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AZITO2 【あじとつー】 ジャンル 秘密基地作成シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 アステック21 発売日 1998年10月15日 定価 6,090円(税5%込) 判定 なし ポイント 版権ヒーロー参戦特撮に縁ある人物含めて大御所声優達を豪快に無駄遣い悪側で悪事を働きまくる方が低難易度怪人もヒーローも使い捨てな「命は金よりも軽い…」世界観アニメ調な絵柄には賛否あるが女性キャラは尽くエロい先に地獄で待っているぞ! アジトシリーズ1 / 2 / 3 / 3D / タツノコレジェンズ バンダイナムコ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 ゲームの特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 地下に秘密基地を建設し、敵対組織と対決するゲーム、『AZITO』シリーズの第2弾。横視点の戦略シミュレーションゲームである。 正義か悪の勢力を選び、兵器や商品を製造・生産したり、ヒーロー・怪人・ロボットを開発し、最終的に敵の基地を壊滅させるのが最終目的。 また、人事に関する問題なども全て指令or総統に委ねられており、職員達の間で内輪揉めを起こさないように配慮を行わねばならないなどの気苦労も体験出来る。 前作は全員オリジナルキャラだったが、本作と『3』は版権作品が参戦している。 今回のラインナップは、昭和仮面ライダーシリーズを中心に、宇宙刑事三部作、戦隊からは『電子戦隊デンジマン』と『超電子バイオマン』の2作品を登場させている。 + 参戦作品一覧 仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー 仮面ライダーV3 仮面ライダーX 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダー(新) 仮面ライダースーパー1 仮面ライダーZX 仮面ライダーBLACK 仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーZO 仮面ライダーJ 宇宙刑事シリーズ 宇宙刑事ギャバン 宇宙刑事シャリバン 宇宙刑事シャイダー スーパー戦隊シリーズ 電子戦隊デンジマン 超電子バイオマン ゲームの特徴 先の通り、正義と悪を選び、正義側なら指令、悪側なら総統となって敵対組織と戦っていく。 まずプレイヤーは地下に基地を造らなくてはいけない。金銭の続く限り基地はいくらでも広げられるが、あまり広げると高い土地代を取られてしまう。 つまり、ゲームを効率的に進めるには、必然的に基地は最低限の内容にすることを求められる。 ユニットには等身大キャラ(主にヒーロー、怪人)と巨大キャラ(主にロボット)の2タイプがいる。また等身大から巨大ユニットへ変身出来るキャラもいる。 等身大キャラは保安室や司令室に駐留させたり指令を下すことができる。ロボットは格納庫に収納し、任意で発進させることが可能。 基地の概要 最低限、施設を基地として成立させるには、司令室と動力室の2つを要する。司令室がやられるとゲームオーバーだが、動力室が破壊されると電力供給がストップして施設機能が停止するため、動力室の破壊もある意味ではゲームオーバーとほぼ同義となる。 この動力室は、地上に繋がる道がないとやがて爆発してしまうため、必ず地上に繋がる出入り口を作らなくてはならない。 自軍の領地内に建設出来るものは以下のとおり。 通路・階段・エレベーター:移動用のチップ。通路には罠付きのものも存在し、敵が通ると自動的に攻撃するようになっている。エレベータは自由に伸縮が可能。 総司令室:プレイヤーとなる指令・総統が駐留している部屋。敵の基地にも存在し、どちらかの司令塔を倒した方が勝利となる。高空爆撃などでここを破壊されてもプレイヤーが死亡と同じ扱いとなるため、やや深いところに作らなければならない。 動力室:施設を稼働させるために必要な機関。何らかの施設・道によってこの部屋と繋げないと、その施設は一切稼働しない。敵の攻撃などで破壊されると先の通り全機能が停止してしまう。 保安室:ヒーローや怪人といった戦力を8体まで配備可能な部屋。敵が部屋に侵入すると自動的に敵戦力と戦ってくれる。諜報や作戦といった指示を出すこともできるが、作戦行動中は当然部屋からは消えてしまう。 研究室:ヒーロー・怪人、商品、そして新素材を開発するための施設。研究にはそれぞれジャンル別の部屋と、兵器に必要なレベルの博士が必要。正義側はヒーロー、ヒロイン、巨大ヒーローが開発出来るが、悪側は怪人しか作れない。 格納庫:ロボットや戦闘機を開発・格納するための施設。大型、小型、左右の4種類存在する。発射口は外まで伸ばさないとロボットが出られなくなってしまう。保安室とは違いロボットの駐留中に等身大の敵が来ても反撃ができないどころか、爆弾などの破壊工作を一方的に受けてしまう。 工場:弾薬や商品を生産する施設。数の概念が存在するものは、いくら開発してもここで生産しないと何の効果も産まない。騒音を発するため、一部施設と隣接させると苦情が出てストレスが溜まる。 保養室:博士や工場長を休ませる場所。反逆度と呼ばれるステータスが下がる(後述)。 カモフラージュ:名称的には敵の目を欺くための施設に見えるが、実際は単に開発した商品を売るための施設。よって、いくら出入口をカモフラージュで覆っても敵戦力は迷わず侵入する。それどころか敵の攻撃で為す術もなく破壊される。 砲台:敵戦力を攻撃するための施設。バリアなど敵の攻撃から守るためのものもある。 人員 それぞれ人員にもヒーローと同じく戦闘用のステータスが設定されており、一部のキャラは戦闘を行えるレベルの者もいる。 博士には低い方から助手、准教授、教授のレベルが存在する。一部の兵器は(最強型など)は基本的に教授がいないと開発することができない。 人員には反逆度、すなわちストレスが設定されており、博士、工場長は休ませずに働かせると問題行動(セクハラ、対立など)を起こしたり、ストライキを起こしたりしてしまう。 人員は攻撃などにより死亡したりするが、二度と使えないということはなく、再雇用することで復活する。ただし雇用費は馬鹿にならないため、反逆値回復のための再雇用戦法は費用対効果が悪い。 余談だが、人物設定の中にはよく見ると敵と味方の間で血縁関係や因縁があったりすることがある。あくまで設定だけで物語上関わってくるのは一部だけだが。 正義と悪の違い ストーリー上、プレイヤーが基地の指令となる理由はほぼ同じで、おおまかに言うと脱サラして司令になったプレイヤーが後に正義をなすか世界征服を志すかの違いでしかない。 ユニット的な違いとして、正義側は攻防バランスが取れていて。悪側は攻撃力が高く防御力が低い。 正義側のヒロインは攻撃力が低いが防御力がかなり高く必殺技の攻撃力がヒーローより高く設定されているので、瀕死のヒロインが必殺技を乱発し思わぬ戦果を上げる事がある。 コマンド的には、悪側のみ「作戦」という特殊コマンドを実行が可能で、実質正義よりできることが多くなっている。「作戦」を実行することで資金を得たり、敵戦力に打撃を与えることが可能。作戦がヒーローに見つかり退却せずに戦闘に突入すると一定の確率と相性にて作戦の成否が判定され、負けると作戦実行中だった怪人は死亡し再開発する必要がある。 正義側はこれがない代わりに、諜報中に悪の組織の作戦を阻止するイベントが発生。失敗したり、阻止することを拒否するとデメリットが起こる。ただしヒーロー故に成功しても報酬はなし(*1)。失敗してもヒーローは死亡しない。このため、「諜報」で起こるイベントが悪よりも多い。 先の通り、正義側は開発出来る等身大兵器のジャンルが広い。ヒーロー、ヒロイン、等身大ヒーローにはそれぞれ相性の良し悪しがある。 悪側は巨大ユニットとしてロボット以外にも怪獣を開発出来る。また戦艦に対して要塞を開発出来る。 難易度的には正義側がやる事の少なさ、ヒーローの死ににくさ等からシステムに慣れていない初心者向き、悪側がやる事の多さや怪人の死にやすさから再開発が頻繁に必要な為、ゲームのシステムに慣れた上級者向けとなる。 前述した作戦により有利な効果を得られる為、プレイスタイルによって単純に悪側の難易度の方が難しいと言う事は無い。むしろできる事の少なさから後述の様に正義側の方が難しいという声もある。 ゲーム上あまり関係はないが、このゲームはゲームの状況を常に知らせてくれるオペレーターを変えることが可能だが、正義側はほぼ全員女性である。 悪は戦闘員や宇宙人など、パンサーレイコやピロン星人以外はまるで華がない。その代わり各声優は超豪華であり、悪役好きにはたまらないチョイスである。 評価点 版権ヒーローや怪人達に指示出来る快感 ほぼ声優は全て代役となっているが、それでも版権ヒーローや怪人達を操れる本作特有の快感はなんとも言えない魅力がある。 なお、ヒーローや怪人達はHPが一定以下となると必殺技を乱発するようになる。 悪に関しては、作戦を立てられる点が特に雰囲気作りに貢献している。 銀行強盗に幼稚園バスジャック、果ては今やったらいろいろと問題になりそうな大津波作戦など、内容も豊富。季節限定の作戦もある。 シミュレーションゲームとしての程良い難易度 ただ敵を倒せば良いだけではなく、金策、人員の福利厚生、敵を探ったり新たな戦力を手に入れるための諜報を事細かに指示しないと、クリアすることは難しい。 さらに秘密基地を広くすると、それだけ土地代を取られるという要素も生々しくゲーム難易度を温くしないように貢献している。 土地代を気にしてあまり狭い基地にすると、今度は敵に突破された時に時間が稼げないなどの弊害も生まれる。 豊富なイベント、ボイスパターン ゲームの状況通知をしてくれるオペレーターは双方に数人おり、プレイヤーの好みで変えられる。それぞれ設定が作りこまれており、口調も全員違う。 オペレーターを変えることによるゲーム的な効果は特にない。