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地球防衛軍6 真のクソゲー
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THE営業道 営業は神ゲー
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ダウンロードコンテンツ ツメスパロボ1 「解法」にはクリアする手順をそのまま記載しています。本ゲームの楽しみを損なわないためにもなるべくヒントから見るのがおすすめ。なお、回答はあくまで一例です。 勝利条件 3ターン目味方フェイズを迎える 敗北条件 デモンベインの撃墜 敵ユニットの範囲内侵入 クリア報酬 サポーター 資金5000 ヒント ヒント1 ヒント2 敵の移動を妨げる方法は撃墜だけではない ヒント3 デモンベインには移動不可効果の特殊武器がある 解法 +... 1.デモンベインを2マス下へ移動後、格闘で攻撃。ターン終了。 2.敵フェイズは、HPを減らした敵には格闘で反撃。それ以外は防御。 3.デモンベインを3マス上へ移動後、アトラック=ナチャを使用。ターン終了。 4.敵フェイズは全て防御。 次 ツメスパロボ2
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五十音順(なし) Xb / 360 / One / XSX 年代順 判定なしゲーム一覧(XSX) 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。そのため、原則「なし」のみとなる。 議論スレは「判定なし専用意見箱」が該当する。 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 A YEAR OF SPRINGS ADV なし 性的マイノリティの女性3人が主人公の短編シナリオ集。 か行 キャットメイズ 魔女の子の冒険 ACT なし 魔女の子が主人公のメトロイヴァニアアクション。ボリュームややり込み要素は多めだが、ストーリーの状況がいまいち掴みにくいのが難点。 Call of Duty Black Ops Cold War FPS なし コスモスビット ACT なし SFが舞台のメトロイヴァニアアクション。遊びやすい反面、ボリュームやゲームバランス面の問題も目立つ。 Control ACT なし SCPオマージュのアクションアドベンチャー。グラフィックは良かったが、ゲーム内容への反映は中途半端。 さ行 Sir Lovelot ACT なし 恋多きラブロット卿が恋人の待つ城へと向かう横視線アクション。死にゲーながらも練られたゲームバランス。 The Matrix Awakens An Unreal Engine 5 Experience ACT なし Unreal Engine 5のデモンストレーションとして無料配信されたソフト。 SAMURAI SPIRITS FTG なし The Legend of the Dragonflame Highschool Collection ACT なし 『くにおくん』風のベルトスクロールアクション。強化の繰り返しでごり押しクリア。 サンダーフラッシュ ACT/STG なし 『怒』風のレトロチックアクションシューティング。ゲームバランスは大味。 ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R FTG なし ゲームスピードなどが改善され並の出来栄えにはなったが課題もまだ多い。 スーパーデストロノート DX-2 STG なし 『スーパーデストロノート DX』の続編。モード数は減少したがゲームバランスは改善。 Them s Fightin Herds FTG なし 紆余曲折あってリリースできた4足歩行の動物たちによる格闘ゲーム。プレイアブルキャラクターの少なさが気になるところ。 た行 タコリタ・ミーツ・ポテト ADV なし タコ足人魚族のお姫様がフライドポテト求め陸地へと旅立つ。短編のシナリオとしては上手く作られているが、プレイボリュームはかなり短い。 ダンディー ランディー DX ACT なし 2人同時プレイ可能なダンジョン風トップビューアクション。難易度とボリュームは控えめ。 超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters RPG なし 『四女神オンライン』以来となる女神候補生再登場。ストーリーとLive2Dは高評価だが、戦闘アクションの説明不足で評価を落とす は行 バイオハザード RE 3 TPS なし バイオハザード7 レジデント イービル ACT なし PowerWash Simulator SLG なし 高圧洗浄機で汚れをひたすら落としていく、シミュレーター。 パンダパンチ ACT なし レッサーパンダが主役のパズルチック横スクロールアクション。操作次第であっけなくステージクリアが詰む厄介さ。 Hillbilly Doomsday ACT/STG なし ひたすらにグロく、そして豪快な横スクロールアクションシューティング。農夫のおじさんがショベルと重火器を手に無数のゾンビどもをぶちのめす。 Forza Horizon 4 RCG なし Forza Horizon 5 RCG なし Bright Memory FPS なし インディー作品にしてはグラフィックは良質だが、ストーリーは未完成。 ま行 マイリトルポニー メアタイムベイの冒険 ACT なし 第5世代版『マイリトルポニー』のゲーム化作品。内容は子供向けだが、Xboxでは国内初の『マイリトルポニー』のCSゲーム化作品でもある。 MANEATER(日本版) ACT なし メチャクチャな誤訳が修正されて、良くも悪くもちゃんとしたゲームに。 ら行 LoveChoice ADV なし 選択肢式ADVではあるが、あえて選択肢を選ばない工夫も必要。恋愛の機微の描写が主体。 ロー・オブ・リベンジ ACT なし 『ラスタンサーガ』風の横スクロール硬派アクション。
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ゲームセンターCX 3丁目の有野 【げーむせんたーしーえっくす さんちょうめのありの】 ジャンル ゲームinゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 グレフクアドラソフトウェアスーパースィープ (サウンド制作)M2 (一部ミドルウェア提供) 発売日 2014年3月20日 定価 通常版/DL版 5,220円限定版 7,124円(税別) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 2014年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 80年代というものを解っていない出来栄え総じて出来がよろしくないゲームinゲーム限定版付属DVDは大部分が好評 フジテレビ関連作品リンク クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 あらすじ ゲームinゲーム一覧 問題点 評価点 総評 余談 概要 CSフジテレビONE・NEXTで放映しているテレビ番組『ゲームセンターCX 』(略称GCCX)とタイアップしたレトロゲーム風ミニゲーム集。 本作『有野の挑戦状』『2』を開発したインディーズゼロが他作品の開発で忙しかったため、開発はグレフが担当している。 限定版にはGCCX本編2本(『ハロー!パックマンに挑戦』『ドラゴンボール 神龍の謎に挑戦』)、『有野の挑戦状2』の挑戦、本作の裏ワザ、本作収録ゲームの「BREAK SHOOT」選手権が収録されたDVDが付属している。 あらすじ 有野少年はなんと記憶喪失に!! ゲームをやれば思い出すかも・・・という事で、主人公と一緒に様々なジャンルのゲームをプレイして、 有野少年の記憶を取り戻すべく奮闘する!!(公式サイトより引用) ゲームinゲーム一覧 + メインゲーム 大筋の流れは「新ゲームが登場→ノルマをクリア→ストーリーが進む→すべてのノルマクリアで新ゲーム…」となっている。そのため、本作でもっとも完成度が求められると言っても過言ではないのだが… ルーミーと魔法のホウキ 『マリオブラザーズ』風味のゲーム。ブロックを下からジャンプで崩し、そこに落ちた敵に箒をかけて倒すシステム。 ギミックとして滑るブロックや動くブロック、敵は飛び道具を撃ったり、こちらの操作を逆にするなど要素も豊かだが、それ故に中盤からは安全地帯を探したり、逃げまくりながら1匹ずつ潰すプレイを強いられる。 倒し方も上の通り隙が大きいため、敵が多くなると1匹倒すことすら困難になってくる。 アイテムも登場するが、効果はランダムかつ極端。時折不利にもなる「時間停止」、単純に不利になる「全ブロック破壊」、不要な「5000点」などは役立たずで、「無敵」を引けたもの勝ち。 ウイングヒーロー 横スクロールシューティング。見た目は『スカイキッド』に酷似している。 しかし、宙返りや斜め向き、左方向スクロールなど、元ネタの特徴がとことん削られており、アクション性や戦略性が大きく劣化している。 本作独自の特徴として、自機墜落中にマイクに息を吹きかけると復帰できると番組では大々的に宣伝していたのだが、本ゲームを最初にプレイするアーケード版では使用不可で家庭用移植版でしか使用できない。確かに筐体に息を吹きかけるのはおかしいが…。 ソーマの秘宝 迷路を進んで隠された宝箱を回収するゲーム。周囲の隠し通路や宝箱が見えるうえに、無敵状態にもなる「ハイドモード」という機能を使って進む。 ステージの表現が「FLOOR」であることや迷路の構成、ステージごとに出現が固定されたアイテムを使った攻略は『ドルアーガの塔』を思わせるが、謎解き要素は特にない。 中盤からはマップがだだっ広くなり、ゲームを進めるのに必須なハイドモードもゲージ回復に時間がかかる。攻撃・スピードアップなどのアイテムはあるが持てるのは1個だけなど、ゲーム性が単調なのにとにかく時間がかかる。 プレイヤーキャラは動きが遅く、攻撃アイテムを手に入れても遠距離には届かないのでかなり弱い。それでいて敵キャラは『ドルアーガ』並に強めなのも難易度の高さの一因。 ワープを駆使すると一気に進めるが、終盤でワープすると、クリアに必要なアイテムのあるフロアを飛ばして進んでしまう罠要素にもなっている。 真エンディングを見るには38階から実に12面もノーコンティニューでクリアする必要がある。ラスト面は当然ながら最高峰の難易度。 ザウルスボーイ 着ぐるみでの性能チェンジを活かしながら進んでいく、横スクロールアクション。ゲームデザインは『高橋名人の冒険島』や『ロックマン』に近い。 理不尽要素もちらほらあるが基本は歯ごたえのあるアクションゲームで、本作の中では比較的評価が高い。 ちなみに、このゲームと後述のブラッドオブドラゴンは外注のクアドラソフトウェアの作品である。 BREAK SHOOT サッカーの様なブロック崩し。必殺シュートの使い方がカギ。ネオジオの隠れた名作『フライングパワーディスク』を退化させたような内容。 3点先取の試合をやって進むゲームだが、毎回前哨戦という名のブロック崩しをやらされる。的が小さく壁が多いなどやたら難易度が高い。更に自チームの壁が破壊されたり点が取られたりするとそういった要素は試合に引き継がれる上、試合ではCPUの反応も鋭い。 ゾリアテス 縦スクロールシューティング。武器を切り替えたり、オプションを付けながら進んでいく。特定の武器を遮断する壁が非常に厄介。 オーソドックスな内容で特に目を引く要素もないが、収録作品の中では無難な出来。 ブラッドオブドラゴン SFC的ハードで発売されたFF風味のRPG。収録作の中でも特に評価が低い。当時と現在の双方から悪い部分を取り入れ、さらに本作独自の悪い要素をプラスした悪夢のようなゲームである。 お互いの攻撃がとても外れやすい。5回に1回は外れるほど。そのためテンポが非常に悪い。 本作独自のシステムとして「魔法を単体対象にするか複数対象にするか」が選べるのだが、複数対象の攻撃魔法も命中率がかなり悪い。回復魔法でも全体化できるので無意味ではないが。 『ドラクエ』でいうルーラもリレミトもないため、長距離移動やダンジョン脱出が面倒。 