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どうぶつの森e+ 【どうぶつのもりいーぷらす】 ジャンル コミュニケーションゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 任天堂、エスアールディー 発売日 2003年6月27日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 どうぶつの森シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 GBA カードe連動関連事項 総評 余談・その後の展開 概要 『どうぶつの森』シリーズの第3作目。前作『どうぶつの森+(以下+)』の海外版『Animal Crossing』をベースに、イベントやアイテムなどの様々な要素に追加・変更が行われている。 『+』までは日本のイベントが中心であったが、本作は海外のイベントを中心とした構成となっている。 ソフト単品版は無く、「カードeリーダー+」が同梱されているセット品だけの販売。数枚の対応カードも付属する。 GBA&カードeリーダー+との連動機能がウリの1つである本作だが、機能を使うためには別途GBA本体とGBAケーブルが必要。 Wiiなどの『バーチャルコンソール』商品の展開の関係上、シリーズ最後の「ファミコン用ソフトが作中で遊べる作品」となった。 後の作品がWi-Fi通信対応プレイを前提とする傾向にあるため、オフラインプレイをメインにした1人プレイゲームとしての作品は、現時点では本作が最後となっている。 特徴 行事や服装が洋風になった。 『+』までは行事や村内の固定キャラクターの服装は日本のものが大半を占めていた。本作では海外版をベースにしているため、行事や服装が洋風になっていたり、施設の看板などの文字も英語表記されているなど、細かな変更点が見受けられる。 例として2月の行事は「豆まき」が無くなり「グランドホッグデー」が追加されている。 文章に漢字を表示できるようになった。 また文字用のフォント画像が高画質化されクッキリ見えるようになった。(*1) プライベートアイランド 自宅のローンを全額返済した暁には自分の銅像が立ち、『+』ではGBAが必須だった「プライベートアイランド」が購入できるようになった。 ここでしか入手できないアイテムやここでしか会えない住民などがいる。 常夏で様々な希少な虫・魚が生息しており、資金稼ぎや図鑑完成がはかどる。 自分以外でも島に入れるように設定しておくと、村内の他の住人やお出かけしてきたプレイヤーも行ける。 島に移動する際にカッペイに舟歌を聴かせてもらえる。歌は数パターンあり、妙な味があって良いのだが、スキップ不可な点だけが残念。 さらに面白味を増した採集要素。 貝殻に化けている「ヤドカリ」、なぜかボールを転がしている「フンコロガシ」、住人に寄生している「ノミ」など。 本作で登場した魚は、「カワマス」を除いて海に出現する魚である。本作をもって、主要な海魚はだいたい出揃ったと言える。 部屋の内装を評価する組織「ハッピールームアカデミー」の評価基準の改善。 無印では、特定のシリーズだけを集めたり、単体で評価の高い家具を集めないと倉庫呼ばわりされていたが、『+』を経て、徐々に評価の基準も改善され、より自由な部屋作りを楽しめるようになった。 基本的には1人だけで遊ぶ本作だが、複数のメモリーカードや別売のSDカードアダプタ(『e+』のみ対応)(*2)を使用してお互いの村におでかけできる。 複数のメモリーカードを使っておでかけする際は、両方のメモリースロットに本作か『+』のデータが入ったカードを挿せば良い。 アダプタを使って保存したデータをメールなどでやりとりすることにより、離れた相手とも交流できた。 おでかけする際には事前に強制セーブされるため、おでかけ手続き後にちゃんと帰村手続きをしないと非常に重いペナルティがある。 ちなみにSDカードアダプタを接続している際にZボタンを押すと、TIFF形式で画面写真が撮影できる。 最初から始める際に『+』のデータが入ったメモリーカードを使って、本作に自分のプレイヤーデータとアイテムカタログ、捕まえた虫・魚の記録を引き継ぐことが出来る。 『+』同様にGBAとの連動機能が搭載されている。それにカードeリーダー+を併用することにより様々な要素が追加される。(下記に記述) 任天堂の公式ホームページとの連動企画がある。ここだけでしか入手できない要素があるので、プレイするなら要チェック。 評価点 本作から、どうぶつ同士が会話している時に話しかけると、2匹の会話を聞くことができるようになり、会話を聞く楽しさがさらに増した。 ちなみに、前作にあった「何かお手伝いはない?」の選択肢は廃止され、動物と会話をしているとたまにお手伝いを頼まれる、というシステムに変更された。 これにより、どうぶつが単なる「お手伝い製造機」ではなくなり、彼らとゆっくり会話を楽しむ余裕が生まれた。 『+』とイベント内容に変更がある部分も多いが、イベント数自体は多く、季節にちなんだものも多いため、村の季節感を醸し出すのに一役買っている。 『+』に引き続き、予め用意された数種類の色パレットから作るドット絵である「マイデザイン」としてオリジナルの服や看板などが作成できる。 公式ホームページで指定の手続きをすると、比較的容易に限定アイテムが手に入る。 無印や『+』で入手できた「ファミコン」が、今回は母からのプレゼントとしてプレイを始めた日の翌日にランダムで必ず2つ入手できるようになった。 また、ゲームボーイアドバンスとGBAケーブルを使用することで、本体の電源を切った後でも携帯機でファミコンで遊べるようになった。 とたけけの生の声が入った、「ライブ版」のミュージックを部屋で流せるようになった。事実上部屋で流せる音楽は前作の2倍以上に。 ただし入手は非常に困難。住人と最大限まで仲良くなった際、ごくまれに貰うことができる。 ライブ版を部屋で流せるのは今作のみ。以降の作品では通常版のみに戻ってしまった。 たぬきちのお店が営業時間外でも利用できるようになった。 営業時間外の時にスコップでお店を叩くと、たぬきちを起こしてお店を利用できるようになった。ただし、買値は定価の2割増し、売却は売価の3割引きとなる。 問題点 ローンは『+』から更に上がった。初期:19800ベル1階拡張:125000地下室増築:2490001階再拡張:2980002階建てにする:598000プライベート・アイランド:998000と2階増築までは若干下がったものの、依然として多く、累計では『+』を上回っている。 無人島限定の虫・魚 上記のローンの多さと関連してあげられる。 「アレクサンドラアゲハ」「ヘラクレスオオカブト」「ハリセンボン」「カジキマグロ」は無人島にしか出現しない。 アレクサンドラアゲハは網が届かない上空を飛んでいる。まれに網が届く範囲に下りてくるのでそこを狙うしかない。下手すれば捕獲に30分近くかかってしまうことも。 カジキマグロは出現率の低さもさることながら、捕獲のタイミングもシビアな上に島の北東の海域に出現した際には(カジキマグロに限ったことではないが)魚影が海流に逆らえず、捕獲できなくなってしまう。 これらを捕獲するには島に行けるまでローンを返さなければならないため、図鑑や博物館の完成が大幅に遠のいてしまった。 後の作品では村でもこれらが出現するようになり、アレクサンドラアゲハも他の蝶と同じく低い位置を飛ぶようになり捕獲難易度が下がった。 主人公が除け者にされがち。 いつも村をぶらぶらしてるだけのように見えるどうぶつたちも、実は主人公の知らない間に他のどうぶつ達と様々な形で交流している。 「誕生日パーティー」を始め「旅行」「デート」「交換日記」「ガーデニング」「食事会」「ぬいぐるみ作り」「テレビ」「雑誌鑑賞」「合コン」などなど。 しかし、主人公はそれに参加するどころか、その模様を見る事すら出来ない。 「昨日の合コンはサイテーだった」「○○の誕生日会に向けてぬいぐるみを作ってる」といった話は聞けても、主人公は決して呼ばれることはない。 要するに主人公はどうぶつ達のふれあいを外から眺める「傍観者」のような立場であり、なんとなく住民たちと馴染んでない感じや、疎外されてる感じを受ける。 一部のアイテムの入手が困難。 家具アイテムにはテーマやシリーズと言った「セット」があるものが存在するが、どのテーマやシリーズにも入手しづらいものが必ず1つ存在する。 その中には店やイベントの景品だったり、目玉商品だったり、ランダムで現れる店限定の品であったりと一筋縄ではいかない。 また前述のファミコン(NES)で現在では通常の手段で入手不可能なものが存在する。 + 若干ネタバレにつき、隠し表示 具体的には「どうぶつの森 写真くらぶ」入会時の特典だった『ドンキーコング3』、元々不明の『パンチアウト!!』の2個。前作の『+』は、入手困難なアイテムもあいことばの解析によりそれを用いて入手可能だったが、こちらは現在も情報がないため入手不可能である。非売品なのであいことば化も不可能なため、所有している人からおでかけデータ経由で貰うなどでしか入手できない。一応『+』で入手して引っ越していればカタログに載せることは可能。 ファミコンソフトが『+』から6本ほど削減された。 本作の問題点とするのは微妙なところだが「前作にあったものをあえて消した」「前作の方がお得」という捉え方もできるので、消さないで欲しかったところ。 たぬきちの店で購入に関する取り扱いが出来ない「非売品」の数が多いわりに自宅に収納できるアイテムの数が少なすぎる。 ゲームを進めると地下室や2階を利用できるが、それでも収納スペースとしては焼け石に水程度。 家具の中にはアイテムを収納できるものもあるが、家具1つにつき3つまでである。非売品の服だけでもかなりの数なので足りなさすぎる。 自分宛にアイテムを添付して手紙を出し、郵便局で保存すればある程度改善できる。(5ブロックの空き容量が必要) しかし、この機能はあくまで手紙の保存用に作られたもので、アイテムの保存用としての機能はあまり良くない。(手持ちの手紙にしかアイテムを出し入れ出来ず、アイテムを移動するには一度セーブ&ロードをする必要があるなど。) とはいえ、前作にはなかった保存機能がついたお陰で、手紙に添付できる家具やはにわ、等なら、空き容量がある限りいくらでも保存できるようになった。 グラフィックが64時代と変わらない。 同時期に発売された『スーパーマリオサンシャイン』や『メトロイドプライム』と比べると見劣りする。 GBA カードe連動関連事項 GBA、カードe(カードe+)との連動機能がウリのひとつであるため、これらを利用しないと入手できないアイテムも多数存在する。 郵便局で指定の手続きをすると、アイテムが手紙で送られてくるサービスもある。(これは通常入手できるアイテムのことが多いが) 持っている住民カードをスキャンするとそのキャラクターが村に強制的に引っ越してくる。村からいなくなったら何度でも召喚可能。 『+』のカードもスキャンして使用することが出来る。主にプライベートアイランド関連だが。 特定のカードをスキャンすると村テーマメロディが変化し、たぬきちなどから「とたけけ」の曲の限定版が入手できる。 該当曲が村メロディの状態のときに土曜日の晩にリクエストするとその曲の通常版が貰える。カードが無くても村メロディが合っていればもらえる模様。 マイデザインのツールをGBAにダウンロードしてプレイすることも可能。その際のマイデザイン作成料金は無料となる。 GBA連動イベント限定のアイテムがあるのだが、GBA上でダウンロードしたミニゲームをプレイする必要がある。 しかしミニゲーム自体は単調で、単なる作業になりやすい。また、もらえる景品もよくダブるため、全部揃えるには根気が必要。 GBAにダウンロードして持ち出すことも可能。GBAでスリープをする際はセレクトボタン(*3)、解除する際はLボタンとセレクトボタンを押せば良い。 『+』のカードeに書かれている「あいことば」を手紙に書いて郵便局に送らないと入手出来ない家具もある。 『+』においてもカードが発売されたが、この当時に出ていた『カードeリーダー』(初期型)は、GBAケーブルで直接接続する事はできず、eコードを読み取ると「あいことば」が表示されたり、村メロ、その他アプリなどが起動するという仕組みだった。 本作において『カードeリーダー+』に対応し、直接接続可能になったのだが、『+』の頃に発売されていたカードも、『e+』対応の物とほぼ同様に使用可能だった。 総評 無印をベースとして開発されてきた据え置き機のシリーズとしては集大成ともいえる出来栄え。 一部入手困難なアイテムがあるのは、難点というよりはやり込み要素。軽くスローライフを楽しむだけなら全く問題ない内容である。 目立ったマイナスになるようなバグなども無く、お楽しみ要素も豊富。オフラインプレイ中心のどうぶつの森としては非常に完成度の高い作品である。 余談・その後の展開 本作の発売から2年半弱後、NDSで満を持して『おいでよ どうぶつの森』が発売された。 オンラインプレイに対応したことで、他のプレイヤーとのコミュニケーション面が豊富になり、遊びの幅が広がった。詳しくは当該記事で。 『e+』版カードにおいて、雑誌「ニンテンドードリーム」から、「ニンドリ」、「ファミ通キューブ+アドバンス」からは、みずしな孝之氏がデザインした「シナビル」という住民キャラクターが付録カードになり、実際に村に呼べた。 前述の通り、おでかけや写真保存に使用可能な『SDカードアダプター』は現在入手困難だが、非純正ながら代替品が流通しているためそちらを使用することが出来る。 うたい文句に「SDカードでセーブデータ 管理」などと付いている商品がそれである。なお実際はGC用セーブデータ管理には使用出来ず、あくまでSDアダプターと同等の用途にしか使えないので注意。 SDカードアダプターの構造自体はとても単純であるため、自作することもできる。