ただリアルに少年だった当時のプレイヤーは、恥ずかしくてわざと男性系のキャラ(正義はコンピュータくらいしかいないが)にしていたとも…。 人員に休養を取らせるためのイベントとして、里帰りや慰安旅行など、妙にリアルなイベントが挿入される。 ちなみに温泉イベントでは女性オペレーターの温泉シーンが挿入される。 女性キャラのセンス 正義側のヒロインは、所謂セーラームーンといった系統のキャラよりも、特撮ヒロインや昭和寄りのコンセプトのキャラが多い。 敵味方問わず、女性キャラのデザインは後にアダルトゲームメーカーに転向する製作社の才能が光っており、どれも色気がある。 オペレーターも正義側は主に清純派やカタコト系キャラ、悪なら女幹部的なキャラといろいろ用意されている。勿論どれも色気がある。 豪華声優によるお遊び感たっぷりの演技 大塚明夫氏・松本保典氏などといったベテラン声優が普通に参加。二又一成氏は特に正義のヒーローと悪の怪人両方を演じている。 二又一成氏は経験もあってかヒーローから雑魚怪人まで雰囲気たっぷり。大塚明夫氏は小物を含めて怪人を担当しているが、小物キャラはそれほど演じないせいか、とても楽しそうにやられ台詞のアテレコを行っている。 特に諜報中、敵に襲撃されて死ぬシーンは、かなりノリノリで演じているのがわかる。 敵側や老人系キャラにも、永井一郎氏・飯塚昭三氏・加藤精三氏・小林清志氏といった、特撮でのアテレコ経験のある超大御所声優ばかり起用されている。 特に永井一郎氏が読み上げる悪の「作戦」の雰囲気たっぷり。バレンタイン作戦では、ちょっと意地の悪い口調のナレーションも聞ける。 女性声優では、幼児キャラの声優として有名なこおろぎさとみ氏から、当時『新世紀エヴァンゲリオン』などで、声優界において超売れっ子だった林原めぐみ氏まで、こちらも様々な有名声優が参加している。 賛否両論点 兵器(ヒーローや怪人)達の仕様 ヒーローや怪人は倒されると死んでしまう仕様で、再度使用するには再開発を行わなくてはならない。原作の幹部級である死神博士(*2)やジェネラルシャドウもバンバン造ることが可能。ショッカー首領ですらユニット扱いである。 「ヒーロー・ヒロインが簡単に死亡し、しかも再生怪人のように再度開発しなくてはいけない」という点は否定的な意見が多い。 一方、この点は「ヒーローは強化改造、悪は再生怪人を作っている感じでむしろこの仕様が良かった」「難易度を上げている要素だった」として評価される部分もある。 また、博士や工場長も、何度死んでもすぐに金で雇うことができる。命の扱いが非常に軽すぎる。 先の通りこの仕様を好むプレイヤーも多くおり、大きく賛否が分かれる部分の一つ。 人間の絵柄が全員アニメ調 本作は特撮という観点で見ればまるで掠ってもいない当時のオタク向けアニメ調。 ヒーローや怪人に関してはそれとは逆に特撮調の絵柄になっているため、この点に関しての文句は少ない。 また、鉄人28号をモチーフとしたオリジナルヒーロー「爆発闘神 ジェネレンガー」に関しては、ジェネレンガーを操る少年が特撮調の絵柄になっている。 この点はアニメ調の絵柄を許容出来るか否かという点で賛否が分かれている。 ヒロインへの過剰な力の入れよう 仮面ライダーなどのヒーローキャラは汎用の台詞が使用されているが、ヒロインはほぼそれぞれのキャラに特殊な台詞が用意されているなど扱いの差が激しい。 隠しヒーローや怪人なども特殊な台詞パターンが用意されているなど、何故その労力を版権ヒーローに割かなかったのかと思わずにはいられない。 一方で、本作のヒロインの作り込みは伊達ではなく、それぞれ非常に個性的な設定と台詞が用意されているため、ヒロイン好きにはたまらないものがある。 それぞれ元ネタらしきものが感じられるキャラや、独特の雰囲気を漂わせるキャラもおり、本来の用途ではないだろうが、あれこれ元ネタを邪推する楽しみはある。 問題点 正義側と悪側の難易度の大きな相違 悪側は作戦行動により一方的に正義側へダメージを与えたり、銀行強盗や盗掘などの犯罪を行って金銭を獲得するなどができるが、正義側にそれはなく、この点が勢力ごとの難易度を大きく分けている。 さらに正義側は、ある程度兵器レベルの高いキャラを諜報に出しておかないと、一方的に悪の作戦で被害をもたらされてしまうため、戦力分配も難しい。 一応、兵器の性能は正義側のほうが総合的に上である。 諜報で隠し博士を発見出来るのがヒロイン限定。しかも悪は強制連行して仲間に加えるのに対し、正義は正規雇用費の二倍を契約金として支払わなければならない。 悪における作戦がないが、阻止すると「作戦」に似たような効果が得られるイベントはある。だがどう足掻いても受け身になってしまうので効果的に活用するのは難しい。 正義の味方なのに、商品を作ってセコセコと金策を行い、たまに仮面ライダーなどのヒーローが拾ってくる大金に一喜一憂する司令官(プレイヤー)の姿を思うと、どこか虚しい。 処理落ちの激しさ 序盤はまだ良いが、後半になると敵・味方ともに兵器数が増えて段々ゲームそのものの処理が逼迫するらしく、終いには常時処理落ち状態になる。 戦闘中は特にそれが顕著。これさえなければ良作判定をつけても良いというくらいに、本作の評価の足を引っ張っている。 これのせいで下手をするとプレイ時間が無駄に伸びてしまうこともある。後半はプレイヤースキルに加えて忍耐も求められるとは…。 特撮の雰囲気から逸脱した要素 「脱サラして司令官になったけど、バブルが弾けて大ピンチ。でも捨てる神あれば拾う神ありで現在に至るよ」という内容は、特撮をやや茶化しているような感がなくもない。 終盤のストーリー展開は、スパロボ的な厨ニ臭さもごくわずかながら混じってくるため、これまた雰囲気を台無しにしていると指摘されがち。 工場の仕様 各工場には1人以上の人員(工場長)を配置することができる。人が増えれば生産効率が上がる、とおもいきや、全くの無駄である。 むしろ本作の仕様では、低い性能のキャラに合わせて生産効率が変わるため、むしろ2人以上いると能率が下がってしまう。 1、2人まともな工場長を雇っておけば、それ以外はむしろ解雇した方が良いという、これまた世知辛さを感じる仕様である。 イベントで仲間になる宇宙人の工場長が5名いるが、彼等を起点として徐々に出来の悪い工場長を辞めさせていくのは定石。あまりにも悲しすぎる。 総評 好みが分かれる部分はあるものの、ゲームとしては「秘密基地シミュレーション」というコンセプトを上手く昇華している。 本作はアニメにも特撮にも精通しているユーザーにはオススメできる作品と言える。 しかし、深刻な処理落ちに関しては致命的なレベルで、根気のないプレイヤーはこれで挫折してしまうこともある。 余談 2000年2月17日に、続編となる『アジト3』が発売された。 「人間の絵柄が昭和の特撮調となっている」「倒された兵器はHPが1になって戻る」など、本作からの変更点が多くみられる。
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アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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ここにはR18の作品は記載しない。 R18は→「一覧(R18)」
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スーパーカセットビジョンソフトの発売日順一覧。 年代順 1984年 1985年 1986年 年代順 1984年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 不明 ルパン三世 バルセロナ洞穴脱出作戦 ACT なし ネビュラ SHT なし 1985年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 不明 スタースピーダー RCG 良 1986年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 不明 マッピー ACT 良
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登録日:2014/06/15(日) 20 45 24 更新日:2023/12/17 Sun 11 35 12NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 OG アルジャンクラス シアン・アルジャン シエンヌ・アルジャン シオ・アルジャン スーパーロボット大戦 ブーステッド・チルドレン マッド・ドッグス 互野ちひろ 噛ませ犬 所要時間3分以下の項目 永吉ユカ 白熊寛嗣 銀 アルジャンクラスとは、第2次スーパーロボット大戦OGの登場する人物の総称。 ◆主なメンバー ●シエンヌ・アルジャン CV 永吉ユカ パイロット養成機関「スクール」に所属していたブーステッド・チルドレンの女性であり、アードラー・コッホとアギラ・セトメに実験台にされていた。 所属していたクラスは「アルジャン」(フランス語で「銀」の意味)で、同じクラスの友達であるシアン・アルジャンとシオ・アルジャンの2人とともに行動しており、「マッド・ドッグス」のリーダーとして暴れまわっていた。 残虐かつ攻撃的でうぬぼれが強く、アラド・バランガ、ゼオラ・シュバイツァー、ラトゥーニ・スゥボータの3人を見下しているほか、スクールの優等生であるオウカ・ナギサに対しても力は認めているもののよく思っていない。 スクール解散前、シアン、シオの2人とともにアードラーとアギラを抹殺しようとしたが失敗に終わってしまい、そのまま脱走して行方をくらましていた。 脱走してからしばらくしてゼンガー・ゾンボルトと交戦していたが、ラ・ギアスに召喚されてからはシュテドニアス軍の傭兵として活躍していた。 地上に帰還した後、ガイアセイバーズの一部隊「ガンマ・セイバー」の隊員として隊長のアルベロ・エストとともに行動していたが、アルベロを失ってからはムラタ・ケンゾウとともに行動していた。 