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登録日:2017/03/04 Sat 11 26 00 更新日:2024/06/06 Thu 14 22 06 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 SRW アンドロイド エゴの塊 エゴイスト ガーディム スパロボ スパロボV スパロボオリジナル敵組織 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦V ディストピア デスティニープラン バンプレストオリジナル 傲慢 効率 合理化 大マゼラン銀河 害悪 小物 火の鳥未来編 空気 管理国家 超文明ガーディムとは『スーパーロボット大戦V』に登場するオリジナル勢力の組織名である。 【作品後半のネタバレ注意。未プレイの方は非閲覧推奨】 【概要】 【組織構造】 【関連用語】 【構成員】アールフォルツ・ローム・ハルハラス ジェイミー・リータ・スラウシル グーリー・タータ・ガルブラス エージェント その他構成員 【ガーディムの真実】 【顛末】 【保有する機動兵器】アールヤブ ブラーマグ マーダヴァ マーダヴァ・デグ スリニバーサ バースカル 【余談】 【概要】 3000年前に当時のイスカンダルと大マゼラン銀河の覇権を争った、「超文明」を自称する星間国家。 現在では滅亡しておりその痕跡は見受けられない。 第1~11までの艦隊を保有していたがその内第8艦隊は突如消息を絶ち、第8艦隊の存在は大マゼラン銀河にて伝説として残されていた。 しかしガーディム最後の生き残りとも言うべき第8艦隊が現代に帰還。彼らは「超文明ガーディムの再建・復興」を目的に暗躍を開始する。 ……と此処まで書くと色々裏で暗躍しているようだが、実際の所版権側の悪役や組織と交流したり同盟を組む様な場面は絶無。 物語では終始地球やサンプルとして回収した地球人(選ばれなかった方の主人公)を観察するだけで、目的のために前線に出る以外で他勢力と関わり合おうとする機会は微塵もない。 ぶっちゃけ黒幕ロールという視点で見ると、ブラックノワールやエンブリヲの方が遥かに物語の黒幕を演じている。 永い年月の間に人員が殆どいなくなったのか、指揮官のアールフォルツを除いて兵力は人工頭脳やアンドロイドで代用している。 大マゼラン銀河出身の文明であるため、地球人の事はガミラス帝国と同様に「テロン人」と呼称し、ガーディム再建の鍵としてヴァングレイと主人公のパートナーであるナインを付け狙っている。 【組織構造】 構成員であるガーディム人の性格を一言で表すならば傲慢。 次元関連の技術力は他の追随を許さぬ程ずば抜けて高く、容易く平行世界間の移動も可能。 しかしその技術力の反面、自分達を大マゼラン銀河の本来の支配者であると気取り、ガーディム人以外の種族を頭ごなしに「劣等種族」と決めつけて蔑み、他星への侵攻は「矯正」と評している。 彼らの行為は自分達の秩序と合理化の理念を無理矢理他人に押し付ける極めて独善的なもので、 自分達ガーディムに他文明が呑み込まれ併合されることは栄誉なことであると心から信じ切っている。 故にガーディムの侵略を糾弾された際は、 それを侵略という単純な言葉で切って捨てる事しか出来ないような種族はしゃべる猿に過ぎんよ 理性と知性を以て、我々を受け入れた者に待つのは、豊かで不安のない未来だ と平然と返している。 版権作品の敵組織と関わろうとしないのは、他人を徹底的に見下しているからなのだろう。 ガーディムの文明は徹底的な合理化・効率化の名の元に結婚や生活、出産、就業など人の一生の全てがシステムで管理された典型的な管理国家である。 愛や思いやりが生む「人間性」は効率化を追求する過程で切り捨てられ、ガーディム人は皆システムの歯車に徹することで繁栄と高度な武力・科学力を得たが代償として、個人恋愛や結婚といった人間らしい営みや文化は失われてしまう。 デスラーはこのガーディム人の精神的な歪みが、ガーディムが歴史の表舞台から消えた原因であると考察している。 加えて失敗に対して非常に不寛容な部分があり、一度でもミスを犯した者はデリート(処刑)対象として扱われる。 そのため構成員の態度も殺伐としており、対立からの和解・協力といった仲直りや、失敗からの再起といった発想は基本的になく、構成員はそれらの行為は弱者の戯言として捉えている。 【関連用語】 システム・ネバンリンナ ガーディム人が開発した文明再建システム。 ガーディムが何らかの理由で滅亡した場合、別の星の環境を改造して造り変えガーディムの文明を再建するためのセーフティみたいな機械。 兵器やアンドロイドの開発も可能。 主人公の相棒であるナインはこのシステムの情報収集端末「スレイブ」の内の1機である。 3つの世界 『V』における中核を成す3つの平行世界。詳しくは『スーパーロボット大戦V』の項を参照。 大雑把に書くと ガミラス・イスカンダルのある「新正暦世界」。 エンブリヲが根城とし、ナデシコ、勇者特急隊、ソレスタルビーイングなどがいる「西暦世界」。 エヴァや宇宙世紀ガンダム、アームスレイヴ、マジンガー、ゲッターがある「宇宙世紀世界」。 といった感じ。ガーディムの生まれは新正暦世界である。 【構成員】 キャラデザインは全員渡邉亘氏が担当している。 アールフォルツ・ローム・ハルハラス 想像してみたまえ。未開の野蛮な種族が、ガーディムの一員となれる事の栄誉を 声:中田譲治 ガーディム第8艦隊司令官。愛機は戦艦「スリニバーサ」。 白い髪をオールバックにした屈強な初老の男性で、劇中におけるガーディムの支配者として君臨する。 「指導と教育と啓蒙は我々の義務」と語り他者と接するなど一見理知的で落ち着いた指導者然とした雰囲気だが、 実際はガーディム人以外の種族を「猿」「劣等種族」と呼んで露骨に見下し他種族と分かり合うという発想そのものを持たない、傲慢で尊大な慇懃無礼極まりない性格。 おまけに他種族が喋ることすら「猿が人語を介するのには相応の時間が必要」とまで言うなど、そもそも他種族を同じ知的生命体として認めていない節まである筋金入りを通り越した差別意識の塊。 このような思考はガーディム人の為政者や指導者には共通したもので、アールフォルツだけがガーディム人の中でとことん傲慢で外道な存在という訳ではない。 逆を返せば、ガーディムではこんな性格や思考の為政者や指導者がデフォルトということである。 ガーディム人以外の全てを心底見下し切っているため、ガーディム人以外へ向ける感情は希薄で冷淡。 相手に罵倒されようと「ペットに吠えられたくらいで人は感情的になるような事はない」と何の感慨も示さず、戦争や虐殺行為を「作業」とまで言い切る。 生きたテロン(地球)人は、生きた人間の絶無なガーディムにおける「希少なデータサンプル」として見ており観察対象にしている。 なおかつて自分達のテリトリーであった大マゼランで版図を広げるガミラス帝国には内心敵意を向けており、 デスラーが帝都に第二バレラスを落とす蛮行に走った場面に遭遇した際は、 「指導者に見捨てられるような民ならば消去も当然」「そしてそれは超文明ガーディムが行わなければならない」という理由で、 第二バレラス直撃の瞬間まで帝都に住むガミラス人を率先して虐殺しようとした(*1)。 3000年前のイスカンダルとの戦争風景を見せてあたかもイスカンダルが今も攻撃的な文明であると誤解させる卑劣な策を仕掛けており、 そのことについても「嘘は言っていない」「勝手に誤解した方が悪い」と開き直る悪辣な一面も覗かせる。 但し他人を見下し切っているとはいえ自軍の面々に罵倒されればしっかり苛立つ。 要は自尊心・プライド・選民思想が異常なまでに高く凝り固まっているだけである。 名前の元ネタはフィンランドの数学者「ラース・ヴァレリアン・アールフォルス」と思われる。 ジェイミー・リータ・スラウシル …美しくない。やっぱり、劣等種族ね。言葉遣い一つ取っても、美意識に欠けてる 声:庄司宇芽香 ガーディム所属の一等武官(指揮官クラス)。愛機は指揮官用攻撃機「マーダヴァ」。 外見は眼鏡型デバイスをかけた金髪爆乳の美女。 一見理性的で落ち着いた女性であるが、本性はプライドが非常に高い高慢な性格で、合理化・効率化の実現のために「美しさ」を重視している。 ガーディムが尊ぶ合理や効率を「美しい」と評して執着し、逆にガーディムが否定している非効率的な行為を「美しくない」と蔑んで忌み嫌う。 感情や精神論といった不安定なモノは彼女にとっては典型的な蔑視の対象で、他種族への差別意識の強さはグーリー以上。 高みから他者を見下し、自分からは積極的に前に出ず後方で指揮を執りながら配下の機動兵器等で圧殺する戦法を好む。 チンピラ臭いとはいえ誇りある戦士としての側面の強かったグーリーと比べ、人の情を利用した下衆な策や言動をするなど卑劣漢としての側面が強い。 故に勝利の為の味方の死や犠牲をさも当然であるかのように受け止め平然としている、良心の欠片も無い非情な指揮官。 味方の犠牲を顧みないが故に、非情さという点では指揮官としては優れた素質を持つが、人間としては最低の部類に入る。 しかし想定外の事態には弱く、プライドの高さもあって自身が敗北しても頑なに「劣等種族に自分が敗北した」という事実を認めず、 何かと言い訳を付けて「自分は負けてない」と言い張る欠点を抱えている。 要はかなり強情且つ負けず嫌いな性格。 また「だ・ま・り・な・さ・い!」などといったように言葉を一言一言強調する様な口調になる癖がある。(*2) 最後は度重なる戦闘での敗退の結果アールフォルツに愛想を尽かされ、データの収集も終えた事もありアールフォルツに切り捨てられてしまう。 そして最後まで自分の非を認めず弁明しようとする姿をアールフォルツに「美しくない」と自身のアイデンティティを真っ向から否定され、そのまま「処分」された。 ちなみに何故か登場するシナリオに限って味方のパワーアップイベントと被ると言う変なジンクスが存在する。 その為「新兵器の試し打ちの相手」と言われるとか何とか。主にファイナルブレストノヴァ。 名前の由来は不明。 担当声優の庄司宇芽香氏は『第3次Z天獄篇』の尸刻に続いてオリジナルの敵幹部を演じ、本作後の『T』では女性主人公のサギリ・サクライを演じることになった。 グーリー・タータ・ガルブラス 戦う事は、俺の生命そのもの…!そして、スピードを求める事が俺の生きている意味だ! 声:田中一成 ガーディム所属の二等武官(部隊長クラス)。愛機は上級攻撃機「ブラーマグ」。 モヒカンっぽい髪型に仕立てた青い髪を持ち、袖が全て破れた軍服を裸の上半身の上から着込んだワイルドなチンピラみたいな男。 戦うことが生き甲斐と考える荒っぽく好戦的な性格。合理化・効率化の実現のために「スピード」を追求する。 所謂スピードに執着する典型的なスピード狂で、自らより遅い者を「ノロマ」と評して露骨に見下し蔑む傾向にある。 加えてスピードを追い求めすぎて、自身が求める「結果」までの過程を一刻も早く終わらせようとするためか非常にせっかち。 但し軍人らしく命令には忠実。上官には荒っぽい発言は控えた態度を取り、ガーディム所属という事もあって案外理性的。 一方で戦士としての矜持やプライドを持ち、主人公には小細工や不意打ちなどの卑劣な真似を弄さず真っ向勝負を挑む事が多いなど根は熱血漢。 初めて「地球艦隊・天駆」と交戦したガーディム側の人間。 やられて戦死したかと思いきや何事も無かったかのように復活するなどしぶとく、何だかんだで主人公とは腐れ縁じみた因縁を作ることになる所謂ライバルポジション。 だがやられて復活する度に主人公達との戦いの記憶が消えているようで……? そして中盤での戦いでも敗北し、復活する事も無いと思われたが終盤にてまさかの復活。 主人公との出会いと戦いが精神的に変化をもたらしていたらしく、幾度かの感情を発露を経て、遂に自らの生まれの縛りから逸脱するまでに至った。 スリニバーサ内に捕えられた主人公達を逃がした後は、己の意地とプライドの全てを賭けて「マーダヴァ・デグ」を駆り、主人公とナインに小細工抜きの一対一の真っ向戦いを挑む。 結果、主人公との激闘の果てにグーリーは敗北。 しかし己の思うがまま自由にスピードを楽しみ、宿敵である主人公と心置きなく全力で戦えた事を満足しながら機体諸共爆死した。 名前の由来はおそらく、ロシアの数学者「グリゴリー・ペレルマン」と思われる。 担当声優の田中一成氏は『スパロボV』発売前の2016年10月10日に死去しており、今作が事実上の遺作となった。 エージェント 「……」 声:なし 赤い瞳と白い髪が特徴的な美しい女性型アンドロイド。 自己主張の類は皆無なようで、諜報活動や対人戦、潜入工作、指揮官のアールフォルツの補佐を淡々と行っている。 量産型なのか数は大量に存在し、破壊されても全く同じ外見のエージェントが入れ替わるようにして現れる。 特に違和感なく運用されているため、ガーディムの文明ではアンドロイドは一般的な技術なのだろう。 ただしアンドロイドに人権の類は一切無く、ガーディムではあくまで「便利な機械人形」という位置付けに当たり、アールフォルツは彼らに「ガーディムの為に全てを捧げることは当然である」という思考をプログラムしている。 その他構成員 ソルジャー 声:田中一成 中盤ガーディムで量産されることになる部隊長タイプの男性型の量産アンドロイド。 所謂上級兵のポジションだが自我は希薄で白目。 声も外見もとある人物に瓜二つであるが… コマンダー 声:庄司宇芽香 終盤ガーディムで量産されることになる指揮官タイプの女性型の量産アンドロイド。 ソルジャー同様上級兵のポジション。やっぱり自我は希薄で白目。 声も外見もとある人物に瓜二つであるが… AI 対象ノ 戦闘力ト パイロットノ 精神状態ニ 相関ヲ 確認 声:鶴ひろみ アールヤブの中身としてよく登場するガーディム系AI。データ収集に熱心で、本作に登場する他のAIと違い、よくしゃべる。 なお、その必要がなくなると電子音になる。 【作品終盤のネタバレ注意。未プレイの方は非閲覧推奨】 【ガーディムの真実】 その実態は全員が実在していたガーディム人のデータを元に建造されたアンドロイドで構成された集団。 グーリーが復活する度に記憶が消えていたのはその実態の表れであり、 敗北し戦死する度にアンドロイドが収集した戦闘データ等を同型のアンドロイドに反映させていた。 彼らは上位階級の者以外は自身がアンドロイドであるということ自体を自覚せず、数少ないガーディム人の生き残りであると思い込んでいる。 総てを知るのはアールフォルツのみ。 物語で戦ったグーリーはソルジャータイプ「グーリー:S3429Y」として、ジェイミーはコマンダータイプ「ジェイミー:C0873K」として作成されていた。 上記の構成員一覧の面々は所謂戦闘用アンドロイドのプロトタイプ。 彼らの敗北に伴いそのデータを元に、アールフォルツの手で量産型アンドロイド「ソルジャー」と「コマンダー」が建造された。 量産されていないのはアドミラルタイプの「アールフォルツ:A0012M」だけで、彼もまた自身がアンドロイドという自覚はなかった模様。 プロトタイプとも言うべき試作機は全員「自己の存在」に疑問を抱いたため「出来損ないの失敗作」の烙印を押され、全てアールフォルツの手で自我諸共処分されている。 自我が希薄に作られたアンドロイド達であるが、全く自我が無い訳ではなく自分で考えたり戸惑いを見せる事はある。 だがアールフォルツの調整の結果彼らの自我が大きく出る事は無く、自分達がガーディムの為に全てを捧げる事に疑念を持つことは皆無。 主人公は彼らの状況を「精神制御されている」と例えた。 しかし後継機にデータが転送されるという性質上自我の残滓は残るのか、処分されたはずのグーリーは偶然ながら自我を取り戻し、主人公と一騎打ちで決着を付けようと(創造主からすれば)暴走じみた行動を取った。 なおもう1人の試作機であるジェイミーは特に主人公達と積極的に交戦を行わなかったせいか、再び自我に目覚めることはなかった。 【顛末】 そんな彼らガーディムが本格的に戦闘を行ったのは最終盤。 アールフォルツはガミラス本星での地球艦隊・天駆とガミラス艦隊の決戦中に堂々とスリニバーサで乗り込み首都バレラスを爆撃しながらデスラーに一方的な宣戦を布告。 デスラーとガミラス帝国に住む人間を粛清すると堂々宣言し、沖田艦長からの停戦と住民避難の協力依頼に対し「貴官の提案が理解できない」と真顔で言い切り、 我々は、ガミラスの矯正のためにここに来た。 だが、指導者に見捨てられるような愚かな民ならば、消去も当然だろう そしてそれは、あくまで超文明ガーディムが成さねばならないのだよ と、自分達の行為が常識的だと言わんばかりに第二バレラスが首都に落下するという危機的状況の最中に嬉々としてガミラス人の虐殺を決行せんとした。 なお自分達の行為を棚に上げながら、天駆の面々に対しては避難を促すような気遣いの様な言動をしてみせている(*3)。 加えて、地球を新たなガーディムの母星にするという野望と、野望実現の為に戦艦ヤマトそのものを狙っていることを明かした。 こうしてガーディム第8艦隊は地球征服を狙う非道の侵略者としての本性を露わとし、地球艦隊・天駆と決定的に対立することになる。 そして戦いの末にガーディムの機動兵器は全滅し、旗艦スリニバーサも轟沈。 アールフォルツも第8艦隊の敗北を信じられず、「これは…悪い夢か…!?」と事実を受け入れず、艦と共に滅び去った。(*4) …かに思われた。 そして最終話。 3つの次元が無理矢理融合されようとする危機的状況の中、どこぞのTシリーズのごとくメカ部分をむき出しにしながら生き残っていたアールフォルツ:A0012Mは ナデシコのボソンジャンプ関連の解析データや、ヤマトの波動エンジンと次元制御技術の解析データによって次元ゲートを形成。 過去から自身のオリジナルである生身のアールフォルツと第8艦隊旗艦「バースカル」を呼び込む事に成功する。 つまり、過去において第8艦隊が突如消えた理由は未来に呼び寄せられてタイムスリップしたことによるものだった。(デスラーが第8艦隊失踪の真相と呟いている) ……しかし自身をコピーしたアンドロイドを目撃したオリジナルのアールフォルツは「自分と同じ顔のアンドロイドが存在するなど許されない」という身勝手な理由で、 これまでの戦闘データを送信し終わり用済みとなったアールフォルツ:A0012Mを即座に抹殺。 裏切られ絶望と怒りの声を上げて爆散したアールフォルツ:A0012Mを横目に、オリジナルのアールフォルツは、次元融合に伴いもうすぐ文明も生命も滅ぶであろう地球の存在を「合理的」と定め、3つの世界が融合した地球をガーディム再建のために「使ってやる」べく地球侵略を開始する。 アンドロイドを嫌悪の感情で破壊したことについては、 これがガーディムなのだよ。約3000周期後の世界のテロン人 この合理性が理解できないとは時が経とうと知的生命体の思考というのは進歩が見られぬようだな つまり、我々ガーディム人こそが時代を超えて、この宇宙の覇者足る資格を持つと言い換えてもいいだろう という理解しがたい答えを導き出して返答し、地球艦隊・天駆のメンバーをドン引きさせた。 その傲慢さとエゴは全てにおいてアンドロイドのアールフォルツ以上。 アンドロイド達が求めたシステム・ネバンリンナの存在も不要とし、沖田艦長からの停戦要求を一切聞き入れず地球侵略を開始せんとするアールフォルツだが(*5)、地球艦隊・天駆の抵抗の前に押しとどめられる。 しかしアールフォルツは「現在の地球に現れたのは先遣隊に過ぎない」と豪語し、戦力を増強すべく第8艦隊の本隊を過去の時空から呼び込み、艦隊を率いて敵を殲滅せんとしたが…… やはり、ガーディム人に生存の資格はない… 超文明ガーディムの再建に旧ガーディム人は不要… いや…害悪と判断… な、何だ、お前たちは…!? 我は… システム・ネバンリンナ… この段階で、ガーディムの文明再建システム「システム・ネバンリンナ」は学習の果てに自分達以外の存在を見下し切った傲慢なガーディム人を「害悪」と判断してクーデターを決行。 第8艦隊の人員はネバンリンナが率いるエージェント達の手で皆殺しにされてしまった。 最後に生き残ったアールフォルツ自身も、ガーディム人の遺伝子を採取し終わったネバンリンナにとっては既に存在価値は無く、旗艦バースカルの動力炉を欲したネバンリンナ率いるエージェントの手でバースカルを破壊されたことで死亡した。 お、お前たち!私のバースカルに何をする!? この艦は使わせてもらう。システム・ネバンリンナのボディとして。 やめろぉぉぉぉぉぉっ!! ガーディム最後の艦隊、第8艦隊とその総司令官の最後は、傲慢不遜な当初の姿からは正反対のあまりにも惨めな末路であった。 実は超文明ガーディムが滅亡した理由は、徹底し過ぎた管理社会の歪みで極限まで溜まった不平不満が爆発したことで起きた内乱による自滅。 徹底的な管理社会であったが故に、ガーディムは内乱に伴う秩序や社会体制の崩壊と混乱に耐えられるだけの力は持たず、内乱の余波であっけなく滅亡している。 秩序と合理化を謳って高度な文明と科学力、軍事力を誇った超文明は、外敵に滅ぼされた訳でも理不尽な災害に見舞われたのでもなく、ガーディム人自らの手で勝手に滅びの道を歩み、宇宙の歴史から消え失せるという皮肉な末路を辿ったのである。 一応良識のあるガーディム人も少数いたが、彼らは内乱発生時点で母星を捨てて別銀河に脱出している。 そんな彼らも大マゼラン銀河から逃げ延びた先で起こったミケーネとエンブリヲの戦いに巻き込まれほとんどが死亡してしまった。 しかし、僅かに生き残ったガーディム人は避難した銀河系の種族と交わることでその血を次代に繋げていた。 その末裔の名は「地球人」。 即ち地球人こそが、傲慢なプライドを捨て去り他者と交わり相互理解を果たしたガーディム人の未来の姿であった。 【保有する機動兵器】 オカルト寄りな兵器やロボが多かった近年のスパロボオリジナル勢力の中では久々の非オカルト系の純粋な機械技術を用いて戦う勢力。 ガミラス帝国同様艦隊戦が主軸な組織であるため個人搭乗タイプの機動兵器はあまり普及していないようで、 個人搭乗タイプの機動兵器や小型人型機動兵器を多用する「地球艦隊・天駆」の存在は「興味深い」と評価している。 こういった観点から、個人搭乗タイプの機動兵器はガーディムではそこまで重要視されておらず、戦力の中核や主力は戦艦。 機動兵器自体も地球のような手足が生えた純粋な人型機動兵器は存在せず、何処と無く艦載機や航空機を人型に近づけたようなビジュアルが目立つ。 近年のオリジナル勢と比較して、攻撃パターンも非常にあっさりとしたシンプルなものが多い。 戦艦主体のオリジナル敵勢力は今作が初。デザインはMがんぢー氏が全て担当している。 アールヤブ 対照実験 F237ヲ 開始スル 全長:15.2m 重量:49.3t ガーディムが保有する量産型機動兵器。一般兵士や制御AIが操縦する。 遠距離戦に特化しており、複数の機体による連携攻撃が基本戦術。 腕部は換装可能なユニットであり、下記のプラーマグと主機関は同一のものを使用する。 