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女子用 ARN-75W アリーナのスクール水着に限らず、競泳型スクール水着では最も定番の型であり、現行品。 触感はツルツルというわけではないが、光沢があり濡らすとぬめっとした質感になる。 学校体育やスイミングスクールでの使用率が高く、グラビア、AVなどでも頻繁に使用されており、競泳型スクール水着の代名詞と言える存在である。 パイピングは白の場合、経年劣化により黄ばんでいることがある。 廃盤という噂があったが、2010年現在も各色ともカタログに載っており販売されている。 カタログは、アリーナの公式サイトからpdf形式でダウンロードすることが出来る。 紙のカタログの入手はTipsの項参照。 販売開始は1997年で、それ以前は下のARN-175Wが販売されていた。 価格 ARN-75W:定価3780円 ARN-75WJ:定価3255円 ロゴ 腰部と、背面の肩紐の交点にarenaのロゴが入る。 腰部のロゴはプリントなので、劣化すると剥がれやすくなる。 位置の問題で引っ張られやすいので小さいサイズを着用すると剥がれやすい。 透け感 紺や黒は突起部が目立つ程度でほとんど透けないが、赤や緑は水に濡れると透けやすいので注意が必要である。 当然だが、適正より小さいサイズを着用するほど生地が引っ張られるので透けやすくなる。 室内光では透けていなくても、強い太陽光の元では透けることもある。 裏布は股部のクロッチのみなので、胸部パッドの併用が推奨される。 透けやすさは、 赤>緑>青>紺>黒だと思われる。 質感 見た目光沢があるが、柔らかい素材で触感はサラサラとしている。 濡れたときの独特の質感が、パイピング型スクール水着の中でも人気の要因となっている。 裏布 一般的なスクール水着は胸部と股部に裏布があるが、ARN-75Wには胸部の裏布がない。 これはメーカーでも競泳水着の扱いであることによるものと思われる。 代わりにパッドを取り付けるフックが設けられている。 クロッチはベージュ色で、グラビアなどではラインが浮き出てしまうため、切り取られていることが多いようだ。 在庫 競泳水着は春夏モデルと秋冬モデルの年に2回モデルチェンジがあり、スクール水着は基本的に展示会で受注した分のみを製造する。 メーカーは在庫を持たず追加生産はしないため、次期シーズン前は品薄になることが多い。 製造国 ARN-75Wは製造時期によって、中国製と日本製の物が存在する。 また色合いも微妙に異なるようだ。 現在流通している物は中国製になっている物と思われる。 品質表示タグ 品質表示タグも何種類か存在する。 サイズ表 アリーナのスクール水着は全体的に小さめであまり伸びないので、購入の際はワンサイズ上を選ぶことが良いとされている。 実際ネットショップ等では、購入後予想以上に小さいなどで返品交換希望する人も多いようである。 サイズ J-3 J-5 J-7 J-9 J-11 身長 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm サイズ S M L O XO XA XB バスト 78 82 86 90 94 98 102 ウエスト 58 62 66 70 74 78 82 ヒップ 85 88 91 94 97 100 103 カタログ画像 カラー ネイビー×ホワイト(NVY) ネイビー×ネイビー(NNV) ブラック×ホワイト(BLK) ブラック×ブラック(BBK) レッド×ホワイト(RED) アブル×ホワイト(ABL) グリーン×ホワイト(GRN) パイピングカラー NVY・BLK・RED・ABL・GRN:ホワイト NNV・BBK:ネイビー・ブラック バックスタイル フリーバックⅡ 素材 ポリエステル80%+ポリウレタン20%(スキンエステルエラスト) 画像 75Wと175Wの比較 ○ロゴの違い ○胸のダーツ線の有無 ○胸パッド取り付けフックの有無 ○素材 ○素材の違いによりわずかに発色が違う ARN-175W 75Wの先代モデル。 75Wとは、前項で解説したような違いがある。 古いモデルだが、今でもデッドストックを抱える店があるようで、オークションなどで稀に新品が出まわることがある。 ナイロンの特性から新品でも生地が劣化していることがあるので、その点注意が必要である。 ロゴ 75Wと同じく肩紐の付け根と腰部の二カ所。 腰部のロゴは75Wとは素材や付け方が異なる(写真参照)。 劣化すると剥がれより先に割れが起こりやすい。 透け感 75Wより素材が薄いためか、赤や緑はより透けやすい。 質感 触感はさほど変わらないが、75Wよりも光沢がある。 この光沢を好み、75Wよりも評価するマニアも多い。 裏布 75Wと同じく股布のクロッチのみ。 パッド取り付けフックはない。 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% サイズ表 サイズ J-5 J-7 J-9 J-11 身長 115cm 125cm 135cm 145cm サイズ S M L O バスト 78 82 86 90 ウエスト 58 62 66 70 ヒップ 85 88 91 94 バックスタイル フリーバックⅡ 画像 ARN-176W ARN-175Wと同じ素材だが、側面にアリーナのロゴが縦に並んでいる。 この型番に限らず元のモデル+1の型番はそのようになっているようだ。 ARN-170W 競泳水着に良く見られるOバック(フライバック)を採用したスクール水着。 フライバック自体は競泳水着で現在も存在するものだが、ARN-170Wはフライバックの最初期の形態を受け継いでいる。 かつては普通に販売されていたが、その独特のバックスタイルから廃盤後プレミアが付き、オークションでは状態や色によるが1万円以上、サイズの大きい新品になると3万円以上になることもある。 80年代終盤から90年代前半ぐらいの写真集では良く見かける。 ロゴ 肩紐の付け根にロゴはなく、腰部にのみある。 バックスタイル フライバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-195W 175Wと同型の、ポリエステル100%使用の廉価版モデル。 ポリウレタンを含まないため伸縮性が低く、175Wには着心地で劣るが、耐久性には優れる。 光沢がある生地だが、175Wほどではない。 生地は硬めで、触感はさらさらと言った感じである。 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ARN-195w-1.jpg) 素材 ポリエステル100% ARN-85W 195Wの後継モデルであり、75Wと同型のポリエステル100%使用の廉価版モデル。 175Wから75Wへのモデルチェンジに伴い、195Wも75Wに準じた作りの85Wにモデルチェンジされた。 生地が厚く、伸縮性も低いので75Wに比べて着心地は劣るが、ポリウレタンを含まないので耐久性には優れる。 75Wほどは光沢も無く、手触りも多少ざらついているため、75Wには人気面でも劣っている。 色はネイビー、ブラックのみとなっており、パイピングが白いモデルは存在しない。 ARN-75Wと間違えて買わないように注意が必要である。 質実剛健な作りは、ある意味でスクール水着らしいとも言える。 ARN-85Wは2010年の春夏モデルから廃盤になった。ARN-75Wは引き続き製造されている。 価格 ARN-85W:定価3150円 ARN-85WJ:定価2730円 ロゴ その他のモデルが白なのに対し、シルバーのロゴとなっている。 質感 ざらざらとしておりあまり触感はよくない。 素材 ポリエステル100% カラー ネイビー×ネイビー(NNV) ブラック×ブラック(BBK) ARN-254W ARN-258W 175Wと同型の、ナイロン100%使用の廉価版モデル。 ナイロン100%なので肌触りはざらざらしておりあまり良くない。 伸縮性も低い。 画像 素材 ナイロン100% ARN-259W ARN-191W スクール水着ながら、胸の部分がキャミソールのようなカットになっている珍しいモデル。 胸にはパッドが内蔵されている。 背中はXバックになっており、どちらかというとファッション水着のような意匠であり、実際同型のファッション水着も販売されていた。 画像 ARN-79W ARN-75Wを上下セパレート型にしたような作りの製品。 ボトムはスパッツ型である。 トップカラーは75Wと同様の5色、ボトムカラーは紺と黒の2色のみ。 パイピングは全て白である。 カラー ネイビー×ホワイト×ネイビー(NVY) ブラック×ホワイト×ブラック(BLK) レッド×ホワイト×ネイビー(RED) アブル×ホワイト×ネイビー(ABL) グリーン×ホワイト×ブラック(GRN) 素材 ポリエステル80%+ポリウレタン20%(スキンエステルエラスト) ARN-1460W 175Wと同型の製品だが素材の混紡率が違う。 素材 ナイロン85%+ポリウレタン15% ARN-1461W ARN-570W スーパーフリーバックという、スーパーフライバックの背中の開口部を塞いだような背面形状をしている。 ARN-170WやARN-670Wほど高価ではないが、オークションではプレミアが付いている場合が多い。 バックスタイル スーパーフリーバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-670W スーパーフライバックという、背中が大きく開いた形状をしている。 ARN-170Wと同じようにオークションではプレミアが付いている。 スーパーフライバック自体は水着として健在で、現在でもこの形状を使用した製品が販売されている。 バックスタイル スーパーフライバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-8670W ARN-670Wの改良品。 670Wと殆ど同じだが一部縫製が違う。 こちらもオークションではプレミアが付いている。 パイピングカラーにも何色かバリエーショがある。 バックスタイル スーパーフライバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-8671W ARN-9671W 男子用 ARN-70 男子用のビキニタイプ ARN-75Wと同一の素材 価格 ARN-70:定価1890円 ARN-70J:定価1680円 ロゴ 腰部にarenaのロゴ。 透け感 75Wと同じく赤や緑は透けやすい。 質感 75Wと同一 裏布 ベージュの股布がある。 サイズ表 カラー ネイビー(NNV) ブラック(BBK) レッド(RED) アブル(ABL) グリーン(GRN) 素材 ポリエステル80%+ポリウレタン20%(スキンエステルエラスト) 画像 ARN-73 男子用のスパッツタイプ 他メーカーよりかなり丈が短い。 画像 ARN-77 ARN-80 ARN-83 ARN-120 そこは・・・だめです~・・・しゅれりあ・・・さまのそう・・・いうところが・・・すき●´Д`●★ http //hemn.me/ver/twitter/ -- 姉さん (2011-10-26 14 48 33) An unnamed Guangdong sports officials told reporters that although the state is required by competitive sports and mass sports simultaneously, but the " gold medal assessment" is real quantitative assessment , and evaluation of mass sports but because of vague indicators , operational strong, often a mere formality , and ultimately the entire focus should return to the gold medal on . wholesale nhl jerseys http //www.michaelringer.com/site/menu.html -- wholesale nhl jerseys (2014-08-12 14 20 25) 名前 コメント 申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。
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幻想少女大戦とは、サークル「さんぼん堂」が製作中であるスーパーロボット大戦のシステムをベースにした同人ゲーム。 さんぼん堂様のHPはこちら。 概要 本作の内容は上海アリス幻楽団作成の同人ゲーム、所謂「東方シリーズ」のキャラクター・世界観に基づく二次創作ものであり、そこにスパロボスタイルのシミュレーションRPG的ゲームシステムを用いたものとなっている。多少意訳すれば「SRCを用いて東方二次創作を作った」的なゲームと考えて差し支えない。 しかし本作は、2009年初頭にWeb上で開発中動画が公開された際、その時点で既に図抜けたクオリティを予感させるものであったため、一部で高い注目を集めていた。そして2009年12月の冬コミ77において頒布された体験版(翌1月の30日にWeb上で頒布が開始)においてその期待は確信へと変わることになる。 秀逸な点 基本は本家スパロボをほぼ忠実に再現しており、スパロボ経験者なら全く違和感なくプレイに入れる。 戦闘アニメがとにかくよく動き美麗。諸々勘案すると、据え置き機ならα~α外伝程度の水準は超えているように思われる。 曲についても、曲単体でアレンジ集として販売に足るクオリティ。 3段階の難易度選択も非常に有難い。ルナティックは確かにウィンキー時代を思い出す。 動画の段階ではイメージが掴みづらかったグレイズシステムだが、プレイしてみるとかなり奥深い。 スパロボへの愛を感じさせる小ネタがちりばめられている点。そのこだわりの程は本作用のポスターを見れば一発である。 ニコニコ動画には11/13付でコミケ77を見据えた内容報告の動画がアップロードされているが、当該動画には賛辞のコメントが後を絶たない。 【ニコニコ動画】【東方】東方をスパロボ風のゲームにしてみた その4【スパロボ】 今後の展開 現在公開されている「幻想少女大戦 紅」は幻想少女大戦4部作の第一段ということで、かなり壮大な構想があるようである。 関連記事 幻想少女大戦紅(最低限攻略)
