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エスパードリーム2 新たなる戦い 【えすぱーどりーむつーあらたなるたたかい】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1992年6月26日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 前作のシステムを改善し、遊びやすくした作品ファミコン成熟期にふさわしいグラフィック演出と重厚なBGM世界観やテキストは低学年ユーザー向け エスパードリームシリーズ - 1 / 2 概要 ストーリー 登場人物 システム 超能力 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『エスパードリーム』から5年後に発売された続編。 一部前作との関連もあるが、未プレイでも問題は無い。 ストーリー ある街に住む男の子・マモルは学校帰りに図書館へ立ち寄るのが日課でした。 その古い図書館はもう利用する人もほとんどいないのですが、変わった本があるのでマモルはそこで読書をするのがいつも楽しみだったのです。 しかしある日、夢中で本を読んでいると図書館の雰囲気がどこがおかしいように感じられました。 そしてなんと、マモルの目の前に小さな妖精の女の子が現れたのです。 「本の世界の大切な指輪がモンスターに奪われました。このままでは本の世界が滅んでしまいます!」 さあ、マモルと妖精の不思議な冒険が始まります。 登場人物 リサ 第1の本棚の住人。見た目からマモルより少し年上程度の少女と思われるが、港町の代表者を務めている。 攻撃手段は投げナイフ。更に歌が得意であり、子守歌で敵を眠らせることができる。 アラームさん 第2の本棚の住人。この道30年のベテラン車掌。 帽子を投げつけて敵を攻撃する他、笛で動きを止めることができる。 ネジくん 第4の本棚の住人。工業製品の1パーツになることを夢見るただのマイナスネジ……だが、本の世界に現れたモンスターから仲間のネジたちを守るために立ち上がる。 回転体当たりとミサイルが攻撃手段。 ほしくん 第5の本棚の住人。天界の宮殿に住む王子であったが、モンスターの謀略にかかり王宮から追われてしまう。 流星による全体魔法と、マモルの周囲を高速回転して自ら防壁になるローリングアタックを行う。 システム 図書館と本の世界 ゲームスタート時に「どくしょカード」画面となり、主人公の名前(デフォルトはストーリー項の通り「マモル」)を設定する。 名前はひらがな4文字まで。 図書館内には1~5までが割り振られた本棚があり、その前でボタンを押すと本の世界へとワープする。 各本の世界ではモンスターによる何らかの事件が発生しており、その犯人となるボスモンスターを倒して解決するのが目的。 ただし第3の本棚のみ、賛否両論点で後述の理由により最初は入ることができない。 セーブは図書館で行うことができる。セーブデータは最大2つまで。 装備品とパラメータ 装備品は「武器」と「防具」が1枠ずつというシンプルな仕様。OP終了時点で妖精より「妖精の弓」と「普通のスーツ」を与えられる。 パラメータも「ヒットポイント」「エスパーポイント(いわゆるMP)」「攻撃力」「防御力」のみ。 武器には数値だけでなく敵との相性があり、基本的に最新武器を用いないとボス敵にダメージが通らない。 そのため、順当に進めるならアイテムコンプが必須となる。 また主人公の動きが遅いため被弾前提となりやすい。防御力には当然防具が関与するが、レベルに依存する部分も大きいため、しっかりとアイテムを買いそろえつつちゃんとレベル上げも必要なバランスとなっている。 戦闘(シンボルエンカウント) ダンジョンマップでは「足跡」のアイコンが歩行モーションを繰り返しつつ徘徊しており、これに触れると戦闘画面になる。 戦闘画面も1画面固定の2Dマップ形式であり、上下左右に動きながら敵に弓や銃で攻撃を行う、いわばシューティングゲームのようなシステムとなっている。 画面外に退場すると戦闘を離脱できるほか、超能力「てれぽーと」を使うことでも逃げられる。 これによって通常エンカウント用の足跡は消滅するが、門番敵などの固定足跡は消えない。 仲間キャラの取り扱い 各世界で出会える仲間たちは、パーティに入った後戦闘にも参加する。 仲間には指示を出すことはできず、勝手に判断して行動する。また、ダメージは受けず死亡することもない。 パーティ参加はそれぞれの世界限りであり、図書館や他の世界に連れ出すことはできない。 相談コマンド 妖精、またはその世界での仲間がヒントを教えてくれる機能。 なぜか広告漫画などでも「困ったときは相談コマンド!」と前面に打ち出されていた要素だが、実際有用であり、役に立たないヒントはそれほど出してはこない。 超能力 マモルはレベルアップまたはステージクリアに応じて超能力を習得し、エスパーポイントを消費して発動させることができる。 + 一覧表 テレポート 最初から習得済み。バトルでは戦闘から逃げ出す効果、バトル外では図書館に戻る効果 エスパービーム 攻撃ESP。粒状の貫通ビームを前方に飛ばすレベルアップで威力と範囲、および消費EPが増える エスパーライト ダンジョン内の真っ暗なフィールドを明るく照らして見えるようにする エスパーストップ 一定時間敵の動きを止める。固定エンカやボスには効かない エスパーバリア 一定時間ダメージを受けなくなる てきさんあつまれ 複数の敵を1匹に合体させる。合体した敵はHPと経験値が合算されるが、他の能力と入手金額は1匹分となる フラッシュ 画面上の全ての敵にダメージを与える パワーリペア 最後に覚える超能力。HPを全快する。消費EPは最大EPの約半分 評価点 「本の世界に飛び込む」という世界観設定 前作に引き続き本の中の世界という設定は健在。各本棚で明確に舞台が分かれているため、無理なく港町、駅舎、工場、山岳といった多岐に渡るロケーションを提示している。 ステージに初めて入った時、簡単ではあるがプロローグがあるため状況を把握しやすい。 本作は当時小学生向けの学習雑誌中心に広告を出していたことや、後述の「ひらがな表記」の件から、明確に低年齢層をプレイヤー層としていたことが窺える。そうした層に向けて「学校帰りの図書館で」「妖精に導かれ」「様々な本の世界を探検」というのは心くすぐる冒険譚の導入としてかなりマッチしたものといえる。 自由度が高く最初から任意の本棚を選ぶ事が出来る。手堅く序盤から行くも良し、リスクを取って後半の世界から選ぶも良し。途中退場も可能なので出直してくるのも可能。 ただし後半の世界を選ぶのは、強力な武器を先行入手して早解きする以外でほぼ意味をなさない。 いきなり第5の世界へ行っても固定戦闘があるうえ、第4世界クリア前提なので序盤では脅威。上級者向けのチャートとなる。 前作同様、敵が個性的。 ステージにちなんだ敵(港町なら魚介類系、工場なら磁石、ロボなど)が出現し、そのバリエーションもそこそこ多い。 また、シンボルエンカウントの足跡になぞらえて足跡そのままの敵というのもおり、ギャグ的なインパクトも楽しめる。 前述の通り武器と敵には相性があり、前作では強化したエスパービーム一辺倒のバランス傾向だったが、今作では超能力と武器を使い分ける戦略性が増えた。 メニュー画面の「はやい」「ふつう」「おそい」で戦闘スピードを変えることが可能。 「はやい」だとかなりスピーディ。「おそい」だと敵もゆっくりになるため、手軽に難易度調整することができる。 前作よりも回復用の薬の種類が増え、補給もしやすくなった。 ただし個数制限は前作より厳しいので、無駄遣いはできないちょうど良いバランスになっている。 前作では金に物を言わせて複数所持できた自動復活アイテムは、今作では1つしか持てない。 グラフィック面で作り込みされた箇所がある 登場人物の顔グラをいつでもメニュー画面で見ることができる。 SFC中期以降では珍しくもなんともない話だが、92年当時はまだまだ「キャラクターの顔をそこそこ大きいサイズで見られる」というのはそれだけで嬉しい要素であった。 特に妖精やリサは説明書内でのイラスト含め可愛らしく描かれているため、用も無いのにメニューを開いたり、相談コマンドを起動したりしたくなる魅力がある。 武器・防具・道具屋の店員にも顔グラがあり、更にそれぞれの本の世界でちゃんと異なる人物となっている。 可愛らしい女性キャラ中心の宿屋、シブい親父中心の武器屋など個性的であり、ネジくんの活躍する第4の世界では店員もネジやボルトであるなどこだわりが見られる。(*1) またマップも作りこまれており、海底ではマップ全体が揺らいだように描画されたり、電車では車窓の向こうがスクロールしていたり、他にもクリスタルの質感や背景の夕日に流れる雲など、当時の技術が駆使されている。 質の高いBGM ファミコン時代のコナミサウンドといえば評価の高いゲームは多いが、本作も拡張音源VRC6を使用した重厚な音色が特徴的。 特に第2の世界メインBGM「汽車の旅は時間旅行」はサスペンスチックな曲調が駅を舞台にした世界観によく合っているし、「特急GO!GO!」も浮遊感のあるコード進行が旅の高揚感を効果的に表している。 第5の世界メインBGM「水晶山のテーマ」も、一般には不協和音とされる音使いを巧みに使用しており、楽曲のクオリティの高さもさることながら、天界の異質な雰囲気にマッチしている。 余談だが、本作のBGMがTV番組で使われた事もあった。 更に余談だが、ゲームスタート時のネームエントリーのBGMは、前作と同じ曲である。 賛否両論点 移動中、および戦闘中のHPとEPがゲージ表示 前作では数値表記だったため、経験者は面食らいやすい。また、現在値の割合はゲージの方が解りやすいが、「あと何発喰らっても大丈夫」「あと何回超能力を使っても大丈夫」といった計算が困難になるため一長一短である。 一応メニュー画面を開けば数値の確認は可能ではある。 第3の世界を前作主人公がクリアしてしまっている 第3の本棚には最初入ることができないが、第4の世界クリア後に図書館に戻ってくると本棚の前に人がおり、「ここは僕が解決しちゃったんだ」と説明してくるというイベントがある。 この人物こそ前作の主人公であり、実は本作の一部の話だったのだという仕掛けになっているのだが、思わぬ繋がりに意表を突かれる一方で勝手に1ステージ攻略されて損したような印象を抱かせてしまっている。 イベントの後でこの世界に入ると前作の村に行くことができるし、BGMも前作のものということで明確にファンサービスとして提示されてはいるが、それも新規プレイヤーには何のこっちゃであろう。 