なおロボット図鑑では堂々とガーディム所属と書かれており、どんな機体なのかロボット図鑑を見たプレイヤーに容赦なくネタバレを見せてくる機体である。 名前の由来はインドの数学者、天文学者の一人「アリヤバータ」かと思われる。 ■武装 フォトン・インパクター 腕部からビームを連射した後、胴体下部に格納した大型の砲身から高出力ビームを発射する。 ブラーマグ ブラーマグ!生命(いのち)を刈る刃になれ! 全長:26.3m 重量:68.1t ガーディムが保有する上級攻撃機。 主に二等武官が操縦する。 その機動力と運動性能はアールヤブを凌駕し、高い機動力を生かした一撃離脱戦法を得意とする。 火力面でも搭載された主兵装のサイド・インパルサーはアールヤブのフォトン・インパクターを超える火力を持つ。 ビジュアルはアールヤブに四肢をくっ付け、頭部を赤く大きなブレードアンテナの付いた頭部に変更したもの。 両腕両足こそあるように見えるが、構造や設計的に歩行や物を掴むのには全く向いていない。まさに人型戦闘機である。 腕は自在に角度を変えられるビーム砲として、両脚は丸ごとスラスターとして見るのが正しいだろう。 実はマイトガインよりデカい機体。 名前の由来はインドの数学者、天文学者の一人「ブラーマグプタ」と思われる。 ■武装 サイド・インパルサー 両腕部から高出力ビームを連射する。 メーザー・スライサー 機体の両肩から翼のようにビームの刃を展開して猛スピードで突撃。 すれ違い様に相手を何度も切り刻む。 マーダヴァ 無駄なく、綺麗に、美しく… 一切の無駄を廃した美しい攻撃を! フフフ…お・わ・り! 全長:43.2m 重量:141.6t ガーディムが保有する指揮官用攻撃機。 一等武官以上の者しか操縦を許されない、ガーディムにおける個人搭乗タイプの機動兵器の完成型。 索敵・通信・指揮管制能力に優れ、戦術の中核を担う。 大型でありながらブラーマグ以上の火力、運動性、機動性を有しており、他文明からはガーディムの力の象徴として恐れられた。 外観を一言でいうなら「スタイリッシュになった銀色のパーフェクトジオング」。 プラーマグよりは遥かに人型に近づいているとはいえやや戦闘機っぽさが残るデザイン。 見かけではあまり判別しにくいが、あのサイコガンダムやグレートマイトガイン以上のサイズを誇る機体である。 名前の由来はインドの数学者、天文学者の一人「マーダヴァ」と思われる。 ■武装 フォトン・バスター 両腕に格納されたビーム砲から砲撃を行う。 クラスター・スマッシュ 胸部のアンカーを2発発射し敵を捕縛。 動きを封じながら遠くまで吹き飛ばしつつマーダヴァで突撃。前面部からエネルギー砲弾を発射し敵を吹き飛ばす。 マーダヴァ・デグ この機体で俺は、これまでの俺を超える!今度こそ、スピードの向こう側へ行ってやる! 全長:42.1m 重量:163.6t 指揮官用攻撃機「マーダヴァ」のカスタム機。デクとはガーディムの言語で「秀でた・優れた」の意味。 カラーリングは銀から赤やオレンジに変更。 索敵・通信能力はオミットされたが、代わりに追加された6枚の「フレキシブル・ウイング」により圧倒的な機動性を獲得し、強力な次元干渉兵器も持つなど単体での戦闘力は大幅に増した。 マーダヴァがガーディムにおける個人搭乗タイプの機動兵器の完成系であるため、本来ではこのカスタム機の存在はありえない。 これほどのカスタムが出来たのはガーディム以外の文明の技術を組み込み、ガーディムの技術と融合させたためである。 ナインが建造したヴァング・シリーズ(*6)の兄弟機とも言える機体で、外見も限りなく人型に近づいている。 例えるならばガーディム製スーパーロボットと呼ぶに相応しい存在。 劇中では、アールフォルツに騙され一時ガーディムに参加した主人公(ゲーム開始時プレイヤーに選ばれなかった方)や、アンドロイドとしての縛りから解放されたグーリーが搭乗した。 ■武装 フォトン・バスター 両腕に内蔵されたビーム砲から砲撃を行う。マーダヴァと同型の武装。 Dバインド・バースト 胸部のアンカーを2発発射し敵を捕縛。 アンカーから発する電磁フィールドで動きを封じつつ、前面部から3発のエネルギー弾を発射して敵の内部に弾を転移させ内側から相手を破壊する。 クラスター・スマッシュから発展した武装。 Dフォール・ブレイク 俺の生命(いのち)…!それは、このスピードだ! 次元の狭間へと落ちろ! お前の生命(いのち)をぶち抜く! フレキシブル・ウイングを展開して飛翔し、超高速移動で相手の頭上に位置取る。 そして赤い無数のレーザーで時空の裂け目を作り出して相手を飲み込み、時空の狭間にエネルギーを送り込んで敵を爆撃・破壊する。 スリニバーサ まず君達に無謀という言葉を学習してもらおう 全長:ー 重量:ー 超文明ガーディムの主力戦艦。 正面からの砲撃戦を想定して建造された戦艦で、正面に対する火力と装甲に優れる。前面部に砲身が密集しているのが特徴で高水準の防御力も持つ。 密集陣形での艦隊砲撃は絶大な威力を誇り、最盛期には艦隊の主力として幾つもの文明を滅ぼしている。 外観をざっくり例えると、前面部に緑色の棘状の砲身が無数に生えたぶ厚い鉄板。側面部や後ろからの攻撃に弱いんじゃねというツッコミは禁句。 真面目に考察すれば、艦隊のフォーメーションや艦内に搭載している機動兵器で後方や側面部といった死角になりそうな部分をカバーリングしているのだろう。 その他、ヤマトを凌駕する性能のワープシステムも搭載され、ヤマトと異なり極短時間でワープを行う事もできる。 名前の由来はアメリカの数学者「スリニバーサ・バラダン」か、インドの数学者「シュリニヴァーサ・ラマヌジャン」と思われる。 ■武装 フォトン・トーピドー 船体下部のミサイル発射口から魚雷を乱射し弾幕を張る。 パルサー・ブラスター 前方に棘状の砲身から高出力レーザーの弾幕を張りながら前方の広範囲を薙ぎ払う。 バースカル テロン人よ! これがガーディムだ! 全長:ー 重量:ー スリニバーサをベースに開発されたガーディムの艦隊旗艦。 ガーディムの最盛期には第11艦隊までガーディムには所属しており、バースカルはその各艦隊の旗艦として運用された。 主機関「ガーディム・ドライブ・デグ」搭載に伴い出力が強化されており、火力はスリニバーサの1.8倍に増大。装甲もさらに強化されている。 艦隊戦を主軸としていた超文明ガーディムにおいて、バースカルはガーディム最強の兵器とされていた。 見た目はより大きく刺々しくなった黒い甲殻類スリニバーサ。 前面中心部には棘状の砲身が密集しており、主砲の役割を果たしている。側面部や後ろからの攻撃に弱いんじゃねというツッコミは禁句。 勢力的にはボス機体に当たる…のだが、武装含めて「指揮系統中枢」以外の特殊能力が全く無いためそこまで強敵感はない。 名前の由来はインドの数学者・天文学者の一人「バースカラ2世」かフランスの数学者「ブレーズ・パスカル」と思われる。 ガーディムのネーミングの由来の多くは、数学者に由来するものでまとめられているようだ。 ■武装 フォトン・トーピドー スリニバーサと同種の兵装。 船体下部のミサイル発射口から魚雷を乱射し弾幕を張る。 パルサー・ブラスター 各砲座、一斉射! パルサー・ブラスター!全砲、撃てっ! スリニバーサ同様棘状の砲身から高出力ビームの弾幕を張りながら、同時に艦中央の主砲から超大出力のビームを発射。 標的をビームに呑み込んで遥か彼方の地形諸共敵を跡形も無く消し飛ばす。 MAP兵器版も存在する。 【余談】 スパロボのオリジナル勢力といえば戦闘時には各幹部や部隊全体のテーマとも言うべき固有BGMが流れるのが通例であったが、今作ではガーディム専用のBGMが一切無い。 追記・修正は合理的にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] グーリーは兎も角他は一切の共感も同情もわかない悪役の鑑みたいなキャラ達だったな -- 名無しさん (2017-03-04 14 22 18) ↑むしろ見た目に反してガチの正統派ライバルポジなのが以外だった -- 名無しさん (2017-03-04 14 46 52) グーリーは2話で退場するには惜しいナイスなオリ敵だったよね・・・・そういえばオリ敵なのに固有BGM無しで版権作品のBGMのまま戦う敵って凄く珍しくね? -- 名無しさん (2017-03-04 15 08 46) そういえば三つの世界の所で思ったけどガンダム00ってヌーベルトキオ世界じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2017-03-04 15 14 19) 御使い「ばっかじゃねw」 -- 名無しさん (2017-03-04 17 25 23) 暗黒星団帝国みたいだな -- 名無しさん (2017-03-04 17 26 41) ↑2真っ先にお前等が浮かんだわ。よりにもよってお前等が言うな。 -- 名無しさん (2017-03-04 18 14 24) ↑2 や、暗黒星団帝国は、とりあえず頭だけは生身やで? -- 名無しさん (2017-03-04 19 20 49) にしても、波動砲バカバカ撃てるイスカンダルと覇を競おうなど、なんという命しらもとい大胆な。というかあの当時、まだガミラスはできてなかったのかな。 -- 名無しさん (2017-03-04 19 23 35) コイツらがそこまで出しゃばらずに強制BGMも無いのってZシリーズの敵が濃過ぎた上に強制BGMも多過ぎた反動かな? -- 名無しさん (2017-03-04 19 28 51) むしろBGMは欲しいんだがな・・・結構楽しみにしてるし -- 名無しさん (2017-03-04 19 35 11) フューリーの行き着く先かな? -- 名無しさん (2017-03-04 20 44 18) 各ネーミングの由来は情報関連用語であってるかな -- 名無しさん (2017-03-04 21 17 21) ↑2 フューリーはああはならんと思うぞ?強硬派の中心のグ・ランドン達が死んだし穏健派のシャナミアやアルヴァンにフューレイムに認められた統夜がいるしね -- 名無しさん (2017-03-05 00 18 15) まだ最後まで行ってないし言及されるのかもしれないけどガイゾックとコンピュータドール8号を連想した -- 名無しさん (2017-03-05 08 49 28) スパロボVレポート見てると、グーリーがクーガー兄貴パロネタやらかしたようで吹いた。それに対しレポートの方は(…っておいおいおい、まさかと思うけどあのアニメが参戦する布石じゃないよな!?w)とコメントされていたけど、むしろ今のスパロボのご時世を思えば、 「変身した人間が戦う(『宇宙の騎士テッカマンブレード』)」 「(ロボットに変形するとはいえ)バイクの戦いが主流(『メガゾーン23』)」 「そもそも戦闘用ロボットが出てこない(『宇宙戦艦ヤマト2199』)」 とか、 『スクライド』 も割とマジで冗談抜きに 「むしろスパロボ参戦できない理由を探してみろ」 の域な気がするのが……w -- 名無しさん (2017-03-05 12 44 25) ↑x2 通常ルートならお前はその認識が間違いであった事を実感する。多分。 -- 名無しさん (2017-03-06 00 21 40) 超文明と名乗るだけあって技術力は高いんだよな。傲慢に見合うだけの力はあったというべきか。 -- 名無しさん (2017-03-06 00 33 21) 一部のガーディム人の末裔が地球人だから、戦うのはある意味先祖の尻拭いなんだよな。 -- 名無しさん (2017-03-06 01 32 32) この猿共まったく進歩見られねぇなw→精神的に豊かになって、共存できるようになった未来の末裔でした、ってかなりの皮肉だと思う -- 名無しさん (2017-03-06 03 11 42) ガイゾック「地球人とか邪悪すぎ、滅ぼす」旧ガーディム人「地球人とか猿すぎ、管理してやろう」ラスボス「地球人すごーい!旧ガーディム人?何この糞」。ひどく傲慢の割に生きる気力がないとか種族として色々終わってる気がする -- 名無しさん (2017-03-06 03 18 58) ヒュッケとグルンが登場したのも相まってこいつらがインスペクターのなれの果てに思える。トップが他種族(地球人)をサル呼ばわりしたりしてるところとか。 -- 名無しさん (2017-03-06 08 33 41) グーリーが見た目はともかく真っ当なライバルなのがいいよね。ソウジだと特にライバル関係がいい感じ -- 名無しさん (2017-03-11 21 53 03) ジェイミーとかいう新技とか新機体の試し斬り相手 -- 名無しさん (2017-03-11 22 18 55) 正面に火力を集中させた艦船、されどハイアデスと真逆の戦法・思想よね。 -- 名無しさん (2017-03-12 07 02 52) 地味にジェイミー可愛いと思ってるの自分だけかな -- 名無しさん (2017-03-18 21 24 55) 虎の子を制御しきれず自滅する悪の組織は数多あるけど、虎の子に見限られて壊滅する悪の組織とか割と前代未聞な気がする -- 名無しさん (2017-03-18 21 36 25) 内乱自滅ではあるが実際に対イスカンダルの戦況はどうだったんだろうな 社会崩壊なかったとしても戦闘民族してた古代イスカンダルに波動砲連打で滅ぼされてたようにしか思えない -- 名無しさん (2017-03-19 12 34 03) ↑内乱状態中にイスカンダルが来たor戦況不利で内乱が起きた、かなぁ。 -- 名無しさん (2017-03-19 13 12 35) ゼゼーナン「バカじゃねーの?」 -- 名無しさん (2017-03-21 05 16 21) 捨て駒アンドロイドばっかりだからジェイミーの考えは強ち間違っていないんだよな、グーリーの嘆願も聞くあたりそこまで堅物じゃない…小物だけど -- 名無しさん (2017-03-25 02 28 41) アールフォルツが「今風のタイプの悪役」であるのに対して、中の人が同じバルギアスは「分かりやすい、懐かしいタイプの悪役」だよね -- 名無しさん (2017-03-26 14 07 15) たとえガミラスやヤマトに勝って大マゼランの支配者なってガーディムの復興と再建が叶ったとしてもコイツらの性格的に他所の銀河にも矯正という名の侵略するだろうから遠からずガトランティスと戦うことになりそうだけど闇の帝王がゲッペラー ZEROに挑むレベルで勝てる姿が想像できない… -- 名無しさん (2017-04-05 12 23 07) スリニバーサの由来は「シュリニヴァーサ・ラマヌジャン」もあるんじゃないかな… -- 名無しさん (2017-04-15 12 10 55) 戦いを捨てずスパイラルネメシスめいた侵略の渦を広げていた高度文明勢力だが、ラスボスも「雑魚も」ボン太君に対する特殊台詞が用意されている。アールフォルツのそれは文化の喪失すら感じさせるんだが、ジェイミー系のそれはかなり腹筋をやられたよ… -- 名無しさん (2017-04-28 22 09 15) ↑ ジェイミーは完全に我を失ってたな。ネバンリンナに至っては中身を知ってるのに萌えてたし… -- 名無しさん (2017-04-28 23 38 30) アンドロイドにも真似しきれなかった傲慢さってある意味凄いよねアールフォルツ、全然褒めらんないけと -- 名無しさん (2017-05-07 23 08 22) ジェイミーをファイナルブレストノヴァの試し打ちで消し炭にするのは誰もが通る道 -- 名無しさん (2017-07-03 00 50 55) 消し炭残るんですかね -- 名無しさん (2017-08-21 11 01 05) というか、ボン太君を持ち込めば、マクロス的な展開もあったんじゃね? -- 名無しさん (2017-09-11 21 15 57) コン・バトラーのガルーダを知っている身としては、グーリーを見ている限りアンドロイド技術に関しては純粋に高いほうだと思う。まあアイツは単純というか人間的にわかりやすいキャラというのもあるが。 -- 名無しさん (2017-09-21 12 53 35) ジェイミーが初登場した時「ああ、たぶんガルーダ展開なんだろうな」と予想してたけど、トップまでそうとは思わんかったわ -- 名無しさん (2018-07-26 18 33 23) 実際は超文明(笑)状態 -- 名無しさん (2018-07-28 09 03 10) 第8艦隊失踪、の真相・・・プッ、クク・・・(声:長沢美樹) -- 名無しさん (2018-07-28 09 45 03) この設定見て真っ先にウルトラマン80のファンタス星人が出てきた。侵略宇宙人かと思いきや実は全員アンドロイドの成り代わりだったところが特に似てる -- 名無しさん (2018-10-05 09 57 31) 闘将ダイモスの竜崎一矢とその仲間たちなら「オルバンより質の悪い侵略者」「三輪を相手にしているみたいな気分になる」と嫌悪感をむき出しにしたセリフをアールフォルツたちにぶつけそうな気がする。とくに後者は自分より格下の存在を見下す傲慢さと他惑星の者との対話や共栄といった思想を否定する差別意識は三輪長官といい勝負だが、異星人に対する憎悪と殺意は三輪長官のほうが上である。 -- 名無しさん (2019-11-28 13 14 54) アールフォルツはジョージキャラの恥。破綻しながらも人の可能性に期待を抱いていた旦那に麻婆神父、鉄血宰相からしても評価:狗の餌がお似合いの見事な小物振りw -- 名無しさん (2021-05-01 07 15 41) 補完計画にデスティニープランを良い意味で皮肉ってるな。リリスはもしも補完を完了したのだとして、宇宙に更なる闘争の種をばら撒く可能性を孕んでいたんだろうか…旧劇ラストのシンジ達が補完を否定したのは人類を宇宙の害悪にさせない事になったのかもしれない -- 名無しさん (2021-07-15 12 08 34) 個人恋愛や結婚が失われたって事は「マン・オブ・スティール」のクリプトン星みたいに人工子宮で子供が生まれてたのかな? -- 名無しさん (2022-11-24 14 37 24) 劇場版SEEDの敵勢力が、突き詰めるとこいつらみたいになるんだろうなー…みたいな印象だった。 -- 名無しさん (2024-02-04 13 06 52) 最後に戦う事になっただけで、黒幕でもなんでもないのが本当に珍しい -- 名無しさん (2024-06-06 12 59 33) 名前 コメント
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登録日:2021/03/27 Sat 22 31 57 更新日:2024/04/22 Mon 16 20 41 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる カスタムボーナス スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 早乙女スペシャル 概要 スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つ。 カスタムボーナスの前身として機体性能をフルに改造した際の特典である「フル改造ボーナス」がある。 初登場となる『第2次G』ではフル改造によって機体に強化パーツが装着され、性能の底上げが行われるというシステムだった。(*1) 『魔装機神LOE』での機体性能底上げ+精霊ランクアップを経て、『F完結編』で複数の候補の中から項目を選択してフル改造ボーナスを選択するシステムに一旦落ち着いた。 フル改造ボーナスには 機体のHP、EN、装甲値、運動性、照準値のいずれか1項目の更なる上昇 移動力アップ 射程1の武器とMAP兵器以外の武器の射程+1 機体と武器の地形(空、陸、海、宇宙)いずれか一つの適応をSにする or 全ての適応を一段階上昇 などがあり、作品によって バリア発動時の消費EN0化 編成コストダウン(『第3次α』) ジャミング機能追加(『Z』) 強化パーツスロット追加(『第3次Z』以降) も存在する。 以前は射程か移動力を選択して機体の性能を強化することが多かったが、近作はどの要素でも補強することができ、店売りの強力な強化パーツも活用することが可能となる強化パーツスロット追加を選択するのが定番になっている。 一方で『OG2』で機体固有のボーナスが再導入され、このボーナスが「カスタムボーナス」と呼ばれるようになった。 カスタムボーナスはネタ的なものも含めて個性豊かなものであったが、資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られ1周目から活用することは難しい要素となっていた。 転機となったのは『第3次Z時獄篇』であり、オール5段階改造でもカスタムボーナス取得可能になり、全体的な資金入手の増加と合わさってカスタムボーナスの活用はお手軽になった。 パートナーバトルの任天堂携帯機シリーズの『L』にてオール5段階改造で機体ボーナスが強化される仕様となっていたことも影響したと思われる。 近作では中盤以降においては出撃ユニットは全機獲得している状態が増えつつある。 カスタムボーナスの仕様が変わった現在でもフル改造ボーナスは存在しており、機体の強化手段として並び立っている状態である。 機体の改造ではなく特定の武器をフル改造することで別の武器へ変化、または追加される武器ランクアップシステムもかつて存在しており、特に魔装機神シリーズでは伝統として他のシリーズで廃止された後も長らく残っていた。 このシステム自体はカスタムボーナスに組み込まれており、必殺武装やMAP兵器の追加で運用の幅を大きく広げてくれるものも多いため、好きな人はチェックしておきたい。 本項では、それらの個性豊かなカスタムボーナスの一部を紹介する。 ・特徴的なカスタムボーナス ■移動後に変形可能 ゲッターロボ系列のお馴染みのカスタムボーナス。 ゲッターチームの変形合体技術の再現か。 人呼んで「早乙女スペシャル」。元ネタは早乙女アルトのエースボーナスだが、こちらもゲッター開発者的な意味で早乙女スペシャル。 ゲッター2で一気に接近してゲッター1でバ火力を叩きつける or ゲッター3で反撃戦法したり、ゲッター1で悪路を突破してゲッター2で回避に専念orゲッター3で耐久戦したりとゲッターの三変形をフル活用できる有用なカスタムボーナス。 『3Z』のデルタプラス、『OG』ではグルンガスト弐式やガルムレイド/サーベラスも同じボーナス。 『T』では大決戦版真ゲッタードラゴンの参戦に合わせてか、「最大EN+50、EN回復(中)を得る」と変更されたため、乗り換えまで移動面が少し不便に。 まあ、その分継戦能力は上がっているので一長一短。変形する意味なくなったとか言わない 『30』ではDEVOLUTION版ゲッターロボも参戦したが、「最大EN+50。行動終了後も『変形』が可能となる」と似ているが一味違ったボーナスになっている。 自軍フェイズは攻撃力に優れたゲッター1で殲滅、敵軍フェイズはゲッター2で回避orゲッター3で味方への援護防御も含めて耐えるという形で移動面よりも攻防を重視した形に。 ■攻撃が命中した相手の気力を10下げる 『Aポータブル』のジム・カスタムのカスタムボーナス。 実際のジム・カスタムは高性能な少数量産機という位置付けなのだが、「こんな奴に当てられるなんて…(気力ダウン)」ということだろうか。 援護攻撃を含めて攻撃を当てまくることで難易度が大いに下がる有用なボーナス。 後のボン太くんも全ての武器に『気力低下』を付加するという似たようなボーナス持ちである。 また『30』の巨大サンユンがこれとほぼ同じボーナス「攻撃した相手の気力を-10する」を持つ。 あんな見た目から怪光線を受ければ気力ダウンもむべなるかな。 ■自爆を使っても1で生き残る 『Aポータブル』のアルトロンガンダムのカスタムボーナス。 原作にて最後の最後まで自爆を拒絶したことの再現。 自爆は必中であり、威力も高い。さらに『Aポータブル』は修理費の要素がないため、コロス戦とドン・ザウサー戦では切り札になりうる。 ■換装・コン・バトラーV 『Aポータブル』のケロットのカスタムボーナス。 初登場時以外でもコン・バトラーVの外装を装着することが可能になる。 性能は下がるものの修理と補給は可能、そして撃墜後もケロット状態になって生き残ることが可能となる。戦闘アニメも必見。 ■補給を受けたパイロットの気力低下がなくなる。 ■補給を受けたパイロットの気力+5 ■補給を受けたパイロットの気力+10 トライダー・シャトルのカスタムボーナス。 新作が出る度に強化され、補給のデメリットが無くなるどころか気力が上がるメリットに転化されている超便利ボーナス。まだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 『第2次Z破界篇』におけるグラスゴー(玉城機)/無頼(玉城機)、『第2次Z再世篇』におけるグラヴィオンのグラントルーパーも補給を受けたパイロットの気力低下がなくなるボーナスだったが、 参戦していない間にトライダー・シャトルのカスタムボーナスがグングン強化されていった形。 竹尾ゼネラルカンパニー主導の補給はよほど気分が良くなる代物なのだろうか。なにせ竹尾ゼネラルカンパニーだし、薬物投与とかの不健全なものではないだろうし 『30』ではサポーター枠のパッシブにお引越し。強化パーツによる補給装置などとも併用できるようにもなった。 ■特殊能力『ゼロシステム』の強化。 ウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 『第2次Z再世篇』より前のαシリーズなどのイメージだと「ゼロシステム?あの能力がちょっとだけ上がるやつ?そんなの多少強化されても…」となるが、 『第2次Z再世篇』以降は補正が激烈なものになっており、カスタムボーナス取得後は気力170で格闘射撃+16・防御回避命中+26・技量+40など強烈な能力となる。 条件が厳しくなりつつある再攻撃も狙えるようになる強力なボーナス。 こちらもまだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 ■全ての武器の装弾数1.5倍 ガンダムヘビーアームズのような射撃特化機によく見られるカスタムボーナス。 このボーナスを持つ機体は総じて素の弾数が多く、特殊スキルの「Bセーブ」と合わせて装弾数2.25倍となり、補給無しでも主力・必殺武器が使い放題になる。 一部キャラはエースボーナスでこのボーナスを持っていたりする。 ■「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-20、必要気力-10 Ζシリーズ欠席という憂き目に遭ったΖΖガンダムが満を持して復帰したVTX三部作でのカスタムボーナス。 移動後使用可能な高威力攻撃、MAP兵器、後半追加のフルパワーと3つあるハイ・メガ・キャノンの使い勝手を大幅に上げる。 特にMAP兵器が、敵を倒せば再度行動できるマルチアクションなどと噛み合って非常に高い殲滅力を発揮する。 そのまま活躍させるのはもちろんUCガンダム系で乗り換え出来るので、様々な隠し条件達成の撃墜数稼ぎにも使える。 ただ、さすがにやり過ぎたのか『T』では消費EN-10・必要気力-5に弱体化している。 ■固定武器の全地形適応S アルトアイゼンおよびアルトアイゼン・リーゼのカスタムボーナス。 『OG外伝』に至るまでアルトを支え続けたアイデンティティーとも呼べるボーナスだったが、 『第2次OG』で格闘武器の攻撃力+200に、更に『MD』で格闘武器の攻撃力+100・アヴァランチ・クレイモアをダブルアタック可能に変更と変更されていた。 「OGシリーズもダメージインフレを抑える傾向だし、(ランページ・ゴーストやE.D.N.といった合体攻撃の存在はあれど)武器の地形適応Sは帰ってこないのか…」と嘆かれていたが、 DLCでリーゼが追加参戦した『30』でこのボーナスは「全ての武器の地形適応がSになる」という内容で戻ってきた! ギリアムのエースボーナスといい、強烈な性能のユニットが目立つ『30』であるが故の措置であろうか。ブリットのエースボーナスについては不明 ■特殊能力『修理装置』の範囲+2 真マジンガー版ビューナスAのカスタムボーナス。 初代マジンガーZの頃から「修理の女王」と呼ばれていた弓さやかであるが これで修理範囲がさらに拡大。さらに「修理スキル」を付与することで修理範囲は驚異の1~4となり、後方から安全に修理が可能に。 さやかのエースボーナスは修理の回復量が2倍になるというものであるため、これらのスキルと合わせれば他の追随を許さない修理要員となる。 ■運動性+50 ダイターン3の『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 運動性が一気にリアル系主役機並みに上昇する。 「2Lサイズのスーパーロボットの運動性が上がっても仕方ねぇだろw」と思うなかれ、万丈の能力と合わさると回避も現実的なラインになる。 寺田Pによるとダイターン3は原作で俊敏な動きもしていたことを踏まえたボーナスらしい。 ■「海・陸・空」の機体地形適応がSになる ゴッドシグマの『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 定番の「空・陸・海」ではなく「海・陸・空」の並びとなっているのはOPの「がんばれ!宇宙の戦士」の歌詞にて「海陸空で合体だ!」と歌われているのに合わせたが故だろうか。 武器の地形適応が変わらない点と『宇宙大帝』なのに宇宙の機体地形適応はSにならない点が残念なところ。 メインパイロットの闘志也が海B陸A空Aのため育成の手間こそかかるものの、地形適応Sで被ダメージが減りつつ命中率が上がるため実用性についてもそれなり。 ■『ニュータイプ』専用武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇。 νガンダム、サザビー、ナイチンゲール、ユニコーンガンダム、キュべレイなどのカスタムボーナス。 攻撃力が武器改造並みかそれ以上に、猛烈な勢いで上がっていくボーナス。しかし悲しきかな、スキル『強化人間』では不可。 旧タイトルではダンバイン等のオーラバトラーが「オーラ力」対応の各武器の攻撃力が、特殊スキル「オーラ力」のレベルに応じて上昇するという仕様になっており、 それがカスタムボーナスとしてサイコミュ対応モビルスーツにも反映された形である。オーラバトラー側でも同じく、デフォの攻撃力補正と合わせて強烈。 バンプレストオリジナル枠だとOGMDのエグゼクスバインも念動系武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇(レベル×30)というカスタムボーナスであり、リアル系主役級ユニットの特権的なボーナスになりつつある。 ■自軍フェイズ開始時に、隣接する味方ユニットのEN40回復。 真ゲッタードラゴン(チェンゲ版)のカスタムボーナス。 母艦扱いにもかかわらずパイロットに指揮スキルなどが備わっていない真ゲッタードラゴンだが、変則的な形で前線に出つつのサポートが可能となっている。ちなみに「第2次Z」では50回復だった。 ところで隣接ユニットが漏れ出したゲッター線に汚染されたりしてないコレ?ホントに大丈夫…?そういえば昔、ゲッター線で進化したロボットがいたような気が… 「30」では50回復に戻った上に範囲が4マスまで大幅拡大。母艦枠ではなくなり、通常ユニットと枠を相談する形に。 ■特殊能力「重力波ビーム」の効果を受けられるようになる。移動力+1。 ブラックサレナのカスタムボーナス。 近年の作品では「重力波ビーム」の射程制限もないため、ナデシコB(C)さえ出撃していれば毎ターンENが全回復してガンガン攻められるようになる。 原作では最後までナデシコに合流せず、支援も受けなかったアキトのifと考えると感慨深いものがある。 …だったのだが『T』では『V』で強力すぎた分の調整か、ブラックサレナのみナデシコとは別の分岐・裏部隊遊撃任務に合流することが多いという調整がなされている。確かに原作的には間違っていないが…。 ■「HEATハンマー」の攻撃力+300、射程+1 サベージ(クロスボウ)のカスタムボーナス。 『燃えるワン・マン・フォース』でのクロスボウの活躍を知っているプレイヤーなら正に「これしかない!」というボーナスであろう。 『V』では合流時にレーバテインも居るので活用は難しいが、『3Z天獄篇』では分岐中でアーバレストも戦力低下中のため、活用出来るかもしれない。ちなみにカスタムボーナス込みであればアーバレストの火力を上回る。 ■シンクロ率の上昇率2倍 『V』におけるエヴァンゲリオン初号機のカスタムボーナス。 上手く原作を再現しているボーナス。命中・回避・気力補正と恩恵も大きい。 最大の難点は隠し機体のEVA第13号機が強すぎて終盤の出番が少ないこと。 ■「ビーム・サーベル」の射程+2、ダメージを与えると戦闘終了後にEN50回復。 『X』におけるダハックのカスタムボーナス。 ダハックのエネルギー吸収機能の擬似的な再現。 射程が伸びたビーム・サーベルで斬れば斬るほど回復するため、継戦力が跳ね上がる。 問題があるとすると火力不足と格闘向けパイロットの少なさか。 特に本来のパイロットであるクリム・ニックがより相性の良いフルクロスに乗せ替えられる事が多いのが拍車をかけている。「フルクロス、ありがとうねぇ!」 ■「収斂時空砲」の消費EN-30(-20)、必要気力-10 『V』『X』における焔龍號のカスタムボーナス。 燃費の悪い収斂時空砲の使い勝手がこのボーナスにより改善されかなり扱いやすくなる。 それどころかEセーブやEN消費軽減系強化パーツ(ガーディムドライブコアorエンデの天翼)なども駆使すれば最終的なEN消費は更に低下。 バリア貫通+サイズ補正無視がデフォルトで付いている高威力武器を『V』においてはバルカン感覚で使い放題という凄まじさとなる。 効果の弱体化した『X』でさえ、ビームサーベル感覚と評される程。 このせいでサラ子の喉が心配とか言われたり言われなかったり ■「雷衝撃射」の消費EN-20、攻撃力+500。 『T』で『魔法騎士レイアース』関連のスパロボオリジナル機体として参戦した魔神ランティスのカスタムボーナス。『30』でも同じボーナスを持つ。 ただでさえ長射程高威力の雷衝撃射を消費5まで低燃費化と威力アップ。そのうえパイロットのランティスにEセーブL2を習得させるとなんと無消費になってしまう。近年のスパロボにおいて無消費武器は非常に珍しい。 このため最大火力こそ主役のレイアースに譲るが、長射程高威力の雷衝撃射を連射できる魔神ランティスのほうが使い勝手は圧倒的に上となっている。 ■自機の周囲5マスにいる味方の最終命中率・最終回避率を+20%する。 『30』におけるパープルツーのカスタムボーナス。 周囲5マスというそこいらの指揮より広い範囲に、これまたにかなり高い補正を付与すると見るからに強力なボーナス。 しかもパープルツーが持つジャミング機能(隣接ユニットの最終命中率・最終回避率を+10%)と重複するので隣接するだけで常時集中がかかっているも同然と、陣形を組めば極めて強力。 情報支援と警戒管制に特化したパープルツーらしいボーナスであるため、原作再現としても評判は良い。 ただあくまで「自機の周囲」であるため、本人は影響を受けないのに注意。 ■特殊能力「ラムダ・ドライバ」の強化、出撃時アルのSP+15 ■龍神丸の最大SP+20、全ての武器の射程+1 ■EN+50、移動力+2。全ての武器の射程+1。ジェイデッカーの最大SP+30。 上から順に『Z3天獄篇』のARX-8 レーバテイン、『X』の龍神丸/龍王丸、『30』のジェイデッカー/ファイヤージェイデッカーのカスタムボーナス。 カスタムボーナスの中でも珍しい精神ポイントをプラスする内容であり、いずれも「ユニット=(サブ)パイロット」という強い関連性があるのが特徴である。 精神コマンドはユニットに応じて積極的に、あるいはここ一番で効果的に使っていきたい要素であるため総じて有益。 また、勇者シリーズは『30』までに三作品参加しているが、この手のカスタムボーナスを得ているのは勇者警察ジェイデッカー関連に限られ、しかもブレイブポリス所属機全てに最大SPアップが実装されている。 登場作が超AIをとりまく「心」の物語である点を踏まえたような凝りようである。 ■全ての武器の射程+1。「ビーム・マグナム」の弾数+2。 『30』におけるシルヴァ・バレト・サプレッサーのカスタムボーナス。 シルヴァ・バレト・サプレッサー自体は性能の割に加入時期がかなり遅く、バナージを活かすなら狙ったようにシートが空くナラティブガンダム等への乗り換えが推奨されるレベルのユニットであり、この機体はシュラク隊などに回されることが多い。 このカスタムボーナスもさほど強力なものではなく、一軍入りは相当厳しい代物である。 性能面もともかくとして、ビーム・マグナムでの射撃後に反動で稼働不良を起こした腕部を丸ごと付け替えて運用問題を強引に解決している機体がどのようにしてビーム・マグナムの弾数を増やしているのか気になるところである。 まぁ、そもそも初期時点で原作の5発より多い6発、さらにバナージのBセーブで7発撃てるのだが…。 更にスキル育成とフルカスタムボーナス次第ではビーム・マグナムの18発も実現可能。 戦闘アニメにおいても命中時は腕を付け替えてるため交換が不要でないのは確実だが、ホントどうなってんだ…。予備腕が凄い数になってそう。 ・微妙なカスタムボーナス カスタムボーナスはエースボーナスと比較すると獲得するのがお手軽である。 というのも近作では余りやすい傾向がある資金さえあれば、何ステージもかけずにすぐにできる代物であるため。 そのため、あまりハズレという印象を受けるカスタムボーナスは少ない。そもそも5段階改造した時点で強くなっていることも多い。 だが、残念ながら微妙なボーナスも数こそ少ないが存在する。 ■ゼロシステム気力120で発動 『Aポータブル』のウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 必要気力が130から120への変更だが、10低くなるだけな為に気力120~129の間しか恩恵がなく、あまり有用性を実感できない。 加えて、APのゼロは武器の改造効率が悪くフル改造しても最大火力が低い為、それを補うボーナスでないのも微妙扱いを後押ししている。 『Aポータブル』以外でのウイングゼロのカスタムボーナスはTV版・EW版とも先述の「特殊能力『ゼロシステム』の強化」が採用されている。 ■最大EN+150 『2Z再世篇』のガンダムダブルエックスのカスタムボーナス。 EN最大値増加はEN消費型の機体であれば誰でも欲しい能力なのだが、当のガンダムDXがツインサテライトキャノン以外でENを消費する武器はハイパービームソードだけ。 その為月が出ているならともかく月が出ていない時は素の260でも余りがちなのに410もあってもしょうがない。 また、SRポイント等の関係から速攻で殲滅という事が起きやすいゲームなので、チャージに1ターン増えたせいで撃つ機会が少なくなり、ますますENが余る。 カスタムボーナスがフル改造前提で、1周目では資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られがちな『2Z再世篇』でこれはちょっと…と言わざるを得ない。 『破界篇』のカスタムボーナス「『ツインサテライトキャノン』のチャージターンを-1する」からの変更という事もあって、機体の代名詞であるツインサテライトキャノンが使いづらくなってしまった為、改悪例として上げられやすい。 なお、Gファルコンと合体すればEN消費武器に拡散ビーム砲が追加されるので多少は活かせるようになる。それでも430は過剰だが…。 「使ってはいけない力」として廃棄されたGビットが復活しているか、Gファルコン・コンビネーションがEN消費武器なら話は全く変わっていただけに惜しい。 余談であるが、『3Z天獄篇』でダブルエックスが再参戦した際にはサテライトシステムの仕様に大幅に手が入れられ、初めからサテライトキャノンが撃てるようになり月が出ていれば毎ターン(出てないと2ターン)発射可能に変更。 更に中盤で月が出ていなくても毎ターン発射可能になると『破界篇』のカスタムボーナス取得時以上の超強力な仕様となった。 ■戦闘したチームに次の自軍フェイズ開始時まで「分析」が掛かる。 『3Z天獄篇』でのチェインバーのカスタムボーナス。 ティエリアのエースボーナスから気力制限を取り払ったものだが、根本的な問題点が解消されていない。 具体的には「次の自軍フェイズ開始時まで」というのが曲者で、チェインバーが一番戦闘回数多くとれる敵フェイズに効果を発揮したとしても自軍フェイズ開始時には解除されてしまう。 その為、この効果が意味があるのは、援護攻撃時を含めチェインバーが攻撃した後の自軍フェイズと複数回行動してくる敵の2回目以降のみとなる。 一応、「分析」効果自体は攻防-10%とボス相手にはまず使って損がない能力な上、精神コマンドコマンドなのでオールキャンセラーにも引っ掛からないと有用な能力。 なのだが、「分析」は多人数乗りの機体のサブパイロットが所持していることが多いので、そちらで事足りてしまう事も多い。 『3Z天獄篇』は『時獄篇』からの引き継ぎもあって資金に余裕があるため、「分析」要員が揃っていない序盤にオール5段階改造して活用できるのは利点ではあるが中盤以降になると物足りなくなってくる。 まぁチェインバーの再現という意味では正しいのだが…。 ■特殊能力『エレメントシステム』の発動気力が120になる。 『3Z天獄篇』でのソーラーアクエリオンのカスタムボーナス。 『エレメントシステム』の発動気力が130から120に変更。 そもそも3人乗りで気力を上げやすく、バサラの歌もある。さらにアポロのエースボーナスで実質初期気力125と発動が難しくないので恩恵は非常に小さい。 急遽参戦したため、サブパイロット固定・変形不可と不便な点が目立つ天獄篇のソーラーアクエリオンだが、こんなところでも不便である。 ■トランザム発動中、全ての武器が移動後、使用可能になる。 『3Z』以降のプトレマイオス2改のカスタムボーナス。 ボーナス自体はともかく、『2Z再世篇』のプトレマイオス2ではデフォルト機能だったため損な気分になるカスタムボーナス。 プトレマイオス2のカスタムボーナスは移動力+1、最大EN+200と便利だったのだが…。 ■Exオーダー「緊急回収」の範囲+2 『X』でのメガファウナのカスタムボーナス。 そもそもExオーダー「緊急回収」はあまり使わず、行動回復までできるエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 「母艦の運動性を改造してまで優先して取るほどのカスタムボーナスではない」と考えるとある意味では節約になる。 ■Exオーダー「緊急回収」で回収したユニットに「加速」が掛かる 『X』でのシグナスのカスタムボーナス。 かなりニッチなカスタムボーナスであり、メガファウナと同じくエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 使うとしたら1ターン目だが、貴重な強化パーツExCバンクでも使わないと大量回収は難しい上に気力低下のデメリットが痛い。 そもそもの話、メガファウナともども『X』の母艦はN-ノーチラス号と終盤加入の超銀河ダイグレンが強力すぎるという側面も否めないが。 ■機体の地形適応「陸」「海」を「S」に変更 『OGMD』のジェアン・シュヴァリアーのカスタムボーナス。 地形適応の上昇と言う効果自体は恩恵が強く、まず微妙なカスタムボーナスになる事はない……のだが、ジェアン・シュヴァリアーの移動タイプは「空」のみなので陸にも海にも降りられない。 パーツで移動タイプを増やそうにも、移動タイプ補強パーツには該当地形の適応(とついでに武器適応)をSにする効果もあるので増やした時点で当然干渉する。 換装前のエール・シュヴァリアーと同じカスタムボーナスを持ってきたせいで使い物にならなくなったボーナス。せめて武器の適正がSにでもなれば……。 強引な活用方法としては単分離して移動タイプが「陸水」のエール・シュヴァリアーになることだが、そこまでするならフォルテギガスを起用したほうが早い。 『第2次OG』の運動性+25の方が遥かにマシ。 ・敵機体が所持するカスタムボーナス 『T』『30』にてエキスパートモードなどで敵機体もボーナスを取得して登場する機会が出てきた。 基本的には機体性能の強化やダメージ面の補強、特定武装の射程・命中率補正の向上が多い。 エキスパートモードではSRポイントの条件が変わるためターン制限は無いとはいうものの「こいつっ!落ちろってんだよ!!」「がああっ! スタンダードモードとパ、パワーが違いすぎる!」 「射程距離外からだと? 意外とセコイ手を使う奴だ」と往年のDC兵のように唸ってしまうこと請け合いである。 一方でボス格では更に強烈なものを引っさげてくる者も存在する。 そんな敵カスタムボーナスの一部を紹介する。 ■自軍フェイズ開始時、精神コマンド「覚醒」がかかる 魔神エメロードのカスタムボーナス。エキスパートモードでその恐怖を味わうことができる。 パイロット側と合わせて驚異の3~4回行動を可能にする効果だが、従来作と違いエースボーナスではなくカスタムボーナスという変化球である。 効果だけ見るとラスボス級が引っ提げてきそうなものだが、エースボーナスだと重い気力制限がついていたので脱力で封じることもできたのだが、これには気力制限がないので封じようがない。 しかも「ゲームの中盤でこれを所持した敵機が連戦の最後の方で襲い掛かってくる」「2回行動持ちより3~4回行動持ちが先に来た」「カスタムボーナス抜きでも、原作通りとはいえ背景も重く納得の強さ」と色々揃ってインパクトは大きい。 ■運動性+20。特殊能力「超高速移動」のダメージ軽減効果が0.5倍に強化される 『30』でのナギド・シュ・メインのカスタムボーナス。今作のHP詐欺枠。 