ストーリーの出来も悪い。『DQ6』や『DQ8』から切り取ってきたような展開がちらほらとあり、全体の展開も先が予測できる程度には単調。 エンディングではダブルヒロインのどちらかと結婚することになるのだが、その条件は未だ不明。 キャラクターごとに立ち絵が存在するが、ヒロインなどには気合が入っているのに対し、他のはデッサンが狂っていたり、単純に品質が低い。ヒロインの立ち絵もあまり80年代っぽいデザインではない。 UIや文字の読みにくさは後述。 ネジマキングダム おもちゃの兵隊を操作して進む、『ゼルダの伝説』風の見下ろし型アクションRPG。 死ぬと死骸がマップに残り、それを活かして進めるのがウリ。しかし、その都合上か残機が溜まりやすく、ごり押しでなんとかなってしまう。 死骸は足場やスイッチの重石にもなるのだが、連続ジャンプを行う地点では死骸が残らないし、重石はわざわざ死骸を用意せずとも設置されている。コンセプトぶち壊し。 BGMはおもちゃの行進のような軽快な曲で質はいいのだが、全6ワールド中4ワールドで同じ曲が使われているのでさすがに飽きる。 面白くなりそうなストーリーなのに、ゲーム進行は淡々とステージを進んでいく形。店もなければ会話する人もいない寂しい雰囲気。『ゼルダの伝説』のような攻略に直接関係のない所々に配置された隠し部屋を見つける楽しみもない。 + サブゲーム ストーリーとは特に関係なく、選択肢などによって手に入るノルマもないエンドレスゲーム。 「SWORD MAN」「チーズポケット」 『ゲーム ウオッチ』で知られるLSIゲーム…なのだが、本来のLSIゲームではありえない表示となっている。詳細は後述。 10円ゲーム 十字ボタンで10円を弾いてゴールに入れる、駄菓子屋にあったアレ。全3種。 コロコロゲーム ジャイロセンサーを使い、3DSを動かして玉をゴールに入れる。全4種。 「ジャンケンダーEX」「スーパールーラー」 前者はジャンケン。後者はルーレット。両方ともコインを賭けて楽しむ。これも表示がおかしい。詳細は後述。 DEFLINE 「BREAK SHOOT」の元になったという設定、『Pong』風グラフィックの作品。基本ルールなどは共通している。 登郎 積みあがるブロックを登っていくシンプルなゲーム。今作の良心。 問題点 ゲームinゲームの出来が総じて完成度が高くない。 上述の通り、「ウイングヒーロー」「ソーマ」「ブラドラ」「ネジマキ」は元ネタをプレイした方が楽しい。変更点はあれど、結局は劣化している。また、「ルーミー」「BREAK SHOOT」は無限コンティニューによるゴリ押しができる代わりに、中盤からの難易度が非常に高い。 また、「ルーミー」「ウイングヒーロー」はサウンドのクオリティも微妙。 BGMはともに12秒程度のチープなフレーズの繰り返しで、効果音も単調。ともに過去作収録の「コズミックゲート」や「WIZ-MAN」とは違い、ツボを外していてメリハリも感じられない。設定上の発売年である1984~1985年当時の水準に達していない。 サブゲームは再現が不十分なエレメカゲームやLSIゲームに、ただの10円ゲームやコロコロゲーム。「DEFLINE」はただの水増しで、真っ当に評価できるのは「登郎」くらい。 ノルマの難易度が高い・設定がおかしい。 何度も失敗してノルマがクリアできない時には友達(番組AD)に頼んでクリアしてもらえるが、それを前提にした・それにしたっておかしいと言いたくなるノルマ設定が目立つ。 最初のゲームである「ルーミー」のノルマに「3-5クリア」があるが、ここはこのゲームでも屈指の難関ステージ。床が滑る時点で不利なのに、敵は床を滑って穴に落ちる高性能な飛び道具を使ってきたりする。無限コンティニューでゴリ押しできるのが救い。 「ソーマ」の「30Fクリア」は、10Fのドラゴンを倒してワープする攻略法を知らないとまず気力が持たない。 「ゾリアテス」ではスコアアタック大会が開かれるものの、大会での勝利がノルマとなっているため、勝負に負けても何度でも挑めるという 大会である前提を根本から無視した設定 から始まる。 1回戦の相手は「ステージ1で約18万点」、準決勝の相手は「ステージ1で約25万点」を取っている。準決勝の方はやや厳しめなスコア設定ではあるが、両方とも負けるたびに相手のスコアが少しずつ下がっていく救済措置はある。 決勝戦の相手はインディーズゼロ社長を元にした鈴井名人。ここではステージ2までのスコアを競うが、なんと名人は約120万点を叩き出す。準決勝を辛勝したレベルはおろか、そこで楽々勝てたプレイヤーでも間違いなく無理。クリアした報告はあるが数は少ない。 ここにも上記のような救済措置はあるのだが、点数減少は緩やか(120万→115万程度)。だが、何度も負けると選択肢が出て、片方を選べば鈴井名人が腹を壊してミスを連発、結果としてノルマクリアになる。この方法でクリアしても普通に優勝した扱いになって周囲から褒められるため、配慮としてはともかく違和感は強い。もう片方の選択肢を選べば続行になるが、厳しいことには変わりない。それどころか、鈴井名人に勝ちたいプレイヤーにとっては「挑んで負ける→選択肢が出るイベント→続行を選ぶ」という流れになり面倒。 グレフはSTG製作が中心な会社であり、ブログでも会社ファン向けに本作を宣伝していたため、ここの難易度はSTGプレイヤーを対象にしたものだと思われる。だが、本作の購買層がGCCXファンやレトロゲームファンであることは目に見えており、明らかに目論見がズレている。鈴井氏を立てる設定だとしてもプレイヤーからしてみれば理不尽と言う他ない。 「ブラドラ」はレベル上げノルマを課せられる。ノルマ開始時のレベルは普通に進めて5~7程度だが、その付近の雑魚敵はそのまま戦えば全滅・レベル10でも冷や汗をかく強さの上、レベルアップは早くないのに目標レベルは13。 実はただの越境出現で、ノルマが出る地点の目と鼻の先にあるダンジョンを通り、港町経由で目的地の小島に到着する頃には自然にレベル12~13程度になるのだが、そこは約15キャラ分の長さの道であり、越境にしては範囲が広すぎるため、普通にやっていてはまず気付けない。 ゲーム内の友人にレベル上げを頼める救済措置があるが、それを使うと所持金が変わらない上に、まだ出会っていないキャラの加入時のレベルまで13に上がる超手抜き仕様。キャラのレベルを書き換える処理しかしていない。 「ネジマキ」のノルマは「ステージ○をクリアしろ」系統しかない。まるでゲームをさせられている様な気分になる。 最終ノルマに至っては「ラスボスを倒せ」。ゲームクリアはノルマなのだろうか? 唯一の変化球として「隠し部屋を探せ!」と言った感じのノルマがある。これも友人にクリアを頼めるが、そうするとそのセーブデータのプレイ時間が強制的にカンストする。しかも、進行に必須な鍵を持った状態で頼むとデータの単純な書き換えによって鍵が消滅してしまい、そのデータでは進行不能になる不具合も発見されている。 この通り、ゲームが全体的に高難易度且つ、ノルマもハードルが高かったり面倒なものが多いため投げ出す人も多かった。 『挑戦状』にあった「全ゲームのEDを見ろ!」という挑戦が本作にはないのが救いと言えるかもしれない。 アドベンチャーパートの練り込み不足。 町を歩いてゲームの攻略情報に関わるヒントを聞き出す事ができる。これ自体のアイデアは悪くないものの、全体的に蛇足気味なところが目立つ。 序盤は「ゲーセンに怖い人がいるから入れない」などといった理由でそこではゲームができなくなる。入るためには移動して話すのを繰り返すばかり。 しかし、中盤からは家庭用ゲームをプレイする事が多くなる関係上、こういったイベントがぱったりと無くなる。 エンディングを迎えると、ストーリーモードの各章を選択して遊ぶ形式となる。エンディング後ならではの楽しみもなく、ストーリーモードのやり残しを埋める作業となる。 80年代の懐かしさの再現がまったくできていない。「制作者は本当にレトロゲームを知っているのだろうか」と疑いたくなる内容のものが続く。 ゲームinゲームは、その時代のゲームにしては滑らか過ぎるドット絵など、当時にしてはオーバースペックなものが目立つ。 はっきりいってしまえば、「レトロゲーム『風』」でしかない。近年アプリやFLASHゲームにありがちなドット絵などを使った8bit風ゲームと同レベルなのである。過去作は元となったハードの特性までも考慮して制作されていたのだが(*1)、今作はそういった点がほぼ皆無。発売前のスクリーンショットなどからすでに危惧されていた。 『挑戦状』が出ていたDSよりも解像度の上がった3DSの画面の4 3部分をフルに使用しているため、古いゲーム機よりも妙に画面が広々としている。 最初の「ルーミー」からして、パッケージ絵やカラフルな画面などが1984年(『スーパーマリオブラザーズ』発売の前年)という設定上の発売年にまったくそぐわず、いわゆる「コレジャナイ感」が際立っている。中途半端なアイテムのシステムも、数年単位で後の時代のシステムである。逆に「BREAK SHOOT」はネオジオ相当のゲームにもかかわらず、グラフィックがかなり低品質。 「ウイングヒーロー」のマイクによる復帰時のエフェクトもファミコンを元ネタにしているゲーファミの性能では表現できない。 「ネジマキ」の死骸はかなりの数を画面内に残す事ができ、しかも別マップに移動しようが、ドット単位の細かい位置や向きまでもしっかりと記憶している。数十体あろうが処理落ちやちらつきは起こらず、スプライト処理しているという設定だとしても設定当時のゲーム機に備わった表示やメモリの能力(*2)を超越しすぎている。 『挑戦状』シリーズには無かったアーケード筐体のゲームも登場するが、ゲーム開始・終了時に家庭用ハードの様な電源ON/OFFの演出が入る、プレイ中に普通にポーズができるなど、外で遊んでいる雰囲気は皆無。 また、全てのゲームがアーケードから家庭用に移植されても、多少裏技が追加される程度でグラフィックやサウンドに何一つ変化がない。当時の家庭用ハードはアーケードゲームに比べ性能が大幅に劣っており、移植にあたり何らかの劣化は必然だったのにもかかわらず、である。 LSIゲームやエレメカゲームが、現実に有り得ない表示を平気で行う。 「ゲーム ウオッチ」に代表されるLSIゲームは、画面が電卓と同じ表示方式なので、同じ場所に状況によって違う絵を表示することは一切できない(*3)はずである。しかし、本作でLSIゲームとされている「SWORD MAN」「チーズポケット」は、平気でその場でキャラが倒れ込んだり、さっきネズミがいた場所に手が伸びたりチーズが置かれたり、あるいはお互いの表示が重なったりする。これではただの「キャラを黒一色にして動きを粗くし、音をピーピーにした手抜きゲーム」でしかない。 とはいえ、LSIゲームでも同じ場所に絵が被るものが無いわけではなく、親会社のバンダイから発売された「マメゲームシリーズ」のように液晶2枚使用したように表示していれば辻褄があったのだが・・・ 表示される液晶パターンも一切アンチエイリアスのかかっていない「黒一色のドット絵」であるので、「アナログな”型”を黒か透明かに切り替えて表示」する液晶からすればガクガクさが違和感バリバリ。その上、画面周囲のLSIゲーム機本体を模した枠もインターネット初期のホームページ素材のような酷いクオリティで、異様なまでのこだわりの無さがこの1つのミニゲーム内だけからも垣間見ることができる。 エレメカゲームとされている「ジャンケンダーEX」もLEDランプの位置がいい加減で、手の形になるよう並べて埋め込まれた手首あたりのLEDが、ジャンケンの手によって位置が微妙にぶれたり、数が減ったりする。物理的に埋め込まれたLEDの配置が微妙に動くはすがない。 「ブラドラ」は1991年(『DQ5』や『FF5』発売の前年)に発売という設定で、SFCを意識していると思われるが、中途半端に現代的な見た目や要素が多く見られ、今遊ぶとレトロゲームと言うより、最近のスマホの2DRPGや、PC版『RPGツクール』で作ったような出来栄えに感じてしまう。 キャラクターの立ち絵はプレイステーション以降の大容量化により徐々に主流になったものであり、当時のSFC、とりわけRPGにおいて採用されたゲームはほぼない。 さらに立ち絵や戦闘背景はドット絵を打って作っているわけでなく、手書きイラストをスキャンしたような感じで、画像圧縮に失敗したような出来栄えで画質もかなり悪い。キャラデザも合わせて違和感は残る。 