問題点 台詞がひらがなのみで表記されているため読みづらい 本作の台詞ではすべての単語がひらがな表記となっている。漢字は当然として、カタカナがただの一文字もない。 最初に妖精から手渡されるのも「ふつうのすーつ」だし、仲間になる車掌も「あらーむさん」だし、最後に姿を現すラスボスも「どりーむですとろいやー」である。これでは読みにくいのは勿論、迫力もまったくない。 当然句点読点もなく、単語の区切りはスペースのみ(要は分かち書き)。 ファミコンの容量なら仕方がない、と言いたいところだが、本作の台詞は4倍角表記となっており「そこで容量を使ったせいでは?」という気がしてくる。 これだけなら低学年ユーザーでも読めるよう、文字を大きく見やすくして全てひらがなにしたということが推測できるが、一方でメニュー内では「武器」「防具」「道具」などが漢字表記となっているし、パラメータ表示でもヒットポイントやエスパーポイントがカタカナ表記であるため統一されていない。 地形を無視して移動する敵を倒した場合、宝箱を壁の中にドロップすることがある 中盤で入手できる「地雷」で壁を壊すことができるが、メニューから武器を切り替える必要があるため手間。 回復系の薬を誤使用しやすい/逆に使いたい時に使えない アイテム選択後に使用を取りやめたい場合の操作が「キャンセル(B)ボタンを押す」ではなく「なにもつかわない(×)」に合わせる、であるため、慣れないと間違って消費してしまうことがある。 死亡時の自動復活効果を持つ「てんしのりんぐ」はカーソルを合わせておかないと効果が発動しないため、死ぬかもと思った時には間に合わない。 使える超能力と使えない超能力の差が大きい エスパーストップ:前作のタイムストップはラスボスにも効くほど強かったが、今作ではボス、固定敵には効かなくなった。 動きの速い雑魚敵には有用ではあるものの、肝心の強敵で使えないため、若干死に技感がある。 パワーリペア:前作でもEP300でHP250回復というやや効率の悪いものだったが、今作では「最大EPのほぼ半分を消費してHP全快」となった。 EPあたりのコスパは改良されたが、単純に使い勝手が悪い。 また習得が最終盤であるため活躍する場面も少ない。本作ではRPGによくある「序盤から使える小回復魔法」がないので、満を持して使えるようになった唯一の回復魔法が「MP半分を持っていかれるが全快」という実に極端で変わった仕様となっている。 一方前作から強かったエスパーバリアや、消費EP4で戦闘離脱できるテレポートは非常に使う場面が多いが、バランスとしては少々いびつといえる。 トリッキーな性能の「てきさんあつまれ」はそのままだと微妙だが、武器が「ほのおのじゅう(*2)」だと凄まじい相乗効果を発揮する。 消耗を避けたいときなどにオススメ。 ストーリーが薄い 世界観やキャラの掘り下げが弱く、全体通して非常にストーリーが薄味になっている。 たまたま図書館に入り浸っていた児童に弓矢を押しつけてモンスター退治をさせる妖精も大概だが、各世界のモンスターも「平和を乱す悪い奴」以上の描かれ方が大してされておらず、かなりご都合主義的である。 前述の通り想定プレイヤー層が低学年と思われるため、複雑さは求められないという判断かもしれないが。 更にラストダンジョンはなぜか現実世界の図書館の地下。違法建築としか思えない広大なダンジョンを舞台に、しかも各世界のボスによるボスラッシュが行われてしまうため、本の世界どうこうという設定が吹き飛んでしまっている。 蔵書の中の世界を脅かす黒幕が図書館そのものにいたというのは何か意味深だが、そのあたりも説明はされない。 また、システムとして既に記した通り本の世界の仲間はそれぞれの世界から連れ出すことができない。つまり、パッケージイラストでリサやアラームたちが図書館で共演しているが、これは実現不可能な図となっている。 ここでキャラクター同士の相関が生まれない為、一層物語が各世界で閉じたものになってしまっている。 当然ラスボスはマモル単騎での戦いとなるので、「仲間との絆」的なエピソードも特にない。 さらに言えばなぜマモルが妖精に選ばれたのかについても一切語られておらず、必然性がない。 これについて「マモルがエスパーの力を秘めていた少年だから」とする説があるが、本作の当時のチラシには「ひとは誰でも超能力をもっていたんだけど、いつからか使い方を忘れてしまったんだ。本の世界でエスパーになった少年も、もともとは読書好きの男の子。」とあり、結局図書館の常連であれば誰でも良かった可能性がある。 総評 前作でほとんど完成されていたシステムをロムカセットでさらに進化させた作品。 前作で調整不足だった点を改善し、親切設計にしすぎた結果による全体的な難易度の低下はあるものの、低学年ユーザを中心にオススメできる作品となったと言える。 特に当時の技術を詰め込んだBGMは一聴の価値ありだろう。
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kskロワ住民が妄想で描いたハルヒ勢のステータス。 kyon 性格 普通 精神コマンド 不屈 努力 気合 ひらめき 希望 スキル 戦意高揚、気力+(ダメージ) 隊長能力 ハルヒキャラへの攻撃力-20%、それ以外への攻撃力+20% 涼宮ハルヒ 性格 超強気 精神コマンド 根性 信頼 直感 応援 絆 スキル 援護防御Lv1、闘争心、SP回復 隊長能力 クリティカル発生率+30% 朝倉涼子 性格 普通 精神コマンド 加速 集中 直撃 分析 熱血 スキル 援護攻撃Lv1、支援攻撃、精神耐性 隊長能力 命中率+10%、クリティカル発生率+10% キョンの妹 性格 普通 精神コマンド 激励 信頼 応援 祝福 友情 スキル Eセーブ、サイズ差補正無視 隊長能力 受けるダメージ-10% 古泉一樹 性格 普通 精神コマンド 集中 ひらめき 信頼 分析 必中 スキル 底力Lv2、援護攻撃Lv2、連携攻撃、超能力Lv3 隊長能力 命中率+10%、回避率+10% 朝比奈みくる 性格 普通 精神コマンド 信頼 応援 集中 直感 補給 スキル SPアップLv2、補給技能 隊長能力 HP・ENの回復量1.5倍 熱血を覚える奴が朝倉しかいないため、火力不足が懸念される。 part15 534より
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魔法少女大戦(スパロボ風)参戦作品を考えるスレ 魔法少女大戦(スパロボ風)を作るスレ 魔法少女大戦(スパロボ風)を作るスレ 2
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この記事では、ゲームボーイで発売された『ゲームで発見!!たまごっち』『ゲームで発見!!たまごっち2』の2作品について記載しています。 ゲームで発見!!たまごっち 概要 特徴 評価点 問題点 総評 ゲームで発見!!たまごっち2 概要(2) 評価点(2) 問題点(2) 総評(2) その後の展開 余談 ゲームで発見!!たまごっち 【げーむではっけんたまごっち】 ジャンル 育成シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 通常版:1997年6月27日限定版(*1):1997年7月11日 定価 通常版:4,500円限定版:11,550円(共に税込) 判定 良作 ポイント 当時品薄だったたまごっちの救世主3匹同時育成がなかなかの楽しさしつけの他に「知力」と「体力」の要素を追加利便性は上がったがたまごっちのアイデンティティ喪失 たまごっちシリーズリンク 概要 いわゆる『第1期たまごっち』における作品群の1つで、記念すべき初の「家庭用ゲーム機専用たまごっち」。 開発経緯は不明だが、当時社会現象となるほど品薄だった「たまごっち」の穴を埋めるべく開発されたという見方が強い。 続編が半年以内に発売されたことから見て、相当な急造品だったことが見て取れるが、ゲームとしての完成度は意外にも良く、少なくとも『たまごっち』ブームに華を添えるだけの完成度は保っている。 単に電子ペットのたまごっちをゲームボーイに持ってきただけでなく、携帯ゲームハードに移行する上で様々な仕様の調整、独自の追加要素がある。 これのおかげで、元々のたまごっちの仕様がライフスタイルに合わないプレイヤーにも『たまごっち』がプレイ出来るようになるという需要も産んだ。 たまごっちブーム全盛期の作品であることから、100万本以上を売り上げたヒット作。 特徴 基本的なルール たまごっちが生まれてくる「たまご」は、ばんぞー博士から8つのたまごを渡され、そこから1つ選んで育てていく。最大3つまで育てることが可能。 ゲームの基本は本家のたまごっちと同じで、定期的に食事を与えることで「おなか」を満たし、おやつをあげたり遊ぶことで「ごきげん」をとり、たまごっちを育てて大きくしていく。 わがままを言ったらちゃんと叱ることで同様にしつけのパラメータが上昇する。 以上が本家と同じな点だが、本作ではそれ以外に様々な追加要素が存在し、「たまごっちを眺めているだけのゲーム」ではなく、より優秀なたまごっちを育成するゲームへと変化している。 食べ物のバリエーション追加 本家と異なるのは、元のゲームは「ごはん」と「おやつ」が1種類しかあげられなかったのに対し、本作は食べ物の種類が増えていること。 食べ物にはそれぞれ追加効果があり、例えば「おにく」や「ケーキ」は、おなか・ごきげんは一度で多く満たされるが、体重が激増し、「やさい」は体重が上昇しないなど様々。 ちなみに「ごはん」にはたまごっちの種類ごとに好き嫌いが存在し、好みのものをあげればストレスも上がらない。やさいを好むたまごっちもいる。 これらの要素は現在の新しいたまごっちでは当たり前のように搭載されている要素だが、当時においてはなかなか画期的な追加要素だった。 「からだ」「あたま」などのパラメータ追加 本作では大会的な要素である「たまごっちコンテスト」が存在。そこで優秀な成績を得るため、たまごっちを鍛えていく。運動ゲームでからだ、勉強ゲームであたまのパラメータが上昇する。ただし成長期によって上がる最大値には限りがある。 運動ゲームは球拾い。左右にジャンプで移動しながら、落下してくるボールに接触して手に入れる。ノルマ達成でクリア。プレイヤーが放置しているとたまごっちが勝手に動くが、プレイヤーで操作することも可能。 勉強ゲームはたまごっちに簡単な算数の問題を解かせるゲーム。Aボタンを押すことで解答を促すことが出来るが、正解するかどうかはたまごっちの育て方次第になってしまう。 操作性の良さ 本作では一部(ミニゲームなど)を除いて、お世話中でも別のたまごっちの部屋に移動し、別の育成作業が可能である。