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【作品名】スーパーロボット大戦X 【ジャンル】SRPG 【世界観】 異世界アルワース(宇宙が存在するので単一宇宙並み)の他に 平和の世界、戦争の世界、革命の世界、バディ・コンプレックスの世界、不思議の海のナディアの世界、 アウラの世界(クロスアンジュにおけるもうひとつの宇宙)、 主人公の居た世界(我々と同じ巨大ロボが存在しない現代世界)があり、 戦争の世界は時間軸が違う別の平行宇宙(クロスボーンガンダムの世界)が確認されている(単一宇宙×9)。 また真のアルゼナル(エンブリヲの本拠地であり宇宙が存在している)と呼ばれる空間があり、 これを基点とし無数のエンブリヲが可能性として存在していることから無数の宇宙が存在している(多元宇宙+単一宇宙)。 その他異世界ラ・ギアスやバンストン・ウェル(原典通りだと共に宇宙は存在しない)や ホープスが所有する時間と空間が隔絶された書庫、 アンチスパイラルが存在する超螺旋宇宙(認識宇宙、隔絶宇宙とも呼称、通常の宇宙は違うらしい)があり、 次元移動でも脱出不可能な因果の果てと呼ばれる場所が存在する。(+5α) そして多元宇宙迷宮(または因果の果てと呼ばれる)という場所が存在する、 少なくとも30マスの広さ(1マスの大きさについては下記参照)がある(単一宇宙×30)。 さらにそれとは別にアンチスパイラルが支配する多元宇宙が存在する。(多元宇宙)。 よって全体で多元宇宙×2+単一宇宙×40+5αから構築されている。 スパロボXのスキル「精神耐性」 スパロボXにおいて「パイロットへの精神負荷が大きく、使いこなせないと暴走を起こす事も多々ある」と図鑑にある ウイングガンダムゼロに搭載された「ゼロシステム」を問題なく使いこなすガンダムWのパイロット(精神耐性×1) そのガンダムWの一部パイロットを行動不能にするXの特殊効果「行動不能」(精神攻撃×2) その行動不能の効果を無効化する事ができるXのスキル「精神耐性」(精神耐性×2) そのXの精神耐性を修得した甲児達が飛ばされた瞬間何も感じなくなり意識が衰弱する「因果の果て」(精神攻撃×3) カップリングシステム ヴァリアンサーに搭載されているシステム。 バディを組んだ場合、本来なら思考の差異から完全に一致した動きは出来ないが 情報を1ナノ秒単位で「未来」に伝達することで無理矢理「現在」と同調させ互いの能力を飛躍的に向上させる。 物語終盤におけるイベントでは互いの成長と一部にサイコミュを用いたことで思考の差異が無くなったが 「未来」に送られるべき情報自体はズレが無くなったことで「現在」に送られるようなり本来の事象と1ナノ秒ずれが生じる。 結果、一種のタイムパラドックスが連続的に発生し 常にナノ秒単位で互いの機体ごと「過去」送るという「現在」への修正が行われるようになった。 劇中では観測点(0秒時点)からは時間停止のように見えるが 時間経過がない(0秒の)まま事象の上書きが行えるようになったと解釈されており、 実際に観測点から数百万回を越える事象の上書きを行ったことで時間経過が無いまま(0秒の状態で)超巨大要塞の破壊に成功した。 よってこのイベントにおけるカップリングシステム起動時の行動は0秒行動である。 【参考テンプレ】 【名前】ヒナ・リャザンwithカルラ 【素早さ】上記のイベントにおいてカップリングシステム発動中の ルクシオンネクスト及びブラディオンネクストに随伴できるため0秒行動可能 1マスの大きさについて 最終盤で超螺旋宇宙においてグランゼボーマが変態した 超グランゼボーマ(サイズ∞=単一宇宙の数十倍+その6~7倍はあるドリル(全長単一宇宙×120))が最大の大きさである。 この大きさを1マスで収めているため1マスの大きさは単一宇宙×120とする。 【参考テンプレ2】 【名前】シモンwith超天元突破グレンラガン 【大きさ】描写ではサイズが∞(単一宇宙)のグランゼボーマの100倍はあるので単一宇宙×100ほどか 【攻撃力】超天元突破ギガドリルブレイク:自身をドリルに変えて突撃する 射程は最低でも自身の3倍にあたる単一宇宙×300、攻撃後の余波で自身の大きさを軽く超える爆発が起こる 【名前】マジンガーZERO(天元突破) 【属性】天元突破を果たした終焉の魔神 【大きさ】超螺旋宇宙においてサイズ∞のため最低でも単一宇宙並みのマジンガーZみたいなロボット 【攻撃力】全ての攻撃がエネルギー体である天元突破グレンラガンに通用するため物理無効を無効に出来る ブレストファイヤー:超天元突破ギガドリルブレイク以上の威力の広範囲攻撃、範囲は4マスあるので単一宇宙×480 強制転移:対象を因果の果てに飛ばすことが出来る 因果の果ては通常帰還不能な空間であり飛ばされた対象が何も感じることも無く行動不能になったことから 帰還不能な空間に放逐+虚無感による行動不能(精神攻撃?)が働いている 天元突破前に使用したが形状変化などは行われていないためこの状態でも使用できると思われる 上記により精神攻撃×3 射程範囲は自分を中心の2マス分なので単一宇宙×240 【防御力】超天元突破ギガドリルブレイクを5、6発受けても余裕で戦闘続行可能 次元攻撃に巻き込まれてもダメージを受けるだけで戦闘続行可能 【素早さ】ヒナ・リャザンと互角以上に戦闘できるので0秒行動 【特殊能力】宇宙戦闘可能、宇宙とは違う法則が働く超螺旋宇宙、因果の果てでも戦闘可能 超螺旋宇宙に忽然と現れたため次元移動可能、最大範囲は世界観並みか 因果律操作装置(装備アイテム):因果律を操作可能になるらしい 作中の効果は70%以上で命中を100%に、30%以下で命中を0%にする 自分の大きさを大きく超える範囲攻撃でも同様の効果がある 精神耐性:上記により精神耐性×2 【長所】0秒行動を得たクソコテ 【短所】中盤あたりまで体のいい破壊神扱い 【役柄】中盤から最終盤にかけての主人公勢の敵 原作で言うところ「マジンガーこそ最強」をこじらせている最中 【戦法】強制転移で追放、駄目ならブレストファイヤー 参戦:vol.102 488-490 修正:vol.102 506 vol.113 185-186 193-194 vol.113 0784格無しさん 2023/12/27(水) 19 06 30.61ID 4p4Re40O マジンガーZERO(スパロボX)再考察 大きさが単一宇宙になり全体的なスペックが上がった 上方修正なので元居た位置から上がる ○ミシェル・アレックス 追放勝ち △E.N.D 支配空間を突破できず0秒分け ○スネーカー 追放勝ち ○集積者 追放勝ち △ビッグ・ヴィヌス 近づかないから世界改変消滅は大丈夫0秒分け △大銀河超一郎 追放とヒロイズム相打ち ○沙羅双樹 追放勝ち こいつ簡易テンプレで(単一宇宙×9+α)×18発を単一宇宙破壊×162扱いにしてない? △ナスティーク 全能無効で倒せない0秒分け ○ダークマター 追放勝ち ○岩倉lain 追放勝ち ○ギュウジン丸 お互い追放された後次元移動で戻り勝ち ×エンデ 宇宙消滅負け ○源祖 ブレストファイヤー勝ち △アシュタンガ級~マルドゥーク 大き過ぎて倒せない0秒分け ○モーメントの光 追放勝ち ○ダークネス 追放勝ち ×零龍 即死×2負け △ニュクス~宇宙蝉海老 大き過ぎて倒せない0秒分け ×大黒穴 常時重力負け 零龍>マジンガーZERO(スパロボX)>ダークネス (省略) vol.106 821格無しさん2021/02/26(金) 19 57 18.36ID pNJE0Z6n マジンガーZORO(スパロボX)再考察 ○ ドロッセルマイヤー 時間停止は効かない、追放勝ち ○ ギド=キング・グッダー=宇ヶ原惟依 追放勝ち ○ 綾波レイ・No.カトル 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ ロンギヌスの槍 追放勝ち △ ミカエル 決め手なし △ イシュタル 同上 × セフィロト 内包は魂攻撃分不利、離した場合は0秒分けの複合負け ○ アスカエヴァ統合体 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ シャイマール 大きさが常人じゃないので初手のままでは消えないだろう、追放勝ち △ バライッソ 0秒分け ○ 《女帝》 強制転移からの追放勝ち × ペルフェクティオ 宇宙崩壊負け △ THE HORROR 非存在には効かないが小さすぎて知覚出来ないだろう (超次元の壁) ○ 《世界》 追放勝ち △ 《伯爵》 相打ち △ シュライク 大きさ的に負けは無い ○ 鈴仙・優曇華院・イナバ 追放勝ち △ E.N.D 支配空間は無理 △ スネーカー 0秒分け △ 集積者 0秒行動分け × ビッグ・ヴィヌス 無理 △ 大銀河超一郎 相打ち △ ナスティーク 0秒分け △ ダークマター 0秒分け △ 岩倉lain 0秒行動分け ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、強制転移からの追放勝ち × エンデ スペック負け × ウリエルwith暗黒体 スペック負け △ 源祖 0秒行動分け △ アシュタンガ級 0秒行動分け △ ダークネス>モーメントの光 0秒行動分け × バルガディアス 破壊負け × 零龍 即死負け ここから先も規模的に勝てない戦いが続くのでここまで E.N.D=マジンガーZERO(スパロボX)>鈴仙・優曇華院・イナバ vol.104 892 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2020/04/10(金) 18 56 32.92 ID wMP7l5iP [1/3] 考察乙 887の修正案ではミーちゃんの凍結辺りは耐えるようになるかもだが バスタービームの設定がゲーム内で言及されていないなら採用できないからそのままで大丈夫だろう 参戦枠の関係上マジンガーZERO(スパロボX)は4人目以降かね 無効を無効に~はエクストラアクションのダイレクトアタック(特殊スキル・特殊能力・サイズ差を無視した攻撃が可能)か (前の場所 スネーカー>E.N.D=マジンガーZERO(スパロボX)>鈴仙・優曇華院・イナバ) vol.102 494格無しさん2019/03/19(火) 22 33 41.61ID m9haZYFu 497 498 マジンガーZERO(スパロボX)考察 10万光年の大きさで0秒行動から2400万光年範囲強制転移+存在消滅 超・常時能力から上がる ○ ドロッセルマイヤー 相手は範囲不足、強制転移からの消滅勝ち ○ No.96 ブラックミスト 強制転移からの消滅勝ち △ 破界の王ガイオウ 次元断層を突破できない ○ ギド 強制転移勝ち ○ 綾波レイ・No.カトル 強制転移からの消滅勝ち ○ ロンギヌスの槍 強制転移からの消滅勝ち △ ミカエル 逃げられると厳しい、向こうも決め手がない △ イシュタル 同上 △ 刻の神サターン 反射されても普通に戻ってくるが決め手が無い ○ ダークライ 強制転移からの消滅勝ち ○ アスカエヴァ統合体 強制転移からの消滅勝ち ○ シャイマール 大きさが常人じゃないので初手のままでは消えないだろう、強制転移からの消滅勝ち ○ 《女帝》 強制転移からの消滅勝ち ○ ニュクス 大きさ的に即死は効かない、普通に殴ってでも勝てる × ペルフェクティオ 宇宙崩壊負け × THE HORROR 非存在には効かない、狂って負け 超次元も一応見る ○ 《世界》 消滅は効かなくても強制転移勝ち △ 《伯爵》 相打ち △ シュライク 大きさ的に負けは無い ○ 鈴仙・優曇華院・イナバ 強制転移勝ち △ E.N.D 支配空間は無理 △ スネーカー 0秒分け △ 粟生野叫 侵食は突破できない △ 集積者 0秒行動分け × ビッグ・ヴィヌス 無理 △ ヘリオス 実質単一宇宙全能防御は突破できない × 霧隠才蔵 攻撃するために支配空間に入る必要がある △ ダークマター 倒しきれず分け △ ワイズマン 0秒行動分け △ 手塚治虫 0秒行動分け △ 岩倉lain 0秒行動分け △ ヨグ=ソトース(デモンベイン漫画版) 0秒行動分け ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、強制転移からの消滅勝ち × ウリエルwith暗黒体 スペック負け △ 高槻菜乃 0秒行動分け × 地獄の帝王 スペック負け とりあえずここまで ペルフェクティオ>マジンガーZERO(スパロボX)>ニュクス 主人公スレの那智武流みたく千日手に世界改変分有利にしたらもうちょいいけるが採用してもいいか? 497格無しさん2019/03/23(土) 22 32 26.07ID I0F4qKo8 494 あれ具体的な内容や範囲書いてないから 無理っぽくない? 因果律操るだけならグレンラガンも出来たし 498格無しさん2019/03/26(火) 03 13 59.22ID wnt7xXCs 488-490 >終盤以降のカップリングシステム起動時の行動は0秒行動 ここは青葉が「もう一回やれって言われても出来ねーよ」的な事を言ってたような なのでイベント時以外でも常時ナノ秒云々の効果が発動しているわけではないかと 存在消滅は作中でZEROによって因果の果てに飛ばされた甲児も鉄也も ZEROに飛ばされたっていうゼウスも完全には消えてないし 別の事情で因果の果てに飛ばされたエクスクロスメンバーも消えていないので 一瞬で存在消滅できるわけではないから所要時間の明記が必要 あとオールキャンセラーと精神耐性って精神攻撃面では効果がほぼ重複してるから 「実質的に精神耐性×3」にはならなくないか? 494 スパロボXの因果律操作装置って 70%以上の命中率は必中に、70%以上の回避率は絶対回避という効果だから 千日手で有利になるような効果じゃないと思う 499格無しさん2019/03/26(火) 16 04 59.04ID rPg90NCi つかその効果じゃクソの役にも立たないやん 503格無しさん2019/03/27(水) 19 44 07.63ID EbXEWaZr 497-498 >因果律操作装置 削除かネタ文章に変更する >精神耐性絡み オールキャンセラーでは「脱力」による気力100以下に下げるを防げず 精神耐性では「脱力」による気力100以下に下げるを防げるので別口で計算した 問題あるようなら削除する >0秒行動がらみ 44話「あの空に還る未来で」で要塞破壊する前後の描写が (ここから0秒)青葉とディオがカップリングシステム発動→ヒナとホープスが0秒時点を観測→要塞破壊完了 →ヒナも一緒異次元ワープ→別ルート「真実の黙示録」にてエンブリオ君や他のエクスクロスメンバーと普通に会話 →戻ってきて時が動き出す(ここまで0秒) という流れでヒナ自身はカップリングシステム発動してるか分からない 且つ気力低下を使ってカップリングシステムが発動しないように再現も可能なため ヒナが自力で0秒行動してるとした これがダメなら主人公スレから素早さ取るけどどうですかね? >存在消滅 存在消滅の所要時間がが0秒ではないので能力の説明を因果の果てに転移させるのみに変更する 504格無しさん2019/03/27(水) 20 49 36.49ID DP5WWMkC 503 脱力は少し考えたけど言葉にできなかったのでまあいいや ああ、ヒナってあの時カップリングシステム発動してるか不明なのか まあ少なくとも「『終盤以降の』カップリングシステム起動時の~」ではないよね なので終盤云々を「終盤イベント時の」にすればいいんじゃないか 存在消滅はあれ因果の果てに飛ばされた甲児と鉄也が なんらかの行動をする間もなく何も感じなくなって 外部からの干渉がなければ行動不能になってたから精神攻撃としては有効だと思うぞ 511格無しさん2019/03/30(土) 17 29 57.87ID n455d4KN マジンガーZERO(スパロボX)再考察 10万光年の大きさで0秒行動から2400万光年範囲帰還不能な強制転移+精神攻撃に変更 基本的に消滅勝ちが追放勝ちになる程度、一応超常時能力から ○ ドロッセルマイヤー 時間停止は効かない、追放勝ち ○ No.96 ブラックミスト 追放勝ち △ 破界の王ガイオウ 次元断層を突破できない ○ ギド 追放勝ち ○ 綾波レイ・No.カトル 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ ロンギヌスの槍 追放勝ち △ ミカエル 逃げられると厳しい、向こうも決め手がない △ イシュタル 同上 △ 刻の神サターン 反射されても普通に戻ってくるが決め手が無い ○ ダークライ 追放勝ち ○ アスカエヴァ統合体 流石に世界移動は不可能だろう、追放勝ち ○ シャイマール 大きさが常人じゃないので初手のままでは消えないだろう、追放勝ち ○ 《女帝》 強制転移からの追放勝ち △ ニュクス 月は壊せても概念は無理、分け × ペルフェクティオ 宇宙崩壊負け △ THE HORROR 非存在には効かないが小さすぎて知覚出来ないだろう 超次元上 ○ 《世界》 追放勝ち △ 《伯爵》 相打ち △ シュライク 大きさ的に負けは無い ○ 鈴仙・優曇華院・イナバ 追放勝ち △ E.N.D 支配空間は無理 △ スネーカー 0秒分け △ 粟生野叫 侵食は突破できない △ 集積者 0秒行動分け × ビッグ・ヴィヌス 無理 △ ヘリオス 実質単一宇宙全能防御は突破できない × 霧隠才蔵 攻撃するために支配空間に入る必要がある △ ダークマター 倒しきれず分け △ ワイズマン 0秒行動分け △ 手塚治虫 0秒行動分け △ 岩倉lain 0秒行動分け △ ヨグ=ソトース(デモンベイン漫画版) 0秒行動分け ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、強制転移からの消滅勝ち × ウリエルwith暗黒体 スペック負け △ 高槻菜乃 0秒行動分け × 地獄の帝王 スペック負け △ 耶雲 0秒行動わけ △ 悪魔 0秒行動分け △ 源祖 0秒行動分け △ アシュタンガ級 0秒行動分け ここから先も規模的に勝てない戦いが続くのでここまで E.N.D=マジンガーZERO(スパロボX)>鈴仙・優曇華院・イナバ 512格無しさん2019/03/30(土) 17 32 18.96ID n455d4KN 間違えた ○ 伝説の正体 ギュウジン丸 追放されても普通に帰ってくる、追放勝ち
