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登録日:2018/04/22 Sun 13 54 00 更新日:2024/04/22 Mon 15 51 39 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる エースの証 エースプラウド エースボーナス ギアスの呪縛 グレートエース コメント欄ログ化項目 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 文字遊び 早乙女スペシャル 過激にファイヤー エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。 敵機を一定以上撃墜すると(*1)パイロット能力に「A」マークが点灯し、エースパイロットの証として能力面でもボーナスを得られるようになる。 また、『第3次Z』『V』『X』『T』では、エースボーナスを得た状態でDトレーダーやファクトリーやサイドプランに入ると、各キャラ固有のお祝いメッセージが見られる(*2)。 (『30』ではファクトリー系システムが「AoSアップデート」に大幅モデルチェンジしたことで、エーストークは主人公がドライストレーガー内を廻る艦内ミッションの一種に変更された) 時期によって内容が異なるキャラクターがいたり、これを沢山見ておくことがルート分岐に繋がったりもする、見どころである。 撃墜数(*3)のカウントが最初に行われたのは『第4次』。当時は本当にただカウントするだけだったが、現実のエースパイロットのように数字ではなく星の数でステータス画面が装飾されるという粋な演出があった。 実利が伴うようになったのは『64』が初。撃墜数に比例して獲得資金が増加するというシステムだったが、獲得資金上限に引っ掛かりやすいため、サイコガンダムがわらわら出てくる終盤戦では有名無実化していた。 「エース」の名称が導入されたのは『α』から。その頃はまだ出撃時の気力が+5されるだけの地味な効果であったが、 作品が進むにつれて入手資金に補正(*4)がかかるようになったり、キャラそれぞれに固有のボーナスが得られるようになったり、 エースを超えた「グレートエース」になることで、初期の精神ポイントとExCカウントが加算されるという、さまざまな強化要素がついてきた。 固有ボーナスも、当初は純粋な能力強化だけの地味なものであったが、次第に各キャラの個性を活かした、ネタ的なものが多くなってきた。 本項では、それらの個性豊かなエースボーナスの一部を、主に固有ボーナスに焦点を当てつつ紹介する。 【版権スパロボ】 ■気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1。 『第3次Z』以降の版権スパロボでの主人公の定番エースボーナス。攻撃力と移動力というシミュレーションRPGの最も基本となる要素が強化されるためどんな場面でも活躍できる。個性や面白味には欠けるが 主人公は第1話から戦闘に参加するため、多くのプレイヤーがゲームを開始して最初に取得するエースボーナスとなるであろう。 ■気力130以上で与えるダメージ1.2倍 元祖スーパーロボット、マジンガーZのパイロット、兜甲児のエースボーナス。 より正確には真マジンガー版の甲児のエースボーナスである。(*5) こちらのマジンガーは旧作版が持っていた「マジンパワー(気力130で与えるダメージ増加)」がないため、それの代替としてこのボーナスを持つ。 その他にもOVAでの流竜馬はより気力の条件は厳しいが「気力170以上(*6)で与えるダメージ1.3倍」や、ガン×ソードのヴァンも気力170以上且つエネミーフェイズ限定であるがさらに凄まじい「気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍」(*7)というものもある。 ■敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20% 多感なニュータイプパイロット、カミーユ・ビダンのエースボーナス。 表記の関係上わかりにくいが、クリティカル率+20%は味方フェイズでも有効。 汎用スキルのひとつ「リベンジ」に+αした効果になっており、反撃戦法で大きくダメージを伸ばしうるものになっている。 最新作の『30』ではΖガンダムのウェイブライダー突撃にカウンター属性が付いたため、うまくいくと両方乗せれるようになった。 この系統はカミーユ以外にもビゾン・ジェラフィル、ギャブレット・ギャブレーなど、ライバルポジションのパイロットが持って参入することが多い。 こちらの味方フェイズに仕掛けた際に強烈な反撃が飛んでくるという意味で脅威を演出しやすいためか敵のボス級パイロットでも所持者は多数。 余談だが、因縁の相手であるジェリド・メサのエースボーナスも「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.3倍」である。似た者同士…? ■ガンダムと名の付くユニットに搭乗した場合に運動性+10% ■ガンダムと名のつく機体に搭乗している場合、運動性・照準値+10 我らがガンダム先輩、アムロ・レイのボーナス(前者は『Aポータブル』、後者は『第2次Z破界篇』) 「僕が一番うまくガンダムを扱えるんだ!」を体現するボーナスであるが、補正値が大きくないので正直そこまで嬉しくない。 また、リ・ガズィや百式のような、ガンダムタイプというにはグレーゾーンな機体は対象外。 あまり効果がなかったため、『第2次Z再世篇』以降はニュータイプ専用武器の射程+1、技量+20という、初期習得している再攻撃と相性抜群のものになり、 面白味はなくなったが「最強の兵」「連邦の白き流星」の異名に違わぬ活躍を見せてくれるようになった。 ちなみに中の人繋がりで、リボンズ・アルマークが「ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍」という凶悪なエースボーナスを持っている。 ……が、彼には悲しい結末が待っていた。 ■太陽炉搭載機、ガンダム系ユニットへの与ダメージ1.5倍 我らがガンダム馬鹿、刹那・F・セイエイのボーナス(『第2次Z』)。 こちらは「ガンダムを駆逐するガンダム」を体現するボーナスであり、限定的な状況とはいえ強烈な効果である。 『破界篇』では1stシーズンの時期の関係上このボーナスが発揮する機会がほとんどないが、 その分、敵の大半が太陽炉搭載機である国連軍との決戦では、もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなってくらいの活躍を見せる。 2ndシーズンの時期になって太陽炉搭載機が雑魚として登場する機会が多くなった上に、他作品のガンダムとの交戦機会も多い『再世篇』では、「貴様たちはガンダムではない!」とばかりにあらゆる敵ガンダムとアロウズの皆様を切り伏せて行く。 このためサーシェスもグラハムも大使もブシドーもリボンズも、わざわざ異世界から持ってきて量産したデストロイガンダムも、みんな刹那にとってはペラッペラの紙同然の存在である。 意気揚々にエースボーナス発動させたと思ったらさらに強烈なエースボーナスに組み伏せられるリボンズとかマジ泣いていい。 ついでにエピオンに乗り換えたせいでとばっちりを受けるミリアルドお兄様にとってはたまったもんじゃない。 なお、ティエリアの『再世篇』でのエースボーナスは「ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍」と刹那のエースボーナスをさらに限定的かつマイルドにしたものになっている。 ある動画サイトではこのエースボーナスに、強化パーツや仲間のスキルや精神コマンド重ねがけ等を駆使して「リボンズにどれだけダメージを与えられるか」という酷い企画が行われたことがあり、 数多のリボンズがライザーソードの前に消し炭となっていったとかなんとか… 余談ではあるが、ネーナの『再世篇』でのエースボーナスは「サーシェスへの与ダメージ1.5倍」という刹那のエースボーナスをたった一人にまで限定したものとなっている。……ちょっと待て。(*8) ■「努力」が「愛」に変更 幻の撃墜王、コウ・ウラキのボーナス(『AP』) 一見有用そうに見えるが、消費SPが激増してしまい、2周目以降の場合は序盤で使うことが出来ずマイナスになってしまう。 (そのため、一部ユーザーの間では「愛に溺れて努力を忘れた」などと言われることも。やはり紫色の豚に惚れてしまったのが彼の不幸だったのか…) ちなみに、後年の作品でも精神コマンドが上位互換のものに切り替わる(「熱血→愛」「熱血→魂」「祝福→希望」等)ボーナスの所有者がいるが、 それらは消費SPがそのままで切り替わるため基本的には純粋にお得なボーナスとなっている。 …が、たまに「根性→勇気」に切り替わったせいで自前で回復する手段が潰されてしまうヤツがいる。 まあ、回復手段は自前で用意しなくても、他者の精神なり修理装置なりでいくらでも補えるので、デメリットとなることはまずないだろう。 ■「幸運」をかけると同時に「不屈」もかかる 「皆殺しの富野」の処女作、『無敵超人ザンボット3』の主人公、神勝平のボーナス(『AP』)。 そもそもこの二つを同時にかけるシチュエーションがそうないため、実用性は低い上に、精神コマンドの並びの都合上、不屈と幸運を同時にかけると「不幸」になってしまう、非常に精神的に来るボーナス。 後には『X』『T』ではトッド・ギネスが特殊スキル「ラッキースター」(*9)との合わせ技でこのネタを再来させてしまった。 流石にあまりにも悲惨かつ実用性が無いためか、後の作品では「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終被ダメージ0.9倍」(*10)に変更された。原作の迫害を受けても耐え忍びながらガイゾックと戦う姿を反映したものだろうが、ザンボット3自体が反撃戦法に適した機体でないため、これはこれで使いづらいという… ■切り払い発生確率100% 『闘将ダイモス』の主人公で空手の達人である竜崎一矢のボーナス(『AP』) スパロボのシステムの一つであるミサイルや実弾兵装、一部の格闘系の攻撃を一定確率で無効化する「切り払い」を、お前の空手を見せてやらんかの如く、切り払いに該当する技には必ず発生させるため、様々な攻撃を必ず無効化するという非常に強力なボーナス。踏み込みが足りん! 元々インファイターのダイモス&一矢であるが、ボーナス取得後は援護防御のスキルパーツを付けることで仲間に飛んでくる攻撃を切り払うという堅牢な盾としての運用も可能で、このボーナスを取得した一矢は高難易度であるAPにとっては要とも言える存在と化す。 またほぼ同じエースボーナスを『宇宙大帝ゴッドシグマ』の壇闘志也も取得し、ゴッドシグマはダイモスと違い盾も所有しているため更なる堅牢っぷりを発揮してくれる。 ■出撃時、全味方チームに「加速」がかかる 「火消しの風プリベンター・ウィンド」ことゼクス・マーキスが持つ歴代でも屈指の有用ボーナス(『第3次Z時獄篇』) 小隊制・タッグ制のスパロボでは進軍に遅れる者が出ないように全小隊に加速持ちを入れるというような手間が合ったのだが、ゼクスが出撃するだけで効果があるこのボーナスで一気にその問題が解消された。(*11) 基本的にどのマップも敵軍と本格的な戦闘が始まるのは位置的にも2ターン目となることが多く、1ターン目から敵陣により深く切り込めるのは、SRポイント取得条件にターン制限が課されている場合にも非常に有効。 ヒイロと乗機を入れ替えてでも序盤に取ることを推奨されるエースボーナス。 『天獄篇』でも据え置きだったが、戦術待機スキル(技能所持者が未行動でターンを終了すると、次ターン開始時に『覚醒』『加速』がかかり、全メインパイロットのSPが+5される)の導入で少し価値が落ちた。だが、やはり強力。 『X』では「出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる」と自分限定になってしまい、一気に弱体化してしまった。 全くの無意味とまでは言わないが、1ターン目に自分の移動力だけ5上がるということは、突出した場所に配置すればゼクス1人だけが集中砲火をくらうことになる。 『AP』以降の作品は連続ターゲット補正などのシステムでリアル系での無双がしにくくなってるので、しっかり能力養成や機体改造を施すか、パーツによる強化をしておきたい。 後にこの手のエースボーナスは特殊コマンドやサポーターコマンドに受け継がれ、開幕以外のターンでも大きな効果を発揮させられるようになった。 ■必中の消費SPが半分になる ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる 射撃が苦手なのにガナー装備を使うルナマリア・ホークのボーナス(前者は『第2次Z破界篇』、後者は『第2次Z再世篇』) 前者は元の消費SPが30と全キャラ中最大であり、半分になっても15なのでそこまでお得ではなく(ほとんどのキャラは必中、ないし直感の消費SPが20なので僅かに得だが) 後者に関してはなんとラスボスと同じ!…と書くと凄そうだが、そもそもルナの気力がそこまで必要になる状況自体が稀であろう…。 ちなみに、ルナマリアの必中は、他の作品でも覚えるのがやたら終盤(*12)だったり、命中率と引き換えに攻撃力が上がる「射撃苦手」という専用スキルがあったりと、やたらネタにされる。 ■特殊スキル『社長』の追加PPが2倍 『無敵ロボ トライダーG7』の我らが社長、竹尾ワッ太のエースボーナス。 『第2次Z』以降で特殊技能である「社長」の効果が「ステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5」に変更(*13)され、これだけでもワッ太&トライダーを出撃させる価値がある上に、その追加PPを2倍にするという非常に有益なエースボーナス。そのためワッ太が参戦した際は最優先で獲得することが推奨される。 なお、PPの仕様が変わった後の『V』では別作品の社長枠である旋風寺舞人が「特殊スキル「社長」で得られるTacPが2倍になる」を継承し、マイトガインとトライダーG7が同時に参戦した『T』では両者ともに「社長」を所持しているが、ワッ太がこのエースボーナスを獲得する。 ■シナリオクリア時に特定の強化パーツを1つ入手 テンカワ・アキトの「火星丼」(『AP』)、柿小路の「郁絵のおやつ」(『第2次Z』『第3次Z』『T』)、ヴィヴィアンの「ペロリーナ人形」(『V』『X』)、クギミヤ・ケイの「ケイのケーキ」(『30』)が該当。ちなみにケイの場合は一度ボーナスを獲得すれば出撃させていなくてもケーキを量産する。 どの強化パーツもそのまま使う以上に、Dトレーダーやファクトリーに売りつけることで真価を発揮する。 折角専務がエースになっておやつを量産すると張り切る郁絵ちゃんや、エースの報酬で人形を大人買いしてるヴィヴィちゃん、ノリノリで超激甘極彩色ケーキを作り続けるケイには申し訳ない気もするが…。 TacP相当のデータ開発の活力(後述の通り、ケイの場合は部隊強化のための資金)になってることを祈ろう。 実は弱体化され続けているエースボーナスであり、『第3次Z時獄篇』で柿小路専務が荒稼ぎし過ぎたためか作品を経る毎に柿小路は500(『3Z時獄篇』)→200(『3Z天獄篇』)→100(『T』)、ヴィヴィアンは75(『V』)→50(『X』)と売却時に手に入るTacP相当のポイントがどんどん下がっている。 『30』のケイからはついに売却しても資金しか得られなくなった。反復飛びすりゃいくらでもMxP稼げるけど ■シナリオクリア時に資金+30000 スパロボの常連でもある『無敵鋼人ダイターン3』の快男児、破嵐万丈のボーナス(『第2次Z』『第3次Z天獄篇』『V』『X』) 旧~αシリーズに存在した「破嵐財閥」設定そのものはスパロボオリジナルということでZシリーズ以降廃止されているが、 原作でも一応大金持ちの設定とは言え、破嵐財閥がないはずのこれらの作品でどうやって資金を調達しているのであろうか…?(*14) ボーナス自体は有用だが周回プレイを繰り返すと引き継ぎ資金が余りがちになるため、旨味がなくなるもの事実。1周目の早い段階で取得を狙うのがベストだろう。 『T』では旋風寺舞人に、『30』ではサポーターコマンドのパッシブ効果に受け継がれた。 ■移動後に変形可能 歌舞伎役者のバルキリー乗り、早乙女アルトのボーナス(『第2次Z破界篇』)人呼んで、早乙女スペシャル! ……なのだが、杉田智和氏からは「エースボーナスの中で最も使えないゴミみたいな性能」の烙印を押されている…。 まあ実際、移動後に変形が出来たからといって地形適応や武装の性質がちょっと変わるだけで大した意味がないので仕方ないが。 あんまりなボーナスだったため、『第2次Z再世篇』以降はこれに加えて「特殊能力『分身』を得る」が追加され、実用的になった。 (さしずめ『早乙女マッハスペシャル』あるいは『真・早乙女スペシャル』とでも言うべきか。早乙女なだけに) ちなみにゲッターロボのカスタムボーナスも「移動後に変形可能」だが、こちらはゲッターの三変形をフル活用できる(*15)ので普通に有用。 『30』のDEVOLUTION版ゲッターはこれの変形で「行動終了後でも変形可能(と、おまけでEN+50)」になった。ゲッター2で移動してゲッター1で攻撃は出来なくなったが、PPはゲッター1で火力重視、EPはゲッター3で防御重視等、フェイズで使い分けるのが吉。 ■強化パーツ『F(ファイアー)ボンバーのディスク』の効果2倍 大のFIRE BOMBERファンであるオズマ・リーのボーナス(『第2次Z破界篇』) ……なのだが、毎ターンの気力上昇が3から6になった程度では焼け石に水レベルの効果しかないし、 気力で発動するスキルを初期習得しているわけでもないオズマにとっては強化パーツスロットを一つ使ってまで狙うボーナスでもなかった。 が、熱気バサラ本人と共闘するようになった『第2次Z再世篇」以降、「バサラの歌の効果二倍」が追加され、 熱血+TRY AGAINで通常の4倍の能力上昇を得られるようになり、一気に壊れボーナスと化した。 『第2次Z再世篇』のオズマの参戦が異常に遅いのはこのエースボーナスのせいという説が一般的。巻き込まれる形でオズマと参戦時期が一緒になってしまったルカにとってはいい迷惑である そして、『第3次Z』では強化パーツ『Fボンバーのディスク』の効果2倍は削除された。恐らく本人の歌でないと満足できなくなったのだろう。 ■自分よりレベルの低い相手への与ダメージ1.5倍 みんな大好き人間のクズ、カン・ユーのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』)。 このエースボーナスを設定されている人物としては「カン・ユー」が代表格だが、『Zシリーズ』においてこのエースボーナスを設定されている人物は アーバ・リント 趙皓 ギルター・ベローネ と揃いも揃って「曲がりなりにも人の上に立つ立場でありながら権威を笠に着て弱者を虐げることを好み、自身の非を顧みようとしない」人物である……。 ……このエースボーナスは『Zシリーズ』における俗に言う小物な人物像の悪役の代名詞として設定されているようである。 『V』のグレムト・ゲールも同種のボーナスを所持しており、彼も上記3人と同様の人物である。 『X』のガーゴイルも同種のボーナスを所得しているが、こちらは劇中における格下や配下相手に対する容赦のなさを表現したイメージか。 倍率の高さのせいか基本的にエースボーナスを発動しない小物悪役が持っているためか、長らくこの手のエースボーナスを堪能できるのはスポット参戦のカン・ユー操作時(それも周回プレイ)くらいに限られていた。 つまり死にボーナス…と思いきや『T』では何とボス級の敵がこれを発動させて襲ってくるので、育てたいパイロットが狩られないよう注意する必要が出て来た。 ■自分よりレベルの低い相手に対して最終命中率+15%。最終回避率+15% ■自分よりレベルが低い相手に対し最終回避率+30% 自分より格下の敵に対するパワーアップ系の変種。 上は『バディ・コンプレックス』に登場するマルガレタ・オキーフのエースボーナス。 設定はされているものの実際には発動される機会はないが、上記の小物勢+パワハラ上司勢の与ダメージアップに比べると控えめな効果である。 戦場ではヘタレ気味な彼女が「こ、この状況なら勝てる…!」と踏んだ感じなのだろうか…。 下は『聖戦士ダンバイン』に登場するアレン・ブレディのエースボーナスであり、実際に発動される場合がある。 腕は立つがふてぶてしく、こちらを手玉に取ってくるイメージ。 ■HP50%以下の敵ユニットへの与ダメージ1.1倍 ■HP50%以下の敵ユニットからの攻撃への最終回避率+30% 上記の変種で「手負いの敵に対しパワーアップ」という変わり種。 獲得するのはそれぞれ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するビーチャ・オーレグとモンド・アガケの二人であり、原作での立ち回り的には納得の面子である。 構図は兎も角やたらHPが高いボスや大型の雑魚相手なら発動する機会もあるかもしれないが、この二人で強敵を相手にするには出撃枠の壁が厳しいか…。 ■常に特殊能力「ギアスの呪縛」発動状態になる ナイトオブゼロ、枢木スザクのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』『X』) 「ギアスの呪縛」自体の能力は「与ダメージが1.1倍になり、底力L9と同様の効果を得る」というものであり、 本来なら気力130で発動するこの能力が出撃直後から発動する!…と書くと凄そうに見えるが、 杉田氏に先述した破界篇のアルトを追い越して「一番使えないエースボーナス」の烙印を押されてしまっている…… (理由は「普通に気力を上げるから」であり、特に『第2次Z』『第3次Z』では熱血+突撃ラブハート一回で130まで上げられる) 与ダメージが1.1倍になるのは有用だが、そもそも気力130以下のタイミングがほぼ無いことも多い。 