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無敵ロボ トライダーG7竹尾ワッ太 柿小路梅麻呂 厚井鉄夫 木下藤八郎 砂原郁絵 無敵ロボ トライダーG7 竹尾ワッ太 性格 ? 地形適応 空 A 陸 A 海 B 宇 A 特殊技能 技能名 社長 底力L4 闘争心 精神コマンド 習得精神 根性 努力 不屈 必中 気合 勇気 消費SP 15 10 15 20 35 55 習得Lv 1 1 14 22 37 55 ステータス レベル 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 15 155 149 173 133 165 196 67 50 - - - - - - - 99 - - - - - - - エースボーナス 特殊スキル『社長』の追加PPが2倍 柿小路梅麻呂 性格 ? 地形適応 空 A 陸 B 海 C 宇 A 特殊技能 技能名 サラリーマン 援護攻撃L2 援護防御L1 精神コマンド 習得精神 根性 努力 鉄壁 突撃 気合 期待 消費SP 20 15 15 35 40 60 習得Lv 1 1 23 28 41 59 ステータス レベル 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 14 124 142 181 131 167 187 57 50 149 167 206 165 227 259 130 99 180 199 237 211 310 356 238 エースボーナス シナリオクリア時に強化パーツ『郁絵のおやつ』を1つ入手 厚井鉄夫 特殊技能 技能名 サラリーマン 精神コマンド 習得精神 信頼 必中 分析 激励 消費SP 20 20 25 50 習得Lv 1 16 32 45 ステータス レベル SP 14 49 50 122 99 230 木下藤八郎 特殊技能 技能名 サラリーマン 精神コマンド 習得精神 脱力 不屈 てかげん かく乱 消費SP 30 15 10 50 習得Lv 1 8 23 49 ステータス レベル SP 1 45 50 118 99 226 砂原郁絵 特殊技能 技能名 サラリーマン 精神コマンド 習得精神 偵察 応援 祝福 補給 消費SP 1 20 35 50 習得Lv 1 11 22 54 ステータス レベル SP 1 47 50 120 99 228
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関連ページ:超時空世紀オーガス <鑑賞備忘録> 2010年5月以降に鑑賞した分。 ◆TVアニメ(2011/3視聴完了) 話名 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第1話時空破壊!! 桂、オルソン、ティナシャイア、ミムジィ、スレイジャビーマーイ、リーア OP:漂流~スカイハリケーン~ED:心はジプシー・時空振動弾起動・桂、特異点になる ブロンコIIグローマモラーバ・マーイモラーバ・リーアイシュキック 第2話ロンリー・ウルフ ヘンリー ・桂、ミムジィとキス・相克界 第3話プリティ・マシン ロベルトジェフリー総裁オルソン[チラム]モーム ・相克界の温室効果 第4話キャラバン リーグ技術長、ゴーヴ ・恥じらいのないシャイア・改造ブロンコ初陣 (改造ブロンコ) 第5話ラヴァーズ パプティ ・ジャビー、命名「オーガス」 オーガス 第6話バニシング・ポイント ・グレープの森 第7話アイ・ラブ・ユー ウォルナー ・ジブラルタル海峡 イシュキック・コマンダー 第8話ランナウェイ ・日光浴ミムジィ・已む無く欧州入り 第9話レボリューション マリアン女王、革命家ジャンヌ大尉 ・パラの都革命騒動 [武装:グローマ破砕砲] 第10話バーバリアン ・スカッシュコートにて・モズク族襲撃、スレイ負傷 第11話ダミー ・桂、偽装撃墜 第12話チラム・ガール アテナ ナイキック・コマンダー 第13話カスピ・クレーター ・広域ジャミング作戦・大尉、少しだけ仕事をする ナイキックイシュフォーン 第14話オペレーション・D ・オルソン降格 ムーロボット兵蒼ムーロボット兵茶オーガスII一般兵用 第15話特異点!! ・桂、オルソンと再会・混乱世界の起源・チラムの正体・時空修復の代償 第16話マイ・ファクトリー マニーシャ ・トーブ家ラース家の意見対立・ファクトリー、エマーン脱出 ディモーラ 第17話セブンティーン ・スレイ復帰(×スレイ死亡) エマーン艦フドールタイプ 第18話シスターズ ・何か今までと違うアテナ・シャイア-マニーシャ会談 マニーシャ艦 第19話タイム・スリップ ・アテナと2人旅 第20話ブロークン・スルー ・桂、ミムジィとキス[2]・オルソン負傷 エマーン艦 第21話ファーザー ・アテナ、桂が父と知る・パラの都でドッグファイト 第22話ディサイド ・シャイアとマニーシャ和解 第23話デストロイヤー 主任 ・Dシステム起動・ムー、本格侵攻開始 オーガスII・オルソンスペシャル 第24話ムー 第25話チラム・ソルジャー ウェズリー (×ロベルト死亡) 第26話ブレイクダウン ・Dシステム完全消滅・ヘンリー、復讐の追撃 ムーロボット兵空中用 第27話メッセージ ・時空変換装置2号機、頓挫・チラム第7艦隊出陣 チラム総裁艦 第28話カムバック・ラヴァー ・和平会談・ミムジィの母が危篤 執事のカウンスル 第29話チョイス ・ミムジィ帰還 ムーロボット兵空中用[2] 第30話アウトサイダー ・モームと大尉、ムーへ 第31話チルドレン ・遂に情事→妊娠 第32話ロスト・ワールド ・大特異点崩壊の危機・ジャビーの故郷 第33話ラスト・チャージ ・ヘンリー最後の執念(×ヘンリー死亡)・チラムの本心判明 第34話戦場 ・軌道エレベーター決戦・チラム軍服を脱いだアテナ(モーム燃料切れ) オーガス・タンク[変形バリエーションの1つ。本編唯一と言っていい見せ場] 第35話時空創造(Fin) (大尉の花道)・モーム、宇宙葬・「お父様」「オルソン」・20年前の2人との再会 ※全く同名or原作再現が一定程度行われているシナリオを記載(「一定程度」の匙加減は完全に管理人の感覚に拠っています。ご了承下さい)。
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241~250 【腹黒と】スパロボ萌えキャラスレ241【幼女たち】 【ブラコン】スパロボ萌えキャラスレ242【信号機】 【君の水着は】スパロボ萌えキャラスレ243【何ですか?】 【W股間王降臨】スパロボ萌えキャラスレ244【スマン誤爆】 【ヌルヌル鰻に】スパロボ萌えキャラスレ245【身悶える夏】 【乙女心と】スパロボ萌えキャラスレ246【蝉の声】 【アニキと】スパロボ萌えキャラスレ247【呼ばれたい】 【盆閑散】スパロボ萌えキャラスレ248【進行中】 【くりぃむレビ】スパロボ萌えキャラスレ249【バタールリ】 【新作】スパロボ萌えキャラスレ250【乱発】 251~260 【ラルレ】スパロボ萌えキャラスレ251【三つ巴】 【限界を超えた】スパロボ萌えキャラスレ252【幼女】 【グラキ】スパロボ萌えキャラスレ252【ラキ】(253スレ) 【本日】スパロボ萌えキャラスレ254【大解放】 【ラキ&リム】スパロボ萌えキャラスレ255【求む】 【続編は】スパロボ萌えキャラスレ255【誰の手に?】(256スレ) 【オカエリナサイ】スパロボ萌えキャラスレ257【アルテリオン】 【フィオナに聳える】スパロボ萌えキャラスレ258【鉄の胸】 【種なんてヤオ】スパロボ萌えキャラスレ259【ギニだけはガチ】 【オモイカネと】スパロボ萌えキャラスレ260【大根好きな人達】 261~270 【跳び箱】スパロボ萌えキャラスレ261【三角木馬】 【ルリ】スパロボ萌えキャラスレ262【ポン】 【求む】スパロボ萌えキャラスレ263【国家錬金術師】 【レビトラ】スパロボ萌えキャラスレ264【大暴発】 【ロリコンも】スパロボ萌えキャラスレ265【風邪はひく】 【アスカの】スパロボ萌えキャラスレ266【数え歌】 【赤いネオと】スパロボ萌えキャラスレ267【ルリ100人】 【犯罪の】 スパロボ萌えキャラスレ268【シャア】 【エヴァ2】スパロボ萌えキャラスレ269【エッチな本】 【来週】スパロボ萌えキャラスレ270【新作発表?】 271~280 【秘密】スパロボ萌えキャラスレ271【ください】 【新作発表】スパロボ萌えキャラスレ272【MX】 【ゴソ】スパロボ萌えキャラスレ273【ゴソ】 【復活の】スパロボ萌えキャラスレッド274【ルリ艦長】 【前も】スパロボ萌えキャラスレッド275【後も】 【一年の萌】スパロボ萌えキャラスレッド276【元旦クにあり】 【新春】スパロボ萌えキャラスレッド277【大騒ぎ】 【お盛んな】スパロボ萌えキャラスレッド278【お年頃】 【プーさん】スパロボ萌えキャラスレッド279【ダーク】 【ルリルリ】スパロボ萌えキャラスレッド280【最安値】