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登録日:2015/05/13(水) 22 37 16 更新日:2022/06/12 Sun 19 20 38 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 OG アーマードモジュール カリオン シリーズ77 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦OG プロジェクトTD リオンシリーズ カリオンは、スーパーロボット大戦OGシリーズに登場する機動兵器。 スペック 分類:試作空戦型アーマードモジュール(リオンシリーズ、シリーズ77) 型式番号:YSF-33 全長:33.1m 重量:51.4t 空中浮揚機関:テスラ・ドライブ×2 開発者:フィリオ・プレスティ 製造・所属:テスラ・ライヒ研究所 概要 プロジェクトTDのフィリオ・プレスティが開発したシリーズ77の機体。ベガリオンの前身となる機体であり、『βプロト』のコードネームを与えられている。OG2で初登場を果たす。 兵器として開発された人型のアーマードモジュールが多数登場する中、カリオンは恒星間航行機を想定して開発された機体であるため、ベガリオンと同じく航空機(双胴機)のような外見をしている。 プロジェクトTDのパイロットの練習と新型テスラ・ドライブの実験を兼ねた試作機として開発されており、1号機から4号機まで製造されていたが、劇中に登場するのは赤く塗られたスレイ・プレスティの1号機と、白く塗られたアイビス・ダグラスの4号機の2機である。2号機と3号機が登場しなかったのはパイロットはプロジェクトのメンバーから外れているためである。 新型のテスラ・ドライブを2基搭載しており、高い移動速度と機動性を誇るが、並大抵のパイロットでは扱いきれず、特別な訓練を受けたプロジェクトTDのパイロットメンバーでなければ動かすことは困難である。 本来は武器を搭載せずに運用する予定だったが、戦争が続いていることや、スポンサーであるイスルギ重工からの要望もあり、武器を搭載することを余儀なくされている。 カリオンのデータはベガリオンをはじめ、戦闘用であるサイリオン、アイビスがパイロットを務めるアステリオンにも活かされている。 名前の由来はりょうけん座のベータ星『カラ』から。元々この機体は『カラリオン』となる予定だったが、エプソンのプリンタ『カラリオ』とかぶるため、『カリオン』に変更された経緯がある。 劇中での活躍 アイビスの4号機はスレイの1号機との一騎打ちで撃墜されており(アニメ『ジ・インスペクター』ではインスペクターの幹部であるヴィガジが使用するガルガウの攻撃で撃墜されている)、1号機はアイビスがアステリオンのパイロットに選ばれたことを知ってショックを受けたスレイによって持ち逃げされ、ノイエDCを経てイスルギ重工へ籍を移している。 スレイの1号機の出番はOG外伝の宇宙ルートの第13話でスポット参戦したのが最後であり、第2次OGではカリオンのデータを元にしたベガリオンとサイリオンが開発されたため、登場していない。ベガリオンとサイリオンの完成後にイスルギ重工が解体した可能性が高い。 機体サイズはSであり、運動性能もあって高い回避率を持っているが、その分打たれ弱くなっている。 なお、スレイの1号機とアイビスの4号機は少し異なっており、スレイ機の宇宙適応のランクがAであるのに対し、アイビス機の宇宙適応のランクが何故かSに強化されている。またホーミングミサイルの威力も何故かアイビス機の方が高くなっている。 アイビス機の改造はアステリオンに引き継がれる。 武装 スパイダーネット スレイが敵側に回っている時に装備されている特殊武器。敵の移動力を下げる効果がある。 チャフグレネード スレイが敵側に回っている時に装備されている特殊武器。敵の命中率を下げる効果がある。 ホーミングミサイル イスルギ重工の要望で取り付けた兵器。加速して相手に接近しつつ、機体を回転させながらミサイルを発射する。15回まで使用可能。 ソニック・カッター 機体の先端にブレイク・フィールドを展開してソニック・ブレイカーの要領で突撃し、敵を切りつける。カリオン唯一の格闘兵器で、ENを15消費するが、敵に回った時のスレイ機はENを消費しない。 Gドライバー 機体の先端に装備されているレールガン。加速して勢いを付け、機体を回転させながら乱射する。8回まで使用可能だが、敵に回った時のスレイ機は12回まで使える。 マルチトレースミサイル スレイの1号機に搭載されているマップ兵器。着弾地点指定型であり、着弾点とその周りにいる敵を攻撃できるが、敵味方の識別はできない。スポット参戦時に搭載されているオプション兵器で2回まで使える。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ACfaにも同名の機体があるけど、その意味は… -- 名無しさん (2015-05-14 09 03 11) 名前 コメント
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スーパーロボット大戦OG外伝 【すーぱーろぼっとたいせんおーじーがいでん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2007年12月27日 定価 通常版 6,090円限定版 9,240円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント ファンディスク寄りの作品一部キャラの扱いに賛否両論若干調整不足な点もチラホラ スーパーロボット大戦シリーズ OGシリーズ OG1 / OG2 / OGs / OG外伝 / 第2次OG / OGDP/ OGMD 概要 評価点 問題点 総評 概要 過去の『スパロボ』やバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターが集結したオリジナルジェネレーション(OG)シリーズの一つであり、『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』(以下OGs・前作)の直接の続編。 内容は『OGs』に収録されたエピソード『OG2.5』シナリオの完結編に加え、カードゲームである『シャッフルバトラー』、自由に戦闘シーンを閲覧できる『フリーバトルモード』を搭載している。 システムや機体性能自体はほぼ前作からの据え置き。 シナリオ自体は、『OG2』の後日談OVA『THE ANIMATION』の再現や前作では顔見せ程度だった『ザ・グレイトバトルシリーズ』『スーパーロボット大戦COMPACT3』『スーパーロボット大戦R』勢、本作で初参戦となる『スーパーロボット大戦Scramble Commander』の敵勢力ソーディアンが話の中核となる。 尚、前作『OGs』から半年足らずに発売というスパロボでは異例のスピード展開がなされたが、これは『OGs』の発売が大幅に遅れた事が原因と思われる。 評価点 『スーパーロボット大戦MX』勢のサプライズ参戦。 スポット参戦ではあるが、『MX』本編で断片的に語られていた前日談である主人公ヒューゴの所属部隊であるクライ・ウルブズ壊滅のエピソードが再現され、『MX』ファンから好評を受けた。 ヒューゴの戦友で『MX』ではゾンビとして登場したフォリア・エストが正式に参戦。シナリオ上での活躍も多く(*1)、専用機体やBGMまで用意されている。 その他にも、戦闘に参加しないNPCとしてではあるが、『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』の主人公の一人であるトウマ・カノウもゲスト出演し、彼のエピソードに繋がる伏線を張っていった。 『COMPACT3』勢の優遇。 『OGs』での露出の少なさを晴らすかのように、ストーリー上で目立ちまくる。アニメーションもかなり力が入っている。 因みに味方だけでなくザコの修羅兵の台詞まで拘っており、攻撃を喰らうと 「死凶星が見えるぅ!」 と叫ぶ事を初めとして、誰が相手だろうと、殆どの場合特殊台詞を吐きまくる。フリーバトルで堪能する事をオススメする。 「修羅」「死凶星」という単語に反応した人は一発で分かっただろうが、『COMPACT3』勢はあの名作漫画『北斗の拳』がモチーフとなっている。元ネタを抜きにしても非常に個性的なメンツだが、『北斗の拳』の読者は幾度と無くニヤリとさせられただろう。 コミックからの展開。 派生作品であるコミック『OGクロニクル』から八房龍之助担当のキャラが多数逆輸入された。生物や妖怪のごとき敵が多く、PTとAMに偏重しがちな敵のバリエーションが増えている。 尚、八房氏は前作からシナリオやカットイン作画担当として参加している。 出典で死亡したキャラが今作では生き残り味方として戦ってくれる、等といった版権スパロボではお馴染みの「スパロボのif」が今作ではふんだんに盛り込まれている。 ただし、これらの「if」の中には「良改変」だけでなく、残念ながら「原作改悪」と評さざるを得ないものも存在しているのだが……(後述) 一部キャラボイス・BGM、表情パターンの追加。 前作の時点でネタの宝庫だった「究極!ゲシュペンストキック」使用時のセリフを無駄に大量新録。カオスっぷりに更に拍車が掛かっている。 特に有名なのが前作で着せられた「ガッカリウルフ」の汚名を返上し、「シッカリウルフ」「ヤッタゼウルフ」と名付けられたキョウスケの熱いシャウトだろう。ファン必聴である。 その他、どう考えても宣伝乙なブリット(というよりラジオの杉田智和氏そのまま)、なんか明後日の方向へ行ったレオナ、性別すら超越したリョウト等、もはや何でもありの無法地帯と化している。 『COMPACT3』勢のBGMが作りこまれており、原曲の良さを保ちつつ据え置き機レベルに昇華されている。 タスク、リオ、カーラにも専用BGMが追加。いずれも良曲。 ほとんどスポット参戦の『MX』勢にすら2曲も新規曲が追加されている。特にアルベロの「Shouting Black」は人気が高い。 追加BGMは『MX』勢の一部を除きTV版『ジ・インスペクター』のサウンドトラックに収録されている。 表情パターンも増えており、中でもブリットとリュウセイにはデフォルメ顔が追加されている(*2)。 テキスト量が多い 36話という短さだがテキスト量は多く、ゲームパートより会話を読んでいる時間のほうが長いという人もいるだろう。 フリーバトルの実装。 『新』のスペシャルディスク以来となるモード。敵味方の機体、パイロット、使用武器、命中や回避など状況を細かく設定して戦闘を視聴できる。改めてこのゲームの膨大な台詞量を実感できるだろう。 ゲーム中で可能な機体とパイロットの組み合わせはすべて再現できる。ツインユニットで龍虎王×2やR-GUNリヴァーレvsダークブレインといったありえない組み合わせも可能。 ただしベルゲルミル(ウルズ機)だけは設定不可。 シャッフルバトラー スパロボシリーズにおいて初めてのカードゲーム形式のミニゲーム。 ルールに慣れると結構楽しく、カードには小ネタも非常に多い(*3)。ただ、バランスはかなり悪く、対人戦が出来ない事もあって飽きやすいのが難点。 問題点 パイロット養成の自由度が落ちている 本作では特殊技能「SP回復」が非常に強力。 この技能を習得したかどうかでゲーム難易度が大きく変わってくるが、この技能がないと一部のマップのクリア(特に熟練度獲得を狙う場合)が難しいほどの難易度になっている。(詳しくは後述) 結果、キャラ育成の面ではまず「SP回復」を付ける事から始まってしまい、育成の自由度が落ちてしまっている。 開発も問題に思ったのか、後の作品では育成不可能なキャラ固有技能として存続する形となった。 一部の高難易度マップ 特に問題視されているのが終盤のボスであるダークブレインで、第一形態がHP38万、第二形態がHP58万もある上、共にHP回復(大)の特殊能力を持っているため、第一形態で約10万、第二形態に至っては約20万ものHPを毎ターン回復する。加えて底力Lv9、ガード(*4)を持つため非常に硬い。この後のマップに控えたボスが歪曲フィールドを持つ代わりにHPが控えめなのに対し、ダークブレインは純粋にHPが高い為、バリア貫通可能な攻撃で楽をする事も出来ない。 それに加え第二形態になると弾数制限・EN消費無し攻撃力6700のALL攻撃を無尽蔵に放ってくるので、防御面も考える必要がある。 さらに取り巻きとしてソーディアンズ・ガードが6体出てくるが、こちらもHP回復こそないもののHP22万とザコ敵の範疇を超えている。 クリアするだけなら無視してもいいが、熟練度の条件が「ダークブレイン以外の敵を全滅させる」であるため、熟練度を狙う場合にはこちらも倒さなければならない。 時間制限はないのでソーディアンズ・ガードは持久戦でも倒せるが、ダークブレインは時間をかければかけるだけ不利になる。しかもよほど育成を上手くしていないと1ターン撃破は厳しいHP量。 結果として、上記のSP回復を利用した精神コマンドによるごり押しでもないとクリアが厳しいマップになってしまっている。 味方ユニットの落差がやや激しい。 一部に強力すぎるユニットが存在する。 『COMPACT3』の主人公機であるヤルダバオトが原作同様他のユニットよりも一回り以上強い。スタッフ曰く「またパラメータの数値を打ち間違えた」とのことだが、間違いなく意図的であろう。ある意味では忠実な原作再現であるが……。 他には、凄まじく燃費が良く高性能な武器を持つ量産型ゲシュペンストMk-II改、パイロットのエースボーナスと合わせて反撃無双が可能なコンパチブルカイザー、龍虎王までの繋ぎと思いきや乗り換え自由の二人乗りで凄まじく使い勝手の良いグルンガスト参式等が目立って強力。 一方で大幅弱体化を受けたアーマリオン、パイロット固定のヴァルシオーネなどは、目立って力不足になってしまっている。 『R』勢もどちらかといえば不遇組で、原作では最終機体だったエクサランス・ライトニングとエクサランス・エターナルの入手がかなり遅い。というより参戦している期間がそこまで多くないので、エクサランスもあまり活躍できる場面がないのが痛い。 『R』の敵対者であるデュミナスが原作と全く異なる設定になっている。 + ネタバレ含む デュミナスはその所業こそ外道なれど、出生の悲劇から自分の存在意義に悩む姿、そして最後に見せた部下への慈愛の精神など悲劇的な一面を持つラスボスとして認知されていたのだが、本作ではそういった一面が殆ど描かれない。 特に、最後に『自らの復活のため、部下であるティスとラリアーに命を捨てることを強要する』というシーンは、原作での『デュミナスの復活のために自ら進んで命を捨てた部下3人の姿に涙する』という展開を知るプレイヤーからの怒りを買った(*5)。 ティスとラリアーがこのような酷い扱いを受けているのに対して、デスピニスだけはラージとミズホの監視役だったこともあってデュミナスに吸収されることなく生き残り、EDで『R』主人公勢が立ち上げた会社に迎え入れられ、続編の『第2次OG』にも『R』主人公勢とともに登場している。このことからもティスとラリアーがますます不憫に思えてしまう。 一応、『R』世界のデュミナスとは別人であるという事を匂わせる(*6)セリフがあるのであくまで『Rのデュミナスが改悪された』というわけではないと思われる。とはいっても、本来のデュミナスが出られなかったという事実は、『R』ファンにとっては受け入れ難い所。 やっつけな最終戦 + ネタバレ含む ネオ・グランゾンとの戦いがあり、シュウの反乱がきっちり描かれた。『α』と違い魔装機神勢がフェードアウトしてしまうという例は考えにくく、今後『EX』や『第4次』のエピソードを追っていく可能性が示されたことになる(*7)。 が、シリーズの節目となるであろう大イベントながら、前話のダークブレイン戦と比べ明らかに手抜き。ボスとの戦いでは必ずあるはずの戦闘前会話が全員分ない。最終話そのもののテキストが非常に少なく、原典である『第3次』の同場面にちょこちょこOGキャラの台詞を挟んだだけ。開発期間の短さが露骨に影を落としている。 難易度も低く、ダークブレインがHP58万なのに対してこちらはHP39万に申し訳程度の歪曲フィールドを備えているのみ(*8)である。パイロットであるシュウもガードは持っているが底力はない。最強技の威力もダークブレインの方が上と、どっちがラスボスだか分からない状態である。 一応、魔装機神の詳細を知っている人なら、ネオ・グランゾンが弱い理由も納得いかなくはないが……原作である『第三次』や同エピソードが描かれた『α外伝』でも、それなりに強かったのだが。 一応、その両者はどちらも隠しボス的扱いで、必ず倒さなければならない本作とは事情が違う。とは言え、前話のボスよりも弱い理由にはならないだろう。 ついでに取り巻きのヴァルシオン改も、ダークブレインの取り巻きであるソーディアンズ・ガードより弱い。 しかしながら『縮退砲』の演出は過去最高レベルで、まさに銀河系完全破壊レベルの迫力を持つ。見た事の無い方は一度見てみるといいだろう。 この後に出た『魔装機神II』ではグランゾンが味方として登場するが、こちらも性能・出番共に冷遇されており、本作と並んでファンを嘆かせた。その反動か、続編となる『第2次OG』、『ダークプリズン』では、グランゾンが最強の味方ユニットとして君臨することに。 総評 ややシナリオに疑問符のつく点もあり、ボリュームの薄さやバランスの悪さと相まって、評価はあまり高くない。 しかし『MX』勢の参戦やネタ要素の強化など評価される点も多数あり、いつものスパロボの面白さは安定して健在。 この事から今作は、OGsよりもさらにコアなバンナム(バンプレ)オリジナルロボファン向けといえるだろう。