まぁ、そもそもの話「ギアスの呪縛」は気力が130にならないとダメージを受けても底力L9すら発動しないというある意味前代未聞の特殊技能だったりする。 (「底力L9と同様の効果」という表現で勘違いしそうになるが、同等の効果を得るには底力L9同様にダメージを喰らう必要がある。ちなみに意味はないが底力を別枠で養成可能) 杉田氏のみならず、ユーザー間でも歴代最弱ABは何かという話題になるとこれと後述のギリアム二強。 『破界篇』のスポット参戦時のABは「気力130以上で、与ダメージ1.2倍」のアタッカーで有用だったのだが…… まぁ、そもそもこのABに底力Lv9を足してを技能化したのがギアスの呪縛(*16)なので失ったのは当然っちゃ当然ではあるが。 散々言われたからか『30』では「出撃時の気力+10。最終回避率+15%」と無難かつ使いやすい物に変わっており、「ギアスの呪縛」の気力制限も120に緩和された(初期習得の「闘争心」と合わせて常時発動する様になる)。 おまけに「ギアスの呪縛」と通常の底力が重複する様になった事で最大で底力Lv18という冗談みたいな事が出来る。しかもスザクはスキル「極」まで持っている。 これが全て発動するとどうなるかと言うと、ダメージを99%カットし、命中率・回避率+120%、クリティカル率+174%。ここからエースボーナスの最終回避率+15%もくっついてくる。……加減しろ莫迦! 後にDLCで参戦した異能生存体も真っ青になりそうな補正値である。 ただ、乗機が脆いのとてかげんMAP兵器が出来るのが三人しかいない、しかも1人は隠し要素と言う問題がある。あと1人も初期取得の「反骨心」との相性が良くない。残る1人の小説版愛機がおあつらえ向きにMAP兵器持ってるけど。そのため、程々で活かすのが無難。 エースボーナス自体は非常に強力ながら『30』自体が全体的にかなり低難易度だったこともあり、「防御面の強化を活かす相手がいない」状態だったのだが、DLCでエキスパート+という超高難易度が実装された為、再評価される事となった。 ■気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる 奇跡を起こす男、ゼロのボーナス(『第2次Z再世篇』) これだけでは何ぞや?となるが、正確に記すと気力150以上で、自軍フェイズ開始時に「熱血」「魂」「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「突撃」「直撃」「鉄壁」「かく乱」「幸運」「努力」「覚醒」のいずれかが発動するという凄まじいもの。 当然狙った精神コマンドが発動してくれるとは限らないものの、気力150以上になれば何かが毎ターン発動してくれるので持久戦だと特に便利。SRポイントのために速攻で行くプレイヤーも多いだろうが また発動する精神はランダムなものの適用中の精神コマンドは選ばれないため、自分でかけるか他人からもらうことで発動率を操作することができる。 気力〇〇以上で特定の精神コマンドが1度だけ発動の面々が羨ましがりそうである。 なお、ゼロレクイエムルートでは皇帝ルルーシュとしての敵対時にも発動させてくる。 ■「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する ゼロの新たなエースボーナス(『第3次Z』) ステージ開始直後やクリア直前、他にやることがない時にとりあえず戦術指揮しているだけでもPPがそれなりに溜まっていくし、 ターン数さえかければ味方を密集させた状態でひたすら戦術指揮を行うことで全能力カンストも夢ではなく、Z2以上の奇跡を見せてくれる。 なお、『X』ではゼロとしての役目を終えた後であることと、便利過ぎたためか、過去作ではデフォ能力だった「移動後に戦術指揮が使える」という小粒なボーナスに。 まあ奇跡を起こす効果が便利すぎた反動だと思うと仕方ない。早めにエースにして戦術指揮に専念させれば活躍の場はいくらでもある。 ■C.C.の最大SP+15。個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1 ルルーシュ名義で得た新手のエースボーナス(『30』) 精神コマンドとは別に強烈な効果を生み出すExC(エクストラカウント)をプラスする効果はかなり大きく、本作のシステムで得られる他のブースト要素と重複させられる。 育成ではなく戦闘に向け、終盤でも通用する強力なサポート能力を得たのであった。 ちなみにサブパイの精神ポイントアップは他にも実装された例あり。お得である。 ■女性への与ダメージ0.9倍、男性への与ダメージ1.1倍 歩くわいせつ図鑑、クルツ・ウェーバーのボーナス(『第3次Z』) 明確なデメリットが存在する唯一のエースボーナスである(小隊システムが存在する作品では同じような小隊長ボーナスを持つキャラもいたが) 大半の敵は男性or無性ではあるものの、ハマーン様をはじめとして一部の名のある女性敵キャラには注意が必要。 また、天獄篇ではアンタレス部隊に女性一般兵がいるため、それにも注意。 流石にデメリットがあるのがまずかったのか、『V』では「女性への最終命中率+20%、男性からの攻撃の最終回避率+30%」に変更された。 ちなみにこのボーナス、正体が判明する前のドラゴンにも有効である……。 他にはレディーファーストのイメージで、『戦国魔神ゴーショーグン』のレオナルド・メディチ・ブンドル局長が小隊長能力として「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」という同様のボーナスを所持している。此方の方が初出。 ちなみにブンドルはこんな能力持っておきながらあろうことか「魂」持ちなので、味方として自由に使えればとんでもないことになっていたであろう。 そんなブンドルが味方としてスポット参戦する『第2次α』最終話のラスボスがあろうことか女性だったため、活躍の場を逃したのもある意味語り草である。 対性別指定ボーナスはガン×ソードに登場するファサリナさんも所持しており、こちらは命中率やクリティカル率に大きな補正が乗ってくる。 『30』では女子供が戦場に出るのは許せないブロッホ(Vガンダム)、昔何があったのか男嫌いだが、男に従う女を最も嫌うせいで男性・女性両方に対応したエースボーナスを持つリィリィ・ハッシー(エルガイム)と色々増えている。 ■格闘・射撃・命中・防御・回避・技量+10 『第3次Z天獄篇』の相良宗介と『30』のヨナ・バシュタのエースボーナス。 正直に言って、あまりにも控えめ過ぎるボーナス。 「(人を殺める兵士としての)才能が無い」男と「(偽造している部分があるとはいえ)平凡を絵に描いた士官」というところを再現したのだろうか…。 実は『第3次Z時獄篇』の宗介は更に弱く「射撃、格闘、技量、命中+10」と抑えられている。 周回して養成用のポイントが余り出すと+10程度はすぐに賄えてしまうため、活用するなら1周目の早い時期が良い。それでも物足りないが…。 宗介は『V』にて「出撃時、気力が+10され、SPに最大値の20%が足される」とラムダドライバの活用・アルとの連携をイメージさせる効果に強化されたが、ヨナについては今後はまだ不明。 ■マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30 スペシャルで2000回で模擬戦なパトリック・コーラサワーのエースボーナス(『第2次Z』)。破格の能力上昇を得られる…のだが、 これを会得できる第2次Zではカティは非戦闘キャラ扱い。要するにマップ上に出現することはなく、発動の機会が無いのである。 残念ながらその後味方になった後は「気力120以上で毎ターン幸運が掛かる」というものに改められた。 無論資金稼ぎにはかなり有効的かつ「幸せのコーラサワー」を表現するには十分なボーナスであろう。 以降もこの系譜のエースボーナスは登場し続けており、 忠義の男であるジェレミア・ゴットバルトの「マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10」、 フロンタルが拠り所なアンジェロ・ザウパーの「フロンタルがマップにいる時、被ダメージ0.7倍」、 シャア大佐の前で張り切る敵対峙のクェス・パラヤの「シャアがマップ上にいる場合、全ての能力+10」、 ダバ君の前で張り切るファンネリア・アムの「マップ中にダバがいる場合、1マップに1度だけ、気力150以上で精神コマンド「愛」がかかる」などが存在する。アムはマップ中にダバがいなくても妄想だけで?発動するヤベー女になっていたが、残念ながらアップデートで修正された。 ■隣接する味方ユニット1機につき、各能力値が5上昇する(最大+20)。「かばう」発動時、受けるダメージを0にする。 華撃団の隊長を務める大神一郎と大河新次郎が引っさげてきた強力なエースボーナス(『30』DLC) 隣接味方ユニットによる能力アップの幅も大きいが、特殊スキル「かばう」の効果が「援護防御を行った際の被ダメージ0.3倍」から更に強化され、原作通りのダメージ0と化す。援護防御スキルの養成回数制限や切り払い可能武器限定などの制限も無いため、1ターンに4回まで隣接味方ユニットへのダメージを0にできる。 原作と違って毎ターン使用回数が回復する上に任意発動のため、使い勝手も良好。隣接マス限定で瞬間移動までは出来ないが、そこは仕方ないだろう。 指揮官スキルや隊長コマンドと合わせて味方を強力に支援することが可能。 強いていえばMAP兵器には援護防御できないどころか纏めて薙ぎ払われてしまうところが難点だが、そこはプレイヤーが気をつけるべきだろう。 ■自分よりサイズの大きい敵に対して、与ダメージ1.2倍 ウルトラマンの息子、ULTRAMAN(早田進次郎)のボーナス(『30』DLC)。 一応は「自分よりサイズの大きい敵に対して」と制限がかけられている(*17)が、そもそもULTRAMANが最小クラスのサイズ1S(『30』はサイズSS無し)であり、同じサイズ1Sの敵すら幻晶騎士と降魔程度と少ない。つまり、ほぼ常時与ダメージ1.2倍のアタッカー状態になる。 『Z』にて桂木桂が小隊長効果「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」(先述のブンドルと同じ)で一般兵やAI、性別無しの相手まで男性扱いと判定し、ほぼ常時アタッカー状態と化したことがあったが、ほぼそれの再来である。 しかも、特殊スキル「ウルトラマン因子」で出撃3ターン目からの与ダメージ1.2倍が重複するため、常時与ダメージ1.44倍となる。これにはユーゼスも歓喜 ■精神コマンド「加速」を使用すると「狙撃」がかかる。精神コマンド「熱血」が「魂」に変化する。 アグニカ・カイエルの継承者を自称するマクギリス・ファリドのボーナス(『30』DLC)。 前半部分でガンダム・バエルにとっても大事な移動力と射程を強化し、後半部分で攻撃の爆発力を確保する有用なボーナス。 ビジネスパートナーであるオルガのサポーター効果(パッシブ)も「出撃時、全ての味方ユニットに『加速』をかける」というものであり初手から狙撃を発動可能、DLC強化パーツ「鉄華団の旗」も気力120以上で自軍フェイズ開始時に加速がかかるようになるため、見事に噛み合う。 良いこと尽くめなのだが、アグニカの「魂」といい、どことなくバエル搭乗時のマクギリスの異常なテンションをも想像させるのは気のせいだろうか…。 ちなみにマクギリスは熱血の消費が重く、覚えるまでにこのエースボーナスを獲得しておくことが前提な数値設定になっている。 ■「獅堂光」以外のパイロットに対し与ダメージ1.3倍、命中率+20% ■「獅堂光」以外のパイロットに対して与ダメージ1.2倍、最終命中率+20% アニメ版『魔法騎士レイアース』に登場する重要キャラ、ノヴァのエースボーナス(前者は『T』、後者は『30』)。 自分と光の遊びの邪魔をする奴はみんな死んじゃえ、といわんばかりの強烈な数値設定と効果範囲を誇り、彼女のヤンデレさ加減をゲーム越しに思い知らせてくれる。 『30』では与ダメージ倍率が下がったが、命中率アップが最終補正となった。 これにビビッて光 レイアースだけで相手しようとするとターン制限に引っかかって戦利品ごと逃げられたり、SRポイントを取りこぼすことがあるため、精神コマンドで無視して立ち向かわざるを得ない。 ■獲得資金+25%、気力130以上で与ダメージ1.1倍 クロウ・ブルーストの『第2次Z』におけるエースボーナス。 手軽に満たせる気力条件で与ダメージが増加するのは優秀。特殊スキルで「強運」も持ち合わせているので獲得資金は1.8倍にまで到達するため、精神コマンド『幸運』抜きでもガンガン稼げる。シナリオだと借金生活なんだけどね…。 『第3次Z天獄篇』では「所属チームの獲得資金、獲得Zチップ1.2倍」に変更。主役ではなくなったので与ダメージボーナスは残念ながら無くなってしまった。一方でチームに適用されるのでサブに回っても稼げる。 シナリオではまたしても借金生活な上に獲得資金ボーナス自体は減少しているのが色々な意味で切ないが。 ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。 インペリウムのひっと言う筆頭政務官、シオニー・レジスのエースボーナス(『第2次Z破界篇』)。 一見ごく普通の気力発動型エースボーナスのように見えるが、彼女が「プロジェクト・ウズメ」で『直撃』させて愛するリモネシア共和国をクレーターにしてしまったことを踏まえると、ブラックユーモアな見方ができる。 実は『第2次Z破界篇』におけるティエリアと五飛のエースボーナス(*18)なので、こちらの方が見る機会が多いはずなのだがシオニーちゃんのせいで忘れられてる印象もある またOG作品ではゼンガーも第2次OG以降で所持している。 【OGシリーズ】 GBAのOG2から実装。第2次OGまでは割と無難なものが多いが、ムーン・デュエラーズ(以下OGMD)からよりキャラクターの個性が強調されたエースボーナスが多くなった。そのため非常に実用性が高いものから、実用性皆無の産廃と、良くも悪くも個性的なものが増えた。 ■自軍フェイズ開始時、10マス以内の敵に「偵察」の効果 情報部が誇る壁際のいぶし銀、ギリアム・イェーガーのボーナス(『OGMD』) 敵陣に突っ込ませて反撃させていれば自然と戦闘によって敵データはオープンになるし、交戦しなかったにしてもザコ敵はほぼ同じステータスなので意味が無い。 更に自軍フェイズ開始時に偵察の「カシャ、ジー」モーションが(戦闘してない敵の数だけ)入るためテンポも悪くなると、実用性ゼロどころかマイナスの不遇極まりないボーナス。 せめて一部の作品のように、偵察に敵の命中率・回避率を下げる効果があればまだマシだったのが…。 そもそも、『第3次Z』では特殊システムやZクリスタルで最初から敵全体に偵察がかかった状態になったり、『V』では廃止されて最初から敵の情報がオープンになっていたり、偵察の存在意義自体が危ぶまれている。 なお、前作までは「最終回避率+15%」という強力なものであり、特殊技能の「予知」(*19)と組み合わさって敵フェイズでは+45%、集中も合わせれば+75%というとんでもない回避補正がかかっていた。 あまりに強力すぎたため弱体化させられたとみられるが、それにしても酷すぎる…。 余談だが、『第2次Z再世篇』のアーニャ・アールストレイムのエースボーナスは『全ての敵に精神コマンド「偵察」がかかる』というギリアムのボーナスの完全上位互換だった。 どのタイミングでかかるかが書かれてないのがミソで、例えば後から増援として登場した敵にも出てきた瞬間にちゃんと発動して情報をオープンにしてくれる。だからどうしたと言われればそれまでではある さすがに酷すぎると判断されたのか、『30』でのゲスト参戦時は「移動力+2、最終回避率+20%」に変更・強化された。 決して『30』に偵察が無いから戻っただけではないと信じたい ■HP30%以下で、一度だけ精神コマンド「気迫」がかかる 散々使えないエースボーナスに文句を言っている杉田演じるブリットの第2次OG以降のエースボーナス。開発の当てつけですね、間違いない。 条件を満たすと気力+30が自動でかかる…と聞くと便利そうだが、気迫を使いたいのは開幕早々であり、HP30%以下を満たしやすいのはある程度戦闘が進んだ後(つまり既に気力が溜まっている頃)である。 なので、ABを意識せずに使っていると発動しないままマップをクリアしたり、散々攻撃・被弾して既に気力が上がっている時に発動したりと意味のないままになってしまいやすい。 またこのエースボーナスが採用されている作品では強化された特殊スキル「底力」もブリットはデフォでは所有していないため、相手ターンでABを発動出来てもそのまま敵の攻撃を受けて撃沈、という事態にもなりかねない。(*20) 開幕早々に一気にHPを減らしてAB発動すれば使い道があるだけ上記のギリアムよりはマシではあるが…。 こっちは『30』のゲスト出演でHP50%以下に強化。違うそうじゃない 先述の底力Lv18狙いのスザクの他にHPが減ると発動するエースボーナス持ちと一緒に開幕で味方MAP兵器にでも巻き込めというのか。 そこまでして発動させても気迫がかかるだけで、『30』はシステムの影響で特に何もしなくても気力は非常に溜まりやすい上に、多くの版権主役が気力を上昇させると能力を上昇させる特殊技能を持っているのに対し、ブリット&虎龍王にはそれも無いため、手間の割に意義が薄い… 『30』のクスハは「精神コマンド「鉄壁」の消費SPが15になる。援護防御の被ダメージが0.4倍になる。」という念動フィールドと合わせた援護防御要員として有用なエースボーナス持ちなのでブリットはサブパイロット状態になってしまうことも。 短射程・空適性の悪さ・追加武装が無いため龍虎王の「龍王破山剣・逆鱗断」追加後は対ボス要員も降格の可能性が高いと何重苦も抱える虎龍王が泣いている…。 ■隣接する敵に対して格闘武器を使用時、クリティカルが必ず発生する 悪を断つ剣ことリシュウ先生のOGMDでのエースボーナス。 一見すると凶悪そうなエースボーナスなのだが、プレイヤーからは微妙扱いされている。 その理由はリシュウ先生の技量が元から高い上にグルンガスト零式のカスタムボーナスに「全武器のクリティカル率補正値+30」が存在するため。 隣接する敵に対してグルンガスト零式の格闘武器を使用した場合、少し育成すれば確定クリティカルを狙えるなので有り難みが薄いのである。 第2次OG以前は「クリティカル率+40%」で制約が弱かったので、遠距離戦にも対応できるそちらのほうが良かったと言われることもしばしば。 グルンガスト零式+リシュウが異常なだけなので、コレについては設定したスタッフを責めるのも酷かもしれないが。 ■1マス以内に黒い機体が存在する場合、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる 「謎の食通」ことレーツェルのOGMDでのエースボーナス。機体の色が絡むという非常に珍しいエースボーナス。 ツインを含め1マス以内に黒い機体がいるだけで毎ターン「集中」がかかるという非常に有用なボーナス。特に第2次OG以降は集中が削除されたレーツェルにとっては毎ターン集中を発動することで、 自身の素の能力の高さと特殊技能の「天才」も相まって敵陣に突っ込んでも避けまくって当てまくるという無双ぶりを発揮する。さすがにボスクラスになるとキツいので、その時は素直に「直感」を使おう。 対象となる黒い機体は自軍に何体かいるが、ゲシュペンスト・タイプRVは固定パイロットのギリアムは旧教導隊という仲で信頼補正Lv3が適用され更に命中回避が上がるため、当面はギリアムがベストパートナーである。 ただし終盤に参戦するシュウ&グランゾンの唯一の短所である足の遅さを全て解決してくれるギリアムはシュウとツインを組むのが鉄板になりやすいので、その時はシュウと同時に参戦し黒い機体であるガリルナガンに搭乗しているアーマラと組むのが吉。 当然ながらレーツェル自身が乗る機体は対象にならないし、友が乗るダイゼンガーは一見黒色に見えるが濃紺なので対象外である。 グラサンかけてるんだからもう全部黒でいいじゃん! ■自部隊にゼオラが存在する場合、初期気力+15 ■自部隊にアラドが存在する場合、自軍フェイズ開始時に気力+5 OGMDでのアラドとゼオラのそれぞれのエースボーナス。 表記がわかりにくいが、両方ともそれぞれがアラドとゼオラでツインを組んでいることが前提のエースボーナスである。 ツインを組んでいない状態でMAP上に存在するだけでは不可。自部隊に加入しているだけでも勿論不可。グルンガスト参式などのサブパイロットとして同乗している場合はサブパイロットのエースボーナスが発動しない。 OGシリーズは版権作品に比べて気力を上げる手段が乏しい上、強力な合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを撃つために気力が上昇するエースボーナスは決して無駄ではない。 だが一番の問題はアラドの機体であるビルトビルガーは近接格闘向け、ゼオラの機体であるビルトファルケンは遠距離射撃向けと機体性能が完全に正反対のためにぶっちゃけこの二人でツインを組むのが推奨されない点である。 更にはビルトファルケンは地形適正が空Aであるのに対しビルトビルガーは地形適正が空Bである点も考慮するとますますツインが向いていないため、この二人のエースボーナスを活用するためには相当なテコ入れ(*21)をしないと活用は難しいエースボーナスである。 もちろんそれぞれのデフォの機体を乗り換えることで相性が良い機体同士にすることも可能であるが、そうすると当然合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを打つことができないというジレンマに陥る。 裏技としてはツインを組んで出撃し、開幕で解散して組み直せばアラドのエースボーナスは活かすことが可能。ただし、その場合ゼオラのエースボーナスは腐る。