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名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
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脱走中 逃走した犯人を探せ! 絵探しクイズゲーム 【だっそうちゅう とうそうしたはんにんをさがせ えさがしくいずげーむ】 ジャンル クイズ 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 TT 配信開始日 2023年3月16日 定価 980円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング IARC 12+ 判定 なし ポイント キーワードを元に逃走犯を探し当てるイラストクイズ安定した面白さだが繰り返しプレイには不向きそもそも「逃走犯」がほとんどいない 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 余談 概要 東京都港区に本社を置くIT企業、東京通信(TT)から定期的に配信されている、Nintendo Switch専用ダウンロードソフトの一作。 ジャンルは『ウォーリーをさがせ!』と同じタイプのイラストクイズ。警察官となって逃走犯を発見するという設定。 ゲームルール おおよそ3つのキーワードを元に、たくさんの人で賑わうステージ舞台の中から逃走犯を見つけ出すのが目的。全29ステージ×10問を順々にプレイしていく。 人物や逃走犯の配置、及び問題内容は完全固定。問題正解後は逃走犯の罪状に関する解説がされる。全問正解するとステージクリア。 不正解でもペナルティは発生せず、同じ問題が繰り返されるのみで済む。また逃走犯に関するヒント表示も無制限に使用可能。 「ステージセレクト戻るアイコン」をタッチ(*1)すると問題途中でステージセレクト画面に戻れるが、再プレイ時には一から問題をプレイし直す必要がある。 Switch本体側とコントローラー操作の双方に対応。主な操作は「該当する人物の回答」「ステージの上下スクロールや視野の拡大」「ヒントの使用」など。 評価点 イラストクイズとしての安定した楽しさと手強さ 「キーワードからその特徴と一致する逃走犯を探し当てるだけ」という、警察版『ウォーリーをさがせ!』そのものな内容である。 イラストに関しても『ウォーリーをさがせ!』同様の「多種多様な人物がみっちりと描かれる」タイプのもので、その中から逃走犯を発見するのが楽しい。 各ステージに登場する人物は全員、粗目のタッチで描かれているため、その粗い外見の中から特徴を見極めなければならず、その難易度は意外と高い傾向にある。 しかしながら、探索範囲がそこまで広くはなく、人物の配置は完全固定なため、ダメ元で総当たり回答すればいつかは正解する事も可能である。 29のステージすべてが個性的な舞台で描かれており、先のステージをプレイしたくなる楽しみがある。ステージ・問題総数が比較的多めなのも嬉しいポイント。 問題点 繰り返しプレイには不向き 問題内容や人物等の配置が完全固定なため、同じステージや問題を繰り返しプレイする理由が薄くなってしまう。 「人物の位置や特徴を変えて問題に変化性を持たせる」といった要素がないため、一度正解が分かってしまうと記憶力次第で即答できる虚無ゲーと化す。 各ステージにおける登場する人物は多種多様なので、せめて「複数パターンの問題がランダムで出現」という変化性があれば事情が変わっていたかもしれない。 ステージのやり直しがめんどくさい 各ステージごとに10問の問題が用意されているのはルールで記した通りだが、ステージの途中からプレイする機能が搭載されていない。 そのため、事情を知らずにステージを途中で止めてしまうと、どれだけ問題を進めていようが最初の問題からのやり直しをするハメになる。 誤ってステージセレクトに戻るアイコン(ボタン)を操作してしまうと、滑り止めもないままに即ステージセレクトに戻される事故も起きやすい。 一部のステージにおける人物配置ミス ステージ22の舞台である遊園地の問題では、明らかにキーワードと一致しない人物が正解扱いとなる現象がある。 このステージの問題には「ピンクの服・金髪・水色の靴」のキーワードが示されるのだが、それらしき少女ではなく、なぜか無関係な女性が正解になる。 正解後は「親とはぐれた少女」という解説がされるが、少女どころか母親といった方がしっくりくる風貌にしか見えない絵面が妙にシュール。 配置ミスではないものの「人物が小さすぎてキーワードの特徴が肉眼で把握し辛い」という、視覚上で混乱するステージの問題もいくつかある。 総評 ジャンル上の安定感という意味では優秀であり、繰り返しプレイには向いていないという問題点もあれど、『ウォーリーをさがせ!』好きならば楽しめる一作。 やり込みと呼べる奥深さは薄いものの、そこは「ステージ・問題数多めのカジュアルなイラストクイズ」として割り切るべきだろう。 余談 そもそも「逃走犯」がほとんどいない 「逃走犯を発見する」という設定な割に、作中で逃走している犯人がほとんど見られないという根本的な突っ込みどころがある。 「爆弾テロ」「猟奇殺人の隠蔽」といった指名手配クラスの犯人がいる一方で、特に逃げる素振りを見せない規模の小さい犯罪者も多数登場。 さらには「浮気の真っ最中」「子供のいたずら」といった刑事事件ではない者や、「迷子の少女(上記)」「彼女に振られた」という犯罪ですらない者もいる。
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セガガガ 【せががが】 ジャンル シミュレーションRPG(実際はRPG&経営シミュレーション+ごった煮) 裏を見る 対応機種 ドリームキャスト 発売元 セガ 開発元 サンダーストンジャパン、ヒットメーカー 発売日 初版(セガダイレクト専売) 2001年3月29日一般販売版 2001年5月31日 定価 5,800円 判定 バカゲー ポイント 重度のセガファン以外にはお勧め出来ない断末魔的存在自虐ネタ満載、オタクしかわからないネタも相当数データ内に眠っている度が過ぎるパクリパロディSCEはおろか任天堂にまでケンカを売っている→今じゃ絶対発売できないゲーム自体は佳作~良作レベル セガ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 バカ要素 評価点 賛否両輪点 問題点 総評 補足 余談 概要 2ヶ月前の2001年(平成13年)1月31日に、家庭用ゲーム機の自社開発及び販売から撤退を表明していた「セガ・エンタープライゼス」もとい株式会社セガが断末魔のごとく繰り出した、自虐ネタを満載した文字通り渾身のセルフパロディゲー。 大まかなシナリオ 目的は、セガのスーパーコンピューターの抜擢を受け招かれた高校生「瀬賀 太郎」(名前変更可能)を主人公とし、ゲーム開発指揮を執りながらゲーム業界シェア100%を目指すというものであり、 アニメ調で描かれ実力派声優が演じる主要キャラや、実写・CG・アニメの入り混じったムービーパート等をもって繰り広げられる。 ゲーム内容は、ゲーム開発をする為の人員や資金等を入手する為のRPGパート、RPGパートで入手したリソースを投資してゲーム開発を行う経営シミュレーションパートから成りたっているが、部分的に3Dダンジョン探索、シューティング、倉庫番風のミニゲーム等も用意されている。 バカ要素 徹底的に自社(セガ)をこき下ろす自虐ぶり。 競合企業の扇動に煽られたゲーマー達にドリームキャストを踏みつけられる、ゲーム内でまで「なんでドリームキャストは売れてないの?」といった質問を受ける(*1)、等。 ライバル企業「ドグマ社」には(社風・リリースするゲームを含め)任天堂とSCE双方のパロディが見受けられる。ちなみにゲーム開始時の市場シェアはドグマ社97%に対してセガは3%。 バカ要素 演出 「RPG」の文字が出るたびに「R.P.Gは(株)バンダイの登録商標です」と注釈がいちいち出てくる(*2)。 セガ・バンダイ(当時)の合併計画が破談になった出来事に対する皮肉とも取れなくはないが、この手のギャグ作品だとこういう天丼ネタはよくある話である(*3)。 そのため、当時のセガはRPGをさかんに「ロープレ」と呼ぶようにしており、『RPG(ロープレ)伝説ヘポイ』というアニメのスポンサーも務めたが浸透はしなかった(*4)。「ロープレゲームは(株)セガホールディングスの登録商標です」。 RPGパートの戦闘は基本「口喧嘩」という演出が徹底されている(特定イベントでスポット参戦してくるヒロインだけは銃火器を平気で使ってくるが)。 主人公が熱血な台詞で説得して攻撃すれば、敵である業界人は現実的な言葉で反撃してくるという具合。そしてそのセリフ集にも業界人の自虐ネタらしきものが多数。 説き伏せた(戦闘に勝った)場合、給料の交渉を経て、相手を仲間にしてSLGパートで使用することが出来ることがある。 SLGパートではディレクター1人、プログラマー1~3人、グラフィッカー1~3人の編成で開発を行う。 適度にガス抜きや設備投資をしてやらないと開発速度・品質の低下やメンバーの秋葉原への逃亡といった事態が発生する。 また、宣伝広告費を大量投入して凡作を期待の新作に見せかけたり、未完成品を需要の高い時期に販売強行することで売り上げを大幅に向上させることが可能。ある意味で凄まじく生々しい。 ちなみにラストはRPG+シミュレーションというそれまでのゲーム内容からいきなり『サンダーフォースV』風の横スクロールシューティングになるという超展開。ただしそこにたどり着くには厳しい条件が必要である。 道中の敵こそPSのコントローラーやポケットステーションにそっくりだったりするが、転じてSTGボスはまさかの据え置きセガハードのメドレーが登場する。そこに元ネタさながらの熱く切ないBGMと、題材のたどるであろう運命がマッチし、クライマックスを否が応でも引き立てる。 + ラストに登場するボス(ネタばれ注意!) ▽ <貴様にセガの歴史が倒せるか?いでよ! ドルメヒカの破片 SG-1000 セガ・マークIII+FMサウンドユニット メガドライブ+メガCD+スーパー32X セガサターン ▽ <お前に何がわかるというのだ・・・ 真エンディング自体は意外とシリアス。 OPテーマが作中におけるセガの社歌。歌いだしは「せーがー♪ せーがー♪ 東京都大田区ー♪」(*5)。 OPはインストゥルメンタルだが、ノーマルEDでボーカル付きの曲を聴ける。(真EDでは別の マトモな 曲が流れる。) 文章で説明すると只のバカ要素だが、ゲームクリア時にはプレイヤーもそれなりに感情移入しているのでじんみり来るところが無くもない。 道具屋がある秋葉原でも珍妙なテーマソングが流れる。 ちなみに、ゲーム中の秋葉原は何故か実写である。 アイテムを手に入れる度に「セーガー!!」と流れる。 評価点 一見色物ながら実は結構作り込まれているゲームシステム RPGパートは簡素な作りながら、「雑魚を倒してお金を稼ぎながらレベルを上げて装備を整えてボスを倒す」という基本的な楽しさはちゃんと備わっている。 バトルの「舌戦」もあまり例を見ない演出として楽しめる。基本的にランダムなセリフが表示されるだけだが、たまに面白い会話が成立して笑ってしまうこともある。 SLGパートにも、開発スタッフの体力・やる気などのパラメータを細かく管理しつつ、人間関係に悩むスタッフの相談に乗るといったランダムイベントをこなしていくという、ゲーム開発シミュレーションとしてしっかり楽しめる要素が盛り込まれている。 特に「ゲームの開発途中でゲーム雑誌記者から取材が来て、発売予定日を聞かれる」というイベントはかなり面白い点であり、ここでプレイヤーが決定した予定日通りに上手く完成させて発売出来れば売上にボーナスを得ることが出来るのだが、大抵数十日先の話になるので、適切な日取りを決めるのは難しく、それだけに上手くスケジュールを調整出来れば大きな達成感を得ることが出来る。 また、これら2つのパートが直接繋がっているという点も特筆に値する。RPGパートで良い人材を得られればSLGパートで大きな売上が見込めるし、SLGパートで大きな売上を得ればRPGパート用の主人公のポケットマネーへの報奨金が得られるのである。 ミニゲームの類も丁寧に作られており、特に真EDルートのシューティングは高品質な作りである。 豪華かつ熱い演出 作中では低予算がアピールされているが、アニメで描かれるイベントシーンがかなり多く(*6)、声優陣も有名所が多く、意外とチープさはあまり感じられない。 とある作中ゲームのパッケージを漫画家/イラストレーターのヤスダスズヒト氏が手掛けていたり、知る人ぞ知るがっぷ獅子丸氏(*7)がちょい役で出演しているなど、ゲスト陣も豪華である。 ストーリー本編も、「やってることは異様だが演出はとにかく熱い」という場面が多く、世界観に乗っかれれば楽しめる。 真ENDルートのクライマックスや、RPGパートのC研攻略時のラストなどは特に盛り上がるポイントとなっている。 セガの様々なゲームキャラの共演 当時のセガのオールスターゲームのような側面も有り、セガファンには(ネタに抵抗感が無ければ)感涙モノな場面も多い。 特に前述の真ENDルートではセガオールスターvs 任天堂&ソニー ドグマ社という熱いシーンがアニメで描かれている。 