本拠地グランド・クリスマスで鋼龍戦隊を迎撃するも敗北し、ケルベリオン・プレザンから脱出しようとするも戦闘の影響で脱出装置が故障したため、脱出できずにそのまま戦死した。 ●シアン・アルジャン CV 白熊寛嗣 パイロット養成機関「スクール」に所属していたブーステッド・チルドレンの男性であり、「マッド・ドッグス」の一員として暴れまわっていた。 残虐かつ攻撃的で負けることを大いに嫌っており、アラド・バランガ、ゼオラ・シュバイツァー、ラトゥーニ・スゥボータの3人を「負け組」とみなして見下している。 スクールの解散前、シエンヌ、シオの2人とともにアードラーを抹殺しようとしたが失敗に終わってしまい、そのまま脱走して行方をくらましていた。 その後は目立った行動を起こしていなかったが、ラ・ギアスに召喚されてからはシュウ・シラカワと交戦していた。 地上に戻ってからはガイアセイバーズのガンマ・セイバーの隊員としてアルベロ・エストと行動していた。 本拠地グランド・クリスマスで鋼龍戦隊を迎撃するも敗北し、冷静さを欠いたまま戦死した。 ●シオ・アルジャン CV 互野ちひろ パイロット養成機関「スクール」に所属していたブーステッド・チルドレンの男性であり、「マッド・ドッグス」の一員として暴れまわっていた。 面倒くさがり屋だが、本当は残虐かつ攻撃的でうぬぼれが強い性格であり、アラド・バランガ、ゼオラ・シュバイツァー、ラトゥーニ・スゥボータの3人を見下している。 スクールの解散前、シエンヌ、シオの2人とともにアードラーを抹殺しようとしたが失敗に終わってしまい、そのまま脱走して行方をくらましていた。 その後は目立った行動を起こしていなかったが、ラ・ギアスに召喚されてからは機装兵をハッキングしてヒリュウ改と交戦させていた。 地上に戻ってからはガイアセイバーズのガンマ・セイバーの隊員としてアルベロ・エストと行動していた。 本拠地グランド・クリスマスで鋼龍戦隊を迎撃するも敗北し、戦死した。 備考 数少ないスクールの生き残りであったが、上述の人間性故に終始感情移入しにくい悪役として描かれており、同じスクール出身であるアラド達3人も最終的に匙を投げていた。しかし、一方では使い捨ての道化として黒幕に利用された末路に関しては少なからず同情されていたようである。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シエンヌが言おうとしたゼオラの過去が気になるなあ。『知りたがる山羊』という手もあるけど -- 名無しさん (2014-06-15 21 45 19) 女があんな目に遭うのは辛いって言ってたから間違いなく下世話なことだろうな。確実にアラドには聞かれたくないだろう -- (2014-06-15 23 18 04) 割とお胸があるのはスクールの伝統なんですかね。ラトもあのままスクールにいたら… -- 名無しさん (2014-06-15 23 27 04) 豊胸手術でもしてるのか…スクール -- 名無しさん (2014-06-16 00 22 58) 最初顔見たとき男かと思った -- 名無しさん (2014-06-16 00 58 25) ↑そのせいで胸が大きくてもまったく有難くないんだよな -- (2014-06-16 01 17 12) ↑2PV見て戦闘狂の少年かと思ってから女だと分かった時はマジビビったわ -- 名無しさん (2014-06-16 20 08 53) ↑3どんだけ女らしさにかけてんだww どこぞのカチーナ隊長以上n(T・A・K・O・N・A・G・U・R・I -- 名無しさん (2014-06-16 20 12 12) コイツら三人1人くらい雌伏の時で逃げればよかったのに…まぁ生き残っても次の作品で死ぬだろうけど -- 名無しさん (2014-06-16 20 38 14) 犬どもに限らず2次の新敵キャラはあっけなく死にすぎな気がする…アラセリとかさ… -- 名無しさん (2014-06-17 01 10 35) 一応ニルファのヤザンポジション アーチボルトと折半してる上に、インパクト弱いが -- 名無しさん (2014-06-18 00 32 19) 犬のポーズで柱にオシッコするシエンヌを想像した -- 名無しさん (2014-06-18 01 01 01) ↑男みたいな顔の奴がしてもチェンジとしか言いたくなくなる -- 名無しさん (2015-01-02 00 24 55) (胸が)アルジャン -- 名無しさん (2017-08-09 11 39 39) ↑14 ミチルに馬鹿に仕返されたのもスッキリしたが、個人的にはシエンヌだけでもいいからスターゲイザー(ガンダム)のミューディーみたく運転席付近をピンポイント攻撃されながら滅茶苦茶恐怖に怯えながら嬲られる報復でもよかった。 -- 名無しさん (2019-01-26 21 54 08) ↑3まあ、自分が気に入らない容姿だからってネチネチ悪口言う奴よりマシだろう -- 名無しさん (2020-11-20 20 38 37) 果たして見事にかませ犬に終わったアルジャンクラスと現在元所属メンバー未登場のイエロクラスとどっちがマシなのか -- 名無しさん (2022-07-03 13 02 39) バイオハザードのマッドドッグスは皮肉にもクライウルブズと同じような末路を辿った部隊だった -- 名無しさん (2023-04-09 13 57 00) 名前 コメント
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どうぶつの森e+ 【どうぶつのもりいーぷらす】 ジャンル コミュニケーションゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 任天堂、エスアールディー 発売日 2003年6月27日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 どうぶつの森シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 GBA カードe連動関連事項 総評 余談・その後の展開 概要 『どうぶつの森』シリーズの第3作目。前作『どうぶつの森+(以下+)』の海外版『Animal Crossing』をベースに、イベントやアイテムなどの様々な要素に追加・変更が行われている。 『+』までは日本のイベントが中心であったが、本作は海外のイベントを中心とした構成となっている。 ソフト単品版は無く、「カードeリーダー+」が同梱されているセット品だけの販売。数枚の対応カードも付属する。 GBA&カードeリーダー+との連動機能がウリの1つである本作だが、機能を使うためには別途GBA本体とGBAケーブルが必要。 Wiiなどの『バーチャルコンソール』商品の展開の関係上、シリーズ最後の「ファミコン用ソフトが作中で遊べる作品」となった。 後の作品がWi-Fi通信対応プレイを前提とする傾向にあるため、オフラインプレイをメインにした1人プレイゲームとしての作品は、現時点では本作が最後となっている。 特徴 行事や服装が洋風になった。 『+』までは行事や村内の固定キャラクターの服装は日本のものが大半を占めていた。本作では海外版をベースにしているため、行事や服装が洋風になっていたり、施設の看板などの文字も英語表記されているなど、細かな変更点が見受けられる。 例として2月の行事は「豆まき」が無くなり「グランドホッグデー」が追加されている。 文章に漢字を表示できるようになった。 また文字用のフォント画像が高画質化されクッキリ見えるようになった。(*1) プライベートアイランド 自宅のローンを全額返済した暁には自分の銅像が立ち、『+』ではGBAが必須だった「プライベートアイランド」が購入できるようになった。 ここでしか入手できないアイテムやここでしか会えない住民などがいる。 常夏で様々な希少な虫・魚が生息しており、資金稼ぎや図鑑完成がはかどる。 自分以外でも島に入れるように設定しておくと、村内の他の住人やお出かけしてきたプレイヤーも行ける。 島に移動する際にカッペイに舟歌を聴かせてもらえる。歌は数パターンあり、妙な味があって良いのだが、スキップ不可な点だけが残念。 さらに面白味を増した採集要素。 貝殻に化けている「ヤドカリ」、なぜかボールを転がしている「フンコロガシ」、住人に寄生している「ノミ」など。 本作で登場した魚は、「カワマス」を除いて海に出現する魚である。本作をもって、主要な海魚はだいたい出揃ったと言える。 部屋の内装を評価する組織「ハッピールームアカデミー」の評価基準の改善。 無印では、特定のシリーズだけを集めたり、単体で評価の高い家具を集めないと倉庫呼ばわりされていたが、『+』を経て、徐々に評価の基準も改善され、より自由な部屋作りを楽しめるようになった。 基本的には1人だけで遊ぶ本作だが、複数のメモリーカードや別売のSDカードアダプタ(『e+』のみ対応)(*2)を使用してお互いの村におでかけできる。 複数のメモリーカードを使っておでかけする際は、両方のメモリースロットに本作か『+』のデータが入ったカードを挿せば良い。 アダプタを使って保存したデータをメールなどでやりとりすることにより、離れた相手とも交流できた。 おでかけする際には事前に強制セーブされるため、おでかけ手続き後にちゃんと帰村手続きをしないと非常に重いペナルティがある。 ちなみにSDカードアダプタを接続している際にZボタンを押すと、TIFF形式で画面写真が撮影できる。 最初から始める際に『+』のデータが入ったメモリーカードを使って、本作に自分のプレイヤーデータとアイテムカタログ、捕まえた虫・魚の記録を引き継ぐことが出来る。 『+』同様にGBAとの連動機能が搭載されている。それにカードeリーダー+を併用することにより様々な要素が追加される。(下記に記述) 任天堂の公式ホームページとの連動企画がある。ここだけでしか入手できない要素があるので、プレイするなら要チェック。 評価点 本作から、どうぶつ同士が会話している時に話しかけると、2匹の会話を聞くことができるようになり、会話を聞く楽しさがさらに増した。 ちなみに、前作にあった「何かお手伝いはない?」の選択肢は廃止され、動物と会話をしているとたまにお手伝いを頼まれる、というシステムに変更された。 