これを行うことで効率化が図れる。 しつけコマンドに「ほめる」を追加 運動ゲーム、勉強ゲームをやった後、コンテストに優勝した後などにたまごっちを褒めることが出来る。本家ではわがままを言うたまごっちを叱ることしか出来なかったため、わりと大きな変化。 初代たまごっち、新種発見のたまごっちの進化系統の混成 本来、たまごっちの進化系統は初代と新種発見で独立していたが、本作は本家ではありえない「まるっち→とんがりっち」といった作品を超えた変化を起こすことがある。 ただし、まめっちやみみっちなどといった優秀なたまごっちに関しては、原作と同じ系統でないと進化が起こらないという、限定進化も存在する。 時間の流れ ゲームボーイの電池耐久でリアルタイム育成は無理があったためか、本作の時間の流れはプレイヤーが「おそい、ふつう、はやい」の3段階が設定出来るようになる。 ちなみに最大の「はやい」は「1分間=1時間」とハイペースで展開される。慣れると3匹育成でもこの設定でプレイができ、育成の効率化も図れる。 なお、たまごっちが全て就寝すると、たまごっちが起床するまで時間を飛ばすことが出来る時短要素もある。 評価点 ゲームボーイに『たまごっち』のゲーム性をうまく落とし込んでいる たまごっちに能力育成の要素を取り込んだのは先見の明があると言えよう。以降は他のコンシューマー版でもこのコンセプトは多く見られるようになった。 時間を同じくリアルタイムにせず、効率化を可能にした点は、もし気づかなければプレイがままならないところだったため、よく配慮されていると言えよう。おかげで、「たまごっちを持っていると私生活に影響が出る」という大人のプレイヤーでも、気が向いた時に好きなだけプレイ出来るようになった。 手を加えることがその分多くなり、本家とは別の愛着が沸くように仕向けられている。 ちなみにコンテストに全優勝するなどして優秀なたまごっちを育てると、たまごっち星から使者が来て、死後、母星へたまごっちを連れて帰り、殿堂入りを果たすことになる。 しかし死んだモーションの後に殿堂入りの話がくるため、死んだはずのたまごっちが何故か元気な状態に戻る。 3匹同時育成の楽しさ 1匹だけ集中的に愛でるのも楽しいが、1匹、また1匹と増やして並行して育てていくと歯ごたえが生まれる。 時間を「はやい」にすると、プレイヤーをコールするたまごっちの声があちこちで鳴り響き、あくせくすることになるが、まるで現実の大変な子育てのような感覚にもなれる。 たまごっち達の表情がとても豊か ゲームの液晶では実現が難しい感情表現を、本作はしっかり行っている。グラフィックも公式イラストに忠実。 喜怒哀楽はそれぞれのたまごっちで全て異なるため、お気に入りのたまごっちへの愛着も沸く。 ごきげんがマックスだと、たまごっちは画面内を元気に飛び回る。どのキャラもとても可愛い。 ちなみに、「ぎんじろっちのフーテンの寅さんのコスプレ」など、元々の設定を拾ったアクションが見られることもある。 進化系統の幅が広くなった 初代と新種の垣根を超えた進化が生まれたことで、次に何になるかわからないという本家にはない楽しみが生まれた。 身も蓋も無いことを言うと、それぞれのたまごっちには明確な進化条件があり、それを達成すればお望みのたまごっちへと進化しやすくなるのだが。 電子音などは本家に忠実or雰囲気を壊さないようにしている 例えば本作にしかないトイレ(*2)のコール音は本家にはないが、本家にあってもおかしくないような雰囲気ができている。 本家の音を再現し過ぎて、本家お馴染みの「死亡時の心電図が止まる直前のような電子音」はむしろ本家よりも長く演出されるため、世の子供達のトラウマとして焼き付けられてしまった感はあるのだが。 問題点 たまごっちのアイデンティティの崩壊 リアルタイムに「擬似ペット」を育てるというのがたまごっちの醍醐味であるが、本作は悪く言えばそれを無視して別のゲームにしてしまっている。 代用品としてある程度の需要は満たしてはいるが、リアルタイム感のない本作では満足出来ないファンがいたのも確か。 ファンの中でも剛の者は、本家も本作のような派生作も両方愛し、併用して育てていた人もいたくらいだったが。 トイレ中は他のたまごっちの部屋に移動出来ない 例えば、1匹のトイレコールの最中にもう1匹がトイレをしたがった場合、下手をするとどちらかを捨てて一方のしつけを怠ることになってしまう。 同時にコールするということはそこまで頻繁にないのが救いだが、時間差でのコールはわりとよく起こるため、いらないハラハラ感がある場面も。 「あそび」の「こっち向いてホイ!」が本家と同じく完全に作業 失敗してもデメリットがなく、完全な運ゲーであるため、適当にカーソルを動かして成功するまで何度もやるだけの内容になっており、退屈。 かといっておやつをあげると、進化に関わる体重のパラメータが大きく変動してしまうため、そう簡単に頼れない。運動ゲームをやればダイエットは可能だが、確実性が高い反面1回1回が短くないので効率が悪く、時間効率を考えるとご機嫌取りは「こっち向いてホイ!」が実は一番効率的である。 たまごっちごとの能力差が激しい 「まめっち」「みみっち」といった、当時において最も優良児と言われたたまごっちは何をやらせても優秀。特に勉強とビューティーコンクールは変な育て方をしなければほぼ勝利確定。 一番酷いのがビューティーコンクール。たまごっちがポーズをとり、それを審査員が採点するというものなのだが、優良児なたまごっちの最高ポーズの得点が明らかに優遇され、コンクールで対戦相手として当たると負けやすい。 あたまを最大まで上げても、「くちぱっち」「はしぞーっち」といったたまごっちは、難しい問題になると間違えてしまい、決勝で敗退ということもしばしば。 総評 たまごっちのコアなファンには反発的な意見もあるが、ゲームボーイ版の代替版たまごっちとしては割合高い完成度を誇っている作品。当時、たまごっちが手に入らず、これだけは持っていたという人もいただろう。 単に品薄をごまかすだけの内容ではなく、ハードをコンシューマーに移行させたことで実現させた要素もたくさん詰まっており、たまごっちの液晶実機を持っているプレイヤーにもオススメ出来るゲームである。 好評だったのか、元々予定があったのかは不明だが、続編の『ゲームで発見!!たまごっち2』はその約4ヶ月後の10月に発売された。 ゲームボーイでしばしば見られるにしても驚くべきリリースの早さであるが、こちらもミリオンを達成している。 ゲームで発見!!たまごっち2 【げーむではっけんたまごっちつー】 ジャンル 育成シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 1997年10月17日 定価 4,500円 判定 なし ポイント むしっち、さかなっち登場育てられるたまごっちが2匹、しかも種類固定と窮屈にたまごっちは自分の足で探して見つけるRPG要素追加スピード発売の裏に使い回し地獄 概要(2) 前作の発売からわずか4ヶ月という超スピードで発売された新作。流石に間が空かなすぎたのか、前作の素材の多くを流用(特にBGMやシステム)している。 しかし登場する「たまごっち」は全て新規であり、初代・新種発見からのキャラは一切ない。 本作はRPG的な要素も増えており、森や海を散策してむしっちやさかなっちの卵を探し出し、それを育てるという形になっている。 本作で登場した新規たまごっちは後に本家シリーズ「森で発見!!たまごっち」「海で発見!!たまごっち」で使用されている。本作はそれらの先駆け的作品だったと言える。 評価点(2) 通信ケーブルを用いたたまごっちの交換を実装 ある程度ではあるが、これで解禁していないたまごっちを埋めることがある程度やりやすくなった。 冷凍冬眠機能の実装 これを使うことでたまごっちの時間を一時的ながら止めるという新たなアクションが出来るようになった。 マップ散策によるダレの防止 前作は飼育部屋から一切出ずに全て終わっていたが、これを導入することで新たなゲーム性を確立した。 問題点(2) 使い回しが酷い いくら登場するたまごっちを一新しているとはいえ、BGMだけならいざ知らず、ミニゲームもほとんど前作の使い回し。正直皮を取り替えただけの粗製濫造作品と言われても仕方ない部分がある。 一度に2匹までしか育てられない上、育てられるのはむしっちとさかなっち一匹ずつで固定 前作は多すぎたという批判があったのかもしれないが、必ずしも3匹の育成を強要されるものではなく、ここは劣化点としかいいようがない。 たまごっち達のデザインやコンセプトに賛否が分かれる モチーフが固定化されたことで、昆虫と海洋生物という題材に二分されたことで、バリエーション自体は減った感はある。 虫も魚も好きではない人からすると、むしっちもさかなっちも全般的に受け付けないものになってしまうだろう。 総評(2) 前作の正統進化というより、別の形を模索した作品という感があるゲーム。 内容的には正直前作の安定感がやや薄れたうえ、馴染みのないたまごっちが出てくるだけのゲームになってしまった感は否めず。 ただ、通信ケーブル連動の実装やマップ散策など、新しい要素は組み込まれており、進化点が見当たらないわけではない。 本作もまた当時のブームに乗り、前作と同じくらい売り上げたとのこと。 その後の展開 『2』より約3ヶ月後の1998年1月15日、ゲームボーイ三部作の最終作品となる『ゲームで発見!!たまごっち オスっちとメスっち』が発売された。 流石に3作品連続は無理があったのか、開発はトムクリエイトからトーセに変更されている。 今回は前作と異なり、実機でのオスっちメスっち展開後の販売であり、登場するたまごっちはある程度馴染みのあるキャラ選となっている。 開発が変わったためか、「ご飯を与えている時の操作受付」や「大会などといったやりこみ要素」等、これまでできていたことの多くが不可能となり、微妙な内容になってしまった。さらにたまごっちブームの終焉が重なり、『オスっちとメスっち』はミリオンどころか鳴かず飛ばずで終了となった。 余談 概要にあるように、この2作品の発売当時は本家たまごっちが特に品薄だった時期で、「既に普及しているゲームボーイでプレイできる」という強みから確かに需要はいくらかあったものの、ポケットサイズの電子ゲームに比べるとさすがに大きく嵩張った形状のゲームボーイでは代替にならないという見方をするユーザーも少なくなかった。 また、このソフト自体もブームに乗って過剰生産された節(*3)もあり、ブームが終了して久しい2000年あたりには『1』『2』ともゲームショップで新古品(未使用の新品)が100円、果ては10円で投げ売りされたこともあった。2024年現在でも箱・説明書なしの裸品なら中古屋やホビーショップで180円~280円程度で売られているのも見受けられる。