ゼオラの気力が最大になるまでアラドとツインを組む→溜まったらツインを組み直すという手もあるが、ターン数がかかるのでイマイチ。 なおアラドのエースボーナスは第2次OGまでは「受ける最終ダメージ-10%、獲得資金+10%」であり、獲得資金を増やすことができる「強運」と組み合わせると稼ぎ頭としては優秀であったため、OGMDで非常に使いにくくなってしまったのは否めない。 ■自部隊に存在する女性パイロット1人につき、与える最終ダメージ+5% OGMDからスパロボOGシリーズ本編に参戦したハーケン・ブロウニングのエースボーナス。 キザで女性に甘いハーケンらしいボーナスなので一見ネタっぽく見えるが、版権シリーズに比べ攻撃力がデフレ気味かつ攻撃力を上げる特殊技能が乏しいOGシリーズでは、ダメージを増やすことが出来るエースボーナスそのものが貴重である。 更には近年のOGシリーズでは先天スキルのため養成が不可能である「アタッカー」をハーケンは所有しているため、アタッカーとエースボーナスを組み合わせると凄まじいダメージを叩き出すことができるという、非常に実用性が高いエースボーナス。 自部隊とは自分が搭乗している機体とツインを組んだ機体を指しており、デフォの機体であるゲシュペンスト・ハーケンには固定で女性人格のWシリーズであるアシェンが搭乗しているためその時点で最終ダメージ+5%が付与される。 ツインの相手には女性パイロットが複数搭乗している機体と組むと更に最終ダメージが付与される。特に女性が三人搭乗しているハイペリオンと組むと最終ダメージが20%も付与されるが、ハイペリオンとの地形適正、最大武器の射程が全く噛み合わないのが難点。 強化パーツや地形適正養成で無理やり合わせるのも手であるが、素直に女性が二人搭乗しているエクサランス・レスキューやソウルセイバー、グルンガスト参式辺りと組むのがベストであろう。 なお、こんなエースボーナスを発動させてくるがハーケンは彼女持ちである。あろうことかアシェン相手にすらエースボーナスを発動させるハーケンに、神夜は本当に怒っていい。 ■ダメージを与えた攻撃対象に精神禁止の特殊効果を与える OGMDのラスボスであるXN-Lが所持しているボーナス。スパロボにおいて非常に重要である精神コマンドの使用出来なくなるという非常に恐ろしいエースボーナス。 しかもXN-Lは自機を中心とする広範囲のマップ兵器を所持しているため、何も対策をしないと多くの自軍ユニットがマップ兵器に当たってしまい精神コマンドが使用不可、そのまま3回攻撃の猛攻を浴びてしまうしまうという悲惨なことに。 マップ兵器の対策としては、同時に敵として出現しているラマリスをマップ兵器の範囲内に一体でも残っていると撃ってこないため、敢えて一機だけ残しておくのが得策。 被弾が前提の機体にはフルブロックのアビリティをつけておくこと、仮に攻撃が当たってしまったら異常状態から回復する精神コマンド「祈り」を使って対応すること。勿論祈りを使う機体が精神が使えることが大前提であるが。 追記・修正はエースボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 近年の作品はわりとみんなバラバラでした… ↑のはまたリメイク出すならってことで -- 名無しさん (2018-06-05 17 34 01) Xno -- 名無しさん (2018-06-05 18 39 02) ↑ミスりました。XのトッドもABの不屈とデフォルト技能のラッキースターで不と幸が並ぶけど狙ってたんだろうか。 -- 名無しさん (2018-06-05 18 40 49) ↑狙ってるなアレは、間違いない -- 名無しさん (2019-03-27 21 31 35) ↑6 第2次Zのバルキリーにはなぜかピンポイントバリアがないんや…。ファイターから変形してるということは空飛んでる状態なので地形効果も受けられないし。 -- 名無しさん (2020-02-10 03 35 31) ↑実物と攻略本ないんでまとめWiki情報だが、再世篇で実は付いてたっぽい。まぁ、そもそもピンポイントバリアに頼るような戦いする機体でもないし… -- 名無しさん (2020-02-10 04 10 09) BXぐらいだよね、バルキリーのピンポイントバリアがありがたいのは -- 名無しさん (2020-02-10 09 38 12) リアル系のバリアは(柿崎いいい!!とか除いて)万一の際の保険だからね、基本躱せって言う。それはそうと、参戦してない作品のエースボーナス想像するの楽しい。(通常スパロボに参戦した)マブラヴの武とか、「BETAとの戦闘時最終命中率・最終回避率+30%・ダメージ+20%」とか -- 名無しさん (2020-02-10 09 56 11) 流石に全部が秀逸とはいかないけどスタッフさんが毎回毎回良く考えてて新規参戦キャラのボーナスの内容も楽しみの一つになってるな。最近だとアンジェラやイーグルの分析掛けた相手にダメージ増のやつが好きだった。 -- 名無しさん (2020-04-13 23 33 38) 社長 舞人 万丈さんのエースボーナスは財政にも関わるからクソ使えるんだよね -- 名無しさん (2020-12-25 14 25 36) 「元から強い組はどうせ使うんだしネタボーナスにして、二線級キャラこそ強力なエースボーナスで強くするべきでは」とか結構議論がある代物 -- 名無しさん (2020-12-25 15 02 53) Xのゼクスは三次Zより劣化してるけど、本編で二度もMS単独でカチコミしていたことから見るとしっくり来ない? -- 名無しさん (2021-03-28 22 29 47) APのノリスのEN消費-50%(グフカスにEN消費武器は一切ない)は割と酷いと思う。デンドロビウム辺りに乗り換えたら滅茶苦茶噛み合って強いけど。 -- 名無しさん (2021-07-17 11 28 36) シュウ(OG)のエースボーナス、初見時は懐かしさで笑ってしまった -- 名無しさん (2021-11-10 18 14 08) ヨナのABもう少し何とかならんかったか -- 名無しさん (2021-11-10 18 41 45) エースボーナスでは無くなったが、バグか仕様か30のスザクはギアスの呪いと底力の相乗効果で信じられないくらいカチカチらしい -- 名無しさん (2021-11-10 19 15 28) 気力一定以上で精神コマンドがかかる、ってボーナスは暴発する時もあるからいまいち使いづらい -- 名無しさん (2021-11-10 19 54 50) ↑3 実は天獄篇の宗介と同じ 設定的なものかなって -- 名無しさん (2021-11-10 19 58 38) ↑2 1MAP中に1度だけだから尚更なんだよね… -- 名無しさん (2021-11-13 21 30 44) 底力レベル18は実はスパロボAPで既に登場してたりする。白鳥九十九の底力二倍がそれ -- 名無しさん (2021-11-16 00 16 48) ギリアム 移動力+2、最終回避率20%←ええやん。ブリット HP50%で気迫発動←うーん、この -- 名無しさん (2021-11-17 15 38 18) ↑スザクは有用なエースボーナスになったのに… -- 名無しさん (2021-11-17 15 43 58) もはや悪ノリされてる感はある・・・そこまで気にしなくてもクリアには支障無い難易度だけど -- 名無しさん (2021-11-17 16 54 38) ブリットのABは『HPが100%を下回った時』とかなら不屈で10ダメージ合わせで面白そうなんだけどなぁ 50%では… -- 名無しさん (2021-11-21 21 05 01) マクギリスのABは元々の消費SPが高いから「上位互換の精神コマンドを低いSP消費で使用できる」というメリットがないんだよな -- 名無しさん (2022-01-12 19 19 35) 30の手加減マップ兵器、グランダッシャー忘れられてない?反骨心が無意味になるけど -- 名無しさん (2022-06-05 21 58 57) エーストークの個別インタビュー好きだけどテキスト考えるの大変そう -- 名無しさん (2022-08-01 13 02 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-08-01 13 08 48) ログ化しました -- (名無しさん) 2023-04-29 10 03 46 エースになってインタビューあるおかげでエース狙うの楽しくなったわ -- (名無しさん) 2023-11-11 13 27 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパーロボット大戦BX 【すーぱーろぼっとたいせんびーえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 エーアイ 発売日 2015年8月20日 定価 6,640円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント まさかの騎士ガンダム参戦最強の矛「インスパイアシステム」と無敵の盾「不屈バリア」前代未聞の到達難易度で立ち塞がる隠しルート スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 追加要素 評価点 シナリオ システム 賛否両論点 システム 問題点 シナリオ システム バグ 総評 余談 概要 『スパロボUX』に続く、ニンテンドー3DS専用タイトル第2弾。キャッチコピーは「世代を超える、鋼の意志」。 + 参戦作品一覧 ★は新規参戦。 聖戦士ダンバイン 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine ★巨神ゴーグ 絶対無敵ライジンオー 勇者王ガオガイガー ★機甲界ガリアン ★SDガンダム外伝 機動戦士ガンダムUC 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ★機動戦士ガンダムAGE 劇場版 マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~ 劇場版 マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~ ★マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 真マジンガー 衝撃! Z編 マジンカイザーSKL 機動戦艦ナデシコ ※『ダンバインOVA』は機体のみの参戦。 『マクロス30 銀河を繋ぐ歌声』は、『スパロボK』における『電脳戦機バーチャロン マーズ』以来の純粋なゲーム作品の参戦。 『Gジェネレーション』シリーズや『真・ガンダム無双』などに参戦し、近年ではアニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも登場するなどして人気を博した『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』も、OVA中心の設定で参戦している。 また、ソーシャルゲーム版を除くと、世界観設定が異なるマジンガーシリーズ(『真』と『SKL』)が初めて共演している。 ちなみに、偶然にも今作の新規参戦作品は全て、かつてスパロボとは別のゲームに出演している(*1)。 追加要素 部隊ポイント プレイヤーのやりこみ度を数値化したポイント。他の作品で例えるならテイルズ オブ シリーズのグレードに近い。 マップをクリアしたり、隠し要素を取得したり、インターミッションのソフト内実績機能「バトルレコード」に記載されたミッションを達成すると加算される。ポイントが一定値に達すると、資金とスキルパーツを獲得することができる。 インスパイアシステム パイロットに設定された「特性」に応じて、隣接するユニットの能力にボーナスが得られるシステム。加算値はレベルと同等だが、重複する。 この「重複」がとてつもなく強力で、「命中」「回避」の特性を持つユニットと隣接すれば、大抵の攻撃を命中、あるいは回避させられるほどの効果があり、「格闘」または「射撃」を持つユニットで四方を囲めば、多くの強敵を一撃で倒せる。 特殊スキル・精神コマンド 『第3次Z』で新たに設定された技能のうち、味方用の技能に「ハーフカット」(*2)、敵用の技能に「プレッシャー」(*3)、「3回行動」が追加されている。 精神コマンドも『第3次Z』準拠となっており、「魂」の攻撃力の補正値が2.2倍に、「不屈」が「1度だけダメージを8分の1にする」という効果になっている。 戦艦 強制出撃含めて3隻まで戦艦枠として出撃させた後、自由枠で出撃させる事が可能となった。ただしシングルユニット限定となる。 評価点 シナリオ UXに引き続き好評のクロスオーバー ガンダムシリーズの主人公であるバナージ・刹那・キオ・騎士ガンダムは、それぞれニュータイプ・イノベイター・Xラウンダー・光の騎士という異なる特殊な力を備えており、それらが絡み合う独自の展開が好評を博した。また、既に百戦錬磨の戦士である刹那と騎士ガンダム、実戦の経験がないバナージとキオの対比なども、ガンダムを知る人には納得の出来栄えと言える。 また、法術師ニューは他のアルガス騎士団とは一線を画した独自の意図をもって行動しており、そこで描かれるクロスオーバーは大変好評。 『真マジンガー』と『マジンカイザーSKL』のクロスオーバーも、また秀逸。ダイナミック作品お馴染みの合体攻撃はもちろん、敵方もまた、目的を果たすためにお互いを利用し合い、本作独自の展開を見せてくれる。ガラン一族が出ないのは残念なところであるが。 本作のオリジナルユニットである「ファルセイバー」は、シリーズ初となる会話が可能なロボットであり、開発側からも「ぶっちゃけ勇者シリーズ」と言われている通り、参戦作品の『ガオガイガー』を含むアニメ「勇者シリーズ」のオマージュを最初から最後まで貫き通しており(*4)、当時の視聴者層から好評を得た。DVEも豊富。 この他にも、バイストン・ウェルに召喚されるマジンカイザーのパイロット、子供同士で団結し合うキオと地球防衛組、敵対するキャラクター同士を繋ぐ「対話」のために幾度となく活躍する刹那、機体・キャラクター共に設定レベルで密接な関わりを見せる『ガリアン』と『巨神ゴーグ』、および『ナデシコ』と『ガンダムAGE』など、見所となるクロスオーバーは多い。 新たな切り口の原作再現 『ダンバイン』はショウの両親とトルストール、さらにゼットが初登場。ショウが両親と決別するシーンや、エレとトルストールとの出会いなどが再現されている。トルストールは条件を満たすとゴラオンのサブパイロットになる。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の敵機体である「ズワウス」は作品とのクロスオーバーによるサプライズ要素がかなり多く、好評意見が多い。 『ナデシコ』はこれまでシリーズで多大な優遇を受けてきたダイゴウジ・ガイが原作同様死亡済みである一方、アカツキとムネタケの出番が増えている。特にムネタケは『IMPACT』以来の登場。 アカツキはガイに代わるアキトとの合体攻撃の相手として活躍する。原作においてアカツキは元々ライバルキャラであり、最終決戦の相手の一人でもあり、最後にアキトと協力したのだが、今までは合体攻撃の相手もおらず、一人浮いていることが多かった。劇場版のイメージでは今までの扱いの方が正しいのだが、TV版での参戦の際には今までの扱いが悪すぎたので、本作でやっとまともな扱いをされたキャラの一人。 ムネタケは性格が原作より幾分まともになっているほか、原作での最期の出番となったXエステバリス関連のイベントが再現されているが意外な流れで生存する。ナデシコの原作エピソードが既に終了した後にこのイベントが用意されている点や、ムネタケの為にマクロスFやガオガイガーまでが駆り出されるという正に夢のクロスオーバーを見せる。IMPACTでのチョイ役っぷりが嘘のようである。 前作に引き続き豊富な隠し要素 前作では隠し要素を集めきることで隠し会話が発生したが、本作ではシナリオ分岐も発生するようになった。 任天堂携帯機としては初となるシナリオチャート ただし、本家シリーズと異なりあらすじは表示されない『第2次スーパーロボット大戦OG』と同じ仕様。 システム 戦闘アニメーション 『UX』の戦闘シーンはドット絵を拡大する際に不満が出ていたが、今作では『Zシリーズ』と同じ手法で高画質化され、見劣りしなくなっている。 特に『SDガンダム外伝』は、カードダスの絵がそのまま動いているような高いクオリティで、OVAやカードダスのプリズムを再現したカットインも含めて派手に動き回る。 『UX』からの続投組の中にも、改定されたり(*5)解像度が向上したり(*6)カットインが追加(*7)されたりと、見栄えの良くなったユニットが存在する。 戦闘ボイス&DVE&中断メッセージ 戦闘ボイスは作品の垣根を超えた掛け合いや特殊な戦闘台詞が豊富にあり『UX』にも匹敵するほどの量である。 シナリオの節々で挿まれるDVEは各々の原作の重要なシーンはきちんと押さえられており、シナリオを盛り上げる演出として機能している。 中断メッセージは『UX』のようにネタに走ったものも多くあり、息抜きに見ていても面白い。また、特定のシナリオの期間中のみ見られる特殊な中断メッセージもある(*8)。 戦闘BGM 今作もBGMはエーアイスパロボでお馴染みの「セイムクリエイティブ」が担当している。 スーパーロボット大戦UXでは高音を活かしたBGMとなっていたが、本作では低音を活かしたものとなっている。 ただし、汎用BGMや打ち直されたBGM、新規参戦作品のBGMなど、問題も存在する。そちらについては後述。 前作(UX)からの改善点 拡張スライドパッド及びNew3DSに対応しており、Cスティックにショートカットを設定できるようになった。 New3DSでは戦闘アニメを60fpsで再生する事も出来る。 戦闘前に選んだキャラによって補助効果をもたらす「戦術指揮」に「対○○への攻撃・防御力上昇」(○○には軍勢名が入る)という効果が設定されたので、敵に応じて戦術指揮を変更するメリットが生まれた。 他にも、戦術指揮の選択を戦闘開始前に行えるようになり、選択し忘れる事がなくなった、敵を撃墜していく事で効果がより強化されていくようになった、という改善点がある。ただし、後述のバグにより全く使い物にならないキャラも存在する。 キャンペーンマップにも個別のストーリーが用意されるようになった。ここでしか聞けないDVEも存在する。 キャンペーンマップの最中に、セーブ、ロードができるようになった。また、一度クリアしたマップの報酬は、二周目以降はプレイしなくても入手が可能となっている。 『UX』では自軍の他のユニットへかける形式の精神コマンドが専用リストから選ぶ方式に変更されたが、今作では従来通りのマップから直接選択するものへと戻った。オプションで専用リスト式に変える事も可能。 ユニットステータス画面に機体ビューア機能が追加された。これによりステータス画面だと画面に入りきらず全体像が掴みにくいユニットを、自由に拡大・縮小、移動させて閲覧可能になった。 ただし、操作方法は説明書には書かれていない。 特殊能力の解説が能力画面から見られるようになった。 PUの場合、サブのユニットが同時に映るようになった。 音量の設定が可能になった。 全体へのダメージや気力増減などのイベントは一括して処理されるようになった。 賛否両論点 システム ゲームバランス 難易度の低さは相変わらずで、従来以上に味方ユニットの強弱が激しい。 『UX』で大人しくなっていたMAP兵器が一部だけ大幅に強化、合体攻撃も威力が高く地形適応がすべてSになっているため、これらを所持しているユニットは、隠しユニットを含めた一般的な機体より数段上に見られている。また、後述の不屈バリアの存在により、パイロットが「不屈」を習得でき、なおかつバリアを持っているユニットも、他に比べて有用度が段違いである。 有用な精神コマンドが多く(*9)、不屈バリアが可能であり、さらにエステバリスのENを回復させられる上に自らもEN回復能力を持つ「ナデシコ」は、戦艦でありながら本作最強の味方ユニットと言われている。中盤で超強力なMAP兵器を得てからは文字通り無双となり、冗談抜きで、ナデシコ一機でゲームをクリアすることも可能なレベルとなる。また、攻撃力1万越えという、明らかにバランス調整を放棄したと思しき威力のMAP兵器「プラズマダイバーミサイル」を持つ(*10)「ガンダムAGE-1グランサ」や、凄まじい範囲を誇る気力上昇装置を持つ「マイクサウンダース13世」、味方の地形適応を上昇させつつ敵の地形適応を下降させる「ディバイディングドライバー」を持つ「ガオガイガー」なども、バランスブレイカーとしてしばしば話題に挙げられる。 合体攻撃は『UX』では威力がそれほど高くなく「個別に攻撃した方がマシ」とまで言われていたので、改善したとも言える。 逆に弱いユニットはとことん使い物にならない。 特に、「GAIL戦闘ヘリ」や「GAIL戦車」はロボットですらない通常兵器の戦闘ヘリと戦車であり、他のユニットと比べて数段下の性能。設定上性能の低さはどうしようもないとしても、こういった弱小ユニットはサポート系の能力が付いたりするのが常なのだがそれすら無い。誇張抜きで何の取り柄も無いユニットとなっている。戦力の揃わない序盤から使えるのであればまだしも、参戦時期も強力なユニットが揃った終盤であり、よほど趣味に走ったプレイでもなければ使用しないであろう。敵だった頃はSサイズ特有の回避力とボス補正の高HPにスペック低下無効などで、プレイヤーを苦しめてくれた機体のため落差が激しく感じられている(*11)。 更にボスボロットやSDガンダムですら宇宙Aの本作において宇宙C、本作の味方機で宇宙B以下なのは上記2機と同じく『ゴーグ』の「キャリア・ビーグル」とエステバリスの空戦、陸戦、砲戦フレームのみであり、エステバリスは換装する事が前提である事を考えるとゴーグのサブ機体のみ冷遇されていると言う事になる(*12)。 