ゲーム中盤以降、ソニックなどのメジャーなキャラを開発スタッフとしても仲間に出来るようになる。(セリフはコンパチだが。) 高品質なBGM シーンに応じたムーディな曲や、熱く格好良い曲が多く、シーンの「燃え」に一役買っている。 賛否両輪点 詰め込まれているネタが非常に特殊な為、極一部のよく訓練されたセガファンやオタクしかその内容を理解出来ない セガが発売してきたゲームだけでなく、当時までのアニメ等の各種オタク文化にも精通していなければ本作のギャグ要素は到底堪能しきれない。 バーチャやソニックしか知らない程度のゲーマーや、ネット等で話題になったアニメなら見た事がある(または名前や大まかなストーリー程度なら知っている)という程度のオタ知識では、出てきたネタに気付くことさえ難しい。 当然というべきか、なんと久しく忘れ去られていた『アレックスキッド』(*8)も登場する。勿論自分が忘れ去られていたという自虐ネタ付きで。 上記の一つなどまだ序の口。そこに疎いゲーマーが本作をプレイしても、詰め込まれた内輪 自虐 バカ演出等のネタは意味がわからず寒いだけにしか感じられなくなってしまう。 ただし、本作のターゲット層は完全にそういったコアなセガマニアにだけ向いていた(それもあって当初は通販限定で販売されていた)ため、こうしたネタが盛り込まれまくっている点については割り切るべきだろう。 そういったコアなセガゲーマー達からは本作を「神ゲー」と評する人もいるほどである。…それと同時に、その中でも本作や当時のセガの社風にあった徹底した自虐ぶりに不快感を抱く人も存在した。 内輪的過ぎるネタにシナリオ展開 業界人の逸話等、ゲーム業界の内輪ネタやラストの超展開は嫌いな人にとってはマジで受け入れ辛い。 シナリオは『カルドセプト サーガ』『カオスレギオン』『シェンムー』などを手がけ、後に小説『天地明察』で吉川英治文学新人賞を受賞することになる冲方丁が執筆している。シナリオの質自体は案外良好。 問題点 一部の度が過ぎたネタ 自虐の一環としてセガ社内に実在した「パソナルーム(自己研修部屋)(*9)」ネタまで出ているが、皮肉にも本作リリースと同時期にパソナルームに配属されていた社員に訴訟を起こされ、後のセガ全面敗訴により完全に笑えない話に。 アダルトチルドレンを「幼稚な大人」と根本的に誤った解釈をし、おむつ姿のおっさんを敵として登場させてしまった(本来の「アダルトチルドレン」という言葉の意味は、「成人した被虐待経験者」の事である)。当然ながらこの事が当事者団体から抗議を受けて『スパイおじさん』に名称変更をせざるを得なくなったという、ギャグでは済まされない問題を起すはめになった。もっとも当時、この誤用は世間的にかなり広まってしまっていたのでこのゲームだけの問題というわけでもない。もちろんだから許されるという物でもないが…。 なお、グラフィックはそのままであるため、事情を知らずに修正版をプレイした人間は「『スパイおじさん』がなぜかおむつをしている」という謎の事態に戸惑うことになる(もともと変な敵キャラばかり出てくるので、あまり気にならないと言えばならないが)。 総評 とにかくアクの強い作品である。 RPGとゲーム開発SLGを組み合わせたゲーム性にはなかなか面白みが有り、ストーリーの本筋にも驚きの急展開や燃える場面などが用意されているが、 ドリームキャスト発売当時の情勢や、セガやオタク・サブカル的な分野の知識をある程度持っていなければ、 殆ど意味不明なクソゲーという印象にも成り得るし、パロディの凄まじい多さ自体も好みの分かれるところであろう。 そのため、安易に推薦は出来ないが、プレイする人によっては心に強く残るゲームであると言える。 補足 チート行為(*10)をしないとわからないことだが、著作権上等のパクリパロディ演出が没データとして残っている。 ミニゲーム集のカタログの中に没データがあるのだが、それらが(著作権上)非常に危険な代物(*11)。他ゲームからアニメ、映画と無節操なほどの潔いパクリパロディである。店頭販売版ではこのデータ自体はおろか痕跡すらも一切なくなっているほどのヤバさである。 + 参考動画1。潔過ぎて腹を抱えて笑うしかない。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm330889 セガのライバル会社「ドグマ社」の三幹部の一人「ドグマ博士」は、本ソフトの開発初期には当時ライバルでもあった任天堂の横井軍平をもじった人物「横○博士」として登場する予定だったが、流石に任天堂に怒られる事を恐れてドグマ博士に変更したと言われる。 今作の演出やBGMの一部が、名作シューティングシリーズとして知られていたサンダーフォースの6作目『サンダーフォースVI』に流用されている。 …が、サンダーフォースのイメージに合わなかった事から猛烈な批判を食らう事になった。詳細は該当ページにて。 ドリームキャストの歌までもがゲーム中に流れる。 + 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5585545 + 参考動画3。奴らの辞書に「配慮」と言う言葉は無いようだ… http //www.nicovideo.jp/watch/sm325620 ラストSTGステージの開始前アニメムービーでは、ラスボスの放った怪獣軍団(よく見るとP○2、○カチュウ、ピポザ○といった、著作権的にアウトなものばかりがモチーフ)を迎え撃つため、セガの全歴代ゲームキャラが出撃するという衝撃の展開が待ち構えている。 + ネタバレについて ファンタシースターIのパーティーメンバー(実はゲーム序盤から登場しているが正体は隠していた)を皮切りに、パンツァードラグーンのブルードラゴン、オパオパ、ソニック、挙句の果てにHODのゾンビどもまでが登場。 一応設定上は「セガが出したゲームのキャラクター全員」ということになっているが、実は会社のゴタゴタのせいでムービー中に出ていないキャラが意外と多い、惜しい事態に。あと当初はせがた三四郎も巨大化して登場する予定だった。 前者は当時のセガがリストラの弊害で権利関係のトラブルにあったため。後者も肖像権のせいで没になってしまった。 代わりとしてか、セガ製品ではない『バトルマニア』シリーズからも主人公の大鳥居マニア・羽田マリアが同ムービーに出演している。(*12) 余談 だいぶ後の話になるが2015年1月に4月からセガは『セガゲームス』と社名変更すると発表した。 元々「セガ」とは「SARVECE GAMES(サービスゲームス)」のそれぞれ頭2文字を取ってそれをローマ字読みしたものであるため「セガ」の「ガ」が「ゲームス(GAMES)」であることから「それってセガガじゃね?」というツッコミが多数発生した。 そんなネタ要素満載な社名変更だったことに加えて似たようなタイトルである本作も妙な形で注目されることとなった。元々自虐マンマンなネタ路線ゲームのためイメージブレイクになるようなことはなく再注目される効果はあったのである意味プラスに働いたネタと言えるだろう。 それに併せて『セガ』→『セガガ』ときて次はいよいよ『セガガガ』か?と更なるネタにされたが、それからわずか5年後の2020年に、セガゲームスはセガインタラクティブと統合され新しい『セガ』となったことで『セガ』→『セガガ』→『セガガガ』は実現しなかったのであった。 いかにもセガの集大成のようなゲーム内容に加え直前の撤退表明、以後はプレイステーション2の独壇場な時代になり、他に2001年にはこれまでしのぎを削り合ったライバルである任天堂のゲームキューブが発売されセガもサードとしてローンチタイトルソフト『スーパーモンキーボール』を供給、2002年はXBoxの発売によりあのマイクロソフトがゲーム業界への電撃参戦など、ゲーム業界でも話題性ある出来事が続きドリームキャストはその存在感が一気に薄くなったことなどもあって、本作がドリームキャスト大トリのように思われているところもあるが実際はドリームキャストのソフトは以後も年を追うごとに減少はしているもののリリース自体は2007年まで続いた。セガ自身も2004年の『ぷよぷよフィーバー』までファーストとしてソフトを出している。
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激闘! カスタムロボ 【げきとう かすたむろぼ】 ジャンル ロボットアクションRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 512MbitDSカード 発売元 任天堂 開発元 ノイズ 発売日 2006年10月19日 定価 4,800円 判定 なし ポイント シリーズ最終作一部ロボのデザインが大きく変更ゲームバランスは大味に カスタムロボシリーズ:初代・V2 - GX - BR - 激闘! 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 カスタムロボシリーズの現時点での最新作であり、当時社会現象にもなったDSでのリリース。 Wi-Fi機能も搭載しており、発売時期はDSステーションから期間限定で隠しロボも配信されていた。 ゲームデザインは64版を再現しているが、64版に比べるとロボのデザインに細かいディテールが加えられていたり(*1)、一部にはパーツのデザインが変更されているものも存在する。また、殆どのロボの頭身は64版と『バトルレボリューション』(以後『BR』)の中間程度に調整され、全体的にプロポーションが良くなっている。一方でリトルレイダー型のみ頭身が縮められ、さながら赤ん坊のような幼児体型に変更されている。これは64版で似たような性能・体型を持つリトルスプリンター型と外見的な差別化を図ったものである。 決定音やヒット音などの各種SEは『BR』のものを継承している。特に『BR』の重厚なヒット音を継承しているだけあり、迫力と爽快感がある。 BGMは激しいギターサウンドが中心になっており、全体的に熱く男臭い雰囲気を作り出している。 『GX』と『BR』でリストラされていたロボの型も復活し、『V2』当時の全型 + ライトニングスカイヤー型(+ 違法型・特殊型)のロボが登場する。ただしロボの総数は初代や『BR』同様、1つの型につき3体のみ(一部を除く)。 『BR』でリトルスプリンター型が削除されていた為、統合される形でリトルレイダー型に属していた少女型ロボ「リトルチック」も本来のリトルスプリンター型へと転身を果たしている。 開発者によると、本作ではバトルをよりスピーディに進めるためにロボのHPを従来の80%程度に設定しているとのこと。これにより、従来に比べて相対的にダメージ量が増加している。 ストーリー 主人公は、ロボメーカーに勤める父の仕事の都合で、 カスタムロボバトルの盛んなこの街に越してきたばかりの少年。 ミッドハート学園への転校初日、主人公はロボバトルクラブ「チームNo.1」のサキとトオルが、 クラブ「R1グラップル」のイスルギと激しく言い争っている場面に出くわす。 弱小クラブである「チームNo.1」は、イスルギから解散するよう迫られているのだ。 主人公はサキとトオルを助けるため、「チームNo.1」に入部することを決める。 カスタムロボ初心者にもかかわらず、主人公は校内トーナメントで見事イスルギに勝利し、 チームを解散の危機から救う。 チームの主軸となり、さまざまなライバルとバトルを繰り広げていく主人公。 ロボバトルの腕を磨き、闘いを勝ち抜いて、目指すはグレートロボカップチャンピオン! (マニュアルより転載) ストーリーは『V2』後の世界という設定になっている。 『GX』が『V2』後の設定だったが、本作が正史となり、『GX』はパラレルワールドの扱いとなった。 特徴 ロボ・ガン・ボム・ポッド・レッグの本体 + 4ヶ所にそれぞれ好きなパーツを組み合わせることでカスタマイズ出来る。それがカスタムロボである。 好きなパーツを組み合わせた後はのような見下ろし型3Dフィールドでバトル出来る。 ステージは多くの種類があり、状況を見極めて戦うことがこのゲームのキモとなる。 ステージ毎に障害物の形状も異なるため、同じカスタマイズでは勝ち進めることは出来ない。そこがカスタムロボの魅力の1つでもある。 また、主力武器となるガンは空中と地上で性能が異なる物が多い。 攻撃手段のガン、ボム、ポッド、アタックを組み合わせて攻撃することでコンボが生まれる。このコンボは評価の対象になるためゲーム攻略において重要になる。 新システム「ソウルブースト」 『ガンダムVS.シリーズ』における覚醒のようなものであり、バトルを積み重ねることでゲージが溜まる。 対戦中、最大ゲージの状態で画面タッチすると、カスタムロボが金一色になり、一定時間全ての性能が上がる特徴がある。 代償として、一定時間が過ぎるとカスタムロボが一時的に真っ黒になり、逆に全ての性能が下がってしまう。 Wi-Fi機能搭載 対戦プレイの面白いゲーム故、Wi-Fiで比較的簡単に対戦できたのは大きい。 マナーの悪いプレイヤーの存在が問題視されることもあった。尤もこの作品に限ったことではないが。 ニンテンドーDSのWi-Fiコネクションサービスは2014年5月20日に終了してしまっており、現在ではこの機能を利用して対戦を行うのは不可能となっている。 その他 フィールド画面が64時代のクォータービュー視点から一般的なトップビュー視点になった。意外にもカスタムロボでは初めての形式。 