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09/11/15~09/12/22 【なりきり】スーパーロボット大戦【参加者募集中】 ログ 本スレ 避難所 テンプレ キャラクターテンプレ
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スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE 【すーぱーろぼっとたいせんおーじー いんふぃにっとばとる】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2013年11月28日 定価 初回限定版 8,980円通常版 7,480円 プレイ人数 1人(オンラインプレイで2人) レーティング 【初回限定版】CERO B(12歳以上対象)【通常版】CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 劣化ガンダムVS外伝と第2次OGの冷遇ダークプリズンのおまけ スーパーロボット大戦シリーズ関連作品リンク 概要 参戦ユニット・キャラクター ゲームの基本 各モードの解説 ゲーム性の問題 参戦キャラ・メカへの不満 外伝・第2次の冷遇 OG1・2の中での落差 その他 賛否両論点 評価点 総評 概要 『スーパーロボット大戦シリーズ』の一つである、OGシリーズの機体・キャラによる3D対戦格闘アクションゲーム。略称は『IB』や『OGIB』。 3vs3でチームを組み、機体ごとに設定されたコストを減らしていって0にするという、早い話が「ガンダムVS.シリーズのスパロボOG版」。 初回特典版には『第2次スーパーロボット大戦OG』のサイドストーリー『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』の先行ダウンロード用プロダクトコードが封入されている。 参戦ユニット・キャラクター + ... ★マークのユニット・キャラは条件を満たすことで追加される。 ユニット キャラ アルトアイゼン・リーゼ キョウスケ・ナンブ ライン・ヴァイスリッター エクセレン・ブロウニング R-1 リュウセイ・ダテ R-2パワード ライディース・F・ブランシュタイン R-3パワード アヤ・コバヤシ R-GUNパワード ヴィレッタ・バディム SRX リュウセイ・ダテ ★ サイバスター マサキ・アンドー ヴァルシオーネ リューネ・ゾルダーク グランゾン シュウ・シラカワ ★ ゲシュペンスト ギリアム・イェーガー ゲシュペンスト タイプRV ギリアム・イェーガー ゲシュペンストmkII タイプR ギリアム・イェーガー ★ ゲシュペンストmkII タイプS カイ・キタムラ ★ 量産型ゲシュペンストmkII ラッセル・バーグマン 量産型ゲシュペンストmkII(カチーナ機) カチーナ・タラスク 量産型ゲシュペンストmkII改 カイ・キタムラ エクスバイン タイプR リョウト・ヒカワ ★ エクスバイン タイプL リオ・メイロン ★ アッシュ イーグレット・イング ★ グルンガスト改 イルムガルド・カザハラ グルンガスト参式 ブルックリン・ラックフィールド スレードゲルミル ウォーダン・ユミル ★ 龍虎王 クスハ・ミズハ 虎龍王 ブルックリン・ラックフィールド ダイゼンガー ゼンガー・ゾンボルト アウセンザイター レーツェル・ファインシュメッカー ズィーガーリオン レオナ・ガーシュタイン ジガンスクード・ドゥロ タスク・シングウジ ビルトビルガー アラド・バランガ ビルトファルケン ゼオラ・シュバイツァー ビルドラプター・シュナーベル ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン タイプS ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン タイプG シャイン・ハウゼン アルテリオン アイビス・ダグラス ★ Gコンパチブルカイザー コウタ・アズマ サーベラス ヒューゴ・メディオ ★ ソウルゲイン アクセル・アルマー ヴァイサーガ ラミア・ラヴレス ラーズアングリフ ユウキ・ジェグナン ★ ツヴァイザーゲイン ヴィンデル・マウザー ★ エール・シュヴァリアー ジョシュア・ラドクリフ ★ ブランシュネージュ クリアーナ・リムスカヤ ★ ゲームの基本 基本的には、自分が操作するメイン機体とCPU操作となるサブ機体2機の合計3機での小隊を組んで対戦を行う。 なお、自小隊に同一機体を入れることは不可能。ただし、同じキャラクターが搭乗していても別機体ならば問題はない(例を挙げるならば、同じギリアム・イェーガーの機体でもゲシュペンストとゲシュペンスト タイプRVならば同じ小隊に入れることが可能)。 機体にはそれぞれ1000~3000のコストが設定されており、撃墜されるごとにチームのコスト持ち分からその機体の分のコストが減らされ、先に相手のチームコストを0にした方が勝ちとなる…という、前述の通り『ガンダムVSシリーズ』とほぼ同様のルールである。 おなじみの要素として、ミッションモードで稼いだ資金を使うことで機体改造や強化パーツ装備を行うことも可能。 各モードの解説 アーケードモード 小隊を編成し、8回の戦闘を行うモード。 出てくる敵はランダムであり、また一試合終わるたびにセーブ・難易度の変更が可能。 難易度によってはクリア後、キャラ・ユニットの解禁がある事も。 ミッションモード あらかじめ決められている敵小隊との戦闘を行うモード。 クリアすることでそのミッションに応じた改造資金や強化パーツ、さらに隠しキャラを解禁することが可能。 場合によっては特定の条件下で行うミッションもある。 ストーリーは、プレイヤーがOG世界のロボットアクションゲーム『バーニングPT』を体験する……という名目になっている。 フリーバトルモード 難易度・ステージ・BGM等の条件を定めて、CPUと対戦を行うモード。 オンライン対戦モード PSNにつないで、全国のプレイヤーとの対戦を行うモード。 なお、プレイヤーの機体改造を反映するモードと、無改造で戦うモードの2タイプが用意されている。 ライブラリ キャラ・ロボット・用語辞典、サウンドセレクト等が行えるスパロボではおなじみのモード。 ゲーム性の問題 ゲーム全般 異様なモッサリ感 フレームレートが低いのか妙に機体の動きがガクガクで、やたらともっさりした動きになっている。 そのせいで格闘が全般的に使いにくく、抜刀などのモーションがある場合は対人戦ではほぼ先に読まれてつぶされてしまう。 粗いグラフィック PV公開当初は PS2レベル と揶揄されることすらあったレベル。実際は流石にそこまではいかないものの、2013年発売のゲームとしては見劣りする。 必殺技を放つと、まれに地形を無視して動いたりする。『ガンダムVS』に比べて派手な格闘攻撃が多く、確かに技を放つにあたって邪魔ではあるが、明らかにビル内にめり込んでいるのはどうだろうか。 サブパイロット不在 原作でパイロットが複数搭乗している機体(いわゆる複座式)もあるのだが、サブパイロットとの掛け合いといったものは存在しない。詳しくは「外伝・第2次の冷遇」にて触れるが、この問題点はヒューゴ サーベラスで顕著となる。 ガンダムVSシリーズ等ではサブパイロットや一瞬出てくるだけのキャラにも(全員にというわけではないが)ちゃんとセリフが与えられている事を考えると手抜きに感じる。 その他 スーパーアーマーがほとんどない。モッサリ感も相まって格闘は余計に潰されやすい。2、3体に囲まれた場合、距離を取るなどしない限り反撃もままならなくなる。 画面全体の情報が小さく、見づらい。特に敵HPゲージ等は小さすぎて減っている量の把握が難しい。 重量感がない。撃破時にダイゼンガーやジガンスクードなどがゴロゴロ転がるなどイマイチ動きが軽い。他のシーンでもちょこちょこ軽さが目に入る。 フリーバトルモード CPUの動きを止められない上にプラクティス・トレーニングモードといった類のものが存在しないので、コンボ確認等が面倒。 ゲームシステムの似ている『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』にもトレーニングモード等は存在しないが、フリーバトルでCPUの動きを止められるので、実質トレーニングモードの代わりになっている。 また、CPU対戦専用であるため、2P対戦というものが存在しない。オフラインで対人戦が出来ないのは、この手のゲームでは致命的とも言える。 ミッションモード ミッション前に挟まれる会話イベントが本当に申し訳程度。そもそも会話イベントが挟まれる場合の方が少ない。 会話に登場するキャラも、あくまでもバーニングPTの体験という設定のためか原作でバーニングPTのプレイヤーだったリュウセイとリョウト、そしてリュウセイに誘われてプレイしていたラトゥーニだけ。 サイカ・シナガワという本作オリジナルの女性オペレーターが進行役を務めるものの、単なる進行役だけなのにわざわざ本作限定のオリジナルキャラを出す必要性があったのかが疑問。案内役なら、別にそれこそリュウセイやラトゥーニ等お馴染みのキャラに任せても良かったのではないだろうか。 一応、デザインは可愛いという声もあるためキャラ自体を批判されているわけではない。 公式漫画の『OGクロニクル』の登場人物と同一人物の疑惑があり、サイカとしても後の『ムーン・デュエラーズ』でギリアムの副官として登場したため、ネタ拾いと先行登場の側面もある。 オンライン対戦モード あくまでも2人対戦のみに特化された内容であるため、例えばガンダムVSシリーズのようなチームを組んでの協力プレイが出来ない(*1)。 これは一部VSシリーズにも共通する欠点だが、一緒に連れているNPCがおバカなため対人戦では絶好のカモにされてしまう。 上記のモッサリ挙動と格闘武器の潰しやすさから、ガチプレイヤー同士の対戦では、お互いにプレイヤーユニットを避けながらNPCを中・遠距離攻撃で倒してコストを削りあう試合展開になりがち。 参戦キャラ・メカへの不満 外伝・第2次の冷遇 OG1・2の味方側はかなり充実している割に外伝・第2次OGの面子が少ない。 作品別の登場数はOG1が13機、OG2が20機、OG外伝が 1機 、第2次OGが7機、その他が2機である。 具体的に言うと、外伝からは主役を張ったコウタ・Gコンパチブルカイザーのみが参戦しており、他の主役格であるラウルorフィオナ&エクサランス等の『R』勢やフォルカ&ヤルダバオト等の『COMPACT3』勢がまるまる未参戦。 第2次OGは、同じく主役格の『リアルロボットレジメント』のアリエイル&フリッケライ・ガイスト、『第3次スーパーロボット大戦α』のトウマ&雷鳳がいない。『ロストチルドレン』のイング&アッシュや『D』のジョッシュ&エール・シュヴァリアー、リム&ブランシュネージュの主人公ペアが出ているのは妥当として、『MX』は男主人公のヒューゴ&サーベラスのみ。女主人公のアクアやヒューゴの搭乗機としてファンからの人気の強いガルムレイドが出ていない。 アクアが使用不可なのはまだしも、掛け合い要員としてすら出てこないという有様。『MX』はヒューゴとアクアの掛け合いが魅力の一つなのにこれは酷い。 他にも、第2次OG前半でメインになっていたマサキ・リューネ・シュウ以外の魔装機神勢も出ておらず、さらにやはりというべきか、ヒュッケバイン系列の機体もエクスバイン等を除いて不参戦。 当然ながら、外伝や第2次OGのライバルキャラ等はこんな状況のためお察し、といった所。 一応、発表当初から「参戦キャラ・ユニット等はOG1・2を中心で出す」というアナウンスがあったのだが、そもそも外伝や第2次OGが発売されて大分立つ今になってもこう扱いに差があるというのは寂しい。 OG1・2の中での落差 1・2の味方側メンバーはそれこそ脇役級のキャラ・ユニットまでしっかりと網羅しているのだが、それと対照的に敵・ライバルユニットが少なすぎる。 プレイアブルキャラクターで参戦しているのはOG2におけるライバルキャラの一人であるウォーダン&スレードゲルミル、大ボスの一人で出典『A』のラスボス、ヴィンデル&ツヴァイザーゲインくらいである。OG2時点で、という事を考えればアクセル&ソウルゲインも入るかもしれないが、本当にこれだけ。 特に、外部出演もあり人気・知名度もそこそこあるOG2のライバルキャラ、アルフィミィ&ペルゼイン・リヒカイトが未参戦という事に不満を持ったファンは多い。 そうでなくても、OG1・2に限定してもイングラム&R-GUNリヴァーレ、オウカ&ラピエサージュ、スレイ&カリオンorベガリオン、インスペクター四天王等、人気の高い敵役・ライバルユニットも探せば多くあるはずなのにこれらは軒並み不参戦という状況。 その他 敵専用CPUユニットもいるが、こちらも少なくOGの雑魚メカ代表格のリオン、ガーリオン(と、ネームドキャラ搭乗の専用ガーリオン)。更に何故か『D』のベルグランデがいる。 + さらに、ラスボスを務めるのは ミッションモードのラスボスは旧シリーズ及びOG1の大ボス、ビアン&ヴァルシオン。 この選考は妥当と言えるが、CPU専用という辺りがもったいない。同じボス機体であるツヴァイザーゲインは使えるのに…。 「搭乗者が違うだけの実質同じ機体」というのも多い。量産型ゲシュペンストmkIIのラッセル機とカチーナ機、エクスバインのリョウト機とリオ機、フェアリオンのラトゥーニ機とシャイン機等。 これらは、性能のパラメータが若干違う以外はモーション等もほぼ同じなため、使い分ける楽しみは薄い。特にゲシュペンスト系列の機体は、他にもゲシュペンスト、ゲシュペンストmkIIタイプR・Lがある。これらはモーションこそ違うもののグラフィックは単なる色変え程度であり、ゲシュペンストだけで計5機もある。機体が多いことに越したことはないが、その枠を上記の不参戦組に分けてやってくれという声も(まあ、色変えと完全新規機体では手間が明らかに異なるので、コンパチ全機を削除しても不参戦組が1機増えるかどうかと言う所だろうが……)。この様はかの『Another Century s Episode Portable』を彷彿とさせる。 賛否両論点 機体のサイズ差設定が無視されている。 例えば、55mのダイゼンガーが20m前後のパーソナルトルーパーと大差ないサイズになっている。 これについては、実際のサイズ設定に合わせてしまうとアクションゲームとして支障をきたすため、あえてこうしたとも考えられる。実際、『スクランブルコマンダー』でも設定よりやや小さく(大きく)する措置がとられていた。 スパロボお馴染みのカットイン演出がない。 普段はやり過ぎと言われるほどのスパロボ演出がサッパリ無くて味気ないという声も。ガンダムVSでは普通に実装されているため、なおさら目立つ。 数年前に発売された『ACE R』にて、一部のカットインがゲーム性を大きく損ねていたので難しい部分ではある。 ガンダムやマクロス等で搭載されていた、BGMを自由に変更できるカスタムサウンドトラック機能は未搭載。 後述の通りBGM自体は充実しているので必要ないという意見もあるだろうが、ボーカル曲やネタ曲を流してプレイしたかったという意見もある。 なお、BGMは全て第2次OGからの流用である。アクションというジャンルに合わせて特別なアレンジされているということはない…。 ただし、それらとは開発が違うので仕方のない面もある。 評価点 登場機体は40機以上あるが、パイロットのボイスは全て新録になっている。 ただし原作にある台詞をアクションゲーム向けに撮り直しているだけであり、特定キャラ同士で本ゲームオリジナルの台詞が発生するなどの要素は無い。 オプションで、「相手へのダメージ値を可視化する」という機能がある。ヒットエフェクトが分かりにくい今作においてはありがたいシステム。 BGM自体は評価の高い本家OGより流用している為、問題はない。また、そのキャラの専用曲もしっかりと網羅している。 「GRANRODEO」が担当した本作のテーマソング「baby bad boy」も評価はおおむね好評。普段のスパロボお馴染みのアーティスト「JAM Project」の楽曲のような泥臭い熱さとは違ったスタイリッシュな楽曲だが、アクションゲームである今作のムードにはしっかりとマッチしている。 何よりも、 「スパロボOGの機体を動かせるアクションゲーム」が出たこと自体を 評価する声もある。 元々、スパロボシリーズ自体が一部のマニア向けのゲームとしての趣向が強く、OGシリーズは更にスパロボシリーズに長く触れたシリーズファン向けのシリーズであったため、展開自体の年月は長いものの知名度が高いとは言えなかった。 そんな中で、SRXやダイゼンガーといった往年の人気ユニットを動かせただけでも良かったという声も少なくない。 高機動でミサイルを絶え間なくばらまけるアステリオン、意外にコンボを繋げやすいアルトアイゼン、武装のほぼ全てが強力なグランゾンなど、なかなか動かしていて楽しい機体がある。逆に、理不尽に扱いづらい機体もあるが。 各機体に設定されている武装はほぼ全て使用可能になっており、本家OGではオミットされてしまった武装にお目にかかれることも。元々武装が少ない機体はこのゲーム用に新たに武装名・攻撃バリエーションが設定されている。 総評 「完全にガンダムVSの劣化」の一言に尽きる。キャラゲーとしてみてもファンから不満が噴出する参戦キャラ・メカなのは致命的。 純粋にアクションロボゲーとしてみれば酷くはないものの、その内容の薄さからファンでもすぐに飽きが来てしまうレベルだろう。 前述の通り、初回特典版に『ダークプリズン』のプロダクトコードが同梱されていたのだが、案の定ファンからは 「インフィニットバトルはオマケ、ダークプリズンが本編」 と発売前から皮肉られており、結局発売後もその評価を逆転させたとは言い難い。 「スパロボOGの機体を動かせるアクションゲーム」 という一点に価値を見いだせるのであれば、買って損はない。