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攻略の軌跡 11/25 プロローグ、1話~5話 11/26 6話、救出7話~8話、離脱7~8話 11/27(土) 救出9話~10話、離脱9~10話、11話 11/28(日) 12話~14話、暴走制止15~16話、JUDA防衛15~16話 11/29 17話~18話 11/30 19話、妃魅禍20話 11/30 ミネルバ20~21話、妃魅禍21話 <操作感> ●今まで以上にテンポが良くなっており、クイックコンティニューの待機時間ほぼゼロ。戦闘アニメの早送りも問題なし。ファミ通レビューでは携帯スパロボというと毎度この点に触れるが、例え繰り返しになるとしても触れておきたい気持ちは分かる。快適。 ●敵撃破演出。 1.今回、撤退する的は爆発しない。 2.ご想像通り、エヴァ関係は敵も味方も特殊演出です。 <システム・戦闘バランス> ●今回は改造上限5段階&強化パーツなしと、強化手段に乏しく、反面初期能力が高い。要するに「ユニット強化に無駄に頭を絞らなくてもどうにかなる」といった印象。 ●HP量とか、スーパー系は初期HP8000以上が標準ぐらいのバランス感。 ●出撃枠について。20枠ぐらいは余裕(つまり最大40機以上出撃可能)。今回はかなり大所帯になるが、今のところはベンチ組を出さずに済んでます。 ●「強化パーツ廃止」について。意外に違和感ない。懸案だった移動力や地形適応の底上げは、パートナーの組み方次第でどうとでもなります。 ●パートナーの組み方 今まで自動編成「ベーシックオーダー」に頼ってパートナー組みをしていたのですが、そろそろパートナーの組み方に馴れてきたのでいろいろ試行中。鈍重なスーパー系+バルキリーの組合せが使いやすくてマイブーム。目下、誰と組ませてもお荷物になるボロットをどうするか思案中…。 ●シナリオ攻略はなかなか進まないものの、インターミッションにかける時間は大幅に短縮している状況に気づく。 インターミッションでしていること 1.強制出撃等で編成が崩れるので、まずは「編成」で「ベーシックオーダー」をかける 2.自分用に編成をいじくる 3.以上!大体2~3分で済む。 こんなに早くなったのは、多分強化パーツの付け替え作業がないから。間違いない。 ●某所のレビューにて「今回は敵のHPが高く、中級者向け」との評を発見。 そうかなぁ…と疑問に思っていたものの、今回の分岐に入って納得。20話から突然敵の耐久力が跳ね上がった印象。HP50000クラスが普通に出てくるようになる。 <強さランキング> ●10話まで。みんな個性的で強いですが、敢えて三強選ぶなら。 1.ヴァーダント/森次室長 2.イクサーロボ/イクサー1 3.ケーニッヒモンスター/カナリア 現時点ではケーニッヒモンスターのレールガン(MAPW)が大変ヤバイ。イチオシ。MAPWのヤバさはKから変わっておらず。今回は演出もカッコ良くなっている。 ●17話まで。なんかいろいろ出たり入ったりしたので、入れ替え。 1.エヴァンゲリオン 2.ガイキング 3.ケーニッヒモンスター ATフィールド持ちのEVA、パートナーシステムでの運用はかなり便利。 EVAをメインユニットにしてメイン集中/サブ集中攻撃をすれば、敵の攻撃を両方ともEVA側で受けることができる。装甲に問題のある相方と組ませると非常に効果が高い。 ガイキング、燃費の悪さは相変わらずながら、Kの頃より攻撃力が上がっている印象。燃費の悪い機体が嫌いな私でも使いたくなるぐらいに。装甲がいささか不安なので、EVAと組ませて使ってます。 ●命中率の低さのせいで敬遠していたマクロスクォーターの恐ろしさがだんだんわかって来た。やはりMAPWマクロスキャノンは伊達じゃない。 <シナリオ>(~22話) ●ここまでのところでは、シナリオへの不満点は微塵も感じない ●6話攻略後にルート分岐あり。ざっくり言って 救出:ラインバレル劇場 離脱:かなりのはっちゃけルート 楽しいシナリオが好きなら離脱がオススメ。 ●毎度注目度の高い種運命ストーリーのアレンジ、今回は更に今までと違った展開を見せます。まだ先は見えませんが、期待して良さそう。 ●ズバリ、ヱヴァ登場は11話です。 ~~~~~~~~~~ ●14話クリア後に2回目のルート分岐、そしてどちらのルートも結構山場。16話クリア後に合流。 ●ざっくり言って、暴走制止ルート/新説SEED DESTINY JUDA防衛ルート/ラインバレル劇場第二幕 どちらも捨てがたいですが、暴走制止ルートの種デス新展開は一見の価値がありますよ。 ●あちこちをふらついてばかりだった悠凪兄さん、遂に敵対しました。全然攻撃が当たらない。 ~~~~~~~~~~ ●19話クリア後に再び分岐発生。これで3度目。 ざっくり言って、ミネルバ/ゴーダンナーの山場 妃魅禍/ジーグの山場 てな感じだが、それ以外の見どころも多いのでお好みで。 ●新説SEED DESTINY、今回のシンは本当にシンじゃないみたいで、キラもキラじゃないみたい。必見。シンは環境次第でこういう風に成長することも出来たんだなぁ…と感慨に浸る。 <戦闘アニメ・演出> ●ラインバレル、イクサー、ダンクーガと、新規参戦組の戦闘アニメの力の入り方は凄い。 ●そしてトドメ演出のバリエーション豊富っぷりがヤバイ。如何にお気に入りキャラでトドメを指しに行くようにするかは、戦闘を楽しむ意味でもかなり重要。 ●特殊戦闘セリフについて 1.イベント戦闘の際にはそのイベント戦用に特別に用意されたセリフを喋る。これはよい演出。臨場感5割増し。 2.他、目立つ点では対バジュラ戦とか、一鷹×浩一の相互援護とか(今回、一鷹くんと浩一は本当に仲が良いです)。 <音楽> ●ラインバレル系「鬼帝の剣」 ダンクーガ系「鳥の歌」 中毒性がヤバく、これを聞くために毎回戦闘ONにしてしまう。こんなにツボにはまる曲だったっけ…。 ●「鬼帝の剣」「鳥の歌」、流石に聞き過ぎ感が出てきたので、一端優先曲目から除外。目下「アイモ」「~誓い~ICZER3…君と」への中毒症状が進行中。 特に「アイモ」の出来は素晴らしい。またイクサー3のテーマも予想外に良曲。イクサー3についてはこれまた出来の良い戦闘アニメを鑑賞する意味もあり、戦闘ONで確定。 <オリジナル> ●一鷹さんは良くも悪くも無色。トウマから更に個性を抜いた感じ。ただ、今後話数を重ねる中で色が付いていくのだと思う。 ●その一方、アリスさんはかなりぶっ飛んでる。個人的にはとてもとても素晴らしい性格。全く問題ありません! ~~~~~~~~~~ ●ここまでの一鷹君、突出した個性はないものの、部隊の一員として全く違和感なく溶け込んでいる。 同年齢層のキャラクターが多いので、うまくその中に入り込んだ印象。 ●その一方、相変わらずアリスさんは個性が光る。今のところは完全にアリスさんの方が個性担当。 ●しかし本当にアリスさんは可愛くて仕方ない。うちにも一台欲しい。今回、頑張り過ぎで熱出してぶっ倒れてしまった。頑張れ!!! <ネタシーンピックアップ> ●ルナマリア、早くも必中修得。というか今回のルナ、機体性能もあってか射撃の鬼。援護レベルも高く、完全にディアッカのお株を奪ってます。ヤッタゼルナ。 ●衝撃のアルベルトの衝撃シーン再現、イクサー1でサキエル(第4の使徒)のATフィールドを切り裂いてみました(ATフィールドというだけなら、MXのワルキューレでも出来ましたけどね。) ●17話で剣児がプレイヤーへの挑発のアロマ漂う発言。 ●彼の挑戦を受ける人に向けて、アドバイスを3点。健闘を祈る。 1.まず標的の武器を確認。多分皆が予想していないであろう武器がついてます(私は迂闊にも標的を取り囲んでしまったのさ…) 2.南東・南西の両翼にマクロスクォーターとケーニッヒモンスターを振り向けておくべし。必ず役に立つ。 3.タイムリミットは5PP。 ●20話。宇宙を駆けるもののふの姿に不覚にも萌えた。
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スーパーロボット大戦シリーズ 司馬宙鋼鉄ジーグ このネタ、前にもやったかな?