他の例としては、参戦は中盤で一応取り柄はあるものの、武器が威力の低いビーム砲と空の敵に攻撃できない格闘武器しか持たない修理機体「プロマキス・ヴィー」が、他の修理機体に勝る要素がなく、そのくせパイロットのヒルムカの撃墜数が隠し要素取得のフラグになっているので結構な敵を相手に使わざるを得ないのが辛い。 しかもその「プロマキス・ヴィー」を使って加入する「円盤」は最終盤加入な上に、機体性能は高いものの武装が射程、威力共に最弱レベルで使い物にならず、踏んだり蹴ったりである。 終盤加入する「源八郎」が操縦する「テツジン」の最強武器である「重力波砲」が、他の同列機が所持する重力波砲と比較して攻撃力が異常に低い。同時に同列機が4機加入するため、テツジンだけが使えない機体となってしまっている。 攻略本に書かれている味方仕様では相応の攻撃力なのだが、実際は敵仕様の低い攻撃力のままのため設定ミスの可能性がある(*13)。 戦艦系ユニットの格差も凄まじい。特に戦艦は高HPで狙われやすく、撃破されるとゲームオーバーになるため不屈バリアの恩恵が非常に大きく、有るユニットと無いユニットでは使い勝手に大きな差が生じてしまっている。 戦闘面に関しては以下の3隻は他と比べて抜きんでており、これらを差し置いて他の艦を使うメリットは薄い。 自軍最強ユニットである「ナデシコ」。 マップ兵器は範囲が狭いものの、『UX』から引き続きトップクラスの性能を持ち、不屈バリアや新精神コマンド「強襲」(*14)でさらに強化された「マクロス・クォーター」。 火力は低めであり、不屈バリアは格闘武器対象外であるものの、周囲5マスという一際広範囲に攻撃可能なMAP兵器を持ち、パイロット4人で補助系精神コマンドが豊富な「グラン・ガラン」。 これ以外となると、『UX』から引き続き戦闘力は低いもののサポートに特化でき、不屈バリアが可能な「プトレマイオス2改」ならまだ使い道がある。しかし「ゴラオン」、「ネェル・アーガマ」、「ディーヴァ」と乗組員の精神コマンドを含めて戦闘力重視だったり売りが「脱力」だけだったりするため、上記の3隻の影に隠れてしまう。 特に「ガランシェール」は、戦艦の中でも精神、武器ともにぶっちぎりで最低クラスで、補給装置しか取り柄がなく、非常に使いづらい。挙句の果てに加入が中盤以降のため、使う意味が全くないユニットと化している。『V』でもそうだったので半ばお約束になりつつあるが…。 基本的に戦艦系ユニットは通常のユニットとは別の出撃枠で3隻のみの出撃、それ以上は通常のユニットの出撃枠を使うという方式のため、弱い戦艦は出されにくい。 奇しくも上記の通り抜きん出た強さを持つ戦艦が3隻あり、攻略を目的とするならこの3隻で固定、サポート役が欲しいのなら「プトレマイオス2改」をどれかと代わりに入れる、という組み合わせとなる。 基本的にMAP兵器は移動後に使用できない事でバランスをとっているが、本作では『UX』から引き続きシングルユニット時のみ有効な連続行動スキルがある。戦艦はシングルユニット強制であるためにこのスキルとの相性が非常に良く、MAP兵器の範囲調整も行いやすい。攻撃範囲の広い「ナデシコ」や「グラン・ガラン」の強さを後押ししている。 前述したとおり、本作の精神コマンド「不屈」は一度だけ受けるダメージが1/8になるというものである。ただし、『第3次Z』と異なり、使用したユニットがバリアを持っている場合、バリアのダメージ判定をする前に不屈の効果が発動するため、バリアの強度が8倍になるというメリットがある。 特筆すべきはここからで、今作はバリアで攻撃を受け切った場合、「不屈」の効果が持続する。要するに、8倍(*15)の効果を持つバリアを上回るダメージか、バリア貫通属性を持つ攻撃を受けない限り(*16)、「不屈」が解除されないということである。この現象は不屈バリアと呼ばれており、バランス崩壊に拍車をかけているという意見と、「不屈」やバリアの存在意義が増しているという意見で賛否が分かれている。 バリア発動時にはENを消費するので、あまり調子に乗って攻撃を受け続けるとENが足りなくなり直撃するという点は従来のバリアと同じ。そのため自前でEN回復を持つナデシコやエステバリス、GNドライヴ搭載型モビルスーツ等との相性が抜群。 以上のことから、本作は使用するユニットを厳選したり、不屈バリアやインスパイアシステムを併用することで、前作『UX』を超える低難易度となる。ただし、1話だけ初見殺しと呼べるシナリオがある。詳しくは後述。 特定の相手を狙う敵は本作にもいるが、本作の場合は狙うのが移動時のみであり、攻撃の際はHPの高いユニットを狙うようになった。 問題点 シナリオ 隠し要素の弊害 前述の通り、本作は最終話が分岐になっているのだが、条件が「1周で全ての隠し要素を集める」という、非常に困難、かつ面倒なもの。 従来通り隠し要素の条件は明示されておらず、そもそも隠しルートの分岐条件からして明示されていない為、はっきり言って攻略情報を見なければまず到達不可能である。にも拘らず、最終分岐を過ぎればルート分岐がある事だけは明示される。 加えて前作『UX』にあった隠し要素のフラグを引き継ぐ仕様もなくなった。前作における、フラグが周回引き継ぎであるため隠し要素を得ると見られなくなるイベントがあるという点に対する対策と思われるが、分岐条件を踏まえると明らかに逆効果となっている。この仕様が残っていれば、各周での試行錯誤を合わせる事でまだ自力で辿りつける可能性もあったのだが。 また、『Zシリーズ』や『W』のような、2周目以降は条件を満たさずともルート分岐の選択肢が出るといった救済要素もない。 幸いな事に『UX』で不評だった撃墜数条件については『L』以前の表示撃墜数を参照する形に戻ったため、撃墜数だけは周回すれば満たせる。 前述のように本作は隠し要素が豊富にあるのだが、そのためにこの条件の難しさを後押ししてしまっている。 撃墜数以外の達成難度は『UX』に匹敵するうえに、隠し要素取得のため必要となるフラグは、必須フラグ(*17)だけで82個、ポイントフラグ(*18)を含めると127個存在する(*19)。また、ルート次第ではポイントフラグが必須フラグ化する事もあり、さらに実質達成不可能(*20)なものも存在する。 必須となるフラグを全て集めなければいけないという作業感のせいで、以下のような隠し要素の面倒さがUX以上に重くのしかかってくる。 1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない(*21)。 好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が隠し要素に関係ない物に多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。クロスオーバー作品としては非常につらい制約である。 『Zシリーズ』などで採用されている戦況報告(*22)が存在しないため、マップ中の撃墜数は自分で数えなければならない。 特定のパイロット同士を戦闘させた際の会話を見る事がフラグとなっている事も多いが、特殊会話より初戦闘会話が優先される仕様の所為で見逃しやすい。また、『ライジンオー』のバクリュウドラゴンのメインパイロットであるマリアは、ゴッドライジンオーに合体するとサブパイロットにならず、MAPから排除されるため、そのシナリオでは会話が見られなくなる。分離も出来ない為、会話を見る前に合体してしまったらその時点で失敗。さらに増援出現前に見る必要がある箇所まで存在する。 NPCの撃墜数が関わる物もあるので、経験値泥棒させないように気を付けていると、それだけで条件を逃す。 シナリオ上生存するだけで加入しないキャラ、パイロットがいない為わざわざ他の便利な機体を捨てる必要のある機体、加入時期の割に戦力として微妙な連中、と、苦労に見合わないと感じやすい隠し要素も多い。 最終的には攻略情報とにらめっこしながらの非常に窮屈なプレイを強要されることになる。うっかり一つフラグを逃してしまった際の精神的ダメージは非常に大きい。 マクロス関連 『マクロス30』が、最近の新規参戦作品とは思えないほど扱いが酷い。 既に原作終了後で、しかもろくに説明がない。どうやって『マクロスF』のキャラクターと知り合ったのか、合流するまで何をしていたのか、一切語られない。本作はシナリオに説明不足な面がみられるが、『マクロス30』は特にその面が顕著。原作ゲームをプレイしていなければ、理解することも困難である。 登場キャラも、主人公のリオンとヒロインのミーナとアイシャのみ。重要度の低いガネスはともかく、ライバルであるロッド・バルトマーは一部テキストでさらっと触れられる程度。敵の黒幕である藤堂も、出てこないどころか存在自体が語られず、その他の敵勢力も一切出てこない。 ミーナはまさかのボイスなし。VF-11サンダーボルトのミーナ機はテキストで言及されるだけで、当然ながら搭乗したりもしない。 歌(曲)が大事なマクロスシリーズなのに、BGMはたったの一曲のうえにガンダムUC、ライジンオー、ナデシコにある別VERすらない。 かつて『SC2』では『マクロスゼロ』が原作終了後の初参戦となっていたが、こちらは舞台となったマヤン島におけるシナリオがいくつか挟まれており、キーキャラクターである「鳥の人」とも戦闘が可能。最終的には独自のハッピーエンドを構築している。しかし本作では、原作終了後ならではの工夫がされていない。 設定面も消化不良気味。『30』の原作終了後なので、リオンとアルトは顔見知りのはずなのだが、アルトはリオンのことを知らない状態で物語がスタートする。これは、原作では『F』の一年後が『30』の舞台であり、今作の『F』は原作終了直後に今作の舞台へとやってきているため、単純に別の時代から来たとすればおかしくないのだが、何故か物語後半で唐突にリオン達の事を思い出している。結局、なにゆえ忘れていたのか、もしくは知らないはずの事をなぜ思い出したのかについては最後まで謎のまま。 一方で常連作品となっていた『マクロスF』は、『マクロス30』より明らかに優遇されている。 TV版と劇場版の違いはあれど、『L』から継続して参戦し続けており、原作再現も高い頻度で行われているため、食傷気味になっているプレイヤーも多かった。(*23)今作は『F』も原作終了後ではあるものの、それ以上に『30』の扱いが酷いため、その落差によって余計に批判が集中している。以下がその一例。 S.M.Sのパイロットや、劇場版では命を落としているはずのブレラまでもが揃ううえに、敵対するバジュラも登場する。(*24)ただし『30』ではブレラ及びTV版で死亡するミシェル両者とも登場するため、『30』の原作再現としては正しい。 前述したとおり『30』では一曲しかなかったBGMが、『F』は5曲も収録している。 いつものことといえばそれまでだが、比較してしまえば、新規参戦の『30』の冷遇ぶりが際立っていると思うのも無理はないだろう。 ガンダムUC関連 任天堂携帯機スパロボでは久しぶりの宇宙世紀ガンダムだが、以下のような問題点が見受けられる。 序盤のシナリオが大幅にカットされている。厳密にはEp1「ユニコーンの日」、Ep2「赤い彗星」、Ep3「パラオ攻略戦」、Ep4「ラプラスの亡霊」は自軍が介入する余地がほぼないため、ライバル機であるはずの「シナンジュ」と戦闘する機会がたった一度しかない。 原作では多種多様なMSが登場するのも魅力だが、専用機以外は「ギラ・ズール」系のみとしか戦えず、他はマップアイコンでしか登場しない。そのため、Ep5「重力の井戸の底で」の再現マップでは、シャンブロとファットアンクル以外は、ギラ・ズールとGAILのヘリ、および戦車だけと、原作では全く出ていなかった敵ユニット(*25)と戦う羽目になる(*26)。 ただし、スパロボではスパロボ初参戦の際には大きく原作再現されるが、以降は大幅にカットされる事も多い。実際、『ガンダムUC』は本作よりも前に発売された「第3次Z」でしっかりと再現されていた。もちろん下記の設定の齟齬の問題は別の話だが。 本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は前述の通り、戦艦としては最低クラスの性能になっている。 以下のような設定の齟齬が見られる。 何故かアンジェロが強化人間のスキルを習得する(*27)。性格から視聴者にそう誤解される事はあるが、小説・OVA共に、原作には強化人間であるという描写は一切ない。 単なるサイコフレーム採用機であってフル・サイコフレームではないはずのシナンジュの特殊能力が「フルサイコ・フレーム」となっている。 その他 ガオガイガーのラスボス「ゾヌーダロボ」をヘル・アンド・ヘブン及びジェイクォースで撃墜しても核を取り出す演出が入らない。設定とアニメ再現のどちらの観点から見てもおかしい。 シナリオが最初から再現されているのが『ゴーグ』、『ガリアン』、『劇場版00』のみに絞られている。他の作品は、いずれも途中から、もしくは原作終了後の参戦となってしまっている。 既存の作品などではシナリオの途中から開始する事も珍しくないのだが、本作では新規参戦である『マクロス30』や『SDガンダム外伝』、『ガンダムAGE』も当てはまってしまっており、AGEは世代間における時代の開きが激しいせいもあってか、第3部であるキオ編からスタートする。 ただし、AGEの世代交代に関しては『R』等のように別の時代に移動するタイプのスパロボでもないと再現するのは困難なので、容認する意見も多い。フリット編・アセム編についても簡単な説明がされたり、一部要素が拾われているなどフォローは一応なされているため、他の二作品よりは問題ないと言える。 『騎士ガンダム』は、主役である騎士ガンダムこそ比較的早く加入するが、「アルガス騎士団」の残りのメンバーは散り散りになっており、参戦時期にムラがある。 特に「法術士ニュー」は最終話まで10話未満というごく終盤の加入、顔出しも37話とかなり遅い。「アルガス騎士団」が揃えられる期間の短さには不満の声が多い。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の主人公機である「サーバイン」は、味方になるフラグを立てなければ出番すらなく、主人公機より敵側の方が通常の出番が優遇されている事に否定的な意見が目立つ。フラグを立てた際には「サーバイン」の扱いはかなり大きい物になっているのだが、達成はかなり難しい。 システム 41話の難易度が高い 強制出撃(全てSU)、援軍、隠しユニットが多く、自由出撃枠が後半にもかかわらず僅か11隊分しかない。(*28)。また『UX』と違い隠しキャラのフラグをミスしていても枠が増えない(*29)(*30)。 さらに、このシナリオのボスとなる「ヴェイガンギア・シド」の能力がHP10万弱、広範囲MAP兵器とHP・EN回復L3を所持し、さらに回復イベントが4回存在しうち2回は完全回復(*31)、パイロットである「ゼラ・ギンス」の技能にXラウンダー・プレッシャー・底力・ガード・見切りを所持しており、気力が上がると手を付けられなくなり、ラスボスに匹敵するとまで言われている。ラスボスと異なり3回行動は所持していないのが救いではあるが。 前述の不屈バリアやマップ兵器が強力なユニットがいればこれでも簡単な方だが、これらに気づかない場合、厄介な事になる。 換装システム 今作ではエステバリス各機とユニコーンガンダムが換装可能なのだが、どちらも問題が発生している。 エステバリスは『J』、『W』では、戦艦に搭載させることで、エステバリスをステージ攻略中でも好きなフレームに換装できていたが、本作では出撃前に決めた装備しか使用できない。 どれも各地形ごとに特化しているので、不適切な装備で出撃させると致命的な地形適応のせいで使い物にならない。その為、間違えてしまった場合、出撃からやり直す必要がある。 一応、出撃直前の戦闘準備でも装備を変えられるので、そこで地形に合わせた装備に変えたり、最初から地形適応を変えるパートナーと組む事による対応も可能ではあるが、面倒なことに変わりはない。 この仕様で一番問題なのは7話。このマップは明らかに空戦フレームの方が適しているのに陸戦フレームで出撃するため、エステバリス各機は本領を発揮できない(*32)。 ユニコーンガンダムは後半でフルアーマー形態に換装できるようになるのだが、解除コマンドである「パージ」、あるいは強化コマンド「NT-D」および「覚醒」を使うなどして「FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)」以外の形態になると、インターミッション画面で換装パーツが外れてしまう(*33)。このため、次マップでもフルアーマー装備を使いたい場合にはインターミッションで毎回換装しなければならないため、非常に手間がかかる。 地形の分かり難いマップ スパロボではいつもの事ではあるが本作も月などに代表される地上+宇宙となるような地形がわかりづらいマップが存在する。 本作では上記の通り出撃後に換装できないエステバリスがいる為に、この問題が目立ってしまっている。 こういう時のための月面フレームと思われがちだが、本作の月面フレームは全ての形態の中でもっとも使いにくくなっている。また、火星は地上+空中なので、余計にややこしい。 携帯機シリーズ恒例のシステムで、地上MAPでは空中Sの大気圏内仕様、宇宙MAPでは宇宙Sの大気圏外仕様に自動的に設定される『マクロスF』のVF-25を基準にしてエステバリスの装備を変更する、という方法がある。 ただし、あくまで仕様を逆手に取った判断が可能なだけで、自動で変わる事やそれによって地形を判断できるという事はゲーム中では説明されていない。 これらの問題点が最大限に反映されているのが、「無重力の谷」と呼ばれるマップ。このマップでは表示上は空ということになっているのだが、実際は宇宙となっている。表記を真に受けて空戦フレームで出撃すると、悲しいほど使えないエステバリスとなり、やり直す羽目になる。 また、前述したバルキリーも大気圏内仕様になっているため、余計に混乱しやすくなってしまっている。 強制出撃に関する問題 本作はUX同様、シングルユニット時にのみ可能な全体攻撃を行うと取得経験値が半分になるが、本作はシングルユニットの強制出撃が非常に多い。強制出撃には完全固定編成と自由編成可能の2種類があるが、本作では後者が激減し、完全固定編成がかなり多い。 SUに限定する理由がない場合も結構多い。特に合体系のユニットに合体イベントがある場合、前作では概ねPUで出撃していたのに対し、本作では意味もなくバラバラに出撃し、出撃枠を圧迫する。 中盤以降は1マップで3~4ユニットがシングルで強制出撃というマップも多い。1話ごとに、前マップで強制出撃だったユニット+次マップで強制出撃になるユニット分の編成を組み直す必要があるため部隊編成の作業量が増えてしまっている。 多発する経験値泥棒事件 本作では、NPCが乱入するシナリオが、従来と比べてかなり多い。 大抵のNPCはボス並のHPと攻撃力を誇っており、雑魚敵はその強さの前になす術もなく撃墜されていく。NPCが撃墜した場合は資金と経験値を入手することはできない、所謂「経験値泥棒」の被害が以前より悪化している。 前作同様、今作の敵ユニットはHPが高いユニットを優先的に攻撃する。さらに厄介なことに、自軍よりも敵に近い位置にNPCが出現することが多いため、敵が積極的にNPCに攻撃を仕掛け、反撃でガンガン撃墜されていく。今までにないほど、経験値泥棒の脅威に晒されることとなる。 無限復活するユニットが多い 本作では「倒したと思ったら復活した」という敵機体が非常に多い。 条件を満たさない限り、倒しても大抵はHPが全回復する。そのうえ一度でも復活したユニットからは経験値も資金も入手できないので、単なるお邪魔キャラと化しており、ストレスの要因の一つとなっている。 32話で敵対する「バンシィ・ノルン」もまた無限復活ユニットなのだが、3回復活するとHPがゼロのままになるバグにより、戦闘デモを再生すると避けても撃墜されて復活、バリアで防いでも撃墜されて復活を繰り返してしまい、プレイヤーの笑いを誘う一幕となる。 ちなみに、この「バンシィ・ノルン」はイベントで形態が切り替わるためか、合計3回まで経験値と資金が入手可能。 ボスの回復イベントも多い ボスの回復イベント自体はスパロボにおいて珍しいものではないのだが、本作はその数が多く、特に終盤のボスによく見られる。 大ボスクラスは大半が超広範囲のマップ兵器を持っているため、ボスのHPを0にしようと思ったら回復→敵ターンにマップ兵器で味方壊滅、となることもあり得る。 ただ、この回復はターン経過やザコ敵の減少などで発生するケースも多いため、プレイ次第で回避は容易。 「最終勝利条件」の非表示 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』で採用されて以降、ずっと採用されてきた「最終勝利条件」機能(*34)が本作では削除された。 これによって、上記の隠しユニット関連や無限復活の問題が助長されてしまっている。精神コマンドの使いどころなどが図りにくい点も問題視されている。 戦術指揮 上記の通り隠し要素のせいで後半の自由度が無い事に加え、「対○○への攻撃・防御力上昇」も登場する頻度による格差が大きい。 オットー(対ネオ・ジオン軍)・スメラギ(対ELS)・チュルル(対マーダル軍)は時期の都合などもあり、いずれも特効相手が登場するのはわずか2度、大河(対原種・ゾンダー)・ドリス(対GAIL)に至ってはたった1度しかない。 大河は該当ステージに別キャラの戦術指揮フラグがあり(*35)、ラスボスである機界新種は効果適用外となっている(*36)など、特効効果の中でも特に不遇。 その他にも「真マジンガー」及び「SKL」の敵に対する特効は存在しない。 指揮効果の一つ「バリア無効」が味方にも反映されてしまう。そのため、この能力を持つユキ、つばさ、ウェンディ、アズベス(キャンペーンマップ限定)は扱いにくい。