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スーパーヒーロージェネレーション 【すーぱーひーろーじぇねれーしょん】 ジャンル シミュレーションRPG PS3通常版PS3スペシャルサウンドエディション PSV通常版PSVスペシャルサウンドエディション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2014年10月23日 定価 通常版 / スペシャルサウンドエディション【PS3】7,600円 / 10,450円【PSV】6,640円 / 9,500円(各税別) 備考 公式サイト 判定 なし ポイント コンパチヒーロー版Gジェネゲーム自体はGジェネの劣化特撮俳優の本人出演と原作効果音の採用は高評価原作再現を優先した結果の弊害が見えるシナリオクロスオーバーものとしての面白みは薄い コンパチヒーローシリーズリンク 概要 評価点 問題点 総評 概要 『グレイトバトル フルブラスト』から連なる新生コンパチヒーローシリーズの一作。 タイトルの通り、「コンパチヒーロー(ウルトラ、ライダー、ガンダム)で『Gジェネ』をやろう」といったコンセプトで生み出されたであろう作品。 流石に『Gジェネ』シリーズのような生産・開発などの要素はなく、ヒーロー達を駆使して各原作に沿ったストーリーを攻略していく内容になっている。 基本システムは『SDガンダム GGENERATION WORLD』以降のものを参考にしている。 「ボーナスステップ」や「ブレイク」といったシステムは名前を変えて採用されており、近年のGジェネプレイヤーならほぼ違和感なくプレイ可能。 それでいて、極一部はコンパチヒーローシリーズから派生したバンプレスト製の『スーパーロボット大戦シリーズ』のような要素を加えた内容になっている。 + プレイアブルキャラクター一覧 ★マークはコンパチ初参戦作品。この他にもエネミーキャラクターが各作品の劇場版やOVから登場している。CV欄の太字はオリジナルキャスト(当時における公式での声優変更は除く)。 シリーズ 作品 キャラクター CV ウルトラシリーズ ウルトラマン ウルトラマン ノンクレジット(*1) ゾフィー(*2) ウルトラセブン ウルトラセブン ノンクレジット(*3) 帰ってきたウルトラマン ウルトラマンジャック(*4) ノンクレジット(*5) ウルトラマンA ウルトラマンエース(*6) ノンクレジット(*7) ウルトラマンタロウ ウルトラマンタロウ(*8) 石丸博也 ウルトラマンティガ ウルトラマンティガ ノンクレジット(*9) ウルトラマンメビウス ウルトラマンメビウス 福山潤 ウルトラマンヒカリ(*10) 難波圭一 ハンターナイトツルギ(*11) ウルトラマンゼロ(*12) ウルトラマンゼロ 宮野真守 ★ウルトラマンギンガ ウルトラマンギンガ 根岸拓哉 ジャンナイン(*13) なし 仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー 仮面ライダー1号 稲田徹 仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーBLACK RX 倉田てつを 仮面ライダー電王 仮面ライダー電王 関俊彦(ソードフォーム)遊佐浩二(ロッドフォーム)てらそままさき(アックスフォーム)鈴村健一(ガンフォーム)三木眞一郎(ウイングフォーム) 仮面ライダーW 仮面ライダーW(*14) 桐山漣(翔太郎)(*15) 仮面ライダーアクセル(*16) 木ノ本嶺浩 仮面ライダーオーズ/OOO 仮面ライダーオーズ 渡部秀 仮面ライダーバース(*17) 岩永洋昭 仮面ライダーアクア(*18) 菅沼久義 仮面ライダーフォーゼ 仮面ライダーフォーゼ 堀曜宏 仮面ライダーメテオ(*19) 吉沢亮 仮面ライダーなでしこ 真野恵里菜 ★仮面ライダーウィザード 仮面ライダーウィザード 白石隼也 仮面ライダービースト 永瀬匡 ガンダムシリーズ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 古谷徹 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 辻谷耕史 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム 保志総一朗 ジャスティスガンダム(*20) 石田彰 機動戦士ガンダム00(*21) ダブルオーライザー 宮野真守 ケルディムガンダム 三木眞一郎 アリオスガンダム 吉野裕行 セラヴィーガンダム 神谷浩史 ★機動戦士ガンダムAGE MEMORY OF EDEN(*22) ガンダムAGE-2 ダブルバレット 江口拓也 ガンダムAGE-2 ダークハウンド(*23) 鳥海浩輔 ガンダムAGE-1 フラット(*24) 井上和彦 ★機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 内山昴輝 コンパチヒーローシリーズ ゲームオリジナル アルフロディ・セオ(*25) 井上麻里奈 リタ・リターナ(*26) 喜多村英梨 評価点 演出面 戦闘シーンの完成度 PS3とPSVのハード性能を活かしたグラフィックの美麗さはコンパチ史上類を見ないレベル。キャラクターの頭身も今までの『ザ・グレイトバトル』や『ロストヒーローズ』に比べるとやや高く、劇中のモーション・技・エフェクトなどがよく再現されている。後述の通りSEも高い再現度であるため非常に盛り上がる。 ガンダム勢はGジェネシリーズを元にしてはしているがきちんと黒目があり、挙動も他シリーズに合わせてかケレン味のあるヒロイックな動きが強調されている。 知る人ぞ知る映画『蘇れ!ウルトラマン』の「マリンスペシウム光線」や、本来は平成『ウルトラセブン』の技である「ネオワイドショット」などマイナーなところからも技をチョイスしている。 宇宙空間で小惑星を足場にモビルスーツや戦艦を相手に獅子奮迅の活躍を見せるライダーなど、サイズ差を無視したコンパチシリーズならではの面白い光景も堪能できる。 エネミーキャラクターもバリエーションこそ少ないが完成度が高く、戦闘員や量産型MSの攻撃は複数個体で襲いかかってくるなど劇中を忠実に再現したものとなっている。また、コンパチシリーズではあまり出番の無い戦艦も多数登場する。 SEの再現性 ウルトラシリーズと比較すると多数のゲーム展開が行われているライダーゲームやガンダムゲームは、時折SE再現が雑になるが、本作ではサウンド面の再現度がかなり高い。 特にわかりやすいのが初代『仮面ライダー』。『クライマックスヒーローズ』では似ても似つかないSEになってしまっているものが、本作は飛翔音、風車音など劇中と同じものが使われている。 ただ、打撃音などは別物を使用。昭和ライダーの初代と『RX』は詰めが甘い部分も見られる。『正義の系譜』と比べると顕著。 ロボライダーのボルティックシューターの射撃音は当時のものとは別物だが、違和感の薄いものを使用しており、差異を少しでも埋めようとする努力は見られる。 『クライマックスヒーローズ』、『バトライド・ウォー』シリーズを担当していたエイティングに比べ、少しでも再現度を高める姿勢が感じられる点はライダーファンにとっては大きな良点である。 ガンダムは流石にGジェネシリーズでの実績があるため、問題は少ない。各作品のSEをほぼ適切な形で使用している。 音量バランスも大半は良質で、「ベルト音声だけ小さすぎて聞こえない」「自己主張しすぎ」ということもない。 特撮枠の本人採用率の高さ ガンダムは元々Gジェネシリーズでの蓄積があることも手伝って全員オリジナルキャストだが、ウルトラ・ライダーシリーズからもオリジナルの俳優・声優が多数参加している。元々特撮ゲーム作品は俳優の肖像権やギャラの都合上ボイス面はオミットされがちであり、本人キャストが数名参加した時点でファンは軽い騒ぎになるというのが通例だったが、今作は歴代の特撮ゲームの中でも圧倒的な本人採用率を誇っている。 ウルトラシリーズは引退した俳優、大物俳優など理由のため、代役がやや多め。それでも敵役にはオリジナルキャストを起用している。 カミーラ役の芳本美代子氏、ダーラム役の松田優氏は特に驚きと喜びの声がファンから上がった。 その他、既に逝去した声優であるメフィラス星人役の加藤精三氏、エンペラ星人役の内海賢二氏、デスレム役の郷里大輔氏などは『大怪獣バトル』シリーズや『HEROES VS』のライブラリ音声を使用しての出演を実現させている。 ウルトラマンタロウ役は厳密にはオリジナルキャストではないが、近年ではすっかりお馴染みの石丸博也氏が担当している。本作でタロウが初登場するのは『ギンガ』ステージのため作品的にはオリジナルキャストである。 仮面ライダーシリーズは代役も目立つが、それ以上に俳優本人によるアフレコ率がかなり高い。 『仮面ライダー バトライド・ウォーII』に登場した劇場版エネミーの配役に関しては、本作でも全員オリジナルキャストを起用。 『W』の劇場版『AtoZ/運命のガイアメモリ』の敵「NEVER」のメンバーはメタル・ドーパント(中村浩二氏)とトリガー・ドーパント(出合正幸氏)のみ本人が担当している。 『フォーゼ』勢は『バトライド・ウォー』に出演経験のあるサジタリアス・ゾディアーツ役の鶴見辰吾氏に加えて、本作ではリブラ・ゾディアーツ役に『剣』の仮面ライダーギャレン役でお馴染みの天野浩成氏、劇場版『MOVIE大戦MEGA MAX』の仮面ライダーなでしこ役に真野恵里菜氏、そしてまさかのキャンサー・ゾディアーツ役でタモト清嵐(現:田本清嵐)氏らが出演し、オリオン・ゾディアーツ除いたほぼ全員がオリジナルキャストとなっている。 『ウィザード』は登場するファントム達は全員代役だが、白い魔法使いを含めた幹部陣は原典と同じキャストを採用しているという徹底ぶりである。池田成志氏は白い魔法使い役としてはゲーム初出演となる。 『オーズ』に至っては、味方・敵幹部含めて『MOVIE大戦MEGA MAX』の仮面ライダーアクアを除いたほぼ全員がオリジナルキャストである。 『BLACK RX』からは倉田てつを氏とてらそままさき氏が出演。RX役の倉田氏は『ディケイド』での客演時よりもテンションが若く、力強い「許さん!!!」が聞ける。シャドームーン役のてらそま氏は近年では『電王』のキンタロス役(*27)でお馴染みだが、本作ではTwitter上で本人がツイート(*28)したように、それまでよりも当時を思わせる演技をしてくれている。ちなみに『正義の系譜』でも実現しなかった番組終了以来の本人対決がこれで実現した。 初代『仮面ライダー』に関しては全て代役声優で占められている。この点は俳優、怪人役の声優含めて超大物または故人のため仕方ない。 システム面 元のGジェネシリーズの成熟したシステムを活用しているため、大きな問題なくプレイが可能。 それに加えて本作は『GジェネOVER WORLD』の「マスタースキル」や、スパロボシリーズの「精神コマンド」を彷彿とさせるスキルシステム(*29)があり、戦闘に別の戦略性を持たせることが可能となった。 キャラクター格差は割と大きいものの、難易度はあまり高くないため「使えないキャラ」はいない。 問題点 演出面 武器の選定・戦闘演出 基本的にボイスパターンが各技につき一つしかない。せっかく一部キャラは代役を起用してまで新録したのに…(後述)。 特撮勢は技のチョイスが大味すぎる。ほとんどの技が原作での必殺技であり、通常攻撃(格闘や武器)が採用されているキャラはほとんどいない。 ヒーローもののお約束である合体技などは一切無い。『ロストヒーローズ』や『GジェネOVER WORLD』では好評を博していただけに、せっかくのクロスオーバー故にこの点の交わりはあっても良かったかもしれない。 全てではないが、音声の再生タイミングがかぶると、前の音声が強制的にぶつ切りされてしまう場合がある。おそらく音声再生開始のタイミングがシーンごとに決まっているためだろうが、杜撰と言わざるを得ない。 Wのサイクロンジョーカーエクストリーム変身時を例にすると、翔太郎「フィリップ、エクストリームだ!」「俺達の力、」フィリップ「見せてあげるよ」「エク…」メモリ音声『エクストリーム!』という有様(「エク」の続きは完全スキップされる)。 ティガ以外のフォームチェンジ、パワーアップフォームなどは別形態で運用できるのではなく全て技扱いとして内包されてしまっており、批判点として挙げられやすい。使い道が大味過ぎて飽きるだけでなく、フォームチェンジを挟むとそのシーンが細かく再現されるため、戦闘演出がかなり長いものになってしまい、テンポが悪い。再現度自体は高いので、他にやりようを見つけても良かったと思われる。 仮面ライダーウィザードに至っては基本形態の4スタイルがフレイムスタイルしか登場せず、他スタイルの戦闘は強化形態のドラゴンでしか登場しない。 ウルトラマンメビウスもバーニングブレイブの「メビュームバースト」が最後に習得する技で、最終回・続編OV『アーマードダークネス』を再現しておきながら、両方に登場したフェニックスブレイブが登場しない。本作にはフェニックスブレイブで合体するウルトラマンヒカリが別にプレイアブルで登場しているため「設定上出すのが難しい」という意見もあるが、同じように他キャラやその他大勢の協力が必要なグリッターティガやWのサイクロンジョーカーゴールドエクストリームは普通に登場している。同じコンパチシリーズの『ロストヒーローズ』では登場しているのに…。 例外として最初から使用できるティガだけは何故かタイプチェンジが固有技能として実装されており、唯一3タイプ全てが使用可能でそれぞれ3つずつ技を持っている。何故多彩なフォームチェンジと技数を持つ平成ライダー勢には実装されていないのか…。結果としてティガのみ技数が11(被ってる技含めると15)と文字通り桁違いに多い。 逆にガンダム勢は『Gジェネ』シリーズでのノウハウがあるせいか、通常武装を普通に使う(尤もライダーやウルトラマンと比べるとガンダムには必殺技に相当するものが殆どない為、やむ得ないが)。一方で、ウルトラやライダーに比べると武装が少ない(必殺技らしい必殺技が無い)という謎の煽りを食らっている。特に『00』のエネミーで技「TRANS-AM」を持つユニットはもう片方の技のそのまま色違い(赤くしただけで技ボイスも同じ)というものが多く、技の枠を2つ設けるなら別モーション・別ボイスにしてほしかったという疑問を覚える。 エネミー(特に特撮勢)はボス級を含めて基本的に技は2種類しかない。雑魚は基本1種類。