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PL名:M1 リビルド済み ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!」で記載してください。) 1,エロールの是否 :5 2.陵辱を伴うRPの是否 :3 3.苦痛を伴うRPの是否 :3 4.性別や属性変化RPの是否:4 5.多人数との性的RPの是否:3 6,NPCへの殺傷RPの是否:3 7,同性・両性とのRPの是否:4 8.具体的な禁止シチュ列挙 :グロ、スカ(大)、隷属 9.具体的な希望シチュ列挙 :可能な限り相手に合わせます。 【プロフィール】 名 前:ナギサ・ナカガワ 二つ名: 種 族:人間 年 齢:16 性 別:女 外 見:ショートカットの黒髪 出 身 サイド3 C V: 性 格:ニュートラル タイプ:パイロット レベル:2 総CP:26+40=66 [6,2,4,6,2] = 20 消費P:58 残CP:8 所持金:3943 【能力値】 【操縦レベル:3LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 : 9: 9:( 2):防御: :2 知力 :13:13:( 3):回避: 2:4 技量 :12:12:( 3):命中: 2:4 意思力: 9: 9:( 2):近攻: :2 魅力 :12:12:( 3):遠攻: 2:4 【アビリティ】 名前 :効果 闘争心 : 5:戦闘開始時に気力+5 未成年 :-1:年齢を重視される場では軽んじられて、その場での判定に-1の修正 潜在能力 :15:気力20以上に達すると、以降の「命中」「回避」「イニシアチブ」の各値に+1の修正 一度達すれば気力が20以下になっても修正を解除する必要はありません。 【技能】 名前 :習得:LV:消費:効果 操縦 :特殊: 3: : 医療 : B: 2: 8:関連能力値:知力 ゲーム内時間で5分使うと減点されたHPを「1D6+『医療』技能レベル」分回復 医療消費材と、医療セット 家事 : B: 2: 8:関連能力値:技量 料理・洗濯・掃除など、家事全般を扱う技能です。また、その辺り全般の知識 ゲーム内で1日に1回のみ、30分かけて料理を振舞うと 「達成値÷10(端数切捨て)」点だけキャラクターのHPを回復。 調理器具と食料が必要。 遠距離攻撃 : Å: 1: 8:関連能力値:技量 レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の命中、追加ダメージが1上昇 変装 : B: 1: 5:関連能力値:(知力+技量)÷2 他人に変装する、または自分の容姿を変える技能です。 潜入技術 : B: 1: 5:関連能力値:本文 忍び足(関連能力値:技量)、開錠(関連能力値:技量)、 保安装置解除(関連能力値:知力)などが行えます。 【精神コマンド】 必中(5CP) :気力8: 【所持品】 <近距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 ナイフ :近(衝撃) : 0: 0: +2(技量) : 50:なし <遠距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 マシンガン : 遠(銃) :+2:-3:+14(技量) : 400:弾数24 <防具> 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 防弾チョッキ :+6: +2:+1: なし : 230: お守り:指輪 価格:100|回避修正+1 【戦いの理由】 復讐(10) 自由への戦い(10) エーリッヒとの絆(4) 【設定】 アジア方面で潜伏活動をしていたジオン残党の一員。 残党狩りにて仲間の殆どを失い、生きる為にレメゲトンに転がり込む。 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:ウェイブライダー 二つ名: 外 見: 総GP:160 タイプ:リアル 【能力値】 最大HP :10(10GP) 最大EN :12(36GP) 装 甲 :08(00GP) 運動性 :14(64GP) 近距離攻撃力:05(00GP) 遠距離攻撃力:13(43GP) 命中:18 回避:18 防御:10 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 常時飛行 : 1: 高速飛行 : 7:1度の移動で、二回分の移動が可能になり、回避に+1 高機動 :10:回避の際に振るダイス目を、「3Dした中の好きな2D」に変更 純科学 :-4: ★非互換性 :-2: ★冷却機能不備 :-7:遠距離武装のダメージを受けると、1ダメージ ★修理困難 :-7:基準値が「-2」され、回復量も半分 ★活動限界10T :-30: Iフィールド :10:「ビーム」属性の攻撃を受けた時、そのダメージを無効化。消費EN1 合体 :15:開始フェイズに宣言し、そのターンの行動を合体に費やすことで、対象ユニットと「合体」 脱出装置不備 :-4:3D6+10 爆発ダメージ 【武装オプション】 ・近距離 名前 :消費:効果 ・遠距離 名前 :消費:効果 P武装 : 3:「攻撃-3」移動後攻撃可能 ビーム : 4:「ダメージ+2」「ビーム」「切り払い」「EN1」 貫通攻撃 : 3:「攻撃-2」この攻撃が命中して1点でもダメージが通った場合、 そのパイロットに「1D6-1」点の実ダメージ 範囲攻撃 : 8:無差別 【近距離攻撃】 【基本攻撃力: 7】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション :18: : 【遠距離武装】 【基本攻撃力:17】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション メガマシンキャノン :18:14: :P武装 対装甲リニアガン :18:15: :貫通攻撃 マイクロミサイルランチャー:18:17: 3:範囲攻撃 メガ・ビームランチャー :18:19: 1:ビーム 【設定】 ウェイブライダーの合体機構試作機。 機構試験後、そのまま実戦配備された 【セッション暦】 |2/30|5CP|388Cr|| |2/10|9CP|2000Cr|| |3/16|8CP|1435Cr|GM報酬| |3/21|10CP|1500Cr|| |3/23|8CP|2000Cr|| リビルド2回(残0)
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恐竜戦隊ジュウレンジャー 【きょうりゅうせんたいじゅうれんじゃー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 エンジェル 開発元 アークシステムワークス 発売日 1992年11月6日 定価 6,000円 判定 なし ポイント 演出は『ジェットマン』以上ゲーム性は『ジェットマン』以下 スーパー戦隊ゲームリンク 概要 主なシステム 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1992年から93年まで放送されていたスーパー戦隊シリーズの1作『恐竜戦隊ジュウレンジャー』のゲーム化作品。 『鳥人戦隊ジェットマン』に続くゲーム化第2弾で、発売元も同じエンジェルだが、開発元はナツメからアークシステムワークスに変更されている。 5ステージ構成の横スクロールアクションで、「イージー」「ノーマル」の2つの難易度が選べる。また、アクションゲームとは別に3種類のミニゲームが用意されており、パッケージでは「1つのカセットで4つのゲームが遊べる」ことを売りにしていた。 主なシステム 十字ボタン左右でジュウレンジャーを操作。十字ボタン下でしゃがみ、十字ボタン上で入り口に入る。Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃を行い、移動中・しゃがみ中・ジャンプ中のいずれでも攻撃を出せる。 操作キャラクターの初期武器はレンジャーガン(銃)で、ステージ中の不思議仙人バーザ(*1)の洞窟に入ると、各キャラ専用の武器に切り替わる。 レンジャーガンは威力が低く、射程も短い。専用武器は敵を一撃で倒せるほど威力が高いが、プテラアロー以外はリーチが短く、ダメージを受けるリスクが高まる。 武器を変更するとレンジャーガンに戻すことはできない。専用武器の有無はクリアに関係ないので、レンジャーガンのままクリアすることもできる。また、ステージクリア後は後述のように操作キャラクターが変わるため、武器はレンジャーガンに戻る。 各ステージの操作キャラクターは以下のように完全に固定されている。追加戦士のドラゴンレンジャー(緑)はミニゲームのイベントデモに出演するが、操作キャラクターとしては使用できない。 ステージ 操作キャラクター 専用武器 ステージ1「恐怖の毒の沼」 タイガーレンジャー(黄) サーベルダガー(短剣) ステージ2「高熱地獄」 プテラレンジャー(桃) プテラアロー(弓矢) ステージ3「悪魔の罠の洞窟」 トリケラレンジャー(青) トリケランス(槍) ステージ4「天空高く雲の秘密基地」 マンモスレンジャー(黒) モスブレイカー(斧) ステージ5「バンドーラの神殿」 ティラノレンジャー(赤) 龍撃剣(剣) 敵やトゲ、溶岩にあたるとライフが減少し、全てのライフがなくなると1ミスとなる(穴に落ちて落下死することはない)。道中でミスしたときは最初からやり直し、ボス戦はその場で復活する。 ステージ中に散らばっているメダルを10枚集めると、各キャラクターの守護獣(*2)がイラストつきで紹介されたあと、ライフが全回復(ノーダメージの時は残機が1アップ)する。獲得したコインを次のステージに持ち越すことはできない。 3種類のミニゲームが用意されており、各ステージの合間に任意でミニゲームを遊ぶことができる。タイトル画面から直接ミニゲームを遊ぶこともでき、「バリアーブロック」「ドキドキバクダン」では2P対戦ができる。 バンドーラクイズ バンドーラ様がジュウレンジャーにまつわる3択クイズを出題する。正解でも間違いでも特にイベントなどが発生する訳ではなく、即終了する。 バリアーブロック 大獣神(*3)とドラゴンシーザー(*4)がバリアーを操作して玉を跳ね返し、相手の陣地に玉を入れ合う。