https://w.atwiki.jp/magicalgirlwar/pages/79.html
501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 17 59 50 ID i5Vt9X+s 500 そういう案も出てたけど、 498を見るとガーヴ側として考えてるみたいだから、ここらではっきりさせようかと 実際ガーヴとフィブリゾ、どっちの側にもできそうだしね うろ覚えだがジャアクキングは 「全てを食い尽くす闇の力」により自分自身も滅びかけていたために「全てを生み出す力」であるプリズムストーンを手に入れ永遠の命を得ようとしてた また全ての世界を闇に飲み込み支配することももう一つの目的 だったはず 闇に飲み込む=世界の終わりとすればルビーアイ、滅ぼさず支配するならガーヴ側として扱える 502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00 54 11 ID dcdFYEgu 485の赤ずきんを混ぜてみる。図書館島だけ。 6話 異世界よりいばら登場。報告があるといいつつ睡眠。 (しかし、設定見ると、いばらって寝たらだめみたいなんだが、 いいのか、こんな簡単に寝るというのは?) 草太、「二つの世界の物語」を調べに図書館島へ。 試験も近いんだから試験勉強もしなさいと、世話を焼くりんご。 (と、なると日曜日になるのか?土曜でもいいか、 いっそのこと試験勉強のための、金曜からの連休ということにするか) ネギ達の会話。魔法の本を探すことに。 ここいらへんはあらかた探したなと草太。 赤ずきん、向こうにも通路があるよと指差す。 草太、そっちは、上の学年の人や特別な許可がないとは入れないと言う。 でも、入っていく人いるよ。ちょっと頼んでくるね。ネギ一行と合流。 明日菜のマジックキャンセル(本当便利だ)で隠しドア発見。 台座に本。あれかもと駆け寄る赤ずきん。 赤ずきん世界の魔獣が出現。 おろおろするネギ一行。 赤ずきん組をどーしようか?さくら、スリープで寝かせれば・・・ とりあえず、ばれないようにうまく戦おうと相談してる最中。 赤ずきん、白雪変身・・・(するのか?しなければ)魔法ぶっ飛ばす。 ネギ一行「・・・・・・気にしなくてもいいみたいですね」 戦闘終了 台座にあった本は、絵本「二つの世界の物語」 ただし赤ずきんの世界の言葉。読める草太。(設定おかしいのならなしの方向で) 赤ずきん達、これは私達の世界の絵本だよと告げる。 どこで知ったのですかと問う白雪に、母から聞いたと、 ロケット・定期要れの母の写真を見せる。 賢者シルフィーヌにそっくりと告げる赤ずきん。 帰宅、いばら起床し、賢者シルフィーヌが見つかったことを報告。 草太、異世界へ・・・ (いや、行ったらだめなのか、もうひとつあるみたいだし) 503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01 56 21 ID yNFuqbsl いばらがしょっちゅう居眠りしてるのは夜中ずっと起きてるから……だったかな 昼間なら寝てもいいのかよって気もするけど、そこら辺は俺もよくわからない 赤ずきんや白雪は基本的に変身はしませんね なので周りを気にせず魔法を使う方向で(二人ともあまり周りのことを気にしない性格ですし) あとアニメでは異世界ファンダベーレの本(物語)ってカード状なんですよね なのでクロウカードのように本型の入れ物の中にカードが入っていたとしてくれると原作好きとしてはうれしいです 使い方はカードを赤ずきんたちの持っているスイートフォンに入れることで読める(絵本の映像が立体映像のように浮かび上がる)という仕組み 赤ずきんが実際にやって見せて、浮かび上がった絵を見た草太が「この話を知っている」と言うようにすれば設定上は問題ないと思います まあ、草太達以前にもファンダベーレへ行った現実世界の人間もいますし、彼らが紙媒体に書き写したとすればいい気もしますが。どうせなら原作に近いほうがいいというわがままです。すみません 最後は草太が異世界へ行く決意をするところまでにすれば、楽に次に繋げられるのでそういう感じでおねがいします 504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 02 37 06 ID yNFuqbsl 連投すみません 図書館島の次の回を考えてみました 図書館島の一件があった日の夜 翌日の晩、出発することに決める。危険だからりんごには内緒にして連れて行かないつもり 翌日 月曜なら学校を休む、休日なら一緒に勉強する予定などをキャンセルする、と草太がりんごに電話で伝える 学校or図書館 りんごから、草太の様子がおかしかったという話をなのは達が聞く 誰かが前日の一件から草太は異世界に行くつもりなんじゃないかと推測。りんごに本当のことを話していない草太の意志を酌んで、りんごには話さず、後で様子を見に行くことに 異世界 かつては優しかったヘンゼルがサンドリヨンのもとへ来てからどんどん冷たくなっている、と感じるグレーテル サンドリヨンに精神を操作されているのでは、と考える 夕方くらい? 草太の家の周りに、微弱ながらも結界があることを話す白雪 いっそうシルフィーヌ=草太ママの可能性が強まる ここでシルフィーヌはおそらくサンドリヨンの元に捕まっていることも話す(早いか?) そこへヘンゼルが襲撃、一撃で家が壊される 戦闘 家の跡地でヘンゼル・グレーテルと戦闘 様子を見に来たなのは達も初めから参戦 戦闘が終わった後、イベント戦闘でヘンゼルの攻撃、いっきに味方がやられる グレーテルがとどめをさすように言われるが、できず、役立たずに用は無いとばかりにヘンゼルに殴り飛ばされる プレシアのことをフラッシュバックさせたフェイトが半ばキレて打ち込むが、効果なし その間に赤ずきん達は合体攻撃を使うことに決定。トライアングルイグニッションでヘンゼルを撃破→グレーテルがヘンゼルを回収して撤退 エピローグ 異世界へ行こうとする赤ずきん達。(行方不明の親探しという共通点があるネギになにか見送りの言葉を言わせたいけど、思いつかない) そこへりんごがやってきて、結局一緒に行くことに 赤ずきん一行が門の中に消える時、草太の父親が現れ息子を見送る 505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 19 54 19 ID yNFuqbsl 流れに任せてフェイト、グレーテル転入回(5話?)も考えました 502にあわせていばらは抜き。転入つながりでキリヤ(プリキュア)も同じ日に来たという事に ホームルームでフェイトとグレーテルが転入 フェイトの質問攻めはこの時に 昼休み、中学生組みが転校してきたキリヤのことを噂している 昼食を食べに行くなのは達とグレーテルの校内案内をしているりんご達が鉢合わせ なのは、グレーテルの瞳をどこかで見たことがあるような気がする (なのは=赤ずきん、アリサ=りんごの声優ネタでもあればいれる?) 敵サイド ヘンゼルとランダージョが結界の準備をしている 校舎裏の花壇でグレーテルと草太達が会話していると、準備が整ったヘンゼルが結界を展開して戦闘開始 結界に気付き仲間が集まる 魔族の結界によるペナルティ(気力減少など)がある→なのは「大丈夫。スターライトブレイカーで撃ち抜くから!」(チャージの間なのは行動不能) 数ターン目orグレーテルに一定ダメージ ヘンゼルが現れ、花壇を気にして戦うグレーテルに、邪魔ならば壊せと命令する ヘンゼルのことを「冷酷」と言った白雪に対しグレーテルがキレる(気力up) ちょっとマズいんじゃない?→タイミングよくなのはがSLBチャージ終了、結界を破壊(ペナルティ解消) ヘンゼルとグレーテルを倒せば戦闘終了 戦闘後、草太たちは壊れた花壇をなおす 下校時、キリヤがプリキュア二人に接触(人間としての挨拶のみ) 結界破壊時、第三勢力の増援も入れられるかも 赤ずきん初登場の回はプリキュアと合同になりそうだし(尺的に)、今のところ現実世界の赤ずきんイベントはこれで全部かな? 506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 21 56 53 ID VH8J4dfU 赤ずきん達って、中学生じゃなかった? グレ子のみ小学生? ネギクラスはもう共学ということにすればいい気がする 重要な設定なわけでもないし キリヤとプリキュアは友情?をはぐくみ見たいだし それなら修学旅行を利用できないかな そのためにはもっと早い段階で出しとかないといけないけど あと、まほろ際の劇は、 なのは「おいで鉈(斧)女、あそんであげる」 の方がネタた的には面白いかも 507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 23 56 08 ID hctKFMlD 赤ずきん達に関しては 472あたりの設定を流用したので小学生にしました ネギま・プリキュア組みよりなのは組みとの方が絡ませやすそうでしたし 修学旅行を使うとなると、修学旅行前にプリキュア参入イベントとキリヤ転入イベント(フェイト達の転入とは別時期)が必要ですね 赤ずきん達を旅行に連れて行くのは大変でしょうから、 プリキュア参戦回→キリヤ転入回(別作品メインで会話のみ)→修学旅行(キリヤとほのか達が農家の手伝いをするエピソードを入れる)→赤ずきん参戦→フェイト&グレ子転入 と言った感じになりますかね? 508 :シルバー:2008/01/28(月) 17 33 57 ID 5vuYwybU はぁ…、皆さんお疲れさまです。 今までに上がった現実世界編、異世界編のシナリオを自分なりにまとめてwikiに編集してみました。 確認お願いします。 ちなみに量が多すぎて現実世界編はまだまとめきれてません。 なれないことはするもんじゃないな…。 疲れた 509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 18 13 17 ID Vv0VKL0z 472の中の人ですが、 あれは先のシナリオに整合性を与えるための提案であって、具体的にセリフが書いてあるシナリオの追加であれば設定変更は可能だと思いますよ。 (その場合、矛盾点のフォローも併せて書ける必要があるかも。) それと、赤さん達は勝手に給食を盗み食いする方々だから、頼まなくても京都ぐらい来るかもよ(笑) そもそも、手紙の防衛が目的だし役に立つと判断されれば、学園長なりともよさんの協力で同行できたって設定も可能じゃないかなと。 510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 18 22 07 ID Vv0VKL0z あとこの場を借りまして、まとめサイトに加筆してくれた人に感謝します。 ただ、短く箇条書きにして出来れば図を入れてくれると読みやすいし、スレ上のどこの意見か、又は筆者による意見か明示してくれると助かります。 なんか注文多いけど、単なる感想なので㍉なら無視して構いません。 511 :シルバー:2008/01/28(月) 19 23 23 ID 5vuYwybU 510 俺にそこまでの技量を求められても困りますよw まぁ読みづらさは勘弁して下さい。今回はとりあえず上げられてる案をまとめてみただけでこれからいじってくつもりでしたから。 あ、あと気がついた誤字とかも直しときました。 とりあえず、自分もなんか役に立ちたかっただけなんでお気になさらず(ちなみにwikiいじったのは初めてッス) あと一つシナリオ屋さんに要望なんですけど、現実世界編をなのはは二期から始めるとしても闇の書との決着は全員揃った三部でやりたいです。 闇の書ってあれぶっちゃけMXのAI1と同じで、いろんなもんを採集させてけばどんだけでも強くできるじゃないですか? それに各アニメの主役級全員でフルボッコなんて爽快感飛び越してロマン爆発ッスよ! そのためならはやて好きな俺も自重 512 :サレナ:2008/01/28(月) 20 09 38 ID 0oqAhlTX 510見ると誰の意見かわかりやすくした方が良さそうなので…… 赤ずきんやプリキュアのことでウダウダ言ってた者ですよっと >シルバーさん Wiki加筆乙です 今の案の闇の書戦を第三部に持っていけるかどうかはシナリオ書いた本人じゃないのでわかりませんが、その場合でもジャアクキングがいるから第一部のラスボス役には困りませんね 問題は知っている人が少ないプリキュアキャラってことですが みんな~2クール目まででもいいからプリキュア見ようぜ~ 509 >学園長なり…… その手がありましたか! 最近なのはやプリキュアばかり見てたので失念してましたが、学園長も関係者でしたねww 学園長の権力なら赤ずきん達を同行させても……まぁ、大丈夫ですよね?ネギま万歳 赤ずきん達の年齢はどうしましょうかねぇ。明日菜達のクラスに入れてもなんとかなるとは思うんですが、小学生がいい!っていう人います? 俺自身は一晩寝たら小学生である必然性を感じなくなってきたので、もうどうでもいいというかwwどうせすぐに異世界行っちゃいますしね 513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 21 51 22 ID Vv0VKL0z あ、単にまとめサイトから本スレを参照しやすい様にレスのNOを入れて欲しいだけで、高度な編集しろとか、コテハン推奨の意味ではありません。(汗 SSのまとめサイトならコピペスタイルで良いだろうけど、一応後々のSLGの一部になるデータだから初見でも把握、加筆修正がしやすいのが理想かなと。 図っていうのは例の攻略本には必ず付いてくるフローチャートの事です。将来的にはステータスの一覧表も作らなきゃいけないんだろうなぁ… 514 :サレナ:2008/01/28(月) 22 18 48 ID 0oqAhlTX フローチャートにステータス一覧……おお、本格的だぁ 正直シナリオ作るトコまでしか頭に無かった 早とちりみたいだったけど、HNはもうこのままでいいや 515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 22 56 05 ID Vv0VKL0z 今のところ、転入直後のグレ子 フェイトの絡みネタの具体案はないので、変えるなら今のうちですね。 ただ、ネギクラスを共学にすると、突然現れた草太やりんごがネギや明日菜に馴れ馴れしい態度を取るという不自然な展開になるのでシナリオが一から練り直しになる様な別に構わない様な… あれ、心の汗が止まらないや… 516 :シルバー:2008/01/28(月) 23 51 53 ID 5vuYwybU 早速フローチャート仮を作ってみた。 べ、別にアンタ達の為とか、誉められればのびる子だとか勘違いしないでよね! 三回くらいやり直したのにズレてるorz もう寝る… 517 :いちか:2008/01/29(火) 01 05 35 ID WYsqLvpR シルバーさん、wiki編集お疲れ様です ならびに、誤字の直しもお疲れ様です 私の山のような誤字、すみませんすみません・・・ 「1~3話まで書いた奴」ですが、 コテつけて発言したほうがいいですかね? コテ付けなかった理由はいろいろありますが、 編集しやすいというならつけます 「1~3話まで書いた奴」でいいじゃんというのは勘弁してー 赤ずきんが、草太達に内緒で京都について来る、というやついいね。 で、ネギまクラス達に、「草太君の彼女ーーー!?」とか、 「りんごちゃんが彼女じゃないの」「もしかしてnice boat展開!?」と、 遊ばれる展開があるんですね。 518 :サレナ:2008/01/29(火) 21 01 06 ID 3o7gpvv3 フローチャートの第一部ラスト、フルボッコ(仮)に吹いたww一つ上がまともだからなおさらwww 学年の問題は共学という点で中学生にするデメリットがありましたか。クロスオーバーは難しいですねぇ でも適当に選ばれた作品なのに、赤ずきん以外は小学生=共学、中学生=男女別が成り立ってるから不思議 細かいところはともかく、3話でさくらが仲間になった後、プリキュア&赤ずきんが参入、キリヤが転校してきた後修学旅行 その後フェイト&グレーテルが転校してくるって流れはほぼ確定ですね 519 :シルバー:2008/01/29(火) 22 11 14 ID QGtCgjCM 皆さんすいません、自分仕事の関係上で平日はパソコンでネットに繋げることが出来ないんでその間は編集できますん。 