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ヤングスパロー メダロット一覧 ⇒ や行 - 3 - 4 ツバメ型メダロット(SWL) 登場作品 3 4 ヤングスパロー 機体説明 機体性能メダロット3・メダロット4 機体説明 ツバメをモチーフにしたメダロット。 ブラインドネス、ノットシー、ナットルック…どうしてそんなに見えないのか。 パーツ名の由来はオスカー・ワイルドの小説「幸福の王子」から。 金箔に包まれた幸福の王子の像の両目はサファイアの宝石が埋め込まれていたという。 偶然出会った渡り鳥のツバメに幸福の王子は「自分の体の宝石や金箔を貧しい人々に分け与えてほしい」と頼む。 ツバメは宝石・金箔を咥え街を飛びまわり、サファイアが外され目が見えなくなった幸福の王子にその様子を伝える。 やがて冬が来ると、ツバメは王子の頼みを聞いていたため、温かい場所へ渡ることができずに弱って死んでしまう。 宝石も金箔も無くなってすっかり見窄らしくなってしまった幸福の王子は処分されてしまうが、 二人の働きをずっと見ていた神様は、彼らが天国で永遠に幸せに過ごすことができるようにしてあげた。 目が見えない⇒レーダーを使えなくする⇒索敵クリアかもしれない。 …違ってたら修正してください ツバメは英語で「スワロー」、「スパロー」だとスズメなんじゃ・・・ ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット3・メダロット4 「ヤングスパロー」(男) ツバメ型メダロット つばめは こそこそ にげまわる 頭部 ブラインドネス SWL-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 40 22 44 8 設置 せっち 索敵クリア 右腕 ノットシー SWL-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 40 13 22 12 8 設置 せっち 索敵クリア 左腕 ナットルック SWL-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 40 13 22 12 8 設置 せっち 索敵クリア 脚部 スパローテイル SWL-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 35 72 44 46 2 18 設置 飛行 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ や行 - 3 - 4
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201~210 【オーガニックな】スパロボ萌えキャラスレ201【萌えスレ】 【荒野に】スパロボ萌えキャラスレ201【血が流れても】 【α2まで】スパロボ萌えキャラスレ202【後何日?】 【ショボは外】スパロボ萌えキャラスレ204【萌えは内】 【男も女も】スパロボ萌えキャラスレ【気になる2月】 【バレンタインは】スパロボ萌えキャラスレ206【血に染まり】 【嘘かホントか!?】スパロボ萌えキャラスレ207【アニRX】 【倍率ドン!】スパロボ萌えキャラスレ208【兄貴に全部!】 【乳揺れ】スパロボ萌えキャラスレ209【凄いよα2】 【現在萌えコテ】スバロボ萌えキャラスレ210【募集中】 211~220 【褒めの達人と】スバロボ萌えキャラスレ211【盛り少女】 【戦爵に】スバロボ萌えキャラスレ212【出番無し】 【うほっ!】スパロボ萌えキャラスレ213【いい兄貴】 【揺れて揺れて】スパロボ萌えキャラスレ214【発売日】 【祝】スパロボ萌えキャラスレ215【一周年】 【もうすぐ】スパロボ萌えキャラスレ216【新学期】 【特盛り戦爵】スパロボ萌えキャラスレ217【つゆだく戦爵】 【振り向けば】スパロボ萌えキャラスレ218【バカップル】 【華が】スパロボ萌えキャラスレ219【乱れ咲く】 【胸とエクサランス】スパロボ萌えキャラスレ220【パンク中?】 221~230 【深夜の】スパロボ萌えキャラスレ221【弾丸X】 【涙はもう】スパロボ萌えキャラスレ222【乾いてる】 【愛のために】スパロボ萌えキャラスレ223【死ねる朝】 【技の一号】スパロボ萌えキャラスレ224【力の二号】 【縦揺れで】スパロボ萌えキャラスレ225【乳揺れ】 【マイナー】スパロボ萌えキャラスレ226【ロボット大戦】 【生きろ!】スパロボ萌えキャラスレ227【ブリット!】 【桜の】スパロボ萌えキャラスレ228【木の下で?】 【攻略本】スパロボ萌えキャラスレ229【出ますた】 【懐かしさと】スパロボ萌えキャラスレ230【新たな風と】 231~240 【萌え上がれ】スパロボ萌えキャラスレ231【愛しさよ】 【このスレは】スパロボ萌えキャラスレ232【クスハ汁】 【お盛んも】スパロボ萌えキャラスレ233【永劫回帰】 【メガネ】スパロボ萌えキャラスレ234【萌え】 【フィオナバッジは】スパロボ萌えキャラスレ235【キモイ】 【全員】スパロボ萌えキャラスレ236【大佐】 【旦那の】スパロボ萌えキャラスレ237【旅立ち】 【7月7日は】スパロボ萌えキャラスレ238【クスハ汁】 【納涼】スパロボ萌えキャラスレ239【水着大会】 【萌えろ!】スパロボ萌えキャラスレ240【絵師さん】
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■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!」で記載してください。) 1,エロールの是否 :5(決まった相手以外は抵抗します) 2.陵辱を伴うRPの是否 :3 3.苦痛を伴うRPの是否 :3 4.性別や属性変化RPの是否:3 5.多人数との性的RPの是否:1 6,NPCへの殺傷RPの是否:2 7,同性・両性とのRPの是否:4 8.具体的な禁止シチュ列挙 :グロ、スカ(大)、隷属、NTR 9.具体的な希望シチュ列挙 :恋愛 【プロフィール】 名 前:渋田 鈴葉 二つ名: 種 族:人間 年 齢:16 性 別:女 外 見:黒髪の長髪、長身長、スレンダー、左腕上腕の中ほどから先がない 出 身:平行世界の地球 C V: 性 格:冷静2 タイプ:指揮官 レベル:3 総CP:36 + 57 = 93 [2,3,6,1,3] = 15 消費P:91 残CP:11 所持金:493Cr 【能力値】 【操縦レベル:3LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 : 6: 9:( 2):防御: 2:4 知力 : 7: 8:( 2):回避: :2 技量 : 9:12:( 3):命中: 2:5 意思力: 7: 9:( 2):近攻: :2 魅力 : 8:14:( 3):遠攻: 2:5 HP:12 近接命中:4 遠距離命中:2 防御:4 回避:4 近距離D:2 遠距離D:0 戦術指揮:2D6+5 【アビリティ】 名前 :消費:効果 スーパーロボット所持: 5:ユニット作成時に「スーパー」を選択可能にする。 未成年 :-1: 苦手・恐怖症 :-2:無い腕を見られるのが苦手。 闘争心 : 5:戦闘開始時に気力+5 第六感 : 5: 絢爛舞踏 :10:生身での戦闘ルールを使ってユニットと戦闘を行えるようになるアビリティです。 HPは通常の生身戦闘の半分(体力基本値そのまま)として算出されます。 また、自分が生身の場合での戦闘に関する全ての判定に+1の修正が付きます お人よし : 6:1戦闘につき1回、他キャラクターへの攻撃を自分に向けさせることができます。 援護を持っている場合、気力を3点消費することで防御力の修正なしで遠距離の味方も援護防御出来ます 【技能】 名前 :習得:LV:消費:効果 戦術指揮 : A: 3:22:関連能力値:知力。 開始フェイズに目標値12の技能ロールを行い、 成功するとそのターンの間味方の命中と回避が+1されます。 近接戦闘 : A: 2:15:関連能力値:技量 レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の命中、追加ダメージが1上昇します。 援護 : A: 3:22:近距離に居る味方ユニットに対して、1ターンにLV回数だけ 「援護攻撃」または「援護防御」が行えます。 専門知識 : B: 1: 5:関連能力値:知力。艦船。 ある分野の知識が必要になったとき、この技能の判定を行う。 体術 : B: 2: 8:関連能力値:技量 体さばきや回避の時に使用します。また、素手の攻撃力が技能LV分上昇。 家事 : B: 1: 5: 【精神コマンド】 名前 :消費:消気:効果 集中 : 5: 6:そのターンの間、命中、回避に「+2」する。 直撃 : 5: 8:シールドやダメージ減少系のユニット特性を無視することができる 【所持品】 <近距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 皮のグローブ :近(衝撃) : 0: 0: 0(体力) :--:素手相応 軍刀 :近(衝撃) : 0:+1: +4(技量) : 220:刀相応 <防具> 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 軍服&コート :+2: +5:なし: なし : 300:衝撃吸収チョッキ相応 その他アイテム、消耗品 名前 :数: 栄養剤 :2: 【戦いの理由】 地球を守る 10 生きて戦い抜く 8 元の世界に帰る 5 マユとの絆 2 ヴェルタスの絆 5 孫緋桜との絆 1 【設定】 平行世界の地球連邦の軍人の生まれ 軍や戦争などに興味などはなく、ただ家訓と言うだけで士官学校に入学。 