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ゲーム記事一覧 年代順ゲーム一覧への機種別リンク。判定ごとの一覧(紹介文付き)は、「判定別ゲーム一覧」へ。 執筆数が10未満のハードの備考欄には「執筆数極少」が付されている。 据置ゲーム一覧 携帯ゲーム一覧 アーケードゲーム パソコンゲーム 携帯電話アプリゲーム 据置ゲーム一覧 メーカー 対応機種 備考 任天堂 ファミリーコンピュータ ディスクシステム、その他周辺機器使用ソフトの記事も含む スーパーファミコン スーファミターボ専用ソフト・サテラビュー配信ソフトの記事も含む バーチャルボーイ 執筆数極少(現在『レッドアラーム』のみ) NINTENDO64 64DD専用ソフトの記事も含む ニンテンドーゲームキューブ Wii Wiiウェア配信専用ソフトも含む Wii U WiiUダウンロード配信専用ソフトの記事も含む Nintendo Switch Nintendo Switchダウンロード配信専用ソフトの記事も含む ソニー PlayStation PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 3ダウンロード配信専用ソフトの記事も含む PlayStation 4 PlayStation 4ダウンロード配信専用ソフトの記事も含む PlayStation 5 PlayStation 5ダウンロード配信専用ソフトの記事も含む Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox 360ダウンロード配信専用ソフトの記事も含む Xbox One Xbox Oneダウンロード配信専用ソフトの記事も含む Xbox Series X Xbox Series Xダウンロード配信専用ソフトの記事も含む セガ セガ・マスターシステム メガドライブ メガCD・スーパー32X専用ソフトの記事も含む セガサターン ドリームキャスト NECホームエレクトロニクス PCエンジン スーパーグラフィックス専用/対応ソフト・CD-ROM2系専用/対応ソフトの記事も含む PC-FX アタリ Atari 2600 執筆数極少 Atari Jaguar 執筆数極少(現在『Alien vs. Predator』のみ) エポック社 カセットビジョン 執筆数極少(現在『アストロコマンド』のみ) スーパーカセットビジョン 執筆数極少 その他 ネオジオ ネオジオCD専用ソフトの記事も含む 3DO Interactive Multiplayer プレイディア 執筆数極少(現在『SDガンダム大図鑑』のみ) CD-i 執筆数極少(現在『Hotel MARIO』のみ) Pippin atmark 執筆数極少 Quest 執筆数極少 携帯ゲーム一覧 メーカー 対応機種 備考 任天堂 ゲームボーイ ゲームボーイカラー専用/対応ソフトの記事も含む ゲームボーイアドバンス ニンテンドーDS ニンテンドーDSi専用ソフト・DSiウェア配信ソフトの記事も含む ニンテンドー3DS ニンテンドー3DSダウンロード配信専用・New3DS専用ソフトの記事も含む ソニー PlayStation Portable PlayStation Portableダウンロード配信専用ソフトの記事も含む PlayStation Vita PlayStation Vitaダウンロード配信専用ソフトの記事も含む その他 ゲームギア ネオジオポケット 執筆数極少。ネオジオポケットカラー専用/対応ソフトの記事も含む ワンダースワン ワンダースワンカラー専用/対応ソフトの記事も含む アーケードゲーム 対応機種 備考 アーケード(80年代以前) アーケード(90年代) アーケード(00年代以後) アーケード(10年代以後) シリーズ総合記事も含む パソコンゲーム 対応機種 備考 PC Windowsおよび18禁ソフトは除く。シリーズ総合記事も含む Microsoft Windows Steam配信および18禁ソフトは除く。シリーズ総合記事も含む Steam PC18禁 ダウンロード配信専用ソフトの記事も含む 携帯電話アプリゲーム 対応機種 備考 携帯電話 買い切りタイプのみ対象
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人生ゲーム伝説 【じんせいげーむでんせつ】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 ゲームボーイ 発売元 タカラ 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1991年6月28日 定価 3,980円(税別) 判定 クソゲー ポイント 単調な癖にやたら遠いゴールへの道のりCPUの思考パターンのせいでさらに長期化人生ゲームを名乗った初のソフト 人生ゲームシリーズ ストーリー 概要 特徴 転職システム 評価点 問題点 総評 余談・その後の展開 ストーリー 遠い遠い昔、あるところに超お金持ちの王様がいました。先祖代々伝わる莫大な財産と趣味で始めたお金儲けで溢れかえったお金に埋もれ、やる事もなくただ退屈な日々を過ごしていました…。王様「あーあ、なーんかすっげえ退屈。おーい、何かする事ないのかー?」大臣『はあ、そんなこと言われましても…また、カラオケなどどうですか?』「飽きた」『はあ?』「あっ!そうだっ!いーこと思いついちゃったっ!聞きたい?」『はあ…』「あのね、この城に来た国民にね、ワシの持っている国をあげちゃうの。でも、ただ来るだけじゃ駄目だよ。ここに来るまでにたっくさん金を稼いできた奴にしかあげない」『そっ、そんな無茶苦茶な!』「うるさい、この国はワシのものだ!ワシが何をしようとお前にとやかく言われる筋合いはなーいっ!うるさいこと言ってると、お前便所掃除にするぞっ!」『ひっひどすぎる~』「おらっ!ぐずぐず言ってないでとっととお触れを出してこい!」召使い「はーい」気まぐれで我儘な王様の提案で国中は大騒ぎ。お城を目指す者達で溢れかえったのでした…。(ほぼ原文ママ) 概要 言わずと知れた有名ブランド『人生ゲーム』の初の携帯ゲーム機へのゲーム化ソフト(家庭用ゲーム機初の人生ゲームソフトはPCエンジンの『遊遊人生』)。 本作の設定は「人生の流れを双六のシステムで再現」というシリーズ定番のスタイルとは一線を画する、いわば剣と魔法の世界で繰り広げられる冒険を題材にした双六ゲーである。 しかしこれまた人生ゲームの定番である「人生の評価は最終的に所持金で判断される」という設定はきちんと採用されている。 特徴 マップが固定で1種類、マップBGMも1種類で固定である。 『人生ゲーム (Wii)』と比較されそうだが、マップは一応冒険している感を演出する程度には長く、建物やら地形やらはそれなりに雰囲気を出せているので手抜きというわけではない。 しかしこの長さはある重要な問題の原因ともなっている。 冒険者にはパラメータが存在せず、唯一絶対の評価尺度は前述の「持ち金」である。当然借金になることもある。 それ以外にも各種ショップマスに止まった際に購入可能なアイテムとして「剣」「宝石」「薬」などが存在し、それらはゴールとなるお城の直前で全て換金される。この辺りの扱いは通常の人生ゲームとさして変わらない。 アイテムの一部はイベントで失うこともある(例:国境警備隊に捕まり賄賂として宝石を渡す、など)。ただし最後まで残せた方が金になるのも同じ。 マルチエンディング形式で、最終所持金でエンディングが変化する。最高ランクのエンディングを見るには15万以上稼がなければならないが、何度も「振り出しに戻る」を引き当てるか、75,000以上持ってゴール直前の丁半博打(当たれば所持金2倍、外せば所持金全没収)を成功させなければ達成はほぼ不可能である。 転職システム 対戦者同士の妨害要素(いわゆるカードの類、あるいは『ドカポンシリーズ』のような直接戦闘)や、共通で取り組むミニゲームなどはない。また、ルート分岐もマップ終盤に一度あるっきりで、プレイヤーの戦略選択の余地はほとんどないに等しく、駆け引きの要素がほとんどない純然たる運ゲーである。 唯一他プレイヤーとの戦略差別化を図れる要素が、目玉でもある「転職システム」で、マップ中に数か所存在する「転職所」を通過する際に必ず転職するか否かの呼びとめがかかり、はいと選択すれば転職ルートに進む。 用意されている職業は「けんし」「とうぞく」「まほうつかい」「しょうにん」の4種類で、それぞれ転職ルートにいる間に規定のゴールドを稼げたかで転職の成功判定がかかる。高い収入が見込める職業ほど必要ゴールド数は高い。 評価点 モンスターマスやカジノマスで遊べるミニゲームを備えている。 おまけ程度での存在ではあるが、ルーレットを回すだけという作業になりがちな本作の一服の清涼剤としてそこそこ有効に機能している。 ボードゲームらしく、通信ケーブルを用いた複数人プレイに対応しており対人戦も可能。しかも4人用アダプターにまで対応している。 問題点 一人プレイで始める場合にプレイの供となるCPUは「選択肢出現の際『はい』と選択する率が非常に高い」仕様である。そのため、CPUは全ての転職所で必ず転職を希望する。 前述の通りマップは比較的長めに作られているが、その分転職所もかなりの頻度で存在し、その都度転職イベントが発生することになる。 また、転職所では「現在の職業と同じ職業のコースは選択できない」という仕様なのだが、「前回苦労して獲得した職業と同じ職業を何度も選んで拒否される」というCPUらしからぬ椿事が頻繁に発生する。 同様に、ミニゲーム可能なカジノマスに止まった際も、翌ターン「続けて遊んで行きますか?」という選択肢が発生し、やはり「はい」選択率が非常に高い。ルーレットを回しての奇数・偶数によって遊べるか否かが判定されるのだが、出目次第では数ターンカジノに居座り続ける事態もざら。 双六ではお馴染みの「振り出しに戻る」が、常にランダムで降りかかり得る。 当然CPUも例外ではなく、スタートに戻ったCPUは再び全ての転職マスで転職を繰り返す。CPUの数を増やすと転職発生頻度・振り出しに戻る発生率が比例して倍増するため、全員ゴールが条件のエンディングへの道のりは果てしなく険しくなる。 かように長期化しやすいにも拘らず、途中セーブの機能はない。 また、人生ゲームの売りの一つであるイベント(通常マスに止まった際に発生するもの)は多いとは言えず、プレイが長引いてくると既出のメッセージに遭遇する可能性はかなり高い。 強制転職はある意味、表示メッセージのマンネリ化防止を意図してのものではないかとすら思える。 総評 よくも悪くも「本来双六は運ゲーである」という事実を体現している作品である。 それにも拘らず、CPUの「はい」縛りによるプレイ時間の長期化や、メッセージの少なさなどにより、「展開は全て運に任せて、さっくりと繰り返す」という楽しみ方も難しい。ただの双六ゲーなのにゴールシーンがなかなか見られないというのはかなり稀有な例ではある。 本作の発売時期や、シリーズ初の携帯ゲームデビュー作であったことを考えると仕方がないと思える部分も多く、単に出来だけで本作を語りきれるものではない。しかし、本作発売の3ヶ月前に発売されたGB版『スーパー桃太郎電鉄』が中々の好移植作で、また同年にFCで発売された『いただきストリート』も好評だったことから、これらと比較する形で本作はクソゲーのレッテルを貼られることになってしまった。 余談・その後の展開 同じGB作品に『ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!』があるが、本作は同じスタッフが開発に携わったらしい。 その後『人生ゲーム』は、94年のスーパーファミコンへの進出を機にイベントの充実や対戦要素の拡充などを図り、TVゲーム界でも定番ボードゲームとしての素地を固めて行く事になるわけだが、本作は結果的にそんなシリーズのほろ苦い携帯ゲームデビューとなってしまった。