せっかくオリジナルキャストを起用したのにそのせいでボイス数が少なくなっており、勿体無く感じる。 その分キャンサー・ゾディアーツのように、劇中の落語部設定に引っ掛けた本作新規の長台詞を吐いてくれるエネミーもいるのだが。 一部演出の原作との食い違い これまでのコンパチシリーズには基本的に「人間」という概念がないのにもかかわらず、ガンダムやライダーのルートでは生身の人間が(画面には出てこないが)存在すると解釈せざるを得ない演出が多い。 昔のコンパチヒーローシリーズはオリジナルストーリーをバックボーンに置いたり、SDということを活かして大幅なアレンジを加えることでなんとかこれらの違和感を抑えていたが、本作は原作を中途半端に意識したためにどっちつかずになっている。以前もそんな作品がなかったわけではないが…。 仮面ライダーオーズのタジャドルコンボに変身する際の演出がドラえもんにひみつ道具をねだるのび太の如く相棒のアンクにメダルをねだるというもので原作ファンから非常に不評。しかもよりによって変身後のポージングで本編最終回の構図を再現してしまっている。そのくせ使う技はマグナブレイズでも最終回のロストブレイズでもなく、プロミネンスドロップ。 原作ではタジャドルコンボに使用する鳥系コアメダルは全てアンクの身体の一部であり、アンクに鳥系メダルをねだるのは言わば人間に腕を切って貸してくれと言っているようなもので、獣系メダルや重動物系メダルをねだる行為とは意味合いが全く異なる特別な形態である。当然アンクは劇中で鳥系メダルを手放すことを頑なに拒否し続けており、最終回でアンクが自分のメダルを託してタジャドルコンボに変身させる一連の流れは名シーンとして評価されている。そういった経緯を無視して最終回の構図も再現してしまっているため批判の的になっているのである。 上記のやりとりは原作ではラトラーターコンボに必要なメダルに対してのものであり、サゴーゾコンボの変身時でも同じ演出が使われている。尚更タジャドルの演出に使いまわさなくてもよかったのでは…。 その後のオールライダー系映画などではアンクに頼らずともタジャドルに平気で変身しているため、その辺も取り入れて演出を考えて欲しかった。まぁ「原作無視」の謗りは免れないかもしれないが…。 またオーズは他の作品では中々使用されないタマシーコンボの「魂ボンバー」を使えるが、変身音声の関係かこの技に限ってコンボチェンジがカットされている。登場自体が正直珍しいのだからコンボチェンジが一番見たかったというプレイヤーも多いのではないだろうか?一方で同様にレアな形態であるスーパータトバコンボは登場しない。 ウルトラマンエースのギロチンショットの発動エフェクトが何故かウルトラギロチンのものになっている。オーズと比べると批判は少ないがこちらも最終回で披露した大技の為、間違わないでほしかったという声がある。 一部代役キャストの起用 本人キャストが多く参加した一方で新しく代役が起用されたキャラもいるが、今作での評判はあまりよくない。 特に不評を買ったのは『HEROES VS』でオリキャスだった仮面ライダーフォーゼ役の福士蒼汰氏とウルトラマンメビウス役の五十嵐隼士氏が代役に変わってしまったことである。 フォーゼ役に新たに起用された堀曜宏氏は当時駆け出しだった福士氏の雰囲気や、声色の再現率が非常に高く、その点は評価されている。しかし本作の本人採用率の多さを見るとやはりここが代役なのは残念なところ。『バトライド・ウォー』での音声を聞く限り、ほとんどが本作で流用しても問題なさそうなボイスパターンなのだが。 同時期に発売された『サモンライド!』でも代役だったことから、流用できない事情があったと推測はできる。 メビウス役は福山潤氏が担当。こちらは五十嵐氏が既に芸能界を引退していたため「変更は仕方ない」という声が多いが、福山氏の声質や演技が五十嵐氏のものとはかなり印象が異なっており、こちらも賛否両論である(*30)。 『ロストヒーローズ2』をはじめ後のゲーム作品では今作で起用された両名が引き続き代役を担当している。 一方で、ボイスを流用しているために以前から違和感が生じている『仮面ライダーW』のフィリップの声に関しては「代役を使うべき」という声も多かった。 桐山漣氏の新録による翔太郎と、まだ駆け出しだった頃の菅田将暉氏の声を『クライマックスヒーローズ』シリーズから流用しているフィリップとで演技力の差が広がっているだけでなく、二人で同時に叫んでいる必殺技は当時の二人の声を流用しているため、テンションの差がシュール。 翔太郎「うおおおおおお(迫真)」二人「メタルブランディング(ぎこちない)」というテンションの落差は相当シュール。 本作の2年後に発売された『バトライド・ウォー 創生』では『サモンライド!』とも異なる代役キャストが新たに起用された。しかし評価は……。 シナリオ面 原作再現を重視した事による弊害 最も煽りを食ったのはガンダムシリーズ全般。元々特撮の他2シリーズとは全体的な作風が合わないシリーズではあるが、今回はその上で原作再現が主なため雰囲気が他の作品と噛み合わなくなっており場違い感、浮きっぷりが半端ない。 今回のチョイスに上がった作品は「連合VSザフトでありながら、中盤以降の主人公と準主役は中立の立場から双方の過激派と戦った」『SEED』、「主人公が連邦にもジオンにも属さない」『UC』などいずれも他作品の「勧善懲悪」寄りのシナリオと外れておりヒーロー側の立ち位置が不安定な作品が多い。しかしそう考えると何故勧善懲悪寄りの『機動武闘伝Gガンダム』や、SDガンダムのTVアニメ作品をチョイスしなかったのか疑問。 特に『UC』のステージでは(勢力は別々であるものの)なんとネオ・ジオンと連邦軍の双方がヒーローたちを挟撃してくる。これではまるで連邦と袖付きがグルになっているかのよう。「敵同士が勝手に同士討ちする」というシチュエーションはSFCの『第3次スーパーロボット大戦』でも普通に行われていたのだが…。したがって本作では、コンパチシリーズの基本である「連邦軍機=味方」(*31)という概念が成り立たない。おかげでF91がジェガンを墜としまくるなどといったある意味では面白い光景が見られる(*32)。 Gジェネのシステムを採用した事による弊害 『Gジェネ』シリーズの「ジェネレーションブレイク」のシステムを採用しており、ステージで一定条件を満たすと更なるエネミーの増援が現れシナリオが進んでいく。しかし増援は基本的に原作での話が進んだ後に登場するエネミーのため、1ステージで原作何話分もの戦闘が進んでいく。各作品の最終ステージになると作中でのボスキャラが全部1ステージに収められていたり、原作本編のラスボスを撃破した直後に外伝のボスやオリジナル敵が襲来して余韻をぶち壊しにされたりといった状況に陥る。 これにより原作再現シナリオは各作品毎に3ステージしかない。そのうえ後半の内容が多くシステムの都合上かなり端折っているため原作ファンとしてはあまり心躍らない。EXステージに至っては1作品1話だけで、複数の作品の話が1ステージに収められている。後者の場合、戦っていく内に他作品のマップとストーリーにどんどん移行していってしまう。 これに追加して近年のGジェネ同様に「シークレットショック」というシステムがあり、一定条件を満たすと隠し中ボスが唐突に現れるが、出てくるのは基本的にストーリーとは無関係(*33)な通りすがりの敵であり、倒しても死なない(撤退するだけ)こともある。 前述の通り、ストーリーとは一切関与しないオマケの敵なので出現理由がほとんど謎。一応、オリジナル敵が既に死亡した敵の蘇生を行って呼び出しているという下地はあるが。 現れる面子も問題であり、アルケーガンダムやらウルトラ怪獣やらといった戦闘バカはともかく、準主役級のMSであるジャスティスガンダムまで勝手に戦闘に乱入(*34)して勝手に退場していき、その後何事も無かったかのように任意枠で加入する。挙句、そんな薄い形で敵対・参入するおかげでジャスティスがエネミーとして出るステージで自軍のジャスティスも出撃できてしまうため、同一キャラのはずのジャスティスVSジャスティスが実現可能という誰得な事態が発生する。 シナリオ後半のステージでは、敵の数が多くなるからか特定の条件を満たすとステージがクリアになるが、シナリオもそのまま進行するため、真っ先にステージクリア条件を達成すると訳の分からない終わり方になる。 クロスオーバーの面白みのなさ 上記の通り原作再現を重視したこととGジェネのシステムを踏襲しているため、スパロボシリーズや『ロストヒーローズ』で好評を博している「原作設定や世界観を複合した物語のクロスオーバー」という要素はかなり薄い。基本的に各作品の世界を回って原作に沿って戦うのみであり、他版権作品のキャラが原作のストーリーに影響を及ぼす事は殆どない。 世界観の異なるM78星雲のウルトラ戦士と『ティガ』、同じ宇宙世紀でも年代の離れた『逆シャア』『UC』『F91』などといった作品ごとの絡みや普段関わる事のない3シリーズが入り乱れたクロスオーバーを期待したファンには肩透かしの結果になってしまった。 一方、他作品が絡まない為に原作再現が充分になされていないという本末転倒になっている作品もある(詳しくは後述)。 一応ヒーロー側は加入していく過程が描かれているものの、エネミーは各ルートに点在しているだけでほとんどクロスオーバーをせず原作の台詞を喋るだけのものが多い。 インターミッションの会話ではイマジン勢やフォーゼといった喋らせやすい面々ばかりが登場し、キャラの出番に格差が大きい。イマジンの中でもTV本編で出番が少なかったせいか、ジークは存在がまるでいないようになっている(ウイングフォームは出てくるのに)。 また、本作は任意加入キャラである2号ライダーやウルトラ兄弟などは全く会話に参加しない(*35)。しかしその中でも仮面ライダービースト、『MOVIE大戦』シリーズのみに出てきた仮面ライダーなでしこ、『00』主役機のダブルオーライザーを除いたケルディム・アリオス・セラヴィーの3機はシナリオ強制加入であり、会話にもよく顔を出す。参戦作品の中では最新の2号ライダーであるビーストはまだしも、なでしこ(*36)と『00』の3機は優遇されているという声が上がるのも仕方ない。 原作に関係ないキャラ同士のクロスオーバー会話がほとんど無い。酷い時には原作で関わりがあったキャラでも特殊会話がない事も。 今一つなオリジナルキャラ 本作ではコンパチシリーズ久々のオリジナルキャラクター「アルフロディ・セオ」が参戦しており、彼が乗り込む母艦で各世界を回るという形でクロスオーバー要素を一手に引き受けているが、残念ながら評判が良いとは言い難い。 セオは「ウルトラマンっぽい顔」と「ロボットじみた体」と「ライダー的な変身能力」を併せ持つというかつてのコンパチシリーズの顔・ロアを思わせる複合的なキャラだが、原作再現を主とした今作には似つかわしいとは言えず魅力も乏しい。戦闘時は母艦に乗ったまま機銃や砲撃で戦うためかなり地味。ロアのようにヒーローと並び立って戦っている印象も薄い。 火力はそんなに高くないため微妙だが、戦艦としての格納機能のほか、広範囲のテンションを上げたり任意のキャラを遠距離から着艦させたりと戦力としては重宝する。 ステージ開始時(例外あり)には母艦が戦闘モードになるが、実際はセオが変身するだけで母艦自体は一切見た目が変わらないため物凄く地味。またこの時にセオの専用BGMが優先されるため、それまでのシナリオの盛り上がりすらぶち壊す始末。しかも最初の3ルートの1ステージ目は全て専用ムービーが入り、1回目は飛ばせないため3回同じムービーを見る羽目になる。 また各作品の世界は基本的に全て異世界となっているが、セオのみほぼ全ての世界を知っているという設定(*37)のため「ここはどこの世界なんだ?」「ここは○○の世界 or(何かを発見)あれは!そうかここは○○なのか!」という会話がテンプレ的に頻繁に入る。ディケイドじゃないんだから…。 本作の物語の主軸はセオとオリジナル敵「ムサボルデス」の抗争にヒーロー達が巻き込まれるという形であり、最終目的がムサボルデスの追跡となっている。よって前半はともかくとして後半でムサボルデスが多く露出するようになると、版権キャラ・シナリオがもっぱらオマケ扱いと化す。 そんな形をとりながら、最後の最後で伏線を張っておいて一切回収せずに放置という暴挙。挙句、滅ぼされた自身の世界の復興は出来そうだが、滅ぼした仇敵の殲滅はせず(*38)という何とも尻すぼみな終わり方となっている。 シナリオ展開やセオ変身時のBGM優先、ステージのタイトルコール担当などから総じて、近年のスパロボシリーズや『GジェネOVER WORLD』の如くオリジナル要素を持ち上げようとしてしくじった感が否めない。 原作崩壊のシナリオの数々 肝心の各ルートのシナリオも原作ファンが満足できるものとは言い難い。近年では本家Gジェネもシナリオの不満点は徐々に溜まってきていたが本作もその点は逃れられなかった。 + 以下作品別、突っ込みどころ満載なその中身 『ウルトラマンティガ』『仮面ライダーBLACK RX』『仮面ライダー電王』『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士ガンダムSEED』 この5作品はヒーローがプロローグステージで全員加入するためいるだけ参戦の趣が強い。プロローグステージが超古代遺跡ルルイエで『ティガ』の劇場版『THE FINAL ODYSSEY』が再現されているのと、後のステージで電王に強制出撃があること、EXステージで『F91』を元にした話があるくらいで、『RX』と『SEED』についてはシナリオ面でのフォローはほぼなし。 このためプロローグステージで戦うカミーラや仮面ライダーガオウ、プロヴィデンスガンダムなどの強敵はここしかまともな出番がなく、当人も状況を理解してないまま即退場する。一部キャラはシークレットショックで再登場するが前述の通りシナリオには一切関係ない。一応、シャドームーンだけはドガ・ドロン追撃戦でまともに再登場して絡むのだが。 『ウルトラマンメビウス』 メビウス初登場時のセオとのやり取りがファン失笑もの。原作でも度々唱和された「ウルトラ5つの誓い」(*39)で敵ではないことを示すのだが、この言葉は原作ではアイハラ・リュウ隊員をはじめとした仲間達の絆を示すシーンで使われていた。確かにメビウスとリュウの出会いの切っ掛けもこの言葉ではあったが、見ず知らずの者が知っていたからと言って無条件に信用するのはやはりおかしい。