ゲーム内に表示される文字も、3DS本体に内蔵された、よく見慣れた滑らかなシステムフォントをそのまま使用していて、レトロ感を帳消しする大きな原因のひとつとなっている。 ひとつひとつのイベント会話が何故か近代のRPGと比較しても遜色ないほど非常に長い。しかも内容のほとんどは回りくどい説明や無意味な掛け合いである。読み飛ばしたいところだが、地味に重要単語が1~2回出てくるのでそれも出来ない。 遊び心のある説明書や、攻略記事に新作の情報が書かれたゲーム雑誌と言った、懐かしさを出す設定があまり出てこない。 「ブラドラ」は大人気シリーズの新作という設定だが、その点のフォローをするべき説明書も雑誌もないために完全に死んでいる設定である。 ファミコンのライバルハードポジションとして、「ザウルスボーイ」用のハード「キングV-3」も出て来るのだが、プレイする側からすれば、何が違うのかさっぱり分からないためこの設定も死んでいる。強いて違いを挙げるなら、タイトル画面の前に「KING-V3」という文字がゆったりとフェードインアウトし、その間の8秒ほどはスキップできない。ゲームオーバー後でも毎回表示されるため大変邪魔である。前作でもゲームinゲーム中に小ネタとしてローディング画面が表示されたりはしたが、一瞬である上にスキップも可能だった。 一応、攻略情報は町を歩いて聞き込みすることで手に入るという点では昔を再現できている…かもしれない。 登場する人物は友達から大人までほぼ全員がGCCXのスタッフだが、懐かしさを感じさせる言動ではなく、自分の持ちネタを喋っていたりするため、ここでも懐かしさを出す事に失敗している。 ちなみに製作したグレフの丸山氏は人物ではなく丸山神社として登場しており、「神気取りか」と不評を浴びている。 ロゴなどに現代のパソコンに入った既成フォントを安易に使用したものがある。些細な点とはいえ、前作まではきちんと拘っていた点である(*4)。 「ルーミー」のロゴが、Windowsパソコンに大抵インストールされている「創英角ポップ体」をベースにしているほか、「ザウルスボーイ」での安易なフォント使用の酷さが際立っており、近年の低予算で作られたダウンロード販売ゲームやFlashゲームを想起させる。 「ジャンケンダーEX」では盤面にWindowsユーザーにはおなじみの「メイリオ」が平気で使われており、オートシェイプをベタに使ったようなデザインの貧相さもあいまってPowerPointのスライドのように見える。 「ザウルスボーイ」では番組でタイトル紹介のテロップにも使われた「豊隷」が使用されている。このようにテロップなどで使われたフォントだけに統一していたら番組ネタとして成立するのだが。 アドベンチャーパート内に登場するおもちゃ屋や10円ゲームの一部が、80年代の風景に全くそぐわない現代的な萌えキャラのイラストを看板に掲げているなど、時代設定を考慮していないとしか思えない点も問題に挙がる。 UIが劣悪。 メニュー画面はタッチ強制で、メッセージ送りやゲームinゲームではボタン強制。 本編セーブは「セーブして続ける」ことが不可能でセーブするたびにロードしなくてはならないなど、全体的に親切な作りとは言えない。 プレイする上でほぼ必須なノルマや攻略情報は、ゲームinゲームプレイ中には読めず、いったん終了してから読む必要がある。 ゲームinゲームをポーズしたまま見れる説明書は「タッチでメニュー(絵に埋もれて見づらい文字で常時表示)」→「こうかん」→説明書を見たいゲームを選択→ゲームのあおり文の隣のページ、という奥まった場所にある。面白くなく読む必要もない文章の続きをわざわざ読む人がどれだけいるのかという話もあるが。 説明書は「十字ボタン…移動」「Aボタン…決定」程度のボタン操作の箇条書き。ゲームによっては攻略情報と合わせて読んでも操作が分かりにくい始末。 リセットすらも搭載されていない。上記の「タッチ→こうかん→ゲーム選択」からリロードが代わりとなっている。 「ブラドラ」はSFC大作風設定なのに、FC並みもしくはFC未満のUI。 十字ボタンを押しっぱなしにしてもカーソルがスクロールしない、現在の装備と新しく買う装備の性能の比較ができない、装備を買う時に現在装備している物は現在所持している個数に含まれない、など細かい点で苛立たせてくれる。 とにかく微妙な番組ネタ。 番組が元になったゲームである以上、本作にもそれが元になったネタが多く登場するのだが、この番組のファンであればあるほど喜べない内容。 「ブラドラ」では「オガワ」という名の村人が登場する。GCCX本編の『ベスト競馬 ダービースタリオン』に出た最低ランクのジョッキー「おがわ」(有野課長のお気に入りキャラ)を参考にしたもの。 しかし、「おがわ」は課長の妄想では老人だったが、「オガワ」のアイコンや口調は若者のそれで、ジョッキー要素となんら関係ないことを話すだけ。そもそも「ブラドラ」と『ベスト競馬 ダービースタリオン』に特に関係もなく、再現もしきれていないのに何故出したのか。ちなみに「おがわ」は後述の名言リストに登録される。 照れるような状況での「うるせいよ!(*5)」など、番組の名言も前後の流れを切り取って出している傾向がある上に、本作の登場人物は80年代の人々でなくGCCXのスタッフなのだと痛感させ、番組ファンと懐かしさに浸りたいプレイヤーの両方にダブルパンチを食らわせてくる。 「ヘビーなCXファンの方に脚本を担当していただいている」との事だが、GCCX本編を使い所を間違えた上でほぼそのまま使用している手抜きシーンが目立つ。懐かしさと番組ネタのバランスが取れているとは言えない。 また、人物の絵は特徴を捉えきれておらず、「言われればそう見えなくもない」か「全く似てない」のどちらかになっている。 収集要素が完全にノーヒント 「名言リスト」として、プレイ中に飛び出してくる名言を集めていくものがあるが、収集しようとすればするほど虚無感を感じるような出来。 ストーリーをやり直して特定の地点に行ったり選択肢を選んだり、ゲームinゲームで特定の操作をすると名言が言われて集まっていく…が、完全にノーヒントで条件から内容まで一切教えてくれない。 特定の地点で「はなす」を何度も行うと名言が手に入るなど、まったく集めさせる気すら見られないのもある。 ヒントが無いためどうすればいいか分からず、虱潰しに選択肢や行動を試さないといけない。また、クリアしたストーリーをもう1度プレイして名言を集める際にはノルマをスキップできず再度クリアする必要がある。そこまでやっても名言が出るかどうかは定かでない。更に全部集めても何もない。という追い打ち。 「攻略法リスト」もあるが、これも町を歩いて攻略情報を聞き回っているだけでは間違いなく埋まらない。 埋める方法は"特定"のステージの"特定"の地点で"特定"の行動を起こすことに尽きる。こちらも入手条件は基本的に不明だが、名言リストよりかは種類も少なく集めやすい。 ボスの攻略情報は特定のボスに負けまくると入手できる。それが入手できてもプレイ中に読めないのだから意味が薄い。 攻略法リストの中には裏ワザもあり、それを使えばやや快適に進める事も可能だが、それを入手する方法すらもノーヒント。 全ゲーム収集についても、内容が大して変わらない10円ゲーム3種とコロコロゲーム4種程度。収集意欲が湧くかどうかは不明。 コロコロゲームに至っては特定の章プレイ中に特定の10円ゲームをクリアする、もしくは「ジャンケンダーEX」か「スーパールーラー」でコインを100枚集めるという、あまりに理不尽な方法でしか手に入らない。 「ブラドラ」はジョブを集めていく要素もあるが、一部ノーヒント。本家FFと比べるのも野暮だが、ジョブの種類が初期ジョブ含めて1キャラ4種と控えめでもある。 一部のメインゲームはストーリーモードで家庭用を収集しないと自宅やフリープレイで遊べない。単に面倒なだけである。 『挑戦状』シリーズから劣化した点が多過ぎる。 本作は開発元が異なるのだが、同じミニゲーム集・同じ原作のゲームとしては『挑戦状』シリーズと比較しても激しく見劣りする。 遊び心のある説明書や世界観を深めるゲーム雑誌、苦手なゲームのクリアや快適なプレイをしたい時用の裏ワザ、単純なレトロゲームの焼き増しになっていないゲームinゲームの数々など、引き継がれなかったものが多い。 本作でも「友達の家でゲームやってる当時の感覚の再現」という訳で有野少年が隣にいるが、ツッコミの種類がやけに少ない。なので喋る機会が少ないのだが、種類の少なさのせいで同じことばかり喋ったり、状況に会わないつぶやきをしたりする。 音声をOFFにすることもできない。ボイスのボリュームを0にすることはできるが、今度はADVパートまでボイスなしになる。 また、『挑戦状』ではゲームプレイ中、下画面は「ゲームをする主人公と有野少年を後ろから眺める第三者視点」となっていたが、今作では「主人公と有野少年を前から見るテレビからの視点」というおかしな事になっている。畳の配置もおかしい。 「自宅では何をやってもコントローラーを握る」仕様も重なり、何か言ったと思えばさっきと同じ事を言う有野少年と、10円ゲームをやっててもコントローラーを握っている主人公をテレビ側から見るプレイヤーという懐かしさどころか異様さしか感じない光景が生まれてしまった。 その一方で、エンディングは前作のゲーム「課長は名探偵」を意識したものになっている。 評価点 プレイヤーに大きく左右されるが、理不尽すぎない高難易度の「ザウルスボーイ」、シンプルなシューティングの「ゾリアテス」、そして「登郎」は本作収録のゲームの中も比較的評価が高い。 全体的に難易度が高い点は好意的に見れば当時らしいバランスと言える。 「ルーミー」は運任せだが難易度は高く、「ザウルスボーイ」はほどよく楽しめる難易度。「ソーマ」「ゾリアテス」でスコアアタックやノーミスプレイに打ち込んでもよい。 サブゲームはレトロゲームの未再現という点に目をつぶれば「ソードマン」「チーズポケット」も面白く、「登郎」は単純ながらも中毒性は高い。 サウンド制作にスーパースィープが協力しており、「時代設定の割には音源が高性能すぎるのではないか」という指摘を置いておけば、ゲームinゲームのBGMについては「ルーミー」「ウイングヒーロー」を除き良質な部類である。 『挑戦状』になかった要素が追加された。 一部のゲームは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦プレイが可能。 『2』にもあるにはあるのだが、相手は有野少年のみで他のプレイヤー相手にはできなかった。 「ブラドラ」「ネジマキ」はセーブデータが3つ保存できるように。『挑戦状』のセーブ可能ゲームでは1つだけである。 ブロック崩しや見下ろし型アクションRPGなど、新たなゲームジャンルも追加された。 すれちがい通信として、お互いのゲームのやり込み度を知れる「名刺」というものもある。 過去作では家庭用ハード、携帯ゲーム機、店頭試遊台でゲームが構成されていたが、今作からアーケードゲーム、LSIゲーム、非電源ゲーム、エレメカのラインナップが追加され、当時のゲーム環境が勢ぞろいしている 有野課長や管Pのみならず、各スタッフのボイスも少量ながら新録されている。 総評 「80年代という時代背景とレトロゲーム・それらをテーマとしたTV番組」と言う題材の再現性の低さのみならず、肝心のミニゲーム部分の完成度の低さが目立っている。 開発元が異なるため、前2作で培われたノウハウを活かせなかったのであろうという事情面を考慮しても、根本的な部分に粗が非常に多く、それ以前の出来になっているのは否めないところである。 結果的に、80年代を舞台にした懐かしいレトロさ、ゲームとしての面白さ、番組のノリを再現したゲームとしての出来のよさを期待していたレトロゲームファン・番組ファン双方からがっかりさせる事となった。 この記事でも『挑戦状』と比べられがちな傾向にあるが、『挑戦状』の存在を抜きにして単体で見たとしても、このゲームの出来は褒められた物ではないだろう。 クリア後の章セレクト画面でのボイスの中に、「3が2を超える事ってあるんかなー?」という物があるが、それが完全に自虐と化してしまったのは皮肉である。 余談 限定版の付属DVDにはDVD-BOXに収録されていなかった『ドラゴンボール 神龍の謎』と『ハロー! パックマン』が収録されている。 本作の出来が今一つであったことも手伝って、「本作の唯一評価できるところは特典DVDがあることだけ」という評価が下されることも少なくない。 