ぶっちゃけて言えば、『Pong』である。 ドキドキバクダン ラミイスコーピオン(*5)と剛龍神(*6)が爆弾を投げ合い、タイマーが0になったときに持っていた側が負けとなる。 評価点 『ジェットマン』よりもグラフィックが強化され、原作を意識した演出が多く挿入されている。 ステージの幕間にはバンドーラ様、バーザとの会話シーンがあり、ジュウレンジャーのメンバーとバーザ、バンドーラ様のグラフィックがリアルに描かれている。 ゲーム中の操作キャラクターは大きく特徴がよく分かるように描かれ、一目でジュウレンジャーを動かしていると実感できるようになった。守護獣のグラフィックも丁寧に描かれている。 ボスの撃破後にハウリングキャノン(*7)でとどめを刺す演出が挿入される。 BGMは前作同様上質な仕上がりで、原作のOP・ED曲もFC音源でばっちり再現されている。 仮面をつけたラミイの姿(*8)や守護獣の情報、バンドーラクイズで出題されるジュウレンジャーの設定といった、本編を見ているだけではなかなか知ることのない知識に触れることができる。 問題点 アクションゲームとしての調整不足 敵から受けるダメージが大きいにもかかわらず無敵時間が少なく、敵や敵の撃ってくる弾が避けにくい。 操作キャラが大きく、小回りが利きにくいのに敵の弾の角度が浅いために、しゃがんでもかわしきれないことが多い。 ダメージを受けると硬直して垂直落下するため、敵の弾に当たる→落下してトゲ・溶岩や下にいる敵に追い打ちを受けて大ダメージ、という事態に陥りやすい。 ボス戦は被ダメージが大きくなっているため、攻撃パターンを把握していないとあっという間にライフがなくなっていく。上記の要素も合わせると、1面ボスのプリプリカンが最強の敵である。 「イージー」「ノーマル」の違いが被ダメージとコイン配置の若干の差異にしかないため、難易度変更の存在意義はないに等しい。 死にやすさのせいで目立たないが、1ステージが短いのに5ステージしかないので、アクションゲームとしての内容はかなり薄い。 キャラクターの差別化の不足 威力の高い飛び道具が放てるプテラレンジャーが若干有利なぐらいで、ジュウレンジャー5人の性能差はない。レンジャーガンで戦う初期状態はコンパチと言って差し支えない。 見た目はコンパチだが武器の性能に差をつけていた前作に対して、今作は見た目は異なっているが中身は同じという、別方向での水増しになってしまっている。 BGMの不足 道中戦・ボス戦のBGMが1曲しかない(前作はステージごとに専用のBGMが用意されていた)。 不親切なパスワード パスワードに使われているのがポーズを取ったティラノレンジャーのゲーム中グラフィックで、いずれも似通っていてメモしづらい。 また、入力数が3つでグラフィックが3パターンしかないので、総当たりで何とかなってしまう。 原作と比べたときの物足りなさ ステージもザコ敵も原作との関連が薄く(ドーラモンスター(本作の怪人)「らしき」敵はいる)、ジュウレンジャーならではの要素がない。この点は戦闘員・怪人と戦うことのできた前作から大きく劣化した。 バンドーラ一味がスーパー戦隊シリーズ屈指のアットホームな敵組織であるために、非戦闘員(*9)のプリプリカンがボスを務めたり(しかも1番強い)、バンドーラ様のお顔がコワモテぎみだったり、倒したボスが既に死んでいるかのように扱われていたりと、細かい点に違和感を覚える。 巨大ロボ戦が存在しない。ミニゲームには登場しているが直接戦うわけではなく、ロボと敵がガチで衝突し合う場面が一切ないのはスーパー戦隊のゲームとしてどうなのかと思わずにはいられない。 人気の髙かったドラゴンレンジャーを操作キャラクターとして使うことができないのも、もどかしい点の一つである。 総評 演出面では『ジェットマン』から改善された点が多い一方で、劣化した点や物足りない点も多く、総合的な満足度は前作とどっこいどっこいである。 アクションゲームの内容も、「ナツメ開発のアクションゲームとしては微妙」と評価される前作に対し、本作は調整不足・投げやりなところが目立つ「アクションゲーム全般から見ても微妙」な出来である。 『ジュウレンジャー』はスーパー戦隊シリーズで初めて本格的なファンタジー要素を盛り込み、RPGを意識した演出(*10)を多用した作品であり、テレビゲームとの相性は良かったはずなのだが、それが生かされなかったことも残念である。 それなりに遊べるが飽きるのも早い、キャラゲーにありがちな凡作である。 その後の展開 事実上のバージョンアップ作品として、SFCで『マイティ・モーフィン・パワーレンジャー』(*11)が発売されている(発売元はバンダイ、開発元はナツメ)。 iOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω』に本作品が参戦。スパロボに参戦した初の戦隊作品となった。 余談 実は「スーパー戦隊シリーズ」でファミコン化された前作『鳥人戦隊ジェットマン』と本作は結果的に原作のシリーズでも作品名の転換点になった作品である。 それまでは1983~1984年の『科学戦隊ダイナマン』以後「~マン」が王道路線だったが、これ以後は「~レンジャー」が固定路線となった(*12)。 その後2000年代後期にはさすがにネタ切れか「レン」にあたる部分もいろいろ改変されるようになったが「~ジャー」が王道と言うスタイルは、これから30年以上が経過した現在も続いている。
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リトルラバーズ シーソーゲーム 【りとるらばーず しーそーげーむ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売元 日経映像NTT出版 開発元 エルステッド 発売日 1999年9月2日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1~4人 廉価版 Major Wave2001年3月8日/1,500円(税別) 判定 なし 概要 特徴 システム コマの進め方 パラメータ上げ ミニゲーム デート 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 パソコンで同社が1997年発売したリアルタイム恋愛シミュレーションゲームの外伝作品。 原作はパソコン版『ラブプラス』ともいえるゲーム。現実時間が連動しヒロインの服装や反応が変わる。 当初の発売予定は1998年冬だったが、延期に延期を重ね1999年9月2日になった。 発売当時(1999年9月2日)ギャルゲーが一種の停滞期に入っていたことから一般的な知名度はさほど高くない。 特徴 『マリオパーティ9』以降のような「全員が同時に進む」タイプのボードゲームに恋愛シミュレーション要素が足されている。 プレイヤーは緑ヶ丘高校に入学した男子生徒(CPU含め必ず4人)となり、スゴロク風のカレンダーを進んでいく。 同系統のゲームではN64の『ゲッターラブ!!』が挙げられるがそちらよりシナリオを重視している。 システム コマの進め方 4人一緒に移動する形で、1番手のプレイヤーからルーレットを回し、止まってる日より6マス以内の日に止まってゆく。目押しも可能。 特別な例として、強制ストップのマスに止まったプレイヤーはもう一度ルーレットを回す事ができ、終業式のマスに止まったプレイヤーは次のステージで最初にルーレットを回せる。 パラメータ上げ パラメータマスでは、動くバーを目押しで止める形でパラメータを上げる。バーの長さが大きいほどパラメータの上がりも大きい。 下のバーでは相反するパラメータ(知性と体力、芸術と人徳)が上昇または下降するが、そちらは目押し不可。 クラブマスでは、円状のバーで動く赤い部分を目押しで止める。枠の中(あるいはその近く)だとパラメータの上がりも大きい。 パラメータは学期間に定められている「足切り値」にも関係する。それに足りないとヒロインをデートに誘えなかったり、ヒロインマスに止まっても同級生や教師に足りないパラメータを指摘されて会えない、という事も。もちろん先の学期の足切り値も分かっていれば、先にその値を目指して上げることも可能。 ミニゲーム スポーツテスト、臨海学校の遠泳、体育祭など運動系の行事にはミニゲームがある。基本的には連打(そして体力のパラメータ)が物を言うが、スポーツテストのように一種目ずつ違うルールのゲーム(垂直飛び…目押し、立位体前屈…方向キーの反時計回し、反復横とび…ボタンを正確に早く押す)もあるので注意。1位になると体力のパラメータが上がる。 定期テストも存在する。基本的に早くかつ正確に答えると得点になるが、5問目には必ず初代「リトルラバーズ」に関する問題が出てくるのもポイント(答えは攻略本に全て掲載されている)。取った得点÷25が知性にプラスされるので、自信があれば知性を上げるのをテスト任せにすることも可能。 ギャンブルマスも存在し、所持金を掛けて目押しのルーレットを行う。掛けたヒロインと同じヒロインが出たら掛け金が3倍になるが、外れると掛けた分は返ってこない。また、「ゆい」が出ると総当たりの上に掛け金が2倍になるという特典もある。 デート ヒロインの好感度を大幅に稼ぐチャンスであり、「電話カード」でヒロインと約束をし、次の自分の番に休日マスに止まればデートができる。 ヒロインとの会話時にはコントローラーのボタンで相槌を行う。○ボタンが「同意」、×ボタンが「否定」、△ボタンが「あいまい」な意思を示し、適した受け答えだとヒロインのセリフの右上の表情マークが笑顔に、適していない受け答えだと表情マークが困り顔になる。 相手に「ありがとう」と言われた時には、×ボタンで「いえいえ」という意思を返す、といった具合に(○ボタンだと困り顔になる)。 後述の「別れ際カード」も、適していない受け答えが多いと効き目が無い物も存在するので、デート中はボタン連打は禁物。 デート前に使用する事で性格を演じ、特定の受け答えへの効果を高くする「性格カード」(「男らしくカード」、「さわやかにカード」など)、別れ際に使うことで追加で好感度を稼げる「別れ際カード」(「爽やかな笑顔カード」、「見つめるカード」など)も存在する。 デートスポットは1学期間に5か所しか行けない。他人のデートを妨害カードなどでキャンセルしても、そのプレイヤーが選んだデートスポットに行けるわけではないので注意。 評価点 シナリオ面は評価されている。 スゴロク風のシステムでしっかりと流れのあるシナリオになっている。強制的にストップするマスでのイベントで話の大筋もわかる。 その中でもヒロインの一人、荻原ななのシナリオは物議を醸した。