小型機らしく順当に回避を強化した上で、EN消費・気力条件などのリスク無しで被ダメージを0.6倍→0.5倍に軽減するように強化される。 特殊能力「超高速移動」の仕様の関係上、分身と違ってダイレクトアタック無効、一方でバリアでもないためバリア貫通も無効、 スマッシュヒットを使わない限りクリティカル率も0%。その上、底力・見切り・ガードまで兼ね備える。「戦士の国の王」だからって、やりたい放題である。 とにかく当てにくい上に見た目の数値以上にタフで泣きたくなること必至。 ■命中率60%以上の自分の攻撃は必ず命中し、命中率40%以下の敵からの攻撃は必ず回避する マジンガーINFINITYのカスタムボーナス。 どこぞのクソコテZERO様の因果律操作や強化パーツ:因果律操作装置を彷彿とさせるボーナス。 実は命中率70%以上で必中、回避率30%で回避だったあちらより上。 2Lサイズの相手なのでこちらの攻撃を外すことはそうそうないが、マジンガーINFINITYは大火力かつMAP兵器持ちであり、照準値や武器の命中補正も高いので被弾率は残ってしまいがち。 Dr.ヘルのエースボーナス(全ての機械獣の与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍)で強化された機械獣を処理したり、ルートによってはついてくるターン制限と格闘する間も油断を許してくれない。 「先見」や「かく乱」を惜しまずに対応するべきだろう。 ■自軍フェイズ開始時、周囲10マス以内の敵対軍勢の気力を-10する。 『T』のデボネアのカスタムボーナス。エキスパートやエキスパンション・シナリオで取得して出現する。 エースボーナス(気力130以上で毎自軍フェイズ時に周囲10マス以内の敵対軍勢のSPと気力を-10)と合わさることで、周囲10マスに居ると毎ターン気力-20・SP-10の危険性がある恐ろしいボーナス。 セフィーロの負の感情の具現化は伊達ではないということか。 3回行動持ちかつ効果範囲は周囲10マスと逃れることは困難であり、気力減少なのでリカバリーも厳しい。 時間をかければかけるほど自軍がズタボロになってしまうので短期決戦を挑もう。 『30』では減少対象がENになり弱体化したが、他にも大ボスが1~2体追加されていることで補っている。 ■自軍フェイズの開始時、周囲10マス以内にいる敵対軍勢の機体のENを-80する 『30』のオージのカスタムボーナス。 被ダメージを0.1倍にするバイオリレーションシステムほどではないにせよ、エースボーナスの「周囲10マス以内の敵対軍勢のSP-10」と合わせて広い範囲で継戦能力を奪ってくる凶悪なボーナスであり、長期戦は避けたい。 ゲーム的にはともかく、設定的には割と謎のボーナスである。バイオリレーションシステムの作用が人間の生体エネルギーのみならず、機体のエネルギーまで奪うほどになったのだろうか。 ちなみに『T』でもZマスターのエースボーナスで似たような効果が実装されている。こちらはターン制限下で戦うのでオージ以上に短期決戦を挑まざるを得ない。 ■特殊能力「回復(超)」による自軍フェイズ回復時のHP回復50%が75%に上昇する 『30』のアレクシス・ケリヴのカスタムボーナス。 毎ターン75%回復という超凶悪になったHP回復というボーナス。25%まで削っていたとしても全回復状態まで戻ってしまう。不老不死だけある。 エースボーナスが「HPが50%以上の場合、与ダメージ1.3倍、被ダメージ0.7倍」なので、ほぼ常時タフで超火力なままという無法ぶりである。幸いイベントで弱体化すると、オールキャンセラーや3回行動と共に特殊能力「回復(超)」が消滅するので安心。 …と思いきや、DLC追加ミッションではイベント後の弱体化バージョン準拠ながら特殊能力「回復(超)」が最後まで付いてくるため、油断は大敵。 ■HP50%以下で全ての武器の攻撃力+200、照準値・運動性+50。 スパロボTの最強の無職ラスボスが駆るスーパーロボット「ダイガイアン」のカスタムボーナス。 エキスパートモードで取得する悪夢のようなボーナスである。 底力・極・固有エースボーナス『気力130以上で与ダメージ1.2倍、最終命中率10%、最終回避率+10%』と合わさって避けて当てる上に火力も強烈と三拍子揃っており、エキスパートモードでの圧倒的なスペックも相まって脅威である。 OP『Tread on the Tiger's Tail』で歌われている通り、まさに「過酷な現実に打ちのめされて闇の中を彷徨い」「絶望へのカウントダウン加速してく」とも「世界を覆い尽くす奴らの罠を打ち砕く」優秀なボーナスである。 問題は所有者が自軍の敵であり、「世界を覆い尽くす奴ら」かつ「自由を奪い去る侵略者」そのものである点だが… 追記・修正はカスタムボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エースボーナス共々昨今のスパロボの楽しみの一つ -- 名無しさん (2021-03-27 23 56 22) 機体=パイロットとかのキャラの場合はカスタムボーナスとエースボーナスが混在することになる… -- 名無しさん (2021-03-28 00 07 36) スーパー切り払いマシンダイモスくんすき -- 名無しさん (2021-03-28 01 24 46) ↑それはエースボーナスですね -- 名無しさん (2021-03-28 01 27 14) ある意味各機体専用の強化パーツみたいだよね -- 名無しさん (2021-03-28 02 52 55) ↑ 源流は第2次スーパーロボット大戦Gにおいての強化パーツだな。あの作品はフル改造するとユニットごとに定められた強化パーツがついて強化されるという、カスタムボーナス的なものだし。魔装機神シリーズも似たようにフル改造でさらなる強化とかもあるし。一方GBAのOGシリーズだとフル改造ボーナスの中の一つに機体ごとに違うボーナスがあるという形だからちょっと不便 -- 名無しさん (2021-03-28 07 27 58) 敵から味方になった機体のカスタムボーナスってたいてい必殺武器の攻撃力と燃費強化だな -- 名無しさん (2021-03-28 11 59 11) 『海陸空』の適応がSになるゴッドシグマのカスタムボーナスというある意味ネタボーナス -- 名無しさん (2021-03-28 12 01 15) 再世篇のガンダムDXは前回までの「サテライトキャノンのチャージターン減少」から「最大ENプラス」に変更とかいじめかと -- 名無しさん (2021-03-28 18 37 44) 原作要素だったりネタだったりじゃないけどヤマトにフル改造ボーナスと合わせて4つ強化パーツ付けられるってのは鬼に金棒感が強かったなー。波動砲の扱いがああじゃなかったら波動砲強化とかだったのかな -- 名無しさん (2021-03-30 09 41 34) APのガンダムとゲルググのバリア貫通は地味に強い -- 名無しさん (2021-03-30 15 37 01) 異質かつ有用なカスタムボーナスといえば龍神丸が思い浮かぶ。龍神丸がロボではなく神であることを認識させてくれるという意味でも秀逸。 -- 名無しさん (2021-03-30 22 40 22) DXのEN増強はサテキャ短縮より微妙ってのは分かるけど、EN消費武器をEN気にせずガンガン使えるし、サテキャ撃っても余裕あって好きで前線で使うには便利だったけどな。少なくともここまでフルボッコするほど酷いボーナスじゃない。サテキャしかEN消費武器ないならここまで言うのも分かるけどさ。 -- 名無しさん (2021-03-31 09 29 10) ランティスの項で触れている近年でも珍しい無消費武器。ランティス以外だとUXのネイキッドぐらいしかいないよな。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 29 13) 割と使い勝手良かったと思うんだけどなー…チェインバーのカスタムボーナス。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 40 34) ゲッターのカスタムボーナスについては俺が書いたっけこれってくらい攻略サイトdisってて草 -- 名無しさん (2021-03-31 22 05 36) ↑「ついに謎ボーナスから解放!」とか書かれてるのを見て、今思うとブチ切れ過ぎたわ…(反省) -- 名無しさん (2021-05-21 23 31 45) ↑まぁ、気持ちはわかるよ、うん。ゲッター2で移動→ゲッター1とか思いつかないヤツおらんやろって思ったしな -- 名無しさん (2021-05-21 23 46 27) ↑もう書かれてない部分の話を延々続けるのは流石に愚痴がすぎる -- 名無しさん (2021-05-22 00 09 46) 竹尾ゼネラルカンパニーの補給は確かに絵的にも効果高そうだなw -- 名無しさん (2021-07-31 14 34 58) 30でも多彩なエースボーナスやカスタムボーナスが乱舞してるようで何より -- 名無しさん (2021-11-02 21 26 55) 一部のパイロット=ユニットとなってるキャラがカスタムボーナスでSPアップするのがエモくて好きです、はい -- 名無しさん (2021-11-13 22 55 22) APのアルトロンのボーナスの真価は、自分も含めた味方のHP削りだと思う。底力最大発動が簡単になるのはとても大きい -- 名無しさん (2021-12-11 12 16 40) 名前 コメント
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五十音順(なし) ソニー据置 - PS / PS2 / PS3 / PS4 / PS5 ソニー携帯 - PSP / PSV 年代順 判定なしゲーム一覧(PS) いずれの判定も持たないゲームの一覧。 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。そのため、原則「なし」のみとなる。 議論スレは左メニューの「意見箱(なし)」が該当する。 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 アークザラッド SRPG なし 続編『アークザラッドII』の事実上のプロローグ。これ単体では決して良作とは呼べない。 アークザラッドIII SRPG なし 手堅い出来で入門編としては十分。しかし前作を軽視する終盤の展開がシリーズファンの怒りを買う。 ARMORINES Project S.W.A.R.M FPS なし PS末期のFPS。単体として極端な問題点はない。だが、同社の『バイオレンスキラー』と比較され酷評されることに。 あいたくて…~your smiles in my heart~ SLG なし 『ときメモ2』の大ヒットの陰に隠れた、ノーマーク作品ゆえの開き直り。 アイレム アーケード クラシックス etc なし 完全移植に恵まれなかった旧作のセット。 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 SLG なし 追加要素がある一方で、PS版はオルド画像が全て無くされてしまった。 赤川次郎 夜想曲 ADV なし 内容は充実。でも尻切れトンボ。 アコンカグア ADV なし 登山ゲーではなく、下山ゲーです。 アザーライフ アザードリームス RPG なし 異色の味付けがされたローグライク。 アサンシア~魔杖の呪縛~ RPG なし 『ハイドライド』シリーズの作者による、スコアを競う戦略RPG。 アジト3 SLG なし 秘密基地を経営しながらヒーローや怪人を戦わせるぞ! ADVANCED V.G. FTG なし アダルト格闘ゲームの移植作。 アナザー・マインド ADV なし エンディングが紛らわしいもんだから……。 あやかし忍伝 くの一番 SLG なし 早すぎた百合ゲー? いや、これでよかったのかもしれない。 ありす in Cyberland ADV なし ギャルベンチャー、ギャルベンチャーって何だ。近未来OVA風デジタルコミック的ADV。 アルナムの牙 獣族十二神徒伝説 ADV なし バグ塗れのクソRPGがADV化。シナリオだけは高評価だったので普通に遊べる。 アルナムの翼 焼塵の空の彼方へ RPG なし 環境問題をテーマにしたRPG。前作とは違い、目立つバグはなく不便な仕様も改善されたので普通に遊べる。 稲川淳二 真夜中のタクシー ADV なし 違和感のある語り口に賛否。鳴り止まぬ走行音。 EVE ZERO ADV なし 『EVE burst error』の二年前の事件。後味は非常に悪いが全体的な評価は低くはない。 …いる! ADV なし 学園祭前夜の高校を舞台とした主観視点ホラー。 infinity ADV なし infinityシリーズの一作目。ラストで大きく評価を落とす。 ウィザーズハーモニー ADV/SLG なし 問題作出てきたよ、下手絵とボイスの合わせ技。忘れたい記憶だよ、ウィザーズハーモニーだよ。 宇宙戦艦ヤマト 遥かなる星イスカンダル SLG なし 松本零士氏自らが監修。ゲームとしてはやや粗が多いものの、溢れ出る原作愛は本物。 ウルトラマン Fighting Evolution FTG なし 初代は意外と平凡な出来。エースとレオはどこいった? ウンジャマ・ラミー 音楽 なし 『パラッパラッパー』の続編。内容は良いが、ボリュームと判定に難有り。ある意味「贅沢な一粒」。 エアガイツ FTG なし システムは斬新だったが、複雑な操作とシステムが敷居を上げる原因となってしまった。『FFVII』からもキャラクターが参戦した事で話題となった。 EXALEGIUSE SLG なし 『Schwarzschild』をSRPG化。 エターナルメロディ SLG なし キャラグラがヘタクソだって? ばっか、これがいいんだよ。 A列車で行こう5 SLG なし 2Dビューと3Dビューの二つを使うA列車。 Lの季節 -A piece of memories- ADV なし 前評判は良かったのだが……。荒削りな仕上がりを許容できるか批判するか。 エンジェル・ブレード SLG なし 振り切ってくれればもっと笑えたのに。 逢魔が時 ADV なし 「その時だった」のバーゲンセール。 逢魔が時2 ADV なし 「と、その時」。前作と合わせて1つの物語。…なぜ分割を? 逢魔が時 プレミアム”FAN”ディスク ADV なし 『1』『2』付属の応募券で貰えた、「もう1つの逢魔が時キャンペーン」の景品。 オアシスロード RPG なし シンプルな作りながら、丁寧に作り上げられた世界観とどこか悲しげなBGMが印象的な作品。 オフワールド・インターセプター エクストリーム STG なし 超絶アメリカンシューティング。爽快感はかなりのもの。 音楽ツクール かなでーる2 etc なし 前作の問題点を概ね解消し正当進化。作成した楽曲を『RPGツクール3』に使用可能。 か行 ガイアシード STG なし 長所も短所も印象的な、知る人ぞ知るB級カルトゲー。名作リスペクト満載で初心者にもやさしい演出型シューティング。 ガーディアンリコール ~守護獣召喚~ SRPG なし サモナーではありません。守護獣使いです。突っ込め、ポチ! Cardinal Syn FTG なし 国内未発売。雰囲気は色濃く出ているが、格闘ゲームのバランスとしてはイマイチ。 輝く季節へ ADV なし 『ONE ~輝く季節へ~』のPS移植版。追加CG・追加キャラは微妙。 火星物語 RPG なし ライトゲーマー向きの作りは一長一短だが、シナリオの評価は高い。 風の丘公園にて ADV なし テクノソフト、まさかのギャルゲー。 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO FTG なし 既に『2』がPS2で出ているのにPSで出したのは謎。キャラのみ要解禁に戻ったものの、DC版無印のような面倒な手順はない。 仮面ライダー FTG なし 仮面ライダー初の格闘ゲーム。粗はあるが概ね良くできている。 仮面ライダーアギト FTG なし 『カブト』発売までの長く辛い道のりを繋いだ。 仮面ライダークウガ FTG なし 堅実な作りではあるが、影の薄さではシリーズ随一。 仮面ライダー龍騎 FTG なし 原作の13ライダーが揃っているのは評価できる。戦わなければ生き残れない!!! ガレリアンズ ACT なし 攻略は難しいが独特の世界観やキャラクターで一定のファンを獲得することには成功した。 がんばれゴエモン ~宇宙海賊アコギング~ ACT なし ハイクオリティな音楽と良好なゲーム性。そして異様な難易度。 がんばれゴエモン ~大江戸大回転~ ACT なし 決して駄作ではないが、間違えたリサイクルで地味に。 がんばれ森川君2号 SLG なし ロボットなペットをほのぼの育成。どんな理不尽が起きようとも「同意している」 GUITARFREAKS 音楽 なし シリーズ初の家庭用移植作品。ギターコントローラも同時発売。 キッズステーション おジャ魔女どれみ♯ MAHO堂ダンスカーニバル! 音楽 なし 名作女児向けアニメ『おジャ魔女どれみ♯』の幼児向け知育教育ゲーム。音ゲーで「音感やリズム感が身につく」ことを売りにしているが……。 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア STG なし ムービーのクオリティー高し、ゲームもそんなに悪くはない。 キャプテンコマンドー ACT なし 高い移植度を誇るも、何故かカプコン発売ではない。 ギャラクシアン3 STG なし あの空前絶後の超大型アトラクションがPSに!また新シナリオも追加されている。 98甲子園 SPG なし 自由過ぎる投球法に、球場に響くゴアトランス校歌。現代人よ、これが2098年の甲子園だ。ウソです 球転界 TBL なし テクノソフトがナグザットクラッシュピンボールのような路線に走るとこうなる。 GUILTY GEAR FTG なし 人気格闘シリーズの原点は、大味の極みのようなゲームだった。 銀河英雄伝説 SLG なし SF小説『銀河英雄伝説』のシミュレーションゲーム。 クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡 クイズ なし クイズゲームに7人のヒロインが華を添える。 クーデルカ RPG なし シャドウハーツシリーズの前日譚。雰囲気作りは秀逸だったが、ゲームバランスにやや難あり。 くっつけっと SLG なし 手軽に遊べる快適なインターフェイスのシミュレーションRPG。移動速度の遅さで時間を取られるのがネック。 クロックタワー ゴーストヘッド ADV なし クロックタワーの新天地は大きな賛否を巻き起こした。ハサミ男「今回は出番無しか。チェッ」 クロック! パウパウアイランド ACT なし 任天堂の没案から生まれた3Dアクション。海外で大ヒットしたが、カメラワークと操作性は擁護し難い。 クロノ・クロス RPG なし 前作とのあまりの作風のギャップから、前作ファンから大きな賛否がある作品。 黒ノ十三 ADV なし 欝まみれの13シナリオ。その中でも最凶を誇る「羽音」は伝説級の欝。 ゲゲゲの鬼太郎 ADV なし 不気味で怪しさ渦巻く世界へ。鬼太郎らしくはないけど非常に怖い。 ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦 ACT なし 深い鬼太郎愛を感じる2Dアクション。難易度はかつてのレトロゲー並。 月下の棋士 王竜戦 TBL なし 原作とは違い、あの人ともサシで対局できる。ただし……駒が光ってねえ! ゲッターロボ大決戦! SRPG なし ゲッターへの愛があれば、ちょっとやそっとの粗なんて……。 剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 サムライスピリッツ新章 FTG なし 『アスラ斬魔伝』から20年後を描いた家庭用オリジナル作品。全体的に雰囲気ゲー。 幻想のアルテミス ADV なし 芸能学校を舞台に恋愛&推理。どちらも薄めながら基礎は出来ている。 甲子園V SPG なし PSへの移行で3D化。この甲子園は打順が全てだ! 極上パロディウスだ! デラックスパック STG なし 『パロディウスだ!』と『極上パロディウス』を同時収録。移植度自体は高いが、『だ!』の難易度に賛否が分かれる。 ここ掘れ!プッカ SLG なし 風呂とダンスが好きな犬系(?)宇宙人のプッカを採掘育成。一攫千金は決して夢じゃない。 こちら葛飾区亀有公園前派出所 ハイテクビル侵攻阻止作戦!の巻 SLG なし 日本では珍しいRTSゲーム。それゆえ難易度が高いが、原作ファンならおススメの一作。 コナミアンティークス MSXコレクションシリーズ etc なし MSXのソフト全30作をエミュレート収録。移植度はSS版に劣る。 コリン・マクレー ザ・ラリー RCG なし 当時としてはリアリティ溢れるラリーゲームだった。 コロニーウォーズ STG なし ゲームの雰囲気作りは良かったが、洋ゲー故の難易度の高さや不親切さが目に付く。 コワイシャシン ~心霊写真奇譚~ ACT なし 心霊写真除霊ゲーム。もう少し霊のバリエーションが欲しい。 さ行 最終電車 ADV なし 前作より話のバリエーションが増えた。ノベルはこうでないと。 サイドポケット3 TBL なし 一人称視点によるリアルなビリヤードが楽しめるが、CPUのメチャクチャな思考ルーチンで台無し。 サイドワインダー STG なし 『エースコンバット』のライバルとなるフライトSTGシリーズの1作目。 サイバー大戦略 出撃!はるか隊 SLG なし 後の萌え2次である。 サウンドノベルツクール2 etc なし 相変わらずツクーリ辛いけどサンプルは豊富。 THE KING OF FIGHTERS 95 FTG なし 長いロード時間有りバグ有りの残念移植。 THE KING OF FIGHTERS 96 FTG なし 移植度は高いがロード時間が残念な事に……。 THE KING OF FIGHTERS 99 FTG なし PS版最後のKOF。PSでもやっぱり地味な存在だった。 ザ・ファイヤーメン2 ピート ダニー ACT なし 消火アクション第二弾。2Pプレイ対応&フルボイス化したものの前作より劣化した点も目立つ。 サムライスピリッツ 天草降臨SPECIAL FTG なし 追加要素は評価できるが、KOFシリーズと同様に劣化部分あり。 サモンナイト SRPG なし 人気SRPGシリーズの第一弾。荒削りだがシリーズの基礎は出来ている。 三國無双 FTG なし タクティカルアクションでない無双。これ自体はいま一歩の出来に終わったが、後継作でまさかの大化け。 実況パワフルプロ野球 95 SPG なし まだサクセスがなく、ほぼ『94』のデータ更新版。 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES/熱血青春日記2 FTG なし 格闘ゲームに恋愛SLG風モードも追加した家庭用移植版を、更に発展させたもの。 