これにより、どうぶつが単なる「お手伝い製造機」ではなくなり、彼らとゆっくり会話を楽しむ余裕が生まれた。 『+』とイベント内容に変更がある部分も多いが、イベント数自体は多く、季節にちなんだものも多いため、村の季節感を醸し出すのに一役買っている。 『+』に引き続き、予め用意された数種類の色パレットから作るドット絵である「マイデザイン」としてオリジナルの服や看板などが作成できる。 公式ホームページで指定の手続きをすると、比較的容易に限定アイテムが手に入る。 無印や『+』で入手できた「ファミコン」が、今回は母からのプレゼントとしてプレイを始めた日の翌日にランダムで必ず2つ入手できるようになった。 また、ゲームボーイアドバンスとGBAケーブルを使用することで、本体の電源を切った後でも携帯機でファミコンで遊べるようになった。 とたけけの生の声が入った、「ライブ版」のミュージックを部屋で流せるようになった。事実上部屋で流せる音楽は前作の2倍以上に。 ただし入手は非常に困難。住人と最大限まで仲良くなった際、ごくまれに貰うことができる。 ライブ版を部屋で流せるのは今作のみ。以降の作品では通常版のみに戻ってしまった。 たぬきちのお店が営業時間外でも利用できるようになった。 営業時間外の時にスコップでお店を叩くと、たぬきちを起こしてお店を利用できるようになった。ただし、買値は定価の2割増し、売却は売価の3割引きとなる。 問題点 ローンは『+』から更に上がった。初期:19800ベル1階拡張:125000地下室増築:2490001階再拡張:2980002階建てにする:598000プライベート・アイランド:998000と2階増築までは若干下がったものの、依然として多く、累計では『+』を上回っている。 無人島限定の虫・魚 上記のローンの多さと関連してあげられる。 「アレクサンドラアゲハ」「ヘラクレスオオカブト」「ハリセンボン」「カジキマグロ」は無人島にしか出現しない。 アレクサンドラアゲハは網が届かない上空を飛んでいる。まれに網が届く範囲に下りてくるのでそこを狙うしかない。下手すれば捕獲に30分近くかかってしまうことも。 カジキマグロは出現率の低さもさることながら、捕獲のタイミングもシビアな上に島の北東の海域に出現した際には(カジキマグロに限ったことではないが)魚影が海流に逆らえず、捕獲できなくなってしまう。 これらを捕獲するには島に行けるまでローンを返さなければならないため、図鑑や博物館の完成が大幅に遠のいてしまった。 後の作品では村でもこれらが出現するようになり、アレクサンドラアゲハも他の蝶と同じく低い位置を飛ぶようになり捕獲難易度が下がった。 主人公が除け者にされがち。 いつも村をぶらぶらしてるだけのように見えるどうぶつたちも、実は主人公の知らない間に他のどうぶつ達と様々な形で交流している。 「誕生日パーティー」を始め「旅行」「デート」「交換日記」「ガーデニング」「食事会」「ぬいぐるみ作り」「テレビ」「雑誌鑑賞」「合コン」などなど。 しかし、主人公はそれに参加するどころか、その模様を見る事すら出来ない。 「昨日の合コンはサイテーだった」「○○の誕生日会に向けてぬいぐるみを作ってる」といった話は聞けても、主人公は決して呼ばれることはない。 要するに主人公はどうぶつ達のふれあいを外から眺める「傍観者」のような立場であり、なんとなく住民たちと馴染んでない感じや、疎外されてる感じを受ける。 一部のアイテムの入手が困難。 家具アイテムにはテーマやシリーズと言った「セット」があるものが存在するが、どのテーマやシリーズにも入手しづらいものが必ず1つ存在する。 その中には店やイベントの景品だったり、目玉商品だったり、ランダムで現れる店限定の品であったりと一筋縄ではいかない。 また前述のファミコン(NES)で現在では通常の手段で入手不可能なものが存在する。 + 若干ネタバレにつき、隠し表示 具体的には「どうぶつの森 写真くらぶ」入会時の特典だった『ドンキーコング3』、元々不明の『パンチアウト!!』の2個。前作の『+』は、入手困難なアイテムもあいことばの解析によりそれを用いて入手可能だったが、こちらは現在も情報がないため入手不可能である。非売品なのであいことば化も不可能なため、所有している人からおでかけデータ経由で貰うなどでしか入手できない。一応『+』で入手して引っ越していればカタログに載せることは可能。 ファミコンソフトが『+』から6本ほど削減された。 本作の問題点とするのは微妙なところだが「前作にあったものをあえて消した」「前作の方がお得」という捉え方もできるので、消さないで欲しかったところ。 たぬきちの店で購入に関する取り扱いが出来ない「非売品」の数が多いわりに自宅に収納できるアイテムの数が少なすぎる。 ゲームを進めると地下室や2階を利用できるが、それでも収納スペースとしては焼け石に水程度。 家具の中にはアイテムを収納できるものもあるが、家具1つにつき3つまでである。非売品の服だけでもかなりの数なので足りなさすぎる。 自分宛にアイテムを添付して手紙を出し、郵便局で保存すればある程度改善できる。(5ブロックの空き容量が必要) しかし、この機能はあくまで手紙の保存用に作られたもので、アイテムの保存用としての機能はあまり良くない。(手持ちの手紙にしかアイテムを出し入れ出来ず、アイテムを移動するには一度セーブ&ロードをする必要があるなど。) とはいえ、前作にはなかった保存機能がついたお陰で、手紙に添付できる家具やはにわ、等なら、空き容量がある限りいくらでも保存できるようになった。 グラフィックが64時代と変わらない。 同時期に発売された『スーパーマリオサンシャイン』や『メトロイドプライム』と比べると見劣りする。 GBA カードe連動関連事項 GBA、カードe(カードe+)との連動機能がウリのひとつであるため、これらを利用しないと入手できないアイテムも多数存在する。 郵便局で指定の手続きをすると、アイテムが手紙で送られてくるサービスもある。(これは通常入手できるアイテムのことが多いが) 持っている住民カードをスキャンするとそのキャラクターが村に強制的に引っ越してくる。村からいなくなったら何度でも召喚可能。 『+』のカードもスキャンして使用することが出来る。主にプライベートアイランド関連だが。 特定のカードをスキャンすると村テーマメロディが変化し、たぬきちなどから「とたけけ」の曲の限定版が入手できる。 該当曲が村メロディの状態のときに土曜日の晩にリクエストするとその曲の通常版が貰える。カードが無くても村メロディが合っていればもらえる模様。 マイデザインのツールをGBAにダウンロードしてプレイすることも可能。その際のマイデザイン作成料金は無料となる。 GBA連動イベント限定のアイテムがあるのだが、GBA上でダウンロードしたミニゲームをプレイする必要がある。 しかしミニゲーム自体は単調で、単なる作業になりやすい。また、もらえる景品もよくダブるため、全部揃えるには根気が必要。 GBAにダウンロードして持ち出すことも可能。GBAでスリープをする際はセレクトボタン(*3)、解除する際はLボタンとセレクトボタンを押せば良い。 『+』のカードeに書かれている「あいことば」を手紙に書いて郵便局に送らないと入手出来ない家具もある。 『+』においてもカードが発売されたが、この当時に出ていた『カードeリーダー』(初期型)は、GBAケーブルで直接接続する事はできず、eコードを読み取ると「あいことば」が表示されたり、村メロ、その他アプリなどが起動するという仕組みだった。 本作において『カードeリーダー+』に対応し、直接接続可能になったのだが、『+』の頃に発売されていたカードも、『e+』対応の物とほぼ同様に使用可能だった。 総評 無印をベースとして開発されてきた据え置き機のシリーズとしては集大成ともいえる出来栄え。 一部入手困難なアイテムがあるのは、難点というよりはやり込み要素。軽くスローライフを楽しむだけなら全く問題ない内容である。 目立ったマイナスになるようなバグなども無く、お楽しみ要素も豊富。オフラインプレイ中心のどうぶつの森としては非常に完成度の高い作品である。 余談・その後の展開 本作の発売から2年半弱後、NDSで満を持して『おいでよ どうぶつの森』が発売された。 オンラインプレイに対応したことで、他のプレイヤーとのコミュニケーション面が豊富になり、遊びの幅が広がった。詳しくは当該記事で。 『e+』版カードにおいて、雑誌「ニンテンドードリーム」から、「ニンドリ」、「ファミ通キューブ+アドバンス」からは、みずしな孝之氏がデザインした「シナビル」という住民キャラクターが付録カードになり、実際に村に呼べた。 前述の通り、おでかけや写真保存に使用可能な『SDカードアダプター』は現在入手困難だが、非純正ながら代替品が流通しているためそちらを使用することが出来る。 うたい文句に「SDカードでセーブデータ 管理」などと付いている商品がそれである。なお実際はGC用セーブデータ管理には使用出来ず、あくまでSDアダプターと同等の用途にしか使えないので注意。 SDカードアダプターの構造自体はとても単純であるため、自作することもできる。