しかし、同時収録の「BREAK SHOOT」選手権では本作のゲームを知らない鈴井氏をグレフの丸山氏がボコボコにしている。 もっとも、この「鈴井氏VS丸山氏」をセッティングしたのは当然DVDスタッフ。鈴井氏も番組内ではややいじられキャラ的存在であるため、丸山氏に非があるわけではない。 結果的に特典DVDでも本作は足を引っ張る形になってしまった。 初回版には番組スタッフのトレーディングカードが3種類から1枚が封入されている。その面子は作家岐部、タニー、AD高橋(純)。 このカードは番組10周年を記念されて作られたもので、本作のものを含めて全15種類が存在する。 番組関連 1月23日(GCCX#173の放送日と同日)発売予定だったが、約2か月延期した。 結果、延期後の発売日は第17シーズン終了後の1ヶ月の休止期間中という、宣伝するには非常に間の悪いタイミングになってしまった。 また、このせいで本作付属のプレゼントキャンペーンにある「劇場版(2月22日公開)のスタッフロールに名前が載る」が完全に意味を失う羽目に。 『挑戦状』と同じく、番組内で有野課長がゲーム開発者にこうしてほしいと意見を出すコーナーがあるが、「ルーミー」はともかく「ウィングヒーロー」では有野課長の要望と全く別のものに。(*6)。 本作が発表された2014年の大晦日に放映された1年を振り返る企画でも、ゲーム化というビッグイベントだった筈なのにかなり短く取り扱われ、肝心のコメントとしても課長が軽く「面白くなる"はず"だった」と述べただけに留まった。 攻略サイトも多くが放置されていたため、2chのスレでは本作に対する不満が噴出しながらも、ゲームに対する質問が飛び交っていた。 攻略wikiに手を入れる者が出てきたのは、本スレですら質問が出なくなった後のことであった。 本作の発売前日、グレフの公式サイトで丸山氏は「要望が多ければ同系統の2DゲームをDL専用タイトルとして出していくかも」との展望を語っていた。 しかし、当然といえば当然だがそういった要望は集まらなかったらしく、丸山氏の展望は未だに実現していない。
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Another Century s Episode2 【あなざー せんちゅりーず えぴそーど つー】 ジャンル エースロボットアクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2006年3月30日 定価 7,329円(税込) レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 Special Vocal Version2007年11月29日/3,990円(税込) 判定 良作 Another Century s Episodeシリーズ 概要 評価点 ストーリー システム 機体 難点 シナリオ関連 機体性能関連 システム 総評 余談 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズのバンプレストと『アーマード・コア』シリーズのフロム・ソフトウェアがタッグを組んだロボットアクションゲーム「Another Century s Episode」シリーズ(通称A.C.E.シリーズ)の第2作目。 2機の僚機をともなった戦闘、キャラクター演出の強化、収録ミッション数の増加、新作ストーリー、そして80機以上のロボットが使用可能で敵味方含め登場機体は200種以上となり大幅な進歩が見られる。 当時まだ完結していなかった富野由悠季監督作『リーンの翼』の参戦も注目を浴びた。 + 参戦作品一覧 ☆ リーンの翼 ★ 超時空要塞マクロス ★ 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか ☆ 機動武闘伝Gガンダム ★ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ★ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ★ 機動戦艦ナデシコ ☆ 劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness 蒼き流星SPTレイズナー ブレンパワード 聖戦士ダンバイン 重戦機エルガイム 機甲戦記ドラグナー 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ★ A.C.E.オリジナル ☆…EX参戦 ★…新規参戦 評価点 ストーリー 原作ダイジェストにクロスオーバーを加えたストーリー性あふれるシナリオ。 実験機であるA.C.E.オリジナル機体「ガンアーク」が配備されたトリントン基地からガンダム試作2号機が強奪されたことから物語が始まる。星の屑作戦失敗、ギガノスと木星蜥蜴の侵攻など順を追って話が進む。 また、「0083編」「ドラグナー編」などと明確ではないがプレイヤーが分かる区切りが出来ており、『スーパーロボット大戦シリーズ』では省かれたエピソードも収録されている。 クロスオーバーシナリオとしてはシーマ艦隊によるギガノスへの助力、ドレイク軍とリクレイマーの共闘など。 星の屑作戦でガトーを倒した後、「アナベル・ガトーを撃墜してくれて感謝する」とミスマル・コウイチロウが上司になったり(大塚明夫氏)、「ドモン・カッシュのようにモビルファイターに乗りたい」と鼻息を荒くするダイゴウジ・ガイ(関智一氏)、ノインと意見の食い違うスバル・リョーコ(横山智佐氏)といった声優ネタも多く含まれる。 中盤からはオリジナル機体が中心のシナリオが多くなる。 システム 前作では僚機は画面に表示されずどこかで敵を撃墜している設定だったが、本作から同画面中で戦闘をするCPU操作機体になった。 反面、CPU操作のbot機体となったため誤射を受けたり敵の攻撃による被害が甚大になると撤退してしまうなどの問題も発生するようになっている。 僚機を伴い戦果を上げる事でゲージが溜まり、強力なコンビネーションアタックを発動できる。 ドラグナー3機やD-1 ファルゲン・マッフ、エステバリス(三人娘)といった原作基準の組み合わせで特殊コンビネーション技も発動できる。 一部の機体は強化により別機体へとバージョンアップが出来る。 キャンペーンモードでは一度バージョンアップすると戻せないが、その他のモードでは前の機体も使用可能。 演出面が強化された。 フルボイスであり、ブリーフィングや戦闘中のキャラクター同士のやりとりなどアニメさながらの演出が見られる。 操作性が進歩。操作法の一新により射撃と格闘のボタンが別になり、使用できる武装の数が大幅に増した。 カメラやロックオン、飛行形態での操作など前作から存在した部分も強化されより細かく設定可能になった。その為自分にあった操作方法を模索しながらプレイできる。 各武装の弾数が大幅に増えている。 前作ではマシンガン等の連射性能に重きを置いた兵装でも50発あれば多い方だったのが、本作では3桁の大台にまで届いているのが基本となっている。 その分リロードが非常に長くなったが、弾数の管理の必要性によるシビアさにつながったといえなくはない。 前作で存在した母艦の強化は廃止された。 機体 主人公やヒロインの乗る機体が中心であるが、エルガイムMk-IIの基となったアモンデュール・スタック、ヌーベル・ディザート(*1)に乗るホエール艦長版レッシィといった登場回数の少ない機体・キャラも登場している。 『スーパーロボット大戦シリーズ』同様、ダイゴウジ・ガイは、機体の技名は全て「ゲキガン○○」で統一されており、アキトらより先にアルビオン隊に加わるなど優遇されている。 さらに「ディストーションパンチ」は「ガイ・スーパーナッパー」になっており、セリフを全て言ってから発動するため、他のエステバリスより発動時間が大幅に遅いといった細かい違いも付け加えられている。 難点 シナリオ関連 シナリオや演出のノリが『スパロボ』寄りになり、どちらかと言うと『アーマード・コア』系の雰囲気に近かった前作と比較すると非常に違和感の有る物になっている。 原作再現を重視しているが、デラーズ・フリートのコロニー落としを止められず敵のオリジナル機体がコロニーを破壊する(*2)、ギガノスのマスドライバー発射を止められずそれをウィングゼロがあっさり処理する、ケーン・ワカバの母親の救出をプリベンターが行ったなど、良い部分を特定の作品機体に取られてしまうケースが多い。 デラーズ紛争が終結してもちゃっかり生き残り別勢力乗り換えたシーマ艦隊(*3)、ナナフシの砲撃をあっさり回避するスカル小隊(*4)など首をかしげるクロスオーバー部分もある。 スカル小隊なのに柿崎が出ていない 確かにやられキャラであった彼だが既に『スーパーロボット大戦α』や『α外伝 第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』などに出ておりメイン級の扱いを受けている彼が存在すらいなかったことになるのは不満であるファンもいるだろう。 恐らくは3人1組のシステム上いない方が納まりが良く、ストーリー上はいなくとも話が進むことが大きな理由かと思われる。ちなみに柿崎のみが問題視されているが、実際はアルビオン隊の原典におけるパイロット(*5)など、他作品にも似た扱いのキャラは存在している。 ただし、ユニットとしては事実上いるだけ参戦なアーマードバルキリーもプレイアブル機体であること、原典では早々に退場したがプレイアブル機体のパイロットに選ばれているキャラがいること、エステバリスは隠し機体も含めると6+α(*6)の種類があること等、それだけではない節も見られる。 ダンバイン系エルガイム系は動乱の最中であったり、地球圏に助けを求めに来たにもかかわらず暫く放置されたりと、各作品の内容を順番にやるため一作品の影が薄い。 フルボイスの弊害として、クロスオーバー要素のキャラクターのセリフに、各作品の固有名詞や専門用語のアクセントが間違っている部分がある。 この点は『3』にも引き継がれてしまった。 ゲームとしてのラスボスと呼べる存在がいない。シナリオ上での最後の敵はイベントで倒してしまうため、その敵と接敵するために破壊する最後の部屋の壁がラスボスと言われることも。 機体性能関連 空中戦が基本なのだが、そのために一部機体は原作無視となっている。 エステバリス(陸戦フレームと砲戦フレーム)やガンダム試作1号機等が該当。それらは飛行能力を持たないのだが平気で飛行する。 もっともその点まで再現すると飛行能力を持たない機体が著しく扱いづらくなるために仕方のない面もある。実際に続編の『3』ではその点での差別化を図った結果、移動が煩わしい機体が存在する。 ガンダム試作3号機は星の屑作戦終了後、シナリオ上修理しているいう扱いとなりステイメン含めストーリーモードの戦線を長期離脱する。幸いフリーミッション時は制限無く使える。 余談だが、その間も試作1号機は問題なく使用できる。コウ・ウラキによる掛け合いを聞くこと自体は可能だが、後述の問題に加えそもそもの性能の低さも相まって、試作3号機が真価を発揮する宇宙でのゲーム進行の難度は相対的に高くなる。 モビルスーツやヘビーメタルの射撃攻撃は威力が高いが弾数が少なくリロード時間が長いため使い難い。反面、威力は低いがリロード時間が短く弾数の多いマシンガン系を使うエステバリスとメタルアーマー、接近攻撃の射程が長いオーラバトラーが使い易くなっている。 この点への対策のためか続編の『3』では「リロード速度強化」の項目が追加された。 一部機体には飛行形態が存在するが、ロボットアクション系のゲームデザインの関係上障害物の多い本作のフィールドでは利点が上下方向に直進できることと移動速度が上がるくらいで、小回りが利かず、攻撃も一部を除いて真正面にしかできないなど操作性が悪い。 可変機体であれば一度人型形態へ変形した後クイックターンを行い再度変形すればある程度対応できるものの、リ・ガズィのBWS形態は再度の変形ができないために特に煩わしい。 一応兵装は比較的強力なものが揃っているが、敵を探すことのストレスを加味すると開始直後に外した方が動き易い。 例外としてVFシリーズのファイターは射角が広い武装がある上に飛行形態のままでクイックターンが可能であり、本体自体のサイズの小ささによる障害物の避けやすさも相まって、他の飛行形態とは一線を画す操作性の高さとなっている。 