評価点 歴代カスタムロボ(の一部)が登場する 『初代』から『BR』までのロボが登場する、カスタムロボの集大成作品と言える。 当時の姿のままで登場しているものもいれば、フェイスマスクやバイザー等が追加される等のアレンジが加えられているロボもいる。 更に『V2』では敵専用でプレイヤー側は使用できなかった巨大ロボ「ジェイムスン」も、隠しロボではあるが使用可能となった(*2)。絶対にダウンしない特性を生かしてスターダストガン等の強性能ガンをばら撒くもよし、無駄に大きなジェイムスン用パーツを普通のロボに装備させてインパクト狙いに走るもよし。 カスタマイズ画面でジオラマ風に飾れる 従来はただパーツのカスタマイズするだけだったが、本作ではカスタマイズ画面でロボをジオラマ風に飾ることで観賞目的としても楽しめるようになっている。 店でジオラマを購入し、タッチペンでパーツ単位でロボのポージングが可能。可動範囲も広く、パーツ同士が干渉することもないので自由度は高い。ガン・ボム・ポッド・レッグは収納状態にも変形させることができ、ライトニングスカイヤー型などは飛行形態に変形することも可能。 本作に登場するNPCもモブキャラを含め全員ジオラマに一工夫されており、見飽きることがない。 ジオラマにはギミックがあるものや他のロボが登場したりと様々なシチュエーションを楽しめる。 ジオラマはイベントや目標達成時の報酬としても登場するためコレクション要素としてもやり込み要素になった。 カスタマイズやポージングをセーブ・ロード出来る 様々なカスタマイズを行う環境で、やむを得ず変えざるを得ず、お気に入りカスタマイズ崩す事態があったが、最大8つのカスタマイズにジオラマやポージングをセーブすることが出来る。力入れたジオラマが無駄にならないのは評価に値する。 鑑賞以外にも近接・遠距離等の専用カスタマイズをいちいち組み直す手間もかからず、お気に入りのバトルスタイルを時間かけずカスタマイズ出来るのも嬉しい。 カスタムロボでは初のネット対戦となるWi-Fi対戦機能搭載 Wi-Fiコネクションサービスの提供期間中は、インターネットを通じて見知らぬだれかと対戦プレイをすることができた。 3戦・2本先取で勝利となる。一本目はランダムに片方が選んだステージになり、2本目以降は負けたプレイヤーがステージを選ぶ。対戦後はお互いが合意した時のみもう一度再戦可能。 更に、対戦を終了した時にお互いの合意があればライバル登録もできた。 フレンド対戦にも対応している。これを利用し、ネットの掲示板などでフレンドコードを教えあうことで対戦ができた。 違法パーツの使用可否が選択できる点も好評であった。 上記のジオラマも対戦時に反映されるので見せ合いの楽しさもあった。 過去作の問題点・不満点の解消 セーブがメニュー画面から可能となった。64時代はチェックポイント形式、『GX』では主人公の部屋からでないとセーブ出来なかった。 『BR』でリストラされていたワイルドソルジャー、セクシースタンナー、リトルスプリンター、ファニーオールドマン、ファッティバイス型が復活した。 パーツが実体化ではなく店で購入する『GX』形式から変わらず、過去作システムのいいとこ取りの仕様となっている。 賛否両論点 ロボ本体のタイプが減少し、過去の違法パーツも登場しないものがある 各タイプ5種類ずつ(違法型ロボを除く)登場した『V2』と比較すると、今作では各ロボ3種類に減少している。 とはいえ、『V2』の次作である『GX』では各タイプ4機ずつ、さらに次作の『BR』では各3機ずつと、シリーズを重ねるごとにロボの数が削減されているので、本作のその煽りを受けてしまったのだろうか。 もっとも、『V2』は初代と同じN64で発売された作品であるため全てのロボを続投させることができた。『GX』はコンパチキャラも多く、一から制作すると1種類3機が本来の限度と考えられる。 歴代のロボが登場する集大成の作品でありながら、肝心のロボの総数が少ないうえに登場ロボの選出基準も微妙で、全体的に中途半端な印象はどうしても否めない。ロボの選出基準については後述する。 その割にはシャイニングファイター型だけで7種類、そのうち5種類がレイシリーズ(*3)と、かなり偏った構成。ファンサービスとしてはありがたいが、お前はどこぞのテムジンかと。その上今作のシャイニングファイターは妙に性能が高く、完全にテムジンと同じ道を辿っている。その内『BR』の主人公機「レイ01」だけは期間限定配布でしか入手できないという仕様。厳密にはライトニングスカイヤー型のレイスカイヤーもレイシリーズに含まれるが、その件は後述。 『初代』~『V2』の違法パーツで登場しているのはメイジェル+ナナセシリーズとレイIIダーク、ジェイムスン+ロクドウ系パーツのみ。(*4) 『BR』からは違法パーツとしてオロチガン・リップルレーザーガンの2種のガンが登場しているが、それ以外の違法パーツは一切登場せず。違法ロボのアール各形態や、上記の歴代レイシリーズ登場に則り、レイIIダークと同じく『BR』のレイシリーズであるレイレジェンドやレイウォーリアを使いたい人も多かったのでは?『BR』で登場したリップルレーザーガンを採用した関係で、『V2』のナイトメアガンは実質的なリストラとなった。 違法型以外のパーツでは、シリーズ皆勤賞のパーツであったスターレイヤーガンが登場していない。 『GX』のみに登場したミスティミラージュ型(*5)は本作では未登場。デザイン面ではトリックフライヤー型と、コンセプトではストライクバニッシャー型と差別化しにくい(*6)ため仕方がないのだが、どうにかして登場させて欲しいという声も決して少なくない。 過去作から続投したロボの選出基準について 本作に登場するロボの種類が、『GX』『BR』で初登場したロボの数が異様に少ないのが分かる。 シリーズ唯一の2D作品である事に加えて、本作登場によってパラレルワールドとして扱われる破目になってしまった『GX』由来のロボで、クリア前に手に入るのはヒロインの愛機であった「ルナ」のみ。クリア後や配信限定の隠し機体まで含めても主人公機「Xレイ」「レイスカイヤー」と軍用ロボの「A.I.R.S.」位しかいない。 ライバル達が使う「スティングレイ」「ファルシオン」や、シリーズ中でも珍しい女性型ストライクバニッシャーの「クナイ」等、本作に登場しても申し分ないビジュアルと人気を持ったロボが複数存在しているにもかかわらず、である。 ミスティミラージュ型の不参戦については、上述した通り性能的に再現が難しい為まだ分からなくも無いのだが…。 『BR』はそれ以上に扱いが悪い。参戦したロボの総数は『GX』よりも多いものの「レイ01」以外は「何故こいつが?」と思わざるを得ない選出となってしまっている。 「メタルコング」はまだマシな方だが、分類を変えてまで続投した結果リトルスプリンター型の共通点である「単位に関するネーミング」という法則を破ってしまった「リトルチック」や、分類のみならず名前まで変更して続投したものの、こちらもファッティバイス型の共通点である「化学用語に関するネーミング」という法則を破ってしまった「シールキッド(シールヘッド)」、そして同作中におけるストライクバニッシャー型の他機体と比べると明らかに見た目も人気もいまいちな「ブローバ」に対しては態々登場させる必要があったのかを問う声が根強く存在している。 更に『BR』からは違法ロボ・軍用ロボが1体も選出されていない。違法ガンでは「オロチガン」が本作でも登場しているものの、肝心の使い手の愛機「ラカンセン」が登場しないという、何ともちぐはぐな状況が生まれてしまっている。 一方で、カスタムロボ人気の火付け役でもありシリーズ中でも最も人気が高い『V2』初出のロボやパーツは、その殆どが本作にも登場している。 同作中で登場した悪の組織「ドレッド」「ゴライアス」所属のコマンダーが使用するロボはほぼ全て登場している。幹部キャラの愛機や上述したジェイムスンは勿論、違法ロボの「メイジェル」や、裏ボス的な立ち位置にある「レイIIダーク」まで続投している。 本作に登場しない『V2』初出の違法ロボは、違法合体型「ベイオネット」1体のみ。違法型ながら極めて人気の高いロボであり、唯一登場しなかったことにベイオネットファンは非常に残念な意見もある。(*7) 今作ではストライクバニッシャー型ベースの違法型ロボとして「ナガミツ」が登場するが、空中性能は完全にベイオネットやラカンセンの下位互換である。この点も上記2体の違法ロボ未登場を惜しむ声に繋がっていると推測される。 また全体的に、味方寄りの主要キャラが使用していたロボの未参戦が目立つ。 此処までに挙げたルナの他は、初代の「カーライル」「ロビン」「ドデカン」V2の「ジャベリン」が僅かに登場している程度である。 『初代』の「フレア」「ソル」「メタルベアー」「ベル」「ジェーン」「独眼爺」、『V2』の「プラネッタ」「パロット」「ヘプタン」「ウィルソン」「ホークマン」、『GX』の「フォトン」「スティングレイ」「ファルシオン」、『BR』の「ミルキーウェイ」「ラーバ」「ルヒエル(違法型)」などなど、各作品において味方寄りキャラの愛機だった機体が悉く本作未登場となっている。 その割に過去作ではモブキャラしか使っていなかった「コメット」「エイミー」「頭源斎」「トリケラオー」が何故か本作でも続投している等、登場ロボの選出基準について不可解な点は多い。 全体的にガンのデザインや、発射時のエフェクトが劣化している 『BR』から登場した武器を本作に登場させる際、ハードのスペックやWi-Fi対戦時のラグ対策の関係上、どうしてもデザインやエフェクトが劣化してしまうのは仕方がないのだが、中には明らかに劣化度合いのおかしいものが存在している。 特に劣化しているのがフレアキャノンガン。同じガンとは思えないほど見た目がショボくなっている。 『V2』時代から続投しているガンも、全体的に弾のエフェクトが小さくなっており迫力が弱まっている。 特にスタンガンは露骨で、正面から弾がチョロっと出るだけ。異常な強さを誇った64時代からのバランス調整との兼ね合いもあるのだろうが、もう少し何とかならなかったのだろうか。 操作面の仕様変更 従来のガン・ボムは位置関係を問わず、ロボが常に相手のいる方向に銃口を向けて発射していたが、本作では常に水平に構えた状態で固定されるようになった。 このため相手と高低差が大きい状態で射撃を行うと、腕を水平に突き出しているにもかかわらず弾だけが相手の方向へ銃口から折れ曲がるように飛んでいくという不自然な形に見えてしまう。 従来ではバトル中にボムやポッドを発射した場合、リロード中は各パーツが変形する(ハッチを閉じたり、部分的に収納した状態になる)というギミックの細かい演出が見られたが、本作ではそれらは全てオミットされている。カスタマイズ画面ではきちんと表現されているのに…。 普通にバトルをする分には気にならないが、パッと見では些細な部分で手抜きをしているようにしか見えない。 但し上記2点についてはガンのエフェクト劣化と同様、Wi-Fi対戦時のラグ対策として意図的に簡略化している可能性もある点は留意すべきだろう。 激闘編が従来と比べると地味に感じる 『V2』『BR』では各地で開かれている大会に行き、「パーツとりあげバトル」等様々なルールの中でバトルするという方式だったが今作では全く違うものとなっている。 本作の激闘編は各々のNPC達がお題を出してきて、そのお題をクリアする事で初めてバトル可能となる、というもの。 「あの人と戦うためにボムを数十種類使用するため街の人と何回もバトルする」「あの人と戦うためにジオラマをたくさん買う」「あの人と戦うためにコーヒーの材料をヒント無しで探す」といった作業を延々と繰り返させられる。歴代の激闘編と比較しても作業感がかなり強い。 お題をクリアしてバトルしても、肝心のバトル自体は過去作品のような変わったルールが設けられてはおらず、何の変哲もない普通のバトルとなっている点も作業感に拍車をかけてしまっている。 主人公に関して 前作『BR』の主人公は意思が宿り、会話に参加するタイプだったが、本作では再びRPG特有のプレイヤーが感情移入するタイプの無口系主人公に戻った。 『V2』では初代主人公に台詞があったり、『GX』では選択肢で自分の意志を伝える場面があったが、本作主人公は終始一言も喋らない完全ダンマリ系。ゲーム内のキービジュアルではイケイケ系の容姿であるが、感情表現を一切行わないため特徴を掴めない。 問題点 カスタマイズ次第でハメ殺しが出来る組み合わせがある 代表的なのがエアリアルビューティ型のロボで遠距離ガン + アイドリングボムD + アンブレラポッドの組み合わせ。 具体的に述べるならば、コメット + マルチプルガン + アイドリングボムD + アンブレラポッド + ハイジャンプレッグorフェザーレッグ。この組み合わせは相手から逃げながら延々と出し続ければ一方的に攻撃可能となっている。対人戦で何も知らない相手に対して使えば、その後のリアルファイトはまず避けられないだろう。 上記のロボ「コメット」はアタック(*8)の動作が終始完全無敵で全く隙が無く、連発するだけでほぼ全ての攻撃を無効化できるという超性能。コメット自体も空中機動力の高いエアリアルビューティ型に属するため、地上空中ともに回避能力が異常に高いぶっ壊れ性能のロボと化している。 また本作の「アイドリングボムD」と「アンブレラポッド」は単純に性能が凶悪すぎる為、Wi-Fi対戦では使用自粛が暗黙の了解となっていた。 