卒業し何処か別の軍人の家に嫁ぐというレールに乗った人生を送っていたが… 卒業前に異星人の侵略戦争が勃発、奇襲攻撃による宇宙軍の壊滅により繰り上がり卒業となり従軍する事になる。 運がよいか悪いのか指揮官としての才能を前線で開花させ、上官の戦死による昇進や戦時階級により、 30台前半で艦長に抜擢される。 だが、配備された艦隊が遭遇戦により壊滅。殿として残り戦死した筈が転移して生存をした。 転移の折に何故か若返りその事に戸惑っていたりもする。 無口で表情も変えず無感情と見える事が多いが、それは軍で生きる内に覚えた事であり 予想外の事があれば慌てたり、照れたりもする。 左腕は副長時代の艦が撃沈さえれた折に負傷、治療の甲斐なく切断する事になった。 最近、義手を使い出した。 美雪に貰った白いヘアピンを大事にしている。 【成長/追加技能】 5/26 身体障害削除 5CP スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:ロンバルディア級戦艦 二つ名: 外 見: 総GP:190 タイプ:スーパー 【能力値】 : 最大HP :16(18GP) 最大EN :14(42GP) 装 甲 :12(25GP) 運動性 :10(16GP) 近距離攻撃力:08(00GP) 遠距離攻撃力:12(32GP) 命中:16 回避:13 防御:16 IV:2D+2-2 戦術指揮:2D6+5 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 必殺兵器増強Lv3 : 5:命中・ダメージ+3され、必要気力が-3 ★修理困難 :-7:基準値が「-2」され、回復量半分 ★冷却機能不備 :-7:遠距離武装のダメージを受けると、そのダメージに関わらず、1ダメージを追加 純科学 :-4: 脱出装置不備 :-4:撃墜時「3D6+10」点の爆発ダメージ 重厚Lv1 :-3:IV-2 ★非互換性 :-2: 派手 :-1: ロックオン : 2:移動行動破棄。命中+1 ハイパーダッシュ : 2: 大気圏突入 : 5: 大気圏離脱 : 5: 常時飛行 : 1:常時飛行。飛行できない場所では出撃不能 EN回復 : 8:「攻撃」行動を行わないことを条件に、ENを1点回復 Iフィールド :10:ビーム属性無効 EN消費1 サポートAI :10:命中+1 精神コマンド:閃き 搭載 :12: 【武装オプション】 名前 :消費:効果 ・近距離 ・遠距離 ◎ビーム : 0:「攻撃+2」「EN1」「切払い」 弾幕・爆撃 : 4:「命中-1」敵が切り払い・撃ち落し以外で回避した場合1D6点÷3 超長射程距離x2 : 6:射程+2 消費EN+2 P武装 : 3:攻撃-3 移動後攻撃可能 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:10】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション 連装対空砲 :16:12: : 【遠距離武装】 【基本攻撃力:17】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション MS隊迎撃行動 :16:16: 1:◎ビーム P武装 メガ粒子副砲 :15:19: 1:◎ビーム 弾幕・爆撃 連装大型メガ粒子砲 :16:19: 3:◎ビーム 超長射程距離x2 【必殺兵器】 距離:遠 必要気力:30(27) 消費EN:7 名前 :命中:攻撃:オプション 試作空間破砕砲 :19:28:◎ビーム 超長射程距離 【設定】 アレキサンドリア級重巡洋艦の発展型の戦艦 ベースの艦よりも積載数が増え、火力も増している。 艦砲による射撃戦とMS隊による迎撃行動を得意とする 積載数20機 艦載機:直衛機10(ジムⅡ) 【セッション暦】 4/6 真なる共鳴 9CP 1800Cr 5/29 2機のダンクーガ 10CP 2222+500Cr 6/1 10CP 2520Cr 6/2 「仙台が静止する日」 8CP 1770Cr ?/?? PC ナギサ引退ボーナス 20CP 3661Cr 9/19 【変わる世界、変われぬ者達】その2 9CP 850Cr 【改造暦】 9/25 ローラーダッシュ追加 600Cr P武装 追加 900Cr 超長射程距離 追加 900Cr リビルド1(残1)
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シナリオ攻略 第4話 『アッセンブルEX-10』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 味方の全滅。 SRポイント獲得条件 4ターン味方フェイズ以内に敵を全滅させる。その際、出撃した各パイロットはそれぞれ2機以上、敵を撃墜する。(撃墜数は戦況報告画面で確認可能) 初期配置・増援 初期 初期味方 ブラスタEs(エスター) 初期味方 マーシィドッグ(キリコ) 初期味方 紅蓮弐式甲壱型腕装備(カレン) 初期味方 無頼(C.C.) 初期味方 ダイビングビートル(カン・ユー) 初期味方 ダイビングビートル(ポタリア) 初期味方 ダイビングビートル(キデーラ) 初期味方 ベルゼルガ(シャッコ) 初期敵 スタンディングトータス(ビーラーゲリラ)×6 初期敵 ファイヤーパロット(ビーラーゲリラ)×6 初期敵 アクシオ(テロリスト)×6 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 スタンディングタートル ビーラーゲリラ 16 (4850) 5(3) 1300 4 6 ファイヤーパロット ビーラーゲリラ 16 (3450) 6(3) 1500 4 6 アクシオ テロリスト 16 (5300) 6(3) 2200 4 6 イベント・敵撤退情報等 攻略アドバイス 3話までのSRポイントを全て獲得した場合、このシナリオからHARDとなる。味方機の半数以上が無改造で且つ指揮持ちも居ない状況なので少々苦戦するかもしれない。ブラスタEsと紅蓮弐式を少しでも改造しておくと楽になるだろう。 SRポイントを狙う場合、味方全機に撃墜数を振り分けなければならないので考え無しに突っ込ませると困ったことになる。敵の数も余裕が無いため無用な撃墜は厳禁。特に3機のダイビングビートルは最大射程が5でP武装(射程2)は空中に攻撃出来ないので注意しよう。紅蓮弐式の武装も軒並み空適正が低いので、空中のファイヤーパロット(ヘリ)は指示通りブラスタEsで相手をするか、無頼の射撃などで落とすのが無難。 ちなみに、戦況報告画面は1機以上撃墜しないとリストに載らないのでチェック漏れには注意しよう。 キリコ以外のボトムズ組は後に離脱するが、シャッコのみ43話で再加入する。後々使う気なら適当なパイロット養成はしないように。ダイビングビートルとベルゼルガの改造資金は返却されるため、機体の改造はしておいたほうが楽になる。SRポイント狙いであれば特に有効。 なお、シャッコのエースボーナスはパイルバンカーの強化。パイルバンカーファンは要チェックだ! 戦闘前会話 初戦闘:エスター、カレン、C.C.、キリコ、カン・ユー、ポタリア、キデーラ、シャッコ 隣接シナリオ 第3話 『太陽の使者・鉄人28号』 第5話 『渦中』
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スーパーロボット大戦64 【すーぱーろぼっとたいせん ろくよん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 256MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 招布エーアイ 発売日 1999年10月29日 定価 7,800円 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要・特徴 ルート分岐について 評価点 戦闘面の演出の向上 ゲームバランス 音楽 ストーリー リンクバトラーとのリンク バンプレストオリジナルキャラ関連 賛否両論点 ゲーム展開に影響を及ぼすバグが多い 問題点 システム面の問題 参戦作品の扱い 総評 余談 概要・特徴 ニンテンドウ64で発売された唯一のスパロボ。 開発元の招布は任天堂とハドソンの共同出資で設立された会社でありその招布とバンプレストが共同開発を行ったのが本作である。 + 参戦作品一覧 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真ゲッターロボ(原作漫画版) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン 蒼き流星SPTレイズナー 超電磁ロボ コン・バトラーV 六神合体ゴッドマーズ 超獣機神ダンクーガ ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日- バンプレストオリジナル 『リンクバトラー』からの参戦作品 機動戦士ガンダムF91 無敵超人ザンボット3 戦国魔神ゴーショーグン 新規参戦作品は無し。