このように携帯から議論に参加する事は出来るんですけどね… あと、 517いちか氏シナリオ考えてくれた所ありがとうございます。 で、質問なんですけど、このストーリーだとなのははこの話が始まる前に1期の話は終了してるって事ですよね? ってことは、ご近所であれだけ盛大に魔力全開でお話聞かせてしてたのにネギやエヴァや、来てれば赤ずきん達に魔力とか決界を察知されずにいたというのは不自然な気が…(ジュエルシードの魔力しかり、フェイトとのガチバトルしかり、プレシアの次元越え砲撃しかり) ホリックの魔女さんは基本、自分からは干渉しないからいいとしてもネギ達なんかは怪しんで調査なりすると思うんですよね。 決してケチをつけてる気はないんで気を悪くしないで下さいね。 うーん、難しいな… 520 :サレナ:2008/01/30(水) 01 45 58 ID wKF5HxaZ 横から失礼します PT事件と本編キャラが無関係になる理由を自分なりに考えてみたのですが…… 無印からA sまで半年あるので、ネギや赤ずきんはまだ学園都市に来ていない(ネギの転任はエヴァ戦の約半年前なのでニアミス、赤ずきんの滞在期間は半年もないはず) エヴァもスプリングフィールド一族の血でなければ登校地獄の呪いが解けないためにPT事件は放置 プリキュア&さくらは覚醒前なので無関係 他のネギまの学園関係者達は、 刹那は事件を通じてなのはと面識があってもいいと思いますが、このかの護衛もありますし本格的に協力はしてなさそう 学園長は学園祭編の時のように静観、タカミチは出張、他の魔法先生はモブというかスパロボでいなかったことにされるキャラみたいな感じ(登場予定ないし) 無理やりですがこれでなんとかなりませんかね? スパロボのプロローグみたく本編の前にある程度ドラマがあっても面白いですが、さすがにそこまで作るのはキツイでしょうww 521 :シルバー:2008/01/30(水) 09 15 41 ID Tf66EWaM なんか自分ばっかで書き込むの気が引けるな… サレナ氏 確かに、辻褄は合わせられますね。 突っ込むとしたら、学園長でも近所でロストロギアが暴走してたり、次元砲撃撃たれたら流石に静観は無いだろくらいですかね まぁ、そこはなのはが何とかしてくれると思ってたって言わせればいいかw 自分も一つ提案で、グルグルもジュジュの村で同じ「半年間」修行するイベントがあるじゃないですか。 それを前後関係逆にして二部の最後にもってくると、一部でなのは1期をやれば三部までの間に両世界共にシナリオ内ではやりにくい半年間経過というイベントを消化出来ると思うんですよね。 他キャラ達もこの間は別行動させたりして、その間に省略させたい敵キャラとかと戦ったってことにして名前だけ出しとくとかどうだろ。 これってスパロボのW方式ですよね? ひねりねーなー俺。 まぁ、あくまでも一つの案なんで 522 :いちか:2008/01/31(木) 00 34 11 ID G61VpKvw 519 なのは1期に関連ですが、 その他作品キャラが何してたかは、まったく気にしてません(どーーん)。 他作品のキャラたちが気にしてないのではなく、私が気にしてないんですがね。 1部のストーリー大本をすり合わせ、展開するのが主で、 過去に関しては、ふ~ん、そう、あったんじゃない?程度しか考えてません。 523 :サレナ:2008/01/31(木) 17 55 27 ID ynLcZany 第三部は第一、第二部の合流があるから半年もあけるとタイミング掴めなくなりません? 無印、A’s両方やるなら、むしろ間の期間は短めにしたほうがいいと思います。他作品のイベントをいくつか挟むくらいで充分じゃないでしょうか とりあえずなのはが無印・A’sのどっちでもよさそうなところの案考えたのでついでに 修学旅行のプリキュアイベントとメイズ封印あたりを混ぜてます 京都に付いた後、班別研修で農家の収穫作業を実体験するプリキュア二人とキリヤ なのはとさくらも近くに来ている、または同じく農作業 キリヤとほのかにイベント発生。フラグゲット(違う 収穫終了後、ポイズニー(おそらく代役になる)とキリヤが襲撃計画を話していると、メイズ出現 これ幸いとメイズ内部でザケンナーを召喚して戦闘開始 戦闘後、メイズの形が変わり、ほのかが孤立。ポイズニー+αに追い詰められる なのはたちも壁一枚の向こう側にいるが、キリヤが壁を強化しており、壁抜きができない ある程度の会話をはさんだところでキリヤがほのかとのふれあいを思い返し、強化を解く なぎさがほのかを助けた後、ディバインバスターで安全な場所まで一直線 プリキュアのこの回はザケンナーが百足やミミズだし、なのは=みんみんだからムシウタネタやりたいなぁとか思っただけの案です それと進入不可能地形を利用した迷路MAPで戦闘とかも面白そうだな、と 524 :シルバー:2008/01/31(木) 22 22 07 ID 2UPZy25H 合流させるタイミング ああ~自分もそれは感じてたんですよね。 ただ、ネギをエヴァのとこで修行させたりとか長時間を使ったイベントに大して非常にメリットがあるなぁと思ったんですよ。 両世界共にラストで力不足痛感させまくりにしてバラけて各自パワーうPさせれば自然に繋がりも出来るかと思って…。 ま、戯言と思って聞き流してもらって構わないですよ。 あと、現実世界編ラストのボス候補って他にいないスかね? プリキュアに詳しいサレナ氏がジャアクキングが相応しいという事を言ってましたが、どうでしょうか? 525 :サレナ:2008/02/01(金) 02 09 44 ID OeFKP5xn 他の案としては、第三部ラスボスから現実世界組みの戦力調査という依頼を受けたヘルマンが来る、といった展開くらいですね。俺に提案できるのは 三部への布石にもなりますし。イメージとしてはIMPACT地上編ラストのレジセイア ただこれだと、それまでの流れに対して唐突なのと戦闘の規模が小さいのが欠点です ネックになるのは、第一部登場作品で他にラスボスになれそうなのキャラがほとんどいないってことですよね~ さくらはナッシング、エリオル(=超)が闇の書関連で予約済み、ユエはさくらとタイマン勝負だからラスボスには向かない(W第一部ラストみたく大決戦の後にイベント風にやってしまうのはありだと思いますが) なのは無印を出すにしても時の庭園の戦闘はボス不在のザコ殲滅戦 ネギまは修学旅行・エヴァ・超が既に出番が決まっているので残りはヘルマンくらいですからね 526 :シルバー:2008/02/01(金) 07 06 27 ID 8KqzGLON 525 もし、現実世界編ラストをジャアクキングにして異世界編ラストをレゾにすると、ちょっと前に出てたルビーアイの7つに断たれた体=各魔王だからバランス的にも丁度いいかと思ったんですがね。 あと、超=クロウ=クロノの役目のとこなんですけど、エヴァが確か極大凍結呪文使えませんでしたっけ? 527 :サレナ:2008/02/01(金) 11 30 48 ID OeFKP5xn 一応思いついた案は出しておこうと思っただけでジャアクキングを否定するわけじゃないですよ。元々自分が言い出したんですから >エヴァの極大凍結呪文 修学旅行編で使った『おわるせかい』ですね。エターナルコフィンの代役なら『こおるせかい』のが合ってるけど、詠唱がわからないし 超は火炎系の魔法を使っていたので、凍結作業はエヴァがやった方がいいと思います 528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 04 01 14 ID c+9xHZ4n こおるせかいの呪文はきちんと単行本にのってるよ、パターン別なのでわかりにくいけど 529 :シルバー:2008/02/02(土) 15 50 04 ID 3u8jzQWk とりあえずwiki更新 これでストーリーはほぼ纏められたと思います。 まずこれを土台にしてどんどんいい話にいじっていきたいですね。 しかし、…五時間かかったな。はは、更新の欄が物凄いぜ。 530 :サレナ:2008/02/02(土) 21 51 58 ID 7WeUadkU 528 載ってましたか。一応書き込む前に確認したんだけど、見落としたかな ご指摘ありがとうございます 529 ホントに更新履歴が凄いことに(笑) シルバーさん、お疲れ様です なのは無印を入れたりしない限り、第一部の大筋はこれでいいと思いますよ、俺は ラスボスを変える場合も、学園祭をまとめて三部に持っていけばそれほど修正を加える必要も無いと思うんですがどうでしょうか おそらく三部に入るサンドリヨン戦で一度異世界から現実世界に帰ってくる事になりますし、その時にやってしまえばいいかと それと、あまりきっちり決めない内に第二部のほうも話し合った方がいいと思うのですが wikiの第二部案って結構前のだから現状と合わない部分もあると思うんです。ヴォルケンズがいなかったりとか 531 :いちか:2008/02/02(土) 23 47 35 ID rZKDfsB6 シルバーさん、お疲れ様です さて、プリキュア12話まで、視聴完了 ゲキドラーゴいいなぁ 敵役として、ぜひ登場させたい 532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00 13 06 ID gzVKM8RT と言うかスレイヤーズとなのははシリーズ含めるのにプリキュアはMH含めないんだな ちなみに赤ずきんもOVAが出てたりする 533 :シルバー:2008/02/03(日) 01 49 38 ID BcGbSlXP 乙ッス~。 サレナ氏の二部の話 まぁ、まだ出てた情報集めただけなんで突っ込みどころが多いのはしょうがないですよね。 二部の話を進めるよりも、せっかく一部の話の案を出してくれたサレナ氏といちか氏がいるからこっちを先に煮詰めた方がいいかと… 自分の意見としては、序盤は今のままベースにして七話あたりから闇の書ルートじゃなくてジャアクキング(プリキュア)ルートにシフトするのを希望したいです。 理由としては、序盤はネギま、なのは、さくらが濃い分プリキュア、赤ずきんを一部の後半にもってくるにはありかと。あと闇の書決戦はみんなでやりたい)しつこいw 幸い、今いちか氏がプリキュアを試聴中との事なんで、固めやすいかと思います。 どうでしょう?お二方。 あと、前いた人達もどんどん戻ってきてくれー! 534 :しもんマン ◆kmbxgHC1NY :2008/02/03(日) 16 28 25 ID j4wj9Mcj ずっとROMってますよ 一部の参戦作品は殆ど詳しく無いので二部の話になったら参加するつもり 532 プリキュアは一期だけで4クールあるじゃないか。 流石にソコまで含めたら詰め込みすぎになるだろうしアレだ。サルファのガガガみたいになるんじゃないかと思う。 535 :青髪おさる:2008/02/03(日) 16 50 11 ID DMmmXmGx いますよ~ ただwiki見れてないので現状把握できてません 見たあとに発言しようと思います 536 :アボガド ◆D7lp86ujM2 :2008/02/03(日) 17 04 36 ID FAiPoyCG ずっとROMってます ところでwikiにいくつか使わなくなったと思われるページがいくつかあるけど 消していい? 具体的に言うと「流れ(現実世界編2)」「2話」「3話」「4話」 ってページだけど。 537 :シルバー:2008/02/03(日) 17 19 22 ID BcGbSlXP なんだよ、みんな潜伏してたのかw アボガド氏 ページ整理よろしくお願いします。 自分も消そうと思ったら消し方わからなくてw あと、自分の編集で見にくかったらどんどん変えていただいて結構ですよ。 慣れた方がやった方が見やすいだろうし… 538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17 20 44 ID HHAgfETd 534 ところが、今あるシナリオ案では 第一部だけでネギまは単行本15刊分も入ってるんだよね… 1クール = 単行本2本分と考えるとMHまで入れないと釣り合わないし、 前々から言われているけど、プリキュアは削り易いので、三部まで視野に入れればMH込みでも大した量じゃないんじゃないかな。 というか、スパロボの乗り換えイベントにあたるパワーアップイベントが欲しいので、 プリキュアはMHまで、なのははPT事件から、さくらはさくらカードまで、ネギは武道大会も入れた構成に出来ないか考えている俺はやはり複数の意味で間違っているな… 539 :アボガド ◆D7lp86ujM2 :2008/02/03(日) 17 34 31 ID FAiPoyCG 「流れ(現実世界編2)」「2話」「3話」「4話」 以上4ページを削除しました。 あと、非ログインで編集するときに画像認証を入力しないといけないのはおっくうだと思いましたので 新しくユーザーを作りました ユーザ名 user パスワード user ログインするとページ名の変更とかも出来るようになるので 何か不都合が起きたら、上のユーザーでログインしてください 540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17 42 15 ID CPmlRdUm 538 二期まで入れたい理由が「釣り合わないから」なら反対 勿論上手く削れる分には文句はないが、釣り合わないからと増やしたら収集が着かなくなるんじゃないかな それなら「この作品ももっと範囲広げてよ」って人もでてくるかもしれないし 日本語でおkな文でゴメン 541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18 07 19 ID HHAgfETd 「パワーアップすると嬉しい」だけなので、深刻に捉えなくてOKっす あと、現状では範囲が広がると困る作品や、収集つかなくなっている部分はまだないので、 出てきた時に削る方が追加するよか簡単かと… (個人的には、ネギまとゼロが収集つかなくなりそうに見えますけど。) 542 :サレナ:2008/02/03(日) 19 56 17 ID mvjnNSkS 533 第二部に行きたかったのは、プリキュアの敵の代わりにスレイヤーズ等の魔族を使って圧縮するつもりだったからなのでスルーしてください 七話あたりからプリキュアイベントに移っていくなら極端に圧縮する必要も無いですからね プリキュアのパワーアップイベント……無印第二部のレインボーブレスじゃやっぱ地味ですか 543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 20 43 31 ID HHAgfETd イメージ的にガードが固い、HP高そう、接近戦が主体で必殺技が数打てない代わり攻撃力高そうと 最もスーパー系に近いのがプリキュアだと思うのです。 赤さんはGガンダムっぽいし、他はバリアか回避主体だから ルミナス付きでエキストリーム・ルミナリオ打てれば後半戦が戦略的に楽になるかなぁ…と。 544 :サレナ:2008/02/04(月) 02 54 53 ID ynR+/iqJ MHやるなら無印後半は削る方がいいと思います。ジャアクキングと三回も戦うのはさすがにしつこすぎ ということで第一部は無印前半だけやり、第三部を作る時、無印後半かMHかを選ぶということで今は保留にしません? その間に異世界へ行っちゃう第三部でMHをやれるかを確認する、ということに 545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 10 13 17 ID PqpLSxSd あれ? プリキュアたちって基本性能は変わらないまま、必殺技が強くなるだけじゃなかったっけ いわゆるスパロボの例でいうとのっけから実は最強機体だったOG1アルトアイゼンみたいな (途中切り札追加、ランページゴースト解禁のみで性能は序盤入手以降変化なし) 幹部クラスまでなら大丈夫、ボス相手にはイベントと仲間が必須くらいの性能だと思ってた まぁ要するに、MHまでいくのは反対 物語的な意味ではなく、無印ストーリー中にパワーアップとか、逆に実は最初からMH仕様ならありかも(話は無印とのmix) 546 :サレナ:2008/02/04(月) 17 17 15 ID ynR+/iqJ プリキュアのパワーアップは 無印後半のレインボーブレス取得でユニット性能が向上+合体技追加 MHに入ってユニット性能up+合体技パワーアップ、ルミナスとの合体攻撃追加 って感じですかね(MH8話まで見たところだと) 一応基本性能も上がってます。地味だけど 現在MH見てる途中だけど無印後半抜きでMHやるのは結構大変そう。主にポルンが なので 544での発言は忘れてください 設定だけならいけると思ったんですが……初め数話しか見ないで大胆なこと言うもんじゃありませんね。ごめんなさい 547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 23 51 56 ID LqTS+O4l 流れがよく判らないが、 原作では一期前半の目的がプリズムストーンの回収、後半は防衛、二期はハーティエル回収が中心なので、 ジャアクキングが登場する必要性はないかと。 