特にアンブレラポッドは過去作では「完全対空用武装」であったが、今作では地上の背が高い敵どころか、リトル型以外なら地対地でも当たり、大ダメージ+吹き飛びでコンボの起点や繋ぎにもなる万能武装となっている。何をどう間違えれば、こんなぶっ壊れとしか言いようのない代物を生み出してしまうのやら…。 その他、勝負にならないレベルで強すぎるパーツがかなり多い。対人戦では独自に強パーツの使用制限を設けるなど、可能な限りリアルファイトを引き起こさないような工夫が必要となってくる。(参考 攻略wikiでの性能比較) いまいちな新規ロボのデザイン ストライクバニッシャー型の「パイク」は、包み隠さず述べるならばトンガリ頭に真っ赤な顔をしたアホ面ロボにしか見えない。余程の物好きでもなければ、進んで使おうとは思わないだろう。 トリックフライヤー型の「マンティスヘッド」はマンティス(カマキリ)という名前にもかかわらず、見た目はどう見てもバッタである。 ライトニングスカイヤー型は以前のシリーズからデザインが統一されていない(*9)為、本作でも意図的にデザインを変えてきたものと思われるが、本作ではもろにロボット風のデザインとなっている所為で外見がストライクバニッシャー型に似通ってしまっている。 初代から登場しているとある人物の専用機「カラット」については、頭部がダイヤモンドのおばちゃんヘアーのような姿をしており、趣味が悪い・非常に醜い等といった否定的な評価が多い。 この人物は過去作品において、賛否両論点でも触れた可愛さと華やかさを兼ね備えたリトルスプリンター型の「ベル」や女性ストライクバニッシャー型の「クナイ」を愛機としていた。両機共にビジュアル面での評価は極めて高く、それ故余計にカラットのセンスの悪さが際立ってしまっている。 過去作から続投したロボのデザインが、明らかに劣化している 新規ロボのデザインがいまいちならば、過去作品からの続投ロボを愛用すれば…とお思いの方もいるかもしれないが、残念ながらこちらでも「過去作品からのデザインの劣化」という看過し難い問題が発生してしまっている。 特に露骨なのがストライクバニッシャー型の機体。ロボット風になったライトニングスカイヤー型と区別するのを目的としてか、意図的にデザインを劣化させたとしか思えない有様となっている。 過去作では人気ロボの一角であった「ジャベリン」だが、本作では色が黄緑と黄色の2色だけになっており、同じロボとは思えない程デザインが改悪されてしまっている。人にもよるだろうが『V2』経験者の大半は本作のジャベリンについて「ダサい」「紛い物」と思ってしまう可能性が高い。同型は性能はもちろん、外見や性能のカッコ良さも人気の一因であった為、この劣化にはかなりの苦言が寄せられた。 過去作において人間的な素顔を持っていたロボには、本作参戦に当たってフェイスマスクかバイザーが追加される等の改変が重点的に行われている傾向にある。 顕著なのがワイルドソルジャー型の「ゾラ」やファニーオールドマン型の「頭源斎」。この2体は特に原型を全く留めていないデザイン改悪と評してしまってもいいだろう。 エアリアルビューティー型やリトルスプリンター型といった美少女型ロボも頭身変更や可愛い顔を隠してしまうフェイスマスクの追加によって、売りである見た目の可愛らしさが大分薄れてしまった。特に元々が可愛い系の女の子だったルナは悲惨の一言。 一応、デザイン劣化を免れたロボも存在してはいる。 バーニングビースト型とトリックフライヤー型はビジュアルを忠実に再現できており、更に頭身調整がなされた事で64版よりもカッコ良くなっている。 初登場の時点でメカメカしい見た目をしていた「リトルチック」「クレイジーバブーン」「メタルコング」、元々フェイスマスクを装備している「Xレイ」と「ルーク」、天蓋のお陰で素顔が出ていない「虚無僧」も過去作品からのデザイン劣化を免れている。 そして何故か「ドデカン」までデザイン劣化を回避している。まさかとは思うがフカシ様補正でもあるのだろうか? パーツの汚れ 同じパーツばかり使い続けると汚れが溜まる。この汚れはクリーナーで拭きとることが可能だが、正直面倒くさい。汚れたままだとパーツの性能が低下するので、プレイヤーはほぼ強制的に掃除させられる破目になる。 特にロボパーツは手足背中以外の全身(*10)を拭かなければならず、作業感が極めて強い。 女性型のロボで拭きとる動作を楽しむ紳士的な愉しみもできない訳ではないが、その場合でも微妙デザインor過去作から劣化したデザインのロボが多い点があまりに痛すぎる。 プラットフォームがDSに移行するにあたって無理にでもタッチペンでの操作を導入せざるを得なかったという事情の存在を推察する事は可能だが、それでもここまで作業感著しい仕様はどうにかならなかったのだろうか…。 一応町の施設でお金を払えば、ロボを一瞬で綺麗にしてくれたり、暫くの間ロボが汚れないように加工してもらえたりというサービスを利用できる。但し、同じ金額を払えばパーツを数十個買える程度に高額の利用料が必要となるが。 また仕様を逆手に取り、意図的に汚れた状態で戦うことで一応ハンデとしての意味合いを持たせる事もできる。 サブイベントの中にはロボの汚れを拭き取るアルバイトも存在しており、称号を得るだけの為にひたすら磨く苦行同然の作業を続ける必要がある。 新システムであるソウルブーストの仕様が不便 ソウルブーストのゲージは、バトルを積み重ねたり、ゲーム内で食事をすることで溜めることが出来る。逆に言うと、バトル中にゲージを溜める方法がない。 ソウルブースト自体も発動時にいちいち演出が挿入されるため、バトルのテンポを削いでしまっている。 発動ポーズも全ロボ共通であるため個性に乏しく、効果も攻撃力・防御力が微増するだけであり、取って付けた感は拭えない。ディレクターの見城こうじ氏もやるならもっと凝るべきだったと悔やんでいる、ロボごとの個性が入れたかったと語っている。 バトル中にもゲージを溜められる仕様であれば、バトル中の駆け引きを生み出す要素として評価できる可能性もあったのだが…。 ソフト1本で全パーツ・ジオラマをコンプリートできない 通常プレイでは入手できない、期間限定配信の隠しロボが存在する。配信期間が過ぎた場合は当然入手できないが、隠しロボを持っている人とWi-Fi対戦でライバル登録をすると低確率で入手することも可能ではある。 配信期間を過ぎても、低確率とはいえ入手方法が残っているだけ良心的なのかもしれない。 また、ライトニングスカイヤー型の特殊機体・レイスカイヤーは本作では3種類(*11)存在するのだが、入手可能なのはその内1体のみ。この為、本作ではどうあがいてもロボを全種コンプリートできない。おまけに3種スカイヤーの配信は選択制ではなく完全なランダム制であり、お目当てのスカイヤーを引けるかどうかは運次第というバクチ仕様。セーブ&ロードで色の選択は可能となっているのがせめてもの救いか。 ジオラマの出現パターンは一番初めにつけた主人公の名前で決定され、出現パターンは全部で3種類存在している。出現しない分は他のプレイヤーと交換しないと揃えられず、おまけにWi-Fiではジオラマを交換できないという、徹底的なまでのぼっち殺しぶりである。 セーブデータが一つしか作れない 『V2』や『BR』ではセーブデータが3つ作れたが、今作では1つしかセーブを作れない。同じ携帯機の『GX』でもセーブデータは2つ用意されている。 『V2』『BR』では旅立ち編、激闘編で手に入れたパーツを持って旅立ち編を最初からプレイできたが、今作では激闘編に入ると旅立ち編に戻れない。事実上の1周遊び切り仕様となっており、周回プレイを好むプレイヤーにとっては不便極まりない。 また配信パーツをもっている場合、データ消去に配信パーツが巻き込まれる都合上迂闊にセーブデータを消せない。 メニュー画面にキャラクター名鑑があるのだが、名鑑に登録されるキャラの内「ディンゴ」というキャラは旅立ち編にしか登場せず、しかも会わなくても本編進行に支障の出ないキャラである。旅立ち編で会わずに激闘編に進んでしまうとキャラクター名鑑のコンプリートが不可能になる。 酷いケースでは、ディンゴというキャラの存在自体を知らなかったプレイヤーまで…。 アイテムのうち「キレイ好きの証し」は旅立ち編である人物を倒さないと手に入らない。この人物もまた激闘編に入ると会えなくなってしまう為、取らずに激闘編に進んでしまうと入手不可能になる。 旅立ち編でしか登録できない・入手できない要素を放置して激闘編に進むと、手に入れようとする場合セーブデータを泣く泣く消去するハメになる。 一応これらの要素をコンプリートしても、パーツ収集や対戦には一切影響を与えないのがせめてもの救いか。 何故か弱体化する主人公後継機 プレイ序盤は『V2』の主人公機である『レイMK-II』が初期機体となり、途中で本作パッケージを飾ってる『レイMk-III』を手にするイベントがある。…のだが、ステータス画面を見ると何故か前主人公機であるMK-IIより能力が低い。更に使い勝手も微妙に異なっており最初は扱いづらい。 おまけにレイMK-IIは引換という形で没収(?)される。使い慣れた頃に唐突に愛機を奪われて、ショックを受けたプレイヤーも多いのではないだろうか? その状態で直後に強制的に対戦するのだが、相手が結構強い(*12)ため今まで使い慣れたMK-IIが無い状態で戦うのが非常に辛い。ロボの変更も勝つまで変更不可能である。負けてもやり直しのため勝たないとストーリーが進まない。 初代とは違い、ストーリー中にレイ以外のロボを購入して使えるようになる。購入した別のロボを使いこなし愛機としておけばレイMK-IIを没収されてもショックは薄いのだが、果たしてこれを解決策や救済措置と呼んでいい物かどうか…。 一応ストーリーを一定以上まで進めるとレイMK-IIも戻ってくるのだが、何故か没収前と比べて性能が微妙にダウンしている。 その他 本作では使用できるパーツを制限された状態で規定ダメージ以上のコンボを成立させるといったチャレンジバトルが存在するのだが、マップ内を探索すると、それらのコンボを成立させた模範解答のようなプレイ動画を入手できる。 これはどうしてもコンボが思いつかない初心者に対する救済処置とも取れるが、これでは宿題と答えを一緒に渡されたのと同じであり、模範解答を真似るだけで無理に各々のやり方でコンボを組み立てる必要がなくなってしまうため、単純な作業プレイ化に繋がってしまいかねない。 BGMの路線が変更され、ギターサウンド主体となった。熱いと言えば熱いが、今までの「カスタムロボらしさ」が薄れているという意見も見られる。 この手のゲームによくある「過去作BGMのアレンジ」も存在しない。 カスタマイズ画面での試し撃ちモードでは、サンドバッグ役のCPUがやたらとちょこまか動き回るので攻撃を当てにくい。 人間キャラクターのグラフィックが90年代レベルのクオリティ。これを古臭いと取るか個性と取るかは人それぞれだが。 過去作からのゲストキャラも僅か2~3人しか存在していない。『GX』では『V2』の登場人物が成長した姿で多数登場していた事もあり、本作と『GX』を比較して残念がる意見も少なからず見られた。 本作から初登場の人物が使うロボの大半が、過去作はどことなくロボも似ていることが多かったが、本作の人物大半が似ても似つかないのが目立つ。 総評 ゲームシステムは良好で、対戦ゲームとして本腰を入れてやり込めるレベルまで仕上がっている作品。 全てのカスタムロボファンを意識した作りをしている一方で『V2』初出のロボ・パーツが多数登場しており、開発側もシリーズ中で最も人気の高かった『V2』の出来栄えと、その人気を意識していた事が窺える。 しかしながらあらゆる点でどこか欠けている部分があり、また後述するタイミングの悪さもあって、結局『V2』のような評価を得る事は最後までできなかった。とはいえ強パーツに制限をかけた上で、友達と対面で対戦する分には今でも存分に楽しめる。 余談 この作品を最後に、ノイズはカスタムロボシリーズの開発を止め、他社の受託開発をメインに路線変更している。その後、2014年にノイズの設立者兼代表取締役でもあった見城氏は同社を退職し、以後フリーランスとなっている。 2011年に、レベルファイブから本作とコンセプトの似ている『ダンボール戦機』が発売されている。 ただし似ているのはコンセプトくらいでゲーム内容は全く異なるため、カスタムロボの精神的続編として購入する場合はオススメしない。 発売時期が悪かった ここまで長々と述べてきた通り本作の完成度自体は十分に高く、バランスを壊すパーツの組み合わせで無ければ値段相応以上に楽しめる作品である。 では何故この作品の評価があまり芳しくないのか……原因は、本作発売一ヶ月前に『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の発売時期が被ってしまったという点にある。 当時社会現象にもなったDSでポケモンの最新作が出るという事もあって期待度は高く、実際殆どの消費者はポケモンのゲームに流れてしまい、結果、再ブームとなり各都道府県で全国大会が行われるほどの人気を得ていた。 結果として本作は、いわば「手付かず」の状態になってしまった。せめて発売時期が被らなければ本作がもっと売れていた可能性もあったと思われるが、全ては後の祭りである…。 カスタムロボ側は『V2』をピークにメディアミックスに消息的となっていったのも、新作ゲームソフトを始め様々なメディアミックスや派生作品も充実させて人気を維持していたポケモンに後れを取ってしまった原因の一つであろう。 2020年5月、カスタムロボシリーズのディレクターである見城こうじ氏が手掛けた新作『SYNAPTIC DRIVE』(Switch/Windows)がYUNUO GAMES(ユーノゲームズ)からリリースされている。 カスタムロボとは別物だが、ゲームシステム面などはカスタムロボの意匠を引継いだ(精神的)後継作として話題となった。ただしビジュアルはBR以上にSF色が強く、人を選ぶためその点は注意が必要。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズに、本作のレイMk-Ⅲがアシストフィギュア(Xのみ)とMiiファイター(射撃)のコスチュームで参戦している。