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スパロボ物語SRC@wikiへようこそ 現在、準備中。
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メガドライブソフトの発売日順一覧。 メガCD・スーパー32Xのソフトもここに含めている。 最新情報と記事未作成のゲームに関してはプロジェクトEGGとWikipediaとセガハード大百科をご覧ください。 メガドライブ以前のセガ製ゲーム機用ソフトに関してはこちら→ゲーム記事一覧 (SMS) ゲーム一覧の判定欄には、基本情報表のメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 年代順 1988年 1989年 1990年 1991年 1992年 1993年 1994年 1995年 1996年 その他 国内未発売 年代順 [部分編集] 1988年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 10月29日 スーパーサンダーブレード STG なし 11月27日 獣王記 ACT なし [部分編集] 1989年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 3月21日 ファンタシースターII ~還らざる時の終わりに~ RPG 良 4月29日 スーパー大戦略 SLG 良 7月1日 北斗の拳 新世紀末救世主伝説 ACT ク 8月3日 大魔界村 ACT 良 10月6日 スーパーハイドライド ARPG 良 ハイドライド3の移植 12月2日 ザ・スーパー忍 ACT 良 12月9日 TATSUJIN STG 良 12月16日 ヴァーミリオン ARPG バカゲー 12月23日 CURSE STG なし ゴールデンアックス ACT 良 [部分編集] 1990年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月30日 史上最大の倉庫番 PZL 良 2月24日 ソーサリアン ARPG 良 3月3日 ニュージーランドストーリー ACT/STG なし 3月16日 重装機兵レイノス ACT/STG スルメ 3月23日 アフターバーナーII STG 良 4月7日 ダーウィン4081 STG 良 4月21日 時の継承者 ファンタシースターIII RPG シリ不 5月19日 DJボーイ ACT なし 6月8日 サンダーフォースIII STG 良 6月23日 大旋風MD STG なし 6月30日 コラムス ACT/PZL 良 7月14日 ESWAT ACT/STG なし 7月20日 フェリオス STG なし 8月10日 ラスタンサーガII ACT ク 8月26日 XDR STG ク 9月29日 ストライダー飛竜 ACT 良 10月19日 バーニングフォース STG なし 12月14日 アトミックロボキッド STG なし ぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場 TBL 良 12月20日 ダライアスII STG 不安定 12月21日 スタークルーザー STG/ADV/RPG 良 12月22日 ワンダーボーイIII モンスターレア STG なし 12月26日 ヘビーユニット メガドライブスペシャル STG なし [部分編集] 1991年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月25日 ヴォルフィード ACT/PZL 良 1月31日 エアロブラスターズ STG なし 2月22日 究極タイガー STG 劣化 3月8日 バハムート戦記 SLG 良 3月29日 シャイニング ザ・ダクネス RPG なし ミッドナイトレジスタンス ACT スルメ 4月26日 ラングリッサー SRPG 良 ワードナの森SPECIAL ACT 良 7月6日 雷電伝説 STG 良 7月26日 ソニック・ザ・ヘッジホッグ ACT 良 マスターオブモンスターズ SLG/RGP 不安定 8月2日 空牙 STG なし ベア・ナックル 怒りの鉄拳 ACT 良 8月9日 アウトラン RCG 良 ポピュラス RTS 良 9月13日 ギャラクシーフォースII STG 良 9月20日 レンタヒーロー RPG バカゲー 9月30日 宇宙戦艦ゴモラ STG なし 10月10日 デビルクラッシュMD ACT 良 10月11日 ソード・オブ・ソダン ACT ク 10月25日 ワンダーボーイV モンスターワールドIII ARPG 良 10月31日 将棋の星 TBL バカゲー 11月1日 イースIII -ワンダラーズ フロム イース- ARPG なし 11月15日 ルナーク ACT バカゲー 11月19日 ローリングサンダー2 ACT なし 11月29日 乱世の覇者 SLG 良 12月14日 ノスタルジア1907 ADV なし MCD 12月20日 双截龍 II ACT 良 信長の野望 武将風雲録 SLG 良 惑星ウッドストック ファンキーホラーバンド RPG ク MCD 12月26日 三國志II SLG 良 12月27日 夢幻戦士 ヴァリス ACT なし [部分編集] 1992年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月14日 スーパーファンタジーゾーン STG 良 3月6日 バトルマニア STG 良 3月20日 シャイニング・フォース 神々の遺産 SRPG 良 3月27日 シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟 ACT ク 4月24日 まじかる☆タルるートくん ACT 不安定 4月29日 大航海時代 RPG なし 6月26日 闘技王キングコロッサス ARPG 良 LUNAR ザ・シルバースター RPG 良 MCD 7月24日 サンダーフォースIV STG 良 8月7日 修羅の門 FTG/SLG なし 熱血高校ドッジボール部サッカー編MD SPT 良 プリンス オブ ペルシャ ACT 良 MCD 9月24日 提督の決断 SLG 良 10月16日 チェルノブ ACT/STG なし チキチキボーイズ ACT なし 10月30日 CRYING ~亜生命戦争~ STG 良 ランドストーカー ~皇帝の財宝~ ARPG 良 11月13日 タイムギャル etc なし MCD 11月8日 三國志III SLG 良 11月20日 レミングス PZL 良 11月21日 ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 ACT 良 12月11日 ランパート PZL 良 12月18日 ぎゅわんぶらあ自己中心派2 激闘!東京マージャンランド編 TBL 良 ぷよぷよ ACT/PZL 良 12月25日 カプコンクイズ殿様の野望 etc なし MCD [部分編集] 1993年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月14日 ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 ACT 良 1月29日 ゆみみみっくす ADV 良 MCD 3月12日 ニンジャウォーリアーズ ACT なし MCD 3月25日 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 SLG なし 3月26日 バトルトード ACT 良 4月2日 ファイナルファイトCD ACT 劣化 MCD 4月9日 ウルトラマン ACT 良 4月23日 餓狼伝説 宿命の闘い FTG なし 三國志III (MCD) SLG 良 MCD SWITCH ADV バカゲー MCD 5月28日 エクスランザー ACT/STG なし 太閤立志伝 SLG 良 ナイトストライカー STG 良 MCD 6月11日 スラップファイト STG なし 6月25日 メガシュヴァルツシルト SLG 良 MCD 7月23日 アークス I・II・III RPG なし MCD 7月30日 エコー・ザ・ドルフィン ACT なし シルフィード STG 良 MCD 8月10日 ウイザード オブ イモータル AADV 不安定 8月13日 マーブルマッドネス ACT 良 9月3日 ああ播磨灘 FTG バカゲー 9月10日 信長の野望 全国版 SLG 良 9月15日 ガンスターヒーローズ ACT/STG 良 9月17日 ガントレット ACT/STG 良 9月23日 ソニック・ザ・ヘッジホッグCD ACT 良 MCD 9月24日 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 SLG なし MCD 9月28日 ストリートファイターII PLUS FTG 良 10月1日 シャイニング・フォースII 古えの封印 SRPG なし 11月5日 パーティークイズ MEGA Q etc 良 12月3日 ダイナブラザーズ2 SLG 良 セガチャンネルSP 1995年6月 11月19日 ナイト トラップ ADV 賛否 MCD 12月10日 ソニック・スピンボール ACT 不安定 夢見館の物語 ADV 良 MCD 12月15日 カプコンクイズ殿様の野望 etc なし MCD 12月17日 ファンタシースター ~千年紀の終りに~ RPG 良 12月24日 バトルマニア大吟醸 STG 良 12月28日 戦国伝承 ACT なし [部分編集] 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月14日 龍虎の拳 FTG 良 2月25日 真・女神転生 RPG 良 MCD 信長の野望 覇王伝 SLG なし 3月11日 クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児 ACT なし 3月18日 バーチャレーシング RCG 良 バンパイアキラー ACT 良 3月25日 ダンジョンマスターII スカルキープ RPG 良 MCD 信長の野望 覇王伝 (MCD) SLG なし MCD 4月1日 タントアール ACT/PZL 良 モンスターワールドIV ARPG 良 4月2日 ファンタシースター 復刻版 RPG 良 4月22日 爆伝 アンバランスゾーン ADV ク MCD 4月23日 ヘブンリーシンフォニー RCG 良 MCD 5月27日 ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 ACT 良 モータルコンバット ACT なし 6月3日 モータルコンバット完全版 ACT なし MCD 6月17日 新創世記ラグナセンティ ARPG なし 6月24日 餓狼伝説2 新たなる闘い FTG なし 大航海時代II RPG 良 6月25日 スーパーストリートファイターII FTG なし 7月8日 美少女戦士セーラームーン ACT 良 7月22日 シャイニング・フォースCD SRPG 良 MCD パルスマン ACT 良 8月5日 ダイナマイトヘッディー ACT 良 8月26日 エコー・ザ・ドルフィンII ACT なし 9月9日 モータルコンバットII 究極神拳 ACT 良 9月15日 魂斗羅ザ・ハードコア ACT 良 9月16日 ドラゴンスレイヤー英雄伝説 RPG 良 9月30日 キャプテン翼 SLG 良 MCD 幽☆遊☆白書 魔強統一戦 FTG 良 10月18日 ソニック ナックルズ ACT 良 10月21日 ロックマンメガワールド ACT なし 11月18日 