参戦作品はすべて直前に発売された『リンクバトラー』と重複しているためである。 ゴッドマーズは設定上撃墜されると問答無用でゲームオーバーになる。 主人公はリアル・スーパーと男・女の組み合わせ計4人から選択で、後の『第2次α』『第3次α』を先取りしている。 選んだキャラにより主人公機やライバル、シナリオが変化する。また本作よりオリジナル主人公が明確にシナリオに絡むようになった。 ROMカートリッジの仕様上、当時のスパロボとしては格別の快適さを誇る。特にセーブやロードはほぼ一瞬で終わる。 シリーズ初の「合体攻撃」「改造限界の差別化」「撃墜数ボーナス」(本作での仕様は獲得資金が上昇)「底力のLV制導入」、後の携帯機で採用される「自軍パイロットのレベルに応じた敵パイロットのレベルの変動」と、後の作品のスタンダードといえるシステムを採用。 『F/完結編』に引き続き一部の武器をフル改造すると追加武器が出るが、本作ではボーナス扱いのため追加料金なしで追加できる。 敵のレベルは固定ではなく、プレイヤーのレベルの上位数名の平均に応じたものになっている。そのため、基本的にプレイヤーと敵の強さに大きな差は発生せず、緊張感のある戦いを持続できる。 ただしその敵のレベルには上昇限界がある。一方プレイヤーの限界値はそれをはるかに上回る。 2回行動のレベルが引き下げられた。全てのパイロットに当てはまるわけではないが、リアル系ならレベル30~40代、スーパー系でもレベル50代までに2回行動が出来る。 独自のシステムとして『スーパーロボット大戦リンクバトラー』とのデータリンクと「ダミー」システムがある。それぞれ詳細は後述。 ルート分岐について 本作品では前述の通り、『ガンダムW』に関連したルート選択によって3つのルートに変化する。さらに選択により終盤2つのルートに分岐する。 + 各ルート解説 OZルート 本来なら敵であるジェリドやハマーン、果ては選択肢次第でシロッコ、バスク、ヤザン隊と共闘することになるという珍しい展開がウリなルート。 最終的にOZでデルマイユとトレーズによる内部対立が起き、自軍はトレーズ派に付く為OZと敵対し、終盤にシロッコと闘うことになる。 リアル男とスーパー女でこのルートを選択すると色々と複雑なライバルの裏事情が垣間見れる。 独立軍ルート こちらは『ガンダムW』の終盤のホワイトファング編が完全再現されており、カーンズも比較的早く登場する。こちらだとミリアルド率いるホワイトファングと死闘を繰り広げる。 本作品を象徴する、リアル系のシナリオ『その瞳に未来は映ることなく』を通るのはこのルートである。 前述の五飛の迷言もこのルートで聞ける。完全平和ルート経由でも可。 リアル男においてこのルートでライバルを説得すると「トレーズ派のOZに合流する」という、より彼にとって望ましい選択肢があるにもかかわらず、OZ全体を見限って仲間入りするというやや強引な展開になってしまう。 完全平和ルート 『ガンダムW』のサンクキングダム崩壊までのシナリオが完全再現されているルート。 これも選択肢次第で分岐するのだが、このルートを選ぶと「完全平和思想に共感できない」という理由で一部のキャラクターらが一時的に離脱する。 また、スーパー系男でこのルートを選ぶと無条件でスーパーアースゲインを入手する。 最後はサンクキングダムが崩壊する為、最終的にはOZルートか独立軍ルートのどちらかとの合流を選択することになる。 ムゲ宇宙ルート 終盤の分岐ルートの1つ。1話のみ。 『ダンクーガ』の原作再現でムゲ宇宙へ乗り込む。この際にデスガイヤー将軍と2度戦うが、復活後に倒すとキャラ次第で専用の撃破セリフが用意されている。 また、展開の関係上ネェル・アーガマは破棄される。またムゲ宇宙では3日過ぎただけだが、外の世界では4ヶ月経っているという事が明らかになる。 シャアの反乱ルート 『逆襲のシャア』の序盤で語られたフィフス・ルナ落としが再現されるルート。 ここでの敵は、最初の選択で選んだ三つのルート次第で登場する敵が3つのパターンに分かれることになる。 また、独立ルートならキャラかマシュマーの内説得した方が味方増援として現われ、さらにノイエ・ジールが入手出来る。 プルとプルツーを仲間にしていると、キュベレイMk-IIの色をプルツーカラーにするか、プルカラーのまま残すか選択する。 そして、アムロが『逆襲のシャア』時の衣装へ衣替えする。 2話目からはムゲ宇宙へ行ったメンバーと合流するので、単独ルートとしては1話のみ。 評価点 戦闘面の演出の向上 戦闘アニメは『F/完結編』と同レベルであり、ドットグラフィックも『新スパ』には及ばない。 しかし本作では背景・地形が3D化されており、従来の2D作品にはない遠近感を持たせている。また、近距離用武器や合体攻撃の多くでズームアップしたり、奥から手前に突進する等の演出が用いられており、『α』とは別の方向性で進化を果たしたと言える。 クオリティこそSFCと大差ないレベルだが、機体・パイロットのカットインもそれなりに用意されている。 画面上下のステータスやメッセージウインドウを常時半透明化させることで、戦闘画面を広く感じさせているのも特徴である。 キャラクターグラフィックは、従来作の顔のみではなく、バストアップのものになりキャラクター性が強調されている。 同時期に開発された『α』でもバストアップのグラフィックは用意されているがインターミッション専用であるのに対し、本作はインターミッション・戦闘アニメ共にバストアップのグラフィックが使用されている。 ただし、「Gガンダム」など一部のキャラクターを除いて表情は一種類だけである。 ジャイアント・ロボのグラフィックは、ロボの顔の横に大作が掴まっているのだが、宇宙や水中での戦闘では大作が宇宙服を着たグラフィックに差し替えられるという細かな演出がある。 スパロボでは初めて合体攻撃が実装された。複数ユニットを使用した強力な攻撃が使用可能となり、原作再現もしやすくなった。 アイデア自体は以前から存在していたが、『新スパ』や『F/完結編』はディスクメディアだったため、ロード時間の関係で見送られていた。本作ではROMカートリッジを使ったためロード時間の問題がなく、よって採用された。 黒い三連星によるジェットストリームアタック(*1)をはじめとする敵3人小隊による連携攻撃の再現や、マジンガー系とゲッターロボによるファイナルダイナミックスペシャル(*2)等が登場した。 バンプレストオリジナルにおいては、スーパー系男主人公で使用可能。習得が非常に特殊で後継機の入手との2者択一だが、演出・破壊力共に凄まじい。 ゲームバランス ゲームバランスは良好。『F/完結編』に比べれば、ユニット間の格差は少なく、どのキャラクターも使ってもそれなりに活躍できる。主役級は主役らしく強く設定されており、覚える精神コマンドもまともなラインナップになっている。 相変わらずNTや聖戦士は強いが、コウやシローのようなオールドタイプを使っても十分攻略できる難易度。 リアル系が有利なバランスは変わらないが、スーパー系も2回行動が早めに設定されているので、終盤になると強さで追いつける。「宇宙B」という欠点を持つユニットも多いが、決して戦えないほどではない。 音楽 BGMは大絶賛されたセガサターン版『F/完結編』には流石に及ばないが、それでも『α』と同等のクオリティを誇っており、一部を除いては概ね良好と言える。 特にガンダムWのBGMである「JUST COMMUNICATION」は本家スパロボで唯一フルサイズ収録されている(*3)。他作品ではアレンジがかっていた「FLYING IN THE SKY」もかなり明るいイメージになり、より原曲のイメージに近くなった。 マップや戦闘などのオリジナル曲も好評。本作では、敵、味方いずれのフェイズでも音楽が共通しており、それに準じた曲調となっている。 ストーリー 地球が外宇宙からの侵略者に占領された状態から物語がスタートするという、シリーズの中でも異色な舞台設定。そうなった理由は一年戦争により地球・宇宙双方が疲弊したせいで異星人の侵略に対抗しきれなかったと万人が納得できる設定がプロローグで説明される。 外宇宙からの侵略者(ムゲ帝国)に加え、ムゲ帝国の手先となった地球人(スペシャルズ)による二重の支配が行われており、さらに地球に潜んでいた人類以外の第三勢力も出現してムゲ帝国に協力、さらに別の異星人連合も現れて…という四面楚歌の状況。そのため、自軍はあくまで少数による抵抗勢力として描かれており、それ相応の苦境に立たされる場面もある。 特に中盤以後では精神安定剤や栄養剤を投与されるキャラクターや食糧危機や資材不足による出撃不可に陥るなど過酷な描写がある。 敵首領を倒すためだけとはいえ、スパロボでは初めて外宇宙にまで足を伸ばした作品である。 スパロボシリーズ中でも屈指のクロスオーバーシナリオ。先の世界観を生かし、主人公や版権キャラの濃密な交錯が実現している。 UCガンダム系 DC戦争シリーズではやや不遇な傾向にあった『ガンダムZZ』が優遇されている。 マイナーキャラの参戦(ガザの嵐隊や3D等)やアクシズとの共闘、特に最終決戦の三つ巴の戦いの完全再現はファンなら歓喜もの。 序盤からシュツルムディアスが加入し、ビーチャが僅かレベル38で「奇跡」を覚える等、機体・パイロットの性能面でもなかなか。マシュマーもしくはキャラが愛機と一緒に正式加入するのも嬉しい配慮である。 地味なところではあるが『Ζガンダム』のジャミトフ・ハイマンが原作同様に、曲がりなりにも地球圏の人間を考えている思慮深い人物として描かれている。 