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カスタムロボGX 【かすたむろぼ じーえっくす】 ジャンル 2Dアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ノイズ 発売日 2002年7月26日 定価 4,800円 判定 良作 カスタムロボシリーズ:初代・V2 - GX - BR - 激闘! 概要 大きな変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 やりこみ派から子供たちまで多くの人々に人気を博した、自分だけのロボをカスタマイズし、3D空間で戦わせる『カスタムロボ』シリーズの派生作品。GBAというハードの性質上バトルシステムが同シリーズの他の作品と比べて大きく変更されており、2Dアクションとなっている。 大きな変更点 GBAのスペックに合わせ、ジャンルは2Dアクションに変更された。無重力空間のゼロGホロセウムで戦うという設定になり、ゲーム性に関してはほぼ別物といえる。 四角形のフィールド内に遮蔽物が設置された戦闘空間で、プレイヤーはロボを360度自由に移動させて戦う。「ゼロG」の名の通り、重力は存在しない。 ロボのカスタムやアクションも大きくルールが変更され、レッグの換装が廃止、代わりに「チップ」「ガンナー」がパーツカテゴリーに追加された。 チップは今までのロボ固有の「アタック」に相当するもので(今作ではロボ毎に固有のアタックが存在しない)、今までのアタックのような体当たり攻撃のほか、シールドを展開し攻撃を防ぐ防御系のチップも存在。 ガンナーはポッドと二者択一で選べるパーツで、射出すると相手に向けて小さな弾を自動で発射して攻撃する。操作するロボがダウンすることで回収される欠点はあるものの、自機と独立しているためポッド系と比べて操作の負担が小さい。 アクション面ではロボのブースト回数が無限となった他、前作までの「空中で使用すると性能が変化するガン」の代替として、すべてのガンに「αショット」「βショット」という2つの性能の異なるショットを撃てる機能が追加された。 例えば「βショット」は「αショット」に比べて威力は低いが壁を貫通できる、「αショット」は連続して複数の弾を発射するが「βショット」は一度に複数の弾を拡散するように発射するなど。 新たなロボのカテゴリーとして「ミスティミラージュ」「ライトニングスカイヤー」が登場。 前者は速度こそ遅いもの、相手視点では完全に透明となり壁を突き抜けて長期間移動できるミラージュダッシュを使用できる。 後者はダッシュの際に戦闘機のような飛行形態へと変形し、高速で移動できる上に「ダッシュしながらガンが撃てる」という唯一無二の特徴を持つ。その代わりがまん値(*1)は全ロボ中最低という極端な性能を持つ。 今作ではプレイヤーは連日行われている様々な大会に出場し、優勝賞金によってロボやパーツを購入していく形でゲームが進んでいく。また、大会に優勝していく事でシナリオが進行する。 そのため、一本道RPGだったこれまでと比べて自由度が高くなっている。 評価点 2Dになっても損なわれていない、『カスタムロボ』の面白さ 2Dになりゲーム性は大きく変化したものの、ステージや相手に合わせてロボをカスタムし、戦わせるという『カスタムロボ』の根幹は失われていない。ハード性能の制約を逆手に取った2Dでの無重力戦闘は見事にシリーズとの差別化に成功し、多くのファンに受け入れられた。 ロボやパーツが変われば、動かし方や戦術も変わる。カスタム次第で同じような武器・ロボでも様々な戦い方が生まれるので、カスタマイズにいわゆる「テンプレ」が生まれにくい。 本家同様の、パーツの多種多様さは健在。2Dであることを生かしたユニークな武器も多く、緩い「く」の字を描くトリッキーな軌道で挟撃を可能とする「ニンジャバレット」や、ステージの壁に沿って移動し、弾丸が長期間残り続ける「リフレクトレーザー」など本作ならではの武器も存在。 シンプルな操作性 従来作も比較的シンプルな操作系が特徴だったが、今作もそのシンプルでわかりやすい操作系を引き継いでいるためシステムにすんなりと入っていける。 複雑な操作はほとんど要求されない。先述したライトニングスカイヤーのような特殊な機体も存在するが、少しの慣れで手足のように動かせる。 骨太なボリューム 『V2』譲りの骨太なボリュームは健在。「旅立ち編」クリア後に解禁される「激闘編」でさらなる熱いバトルを楽しめる。 レディ・Pの研究室での課題付きバトルや、スリリングな連戦を楽しめるアルティメットフォート、そしてバトルで得られた得点次第で商品のランクが変わるバトルタワーなど、様々なシチュエーションでの戦いが楽しめる。 激闘編を進めていくと、違法パーツを販売する「ダークショップ」と、 違法パーツを”プレイヤーも”自由に使える 大会が開催されている「ダークステーション」が解禁される(*2)。シナリオで違法パーツを気兼ねなく使えるのは今作が初めて。違法パーツの圧倒的な力で敵を蹴散らすか、あえて正規パーツで違法パーツを使う相手に挑むかはプレイヤー次第。 また、本家を意識したものもいくつかあるBGMや、ロボのデザインも好評。 ロボの方で目を引くのは、女性型ストライクバニッシャーの「クナイ」。ストバニ元来のスタイリッシュさと女性らしい可憐さを持つ良デザインのロボで、人気も高い。名前と裏腹にくのいちっぽさはそうでもないのは見逃しておこう。 BGMは初代とV2のアレンジ曲も存在する。特にある戦闘後に流れるアレンジ曲は本家シリーズのプレイヤーであればグッと来ること間違いなし。 賛否両論点 本家とはまるきり違うシステム システムの大幅刷新にはつきものの問題なのだが、やはり2D化にあたって本家のシステムとまるきり違う仕様になったことで「カスタムロボじゃない」と言うプレイヤーは少なからず存在した。 肯定派・否定派共通の意見で「本家にあったスピード感が失われた」「各種攻撃の硬直で流れるようなゲーム展開が失われている」というものがある。このあたりはゲームバランスのことがあるため一概に欠点とは言えないのだが…。 問題点 ストーリーの構成は、これまでの作品とあまり大差がない。 ストーリーは今までのカスタムロボと同じく「カスタムロボを初めて受け取ったプレイヤーが、高みを目指すうちにロボで悪事を働く秘密組織の事を知り、仲間と共に組織との対決に挑む」という「コロコロ漫画のテンプレ」のような構成であり、はっきり言って新鮮味はない(*3)。 前作「V2」のシナリオは初代よりも大きく差別化がされていたが、今作のシナリオの構成は初代にかなり近い。具体的には、主人公達が悪の組織にさらわれたヒロインを救い出すべく、「グレート・ロボ・カップ」出場を断念してまで助けに行く、など。 だが決して「構成がおかしい」「その理屈はおかしい」と言える部分が多いということはない。突っ込みどころ(*4)も「本作の主なターゲットとなる年齢層を考えればしょうがない」類のものばかりで、「ストーリーで不快になる」ということはないのでその点は安心して大丈夫である もっとも、ストーリー上多くの謎を抱えている人物が行方不明になってしまって結局最後まで謎が判明しないままだったり、前作で違法パーツ使用者を嫌っていたはずのユリエが平気で違法パーツを使ったりと、首を傾げざるを得ない部分もある。 ロボの削除・デザインの使い回し システムが変わったためにロボのスタイルやタイプが幾つか消滅しており、「俺の愛機がいない!」と嘆くプレイヤーもいた。 削除されたロボはファニーオールドマン、トリックフライヤー、リトルレイダーなど「地上・空中の機動性やダッシュの軌道で差別化を図っているロボ」。人間臭いロボが老若男女問わず幅広く登場するカスタムロボの魅力が失われている。 鳴り物入りで登場したミスティミラージュ型も、ダッシュが遅すぎる上に姿は見えなくともカメラワークで相手からおおまかな位置がバレてしまうため、ステルスの存在意義がほぼ消滅している。 また、本作では居ないよりマシとはいえロボのデザインの使い回しが多い。各カテゴリーのロボのパワースタイルと違法改造型の物はいずれも基本的に、同カテゴリーのロボの色違いである。 パーツ間の格差 この手のカスタムをゲームのメインとするゲーム共通の問題ではあるのだが、パーツ間の性能格差は大小存在する。 + 強い・弱いパーツの代表例 ファングブロー 上下二列、緩い放物線を描いて相手を挟み込むような軌道で高速で飛ぶガン。恐ろしいのは弾速に加えて誘導性能も高いことで、適正距離の遠距離では凄まじい強さを見せる。連続ヒット時のダメージも高い。 軌道の性質上中距離以遠でしか威力を発揮できず、ステージも選ぶ欠点があるが、近距離では射程は短いが直進して飛ぶβショットがあるためスキが少ない。開けたステージでは凄まじい強さを誇る。 連射性能はやや劣るものの、二列の放物線が壁になるためボム・ポッドと合わせれば接近を阻む壁を作るのはたやすい。 違法改造版として、さらに攻撃性能を高めた「ダークネスブロー」が存在している。αショットが近距離でも機能しやすくなり、βショットが貫通性能と長射程を手にした代わりにαショットの長射程のアドバンテージを失っており、違法パーツにしては珍しい「一長一短」の調整がなされている。 そしてこのゲームにおける最後の大会において、このガンが大きな壁となった。このガンと完全な近距離迎撃用のボム、ポッドを装備した相手と障害物の一切無いステージで戦うこととなる。 慣れさえすれば、どんなカスタムでも大抵のCPU戦に勝てるようなゲームバランスの今作において、「ソニックライフルで遠距離からひたすら連射」、「ライトニングスカイヤー系で無理矢理近づいてショットガン連射」のようなカスタム以外で安定して勝つのは至難、とされるほどの難易度となっている。 ソニックライフル 本家におけるスナイパーガン的存在。本家でもその弾速とダウン値の高さから猛威を振るったが、それは本作でも同じ。弾速とダウン値が強力で、がまん値の低い相手に対しては一撃でダウン・オーバーロード(*5)を誘発しうる。 βショットで隙は増えるものの二点バースト撃ちが可能。だが、βを使わなくともボムなどを併用すれば火力は十分に足りる。 リフレクトレーザー こちらもファングブロー同様ステージに左右される面はあるが、長時間ステージに弾丸が残留するため、相手の行動を強く抑制することができる。ダウンを奪いにくいのは欠点だが、ガン以外の武装を併用すれば火力には困らない。ステージによっては本当に連射するだけで相手を詰ませかねない性能を誇る。 ストーリーにおいて、このパーツの上位互換的性能を持つ違法パーツ「リュウジンガン」(*6)を装備した敵と戦うことになるのだが、そのステージはフィールドの狭さと障害物の嫌らしい配置も相まって多くのプレイヤーに膝をつかせた。 幸いなことに、クリア前かつそのイベント戦前にリフレクトレーザーを入手できる。多くのプレイヤーが相手と同様のリフレクトレーザーを使い、運ゲーに持ち込んでの勝ちを狙いに行ったと言われている。 フェイントガンナー フェイントポッドのガンナー版。相手の近くまで高速で接近し、相手の周囲にまとわりついて行動を制限するという性質をそのまま受け継いでいるのだが…。 相手にまとわりつき、一定時間で爆発する性質のため直接攻撃には適さず行動制限の意味合いが強かったポッドと違い、ガンナーは相手に弾を撃って直接攻撃ができてしまう。しかも厄介なことに有効射程が無限で、相手がどこにいようと至近距離まで接近してまとわりつくのでプレッシャーが大きい。その上、自機に帰還すれば即再使用可能になるため、試合開始から終了まで延々とプレッシャーをかけ続けることが可能。 発射される弾の射程がかなり短い上相手をダウンさせれば回収されるのが救いといえば救い。このガンナーの強さから、同じ「ゆっくりと対象を追尾して攻撃する」タイプのガンナーであるシーカーガンナーの存在意義がほぼ死んでしまっている。と言うか、下手をすれば違法シーカーガンナー(*7)よりも強い。 一応、前述したレディPの出す高難度の試練をクリアすることで手に入ることから「厳しい入手条件を鑑みての高性能」という声もある。が、カスタムロボは同様のカスタマイズを遊びの主軸とするゲームと同じように、実際の性能の差異は置いておくと建前上「全てのパーツには一長一短があって、どのパーツも使い道がある」という原則がある(*8)。その手のゲームで「露骨な上位・下位互換の関係にあるパーツ」を登場させたのはまずかったのではないだろうか。 パルスナックル 本家におけるナックルガンで、圧倒的な威力と引換に射程が短い上に一直線にしか飛ばない。そのため、当てるのが非常に難しくなっている。 