サムライスピリッツ FTG 劣化 12月2日 ぷよぷよ通 ACT/PZL 良 12月3日 スペースハリアー STG 良 32X 12月22日 LUNAR ETERNAL BLUE RPG 良 MCD [部分編集] 1995年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月13日 アフターバーナー コンプリート STG 良 32X 1月20日 ドラゴンスレイヤー英雄伝説II RPG なし 2月24日 エイリアンソルジャー ACT/STG 良 エコー・ザ・ドルフィンCD ACT 劣化 MCD 3月31日 餓狼伝説スペシャル FTG 良 MCD ミッキーマニア ACT 良 5月19日 モータルコンバットII 究極神拳 ACT 良 32X 5月26日 マキシマムカーネイジ ACT 良 海外ではSNES版あり 7月28日 三國志IV SLG 良 32X 9月1日 コミックスゾーン ACT 良 10月20日 バーチャファイター FTG 良 国内最後の32Xソフト [部分編集] 1996年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 2月26日 シャドウラン RPG なし 国内最後のMCDソフト 3月22日 魔導物語I RPG 良 国内最後のMDソフト [部分編集] その他 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1990年11月3日~1991年8月28日 ファンタシースターII テキストアドベンチャー ADV なし ゲーム図書館後にMCD『ゲームのかんづめVol.1/Vol.2』に収録 1990年11月21日 死の迷宮 RPG なし ゲーム図書館後にMCD『ゲームのかんづめVol.2』に収録 1991年1月 フリッキー ACT なし ゲーム図書館後にMCD『ワンダーメガコレクション』『ゲームのかんづめVol.1』に収録 1991年5月~1992年 ピラミッドマジック ADV 良 ゲーム図書館後にMCD『ワンダーメガコレクション』『ゲームのかんづめVol.1』に収録 1991年 16t ARPG 怪作 ゲーム図書館後にMCD『ゲームのかんづめVol.2』に収録 1992年 テディボーイブルース ACT 良 ゲーム図書館後にMCD『ゲームのかんづめVol.2』に収録 1992年 イカスぜ!恋のどきどきペンギンランドMD ACT 良 ゲーム図書館後にMCD『ゲームのかんづめVol.2』に収録 国内未発売 [部分編集] ※海外版MD「GENESIS」対応作品 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1992年 Cadash ACT なし 1992年 Sunset Riders ACT バカゲー 1993年3月15日 Blaster Master 2 ACT なし 1994年10月11日 Mega Bomberman ACT 劣化 1994年 Snatcher ADV 良 SEGA-CD 1994年 The Punisher ACT 良 1994年 View Point STG 良 1994年 World Heroes FTG なし 欧州のみ発売 1995年 Lords of Thunder STG 良 SEGA-CD 1996年 Nightmare Circus ACT 良 ブラジルのみ販売
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グルーヴ地獄V 【グルーヴじごくふぁいぶ】 ジャンル クソゲー 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 オーパス・スタジオ 発売日 1998年1月8日 定価 5,544円(税込) 判定 バカゲー ポイント 地獄で待ってるぜ。 自称『 クソゲー 』ミュージックエディターは高評価 電気グルーヴシリーズ(グルーヴ地獄シリーズ) グルーヴ地獄V / バイトヘル2000/ The Last Guy SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 ゲームシステム メインメニュー バイトジゴク ガチャガチャ ジタク セーブデパート トモダチ ゲームクリアはあるの? 評価点 問題点 総評 余談 概要 本作は『DEPTH』の流れを汲む「SweepStationシリーズ」の二作目となる作品。本作ではテクノバンドである電気グルーヴがプロデューサーとして参加しており、ゲーム全体のプロデュースをメンバーのピエール瀧、音ネタのプロデュースを同じくメンバーである石野卓球と砂原良徳が担当している。 また、本作のコ・プロデューサーとして、ゲーム『バスト ア ムーブ』やアニメ『OH!スーパーミルクチャン』のキャラクターデザインなども手掛けている田中秀幸も参加しており、瀧氏と共に後述する「バイト」のアイデア出しの他、本作のパッケージやゲーム内のデザインを担当している。 田中氏は本作以前から瀧氏と合同でCGアニメや映像演出を制作する関係でもあり、関わりが深い人物でもある。 基本的には前作『DEPTH』と同じく、プレイヤーは音ネタを集めて簡易的なシーケンサーを操作して遊ぶという内容になっている。 ・・・のだが、ピエール瀧の個性が思う存分発揮された結果、 「クソゲー(自称)」が出来上がってしまった。 「クソがしたくなるゲーム(石野卓球)」「ゲームの雑誌で0点をつけてほしい(砂原良徳)」とメンバーはそれぞれコメントしている。 オープニングは夕暮れ時のサラリーマンが鬼の面やスピーカーが装飾された 暴走トラックに轢かれてしまう 衝撃的なCGアニメとなっている。なお、 本編とは全く関係がない 。 タイトル画面のBGMはピエール瀧が「グルーヴ地獄ファイブ~」と アカペラで熱唱 するものとなっている。 当然だが、グルーヴ地獄Ⅰ~Ⅳは存在しない。 ゲームのローディング中はアニメーションが表示され、様々なパターンのアニメが表示される。 麻雀の牌が揃っていき「ツモ」になる・ 飛行機がビルに突っ込む ・口に含んだガムを手で伸ばすなどがある。 ゲームシステム バイトをしてお金を稼ぎ、ガチャガチャを回して、音ネタを集めて自宅で遊ぶ。 簡単に言えばこれだけである。 メインメニュー ゲームを開始するとまずこの画面が表示される。ここから後述する「ジゴク」や「ジタク」などを選択することができる。 なぜかテレビ番組「ドリフの大爆笑」のコント「もしもシリーズ」で使用されているBGM風のものが流れる。 バイトジゴク メインメニューの「ジゴク」を選択すると出てくる。所謂「バイト斡旋所」。合計8つのバイトの内、ランダム3つの「バイト」(ミニゲーム)が選べる。なぜかBGMは剣道の稽古をしている様子が聞こえる。 しかし、この「バイト」が一癖も二癖もあり、正に「クソゲー」と呼ぶに相応しい内容になっている。当時のゲームレビューでは「 3分で飽きる 」「ゲームをする前に取扱説明書のゲーム説明を読んでいる間が一番幸せなひととき」と評された(*1)。 以下、主なバイトを紹介する。 『ボールペンコウジョウ』 プレイステーションの機能をフルに活用したフルポリゴンのボールペンを組み立てるハイテクな作業(取扱説明書より)。 と、聞こえはいいが実態は フルポリゴンで描かれた黒色ボールペンにキャップを嵌めるだけの仕事。 嵌める、送る、嵌める、送るの繰り返しであるが、たまにペンが上下逆になって来るのでひっくり返して嵌める必要がある。 たまに赤色のボールペンも来るが、ただの赤色ボールペンなので得点が加算されたりすることは無い。 作業中のBGMは無く、周りの作業員と思われる話し声がボソボソ聞こえてくる。BGMが存在しない理由について、ピエール瀧曰く「 工場だから 」との事。 作業を続けていると何かが起こる・・・というのがゲームとしての通例であるが、『ボールペンコウジョウ』においては、あくまでも「バイト」として作業をしているため、延々と同じ画面でボールペンにキャップを嵌め続けることとなる。時間制限や何本嵌めろというクリア条件は無いため、 カンストするまで思う存分キャップを嵌める仕事ができる(*2)。 もちろん途中で辞めることが出来るので、そこまで嵌めた本数のバイト代が貰える。もちろん、バイトなので キャップを80本嵌めたところで300円程度しか貰えない 。 嵌めずにそのまま流してしまったり、上下逆のまま嵌めて送ってしまった場合、給料はその分引かれてしまう。 『薪割り』 イジワルなクソババア (取扱説明書より原文ママ)が出してくる薪を割っていく仕事。かなりシビアであり、タイミングよく割っていかないと即終了となってしまう(*3)。1本10円なので、10本割ると100円がバイト代になる。 たまに動物を出してきたり、動物の形をした薪を出してくるので、注意が必要である。 薪を割るのが遅い、もしくは動物を割ってしまうと終了となってしまう。動物を割ってしまった際には お経が流れる 。 『崖レース』 赤い帽子に青いオーバーオールをしたおじさん(*4)とロバ(*5)がカートに乗り、チキンレースをする。それなんて マリオカート 『キノコ or DIE』 「フロッガー」のパロディゲーム。絵柄も8bitのドット風になっている。 50年間もの交通量が多い道を渡り続けているおじいちゃん(64歳)を、車を避けながら対面側の歩道まで移動させてあげるゲーム。 道の途中にキノコが生えており、キノコを集めながら向こう側に行くとボーナスが入り、バイト代が上がる。 ちなみに、このキノコは「 一部の若者の間で人気 」という設定になっている。 当初のゲームの名称は「スーパーマリ岡64歳」だったが、流石に怒られたらしい。 『心霊写真鑑定人』 流れてくる写真に対し、心霊写真だと思うものに○ボタンを押していくゲーム。 しかし、流れてくるものは 全部心霊写真 (という名の電気グルーヴのオフショット写真をコラージュしたもの)である。 「心霊写真」は非常にシュールかつ、適当な合成がされているため、一目で心霊写真だと分かるようになっている。要するに○を押すだけでお金が貰えるため、非常に楽なバイトである。 『ときめいていいとも』 取扱説明書には書かれていない隠しバイト。 略すと「 ときめも 」。タイトルBGMは長らく平日のお昼に放送されていた番組のテーマっぽい曲。 とある恋愛シミュレーションゲームに似ている画面の中、女の子が行う花占いで「好き」に当たれば得点が得られ、バイト代がもらえる。 たまにサングラスでオールバックヘアーの人物から電話がかかってくる。「 明日いいかな? 」と聞いてくるので「 いいとも! 」と答えると、翌日の12時になり、高額なバイト代が貰える。 ガチャガチャ 「バイト」で貯めたお金を使う場所。 3台あるガチャガチャのどれかを選び、ガチャを回す。ちなみにどれを選んでも変化することは無く、一回100円均一となっている。 カプセルの中身は、音ネタとハズレのどちらかが入っている。カプセルは上下で別になっており、音ネタが2つ手に入ることもある。もちろん上下どちらもハズレの可能性もある。 また、音ネタをゲットすると一つ絵柄が開放されていき、一つのジャンルの音ネタをコンプリートすると一枚絵となるコレクション要素もある。 ハズレは字の通り「ハズレ」なので、なにも得られない。 ジタク 実は こちらがゲームの中心部分である。 瀧氏や砂原氏も「シーケンス部分にもっと注目してほしい」と語っている。 「ミュージックエディター」と呼ばれる簡易的なシーケンサーと一台のターンテーブルがある。『DEPTH』における「GROOVE EDITOR」のような位置づけとなっている。 「ハイハット」「バスドラム」などの計8つのトラックで構成されているものに対し、プレイヤーが集めた音ネタで自由に組み替えてチャンク(*6)を作っていく。 