機体性能の差が著しくなった。 今作では、ダルジャンなどの弱機体で難易度エースに挑むのは非常に厳しくなってしまった。 前作でも、最強と言われるオージやザカール等と、下位のゲシュペンストMK-IIなどとの差はかなりのものだったが、それでも下位の機体で難易度エースのミッションをすべてクリア可能な機体性能バランスおよびゲームデザインになっていた。 システム トゥーンレンダリングで描かれた3DCGのパイロットの顔が表示されるのだが、技術的な制限もあり、評価できるか微妙な出来である。 熟練度などが上がりやすい「お気に入り作品」を設定できるが、作品によっては登場がずいぶん後回しになっていたり、あまり有効に活用できていない。 そもそもこのシステムはバグによって設定が正しく反映されず、実質的に機能していない。 具体的には選んだ作品とは別の作品がお気に入りに設定されてしまうというもの。その結果、リーンの翼だけはどれを選んでもお気に入りに登録できない。 一度出撃してダメージを受けると次のミッションは待機させるかエースポイントを払って応急修理を提案されるなど、好きな機体を連続して使う事に向かない。 他の用途は新機体の編入と機体の強化であり、それらが終わってしまえばポイントの使いどころがなくなるため、使いどころを残しているという見方はできる。もっとも、後述の理由によりその心配はないどころかそこに行きつくまでにはポイントを極力使いたくないのだが。 機体チューンなどに必要なエースポイントが異常に多く、全機体をフル改造しようと思ったらかなりの時間、作業を強いられる。稼ぐことの面倒くささ(*7)がモチベーションを奪っていく。 1ステージで獲得できるエースポイントは多くても2万前後。修理と1機体の全体的な1段階強化で全て消えてしまう。 ミッションのシークレット条件クリアでポイントボーナスが追加されるが、知らなければクリア不可能なシークレット条件がある。 要塞からの攻撃に対しては警告が出るが敵ユニット(特にボスの必殺攻撃)に対して警告メッセージが出ないため、回避無視の殴り合いになりがち。 『3』では警告メッセージが出るようになった。 「早くミッションを達成する」のも高評価を得るための目的であるが、早く達成し過ぎると戦闘中の通信演出が強制的にカットされる。 もっともカットしなかったらしなかったでテンポやシナリオの整合性的におかしくもなるが…。 レーダー範囲が非常に広くなり、またポーズをかけた際にステージ全体のマップが表示されるようになった。 しかし宇宙では、オブジェクトが少なく地平面が無いのもあり自機がどちらを向いているのか非常に判り辛く、実質的に地上ステージのみの機能となっている。 機体改造がいわゆるスパロボ方式の、上がっていくのみの方式になり、また戻す事ができなくなった。同時に未改造状態では基本的に初期面の一部にしか対応できない低い性能に調整されている。 前作では速度を上げると耐久が微妙に下がる、といった改造で、ある程度プレイスタイルの反映など自分好みの調整ができたのだが、今作ではそれは不可能となり、また未改造初期状態でも全面クリア可能な機体性能調整が施されていた。 前作ではミサイル等の誘導兵器を除き、ロックしても敵の現在位置に向けて射撃していたが、今作では予測射撃を行うようになった。命中させるのが簡単な反面、敵の攻撃を回避しきるのは困難、というかまず無理。 近接攻撃の誘導性能が異常にUP。 前作の地上ステージで一部の機体の近接攻撃が当て難かったための調整と思われるが、機体によってはあまりに当て易過ぎる。 操作に上下方向への回避が追加され、地上ステージでスムーズに動けるようになった反面、「(主としてドラグナー系機体の)地上ステージにおける上下移動が速い」という特徴が意義の薄いものになってしまった。 機体のよろけ(格闘ゲームのピヨりのようなもの)は、一部の攻撃でしか発生しないようになり、また回復不可能になった。 5秒強も無防備になるため、自分が仕掛けて当てた場合はいいのだが、敵から喰らった時は非常に鬱陶しい。 また、威力は弱いが敵をよろけさせ易い、といった個性的な攻撃はなくなってしまった。 新システムの「切り返し」は、相手の近接攻撃を弾いてよろけ状態にする、というものなのだが、プレイヤーからの評判はかなり悪かった。ネット上ではそのエフェクトから「パリーン」という通称で呼ばれていた。 ボタン入力タイミングは非常にシビアだが、どの方向からの攻撃でも弾ける、仰け反り中でもよろけ中でも発動できるというCPUに有利な仕様で、CPU機体がバリバリ使ってくる。 相手や難易度にもよるが、高難易度だと名無しパイロットの乗る機体でも結構な頻度で行ってくる。上述の通り、よろけは5秒ほど無防備になるため、このシステムのせいで一撃で死ぬ程弱いザコはともかくボス(ザロムDは特に多用してくる)やプレイヤー相手では実質的に近接攻撃が死ぬ。 ごく一部には、切り返し不可能な近接攻撃を持った機体もいるが、それを持たない近接戦用機体は非常に厳しい。上の方で弱機体とされているダルジャンはまさにこのシステムの被害者。 『3』ではこのシステムは削除された。 総評 前作からのシステムを着実に改良したことは評価に値する反面、改良点と同じ位新たな問題点も生み出してしまった作品。 また、『スーパーロボット大戦』的要素は前作の『アーマード・コア』的な硬派な雰囲気を好む層との違いもあり賛否両論であった。 とはいえこの転換は結果的に好評だったためか、続編もこのスタンスで続いて行く事となる。 余談 残念なことに売上本数は前作より落ちてしまっている。 ちなみに、『1』は約25万4530本、『2』は約18万1053本。 予約特典は登場作品のスタッフのインタビュー等を収録したDVD。 翌年には『3』と同じく、戦闘音楽がボーカル付き主題歌になった廉価版『スペシャル ヴォーカル バージョン』が発売された。セーブデータもそのまま使える。
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海戦ゲーム レーダーミッション 【かいせんげーむ れーだーみっしょん】 ジャンル シミュレーション・シューティング 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 任天堂パックスソフトニカ 発売日 1990年10月17日 プレイ人数 1~2人 定価 3,200円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2011年10月5日/300円(税5%込) 書換 ニンテンドウパワー2000年8月1日/800円/F×1・B×0 判定 良作 ポイント 1本で2つの異なるゲームが楽しめておトクお手軽路線な海戦ゲームムービーはゲームボーイにしてはハイクオリティ 概要 内容 GAME-A GAME-B 評価点 問題点 総評 余談 概要 1990年に任天堂がゲームボーイで発売した海戦のゲーム。 既に同様のゲームは『海戦ゲーム NAVY BLUE』(ユース)や『パワーミッション』(バップ)といったものが出ているが任天堂からは初となる。 一般的なグリッドで交互に撃ち合う海戦ゲーム(レーダー作戦ゲーム)だけでなく、潜水艦でリアルタイムに魚雷を撃って敵艦船を撃沈するシューティングの2通りの異なるスタイルのゲームが楽しめる。 内容 GAME-A 一般的なグリッドに艦船を配置してお互いに撃ち合って敵艦隊を全滅させれば勝利という典型的な「レーダー作戦ゲーム」のモード 艦の種類は下記の通り。()はその占有マス数で全マス分に命中すると沈没する。 空母(5) 戦艦(4) 巡洋艦(3) 潜水艦(3) 駆逐艦(2) 艦載機(1)以下は敵のみ 司令部(7) 戦車(2) 各艦艇はタテ向き、ヨコ向きを選んで配置できる。 全部で3ステージあり、ステージクリア時には喪失した艦艇から1隻のみ補充される。 優先順位は空母>戦艦>巡洋艦>潜水艦>駆逐艦 艦載機のみが残った場合、次は空母1隻のみで戦うことになる。 2P対戦を行う場合はステージの概念はなく1戦限りの勝負となる(上記6艦1隻ずつ)。 基本は一発ずつ撃ち合うが特定条件のラッキースターを獲得することで一気に大量発射、または特殊な攻撃ができる。 敵艦が残りが1隻になればBGMが、明るいものに変わる。逆に自軍が残り1隻になればBGMが緊迫したものに変わる。 艦載機は上記にカウントされない(つまり、艦載機のみが残っている場合、敵なら表示は「ENEMY 00」となる)。 敵も残り1隻以下だが、自軍も1隻以下と両方の条件が被った場合後者(不利な方)のBGMが優先される。 以下の条件から自由に設定できる。 GLID(8×8・10×10・12×12) 戦場となるグリッドの広さで8×8、10×10、12×12から選択できる。 AIR CLUFT(ON・OFF) 15ターン目に空母が残存している場合、艦載機が飛び立って戦列に加わる(陸軍構成となる1Pモードの3ステージ目の敵は「司令部」に空母機能がある)。 艦載機は空母の周囲を1ターン毎に1マスずつ移動する(攻撃済みのマスはスキップ)ので攻撃を当てにくい。 しかし、移動する範囲はわかっているので空母の回りをしらみつぶしに攻撃していけばいつかは撃墜できる。 もし空母の周囲にスペースがなかった場合、飛び立つデモは発生するものの、消滅してしまう。 NEAR MISS(ON・OFF) 敵艦船に当てられなくても、外したのがすぐ隣だった場合、高い水しぶきが上がりアラートが鳴る(艦載機のみ対象外)。 つまり「ON」にして上記が起きなかった場合、少なくともその隣を攻撃する意味はない。 LUCEY SHOT(ON・OFF) グリッドの中に隠しアイテム「ホワイトスター」「ブラックスター」が隠れており、その地点を攻撃すると獲得でき次のターンでは強力な特殊攻撃ができる。 ホワイトスター 中心点のその斜め上下左右を含む5発同時発射(×字状)ができる。12×12の場合だと、斜め2マス先まで有効(大きな×字状)で9発同時発射になる。 ブラックスター 有効範囲は1マスだが、命中させれば一撃で対象の艦を撃沈できる。また、その艦に接している艦があれば、それにも有効。 敵の司令官 ブービィ大佐 オールズ少将 ボルカノ大将 強さはそれぞれの階級通り。 1Pも2通り顔から選択できるが、どちらを選んでも特に強さなどはない。 2P対戦時は上記の1P時のプレイヤー用2人と敵3人、計5通りの中から自由に選択できるが、もちろんどれを選んでも同じ。 GAME-B コントロール重視のシューティングのモード 潜水艦を操作して主に魚雷を駆使して敵艦隊を全滅させる、または敵の司令部にあたる潜水艦を撃沈すれば勝利 Aボタンで魚雷を発射、Bボタンでバルカン砲を発射 バルカン砲はオート連射だが魚雷は発射後一定時間を経て再度装填されるまで発射できない。 バルカン砲は敵の潜水艦にのみ有効で、他の艦艇は魚雷でなければならない。また空母付近を飛んでいる艦上攻撃機はこちらの攻撃が一切通じない事実上の無敵キャラ。 下ボタンで潜ることができる。 潜航状態では敵の攻撃を受けないが、こちらも攻撃はできずレーダーで敵や味方の状況を見るのみ。 敵潜水艦も潜航状態になることがあり、レーダーでその真正面に来ても攻撃できない。 自軍が残り3隻になると「GAME-A」での不利状態のBGMに変わる。 ゲームのレベルは「PRACTICE」「NOAMAL」「HARD」 「PRACTICE」艦艇7隻で、敵艦艇は最終の3ステージ目以外攻撃してこない(敵潜水艦のみ例外でステージ1から攻撃してくる)。 「NORMAL」艦艇9隻 「HARD」艦艇12隻 アイテムは下記3種類。 PROP SPEED これを装備すると移動速度がアップする。 TWIN SHOT これを装備すると2本の魚雷を同時に発車できる。 POWER SONER 潜航時でのレーダーで敵艦の進行方向が▲の向きで表示される。装備していないと■で場所のみ。 開始時は$袋が3つあり、上記アイテムを購入(装備)するのに1つ消費する。 上記アイテムは後方、中央、前方それぞれの部位に装備され、その箇所が被弾すると装備を失う。 被弾しないままクリアすれば、次のステージで$袋が維持される。 被弾して失った場合、次のステージでは残った数だけになる。 被弾直後含め、$袋が3つない状態では足らない分だけ水平線に$袋が漂っており、それに魚雷を命中させると次のステージのポイントとして復活する。 2P対戦モードでは「GAME-A」とは違い5本勝負で3本先取した方が勝ちとなる。 