しかもこれを使ったのは「これに反応するなら彼は間違いなくメビウスだろう」というセオの判断によるもの(*40)。そんな、偽物の見分け方じゃないんだから…。 この時点でメビウスを知っているはずのウルトラマンゼロが加入しているがゼロは全く反応を示さない。それどころか全員参戦しているのにウルトラ6兄弟が全くシナリオに絡んでこない。特にメビウスの師匠であり『ギンガ』でサポート役に回っていたウルトラマンタロウは『ギンガ』ルートの最終ステージで原作通り宇宙に去ってしまい、自軍で使えるようにしても任意加入のためその後のストーリーには一切絡まない。 『メビウス』と『ゼロ』は大きく見て世界観が同一であり、世界観が異なる『ギンガ』とも共通して登場するキャラが多いが、原作の放送・上映順と本作のシナリオ進行順がまるっきり逆のためこんな状況に陥っている。ゼロ単体で見ても時系列では後になる『VSダークロプスゼロ』のステージを経て『銀河伝説』のステージに行くという始末。 最終決戦では、原作通りスペシウム・リタブライザーを使用しないとエンペラ星人に攻撃が通用しない。しかし、原作でリタブライザーを作った防衛組織「CREW GUYS」が本作に登場していないため(*41)、ウルトラの父が唐突に持ち込んだことになってしまっている。 そもそも原作で「 人類とウルトラマンの絆の証 」として登場したアイテムを、人間が登場しない本作に出すのはどうなのだろうか。同じく絆の証たるフェニックスブレイブとゾフィー(*42)は登場しないため非常に浮いてしまっている。 というかライダーとガンダムも「スペシウムエネルギーを増幅する」スペシウム・リタブライザーを介して攻撃しても設定上意味はないと思うのだが。 なおメビウスは素の攻撃力がやたら低いのに攻撃力アップスキルも弱い(*43)、その上最強技の「メビュームダイナマイト」は、タロウの「ウルトラダイナマイト」より消耗する割に弱いという公式設定もあってタロウの下位互換(*44)、フェニックスブレイブ&メビウスインフィニティーなし、『銀河伝説』に登場したウルトラ戦士で唯一そのステージで強制出撃なしなど性能、出番共に全主役キャラでもかなり不遇である。 『大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE』 ドガ・ドロン追撃戦での再現ステージだが、ミッションブレイクでゴモラが敵怪獣の一体として出てくる。確かにゴモラは『ウルトラマン』に登場し、一度はウルトラマンを打ち破った強敵怪獣ではある(実際、本作では出典が『ウルトラマン』扱いであり平成ウルトラマンのゴモラとは別個体名義)が『銀河伝説』ステージの登場となると必然的に『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル』の主役怪獣であるレイのゴモラを想起させる。 レイは本作で再現されている『銀河伝説』及び『VSダークロプスゼロ』ではゼロに並ぶ主役扱いであり、ゴモラもゼロたちウルトラ戦士と共に戦ったメインキャラの一人である。それなのに本作ではただのエネミー扱い。『大怪獣バトル』が参戦しておらず『ウルトラマン』のゴモラとして登場させるにしても、何故原作では味方だった『銀河伝説』ステージに登場させてしまったのか。 『ウルトラマンギンガ』 ウルトラシリーズの看板扱いだけあってOV含めたシナリオ上の再現は特に問題ないが、ギンガは他のウルトラ戦士と違い変身者の礼堂ヒカルの人格のみが採用されているため、自分の素性を自分で知らないという妙なことになってしまっている。 原作のギンガはウルトラマンタロウも知らない謎のウルトラマンであり、ギンガ本人が自分の意志を見せることもほとんどなかったためヒカルは素性を知らずに変身していた(*45)。「人間が変身している」という根本的な設定が使えないコンパチヒーローシリーズで原作再現をしようとしたこと自体に無理があったというべきだろう。 『仮面ライダーオーズ/OOO』 各種コンボの再現面ではひときわ力が入っているが、シナリオ面では『フォーゼ』ルートで『MOVIE大戦MEGA MAX』を題材にした1ステージに『MEGA MAX』オーズ編ボスの仮面ライダーポセイドン、ミッションブレイクでTV版ボスのグリード5体とボスブレイクで劇場版『将軍と21のコアメダル』ボスのガラが全員詰め込まれており、実質オリジナルストーリー(*46)。固有ルートでもEXステージ扱いでもないので微妙な立ち位置になってしまっている(*47)。 『仮面ライダーウィザード』 原作ヒロインのコヨミの存在そのものが抹消されたため、原作黒幕の行動原理そのものが変わってしまい、大きな原作崩壊になっている。原作では黒幕の行動は全てコヨミの存在に起因していたため、終盤はウィザードと黒幕、そしてコヨミの持つアイテムを狙うグレムリンによるコヨミ争奪戦となった。コヨミは生身のキャラなので登場できないのは仕方がないとしても、原作の動機をまるごと差っ引いてしまったので行動の背景が完全に謎になっている。 ウィザードがフェニックスを太陽に蹴飛ばす専用ムービーがあるが、ムービー中に「フィナーレだ」という原作を無視した台詞が入る。そのくせムービー終了後に原作同様の「お前にフィナーレはない!」が入るため台詞として成り立っていない。 原作ではフェニックスは何度死んでもパワーアップして蘇る不死身の能力を持つためあえてトドメを刺さない方法を取り、永遠に太陽で焼かれ続ける事になったため「お前にフィナーレはない!」と発言している。ウィザードのボイスを『バトライド・ウォー』から流用しているが故なのだろうが、それだったらそもそも無言もしくは適当な掛け声をつけて蹴り飛ばせばいいだけである。オーズのタジャドル同様「原作をわかっていない」と批判される要因となっている。 TV版に登場する3体の仮面ライダーメイジは、今作では完全に原作黒幕に操られた敵キャラ扱いで、終始無言。倒した後も味方にならない。 さらに本編最終回の特別編に登場した敵・アマダムもウィザードルートのラスボスとして登場しているが、特に何の説明も無く魔法石から出てきている。原作ではアマダムが外の世界に出ると魔法石の世界の怪人達も溢れ出てしまうため、ウィザード達平成ライダーは魔法石内の世界で戦ったのだが…。原作設定に照らし合わせると、魔法石内の住人たちは犠牲になってしまったとしか思えない。特別編で目立っていたディケイドや鎧武も本作ではいないので原作再現という観点から見ても物足りない。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 オリジナル敵であるドガ・ドロンを追っている最中でシナリオが挟まるため、νガンダム含めて地球に降下中のアクシズを放置してドガ・ドロンを追うという参戦ゲーム史上最悪のバッドエンド確実な展開。ちなみにこのステージのクリア条件はドガ・ドロンを倒す事であり、サザビー撃破前にそれを達成するとサザビーすら放置される。挙句、ステージクリアでνガンダムの参入メッセージが表示されるだけなのでなぜ同行するのかすら不明。 しかも、サザビーはサザビーで、「燃料が足らずアクシズの点火もままならないから、ついさっき拾ったなんだかよくわからない力(ドガ・ドロン)を使って点火してみた」という頭の悪い行動をやらかしている。お前は『SDガンダムフルカラー劇場』のサザビーか? 『機動戦士ガンダムAGE MEMORY OF EDEN』 前編(*48)の機体しかシナリオに登場せず、『MEMORY OF EDEN』で追加された機体(ガンダムレギルス(MOE版)など)は登場しない為、MEMORY OF EDEN名義で参戦させた意味がない(*49)。本来同一機体であるはずのガンダムAGE-2がダブルバレットとダークハウンドが別々に加入する(*50)。別ユニット化させたのは原作パイロットの名義が別な(担当声優も違う)ためなのだろうか?それならスポット参戦のガンダムAGE-1フラットを加入させればよかったのでは。またダブルバレットの技に「ハイパードッズライフル」があるが、これはガンダムAGE-2 ノーマルの持つライフルの名称で戦闘ムービーではツインドッズキャノンの銃身を取り外してライフルとして使用する為、正確にはドッズライフルであり誤りである。 『機動戦士ガンダムUC』 シナリオがep6までとなっているため、シナリオ上で思わせぶりに登場する「ラプラスの箱」の正体が分からないまま「とりあえずラプラスの箱は気にしないことにしよう」と纏められて終わり、その後も特に音沙汰がない。これに付随してユニコーンガンダム本人がギンガ同様自分の素性を自分で知らない。時系列上では後にあたる『F91』とのクロスオーバーもない。 エネミーとしてバンシィとその改修機であるバンシィ・ノルンの両方が登場するが、AGE-2同様どちらも別個体でありそれについての説明は全くない。こちらは原作パイロットが違うためと思われるがややこしい。またバンシィ・ノルンは特に伏線なく出現する上に台詞が原作をなぞっているだけなので、いきなり現れた見ず知らずの敵がユニコーンに怨みつらみを垂れて攻撃してくるという意味不明の状況になっている。せめて原作パイロットのリディ・マーセナスがその前に乗っていたデルタプラスのほうを登場させるべきだったのでは…。 厳密に言うと、原典でのバンシィはネオ・ジオンのMAであるクシャトリヤのパイロットが無理矢理乗せられているため「パイロット=ユニットの人格」とするとクシャトリヤとバンシィは同一個体のはずだがそれについても説明はない。バンシィのほうは終始無言のため、後の『GENESIS』で搭乗者が「バンシィ・パイロット」にされていたように意図的にぼかされている可能性もある。 システム面 システム的に一つ一つがGジェネの劣化 自由自在に機体を生産して開発し、パイロットを乗せて…という編成面でカスタムする楽しみがあるGジェネに比べると、エネミーはスカウトできないなど自由度に関しては特に劣化気味と言わざるを得ない。ただライダーやウルトラ戦士が量産出来るというのも無理があるが…。 戦闘演出自体はそれまでのGジェネシリーズのようにあっさり目のものというよりも、スパロボシリーズのようにじっくり魅せる演出なので、アニメーションに関してはGジェネにない良さもあるのだが。 フリーダムガンダムの「フルバースト」 本作では一度に複数の相手を同時に攻撃できる「マルチアタック」の効果を持つ技を大半のユニットが持っており、攻撃対象もほぼ全ての味方は最大3体でとなっているが、フルバーストのみ何故か最大6体と一人だけ突出しており、更に攻撃範囲が異様に広い。本作ではGジェネと同じく、エネミー撃破後にもう一度行動可能になるチャンスステップが実装されている上、レベルを上げることでダメージアップのスキルが使えるようになるため、フリーダムガンダムだけ敵陣の殲滅に大きく長けている。 フルバーストの威力は最強技としては低めとはいえ、最強技がマルチアタック(*51)という時点で他のユニットよりもアドバンテージがあり、マルチアタックを使うとチャンスステップの回数が1回で固定になるデメリットこそあるものの、この攻撃範囲の前では誤差のようなものである。 スポット参戦キャラクター シナリオに一切関与しない2号ライダーやウルトラ兄弟の面々は任意加入なのにもかかわらず、仮面ライダーアクアなど何故かスポット参戦のみ(特定のステージでしか使えない)のユニットがいる。 劇場版限定ライダーであったアクアはまだしも、『MOE』出典とはいえ『AGE』本編の第1部「フリット編」の主役機が改修されたガンダムAGE-1フラットと、『ギンガ』の準レギュラーであるジャンナインがスポット参戦なのは非常に疑問が残る。このためジャンナインは和解したのにダークルギエルとの最終決戦には来てくれないと意味不明な事になっている(*52)。 また、ジャンナインは公式サイトの画像ではガンパッドを構えているが本作では使わないため、必殺技のジャンスターダストが使用できない。 戦闘BGMの一部チョイス ヒーローに初期設定されている戦闘BGMは、Gジェネシリーズから流用されているものも含めて概ね好評。ただし、ウルトラマンゼロに『ウルトラ銀河伝説』の続編『超決戦!ベリアル銀河帝国』の主題歌である「すすめ!ウルトラマンゼロ」が、『SEED』勢に続編『DESTINY』の曲である「キラ、その心のままに」が、『00』勢に『劇場版00』の曲である「FINAL MISSION~QUANTUM BURST」が、ガンダムAGE-2にフリット編の曲である「ガンダムAGE~100年の物語」が使われているなど、本作に参戦していない作品のBGMがあることには疑問が残る(*53)。本作にはカスタムサウンド機能があるので、気になる人は差し替えればいいだけのことかもしれないが。 また、NPCの戦闘BGMについては初代Gジェネや後の『GENESIS』『CROSS RAYS』の一部BGMのように「どこか似ている別の曲」になっている。こちらは差し替えることはできない。 ごく一部の音量バランスの悪さ 基本的にはバランスは良好だが、例外的にマップでモビルスーツが移動する時のブースターの音量だけ妙に大きい。こちらに合わせるとベルト音声など他のSEが聞こえにくくなる。 もっとも基本的に不満として挙がるのはこれくらいなので、わざわざこのために調整する必要性は薄い。 総評 これまで本人出演率で群を抜いていた『バトライド・ウォー』シリーズにも出演していなかったキャストが参加するなど、特撮ファンにとってはファンアイテムとしての価値が高い。 しかし、ゲーム単体として練り込み不足な面は否めず、Gジェネシリーズのような楽しみが見出せない点が目立つためガンダムファンからの評判はあまりよろしくはない。 とはいえオリジナルキャストの採用率の高さや戦闘アニメーションの質などは高く評価されており、コンパチシリーズをよく知らない層からも「特撮作品を交えたスパロボ風シミュレーションゲーム」として興味も引いた点は大きく、改善点を加えた次作を望む声は多い。