問題は同じ近距離を得意とするガンに、三方向に拡散するショットガンや近距離向きながら汎用性の高いバーニングショットなどがあること。そのため立場がなく、V2同様の低評価に収まってしまっている。 サブマリンボム 二発発射でき、弾速の遅さから時間差攻撃に適するボム…なのだが、それにしても遅すぎる。 あまりにも遅い上、本作はこれまでのカスタムロボと違いボムの着弾点操作ができない。そのため、着弾する頃には敵はあさっての方向へ…といったことが頻発どころかあらゆる局面において起こる。 同様に弾速が遅いことが問題になる武器にシーカーポッド(ガンナー)があるが、こちらは相手を随時追尾するためいくらかマシであり、「退路を塞ぐ」使い方ができる。 一部のロボとホロセウムを入手するためのハードルが高すぎる。 ロボ「ドデカンターボ」を入手するためには 5人の異なる相手と通信対戦しなければならない。 ショップで売られている事もあるが、稀。 ホロセウム「サドンデスステージ」「プレーンステージ」「ギガンティックステージ」で戦えるようにするためには、それぞれ5、 50、100 回もの通信対戦をしなければならない。 本作の約1年半後に発売された『BR』では救済策として本作との連動があり、GBAケーブルを用いて本作と通信を行う事でこれらのロボ、ホロセウムを入手できる。加えて、トイザらス配布限定だった「敵専用隠しロボ”ライジングキメラ”との挑戦権」及びホロセウム「ダークスター」も得られる。 貴重なロボ、パーツの入手方法として、稀にショップに陳列される。ただし、手に入れるには何度も出入りして並ぶのをひたすら待つしか無い。さらに貴重な違法パーツはなかなか並ばず、全てを手に入れるのは非常に困難。 総評 携帯機でありながらかなりの骨太ボリュームを誇り、アクションとしても良質な名作。特に本家譲りのボリュームの骨太さはやりこみ派や一人プレイ目的のゲーマーも満足させるに足るものであり、システムは違えど、その面白さは決して本家に負けてはいない。 余談 本作は発売当初は『V2』直系の続編という設定であったが、DSでの『激闘!カスタムロボ』の発売に伴い『バトルレボリューション』同様のパラレルワールドを舞台とした作品に設定が変更されている。 『激闘』を直接の続編という設定にしたために生まれた矛盾を解消するためと思われる。 2004年に本作の続編として「カスタムロボGBA(仮称)」が発売予定であったがその後発売中止になってしまった。 中止の理由はディレクターである見城こうじが『バトルレボリューション』の製作で忙しかった為にディレクターをできずに製作を他に依頼したのだが、その他の者に依頼した内容がピンとこなかった為。開発はデバッグを待つ所まで完成していたが、肝心のゲーム性が本来とまったく違ったものになっていたという。 当時の雑誌のゲーム記事では初期型のロボの登場やパーツの進化など今までのカスタムロボに無い要素が紹介されていた。また本作の中止後見城ディレクターはGBAで新しく作り直そうとしていたが、DSの発売が近づいていた為DSで最新作を製作する事になった。 当初は正史として扱おうとしていたために細かいところでファンサービス的な本家とのつながりがあり、上で紹介されているレディ・Pは、カスタムロボV2に登場したある人物の娘である。 また、本作の主人公の成長を見てカスタムロボやV2の主人公と関わりがある人物が、彼らについて少しだけ語る場面がある。 本作初出のライトニングスカイヤー系ロボは好評だったのか、『バトルレボリューション』以降の本家シリーズに逆輸入された。
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パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ 概要 ストーリー システム 基本操作 自機 特徴・評価点 問題点 総評 移植 余談 極上パロディウスだ! DELUXE PACK 収録作(DX) 概要(DX) 評価点(DX) 問題点(DX) 賛否両論点(DX) 総評(DX) 余談(DX) パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ 【ぱろでぃうすだ しんわからおわらいへ】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼動開始日 1990年4月25日 プレイ人数 1~2人(交代) 判定 ゲームバランスが不安定 バカゲー ポイント パロディウスのAC初進出以降のスタンダードランク上昇のインフレぶり グラディウスシリーズ 概要 パロディウスシリーズ第2弾で記念すべきアーケード版第1作目の作品。だが本作はグラディウスシリーズからまだ独立しておらず、グラディウスシリーズの第5弾扱いだった。 元々はMSXで発売された『パロディウス ~タコは地球を救う~』(以下初代)を大幅にグレードアップしたものである。そしてサブタイトルも『グラディウスIII -伝説から神話へ-』のパロディ。 なのだが、MSX自体の知名度の低さ(*1)、及び初代が他機種に移植されなかった(*2)事もあって、本作が元祖扱いされたり”パロディウス”と呼ばれたりすることも多い。 本作のアーケード版は、コナミのゲームとしては非常に珍しい2周エンドである。2周目クリアのエンディング後、そのままゲームオーバーとなる。 ストーリー 西暦1990年、ソ連民主化の動向が注目されている頃、全世界の人々は夢を失いつつあった。 役人たちは私腹を肥やす事を至福とし、子ども達は親よりもパソコンを愛し、 女性社員はセクシャルハラスメントの恨み晴らすめェ!と立ち上がり、 若者は人類滅亡の危機を感じながらもゲームセンターに通っていた。 これら諸悪の根元は……? 語るもおぞましや、磔にされた謎の大ダコだったのだ! その頃、宿敵バグとの死闘を終え、有給休暇をとり、 田舎でのんびりと百姓仕事に精を出すMr.パロディウスことタコの姿があった。 わが家の建て売りツボに帰り宇宙新聞を見た彼は、驚きのあまりマナ板から転げ落ちそうになった! そこには今地球を賑わしている謎の大ダコの顔写真があった。 「とーちゃん!?」 何とそれは2年前から行方不明となっていた彼の父だったのだ! そこへ新聞を見た旧知の友が駆けつけた。 ビックバイパー。第3次G大戦終結後、退役してたいやき屋を始める。58歳。 ツインビー。双子のかたわれ。可愛い顔してハデに敵をやっつける怖い奴。17歳。 ペン太郎。趣味はエアガンごっこ。ペンギンとペン子の間にできた子。9歳。 タコは事の真相を探るため、仲間と共に再び地球をめざして旅立った! (サウンドトラックより引用(*3)) システム 基本操作 1レバー3ボタン制、ボタンはそれぞれショット・ミサイル・パワーアップと、グラシリーズおなじみのUI。 後述するベルパワーの一部も、ミサイルボタンで発動する。 3ボタンでの操作が難しいという初心者プレイヤーのために、パワーカプセルを取ったら自動的にパワーアップする「オートモード」が搭載されている。この場合はショットとミサイルが兼用になり、ベルパワーの一部も兼用ボタンで発動する。 パロディウスシリーズ特有のシステムとして「ルーレットカプセル」がある。本作でも初代から引き継いで登場し、後の作品にも引き継がれていく。 見た目は普通のパワーカプセルと一緒だが、取ると同時に高速でパワーアップゲージが回転し、パワーアップボタンを押した時に指していたマスのパワーアップを取得できる。目押しも一応可能。 またルーレットの目押しミスのペナルティ扱いとして「!?」というマスがあり、ここでパワーアップボタンを押してしまうと全ての装備が剥がされてしまう(初代の「何~やそれ!」に相当)。 ツインビーシリーズでおなじみの「ベルパワー」は、初代にもあったが、大幅な変更を加えて本作にも登場している。特定の敵を倒すとパワーカプセルの代わりにベルが出現。撃つとベルの色が変化し、取得時の色によって得点や様々な効果が得られる。ベルパワー使用時はバリアが使えない。装備してても消える。 [黄/スコアUP]:取り続ける度に500→1000→2500→5000→10000とスコアが増加。別色のベルを取った後でも増加度合いは維持されるが、取りこぼすと500に戻る。 [青/スーパーボム]:ミサイルボタンで発動させると超巨大な爆発が発生し、画面全体の敵を攻撃する。使用時、キャラクターが黒一色になっている間は地形も通過できる。撃たなければ最大3つまでストック可。 [白/メガホン]:自機の前にメガホンが付き、台詞で攻撃する。台詞は短いもの(*4)や長いもの(*5)まで様々。台詞は敵弾を消すことも可能。ただし、装着中はショットが撃てなくなる。 [緑/巨大化]:一定時間自機が巨大化。巨大化中は無敵で、地形も通過できる。ショットが撃てなくなるが体当たりで攻撃可能。但しカプセルは取れてもベルは取れない(攻撃と同様に弾いてしまう)。時間切れで元の大きさに戻るが、その際に縮んでいく間のみショットと無敵が併用出来る。 [赤/菊一文字]:初代の同名武器とは全く別の仕様になった。ミサイルボタンで発射すると一定距離まで進んだ上で停止し、上下に長いビームを展開する。このビームは敵を貫通し、敵弾も消してくれるうえ、ビームに重なれば敵や敵弾を受け付けない。 ベル1つで3発分の菊一文字がストックされ、1発ずつ発射できる。但し赤ベルを複数取っても最大ストックは3発まで。また青ベルのスーパーボムとは共用不可。 自機 本作の自機は4種類。火器だけでなく、オプションやバリアも機体ごとに仕様が違う。 + 自機の詳細。クリックで開閉 ビックバイパー グラシリーズおなじみの自機で、初代にも登場していた。本作での設定はたい焼き屋の親父。58歳。IまたはIIの1番装備がモチーフで、最もオーソドックス。 ミサイル:地面に着くと地形上をはって進む従来通りのミサイル。但しパロシリーズでは足が生えている。先祖返りして先に撃った分が画面から全部消えるまで次が出なくなった。 ダブル:正面と前斜め上に通常弾を発射。各方向単発だがシリーズの家庭用移植と同様の連射性が付いた。これについてはノーマルショットの発射方向が変わる装備に共通。 レーザー:耐久力の低い敵を貫通する強力なレーザー。上下の当たり判定がデカくなったのは先祖返りした点。 オプション:グラシリーズおなじみの仕様の追従式。4つまで装備可。 シールド:グラI・IIと同じ正面に付くバリア。地形で削れるのも同じ。 タコ(Mr.パロディウス) 初代に引き続き本作でも主人公。ねじりはちまきをしている。グラIIの4番装備がモチーフ。上下前後をカバーできるバランスの良い機体だが、他に比べて攻撃力が若干劣り斜めが死角になってしまう。 2ウェイミサイル:上下に放射線状にミサイルを投下する。 テイルガン:前後に通常弾を発射。各方向単発。 リップルレーザー:広がるリング状のレーザー。 オプション:ビックバイパーと同様。 O-TRAP:正面に蛸壺を装備。シールドよりは地形に当たりにくい。 ツインビー ツインビーシリーズの主人公。17歳。初代から数えてこれだけが完全新規追加キャラクターとなる。何故か機体色がピンク色。 ウィンビーでしょコレ。 キャノピーも2つ。 やっぱウィンビーでsh 火力はかなり高いが、オプションの仕様上、敵の多いところでは絶えず動き回らないとショットをばら撒けない。 ロケットパンチ:正面に貫通力のある拳を2発同時に飛ばす。グラ2の「リフレックスリング」のように一定距離まで進むと戻ってくる(そちらよりも射程は長い)。但し耐久力の高い敵に当たると潰れて、戻らない。 テイルガン:タコと同様。 3ウェイ:正面と斜め上下に通常弾を発射。各方向単発。 オプション:ツインビーシリーズの分身のように、レバーを入れることで間隔が広がり停止すると自機に重なるタイプ。原作と違い1つずつ付き、計3つまで装着可。 フォースフィールド:円形の全方位型バリア。判定はかなり大きい。 ペン太郎 『けっきょく南極大冒険』のペンギン(ペン太)(*6)とペン子(*7)の息子。9歳。初代には父が登場していたが、息子は本作が初登場となる。正面・地面共に火力は高めだが、ミサイルの性能がオプションの仕様に相殺されるなど、最も上級者向け。 ポットンミサイル:真下に発射され、地面に着くと地形上をはって進む貫通力のあるミサイル。『グラII』の3番装備の「フォトントゥーピドー」のパロディ。 ダブル:ビックバイパーと同様。 スプレッドガン:当たると大きく爆発するショットで、爆風にも攻撃判定がある。グラIIIの同名武器とは違い、むしろスプレッドボムをショットにしたようなものといえる。発射時にレバーを上下に入れることで少しだけ射角をコントロールできる。 オプション:ツインビーと同様。 バブル:大きな泡に包まれる全方位型バリア。 特徴・評価点 過去のグラディウスシリーズをモチーフに、あらゆる要素(時には他社作品さえも)を交えてパロディ化されたステージ。作りこまれたグラフィックと芸の細かさ。 + 各ステージの詳細。クリックで開閉 1面「アイランド・オブ・パイレーツ」:海賊の島のステージ。途中まではグラIの1面と同じ敵配置。中盤には猫戦艦「おまんにゃわアチャコ」が登場。 2面「ピエロの涙も3度まで」:シリーズお馴染みのモアイステージをモチーフにしており、モアイが巨大なピエロに置き換わっているが、それ以上に有名なのは2面中ボス「ちちびんたリカ」と思われる。