他のスパロボではバスク同様に「地球人さえよければ全て良しという理念の元、スペースノイドを弾圧する極悪人」と描かれがちなジャミトフが、原作同様のキャラクターとして描かれたのは今日に至るまで今作くらいである。 物語序盤では小説版Ζガンダムの台詞を元にスパロボの世界観を加見して本気で地球圏の事を憂いている姿は、ジャミトフが本来どんな事を考えていた人物なのかがよくわかる描写となっている。 本作でシナリオ的に初めて『逆襲のシャア』が完全再現された。 『機動武闘伝Gガンダム』もドモン以外のシャッフル同盟4人や、彼ら以上に参戦機会が少ないキラル・メキレルが初登場。 キラルは当初からトレーズの暗殺を狙い、終盤は条件付きで『ガンダムW』のマグアナック隊を率いて救援に駆けつけるなどやたら目立つ。 『新機動戦記ガンダムW』は、『新』、『F』での酷い扱いが嘘のように優遇されている。 5体のガンダムは『F』の雪辱を果たすような強さ。さらに5体とも『Endless Waltz』の機体にパワーアップできる隠し要素もある。社交的な性格であるデュオとカトルは早々に自軍に加入し、他の三人も早めに加入する。 原作再現はシリーズの中でも多めで、機体のほうもトラゴスやパイシーズといったマニアックな機体が揃い、登場人物もアレックス、ミュラーといった一話のみの脇役や、作品の中で重要な立ち位置にもかかわらず登場の機会に恵まれないカーンズといった人物が登場する。この3名に関しては『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』での登場まで、64が唯一の出演であった。 中盤の手前において「OZ(『ガンダムW』の敵組織)からの勧誘を受けるか」という選択肢があり、今後の展開が大きく変化する。 敵組織といっても、本作におけるOZはトレーズをはじめとする「スペシャルズ内の反帝国派が打倒帝国のために組織した」もの。スペシャルズへの不信もあり、内部情勢は穏やかではないものの、味方が悪に走るわけではない。 ルートは大きく分けて3つ存在し、OZと手を組まない場合にはサンクキングダムの「完全平和主義」に同調するかという選択肢がある。各ルートの詳細は後述。 ただしメインキャラの五飛の扱いについては賛否両論。終盤で洗脳され敵として出てきた際の「ズール皇帝こそが正義だ」という発言は、その後の彼のシリーズにおける立ち位置を色んな意味で確固たるものにした。(*4) このイベントが余りにも強烈過ぎる為変な印象を持たれがちだが、彼の名誉の為に言っておくと、原作では生身での戦闘能力だけでなく、ガンダムパイロットの中で唯一敵の罠を見抜くなど頭脳面でも優秀である。 後の作品においては敵対することこそ多いものの、こういった優秀な部分がシナリオ上で活かされるようになり(いい意味でネタ化した『L』や、オリジナル主人公から頼られる『第2次Z』はその極致)、上記のセリフは過去の遺物となりつつある。 スーパー系などの70年代の参戦作品からも、旧シリーズに登場しなかった多くのキャラ・ユニットが登場しているほか、シナリオもそれまで再現されなかった部分が再現されている。 例を挙げるとエリカ(マジンガーZ)やヤヌス侯爵(グレートマジンガー)、暴竜鬼(ゲッターロボG)など。 『ダンクーガ』も飛行ブースター無しの状態やガンドール、ムゲ帝国の初登場などようやくまともな原作再現がされた。 開始時点でムゲ帝国が地球を占領しているという衝撃的な事態から開始されたほか、『レイズナー』のグラドス軍を傘下に収めているなど、クロスオーバーも充実している。 リンクバトラーとのリンク 外部機器が必要ではあるがレベルを引き継いで遊べる為、スパロボ初の周回引継ぎと言える。高レベルのゴーショーグンを使う事で序盤から大量の資金を獲得することも可能。 バンプレストオリジナルキャラ関連 主人公は4名。乗機は固定である。スーパー系男のみ後継機の有無は選択制。 リアル系主人公の二人はともに悲壮感漂うシナリオ展開。男主人公は富野由悠季作品、女主人公は高橋良輔作品を意識したようなキャラ・機体設定となっており、どちらも最初から死を覚悟して戦いに望むことになる。 戦闘時の専用BGMについても各キャラの性格をうまく反映しており評価が高い。 + オリジナルキャラの詳細 アークライト・ブルー リアル系男主人公。愛称はアーク。ゲリラ狩りに巻き込まれ、偶然見つけたソルデファーに乗り込んで戦うことになる。リアル系の王道、いわゆる「巻き込まれ型」の展開だが、さらに第1話の時点で育て親の親族と幼馴染を失うという不幸過ぎる身の上をもつ。 ライバルであるエルリッヒとの戦いを通じての交流、和解も魅力。 因みにコンピューター、特にソフトウェアに詳しいという、ガンダムのアムロの機械いじりを連想させる趣味を持っている。故に搭乗機のソルデファーのソフトウェア調整は彼が行なっている。 特殊能力としてガンダムシリーズのニュータイプ(以下NT)を持っている。『第4次』の主人公がNT技能を、『A』の主人公はNTもしくは強化人間技能を持っていたが、これらが単なるステータスの底上げであったのに対し、アークはストーリー中でもNT的な存在として扱われており、アーク自身のガンダムシリーズのNTにありがちな勘の鋭さや物事の捉え方も手伝って、他のUC作品の面子と溶け込んでいるため違和感がない。 とどめは中盤で新型機へ乗り換えた際に死亡した人物の残留思念と会話をするというどこかで見たことのあるようなイベントが発生することだろう。 専用BGM「悲しみの戦場へ」は悲壮な曲調の中に熱さを感じさせる正統派リアルロボット系。主人公専用曲の中でも特に評価が高い。 搭乗機はソルデファー→アシュクリーフ。 セレイン・メネス リアル系女主人公。物語開始以前からゲリラに参加しており、1話において自身以外が全滅した状態でスヴァンヒルドに乗り生き残ることになる。 ライバルのリッシュは、口の端を歪めた薄笑いという顔グラフィックに始まり、ケツ顎・無精髭・ボサボサの髪・馴れ馴れしい言動とかなりアレな人物。しかしその内面は大人としての渋さと真面目さを備えた、仲間思いの心の優しい青年であるため「綺麗なガウルン(*5)」とも称される。説得が前提だが、ライバルキャラとしては味方になるのは彼が一番早い。 1話の出会いでいきなりリッシュに惚れられるのだが、彼女は終始一貫して冷たくあしらっている(このため最後まで恋愛補正は一方通行)。ただし味方になった後は「仲間の1人」程度には認識してもらえた模様。 スヴァンヒルドの後継機ラーズグリーズに関して、勝手に戦闘データを使われ激怒するシーンがある。故にラーズグリーズが彼女の後半の搭乗機になるのだが。 搭乗機はスヴァンヒルド→ラーズグリーズ。この機体、『太陽の牙ダグラム』のダグラムに激似なことで知られており、当時発売されていた攻略本でも指摘されている。 さらには部隊名のアイディアで「ソーラーファング(太陽の牙)」という名称を出そうとして自粛させられるネタまであり、意図がなかったとは思えない。 彼女もまたニュータイプ技能を所持している。アーク程ではないにしろ、第1話からニュータイプらしい勘の鋭さを見せている。 専用BGM「I m Space Woman」は女性的ながらもクールなメロディラインが特徴。 ブラッド・スカイウインド スーパー系男主人公。武機覇拳流というロボットを使った格闘術を得意とする。 バンプレストオリジナル主人公の中で最も悪人面であり、また本編開始まで山で修行していたが故に世間を知らずに育ったという珍しいタイプ。 同門にカーツ・フォルネウスという男がいるのだが、途中で離反し、たびたび拳で語り合うことになる。 ライバルのカーツを再度仲間にする条件が彼の撃墜数なのだが、機体特性的に条件を満たすのは結構大変である。 アースゲインとヴァイローズは規定のレベルに達すると強力な技が追加されるという、現在の視点から見ても独自のシステムを持つ。 搭乗機はアースゲイン→条件次第でスーパーアースゲイン。アースゲインのままだと能力値が低くなるが、ライバル機が仲間になり合体攻撃(本ゲーム最大の攻撃力を誇る)が可能になる。 クロスオーバー面では格闘家という点から『Gガンダム』のキャラと絡むことが多い。 専用BGM「出動!大空へ」は渡辺宙夫氏を彷彿とさせる正統派スーパーロボット系。 マナミ・ハミル スーパー系女主人公。ハミル伯爵家の子女。こちらもバンプレストオリジナルでは珍しい、上流階級出身の主人公。彼女の執事もサブパイロットとして使用可能。 その後の展開次第でスパロボ史上初の女性だけが乗った後継機が誕生する。 そのためか、専用BGM「花散る嵐の如く」は明らかに「トップをねらえ! ~Fly High~」を意識した曲調となっている。 後の説得でアイシャが新たなサブパイロットになる。その際に彼女を気遣い、執事がサブパイロットを降りる演技は、動揺するマナミを含め見ものである。 搭乗機はスイームルグ→スイームルグS。マナミとアイシャの2人の掛け合いの戦闘会話は、大変面白いので全て見ることをオススメする。 なお、アイシャはスイームルグが複座機なためか唯一『リンクバトラー』には登場しない。 設定ミスなのか、スイームルグSになると切り払いができなくなる。 後の作品に「カーク・ハミル」というスパロボオリジナルキャラクターが登場するが血縁関係は不明。 アル=イー=クイス + 物語中盤で現れ、プレイヤーをパニックへ陥れた謎の敵。 その正体は、銀河先進文明と言われた古代文明の最後の生き残り。 エントロピーの増大によって自分達が消滅する前に自らの後継者を探すため、銀河各地に争いの火種を撒いた本作の黒幕的な存在である。 