1戦終わるごとに『対戦型テトリス』のような画面で星取り状況が見られる。 このモードでは味方の艦艇もちゃんと攻撃してくれる。 レベルは3段階から選べて$袋の数が変動する。艦艇数はレベルに関係なく潜水艦(司令部)+8隻で同じ。 「PRACTICE」$袋3つ 「NORMAL」$袋2つ 「HARD」$袋1つ 1P時同様に被弾してアイテムを失ったまま終えると、水平線に漂う$袋を取り返さないと次の戦いでも、それを失った状態でスタートすることになる(失った分が水平線に漂った状態でスタート)。 また、この数は初期数というだけでなく最大数も上記となる(例えば「HARD」で始めた場合、1つ持っていて2つが漂っているわけではない)。 これによりハンデをつけることも可能。 評価点 異なる2つのゲームが楽しめる。 しかも全く異なるゲーム性なので、まさに1本で2つのゲームが楽しめるおいしいソフトと言えるだろう。 それぞれのゲームモード単体で見ても下記の通り、非常に質の良い出来になっている。 GAME-Aは特に細かいカスタマイズができる。 単にCPUの強さだけでなく、相手のみエアクラフトやニアミスをなしにしたり、片や自分にのみ同じようなことを課して敢えて苦難な戦いをするなど、プレイヤーのレベルに合わせたカスタマイズが細かい。 ゲームを盛り上げる演出もバッチリ。 艦砲発射時や、相手のエアクラフト、エンディングなどゲームボーイのモノクロ画面ながら、その演出ムービーの美麗さが光っている。 艦載機が一発毎に移動する艦載機が高速で移動したり、その艦載機に命中して堕とされる様子まで描写される。 BGMによる優勢やピンチの演出も、その雰囲気を的確に盛り上げている。 ゲーム自体は非常に出来が良いものの、どちらも3ステージのみと少々ボリュームで物足りなく思えるが、実はやり込み要素まで網羅。 特に「GAME-B」では、ハイスコアを目指す上では「HARD」モードのクリアーが必須に近く、当該のモードでは単純に艦艇の数が多いだけでなく、一発のミスで命取りになるようなバランスなのでやりごたえも抜群。 また当時はまだゲームボーイ初期で、そのソフトに求められていた手軽さ路線も両立できている。 双方ともゲームボーイの強みをしっかり生かした対戦モードまで網羅されている。 問題点 GAME-Aでは空母と艦載機以外に個性がない。 一応駆逐艦は小さい分見つけにくく、戦艦は4マスある分当っても撃沈まで時間が掛かるのが特徴と言えば特徴だが、際立つものではなく特に空母のような特殊な能力は何も持たないので個性に欠ける。 「エアクラフト」をなしにすれば空母も全く個性がなくなる。 GAME-AでニアミスをONにしても、グリッド上ではそれがニアミスなのかドハズレなのか記録が残らない。 単発の攻撃では頭で憶えておけば済む話だが、ホワイトスターによる複数発発射の場合、どれがどれなのかわかりにくい。 GAME-Bでは自軍の味方が全く頼りにならない。 敵は司令部である潜水艦以外も魚雷で攻撃してくるが、自軍の味方は一切攻撃をしてくれない。 大体ゲームではそんなもので、とりわけ珍しくもないがやっぱり不公平に感じられる。 総評 海戦ゲームの定番「レーダー作戦ゲーム」のモードと、本作オリジナルとも言える潜水艦によるシューティングモードの全く異なる2つのゲームが楽しめる点は非常におトクなもの。 しかも、それぞれ単独でお手軽に楽しむことから、やり込みまでバッチリ網羅され1本で広い用途で楽しめる。まさに1つのカセットで2つのゲームが楽しめる「1粒で2度おいしい」アーモンドグリコのような美味しいソフトである。 更にカスタマイズの幅が広さから、入門層にとっては勝つ喜びを体感しながら徐々にレベルアップして行けるため、その間口も広い。 ボリューム面での不足感は多少あるもののゲームボーイ初期作品によくあった「手軽に楽しめるゲーム」として幅広く楽しませることが可能な秀逸なシステムは、任天堂作品らしい良さがしっかり出ていると言えるだろう。 余談 この後も「レーダー作戦ゲーム」は12月の『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』(ユース)など、少ないながらも発売されたが任天堂からは出ておらず、後のGBAやDSでも発売されなかった。 しかし『ゼルダの伝説 風のタクト』で「サルバトーレ」というキャラクターが行うミニゲームとして同様のゲームは実装されており、そちらで海戦ゲームを初めて知ったユーザーも少なくないとは思われる。
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PCエンジンソフトの発売日順一覧。 規格はHu=Huカード、SG=スーパーグラフィックス専用ソフト、CD=CD-ROM2、SC=スーパーCD-ROM2、AC=アーケードカード専用ソフト 最新情報と記事未作成のゲームに関してはプロジェクトEGGとPCエンジンアーカイブスとWikipediaをご覧ください。 年代順 1987年 1988年 1989年 1990年 1991年 1992年 1993年 1994年 1995年 1996年 年代順 [部分編集] 1987年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 10月30日 上海 PZL なし Hu ビックリマンワールド ARPG 良 Hu 『ワンダーボーイ モンスターランド』のキャラ替え移植 11月21日 THE 功夫 ACT なし Hu 11月30日 カトちゃんケンちゃん ACT 不安定 Hu 12月28日 ビクトリーラン RCG 不安定 Hu [部分編集] 1988年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 1月22日 邪聖剣ネクロマンサー RPG 不安定 Hu 2月5日 妖怪道中記 ACT 不安定 Hu 3月25日 R-TYPE I STG 良 Hu AC版初代『R-TYPE』の1~4面を収録 4月22日 遊遊人生 TBL なし Hu 5月20日 プロ野球ワールドスタジアム SPG なし Hu 6月3日 R-TYPE II STG 良 Hu AC版初代の5~8面を収録AC版『R-TYPE II』とは別物 6月24日 パワーリーグ SPG なし Hu 7月15日 ギャラガ 88 STG なし Hu 9月14日 エイリアンクラッシュ ACT 良 Hu 9月23日 魔境伝説 ACT なし Hu 11月18日 定吉七番 秀吉の黄金 ADV なし Hu 12月4日 ファイティングストリート FTG なし CD 初のCD-ROM²ソフト 12月16日 ドラゴンスピリット STG 良 Hu 12月23日 ビックリマン大事界 etc なし CD [部分編集] 1989年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 1月14日 ビジランテ ACT なし Hu 1月27日 ソンソンII ACT なし Hu 『ブラックドラゴン』のキャラ替え移植 2月3日 モトローダー RCG 良 Hu 2月9日 ネクタリス SLG 良 Hu 3月18日 改造町人シュビビンマン ACT 良 Hu 3月20日 P-47 STG なし Hu 3月31日 ディープブルー海底神話 STG ク Hu 4月19日 エナジー AADV ク Hu 4月21日 ワンダーモモ ACT なし Hu 6月30日 天外魔境 ZIRIA RPG 良 CD ニンジャウォーリアーズ ACT なし Hu 7月7日 ガンヘッド STG 良 Hu 7月14日 サイドアーム STG なし Hu 7月28日 武田信玄 ACT ク Hu 9月1日 ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ ACT 良 Hu 9月8日 オーダイン STG なし Hu 10月31日 ダブルダンジョン RPG なし Hu ドラえもん 迷宮大作戦 ACT なし Hu 11月17日 ニュートピア ARPG 良 Hu 11月24日 麻雀学園 東間宗四郎登場 脱衣麻雀 なし Hu 12月1日 Mr.HELIの大冒険 STG なし Hu 12月8日 忍 -SHINOBI- ACT なし Hu 12月15日 サイドアーム スペシャル STG なし CD PC原人 ACT 良 Hu 12月21日 イースI・II ARPG 良 CD PC版IとIIのカップリング移植 12月22日 ヘビーユニット STG なし Hu 弁慶外伝 RPG なし Hu 12月28日 レッドアラート ACT/STG バカゲー CD [部分編集] 1990年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 2月1日 麻雀刺客列伝 麻雀ウォーズ TBL なし Hu 2月23日 ニュージーランドストーリー ACT/STG なし Hu 飛装騎兵カイザード SLG 良 Hu 3月1日 パラノイア STG 怪作 Hu 3月2日 シティーハンター ACT なし Hu 3月3日 スペースインベーダーズ 復活の日 STG なし Hu 3月9日 サイバーコア STG なし Hu 3月16日 源平討魔伝 ACT 良 Hu ゴールデンアックス ACT 劣化 CD スーパーダライアス STG 良 CD 3月23日 アームドF STG 劣化 Hu ファイナルゾーンII ACT/STG なし CD 3月30日 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 SPG 良 Hu 4月3日 スプラッターハウス ACT 良 Hu 4月6日 サイコチェイサー STG なし Hu 魔動王グランゾート ACT なし SG 4月20日 ネクロスの要塞 RPG なし Hu 4月27日 青いブリンク ACT なし Hu バルンバ STG なし Hu 6月15日 タクティカル グラディエイター ヴェイグス STG 劣化 Hu 6月22日 ダウンロード STG なし Hu 6月29日 ソル・ビアンカ RPG なし CD 麻雀学園マイルド TBL なし Hu ラスタンサーガII ACT ク Hu 7月6日 スーパースターソルジャー STG 良 Hu 7月13日 超絶倫人ベラボーマン ACT バカゲー Hu 7月20日 デビルクラッシュ ACT 良 Hu 7月27日 大魔界村 ACT 良 SG 8月3日 地獄めぐり ACT/STG なし Hu 8月9日 ワルキューレの伝説 ACT/AVG 良 Hu 8月24日 マジカルザウルスツアー etc なし CD 8月31日 ラストハルマゲドン RPG 良 CD 9月7日 暗黒伝説 ACT なし Hu はにい おんざ ろおど ACT なし Hu 9月21日 ダライアスプラス STG なし SG PCエンジン唯一のHC・SG両対応ソフト 桃太郎活劇 ARPG 良 Hu レギオン STG ク CD 9月28日 ダイハード ACT/STG なし Hu ダブルリング STG なし Hu ファイナルブラスター STG なし Hu 10月12日 バットマン ACT なし Hu サイバーナイト RPG なし Hu 11月2日 エアロブラスターズ STG 良 Hu 11月23日 殺人倶楽部 ADV 良 CD 12月7日 アヴェンジャー STG なし CD バーニングエンジェル STG なし Hu ボンバーマン ACT 良 Hu 12月11日 メルヘンメイズ ACT/STG なし Hu 大旋風 STG なし Hu トイショップボーイズ STG なし Hu バイオレントソルジャー STG なし Hu 12月19日 不思議の夢のアリス ACT なし Hu 12月21日 魔界プリンスどらぼっちゃん ACT なし Hu 12月22日 桃太郎伝説II RPG 良 Hu [部分編集] 1991年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 1月8日 オーバーライド STG なし Hu 1月18日 ジャッキーチェン ACT なし Hu 2月15日 マスターオブモンスターズ SLG/RGP 不安定 CD 2月22日 オルディネス STG なし SG デッドムーン 月世界の悪夢 STG なし Hu 3月13日 レジェンド・オブ・ヒーロー・トンマ ACT/STG なし Hu 3月15日 