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スパルタンX 概要 特徴 評価点 問題点 総評 ファミコン版 概要(FC) 評価点(FC) 問題点(FC) 総評(FC) 余談 その他の移植版 続編 スパルタンX 【すぱるたんえっくす】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 アイレム 発売日 1984年12月 判定 良作 概要 ジャッキー・チェン主演のカンフー映画「スパルタンX」を題材としたアクションゲーム。 しかし共通点はタイトルとキャラクターの名前ぐらいで、映画とはほぼ関係ない内容になっている。 念のため述べておくと原作映画の題名は直訳すると「美味しい屋台」となりカンフー映画っぽくないため 固有名詞になるように「強そうな単語+何かアルファベット」として「スパルタンX」と邦題が付けられた。 このため原作映画にも本作にもXという要素はない。(*1) 特徴 「主人公のトーマスが恋人のシルビアを謎の男ミスターXの手から取り戻すため5階建ての塔を登る」というストーリー。 雑魚敵をなぎ倒しつつ先に進み、各階を守るボスを倒して階段を昇るとステージクリア。最上階にはミスターXが待ち受けており、彼を倒すとシルビアを救出して1周クリア。 操作は格闘ゲーム風になっており、2つあるボタンでパンチ、キックを出せる。レバー上でジャンプし、下でしゃがむ。パンチはリーチが短い代わりにボスへのダメージが大きく、雑魚敵撃破時にキックの倍の得点が得られる。キックはその逆。 ジャンプ中およびしゃがみ中でも技は出せる。当然ながら使いこなせなければ先へは進めない。 AC版はある程度左右に移動しながら上を入力しないと、前ジャンプが出ない仕様になっている。 道中には様々な敵やトラップが待ち受けている。奇数階は左スクロールで、偶数階は右スクロールになっている。 偶数階の前半は人間の敵が出現せず、トラップを突破する形式になっている。 2周目以降は一度に出現する雑魚敵の数が増え、動きも速くなって難易度が上昇する。 + 敵一覧 ザコ敵 つかみ男 トーマスに向かって一直線に突進し、組みかかって体力を奪う。組み付かれたらレバガチャで振り払える。 ナイフ投げ トーマスと距離を置くように動き、ナイフを上下どちらかに投げて攻撃してくる。攻撃を二回当てないと倒せず、後半になるとナイフのスピードや威力が上がり、さらに2人組で挟み打ちを仕掛けてくる難敵。 トムトム 2面から登場。つかみ男と同様の動きだが、稀にトーマスの技の射程外からジャンプアタックを仕掛けてくる。ただし、このジャンプアタックは立つかジャンプするとノーダメージで迎撃が可能。また、背が低いためにしゃがんで攻撃しないと倒せない。 2階のトラップ 落下後に毒蛇が出てくる「蛇壺」、同じく落下後に龍が出てきて火を吹く「龍の球」、宙にしばらく浮いた後炸裂する「くす玉」の3つ。いずれも特定のタイミングで攻撃を加えれば発動を阻止可能、かつ得点が入る。 毒蛾 4階に出現する。壁に空いた穴から出て突進攻撃を仕掛けてくるが、フワフワ浮いているため攻撃を当てづらい。 ボス敵 棒術使い 1階のボス。手にした棒で撃ちかかってくるためリーチが長いが、懐が無防備。 ブーメラン使い 2階のボス。ブーメランを最大2つまで投げてくる。やはり懐は無防備なので、いかにブーメランをかい潜りつつ近づくかがカギ。 怪力男 3階のボス。動きは非常に鈍いが、その代わり名前の通りに攻撃力が凄まじく高く、一撃で体力半分~8割近く持っていかれる。 妖術使い 4階のボス。火の弾を投げて攻撃してくる。他にも「頭を攻撃すると首が取れる(ただしノーダメージ。少し経つと復活)」、「分身して挟み打ちを仕掛けてくる」「龍などを出現させる」といった多彩な技を持つ。なおしゃがみパンチ以外は効かないので注意。 ミスターX 最上階のボス。トーマスと同様にパンチとキックで攻撃するが、トーマスの攻撃を受け流す性能が非常に高い強敵。 評価点 とにかく雑魚敵をなぎ倒すのが気持ちいい。 雑魚敵は一度に多く襲いかかる代わりに一撃で倒せるためとにかくテンポがよく、爽快感もバツグン。敵キャラクターも個性豊かで、各ステージでそれぞれボスが異なるというのも当時ではまだ珍しかった。 コミカルな演出。 主人公のトーマスを含めた全てのキャラクターは倒されると、専用の仰け反りポーズを取って落下する。トーマスがやられたり、各階のボスを倒すと「ボゥーン~」という音とともに落下するなど、そのポーズが妙に味がある。 BGMは曲数こそ少ないがカンフーらしい雰囲気で、口ずさみたくなる独特の中毒性を持っている。 当時としては珍しい豊富な合成音声。 トーマスは攻撃する度に「ホッ」「アチョー」「オリャー」と叫び、さらにボスキャラクターに倒されると「ウワッハッハッハ」と笑われるなど非常に印象的で、声真似をするユーザーも多かった。 問題点 最初は簡単だが、1周目の4面以降からかなり難しくなる。 敵が段々と早くトリッキーな動きをするようになって強化されるのに対し、主人公の性能は全く変化しないため。その上に時間制限もあるのでゆっくりしてはいられない。 内容が映画の『スパルタンX』と全く関係ない。 主人公がトーマス、ヒロインがシルビアという以外は全く設定が一致していないし、ストーリーの内容も全く違う。各階の敵を倒して最上階を目指すという内容はどちらかというとブルース・リーの『死亡遊戯』である。しかしイラストはどう見てもジャッキー。 これはAC版製作時に、映画の内容を把握せずに先行してゲームを作ったため。(*2)また、香港映画は盗作を防ぐために脚本をきっちり作らずアドリブで内容を変えていくため、初期設定とかけはなれた可能性も指摘される。 総評 シンプルな内容ながら、独特のBGMや個性豊かなギミック・ボスなど魅力があり、パンチのみクリア、ノーダメージクリアやハイスコアチャレンジなどのやりこみ要素も適度に含まれており、それなりの熱中度で楽しめる良作である。 ファミコン版 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 320KbitROMカートリッジ 発売・開発元 任天堂 発売日 1985年6月21日 定価 4,900円(税抜) 判定 良作 概要(FC) オリジナルはアイレムがリリースしたアーケードゲームであったが、諸般の事情によりFC版は任天堂が開発・販売を担当した。 業務用基板とFCではハード性能が違いすぎるためグラフィック面などでは劣化しているが、そこは操作性の改善などのアレンジが効いている。 評価点(FC) 前ジャンプが助走なしで出せるようになるなど、操作性がAC版よりも軽快になった。 『スーパーマリオブラザーズ』の各種BGMで知られる近藤浩治氏がBGMアレンジを担当。FCながらAC版に忠実なアレンジに仕上がり、合成音声も再現。 ヒット音が軽快な上にアクションに応じてアチョーといった声を発するので連続して敵を倒す爽快感はかなりのもの。 当時のFCソフトとしては合成音声の種類や使用頻度が圧倒的に多くゲームの爽快感につながっている。ボスの笑い声等、思わずマネしたくなるような中毒性も秘めている。 しかもAC版はボスの笑い声が全て一緒だったが、3面ボスは他のキャラクターよりも低いトーンに、4面ボスは他のキャラクターよりも高いトーンになるなどより個性豊かになっている。 つかみ男を倒した人数が12の倍数になる時にジャンプキックで倒すと5000点が入るなどFC版独自の要素もある。 問題点(FC) オープニング(*3)が削除。タイトル画面が素っ気ないものになった。 ただし、演出面においてAC版で存在していた要素がFC移植に当たって削られるケースは本作に限ったことではない(*4)。容量の都合もあるため、仕方ない点である。 最終ボスのミスターXの強さが調整。どちらかというと弱体化した。 AC版ではパターンを掴まないと厄介な強敵だったが、FC版は攻撃を出す瞬間にスキがあり、そこを狙って攻撃すればガードされなくなった。 タイミングをつかめば、飛び蹴りを2回連続で当てて瞬殺も可能。 しゃがみキック連打だけでもうまくいけばハメ倒せるようになった。ただし飛び蹴りをくらう可能性もあり、万能ではない。 総評(FC) 当時のFCブームも手伝って、売り上げは約142万本という大ヒットを記録。本家であるAC版を上回る人気と知名度を獲得したといっても過言ではないだろう。 版権作品という事もあり、配信が難しいであろうことが惜しまれる。 余談 コロコロコミック連載の漫画『ファミコンロッキー』は実機には存在しない創作技や嘘仕様が多数登場し、その中で本作にて「24周するとシルビアが襲い掛かってくる」というイベントが掲載され広まったことでも有名。 同作の他のネタ同様にこれも嘘なのだが、24周クリアは非常に難しいため当時の子供たちはなかなか達成できずネットも無い時代だったので真偽も分からず、本当だと信じていた者も多かった。当時のファミコン関連のイベントの出場者にすら信じられ、ファミコン名人として知られる毛利名人もイベントでその事を言われたという逸話があるほどだった(*5)。 作中ではこのボス化したシルビアはミスターXよりも遥かに強いという設定であり、大真面目に攻略の模様を描いていたので確かに実機で確認していなければ虚偽だと気付けないような内容になっていた。また、24周目には雑魚敵の動きも変わるという「いかにも」な表現(無論、実機には無い)も説得力を持たせていたと思われる。 同作は最初は普通にゲーム攻略法や裏技を紹介する方向性で執筆されたが地味だったので、漫画としての派手さを求めた編集者が嘘でもいいから大袈裟に描くように指示した結果、このような作風となった。「24周すると襲ってくるシルビア」もその一環である。 なお24周である理由は「X」がアルファベットの24番目なため。『スパルタンX』には恐るべきXの謎が秘められており、X周である24周目こそがXの謎(=本当のミスターXとはシルビアである)を解き明かす「真のスパルタンX」である…という設定であった。 ちなみに周回を表す数字は10周目から「A」になるので、より正確にゲーム表記に倣うなら「X」周とは33周目であるが、漫画内では周回表記については一切触れられていない(*6)のでそこは考慮していない模様。著者自身、取り上げたゲームの半分は最終面に辿り着けなかった(*7)ので妄想で描いたと明かしているので、そもそも表記が変わるところまでも確認していないと思われる。 余談だが、漫画の中ではシルビアを倒すと「敗北したシルビアが壁を突き破って塔から落下していく」という特殊演出が入っていた。実機のゲーム画面からはちょっと想像しにくい派手な演出である。 実際に「救出対象が襲い掛かってくる」という要素を搭載しているゲームにPC版『カラテカ』が挙げられる。 MSXでも1985年にアスキーから発売されたが『聖拳アチョー』に改題されている。これはMSXで映画公開時のタイアップ作として『スパルタンX』の名を冠したゲームがポニーキャニオンから出ていたため(*8)、権利関係の都合で変更せざるを得なくなったのが理由。 