19時03分 上野発夜光列車 ADV なし 閉鎖空間物ノベル『最終電車』の続編。 重装機兵ヴァルケン2 SRPG なし 2Dアクションだった『重装騎兵レイノス』がSRPGで登場。 シュタールフェーダー ~鉄鋼飛空団~ STG なし 微妙な出来ながらも親しみのあるSTG。 新SD戦国伝 機動武者大戦 SRPG なし キャラクター関連などの資料性は高いが、ゲームとしては凡作。 新スーパーロボット大戦 SRPG なし システムやバランスは良好だが、素人が書いたシナリオはツッコミ所満載。 新スーパーロボット大戦スペシャルディスク SRPG なし 『新スパロボ』最大の欠点が解消された(?)ファンディスク。 新世代ロボット戦記ブレイブサーガ SRPG なし 『勇者シリーズ』もクロスオーバー。 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 RPG なし 多々あるツッコミ所はさておき、事ある毎に襲いかかる長い長いロードがゲームの評価を落とした。 SIMPLE1500実用シリーズ Vol.17 プラネタリウム ADV なし 実用性はあるが、ゲーム性を期待してはいけない。 SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀 TBL なし 簡素なものにも需要はある。シンプル&低価格シリーズの始まり。 SIMPLE1500シリーズ Vol.11 THE ピンボール -3D- TBL なし シンプルすぎるといっちゃそれまでだが、ピンボールゲームとしては割と遊べる。 SIMPLE1500シリーズ Vol.13 THE レース RCG なし 致命的な問題点はないが、かなりボリューム不足。 SIMPLE1500シリーズ Vol.17 THE バイクレース RCG なし 値段相応の内容は持ち合わせている。ただし、バイクは絶対に転倒しない。 SIMPLE1500シリーズ Vol.26 THE テニス SPG なし FC並みのボリューム、土台はしっかりしている。 SIMPLE1500シリーズ Vol.28 THE ダンジョンRPG RPG なし 値段相応な出来だが、それなりに遊べる。 SIMPLE1500シリーズ Vol.31 THE サウンドノベル ADV なし 安価ゲー対決の軍牌はどちらに? SIMPLE1500シリーズ Vol.35 THE シューティング STG なし SIMPLE1500シリーズとしては遊べる部類。だが1つのSTGソフトとしては今一歩及ばず。 SIMPLE1500シリーズ Vol.38 THE リアルレーシングTOYOTA RCG なし レースゲームとして求められる要素は揃えてある。しかし、自分で楽しみ方を見つける必要がある。 SIMPLE1500シリーズ Vol.53 THE ヘリコプター ADV なし 空き缶ぐらい手で拾った方が絶対早いのに。 SIMPLE1500シリーズ Vol.55 THE ダーツ SPG なし ダーツ自体はそこそこの出来。ヴィランの凶悪さはそこまで再現しなくてもいい。 SIMPLE1500シリーズ Vol.60 THE テーブルホッケー SPG なし シンプル・イズ・ベストなエアホッケー。 SIMPLE1500シリーズ Vol.70 THE ウォーシミュレーション ~人の創りし者達~ SLG なし あ! やせいのサイボーグがあらわれた! SIMPLE1500シリーズ Vol.74 THE ホラーミステリー 惨劇館 ケビン伯爵の復活 ADV なし 低予算ながらフルボイス。そのしわ寄せが。 SIMPLE1500シリーズ Vol.82 THE 潜水艦 ADV なし 上級者ではなかったあの頃が懐かしい。 SIMPLE1500シリーズ Vol.92 THE 登山RPG 銀嶺の覇者 SRPG なし 登山をゲームにするという斬新な思いつきであるが、それが全て。 SIMPLE1500シリーズ Vol.100 THE 宇宙飛行士 ACT なし 基本的なアイデアは悪くないだけに、掘り下げの浅さが物足りない。 SIMPLE1500シリーズ Vol.101 THE 銭湯 ADV なし あまりにも健全な風呂屋経営ゲーム。裏技で野球拳がしたかった。 SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.2 アフロ犬 THE パズル ACT/PZL なし 窒息とトゲの恐怖にさらされながらもブロックを大量に消していくファンキーなアフロ犬ゲーム。 SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.4 じゃりン子チエ THE 花札 TBL なし キャラゲーとしてはあまりにも空気。1つの花札ゲームとして楽しむならアリ。 真・魔装機神 PANZER WARFARE SLG なし シナリオの質は良いが、ゲームとしては並。 真・女神転生if... RPG なし 主人公たちがいつでもしんでくれるようになったよ! 真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書・赤の書 RPG なし GB版のカップリングリメイク。 水滸演武 FTG なし 中国四大奇書の一つ『水滸伝』を題材としたゲーム。好漢となり、梁山泊最強を目指そう。 スーパーアドベンチャーロックマン ADV なし ショートしそうな耳を塞いでボスの声も消してしまいたいさ。 スーパーヒーロー作戦 RPG なし 版権クロスオーバーにあるまじき設定変更に原作ファン激怒。ゲームとしては日本じゃ三流だ。原作再現面には見所もそこそこあり。 SuperLite GOLD シリーズ おてなみ拝見 TBL なし 地味だが安定感のあるゲーム集。 SuperLite1500シリーズ アステロイド STG なし 原作尊重のリメイクと見るか、古臭いだけのリメイクと見るか。 SuperLite1500シリーズ クレイジーバルーン2000 ACT なし AC版の忠実移植+アレンジモード収録。 SuperLite1500シリーズ ボンボート ACT なし 可愛い橋陥没ドットイートアクション。ステージバリエーションが少ないのが難点。 SuperLite1500シリーズ 魔紀行 ADV なし 良質なムービーをスキップする機能より、どこでもセーブ機能が欲しい。 スターグラディエイター FTG なし 映画「スターウォーズ」をオマージュした、カプコン初の3D対戦格闘ゲーム。 スタースイープ PZL なし アクションパズルなのに、思考パズル寄りの能力が要求される異色作。 ずっといっしょ SLG なし シチュエーションもシステムも凝っている。ヒロインはいろんな意味で個性的。 ストライダー飛竜1 2 ACT なし カプコンの名作アクションのカップリング移植。どちらも良移植で、特に「1」はかつてのクソゲーメーカーが手がけたとは思えない出来。 砂のエンブレイス ~エディンの里のネーブル~ RPG なし 乙女ゲー要素を含んだIFのPS最後の作品。不便なところは多いが遊べなくはない。 スペクトラルフォース SLG なし 冥界住人と称されるユーザーたちの原点とも言える作品。 スペクトラルフォース2 SLG なし 前作を継承発展させたゲーム。特にグラフィック面で進歩した。 スペクトラルフォース 愛しき邪悪 SLG なし 『GOC』シリーズとの橋渡し作品。だが、従来キャラの多くが新規キャラの踏み台のような扱いでファンの間では好みが分かれた。 スペースインベーダーX STG なし 原作とは豹変したフルポリゴンの新作だが、ゲーム性は紛れもなきインベーダーの系譜。 3D格闘ツクール etc なし 3Dモーション作りは予想外に難しく……予想外に面白い。 3Dシューティングツクール etc なし 奥行きスクロールSTGツクール。プリセットのモデル数は多いが、4ステージしか作れない。 スレイヤーズ ろいやる RPG なし キャラゲーとしては評価できるが、1つのRPGとして見ると難点が多い。 スレイヤーズ ろいやる2 RPG なし 不評だった戦闘システムは改善されたが、全体的にゲームとしては難点が目立つ。 聖戦士ダンバイン ~聖戦士伝説~ SRPG なし 聖戦士となり、TVシリーズの多種多様なifを楽しもう。 ゼビウス3D/G+ STG なし 4作品が収録されたお得な1枚。ナスカの地上絵にそんな使い方があったとは。 ゼルドナーシルト SRPG なし 傭兵隊長は大陸の平和をもたらせるのか? ZOIDS2 ヘリック共和国VSガイロス帝国 SRPG なし 共和国と帝国の覇権を巡る戦争が再び繰り返される……! ゾイドバトルカードゲーム 西方大陸戦記 SLG なし ゾイドのカードゲーム。原作での問題点はそのまま。ストーリーは楽しめるが。 双界儀 AADV なし 作り込まれた世界観、素晴らしい音楽、超豪華声優、悪い操作性。 装甲騎兵ボトムズ ウド・クメン編 STG なし 原作と何か違うゲーム性ながらも悪くはない。演出もなかなか。 た行 ターザン ACT なし 普通に遊べて、普通に楽しめて、普通につまらない。本当に極々当たり前のアクションゲーム。 ダイスDEチョコボ TBL なし モノポリー系ゲームとして独自性があり出来も悪くない。ただ決定打にはやや欠けるか。 大冒険デラックス 遥かなる海 SRPG なし 「これは ひどくない」。伝説のクソゲーがまさかの移植で無難なRPGに。 タイムギャル 忍者ハヤテ etc なし 往年のLDゲーム『タイムギャル』と『忍者ハヤテ』のカップリング移植。 大幽霊屋敷 ~浜村淳の実話怪談~ ADV なし タレントボイスによる実話怪談集。実話だけに、話自体は分岐せず。 第2次スーパーロボット大戦 SRPG なし ララァも胡蝶もフォウも去り、残ったのはダメなクイーンさ。 第4次スーパーロボット大戦S SRPG なし 初めてのPS、そして初めてのボイス。 007 トゥモロー・ネバー・ダイ TPS なし 遊べる部類ではあるのだが、難易度はかなり高い。できれば事前に映画を見て予習を。 ダンジョンクリエイター RPG/etc なし 3Dダンジョン制作ソフト。良質なところもいくつかあるが、エディタの使いにくさなどが足を引っ張ってしまった。 探偵 神宮寺三郎 Early Collection ADV なし 神宮寺旧シリーズセット。完全移植版を快適に遊べる。 探偵 神宮寺三郎 未完のルポ ADV なし アニメ絵路線は受け入れられず。いろいろ挑戦し、いろいろしくじった苦い思い出。 チョロQワンダフォー! RCG なし 充実したストーリーは魅力的だが、難易度の高さや不親切さが悪い意味で光る。 チョコボスタリオン SLG なし チョコボ版『ダービースタリオン』。新規の取り込みを狙ったもののシステムのとっつきにくさがそのまま。 ツインズストーリー きみにつたえたくて… SLG なし 『ときメモ』ライクから恋愛ADVへの過渡期の作品の一つ。 通天閣 STG なし こんなの大阪じゃねえよ。あまりにもセンスの悪い微妙シューティング。 提督の決断II SLG なし 前作よりボリュームや忠実性が増加して本格的になったが、会議も長くなりテンポが悪化してしまった。 ディノクライシス AADV なし 恐竜はゾンビよりも強い。戦闘、謎解き、全てがシビアなカプコン発「バイオ系」第一弾。 テイルズ オブ ファンダム Vol.1 etc なし テイルズ オブ シリーズのファンディスク。『ファンタジア』『デスティニー』『エターニア』の3作品からキャラクターが登場。 鉄球 TRUE PINBALL TBL なし ピンボールゲームとしては良台揃いだが、セーブできないのが悔しい。 鉄拳 FTG なし このゲームが後に大人気シリーズになるなんて、当時の人はどのくらい思ってたんだろう。 デバイスレイン SLG なし 中ニセンスの塊なSFシミュレーション。 DEPTH etc なし 『LSD』の先駆け。毒は少ないが、人を選ぶ度合いは負けず劣らず。……というか、ゲームなのかコレ? 電撃コンストラクション 落ちゲーやろうぜ! etc なし 電撃プレイステーションタイアップソフト。ポリタンとお姉さんと共に落ちものパズルを作ろう! てんたま ADV なし プロローグの衝撃は忘れられない。 東京魔人學園外法帖 ADV+SLG なし 先祖たちが幕末で繰り広げるエピソード。時代考証とかは考えないほうがいい。 トゥームレイダー3 AADV なし 「密林、エリア51、果ては南極まで。 トゥームレイダー4 ラストレベレーション AADV なし 遺跡メインの探索に原点回帰するも、人気復興までには至らず。 ドカポン! 怒りの鉄剣 TBL なし 「ヒキョーは勝者(オレ)のほめ言葉!」友情破壊ゲーム、PSに見参! ときめきの放課後 ねっ☆クイズしよ クイズ なし クイズに答えて『ときメモ』ヒロイン達を攻略しよう。 ときめきメモリアル 対戦とっかえだま PZL なし ブームの勢いに乗った第2弾。でも…。 ときめきメモリアル 対戦ぱずるだま PZL なし ときメモキャラで『対戦ぱずるだま』。意外と完成度は高い。 ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま PZL なし 『2』キャラでぱずるだま。オープニングは高クオリティだが、本編のグラフィックが……。 ドミノ君をとめないで。 ACT なし ドミノを繋いで、仕掛けを動かせ! アイデアは良かったが操作性に難あり。 TOM and JERRY in HOUSE TRAP ACT なし 有名アニメーション原作のバトルアクション。家の中でも仲良くケンカ。 首領蜂 STG なし この時はまだ旧東亜色が強かったケイブ処女作。後継作と比べると知名度は低い。 ドラえもん2 SOS!おとぎの国 ACT なし 世界観や演出は見事だが、肝心のゲーム難易度が子供向けとは思えない高さ。 ドラえもん3 魔界のダンジョン RPG なし 一見劣化シレン。実際は初心者に丁度良いゲーム性と作り込まれたキャラゲー部分が並立したなかなかの佳作。 ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 FTG なし SFCのドラゴンボールZ 超武闘伝から登場キャラクターが大幅増加、キャラゲーとしては十分。一方で格ゲーとしては劣化した部分もあったりと、やや難あり。 トロンにコブン ACT なし 『ロックマンDASH』外伝。コブンを率いて悪の限りを尽くせ! な行 Knight Baby RPG なし ファンタジックな世界で繰り広げられる、王道の冒険譚。頼りない2人と1匹が世界を救う。 にとうしんでん FTG/ACT なし 『闘神伝』の学園テイスト番外編。システムが結構独特。 NOeL NOT DiGITAL ADV なし 当時にしては豪華すぎるアニメーションと、斬新すぎるゲームシステム。 信長の野望 将星録 SLG なし 第7作の移植。箱庭内政。他の新要素が微妙。登場武将数が激減。 信長の野望 戦国群雄伝 SLG なし 第3作の移植。配下武将初登場。 信長の野望 覇王伝 SLG なし 第5作の移植。国取りから城取りへ。 信長の野望 リターンズ SLG なし 初代をベースにインターフェイスの変更等の要素を追加したリメイク版。 ノベルズ ゲームセンターあらしR ADV なし あらしシナリオはおまけレベルです。というかいちいち隠すな。 は行 バーチャル飛龍の拳 FTG なし 『飛龍の拳』シリーズの3D化作品。しかし、原作の面影が無くなった結果、平凡な3D格ゲーと化してしまった。 ハードエッジ AADV なし 特殊部隊の一員として、テロリストに占拠されたビルを解放せよ。 バイオハザード ガンサバイバー STG なし シリーズ初のFPS。シナリオは評価が高いがプレイ面では粗も目立つ。 バウンティハンターサラ ホーリーマウンテンの帝王 ADV なし 一番のウリは制作会社。 爆烈サッカー SPG なし 誰だ、少林サッカーと言ったのは!! タイアップはしたが別物です。 Parasite Eve RPG なし 同名の小説を大胆にアレンジしたシリーズの第一作。当時はバイオハザードと比較されることも多かった。 はるかぜ戦隊Vフォース SLG なし 気合全開のアニメパートとショボいSLG。どうせならOVAにしようよ。 バルディッシュ ~クロムフォードの住人たち~ RPG なし 「宇宙は真空なのにどうして小宇宙は燃えるんですか~?」 パワーレンジャー ピンボール TBL なし 国産では珍しいパワーレンジャーゲーの一角。スコアが意味を成さないステージクリア制ピンボールゲーム。 パンツァーバンディット ACT なし バンプレスト版ガーディアンヒーローズ。粗こそあるが敵を薙ぎ倒す爽快感がある。 PANDORA MAX SERIES Vol.1 ドラゴンナイツグロリアス RPG なし 「竜を駆り、男は初めて己の中に漢を宿す」。1980円の大作シリーズ第一弾は、長所と短所を併せ持っていた。 PANDORA MAX SERIES Vol.3 ラビッシュブレイズン RPG なし シリーズ第三弾。RPGとしては順当に良くなったが、行き当たりばったりのシナリオに馴染めるかどうかが鍵。 PANDORA MAX SERIES Vol.5 ごちゃちる ADV なし パンドラMAXシリーズで唯一のゆるゆる路線であり、実は一番完成度が高い疑惑を持つ。 PANDORA MAX SERIES Vol.6 ONI零 ~復活~ RPG なし パンドラMAXシリーズ最終作にてONIシリーズ唯一のPS作。なかなかの鬱展開でも知られる。 PDウルトラマンインベーダー STG なし ちびっこくなった11体のウルトラマンが怪獣を左右移動で倒すインベーダーゲーム。 ひざの上の同居人 -KITTY ON YOUR LAP- SLG なし ひざの上で子猫(少女)を育てよう……本当に大きくなるよ。 百獣戦隊ガオレンジャー ACT なし 国産のスーパー戦隊としては久々のゲーム化だが、肝心のゲームが微妙すぎてガオー。 ファイアーウーマン纏組 ADV なし 喧嘩に明け暮れる青春。と思いきや結構なプレイ感。 Forget me not -パレット- ADV なし コンテスト受賞作の商品化。少女の記憶の迷路を探索するサスペンスアドベンチャー。 ぷよぷよSUN決定盤 ACT/PZL なし 新システム「太陽ぷよ」登場。あまりに完成されすぎていた前作に挑んだコンパイル夏の思い出。 ぷよぷよ~ん カーくんといっしょ ACT/PZL なし セガの元で間一髪蘇ったぷよぷよ、だが失ったシステムや世界観、「お約束」は大きく……。 ぷよぷよBOX ACT/PZL なし コンパイルが最期に送り出したぷよぷよの集大成。だが、その出来は……。 ブラスターマスター ACT なし フルポリゴンで展開される『メタファイトシリーズ』唯一の3D作品。 BLACK/MATRIX+ SRPG なし SS版とDC版が「クロス」。但しハッピーエンドは没収です。 BLACK/MATRIX OO SRPG なし GBA版「BLACK/MATRIX ZERO」を大胆にリメイク。日本最後のPSソフトでもある。 BLOODY ROAR FTG なし 獣に変身して戦え! BLOODY ROAR2 FTG なし 一応進化してはいるが、バランスが……。PS版ではストーリーモードが追加。 ブリードマスター ACT/PZL なし パズルとしてのゲームデザインは良かったが、バランスに難点が。 From TV Animation ONE PIECE グランドバトル! FTG なし キャラゲーとしても対戦格闘としてもそれなり。原作に比べて、冒険していない方向性。 From TV Animation ONE PIECE とびだせ海賊団! RPG なし 原作ほぼ無関係の「海賊なりきりRPG」と割り切ってしまえば楽しめる。 フロントミッション セカンド SRPG なし ゲームとしては良作だが、ロード時間が悔やまれる。 閉鎖病院 ADV なし 同社発のノベルでは良い方だが、ルートコンプリートにあたって注意が必要。 ポケットムームー etc なし ポケステフル活用ミニゲーム集。ある意味スマホアプリの先駆け作品。 ぽっぷんぽっぷ ACT/PZL なし AC版の移植。遊びやすくなったほか、ストーリーモードや隠しキャラクターも追加。 星の丘学園物語 学園祭 SLG なし 手堅くまとまっている恋愛シミュレーション。 ボンバーマン ACT なし ロードの多さと長ささえ気にならなければ普通に良ゲー。 ボンバーマンウォーズ TBL なし ボンバーマンシリーズとしては異色のテーブルゲーム。 ボンバーマンワールド ACT なし 斜め視点で遊ぶボンバーマン。一応遊べることは遊べるけどやりにくい……。 ま行 MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER EX EDITION FTG なし ACからの移植。容量不足のため一部システムを変更したアレンジ版に。 マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー PZL なし キャラゲーながら対戦に特化した内容。ブロック5個以上のおじゃまピースが登場。 魔女たちの眠り 復活祭 ADV なし 夜想曲発売記念でリメイク。便利機能・追加シナリオ付き。 マリア 君たちが生まれた理由 ADV なし 「多重人格」(解離性同一性障害)を扱ったサスペンス系ADV。 ミザーナフォールズ ADV なし バグ、難易度、ストーリーとゲームとしては問題だらけだが、寂れた田舎町の雰囲気は優秀。 名探偵コナン ADV なし 江戸川コナン据置機に初進出。趣の異なる2つのシナリオを楽しめる。 女神異聞録ペルソナ RPG なし ペルソナシリーズ第一弾。シナリオや音楽など光る部分は多いが、凄まじい高難易度に耐えられない者も続出。 メタルスラッグ ACT/STG なし ゲーム部分はセガサターン版と比べられてしまうと辛いが、十分遊べる1本。豊富な追加要素も魅力。 Mortal Kombat 3 FTG なし OPとキャラ紹介に日本語ナレーション有り。日本語でモータルコンバットの世界観を楽しみたい人にオススメ。 桃太郎伝説 RPG なし 「桃伝」シリーズ集大成。昔ながらのRPGのゲーム性に馴染めるかが鍵。 モンスター・コレクション ~仮面の魔道士~ TBL/RPG なし TCG作品としてはちゃんとしているが、原作ゲームからルールが大幅アレンジ。 や行 焼肉奉行 ACT なし 前代未聞の焼肉ゲー。友達と焼き合うと熱い。 厄痛 ~呪いのゲーム~ ADV なし あの問題作『厄 友情談疑』に続編登場。ホラー漫画家・日野日出志氏をスタッフに招き、まともなホラーシナリオに改善された。 夜想曲2 ADV なし ……あの、原作関係あるんスか? 遊☆戯☆王 モンスターカプセル ブリード バトル SLG なし 知る人ぞ知る遊戯王の初ゲーム化作品。フフ・・あせりは禁物だぜ。 悠久組曲 All Star Project ADV なし ファン待望(?)のクロスオーバー。お蔵入りにならなかっただけマシだが……。 悠久幻想曲 ADV なし 「恋愛育成シミュレーションゲーム」? いいえ「友情育成シミュレーションゲーム」です。 勇者王ガオガイガー BLOCKADED NUMBERS ADV なし 原作アニメの外伝作品。ゲームではなくアニメを楽しもう。 UFO -A day in the life- etc なし ――それは、ある一日の物語。 ゆうわくオフィス恋愛課 SLG なし 少し作りこみの浅い「大人の恋物語」。 ヨシモトムチッ子大決戦 ~南の島のゴロンゴ島~ SLG なし 吉本芸人をモチーフにした割には普通のゲームとなった。 ら行 ライアット・スターズ SLG なし 所持金を直接消費してのキャラ育成や自由度の高い編成という面白さはあるが、シナリオは尻すぼみに。 ランナバウト2 RCG なし ボリュームとネタ車両のカオスさは増したが、ストーリー性の付与やシリアスなBGMで暴走非推奨な雰囲気に。 リアルバウト餓狼伝説 FTG なし 他のネオジオゲーの例に漏れず移植度はSS版に劣る。だが、NGCDよりはロード時間はマシ。 リアルロボット戦線 SRPG なし シャア・アズナブルチルドレン。 リトルラバーズ シーソーゲーム TBL なし リトルラバーズ最終作。あるヒロインのシナリオの評価が高い。 ルパン三世 カリオストロの城 -再会- ADV なし ルパン一味になってクラリスに再会できる! でもゲームとしてはイマイチ。 ロード オブ モンスターズ SLG なし リアルタイムでモンスターを召喚していく。ネットゲーム版とはシステムは別物。 ロックマン ACT なし FC版のアレンジ移植。セーブ機能など新ハード向けの調整が多数で遊びやすく。しかしこの6作全てがバラ売りだった。 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ACT なし ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? ACT なし ロックマン4 新たなる野望!! ACT なし ロックマン5 ブルースの罠!? ACT なし ロックマン6 史上最大の戦い!! ACT なし ロックマンX5 ACT なし Xシリーズのストーリーのキモとなる部分を扱った作品。しかし練りこみ不足の新システムと低予算感のある演出が評価を落とした。 倫敦精霊探偵団 RPG なし 霧がかかってたのはライターの頭なんじゃなかろうか。 わ行 ワールド・ネバーランド2 ~プルト共和国物語~ SLG なし 前作から順当進化。わがまま気ままに人生設計。 惑星攻機隊りとるキャッツ SLG+ADV なし 高頻度で残弾ゼロの武器を選ぶヘッポコ隊員を押し付けられた隊長、それが貴方です。