衝撃的な展開もあり、その事への好みは分かれるが、出来は非常に秀逸。他の5人のシナリオと違い雑誌等での露出が少なかったのもインパクトを与える一因だった。 まずゲーム開始時点で1年以上付き合っている彼氏がおり、その彼氏に振られてからが物語の本当の始まりといえるシナリオ。この時点で人を選ぶキャラだが、ベストエンドはさらに衝撃的なエンディングだった。 + ベストエンドのネタバレ ななは結局渡米の話を白紙にしてプレイヤーの所に残るが、想いを伝えた3週間後にななは家で突然倒れ、手遅れでそのまま死んでしまう(その時には葬儀のシーンになっている)。死因は脳にあった血瘤が突然破裂したため。その後プレイヤー達と志摩一子(ななの親友)は卒業式の日、ななが生きていた頃に撮っていた8ミリを視聴覚室で見ることになる。 声優陣は豪華で演技も良い メインに矢島晶子、川澄綾子、菅原祥子、笹本優子、吉田小南美といった人気声優、サブキャラに堀江由衣、田村ゆかり、鈴村健一、浅川悠、水橋かおり、高橋美佳子、坂本真綾などの現在の人気声優という現在のゲームでは再現すら困難な声優陣である。 問題点 その独特のルーレットやパラメータUPシステムなどの荒削りな部分が多い。 しかもチュートリアルはなく、文字通り体で覚えなければ勝てない。 作画の質が不安定である。 特にイベント絵になると出来の良い絵と悪い絵の差が良く見えてくる。 総評 システム面やグラフィック面に問題は抱えているが、シナリオはなかなかに出来の良い一作。 特に荻原ななシナリオは衝撃的な展開もあってプレイヤーの心に強く残るシナリオとなっている。 その後の展開 発売から2ヶ月を経ずにシナリオライター・大舘俊一が日経映像を去り、それから数ヵ月後にディレクター・イシイジロウもチュンソフトに移籍したため「リトルラバーズ」シリーズは今作で終焉を迎えることとなった。 余談 グラフィック面については後年開発者が言及している ディレクターのイシイジロウ氏は『下請け会社に任せると絵が似なかった』『そのために発売までの期間が長引いた』とインタビューで語っている。 その反省が後年、『3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!』製作の際に「アニメスタジオ・チュンソフト」を設立するきっかけとなった。自社に開発チームが無く下請け会社に任せざるを得ないメーカーが多かった時代を物語るエピソードでもある。
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SDガンダム Gジェネレーション ギャザービート 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん ぎゃざーびーと】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 ワンダースワン メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ヴァンガード 発売日 2000年7月13日 定価 ソフト単品 3,990円ワンダーウェーブ同梱 5,565円 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 システム その他のシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編 概要 記念すべき初のヴァンガード開発のGジェネ。 実質的には『SDガンダムエモーショナルジャム』の続編であり、同作から多くの仕様が流用されている。 『SDガンダムエモーショナルジャム』は『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』の流れを汲んだ作品だったため、Gジェネとはかけ離れた雰囲気であった。 ならば、タイトルにGジェネと付いたからにはゲームシステムもすっかりそれ準拠になったのかと思いきや、そうでもなかったりする。 据え置き機のGジェネと異なり原作再現タイプではなく、一言で表すと『スーパーロボット大戦』のようなゲーム。作品同士のクロスオーバーを重視したゲームである。 システム 以下のシステムの大半は上記の『SDガンダムエモーショナルジャム』から流用されたシステムである。 同作でメインシステムでもあった「モブパイロットが搭乗するユニットをステージ中に生産できる」、「戦闘を仕掛けた小隊同士がサブマップに移動してそこで戦う」という要素は削除された。 スタック 最大3機のユニットでチームを組めるというもの。『SDガンダムエモーショナルジャム』では5機まで可能だったので、数は2機減らされている。 出撃時に好きなように組み合わせることが可能。そこで組まずとも、出撃後に改めて自由に組んだり、後述の散開ができる。 ただし、行動済みのユニットと組むとそれと一緒に行動済みになってしまう。 スタックを組む利点としてはまず、最大3機を1ユニット扱いとして運用できる点が挙げられる。そのため、移動させるのが非常に手軽となる。 1ユニット扱いと言っても、戦闘の際は機体ごと個別にHP(耐久力)が備わったままでなかなか全滅しない。それでいて、各々を単体で攻撃させたときよりも遥かに強烈な一斉攻撃を行える。 よって、本作では積極的にスタックを組むことが推奨される。ただし、回避率自体は下がってしまうので、1機あたりの被弾率は上がることになる。 移動力はそのスタック内で最も移動力の低いユニットのものが適用される。その為ガンタンクなどの鈍足ユニットと組んでいると機動性に欠けてしまう。 なお、モビルアーマーや大型モビルスーツは単体でしか運用できない。無論、単体でも戦えるほど強力な性能を持っている。 敵軍もスタックを組んでくる。 最序盤のザクIIであろうと3機でスタックを組むと、ガンダムに搭乗したアムロを倒してしまいかねないほどの強敵になる。 敵味方をスタック状態で戦い合わせると画面に最大6機ものユニットが登場することになり、『SDガンダムエモーショナルジャム』よりも絵面的には1機増えている。 間接攻撃 敵のスタックを強制的に散開させる手段、それが間接攻撃。これもまた、敵軍が使用することもある。 要は離れた相手を狙える「遠距離攻撃」のことであり、戦艦や一部のユニットだけが有限で使える。攻撃範囲のバリエーションはかなり多い。 スタックを散開させた時点ではノーダメージだが、1ユニット扱いだった状態から、周囲に元のユニットの数ぶんだけ散らばせられるので各個撃破の大チャンスとなる。 周囲に空きスペースが無い場合や、失敗した場合は散開まではさせられず、普通にダメージを与えるだけに留まる。 対スタック兵器による全体攻撃 敵のスタックを維持させたまま、スタックしているユニット全機を狙い撃てるというレアな武装を指す。Ζガンダムのハイパーメガランチャーなどが該当。 近接攻撃と射撃攻撃 上記のいずれにも該当しない、最もオーソドックスな攻撃。どちらも1ヘックス先(つまり隣接部分)にしか攻撃できない。 本作ではビームライフルなどがこの射撃攻撃扱いであり、本家Gジェネと比べると違和感のある部分である。 近接攻撃はビームサーベルなど。無制限に使用できるが、射撃攻撃に対して必ず後攻になってしまうという欠点がある。 以上の特徴から、貴重な間接攻撃の使い所の見極めと、いかにスタックを組んで戦うかorあえて散開するかなど、実に考えることの多いゲームとなっている。 その他のシステム 捕獲 対象となる敵ユニットがスタックを組んでいない状態かつ、HPが25%以下のところを、自軍のユニットで取り囲めば捕獲できる。 非常に残念なことに捕獲不能なユニットも存在し、敵専用のユニットも本作では少なくない。 合成 戦闘前の編成画面でのみ可能。機体にオプションパーツを装備させると、組み合わせによっては専用ユニットへと生まれ変わる。 「ガンダムG3」に「チョバムアーマー」を装備させると「RX-78NT1アレックス」になるといった具合で、原作に因んだものが多い。 新たなオプションパーツを入手することで、自動的に改造プランが増えていき、合成で生み出せるユニットが充実していく。 補給 という名前だが、実態はショップ。ポイントを使ってオプションパーツを購入できる。 IDコマンド スパロボにおける「精神コマンド」にあたるもの。「戦いは非情さ」など、名称はいずれも原作の名台詞になっている。 使用するにはSPが必要で、使用回数は有限。 交信 スパロボにおける「説得コマンド」そのもの。特定のイベントや仲間加入のフラグ立てとなっている(加えてイベントボーナス経験値も貰える)。 通信機能 ワンダースワンの赤外線通信機器「ワンダーウェーブ」と「ポケットステーション」を利用して、赤外線通信を行うことができる。 本作の育てたユニットを『SDガンダム Gジェネレーション F』のプレミアムディスク上で呼び出したり、本作オリジナルMSの3Dモデルを鑑賞できたりする。 「ワンダーゲート」(ワンダースワンとユーザーの携帯電話とを接続し、スワン側へDLCを送れる仕組み)にも対応しており、ユニットやパーツの購入が可能。ここでしか手に入らないユニットもある。 評価点 クロスオーバーによる熱いオリジナルシナリオ展開 『SDガンダムエモーショナルジャム』ともまた違ったオリジナルシナリオが展開していく。全20ステージ。 本作では『1st』をベースに、『∀』までの登場キャラクターや機体も加えたNEO一年戦争が繰り広げられる。戦闘中のイベントも豊富。 ガンダムの起動から始まり、ア・バオア・クーで終戦を迎える。敵軍の最強兵器はグロムリンであり、本作に相応しい強大な相手である。 その間、ジオン公国にロームフェラ財団が助太刀することでMSが開発されたり、フロスト兄弟がシャアにV作戦の情報を教えたり、東方不敗がグフを破壊したり、カミーユとドモンが拳を付き合わせたり……などなど。 上記とは別に、ステージ中に特定の条件を満たすことでしか進めない隠しステージも6つ存在。そこでも専用のシナリオ運びがあり、ただのボーナスステージにはなっていない。 場面によっては一枚絵まで挿入され、シナリオ演出に抜かりが無い。 ヒイロとユウの無口な二人による会話の無い通信、2周目以降でかつ特定の条件を満たした場合のみだが、ロランが女装したローラ・ローラのままで最後まで戦う等、ネタ要素も豊富。 その他の細かいイベント・隠し要素 見方を変えれば難点にもなり得るほど、本作は隠しイベントや隠し要素がかなり多い。例えば、幾つかのステージでカミーユが出撃している時、味方がアレックスかミュラーに(他にも特定条件で一部の味方が)撃墜されるとカミーユが激昂して離脱イベントが発生するが、キョウジ(本作では、何故かこのままシュピーゲルに乗っている)が出撃した状態だと、明鏡止水に目覚めて精神崩壊を免れ、強力なIDコマンドを習得する。 