チャンクはランダムで生成する事も可能なため、作り方が全くわからない初心者でも楽しめる仕組みとなっている。 チャンクの音量(ボリューム)やパン(音の左右の振り分け)、速さ(BPM)を調整することも出来る。 作り終えたチャンクはターンテーブルで自由に切り替えて演奏することが出来る。また、簡易的なエフェクトをかけることも可能。プレイヤーが作った音を入れ替えしてそのリズムを楽しむ。 操作はコントローラーの各ボタンに割り当てられており、R1/2、L1/2でトラックのミュート・ミュート解除、○ボタンでトラックの頭出し、□ボタンでエフェクト、左右キーでシーケンスを選び、×ボタンでシーケンスの切り替えという仕組み。 エディター画面は非常に簡潔としており、どこで何の音が鳴っているのか一目で分かる。また、コントローラーのボタンひとつの簡単操作なので、誰でも簡単にDJプレイが楽しめる。 プレイヤーが遊んだリプレイを保存することが可能であり、友人などに共有することが出来る。過去にはピエール瀧によるリプレイセーブデータが配布されていた。 セーブデパート ごく普通のデータセーブ・ロードができる。受付のお姉さんはなぜか吐血している。「セーブ」にちなみ「西部劇」をイメージしているのか、BGMは馬の鳴き声や銃撃音だらけとなっている。 トモダチ 友達に電話をかけることができる。ただの友達との会話なので、 攻略情報などはあまり教えてくれない。 というより、 意味不明な事ばかり言ってくる。 たまに普通にバイトやミュージックエディターのアドバイスが貰える。 また、「ボールペンコウジョウ」で良い成績を出していると、ボールペン工場の社長が電話に出るようになり(*7)、工場の社員になるように勧められる。ここで社員になることを選択すると、 ボールペン工場の社員となりゲームオーバー となる(*8)。 ゲームクリアはあるの? 前作『DEPTH』と同じく、明らかに「ゲームクリア」と呼べる物は存在しない。しかし、本作には一応ゲームクリアのような要素はある。 一枚絵(音ネタ)をすべてコンプリートすると、水木しげるによるイラストが見られるようになる(*9)。 その後、「グルーヴ天国」モードとなり、「バイトジゴク」も「バイトテンゴク」へ変化。「バイト」がランダムではなく、自由に選べるようになる。 更に一枚絵が追加され、この一枚絵をコンプリートすると、里中満智子によるイラストが見られるようになる(*10)。 ただし、 エンディングやエンドロールは存在しない。 評価点 バカバカしい演出やパロディが大半を占めている点。 自称『クソゲー』ではあるが、『バカゲー』要素の方が大きいとも言える。 金策に困ることは無い。 「ときめいていいとも」のレアバージョンに当たると11111円もゲット出来る。「心霊写真鑑定人」も○ボタンを押すだけでいいので300円は確実に貰える。 タイトル画面でコマンドを入力すると、音ネタが全解放された状態で遊べるようになっている隠し要素もある。 ミュージックエディターが優秀。 上述した通り、コントローラーのボタンひとつの操作で完結してしまうので、非常にプレイしやすい。 チャンクの切り替えもシームレスなため、プレイヤーは好きなタイミングで自由に切り替えることが可能である。 エフェクトをかけると画面が揺れるなど変化が起こるため、視覚的にも分かりやすい。ユーザーインターフェースも非常に良好である。 「音ネタ」が豊富であること。 合計192種類もの音ネタが収録されている。音ネタ部分は電気グルーヴの楽曲制作の中心となってる二人が監修しているため、数秒のパターンではあるが本格的な音作りとなっている。また、電気グルーヴの楽曲で使用された音源も存在している。 ジャンルも細かく分けられているため、あらゆるパターンの音ネタを組み合わせる事が可能。 ちなみに本作発売後、電気グルーヴが本作の音ネタをサンプリングした楽曲「 地獄へ堕ちろ電気グルーヴ 」を発表している。(*11) バグが存在しない。 意外と 堅実な作りとなっている。 問題点 ゲームのシステム上、人を選ぶ点。 電撃プレイステーションでは、簡単に作曲ができるという点では評価されており、「ゲームとしてはダメ」「コメントに困る」というレビューがされていた。 また、ミニゲームはブラックジョークやパロディが含まれている為、好き嫌いが分かれる作風となっている。 シンプルな出来となっているが、悪く言えば単調な点。 バイトをする→ガチャを回す→バイトをする→ガチャを回すという流れであり、バイトも8つしか存在しないため、飽きが来てしまう。 ピエール瀧は本作発売当時のインタビューにて、本来の予定では収録されるバイトの数も多かったが、諸事情により8つになってしまったと語っている。 本作発売当時の電気グルーヴ・田中氏へのインタビューによると、ミニゲームはあくまでも「おまけ」というスタンスだった模様である。 所持する音ネタが揃っていくと、ガチャガチャで被る確率も高くなること。 ハズレも字の通り本当にハズレで何もないため、フラストレーションが溜まってしまう。 総評 Sweep Stationシリーズはゲーム本編そのものではなく、音楽で遊ぶことを比重を置いており、前作『DEPTH』では「ゲーム」として見るか「エディター」として見るかで評価が分かれていた。本作では、シュール・ギャグ・パロディなんでもありの「バイト」、『DEPTH』より発展させた「ミュージックエディター」の2つが楽しめるようになっており、ゲームとして成立している。主にエディター部は前作から強化されており、誰にでも簡単にプレイすることが可能となっている。音楽部分においては正当進化したものと呼べるだろう。 ただし、『DEPTH』のように「楽曲」を遊ぶのではなく、本作では「リズムパターン」を遊ぶため、前作とは方向性は少し異なる。 ミニゲームに関しても数は少ないが、シンプルならではの中毒性がある。ペンにキャップを嵌めるゲームやチキンレース、フロッガーなどのパロディゲームなどバラエティ豊かとなっている。まともなミニゲームを入れなかった理由について、昔のゲームは単調なバイトと似ていることに着想を得た結果、「単純作業」をテーマにしたとのこと。 また、電気グルーヴと田中秀幸による不条理な世界観もしっかり存在しており、自称「クソゲー」のミニゲームによって、電気グルーヴを知らない人にも概ね好意的に受け入れられた。 その後、2005年には本作のミニゲーム部分が大幅に強化された『バイトヘル2000』が発売。同じくピエール瀧がプロデュース、田中秀幸がデザインを担当している。本作に登場したミニゲームの一部も『バイトヘル』に収録されている。しかし、こちらは「ミニゲーム集」としての要素が強く、エディター部分はオミットされているため、本作のゲームアーカイブス化やリメイク版を求める声も存在している。 「SweepStationシリーズ」としては、2000年に三作目『BEAT PLANET MUSIC』が発売。こちらは本作よりも前作『DEPTH』の「CRUISE STAGE」を進化させたような内容となっている。音ネタを集めて遊ぶことに変化は無いが、プレイヤーが所持しているCDからサンプリング(*12)も可能になっている。 余談 砂原氏は電気グルーヴ加入前にCSK総合研究所の関連会社で働いていた事があり、メガドライブ版「ギャラクシーフォースII」のBGMコンバートに携わったことがある。未発売となってしまったが、SFCソフト「ジェリーボーイ2 ちょっとあぶない遊園地」のBGMも担当していた。 また、瀧氏は「ドラクエ3にハマりすぎて専門学校を中退した」「電気グルーヴの楽曲制作中はずっとマリオカートで遊んでいた」などの逸話を持つゲーム好きであり、本作発売当時に放送されていたゲーム番組「ゲームカタログII」にも準レギュラーとして出演していた。 ジャンル名 開発がほぼ終わった頃に、カタログに載せるジャンル名を決める必要があると言われた瀧氏はどうするか悩んだ末にあてはまるジャンルがないので「 じゃあ"クソゲー"でいいですよ 」と答えたため、ジャンル名が「クソゲー」になった。 また、アイデアとして出たクソゲーの中には「自機と敵が1ドットのシューティング」なんてのもあったが、流石に怒られて没になったことを本作発売当時のインタビューで語っている。 没となったミニゲーム 上述した通り、諸事情により8つのみになってしまったミニゲームだが、没になったゲームの内容が当時の雑誌記事にいくつか掲載された。 もともとの生産数が少なく、あまり市場に流通していなかった為、一時期は中古価格がプレミア価格で高騰していた。 石野卓球氏は「プレミア商品になるでしょう。それは保証します!」と当時のインタビュー記事で自虐ネタにしていた。 本作発売当時、ピエール瀧氏は「 ドラクエを待て! 」「(本作の三週間後に発売される予定の) バイオハザード2を買ったほうが間違いなく楽しめる 」と豪語していた。
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1:パイロット 今回語るのは、スーパーロボット大戦α外伝。 α外伝はゲームシステムの多くは前作からの代行だが、その中で最も変わったモノにパイロットの能力がある。 例えば、ゲッターチームの隼人が加速を覚えたことでゲッターの移動力が大幅に上昇したり、ネックだったひらめきを会得した甲児…などなど。 その中で最も変わったのが、UCガンダム勢だといえる。 前作では、アムロやカミーユといった原作でも強かったキャラで、フィンファンネルやハイメガキャノンを連打していればよかったんです。 ですが、α外伝からはそうはいかない。 一週目では何も知らずにアムロ&νガンダム、クワトロ&百式、カミーユ&Zガンダム、ロラン&∀ガンダムを使っていたら、やたらに使い難かった。 そして学んだのがα外伝のUCガンダム勢は、ほぼ全てのメンバーに使用意義があるってこと。 今回、ザッとUCガンダム系は以下の四種類に区分できる。(ギャバンやファみたいな特殊な奴はいますが。) 主役級NT 補助系NT 主役級OT 補助系OT 主役系NT 該当キャラ:クワトロ、カミーユ、ジュドー、アムロ、ウッソ このタイプはひたすら強い、まず強い。 NT補正も掛かるので、集中だけで当てる・避けるを実現してくれる。 精神コマンドも比較的揃っており、全員が集中・熱血・魂を覚える、さすが主役。 だがしかし、このグループは援護を覚えない。 UCガンダムは射程の広さも魅力の援護の有力選手だけに、この欠点は痛い。 このグループで布陣を組むと、やたらに使いにくいパワーだけの部隊になってしまうのだ。 このグループでのイチオシはウッソ、ステータスでは他キャラと互角以上であり、ハロ分有利と言える。 主役系OT 該当キャラ:コウ、バニング、ロラン、ハリー、コレン このタイプはステータス面では主役系NTに並ぶ実力者が揃っている。 そして主役系NTとは異なって援護を持っており、援護ハイメガキャノンや援護月光蝶といった幅の広い攻撃が出来る。 欠点は、NT補正がかからず、ザコ戦闘でも必中や集中を使うことが多く、SPが減りやすいこと。 このタイプでのイチオシはロラン、際立ったモノはないが必中・集中・ひらめきと三種の神器を持っているのがイイ。 補助系NT 該当キャラ:ファ、フォウ、カツ、ルー、プル、プルツー このタイプは最も使いやすい、と言える。 ステータス・地形適応において主役系に劣るが、NT補正も有るので主役系OTには引けを取らない命中・回避を実現。 さらに当然援護技能を持つので、援護ファンネルといった気持ちのいいこともでき、補助精神も優秀。 このタイプでイチオシはプル、精神コマンドに使える物が揃っており、試作三号機との組み合わせは鉄板。 補助系OT 該当キャラ:キース、モンシア、エマ、マーベット、ジョゼフ、ギャバン、ポゥ、ソシエ、メシェー 最弱カテゴリであり、使うには愛が必要になる。 全体的に援護レベルは高いのだが、援護させたいなら補助系NTの方が強い。 技能が優秀なギャバン、貴重な精神を覚えるソシエ、メシェーは割と悪くない。 