おぼっちゃまくん ACT なし Hu 3月22日 1943改 STG 良 Hu 3月29日 コラムス ACT/PZL なし Hu サイレントデバッガーズ ACT/STG 良 Hu ダウンロード2 STG なし CD 4月5日 エルディス STG なし CD ポピュラス RTS 良 Hu 4月27日 改造町人シュビビンマン2 新たなる敵 ACT/STG なし Hu 6月7日 ライザンバーII STG 不安定 CD 7月5日 ファイナルソルジャー STG なし Hu 7月12日 精霊戦士スプリガン STG なし CD メタルストーカー STG なし Hu 7月19日 PC原人2 ACT 良 Hu 7月26日 大旋風カスタム STG なし CD 8月9日 はなたーかだか!? STG なし Hu 8月23日 1941 Counter Attack STG なし SG 8月30日 パワーゲイト STG なし Hu 9月25日 グラディウス STG なし Hu 9月27日 どらごんEGG! ACT なし Hu 10月25日 ドラゴンスレイヤー英雄伝説 RPG 良 SC 初のスーパーCD-ROM2ソフト まーじゃんバニラシンドローム TBL なし CD 11月3日 タイムクルーズII ACT なし Hu 11月8日 プリンス オブ ペルシャ ACT 良 SC 11月15日 マジカルチェイス STG 良 Hu 11月29日 コリューン STG なし Hu 12月6日 沙羅曼蛇 STG なし Hu スーパーシュヴァルツシルト SLG 良 CD PC版2作目のアレンジ移植 ドラえもん のび太のドラビアンナイト(Hu) ACT なし Hu 12月13日 NHKおかあさんといっしょ にこにこぷん ACT ク Hu ゲンジ通信あげだま ACT/STG なし Hu 12月20日 R-TYPE COMPLETE CD STG なし SC 12月20日 スーパー桃太郎電鉄II TBL 良 Hu [部分編集] 1992年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 1月4日 冒険男爵ドン サン=ハート編 STG バカゲー Hu 1月17日 ミズバク大冒険 ACT 良 Hu 1月24日 忍者龍剣伝 ACT 劣化 Hu 2月28日 改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス ACT/STG シリ不 CD 未来少年コナン ACT なし SC 3月6日 トイレキッズ STG バカゲー Hu 山村美紗サスペンス 金盞花京絵皿殺人事件 ADV なし SC 3月13日 極楽!中華大仙 STG なし Hu HAWK F-123 STG なし SC 3月19日 サイキックストーム STG なし SC 夢幻戦士 ヴァリス ACT なし SC 3月26日 天外魔境II 卍MARU RPG 良 SC 4月3日 超時空要塞マクロス2036 STG なし CD 4月7日 源平討魔伝 巻ノ弐 ACT なし Hu 5月1日 テラフォーミング STG なし SC 5月26日 ドラえもん のび太のドラビアンナイト(SCD) ACT なし SC 5月29日 キャンペーン版 大戦略II SLG ク SC 6月26日 高橋名人の新冒険島 ACT 良 Hu ライザンバーIII STG なし SC Hu 7月10日 ソルジャーブレイド STG 良 Hu 7月17日 サマーカーニバル 92 アルザディック STG なし CD 7月24日 TATSUJIN STG 良 Hu 8月28日 ベイビー・ジョー ACT ク SC 10月23日 キアイダン00 STG なし SC スナッチャー ADV 良 SC 11月20日 PC原人シリーズ PC電人 STG なし Hu 11月27日 ゴッドパニック 至上最強軍団 STG なし SC テラクレスタII マンドラーの逆襲 STG なし Hu 12月11日 ネクスザール STG なし SC ボンバーマン 93 ACT 良 Hu 12月18日 グラディウスII -GOFERの野望- STG 良 SC ブライII 闇皇帝の逆襲 RPG なし SC 12月25日 超兄貴 STG 良 SC [部分編集] 1993年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 2月12日 コットン Fantastic Night Dreams STG 良 SC 3月26日 ムーンライトレディ ARPG バカゲー SC 4月23日 ウィンズ・オブ・サンダー STG 良 SC 6月11日 A列車で行こうIII SLG 良 SC 6月12日 ストリートファイターII FTG なし Hu 7月10日 天外魔境 風雲カブキ伝 RPG 良 SC 7月23日 サマーカーニバル 93 ネクスザールスペシャル STG なし SC 7月30日 卒業 ~Graduation~ SLG なし SC 8月6日 ラングリッサー ~光輝の末裔~ SRPG 良 SC 9月30日 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 SLG なし SC 幽☆遊☆白書 闇勝負!!暗黒武術会 STG なし SC 10月29日 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 ACT 良 SC GALAXY刑事 ガイバン ACT バカゲー SC 12月2日 イースIV -The Dawn of Ys- ARPG なし SC 12月10日 ボンバーマン 94 ACT 良 Hu 12月24日 スーパーダライアスII STG 劣化 SC ダウンタウン熱血物語 ACT 良 SC 12月25日 真・女神転生 RPG 良 SC [部分編集] 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 1月3日 爆笑 吉本新喜劇 今日はこれぐらいにしといたる! ACT バカゲー SC 1月28日 エメラルドドラゴン RPG 良 SC 2月18日 風の伝説ザナドゥ ARPG 良 SC 2月26日 ゴジラ爆闘烈伝 FTG 良 SC 3月12日 餓狼伝説2 新たなる闘い FTG なし AC 初のACソフト 3月26日 龍虎の拳 FTG 良 AC 4月22日 爆伝 アンバランスゾーン ADV ク SC ぷよぷよCD PZL 良 SC 5月27日 ときめきメモリアル SLG 良 SC 6月4日 ワールドヒーローズ2 FTG なし AC 6月17日 天地を喰らう ACT なし SC 7月22日 ADVANCED V.G. FTG なし SC PS/SS版あり 8月5日 スーパーリアル麻雀 PII・PIIIカスタム TBL なし SC IIとIIIのカップリングアレンジ移植 12月22日 アルナムの牙 獣族十二神徒伝説 RPG ク SC 12月23日 卒業II ~Neo Generation~ SLG 良 CD [部分編集] 1995年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 1月13日 セクシーアイドル麻雀 野球拳の詩 TBL なし SC 18禁ソフト 2月24日 愛・超兄貴 STG バカゲー SC 姐(あねさん) ACT バカゲー SC 3月3日 スーパーリアル麻雀PVカスタム TBL 良 SC 4月7日 FORMATION SOCCER 95 della セリエA SPG なし SC 6月23日 レニーブラスター ACT ク SC 8月4日 百物語 ~ほんとにあった怖い話~ ADV なし SC 9月22日 真・怨霊戦記 ADV 良 SC 『怨霊戦記』のリメイク移植 10月13日 リンダキューブ RPG 良 SC 18推ソフト [部分編集] 1996年 発売日 タイトル ジャンル 判定 規格 備考 12月13日 魔導物語I 炎の卒園児 RPG なし AC 最後のACソフト
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エスパードリーム2 新たなる戦い 【えすぱーどりーむつーあらたなるたたかい】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1992年6月26日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 前作のシステムを改善し、遊びやすくした作品ファミコン成熟期にふさわしいグラフィック演出と重厚なBGM世界観やテキストは低学年ユーザー向け エスパードリームシリーズ - 1 / 2 概要 ストーリー 登場人物 システム 超能力 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『エスパードリーム』から5年後に発売された続編。 一部前作との関連もあるが、未プレイでも問題は無い。 ストーリー ある街に住む男の子・マモルは学校帰りに図書館へ立ち寄るのが日課でした。 その古い図書館はもう利用する人もほとんどいないのですが、変わった本があるのでマモルはそこで読書をするのがいつも楽しみだったのです。 しかしある日、夢中で本を読んでいると図書館の雰囲気がどこがおかしいように感じられました。 そしてなんと、マモルの目の前に小さな妖精の女の子が現れたのです。 「本の世界の大切な指輪がモンスターに奪われました。このままでは本の世界が滅んでしまいます!」 さあ、マモルと妖精の不思議な冒険が始まります。 登場人物 リサ 第1の本棚の住人。見た目からマモルより少し年上程度の少女と思われるが、港町の代表者を務めている。 攻撃手段は投げナイフ。更に歌が得意であり、子守歌で敵を眠らせることができる。 アラームさん 第2の本棚の住人。この道30年のベテラン車掌。 帽子を投げつけて敵を攻撃する他、笛で動きを止めることができる。 ネジくん 第4の本棚の住人。工業製品の1パーツになることを夢見るただのマイナスネジ……だが、本の世界に現れたモンスターから仲間のネジたちを守るために立ち上がる。 回転体当たりとミサイルが攻撃手段。 ほしくん 第5の本棚の住人。天界の宮殿に住む王子であったが、モンスターの謀略にかかり王宮から追われてしまう。 流星による全体魔法と、マモルの周囲を高速回転して自ら防壁になるローリングアタックを行う。 システム 図書館と本の世界 ゲームスタート時に「どくしょカード」画面となり、主人公の名前(デフォルトはストーリー項の通り「マモル」)を設定する。 名前はひらがな4文字まで。 図書館内には1~5までが割り振られた本棚があり、その前でボタンを押すと本の世界へとワープする。 各本の世界ではモンスターによる何らかの事件が発生しており、その犯人となるボスモンスターを倒して解決するのが目的。 ただし第3の本棚のみ、賛否両論点で後述の理由により最初は入ることができない。 セーブは図書館で行うことができる。セーブデータは最大2つまで。 装備品とパラメータ 装備品は「武器」と「防具」が1枠ずつというシンプルな仕様。OP終了時点で妖精より「妖精の弓」と「普通のスーツ」を与えられる。 パラメータも「ヒットポイント」「エスパーポイント(いわゆるMP)」「攻撃力」「防御力」のみ。 武器には数値だけでなく敵との相性があり、基本的に最新武器を用いないとボス敵にダメージが通らない。 そのため、順当に進めるならアイテムコンプが必須となる。 また主人公の動きが遅いため被弾前提となりやすい。防御力には当然防具が関与するが、レベルに依存する部分も大きいため、しっかりとアイテムを買いそろえつつちゃんとレベル上げも必要なバランスとなっている。 戦闘(シンボルエンカウント) ダンジョンマップでは「足跡」のアイコンが歩行モーションを繰り返しつつ徘徊しており、これに触れると戦闘画面になる。 戦闘画面も1画面固定の2Dマップ形式であり、上下左右に動きながら敵に弓や銃で攻撃を行う、いわばシューティングゲームのようなシステムとなっている。 画面外に退場すると戦闘を離脱できるほか、超能力「てれぽーと」を使うことでも逃げられる。 これによって通常エンカウント用の足跡は消滅するが、門番敵などの固定足跡は消えない。 仲間キャラの取り扱い 各世界で出会える仲間たちは、パーティに入った後戦闘にも参加する。 仲間には指示を出すことはできず、勝手に判断して行動する。