なお、キングジェイダーのジェネレイティングアーマーは、バリア扱いではないので無効にはならない。 仕様の可能性もあるが、戦術指揮でデメリットがあるのは他には無いためバグか設定ミスの可能性が高い。 設定を無視した戦闘アニメ 問題が発生しているのはガンダムUCのバンシィ・ノルン。 ユニコーンの戦闘アニメを流用しているせいなのか、推進器としての機能もあるアームドアーマーDEを投げ捨ててビームサーベルで斬りかかる。本来そういう場合では背面に取り付けて推進力を上げるのが正しい使い方であり、原作を知っていると意味不明な戦闘アニメになってしまっている。 その他のシステム的な問題点 今作もユニット図鑑・キャラクター辞典などライブラリ機能は実装されていない。(*37) マップのBGMが、『L』、『UX』から最終面のマップBGMを除いて全く変化していない。(*38) 変形や合体するユニットの戦闘BGMの設定が、『UX』では各形態個別に設定できたのが、今作ではほとんどのユニットで一括して設定されるようになり、細かい設定が不可能になった。 一部のユニットでは従来通り各形態個別に設定できるので、バグか設定ミスの可能性がある。 マジンカイザーSKL(ウイングクロス)の「LEGEND of KAISER」と、ビルバインの「ダンバインとぶ」がデフォルトBGMと設定されているのに初期状態では異なっており、手動で「デフォルトに戻す」を選択しないとBGM一覧にも登録されない(*39)。そのためBGM変更ができないキャンペーンマップ、ツメスパでは絶対に設定できない。 SDガンダム外伝系のユニットはENではなくMPになっており、改造が出来ない代わりにレベルに応じて最大値が上昇するのだが、レベル50までは最大MPは基礎値+レベルx2、レベル51以降は基礎値+レベルx1へと変化してしまうため、レベル51になると最大値が減るという現象が起こる。 レベルアップでステータスが減少するのも意味不明なので、レベル51以降の成長度合いを落とすつもりで設定ミスしたものと思われる。 超竜神が一時離脱し、復帰した際に改造段階が初期化されるうえに資金が還元されないというバグがある。 強化にかけた資金が丸々損になってしまう為、なくなっても困らない程度の資金以上の改造は躊躇われる。 武器の攻撃力が9999を超える場合があるのに表示上限が9999になってしまっている。 これは前作も同様だが、本作にはデフォルトで実数値10000以上のプラズマダイバーミサイルがあり、各種合体攻撃も攻撃力の上昇で最終的に攻撃力10000以上になってしまうため、前作よりもダメージ予測が困難になってしまった。 フェイスアイコンの表情変化が乏しい。 インターミッションにおいても、戦闘においても、表情があまり変化せず、心情の移り変わりがわかりにくくなってしまっている。 Xボタンが新たにショートカットボタンとして使用されるためか、カーソルの高速移動に使うのがBボタンになったが、Bボタンはキャンセルボタンとしても使われるために「カーソルを移動させようとしたらキャンセルしてしまった」という事態が普通に起こり得る。地味に不親切。 前作UXと比べ、音量が低くなっている。実際に聞き比べてみると、その差は歴然。 特にSEは全体的に控えめで、やや迫力に欠ける感がある。 編成セーブが何故か一括でしかできなくなった。 前作では個別にセーブできたので、明らかな改悪。 バグ DS系列では多く目立つバグは、今作でも健在。 特に話題にあがるのがフリーズバグ。旧型3DSで頻発しており、イベント用の会話を読み込むイベント戦闘や、EDのDVE、スタッフロールにおけるフリーズが多数報告されている(*40)。 New3DSを使えば被害は抑えられるようだが、ハードを買い換えるのは回避策としては厳しいと言わざるを得ない。 また、戦闘会話がおかしくなることがある。実際に記載されているメッセージと、音声が違うものになったり、特殊戦闘会話が発生する際に、対戦している相手とは関係のないキャラクターの名前を挙げたりする。 総評 随所で光るクロスオーバー要素や、一部の新規参戦作品によるシナリオは好評だが、ゲームバランスが大味になってしまったうえ、参戦作品の格差が広がってしまった。 システム面においても、隠し要素をはじめ不自由を強いる点が散見され、不利益なバグや設定ミスと思われる部分も多い。 そのため、前作『UX』ほどの評価を得るには至らず、よくも悪くも地味という評価に落ち着いている。 余談 今作のパッケージイラストには「エステバリス(アキト機)」がいるにもかかわらず「ナデシコ」が載っているが、戦艦がパッケージイラストに掲載されるのはシリーズ初となる。本編での性能も相俟って、本作で一番優遇された機体は間違いなく「ナデシコ」と言える。 これについては好評を博したようで、後作品である『スーパーロボット大戦V』では「宇宙戦艦ヤマト」が、『スーパーロボット大戦X』では「N-ノーチラス号」が、『スーパーロボット大戦T』では「アルカディア号」が、それぞれパッケージに掲載されている。 後作品はナデシコとは違い、どれも戦闘用ロボットはおらず戦艦だけで戦ってきたアニメであり、パッケージに描ける主要キャラは当然戦艦しかいないので仕方ないが。 今作では初回特典に関するキャンペーンが行われた。 公式サイトにあるボタンを押し、気力ゲージを溜めていくというもので参加者1人につき1日1回溜められた。発売1ヶ月前には気力170まで溜まったため、3DS移植版『第2次スーパーロボット大戦』など5種類の初回特典が全て解禁された。 さらに発売後に気力再充填キャンペーンも実施。こちらも気力200まで溜まり3種類のDLCが無料配布された。 声付きスパロボシリーズ皆勤賞の声優として矢尾一樹氏がいるが、今作で出演はしておらず、ついに皆勤賞が途切れることになった。 シリーズでは珍しく、公式サイトでオリジナルメカの設定画が公開されている。 なぜか後半のネタバレも含まれているので避けたい人は要注意。 アニメ『ポプテピピック』の最終話で『SDガンダム外伝』に登場するスペリオルドラゴンのパロディがあるが、原作アニメではなく本作の戦闘アニメーションが元となっている。
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ここでは『麻雀学園 東間宗四郎登場』及び、性的描写を控えめにして再販された『麻雀学園マイルド』(どちらも判定なし)を合わせて紹介する。 麻雀学園 東間宗四郎登場 概要 システム 学園モード 全国モード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 麻雀学園マイルド 概要(マイルド) 変更点 総評(マイルド) 麻雀学園 東間宗四郎登場 【まーじゃんあかでみー とうまそうしろうとうじょう】 ジャンル 脱衣麻雀 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 フェイス 開発元 フェイスアークシステムワークス 発売日 1989年11月24日 定価 7,980円 判定 なし 概要 1989年にフェイスから発売されたPCE用脱衣麻雀ゲーム。 これまで「脱衣」というアダルト向けの要素は業務用ゲームにおいては一般的なフィーチャーであったが、本作ではそれを家庭用ゲーム機に初めて採り入れたことで知られる。 システム 1989年にリリースされた同社の業務用脱衣麻雀ゲーム『麻雀学園2 学園長の復讐』をベースにして開発されたため、基本ゲームシステムやBGM・SEなど多くのフィーチャーがそのまま流用されている。 業務用同様、3人の対戦相手が待ち受けるステージを3つ勝ち抜き、最後に登場する学園長・脇坂圭子を倒せばエンディングとなる「学園モード」と、全国各地の雀士と対戦し大ボスを倒すPCエンジンオリジナルモード「全国モード」の2つのゲームモードが搭載されている。 この他家庭用機ということから鳴きタンや槓ドラ・槓裏の設定などができるルール設定も用意されている。 脱衣シーンのあるゲームであるため、親と同居しているゲームユーザーを考慮し、セレクトボタンを押すことでRPG風の画面を表示させる「緊急回避機能」が付加され(*1)、この機能はゲーム中をはじめタイトル画面、エンディングシーンなどあらゆる場面において使用可能である。 + 緊急回避! 左・ルール設定/右・緊急回避のRPG画面 学園モード 初等部・中等部・高等部の3ステージを順番に勝ち進んでいく勝ち抜きモード。相手の持ち点をハコ以下にするか点数に関係なく3回アガれば勝ち抜けできる。各部に女生徒2人と男性教師1人の計3人が登場し、10人目の対戦相手となる脇坂圭子を倒せばゲームクリアとなる。対戦相手の持ち点はステージが進むにつれ5000点ずつ増え、最終ボスである脇坂圭子は持ち点として60000点を有している。一方プレイヤーの持ち点は2000点となっており、対局中の和了に応じて増減、0以下になるとゲームオーバーとなる。なお対戦相手が変わると、持ち点は再び2000点に戻る。 和了時には本作最大のセールスポイントである脱衣グラフィックが表示され、サンプリングによるボイスも流れる。一部の女生徒は胸部が完全に露出し、乳首も表示される。なお男性教師との対戦時には脱衣シーンの代わりにボタンと方向キーを使って相手を殴るミニゲームが出来、殴った回数に応じてパワーを得ることができる。 プレイヤーは「POWER」(以下パワー)を溜めることで積み込みや牌交換などのイカサマ技が使える他、毎局開始前に10パワー以上を有していればパワーを賭して「上がり宣言」が、リーチ後に50パワー以上を有していれば「パワーヅモ」が使用可能となる。ただし上がり宣言時にはパワーヅモは使用できない。パワーは対局中にランダムで取得できるほか、和了時や対局終了後にボーナスポイントとして得ることが出来(*2)、コンティニュー後の持ち越しも可能である。 ちなみに業務用ではプレイヤーキャラである浅井春雄はクレジット投入後(麻雀学園)やデモ画面(麻雀学園2)に登場するが、本作の主人公である東間宗四郎は、ゲーム中には一切現れず(男性教師を殴る際に腕だけ登場)、パッケージイラストだけの登場となっている。 全国モード 闇の雀士達によって支配された日本を救うために立ち上がった雀士となって、全国を駆け巡るRPGモード。全国に散らばる「伝説の黄金牌」(風牌と三元牌)7つを集めてネオ東京に居る大ボスを倒すのが目的。ゲーム開始直後にいきなり最終ボスに挑むことも可能だが、黄金牌を集めていないと天地人和で上がられるため絶対に勝てない。 プレイヤーの持ち点は3000点でスタート、「持ち点」は従来のRPGに於けるHPに近く、この数値が対局開始時点での持ち点となる。「持ち点」は各地の対戦相手を倒すことで少しずつ上がっていく。上昇する量は相手により異なるが、敗れても減るなどのペナルティはない。 対戦相手との勝負は学園モード同様、相手の持ち点を0以下にするか3回和了で勝ちとなり、勝てば持ち点が増える他アイテムが得られる。得られるアイテムは相手によって決まっているため、弱めの対戦相手と何度も再戦し、強力なアイテムを溜め込むという攻略法が当時のゲーム雑誌にて公開されていた。 各地区のボスに勝てば伝説の黄金牌の1つを奪い、さらにその地区の未クリア県が全てクリア扱いとなる。ボスは「絶対にこちらの当たり牌を捨てない」「必ず一発ツモで上がる」などの特殊能力を持っているため、アイテムで対抗せねば勝つことは難しい。 ゲームオーバーの概念は無く、何度負けてゲーム続行が可能。RPGモードであるためパスワードコンティニューが可能となっており、パスワードは対戦終了時に自動的に表示される。なおバックアップメモリには対応していない。 学園モードにあった「パワー」の概念は無く、イカサマ技は各都道府県の対戦相手から得るアイテムで行う。基本的に一度に一個しか得られないが、役満を和了すれば「役満賞」として全種のアイテムを得ることができる。各アイテムは最大で9個までストックが出来、毎局開始時に任意で使用することが可能だが一部のアイテムは持っているだけで自動的に発動する。 + アイテム一覧 左中・役満を和了すると「役満賞」が貰える/右・フルコンプされたアイテム パワーヅモ 学園モードと同じ。ゲージ内のカーソルを目押しし、右に近づくほど当り牌を引く確率が上がる。 ラストチャンス 学園モードと同じ。流局時に聴牌していれば、伏せた牌からツモ牌を引ける。 役満積み込み 役満を狙える手牌を仕込む。ボスは持ち点が高いため最も利用価値の高いイカサマ技。 危険ブザー 相手の和了牌もしくは近い牌を捨てようとするとブザーが鳴り警告してくる。もっていると自動的に使用される。 通しメガネ 学園モードと同じ。相手の手牌が見えるようになる。1局のみ有効。 裏ドラ盲牌 対局開始時に裏ドラ・槓ドラ・槓裏が表示される。対局が始まると元に戻ってしまう。 評価点 家庭用機初の脱衣。 業務用ほどの過激さは無いものの一部の女性キャラには胸部を露出する脱衣シーンが用意されている。 脱衣ばかりが取り沙汰されたが麻雀の出来も良好。 テンポ良くサクサク進む対戦や、細かく描かれた麻雀牌など細部にわたって丁寧に作られゲーム雑誌からも高い評価を受けている。 業務用をPCエンジンナイズしたBGMも好評を博し、家庭用麻雀ゲームとしては珍しくサウンドトラックも発売されている。 賛否両論点 学園モードのコンティニューの少なさ。 マネーパワーで押し切れる業務用と違い、許されたコンティニューは僅か1回という非常に厳しい仕様となっておりプレイヤーには相応の運と実力が要求される。そのため取扱説明書には「たった1回のコンティニューで脇坂圭子まで辿り着かなくてはならない。とにかく先にアガって持ち点を増やすことを第一に考えよう。積み込みも有効だ。(一部抜粋)」という簡単なアドバイスが記載されていた。 コンティニュー1回はさすがにキツイとスタッフが判断したのか、ラウンドセレクト・クレジット増加という救済コマンドが用意され、「それでもクリア出来ない」という人の為に全てのグラフィックを閲覧できるというコマンドも搭載されている。 問題点 後味の悪い全国モードエンディング。 自棄になったボスがアジトを爆破し行方を眩ませるという結末であり、一見するとバッドエンドかと思わせるような内容となっている。おまけモードなので、それほど目くじらを立てるような問題ではないのだが。 総評 とにもかくにも家庭用機初の脱衣麻雀ゲームという事で話題になったゲーム。 しかしながらそのアダルト要素が家庭用機としては過激すぎるとして問題視され、本作の生産は初版のみで打ち切られ発売禁止という結果になってしまった。 脱衣麻雀としても『麻雀学園2 学園長の復讐』同様、可もなく不可もなくといった出来であり、主に話題性が先行したゲームである。 余談 全く意味不明の同梱ビデオ。 初回生産版は装飾された長方形の赤い箱に(参考画像)ビデオが同梱された状態で販売された。 その同梱ビデオだが「BAACHAN RAKUEN お米ができるまで 林檎牌 (アップルパイ)編」という30分程度のVHSビデオなのだが、文章で概要を説明することも難しい電波的な内容となっている。主演は昭和の大物喜劇俳優・由利徹。 また渋谷洋一・桃栗たき子・スタパ齋藤など当時のファミ通のスタッフがゲスト出演しているが、ファミ通内では黒歴史扱いとなっているらしく、後に1994年7月発行「ゲーム帝国vol.2」において「ビデオの件はタブーである」とコメントしている。 これまで非ライセンスゲームにしかなかった「脱衣」という新要素を家庭用ホビーゲーム機に取り入れ、発売当初ゲーム雑誌にて大きく取り上げられた。 当時CEROレーティングの概念も無く、未成年でも購入が可能であったという背景も追い風となり、テーブルゲームというマイナージャンルながら好調な売り上げを記録している。 その後発売禁止となった本作はほどなくして「レアソフト」と化し、劣化版となる『麻雀学園マイルド』が発売されてからも中古店などでは定価もしくは定価以上の価格で売買される時期もあった(*3)。 問題となった脱衣要素であったが、脱衣表現そのものはゲームライター等からは概ね好意的で「もうちょっとくるものが欲しい」とコメントしたライターもいたほどであった。 またゲーム情報番組である「大竹まことのただいまPCランド」でも火曜夕方6時(一部地域を除く)というオンエア時間にもかかわらず、脱衣シーンが無修正で取り上げられている。 結果的に頭の固い人間の目に触れ、発売禁止という異例の措置が採られた曰く付きの作品であるが、家庭用機にアダルトを持ち込んだという功績は良くも悪くもゲーム史に名を残すこととなった。 学園モードで役満を和了するとランダムに選ばれたスタッフからのメッセージが表示されるが、その中には「はにぃいんざすかい」のパスワード入力画面への隠しコマンドやパスワードに関するものもある。 麻雀学園マイルド 【まーじゃんあかでみーまいるど】 ジャンル 脱衣麻雀 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 フェイス 開発元 フェイスアークシステムワークス 発売日 1990年6月29日 定価 7,980円 判定 なし 概要(マイルド) 発売禁止となった事情から女生徒の乳首露出を初めとする過激な性的描写が手直しされた再販版。 変更点 前述の通り、過激な性的描写の手直し 西尾ミカのグラフィックが差し替え(首すげ替え)となった。 ファミ通ゲームカタログ 91では「気持ち悪い西尾ミカ」と言われる程不評だった。 + 画像 差し替えされた西尾ミカのグラ ソフト単体での発売となっており、ビデオは同梱されていない。ただし価格は初回版と同額である。 学園モードのコンティニュー回数が3回になった。 総評(マイルド) 基本的に問題個所の修正をしただけの修正版であり、ついでに他も一部手直しされた程度で基本的には同じゲームと言って差し支えない。 ラウンドセレクトなど初回版に存在した隠しコマンドもそのまま使用可能である。 ※参考資料:ファミコン通信ゲームカタログ1991、マル勝PCエンジン1990年6月号・フェイス広報コメント、PCエンジンFAN増刊号、1990年発行ファミコン通信増刊・PCエンジン通信、1989年11月24日ファミコン通信レビュー、1989年月刊PCエンジン・ゲームソフト売り上げランキング
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ゾイドバトルカードゲーム 西方大陸戦記 【ぞいどばとるかーどげーむせいほうたいりくせんき】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 トミー 開発元 ナツメアクトジャパン 発売日 2001年7月26日 定価 5,800円 判定 なし ポイント ゾイドのTCG ゾイドシリーズリンク 概要 『ゾイドバトルカードゲーム』について 評価点 問題点 総評 余談 概要 旧トミー製のトレーディングカードゲーム(以下TCG)『ゾイドバトルカードゲーム』 (ZOIDS BATTLE CARD GAME)のコンピューターゲーム版。 収録されている主なカードはスターターパックとブースターパックの第2弾までだが、カードアルバムには第3弾までのカードが収録されている。また第3弾までの一部ゾイドと隠し機体としてライガーゼロを使用することが出来る。 『ゾイドバトルカードゲーム』について 一般のTCGとは違いボードゲーム(SLG)の要素の方が強い。 前述の特典フィギュアもボードゲームの駒として使うものであり、ゲーム開始時に使用ゾイドは全て場に並べられており、一般的なTCGで言う召喚の必要は無い。各ゾイドにポイントが付けられており、合計ポイントが一定数に収まるように編成する(最大10機)一般的なSLGルール。 なおバトルカード登場前からガチャガチャで同サイズのフィギュアが販売されていた。カード付属の駒は無彩色だが(*1)、こちらは彩色済みである。ただし台座取り付け用の穴は無い。尤も台座を使うと不安定になってひっくり返り易くなるのだが。台座の役割は後述の行動順番を表示するのが目的なので、極端な話ゲームをするだけなら台座だけで事が足りる(*2)のはナイショ。 プレイヤーは「カスタマイズカード」、「パイロットカード」、「イベントカード」から成るデッキを組み、ゾイドを強化・サポートして「敵ゾイドの全滅」又は「敵基地の破壊」を目指す。 ターン開始時のドローフェイズではデッキからカードを2枚ドローする。カード使用コストの概念は無い。レアリティでカードのデッキ使用枚数に制限がある(S・1枚、R・2枚、UC・3枚、C・4枚)。 「カスタマイズカード」「連射ポッド」など単純にゾイドの攻撃力などステータスをUPさせるカード、「全方位弾」など特殊な攻撃を可能とするカードがある。ゾイドそれぞれにスロット数が決まっており、それ以上は搭載出来ない。「大型武器は小型ゾイドに搭載出来ない」等の制限もある。 「パイロットカード」「プロイツェン」など主にゾイドバトルストーリーで登場したキャラクターのカード、ゾイドのステータスをUPさせたり、特殊な効果を持つカードが多い。本来は複座等の機体も含めゾイドごとに1人しか搭乗できない。なおパイロットカードがセットされていないゾイドも普通に行動できる。 「イベントカード」他のTCGで言うところの「大魔法」や「割り込み魔法」。フィールドに障害物を設置する「バリケード」など戦略に関するカードが多い。 特に「補給部隊」は「カードを新たに3枚引ける。」という強力なカードであり4枚投入が必須、捨て札のイベントカードを回収できる「参謀」というカードもある。なお前述の通りどちらもノーコストである(*3)上、補給部隊はコモンカードである…。 SLGの様にゾイド駒を移動させて敵を射程に入れたら攻撃、サイコロを振り命中するかどうかを決める。敵の射程内なら反撃も受ける。 SLG要素の強い本作は一般的なTCGの様な「デッキ切れで敗北」は存在しない。デッキが切れたままでも敵基地破壊か敵ゾイドを殲滅するまで続行する。当然、イベントカードが使えなくなる(*4)ので不利ではあるが。 評価点 ゾイドについて 攻撃時には3DCGで再現されたゾイドのムービーがあり、当時のゲームとしてはかなり高画質。 