当初はムゲ帝王のムゲ帝国とズール皇帝の銀河帝国に期待していたようだが、この2つを地球人が撃破した為、自分達の後継者に地球人を選んだ。しかし当然拒絶され最後の戦闘となる。 彼女(?)らの機体の攻撃法は氷、分身、業火、重力、隕石と結構独特であり、戦闘時の専用BGM「狂った飢餓戦士」と共に、強烈な印象が残った人もいるだろう。 また、メンバーの一人であるアヴィ=ルーは、本作において「ゲッターロボ」の巴武蔵が戦死する元凶でもある。 賛否両論点 ゲーム展開に影響を及ぼすバグが多い 限界反応バグ 機体の限界反応が全くの無意味であり、計算される数値に制限が掛からないというもの。SFC版『EX』にも同じバグが存在する。 これにより、一部改造段階の高いユニットが限界まで性能を発揮できるようになった。代表的な機体が「アプサラス」及び「デンドロビウム」等の、限界が低く改造度が高いリアル系ユニットである。また、真ゲッター2も回避能力を思う存分発揮できるようになっている。 ただしこれは、まともな運用ができないほど限界反応が低い機体が、限界反応バグによって運用できる…という、言わば怪我の功名によるものである。バグがあろうがなかろうが決して褒められたものではない(*6)。 超能力(*7)・聖戦士(*8)バグ 「聖戦士」は、本来はレベル段階に応じて補正値が上がるのだが、バグによりレベルがいくつだろうと常に最大値の補正が掛かる。更に超能力に至っては、何故か命中・回避に64%もの補正が掛かっている。但しどちらも攻撃力補正はこれまたバグにより無効になっている。また、聖戦士のオーラバリアの補正は攻略本に載っている数値(+200~1000)よりも大きい。 この恩恵を最も受けた機体がゴッドマーズで、重装甲+超回避+高火力という凄まじいユニットに変貌している。しかもパイロットが最終的に精神コマンド『奇跡』を習得するため、そこまで育てればどんな敵だろうが問答無用で叩き落とす。欠点といえば射程と移動力が低い事と、撃墜されるとゲームオーバーになる事ぐらい。とはいえ意図的に狙わないで撃墜される方が難しいくらいなのだが……。 スーパー系は「ほぼ避けないユニット」というのが伝統だったため、びゅんびゅん回避しまくるゴッドマーズは多くのプレイヤーを唖然とさせた(*9)。ちなみに超能力を持っているパイロットは全てスーパー系であり、ユニットの運動性さえ何とかすればやっぱり避けてくれる。 ただし、バグがなかった場合、L9で命中、回避+30、攻撃力+1500と、やはりかなりの補正がかかり、これはこれで強力なのではないかという声もある。 問題点 システム面の問題 『F/F完結編』程ではないが相変わらず攻撃力がインフレ気味。敵味方共にダメージの割合が大きく、装甲の影が薄い。 このため、ゲーム終盤になると敵味方を問わず「当たれば落ちる」というケースが続出する。後述のダミーさえ外してしまえばボスクラスの敵でさえ一撃で墜ちるという事態も日常茶飯事。 装甲が売りのスーパー系は「避けられないし当たれば落ちる」となってしまい使い勝手が下がってしまう。主役級であれば「ひらめき」や「鉄壁」など何かしらのコマンドは覚えるので戦っていくことはできるが、素の装甲頼みの戦い方は終盤にはできなくなる。 本作は恋愛補正が+30%と非常に強力であり、これを活用すればとてつもないダメージを叩き出せてしまう。特にリンクバトラーを使うと序盤で加入可能なシーブック&セシリーコンビはバランスブレイカーである。 『リンクバトラー』でリンクし一気にレベルが上がると、計算式の関係でこれまた攻撃力のインフレが起こり、装甲がほぼ無意味なものと化す。 これに恋愛補正が加わるとさらに恐ろしいことになる。筆頭がGガンダムのドモン&レイン+アレンビーや、ガンダムF91のシーブック&セシリー。どちらも強力な攻撃および精神コマンドを所持している。 『リンクバトラー』によるレベル上げを行わず、全滅プレイや修理ユニットを使ったレベル上げも控えれば、それなりのバランスでプレイできる。またスーパー系も装甲と運動性を改造して特殊能力の「底力」を利用すれば「落ちきらなければ避けられる」ようにはなる。改造費用と精神コマンドの消費等の燃費の問題もあり根本的な解決ではないが。 このような事になった原因は、システムやパラメータ設定の大半が『F/F完結編』をベースにしているためである。 例えばランドクーガーの性能は、装甲・運動性・限界反応を除けば、武器性能や修理費用に至るまで『F/F完結編』と全く同じである。 システムも、命中撃破の気力増減、サイズによる命中修正、ダメージ計算式、経験値計算式すらも『F/F完結編』とまるまる同じ。 よって、「攻撃力のインフレ」「野生化が実装されていない」「一部の機体にシールド防御発生演出がない」「スーパー系の大半が宇宙B」「リアル系優遇」といった『F/F完結編』に存在する問題点がほぼそのまま本作にも引き継がれている。結果終盤になると前戦で戦っている機体はリアル系ユニットだらけになることも珍しくない。 ダミーシステムの存在。 これはあらゆるダメージを数回(ユニットによって異なる)無効化する敵専用の特殊能力で、全てのダミーを破壊しなければダメージを与えられない。ただし精神コマンド「自爆」はダミーの影響を受けない。 主にリアル系の一部ボスが実装しているが、その数最大7つ。どんな弱い攻撃でもダミーを破壊できるとはいえ、実装しているのはル・カインやハマーン、シロッコ、ガトー、シャアといった、回避力が高く当てるだけでも大変な相手ばかりでかなりイライラさせられる。ただしラスボス勢には一切なし。 20話前後という早いタイミングでラスボスの一人と戦う、という衝撃の展開がある。 従来のシリーズであれば顔見せ程度でターン経過やHP減少による途中撤退が入るのが常だったが、必ず倒さないといけない。 能力値も最終話仕様のまま。なおかつ特殊能力により毎ターンHPが30%回復するため、1ターンで止めを刺さないとまず勝てない。 自軍の状態によってはダメージが全く与えられないという事態も有り得るし、そうなったプレイヤーの体験談も多い。 一部ユニットの改造引き継ぎのデータ管理 ゲーム前半の母艦は、ミデア→アウドムラ→アルビオン→アーガマと順次乗り変えていくが、ミデアとアウドムラの改造は引き継がれない。引き継がれるのはアルビオン→アーガマからとなる。 『ガンダムW』の初期のガンダム5機の改造は後期機体に引き継がれないため、改造するかは判断の迷うところ。 原作では別機体であるウイングガンダムとウイングガンダムゼロはともかく、その他4機は初期機体の改修機であるため引き継がれないのは納得がいかないところだろう。 ガンダムシュピーゲルは途中で離脱し、再加入時には改造がリセットされてしまう。上述のガンダムWに輪をかけて納得できないだろう。 ロボット大図鑑とキャラクター辞典が無い。 図鑑・辞典は原作や設定の解説があり、未経験者にとって重宝していたため、これがない事を不満に思うプレイヤーは多かった。 これはエーアイ製スパロボが今なお抱えている問題点であり、実装されているのはリメイク作の『AP』のみである。 キャラクターの音声が無い。 ROMカートリッジはディスクメディアに比べ容量の面でかなり不利であり、情状酌量の余地はあるものの、据え置きスパロボでは音声有りがデフォルトになりつつあったため、上記と同様に不満に思うプレイヤーは多かった模様。 テンポがいいという評価点もあるが、『新スパ』や『F/F完結編』経験者は戦闘が味気なく感じられるのではないだろうか。 セーブデータ数が少ない。本ソフトに保存できるセーブデータは2つであり、増やすにはコントローラーパック(2つ拡張)が必須となる。 参戦作品の扱い 『08小隊』はキャラクターはシローとアイナの2人だけ、機体もEz-8とアプサラスのみで、原作再現も殆どない。 シローは能力値も精神コマンドも中途半端で、言い方は悪いが2軍に毛が生えたレベル。Ez-8も宇宙適応Cなので戦力外。 一方でアイナは精神コマンドが非常に優れているため支援に向いており、アプサラスはΖガンダム並みの初期能力でありながら改造段階が非常に高く、P兵器はないが本作最強のMA。 因みにギニアスは存在が遠回しに語られるのみで決着がつくことはない。ノリスに至っては影も形も存在しない。 『0083』はユニットが4機+戦艦1隻で、パイロットもコウとガトーの二人のみ。機体の性能こそ優秀だがこちらも原作再現は皆無。 本作のコウは過去作に比べ能力値が引き上げられ、充分一線を任せられる強さになった。先述の通り機体も強力。ただし2回行動がすこぶる遅いことと、今作においても自軍にニュータイプや強化人間も多くいるため、試作3号機を奪われて倉庫番になることも。 ライバルであるガトーはルートによってはコウよりも遥かに目立つが、コウとの絡み自体は殆どない。しかも敵組織に監禁されている状態で登場するという何とも情けない登場のし方をする。ソロモンの悪夢が悪夢を見る羽目になるとは。 そのガトーもルートと選択肢次第で仲間入りするのだが、終盤に無条件で裏切る上に機体も持ち逃げするため仲間にする価値があるかは微妙なところ。 『蒼き流星SPTレイズナー』はいわゆる第2部からのスタートだが、グラドス帝国はムゲ帝国の被支配国として地球を支配しているという微妙な立場。 機体はどれもこれも微妙。レイズナーは別格の強さを持つが、エイジが「集中」を覚えないため、活躍させるには多大なるお金が必要となる。 『ジャイアント・ロボ』がシリーズ初参戦でありながら冷遇気味。 ジャイアント・ロボは足が遅く装甲も微妙、必殺技の弾数も少ないとあらゆる点で微妙な性能。