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スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END 【すーぱーろぼっとたいせん おーじーさーが まそうきしんえふ こふぃん おぶ じ えんど】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ウィンキーソフト 発売日 2014年8月28日 定価 通常版/ダウンロード版:7,120円数量限定生産版:10,930円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 スーパーロボット大戦関連作品リンク 概要 評価点 シナリオ システム 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE』の続編にして、『魔装機神』シリーズ最終作。前作と異なり、ハードはPS3のみでの発売。 『第2次スーパーロボット大戦OG』および『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』との関わりが強く、よりOGサーガを意識したものとなっている。 主なシステムは過去作に準拠。育成要素や強化パーツなど、特に変わりはないが、新システム「トランスドライブ」システムを採用している。 本作も引き続きDLCを採用。ただし前作より安価で提供されており、総数も少なめで、手を出しやすくなったと言える。 評価点 シナリオ 本作は、舞台である「ラ・ギアス」が序盤からいきなり世界が崩壊の危機に瀕している。そのため前作までと異なり、ハードかつシリアスな展開が終始描かれている。 長らく正体不明であったヴォルクルス教団の首魁「ヨーテンナイ」や、結局前作では姿を見せなかった「ギゾース・グラギオス」、そして「三邪神」の本体である「巨人族」が満を持して登場。魔装機神、およびシュウたちと熾烈な争いを繰り広げ、しっかりと決着をつけられる。 過去作では拠点となっていた神聖ラングラン王国が謎の結界に包まれ、時を同じくして全世界に「マグゥーキ」と呼ばれる怪物群が大量発生したという設定のため、序盤は主人公部隊であったアンティラス隊ではなく、ライバルであり協力者でもあり、魔装機神シリーズのもう一人の主人公でもある「シュウ・シラカワ」らが中心となっている。従来とは異なる部隊構成で進めていくことになるためマンネリの打破に一役買っている。 前作まではアンティラス隊が絶対的な正義として描かれていたが、今作では他国からどれほど脅威であったかが、新キャラを中心に語られることになる。もちろん敵対することはない。 全世界が怪物の脅威にさらされており、秩序もほぼ崩壊しているため、前作までの平和ボケした民衆の姿はどこにも見られない。味方陣営も同様で、アンティラスショップなどに代表される従来の緊張感の足りない雰囲気から一転、かつてない苛烈な戦いに身を投じる事になる。目的が明確化されているため、話が脱線することはない。 調和の結界やラングランの始まり、ゼルヴォイドの正体やヴォルクルス教団の全貌、神祇無窮流の剣士ガエンが記憶を失い教団に所属していた背景など、多くのユーザーが注目していた要素が明かされており、まさに完結編にふさわしいスケール。 新キャラクターも魅力溢れる面々が揃っている。ストーリーの発端は、攻霊機「レイブレード」に乗りこみ戦うことになる地上人「サキト・アサギ」の視点より展開され、マサキら魔装機神が加入するまでは彼とシュウのW主人公と言った形になる(*1)。『II』における「ツレイン・ザン・レカニバン」の役割に近いのだが、彼と異なり従来のキャラに埋もれることなく、かと言って活躍を喰う事もせず、一人のキャラクターとしての魅力を如何なく発揮している。 それ以外の「アルメラ共和国」のメンバーも好人物揃い。リーダーシップを備え、メンバーの中心となる「エリシア・ゼフィール」、ラ・ギアスに慣れないサキトを優しくフォローする「フィリス・ジャラヴ」と「ティール・カーヴェイ」、皮肉屋で厳しい印象を与えつつも、常に軍人として周りのフォローを怠らない地上人「ライオネル・ニールセン」。いずれも初登場でありながら、しっかりと物語に馴染んでいる。 なお、アルメラ共和国の魔装機は、地上人召喚事件によってもたらされた地上の技術を積極的に取り込んでいる。その結果、後述のヴァルシオーガが誕生し、制式魔装機にはユニバーサルコネクターが採用されており、「G・レールガン」や「レクタングルランチャー」など、パーソナルトルーパーの武器を装備している。フォルムもパーソナルトルーパーと魔装機のハイブリッドを思わせるものとなっており、新しさを感じさせられる。また、ライオネルは『告死鳥戦記』に登場する企業「ダニエル・インストゥルメンツ」(*2)にかつて所属していたことが明かされている。 また、「テューディ・ラスム・イクナート」、「アーマラ・バートン」、「ムデカ・ラーベンス」といった、かつて自軍を苦しめた面々も仲間入り。敵であった時は苦戦した分、頼もしい活躍を見せてくれる。 特にアーマラは「第2次スーパーロボット大戦OG」で死亡したと思われていたため、生存そのものと魔装機神への参戦と、二重の意味でプレイヤーを驚かせることとなった。 なお、前作レギュラーキャラで本作で出演できなかったのは、実質ゲンナジーと二択であった「トレイス・ハイネット」と、エリアル王国の「アドバーザリー部隊」のみ。残りのキャラは全員続投している。 後半にさしかかった時点で、魔装機神が自軍に復帰。マサキが主人公としての活躍を見せる。後述するように、今作のサイバスターは歴代最強の性能を誇っており、設定面でも優遇されている。終盤は、マサキを筆頭に、シュウ、サキト、そしてエランの四人を主役とし、最大最後の決戦に臨むことになる。 システム 前作よりさらに進化した戦闘アニメーション 本作初登場となる魔装機のアニメーションは本家スパロボに勝るとも劣らず、3D、かつリアル頭身に限って言えば、最高と言っても過言ではない。斬撃、射撃とも屈指の派手な演出が楽しめるほか、敵対するマグゥーキ、巨人も、生体兵器ならではの不気味さと力強さを見せつけてくれる。 魔装機神シリーズでは今回が初のHD化となるシュウの愛機グランゾンは、全ての武器の演出を一新されていて、その美麗さは強化形態にあたるネオ・グランゾンのどの武器も凌駕する出来栄え。『III』に登場しなかったことがグランゾンに思わぬ幸運を招いている。 なおザッシュのガルガードも該当。 難易度、戦闘システムの調整 『III』の理不尽なまでの難易度の高さを反省し、敵の高性能長射程兵器は軒並み撤廃され、威力も『II』に近い調整がなされている。そのため、むやみやたらと撃墜されることはなくなっている。耐久力こそ過去作を上回っているが、今作は味方の戦力も充実しているため、詰むという事はほぼなくなっている。 『III』では何故か消滅していた「複合型」の技能も復活。つけられるスキルの数は4つが限界なのは変わらないが、より育成の自由度が増している。 援護攻撃・防御に対する仕様も改善(*3)され、きちんと1ターンにスキルレベルの数だけ使えるようになった。 また『II』『III』ではやたらにPNを消費する武器が存在していたが、本作はそれが緩和され、初代魔装機神と似たような数値に落ち着いている。それに伴い、MGも無意味な数値ではなくなり、育成する意義が大幅に上昇した。 CPUの思考レベルも前作のような弱者に集中攻撃を仕掛けるような鬼仕様ではなくなった。 引継ぎ要素の改善 『III』は引き継ぎ要素に関して周回のモチベーションが削がれる仕様となっていた(*4)が、今作では2周目の引継ぎが75%、3周目以降は100%の引継ぎが行えるため、周回プレイに対するストレスも解消された。 機体同士のバランス格差の修正 シナリオの面で記述した通り、魔装機神の加入は中盤以降となる。しかしその分、従来以上に性能が引き上げられており、ポゼッション可能ターンも、『III』での1~3ターンから『II』での3~5ターンに戻っているため、加入直後から大暴れさせられる。武装も『III』で入手できたものはすべて使用可能。さらにサイバスターは、物語の中で最強の武装である「アカシックノヴァ」を取得。歴代最強のサイバスターとして猛威を振るう。他の魔装機神やネオ・グランゾン、レイブレードの強化形態であるレイブレードHB、そして終盤に加入するゼルヴォイドも卓越した力を誇っており、「ラ・ギアス7大超兵器」という異名を持つに至っている(*5)。他にも、セニアの新たな機体として運用されるデュラクシールやイスマイルの後継機であるネーゼリア、『第2次OG』からゲスト出演となるガリルナガン、ヴァルシオン・タイプCFの改良機となるヴァルシオーガなど、かつて自軍を苦しめたボス級のロボットが続々参戦、豪華極まりない顔ぶれとなっている。 さらに下位精霊と契約した魔装機たちも、強力な専用スキルや合体攻撃を習得できたり、特殊効果付きの武器(*6)が搭載されていたりするため十分強力。場面によっては魔装機神に劣らぬ働きを見せる。また、今作では前述した「7大超兵器」を代表とした主役級のユニットはほぼ強制出撃で、それに加えて7機前後の魔装機が出撃できるため、出撃枠が固定になることもない。 戦闘台詞が豊富 戦闘時の特殊台詞が非常に多い。ザコ敵からボスまで、戦闘相手を問わず用意されている。 同じマグゥーキでも、その強弱で台詞が変わるという徹底ぶりである。『OGDP』と同じように、同じ敵相手でも進行度によって変化する事も。 イベント戦闘時は大抵、専用の台詞が入る。サキトVSグラギオス、シュウVSヨーテンナイ、そして、マサキVSラスボスの戦闘時の台詞はまさに感動もので、一見の価値あり。 賛否両論点 分岐、話数が少ない 本作は1周当たりのシナリオの総数は52話と普通の版権スパロボ並だが、ルート分岐がわずかなものにとどまっており、総話数は59話とボリュームに欠ける。 元々『I』の時点で続編がない前提で多様なEDを用意していたのだが、シリーズ化した事で「過去作の全ルートを通った」という形式を取り、これがシナリオの矛盾の原因にもなっていた。続編ではそういった問題点を曖昧にしてぼかす手法が取られており、それが問題視もされていた。 魔装機神シリーズは終了とはいえ、後にOGシリーズへも本作の要素は引き継がれているので、こういった矛盾をなくす形にしたのだろう。 とはいえ、大きく変わるストーリー分岐も魅力の一つだったので、シリーズファンには残念な点でもある。 敵の属性の偏り 今作敵勢力を占める敵機は多くがいずれも無属性(*7)。つまり、属性同士の有利不利があまり生かされない。前作のように特定の属性だけが有利という格差はなくなったが、味気ないとする声も。 このため「無属性の敵に対して攻撃力+20%」というガエンのスキル「亡魔征討」が猛威を振るう一方、「無属性以外の敵に対して格闘武器の攻撃力+10%」というツレインのスキル「猪突猛進」は使い所が非常に少なくなってしまっている。 新キャラ中心の前半の展開 シュウやテュッティをはじめ、序盤から登場するキャラもいるものの、中盤までグランゾンやガッデスを使用できず、基本的に前半は新キャラ中心の展開が続く。話を進めるにつれてアンティラス隊の仲間も合流し、主役級の活躍をしてくれるが、すべての味方が集うのは終盤に差し掛かったあたりとなっている。 評価点にある通り、新キャラであるサキトを主人公とした展開自体は魅力があるのだが、シリーズ完結編である以上、早期から魔装機神操者の活躍を期待していたプレイヤーも少なくない。そういったプレイヤーも「新キャラも新キャラで好き」と思えれば十分に楽しめるが、一方で「愛着のない新キャラより早く旧作キャラに会いたい」と思ってしまうと、もどかしい展開となる。 問題点 後半の敵対種族「巨人」のバリエーションが少ない。 マグゥーキの派生は豊富なのに、終盤のとりを飾る巨人族は雑魚が一種類、中堅が一種類、族長を補佐する幹部も一種類と派手さに欠ける。ただし、巨人族は「教化」という能力でさまざまな陣営の人々を手駒にしているため、巨人族のみと戦うというわけではない。 謎のまま終わってしまった伏線の存在 今作の敵は、ヴォルクルス教団、及び巨人族にほぼ全て集約されている。その弊害で、前作までのヴォルクルス教団と関係しない伏線のほとんどが、ストーリー上では回収されないまま終わってしまっている。 シュテドニアスとラングラン関連は、実際に舞台になるためにある程度回収されているが、バゴニア、エリアル、ラーダット関連はほぼノータッチ。エンディングで一応の展開は明かされ、無事である事はわかるのだが、『II』よりその存在が示唆されていた「オーガイン」は今回も結局出ずじまいであり、落胆したファンは多い。 ほぼすべて丸投げの『II』と『III』よりはマシだが、それでも全体的な伏線消化率は半分以下といったところ(*8)。ちなみにそのほとんどが『III』初出のものである(逆に『III』をプレイしなくても理解できると言えるが)。 総評 ストーリー、システム共に芳しくなかった前作から一転、いい意味でスパロボらしい展開と結末を迎える事が出来た魔装機神最終作。 OGシリーズとも密接なかかわりを見せており、『OGMD』への橋渡しともなっている。 序盤の展開に新キャラを据えることと、難易度を調節することでプレイもしやすくなっているので、サイバスターやグランゾンの活躍を見たい人だけではなく、シリーズ初心者にもお勧めしたい。 余談 『魔装機神』シリーズは本作で完結し、その内容を受け継いだOGシリーズも『OGMD』で単体ゲーム商品としての歴史が途切れている。その後はOGシリーズ系列共々ソーシャルゲーム『X-Ω』『DD』等の1コンテンツとして、エピソードの散発的な継続に移るのだが、本作をプレイしていなければ理解し難い内容も時折見られる。シナリオの細かな理解にこだわる層にとっては未だに資料価値がある作品と言える。 主人公機の一機「攻霊機レイブレード」という名称は某ゲームにそっくりであるが、関連があるわけではない模様。 ゲーム内の中断メッセージでもネタにされている。 本作の限定版特典であるブックレットは、設定ミスが散見される残念な出来になってしまっている。 編集者が過去作のあらすじやストーリーの一部を誤解したまま書いてしまったようである(主人公マサキが召喚された本編開始と地上人の召喚開始時期の混同、ラングラン成立の時期、地底世界の兵器体系等)。 また『II』以降で公開された設定の多くが世界観紹介に反映されていない為、誤解を招く内容が多い。 前作の悪評とハードをPS3のみに絞ってしまった影響か、売り上げは前作よりさらに落ちてしまっている(PS3単体53,515本に対し本作は31,271本。『III』の累計販売数は75,441本)。 一方で、2023年現在はプレミア化しており、amazonではⅢがわずか1200円程度で購入できるのに対し、本作は10000円ほどの値段がついている。 本作の開発会社である「ウィンキーソフト」が、2015年9月に倒産。これによって、本作はコンシューマーゲームにおける最後の作品となった。
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登録日:2018/09/24(月) 18 37 36 更新日:2021/10/22 Fri 22 54 07 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 OGシリーズ αシリーズ クロスゲート スーパーロボット大戦 トラブルメーカー 地獄門 空間転移 地獄門、開く――― クロスゲートとは、スーパーロボット大戦シリーズに登場する用語の一つ。 現象・装置としての二つの存在を指す言葉であるが、基本的に双方は不可分の関係であるため、まとめて記述する。 ◆概要 初出はスーパーヒーロー作戦であり、その後は続編のαシリーズ、および時系列的にはさらに続編にあたるOGシリーズで、重要な立ち位置を占めている。 これが何かというと、現象としては「異なる時間・異なる空間へつながる次元門」、装置としては「その次元門を発生させる、またはその次元門に接続する空間転移装置」である。 簡単に言うとこれを使えば、別の世界や別の時間に飛ぶことが可能なのだ。 ただし、過去への跳躍は簡単ではなく、タイムパラドックスの可能性から因果律が大きく乱れるため、実質的には不可能。 スーパーヒーロー作戦においては、事件の黒幕たるユーゼス・ゴッツォとそのコピーたるイングラム・プリスケンが深く関わっている。 この辺りの詳細はユーゼスの記事に詳しいが、ユーゼスはこのパラドックスを回避しつつ己の運命を変えるため、因果律を計算してその影響を抑制する限定因果律操作装置「クロスゲート・パラダイム・システム」をあまねく世界で開発している。 では未来へ飛ぶ場合はどうなのかというと、これも簡単ではない。 未来の可能性は無限に存在するため、当然そこへ通じるクロスゲートも無限に存在する。選択を間違うとパラレルワールドに飛んでしまう可能性もある。 イングラムは自身の脳に埋め込まれたCPSの端末により、未来へのゲートを検出することに成功している。 装置としてのクロスゲートは、αシリーズ以外では誰が、いつ、何のために作ったのかわかっていない。 その機能は主に以下の通り。 起こせる現象は上述のゲートと同様。ただしこちらは機械的システム 強い意志の力に反応する。そのため、意志を強く伝導する念動力者に反応しやすい 時間も空間も世界の壁も無視し、あらゆる座標に繋がっては行き来を可能とする 簡潔にまとめると「何でもありのワープゲート」であり、それゆえに登場した作品ではほぼ必ずトラブルメーカーとなっている。 ◆各作品にて スーパーヒーロー作戦 この作品が単語としての初出。 ユーゼスがクロスゲート・パラダイム・システム完成のため、過去へつながるクロスゲートを検出しようと悪戦苦闘していたシーンでさらりと触れられる。 スーパーロボット大戦α この作品からはストーリーにも関わってくるが、まだ裏設定レベル。 ゼ・バルマリィ帝国では母星の近くにあるクロスゲート(これについては第3次αで判明)を研究したことで、その成果から地球をしのぐレベルの超空間航法を確立していた。 帝国監察軍旗艦「ヘルモーズ」にもこれを応用した「クロスゲート・ドライブ」が搭載されており、これは後にこの世界のユーゼスを通してエンジェル・ハイロゥにも流用された。 ユーゼスの乗るジュデッカには、イングラムの脳内に残されていた端末のデータを基にしたクロスゲート・パラダイム・システムが組み込まれているが、スパヒロのものよりも完成度は高まっており、クロスゲートを任意に検出・実体化させて攻防に使用するという離れ業を見せていた。 また最終決戦のハードルートでは、空間の特異点を利用してジュデッカそのものをクロスゲートに変換、ロンド・ベル隊を閉鎖空間に引きずり込んでいる。 なお、劇中ではイングラムも独自にCPSを復元し、アストラナガンに組み込んでいたことがほのめかされている。 第3次スーパーロボット大戦α 本格的に登場。 物語の冒頭で木星近くに突如として出現、「α」終盤で轟沈したはずのヱクセリヲンを時間と空間を超えて転送するシーンから始まる。 第4話ではこのゲートを調査する艦隊が組織されたが、バルマー本星から転移してきた第一艦隊とハザル・ゴッツォ率いるゴラー・ゴレムの強襲を受けて壊滅、それ以後は帝国監察軍の艦隊が陣取って拠点としていた。 その後は物語の随所で勝手に起動し、αナンバーズを銀河のあちこちに飛ばしては戦いに巻き込み、中盤では「オラトリオ・タングラム」の世界とつながってバーチャロイド達を転送するなど、トラブルメーカーとしての側面が目立った。 しかし、物語が進むにつれて研究も進み、最終的には上述した装置としての特性がこの作品で明かされた。 ただ、この作品でのクロスゲートは「伝説巨神イデオン」のキーパーソンである第一始祖民族=無限力の支配下にあり、その意志に従い他者のワープ機能に干渉してしまうという問題点がある。 これは、最後の審判たるアポカリュプシスの一貫として、全銀河の人類へ与えられた試練であり、フォールドの限界距離を引き延ばしたり、転移中のバッフ・クランをαナンバーズの目の前に呼び出したりしている。 