エマ、ジョゼフ、モンシア、キースは精神のバランスがいいのでスパガンの後ろの人としてなら使える。 ……しかし、参戦が遅くステータス・精神的にモンシア以下のポゥは、かなり愛が必須のキャラ。 ようは、単体最強クラスのパイロットは援護を覚えないってこと。 なにかひとつ妥協して、OTになるか、ステータス&地形適応を落とすと援護持ちになる。 基本的に誰を選んでもそこそこには戦えるが、補助系OTや主役系NTばかり選ぶと使い難くなるので、主体は主役系OTか補助系NTをオススメする。 2:モビルスーツ 機体もパイロットと同様で、どの機体でもさほど変わらない。 武器改造は数百ずつ増える足し算で、初期値が低いヤツほど増加が多く設定されている。 運動性などのステータスは無改造時のステータスの掛け算で、1段階改造するたびに10%増となり初期値が高いほうが有利。 ZガンダムやV2ガンダムといった主人公系は、運動性や武器の初期威力が高い。 しかしながら武器改造してもさほど攻撃力があがらず、強化パーツのスロットが少ない。 リック・ディアスやジム・クゥエルといった量産ユニットはパーツスロットが多く、武器改造の効果が高い。 しかし初期運動性が低いので、改造しても上がり幅が少ない。 つまり、強化パーツスロットが少ない主役系機体は運動性と限界とENを改造。 逆に、パーツスロットが多い量産機は武器と運動性をイジるとイイ感じになってくれるはずだ。 オススメは武装追加もあるZガンダム、V2ガンダム、ZZガンダム、ターンA。 ただ、これらは格闘の数値を参照とするキャラも数多いので、主役系NTがオススメだ。 量産機では、ジム・クゥエル、ガンブラスター、リック・ディアス辺りが有効。 バザー対応なので、いらなくなったら更に改造してからバザーに流せば強化パーツに変えられるのが便利。 特にガンブラスターは飛行しつつ弾薬も多いので、武器をフル改造すればファンネル以上の威力を連打できるぞ。 Vダッシュなど強くも弱くも無いどっちつかずな性能のユニットは勧めない。 唯一例外は、二人乗りのスーパーガンダム。 コレン&メシェーのダブル脱力コンビを組ませれば、他キャラの期待一発が脱力×2に化ける。 他にもダブル激励や努力持ちと組ませてレベル上げに使ってもいいので、今作最強MSの一角である。 ちなみに単機で3連攻撃が可能。方法は以下の通り。 1:Gディフェンサーのパイロットが集中を使った状態で分離。 2:Gディフェンサーで攻撃、そしてその攻撃にミフスキークラフトを装備したガンダムMK2が援護。(これで2回) 3:合体して集中の掛ったスパガンで攻撃。 同様の行動をゲッターチームやコンVチームでも可能だが、戦闘機では避け損ねると即死する上、集中を使っても合体後に効果が薄く、イマイチ感が漂う。 オマケ資料 指揮を覚えるMS乗り :アムロ、クワトロ、バニング、ハリー、ギャバン 必中、集中、ひらめきを全て覚えるパイロット :モンシア、ルー、ウッソ(ハロ含み)、ロラン、ジョゼフ、ポゥ 激励を覚えるMS乗り :エマ、ファ、プル、ウッソ(ハロ含み)、マーベット、ソシエ 雑記に戻る。 挑戦と愚痴に戻る。
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判定なしゲーム一覧(DC) ゲーム一覧の判定欄には、基本情報表のメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 五十音順(なし) セガ据置 - MD以前 / MD / SS / DC セガ携帯 - GG 年代順 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 EVE ZERO ADV なし シリーズ初作の過去を描いたゲーム。シリーズ内では悪くない方だが、シナリオの終わり方には問題も多い。 か行 北へ。~White Illumination~ ADV なし 北海道が舞台のギャルゲー。各観光地が実名で登場、それらのPR要素が強い。NOCCHI氏のイラストや独自色の強いヒロイン等、独自の魅力も持っている。 北へ。~Photo Memories~ ADV なし 上記ソフトのファンディスク。キャラの魅力は良いが、システム的な難は抱えたまま。 コンフィデンシャル ミッション STG なし スパイ映画+『バーチャコップ』なガンシューの移植。射撃練習や高難度モードを追加。 さ行 サイレントスコープ STG なし 狙撃がメインのガンシューティング。移植に際し操作法は変わったがゲーム性は不変。 サンライズ英雄譚 RPG なし サンライズだらけのスーパーロボット大戦。 シーマン ~禁断のペット~ SLG なし 日本に衝撃をあたえた育成ゲー。 スターグラディエイター2 FTG なし 緻密過ぎた前作の反省か、一転して大味なゲーム性に。 スペースチャンネル5 ACT なし 新人リポーター、うららが踊りで銀河を救っちゃうバカゲー!なんとあのマイケル・ジャクソンも(チョイ役で)登場するよ☆ スペースチャンネル5 パート2 ACT なし うららリポートショー再び。マイケルは前作以上に出ちゃってます。 ソニック シャッフル TBL なし ソニックシリーズでは異色のボードゲーム。ロードは長いがミニゲームのクオリティは高い。 た行 超鋼戦紀キカイオー/for Matching Service FTG なし 適当に操作するだけでも技が出る3D格闘ゲームの移植。移植に際し新たなネタも追加。 ディノクライシス AADV なし ゾンビではなく恐竜が出てくる方のバイオハザード。 てんたま -1st Sunny Side- ADV なし トゥームレイダー4 ラストレベレーション AADV なし 遺跡メインの探索に原点回帰するも、人気復興までには至らず。 な行 信長の野望 将星録 with パワーアップキット SLG なし シリーズ初の箱庭内政だがそれ以外が危うい出来。PK要素も微妙。 は行 バウンティハンターサラ ホーリーマウンテンの帝王 ADV なし 一番のウリは制作会社。 Piaキャロットへようこそ!!3 SLG/ADV なし ファミレスを舞台とした恋愛SLG。メインヒロインのシナリオが賛否両論。 ぷよぷよ~ん ACT/PZL なし セガの元で間一髪蘇ったぷよぷよ。だが失ったシステムや世界観、「お約束」は大きく…。 BLACK/MATRIX AD SRPG なし BLACK/MATRIXのリメイク。ハッピーエンドもあるよ! ま行 MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES FTG なし お祭りゲーとしての賑やかさはトップクラスだが、ゲームバランスは超大味。 燃えろ!ジャスティス学園 FTG なし 過去シリーズのキャラの魅力もAC版の大味なバランスもそのまま引き継いだ。熱血青春日記は大幅な路線変更で評価が分かれるモードに ら行 Revive ~蘇生~ ADV なし デコ最後のトラップADV。分岐の複雑さとヒロイン救出難易度は前作以上。 わ行 ワールド・ネバーランド2プラス ~プルト共和国物語~ SLG なし 本作のみの追加要素が多い移植作。
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本項では『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』と、リメイク版の『NAVY BLUE 98』について記述する。判定はどちらも「良作」。 海戦ゲーム NAVY BLUE 90 【かいせんげーむ ねいびーぶるー きゅうじゅう】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 ユース 発売日 1990年12月7日 プレイ人数 1~2人 定価 3,500円 判定 良作 ポイント ニアミス追加によりしっかり考えるゲームにアイテム取得もポイントから自由に選択しっかり楽しめるバランスにモデルチェンジ NAVY BLUEシリーズ初代 / 90 / FC / 98 概要(90) 変更点(90) 評価点(90) 賛否両論点(90) 問題点(90) 総評(90) その後の展開 余談(90) NAVY BLUE 98 概要(98) 変更点(98) 評価点(98) 賛否両論点(98) 問題点(98) 総評(98) 概要(90) 前年に発売された『海戦ゲーム NAVY BLUE (GB)』の続編となる「レーダー作戦ゲーム」。 根本的なゲーム性は前作から引き継がれているため、本項では変更点のみにとどめるものとする。 変更点(90) ニアミス機能の追加 敵艦艇(偵察機含む)のすぐ隣に外した場合、メッセージが「おおなみ」と表示され、ターゲットグリッド上でも4方向矢印で表示される。 上記の矢印マークは艦艇を沈めた場合、他のドハズレ同様の表示に戻る(撃沈しても表示が残っている場合対象のマスの上下左右に他の艦艇が残っている)。 出撃艦艇とアイテムが毎回選択する方式に変更 ステージ毎に「SHIP」「ITEM」の数が提示される。 「SHIP」…艦艇の数で「空母」「戦艦」「巡洋艦」「駆逐艦」「潜水艦」「偵察機」から選択。 「ITEM」…出撃させる艦艇を選んだあと、搭載するアイテムを選ぶ。もちろんポイントを全部使い切る必要はない。 全18ステージで、ステージを進めば進むほど「SHIP」「ITEM」の数が増えていく。 前作ではその戦力アップするにも8ステージクリアしなければならなかったが、本作ではちゃんと1ステージ毎に上がるよう改善。 最終的には全5隻+偵察機のフルメンツで出撃する。 艦船の種類()は占有マス 空母(2×4) 最大の大きさで打たれ強いので弾除けの役目でも使える。前作と同じだがアイテムはすべて航空機系になった。 搭載アイテム ()は必要ポイント 零戦(10)自由に4箇所を選んで攻撃。 艦爆機(18)3×3の9マスを攻撃。 神風(20)1マスのみしか攻撃できないが当たりさえすれば残りのマスに関係なく一発撃沈できる。 戦艦(5) 特殊武器はまとまった多くの数ヶ所を攻撃できる強力なもの。 搭載アイテム ()は必要ポイント 4連装砲(6)2×2の4マスを攻撃。 波動砲(15)タテ8マスを攻撃。 V-2(20)5×5のうち4隅と、その間の1マス、ド真中の計9マスを攻撃。 巡洋艦(4) 特殊武器は主に敵艦の位置を探るに優れたもの。 搭載アイテム ()は必要ポイント 拡散砲(4)4×4のうち4隅の4マスを攻撃。 広角砲(6)5×5のうち4隅とド真中の計5マスを攻撃。 V-1(10)3×3のうちド真中以外の8マスを攻撃。 駆逐艦(3) 特殊武器はピンポイントに一列を攻撃するもので確かな狙いを要求される。 搭載アイテム ()は必要ポイント 3連装砲(3)ヨコ3マスを攻撃。 水平砲(4)ヨコ4マスを攻撃。 垂直砲(4)タテ4マスを攻撃。 潜水艦(2) 特殊武器は任意に選んで攻撃できるもので、前作の駆逐艦のようなもの。コストは軽いが被弾すると沈められてパーになりやすいリスクがある。 搭載アイテム ()は必要ポイント 2連装魚雷(2)自由に2箇所を選んで攻撃。 3連装魚雷(3)自由に3箇所を選んで攻撃。 4連装魚雷(4)自由に4箇所を選んで攻撃。 偵察機(1) 特殊武器はレーダー系。前作の潜水艦そのままの立ち位置。 搭載アイテム ()は必要ポイント SP-4レーダー(1)2×2の4マス(戦艦装備「4連装砲」と同じ形)を探知。 SP-5レーダー(2)3×3のうち4隅と中心の計5マスを探知。 SP-8レーダー(4)5×5の外周4隅と、その間の1マスの計8マス(戦艦装備「V-2」からド真中を抜いた形)を探知。 その他 前作にあったアイテムを搭載していない「護衛艦」は廃止。 単に「いるだけ」で存在価値自体が希薄だったので無難な判断。 撃沈時には、○○撃沈と表示される。対象の艦艇が炎上するデモが挿入されるようになった。 