上記の通りAC版はアイレム制作であったが、任天堂の宮本茂氏がどうしてもFCでスパルタンXをやりたいとアイレムと交渉していた。そして交渉の最中にアイレムの親会社の判断でアイレムの担当者に何の相談も無く突然OKが出てしまい、任天堂はアイレムに借りを作ることになってしまった。気まずい形になったものの宮本茂氏が悪いというわけではないため宮本氏とアイレムとの関係は良好なままだったとのこと。 その後アイレムは『ジッピーレース』を機にFC参戦することになるが、そのときにアイレムから「カセット上部に発光ダイオードをつけて目立つようにする」という提案があり、借りを作っていた任天堂は断り切れなかった。 なお発光ダイオードつきのソフトは初期の6作品のみであり、その作品も後期に作られたカセットには発光ダイオードが付いていない。 本作のNES版は『KUNG-FU』(*9)のタイトルで発売されている。(*10) 日本でもファミコン後期にこのタイトルで再販されたが、改題版はファミコン屈指のプレミアソフトとなっている。 海外では『KUNG-FU MASTER』のタイトルで発売された。AC版はデータイーストUSAがディストリビューターとして流通させている。違いは著作権表記にPARAGON FILMSと東和プロモーションの記述がない他は日本版と同じ。 移植についてはNES以外のCS機やホビーパソコンに移植されており、ATARI2600、ATARI7800、AppleII、コモドール64、アムストラッドCPC、ZXスペクトラムといった機種で発売された。 発売当初はCMは存在せず、およそ3ヵ月後にしてスーパーマリオブラザーズとの同時CMを組まれている。 当時のFCでは珍しかった笑い声による演出はプレイヤーにも印象的だったようで、例えば2000年出版の岩波ジュニア新書『将棋とチェスの話』でも「あのいやらしい嘲笑の侮辱にかっとなり、異様なファイトを燃やして怪老人(引用者註:1階ボスの棒術使い)成敗に挑んだ挑戦者も少なくないはずです。」などと言及されている。なお、これらの笑い声は海外版『リンクの冒険』や『パンチアウト!!』にも流用されている。 バラエティー番組『ウチのガヤがすみません!』(2017年 9月19日の放送)にて自作ゲームをリリースしている、お笑いコンビマヂカルラブリーの野田クリスタル氏により佐藤健氏が主人公の本作にソックリなゲーム、『タケルタンX』が登場した。 このゲームの開発に関わった現・株式会社ディンプス社長である西山隆志氏曰く「この頃からストリートファイターの想いがあり、最後のボスとの一対一がストリートファイターの原型ですかね」とのこと。 2005年初頭にパチンコとして出ているが、こちらは本元の映画のみのためゲームとは直接関係ない。 因みに販売したのはアイレムが開発を手掛けていた三洋物産(*11)ではなく奥村遊機。 その他の移植版 アーケード版の完全移植は1996年4月にPSとSSで発売した『アイレム アーケード クラシックス』に収録されている。 PS版は2010年10月からゲームアーカイブスで配信されたが、翌2011年8月に配信終了している。 続編 GBでも1990年に発売されているが(こちらはアイレム制作)、内容はさらに映画からかけ離れ「主人公トーマスを操作して謎の富豪ザップ・モーガンの野望を阻止する」というもの。ステージはすべて右スクロールで、前半のステージは屋外。敵の種類は増加しアイテムも追加され、ファミコン版とは全く別物のゲームとなっている。 1991年にはアイレムからファミコンで『スパルタンX2』が発売されている。主人公は捜査官の「ジョニー・スパルタン」で、敵は麻薬シンジケートと、 もはや設定どころか主人公の名前すら映画とは全く関係ない 作品になっている。オリジナル作品に関する版権表記が一切なく、正式な続編であるかも怪しい。こちらも配信は絶望的だろう。 最終ステージ突入時の会話で、別名を名乗っている前作の主人公と判明する。 2016年末にJNNEXよりリリースされた、『retro-bit GENERATIONS(レトロビットジェネレーション)』という内蔵型ゲーム機に『クンフーマスター2』というタイトルで収録されている。しかし、選択して起動するとタイトル画面のロゴが『スパルタンX2』となっており、まんま国内版である。 こちらの記事ではアイレム他、複数の会社から版権使用許諾契約を交わしているとの事だが…。 1988年に稼働したアイレムのアーケードゲーム『ビジランテ』は本作の操作体系やアクションをもとに作られている。
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それいけ!アンパンマン みんなでハイキングゲーム! 【それいけあんぱんまん みんなではいきんぐげーむ】 ジャンル ハラハラ、ドキドキのハイキングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 バンダイ 開発元 エンジェル 発売日 1992年3月20日 定価 4,900円 プレイ人数 1~3人 セーブデータ なし※パスワードコンティニュー(3文字) 判定 なし ポイント すごろくゲー1人プレイはヌルいサブゲームが上手くなれば楽しめる それいけ!アンパンマンシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 概要 おそらく初めて発売された知育要素を含まないアンパンマンゲー(*1)。すごろく形式でマップを進み、サブゲームをクリアすることで「点」を多く獲得することを目指す。 なお、サブゲームを単独で遊ぶモードもある。 ゲーム内容 すごろくでは最初に誰かがゴールした時点でゲーム終了となり、精算のうえで最も点数が多かった者が優勝となる。 まずはマップとキャラクターを選ぶ。マップは6種類、プレイアブルキャラクターはアンパンマン・しょくぱんまん・カレーパンマンの3種類。 3人まで対戦可能。ただしプレイ人数に関わらず、ばいきんまんがお邪魔キャラとしてゲームに参加する。 マップ マップではルーレットを回して進むマス数を決めて進んでいく。 ルーレットには1~5の他に「ドキンちゃん」の出目がある。 人間プレイヤーが出した場合はライバルのニコちゃんマーク(後述)を自分のところに奪ってくるか、じゃんけん勝負となる。後者の場合は勝つと1~5マス進めるが、負けると1回休みになってしまう。 マスを進むごとに、1回で進んだマス目×10点がもらえる(マスの効果による移動も含む)。例えば4の目を出した場合10+20+30+40=100点が手に入るが、2の目を2回出した場合は(10+20)+(10+20)=60点しか手に入らない。つまりルーレットでは大きな目を出した方が良い。 一部のマスでは「サブ・ゲーム」(以下サブゲーム)をプレイする。種類は以下の通り。 めいろ…マップ上では穴のグラフィックで表示。その名の通り迷路であり、スタート地点からキャラクターの元へ進むのが目的。ジャムおじさんに辿り着くと3マス進める。バタコさんに辿り着くと100点もらえる。ばいきんまんに辿り着くと100点奪われる。また、時間内にどのキャラにも辿り着けなかった場合は3マス後戻りさせられる。 えあわせ…マップ上ではピンクの?マークで表示。10枚のカードから同じ絵柄のペアを5組探す神経衰弱で、ミスは4回まで。1ペアごとに100点もらえるが、カードが残ってしまった場合は1枚につき100点がばいきんまんのものになってしまう。 カードあて…マップ上では青の?マークで表示。始めに5枚のカードの絵柄が一瞬表示され、すぐに隠される。その後カードの絵柄を聞かれるので、記憶力で答える。答えられなかったカードがある場合、1枚につき100点がばいきんまんのものになってしまう。 ビンゴ…マップ上では青の四角形で表示。5回ルーレットを回し、3×3マスのビンゴを目指す。1ビンゴ目は100点、2ビンゴ目は200点…と点が加算されていく。このゲームのみ完全なる運ゲーである。 まちがいさがし…マップ上では虫眼鏡マークで表示。画面左右にイラストが表示されるので、9分割された領域のどこに間違いがあるかを見つける。失敗のペナルティはない。 マップにはニコちゃんマークが1つ配置されている。最初にそのマスを通過した人が手に入れられる。 取るとミニゲームが簡単になり、最後の精算時に点が1000点増える。 一部には「ちかみち」がある。専用のゲームに成功すると近道を通ることができる。 マップ上のスプリング(?)に止まると、ルーレットで他の誰かの場所に移動する。自分が出た場合は移動なし。 ばいきんまん ばいきんまんはプレイヤーと同様にルーレットを回して進んでいくが、マスに着いてもその効果は受けない(ニコちゃんマークは取ることができる)。近道も使わない。ただし前述した通り、プレイヤーがサブゲームで失敗するとその分の点を奪う。 ばいきんまんの移動でプレイヤーに重なると、100点奪われる。プレイヤーから重なった場合は取られない。 ルーレットのドキンちゃんをばいきんまんが出した場合は3マス進む「ずる」をする。しかしばいきんまんの行動はそれで終わってしまうのであまりずるになっていない。 結果発表 誰か1人でもゴールするとゲーム終了。その時点でのマップの進み具合によって点か加算され(計算式不明)、ニコちゃんマークを持っている者が1000点を獲得し、点数の最も多い者が優勝となる。 優勝者発表後はパスワードが表示される。優勝したマップは記録されていくが、すべてのマップで優勝すると…? 評価点 マップを進むとポイントが得られるなど、斬新なゲーム性 単にサブゲームの良し悪しだけでなくちょっとした運の要素も絡めることで、多少腕前に差があっても挽回できる。 ただしばいきんまんとの兼ね合いでバランスがおかしい部分もあるが…(後述) FCとしてはグラフィックは良い方。 問題点 ゲームが単調かつ長い FCでは仕方ない面もあるが、終始盛り上がりというものに欠ける。 最大でも5マスしか進めないためゴールまでには時間がかかるうえ、サブゲームも5種類しかなく同じような流れをひたすら見ることになる。 他にもランダムイベントを設けたり、各マップ独自の要素があったりすれば良かった。 ばいきんまん関連のゲームバランス ばいきんまんはどのマスに着いてもサブゲームをしない代わりに、先述したように人間プレイヤーがサブゲームで失敗した分の点をごっそり持っていく。 よって人間プレイヤーが増えれば増えるほどばいきんまんが脅威となる。サブゲームで数回失敗しただけでも、ばいきんまんが大差で優勝しまうことすらある。 一方で1人プレイの場合は自分が失敗した分しかばいきんまんに加算されないので、サブゲームに少し慣れればまず負けることのないヌルゲーとなっている。 相手に張り合いが欲しい1人プレイで弱く、みんなで競いたい多人数プレイで強くなってしまう状態で、ゲームバランスは良くない。 ライバルのプレイに介入できる要素が無いに等しい。 ドキンちゃんを出した際のニコちゃんマーク奪取だけは唯一ライバルに干渉できる。1000点のアドバンテージを得るためには争奪戦必至で、盛り上がる要素ではある。 サブゲームにアンパンマン感がない。 近道チャレンジゲームは横スクロールアクションで見事だが、それ以外はテーブルゲームのようなものでアンパンマンらしくない。 また、アンパンマンゲーなのにめいろのBGMが怖い。 総評 ファミリー向けの作品としては佳作レベル。対人戦のバランス作りは良いのだが、ばいきんまんを特殊な立ち位置にしてしまったせいで妙な不安定さが生まれてしまう結果となっている。 ゲーム内容の単調さは目立つものの、ある程度サブ・ゲームに慣れたプレイヤー同士が対戦すれば、ばいきんまんに苦しめられることなく白熱できるだろう。