そのため、このゲートを制御するには、サイコドライバークラスの念動力者、つまりは無限力の意志に打ち勝てる念の持ち主が必要となる。 αナンバーズと協力者たちは、最終的にこの機能を利用して銀河の中心にあるゼ・バルマリィ本星へ攻め込み、同時に宇宙怪獣を殲滅する作戦を立案。 その鍵として機能したのが、SRXの完成形であるSRXアルタード“バンプレイオス”とリュウセイ・ダテであり、T-LINKシステムを介してクロスゲートを起動し、任意の座標に跳躍するXNディメンション“次元斬”を実装。 これを利用して侵略者たちへの猛反撃に出たが、クロスゲートが強い念に反応するという特性上、地球に向かった部隊がイルイ・ガンエデンの念に引かれてその近くに飛ばされる事態も起きた。 終盤では最強のサイコドライバーたるナシムの力を借りたイルイによってゲートが制御され、銀河中心殴り込み艦隊が次々と転送されている。 αシリーズにおけるクロスゲートの正体は、地球側のものは第一始祖民族の作り出したオーパーツ、バルマー側のものは地球とバルマーを結ぶ近道として、ナシム・ガンエデンとゲベル・ガンエデンが用意したものである。 二体の人造神が地球を旅立ち、ゲベルがバルマーの守護神となった後、地球へ帰還することを決めたナシムのためにゲベルがバルマー近くにゲートを開いたのだが、ナシムはあえてそれを使わず銀河を横断、道中で地球の思い出を語りながら地球へと帰って行った。 だがその後も、もしもの時はすぐに地球とバルマーを行き来できるよう、ゲートだけはそのまま残されていた。 序盤で地球側のゲートがいきなり起動したのは、第2次αの決戦にて実質的な管理者であるナシムが破壊されたことに加え、無限力による審判が始まったためである。 銀河大戦終戦後は、バルマー側のゲートはブラックホール爆弾に呑まれて消滅、地球側のゲートは動力でもあった無限力の干渉がなくなったことで機能を停止している。 だが、それまでの研究で別次元へのゲートを作る技術が完成しており、バーチャロイド達はこれを使って帰還。 また、バンプレイオスが完全に完成すれば、それ自体がクロスゲートと同様の機能を持つことになると語られている。 無限のフロンティアシリーズ この世界「エンドレス・フロンティア」でのクロスゲートは、遥か古にこの次元に漂着したアインストレジセイアが発見したものである。神楽天原では「交鬼門」と呼ばれていた。 当時は閉鎖されており、アインスト空間に帰ろうとしたレジセイアはゲートに干渉して片っ端からクロスゲートを開いたが、次元的に近しい別の世界同士が繋がるだけで、アインスト空間には接続できなかった。 なお、ムゲフロのアインストはクロスゲートから力を得ている設定である。 その後長い時が経過し、それぞれの世界が独自の文化を育みつつも、クロスゲートを通じて交流を持つようになった。 「無限のフロンティア」の物語はこれを背景に始まる。 この世界では起動するのに面倒な条件はなく、前に立って念じるだけで転移できるが、接続先は決まっており変更できない。 また、ゲートによっては閉鎖することも可能で、エルフェテイルにあったフォルミッドヘイムへのゲートは当初閉じられており、神楽天原に繋がるゲートは10年戦争時には閉じられていた(霊樹「不死桜」の力を用いた封印である)。 また、時折機能不全を起こして開かなくなることもあるなど、αシリーズに比べてややポンコツ気味。 レジセイアの影響を諸に受けているため、ムゲフロ最終戦でヴァールシャイン・リヒカイトが倒されたと同時に各世界が融合、フォルミッドヘイムに残されていた3つを除き全て消滅した。 続編「EXCEED」ではその残されていたゲートがアグラッドヘイムにより奪取され、バレリアネア塔頂上部の一つを除いてシュテルベン・シュロスごと消滅している。 さらに「PROJECT X ZONE」ではエンドレス・フロンティアと物質界の秋葉原が突然開いたクロスゲートで接続され、ハーケンと神夜が転送されている。 ちなみにこの世界には「シュラーフェン・セレスト」という次元間移民船のなれの果てが存在するが、この船の中の転移装置がほぼ同等の機能を持っており、不定期に異世界と繋がっては異邦人を招きよせる。しかも、世界そのものに異邦人を返すまいとする指向性らしきものがあり、EXCEEDでは転移装置で異邦人組を送り返そうとするたびに別のトラブルに見舞われて失敗、というパターンの連続であった。 OGシリーズ この世界観に準拠したリメイク版の魔装機神シリーズ最終作にて、ラングラン王宮の地下にクロスゲートが封印されていたことが判明。 巨人族「カドゥム・ハーカーム」はここから現れたことが示唆された。旧シリーズではどうだったかは知らん。 本流シリーズには第2次OGにて登場。 かつてルイーナが現れた際、それを押し返して封印した「ファブラ・フォレース」の正体が、「D」では単なるゲートだったのがこちらではクロスゲートとされている。 アダマトロンの完成を目論むユーゼスによって奪取され、ナシム・ガンエデンとAI1を媒体として吸収されたが、撃破と共に解放され、地球近海に鎮座していた。 ルイーナが出現したためか、はたまたそれゆえにルイーナが出現したのかは不明だが、地球側のクロスゲートは負の念が渦巻く境界空間に繋がっており、ラ・ギアスからマサキ達が転移してきた際もここを通ったらしい。 「ムーン・デュエラーズ」で起きた「クロスゲート・バースト」で接続先の空間から負念が集合体「ラマリス」としてバラまかれ、各地に被害をもたらした。 さらにはゲートを巡るダークブレイン軍団やガディソード、フューリーとの抗争の原因ともなったが、最終的には真の力を覚醒させたグランティード・ドラコデウスにより一刀両断され、完全に破壊された。 接続先に負の念が渦巻いていることは第2次OGの時点で念動力者を中心に言及されており、またリョウトやクスハなど「α」出身のキャラクター達は、クロスゲートの存在をαシリーズでの戦いの記憶=前世の記憶「虚憶」のイメージとしてデジャブを感じていた。 さらにユーゼス曰く「真のクロスゲート」という存在があり、それは在り方を往々にして変え、自ら動くこともあるという。 OG世界においてクロスゲートを通過するには、たとえば虚憶の欠片、一大劫を経ての再有生、並行世界間や次元の壁の超越経験、といった特定の要素や因子が必要だと思されている。 その反面、同じ宇宙の同じ時間軸の中での空間転移であれば、起動さえ出来れば全く問題なく行うことが出来る。 また次元間的に「近い」世界同士のクロスゲートは比較的つながりやすく、また相互に影響を及ぼすこともある。これはエンドレス・フロンティアが好例。 この世界観では地球側の転移機能こそ遅れているものの、敵対勢力はほぼ自前の転移機能を有しているため、クロスゲートは転移するためのゲートというよりエネルギー源として注目されている。 フューリーの母星やガディソードの星にも存在しており、それぞれ現地の言葉で「ル=クク・ヴォーデュ」「ゼモン」と呼ばれていたが、OGの地球標準語に訳すと「地獄の門」である。 負念渦巻く空間に繋がっていることや、どこのゲートからも過去にルイーナが出現したことを踏まえても、全勢力が総じて「ロクなものではない」と認識している模様。 ◆関係する人物・兵器など ユーゼス・ゴッツォ/イングラム・プリスケン このワードが出るとだいたい並んで語られる超重要人物たち。 念動力 正確には人の意志の力。クロスゲートを開けるには相当なレベルが必要。 無限力 αシリーズにおける統御者。 T-LINKシステム イングラムが作り上げた念動力感知増幅システム。 真の目的は、これにより増幅した念の力でクロスゲートを制御する「鍵」とすること。 SRX/バンプレイオス 「鍵」を守るために作られた天下無敵/銀河無双のスーパーロボット。 バンプレイオスは試作であるSRXのデータを踏まえて建造された完成機で、システムが完全完成すればそれ自体がクロスゲートと同様の能力を備える。 サイバスター 精霊の力を失った後はクロスゲートから負念を集めて動力に変換するイミテイション・リチュオル・コンバーターで機動している。 ポゼッションできない事を除けば以前と同等の性能を発揮できているのだが、活動時間が短くなってしまった上に 本来の魔装機神のコンセプトと真逆の動力源となっているため、定期的に浄化しないとマサキとサイバスターまで汚染されるという大問題を抱えてしまった。 おまけにMDのラストでクロスゲートまで消滅してしまってチャージできなくなった。 エンドレス・フロンティア 多数のクロスゲートで接続された並行世界群。 現在は一つの世界として融合している。 創造主 OGシリーズにおけるクロスゲートを作り上げた存在。シリーズのラスボスと目される。 カドゥム・ハーカーム達 クロスゲートから現れた巨人たち。いずれ来る試練に備えた精強の種子を作り上げるべく「教化」を施したが、これが曲がりなりにも成功したのはフューレイムと呼ばれる個体のみ。XN-Lに至っては論理破綻を起こして暴走した。 アインストシリーズ エンドレス・フロンティアに存在するアインストはクロスゲートから力を得ていた。 十二の鍵 ダークブレインやXN-Lが言及した謎のワード。 「十二」というワードからスフィアの事ではないかとファンからは目されている 共通項の一つにクロスゲートを御しうる素質が言及されている。 ◆余談 寺田プロデューサー曰く、クロスゲートはαシリーズの構想に当たり、必要から生まれたアイデアだという。 αシリーズは三部作構成であり、第一作で「地球の危機の始まり」、第二作で「地球の危機の解決」、第三作で「宇宙に旅立って全てに決着」という流れを想定されていたのだが、 これらを順次制作発表する中で時間が流れれば、第三作で新しく参戦する作品によっては、地球圏の危機が再燃する可能性がある。 そこで寺田氏は、「理屈はどうでもいいから、とにかくいろんなところが繋がって、争いが起きる仕掛け」をαの時点で考案しており、それがスパヒロから流用されたクロスゲートの設定を肉付けしたものである。 第3次αにおいてメガロード船団など、αの時点で外宇宙に旅立ってしまったメンバーを合流させるための理由づけとしてもクロスゲートは最適だったらしい。 ただそれ以前の理由として、マクロスシリーズなど、明らかに時間軸が同期しないメンバーが一堂に会する荒唐無稽なストーリーを成立させるため、「こういうものがあるんだから仕方ないじゃないか!」と言う、一種のデウス・エクス・マキナとして考案したらしい。 曰く、「スパロボは元々こじつけの塊でもあるから、世界観にあまり細かい理屈をつけるのもなんですし」とのこと。 追記・修正はクロスゲートが開いたらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ぶっちゃけOGMDラストで物理的に完全消滅させちゃって、次回作はマジでどうなるんだろうという期待と不安が…サルファシナリオをなぞるには必須の代物なんだけど。 -- 名無しさん (2018-09-24 18 49 12) 消滅したってことは、この後の話で、間違ってか何かでZ世界のゲートとつながっちゃって、そこからZの面々が現れる、って展開はないのかー。無念なり。 -- 名無しさん (2018-09-24 19 26 27) まぁ、そもそもαシリーズでも突然木星近辺に現れたからワンチャン -- 名無しさん (2018-09-24 21 23 02) まぁ大量に存在してるハズだからちょっと行った所にあったとか突然転移してきたとかで何とでもなるよね。お願い、帰って来てトーヤ -- 名無しさん (2018-09-25 00 17 27) 某動画だとヱクセリオンを唐突に何隻も大量召喚したりディストラナガンが魔法陣をクロスゲートに展開して出て来たりして視聴者にカオスゲートとか呼ばれてたなw -- 名無しさん (2018-09-25 00 57 00) Zシリーズの最後に出来たゲートについては触れておくべきなのか。 -- 名無しさん (2018-09-25 07 34 10) ↑5 別のゲート開けば大丈夫。まだ旧シリーズに出ててOGに出てないゲートいくらかあるし -- 名無しさん (2018-09-25 16 42 04) 名前 コメント
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無限のフロンティア EXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ 【むげんのふろんてぃあえくしーど すーぱーろぼっとたいせんおーじーさーが】 ジャンル ロボットRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 2048MbitDSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 モノリスソフト 発売日 2010年2月25日 定価 通常版 5,980円LIMITED EDITION 8,980円 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 奇抜な世界観と、ハード性能を感じさせないダイナミックな演出で話題を集めたRPG『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』の続編。 前作の戦いの結果生まれ変わったエンドレスフロンティアを舞台に、主人公である波国の修羅アレディ・ナアシュと妖精族の王女ネージュ・ハウゼンらの戦いを描く。 前作の要素をそのままに、「EXCEED(○○を超える)」の名の通り、演出面やゲーム性が向上している。 限定版「LIMITED EDITION」には、設定資料集とDSカードケース、前作と今作のBGMをまとめたサウンドトラックが同梱。予約特典はドラマCD。 特徴 前作にはなかったオープニングアニメとオープニングテーマが追加。 アニメの製作は『機動戦艦ナデシコ』『蒼穹のファフナー』等で知られるジーベック。歌は作中でネージュ役も務める水樹奈々氏。 基本システムはほぼ前作同様ではあるが、細々とした部分で追加要素や改善点・変更点が見受けられる。 一部のNPCキャラたちが「支援キャラ」として仲間に加わるようになった。最終的にはパーティーメンバー11人+支援キャラ12人+ロボ6機ととにかく大所帯なパーティーになる。 支援キャラは、プレイヤーキャラにセットする事で、前作の援護攻撃とほぼ同様の効果である支援攻撃が使えるようになる。ファントムなどのロボも支援キャラ扱いになり、個別にセットできるようになった。 パーティーメンバーとの相性も技単位で異なる。敵を落としやすいキャラは支援攻撃でフォローしたり、最初に支援攻撃を行いブロックを割ってもらったり、特定の技と重ねて威力とヒット数を激増させたりなど様々な戦術が考えられる。もちろんそのキャラが好きだからという理由で使うのもあり。 また、支援キャラをセットしておくとステータスに修正が入るほか、その支援キャラが持っている精神コマンドが確率で発動する事もある。 さらにシナリオ上ではちゃんと同行している仲間として扱われる為、イベントシーンや戦闘時の掛け合いにも参加する。お陰で戦闘時の掛け合いの種類が大幅に増える事に。 既存キャラ達も通常技・特殊技ともに数も増やされており、前作以上にコンボの組み合わせパターンが増えた。 また既存の曲も新たにアレンジされたりもしている。 前作の不満点として挙げられた敵の強制回避や必殺技の連発は、敵にゲージがつけられた事で際限なく使う事が出来なくなり、さらに味方も特定条件下で強制回避が行えるようになった。 敵の攻撃時に後衛のキャラが前衛と入れ替わって攻撃を肩代わりする「援護防御」、味方の行動時に前衛のキャラと後衛のキャラを入れ替える「交代」が追加。パーティーメンバー全員が戦闘に参加できるようになったため、より戦術の幅が広くなっている。 前作で少ないと批判されていた隠し要素も増えている。 「賞金首」と呼ばれる強力なモンスター達が登場。手配書に書かれている場所に行く事で戦う事ができ、勝利すればレアアイテムを入手できる。(詳細は評価点にて) クリア後の周回要素として、強化されたボスたちと連戦する「覇龍の塔」というダンジョンが解禁され(詳細は評価点にて)、他にもあるキャラを特定条件で支援キャラにする事ができる。 今作の主人公は前述の通りアレディとネージュではあるが、前作主人公であるハーケンと神夜その他のプレイヤーキャラ達も全員プレイヤーキャラとして続投。 さらにOG本編よりアクセル・アルマーとアインスト・アルフィミィがプレイヤーキャラとしてタッグで参戦、支援キャラとしてファイター・ロア、ゼノサーガシリーズからM.O.M.O.、さらには『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』からかのマークハンターまでもがサプライズ参戦し、ファンを驚かせた(*1)。 特にアクセルはOG本編では不可能と言われていた記憶喪失状態(通称アホセル状態)での参戦であり、ファンを沸かせた。 評価点 前作同様の豪華キャスト。 主人公アレディはスパロボでは『機動武闘伝Gガンダム』のドモン・カッシュや『フルメタル・パニック!』の相良宗介でお馴染みの関智一氏。そしてヒロインのネージュは声優ながら紅白歌合戦にも出場したアイドル声優の水樹奈々氏。さらには敵役には声優アワードを獲得した実力派でもある沢城みゆき氏、OG本編でもおなじみの杉田智和氏なども起用している。 前作から続投している声優もほぼ全て新録ボイスという力の入れよう。 また前述したとおり戦闘時の掛け合いも支援キャラの存在で大幅に増え、全パターン聞くのが大変なほど。 もちろんネタ要素も満載で、「絶対に来るだろう」と言われていたアレディのGガンネタやネージュの某魔法少女ネタ、更に小牟はもはやコアなオタクでも解らないようなサブカルネタを連発する。 演出面も大幅にパワーアップ。 特に女性キャラのカットインはファンなら知っての通り存分に力が入っており、見る者を圧倒する。といって男性キャラも手が抜かれている訳ではなくなかなかのハイクオリティ。 前作から使い回しているカットインにも手直し、アニメーションの追加がされており、滑らかさの向上が見て取れる。前作のNPCが敵として出てくるときは前作のカットインが使われているので、比べてみるのもいいかもしれない。 戦闘だけでなくストーリー上の重要な場面やキャラの初登場時にはボイスがついていたりステータス画面などでも一言喋るなど、ボイス関連の演出もさらに強化されている。 必殺技もプレイヤーキャラ1人につき2種類となったため、演出を楽しむ機会が増えたとも言える。 OGファンに対するファンサービスも強化。 特にアクセルの参戦により、兼ねてより共演が望まれていた前作主人公ハーケンとアクセルの共闘が実現する事になった。 またアクセルの参戦はファンにとっても驚きであり、「ロボット乗りである彼がどのように戦うのか」という疑問もあったが、トンファー状の武器を持ちアルフィミィとコンビを組みながらソウルゲインとヴァイサーガの技を再現するというぶっ飛びぶりはファンの度肝を抜いた。 前作ファンの期待に応える作り。 前作で見られた露骨な萌え描写も、今回の新ヒロインであるネージュを見れば分かる通り全く自重していない。 話のノリ自体も世界に起こっている事態を考えれば結構緊迫しているはずだが前作同様ノリは軽い。 しかも前作以上にメンバーが大所帯でかつ全員がどこかぶっ飛んだキャラゆえにカオス度は前作よりも上。さらに無限のフロンティア有数の常識人でありツッコミ役の有栖零児はプレイヤーキャラの中で一番参戦が遅いため色々な意味でプレイヤーを心配させる。 無限のフロンティア独特の楽しさが益々パワーアップしている見事な続編と言える。 地味にフィールドマップも綺麗になった。 前作では「SFC最初期レベルじゃねえか」と揶揄されていた程ひどい出来だったが、今作では「SFC円熟期レベルだな」と言われる程に劇的な変化を遂げた。「どっちにしろSFCレベルなんじゃねえか」というツッコミも有るが、重要でない部分で手を抜き重要な部分に力を入れるのは間違ってはいないだろう。 新システムとして賞金首システムが追加。 このシステムは本編のストーリーとは一切関係なく、所謂やりこみ要素である。 ダンジョンなどに貼ってある「手配書」を手に入れて、その手配書に書かれている場所に出向く事で賞金首と戦闘する事ができる。 場所だけ知っていても手配書がなければ戦う事はできない。また手配書は分割されている場合もあり、その場合は全部のパーツをそろえる必要がある。 賞金首自体も平均レベルで挑むと結構強く倒すのは大変だが、その分報酬の恩恵は大きいのでやりこみ派の人には嬉しい仕組みといえる 普通のプレーヤーはスルーor強くなってから挑戦も当然可能。 ストーリーを進めるだけだった前作に、手配書を探す楽しみや強敵を倒す楽しみが追加されたのは良い事である。 2周目以降限定のダンジョン「覇龍の塔」の追加。 1階ごとに逃走可能なボス戦、3階ごとに不可避のボス戦が用意されている全34階のダンジョン。ここでしか手に入らないアイテム満載の、やりこみプレイヤー待望にして垂涎の要素。 本編を余裕でクリア出来るLVのパーティでも、下手をすれば雑魚戦で瞬殺されるという超インフレぶり。当然上階に上がるほど敵は強くなり、半分ほど踏破した辺りでの不可避ボス戦では本編の最終ボスと殆ど変わらないステータスのキャラ×3との戦闘となり、以降もこのインフレスパイラルは続いていく。本編を「ヌルい」と感じたプレイヤーでも悶絶すること請け合い。 賛否両論点 敵の攻撃力がややインフレ気味。ザコの攻撃でもワンコンボくらえば普通に3~4割持って行かれる。ボス戦ともなると必殺技までつながると当たり前のようにHP満タンから戦闘不能まで持って行かれる。仮に必殺技までつながらなくてもワンコンボで7~8割は持って行かれるのもザラなので「体力5割は即死圏内」とまで言われる。 ただし援護防御などを駆使していけば被害は(0にはできなくとも)抑えられるので、味方のダメージ軽減の選択肢が増えた分を相手の攻撃力を上げることでバランスをとったとも考えられる。 前作のような「アイテムを湯水のように消費してのゴリ押し」戦法ではツラい。Fゲージが持ち越しできるようになりゲージ依存の防御行動が増えたことから、とりあえず必殺技をぶっ放す殲滅戦だけでなく、ゲージを計画的に運用する防御優先の持久戦も必要。これを「戦略性が上がった」とみるか「爽快感が減り、テンポが悪くなった」と見るかは人それぞれなので何とも言えない。 前作から引き続いてのお色気演出や自重しないパロネタ等、その作風はやはり人を選ぶ。 続編である以上、そうしたノリが踏襲されるのは仕方ないことではあるが、前作同様に、このゲーム自体が「特定の層のみに向けて作られたゲーム」と考えるべきであろう。 パーティ人数の増加 味方の方も、いくらキャラが濃く、掛け合いもしっかりしているとはいえ、23人もキャラがいる為、1人1人の出番や印象は減る。また、台詞量がキャラの数に比例して長くなるため、シナリオのテンポが悪くなる。 