制限時間が追加。 既定の時間内で攻撃しないと、攻撃しないまま相手のターンに移行する。 基本的に敵が先攻になった。 敗戦後のみ、自軍が先攻になる。 パスワードによる再開でも、それは考慮されていない。 2Pのシステムも改善。 パスワードの必要がなくなり完全フリーになった。 艦艇数が1~6、アイテムポイントが20~70(10刻み)で自由に選べるので、いきなりフルの戦いができるだけでなく、実力差のある相手に対してハンデや、細かい調整の変則マッチも可能になった。 評価点(90) 改善されたシステム。 前作は肝心なニアミス判定がないなどゲームの根幹としての欠落があったが、それが解消され時間効率も大幅に良化。 またレーダーにしても、反応があった部分は画面上で記録されるようになった。 同じステージを8度も繰り返し128ステージという冗長さもなくなり、18ステージに縮められ1回1回でアイテムのポイントや艦艇数が増えていくようになった。 2P対戦もパスワード不要で、手軽に対戦できるようになった。上述の通り実力差を埋めるハンデも手軽につけられる。 ポイント制によるアイテム選択。 前作はレベル毎に紐づいていたが、ポイント交換制になり自由に選択できるためより個人の好みを反映させやすい。 同時に、これが上記の対戦でもより変化のあるものを実現している。 全体的には搭載兵器(アイテム)のバランスが良い。 空母の「零戦」と潜水艦の「4連装魚雷」は同じ効果なのに、前者は2.5倍の10Pも必要とするは不公平に感じやすいが実はバランスが取れている。空母は沈みにくいため敵に発見されてからも使い切る余裕があるという強みがある。片や潜水艦は1発でも被弾したら次の一発が命中して沈んでパーになるリスクの高さがある。 こういう見方ができればあまり気になるものではない。 ただし後述の通り「神風」のみ難点がある。 パスワード制ながらアルファベット6字のみなので、再開もお手軽。 賛否両論点(90) 時間制限あり。 これにより、早く決断しなければならない不便さがある。 だが実際の戦闘では無限に時間があるはずもなく、モタモタ考えている余裕などないので、まんざら間違ってもいない。 特に対戦などでは相手がいつまでも考えていて進まず、片方のプレイヤーが待たされてイライラするのでその防止にもなっている。 CPUの命中精度 敵はこちらの艦をランダムに狙っているのではなく、アイテムを多数搭載している艦を高精度で狙うアルゴリズムが組まれている。コスパの良い潜水艦の4連装魚雷を満載した時などは、潜水艦をどこに配置しても開幕二発で瞬殺されてしまう。 このため、一見コスパの悪い大型艦のアイテムにもポイントを割り振って潜水艦を狙われにくくするという存在意義が生まれている。 問題点(90) 20と莫大なポイントを要求される空母の搭載武器「神風」のコスパの釣り合わなさ。 当てれば残りマスに無関係で一発で撃沈というのは魅力のように思えるが、外せば1マスなので相手の位置を探る役割を果たせず元も子もない。 偵察機のレーダーで探って狙うというのもアリといえばアリだが空母や戦艦あたりならまだしも、当ってもそれが潜水艦や偵察機あたりだったりするとあまり意味がないものになる。 一発で沈めることで敵艦隊に搭載されているアイテムを抱え落ちさせることができるが、駆逐艦や潜水艦のアイテムでも同様の事ができるし、こちらのほうがポイント的にお得。 次作では駆逐艦の「エグゾセ」として同じものが登場しているが必要ポイントは15と軽減されている(*1)。3マスの駆逐艦なので沈められてパーになりやすいリスクが増していることを無視はできないが、それを加味しても改善されたバランス。 艦艇の配置でタテ置きはデメリットがあるため公平ではない一面もある。 その原因は上記の武器「波動砲」にありタテ1列(8マス全部)を攻撃できるため、空母以外はそこにタテ配置していると、問答無用で一発で沈められてしまう(つまり被弾後に対象艦艇アイテムを優先して使う対策が取れない)。 片やヨコ一列(8マス全部)攻撃できるアイテムはないので、横置きの方が相対的にリスクが少ないことになる。 総評(90) 「レーダー作戦ゲーム」のコンピュータゲーム化作品として、ようやくシステムも理想的な形になり、また対戦のシステムも手軽で自由度の高いものになった。 ステージ構成も、18ステージと程よく楽しめるバランスになり1戦1戦での艦艇やアイテムの充実化も感じられるようになったことで、冗長さは完全になくなった。 当時はファミコンでは4メガRPGが増えてきたこともあって、ゲーム全体では地味臭さはあるがゲームボーイの特性をフルに生かして楽しめるものとしては申し分ない。 その後の展開 本作のマイナーチェンジにあたるファミコンロムカセットソフト『海戦ゲーム NAVY BLUE』が1992年2月に発売。 開発はユースだが、アイマックスから発売されている。 こちらでは戦闘海域がヨコ長に拡大され、ステージクリアによる追加アイテムなどもある。 また兵器の名前が、主にイギリスやアメリカ軍ベースのものに戻っている。 余談(90) 前作で空母搭載の航空機は「ファントム」や「トムキャット」といったアメリカ軍のものが使われていたが本作では「零戦」など旧日本軍のものが使われている。 因みに現実の「神風」つまり「神風特攻隊」は「零戦」が用いられていたので本来ならば同じ機体である。 ゲーム中で戦艦に搭載されたアイテム「波動砲」はもちろんあの「宇宙戦艦ヤマト」に登場するヤマトに搭載された最強兵器である。 その威力たるや「オーストラリア大陸を消滅させるほどのもの」であるとのこと。そう考えると、本作の戦艦のそれはその名前にしてはこぢんまりした威力であるし、少々ふざけた感も否めない。 後の話になるがファミコンで発売される次作では戦艦の武器が「16インチ砲」になっている。効果自体は本作での「4連装砲」と同じ。 そのため、本作でも実在の大和らしく「18インチ砲(46cm砲)」の方が雰囲気に合っていたと思われる。 兵器の名前表記に誤字が多い。 駆逐艦の「3連装砲」や戦艦の「4連装砲」が「○レンウホウ」になっている。 空母の「艦爆機」が「カンバクキ」ではなく「カンハグキ」、神風は「カミガセ」となっている。 NAVY BLUE 98 【ねいびーぶるー きゅうじゅうはち】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 ショウエイシステム 開発元 ユース 発売日 1998年2月20日 プレイ人数 1~2人 定価 3,980円 判定 良作 ポイント 機能充実も内容自体は変わらず 概要(98) 『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』(以下「90」)の8年越しのリメイク。 グラフィックが一新され、パワーアップして帰ってきた…ように見えるが….。 変更点(98) 偵察機が偵察艦に変更。航空機は空母のアイテム専用となった。 空中にいるのに「おおなみ」になったり、魚雷で撃墜できるといった不自然な点が解消された。 アイテム名の変更。 日本軍ベースのものから再びアメリカ軍ベースに戻った。 名前が変わっただけで性能や搭載にかかるゴールド(90でいうポイント)は変わっていない。 上官のマイルド化。 90では敗戦時などに割ときついことを言われたが、今回はいつも笑顔でノリのいい人になっている。 BGMは全て差し替えられている。 評価点(98) ギブアップ機能が追加。いつでもステージ開始時からやり直せるようになった。 敗戦した場合と違い先行は取れないが、時間の短縮には役立つ。 一度レーダーを使用した場所には反応の有無にかかわらず記録が残り続けるようになった。 90では反応がなかった場所の記録が消えてしまい、探索した位置を覚えておかねばならなかった。 FC版と同様、アイテムを使用した場合は搭載してある艦の艦砲グラフィックが表示されるようになった。 アイテムの種類により違うグラフィックになるなど凝っている。 空母のハリアーはきちんと垂直離陸する。 攻撃時のテンポが若干改善された。 特に複数地点を同時に攻撃するアイテムは待ち時間が少なくなり、使い勝手が良くなった。 アイテム使用時の艦砲グラフィック表示時間も短めで、気にならないレベルである。 賛否両論点(98) スーパーゲームボーイ未対応で、白黒画面でしか遊べない。 対戦も本体2つ、ロムカセット2つと通信ケーブルが必要で用意するのが大変。 FC版と同様、一つの画面では対戦ができないので仕方のない面もある。 上官やBGMがノリの良いものになり、戦争というイメージからは遠ざかっている。 タイトルからも「海戦ゲーム」表記が消えた。 問題点(98) ゲームバランスの調整は特に行われていない。 トムキャット(神風)のコスト高や横置き有利仕様など、90の問題点はそのまま残っている。 CPUの攻撃アルゴリズムも調整されておらず、90で有効だった作戦がそのまま通用する。 総評(98) 8年も経過しているのにゲームの内容自体は90と実質同じものである。 ただ元々が良質なゲームで、システムの改善もされているので、遊びやすくはなっている。
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ナゾのミニゲーム 【なぞのミニゲーム】 ジャンル ミニゲーム集RPG 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 甲南電機製作所 配信開始日 2013年1月30日 定価 500DSiポイント(税5%込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント まさか(?)のRPG + ミニゲーム集異色作ながらもゲームとしては遊びやすい 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 3DS版(『ちょいがえ』)について 概要 「メカニックアームズ」というブランド名でニンテンドーDS・3DSのダウンロードソフトを定期発売しているメーカー、甲南電機製作所からリリースされたDSiウェアソフト。 ゲームタイトルからは想像できないかもしれないが、メインジャンルはファンタジー路線のRPGである。 ミニゲームはRPGパートの合間でプレイしていく事になる。 公式では任意セーブ方式という事になっている(*1)。 メイン操作はRPGパートはタッチ・十字キーとボタンの双方に対応、ミニゲームパートはタッチのみに対応している。 ストーリー それは"とある"世界にある"とある国"での出来事。民衆から慕われていた「王女」が「魔王」によってさらわれ、遠くへと連れ去られてしまいます。あまりにも突然な出来事に怯えを隠せずにいた王女の前に、魔王は「数日後、お前と婚約する。それまで好きにしていろ」と語り、どこかへと消えてしまいました。王女は助けを求め、ひたすらに祈ります。そして、その祈りは意外な形で届きます。突如として、何もなかった荒野に「ナゾの塔」が出現し、「王女はナゾの塔に監禁されている」という情報が国中で広がったのです。その知らせを聞いた勇敢な者達が、続々とナゾの塔へと向かっていきます。プレイヤーは勇敢な者の1人である「勇者」として、様々な試練が待ち構えるであろうナゾの塔を攻略しなければなりません。その結末は果たして…? 登場人物 + 登場人物一覧 登場人物一覧 勇者 勇敢な者の1人。プレイヤーは彼を操作してゲームを攻略していく事になる。 いわゆる無言の勇者であり、表面上では作中で彼が喋る機会はない。しかし、とある条件を満たしていると…? 王女 突然魔王にさらわれてしまった"とある国"の王女。勇敢な者の助けを待ち続けている。 作中における"さらわれ役"だが、エンディングでは彼女の意外な事実が判明する。 王子 勇敢な者の1人。王女の実の兄者。妹である王女を大事にしており、真っ先にナゾの塔へと侵入している。 戦士ライバー 勇敢な者の1人。