エウロペ大陸を舞台とした共和国軍と帝国軍の異なるシナリオ 陣営ごとに異なるシナリオモードとフリーモードがあり、共和国軍は反攻作戦、帝国軍は侵攻作戦が主な作戦内容となっている。 システムについて 攻撃力や射程などが自動で計算される。 問題点 原作から存在する問題点 一般的にTCGは「先攻が有利」とされるが、それに対して所謂「先攻第1ターン目ドロー無し」や「召喚酔い」等の対策が一切無い。 尤も本作に召喚は無いが。それでも(距離にもよるが)先攻のフル強化された(*5)ゾイドが後攻の未強化ゾイドに襲い掛かると言う問題はある。 サイコロの1は必ず攻撃が外れる判定になっており、命中率UP効果を使おうとも命中率100%の攻撃が無い。 尤も本作に限らずボードゲームにおいて「絶対失敗」は一般的なルールであり、ボードゲーム慣れしているプレイヤーなら気にしないが。問題点扱いされるのはスパロボ『ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子』の影響だろうか…。 本作ではすべてのゾイドの命中回避率は同じため、高速ゾイドの利点は移動力しかない。 ただし「前方以外は射程1」と言うルールの為、ひたすら横に回んで射撃すると言う戦法がやりやすい。高速機の殆どは格闘主体だが…。 また、ZOC(*6)が無い事で「高速の飛行ゾイドで全ての敵を無視して敵基地に突撃して終了(*7)」と言う事態が多発したため、原作では途中からは基地自体がオプションルールになってしまった(*8)。 行動するゾイドの順番が編成時に決まっており自由な順番で動かすことが出来ない。おそらくは子供向けに「その駒は動かした動かしてない」でもめないようにしたのだろうが。 本作独自の問題点 システムの都合上再現できなかったのか、開発期間が足らなかったのかは定かではないが全てのカードを使用できる訳ではない。 パイロットカード「マリン・ブルーガー」の効果(攻撃が命中したら、自分の山札から1枚カードを引くことができる)が付加効果では無く、ダメージ0の特殊攻撃扱いになっている。 敵のAIが「待ち伏せ」しか無いらしく「味方の基地を守れ」と言うシナリオでさえ敵が攻めてこないので「基地を破壊されて敗北」はまず起きない。 なお大戦略『ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子』の様に「移動後に格闘は出来るが射撃は出来ない」と言う制限は無いので待ち伏せの価値はほとんど無い。余談だが、その『帝国VS共和国』では一部のボス以外は(待ち伏せ用の能力を持つ機体も含めて)「全軍突撃」なAIだった。AIを逆にすべきじゃね? 総評 シナリオモードではキャラクター同士のちょっとした掛け合いが見られたりするので、ストーリーはそれなりに楽しめる。 しかし原作カードゲーム自体の出来が良くないため、本作もゲームとしての出来が良いとは言い辛い。 余談 初回限定品としてシルバーライガーゼロフィギュア、オリジナルカードケース、ライガーゼロとデススティンガーの特製カード、トイザらスで購入すると更にクリアデススティンガーフィギュアが付属した。 ゾイドのTCGは他にも純粋なTCG(*9)の『ゾイドスクランブル』、ATCG(所謂ムシキング系)の『ゾイドカードコロシアム』があったが、バトルカードを含め全て短命に終わっている(*10)。
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企画カタログ / 稼働中企画 稼働中の企画が表示されます。 【企画】【稼働中企画】等のタグがページに入っていないと表示されません。 稼働中 inu/ポケ擬カタログ えりー/カタログブートキャンプ! Does/制空戦争ルフトシュロス あまみや/NPC100! 上へ
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クソゲーまとめWiki、良作まとめWikiからカタログWikiへ移転した記事の名前を保管しています。 3Wiki統合に際し、それ以前の経過を記録した本ページには編集制限をかけます。ご協力ありがとうございました。(13/7/1) クソゲーまとめWikiでの仕分けに伴う移転記事 【元異色判定】 + 計22件 [PCなど] イースIII -ワンダラーズ フロム イース- [SFC] ウィザードリィ外伝IV ~胎魔の鼓動~ [PS/GBA] ゴエモン 新世代襲名!/ニューエイジ出動! [PS] サイバー大戦略 出撃!はるか隊 [GB] 時空の覇者 Sa・Ga3 完結編 [ACなど] THE KING OF FIGHTERS 96 [SFC] ザ・ブルークリスタルロッド [PS] 新スーパーロボット大戦 [PS] 真・魔装機神 PANZER WARFARE [PC] 大航海時代III Costa del sol [AC/FC] ダブルドラゴン3 ロゼッタストーン [SFC] ダライアスフォース [PS2] トゥルーラブストーリー3 [AC] 怒首領蜂II [SFC] ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト [FC] ファザナドゥ [AC] ポップンステージ [GBA] マリオパーティアドバンス [GBA] メダロット・navi カブト/クワガタ [PS2] モンスターファーム5 サーカスキャラバン [N64] ヨッシーストーリー [WS] ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者 【元賛否両論判定】 + 計51件 [PS2] アーマード・コア ラストレイヴン [PS] あいたくて…~your smiles in my heart~ [PS] アザーライフ アザードリームス [PCE] イースIV -The Dawn of Ys- [PCE] 1943改 ※同一ページに執筆されていたアーケード版は劣化リメイクとしてクソゲーwikiに残留 [AC/Wii] illvelo/イルマティック・エンベロープ [AC/NG] 8マン [PS] Lの季節 -A piece of memories- [ACなど] 餓狼伝説2 新たなる闘い ※アーケード版の新規執筆、及びMD版と統合 [PS2] GUNGRIFFON BLAZE [AC] 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 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[DS] 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ [DS] 無限のフロンティア EXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ [3DS] ルーンファクトリー4 [PS/SS] ロックマンX4 ※賛否両論から良作移転候補としてカタログに仮置きされた後に移転 [PS2] ワイルドアームズ アルターコード F [PSV] WipEout 2048
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登録日:2015/06/26 (金) 12 42 08 更新日:2024/08/29 Thu 07 13 57NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 Zシリーズ イドム エゴの塊 エゴイスト クエスターズ サイデリアル スパロボ スパロボの法則:『自称“神”に碌な奴はいない』 スパロボオリジナル敵組織 テンシ ネタバレ項目 バアル バンプレストオリジナル 世界の歪み 偽善者 傲慢 元凶 全ての元凶 全部こいつらのせい 哀しみのサクリファイ 喜びのアドヴェント 喜怒哀楽 大和田仁美 御使い 怒りのドクトリン 戦騎とは関係ない 根源的災厄 楽しみのテンプティ 歪んだシンカを遂げた愚か者 独善 石塚運昇 神様気取り 第3次Z 高次元生命体 ハーデス「奴等こそ、この宇宙の支配者を気取る者……!」 ズール「その者こそ神々の戦いの勝利者……!」 宇宙魔王「オリジン・ローを操り、全ての世界の在り方を監視する者……!」 コーウェン「進化の頂点に立ち……」 スティンガー「他者の真化を許さぬ傲慢なる者……!」 ミカゲ「そして、1億2000万年前に堕天翅を次元の狭間に封印せし我らの大敵……!」 ウィルダーク「その名は……」 御使い! 我らは至高神に仕え、全ての並行世界の父にして、兄である存在… 要するに全ての生物の…ううん、全ての存在の頂点に立つ者だよ 御使(みつか)いとは『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』における最大の敵勢力。 この項目はかなりのネタバレを含みます。 「宇宙と全並行世界の管理者」を名乗り、シンカの道を辿る者を抹殺してシンカを阻み、数多の銀河や知的生命体の文明を滅ぼし続けてきた「根源的災厄」の正体である。 【概要】 【関連用語】 【構成員】【御使い】喜びのアドヴェント 怒りのドクトリン 哀しみのサクリファイ 楽しみのテンプティ 【配下】 【下部組織】 【御使いの機動兵器群】■アンゲロイ・アルカ ■エル・ミレニウム ■ゼル・ビレニウム ■プロディキウム ■至高神ソル ■量産型アスクレプス、ヘリオース、至高神Z 【解説】 【余談】 【概要】 高次元生命体である神々の戦い「真戦」の勝者たる高次元生命体の集団。 全ての宇宙で最初にオリジン・ローに触れた天の川銀河太陽系第3惑星、 即ち並行世界の地球である惑星エス・テランの全ての霊子が融合し、人間の基本的感情である喜怒哀楽を象徴する4つの存在に分かれたモノ。 「神の力の行使者」「至高神ソルに仕える者」を自称し、他の高次元生命体達と違って自ら神を名乗る事はないが、 その実「絶対の至高神に仕える自分たちこそが宇宙の頂点に立つ者」「全ての世界の全ての生物の運命を監督し、必要とあらば審判を下す存在」という極まった傲慢な思考を持つ究極のエゴイスト。 そもそも至高神ソル自体御使い自身がオリジン・ローを制御するために生み出した人造の神であり、結局のところ遠回しな自画自賛、盛大な自己陶酔に過ぎない。 一応バアルの存在は敵視しているが、それでもバアルと戦う自らを宇宙の守護者と呼ぶ傲慢さを隠そうともしない。 また自分たち御使いを「全ての争いや嘘から完全に解放された存在」と嘯き、同じ御使いに対して疑いの念を全く持たず盲信しており、銀河を意図的に破壊・消滅させるという前代未聞の破壊行為を実行した際も、 誤るな、始原の特異点よ。私は強い怒りの下、これを責務として行っている テンプティは楽しいからだけどね 確かに行為を見れば、破壊ではあるが、それは宇宙全体を救済するためには必要な事だ。 それを下した喜びを私は感じる と平然と述べ哀悼の意や罪悪感の類は全く見せないなど、彼らの価値観と倫理観は非常に歪。 他の生命のみならず他の高次元生命体すら「劣等なる神々」と見下した傲慢不遜な性格も含め、まさしく対話や相互理解の不可能な「全生命体にとっての災厄」「生命ある者全ての敵」と呼ぶにふさわしい存在である。 全並行世界を管理する超越者として振る舞っていた御使いであったが、そこに待ったが掛かる。 1万2000年前に、彼らが造り上げた至高神ソルが自らに宿る霊子と真化融合を果たしたことにより自我に目覚めると、自ら死を選んだ。 自壊した至高神ソルは 力と心の欠片である「スフィア」 記憶の欠片である「黒の英知(CHRONO H)」 残った肉体部分とも言うべき「コア」「残り火」「抜け殻」 そして自身の「意志総体」 の6つに分かれ、宇宙に飛び散ってしまった。 既に宇宙を管理する分には御使いは十分な力を持っていたものの、1億2000万年に一度の宇宙の大崩壊を乗り越えるためには至高神ソルの力が必要であったため、そのその力の欠片であるスフィアの収集を始めた。 その探索のために作られた下部組織がサイデリアルである。 「コア」、「残り火」、「抜け殻」はそれぞれ至高神を再誕させるための神器として作り替えられ、 それらを用いて因子を結集させることで至高神ソルを復活させる事を目的としている。 その力は銀河を容易く消滅させるほどであり、時に直接、時に間接的にシンカに至ろうとする者を滅ぼしてきた(*1)。 その中でも自分達の起源とも言える地球種を特に警戒しており、 地球人類が月へと至った時。即ち「火の文明」から「太陽の時代」へと移ろうとした時、その並行世界は彼らの管理下に置かれる。 その管理はサイデリアルを介して地球人類から進化を監視する者として選出された秘密結社「クロノ」が実行。 更にその時点から地球人類の遺伝情報には手が加えられており、御使いの力に触れた者はその畏怖によって血塗られた眼を発症させ、 心を引き裂かれ廃人や狂人となるか、或いはただ御使いの言葉に盲従する人形と化す。 クロノ改革派の兵士達はアドヴェントによって支配下に置かれており、彼のためなら躊躇いもなく命を捨てる。 それで人類がシンカの歩みを止めるなら良し。それでも止まらなければ、 極点に仕込まれた機動兵器「エル・ミレニウム」がその星の文明を破壊し尽くし、それでも駄目なら御使いや真徒達が直接その銀河を攻撃・消滅させる。 【関連用語】 エタニティ・フラット 哀しみのサクリファイによって発動された、蒼の地球を中心とする一帯の宇宙に発生した絶対時間遅延現象。 通称「時の牢獄」。 完成すれば次元境界線は閉鎖状態で安定し、地球へ転移することも地球から転移することも出来なくなり、バアルの襲撃から完全に護られる。 しかしその代償として、牢獄内の絶対時間は完全に停止。 その中で生きる生命体は老いることも生まれることもなくなり、草木の成長すらも望めない世界へと変貌。 結果その星には「死」だけが残り、最終的に緩やかな滅亡へと転がり落ちていくことになる。 また不老不死になる訳ではないので、事故などに遭えば当然死亡する。まさに文字通りの「地獄」と呼ぶに相応しい。 これは、太極の意志によって先んじてパラダイムシティで実験されていた内容と同じものでもある。(成長の停止は、アスカやマリの「エヴァの呪縛」と同じ状態とも言われている。) ちなみに、これとよく似た似非不死化システムが二つ存在している。それが「総人尸解計画」と「静死の棺」である。 人間の存在を肉体・魂・精神であるとすると、空間的に遮断された世界でそれぞれがこのうち二つを時間経過に対して無変化にするものといえる。 また、中枢にいるのが神の僕たる女性で、「混沌」「秩序」といった言葉を含む場所で行われている点も共通している。 スパロボとOGと魔装機神という、起点は同じだが異なるベクトルを持つ3シリーズというのも何の因果だろうか。 しかし、類似する要素を匂わせながらも作中では特に言及されなかった。 バアル 「Zシリーズ」に登場する概念。 銀河中心部を勢力圏とする全宇宙・全並行世界規模の人類の敵の総称であり、「コミュニケーション不能、もしくはやっても無駄な破壊の化身」と定義される。 遥か太古から多元世界全てでバアルとの戦いが繰り広げられてきたとされており、その圧倒的な力から根源的災厄が襲来する前兆とされる。 天翅族やゼウス神、ロージェノム、ミケーネの神々、次元将、ゲッターロボ艦隊もバアルと長きに渡る戦いを繰り広げているが、バアル根絶には至っていない。 宇宙の管理者を気取る御使い達もバアルの存在を敵視し、敵対関係にある。 劇中ではインベーダーや宇宙怪獣、アンチスパイラルが明確に該当。もっと厳密にいえば明確にバアルに分類できるのは宇宙怪獣だけとされる。 習性がバアルと類似していただけでバアルと誤認された存在はバジュラ、ELS、ヒディアーズが該当している。 カオス・コスモス 御使いの住まう並行宇宙であり彼らの本拠地。彼らの母星エス・テランが存在する。 御使いが自身の都合のいい様に宇宙の法則を書き換えた結果、原因と結果が混濁した特殊な世界となっており、物事の後先の関係性が狂っている。 簡単に言えばアンチスパイラルの認識宇宙と同じ状態になっている。 また全ての並行世界とも繋がっており、各平行世界の銀河中心部に設置された次元ゲート「天柱」を介して御使い達は並行世界間を移動できる。 ただし裏を返せば、天柱に辿り着きさえすれば天柱を介してカオス・コスモスへ辿り着く事も可能。 エス・テランを含めたこの宇宙を知る者は、この世界を総じて「天の獄」と呼ぶ。 惑星エス・テラン カオス・コスモスに存在する御使い達の母星。 その正体はカオス・コスモスにおける太陽系第3惑星、つまりその世界における地球である。 ただし御使いを生み出す過程で惑星全土の全霊子が統合した結果、細菌やウイルスも含めた全ての生命体が完全に消滅。 あらゆる生命が死滅し、物質の意志さえも消え失せた死の星と化している。 生命体抜きにしても重力も限りなく低く大気圏も非常に薄いため、惑星環境は宇宙空間に近い状態となっており、 地表は氷のような結晶体に覆われ、海すらも白く染まっている。どちらにしろ生命体が住める環境には程遠い。 また惑星の構造がカオス・コスモス同様の状態であるため、地表であっても天元突破グレンラガンやダイバスターが活動可能。 エス・テランの周囲は黄道十二星座の紋章が描かれた次元結界により守護され、惑星自体が太陽の様に眩しく光り輝いている。 地球で言うロシア北部、蒼の地球ではラース・バビロンがあった地点には、御使いの本拠地にして聖地たる「黒い太陽」が存在する。 蒼の地球で言うリモネシア共和国、聖インサラウム王国でいう聖都、「マクロスシリーズ」世界のマヤン島の座標、赤道直下東経150度の位置には、 サクリファイが失われた生命を悼み、悲しむための場所「サクリファイの庭」がある。 黒い太陽 至高神ソルの「残り火」とカオス・コスモスに存在していた太陽を用いて造られた神器にして聖地。 その名前の通り黒く燃える小さな太陽という外見でこれ自体が強大な次元力の塊と化している。 御使いはコレを介して各平行世界を監視している他、御使い達の力の源としても機能している。 実はコズミック・イラ世界において桂が時空振動弾を強制起爆した際、その「爆風」がこの黒い太陽に接触。 結果カオス・コスモスから天柱を通じてその影響が(Z世界における)全ての並行世界に伝播したことで起きた事象こそが『初代Z』における「ブレイク・ザ・ワールド」である。 そして黒い太陽は全ての並行世界を結ぶ超特異点となった。 【構成員】 【御使い】 クロノ、サイデリアル、そして全ての真徒とイドムを統括する4人の高次元生命体。 至高神を頂点に位置付けているが肝心の至高神が存在しないため、事実上の首領である。 喜怒哀楽の4感情の化身であるためか、基本4感情の内自らが司っている感情のみに精神が占められており、司っていない感情は極めて希薄。 それ故か皆精神が酷く歪んでいる。 喜びのアドヴェント 救世の戦士、太極への旅人、法の守護者、因果律の番人、呪われし放浪者… やはり君も、彼等と同様に私に刃向う道を選ぶのか 残念だよ CV:諏訪部順一 喜びの御使い。 全ての行為を「宇宙の救済」と捉え、それを行う事を「喜ぶ」。 見た目は笑顔を絶やさない金髪の美青年。 1万2000年前は御使いのリーダー格だったが、至高神ソルが砕け散った際に他の御使いと意見を違え、追放された。 ……が、追放された後もその傲慢さは何も変わっておらず、他の御使いに指図されていないにも関わらず宇宙を旅しながら御使いの存在に迫った者を抹殺し、 時に罰と称して人間を絶望に叩き落とし、自分の子供を手にかけさせるという下劣極まりない真似をしている。 更にその子供が生き残った場合には、実験と称してその子供に絶望を与え、それを乗り越えられるかを試す非道な行為を行っており、全宇宙で93274人もの子供たちがその実験の犠牲者となった。 『第三次Z』の主人公ヒビキもそれに巻き込まれた子供の一人。 時獄篇ではZ-BLUEに味方し、ジェミニスと敵対していたが、それもスフィア・リアクターを育てるためで、 天獄篇の中盤、自分の行動に疑問を持たれた途端に敵に回った。そして終盤で御使いの元に戻ることになるのだが……。 人類を道具扱いし、本編では非道極まる行為を平然と行っていた外道ではあったが、長く人類に関わり続け人類と接してきたためか、 人類の力を高く評価したり、因縁の仲になったヒビキとは互いに敵対感情だけではない妙な信頼感を抱いたりするなど、「御使い」の中では最も人間を理解している存在だったというのはある意味皮肉である。 彼の詳しい行動はこちらも参照。 名前の由来は英語で「降臨」の意味を示す単語。 怒りのドクトリン 使命とは誰かに与えられるものではない!自らに課すものだ! 全ての宇宙を正しく導くために我等は罪を断ずる! それこそが宇宙を崩壊から救う唯一絶対の方法! CV:石塚運昇 怒りの御使い。 全ての行為を「責務」「苦行」と捉え、「怒り」をもってそれらを行使・実行する。 見た目はモノクルをつけた科学者や高僧のような風貌の初老の男。 歪んだ進化に進む種への「怒り」を常に抱いており、彼にとって全ての行いはその怒りによって行われる責務であり、苦行である。 そのため、そこに喜びを感じるアドヴェントとは相容れず彼を追放。アドヴェント追放後は彼が実質的な御使いのリーダーとして活動している。 スフィアを探求させるためにシュロウガに無限輪廻を組み込んだ張本人であり、アサキムを無限獄に落とした元凶とも言える。 高圧的な人物で他の存在を終始上から目線で見下し、自分達を「永遠の存在」とまで言い切るその一方で、 怒りの感情に特化した代償に自らの行いを批判されるとすぐ激昂する等、どこか幼稚な部分も垣間見られる。 また「御使い」という存在そのものを盲信しているためか味方に対し微塵も疑いの目を向けておらず、 アドヴェントがサクリファイを手に掛けたことをZ-BLUEの面々から教えられた際もその事実を一切受け入れず、逆に 「薄汚いバアル共め!自らの行いを誤魔化すために我等の同士であるアドヴェントに、その罪をなすりつけるか!」とブチ切れ、聞く耳一つ持たない。 