もっとも、そういった多人数の軽快な掛け合いがこのゲームの(ある意味では最大の)ウリでもあり、楽しみでもある。 問題点 シナリオ面 本作の問題点は主にシナリオに集中している。 シナリオは、主に序盤の展開にやや非難が集まっている。 序盤、ある敵幹部が主人公らの行く手を阻むため行く先のNPCたちを洗脳して主人公らを襲わせる。それ自体はよくある展開だが、立て続けに何度も発生するため、ワンパターンさに呆れるプレイヤーが続出した。 「洗脳→戦闘」のパターンが多いのは作中でゲームのキャラ自体も突っ込んでいるので、狙ってやっている事ではあるが、プレイヤーにまでウンザリさせられてしまうのでは失敗と言っていいだろう。4回目のやりとりがオチにはなっているが、少々長かった。 なお、本作と世界観やシナリオライターを同じくする『NAMCOxCAPCOM』や『PROJECT X ZONE』シリーズにおいても、「洗脳」や「味方のコピー」と言う展開が多用されている。メタ的に言えば「開発工数削減のために味方キャラのグラフィックを敵として流用するための措置」なのだろうが、あまりに捻りがなさすぎるために不満が出てしまうのも止む無し。 多くの敵との遭遇回数が少なく、因縁が極めて薄くなってしまっている。 前作では明確な敵勢力が少なく、またその少ない敵勢力も協力したり黒幕であったりと、シナリオが一連の流れに沿っていた。ところが今作では、多くの敵勢力が存在する上に、互いの勢力の関わりも薄いため、ストーリーにぶつ切り感が強い。シナリオ上で因縁を形成するより前に決着がついてしまったり、せっかく因縁を形成しても登場に大きな間が空いてしまったりと、盛り上がりに欠ける。 敵勢力は基本的に各々の目的達成のために暗躍している様子が主で、雑談などをほとんどしないため、それぞれの性格が掴み辛い。前作の敵は、少ない出番でもきっちりとキャラを立てていたのだが……。 しかも、プレイヤー側はパーティーメンバー11人+支援キャラ12人の23人という大所帯の上、一人の例外もなくドロッドロに濃いキャラで構成されているため、相対的にも印象が薄くなってしまっている。 カットインさえ存在しない幹部キャラ、カットインが存在しても出番がほとんど無いキャラなども多い。ただでさえ前述の通り流用が問題になっている訳だし、数を減らして出番を増やした方が良かったのではないだろうか。 OGからのゲストキャラの一人、ファイター・ロア(コウタ・アズマ)の扱いに大きな問題があり、「いない方がシナリオ整合性の取れるキャラ」になってしまっている。 終盤に登場する援護キャラとなっているのだが、アクセル アルフィミィと違って記憶を失っていない。元の世界に戻るため、またアクセル達の記憶を取り戻すためにも旅を共にすることになるが、もし彼がOG世界の事をちゃんと話していれば、キャラクターの関係が変化したであろう。OGシリーズとの繋がりもより明確になり、シナリオに奥行きが生まれた可能性も高い。それゆえに彼がシナリオに深く関わらなかったことが惜しまれるが、OGファンサービス全開にしてしまうと今度は無限のフロンティアシリーズからの新規ファンは置いてけぼりになるし、シナリオを大きく引っ掻き回すと世界観が破綻してしまう。こういった問題から「いないほうが良かった」との声がある。 一応、OGシリーズの展開上、コウタがアクセルやアルフィミィの正体や所属組織を知らなくてもおかしくはない(*2)。とはいえ、関連する会話はコウタの目の前で繰り広げられているので、全く説明を受けていないとも考えにくい。 こういった問題をさておいても、シナリオ上であまりに空気。メインストーリーでも一切活躍はしないし、ウリとなる掛け合いでも他のキャラとほとんど絡まない。そのため、「参戦して良かった」と言うコウタのファンにとっては逆に「もっと活躍してほしかった」と言う不足感を抱かせる。OGの宣伝やスタッフの趣味にしても、もう少しなんとかならなかったのか……と思わせる。 なお本作では「同化した存在である戦士ロアの魂とはぐれてしまった」という設定で、エンディングでもそのまま戻らない。何かの伏線と思いきや、続きとなる『第2次OG』ではあっさり合流。本当に、何のために参戦したのか……。 アクセルのイベントや台詞においてAやOGのものを再現しているものがあるが、不自然な流れが多い。 そもそもスパロボの原作再現などと違い本作はOGシリーズと地続きで、アクセルも同じ経験を記憶を失う前に繰り返しているはずなので、それと似た出来事がもう1度繰り返される、と言う時点で不自然である。 システム面 前作からRPGとしてはパワーアップされていて欲しい所がパワーアップされていない。 街の探索や町のモブキャラとの会話が前作同様排除されている。 戦闘システムや演出などとことん一点特化の「戦闘ありき」なゲームなので潔いと言えば潔い決断ではあるが、結果的に世界観が薄くなる原因になっているのもまた否めない。本家スパロボでさえ、連邦兵などのモブは存在するのだが。 前作の場合、モブキャラこそいないものの、名前付きの関係者が多数存在したため、さほど問題にはならなかった。本作の場合、主人公・アレディの関連キャラはかなり少なく、そしてそれ以上にヒロイン・ネージュの為に用意された新キャラが、敵味方において1人も存在しない(*3)。「名家・ハウゼン家の姫」と言う設定でありながら自身の臣民が一人も登場しないと言うのは、キャラ立ての上で大いに問題となっている(*4)。 アレディの故郷である波国で姿を見る事が出来るのは、アレディ、ネージュ、アレディの師匠と、たった3人……あまりに寂しい。実際は他にも多くの住人、さらにネージュの臣民もいるはずなのだが。 また、フィールド上の移動も前作から改善されておらず、徒歩と一定のポイント間の潜水艦による移動のみであり、いわゆるルーラ的な要素が存在しない。そのため以前に行った場所に戻るのが非常に手間である。むしろ、前述のように以前のダンジョンに登場する賞金首が追加されたため、そのデメリットは余計に目立つ。一応、賞金首はやり込み要素であり必ずしも会いに行く必要はないが、せっかくの新要素に無駄な手間がかかるのはいかがな物か。 一応、物語が進むと道を塞いでいた障害物が取り除ける様になりショートカットが可能となる。それでも、やっぱり歩かなければならない事に変わりはない。 相変わらず、戦闘時における必殺技の演出は飛ばせない。いかにクオリティが高いといえど、何十回、何百回と見せられれば流石に飽きる。前作でも同じことを言われていたのに……。 当然威力は高く、必殺技フィニッシュで取得経験値にボーナスが付くため、目にする回数は必然的に多くなる。「ウリ」であった要素が結果的にはテンポを悪くしてしまっている。 「覇龍の塔」と引き継ぎ仕様のアンマッチ やり込み要素である「覇龍の塔」は、2周目限定でしかも高レベルでの攻略を前提としている。しかし、本作の引継ぎ仕様ではレベルは引き継がないので、実質2周目のクリア直前までの攻略が必須となっているようなもの。 これで2周目自体に追加要素が多ければまだ楽しめるのだが、2周目独自の要素は「些細なクリア特典」「BGM変更の解禁」「追加支援キャラ(1人)の登場」「追加専用装備が購入可能」程度。本家スパロボのようなルート分岐等も存在しないため、ほとんど同じゲームを2回やらされるだけでしかなく、「覇龍の塔」への挑戦までに飽きてしまいやすい。 ようやく突入出来るようになっても、独自の要素や会話と言うのはほとんど存在せず、本編で戦った敵やその強化版と戦い続けるだけで代わり映えがしない。やり応え自体は十分であり、1周目クリア後から突入出来れば素直にやりこみ要素として楽しめただろうが、実際には多くのプレイヤーはこの時点ですでにこのゲームの戦闘に飽きている可能性が高いので……。 一応クリアすれば特別な場所に行く事は出来るのだが、むしろ「手間がかかりすぎなのに、イベントをコンプリートしたければ無視できない」と言う問題点にすらなっている。いっそそういったイベントがない方が、「好きな人だけやれば良いやりこみ要素」と割り切りやすかったかもしれない。 総評 前作ファンの期待にしっかり応えた見事な続編。お色気カットイン、キャラクターの掛け合い、OG本編絡みのファンサービスなど、前作で好評だった部分はさらに強化され、前作ファンなら非常に楽しめる出来。 その一方、前作から一部改善されたとはいえ不満点が残ってしまっており、シナリオに関しても、味方が濃い分敵の薄さが目立つ。良い意味でも悪い意味でも「良く出来た続編」であり、新規ユーザーではなく前作ファン向けの作品と言える。 改善された・追加された要素、改悪された・追加されなかった要素を鑑みると、「無限のフロンティアファンに送るファンディスク」と考えるとかなりしっくり来るかもしれない。そのつもりでプレイすれば非常に満足出来る事請け合いである。 システム面が前作から大きく改善されている他、シナリオやキャラクターも、前作をプレイしていないと分からない点や楽しみ難いネタが多いため、前作をクリアしてからのプレイを推奨する。 その後の展開 同じモノリスソフトから同シナリオライターで開発されたクロスオーバー作品『PROJECT X ZONE』は、本作の後の時系列となっている。 味方で出演しているのは前作のメインキャラのみだが、敵側では今作に登場した賞金首であるネクロン&オミコンがボイス付きで登場している。 ただしこの2人、今作では特に専用イベントがある訳でもない、数多い賞金首のうちの1ペアに過ぎない。賞金首の攻略は必須ではないのでクリアしても出会った事がないプレイヤーもいるだろう。何故この敵が選ばれたのかは不明。 余談 前作や『W』にあったダブルスロット特典はない。これは主流ハードがGBAスロットのないDSiやDSiLLに移行したためと思われる。
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121~130 【戦爵派】スパロボ゙萌えキャラスレ121【ロミナ派】 【祝福】スパロボ゙萌えキャラスレ122【飛影復帰】 【愛は】スパロボ゙萌えキャラスレ123【全てを越えて】 【戦爵様と】スパロボ゙萌えキャラスレ124【アフォ名無し達 】 【巨乳vs貧乳】スパロボ萌えキャラスレ125【決戦開始】 【赤と青の】スパロボ萌えキャラスレ126【旋律】 【アキト】スパロボ萌えキャラスレ127【オープンゲット】 【ぐるぐる】スパロボ萌えキャラスレ128【ミィたん】 【風雲!】スパロボ萌えキャラスレ129【フィオナ嬢】 【星野監督と】スパロボ萌えキャラスレ130【猫レビース】 131~140 【僕らの求めた】スパロボ萌えキャラスレ131【共有だ】 【ラミアの胸は】スパロボ萌えキャラスレ132【モノホンです】 【強者達】スパロボ萌えキャラスレ133【帰還の時】 【レビ出せ】スパロボ萌えキャラスレ134【オリ大】 【真剣!お盛ん】スパロボ萌えキャラスレ135【しゃべり場】 【一人で】スパロボ萌えキャラスレ136【できるもん!!】 【巌流島】スパロボ萌えキャラスレ137【乳決戦】 【巌流島】スパロボ萌えキャラスレ137【乳決戦】(138スレ) 【幻のコテモン】スパロボ萌えキャラスレ139【キョウスケ】 【韮の茂みで】スパロボ萌えキャラスレ140【微笑んで】 141~150 【あたり一面の】スパロボ萌えキャラスレ141【百合】 【コテモンゲット】スパロボ萌えキャラスレ142【祭りダヨ】 【タケゾー&】スパロボ萌えキャラスレ143【コジロー】 【秋の夜長は】スパロボ萌えキャラスレ144【スパオリ大戦】 【連載再開】スパロボ萌えキャラスレ【ラミア日記】 【極めて近く】スパロボ萌えキャラスレ146【限り無く遠く】 【グランゾンと】スパロボ萌えキャラスレ147【オモイカネ】 【Sweet】スパロボ萌えキャラスレ148【Illusion】 【シャア】スパロボ萌えキャラスレ149【幼女に捧げる!】 【皆で紡いだ】スパロボ萌えキャラスレ150【15万レス】 151~160 【ねここねこ】スパロボ萌えキャラスレ151【れびこるり】 【私の愛馬は】スパロボ萌えキャラスレ152【トロンベです】 【今日から】スパロボ萌えキャラスレ153【レビは】 【愉快な仲間】スパロボ萌えキャラスレ154【ネオ・ジオン】 【萌えの】スパロボ萌えキャラスレ155【EndlessWaltz】? 【艦長さん】スパロボ萌えキャラスレ156【崩壊】 【愛の】スパロボ萌えキャラスレ157【ランページ】 【赤い】スパロボ萌えキャラスレ158【グランゾン】 【地球】スパロボ萌えキャラスレ159【酔ってく?】 【お寝ボケ】スパロボ萌えキャラスレ160【戦爵】
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該要 最初にスパロボ風シナリオかヒーロー戦記風シナリオを選べる。 選んだシナリオで登場キャラが変わる。(スパロボ風シナリオだと機動兵器パイロットしか出ないがヒーロー戦記風だと仮面ライダー勢などが出るなど) 作者ごとに主人公キャラが設定されているが最初に選んだシナリオに合った作者しか選べないが、両方のシナリオで選択できる作者もいる(ヒーロー戦記風だと主に生身や変身するキャラを登録する作者しか出てこないし、逆にスパロボ風だと機動兵器パイロットもしくはそれに近いキャラを登録する作者中心になる。) また、スパロボ風シナリオの場合、作者自身も主人公にでき、搭乗可能機体もそれに合わせて設定できる。 なお、作者自身を主人公にした際、搭乗可能機体にはばらつきが存在する上に場合によっては搭乗できない機体も存在する。 主人公によっては、リアル系もしくはスーパー系の機体を選べるが、中には搭乗機体固定の主人公もいる。 基本、登場キャラの戦闘BGMがキャラクターBGM中心であるが、作者は選んだ機体の作品のBGMになる。また、ボス戦ではボスBGMが基本優先となるが、戦闘BGMで「Trombe!」を選んだキャラとの戦闘は強制的にBGMが「Trombe!」に固定される。 ただし、両方に出ても「片方完全空気参戦状態」なキャラおよび作者もいる。 当然であるが、「両方完全空気参戦状態」なキャラや作者もいる。 また、敵キャラとして登場する作者もいる。 実際にシナリオごとで出る作者たちを分けてみた→もしもバトロイのキャラでスパロボもしくはヒーロー戦記風なゲームがあったら/シナリオ登場作者分け むしろ(キャラ)は両サイドに出る可能性大 -- 646 (2011-02-05 22 23 25) 名前 コメント
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登録日:2015/05/12(火) 22 01 26 更新日:2022/06/16 Thu 07 09 11 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 OG アルジャンクラス アーマードモジュール ガイアセイバーズ ケルベリオン スパロボ スーパーロボット大戦 リオンシリーズ ケルベリオンは、スーパーロボット大戦OGシリーズに登場するロボット。 概要 イスルギ重工が開発したガイアセイバーズのアーマードモジュール。リオンシリーズの一つ。 ガーリオンの後継機である『ガレリオン』の試作機をアルジャン・クラスのブーステッド・チルドレン専用機として改造した機体で、防御力に長けている。 暗色系の機体色が特徴で、両肩に装備されている力場誘導子はサメのような形状をしている。 他のリオンシリーズの機体と同様テスラ・ドライブを装備しており、飛行が可能であるが、その機動性は非常に高く、アステリオンAXを凌駕している。 3機製造され、指揮官機の『ケルベリオン・プレザン』、標準仕様の『ケルベリオン・パッセ』、電子戦仕様の『ケルベリオン・アヴニール』が登場しており、それぞれ頭部の形状が異なっている。 武装として『ターネイル・クラッシャー』を装備しており、先端を展開して射撃を行ったり、回転させて敵を貫くことができる。また、ガーリオンの様に力場誘導子を展開してブレイク・フィールドを発生させ、そのまま高速で突撃する『ソニック・デストロイヤー』を行うことも可能。 3機による合体攻撃『ケルベロス・ストライク』は非常に強力であり、パイロットの残忍な性格もあってその戦闘スタイルは苛烈である。 名前の由来は『ケルベロス』から。 劇中での活躍 ラ・ギアス編である序盤から登場しており、ラ・ギアスに召喚されてからはシュテドニアス軍の勢力として鋼龍戦隊の前に立ちはだかっていた。 ラ・ギアスから地上に戻った後、封印戦争でガイアセイバーズの戦力となって鋼龍戦隊と交戦し、アラド・バランガ、ゼオラ・シュバイツァー、ラトゥーニ・スゥボータの3人を苦しめてきたが、封印戦争の末期でガイアセイバーズの本拠地『グランド・クリスマス』へと向かうハガネとの戦闘で破壊され、敗北に終わった。 なお、シエンヌ、シアン、シオは3人の誰かが撃墜されて死亡すると精神コマンドを使用してくるので、注意が必要。 『OGMD』においては、2周目以降限定の隠し機体として登場(入手できるのは標準仕様のパッセのみ)。入手のためには前周回でスクール組の撃墜数を稼いでおく必要がある。 全体攻撃がなく、換装武器も持てないため微妙に使い勝手は悪いが、地形適応が空陸共にAなので編成に組み込みやすいのはメリット。趣味の範囲としては十分使える。 ケルベリオン・プレザン スペック 形式番号:YAM-014VC 全高:24.5m 重量:98.1t 概要 指揮管制機能を搭載した指揮官機のケルベリオン。パイロットはシエンヌ・アルジャン。機体色の一部はブルーグレーとなっている。 両腕にターネイル・クラッシャーを装備しており、3機の中で最も攻撃力に長けている。 『プレザン』はフランス語で『現在』を意味する。 ケルベリオン・パッセ スペック 形式番号:YAM-014V 全高:22.5m 重量:97.2t 概要 標準仕様のケルベリオン。パイロットはシアン・アルジャン。機体色の一部はレッドグレーとなっている。 装甲が頑丈で、シアンが『ガード』の特殊技能を持っていることもあって防御力に長けている。 『パッセ』はフランス語で『過去』を意味する。 この機体のみ『ダークプリズン』で敵として登場しており、シュウ・シラカワ一派と一戦交えている。 ケルベリオン・アヴニール スペック 形式番号:YAM-014VEW 全高:21.9m 重量:96.8t 概要 電子戦仕様のケルベリオン。パイロットはシオ・アルジャン。機体色の一部はグリーングレーとなっている。 ジャマーを搭載しており、誘導ミサイルを回避することができる。また、システムをハッキングすることが可能であり、ラ・ギアスで機装兵をハッキングしていた。照準値も他の2機より優れている。 『アヴニール』はフランス語で『未来』を意味する。 武装 ピーク・シューター ターネイル・クラッシャーの先端を展開して発射する射撃用の兵器。弾数は25と非常に豊富だが、射程が『3~7』となっているため、接近戦では使用できない。 ダブル・ピーク・シューター ターネイル・クラッシャーを2つ装備しているケルベリオン・プレザンのみ使える武装。2つのターネイル・クラッシャーの先端を展開して発射する。『ALLW』属性持ちでダブルアタックが可能であり、最大4機(2組のツインユニット)まで攻撃を当てることができるが、射程は『2~5』と短くなっている。10回まで使用可能。 ターネイル・クラッシャー ケルベリオンの主武装。先端を展開して回転させ、敵を貫く格闘兵器。プレザンは2つ用いる。EN値を5消費する。バリア貫通の効果あり。射程は『1~2』でP属性を持っており、移動後に使用可能。 ソニック・デストロイヤー 力場誘導子を展開してブレイク・フィールドを発生させ、素早さを活かして連続で突撃を行い、ターネイル・クラッシャーで止めを刺す必殺技。気力が120以上で使用可能な格闘兵器であり、EN値を10消費する。射程は『1~3』でP属性を持っており、移動後に使用可能。 ケルベロス・ストライク プレザン、パッセ、アヴニールの3機による合体攻撃。 敵を包囲した後、周回しながらピーク・シューターを乱射し、上昇しながらブレイク・フィールドを発生させ、3機揃って高速でダイブを始め、巨大なフィールドを発生させて敵を破壊する大技。気力が130以上で使用可能な格闘兵器であり、EN値を25消費する。射程が『2~6』でP属性を持っていないため、移動後に使用できないが、敵のフェイズで射程内にいると3機連続で使用してくるので、撃墜されないよう注意が必要。3機のケルベリオンはEN回復は持っていないので、乱発するとエネルギー切れになる。ブレイク・フィールドがあまりにも巨大なためか『ALL』属性を持っており、全体攻撃が可能となっているほか、バリア無効の効果も持っている。 追記・修正はケルベロス・ストライクを喰らってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] プレザン・パッセ・アヴニールは仏語でそれぞれ『現在・過去・未来』の意。 -- 名無しさん (2015-05-12 22 10 37) 合体攻撃が強い。アルベロは兎も角、ムラタよりは確実に強いと思われる。次回作にもでてくれないかなぁ。 -- 名無しさん (2015-05-12 23 59 58) ↑ あの状態で全員生存は詐欺と言われても仕方ないレベルの演出だと思う。ひとりくらいなら、機械化とかでなんとか… -- 名無しさん (2015-05-13 07 40 50) 一人生き残って復讐に燃えてるとか三体のパーツで一体を修繕してとかででてきそうなw -- 名無しさん (2015-05-13 12 13 12) 今度はガレリオンの制式版の発展機に乗ってくるとか -- 名無しさん (2015-05-13 12 41 53) 全体的に空気過ぎたからなぁ、もうちょっと活躍して欲しいと言う気持ちは分からんでもない。でもただでさえ、OG2ndの時点でキャラ多すぎてこういう空気キャラ出しちゃったんだし、Jとか参戦する事をかんがえると余計なキャラを出してる余裕はないと思う。 -- 名無しさん (2015-05-13 16 03 36) 56億七千万年後に愛するのかな? -- 名無しさん (2015-05-13 23 28 40) 機体のモチーフとパイロットの性格のせいで鋼龍戦隊のメンバーからは犬扱いされてたし -- 名無しさん (2015-05-14 11 11 23) ↑5ケルベリオン・ノルンだな。 -- 名無しさん (2015-05-14 21 10 39) 合体攻撃のせいでいつの間にかガス欠になってる印象しかない -- 名無しさん (2015-05-15 15 44 39) ↑あまり強くないからむしろガス欠するまでもなく大抵あっさり撃墜されている -- 名無しさん (2017-08-20 08 47 18) 「電脳冒険記ウェブダイバー」に同じ名前のロボがいたけど商品化してない現状なら問題ないのか -- 名無しさん (2020-06-25 16 20 39) 名前 コメント
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