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軽く荒らされたので非ログイン者は編集できないようにしました カウンター 今日 - 昨日 - 合計 - スーパーロボット大戦α外伝 完 結 次wikiは↓です。 http //www35.atwiki.jp/minnadesuparobo3/ スーパーロボット大戦α外伝を実況します。 出撃する機体は住人の安価によって決まります。その為、住人の力が不可欠です。 縛りを付けてプレイします。縛りは以下の通りです。 各機体合計で33段階までは改造可(例:武器10・HP7・EN6・装甲10段階改造) 精神は各パイロット3種類まで使用可(ステージ毎の安価によって種類は変化) ※コンバトラーなどの複数のパイロットがいる機体はパイロット毎に精神指定可 ※精神を3つ以内指定くれないと精神使用不可(例:ごひトーラス精神自由) 出撃機体はレスの先着順で決定されます。 出撃希望の機体・パイロットを書き込んでください。(例:トーラス・ごひ) ※乗換え可の機体・パイロットの場合は、両方明記されていないと不採用になります。 また、精神を3種類まで指定できます。未指定の場合は精神使用不可と同義になります。 ※注意 一度の書き込みでいくつもの機体・キャラを希望することは禁止 書き込みを分けて希望する場合は同じIDの人が希望することは可能 「もしくは」禁止(例:カツ ZZガンダム(もしくは、カツ 百式) 誤字・脱字等による実況主が理解不能な安価は不採用(実況主のわかる範囲なら⊂(^ω^)⊃ セフセフ!!) 実況主が安心してしまうネタバレも極力控えること(例:このステージは増援がない・****だから大丈夫だよ) 1000スレ目は無茶な安価でなければ1ステージのみ実効される(例:1000なら修理技能使用不可) 次スレは 950が建て、その際は一言レスする(無理なら誰かに頼むこと) 視聴率第一主義!視聴率が上がるなら多少の無理は!! 実況主はみんなと一丸となってクリアすることを望んでいます。 どんどんレスをして主を応援しよう! 配信URL→http //kittyomu.ddo.jp 8888 2用 安価用テンプレ 機体 : パイロット: 精神 : ※乗換え可の機体・パイロットの場合は、両方明記されていないと不採用になります。 ※精神を3種類まで指定できます。未指定の場合は精神使用不可と同義になります。 http //61.89.9.184 8080/ @50~100 不 安 定 @wiki みんなでスパロボ実況 http //www30.atwiki.jp/minnadesuparobo/pages/1.html みんなでスパロボα外伝実況 http //www33.atwiki.jp/minnadesuparobo2/pages/11.html 主からのお知らせ ↓ちゃんと見ろ。 (主以外書き込んじゃ駄目だろ常識的に考えて・・・。メニューの掲示板使うべき・・。) 6/18~6/22の配信は17 30~22 00の予定です(急変有) -- 実況主 (2007-06-18 00 06 02) ウンチ上司からの残業命令…19 30に変更します。 -- 実況主 (2007-06-18 17 31 11) 長くなってるので不必要となっているものを消しときました -- wiki管理人 (2007-06-19 17 21 49) 本日の配信は仕事の都合により、休ませていただきます。本当に申し訳ありません。 -- 実況主 (2007-06-21 17 41 49) うんちんちん上司からの残業命(ry 19 30に変更します。ごめんよぉぉ! -- 実況主 (2007-06-22 17 42 55) 6/23の配信は19:00から連ザ→バイオ4という流れで配信します。 -- 実況主 (2007-06-23 02 02 29) 本日は配信出来そうにありません。土曜日にOGsでお会いしましょう! -- 実況主 (2007-06-24 17 00 02) 。 -- 名無しさん (2010-11-12 07 21 36) 名前 コメント
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70年代風ロボットアニメ ゲッP-X 【ななじゅうねんだいふうろぼっとあにめ げっぴーえっくす】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 プレイステーション 発売元 アローマ 開発元 セブンコンピュータライズドクリエイションズ(プログラム)アローマ 発売日 1999年5月27日 定価 6,800円 判定 バカゲー ポイント 名前からして怪しい超豪華スタッフによる壮大な悪ふざけやたらと強い主人公機溢れるスーパーロボット愛時代が早すぎた 概要 バカゲーな点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 3形態に変形可能な(*1)ロボット、ゲッP-Xを操り、地球侵略を企む宇宙悪魔帝国と戦うアクションシューティングゲーム。 『70年代のロボットアニメ番組へのオマージュ』というコンセプトからも分かるように、主役ロボやキャラのデザイン・設定からキャラクターボイスなどが70年代の実在ロボットアニメへのオマージュに満ち満ちており、アニメ番組を模した劇中演出が色濃い。ゲーム性よりもこれらの演出を楽しむことに重点が置かれた作風が特徴となっている。 バカゲーな点 評価点と被る部分もあるが。 何処かで見た事ある様な…。 主人公機は『ゲッターロボ』、後半の強化型・ゲッP-XX(だぶるえっくす)は『ゲッターロボG』にそっくり。味方のワイルドジョンもゲッターロボのテキサスマックそのもの。支援機のクイーンフェアリーはゲッターQをモデルにした女性型。 全てのボスに対し毎回違う必殺技ムービーが用意されているが、何処かで見たような必殺技ばかり。 例えば最初の「エックスブレイドブーメラン」は神谷氏に「ブゥゥゥメラン!」と叫んで欲しかったからと図鑑で白状している(神谷シャウトの代名詞、ゲッターロボのトマホークブーメラン)。 要するに本作は『ゲッターロボ』のオマージュ作品であり、ダイナミックプロからも許可を取っている。 元々『ゲッPロボ』の名前で開発していたが、ダイナミックプロから許可を取る際に修正箇所の指摘を受けた上で「そこさえ直せばそのまま通してよい」とのお言葉を貰ったものの、開発上で問題が浮上したため、いったんお蔵入りになった後、改めて『ゲッP-X』のタイトルで企画・制作されたという。 裏を返すと、当初の企画は何かまずい部分があって修正を受けたわけである。ここまでやっても大丈夫なのに、いったいどんなヤバい要素が入っていたのか。 いや、それだけか……? EDでは腕組みした状態で通天閣に腰掛けるゲッP-X。完膚なきまでにデビルマンである。サイズ比がおかしいけど(*2)。まぁダイナミックプロつながりなので問題ないのかもしれないが。 ゲッターロボを始めとしたスーパーロボットは勿論、ガンダムや特撮などパロディの幅は広い。はっきり言って、ダイナミックプロだけの許可じゃ済まない。 敵幹部「ジャーグ将軍」は池田秀一氏が声を当てているのだが、マスクを着けた金髪の美男子で搭乗機も真っ赤。更には額に傷まである(*3)。一方で名前は明らかに『仮面ライダーBLACK RX』のジャーク将軍を捩ったもの。 敵にも何処かで見たようなのが多数おり、1面ボスの登場シーンは『ガメラ』そのもの。・・・と言うか、まんまガメラのスタッフにムービーを作ってもらっている。 「ゲッP-Xキック」を決めるシーンでは、敵の倒れ方までまんまである(*4)。更に先の面に登場する「にせゲッP-X」はご丁寧に黄色いマフラーを巻いている(*5)。 ゲームオーバー時は 真っ白になってうなだれたゲッP-X というまたもや違うところからのパロディをしている。(CMでも「あさってのくるぶし」とかやってるし…) 忠実にテレビ番組を再現した構成。 各ステージ、主題歌OP→本編Aパート→CM→本編Bパート→副主題歌ED→次回予告(→セーブ画面)の構成。 ゲッP-XXの登場後は主題歌と副主題歌が二番に変わり、ムービーもXX仕様に。 CMの前後には 70年代らしくアイキャッチが入る。ただし毎回違う絵なのは当時には無い趣向。後の深夜アニメのエンドカード等に近い。 CMもパロディまみれ。特に可笑しいのを挙げると、 超X合金X1号(超合金のパロディ)のCMの最後に「類似品にご注意ください」。お前が言うな。 シャンプーはリアルタイム世代には懐かしすぎた。 CM中に突然画面が乱れプツリと消える。直後の本編Bパートで「地震の影響で画面が乱れた事をお詫びします」とのテロップ。 特定の形態でBパートのボスを倒すと次回予告がカオス化する。 「俺様のリサイタルに来ないとぶっとばすぞ」と言い出したり、突然お便りコーナーが始まって投稿者を変態認定したり(実際変態行為が書かれていたが)。 70年代の時事ネタもちらほら入れられているためセリフの古臭さなどでも楽しめる。(ゴーゴー喫茶,etc) アトランジャー参戦。 ゲストキャラクターとして青島文化教材社の『合体ロボット アトランジャー』が参戦。他にも母艦のタイガーシャークや兄弟ロボの『古代ロボ コダイガー』も登場する。実は主題歌ムービーに「協力 青島文化教材社」の文字が。 アトランジャーとはアオシマが創ったオリジナルロボットで、非アニメ化作品ながら70年代当時はそれなりの人気があった。ただし『マジンガーZ』のパチ物扱いもされている。 ちなみに本ゲームの企画段階ではマジンガーZのそっくりさんが出る予定だった。 自機としても使用可能で、専用のストーリーまで作られている。ただしストーリー部分は音声違いなだけ。 ちなみにアトランジャーが主役になった理由はゲッP-Xが完成しなかったから。 性能はもはやギャグと言えるほど強い。移動は遅いものの攻撃力と防御力は圧倒的。どれぐらいかと言うと、殆どのボス戦で攻撃を回避する必要が無いぐらい(安置を使っている訳ではない)。さらに見た目はゲッPより大きいがやはり胸にしか当たり判定が無く、バリアも完備(上記のオープンゲット代わり)。溜め撃ちで全画面攻撃が出来る為、雑魚戦も楽勝。 なぜか同時期にカプセル玩具でアトランジャーが登場している。なにこの偶然。 防衛軍の秘密兵器も使用可能。 本編ではかませ犬だった(*6)防衛軍の秘密兵器「64式」も使用可能。弱いが後半では強力な「74式」にパワーアップ。 欲を言えばゲッP-X本編に登場した64式改も使用したかった。 こちらも専用ストーリーがある。しかもアトランジャーと違い完全に専用の物が作られている。内容は特撮ノリ。 専用ストーリーが無いワイルドジョンとクイーンフェアリーは涙目である。 ちなみに64式が使える頃には無限コンティニューも出来るようになっているのが普通の為、弱くてもクリアは可能。実は64式並の性能でパワーアップも無いワイルドジョンやクイーンフェアリーの方が厳しい。 アメリカ版『THE STAR GEPPYS』 「もしもアメリカでゲッP-Xが作られたら?」と言う勘違い的な内容。絵柄やカラーリングなど(というかベースのシューティング部分以外ほぼ全て)をアメリカンにアレンジされてしまい、キャラによっては原型がほぼ残っていないまでにアレンジを加えられてしまうほどの壊れぶり。(既に元が壊れているのでカオスと言っても過言ではないだろう) ジーン・ブルースの被弾ボイスは必聴! タメショット+超必殺技のボイスのみ流用しているので、むしろそこが浮いてしまっている。 劇場版 要はボスラッシュ。 エクストラモードで唯一専用ムービーを持つ(他は静止画のみ)。 ただし、このムービーが縦横比4 3(1.3 1)のテレビのオープニング画像の上下を切って2.3 1のシネスコサイズに合わせたと言う物。おかげで見得切りの場面で頭部が画面外に見切れていたりする。さらに映画をテレビ放映する為に左右を縮めて画面に納めたと言う設定の縦横比が可笑しい代物。当時テレビで映画を放送する際に良くあった話で、おそらくはスタッフクレジットが全部映る様にするためだろう。なおこの状態になるのはオープニングのみで、映画本編は左右を切って正しい縦横比で放送している。(*7) シューティングゲームなのにCD4枚組 前半4話で1枚、後半4話で1枚×3ルートの計4枚組。 容量の殆どはデモに費やしている。スタッフの力の入れ具合がよくわかる。 なお後半3ルートはデモシーンが違うだけで、ゲームパート自体は全く同じ。ラスボスのみエクストラモードで少し違う。勿論、劇場版はボスラッシュの為構成が違う(道中が無いだけだが)。 評価点 熱いストーリー 70年代ロボットアニメ風の熱いストーリー。そのノリをそのまま再現しているため為、今の目では突っ込みどころ満載だが、ある意味お約束。 記憶を無くした敵幹部(美女)との悲恋など、お約束も踏襲している。 超豪華スタッフ 勿論ゲーム部分の開発はアローマ自身だが、外部スタッフは無名ブランドのオリジナル作品としては信じられないほど豪華。 主役の神谷明氏(ゲッターロボの主役)を始めとした多数の大御所声優。ゲッター由来の声優は神谷氏のみだが、クールキャラに速水奨氏(*8)、パワー担当にたてかべ和也氏(*9)、博士役に永井一郎氏(*10)と「わかっている」布陣。 主題歌のささきいさお氏を始めとし、影山ヒロノブ氏、串田アキラ氏、ムッシュ吉崎氏、MIO氏(現 MIQ)といったアニソン歌手の大御所が5人も集められステージごとに違う挿入歌を歌う。その楽曲の作風もバラエティ性に富んでおり、ド直球で70年代アニメ風だったり、どちらかというと戦隊シリーズの曲のような爽やかな楽曲だったり、リアルロボット主題歌調だったりと様々。もちろん怪獣側のイメージソングも。 主題歌や幕間劇のムービーはAIC(*11)と大張正己氏(*12)。 売れなければ(ギャラ的に)ヤバイ面子であり、まさしく社運を懸けた一作であったが、結局売れなかった為、アローマは解散の憂き目に遭う。 ストーリーと歌詞は、後にロリコン物の18禁漫画家として有名になる企画者の八的暁氏。 後にデスクリムゾン2 メラニートの祭壇で声優と楽曲を担当するシンガーソングライターの道下桃氏も作曲で参加している。 充実の図鑑 一度見た味方や敵、ムービーが図鑑に登録される。特にムービーを何度でも見放題なのは珍しい。ただし、静止画でのデモシーンは登録されない。 賛否両論点 大味なバランスのSTG部分 バリバリのシューターには簡単すぎる難易度。しかしデモ目当ての似非シューターには十分楽しめる難易度である。何よりも、ゲーム自体がシューティングとしてのゲーム性よりも演出面に重点を置いているため、難易度に煩わされることがないのは妥当な配慮であるといえる。 しかしそれでももう少し歯ごたえがあってもいいのではないかと人によっては思えるほどな簡単さである。 もちろん作り込まれていないというわけでもなく、難易度の低さは自機性能及びシステムの充実度によるものといえる。 