王女に恋愛感情を抱いている。何かと英雄扱いされやすい勇者に嫉妬しており、「勇者より先に王女を助ける」という暴走気味な行動力で動いている。 魔将 魔王に従える魔将達。勇者を含めた侵入者を駆除する為に暗躍する。各魔将はナゾの塔内5の倍数の階で待ち構えている(例外あり)。 魔王 本作における黒幕。王女を永遠の后とする為、ナゾの塔の35階へと彼女を監禁した。魔将達に侵入者駆除の指示を出す。 魔人ツギハ 勇者にとっての、ライバーと並ぶライバルキャラ。魔王への服従心はなく、単に勇者を倒したいという理由だけで襲い掛かってくる。 マオリー ミニゲームやクレジットアイコンの情報を提供してくれるモンスター。勇者に対する敵意はなく、話しかければ素直に情報を教えてくれる。 特徴 ミニゲームで強くなるRPG。 本作最大の特徴といえる点。ミニゲームのプレイが直接勇者の強化へと繋がる。 従来のRPGでも"やり込みやレアアイテム入手"という目的でミニゲームがプレイできる作品が幾らか存在したが、本作はレベルアップする手段としてのミニゲームとなっている。 ミニゲームのプレイでしかレベルを上げる手段がない関係上、敵を倒す目的に"経験値を獲得する"という要因は含まれない。よって、同じ敵を執拗に倒す必然性は薄い。(*2) 主なルール 本作には大きく分けて「RPGパート」と「ミニゲームパート」の2パートがあり、それぞれ交互にプレイを行っていく必要がある。 RPGパート + RPGパート詳細 ストーリーはRPGパートを進める事で進展し、ミニゲームは直接ストーリーに関わる事は全くない。しかし、攻略をする上でミニゲームを無視する事は許されない(下記)。 概要でも述べた通り、RPGパートとミニゲームパートでは操作系統が変わる。執筆の都合上、このページにおける操作系統の記載は避ける方針にさせてもらうのでご了承頂きたい。 アイコンについて。 RPGパート中では常時以下のアイコンが表示されており、各アイコンをタッチすると後述の効果が起きる。 「1階アイコン」…勇者を1階へと即ワープさせる。 「クレジットアイコン」…「ゲームデータの初期化(3種類)」「以前に発生したイベントを再鑑賞する(4種類)」「スタッフロール鑑賞」の各項目が行える。 「ベットアイコン」…勇者を今いる階のフィールドのどこかに就寝させてゲームを終える(任意セーブの意味合い)。再開後は以前倒した敵シンボルが復活している(例外あり)。 「装備アイコン」…装備アイテムの装備変更をする(下記)。 フィールド操作について。 勇者を操作し、全40階構成のナゾの塔を攻略していくのが最大の目的となる。 ゲームは1階から始められ、階段を上ると次の階へと進められる。1階には敵が全く登場せず、ワープゾーンやミニゲーム置き場が設置されたフリースペース的な階となっている。 戦闘はすべてシンボルエンカウントとなっており、敵シンボルがその場から動く事は一切ない。戦闘で倒した敵シンボルはその場から消滅し、就寝(上記)をしない限りは復活しない。 フィールド内の通路先に宝箱が設置されている場面がある。宝箱を開ける(調べる)と、装備アイテムやミニゲーム種類が入手できる事があるが、何も入っていない(はずれ)の場合もある。 特殊な敵シンボル・ワープゾーンについて。 特定のフィールドには「先の通路を通せんぼしている敵シンボル」が配置されている場合がある。 この敵シンボルに触れると従来通りの戦闘画面へと移項するが、通常では絶対に倒す事ができず、すぐに戦闘離脱となってしまう。もちろん、離脱しても敵シンボルは消滅しない。 敵シンボルを消滅させるには、特殊な条件を満たした上で戦闘に挑まなければならない。条件を満たしていれば戦う事なく戦闘終了となり、該当する敵シンボルも消滅する。 1階フィールドの各所には「ワープゾーン」が設置されており、これを踏むと特定の階へとワープできる。 ワープゾーンの前には必ず先述の特殊敵シンボルがおり、何の準備もなしにワープゾーンを踏む事はできない。攻略を進めると敵シンボルを消滅し、一部分のワープゾーンが解禁されていく。 ワープゾーンは原則として一方通行である。ワープゾーン先から元の階に戻りたければ、階段を降りていくか、1階アイコンをタッチする必要がある。アイコンタッチ一つで1階へと戻れる為、一方通行だからといって、今いる階を立ち往生するような心配は"ほぼ"ない。 戦闘・装備 + 戦闘・装備詳細 戦闘方式・戦闘カードについて。 戦闘は常時「勇者1人 vs 敵1人」のシングル戦で行われ、ターン制による戦闘方式となる。 戦闘中に勇者側が行える行動は「通常攻撃」と「戦闘カード効力を交えた通常攻撃(後述)」のみ。防御や逃走といった従来のRPGにある行動は一切行えない。 相手を倒せば戦闘終了となり、シンボル敵を消滅させる事ができる。勇者のHPが0になると1階へと戻されてしまうが、ゲームオーバーなどの重大ペナルティは全く発生しない。 敵によっては"毒・石化・麻痺による状態異常"を起こしてくる者がいる。毒はターン毎にHPが低下し、他2つは通常攻撃が行えなくなる。異常は特定ターン経過後に自然回復する。 敵には"炎・水・光・闇"の属性を持っている者がおり、状況によっては戦闘の流れが変わる可能性も考えられる。勇者側も装備アイテムを装備する事で4属性を付けられる。 戦闘終了後は勇者のHPが必ず全快する為、次の戦闘によるHP残量を意識する必要はない。ステータス異常の後遺症も全く残らない。 敵を倒すと高確率で戦闘カードを1枚落とす。戦闘カードは最大5枚までストック可能。また、レアな装備品アイテムを落とす敵もいる。 ターン決定前に「戦闘カード」を使用すると、カードの消費と引き換えに様々な恩恵が受けられる。 戦闘カード使用後は「戦闘カードの効力 + 通常攻撃」のダブル行動が行える。よって、ただの通常攻撃を行うよりも、より大きな敵ダメージが期待できる。 戦闘カードの効力は主に「援護攻撃」「勇者のステータス上昇・HP回復効果」「敵のステータス減少効果」がある。何の効力が発揮されるかは完全にランダムとなる。 戦闘カードには「銅・青・赤」の色分けがあり、後者側程に高い効力が発揮される可能性が高まる。後者側の入手確率は極めて低い。 ゲーム初期の戦闘カードは「勇者の絵柄」のみだが、攻略を進めていくと他のキャラの絵柄カードも入手できる様になる。絵柄によって、効力の内訳・及び用いる攻撃の属性が変わる。 装備アイテムについて。 勇者には「武器」「兜」「鎧」「盾」「首飾り」「指輪」「その他」を各1種類づつ装備する事ができる。 装備をするとステータス数値が変動し、戦闘を有利に運びやすくなる。装備によっては「異常耐性」「属性変化」「フィールド内の移動速度が増す」効果をもたらすものもある。 装備は各30種類づつ(総計210種類)存在する。ゲーム初期時では限られた装備しかないが、「特定イベント後」「宝箱を調べる」「敵が落とす」などの方法で種類が増えていく。 装備の持つ属性や耐性の意味を考えしっかり吟味して挑めば、ある程度の低レベルで強敵を倒す事も不可能ではない。 ステータスについて。 本作にもRPGではお馴染みのステータス数値が存在する。 各ステータス数値は「装備アイテムを装備する」「ミニゲームでレベルを上げる」「戦闘中のステータスUP」などの方法で上げられる。 ステータスの種類は後述の5つ。 「体力」…最大HP数値。高い程に最大HPが増す。 「攻撃力」…攻撃力数値。高い程に通常攻撃で敵にあたえられるダメージが増す。 「防御力」…防御力数値。高い程に敵から受けるダメージが減る。 「素早さ」…素早さ数値。高い程に敵の攻撃をかわしやすくなる。さらには1ターンにつき2回の通常攻撃が行えるチャンスも付く。 「魔力」…魔力数値。高い程に魔力カード使用の効力が増す。 ミニゲームパート + ミニゲームパート詳細 ミニゲーム置き場について。 1階には「ミニゲーム置き場」というフィールドがあり、そこで様々なミニゲームがプレイできる。 ゲーム初期時では限られたミニゲームしかプレイできないが、RPGパートの宝箱を入手する事により選択可能なミニゲームが増えていく。 ミニゲームが入った宝箱がどこの階にあるのかは、置き場付近にいるマオリーに話しかけると教えてくれる。 収録ミニゲームは総計で23種類あり、各ミニゲーム毎に「イージー」「ノーマル」「ハード」「ベリーハード」の4段階の難易度が用意されている。 ゲーム初期時ではイージーしか選べないが、先述同様、RPGパートの宝箱を入手する事により選択可能な難易度が増えていく。 宝箱による各ミニゲームの入手は"難易度単位"での取得となる。すなわち、同じミニゲームの難易度をすべて揃えるには、4つの宝箱(一部3つ)を開けなければならない。 レベル上げの方法について。 本作は従来のRPG同様に経験値・及びレベルの概念があるが、経験値はミニゲームの繰り返しプレイによって獲得できる。 いくら戦闘を繰り返して勝利しても経験値やレベルは全く増えない。よって、勇者のレベルを上げるには、1階に設置されているミニゲームを繰り返し行わなければならない。 経験値やレベルは「体力」「攻撃力」「防御力」「素早さ」「魔力」のステータス別に分類される。 ミニゲームのプレイ結果により5つのステータスに経験値が分配され、経験値が一定まで到達すると該当ステータスのレベルが上がる。ミニゲームのプレイ回数に一切の制限はない。 プレイ結果は良い順から「S・A・B・C・D」のプレイランクが表示され、好成績ランクになる程に獲得できる分配経験値が増す。ランクはミニゲーム内で獲得したスコアによって決まる。 プレイしたミニゲームの種類によっては、各ステータスの経験値分配に偏りが発生する。そのため、同じミニゲームばかりをプレイすると、一部ステータスのレベルだけが突出して上がる仕様となる。 同じミニゲームの同じ難易度を連続プレイしていると、時折「特別経験値ボーナスイベント」が発生する。このイベント中のミニゲームを終えると、各ステータスの経験値分配が数倍に増す。 なお、経験値分配が増加するのは好成績ランクとイベントのみであり、難易度による経験値入手の差は全くない。但し、高い難易度でプレイする程にイベントが発生しやすく、発生時のボーナス倍率が跳ね上がる。その為、安定した高成績を取れる腕前があるならば、高い方の難易度を遊んだ方が好ましい。 プレイ結果について。 ミニゲーム内で獲得した好成績ランク・及び入手スコアは、難易度別でハイスコアとして記録される。 ハイスコアは単なる好成績の証であり、RPGパートを攻略する上で好成績を出さなければならないという目的は定められていない。よって、ハイスコアが低くともRPGパートの攻略に支障はない。 ミニゲーム一覧 ミニゲームの総数は以下の23種類。 + ミニゲーム詳細 後述のミニゲーム2つは通常では入手できない隠しゲームとなっている。 水中レース 三色ジェット UFOミサイル よけまくり チュパジャンプ 正方形陣取り 白黒水晶 動物捕獲 雪男投げ 海もぐらたたき ブロック破壊 きのこで鳴らそう 影斬 エキサイトボール 蝶を探せ 上下移動 忍者落とし 全国キャラバンカーニバル 13 公式認定STG ガントレイル サイバーエアホッケー 最終防衛戦 迫るゾンビ 1秒走 ツチノコリズム 評価点 小粒ながらもミニゲームのバリエーションは豊富。 DSiウェアソフトであるが故に、個々のミニゲームとしてのクオリティは小粒レベルである。 長くても2~3分位・短ければ数十秒で終わるミニゲームばかりであり、本来ならば「無料アプリレベル」で収まりそうなミニゲーム集なのだが…。 しかし、ミニゲームの総数は23種類とDSiウェアソフトとしては桁違いの多さを誇る。 さらに凄い事に、タッチ操作オンリーのミニゲーム集であるにもかかわらず、そのバリエーションは異様なまでに豊富で、似た様なミニゲームの使い回しがほとんどない。「音楽ゲーム(きのこで遊ぼう)」「主観視線アクション(斬影)」「避けゲー(よけまくり・UFOミサイル)」など、色んな種別のジャンルパターンがある。 