元ネタはグラIIの最終中ボス「クラブ」だが、「リオのカーニバルの踊り子風の女性が、がに股且つ正面向きのままクラブのようなモーションで歩く(しかも腰も振る)」という姿はかなりのインパクトがあった。ボスの「イーグル・ワシサブノスケ」はグラIIの1面のボス「フェニックス」によく似た動きと攻撃をする。中ボスとボスのBGMもグラIIのアレンジとなっている。 3面「ラビリンス お菓子城の謎」:初代にもあったお菓子の城ステージだが、縦横無限スクロールの迷路となっており、つぶつぶを撃ち壊して進むなど、グラIの2面の要素も持ち合わせている。 4面「嗚呼!日本旅情」:モアイと並んでシリーズの定番とも言える火山面を、日本風に塗り替えたステージ。富士山から火山岩の代わりにナスが飛んだり、関取がまわしを脱いでレーザーのように飛ばしたりする。中盤に出る巨大な桜の木「はしりやサクラ玉吉」は初見殺しポイント。ボス「ブタシオ」を倒すと、上にあったコナミロゴの看板が落ちて来る。当たり判定があるのでぶつかるとミスになり、ボスからやり直し。この看板は、以降のシリーズ『極パロ』『実況』でもデザインを変えつつ登場する。 5面「宇宙戦艦モアイ」:『R-TYPE』から定番化した巨大戦艦+モアイという異色の組み合わせ。ここではミサイルやスーパーボム・菊一文字が背景の高速スクロールに流されて使い辛くなる。 6面「軍艦マーチで今日もフィーバー!」:名前通りBGMが軍艦マーチの、パチンコをモチーフにしたシリーズ定番の高速通路ステージ。しかもステージ後半にはルーレットカプセル地獄がプレイヤーに待ち受ける。 7面「ビューティフル・ギャルズ」:ピンクの雲海でグラIIIと同じ見た目の泡が大挙してくるステージ。泡は分裂しないが、泡に包まれたバニーガールが大量に登場して矢を連射してくる。本体が見えない内から撃って来るのは結構酷い。 8面「もっとも北の国から 90」:一部斜めスクロールの氷の洞窟ステージで、後半は水の中に入ってボス戦終了までスピードが半減する。水中の打ち返しラッシュはスピードの半減と相まって本作の最大の難所になっている。 9面「ナイト・オブ・ザ・リビングデッド」:初代にもあった墓場ステージ。ペンギン砲台のグラフィックが背景に合わせて血まみれの不気味な風貌に変化したり、中盤から雨が降り出すと自機も傘をさすなどの小ネタが目を引くが、後半ほど増える貫通力の高い骨の弾幕が地味に厄介。中ボスはグラIやグラIIIの中ボス「アイアンメイデン」が動きはそのままに唐傘お化けになって登場。名前も直球に「アイアンメイデンMk-III」。 10面「タコの要塞」:最終面。仕掛けや敵配置、BGMに至るまでグラIのそれを模倣しつつ、終盤の電磁バリアが「シャワラン・ビューティー」というシャワー型になったり…など、作品のカラーに染まったデザインに置き換わっている。関係ないが、壁の中でペンギンの群れが手動で機械を動かす様子があったりする。 本作の基板は拡大・縮小が可能なもので、スーパーボムの爆発やOP・EDデモの演出、8面ボス「プーヤン(*8)」にダメージを与える度にどんどん膨れ上がって大きくなる演出に取り入れられている。 クラシックやグラディウス他自社作品をアレンジした、質の高いBGM。これは初代から引き継がれた要素でもあったが、コナミならではの「サウンドへのこだわり」とAC基板の大容量をもって更に磨きがかかった。 印象的なSE・ボイス。 クレジット音(*9)やルーレットカプセル取得時のSE、ちちびんたリカや7面のザコ及びボス「ハニーみかよ」が発するセクシーボイスは、恐らく多くの人がゲームの外(特にバラエティ番組など)で耳にしたことも多いと思われる。 リリースから30年以上が経った今 (2022年現在) でも、さまざまなテレビ番組でフリー素材のごとく本作の効果音が使われている。 以降のコナミ作品のサントラに効果音が収録されなくなったのは、本作のサントラがあまりにもテレビ番組に使われてしまったためという噂がある。 本作以前のコナミ作品のサントラCDにもSEトラックがあるものが存在したが、BGMをバックに収録されていたので簡単に使える代物ではなかった。SEのみのトラックを収録したのは本作CDが初。 問題点 最大の問題点は、外見やノリに反して難易度的にハードルが高いことにある。 その最たる原因が、グラディウスシリーズから継承されている、特定条件下における時間経過で難易度が上がる「タイマーランク」の効果が後の『バトルガレッガ』に匹敵するほどシビアなためである。 この傾向は『セクシーパロディウス』までのパロディウスシリーズの殆どで一貫して問題になっている。 装備をどんどん強化していくとランクは更に跳ね上がる上、強化した装備はミスになるまで外せない。このため「オプションは最大でも3つまで」など、終盤まで徹底して装備を控えることが鉄則。 特に「スピード」は装備するとランク上昇率がかなり加速される。従来のように2~3速で進むと、普通に弾を撃ってくる敵でも弾幕を張ったり一点めがけて連射する上、比較的序盤でも打ち返しが発生するほど相当辛くなる。 「2面クリアまでは0~1速を遵守」「以降8面まで1速のままで進む(8面の水中ではスピードが1速下がるため、どうしても2速に上げる必要がある)」といったように、極力スピードUpを控えなければクリアは難しい。 ただ、有志の解析によりタイマーに影響するのは2速からで0速は維持しても意味がないことが判明している(参考リンク)。 「シールド」も、装備している時間が長くなるほどランクの上昇が大きくなるため、なるべく装備しない様にしなければならない。特に全方位型は範囲がやたら大きいため、あくまで緊急回避用に装備し、すぐに使い切るようにするのがベストといえる。 ベルパワーも強力だが、ストック型のスーパーボムや菊一文字などは持ち続けるとシールド並にランクが急速に蓄積されていくため、計画的な消費が必要となる。 このあおりを受け、初心者向けであるはずのオートモードも、自動装備によりかえってランクが上昇して難しくなるという本末転倒な事になっている。 なお、ミスをすればランクが下がり、コンティニューすればランクは初期値(*10)にリセットされる。 中盤で意識的に残機潰しを行うことも攻略法に繋がる。・・・が、本作は過去のグラディウスシリーズとは違って無限に残機を増やせない(デフォルト設定でエクステンドは2回限り)ため、残機潰しでのランク下げにも限度がある。 一部箇所の復活バランスが悪い。特に3面ボスでは赤カプセルが1つも出ない為、保険が無い状態でミスるとどうしようもない。 ノーミス状態での、9ボス直前の唐傘の大群(*11)と分裂する骨の連携攻撃は、オプションの仕様上動き回りが必要なツインビー・ペン太郎にとって1周クリアの最大の壁と言われる。不覚にもミスしてしまった場合の復活は、保険カプセルを取りこぼしてしまったらミスして取り直し、ルーレットもあえて取り尚且つ完璧に目押ししなければならない(*12)。 以上のような仕様のため、1周ノーミスクリアはシリーズの中でもかなり難しいと言われている。ただしランク上昇を抑えることを知ってさえいれば、1周クリア自体はそう難しくはない。2周目は更にハードルが上がるので、活路を開くには装備調整や残機潰し、ベルパワーをフル活用しなければならない。 2周目になると撃ち返し弾がくるのはシリーズ共通だが、本作では敵を撃破した直後にくる1発目の撃ち返し弾の他に、0.5~1秒程度の間を開けて2発目の撃ち返し弾がくる。これが「時間差撃ち返し弾」で、2周目の難易度を極端に高くしている要因の1つとなっている。 時間差撃ち返し弾は本作がSTG界初とも言われる。 …が、一定以上のスピードとシールドを持った状態で進んでいる場合、問題のランク上昇速度によって1周目中盤の時点で撃ち返し弾、後半で時間差撃ち返し弾を見ることになる。 明らかに「こいつを選べば楽勝」というキャラがいないのも辛いところ。一応最も楽な機体はツインビー(次点でタコ)と言われているが、癖のあるオプション・バリアの仕様などを把握して使いこなす必要があるため、意外とお手軽な強さというのは持ち合わせていない。 先述のランク上昇を踏まえた上で、1周に付き全10面という長丁場を戦い抜かなければならないという厳しさも、問題と言えるかもしれない。 直近の『ACグラIII』の3面・10面の冗長さを反省したのか、全体にかかる時間は一応そちらに比べて短いが…。 総評 MSXのみで発売され「知る人ぞ知るゲーム」という認識だったパロディウスが、アーケードに進出したことで、一般プレイヤーにその名が知られるようになったきっかけの一作。 それだけに、見た目の派手さに反して爪に火を灯すようなプレイを強いられ、折角のお笑い要素を楽しむ余裕をも奪うほどにランクシステムが足枷となったことは、流石に惜しまれる。 それでもヒットした作品であり、ビジュアル面やBGMはプレイヤーに強いインパクトを残し、多数機種への移植(下記参照)で幅広い層にアピールされ、以降の続編も本作を基準としたものとなるなど、本作の残した功績は間違いなく大きいと言える。 移植 移植の回数にはかなり恵まれている。全てコナミ自身より発売、且つ内製。FC・GBはサブタイトルを外して移植された。 しかし多くの作品で不具合や移植ミスなどに見舞われ、不具合を抜きにしてもゲームバランスはAC版よりも緩和されている傾向にあるため、"アーケード版の完全移植"は未だに1度もなされていない不運の作品でもある。 ファミリーコンピュータ版(1990年11月30日) こちらを参照。 ゲームボーイ版(1991年4月5日) こちらを参照。 X68000版(1991年4月19日) AC版とほぼ変わらない完璧な移植精度を見せた代物。但し使えるジョイスティックが2ボタン仕様なのでショットとミサイルは同ボタン。 OPでのタイトルロゴ回転をソフトウェアレベルで再現したり、X68k全機種での問題ない動作を実現している。(*13) ベルパワーはジョイスティック使用時、ショットを押しながらパワーアップを押すと発動。一応キーボードではパワーアップ・ショット・ミサイルを別々に割り振れるので、こちらでならアーケード版同様の使い方も可能。 また、メガドラパッドと専用コネクタ(移植版チェルノブ同梱の物や相当物)を繋げて対応パッチを当てればキーボードでなくても3ボタン操作は出来る。 現時点で唯一、細部のゲームバランスまでAC版に限りなく近いレベルを実現している移植であり、ほぼ完全移植と言って相違ない。操作周りがやや惜しいが…。 当然ながら2017年現在ではX68000本体共々非常に入手が難しくなってしまっている。 PCエンジン版(1992年2月21日) 容量の都合で5・8面が削除されたものの、グラフィック再現度に関してはかなり高い。 タイトルから選択できるおまけステージがある。 ベルパワーはショット2度押しで発動。元のショット自体がボタン押しっぱで連射可能な仕様だったりする。 スーパーファミコン版(1992年7月3日) 当時の家庭用では最も移植度が高かった。PS/SS版に見られる一部演出の移植漏れもないが、省略された背景も多い。 AC版の難点だったインフレランク上昇がかなり緩和されており、初心者でも安心して遊べる様に調整された。 オリジナル面も追加されたが、内容はともかく元々長い本作をより冗長にしているように感じられる(AC版と同じ全10面に+1。それとは別にタイトルから選択出来るおまけステージもある。ここはプレイヤーにもよるが)。 ちなみに、表現規制の関係でちちびんたリカが腰を振らなくなったが、メガホン攻撃時に「腰振らせてよ!!」という規制を自虐ネタにした台詞がある。 上記の他、オムニバス収録として下記のPS/SS版『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』、PSP版『パロディウス PORTABLE』がある。 余談 2000年にニューギンからパチンコ化されている。 当時はまだKPE(コナミパーラーエンタテインメント)は存在していないが、コナミ自身も開発に関わっている。 極上パロディウスだ! DELUXE PACK 【ごくじょうぱろでぃうすだ でらっくすぱっく】 ジャンル シューティング(オムニバス) 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売・開発元 コナミ 発売日 【PS】1994年12月3日【SS】1995年5月19日 定価 5,800円(税別) 廉価版 PlayStation the Best 1997年3月20日/2,800円PS one Books 2003年11月20日/1,800円(共に税別) 判定 なし デラックスパック(コナミ) シリーズ 収録作(DX) パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ 1990年リリース。MSX版パロディウスに次ぐパロシリーズ第2弾。本作の時点ではまだ正式にパロディウスシリーズとして独立しておらず『グラディウスシリーズ』の一部だった。 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ 1994年リリース。パロシリーズ第3弾。対戦格闘ブームでシューティングが下火だった時期としては驚異的なヒットを飛ばした。パロディウスは本作をもって『パロディウスシリーズ』として独立することとなる。 概要(DX) PS版はデラックスパックシリーズ初の発売ソフトであり、PS本体と同時販売のローンチソフトでもある。 