一見、自機は大きいが胸の部分にしか当たり判定が無く、ライフ残機併用制のため難易度は低い。しかも変形時の無敵(通称 オープンゲット)で回避もできる(変形直後には硬直がある)。コンティニュー回数には制限が有るが(一周クリアで無限コンティニュー可)、各話ごとにセーブもできる。 3形態それぞれに使い道がある。遅く射撃も弱いX3号も固い敵に張り付いてパンチ連打で瞬殺と言う事が出来る。 ゲームそのもののエンディングはあっさりしすぎている。オーソドックスな映画のエンディング演出に近い。ここにもこだわりを見せてほしかった。 問題点 ゲッP-XXの性能が一長一短 お約束のパワーアップはメインショットの強化と耐久値が上がりミスしにくくなったりとプラスの面がある一方、XXファイヤー号以外はメインショット以外の武装が大きく変化してしまい、溜め撃ちがメイン・サブともにクセのあるものが多い。 2号機の後継機であるXXサンダー号はメイン溜め打ちの自動追尾攻撃「Xシーカー」やサブのミサイルが没収されて両者共に癖の強い武装に差し変わりかなり使いづらい性能。 3号機の後継機であるXXトルネード号も主力だった「X台風」が使いづらいハンマー投げに変化。 一方でファイヤー号は武装性能の使い勝手の変化がなく、メイン射撃の範囲が全画面をカバーするものとなりかなり強化される。 デモに若干の音ズレがある。せっかくこだわって作ったのなら微調整をしてほしかったところ。(オープニングの時報のシーンでよくわかる)(*13) 後半EDアニメの一ヶ所が歌と字幕が一致していない点が残念。毎回流れる分余計にもったいない。(歌詞 あす/字幕 あした) 自社マスコット「踝兄弟(くるぶしきょうだい)」の登場が押しつけがましい。 本編では一度きりだが(それでも純粋なギャグキャラ故に世界観ぶち壊しだが(*14))、CMでは手を変え品を変え登場してくる。 タイトルこそ「70年代風ロボットアニメ」であるが、キャラクターの声優・作画、また挿入歌はむしろ80年代・90年代アニメの作風に近いと言える。ある意味タイトル詐欺。 スーパーロボット作品や本家ゲッターに関わるキャストはささきいさお氏と影山ヒロノブ氏、神谷明氏くらい。 キャラクターデザインの内田順久氏、主要声優の速水奨氏・池田秀一氏、挿入歌歌手は1979年開始のアニメ『機動戦士ガンダム』に端を発するリアルロボットアニメブーム・1981年開始のアニメ『Dr.スランプ アラレちゃん』以降の少年ジャンプアニメブームにおいて名を売った面々であり、70年代スーパーロボットアニメとは縁のなかった人も多い。 内田順久氏はダイナミックプロが関わったアニメ『獣神ライガー』にてキャラクターデザインとして関わったキャリアがあるので、本作もそれに寄せつつダイナミックプロキャラが持ってそうな特徴を盛り込んだデザインに仕上げている。 総評 「70年代風ロボットアニメ」の冠は伊達ではなく、そのキーワードに徹底的にこだわりオマージュをちりばめたゲーム中の演出は「プレイヤーを存分に楽しませる」というエンターテイメント性に根差しており、難易度もゲームの世界観やノリを楽しむにちょうどよい具合になっている。スーパーロボットアニメファンであれば、単なる模倣やお遊びのパロディに留まらない、スタッフの熱い思いやこだわりを感じ取ることができるはずだ。 その分、いかにも「パチモン」と受け取られてしまいかねないタイトルである種のうさん臭さを醸し出してしまい、正当な評価がなされないまま埋もれてしまったことが非常に惜しい。 「70年代のロボットアニメへのオマージュ」というコンセプトに徹底的にこだわり抜いた演出と世界観の濃さを持つ本作は、それらの要素が重要視される今の時代にあってこそ再評価されるべき一品と言えるだろう。 スーパーロボットアニメファンもそうでない人も、ぜひ、1度手に取ってみてほしい。 余談 70年代のノリが再評価された今でこそプレミア価格の付く作品だが、当時は『機動武闘伝Gガンダム』放送後数年経つとは言え、まだまだ「リアルロボット至上、スーパーロボット(笑)」の時代。それどころかロボットアニメ自体が虫の息だった時代であり、ほとんど売れなかったのが惜しまれる。結果アローマは解散となった。 また雑誌の付録CD-ROM等に提供したデモも悪かった。実は「正式なOP」なのだが、3DCGを駆使した洒落たPV仕様であり「パチ物のクセに何を気取ってるんだ?」との批判の声が強かった。このデモの後に作品内の主題歌アニメOPが流れるのだが、前半部分が中途半端に長かったため気づかなかった読者もいたのだろう。 本作発売の前年よりOVA『真ゲッターロボ 世界最後の日』が順次リリースされており、本家の新シリーズであるためスーパーロボット大戦ファンはそちらに注目してしまったというタイミングの悪さもある。 また、本作と同年の9月に『ゲッターロボ大決戦!』もリリースされている。 売れていれば続編『ゲッP-XX対アトランジャー』を作る予定だった事が、中古ゲーム誌ユーズドゲームズの取材で明らかになっている。 題名の元ネタは映画『マジンガーZ対デビルマン』等。もちろん直接対決するわけでなく(*15)、序盤は確執があったりするものの(*16)最後は協力して強敵を倒し、お互が健闘を称え合うと言う内容である。 今作に登場する人物の名字は皆独特であるが(百舌鳥·放出·天王寺etc)、恐らく元ネタは大阪府の地名からだと思われる。(*17) なお、アローマが消滅している所為で版権が散在しており、アーカイブ化は絶望的らしい。 本作の発売より2か月ほど早い3月25日には、サウンドトラック「ゲッP-Xのうた」も発売された。 こちらも長らく廃盤であったため、入手困難な状態であったが、2023年6月28日にまさかの再発売が決定。CD版のほか、各種音楽配信サイトやサブスクリプションサービス等でも配信を開始した。 開発中に超必殺技の使用条件で仕様変更があった模様。発売前のゲーム誌での紹介のシューティング画面やOPに「心」「技」「体」のメーターが確認できるのだが、それらはゲームに反映されることはなかった。 おそらく製品版より複雑だったのだろう。製品版は格闘ゲームのメーターに近くなっている。 ほぼ同じコンセプトのゲームとして『超鋼戦紀キカイオー』が存在。 こちらもこちらで「真面目に不真面目」「超豪華なスタッフ&声優陣」「宿敵ポジションは真紅の機体を駆る仮面の男(CV 池田秀一)」と、妙な共通点がある。
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ファミリーコンピュータ ロボット ブロックセット / ジャイロセット 【ふぁみりーこんぴゅーた ろぼっと ぶろっくせっと / じゃいろせっと】 ジャンル 特殊 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 320KbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 発売日 1985年7月26日(ロボット ブロックセット)1985年8月13日(ジャイロセット) 定価 9,800円(ロボット)4,800円(ブロックセット)5,800円(ジャイロセット) 判定 なし 概要 ゲーム内容 問題点 評価点 総評 他作品への出演 余談 概要 ファミリーコンピュータ ロボット(*1)の連動ソフト。 画面上から発せられる光信号を読み取って動くロボットをうまく操作し、ゲームをクリアするのが目的。 ゲーム内容 どちらのゲームも、プレイするためには付属のパーツ類をロボットにセットしなければならない。ブロックセットには5個のブロックとそれらを置く台座、ジャイロセットにはコマとそれを回転させるための台座とコントローラーの台座が付属している。 この「画面から発信される光信号を読み取って動く」というシステムは、かつて任天堂がテレビゲーム事業に入る以前に開発を手がけたホテルなどのゲームコーナーのクレー射撃及び『ファミコン光線銃シリーズ』における、 的の方から出る光を手元の銃の方に読み取らせ当たり外れを判定する という仕組みを応用したものである。 ロボットの動き ロボットの動き自体は両作で共通。セレクトボタンを押すと画面が青くなり、この時にA・B・十字ボタンを操作する事で画面が緑色に光って信号を読み取り、それぞれに割り振られた動作を行う。 胴体の左右回転、上下可動(上段・中段・下段の3段階)と保持アームの開閉がそれぞれ割り当てられている。 ブロックセット ブロックを積み替え、崩さずにゲーム上での指示通り配置できたかを競う。プレイヤーはキーボードの上を飛び乗ってロボットへ信号を送る博士を操作する。 極力少ないステップ数でブロックを指定の位置に配置する「DIRECT」、ロボットの操作手順を全て記録してから再生する「MEMORY」、縦横に並んだキーボード上で、ビンゴの如く一列全てを押すことでロボットに命令を与える「BINGO(1P)」、2人対戦用の「BINGO(2P) 」が収録されている。ちなみにBINGOには勝手にキーボード上を動くお邪魔キャラが出てくる。 実はゲーム自体はクリアしたかどうかを認識できないので、スタートボタンを連打すれば簡単にクリアできてしまう。 ジャイロセット アクションゲーム。専用台座にIIコントローラをセットし、A・Bボタンと連動する部分をロボットが持ったコマで押し下げる事で、ゲーム画面上の赤・青のゲートが上下する。 コマは2つ用意されており、ロボットの右側に置いておく台座が、左側にコマを回転させる「コマスピナー」という装置が設置される。ゲームが進むと赤・青両方のゲートを一度に操作する必要のあるステージが登場するため、コマスピナーで回転させた状態でコントローラを押している間にもう一方にもコマを置く操作が要求される(*2)。 練習用の「DIRECT」、スミックと呼ばれる敵から逃げつつ爆弾を全て回収する「GAME A」、右方向に歩き続ける博士をゴール地点まで誘導する「GAME B」が収録されている。 「GAME A」が実質のメイン。画面上にはスミックと呼ばれる敵が存在しており、接触するとミスになる。好物の「カブラ」を用いて足止めすることができる他、ゲート開閉を利用して押しつぶすことも可能。ただし、タイミングが悪いとプレイヤーも潰されてしまう。 プレイヤーはジャンプができないので、高所の爆弾はさらに高所から落下して取るしかない。 問題点 ロボットの動きはあまり褒められたものではない。 一度光信号を受けると取り消せず、すぐにブロックを崩したりジャイロをボタン上に落としてくれないこともよくある。特にアクション重視のジャイロセットにおいては動きが遅いせいでゲート開閉のタイミングが間に合わない時もある。 さらにロボットもコマスピナーも動かすには電池が必要。ACアダプタの類もない。 また、回転しているコマは当然だが時間が経つと回転力が落ちていずれは落っこちてしまうため、動きの遅さがもどかしい。ただ、ロボットを使ってもちゃんと最後までクリア出来るようにはなっている。 どちらのゲームも、ゲーム内容は(他のファミコンソフトと比較しても)かなり薄い。 ブロックセットはスタート連打でクリア可能、ジャイロセットは自分で操作すれば簡単にクリア可能。ロボットとの連動を前提として作られたため仕方がないといえば仕方がないのだが。 評価点 ゲームプレイにロボットを用いるという斬新な発想。 20年以上経過した現在でも、Wiiリモコンの赤外線カメラ(*3)という形で応用されている。 ゲーム自体はあまり褒められたものではないが、簡単な操作でロボットを操作して目的を達成していく過程は、コントローラーで映像の中のキャラクターを操るのとはまた違った、独特な面白さがある。 総評 斬新な発想のゲームではあるが、ロボットと連動したゲームはこの2つだけしか作られなかった。 ロボット操作もあまり受け入れられず、内容が薄かったこともあり、『スーパーマリオブラザーズ』によるファミコンブームが始まる前に姿を消してしまった。 純粋なゲームとしては成功とは言えなかったものの、ソフトとモニターと外部装置との連動により操作するという光線銃を応用した仕組みを活かし、ゲーム機とロボットを繋ぎモニターを介して操作するという本作は、まだ玩具屋というイメージが色濃かった当時の任天堂ならではのユニークな発想にあふれた、まさにおもちゃらしい一品であるといえよう。 他作品への出演 発売から15年以上経った頃、『スターフォックス64(*4)』や『星のカービィ3』『ピクミン2(*5)』などのゲームにたびたび登場するようになり、知名度はかなり上昇した。 サブキャラクターとしてのゲスト出演にとどまらず、『マリオカートDS(*6)』や『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では、ロボットが何とプレイヤーキャラクターとして参戦。双方のシリーズにおいて初めて周辺機器から参戦したキャラクターとなった。 『スマブラfor』用amiiboとしても発売されている。ある意味、周辺機器として返り咲いた…のかもしれない。 余談 海外ではロボットのカラーがNESと同じ配色に変更されており、ブロックセットは『STACK UP』、ジャイロセットは『GYROMITE』という名称で発売されている。 国内での売り上げはいまいちだったものの、海外では日本以上の売り上げを記録している。この辺りは独創的な発想が受け入れられやすい土壌があるのも関係しているだろう。
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カタログ FOSSILの販売店でパンフレットをもらってきました。 記録としてスキャナーで取り込んだものを掲載します。 実際のパンフレットはレターサイズより一回り小さな紙を三つ折にしたものです。 ここをクリックすると拡大します <表> ここをクリックすると拡大します <裏> 免責事項 当サイトの内容によって被る損害についてサイト管理者は一切責任を持ちません。自己責任の上で情報を活用してください。 記載されている製品名等は各社の登録商標あるいは商標です。 一部引用画像は引用元に著作権があります。 当サイトの内容、写真等に問題がある場合、info @ pamupamu.com までご連絡ください。できる限りすみやかに対処いたします。 説明の便宜上直接リンクがはられている場合があります。不具合がありましたらご連絡ください。 Copyright (C) 2005 by Shigeyuki Seko all right reserved.