また、ダメージは受けず死亡することもない。 パーティ参加はそれぞれの世界限りであり、図書館や他の世界に連れ出すことはできない。 相談コマンド 妖精、またはその世界での仲間がヒントを教えてくれる機能。 なぜか広告漫画などでも「困ったときは相談コマンド!」と前面に打ち出されていた要素だが、実際有用であり、役に立たないヒントはそれほど出してはこない。 超能力 マモルはレベルアップまたはステージクリアに応じて超能力を習得し、エスパーポイントを消費して発動させることができる。 + 一覧表 テレポート 最初から習得済み。バトルでは戦闘から逃げ出す効果、バトル外では図書館に戻る効果 エスパービーム 攻撃ESP。粒状の貫通ビームを前方に飛ばすレベルアップで威力と範囲、および消費EPが増える エスパーライト ダンジョン内の真っ暗なフィールドを明るく照らして見えるようにする エスパーストップ 一定時間敵の動きを止める。固定エンカやボスには効かない エスパーバリア 一定時間ダメージを受けなくなる てきさんあつまれ 複数の敵を1匹に合体させる。合体した敵はHPと経験値が合算されるが、他の能力と入手金額は1匹分となる フラッシュ 画面上の全ての敵にダメージを与える パワーリペア 最後に覚える超能力。HPを全快する。消費EPは最大EPの約半分 評価点 「本の世界に飛び込む」という世界観設定 前作に引き続き本の中の世界という設定は健在。各本棚で明確に舞台が分かれているため、無理なく港町、駅舎、工場、山岳といった多岐に渡るロケーションを提示している。 ステージに初めて入った時、簡単ではあるがプロローグがあるため状況を把握しやすい。 本作は当時小学生向けの学習雑誌中心に広告を出していたことや、後述の「ひらがな表記」の件から、明確に低年齢層をプレイヤー層としていたことが窺える。そうした層に向けて「学校帰りの図書館で」「妖精に導かれ」「様々な本の世界を探検」というのは心くすぐる冒険譚の導入としてかなりマッチしたものといえる。 自由度が高く最初から任意の本棚を選ぶ事が出来る。手堅く序盤から行くも良し、リスクを取って後半の世界から選ぶも良し。途中退場も可能なので出直してくるのも可能。 ただし後半の世界を選ぶのは、強力な武器を先行入手して早解きする以外でほぼ意味をなさない。 いきなり第5の世界へ行っても固定戦闘があるうえ、第4世界クリア前提なので序盤では脅威。上級者向けのチャートとなる。 前作同様、敵が個性的。 ステージにちなんだ敵(港町なら魚介類系、工場なら磁石、ロボなど)が出現し、そのバリエーションもそこそこ多い。 また、シンボルエンカウントの足跡になぞらえて足跡そのままの敵というのもおり、ギャグ的なインパクトも楽しめる。 前述の通り武器と敵には相性があり、前作では強化したエスパービーム一辺倒のバランス傾向だったが、今作では超能力と武器を使い分ける戦略性が増えた。 メニュー画面の「はやい」「ふつう」「おそい」で戦闘スピードを変えることが可能。 「はやい」だとかなりスピーディ。「おそい」だと敵もゆっくりになるため、手軽に難易度調整することができる。 前作よりも回復用の薬の種類が増え、補給もしやすくなった。 ただし個数制限は前作より厳しいので、無駄遣いはできないちょうど良いバランスになっている。 前作では金に物を言わせて複数所持できた自動復活アイテムは、今作では1つしか持てない。 グラフィック面で作り込みされた箇所がある 登場人物の顔グラをいつでもメニュー画面で見ることができる。 SFC中期以降では珍しくもなんともない話だが、92年当時はまだまだ「キャラクターの顔をそこそこ大きいサイズで見られる」というのはそれだけで嬉しい要素であった。 特に妖精やリサは説明書内でのイラスト含め可愛らしく描かれているため、用も無いのにメニューを開いたり、相談コマンドを起動したりしたくなる魅力がある。 武器・防具・道具屋の店員にも顔グラがあり、更にそれぞれの本の世界でちゃんと異なる人物となっている。 可愛らしい女性キャラ中心の宿屋、シブい親父中心の武器屋など個性的であり、ネジくんの活躍する第4の世界では店員もネジやボルトであるなどこだわりが見られる。(*1) またマップも作りこまれており、海底ではマップ全体が揺らいだように描画されたり、電車では車窓の向こうがスクロールしていたり、他にもクリスタルの質感や背景の夕日に流れる雲など、当時の技術が駆使されている。 質の高いBGM ファミコン時代のコナミサウンドといえば評価の高いゲームは多いが、本作も拡張音源VRC6を使用した重厚な音色が特徴的。 特に第2の世界メインBGM「汽車の旅は時間旅行」はサスペンスチックな曲調が駅を舞台にした世界観によく合っているし、「特急GO!GO!」も浮遊感のあるコード進行が旅の高揚感を効果的に表している。 第5の世界メインBGM「水晶山のテーマ」も、一般には不協和音とされる音使いを巧みに使用しており、楽曲のクオリティの高さもさることながら、天界の異質な雰囲気にマッチしている。 余談だが、本作のBGMがTV番組で使われた事もあった。 更に余談だが、ゲームスタート時のネームエントリーのBGMは、前作と同じ曲である。 賛否両論点 移動中、および戦闘中のHPとEPがゲージ表示 前作では数値表記だったため、経験者は面食らいやすい。また、現在値の割合はゲージの方が解りやすいが、「あと何発喰らっても大丈夫」「あと何回超能力を使っても大丈夫」といった計算が困難になるため一長一短である。 一応メニュー画面を開けば数値の確認は可能ではある。 第3の世界を前作主人公がクリアしてしまっている 第3の本棚には最初入ることができないが、第4の世界クリア後に図書館に戻ってくると本棚の前に人がおり、「ここは僕が解決しちゃったんだ」と説明してくるというイベントがある。 この人物こそ前作の主人公であり、実は本作の一部の話だったのだという仕掛けになっているのだが、思わぬ繋がりに意表を突かれる一方で勝手に1ステージ攻略されて損したような印象を抱かせてしまっている。 イベントの後でこの世界に入ると前作の村に行くことができるし、BGMも前作のものということで明確にファンサービスとして提示されてはいるが、それも新規プレイヤーには何のこっちゃであろう。 問題点 台詞がひらがなのみで表記されているため読みづらい 本作の台詞ではすべての単語がひらがな表記となっている。漢字は当然として、カタカナがただの一文字もない。 最初に妖精から手渡されるのも「ふつうのすーつ」だし、仲間になる車掌も「あらーむさん」だし、最後に姿を現すラスボスも「どりーむですとろいやー」である。これでは読みにくいのは勿論、迫力もまったくない。 当然句点読点もなく、単語の区切りはスペースのみ(要は分かち書き)。 ファミコンの容量なら仕方がない、と言いたいところだが、本作の台詞は4倍角表記となっており「そこで容量を使ったせいでは?」という気がしてくる。 これだけなら低学年ユーザーでも読めるよう、文字を大きく見やすくして全てひらがなにしたということが推測できるが、一方でメニュー内では「武器」「防具」「道具」などが漢字表記となっているし、パラメータ表示でもヒットポイントやエスパーポイントがカタカナ表記であるため統一されていない。 地形を無視して移動する敵を倒した場合、宝箱を壁の中にドロップすることがある 中盤で入手できる「地雷」で壁を壊すことができるが、メニューから武器を切り替える必要があるため手間。 回復系の薬を誤使用しやすい/逆に使いたい時に使えない アイテム選択後に使用を取りやめたい場合の操作が「キャンセル(B)ボタンを押す」ではなく「なにもつかわない(×)」に合わせる、であるため、慣れないと間違って消費してしまうことがある。 死亡時の自動復活効果を持つ「てんしのりんぐ」はカーソルを合わせておかないと効果が発動しないため、死ぬかもと思った時には間に合わない。 使える超能力と使えない超能力の差が大きい エスパーストップ:前作のタイムストップはラスボスにも効くほど強かったが、今作ではボス、固定敵には効かなくなった。 動きの速い雑魚敵には有用ではあるものの、肝心の強敵で使えないため、若干死に技感がある。 パワーリペア:前作でもEP300でHP250回復というやや効率の悪いものだったが、今作では「最大EPのほぼ半分を消費してHP全快」となった。 EPあたりのコスパは改良されたが、単純に使い勝手が悪い。 また習得が最終盤であるため活躍する場面も少ない。本作ではRPGによくある「序盤から使える小回復魔法」がないので、満を持して使えるようになった唯一の回復魔法が「MP半分を持っていかれるが全快」という実に極端で変わった仕様となっている。 一方前作から強かったエスパーバリアや、消費EP4で戦闘離脱できるテレポートは非常に使う場面が多いが、バランスとしては少々いびつといえる。 トリッキーな性能の「てきさんあつまれ」はそのままだと微妙だが、武器が「ほのおのじゅう(*2)」だと凄まじい相乗効果を発揮する。 消耗を避けたいときなどにオススメ。 ストーリーが薄い 世界観やキャラの掘り下げが弱く、全体通して非常にストーリーが薄味になっている。 たまたま図書館に入り浸っていた児童に弓矢を押しつけてモンスター退治をさせる妖精も大概だが、各世界のモンスターも「平和を乱す悪い奴」以上の描かれ方が大してされておらず、かなりご都合主義的である。 前述の通り想定プレイヤー層が低学年と思われるため、複雑さは求められないという判断かもしれないが。 更にラストダンジョンはなぜか現実世界の図書館の地下。違法建築としか思えない広大なダンジョンを舞台に、しかも各世界のボスによるボスラッシュが行われてしまうため、本の世界どうこうという設定が吹き飛んでしまっている。 蔵書の中の世界を脅かす黒幕が図書館そのものにいたというのは何か意味深だが、そのあたりも説明はされない。 また、システムとして既に記した通り本の世界の仲間はそれぞれの世界から連れ出すことができない。つまり、パッケージイラストでリサやアラームたちが図書館で共演しているが、これは実現不可能な図となっている。 ここでキャラクター同士の相関が生まれない為、一層物語が各世界で閉じたものになってしまっている。 当然ラスボスはマモル単騎での戦いとなるので、「仲間との絆」的なエピソードも特にない。 さらに言えばなぜマモルが妖精に選ばれたのかについても一切語られておらず、必然性がない。 これについて「マモルがエスパーの力を秘めていた少年だから」とする説があるが、本作の当時のチラシには「ひとは誰でも超能力をもっていたんだけど、いつからか使い方を忘れてしまったんだ。本の世界でエスパーになった少年も、もともとは読書好きの男の子。」とあり、結局図書館の常連であれば誰でも良かった可能性がある。 総評 前作でほとんど完成されていたシステムをロムカセットでさらに進化させた作品。 前作で調整不足だった点を改善し、親切設計にしすぎた結果による全体的な難易度の低下はあるものの、低学年ユーザを中心にオススメできる作品となったと言える。 特に当時の技術を詰め込んだBGMは一聴の価値ありだろう。
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kskロワ住民が妄想で描いたハルヒ勢のステータス。 kyon 性格 普通 精神コマンド 不屈 努力 気合 ひらめき 希望 スキル 戦意高揚、気力+(ダメージ) 隊長能力 ハルヒキャラへの攻撃力-20%、それ以外への攻撃力+20% 涼宮ハルヒ 性格 超強気 精神コマンド 根性 信頼 直感 応援 絆 スキル 援護防御Lv1、闘争心、SP回復 隊長能力 クリティカル発生率+30% 朝倉涼子 性格 普通 精神コマンド 加速 集中 直撃 分析 熱血 スキル 援護攻撃Lv1、支援攻撃、精神耐性 隊長能力 命中率+10%、クリティカル発生率+10% キョンの妹 性格 普通 精神コマンド 激励 信頼 応援 祝福 友情 スキル Eセーブ、サイズ差補正無視 隊長能力 受けるダメージ-10% 古泉一樹 性格 普通 精神コマンド 集中 ひらめき 信頼 分析 必中 スキル 底力Lv2、援護攻撃Lv2、連携攻撃、超能力Lv3 隊長能力 命中率+10%、回避率+10% 朝比奈みくる 性格 普通 精神コマンド 信頼 応援 集中 直感 補給 スキル SPアップLv2、補給技能 隊長能力 HP・ENの回復量1.5倍 熱血を覚える奴が朝倉しかいないため、火力不足が懸念される。 part15 534より