またヒビキ達が辿り着いた「反作用を超えて覚醒した力」については全くの想定外だったようで、 「なぜだ!? 我らの想定した以上の力がスフィアにあるのか!?」と激しく動揺し困惑するなど、 自分たちの「所有物」と主張していた肝心のスフィアについても真の理解が及んでいなかった。 名前の由来は英語で「教義」の意味を示す単語。 哀しみのサクリファイ 可能性という名の絶望 進化という名の滅亡 扉は開けられ、未来は閉ざされる 私には、もう救えない…… CV:無し 哀しみの御使い。 全ての行為に「哀しみ」を抱き、真化しない種と、御使いの行いの双方をいつも憐み哀しんでいる。 見た目は緑髪をした女神のように穏やかな女性。他の御使いの意に反したため、次元牢獄に閉じ込められている。 他の御使いと比べると穏健派だが、その実身勝手で一方的な慈悲を押し付けて、それが正しい事と信じて微塵も疑わない傲慢さに染まっており、 彼女が他の種に向けている哀しみは、結局のところ自分の行為が徒労に終わることを「哀しむ」だけの独善に過ぎない。 そして彼女こそが時の牢獄を生み出し、ZEUSHとZEXISに烙印(スティグマ)を刻んだ張本人であり、時獄篇の騒動の全ての元凶。 烙印は彼女が真化に至ろうとする種のサンプルに刻むマーカーのようなものであり、真化に至らせるための試練と称して彼らを時空振動に巻き込んでいた。 ZEUTHがADWに跳ばされたのも、バジュラがやって来たのも、そして第3次Zの多元世界を生み出した新生時空振動を引き起こしたのも彼女の仕業。 火の文明の世界に真化の要素である獣の血、水の交わり、風の行く先の因子を持つ面子を集め、時の牢獄で地球を閉ざす事で彼らをドクトリンの目から隠そうとしていた。 しかし監視者として送り込まれたガドライトが自分の星を滅ぼした御使いに守られる地球の存在に嫉妬し、 地球人類を破滅させようと暴走を始めてしまい、時の牢獄の存在に気付いた地球人類は自らそれを破壊し、サイデリアルの支配下に置かれてしまった。 この時、ガドライトの希望を奪うために尸空を地球に送り込んでおり、アンナロッタを処刑させている。 そして天獄篇でZ-BLUEの面々と対面したが、自分の慈悲が理解されない事を哀しみ、自ら御使いの元に戻った。 なおこの時に発した あなた達は…私の気持ちを何もわかってくれない… 私達のやってきた事は間違いではなかった…。 私の行為こそが誤りだった…あなた達のような未熟な種に私を理解してもらおうとした事は無駄でした 何故、御使いである私が、あなた達と共に歩まねばならないのです……。 あなた達は私の慈悲を受け、永遠の中で生きていきさえすれば、よかったのです という発言が彼女の本性の全てを物語っている。 しかしアサキムとZ-BLUEによる互いの生命を懸けた戦いを目撃したことで、自分達が「命の意味」を見失ってしまった事を悟る。 人は結局神になどなれず、自分たちに「永遠」を手にする資格はなかった事に気付き、自分達御使いが犯してきた罪を認めようとするが……。 名前の由来は英語で「犠牲」「生贄」の意味を示す単語「Sacrifice」の捩り。 因みに彼女のみ搭乗する機体が無いので担当声優はいない。 楽しみのテンプティ おっかしいんだ!自分達と関係ない銀河が破壊されただけで何でそんなに怒ってるのよ! CV:大和田仁美 楽しみの御使い。 全ての行為を「遊び」と捉え、全力でそれを「楽しむ」。 見た目は笑顔を絶やさないピンクの髪を持つツインテールの美少女。 当初は導く行為そのものを楽しんでいたが、自らの決定で他の生物が右往左往するのが面白くなり、 現在では力を振るうこと自体を楽しんでいるという性質の悪すぎる存在。 アドヴェントの追放にも賛成したが、それも「御使いが一人減るのが楽しそうだったから」という理由。 一見すると無邪気で明るい少女のようだが、その本性は生きとし生ける生命の足掻きを嘲笑い、自分勝手な理屈で他の生命や人の感情を遊び感覚で弄びながら、自分が悪いとは微塵も考えない傲慢極まりない性格。 当初はアドヴェントが目をかけているヒビキに興味を持ち、「ティティ」という名前でZ-BLUEに避難民として入り込んできた。 そしてレナードの攻撃によって死を偽装してZ-BLUEを去り、サイデリアルを下したZ-BLUEの前に御使いとして現れた。 これも「再会した時に驚く顔が見たかったから」というただそれだけの理由に過ぎない。 御使いの中で最も悪質かつタチの悪いその本性は、明神タケルから「無邪気に悪意をバラ撒く存在」と評されている。 劇中ではプロディキウムの他、思念体という形でエル・ミレニウムをコントロールすることもあった。 名前の由来は英語で「誘惑」の意味を示す単語「temptation」の捩り。 【配下】 真徒 全ての宇宙の救済は至高神の使いの手によって! 唱えよ、救済の言葉を! サルース! 御使いに心を奪われ、彼らに付き従う御使いの崇拝者達。他の勢力で言えば一般兵のポジション。 真徒と化す段階まで精神が囚われると、御使い以外の言葉は聞こえていても理解出来ず、御使いの指し示す全てを破壊しようとする。 当然思想も著しく歪み、主である御使いと自分達以外の存在を徹底的に見下し、 自分達のことを、「真化を遂げるべき『選ばれた存在』であり、真化への道を唯一歩いている」と信じて疑わない選民思想の権化に成り果てる。 御使いこそが絶対であり、御使いの指示を何の疑問も抱かずに実行に移す。簡単に言うならば「盲目的な狂信者」である。 Z-BLUEの面々からも「ペットは飼い主に似る」と例えられていた。 クロノ改革派の隊員たちも、すでにアドヴェントの真徒と化していた。 余談だがボン太くんの会話対象だったりする。 イドム 進むは暗黒…それが運命… 御使いや尸空に使役される霊魂。 黒と水色、緑の入り混じるワイヤーフレーム風のアイコンが特徴。 その正体は宇宙の意思である「消滅しようとする力」の発現による怨念か霊魂のような存在。 アンゲロイ・アルカやエル・ミレニウムを操る形で現れ、生命を不吉な台詞の数々を並べながら消し去ろうとする。 ネオ・リアクター 神の恩寵を受けし者…それこそが私だ CV ??? 聖アドヴェントがスフィアの力を引き出す為だけに生み出した12体の人造生命体。 全員金色に輝く不気味な人形の様な姿だが一応性別はある。 それぞれのスフィアの力を引き出す為の感情のみを持ち、それ以外の感情は存在しないため自己の意志は非常に希薄。 しかしスフィアは12の内4つはZ-BLUEが、8つはアドヴェント自身が持つため、代わりに人造スフィア「フェイク・スフィア」を搭載したゼル・ビレニウムに搭乗する。 スフィア・アクトも使用できるが、作られた感情による為なのかどのスフィア・アクトも真の力を発揮できていない。 【下部組織】 星間軍事連合サイデリアル 御使いが各平行世界に散らばったスフィアを探索・収集させるために造り上げた軍事組織。 制圧した他惑星の残存勢力を隷下に収め戦力として取り込む事で勢力を拡大。Z世界における銀河で最大規模の軍事組織と化している。 クロノの「管理者」として、人類の進化を抑制すべく各平行世界に君臨する。 詳しくは個別項目を参照。 クロノ サイデリアルの力の前に屈服した各次元の各国首脳達が生み出した、様々な並行世界に存在する秘密結社。 「人類のシンカの兆しとなる新人類を抹殺する事」を教義として掲げ、人類の宇宙への過度な進出や文明発展を阻んできた。 所属メンバーは世襲制で代々地位が引き継がれ、サイデリアルに与えられた命令や教義を守っている。 ニュータイプ、イノベイター、SEEDといった、宇宙に適応した「新人類」を生み出す土壌となる存在を弾圧することで人類の歩みを止め、人類の真化を抑制すべく暗躍している。 ニュータイプ論を提唱したジオン・ズム・ダイクン コロニー解放運動の指導者であったヒイロ・ユイ 宇宙世紀憲章にスペースノイド、つまり新人類の権利の保障の条文を刻み、管理者の存在を公表しようとしていたリカルド・マーセナス。 これらの人物の暗殺には全てクロノと御使いが関わっている。 一年戦争 ナチュラルとコーディネイターの争い 月光蝶による旧文明の埋葬 人類銀河同盟とヒディアーズの争い、 これらも全てがクロノによって仕組まれたもの。 その一方で黒の英知に触れたジ・エーデルことエルガン・ローディックによって、その支配から脱する事を目的とする改革派が組織されていたのだが、第3次Z時点ではエルガンの死によってほぼ瓦解しており、御使いの一人・アドヴェントの私兵に成り下がってしまった。 【御使いの機動兵器群】 ■アンゲロイ・アルカ 生命の力よ、消えろ… ○データ 全長 42.4m 重量 76.2t 御使い直轄の量産型機動兵器。 本機はサイデリアルに配備されているアンゲロイのオリジナルにあたる機体。レプリカの方については割愛。 外見的には黒いカラーリングのアンゲロイだが、オリジン・ローをダイレクトに使うことで圧倒的な火力と堅牢さを誇り、計算上の戦闘力はレプリカ機の30倍。 前述したようにサイデリアルの保有するアンゲロイはアルカの安価な劣化コピーであり、オリジナルであるアルカへの搭乗が許されるのは選ばれた真徒のみ。基本的にはイドムが操る。 サイデリアルが苦戦する戦場に現れ、圧倒的な力で抵抗勢力を蹂躙する伝説の機体であり、知るものは少ないながら恐怖の対象となっている。 この機体を大量に配備していることが御使いの戦力というものを物語っている。 本編では序盤・中盤の終わりごろに顔見せ的な形であいまみえるが、 3000超えの装甲に加えて、パイロットのイドムが底力まで持っているため攻め方を間違えると倒そうにも倒せない事態が発生しうる。 終盤はこちら側も大幅に強化されたうえでの戦いになり相対的に弱体化するが、初見の強さが特殊能力やスキルではなく、単純な性能の高さでこちらを絶望させてくる辺り、かのライグ=ゲイオスを思い出した諸兄もおられることだろう。 ただし、序盤からLV75とかなりの高LVで出現するため、上手く努力やアイアンエンブレム込みで複数体を倒せればとんでもない高レベル化を実現可能。 終盤では本格的に参戦し、真徒がパイロットとなる。 名前の由来は「天使」を意味する「Angel」のギリシャ語読み。「アルカ」はイタリア語で「箱舟」を意味する言葉。 □武装 アポイナ・ブレード 全身を覆う柔軟な装甲を変形させ、腕の剣で斬りつける。 カリス・シュート 背面から装甲をトゲのように伸ばしつつ、腕を巨大な棘状の長距離砲に変形させ、次元力と思しき黒い大出力のレーザーを放つことで敵を破壊する。 「カリス」とはキリスト教における聖杯を意味する。 パルシア・スマッシャー 全体攻撃。 空中に舞い上がった後、腹部から青白い大出力のビームを放ちターゲットを滅却する。 ■エル・ミレニウム 我等は混沌…我等は秩序… ほらほら!全力で逃げて、逃げて! ○データ 全長 138.7m 重量 不明 御使い直轄の機動兵器。 赤と青の結晶で形作られた二足歩行の怪獣みたいな外観が特徴。怪獣のように見えるがれっきとした兵器である。 全身がDEC(*2)で構成されており、駆動・武装の全てにオリジン・ローが使われている。 霊体であるイドムが操り、肉体や生への渇望を力に変えて生きとし生ける者全てを破壊し、蹂躙し、殲滅する。 御使いが監視する星に1体から3体が送り込まれ、その意に反する真化の道を進もうとすると覚醒。その文明を消滅させるまで暴れ続ける。 その圧倒的強さと無慈悲な殲滅力から、銀河の伝承では「審判の巨獣」と伝わり恐れられている。 ハイアデスの前の頭領を倒したのもこの機体であり、またこの機体をモデルに次元獣が開発されている。 アンゲロイ・アルカ同様顔見せで出現するが、やはりその時点では強敵である。終盤ではテンプティが意識を飛ばしたことで2回行動する個体も出現する。 瞬間移動っぷりとその造形・カラーリングのせいで、ウルトラ怪獣を思い出したプレイヤーから「バキシム」呼ばわりされることも。 名前の由来は「千年紀」を意味する英語「millenium」の捩り。 □武装 破界の業火 第二次Z前編のサブタイトルを冠するMAP兵器。 次元力の劫火を放って敵を焼き尽くす。見かけはどう見てもレインボーウェーブ。 愚者の墓標 全体攻撃。 口から大量のDECの結晶を放出して、敵を結晶の奔流に巻き込み串刺しにし粉砕する。 審判の鉄槌 次元転移を繰り返しながら敵に接近した後、強靭な腕で連続攻撃を叩き込む。 最後に腕の軌跡に沿ってDECの結晶が相手にめり込むように形成され、結晶諸共対象を巻き込んで爆発四散させる。 ■ゼル・ビレニウム このゼル・ビレニウムを使う事を許可されたあの方達の慈悲を受けるがいい! ○データ 全長 123.9m 重量 不明 御使い直轄の最強の機動兵器。 エル・ミレニウム同様全身がDECで構成されており、駆動・武装の全てにオリジン・ローが使われている。 エル・ミレニウムを凌ぐその堅牢極まる装甲と絶大極まる攻撃力により、天の川銀河における恒星間航行の可能な文明程度ならばたった2機で滅ぼせる。 本機は全ての宇宙でわずか666機しか存在しない少数量産機であり、ごく一部の選ばれた真徒だけが特別に搭乗することを許される謂わばエース専用機。 ゼル・ビレニウムに乗ることは真徒にとって最高の栄誉とされている。 なお、そんな事情故かアルカやエル以上に戦線への投入例がなく、Z-BLUEとの接敵以前に使われたのはたった2回だとか。 次元力を極限まで利用しているためか、その攻撃方法はどれも機動兵器とは思えぬエル・ミレニウム以上に超常的なものばかり。 また、本編最終話ではアドヴェントが12のスフィアの力を引き出すために生み出した白と黒の「ゼル・ビレニウム」が登場する。 スフィアを使うためだけに造られたネオ・リアクター達が搭乗しているが、12のうち4つはヒビキ達が、8つはアドヴェント自身が持つため、フェイク・スフィアを搭載している。 しかし、ネオ・リアクターに植えつけられた感情によってその力を十全に引き出し、疑似的にではあるがスフィア・アクトさえも使用可能。 実際の性能は確かで設定も大それたものだが、真化融合していないZ-BLUEと闘う機会がたったの一度のせいか強敵の印象は薄いかもしれない。ぶっちゃけ単なる硬い敵である。 その「赤と青がくっきりわかれた人型」な造形や攻撃方法から、「超竜神」「フレイザード」呼ばわりされることが多い(大抵後者で引っかかる)。 名前の由来は千年紀を意味する「millenium」に対して「2」を意味するbiを加えた造語。 □武装 再世の劫炎 第二次Z後篇のサブタイトルを冠するMAP兵器。 次元力の劫火を放って敵を焼き尽くす。 輪廻の福音 全体攻撃。 エネルギー場を形成した後、オリジン・ローの力で機体を細かい結晶状に分解させて突撃。その後相手の上を取って一度元の形状に再構成し、再び分解して雨となって降り注ぎ敵を貫く。実に弾岩爆花散。 最終話のネオ・リアクター仕様が使用するものは雨となって降り注ぐのではなく、巨大なクリスタルで追い討ちをかけるアニメーションに変化している。 贖罪の恩寵 お前も恩寵に与るがいい!その魂を天に捧げよ! ゼル・ビレニウム最大の攻撃技。 オリジン・ローの力で機体を分解・再構築することで3体に分裂。 100mオーバーの巨体からなる3機のゼル・ビレニウムの連携攻撃を仕掛けた後、叩き落した敵をエネルギー場で捕獲してDECの結晶体に飲みこみ拘束。 そして機体を一体に再構築した後左腕を剣に変形。敵へ突撃して両断、爆砕する。物理法則もあったもんじゃねぇな。 スフィアの力 現世の罪を償え、愚者よ その手助けをする 最終話のネオ・リアクター仕様が贖罪の恩恵の代わりに使用する。武装名はゲーム上だと対応するスフィアの名前になる。 ぶっちゃけ、性能は戦闘アニメーションの後半が次元力の円盤で相手を押しつぶすものに変化しただけの「贖罪の恩寵」である。 スフィア・アクト 最終話のネオ・リアクター仕様が気力140以上になると発動してくるが、初期気力が低い状態で出現する+ターン制限があるため実は受ける方が難易度が高い。 ■プロディキウム 12の鍵は黒い太陽に集まる…!そう、今こそ再誕の時だ! ウフ…。抵抗しても無駄だって、まだわからない? ○データ 全長 不明 重量 不明 BGM 天より遣われし者 12000年前に砕けた至高神ソルの「抜け殻」から生み出された機動要塞。 「黒い太陽」と共にソルの残り火を受け継いでいるが、これが実に禍々しい。ゲーム画面では横方向に大きくデフォルメされている。 尸逝天や次元将の御座にも似たその威容にして異様は、視認してしまった心弱き者の心を崩壊させ、無力な者を恐怖させ、背く者を断罪する。 ヘリオース、黒い太陽と共にソル再誕の鍵であるが、これだけでも限定的ながら銀河を破壊できるだけのオリジン・ローを生み出すことが出来る。 本編61話でドクトリンとテンプティが乗り込み、デモンストレーションとばかりに銀河を二つほど破壊した後闘うことになる。 といってもテンプティは無責任に見学しているだけ(一緒に出て来るエル・ミレニウムで遊んでいる)で、実質ドクトリンの単独操縦である。 名前の由来はローマ帝国の言葉で「奇跡」。 □武装 断罪の黒炎 方向指定型のMAP兵器。 ソルの残り火を発射して敵を焼き尽くす。3回行動の1回目で撃って来る。 天より遣われし者 汝を裁く者…! それは天より遣われし者だ! 人間では、どうあってもたどり着けない場所… そこに我等はいる! 唯一の通常武装にして全体攻撃。 黒いエネルギーを放ち辺りを暗闇に包んだ後、ターゲットを見下ろすドクトリンとテンプティのイメージが出現。 さらにゲートが敵の頭上に開かれ、隕石のような赤黒いエネルギー弾を召喚してそれが敵を押し潰し消滅させる。 ちなみに御使いの自己認識を考えると「天より遣わされし者」が正しく、さらに「遣う」はモノを用いる時の字なので、これでは意味が「天によって使用されるモノ」になってしまう。 至高神を作り出して使い続けたあげく、愛想を尽かされた御使いに対しては何とも皮肉なネーミングである。 ■至高神ソル 御使い達が崇める信仰対象にして、かつてエス・テランに在りし新たな太陽。 カオス・コスモスの天の川銀河に存在した太陽を次元力の供給制御装置として作り変えた結果誕生したもので、御使いが生み出し崇める人造の神。 その姿は不明だが、御使いの言葉からしてZを超える力を持っていたことは確実。 御使い以外の者からは一貫して「太極」と呼ばれていた。 当初は意志を持たぬ、神の名を冠するシステムでしかなかったが、オリジン・ローに触れ続けたことで、偶発的に自らの霊子と真化融合を果たし、自意識と感情を得た。 そして、御使いの傲慢さとアドヴェント曰くの「天の獄」に安寧する彼らの存在、そしてそれによって生み出され、使われ続ける自身を見た……。 やがてソルは永遠の果てに絶望へ至り、自らの存在を否定し(あるいは嫌気が差し)て自壊する道を選んだ。 結果、ソルは「コア」「残り火」「抜け殻」「記憶の欠片」「意志総体」、そして真化融合したことで発生した「心の欠片」の6つに分かれ、無限並行世界へ飛び散った。 「記憶の欠片」は黒の英知(CHRONO HOLIZON=時の境界線)となり、触れたものに無限の知識を与えるようになった。 この時、「絶望の未来」「根源的な災厄」として御使いの存在を示していることから、御使いは自分達が生み出した神にすら否定されていたことになる。 「コア」は機動兵器ヘリオースとして作り直され、追放されるアドヴェントに足として与えられた。 「残り火」は黒い太陽となり、エス・テランに安置された。 「抜け殻」は機動要塞プロディキウムとして作り直され、エス・テランに残された。 「心の欠片」はスフィアとなり、御使いによって識別のため十二星座の名前を与えられ、引き合いながら並行世界を巡り続けた。 「意志総体」は流れに流れてパラダイムシティへ漂着しクリエイターであるエンジェルと同調。彼女を介して御使いを滅ぼす力を探し始めた。 ■量産型アスクレプス、ヘリオース、至高神Z こちらを参照。 【解説】 そもそも宇宙の大崩壊とは生まれ変わろうとする宇宙の意思である「消滅しようとする力」が引き起こすものであり、バアルはその力が生み出した使徒と言うべき存在。 トップをねらえ!の宇宙怪獣がこれに当たる。(*3) バアルの目的は宇宙が己の輪廻転生を行うため、その妨げとなる生命の力である「存在しようとする力」を星々を滅ぼす事で削り取り、その力を上回る事で輪廻転生をスムーズに進めること。 要は「全宇宙・全並行世界規模の自然現象にして自然災害」と形容するのがバアルの正しい認識である。 本来真化を果たし、高次元生命体へと移行した者は、後に続く弟達を見守り、教え、真理へと至る道を照らして少しでも存在しようとする力を高める努力をしなければならない。 実際ゼウス神やアポロニアスはそうしている。 にも関わらずこいつらときたら、他の種の真化を阻み、必死でバアルを退けた世界の種を 消滅しようとする力のしもべたる果てなき破壊の化身……。それを消滅させた汝達こそが、真のバアル! いや……それは汝達だけではない!この1億2000万年の間に宇宙はバアルのはびこる悪しき世界となった! という常軌を逸した滅茶苦茶な理屈で銀河を滅ぼすような真似までしている。(*4) 更に その傲慢さを高次元生命体として当然の在り方と曲解する事で邪神と化してしまう者 進化の先にある絶望を回避する為に自分から進化を止めようとする者 御使いの到来の原因となる知的生命体を根こそぎ滅ぼそうとする者 等を生み出し、二次災害まで引き起こしている。 しかも彼等は自分が真化を果たしていると信じているが、実際は真化などしていない。 本来真化とは異なる者同士が手と手を取り合い、分かり合うという宇宙の真理を理解し、長い時間をかけて少しづつ進化していく事で至るものなのだ。 が、彼等は「星の全生命体を全て融合させる」という方法で歪んだ進化を遂げ、死を超越したモノになった事で生命の力を失ってしまっている。 要するに、彼らの存在はあらゆる生命に害しか及ぼさないのだ。(*5) しかし本人達はそれに全く気が付いておらず、他の種を全て見下している彼等は話を聞く気すらない。 挙句彼らが銀河を滅ぼす行為は本来のバアルである宇宙怪獣を上回る規模で存在しようとする力を削り取ってしまっているという有様。 