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「(問題点の訂正)」です。 ロボアーミー 【ろぼあーみー】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 アーケード 販売・開発元 SNK 稼働開始日 1991年 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 アーケードアーカイブス【PS4/One/Switch】2017年10月19日/823円(税8%込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 爽快感はなかなかのものだが、死亡率高め 概要 基本システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 未来都市・ネオデトロイトが、フロンジード博士率いる「ヘル・シード」なるロボット軍団に占拠され、軍用ロボの「ロボアーミー」であるマキシマ、ロッキーの2機が平和を取り戻すべく立ち向かう、という設定のベルトスクロールアクションゲーム。全6面。 基本システム 8方向レバー+3ボタン(パンチ、ジャンプ、パワー攻撃)で操作。パンチ、ジャンプボタン同時押しでバックキック。 パワー攻撃で出る攻撃法は画面左上のパワー残量によって異なる。 ゲーム中3箇所しか出現しないが、「パワーメタル」というアイテムを取ると、自機は「超電導バギー」に変形し、一定時間無敵となる。 1P側がマキシマ、2P側がロッキーとなっているが基本性能に差はない。 評価点 良質なビジュアル ロボットの金属の質感の描き込みは当時としてはかなりレベルが高い。 本作は敵のロボット軍団や世界観である近未来の背景、ステージ間のフロンジード博士によるデモシーンとネオジオのパワーの本気を発揮したグラフィックの描き込みは必見。 爽快感の高さ 出現する敵は全てロボットであり、敵を殴るとカン、ゴンといった、いかにも金属質な乾いた音が出る。敵は爆発する倒されたとともに豪快に破片を撒き散らす。 また、パワーメタルで変形したバギーで片っ端から敵ロボットを轢いたり、最大レベルパワー攻撃で敵を薙ぎ払う爽快感はなかなかのものと言える。 良好な楽曲群・音声合成によるナレーションボイス 本作のBGMはネオジオ作品の例に寄って非常に熱い物が揃っていて近未来でのロボット対ロボットの戦いを盛り上げている。 また、至る所で使用される英語による音声合成ボイスもアメリカンな世界観と合っている事もあってか好評を得ている。 ちなみに本作で使用されている音声合成やBGMの声ネタは後にSNKの主力タイトルとしてブレイクする事になる『龍虎の拳』や『KOF 94』等の対戦格闘ゲーム群でもほぼ同様の物が使用されている事から、本作の声ネタがいかに好評だったかを物語っていると言えるだろう。 問題点 初期のネオジオゲーらしく、異常に難易度が高い。 自機のライフは5メモリ。デフォルトの難易度設定だと、雑魚の攻撃1発で1メモリ減り、鳥型のメカの攻撃では2メモリ減る。おまけに敵の攻撃はこちらよりも明らかにリーチ、当たり判定とも大きい。 パワー攻撃はパワー残量が多ければ強力な画面全体攻撃が出来るが、減っていくと前方のみの飛び道具となり、もっと減ると前方至近距離しか攻撃できないショボいビームになる。 パワー攻撃の残量は自機がミスしても回復しない(コンティニューすれば初期値に戻る)。ライフを1メモリのみ回復させるライフタンク、パワー残量が1メモリ回復するサイバーボールもあるが、正直焼け石に水。勿論出現量は後半になればなるほど少なくなる。 何よりも、ボス敵の攻撃が避けられるように作られていない。攻略法は近づいて必死に攻撃ボタンを連打する事のみ。要するにゴリ押しである。 総評 当時よくリリースされていた「ファイナルファイトの亜種」作品の一つ。 それほど複雑なシステムもなく、とっつきやすい作品ではあるが、異様な難易度の高さのせいであまりヒットしたとは言えなかった。 移植 NEO GEO ROM版(SNK 1991年12月20日発売) 業務用と同様。下記のアケアカNEOGEO版の配信までVC等で一切配信が行われていないタイトルの一つであった。 NEO GEO CD版(SNK 1995年4月25日発売) ROM版と同内容。小容量タイトルのためローディングは最初の1回のみ。 アケアカNEOGEO版(PS4/Xbox ONE/Nintendo Switch)(ハムスター 2017年10月19日配信) MVS(アーケード)版の移植。NEOGEO系ハード以外の機種への移植は今回が初である。 余談 1Pのマキシマは『THE KING OF FIGHTERS 99』で初登場したキャラクターのマキシマの元ネタと言われている。(*1) また2PのロッキーはマキシマのアナザーストライカーとしてKOF 2000に参戦している他、KOF MIXIMUM IMPACTシリーズのマキシマのアナザーカラーとして登場したり、ネオジオバトルコロシアムの背景に登場する等、相方が有名作のキャラの元ネタになった影響で初期ネオジオのベルトスクロールアクションのキャラクターの割には客演回数が多めだが、本家マキシマはKOFの方に存在を食われてしまったのか、他のゲームへの客演に恵まれていない。どうしてこうなった。
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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 アサルトスパイ 【あさるとすぱい】 ジャンル ザ・ガンギマリ・スパイアクション・コメディ 対応機種 Microsoft Windows 7/8.1/10 発売元 NIS America(*1) 開発元 Wazen 発売日 2018年10月2日(*2) 定価 【通常版】2,000円(Steam)/$19.99(GOG.com)【Elite Spy Edition】2,318円(Steam)/$22.79(GOG.com) 備考 Elite Spy Editionはサウンドトラックとのセット 判定 良作 ポイント 元デビルメイクライ開発者が送る『ガンギマリ・スパイアクション』バグの多さが難点 概要 あらすじ システム 評価点 問題点 総評 概要 フリーゲームADV『アサルとスパイ』(*3)を原作に同開発者が制作したアクションゲーム。 一部のキャラは共通しているが、基本的に原作との繋がりはない。 企業スパイ・アサルとしてサラリーマンの特徴を活かしたアクションを、CIAエージェント・アメリアとして肉弾戦がメインのアクションを楽しめる。 あらすじ アサル編: 自称「エリート企業スパイ」であるビトー・アサル。 しかし不本意にも組まされた相棒、ヨツバ・カノコの度重なる悪ふざけによってほとんどのミッションが失敗。彼の営業成績はどん底に……。 そんな折、今度は世界的大企業「ネガボット」の調査を命じられたアサル。 最悪の相棒との任務に不安を感じながらも、大企業での仕事にチャンスを見出そうとするが、案の定の展開で、より最悪の事態に巻き込まれてしまうアサルなのであった! アメリア編: 会社がテロリストに乗っ取られてピンチですって!? OK、じゃあひと暴れしに行ってやろうじゃない!!! (Steamストアページより引用) システム ボタンなどはXbox Oneコントローラーのデフォルト操作で記載する。 基本システム Xボタンでダッシュ、長押しで高速移動に派生する。 Yボタンで弱攻撃、Bボタンで強攻撃、RB・LBボタンでサブウェポン攻撃、LTボタンでスペシャルゲージ技が繰り出せる。 これらは基本的にディレイ、長押し、ジャスト入力、同時押し等で派生する。 十字キーの左右どちらかを押すことで、挑発が出せる。 この手の3Dアクションとしては珍しく、最大5ライフ制。複数ライフを失う要素はないが、難易度が上がるとライフ数が下がる。 アサル独自のアクション 弱攻撃長押しで遠距離武器の名刺攻撃を出せる。 テンポを崩すことなく行動の合間などに敵を攻撃、追撃することが出来る。『ベヨネッタ』のバレットアーツのようなもの。 LTボタンで大技、オーバークロックを発動できる。 発動中は周囲の敵がスローになり、更にダッシュ攻撃が無制限に出せるようになる。 アップデートで更にOC中のダメージが蓄積され、終了時に連続ダメージが入るようになった。 アメリア独自のアクション 固有システムとして「テンションゲージ」が搭載されている。 攻撃を当て続けることでゲージが上がっていき、攻撃力も上がっていく。 逆に攻撃を当てないとゲージがどんどん下がっていく。 絶え間なく攻撃を叩き込むことが重要。一部の技はゲージが下がる代わりに攻撃力と共に性質も変わる。 弱攻撃と強攻撃の組み合わせで異なる地上コンボを出すことが出来る。 LTボタンでテンションゲージが最大のスーパーアメリアになることが出来る。 発動中は攻撃力も最大で、弱攻撃の長押し派生技二種の性質も大技にふさわしいものになる。 ただしアサルのオーバークロックとは違い、スペシャルゲージを最大まで溜める必要がある。 戦闘評価ランク デビルメイクライシリーズのように、どれだけスタイリッシュに戦えてるかを表すランク。 低いほうからD、C、B、A、S、SS、SSSの7段階ある。 絶え間なく攻撃を出す、同じ技を連発しない、ダメージを受けない等により上がっていく。 評価点 敵にコンボを叩き込む快感はデビルメイクライシリーズにも負けていない。 敵の攻撃をジャスト回避やブロッキングで見切りつつ、速いゲームスピードの中コンボを叩き込む快感はまさに「ガンギマれる」と言っても差し支えないだろう。 武器チェンジがないにもかかわらず技数は豊富で、コマンドが複雑ということもない。 デフォルトで高速移動が出来る他、ゲームの途中で二段ジャンプはもちろん、敵の目の前へのワープ技、空中から地上へのワープ技が習得できる等移動も快適。 もちろんエネミーステップ(*4)(*5)も実装されている。空中コンボを好きなだけ叩き込める。 ほとんどの技にトドメ属性は攻撃の出し終わりにしかないため、攻撃の途中で敵が倒れて残念なフィニッシュカメラになることはない。(*6) 一部の技の後にはカッコつけモーションが用意されており、挑発以外でも魅せることが出来る。 ガードブレイク 通常はボスに正面から攻撃すると、ガードやスーパーアーマーなどでダメージがあまり通らないようになっている。 一定量の攻撃を叩き込むとガードブレイクが起こり、一定時間ボスにダメージやコンボを入れ放題になる。 かといって絶対ガードブレイクしないと攻撃できないというテンポの悪いものでもなく、ボスの背後から攻撃することでもある程度ダメージやコンボを叩き込むことが出来るため良い塩梅の調整となっている。(*7) ドージョーモード よくあるトレーニングモードだが、オプションが豊富。 スペシャルゲージ常時最大、敵の不死身モード、攻撃力常時MAX、フィニッシュカメラ等のオンオフをロードや暗転無しで切り替えることが出来る。 敵の不死身モードのオンオフはリアルタイムで切り替えることが出来る。面倒な体力調整をする必要がない。 ボス含めたほとんどの敵とトレーニング出来る。複数体出すことも可能。 スタイルランクを確認できない、難易度をドージョーモード内で切り替えられない等惜しい点もある。 アップデートで難易度をドージョーモード内で切り替えられるようになった。 エンドコンテンツの数。 敵と連続で戦うサバイバルモード「デスマーチ」、その名の通りボスとの連続戦闘「ボスラッシュ」、本編では登場しない隠しボスと戦える「???」、デスマーチの高難易度版「スパイ・マスト・ダイ」等かなり豊富。 「スパイ・マスト・ダイ」は一度にボスが複数出てくる、強化版の亜種敵が大量に出てくる等まさに「マスト・ダイ」(死すべし)な難易度となっている。 独創的なサラリーマンスタイル 戦闘面ではビジネススーツ型の戦闘服を纏い、ビジネスバッグで打撃・紳士傘で斬撃・名刺投げで射撃・腕時計で加速装置、さらにはオフィスが戦場で敵はスマホ型ロボやカラーコーン型ロボ・残業監視ドローン…と、サラリーマン要素を前面に押し出したユニークな武装が特徴的。 シナリオ面では従業員としての使命感と個人の善悪の矜持がキャラクターごとに違うことがコミカルに協調されている。 魅力的なキャラクター 公称「ガンギマリ」と呼ばれる不条理なハイテンションさは他に類を見ない。 グラフィックも多数の細身のイケメン&グラマラスな美女を高クオリティに描いており、イベント絵や会話中の立ち絵差分も豊富。 シナリオ・戦闘は日本語フルボイスで、上記のガンギマリ具合に拍車をかけている。 BGM 本作のアクション性やノリに合ったスタイリッシュなBGMは、戦闘中の気分を上げるものが多く好評。 問題点 オートロックオン機能のロックする対象がおかしい。 敵が目の前にいるのに明後日の方向にロックすることが多々ある。 一応ロックオンボタンでロックする対象を固定することが出来る。 使い回し ボスのモーションはほとんどアサルとアメリアのモーションを使い回している。 新規モーションで構成されているボスは11体中2体のみで、あとの9体のモーションの大半は使い回しで新鮮味に欠ける。 アメリア編のステージはほぼアサル編の使い回し。 こちらの使い回しには一応ストーリー上意味があり、アサル編とは異なったキャラの掛け合いを楽しむことが出来る。 ストーリーモードのボリュームが少ない。 片方のパートだけだとボリューム不足感が否めない。 ストーリー的にはアサル編とアメリア編の二つで一周と考えた方がいいかもしれない。ただしアメリア編のステージの大半は前述の通り使い回し。 一応エンドコンテンツは前述の通り豊富。 コンボを邪魔する要素の数々。 トラップ。 地雷、レーザー等。当たるともちろんダメージ判定になりリザルトの評価が下がる。 地雷は微妙に見づらく、敵に意識が向いてる戦闘中には地雷が近くにあることに気づかずいつの間にか爆発ということが多々ある。 これだけならまだただのお邪魔要素として許容出来るかもしれないが、問題はアメリア編のラストステージ。一部のエリアは天井にレーザーが敷き詰められている。つまりこのゲームで売りの空中コンボが出来ない。 前述とは真逆で床にレーザーが徘徊しているので空中コンボをしないとダメージを喰らうエリアもある。だが前述の地雷同様レーザーが微妙に見づらいため一瞬でも気を抜くとアウトなことが多い。 アップデートで地下ステージのトラップは減少した。アメリア編のラストステージはそのままだが。 落下。 屋上ステージでの要素。空中コンボを叩き込んでいても気を付けないと落下して中断させられるため鬱陶しいことこの上ない。 一応落下しても前述のトラップとは違いダメージ判定はない。そのためリザルトへの影響もない。 アップデートで一部のエリアはフロアが拡大した。ただしHARD WORK以上の難易度になるとフロアが狭くなる。 視界外から敵が攻撃してくる。 デビルメイクライシリーズとは違い視界外から敵が攻撃してくる。そのためせっかくコンボを叩き込んでいても中断させられることが多い。 一応レーダー等で事前に攻撃が来ることはわかるので唐突にダメージを受けることは少ない。 アサルの場合カノコアシスト(*8)を召喚することが出来るため、そちらに敵の攻撃を逸らせる。 だがアメリアは視界外からの攻撃にはブロッキングでしか対抗できないのでどうしてもコンボを中断しなければならない場合がある。 別ゲーになる場面がある。 いわゆるステルスゲームになり、敵から見つからないように進むのだが(*9)単純にテンポが悪い。おまけに見つかれば一発アウト。 一応二周目以降はスキップできる。 バグが多い。 大小問わず様々なバグがある。進行不能になり再起動するしかないものも。 アップデートは行われているのだが、それにより新たなバグが現れたりとイタチごっことなっている。 現行バージョンで特に質の悪いバグはアメリア編の屋上ステージの序盤でリスタートすると進行不能になる、ボス戦単体のステージでポイントやタイム評価基準を満たしていてノーダメージを実現していてもSランクが取れないというもの。 この二つのバグは、ほぼ100%起こるため回避不能。 一応どちらもゲームを終了させてコンティニューから再開すると元には戻るが...(*10) アップデートでの仕様変更。 アップデートでバグ修正やコンテンツの追加等が不定期に行われるのだが、仕様変更も同時に行われることがある。 強化(*11)が行われるのはまだいいが、何故か弱体化(*12)が行われることもある。ソロゲーであるにもかかわらず。 弱体化により前バージョンで出来てたコンボや立ち回りが出来なくなったということが度々起こる。 総評 インディーゲームでありながら、アクションのクオリティは本家スタイリッシュアクションにも負けない出来。 簡単なコマンドでライトゲーマーも楽しむことが出来るが、コンボ構築でコアゲーマーほど楽しめる調整となっている。 『ガンギマリ』の名に恥じぬアクションを楽しみたい人にはマストバイと言えるだろう。