例えば、 プリズムストーンいっこ減らす ↓ 魔人戦まででまとめる ↓ 謎の少年をひかりが説得しておしまい にすれば、一度もジャアクキングが復活しないまま完結するし、 最初のダークファイブ戦が長ったらしいだけで、後はチーム戦に出来るので、三刺客、四天王、それぞれ最小で三話でまとめられないかな? 548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 00 06 38 ID KU/zcwaC ( 547続き) そもそも、プリキュアは原作分が終わると変身が不可能になるから、出来るだけ引き延ばす方が良いと思うよ。 現在の要望では、キリヤ絡みか、ゲキドラーゴ関連のエピソード出したいってだけだから、 パワーアップも含めてピンチ脱出の形で別の原作のエピソードと絡めても良いんじゃない。 個人的には「美墨さん」「雪城さん」から「なぎさ」「ほのか」へ呼び方が変わるきっかけになった八話のエピソードが入ると嬉しいけど… 549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 09 38 20 ID P15NYert 上のレスをみててふと思った超展開 ひかり、つまり女王の「心」だけど、その展開ならひかりではなくりんごが女王の「心」としてしまうのはどうか。 なぁに、変身したら髪の色が変わればいい(マテ まぁ、これだとプリキュアになった時点で女王が分裂しちゃってるけれど。 おとぎ銃士を途中までしかみてないんで、りんごが戦えないことに意味があるならさっさととりさげます。 550 :サレナ:2008/02/05(火) 11 47 50 ID +GJvHb3H 547 三話で収めるのはさすがに短すぎでは(汗 俺が気になったのはダークシード編を抜くとポルンの成長が描けないことなんですが、三話ですませるくらいなら初めからダークシード編をやらないつもりで無印前半からポルンを出したほうがいい気がします 他にMHへのフラグがあってもクロスですますことにして(知らない人が多いからあまり気が進みませんが) なぎさとほのかが喧嘩する話は……入れるなら修学旅行の直前あたりですかねぇ キリヤの転校やまだでてないクロウカードと絡める感じで 549 草太の大切な幼なじみであるりんごと、MH冒頭でクイーンが分裂して生まれたひかりをくっつけるのはどうかと…… 551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 12 19 59 ID vN288ohw いや、幼なじみのほうに準じてるんだけど…。 りんごがひかり役とはいったけど、役としてひかりの位置(女王の「心」)というだけで…。 少しクロスしやすく設定をアレンジすると… 分裂してしまった女王の力とは別に心は時空を超えて、ある赤ん坊の中に根付いてしまう みたいな。 キャラに色んな役割をクロスさせてみるかんじ まぁ唐突に思った本人も超展開とわかってますのでこの案は取下げますね 552 :シルバー:2008/02/06(水) 07 48 59 ID 1ge9pbMs あぁ~、プリキュア見れてないからあまり強く言えませんが、wiki見た限りだと1期の途中で物語的に一区切りするようなので、それを第一部で残りを第三部でやるというのはどうでしょう? もしくわ、なのはも今の所二期からやる方向なので、いっそプリキュアも二期から始めるとか。 あと、一つ気づいたんですけど、なのは1期を物語開始前に終了させることですけど、時空管理局=アースラは無いっていう設定何ですよね? じゃあ、プレシアの時の庭園にどうやって乗り込んだことにします? まぁ、こっちは便利なホリックの次元の魔女さんでなんとかなりそうだけど、1期EDから2期で再参戦までの間はフェイトはどこにいて何してた事にしましょう? これは現実世界、異世界とはまた別に第三の世界を設定だけでも用意して、管理局の面々をそこの住人にするしか無いですかね?(ネギまの魔法世界とかもこれにする?) 553 :サレナ:2008/02/07(木) 19 36 49 ID We3M+Km0 とりあえずMH視聴終了。試験前日に何やってるんだ俺は 見た直後ってのもあるけど、やっぱ無印後半よりMHの方やりたいわ ポルンの登場を一つ目のプリズムストーンを取り返した時にして、ジャアクキング戦を上手くくっつければ無印後半は省略できると思うし(今度はちゃんと見た後だから大丈夫) MH自体は最小限まで縮めればサブ三回、メイン三回でまとめられる、かな 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 22 25 46 ID H4euidQr 552 478に時空管理局のキャラはネギまの魔法世界の住人と書いてあるので おそらくPT事件の展開は原作準拠、 つまり時空管理局という組織の所属のみが変更という意味ではないかなと… フェイトは魔法協会預かりでしょうね。 てゆーか、PT事件以前に管理局と協会の間に事件があったので 協定が結ばれ、地球側の事件は協会側中心で捜査権が認められたが、 PT事件ではプレシアの陰謀によって両組織は混乱、 なのはとアースラ組の活躍で地球側事件の犯人はプレシア、管理局側の犯人はフェイトになり、公判の見通しが明るくなった… とかなら、第三部への伏線や、 一介の中学教諭であるネギが何故にプリキュアや赤ずきん絡みの時空犯罪の捜査に積極的に参加できるのかの説明になると思うんだけど、どっちにせよややこしいな、これ。 555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23 57 32 ID aLs2cwFR 連投します。 プリキュア前半見終わった。王道だ。後半ハイスピードだね、面白かった。 ●是非に入れたいエピソード。 ○可能なら入れたいエピソード。 ●プリキュア変身。まぁ、これは入れないと始まらない。 最初のピーサード戦で、ピーサードは撃破され退散させてもいいかも。 ●ピリキュア解散&仲直り。これは入れたい。 ●ポイズニー襲来。 ●キリヤ、ほのかとのフラグたて。 ●キリヤ、ピンチのほのかを影から助ける ●ポイズニー撃破され、キリヤ、プリキュアと戦う決意をする。 ●キリヤ、プリズムストーンをプリキュアに託し闇へ消える。 ○イルクーボ参戦。 ●ジャアクキング戦。 くっゲキドラーゴが・・・「開けたら閉める」さよなら・・・ 1エピソード、1話ということではなく流れの中で絡めたいエピソードを摘出してみた。 プリズムストーンは七つではなく、ピーサード・ポイズニー・キリヤ・(イルクーボ)・プリキュアで、 五つ、ないし四つに、話の展開にあわせて減らしたほうがいいと思う。 で、プリキュアについてですが、「闇の書」をキーにした、ネギま・さくら・なのはの設定、 仮に「いちか案」としときますが、 1・プリキュアもこの「いちか案」に組み込む。 どー組み込んでいいか私では無理。 2・「いちか案」は置いといて、他作品の何かと相互にクロスする設定にする。 例えば、ジャアクキングがルビーアイの一欠けらとして、プリキュア作品サイドの行動が、 スレイヤーズの作品キャラの行動にも影響を与え、行動意思が干渉しあう。 3・設定をクロスするが、干渉しあうことはなく、あってもほぼわからない程度のもの。 ジャアクキングがルビーアイの一欠けらとしても、それによって、スレイヤーズ側の行動が、 変化することはない。いわば裏設定みたいなもの。 4、独立独歩、原作を順次消化。 やりやすい! 下に行くほど、組み込みやすいですが、どーします? 556 :いちか:2008/02/07(木) 23 58 41 ID aLs2cwFR 名前忘れてた。 さらに、ジャアクキングは、闇の書とかぶってたりする。全てが闇に閉ざされるとか。(まぁ王道だしね) 最終決戦。 闇の書→ジャアクキング これだと、せっかく盛り上がったとこで(いちか案に準ずる)ワンテンポ置くのは、 興ざめないかな。闇の書がゼロスに連れ去られる事なく消滅すれば問題はないが、 異世界に渡る新たな理由が必要になる。 ジャアクキング→闇の書 プリキュアは、ジャアクキングを倒してしまうと変身能力がなくなってしまう。 つまり闇の書戦に参加不可になってしまう。後半&MHに繋げるなら、 変身能力を失わなくてもすむが、こっちの世界で危機が迫っているのに、 異世界に旅立つのはどうなんだろうか? となるとジャアクキングが異世界で復活することになるが、個人的に第二部に投げるのはどうかと思う。 スレイヤーズTRYの神託。「闇が世界を・・・」をジャアクキング復活にするのはどうだろう。 五つの星の力は、プリズムストーンか?前記の2案ですね。 557 :いちか:2008/02/08(金) 00 05 10 ID cf7TZGj9 赤ずきんですが、 赤ずきん&白雪姫登場を、5話転校生編に組み込めないかな。 グレ子が草太を襲い、そこに赤ずきん達登場と、無理なのかな。 (ついでに、出来るならザケンナーも出してみてもいいかも) くっ、赤ずきんも借りろという声が・・・ 次の6話図書館島探検編。 敵をザケンナーに変更することも可能ですな。 図書館の途中で本やらに乗り移ったザケンナーそれを撃破。 ついでに赤ずきんの敵をザケンナー召喚(可能か?二つの物語の内容次第かな)。 元に戻った本棚、カード(本)、そのカード(本)は「二つの世界の物語」。 558 :いちか:2008/02/08(金) 00 06 33 ID cf7TZGj9 8話の修行編・9話の学校の階段編はまとめられそう。 エヴァ、学園長に呼び出される。幽霊話の調査よろしく。 ならびに木乃香(刹那)の才能を伸ばしてほしいと、指南役を命じられる。 別荘に帰宅すると、ネギが弟子にしてほしいと懇願。 なのは・フェイトはデバイスの相談に、ついでに修行したいと。 さくら・プリキュアはどーしよう? エヴァ、幽霊事件を解決したら教えてもいいと提案。 深夜の学校。全員揃って調査開始。 A、人体模型と廊下でかけっこ。ベートーベンの肖像画は動き、ピアノはひとりでに鳴り響く。 ポイズニーによるザケンナーの仕業。戦闘開始。 B、プリキュア、鏡の怪談ザケンナーによって、鏡に閉じ込められる。 粉々にされる寸前キリヤに救われる。一同揃って敵粉砕。 C、帰り道、校庭で人魂発見。正体は「ファイアリー」 さくら封印。 ケロ、四大元素封印によってケロベロスとして覚醒。記憶が戻り、闇の書について話す。 1案・ABCルート。話を詰め込みすぎかな。 2案・ACルート。 素直にポイズニー&ザケンナーを撃破する。 3案・Cルート。 この場合「ファイアリー」 と戦闘をする。 1・2・3案どれがいいですかね? とりあえず、よし!一話節約したぞ。 559 :サレナ:2008/02/08(金) 00 51 15 ID HctVXTyT 555 俺としては2か3のイメージですね。MHで世界が闇に支配された後は、光も闇も無い混沌となるとかどうとか、それなんてスレイヤーズ?って話が出てましたし 556 最終決戦ですが、シルバーさんの言うように闇の書戦を第三部に持っていっちゃうのはどうでしょう? ゼロスとヴォルケンズの協力関係から、闇の書の主が異世界の住人だと誤解するようにすれば、ジャアクキングを倒した時点で現実世界側の危険は無くなったと判断して異世界へ向かっても不思議じゃないと思います プリキュアの変身能力は、無印前半のジャアクキング戦後の展開なら失わずにすむから大丈夫でしょう 557 赤ずきん登場はプリキュア初変身と同時進行でいいのでは? そしてグレ子転入回は学校が舞台ということで、なぎさがメップルを教頭に没収されるエピソードをやるとか(敵はゲキドラーゴ、ザケンナーは教頭先生) 他にも ・なぎさとほのかが喧嘩する回で原作どおりにゲキドラーゴ登場 ・『ウォーティー』封印をプールから水族館にして、ゲキドラーゴ撃破を同時に済ませる とかやってけばゲキドラーゴも出せるんじゃないでしょうか(替わりにピーサード・イルクーボあたりを省略しちゃって) 「開けたら閉める」は図書館で明日菜が開けた隠し扉に対して……とか 558 2案にしてポイズニーを退場させちゃうのがいいかも 撃破用のシナリオ増やす必要なくなりますし 560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 01 02 45 ID fadHdHCo 555-558 えーと、つまり、 ・プリキュア見たのでシナリオを書き直そうと思った。 ・入れてみたいエピソードを抜いてみた(555前半) ・既存設定の変更部分を考えてみた(555後半) ・第二部への繋ぎ方も直してみた(556) ・変更エピソードの具体案(557-558) って事でOKかな? 555後半は結局、第三部に"どう"繋げるかの説明がないとどれにも賛成も反対もできない気がします。 556については、ボス戦はノルマでも何でもないし、闇の書は第三部にまわしても良いんじゃないでしょうか。 561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 01 32 38 ID fadHdHCo あと、さくらについても、展開が急すぎるのではないかな。 (原作に従うと、さくらの魔力がとんでもない量になっているし。) クロウカードが時空を越えてしまった可能性をケロが指摘、 カード占いの結果通りに行くと、四月に遭遇、それからミセへ… の流れで二部へ行くと、小狼も付いて来れるし、シナリオがひねりやすくなるかもよ。 562 :青髪おさる:2008/02/08(金) 11 27 23 ID cYKHE3Fk む、スレイヤーズが関わった? いちかさん 落ち着いてーっ、すごい連投でびっくりしたー! プリキュアなんですが、彼女たちだけ第一部~第三部まで休んでてもいいと思ったりしますよ。 ジャアクキングを一部で倒したとき、プリキュアやめて、一時戦線離脱。 その後、誰も守る人がいないピンチに強化変身(MH仕様、ただしひかりなしとか?)で復帰なんて王道じゃないですか。 まぁ、MHをやるかどうかは別にして。 プリズムストーンの数は減らしてもいいでしょうね。 最後に神託の呪文で終わらせるとしたら、ジャアクキングの復活に 「みんなでちからを」 「あわせるポポー」 でいいかも(それはSSだ) 558ですがBCルートはダメですか。 学校の怪談部分はあえてメッセージだけにして、Bが発生。 で、B終了後ザケンナーの仕業だ!ってことで雑魚戦&ポイズニー戦開始。 ポイズニー終了後、ファイアリーとイベント戦闘。 イベント戦闘の理由は多分ポイズニーというボスがいる状態で 特に関係ないボス(ファイアリー)がでてきても対応できないので。 あるいはファイアリーを倒すために、エヴァがでてきて、 こおるせかい→しかし動きをとめるのも難しい、でクロウカードの強さを認識させるというのもありのような。 563 :シルバー:2008/02/08(金) 11 45 54 ID xNPzz6SU おさる氏おかえりなさい 携帯からでしか見れないんで手短に行きます ジャアクキング=闇の書 闇の書はもとからそういった物では無かったんですよ。 夜天の魔導書の作られた経緯や用途を考えるとそれはちと強引な気が… wikiのクロス案…、だったかな?にも前に出た夜天の魔導書のクロス案が出てたから参考にされるといいかも プリキュア離脱 伝家の宝刀スパロボ補正で、そのままたたかえるようにも出来ないかな? 精神崩壊しないカミーユみたいに 564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 22 09 39 ID fadHdHCo Wikipediaや公式ページのあらすじ5話を見ると、 九条ひかりは女王の「生命(いのち)」らしいよ。 りんごはシャナでいう「吉田さん」的ポジションなんで、同一にするのはやはり難しいかも。 草太が振り向いてくれなくて、つい百合に傾きかけるとかなら美味しいかもしれないな…(ぉ 565 :サレナ:2008/02/09(土) 02 32 41 ID Ip9/9LDo 参考までにそれぞれのジャアクキング戦後のプリキュアの様子でも 無印前半→メップル達が光の園に残り一度別れるけれど、無印後半の敵に備えるためにまた現実世界に戻ってくる 無印後半→メップル達はなぎさ達とずっと一緒にいるために現実世界で永遠の眠りに付く(ただしMH一話で目覚めて変身) MH後→一度メップル達は元の世界に戻るが、やっぱり皆して現実世界に戻ってくる(もう変身することは無いと言っているが、スパロボのようにまだ敵がいる状況なら変身してもおかしくない) 実質変身できなくなるのは無印最終回だけ。スパロボ補正かけなくても基本的に第一部=無印前半なんだから普通に続投できますよ 逆におさる氏が言うような方法で魅せるのも手ですが、MH抜きで再度変身できるようになる理由となると…… とりあえずたった今思いついたのは 赤ずきん最終決戦で『鍵』の力により異世界と現実世界が繋がり、ナイトメアリアンが現実世界にあふれ出す ↓ ナイトメアリアンになぎさ達が追い詰められたところ(他のキャラはまだサンドリヨン城城内にいて助けに来れない状況)で、『鍵』の力の余波か異世界から流れ込んだ魔法力によりメップル達が目覚め変身 とか? 個人的にはMHやりたい派ですが(笑) 566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 13 39 32 ID K7bHxD7Y MHについては大きい反対もないので、 シナリオを書かないとこれ以上進まなさそうっすね。 という訳でWikiまとめの「ゲーム概要」の詳細を確認したいけど、良いかな? ・ゲームの実行環境はSRC(www.gsc.ne.jp)の最新版(Ver.2.2.27)。 ただし、プログラマ、グラフィッカの確保が出来れば独自エンジンを検討開始。 ・シナリオの大枠は三部制。イメージはスパロボでのコンパクト2か、インパクト。 ・一部は原作が地球上のキャラ中心に展開。二部では原作が地球とは別の世界のキャラが合作的世界で集合して活躍。 ・二部後半か三部前半で今までの全キャラが合流。(その前に修行有?)三部は未検討(=募集中)。 567 :シルバー:2008/02/12(火) 14 27 20 ID hw2fx3qa みなさんお疲れ様です。 久々にwiki編集しようかと思ったけど、プリキュア未視聴だからワケがわかんねーw 出来る限りやってみますが視聴組で纏められる方お願いします。 あと、最近参加されてる名無しの方はいちか氏でいいんですかね? 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 22 34 48 ID KE3V2kdO 名前入れ忘れたら、後で訂正用の投稿するでしょ…常考。 569 :シルバー:2008/02/13(水) 11 54 34 ID i61dzTbc 昨日は中途半端ですみません、とりあえずwikiに過去100レスくらいからざっとみた話題を「流れ(現実世界編)」にまとめておきました。 更に勝手ですが、新たに「現在の審議事項」というページを作って、コメントも出きるようにしてみました。 とりあえずはここに出ているものから細かいところまで決めて行くのはどうでしょうか? 568 わかりました。最近名無しで参加されてる方ですよね? あなたの主張や意見など分かりやすくするために出来ればコテかトリなどの目印をお願い出来ませんか? 100レス以前の議題も随時更新予定です。 570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 13 43 48 ID hTu+Vh9l いやいや、捨て意見もあるだろうから 一概に、名前つけろ、はどうかと。 wiki編集する位ならともかく、2ch書き込むのにいちいち気にすることないだろ。 571 :サレナ:2008/02/13(水) 17 34 59 ID xt8WVguk プリキュアは色々意見出てるけど、どの案が採用とかキリヤ戦以降の案とかがまだはっきりして無いからなぁ というわけでツッコミ・ダメ出し前提で強引に纏めてみます 全体の設定はMH前提(ダークシード編抜き。ただし三部になってからダークシード編やいるだけ参戦へのシフトも可能)で、ジャアクキング=ルビーアイの欠片。敵幹部はゲキドラーゴ・ポイズニー・キリヤの三人で、協力者としてゼロスもかかわります ①初変身 基本は原作準拠の流れで、敵はシグナム(ゼロスとの取引で仕方なく、と言った動機のため赤ずきんの増援ですぐ撤退)。後半で赤ずきんの一話 ②二人の喧嘩 冒頭でキリヤが転入。なぎさ、ほのかに声をかける。この時サッカー部という共通項からミップルがほのかになぎさの好きな相手を教える 原作どおりに喧嘩(上手く説明できないので東映の公式サイトのあらすじで八話を見てください) その話を聞いたなのはがアリサ・フェイトとのことを回想。そんな時に『剣』のカードがアリサを乗っ取り戦闘 途中ゲキドラーゴが第三勢力で現れる。倒すとなぎさ、ほのかが通りかかり、口げんかしつつとどめをさして去っていく 夜、なぎさとほのかが戦闘時のごたごたで取り違えた互いの日記を読み、翌日仲直り(SRCで日記の取り違えをどう表現するかがまだ思いついてません。どうしましょう) ③修学旅行一日目 523のイベント。別に最終日でもいい気がしますね ④フェイト転入回 なぎさがメップルを教頭に没収される話。ヘンゼルの結界破壊後ゲキドラーゴが第三勢力で登場、教頭がザケンナーになって出てくる ⑤図書館で戦闘? 557で出たやつです。詳しいことはいちかさんまかせ(オイ ⑥ゲキドラーゴ撃破 『水』のカードを封印する場所をプールではなく水族館にして同時進行 流れとしては、プールで足を引っ張られる→たまたま行った水族館でプールの時と同じ魔力を感じ、夜に再集合→ゲキドラーゴ登場→ゲキドラーゴ撃破後、ウォーティーとヴォルケンズが登場。といったところでしょうか またプリズムストーンを取り返したことで、この戦闘後に光の園からポルンがやってくる。(今後はわがまま言ったり敵に狙われてプリキュアに守られたりして仲良くなっていく) 572 :サレナ:2008/02/13(水) 17 36 54 ID xt8WVguk 続きです ⑦ポイズニー撃破 ファイアリーの封印の時に。怪談とポイズニーの変身でドッペルゲンガーとかもできるんですよね ほのかが二人、本物はどっち!?っていう原作再現…「なぎさの靴下は、ちょっと臭う」 ⑧キリヤ回 原作どおりザコなしでプリキュア2人とだけ戦うか、スパロボのドモンVS東方不敗みたく集団戦の後に三人で勝負にするか……どちらがいいと思います? ⑨全てのプリズムストーンが揃い、プリキュア二人は光の園へ向かう。そこにゼロスが現れプリズムストーンを奪いドツクゾーンへと去る プリキュアが追いかけるが間に合わず、ジャアクキングがプリズムストーンを吸収。やられそうになったところでキリヤが現れプリキュアを現実世界に逃がす 仲間と合流した後、追ってきたジャアクキングと戦闘 最後にクイーンの補助付きマーブルスクリューでジャアクキングを倒す プリキュアのHP30%以下でポルンが覚醒してレインボーブレスを渡すというR式真ゲッターイベントもありかなぁ、と。 エピローグでプリキュアが変身不可→三部で復活か、変身可能なままにするかはもう少し意見を待ってから、ということに ここで第一部終了とすると、第三部(異世界)に行く動機は ・プールでヴォルケンズが撤退する際、ゼロスが現れる ・ゼロスが⑧でプリキュアの前に姿を見せた時に異世界の名を口にする(ファンダベーレとかハルケギニアとか呼称を統一して事前に赤ずきん経由でプリキュア達にも知らせておく) というフラグをたて、異世界にいる可能性がある闇の書の主を探すため また、 561で出たようにクロウカードの一部が異世界にあるようなので、といったところでしょうか ところで闇の書戦(学園祭編)を抜かした場合、ポイズニー戦をファイアリーの時にやると、そのあたりがポイズニー→キリヤ→ジャアクキングとプリキュアが続いちゃうんですよね キリヤ戦のあと、ほのかの心情を考えると一拍置きたい所ですし、何か手ごろなイベント無いですか? 573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 19 50 09 ID 1y0b+gCg 569 コテハン無は数人いると思うけど、 コテハンのレスばかりになると、 板の雰囲気が閉鎖的に見え、 新しく参加しづらくなったり、 個人攻撃や出番待ちが出て進行が遅れる可能性が出てくるので、 決定案のまとめをする以外はコテハン非推奨の方が議論を交わしやすいと思うんだよね… そもそも、身元情報が欲しいなら、mixiに移住した方が良いし。 個人的には、通りすがりのツッコミや新人参加の多い方が出来が良くなると思うよ。 574 :いちか:2008/02/13(水) 23 23 05 ID j2gue9S5 コテ決めてからは、毎回コテつけて発言してますよ。 一度付け忘れたけど。さて、プリキュア分投下(先に落とされてるとは・・・)。 一週間続くまほろ学園祭、を控えたある日、 一日目に行われるクラス対抗劇合戦の練習中のネギ御一行(なのは達も)、学園長に呼ばれる。 発光する魔法樹の下で告白すると、成就率100%の呪いとなって相手を縛る。 ゆえに阻止するようにと、担当は水曜日の12~15時。 第10?話 まほろ学園祭一日目 新訳ロミオとジュリエット なのは「おいで斧女、遊んであげるわ」 ネギ組、新訳「ロミオとジュリエット」 ロミオ役なぎさ・ジュリエット役ほのか。 (ネギ組も出すために劇内容変えたほうがいいかな) ポイズニーが操るザケンナー乱入。 劇にまぎれつつ、戦闘開始。 なぎさ「よくも私達の劇をめちゃくちゃにしてくれて、許さないんだから」 ポイズニー撃破。闇に還る。プリズムストーンを手に入れる。 最後のプリズムストーンを握り締め、戦う決意をするキリヤ。 第11?話 まほろ学園祭三日目 告白を阻止せよ 以下wiki10話と内容は同じ。 戦闘終了後、キリヤ、ほのかの元へ、二人っきりで話がしたい。 キリヤ、ほのかに自分がドツクゾーンから来たと告げ、去る なぎさ「ちょっと押さないで」 ネギ「やっぱりこうゆうんは良くない気が・・・」 後ろの植え込みからなぎさ達が押し出される。 なぎさ「いや・・・あのその・・・、ほのか?どーしたの?」 ほのかキリヤのことを話す。 深夜、忠太郎が、明日、朝四時と書かれた手紙をくわえている。 575 :いちか:2008/02/13(水) 23 25 26 ID j2gue9S5 第12話? まほろ学園祭四日目 全てを生み出す力 早朝、なぎさ達と対峙するキリヤ。見守るネギ達。 (戦闘はイベント扱いかな) キリヤ、最後のプリズムストーンを託す。 ジャアクキング「逆らうものには死を」 雷がキリヤを貫く。キリヤの姿が霧散する。 キリヤ「もしも、僕もこの世界に生まれていたら、運命は変わっていたのかもしれませんね」 朝、最後のプリズムストーンをプリズムホーピッシュを入れる。 ポルン、虹の橋を渡って登場。 ポルン、我がまま全開、プリキュア達(全員)を、光の園へと連れて行く。 全てを生み出す力にで、虹の園を再生させようとしたとき、 ジャアクキングそれを阻止せんと登場。 戦闘開始。 終了後、別れを惜しむ、メップル・ミップルとなぎさ・ほのか。 なぎさ「あーー、光の園の一日は私達の世界の100年に当たるんじゃ・・・」 長老「大丈夫じゃ、ポルンに任せておけば、時間を調整してくれるはずじぁ。 出発した同じ時間につくようしておこう」 なぎさ達、虹の園・地球に戻ってくる。 しかし、周りの様子がおかしい。表に出てみると、町が瓦礫と化している。 朝出たはずなのに、空は暗く闇に包まれている。 空から茶々丸が落下してくる。 ネギ「茶々丸さん、その姿は・・・」ぼろぼろの茶々丸。 茶々丸「ネギセン・・・」動かなくなる茶々丸。 「一体何が・・・」 そこに陽気にメップル・ミップル・ポルン登場。 話を聞けば、ポルンが本来つくはずの時間より、三日後に送ってしまった、 ちゃんと元の時間に戻すために、再びやって来た。 ネギ達、三日前に戻る。 第13話? まほろ学園祭最終日 闇の書覚醒 何もおきないまま、まほろ学園祭は最終日を迎える。 心からは楽しめないが、それなりに楽しむなのは達。 はやてが倒れる。以下wiki11話に続く。 キリヤ戦は独立させた話にして、戦闘したほうがいいのかな。 流れがいまいち悪い気がする。 告白阻止をなくして、キリヤ戦に変えたほうがいいのか・・・ 個人的告白阻止は気に入ってるんだけど。 576 :シルバー:2008/02/14(木) 11 01 45 ID xnywNNRM みなさんお疲れ様です。 570、573 それぞれ別の方のようですね。 身元情報が欲しいわけじゃなく、単に意見をまとめやすかったり、その人の主張が分かりやすくするためなんで強制では無いです それにこのことで新規の人が参加しづらくなるのも困りますし、名無しのままが発言、参加しやすい人はそのままで結構ですよ。(自分がリーダーなわけでは無いので偉そうに言えた義理は無いですが…) 皆さんの反感を買うような軽はずみな意見、失礼しました。 新規の方もどんどん参加していい意見を出してくれると有り難いですね。 577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 11 12 33 ID frz1/jSO 意見まとめのときはアンカー使うか、スレの546とかにすればいい 斧女よばわり 泣いていいよね、答は聞いてない ネタだろうけど プリキュア いちか氏お疲れ様ー だが少し待ってほしい。 もしやいちか氏が書いた流れで満足しているということはないだろうか まとまってるけれどプリキュア・ネギま中心なのが気になるんだぜ まぁいちいちツッコミいれるよりは構成をどうするか話したほうがいいな 578 :シルバー:2008/02/14(木) 12 34 33 ID xnywNNRM 少々流れに合いませんが、いくつか失礼。 今、編集をしているんですが、不鮮明・不明確な部分が非常に多い! そこで、また新たに「確定事項」というページを設けました。(また勝手してすいませんアボガドさん…) ここにとりあえず確定しているものを載せていこうと思います。 現在、設定として自分確定しているて思われますのが、 ・世界は複数ある(現実世界、異世界、場合によっては増やす可能性も考慮) ・おとぎ銃士赤ずきんは物語序盤で世界移動する話が含まれる事が前提のストーリーにする(イメージ的にはインパクトのダンクーガやグレンダイザーなどかな?) とりあえずこの2つか?何か抜けてたらご指摘下さい。 あと昨日自分から議題提供しといてすみませんが 577さんの言うようにまず構成を確定させてからの方が組みやすいように思います。 現在、プリキュアに関してはサレナ氏といちか氏でかなり絞られて来ていますが、他の作品がまだ枠組みが見えてないと思います。 現在、仮案で出されている案もなのはのみ2期からとなっていますが、これも確定させてよろしいんでしょうかね? 579 :シルバー:2008/02/14(木) 12 59 00 ID xnywNNRM 連投失礼します。 555いちか氏 自分は2番の案に一票入れたいです。 そしてプリキュアの枠組みとしては 571-572のサレナ氏の案に賛成したいです。 あと、このあたりでファイァリー辺りまで出すのもちょっと急ぎすぎな気が…。 さくらもこのペースだと3部でさくらカード編入れる流れでいいんですかね? 最後に一つ、世界間の行き来に関して一つ提案何ですが、現実世界編のベースタウンがまほら学園となっているので 学園の地下に異世界と繋がるゲートのようなものがあればいいと思うんです。 学園長や詠瞬なんかは異世界(第3の世界?)へ繋がりがあると思われるので異世界へのゲートがあっても何ら不思議は無いと思います。 これによって、いつでも一部のメンバーを異世界へ移動させやすくできますし、それ以降の世界間の行き来もさせやすいと思います。 ただ、赤ずきん達に関してはこの事が知らされる前に別の方法で世界を渡らせた方がいいと思われます。(そのあたりは赤ずきん詳しい方お願いします。) ゲートは異世界側にもあって、そのゲート間のみの移動。 物語終盤で、敵の本拠地に直接乗り込みや、プリキュアの光の国移動の際は、ホリックのモコナを使われてはどうでしょう。 スパロボのように戦艦で移動が出来ないので、大勢の特定目的地への移動方法はこれがベストと考えますがどうでしょうか? 580 :サレナ:2008/02/14(木) 15 06 14 ID alyCWQtc 579 カードの捕獲順はある程度融通が利きますし、この後もいろいろと集めていけばいいんじゃないでしょうか さくらカード編をやるならエリオルも小狼も出てないのがネックですね >異世界間での移動 赤ずきん達もこのゲートを使って大丈夫だと思いますよ。むしろ問題はゼロ魔の才人のことかと なので赤ずきんの「異世界の鍵・フェレナンドがサンドリヨンに捕まったためにゲートが使用不能になる」などの設定を利用して第一・第二部(正確には赤ずきん達が異世界に戻ってからサンドリヨン戦まで)では原則使用不可能にしたほうがいいかもしれません 敵の事情を考えれば「かなり強力な力を持っていれば、自力でゲートを開くことができる」といった設定もありですね プリキュアに関しては元々ポルンが勝手に迎えに来た感じなので対価を払ってまで行こうとするキャラがいるかどうか…… 光のクイーンが対価を払い、分裂→MHなんていうのはあるかもしれませんが 581 :サレナ:2008/02/14(木) 15 17 12 ID alyCWQtc 追記というか書き忘れですすみません 578 その二つは確定事項でいいと思います なのはは二期から、もほぼ確定でしょう 582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 20 37 25 ID UEvUxrfl 578 現在は第三部の展開が未検討だし、絡ませる提案がほぼ無い作品があるので、「確定」を決めるのは早すぎるのではないかなあ… 最悪、「確定」と矛盾するからシナリオ書けない、なんて場合もある訳で。 579 あと、ゲート案はネギま以外の原作世界での扱いが問題ですかね。 (簡単に使わせてくれなさそうな社会が多いよね…) むしろ、時空管理局か何かと組ませてアースラの使用権を得て活動の方が楽かなと。 っていうか、敵地乗り込みが必要になる原作はいくつあるんだろう? 583 :サレナ:2008/02/14(木) 23 09 15 ID alyCWQtc 本拠地殴りこみ……わかる範囲で言うと プリキュア→ドツクゾーン 赤ずきん→サンドリヨン城 スレイヤーズ→サイラーグの冥王宮 グルグル→ギリの城 このあたり?どれもモコナいらないかも まぁアレンジ次第ではどうなるかわかりませんが 584 :シルバー:2008/02/15(金) 10 36 37 ID 6fxxl8W4 580サレナ氏 カード捕獲順番 そう言われてみればそうですね。自分の頭がカタかったようです。もっと柔軟な発想をしなければ… 582 確定事項 そのあたりは臨機応変に対応するつもりです。 ただ、今のままではどれをみんなの共通認識した基準にしてシナリオを考えていくか参考にするためのものです。 今後のストーリーを考えていく上での材料にしてもらいやすくなると思うんですよ。 