後述のジュドーが登場する隠しステージで、ジュドーの乗るジェガンの捕獲に成功すると、貴重なパーツが入手できる。 更に、最終ステージ直前には、該当キャラ(各作品の主役級)の中でレベルが最も高いキャラ限定の会話イベントが発生。同レベルだと、アムロ→シロー( アイナ)→クリス( バーニィ)(*1)→……といった具合の優先度がある。これがドモンだとマスターアジアの搭乗するクーロンガンダムが加入したり、コウだと最終ステージでコウがガトーに大ダメージを与えたらニナがガトーをかばったりする。 オリジナルユニットの数々 「エルメス2号機」、「ドム・グロウスバイル」、「ドム・バインニヒツ」など。 オリジナルユニットだけでなく、原作ユニットの強化版という位置付けのオリジナル機も存在している。 代表的な例としてよく挙がるのが「第08MS小隊」に登場した「ガンダムEz-8(イージーエイト)」。本来陸戦型ガンダムの改修機であるEz8は宇宙では戦闘できないのだが、改造を施され「Ez-8改」になり、宇宙戦闘が可能になる(*2)。さらに改造プランでは高機動モジュールを装備した機動力重視の「Ez-8 HMC(ハイモビリティカスタム)」 、サラミス級の主砲を装備した「Ez-8 HAC(ヘビーアームドカスタム)」にもなる。 ボリューム満点なクリア後の要素 登場する敵ユニットの数が増し、AIの思考や使用コマンドが強化された二周目「特別編」。 ただ難易度が上昇するだけでなく、ここでしか起きないイベントや新規入手可能なオプションパーツも存在する。 ゲームクリア時点での自軍(ユニット・ステータス・パーツなど)を引き継いで楽しめる「フリーバトルモード」。 本編とはまったく違う編成の敵部隊と戦えるオリジナルステージに好きなだけ挑戦できる。 原作アニメの劇中曲も収録 ハードのスペック上、そこまで良い音質ではないものの、オリジナルBGMばかりだった『SDガンダムエモーショナルジャム』に差をつけた部分である。 特に劇中曲は版権料の問題があると思われるZガンダムとゲーム作品のブルーディスティニーを除けばすべての作品に用意されており、ファースト以外の全作品の1期OP曲が採用されている。 「シャアが来る」「砂の十字架」といったガンダムゲーにおいては珍しいチョイスもある。特にF91はイメージ曲 である「君を見つめてーThe timel m seeing youー」の方が採用されている。 収録曲は豊富。次作ギャザビ2では削除された曲も多く、本作でしか聴けない楽曲も多数ある。ただし、今作にはサウンドモードのようなものはなく、大体は該当作品の主人公の参戦タイミングくらいでしか聴ける機会がないのが難点。 賛否両論点 登場人物の加入・退場はシナリオと密接に紐付いている。 例えば本作のマリオン・ウェルチは、次作のような複雑なフラグ立てこそいらないが、最終ステージでようやく仲間になるという扱い。 セイラは、特定ステージでシャアと交戦・交信させていないと終盤で離脱してしまう。 シナリオでの描かれ方は劇的だが、好きなパイロットで遊びたいプレイヤーにとっては自由度が少なく感じられてしまう。 その分をフリーバトルモードである程度は補完しているとも言えるが、当然ながら本編をクリアした時点で残留しているキャラしか使えない。 スタックを組むことで、低性能なユニットでも最前線で戦うことができる。 ユニットの運用に幅ができるのは良点だが、敵軍にも同じことが言えるので、ザコ相手でも侮れない。歯ごたえがあるぶん、頭を悩ませることになる。 問題点 難易度がやや高い。 敵エースパイロットの攻撃回避率は結構高く、スタックを組んで一斉攻撃しないとまともにダメージが入らないことも。 以前のステージを同じ周回ではプレイし直すこともできず、獲得できる経験値はカツカツ。 経験値については次作以降、ストーリー進行の合間に任意で戦闘が可能なマップを追加するという形で改善された。 また、多数のイベントが仕込まれている弊害でもあるが、フラグを立て忘れたりすると取り返しがつかなくなる要素も多く、攻略本に頼らないと全イベントの把握は困難。 作品によって扱いがあまりにも違う。 シナリオが一年戦争ベースなのもあってか、ファースト~0083辺りの時系列の作品の扱いが目立ち、それら以外の作品はやや割りを食ってる感がある。 一応主人公は登場しているが準主人公クラスのキャラクターは不在、機体に至っては主役機が登場していない作品もある。また、サブキャラもチョイスも総じて微妙な所が多い。 その最たる例とされるのがガロード(ガンダムX)。本作ではDXどころかXすら登場せず、しかも隠しキャラ扱いでちゃんと条件を満たさないと自軍に加入すらしない。 反面、フロスト兄弟は専用機のヴァサーゴ アシュタロンがそれぞれ後続機まで登場するだけでなく、最初から出番が多数用意され、果てはラスボスとして立ち塞がるなど、妙に優遇されている。 フロスト兄弟以外で登場する敵はアイムザットのみで、乗艦も何故かWのピースミリオン級。ティファに関しては加入時と最終ステージ前に一瞬登場するだけで居ないのと大差ないような状態。 他にも、愛機のVガンダムが本作に未登場とはいえ、どういうわけかケンプファーで加入するウッソ、主人公のヒイロにウイングガンダムも登場するもののそれ以外の登場人物はドクターJとデルマイユのみのガンダムW、攻略情報無しでは到達するのが非常に困難な隠しステージで登場し、そのうえ仲間にならない可能性もあるジュドー(*3)などがあげられる。 後述のジュドーが登場する隠しステージは「敵軍の全滅又はマップ左上に自軍戦艦3隻が到着」がクリア条件のマップで「自軍戦艦3隻がマップ右下に到着」というものである。当然ながらノーヒントで、攻略情報なしにこれを発見するのは不可能と言えるだろう。 強いて言うなら、該当ステージではブライトがやたら次マップへの進軍を急かし、左上への到着を繰り返し言ってくるので、ここから察するしかないが…分かるわけないだろ F91も未登場。シーブックも隠しステージでのみ登場し乗機はジェガン。ビルギットも登場するがやはりジェガンで、さらに友軍で操作もできない。該当ステージでは敵軍にクロスボーン・バンガードも登場するが後にも先にもこのステージのみの登場で、機体も名無しの一般兵のデナン・ゾンとザビーネのベルガ・ギロスだけ。このルートを通らなければ合間見えることすらない。 その一方で、ゲーム出自の「THE BLUE DESTINY」主要キャラはステージ3で必ず仲間になる上、関連イベントが全て隠しステージへ行かなければ発生しない仕様とはいえ、EXAMシステムの入手(=BD開発可能)からユウとニムバスの最終決戦まで再現されている等、映像作品を差し置いて、異様なほど扱いが良い(やはりゲーム出自のゼロは、ガロードが初登場する隠しステージでしか仲間にならない)。前述のマリオン加入といい、ヴァンガードの開発スタッフにBDファンがいたのだろうか。(*4) そして極めつけが、機体のみながら「ダブルフェイク・アンダー・ザ・ガンダム」よりDガンダムが登場。しかもGジェネF内で、原作で段階的に改良が加わった状態を再現したファースト~フォースと名付けられた同機を再現したと思われるDガンダム改というオリジナルの後続機まで登場している。 「ダブルフェイク~」自体は一応GジェネFにも登場しているとはいえ、ガンダムのコミカライズ作品としてはかなりマイナーな部類であり、前述するように映像化作品の主人公機が登場してないような状態でそれらを押しのけてわざわざ登場させるにはあまりにも謎としか言えないチョイスである。前述するフロスト兄弟やBD等々と合わせて、開発スタッフの贔屓が過ぎるとも見てとれる。 ちなみにこのDガンダム、ボールを分解して入手できるジャンクパーツとRX-78-2ガンダムを組み合わせることで作成できるので、ゲーム最序盤から使用できる。序盤の貴重な戦力であるガンダムを犠牲にしなければならないが。性能面ではジム先行量産型並のHPしかないがそこそこ高い機動力、命中率は悪く弾数も少ないが威力は高いナックルバスター等かなり個性的で尖った性能をしている 後続機の改はゲーム最終盤で入手個数も限られるハイクリアランスパーツとの開発で入手できる。開発前とは打って変わって、武装はバランス型となる。性能面ではガンダムMk-Ⅱ程度まで大幅に強化される。ただ、この機体が作れるようになった頃にはこれではかなり厳しい性能しかない。 捕獲システムも活用できる場面が少ない。せいぜい戦力が整ってない最序盤か、分解でハイクリアランスパーツが入手できるギラ・ドーガが登場する最終盤くらいでしか活用する場面がない。 そもそも捕獲できる機体自体がかなり少ない。基本的にジオン量産機しか捕獲することができず、名有りパイロットの乗る機体は捕獲できない。大量に登場して猛威を振るうアプサラス、ビルゴⅡ・Ⅲもそれぞれ捕獲不可能。 ジャブローステージのみに登場するゴッグ、ゾック、アッガイ等、コレクション的な要素もなくはないが後述するように図鑑や辞典のような機能はない為、自己満足の域を出ない。 フリーバトルモードでは通常では捕獲できないギャン改とベルガ・ギロスのみが何故か捕獲可能となるが、それ以外の機体は結局捕獲できないままである。 戦闘デモのカットや早送りなどができず、テンポが悪い。 ただし、戦闘ムービー自体は苦痛になるほど長くはない。 容量の問題か、キャラクターやモビルスーツの出典などを解説してくれる辞典機能がない。 総評 荒削りな面もあるが、「ギャザービート」系の基礎を築きつつ、ワンダースワンの特性を周辺機器ともどもしっかり活かしてみせた相当な力作。 ワンダースワン専用のため今では気軽にプレイできないところが残念だが、後述の通りリメイク作も存在し、大元のクオリティの高さをうかがわせてくれる。 続編 2001年、ワンダースワンカラーに対応した『SDガンダム Gジェネレーション ギャザービート2』が、2002年に『SDガンダム Gジェネレーション モノアイガンダムズ』が発売された。 2003年には、本作を基に当時のガンダムシリーズ最新作「機動戦士ガンダムSEED」をメインに据えてリメイクしたGBA用タイトル『SDガンダム Gジェネレーション ADVANCE』が発売されている。