また、ディスク媒体では初のパロディウスシリーズでもある。 評価点(DX) 両機種共通 32ビットマシンの性能を活かした高い移植度 特にパロディウスだ!(以下『だ!』と表記)はこれまで色々なハードに移植され、その移植度はさまざまだったが、本作は当時話題だった32ビットマシンで出たことにより、それまでとは比較にならないほどAC版に近い再現になっている。 極上パロディウス(以下『極上』と表記)も近い時期にSFC版が発売され、その移植度も十分高かったが本作はグラフィックはパッと見AC版そのまま、サウンドは全く一緒でしかも前作の『だ!』も収録され、値段も約半分なのでコストパフォーマンスも高い。 サウンドテストも搭載されており、両作品の非常にクオリティの高いBGMを堪能できる。 シリーズでおなじみのコナミコマンドも健在。ポーズ中にいつでも、しかも使用回数無限で自機のパワーアップが出来る。 PS版のみ 『だ!』には隠し要素として、ステージ2の出だしで条件を満たせば隠しステージ(構成、BGMは『サンダークロス』ステージ4のパロディ)がプレイ出来る(*14)。パロディウスの雰囲気を損なわない内容に仕上がっていて双方のファンに好評。 『だ!』『極上』どちらも1度クリアーしたステージをタイトル画面から自由に選んでプレイできる。 SS版のみ 後発だからか、収録作はどちらもPS版よりも移植度は高め。PS版にあったステージ中のロードも、SS版では殆どない。 一方でPS版の追加隠しステージは残念ながら収録されていないが、サウンドテストで曲のみ入っている。 問題点(DX) 当時としては再現性の高い移植だったが、それでもAC版と比べるとまだまだ相違点が多い(特にPS版)。全部挙げると多すぎるので、代表的な物のみ紹介。 両機種共通 処理落ち関係 両機種とも『だ!』は処理落ちが一切かからない。逆に『極上』は一部ステージで(特にPS版は3面と7面、SS版は2面)処理落ちが激しくなる。 スコアアップアイテムの黄色ベルは取り続けると最高1万点を獲得できるのだが、本作ではなんと数万点も加算されてしまう。 『極上』のプレイヤーキャラ「こいつ(2P側では「あいつ」)」がパワーアップ時に出てくるこいつ語の音声と吹き出しがない。 PS版のみ 1部ステージの2重スクロールが再現されていない。 ボス戦時、ボスの弱点個所の「SHOOT!」が表示されない。 『極上』のラストステージ終盤に出てくるちちびんたリカが地形を破壊しても、グラフィックが全く変化しない。 総合タイトル画面に戻るメニューやコマンドが用意されておらず、一度ゲームを選択して別の作品を遊びたい場合はPS本体のリセットボタンを押して新たに選びなおす必要がある。 ボス戦直前、ボスを倒した直後に画面が一時停止し、ロードが発生する。 隠しステージのBGMも生演奏を用いた新規楽曲になっている為、AC特有のドラムが再現されておらず完全に浮いてしまっている。流石に後のPSP版の4面程では無いが…… 賛否両論点(DX) 両機種共通 『だ!』の難易度が低下した AC版は当記事にも書かれているようにリアルタイムでの難易度上昇が激しかったが、PS版とSS版はかなり抑えられている。 AC版はこの難易度システムが不評で、理解していないとクリアーが困難だったため新規ユーザーには好意的に受け入れられたが、AC版をやりこんだ者からは不満の声もある。 また難易度が違うということはAC版の練習には使えないということにもなる。AC同等の難易度に切り替えられるオプションなどがあればよかったのだが…。 テンポアップ演出の削除 『だ!』『極上』共に一部のボス戦ではボスの体力が低下するとBGMの再生速度が上昇する演出が存在していたが、PS版とSS版ではBGMの仕様の関係で再現されていない。 PS版のみ 完全無敵になれるコマンドがある(*15)。 ゲーム中でも緑ベルをとると自機が巨大化し、地形やボスに触れてもやられない完全無敵になれる(ただし、制限時間が短い)が、このコマンドを入力すると制限時間なしで全くやられることがないため、誰にでもクリアーできる。 コナミコマンドを使っても先に進めないプレイヤーへの救済措置だったかもしれないが、これでクリアーしても全く面白くなく達成感もないため邪道だという意見も。使わなければよい話ではあるが。 SS版のみ ミサイルとベルパワーを別ボタンに割り当てられない。 PS版では可能だった。AC版はミサイルとベルパワーとが共通のボタンだったが、ボタンが多い次世代機でベルパワーを維持しつつミサイルも使いたい要望はあったはず。 総評(DX) 収録作はどちらも当時としては高い移植度ではあるが、ハード初期というのもあってか後のデラパシリーズなどと比べると 様々な点で再現しきれていない部分や、システム面の粗さは否めない。 しかし家庭用ハードでAC版に最も近い形でプレイできるのは確か(後に発売されたPSP版は一部BGMが差し替えられるという残念な部分もあるため)である。 入手しやすいのはPS版だが、純粋に移植度を重視し、隠しステージにこだわらないのであればSS版でのプレイをお勧めする。 余談(DX) 2006年6月前作同様にニューギンからパチンコ化された。 実況のツインビーの台詞もオリジナルの八奈見乗児氏本人を起用している。 2010年にはコナミ自身の関連会社KPE(コナミパーラーエンタテインメント)からパチスロが『極楽パロディウス』としてホール導入された。 パチスロではバニーガールのひかる・あかね姉妹が主役に据えられている。 後にゲーム性やスペック違いの『極楽パロディウスA』も導入している。
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スパロボTRPG完全版 サンプル敵ユニットデータ スパロボTRPG完全版 サンプル敵パイロットデータ
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カード図鑑 コスト:1 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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図鑑区分 属性 火 コスト コスト1 コメント コメント
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PL名: 【プロフィール】 名 前:刈谷 翠 二つ名:トリプルマインド 種 族:人間 年 齢:17 性 別:女 外 見:茶髪の短髪、外跳 若干釣り目 身長高め スタイルは良い 出 身:日本 C V: 性 格:ニュートラル タイプ:なりゆき レベル:1 総CP:26+8 30+(18-20)*2 = 26 5d = [5,6,2,3,4] = 20 消費P:24 残CP:10 所持金:1943Cr 【能力値】 【操縦レベル:1LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :12:12:( 3):防御: :3 知力 : 9: 9:( 2):回避: :2 技量 :13:13:( 3):命中: :3 意思力:11:11:( 2):近攻: :2 魅力 :11:11:( 2):遠攻: :2 HP:17 【アビリティ】 名前 :消費:効果 鋼の魂 : 0:6ゾロ自動命中 ダメージ+1D 仲間 : 3:消費CP3:CP30、能力値総計18を振り分けて作成。 1つの能力値に振り分けることができる数値は「最低1点、最高6点」までとなります。 第六感 : 5: 魔法適正Lv1 : 3:魔法技能の最大LVが「魔法適正LV+1」LVまで拡張 苦手・恐怖症 :-2:真面目な話 ドジ :-2: 未成年 :-1: 【技能】 名前 :習得:LV:消費:効果 操縦 :自動: 1:特殊: 魔法 : A: 1: 8:関連能力値:(知力+意志力)÷2 医療 : B: 1: 5:関連能力値:知力 対象のパイロットの【HP】を【技能判定の達成値÷2】点回復させる事ができます。 体術 : B: 1: 5: 【精神コマンド】 名前 :消費:効果 信頼 :自動:味方ユニット一体もしくは味方パイロット一人の【HP】を2点回復する事が出来る。自分自身は対象に選べない。(気力:5) 【所持品】 <近距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 素手 :近(衝撃) : 0: 0: 0(体力) :--:なし <遠距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 エアガン : 遠(銃) :+1: 0: +1(技量) : 50: <防具> 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 厚手の服 :+1: +1:+1: なし : 7: <その他アイテム、消耗品、強化パーツ> 【戦いの理由】 なりゆき 10 【設定】 年甲斐も無く悪戯にせいを出す女子高生 弟と悪戯心で忍び込んだとある倉庫でMTを発見し、そのまま… 実は3重人格で「灯音」「葵」と言う其々違う人格が存在する。 【プロフィール】 名 前:灯音/葵 二つ名:トリプルマインド 種 族:人間 年 齢:17 性 別:女 外 見:翠と同じ 出 身:日本 C V: 性 格:熱血2 タイプ:なりゆき レベル:1 総CP:30 消費P:23 残CP:7 所持金:643Cr 【能力値】 【操縦レベル:1LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :12:12:( 3):防御: :3 知力 : 8: 8:( 2):回避: :2 技量 :12:12:( 3):命中: :3 意思力:11:11:( 2):近攻: :2 魅力 :11:11:( 2):遠攻: :2 HP:17 【アビリティ】 名前 :消費:効果 鋼の魂 : 0:6ゾロ自動命中 ダメージ+1D 第六感 : 5: 闘争心 : 5:開始気力5 苦手・恐怖症 :-2:真面目な話 ドジ :-2: 未成年 :-1: 【技能】 名前 :習得:LV:消費:効果 操縦 :自動: 1:特殊: 近接戦闘 : A: 1: 8:関連能力値:技量 近くにいる相手をどつくための技能です。 レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の近距離攻撃の【命中】【追加ダメージ】が1上昇します。 医療 : B: 1: 5:関連能力値:知力 対象のパイロットの【HP】を【技能判定の達成値÷2】点回復させる事ができます。 体術 : B: 1: 5: 【精神コマンド】 名前 :消費:効果 熱血 :自動:使用したときの攻撃に、ダメージダイス+「1D」する。(気力:5) 【所持品】 <近距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 素手 :近(衝撃) : 0: 0: 0(体力) :--:なし <遠距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 エアガン : 遠(銃) :+1: 0: +1(技量) : 50: <防具> 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 厚手の服 :+1: +1:+1: なし : 7: <その他アイテム、消耗品、強化パーツ> 【戦いの理由】 なりゆき 10 【設定】 翠の第二人格、第三人格 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:スクータムⅡ 二つ名:雑魚 外 見:重装甲AC 総GP:140 タイプ:HW 【能力値】 最大HP :12(12GP) 最大EN :05(15GP) 装 甲 :12(28GP) 運動性 :12(40GP) 近距離攻撃力:06(00GP) 遠距離攻撃力:12(32GP) 命中:15 回避:14 防御:15 IV:+2 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 シールド :15:ダメージ「1D6」軽減 シールド7回 サポートAI :10:命中+1 ド根性(一回) 地対空仕様 : 2:<飛行>の類の特性を持つユニットに対して命中+1の修正 ローラーダッシュ : 2:攻撃破棄。二回移動 ★冷却機能不備 :-7:遠距離ダメージ+1 ★修理困難 :-7: 純科学 :-4: 【武装オプション】 名前 :消費:効果 ・近距離 ・遠距離 ヘビーアタック : 2:攻撃+2 命中-2 P武装 : 3:攻撃-3 移動後攻撃時可能 【近距離攻撃】 【基本攻撃力: 8】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション 実体ブレード :16: 8: : 【遠距離武装】 【基本攻撃力:14】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション マシンガン :16:11: :P武装 バトルライフル :16:14: : バズーカ :14:16: :ヘビーアタック 【設定】 重装型AC ショルダーシールドも装備しており耐久力もある [セッション履歴] 2014.05.13. 高菜GM 経験点 8 収入 1500