各ミニゲームには4段階の難易度がある為、難易度単位の計算だと全92種類のミニゲームが用意されている事になる。正直、下手なジャケットソフトのミニゲーム収録数をも超えている。 プレイ時間と少ない使用容量。 全40階(+ 隠しダンジョン)の攻略を要し、23種類のミニゲームによるレベル上げも必要な事もあり、総合的なプレイ時間はDSiウェアとしてはかなりのもの。 推定プレイ時間は「通常プレイならば8時間位」「隠し要素を含めたプレイならば10数時間位」「全ミニゲームを極める事を想定すれば推定不能なまでのプレイ時間」を要すると思われる。 販売価格500円相当とやや割高な本作だが、他の200円相当のDSiウェアソフトの数倍~十数倍並のボリューム感があり、むしろ「たった500円でこのボリュームの多さなのか…」と思える。 「そこそこのボリュームがあるのだから、相当なDL容量を食うのだろうな…」と思いきや、たったの58ブロックしか容量を使用しない。 参考までにいうと、極薄ボリュームの同価格DSiウェアソフトである『ノックアウトピープルズ』は75ブロック、『RPG脱出ゲーム』は90ブロックの容量を使用する。 グラフィック・BGM周り。 RPGパートのグラフィックは"粗いドットで表現されたレトロRPG風"のデザインで描かれている。 初期の『ドラゴンクエストシリーズ』を彷彿とさせる外観で、(いい意味での)チープさを漂わせている。勇者を筆頭としたドットキャラの動きも可愛らしくて愛着が沸く。 ミニゲームパートのグラフィックも同様に、懐かしいレトロゲーム風のデザインである。 地味に凄い事に、全ミニゲームに素材の使い回しがほとんどない(*3)。ただでさえ、(DSiウェアとしては)規格外な収録網なのに、この細かい作りは一体…? BGMに関してもレトロサウンド全開の楽曲となっている。 流石に楽曲自体の収録数は少ないものの、曲そのもののクオリティは普通に高い部類。特にRPGパートの戦闘BGM関連はRPGの王道でありながらも燃える。 ミニゲームパートの半分以上は専用楽曲を使用している(*4)。なお、ゲーム終盤までRPGパートを進めると、とある事情でミニゲーム楽曲が流される場面がある。 ドラマティックなさっぱり展開。 全体的にストーリーイベントは非常にさっぱりとしているが、その"さっぱり"としたイベント中に様々なドラマが詰め込まれている。 得体の知れない塔からの王女救出という目的な割に、ストーリー前半のノリは妙に軽い。テンポ重視のRPGパートの件もあり、あまり殺伐とした雰囲気は感じられない。 その反面、先に進むにつれ微欝展開も発生し、決して軽いだけのノリともいえない。「仲間やライバルの消滅を乗り越え、勇者はより強くなる」という王道熱血展開もある。 賛否両論点 至ってシンプリーでハイテンポなRPG。 今時のRPGに比べると本作は大幅にシステム周りが簡略化された内容となっている。 「戦闘は常時タイマン」「戦闘コマンドが"通常攻撃"と"戦闘カード使用"のみ」「敵と遭遇する機会が少なめ」など、RPGに詳しくないプレイヤーでも入り込める程のシンプルさである。 「戦闘終了後はHP全回復」「戦闘に負けても1階に戻されるだけ」と、先の戦闘を意識する必要が"ほぼ"なく、敗北ペナルティは"ほとんど"あってない様なものでしかない。 よって、本作の大雑把な戦闘の下準備は「ミニゲームでレベルを上げ、高性能な装備アイテムを装備し、戦闘カードをありったけ入手する」位のもので大方通用してしまう。 DSiウェアの関係上なのか、ゲームとしての演出までもが超簡略化されており、テンポという面ではこの上ない軽快さを誇る。 どの位に軽快かというと、雑魚戦は1回あたり数十秒程度で終わり、ボス戦でも1分前後でカタが付く程。戦闘前後のウエイトも皆無といっていい。 演出らしい演出が皆無で、魔法や技は効果音と文章だけ、倒した敵も一瞬で消える。演出を諦めてテンポに特化したバトルと言える。 悪くいってしまうと「あまりにも簡略化されすぎていてRPGとしての底が浅い」「演出に乏しく、味気ない」といえ、良くいえば「複雑なシステム抜きでRPGが楽しめる」「軽快でサクサク進める」といえる。 + どんでん返しのエンディング(軽度のネタバレ) エンディングでは意外な人物が現れ、それまでの前提を覆す衝撃の事実が明かされる。 「監禁された王女が何をしていたのか」「勇者がどういう立場でナゾの塔を攻略していたのか」「魔王達は何故ナゾの塔に居座っているのか」といった真実が明らかになる。そして物語は真の結末の待つ裏ステージへと続いて行く。 ミニゲームでなければレベルアップが出来ない仕様を始め、「妙に逃げ腰な雑魚敵達」「敵の大幹部が不在」などと、何かがおかしいと思わせる演出が散見されるが、これもエンディングの伏線である。 「勇者が王女を助ける為に魔王を倒す」というファンタジーRPGのテンプレをぶち壊す程の衝撃的なエンディングだが、それが何なのかはプレイヤーの目で確認して欲しい。 問題点 運任せになりやすい戦闘。 システムが簡略化されている分、プレイヤー自らが行える行動も少ない為、戦闘によっては運で勝負が決まる事もしばしば起こる。 本作にはHP回復を任意で行う術がなく、HP回復は戦闘カードによる運任せしか方法がない。よって、HP回復に頼る戦術は期待しない方が無難となる。 通常攻撃1つでもダメージ数値や相性に大きな開きがある場合が多い。戦闘によっては"一方的に攻撃を繰り返して倒せてしまう"事もあれば、その全く逆パターンで敗北する事もある。 勝敗は戦闘カードの気まぐれ次第? 特にゲーム終盤のボス戦においては戦闘カードの効果によって勝敗が180度変わる事が多い。下準備が万端だろうが、負けてもおかしくない程に…。 初回ターンの戦闘カードの効力が"勇者ステータス上昇系"や"敵ステータス減少系"であれば、そのまま戦況を優勢に持っていきやすい。しかし、初回から"HP回復"が発動してしまうと悲惨である。なにせ、HP満タンの状態でHP回復されても何の効果もなく、事実上の"はずれ"となってしまうのだから…。 当然といえば当然だが、ボス敵のステータスは雑魚に比べると一回り高く、戦闘カード抜きで勝負に挑むのは無謀でしかない。しかし、そのカード効力が運なのだから困る…。 もちろん、何もかもが運という訳ではなく、戦闘前の下準備を怠らなければ勝機に繋がりやすいのはいうまでもない。 戦闘前にあらかじめ「レベルを上げて、良い装備を準備して、戦闘カードをコンプする」のというのが本作の鉄則。できれば全戦闘カードを赤一色にするのが好ましい。後は運を天に任せるのみ。 ナゾだらけのミニゲーム集。 ファンタジーRPG内に収録されているミニゲーム集な割に、ファンタジー設定を完全無視したかの様なデザインのミニゲームが大多数を占める。 「UFOがミサイルを避ける(UFOミサイル)」「近未来戦闘機が巨大ボスを破壊する(ガントレイル)」「恐竜をジャンプさせる(チュパジャンプ)」など、ファンタジー設定とは無縁なものばかり。 このミニゲームの存在自体には意味があるのだが、何故それが「RPGパートの世界観と合っていないミニゲームばかりの収録」なのか、そもそもなぜミニゲームである必要があるのかは最後まで不明。ゲームタイトルの「ナゾのミニゲーム」の冠に偽りなしといったところだろうか。 ミニゲームという名のレベル上げ作業。 経験値を稼ぐには連続でミニゲームをプレイしなければならず、飽きやすい作業の強要は避けられない。 SランクとAランク以下では獲得できる経験値に圧倒的な差があり、Sランクを狙えるミニゲームでないとレベルアップまでのプレイ回数がさらに増加する。 それ故に、いくらミニゲームのバリエーションが多いと言っても、結局は同じゲームを遊び続ける羽目になりがちである。プレイヤーによって得意なゲームは"それぞれ"だろうから、そういう意味で豊富な事にも価値はあるのだが…。 さらには、どの難易度のミニゲームをプレイしようが入手経験値が変わらない為、各ミニゲームのイージーを連続作業プレイした方が確実に経験値が稼げてしまう。 レベルが上昇する程に次レベルまでの必要経験値が跳ね上がっていく上に、ミニゲームから獲得できる経験値量はほぼ固定(*5)となる。その為、レベルを上げれば上げる程に作業感が今以上に増す。実際、レベル30代あたりからは次レベルまでの必要経験値が異様なまでに増え、レベル40代あたりからは特別経験値ボーナスイベントを連続プレイしてもレベルがなかなか上がらない程。 幸いにも上記で述べた通り、ミニゲーム自体のプレイ時間は非常に短い為、極度な作業時間を要する心配が薄いのは救いであるが…。 総評 DSiウェア末期である点と、500円相当というDSiウェアとしては決して安くはない価格設定の件もあって、一見では目に付きにくい作品だが、びっくりする程作り込まれたナゾの完成度を誇る。 RPGとしてはごくシンプリーで遊びやすく、純粋なるミニゲーム集としても小粒ながらも遊べる内容である。 まさに「様々な方面でナゾのゲーム」といった印象か…。 余談 CERO B指定。 ゲーム全般を通してさほど過激な描写がある訳ではないが、本作は何故かCERO B指定を受けている。 その理由としては、一部のミニゲームにグロ描写が含まれる点にある。「影越しに斬った敵の血が噴出す(斬影)」「大量のゾンビが襲い掛かる(迫るゾンビ)」はまさにそれ。 公式サイトでも先述理由をCERO B指定の原因として挙げているが、ミニゲームだけの為にレーティングを上げる必要があったのかは大きな謎である。 隠し要素について 隠し要素に触れないと本作を完全にやり込む事はできない。 ゲーム本編では一部を除き、隠し要素がある事実は伏せられている。それを知らないと、「ミニゲーム欄に空きがあるぞ?」「何故あの装備アイテムが入手できないんだ?」という謎に直面してしまう。 隠し要素を導入するのは"意外性のある楽しみの幅が増える"という意味で面白い試みだが、ここまで厳密に隠す必要があったのかといわれると疑問なところ。 ミニゲームの1つに『”全国キャラバンカーニバル 13 公式認定STG ガントレイル”』があるが、公式サイトに「すみません。今の所、大会を開催する予定はありません。」とあり、そういった予定は特にないようだ。 結局、その後も公式大会などはなにも開催されなかった。 3DS版(『ちょいがえ』)について DSi版発売から約3年後に、3DSのDL配信ソフトとして、『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』が配信された。 ゲームバランスの調整等が行われた完全版である。 これから購入するなら、難点がいくつか改善された3DS版の方が良いだろう。 変更点は以下の通り。 全体的に遊びやすくなっている。ミニゲームが作業になりにくい。 難易度が高いほど、貰える経験値が増える。ノルマ自体も下がっているのでサクサクレベル上げができる。 カードが入手しやすくなり、多用できるようになった。難易度が下がっている。 一部のミニゲームでAボタンが使用可能に。セーブが3箇所に増えた。など。 壁に設置されているヒントが増え、隠し要素を発見しやすくなっている。 ただし隠しコマンドの類は総入れ替えとなったため、オリジナル版の知識をそのまま流用することはできない。 ミニゲームでは「影斬」に限り、見た目が大きく変更された。 こちらはこちらで独特のシュールさを持つが、プレイ感覚は元と完全に別物。おそらく当たり判定やステージ配置は、ほとんどそのまま変わっていないと思われるのだが、でも別物。 オリジナル版の描写では、レーティング上の問題があったのだろうと推測される。これ一つ変えただけで、何とレートがCERO BからCERO Aに下がった。 ちなみに「迫るゾンビ」は変わっていない。ゾンビの群れや、それを銃撃するのは問題なかったということなのか、ナゾである。 更新データ 一部設定ミスなどがあったため、更新データが配信されている。