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この記事を書くにいたったきっかけ 管理人の現状 提案 お断り 企画への私見 この記事を書くにいたったきっかけ したらば@MMD板 VPVPwiki編集スレ(以下編集スレ)の書き込みが全てです。要点編集スレ:VPVPwikiの編集者たちが連絡するスレスレ現れた話題:アクセサリの画像を見れるようにしよう計画発生。 管理人の現状 VPVP wikiの管理人の二代目です(現在進行形)。 カタログ計画の再開の目処はありません それゆえ編集スレの計画が、この一帯を利用し展開されたとしても、責任のある管理は難しいです。一帯:カタログ化計画@wiki(ここ)、画像掲示板( 1 )( 2 )、 アップローダ 提案 管理人を代わりませんか?期間、譲渡か共同などは要相談。 @pageで、私が計画を進めならば・・・という画像掲示板を仮作成しました。 画像掲示板(仮) ( PHPによるカスタマイズ可能>配布サイト ) お断り 管理協力者がいない限り、ファイルのアップロードは禁止設定にします。また、wikiが無用に荒れるのを見たくないので、予告なく企画一帯を完全削除するかもしれません。 企画への私見 @wikiだけでの計画進行は「カタログ化計画」を実際運営した経験から、あまりお勧めできません。 なぜなら投稿者がwiki編集を知らない人と使えない管理者はファイルの確認(有害ファイルかどうか)の定期的な確認と削除への対応が必要です。 画像アップロード先には、「画像だけのアップロードに制限できる」「投稿者が削除できる」サイトが望ましいです。 取り急ぎ、管理人としての思想表明でした。pianika(09/09/14) 名前 コメント
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ネオジオソフトの発売日順一覧。 ネオジオCDもここに含めている。 年代順 1990年 1991年 1992年 1993年 1994年 1995年 1996年 1997年 1998年 1999年 2000年 2002年 2003年 2004年 年代順 1990年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 4月26日 NAM-1975 ACT/STG 不安定 NGCD版 1994年9月9日発売 7月24日 ニンジャコンバット ACT 不安定 NGCD版 1994年10月15日発売 1991年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 7月1日 ゴーストパイロット STG 不安定 NGCD版 1995年3月17日発売 みなさんのおかげさまです! 大スゴロク大会 TBL ク リーグボウリング SPG なし NGCD版 1994年9月9日発売 8月9日 バーニングファイト ACT 不安定 NGCD版 1994年9月9日発売 8月30日 あしたのジョー伝説 ACT なし 10月1日 クロスソード ACT 不安定 NGCD版 1994年10月31日発売 11月20日 8マン ACT なし 12月1日 餓狼伝説 宿命の闘い FTG なし NGCD版 1994年9月9日発売 12月20日 ロボアーミー ACT 不安定 NGCD版 1995年4月21日発売 1992年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 4月24日 クイズ迷探偵NEO GEO クイズ大捜査線パート2 クイズ バカゲー ラストリゾート STG 良 NGCD版 1994年9月9日発売 5月29日 ニンジャコマンドー STG 不安定 NGCD版 1994年10月15日発売 6月1日 キング・オブ・ザ・モンスターズ2 ACT 不安定 NGCD版 1994年9月9日発売 9月11日 ワールドヒーローズ FTG なし NGCD版 1995年3月17日発売 12月11日 ビューポイント STG 良 NGCD版 1995年12月11日発売 12月11日 龍虎の拳 FTG 良 NGCD版 1994年9月9日発売 1993年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 3月5日 餓狼伝説2 新たなる闘い FTG なし NGCD版 1994年9月9日発売 6月4日 ワールドヒーローズ2 FTG なし NGCD版 1995年4月14日発売 8月11日 サムライスピリッツ FTG 良 NGCD版 1994年9月9日発売 12月22日 餓狼伝説スペシャル FTG 良 NGCD版 1994年9月9日発売 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 2月18日 ミラクルアドベンチャー ACT なし 3月11日 龍虎の拳2 FTG なし NGCD版 同年9月9日発売 4月8日 フライングパワーディスク SPG 良 NGCD版 1995年1月20日発売 4月16日 ワールドヒーローズ2JET FTG なし NGCD版 同年11月11日発売 4月28日 ファイターズヒストリーダイナマイト FTG なし NGCD版 同年12月21日発売 10月1日 THE KING OF FIGHTERS 94 FTG なし NGCD版 同年11月2日発売 12月2日 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 FTG なし NGCD版 同年12月15日発売 1995年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 4月21日 餓狼伝説3 遥かなる闘い FTG なし NGCD版(劣化) 同年4月28日発売 5月26日 風雲黙示録 格闘創世 FTG バカゲー NGCD版 同年6月16日発売 6月30日 ワールドヒーローズパーフェクト FTG なし NGCD版 同年7月21日発売 9月1日 THE KING OF FIGHTERS 95 FTG なし NGCD版 同年9月29日発売 10月20日 超人学園ゴウカイザー FTG なし NGCD版 同年11月24日発売 12月1日 サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 FTG 不安定 NGCD版 同年12月29日発売 1996年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月26日 リアルバウト餓狼伝説 FTG 良 NGCD版 1996年2月23日発売 4月26日 ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝 FTG なし NGCD版 同年6月14日発売 5月24日 メタルスラッグ ACT 良 NGCD版 同年7月5日発売 6月28日 NINJA MASTER S ~覇王忍法帖~ FTG なし NGCD版 同年9月27日発売 7月22日 神凰拳 FTG スルメ NGCD版 同年8月23日発売 9月26日 風雲スーパータッグバトル FTG 良 9月27日 THE KING OF FIGHTERS 96 FTG なし NGCD版 同年10月25日発売 11月29日 サムライスピリッツ 天草降臨 FTG なし NGCD版 同年12月27日発売 1997年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月31日 ティンクルスタースプライツ STG 良 NGCD版 同年2月21日発売 3月21日 ブレイカーズ FTG なし NGCD版 同年4月25日発売 2月28日 リアルバウト餓狼伝説スペシャル FTG なし NGCD版 同年3月30日発売 6月27日 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 RPG シリ不 NGCD版のみ 9月25日 THE KING OF FIGHTERS 97 FTG 不安定 NGCD版 同年10月30日発売 1998年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月29日 幕末浪漫 月華の剣士 FTG 良 NGCD版 同年3月26日発売 2月26日 BLAZINGSTAR STG 良 4月2日 メタルスラッグ2 ACT 良 NGCD版 同年6月25日発売 4月29日 リアルバウト餓狼伝説2 THE NEW COMERS FTG なし NGCD版 同年7月23日発売 6月24日 ショックトルーパーズ セカンドスカッド ACT/STG なし 9月28日 THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS FTG 良 NGCD版 同年12月23日発売 1999年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月28日 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~ FTG 良 5月27日 メタルスラッグX ACT 良 9月23日 THE KING OF FIGHTERS 99 FTG なし NGCD版 同年12月2日発売 2000年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 2月25日 餓狼 MARK OF THE WOLVES FTG 良 6月1日 メタルスラッグ3 ACT 良 12月21日 THE KING OF FIGHTERS 2000 FTG 不安定 2002年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 3月14日 THE KING OF FIGHTERS 2001 FTG シリ不 6月19日 メタルスラッグ4 ACT シリ不 12月19日 THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle FTG 良 2003年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 11月13日 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS FTG なし 12月11日 サムライスピリッツ零 FTG なし 2004年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 2月19日 メタルスラッグ5 ACT 不安定 3月18日 THE KING OF FIGHTERS 2003 FTG 不安定 7月15日 サムライスピリッツ零SPECIAL FTG 良