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飛装騎兵カイザード 【ひそうきへいかいざーど】 ジャンル シミュレーション 対応機種 PCエンジン メディア Huカード 発売元 メサイヤ(日本コンピュータシステム) 発売日 1990年2月23日 定価 6,200円(税別) プレイ人数 1人 配信 プロジェクトEGG2017年2月14日/500円(税別)バーチャルコンソール(現在は配信終了)【WiiU】2017年4月26日/617円(税8%込) 判定 良作 ポイント ロボット型SRPGの先駆け『スパロボ』や『FE』より早いリリース日 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 オリジナルの人型ロボットをユニットにしたウォーシミュレーション。個性的な8体のロボットと空母を操作して、地球を侵略する異星人と全10ステージを戦う。 物語の前半は地球が舞台となるが、中盤以降は宇宙へと進出。ステージによって異なる勝利条件をクリアーして、異星人を殲滅させる事が目的となる。 この作品以前にも「エルスリード3部作」と呼ばれるシミュレーション作品をリリースしていたメサイヤが製作。スクエア型のマップやユニット毎の経験値を採り入れるなど、システムは『スーパーロボット大戦』や『ファイアーエムブレム』に近いが、発売日はそれらよりも先である。 ストーリー 西暦2384年、地球は異星人の襲撃を受けた。惑星基地は壊滅的ダメージを受け、多くは敵の手に落ちた。地球連邦軍は、これに対し最新兵器を中心とした部隊を結成した。高機動人型兵器 SERD の誕生である。(オープニングより) システム プレイヤーは、地球連邦軍による最新の機動要塞空母ALTEA(アルテア)の司令官となり、SERD(ザード)と呼ばれる人型ロボットを指揮して、敵のロボットと交戦していく。 各ステージには勝利条件が設定されており、条件を満たす事でステージクリアーとなる。敵ロボットの一定数撃破や殲滅、ボスロボットや敵基地の破壊、ALTEAの目的地への到達など、ステージによって勝利条件は異なる。逆に敗北条件を満たしてしまうとゲームオーバーとなる(主にALTEAの破壊、SERDの全滅など)。 ステージはターン制で進行し、各ユニットは1ターン毎に1回、移動と攻撃(もしくは特殊能力の使用)が可能だが、移動前に攻撃をすると移動は出来ない(一部ユニットを除く・後述)という制限がある。 また、SERDはALTEAから発進したターン中に攻撃が出来ないという制限がある。ステージの初期配置はALTEA1機のみなので、最初のターンはALTEAの移動とSERDの発進に限られる。 全てのユニットの操作が終わり、終了を指示すると敵軍のターンとなり、これを繰り返す。 各ユニットにはそれぞれ移動範囲や射程範囲、攻撃力や装甲が設定されているほか、特殊能力を備えているものもある。また、各ロボットにはそれぞれパイロットが1名搭乗しており、プレイ中には敵軍のパイロットも交えて様々なセリフが飛び交う。 + 各機体およびパイロットについて X•SERD(カイザード)(最初から登場)攻守両面のバランスに優れた、主人公クラスのロボット。特殊能力として、飛行タイプのX•WING(カイウイング)への変形が可能。変形後は射程範囲や攻撃力は減るが、移動範囲が大幅に増え、通常ユニットでは移動できない水上や月面の崖などへの移動も可能となる。なお、発進時に方向キーの上下を押すと、変形した状態での発進が可能である。 パイロット タクヤ・エバンス熱血タイプのヒーロー然とした、いかにも主人公格のパイロット。敵機の型番にツッコむなど、やや天然の気もある模様。 G•SERD(ギルザード)(最初から登場)剣タイプの武器を装備する近接攻撃型のロボット。移動範囲が広く、移動距離によっては攻撃後の追加移動も可能。射程範囲は隣接する敵のみだが、攻撃が当たれば大抵の敵は一撃で撃破できる。 パイロット ジャン・エバラサングラスをかけ髭を蓄えた強面の軍人。名が体を現すように、セリフ中には「焼き肉」というワードが頻発する。 B•SERD(ベオザード)(最初から登場)大型の後方支援型ロボット。装甲は厚いが移動範囲は狭く、山地に入れないほか、移動後はターン中の攻撃が出来なくなる。遠距離砲を装備しており、遠くの敵に破壊力のある砲弾を撃ち込めるが、近くの敵には攻撃そのものが出来ないほか、エネルギー値の消耗が他ユニットよりも多い。 パイロット ランドルフ・デッカー銀髪のベテラン軍人。妻子持ち。性格は大人しめで、個性派揃いのパイロットの中では、陰に隠れがちな存在。 A•SERD(アルザード)(ステージ3から登場)攻撃に特化したロボット。射程範囲が広く攻撃力も高いが、装甲は標準よりやや弱め。 パイロット ダグ・ロジャース射撃の世界チャンピオンを自称する、ものすごい自信家。タクヤとは以前からの知り合いの様子。 W•SERD(ウイザード)(ステージ3から登場)空母のALTEAと飛行タイプのX•WINGを除けば、唯一の水陸両用ロボット。通常の攻撃力は低いが、特殊能力として「メガテリウム・ボンバー」という、射程範囲の敵の大半を即破壊する強力な兵器を装備している。ただしエネルギー値を大量に消費するほか、移動後のターン中は使用する事が出来ない。 パイロット リー・ウォンチェン坊主頭でメガネをかけた中国人パイロット。昔のアニメにありがちな中国人独特のニュアンスで喋る。敵に対して愛と平和を訴えたかと思えば、特殊能力使用時には怖いセリフも吐くという怪しい人。 E•SERD(エグザード)(ステージ4途中から登場)移動範囲は平均的で攻撃力は低いが、特殊能力として「メソニックス・バリアー」という、射程範囲にいる味方ユニットに敵からの攻撃を確実に防ぐバリアー(1ターンのみ有効)を装備している支援型ロボット。 パイロット ミーシャ・フローリア若き女性パイロット。ゲーム発売時でいうところの、いわゆるキャピキャピギャル。設定ではタクヤが好きらしいが、ゲーム中では特に明示されない。 N•SERD(ネオザード)(ステージ6途中から登場)移動範囲、射程範囲、攻撃力など全ての性能がX•SERDの上位互換となるロボットだが、変形は出来ない。 パイロット サキ・ハーディブロンドの美人パイロット。勝ち気なお姉さんだが、ジャンのセクハラには手を焼く。タクヤとは以前交際していた模様。 ALTEA(アルテア)(最初から登場) 全てのSERDを収容可能な機動型空母。移動範囲は広いが攻撃力は弱め。敵軍からは「方舟」と呼ばれる。特殊能力として「ハンスキー・バンダー砲」という、1方向の射程範囲内にいる全てのユニットを、敵味方問わず消滅させるという強力な兵器を装備している。ただし発動には3ターンの充填を要し、充填中に移動・攻撃をしてしまうと充填はリセットされる(ステージ1およびステージ4の途中以降に使用可能)。 オペレーター マイ・アレン水先案内人役を務める、オペレーターらしい真面目な優等生タイプ。設定ではミーシャとは昔から仲が良いらしいが、ゲーム中は特に明示されない。 DOLL(ドール)(NPC•ステージ2,4,5,9に登場)SERDが登場するまでの地球連邦軍の主戦機。量産型で、ALTEAの手助けをする。 リーダーパイロット ケツ・カイロウ(ステージ5のみ登場)DOLLの中でも上位機に搭乗するリーダー格。SERDを目の上のたんこぶのように感じており、手柄を立てるべく敵基地へと猛進する。必殺技は「カイロウパンチ」。関西弁を喋る。 MATENY(マティーニ)(NPC•ステージ4,6に登場)補給艦。ALTEAを隣接させる事で新型SERDなどが部隊に追加される。移動範囲は標準的で戦闘能力は持たない。合流前に敵に破壊されると、追加支援が受けられなくなる。 艦長 イグロ・マサヨシ「キャプテン・イグロ」を名乗る老艦長。白い髭に海軍の帽子を被るなど、80年代の某CMキャラクターを丸パク…モチーフとしている。パイプを咥えている。ジャンの命の恩人らしく「ジジイ」と呼ばれている。 序盤はALTEAと3体のSERDのみで戦うが、ステージが進むにつれて新たなSERDが登場し、最終的には7体のSERDが出揃う事になる。追加されるSERDは、ステージの最初から投入される場合と、ステージ途中に現れる補給艦とALTEAとの合流により投入される場合がある。 各ユニットには、体力値とエネルギー値が存在する。敵の攻撃により体力値が0になると、そのユニットは破壊され、ステージをクリアーしてもその後二度と復活する事はない。搭乗するパイロットも殉職となる。なお、ALTEAの破壊は、最終ステージを除き即ゲームオーバーとなる。