だからこそ自分の行いに心を痛めた(あるいは嫌気が差した)至高神ソルは自らを破壊。 飛び散ったソルの記憶の欠片である黒の英知に触れたものは御使いをあらゆる生命の天敵「根源的災厄」と呼び、真のバアルとして認識している。 超常的な神と驕るに相応しい力を持つ彼らだが、不老不死であるが故に「人間の命の力」「死を覚悟した人間の精神力」には抵抗できないという決定的な弱点を抱える。 劇中では自身が真のバアルだと指摘され精神的に動揺している所を、死すらも覚悟して命の力を燃やし想いの力で極限まで増幅させたルルーシュのギアスを受け、ギアスの力の前に敗北しかけている。 そして絶望の未来を知った者達は様々な手段で御使いへの対抗手段を作り上げた。 シャルル・ジ・ブリタニアは全人類の意識をリンクさせることで擬似的なシンカを遂げようとした。 ワイズマンは因果律すら超える異能生存体を取り込むことで御使いの力を超えようと試みた。 クロノ改革派の一人、破嵐創造は人間を超えるサイボーグとしてメガノイドを生み出した。 早乙女博士は共に生きるという宇宙の真理を表現するためのマシンとして三つの心を一つにするゲッターロボを開発。 イオリア・シュヘンベルグは分かり合うという事を体現する機体としてガンダムを開発。 サイアム・ビストはラプラスの箱と共に管理者に対抗しようとした意思を受け継ぎ。 カーディアス・ビストは人の意志を形にするマシーンとしてユニコーンガンダムを作り上げ、真化の道を開き、未来を守ろうとした。 プラントのギルバート・デュランダル議長はSEED因子を持つ者を探し出し、護るためにデスティニープランを提唱した。 黒の英知に触れたことで全並行世界で絶望の未来を知ったジ・エーデルは各々が御使いに対抗しようとし、彼が開発した時空振動弾によって多元世界は誕生することになった。 至高神ソルの意志はパラダイムシティのクリエイター・エンジェルを通じて御使いへの対抗策を模索した。 そして御使いに対抗しようとする意志は一つの世界に集結し、バアルに勝利したZ-BLUEは真化融合の境地に至る。 一方ドクトリン、サクリファイ、テンプティは追放された事を滅茶苦茶根に持っていたアドヴェントによって吸収され、自分達が争いや嘘を超越した存在である事を完全に否定される形で消滅。 そして三人とアサキムを生け贄に至高神Zを降臨させた聖アドヴェントもレイラインとZONEを通して今を生きる人々と、宇宙を見守る魂達の生命の力を一つにしたZ-BLUEの前に敗北。 分かれた感情を一つにし、一個の生命へと戻って消滅しようとする力を抱えて因果地平の彼方へ去っていった。 神も悪魔も消えた世界で、いつか人は真化へとたどり着くのかもしれない。 それでも神となる事はなく、一個の生命として手を取り合い生きていくだろう。 【その後(スパロボ30ネタバレ注意)】 スーパーロボット大戦30において、隠しステージで聖アドヴェントと至高神Zが再登場。 Zシリーズでの戦いは曰く「1億2000万年も昔の話」のようで、対面したC.C.は虚憶らしき既視感を覚えていた。 この関係で同作のオリジナル敵組織である「クエスターズ」は、「古の宇宙から手に入れた兵器」としてエル・ミレニウムとゼル・ビレニウムを運用している。 その上、ティアマートやデイモーンなどサイデリアルの機体も「過去の宇宙から流入する敵」として現れている。(*6) 【余談】 実は、初代Zの時点ではシリーズ化が未定だったため、そもそも設定が違い、スフィア・リアクターの別称として使われていた(*7)。 現在の設定が出来たのは第2次Zの時点で(*8)、キャラクターは第3次Zで設定された。 設定の下敷きとなったのはウィリアム・ブレイクによる神話体系「ブレイク神話」(あるいは彼が大いに影響を受けたグノーシス主義)であろう。 ブレイク神話の中心的存在である巨人「アルビオン」はグノーシス主義で言うところの「至高神」に相当し、また人類の総称でもある。 アルビオンが「死の眠り」についたところ、その内的存在「四つの/四人のゾア」の間で争いが起きる。天界の支配権を得ようとしたゾアの一つ/一人であるユリゼンはこれが原因で逆に天界から追放されるが、後に神を標榜し、不完全な現実世界を創造する。 すなわちグノーシス主義におけるヤルダバオートに相当する、偽りの神である。 一方のアルビオンはというと、最終的にイエス・キリスト及び流出霊エルサレムと一つになり、天界へと帰還する。「流出」とはブレイク神話の独自用語であり、男性の中の女性的部分を指す。 従って、 アルビオン=至高神ソル ゾア=御使い ユリゼン=アドヴェント キリスト=ヒビキ エルサレム=涼音 と見立てることができる。(*9) 追記・修正は至高神を再誕させてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-07-24 21 02 09) OGMDでカドゥム=ハーカームという全宇宙の文明の始祖を名乗る者が現れ、OG世界に御使いがいたとしてもエス・テランの融合の秘術はハーカームがオリジナルの可能性が出てきた。 -- 名無しさん (2016-07-30 14 27 55) 追放された事を滅茶苦茶根に持っていたアドヴェントという一文、何度見ても笑う。実に人間くさい -- 名無しさん (2016-12-04 18 22 24) 何万年生きようとも宇宙を破壊するほどの力を持とうとも、知的生命体として人間以上の人格を持つことは原理的に不可能なんだなあと感じる。こいつらといい、キン肉マンの超人閻魔といい -- 名無しさん (2017-01-03 23 43 27) ↑柱の男とかもな まぁ、始祖は世の中を良くしようという意思や最終的に反省があるだけまだマシ -- 名無しさん (2017-01-21 17 13 32) 報告のあった自作自演のコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2017-02-05 16 36 55) アンスパがこいつ等に敵わなかったのが納得いかん -- 名無しさん (2017-03-11 20 01 13) ↑個人的にはアンスパは敵わなかったのではなく、戦わなかった(もしくは戦うことを避けた)んだと思う。Z世界における災厄はスパイラルネメシスと御使いで、どっちも宇宙を滅ぼすという意味では大して変わりはない。違うのはスパイラルネメシスは災害だが、芽を摘めば発生は防げる。御使いの滅びはあいつらの胸先三寸で決まるから防ぎようがない。だからアンスパは御使いと戦っている間にどこかでスパイラルネメシスが起きて宇宙が崩壊することの方を恐れて、スパイラルネメシスが起きることも御使いに目を付けられるような種族が成長することの両方を防いでいたのだと思う -- 名無しさん (2017-03-11 20 48 17) こいつらにNARUTOの写輪眼使って、イザナミかけたらどうなるんだろう? -- 名無しさん (2017-06-29 23 55 19) 汚いデーボス四天王 -- 名無しさん (2017-07-25 17 56 33) Z世界にイデが存在していたらコイツらにどういう評を下すのだろう。 -- 名無しさん (2017-08-21 22 23 57) ↑多分、イデの掌。イデからすればサルファのアポカリプスの試練の道具程度にしか思わない -- 名無しさん (2017-09-27 14 27 25) アンスパやらゲッターエンペラーやらのやべーやつらがよそ向いてるおかげで助かってるようなイメージがある、アンスパは宇宙守るのに全力で攻めてこないし、ゲッター艦隊はスルーしてもっとやべーラ=グースの軍団(?)と喧嘩してるし -- 名無しさん (2017-10-08 10 31 12) ↑参戦していないとは言え幸いなのは、デモベの外なる神たちがz世界の宇宙と外宇宙に存在ないしは介入していないことだよな。仮にデモベが参加していたらどうなってたんだろう…… -- 名無しさん (2017-10-08 13 28 49) ↑ 神話生物が跳梁跋扈し、ルルイエが浮上して、ヨグ=ソトースの門が開き、這い寄る混沌がいつも通り暗躍する。うん、間違いなく色々と面倒くさいことになるなw -- 名無しさん (2017-10-11 00 03 53) 珍しくゲーム内の登場人物で最強、と言いきれないスパロボラスボスな気がする。ロボットアニメ指折りの強者ことアンスパさん、チェンゲのせいで本格的に登場したゲッペラー、オリジナルでもこいつらが腫れもの扱いする太虚とかおかしい強さの奴が多すぎる -- 名無しさん (2017-12-24 21 23 31) そもそも「自分たちじゃどうにもならないからソルに復活させて何とかしてもらおう」がZシリーズの根幹だしね。 -- 名無しさん (2017-12-25 21 26 13) こいつら、もしかしたら自分たちの部下の真徒さえも一回のループが終わる度に始末しているのかもな。アドヴェンドの事を知っている奴らもいなかったし。 -- 名無しさん (2018-06-03 13 00 59) 実に読みごたえある項目 -- 名無しさん (2018-12-14 13 19 24) アンスパはシンカ前の味方勢力に負けてるから御使いより明確に格下だし太虚は登場人物じゃないでしょ。まあ三年前のコメントに言っても仕方ないが… -- 名無しさん (2021-02-25 03 58 37) 30ではアドヴェントが普通にいい人になってた… -- 名無しさん (2021-11-01 08 37 37) ↑隠しボスか何か? -- 名無しさん (2021-11-03 11 57 53) 2↑9周したら出るとかマジ? -- 名無しさん (2021-11-06 00 15 34) ↑特定のミッションを全部やれば1周目でも出る。あと1回倒してもミッションは残るから何回でも挑戦可能 -- 名無しさん (2021-11-06 01 11 00) 哀しみのサクリファイにボイスが付く日は来るんだろうか・・・ -- 名無しさん (2022-02-26 14 51 52) 名前 コメント
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クイーンズゲイト スパイラルカオス 【くいーんずげいと すぱいらるかおす】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トーセ 発売日 2011年7月28日 価格 6,279円(通常版)/10,479円(限定版) レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし ポイント 脱衣戦闘・スパロボと似通ったシステム SNKクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 追加システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 『クイーンズブレイド スパイラルカオス』(以下、前作)の続編で、セーブデータによる連動要素もある。前作の美闘士も参戦する他、使えなかった多くの美闘士も使用可能になっている。前作と比較すると様々な面でパワーアップしているのが特徴。 原作はホビージャパンの『クイーンズゲイト』と言う対戦型脱衣ゲームブック(*1)。 『クイーンズゲイト』とは『クイーンズブレイド』に他社版権の美少女キャラクターを参戦させる(クイーンズブレイドのルールに対応した微エロイラスト集ゲームブックを出す)というコンセプトのシリーズなので(*2)、別作品の美少女キャラたちが版権の壁を超えて共演する姿を見られる。ある意味、ますますスパロボに近くなったとも言える。 + 参戦キャラ(原作) クイーンズゲイト(ゲームブックで参戦済) 門を開く者 アリス(クイーンズゲイト(*3)) 魔法少女 虹原いんく(もえたん) 恩を返すもの いろは(サムライスピリッツ) 紅の忍 不知火舞(KOFシリーズ) 運命の子 ディズィー(ギルティギアシリーズ) 聖弓の射手 真鏡名ミナ(サムライスピリッツ) 密林の守護者 チャムチャム(サムライスピリッツ) 格闘令嬢 リリ(鉄拳) 赤銅の人形遣い カーチャ(聖痕のクエイサー) 一年A組委員長 服部絢子(いちばんうしろの大魔王) 覚醒せし剣姫 柳生十兵衛(百花繚乱サムライガールズ) 絡みつく孤高の刃 アイヴィー(ソウルキャリバー) 蒼の継承者 ノエル=ヴァーミリオン(ブレイブルー) ゲスト出演(ゲームブックには未参戦) ペインキラー 琴音ちゃん(ペインキラー 琴音ちゃん) 愛の戦士 ワンダーモモ(ワンダーモモ) クイーンズブレイド(スパイラルカオス) 省略 オリジナルキャラは「マジカルパティシエ」まろん=まかろん他数名が参戦。前作からの続投として「戦士見習い」キュート、「従者」ジャンが登場。 基本システムは前作から引き継いでいる他、様々な追加要素がある。仲間に出来るモンスターの種類も更に増えている。 追加システム オリジナルキャラ 前述のキュート達を初め、本作でも特徴的なオリジナル闘士が登場する。 ツンデレ百合キャラのアリュッタ、クイーンズゲイトに相応しくない風貌のモンスターと見せかけて、実は……のラスボスなど。 前作では一部で批判されるような要素が多かったジャンは、本作ではスケベな妄想癖もいくらかマイルドになり、さらに彼と似たような思考を持つリリがいたり、技の種類が増えたり、コミカルなイベントが追加されるなどして結果的に普通のネタキャラに落ち着いている。 「そもそも男のオリキャラが必要なのか」と言う根本的な問題は何度も言われ続けているのだが。 DOSシステム 正式名称は「ダメージを・多く受けると・しゃがんじゃう」システム。キャラクターの残りHPが少なくなると、マップ画面で疲労して片膝をついてしまう。 前作では残りHPに限らず常に棒立ちだったが、これによりピンチのキャラクターが一目で分かるようになった。 SSSシステム 「好きなあの娘(キャラクター)を・選択して・育てちゃおう」システム。戦略的な部隊の編成、そして、究極のやり込みと愛情の注ぎ込みを可能にするシステム。 要はスパロボシリーズにおける出撃選択。 EGKシステム 「液晶・越しの・キス」システム。友好度が最高のキャラクターとフリートークを最後まで勧めると、なんとそのキャラのキス画面を見られる。 ちなみに友好度が最高でないと途中でキャンセルされ、スペシャルのキスムービーにも登録されない。 FIGシステム 「二人で・一緒に・頑張ろう!!」システム。特定のキャラクター同士が隣接することで、協力攻撃が可能になる。 要はスパロボシリーズにおける合体攻撃。こちらは敵の反撃を受けることなく攻撃できるのが特徴。ただし、味方フェイズのみ使用可能。 ノワ アレインの師弟コンビの他、アイリ いろはのメイドコンビなどがある。 KKKシステム 「この感じ!・監視されている!?・回避だ!!」システム。前作にもあった、コマンド入力を行うことでゲームとは全然関係ない絵を表示して家族や屋外での他人からプレイヤーを守る(?)システム。 今作では絵の種類が増えており、ロックマン風のものやKOFシリーズの画面まである。 ディスティニーパニッシュシステム ジャンが特定のアイテムを装備した状態で敵闘士をPKD(パーフェクトノックダウン)を行うことで、通常時とは違ったカットインを見られる。 評価点 アニメ・ゲームの枠を越え美少女キャラの夢の共演が実現した。同じレーベルのゲームブックが元とはいえ、ゲームブック版では別々のキャラ同士の絡みが薄かったが、正式なストーリー上で登場時期もメディアも別々のヒロインが共演する様は壮観。特に会社ぐるみのクロスオーバーでしか共演の機会のない格ゲー同士のコラボはゲームブックを原作としたからこそ実現したといえる。 ゲーム会社の面子もSNKプレイモア・バンダイナムコゲームス・アークシステムワークスと、2011年当時はコラボレーションが行われていなかった面々である。 そもそも同人ゲー以外ではアニメ作品とゲーム作品のコラボゲーム自体少ない事例である。 ゲスト参戦のペインキラー琴音ちゃんとは、イラストレーターの井上純一氏がかつて同人レーベルで発売した作品群のキャラである。因みに担当声優は小島めぐみ氏。 版権キャラの再現度はそれなりに高く、戦闘シーンも迫力がある。 柳生十兵衛の攻撃ではアニメ版で自主規制として用いられた墨汁の演出が再現されている。 版権作品のキャラ(特に格ゲー勢)は原作で関係の深い男性キャラをストーリー上完全に排除されているが、舞が敗北時に「アンディー!!」と叫んだり(KOF準拠)、ノエルの「ジン=キサラギを探している」という台詞など、原作設定を尊重した台詞や演出が盛り込まれている。 声優は出来る限り原典のまま起用している。特にディズィーの声優である藤田佳寿恵氏は他メディアでの露出がかなり少ないが、きちんと本人がキャストとして登板している。 リリは原作では外国語を喋るため、オリジナルキャストで佐藤利奈氏が演じている。 ワンダーモモの声は原作のカバー楽曲である「ワンダーモモーイ」を歌った桃井はるこ氏が担当しており、ファンにはにやりと来るキャスティング。 ただし舞、ミナ、チャムチャムは原典と違うキャスティングであるが、まあこの位は仕方ないだろう(*4)。 BGMは全てオリジナルのものだが、原作の雰囲気を壊さないテンポの良い曲揃いでありテンションを上げさせてくれる。 OPムービーを始めとしたムービーシーンも多数収録されている。 際どい表現・・・エロ要素がふんだんに取り入れられているムービーは必見と言える。 DLCではアリュッタなどの敵キャラも使え、同キャラ戦を行わせると専用台詞があるなど手が込んでいる(下記の通り現在は配信終了)。 問題点 ストーリーが完全に前作と繋がっており、本作から始めた人は話についていきにくい。 敵のバリエーションが少なすぎるため「同じ敵が何回も出てくる→その度に撃退」を繰り返すなど、ストーリー自体も冗長。 前作同様に武器・鎧の強化は一段ずつ行わなければならず、ルート分岐で付けたアイテムも外れてしまう。これだけを聞くと大した問題ではないのだが、本作では使用可能キャラが増えたため相対的に面倒さが増加してしまうことに。 本作から登場するクイーンズゲイトキャラは、出典の原作に比べるとキャラ性が極端に誇張されていたり、キャラが崩壊しているものもいる。 特にリリは原作で風間飛鳥との絡みが多いのを受けてかガチの百合娘キャラにされており、シナリオ上でもその立ち位置で目立っている。 そういったキャラは、「見た目がそっくりな別人」ぐらいに認識した方が良いだろう。 ジャンは上記の通り前作に比べれば戦闘能力を含めてマシになっているのだが、ヒールをかける時にやたらと鼻息が荒く興奮している、という回復キャラとして多用する部分に不快感が相変わらず残っている。 敵のレベルは各ステージ事に固定。つまりフリーステージなどで鍛えすぎると難易度が極端にヌルくなる。フリーステージはやらなければ済む話だが、何周もやり込む場合に影響する。ちなみにレベル引継ぎは3周目以降。 新システムであるディスティニーパニッシュシステムとEGKシステムの両立が難しい。 前者は特定条件を満たして敵を倒すと本来とは違うカットインを見られるのだが、使うと他キャラからジャンへの友好度が下がる。そして後者はフリートークを最後まで行い、友好度も最高になるとそのキャラとキスするムービーが見られる(ちなみにキスまで行かないと保存されない)。つまり「ディスティニーパニッシュを行って友好度を下げる」と「友好度を上げてキスシーンを見る」ことは完全に矛盾する。加えて言うなら本作ではクリア毎の友好度の引き継ぎは無い。 もちろん出撃キャラをうまく考えれば両立できなくもないが……。 まろんは一応本作の主人公にもかかわらず、扱いが主人公らしくない。 前主人公のキュートはラスボスと深い関係があったのだが、まろんにはそう言ったものがあまりない(せいぜいアリュッタとライバル関係なくらい)。キュートが合流した中盤以降は彼女に出番を奪われてしまい、終盤にはルート分岐によってはついてこない場合まである。 ただし、彼女の料理が良くも悪くもストーリーやゲームに深く関わっているため、所謂「主人公(笑)」には完全になってないのがミソ。 ちなみにキャラクターとしては「パティシエらしく敵を料理して攻撃する」「たまにひぐらしシリーズを思い起こすような凶悪な笑みを浮かべる(*5)」など、良くも悪くも特徴的。また他の仲間を「自分を守る肉の壁」扱いしたり、危機的状況で自分の利益を考えたりすることもあり、メインキャラらしからぬ性格となっている。 登場キャラクターがかなり多いため、仲間になった途端に2軍行きになる率が高い。 前作同様必殺技とコスチュームBを持っているのは一部のキャラのみ。 前作のコスチュームBを引き継げるが、コスチュームを所持しているセーブデータが必要である。 本編で解放される要素ではなく、セーブデータがない人は有料DLCを購入しなければ絶対に使えない。 総評 シミュレーションRPGとしては前作に引き続きしっかりした作りになっており、鎧の破壊や戦闘不能時のカットインは相変わらず見応えがある。 前作で聞かれた「あのキャラクターが使用できない・話が短い」といった批判に対しては、今作では「キャラ多すぎ・話長すぎ」という正反対の評価になった。 総合的に見ると細かな難点を多く持っていることは否めないが、前作からパワーアップしていることも間違いない。 余談 本作発売前に刊行されていたゲームブック版のキャラからは『DEAD OR ALIVE』のかすみと『百花繚乱』の真田幸村だけ未登場である。 2014年9月18日でDLCが全て配信終了となった。 ゲームブック版は本作発売後、2012年6月29日を最後に刊行が途絶えている。『クイーンズゲイト リベリオン』などがアニメ化されたものの、ゲーム版も音沙汰はなかった。 しかし2014年に本作の開発チームが手掛けた版権作品のコラボゲームである『超ヒロイン戦記』が発売された。原作がクイーンズシリーズではないものの、ゲーム版のオリジナル設定が本作から引き継がれており、事実上の続編といえる。
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