攻略本にもはっきりと「弱い」と書かれる始末。 その隠しユニットである銀鈴ロボ(*10)は、パイロットが前述の超能力持ちな上「魂」を覚え、機体の改造段階も高いと原作に反して明らかにジャイアント・ロボよりも強い。入手条件もそこまで難しくない為、条件を満たしたらロボを倉庫番にするプレイヤーが非常に多かった。 原作同様とはいえBF団はとにかく目的も行動理由も意味不明。終盤や続編への伏線であるなら十分理解できるのだが、そんな事は無かった。 終盤でいきなり銀河帝国に接触し、グラドスの刻印を探すのだが目的は不明。BF団の幹部でさえ「(地球を滅ぼそうとしている銀河帝国に加担すると)地球が無くなってしまえばBF団も世界征服もない、この行動はあまりに無意味で危険なこと」「奴らが勝てば我々が生き残る保障が無い」と愚痴をこぼす始末である。 当の銀河帝国側もBF団を指し「自分達が滅ぼされるのに手を貸すなど聞いたこともない」と呆れてしまっている。一方ズール皇帝は刻印を警戒してはいるものの、何を探しているのかを聞かれると「わからん」「何万年か前に設置された何かがある」という少々間抜けな回答をしてしまっている。 刻印発動後にもBF団幹部のやりとりがあるのだが、作戦は失敗したというのに孔明は「BF団の悲願の第一歩」「全てビッグファイアの意志」と主張するばかり。最後に「もう1つ仕事が残っている」といかにも意味深な台詞を吐くのだが、このやりとり以後BF団は一切登場しなくなる。 結局決戦シナリオが存在せず、終盤でフェードアウトしいつの間にか登場しなくなるという冷遇ぶりである。攻略本でも「全てが謎」という書かれ方をされていた。ビッグファイアにせよ孔明にせよ、一体何がしたいのだろう? 原作のラストも大規模な作戦失敗後に何がしたかったのかよく分からないまま終わるため、一応原作再現にはなっているのだが如何せん後味の悪い結末である。 一方でクロスオーバー面では、イベント戦闘とはいえ、衝撃のアルベルトがGガンダムのドモンや東方不敗と生身で戦うシーンがある。しかも衝撃のアルベルトと東方不敗は中の人が同じという夢の対決。 更にルート次第では「一般兵に東方不敗と間違えられて激怒する衝撃のアルベルト」という笑える描写もある。 『Gガンダム』はシナリオ面と攻撃力で優遇されているが、機体に癖があり過ぎて使いにくい。 シャッフル同盟は移動力が低く空も飛べないためとにかく足が遅い。対空攻撃も少なく、またガンダムローズ以外全員射程が短い。改造段階も控えめ。 更に最強武器の攻撃力がレベルで決まる仕様であり、最終的な攻撃力はかなり高くなるが、逆を言えばかなり意図的にレベルを上げないと十分な攻撃力を発揮できない。 スーパーモードの関係で気力が130以上ないと真価を発揮せず、5機を運用するとなると激励要因がいくらあっても足りない。シャッフル同盟拳は確かに強力なのだが……。 特にボルトガンダムは特殊能力や対空攻撃に乏しく、しかも最強武器が他4機と違って地上でしか使えないという有り様。 このため、シャッフル同盟5機を使うより、ゴッド・シュピーゲル・ノーベルの3機運用の方が実用性が高い。 シュピーゲルはミノフスキークラフト必須だが移動力が6ある上に攻撃力がそこそこあり、分身・激励・かく乱持ち。ノーベルは使い勝手こそ悪いが、パートナー補正と合体攻撃により非常に高い火力を発揮する。しかしこの2機には「条件付き参戦」という別の問題が……。 これらの欠点は『A』では武器の射程を見直す事で、『R』では武器を一括改造にする事で解消される事になる。 師匠は1度だけ共闘するマップがあるのみで、最終的に死亡し仲間にはならない。またルート展開によっては最後までドモンと解り逢えない可能性も。 『逆襲のシャア』再現の都合上、最終的にクワトロは無条件で裏切るため育てるメリットがない。攻略本でも「困った人」呼ばわりされていた。 一方でクワトロを取り巻く部下であるアポリー、ロベルト、キグナンのうち、ギグナンがクワトロが裏切った後にネオジオンに鞍替えしたのに対し、アポリーとロベルトは自軍に最後まで残り続けるのにクワトロが裏切った後も一切台詞や絡みもないなど、描写不足ともとれる面がある。 条件を満たすとクェス・パラヤが仲間になる。しかし使用可能なのは最終話のみで使うに使えない。そしてクェス自身もシナリオには全く絡まないうえ、仲間になる条件もクェスとはあまり関係が無い。仲間に加入したという描写は「パイロットを1名回収した」という台詞のみで、クェスが何故自軍に協力するかすらも語られない。しかも記憶喪失になっている状態で加入するのだが、クェスは大丈夫なのだろうか? 『ガンダムW』はストーリー面でも挙げられているように超優遇されているが、それでも一部に問題あり。 独立軍ルートだと、ストーリー的にも重要な、記憶喪失のトロワが記憶を取り戻すイベントがない(OZルートでは記憶を取り戻した上で仲間になる)。 前期機体は機体性能はそれなりだが改造段階が低く、改造しても後にリセットされるため活用し辛い。移動力と射程にも難がある機体が多い。 後継機をフル改造するとEW版の機体に変化し、機体性能が大幅に上昇する。ウイングゼロとヘビーアームズは順当に強化されると言ってよいが、デスサイズとサンドロックは最大射程が1になり、使い勝手がかなり悪化してしまう。アルトロンはビームキャノンを失うが、最大射程3のドラゴンハングがあるため、その2機よりは扱いやすい。ただし、3機ともに今作では格闘武器が一切空に届かない。 エピオンは『F/F完結編』同様に不遇極まりない扱い。性能が全てにおいてトールギスIIIより劣っており、尚且つ改造段階も低い。更に射撃値が高いゼクスと武器が全く噛み合わず、最大射程も3。「ギリギリだが、叩ける!」というゼクスの戦闘台詞が涙を誘う。しかも終盤ではトールギスIIIとの2択になってしまう。 当のトールギスIIIは改造段階が高いのに初期能力の高さが尋常ではない。移動後攻撃可能なヒートロッドも備えているほか、ゼクスの射撃値も相まって最強のMSであり、事実上エピオンを残す意味は全くと言っていいほどない。弱点は弾数の少なさと登場の遅さのみ。 また、ノインとヒルデはトーラスから乗り換えができない。トーラスも資金をつぎ込めばそれなりに強くなる機体なだけに少々残念である。 リアル系でOZルートを選択すると、ダイターン3が終盤まで自軍に加入されない。 正確に言うと、終盤でムゲ宇宙ルートを選ぶとダイターン3が強制出撃するので、結果として加入する。それでも、シャアの反乱ルートを選ぶと最後まで加入しない。 リンクバトラーとの接続によって参戦する3作品はゲスト参戦同然の扱いのため、参戦後は居なくても成立する当たり障りのない台詞をほんの少量喋るのみ。 ラスボスを倒した後の展開があっさりしすぎている。 「ラスボスとの会話→地球圏へ帰還しこれまでの戦いを振り返る→スタッフロール」で終了である。後日談的なエピソードなどない。参戦作品やオリキャラが魅力的だっただけに戦いの後彼らがどうしているか描いてほしかったという声は多い。 前述の通りBF団は壊滅しておらず、孔明の示唆した「もう1つの仕事」についても完全放置。地球に戻ってもまだBF団との戦いが起こる可能性もあるわけである。というか自軍からも存在を忘れられているのではないだろうか? 総評 占領下から始まるダークで独特なストーリーや、魅力的な四人のバンプレストオリジナルキャラ、複数回の分岐によるストーリーの変化など長く楽しめる作品。 システムはまともなバランス調整がされた『F/完結編』といった具合であり、この仕様を好むプレイヤーならばかなり楽しめるだろう。 余談 寺田貴信元プロデューサーが2023年8月にX(twitter)で明かしたところによれば、本作発売当時からの契約によりスパロボ開発サイド(当時はバンプレスト)は本作品のオリジナルキャラクターや機体の著作権を完全には保有しておらず、本作単体では使用可能(例:トレーディングカードの『スクランブルギャザー』)だが、OGシリーズへの出演といった2次使用は難しいとのこと。 かつて本作の要素がOGシリーズに登場しないことについて「揉めているわけではない」と発言していたのもそういった理由。 後に発売された『スーパーロボット大戦A』ではこういった事情を踏まえて、本作品の主人公機やライバル機をモチーフにした主人公機やラスボス機を登場させたとのことで、こちらはOGシリーズへの出演も果たしている。ただし内2機は原型機とはかなり戦闘法が異なっている。 ラスボスにあたる「ツヴァイザーゲイン」は「スーパーアースゲイン改」として登場させるアイディアもあったと言われており、没データなどにその片鱗を見ることができる。 OGシリーズには本作品のオリジナルキャラクターや機体は登場していないが、「ソウルゲイン」のプラモデル解説書のように、『A』オリジナル機体の技術的系譜に本作主人公機を匂わす設定が付属している物もある。寺田氏の脳内構想には設定が存在しているらしいが、前述のように権利的な事情で、公式では「モチーフになっているが設定に繋がりは無い」という扱いになっている。 後に同人作品ではあるが、『スーパーロボット大戦64データベース』が販売されている。 本作品のタイトルテーマ「熱き魂」は、当時のPVでは歌詞が付いたものが使用されMIO氏が歌っているのだが、残念ながらサントラが発売されていないだけでなく「スーパーロボット魂 ザ・ベスト」でも収録されていないため未だにCD化されていない。 本作のCMナレーションは、明神タケル役の水島裕氏が務めた。またゴッドマーズの声付き参戦はこれより12年後の『第2次Z』まで待つことになる。