エネルギー値は、敵を攻撃したり特殊能力の使用により減少し、一定量まで減ると攻撃や特殊能力が使用できなくなる。SERDの体力値とエネルギー値は、一度ALTEAへ帰艦し、1ターン経過する事で全快する。なお、ALTEAにはステージ中の回復手段は無い。 各パイロットには、戦闘経験値と回避経験値の2種類の経験値が存在する。戦闘経験値は敵を攻撃する事で追加され、回避経験値は敵の攻撃を受ける事で追加される。いずれも0~7の8段階のレベルが設定されており、レベルが上がるほど命中率や回避率が上がる。なお、SERD本体の性能はゲーム中一切上がらない。 敵との戦闘時には、マップ画面から戦闘画面に切り替わり、敵との交戦状況が示される。戦闘画面では、攻撃側・防御側共にユニットの能力、パイロットの経験値、マップの地形効果による命中率・回避率が星マーク(敵軍はドクロマーク)によって表示された後、攻撃シーンと命中・回避シーンが簡易なアニメーションによって展開される。また、特殊能力使用時には、特別なシーンが展開される。 ステージクリアー後は、パスワードが表示されるほか、バックアップユニットがあればオートセーブされる。セーブデータは最大5つまで保存可能。 評価点 絶妙なゲームバランス マップ戦略型のシミュレーションゲームにおいて重要な、攻守のリスクマネジメントの配分が優れている。攻撃を続けているとSERDがエネルギー切れを起こし、ALTEAへ帰艦する必要があるが、当然ALTEAまでの距離が遠いと回復が遅れてしまう。しかしALTEAとSERDの距離が近すぎると、今度はALTEAが敵の標的になってしまう。ステージによっては、ALTEAが能動的に目的地へ向かう必要があるなど、敵の動きに対してALTEAとSERDの配置をどのように置くかが重要となり、非常に戦略性が高い。 個性的な特徴を持ったユニット 各ユニットが、様々な個性を持っており、これらを最大限に活かした戦略が必要となる。飛行タイプに変形しての特攻が可能なX•SERD、接近型ゆえに敵の攻撃に晒されやすいG•SERD、遠距離の強力な攻撃は魅力だがエネルギー切れを起こしやすく、機動力に欠けるため空母での補給に手間のかかるB•SERD、水面を移動可能で強力な兵器を持つが、やはりエネルギー切れを起こしやすいW•SERD、バリア能力は助かるが、その他の性能は平凡以下のE•SERDといったユニットをどのように駆使するかも、戦略性をより高める要素となっている。 パイロットの経験値システム 今でこそ当たり前だが、ゲーム中を通じての経験値を有するシミュレーションゲームは、当時はまだ目新しいものだった。 攻撃経験値はまだしも、回避経験値は敵からの攻撃を受けることが必要となるため、安全圏から攻撃しているだけでは一向に貯まらない。ゲーム終盤に回避経験値が低いと、ユニットが破壊されるリスクが高くなってしまうので、序盤もしくはSERD追加時に、敵からの攻撃を受けつつプレイするという、長期的な視点での戦略性を有するといえる。 ユニット以上に個性的なキャラクターたち ステージ開始前や開始時、シナリオが展開した時などには、各キャラクターが個性豊かなやりとりを見せてくれる。他にもユニットの選択時や戦闘時、敵からの攻撃を受ける時にも各キャラクターの性格に合ったセリフが発せられることがある。 やたらと「焼き肉」にこだわるジャン、中国人訛りの激しいリー、熱血漢だがやや天然なタクヤなど、味方パイロットもロボットに負けず個性豊かだが、2ステージしか登場しないのにインパクト抜群なイグロ艦長や、SERDを目の敵にするDOLLのリーダーパイロットのほか、敵側のボス格にも非常に個性的なキャラクターが多く、時には敵味方を交えてコントさながらの会話が展開される事もあるなど、ゲーム中の良いスパイスとして高い効果を発揮している。 オープニング演出とBGM ベースソロから始まり、次第に音数が増えていくBGMの中で、フレームで描かれたSERDがスペックと共に表示され、1体ずつ順に紹介されるオープニングデモのカッコよさは際立っている。 ゲーム中のBGMも、未来的なシンセ音を中心としたフュージョンテイストで世界観に合っており、特に味方ターンと敵ターンの明暗がくっきりした楽曲は、ゲームの雰囲気作りに高く貢献している。 賛否両論点 特殊能力への依存度の高さ 特殊能力の効果が大きいために、ゲーム中はこれらに頼りがちになるのだが、特にE•SERDの「メソニックス・バリアー」は、使用する事によってターン中の攻撃リスクがほぼゼロとなるため、中盤以降はこれの使用が前提となる事で、戦略がワンパターン化する可能性がある。また場合によってはバランスブレイカーとなる事がある。 実際に、X•WINGにバリアを張って特攻させ目標を破壊する事で、あっさりとクリアー出来てしまうステージも存在する。 これをユニットの個性を活かした戦略と捉えるか、戦略が一辺倒なものになると捉えるかは、プレイヤーによって意見の分かれるところであろう。 SERDの性能が上がらない SERD本体の性能はゲーム中に上がる事はなく、パイロットの経験値システムはあるものの、ゲーム全体における成長要素としてはやや地味なものに収まっている。 パイロットの経験値やレベルアップについて特に演出はなく、経験値はゲーム中に表記もされない。レベルについては各ユニットの情報メニューを見るか、戦闘画面で把握するしかないのが、地味さに拍車をかけている。 もっとも、各ユニットの性能が変わらない分、ゲーム中の戦略性が常に維持されるというのは利点と言えなくもない。 物語上でも、異星人の襲来に対し、最新兵器を導入するという設定ゆえに、各機体の性能アップよりも、新たなSERDが追加されるという点を重視していると捉えることも出来なくはない。 一度破壊されると復活しないシステム そのままゲームを進める事も可能ではあるが、破壊された機体によっては先のステージの難易度が計り知れないものとなるため、最終盤でもない限り、基本的にはSERDの破壊=ステージのやり直しとなるであろう。 そのため常に緊張感のあるプレイが必要となるが、この手のシミュレーションゲームに慣れていない人には、歯応えがあり過ぎると言えなくもない。 問題点 戦闘画面がワンパターン 発売当時の事を考えれば致し方ないとは思うが、各ユニットの攻撃方法が1種類しかないため、戦闘画面がどうしてもワンパターンになってしまうのが残念。 一応、ボタンを押すことでスキップが出来たり、設定を変更して戦闘画面をOFFにすることも出来るのだが、マップ上でただユニットの体力ゲージが減るだけの、かなり味気ない演出となってしまう。 キャラクターのセリフがワンパターン 各キャラクターが発するセリフパターンが少なく、条件によってはターン開始時に必ず同じセリフを発する事もあり、煩わしさを感じる事がある。 特にキャプテン・イグロの泣き言や、G•SERDとN•SERDが隣接した際の「セクハラコント」は、繰り返されるとかなりうっとうしく感じられる。 戦闘画面同様に、設定で重要なセリフ以外をOFFにする事は可能だが、せっかくの個性的なキャラクターの演出がやはり味気ないものになってしまうのが勿体無い。 ステージ2のハードルが高い ステージ1は戦闘前のセリフ通りに戦略を展開すれば、チュートリアル的なステージとして簡単にクリアー出来るが、ステージ2ではいきなりマップが広大になり、敵の数もかなり増える上に、味方のNPCや基地が登場するなど、突然難易度が跳ね上がったように感じられる。 実際にはALTEAの移動タイミングさえ間違わなければ、それほど難しいステージではないのだが、いきなりのハードルの上げ方に、動画サイトにも「ステージ2が鬼門」というコメントが複数見受けられる。 直後のステージ3では味方ロボットも増え、マップや敵の数も縮小しているので、余計にステージ2が難しいという印象を強くしてしまいがちである。 融通の利かないNPC ステージによっては味方NPCとして登場するDOLLだが、行動パターンが単調なため、融通が利かない事がまま見受けられる。 特にステージ9では、基本的に空母を護衛するような行動パターンとなるのだが、逆に勝利条件である空母の目的地への到達に対して、進路の妨害となる事が多い。 ステージ数が少ない これも当時のゲームとしては致し方ない部分であるが、ウォーシミュレーションで全10ステージは、全体のボリュームとしてはやや少なさを感じる。 総評 シミュレーションRPGと謳うには、経験値のシステムなどはやや地味ではあるが、同タイプの『ファイアーエムブレム』や、同じくロボットを題材とした『スーパーロボット大戦』よりもリリース日が早い事を踏まえると、こうしたジャンルの先駆けと称しても過言ではないだろう。 様々な特徴のあるロボットによる歯応えのある戦略性に、個性的なキャラクターの印象も相まって、名作と呼ばれるにふさわしい作品であるといえよう。 余談 正式な続編はないが、後に同じメサイヤからメガドライブで発売された『ヴィクセン357』にはSERDが登場しており、更なる上位機を主軸とした、その後の世界が展開されている。(*1) 本作と同様、プロジェクトEGGにて配信されている。商品ページ 2005年、当時2ちゃんねるの「家ゲーSRPG板」に、当時の開発スタッフが降臨し、いくつかの開発話を披露した。 それによると、当作品のプロデューサーは、その後『フロントミッションシリーズ』などを手がける土田俊郎氏であると表明している(エンディングのスタッフロールでは、最初に「Game Directer Concept T.Tsuchida」の表記がある)。 ROMの没データ内に異常な隠しテキストが存在する事が確認されている。 内容はゲーム本編と全く無関係で、当時国内で発生した猟奇事件を元にスタッフの1人が書いたと思われる詩。 その性質上、ただただ不謹慎かつ不愉快な文面であるためここでの紹介は一切行わない。 最初に判明したのはおそらく2016年、没データ紹介を行う海外運営のwikiに投稿された際と見られる。
https://w.atwiki.jp/freedommemo/pages/21.html
真・ゲームカタログ @ ウィキ 真・ゲームカタログ @ ウィキ ゲームカタログ信者に乗っ取られてしまった上に勝ち逃げされてしまった。