モコナで本拠地殴り込み もしこのゲート案を採用した場合、世界間の移動場所は固定で敵の本拠地へは、該当世界へゲートで移動→集団で徒歩、飛行、乗り物で目的地へ向かうっていう手間がかかります。 ここでモコナを絡めれば、直接目的地への転送が可能になるのでこの手間を省くというのが目的です。 ホリックは参戦作品には名を連ねていますが、実際絡めるとしたら戦闘は考えづらいので、こういったシナリオ内での繋ぎの役割にもなると思います。 次元の魔女さんがモコナを貸してくれる対価は、敵を倒してくれると自分にもメリットがあるから…とかいったところでどうでしょうか。 585 :シルバー:2008/02/15(金) 10 44 38 ID 6fxxl8W4 ゲートについて 582今仮で上がっているシナリオを見ていただければ察していただけると思いますが、アースラが存在しない設定になってるみたいなんですよ。 モコナもゲートもそのための提案です。 赤ずきん すいません、赤ずきん全くわからなかったんですが、モロにゲート被るんですかね。 学園では学園長や一部の人が隠していたゲートの管理をしているが、管理不行き届きで知らないうちに勝手に赤ずきん達が出入りしていたとかにして他のさくら、なのは、ネギ達はゲートの存在を一部終盤まで知らせておかないとかにしておけばいいですかね。 すいません、赤ずきんについては時間がある時にすこし勉強しておきます。 サイト召喚 無駄で侵入してゲートを発見したとこでルイズの魔法に共鳴して召喚…、とかではどうでしょ 586 :サレナ:2008/02/15(金) 16 26 48 ID n67y1mHj 585 赤ずきんとゲートはほとんどかぶってません 赤ずきんの異世界間移動は ・赤ずきん達はフェレナンドの力を借りることで移動可能。基本的に決まった場所で、といった束縛はない ・故にフェレナンドがサンドリヨンに捕まった後は異世界には行けなくなる ・『鍵』の力が無くても、サンドリヨンクラスの大魔導師ならば異世界に行くこともできる といった感じですので ただ、仮にも一国の王様の命令でやってくるんだから密航みたいなことせずに、普通にゲートを使ってやってきてもいいと思った次第です >サイトのこと 俺が問題だと思うのは召喚時よりも帰るほうなんですが……言葉足りずにすみません やっぱゼロ魔初期のサイトにとっては、帰る方法がないっていうのは重要なファクターだと思いますから、その条件を崩すとマズイんじゃないかなぁ、と 587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 02 32 47 ID lJNtsloQ 585 その根拠となるシナリオは、未完結で、数種の作品を入れる前提である以上、 その基本設定こそ臨機応変に対応するべきで、 現存の設定のためにオリジナル要素を入れるのは本末転倒かと。 というか、「時空管理局のよーなお仕事に従事」と書いてあってもアースラ自体には言及はないし、 仮にアースラを無くすのなら、PT事件が大きく変わるので、 なのはは第一話以前に何をやっていたのかの説明を考える必要があるし、 ゲートがあるという事は、互いの世界に何らかの交渉がある訳で、互いをどう思っているか等の設定も必要になる。 オリジナルの設定は、原作の設定だけだと不足するのを補うか、矛盾に統一性を与えるためのもので、 原作の設定を変えたり削ったりするのは禁じ手だと思うけど、ダメカナ? 588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 03 20 14 ID lJNtsloQ それと、変更する可能性があるなら 「確定」というのは表現が強すぎるのでは… 「基本設定」で良いんじゃないか? 新しく追加シナリオ書きたい人がいれば、既存のシナリオ読んで、 わからない事はここできく方がすっきりした形だと思うけど。 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 03 49 34 ID lJNtsloQ ( 588続き) わからない事はここできく方がすっきりした形だと思うけど。 590 :サレナ:2008/02/16(土) 04 28 19 ID 9pNEr3dG 589 管理局やアースラと言った組織って他の作品となじまないと思うんですよ。だからあまりシナリオに係わらないようにしたんじゃないかと思うんですが 今決まってる確定事項をみると、ぶっちゃけ言うまでも無さそうなことしか書いてないし、「今現在こういったことを前提にして作っています」、ってことだと思えばいいんじゃないでしょうか こういうことは言っておかないと新しく来た人も困るんじゃないかな そりゃこっちで聞く形でもいいんでしょうけど 591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 12 53 33 ID 7Tq54twl なんだかわからんが 言い争うくらいなら誰かが逆に最終話を投下してしまうほうがいい気がしとくる 1部・2部・3部の もちろん不満は出るだろうけど、その不満から逆算して 足りない要素やいらない要素を調整すれば あとはその最終話に繋がる過程をどうやって導くかだから 別にいちか案を無駄にするなんて意図はこれっぽちもないぞ 592 :いちか:2008/02/16(土) 23 20 31 ID Wv7AAYq9 ゲートはやめたほうがいいと思います。 それぞれ世界を移動する方法を持ってるし、 それを削ってオリジナルに変えるのは良くない気がする。 削るにしても、ある作品の設定と統合とかにした方がいいと思う。 ボス戦(なのは・プリキュア)を第3部に持っていくのも反対です。 一部作品のボスは、一部作品内で(とりあえず)完結させたほうがいいと思う。 もし、3部で出す場合は、復活・再生・コピー・リアニメイトに傀儡などで、 出したほうがいいかと。 1部・2部双方の世界の話になるだろうし、そこに片方だけの一作品を持ってくるのは、 しっくりこないというか、むーーーー、例えるなら、 ドラクエ4で一章ライアンのラスボスが、最終章で、PTの前に立ちふさがる感じ・・・です。 伝わればいいんだけど。 まぁ、シナリオ次第でしょうけど。 577 さくら・ネギま・なのは分が濃すぎると言われてたので、ある意味成功。 まぁ自己満足すぎるというのは、そのとおりですね。 こーゆースレにおいては俺が俺のはレッドカードだろうし、 当初の目的は果たせたし、シナリオ(好き勝手)書くの自粛しよう。 591 シナリオ屋さんがいないのが問題かもしれないですね。 色々出たアイデアをまとめて、形にして投下。 それをまた、みんなで推敲というのが出来てないですから。 シナリオ書いた奴は、人の話をあんまし聞いてない自己中でしたからね。 593 :サレナ:2008/02/17(日) 23 53 06 ID +CjeS5LR とりあえずプリキュア参入回のシナリオっぽいもの書いてみた。こういうことは慣れてないけど叩き台くらいにはなるかな、と 特に2人称・口調などは変更必須。てか詳しい人お願いします 第四話?伝説の戦士と三銃士 通学路 明日菜「な~ぎさちゃん!」 渚「おはよ、明日菜、このか」 このか「おはよ、渚ちゃん」 このか「なぁ、渚ちゃん。昨日の流れ星、見た?すごかったなぁ~」 渚「え、そうなの?」 明日菜「そうそう。最近すごっい沢山飛んでるのよね」 このか「私、いっぱいお願い事してもうたわ」 渚「そうなんだ。全然知らなかった」 明日菜「でも、流れ星って不吉なことが起こる前兆っていうのよね。……最近面倒ごとに巻き込まれたのはそのせいかしら」 ほのか「そんなことないわよ」 このか「あ、ほのか」 ほのか「流れ星って言うのは、宇宙を漂っている小さな星屑なの。地球の重力に引っ張られて、上空百キロメートルくらいで大気の摩擦で発光すること。昔の人は、そんな不思議な光景を見て、流れ星に願い事を託したんだと思うの」 ほのか「でも、そのほうが不吉なことを考えるよりいいんじゃない?きっといいことが起こるかもね」 三人「おー」 ほのか「じゃ、お先に」 渚「っていうか、博学?」 明日菜「渚ちゃんは一年の時別のクラスだったからよく知らないかもしれないけど、あの子薀蓄女王って呼ばれてたのよね」 渚「へぇ。すごいなぁ」 通学路 なのは「あ、草太くんにりんごちゃん」 アリサ「今日も一緒に登校?二人の仲も妬けるわね」 りんご「何よ~、もう」 すずか「まぁまぁ。仲良しなのはいいことだよ」 なのは「そうだね……あれ、草太くん。元気ないみたいだけど、寝不足?」 草太「……うん。最近恐い夢を見るから」 りんご「また同じ夢見たの?その……おばさんがいなくなっちゃうっていう……」 草太「うん。昔もなんどか見たんだけど、最近見るのはまるで本当のことのように現実的な感じで」 アリサ「でも夢なんでしょ」 草太「うん」 アリサ「じゃあ、本当のわけないじゃない」 草太「そうだよね」 なのは(夢、か……私も魔法に出会う前に不思議な夢を見たし、さくらちゃんも確か似たようなことがあったって……) なのは(また何かおこらなきゃいいけど……) 594 :サレナ:2008/02/17(日) 23 54 42 ID +CjeS5LR 続き 渚の部屋 渚「ただいま~」 SE キラーン 渚「ん?流れ、星?」 渚「……あ!私もなにかお願いしなくっちゃ!ええと……素敵なボーイフレンドができますように。チョコレートケーキをお腹いっぱい食べられますように……」 渚「……え?」 画像で光点を表示 渚「ウソーー!!」 光点拡大、SE衝撃音 渚「いだっ」 (画像ハートコミューン) 渚「な、なによこれ」 雪城家の蔵 ほのか「忠太郎、どうかしたの?」 ほのか「……これ、なにかしら」 (画像カードコミューン) 夜の街 渚「なんでこんなことに……。メップルって言ったっけ?なんであたしがこんなことしなくちゃいけないのよ」 メップル「他に頼る人がいないから仕方ないメポ。いいからはやく僕を希望の姫君ミップルの所へ連れて行くメポ。」 メップル「……あ、そこ右に曲がるメポ。……やっぱり左メポ。じゃ無くてまっすぐメポ」 渚「メポメポうるさいわねぇ……。大体何者なのよ、あんた?」 メップル「光の園からやってきた『選ばれし勇者』メップルメポ」 渚「光の園?勇者?あんたがぁ??」 メップル「光の園をドツクゾーンの魔の手から守るメポ」 595 :サレナ:2008/02/17(日) 23 55 31 ID +CjeS5LR さらに続き 戦闘MAP 渚「ホントにこっちであってるの?」 メップル「でも、こっちの方向で間違いないメポ」 渚移動 メップル「おかしいメポ。ミップルとは違う何かを感じるメポ」 渚「なにかってなによ」 渚の前方にシグナム出現 シグナム「ここで行き止まりだ、お嬢さん。……探したぞ」 渚「誰なの?」 シグナム「私はベルカの騎士、ヴォルケンリッターの将・シグナム。理不尽なのは承知しているが、そいつを頂きに来た」 メップル「逃げるメポ!」 渚「そのほうがいいみたい」 渚、後退。シグナム、渚の進行方向に瞬間移動 シグナム「手を焼かせるな。石はどこだ?」 ほのか出現 ほのか「美墨さん!」 渚「雪城さん?」 ミップル「メップル!」 メップル「ミップル!」 ほのか、渚に隣接 渚「雪城さん、いったいどういうこと?」 ほのか「この子が私をここまで連れてきたの」 シグナム「ふむ。もう一匹も現れたか。探す手間が省けたと言うものだ」 シグナム前進 メップル「二人とも、変身するメポ!」 ほのか「変身?」 渚「そのギャグ笑えないって」 メップル「プリキュアカードをスラッシュするメポ!」 渚「よくわかんないけど、こう?」 ミップル「ほのかも早く!」 ほのか「これでいいの?」 発光エフェクト 二人「デュアル・オーロラ・ウェーイブ!」 渚「って、あたしってば何言っちゃってんの?」 光柱 シグナム「なんだこれは!?」 (ユニット乗り換え渚・ほのか→キュアブラック・キュアホワイト) ブラック「光の使者、キュアブラック!」 ホワイト「光の使者、キュアホワイト!」 二人「二人はプリキュア!!」 ホワイト「闇の力の僕たちよ!」 ブラック「とっととお家に帰りなさい!」 ブラック「……ってなに?」 シグナム「これは……そうか。光の園に伝わるという伝説の戦士か。ならば……」 シグナム後退 シグナム「ゼロスが寄こした連中で様子を見させてもらうとしよう」 ザコ(ザケンナー?下級魔族?)+中ボス(ザケンナー)召喚 戦闘 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 味方のいずれかが破壊 シグナム撃破 シグナム「まさかこれほどとは。不覚」 シグナム行動不可・隠れ身 #シグナム撃破はボーナス的なもので、頑張らなきゃできないような難易度に 596 :サレナ:2008/02/17(日) 23 57 30 ID +CjeS5LR まだまだ続きます。スミマセン 中ボス撃破 中ボス「ザケンナーーー!!」 ブラック「ちょっとヤバイかも」 メップル「二人で手を繋ぐメポ」 ブラック「なんでこんな時に」 ミップル「いいから早くミポ」 二人「……うん」 プリキュア二人、隣接 ブラック「ブラックサンダー!」 ホワイト「ホワイトサンダー!」 ホワイト「プリキュアの美しき魂が」 ブラック「邪悪な心を打ち砕く!」 二人「プリキュアマーブルスクリューー!!」 中ボス破壊 シグナム「ほう、なかなかやるな」 ホワイト「!?;ブラック、あそこ!」 ブラック「え?」 草太出現(ユニット出す必要ない?) 草太「これは……いったい…………?」 シグナム「乱入者か……む?」 シグナムの召喚したザコと同じ敵が出現、草太の元へ シグナム「この化物、見境無しというわけか。いかん!」 赤ずきん・ヴァル登場 赤ずきん「スイートフォン!……グリムテイラー!!」 斬撃・ザコ破壊 赤ずきん「怪我、無かった?」 草太「あ、うん」 赤ずきん「よかったぁ」 シグナム「あの紋章、四つ葉騎士団の……。奴らの相手までする義理はないな」 シグナム撤退 ブラック「消えた!?」 ホワイト「これで終わり、ってことかしら」 ヴァル「いや、まだだ」 メップル「まだ邪悪な気配がするメポ!」 ランダージョ登場 ランダージョ「見つけたにゃ、エルデの鍵!」 草太「エルデの、鍵?」 ランダージョ「そのと~り。お前には我輩と一緒にサンドリヨン様の元へ来てもらうにゃ」 赤ずきん「そんなことさせない!」 赤ずきん「四つ葉騎士団三銃士赤ずきん!!アタシがいる限り草太には指一本だって触れさせないっ!!」 ブラック「あの~。盛り上がってるとこ悪いんだけど、私達には何がなんだか……」 ヴァル「説明してる暇はねえ。用が無いならすっこんでろ」 ホワイト「私たちも手伝うわ!」 ブラック「ちょっとホワイト!何言ってるのよ」 ホワイト「よくわからないけど、あの猫が男の子を誘拐しようとしてるんでしょ?なら止めないと」 ヴァル「どうでもいいが邪魔だけはするなよ」 ブラック「あ~もうわかったわよ。やればいいんでしょやれば」 ランダージョ「何人来ようと同じにゃ。行け!ナイトメアリアン!!」 ナイトメアリアン(ザコ)召喚 597 :サレナ:2008/02/17(日) 23 58 35 ID +CjeS5LR ナイトメアリアン一体を破壊・味方増援 なのは「結界反応があったから来てみたけど、これは……」 明日菜「って渚ちゃんじゃない!それに雪城さんまで」 さくら「あっちは同じクラスの鈴風くん?」 ブラック「明日菜にネギ先生?」 ホワイト「ここは危険です!早く逃げて!」 明日菜「どうするの、ネギ?」 ネギ「二人は僕の生徒です。ほうってはおけません。援護します」 なのは「エヴァちゃんみたいにあの二人が悪者なのかも知れないよ?」 明日菜「そうとわかった時にぶっ飛ばせばいいのよ」 ブラック「ちょっと、聞いてるの!?ここは危ないんだから、普通の人は離れて……」 なのは「大丈夫です。私たちも普通とは少し違いますから」 敵全滅 ランダージョ「にゃ~。みんなやられてしまったにゃ。……さらばだにゃ」 ランダージョ撤退 なのは「これでひと段落、ってことかな」 ヴァル「だな」 エピローグ 夜の街 メップル「メポー!」 ミップル「ミポー!」 明日菜「わ、なんかでた」 さくら「わ~、かわいい」 メップル「ず~っと会いたかったメポ」 ミップル「私もミポ」 ほのか「どういう生き物なの?」 渚「もう、わけわかんない」 なのは「この子達、渚さんたちの使い魔さんじゃないんですか?」 渚「なに?それ。私たちもいきなり巻き込まれたから何もわからないのよ」 渚「ちょっと、取り込み中悪いんだけど、色々説明して欲しいのよね」 メップル「君達は……」 赤ずきん「私赤ずきん!草太を守るためにファンダベーレからやってきたの」 ヴァル「俺は銀狼のヴァル様だ。ヴァル様と呼べ」 メップル「ちょっと待つメポ!今のは僕たちが質問されたんだメポ」 ヴァル「お前らはいちゃつくのに忙しそうだから先に答えてやったんだ」 メップル「余計なお世話だメポ!」 ネギ「あの~説明を……」 白雪「まったく、仕方がありませんわね」 明日菜「うわ、また変なのが」 赤ずきん「白雪!なんであんたまで来るのよ」 白雪「赤ずきんだけでは心配で仕方ありませんもの。今だって草太さんに説明せず、言い争いをしていますし」 赤ずきん「うぅ」 草太「ええと、君は?」 白雪「はじめまして。わたくし白雪姫と申します。私たちのことは私から説明いたしますわ」 白雪「ですがその前に……どこかに入りませんか?」 598 :サレナ:2008/02/17(日) 23 59 38 ID +CjeS5LR 室内 白雪「私達、私と赤ずきんとヴァルは異世界ファンダヴェーレから参りました。エルデ……この世界が科学中心であるように、ファンダヴェーレは魔法が中心の世界ですの」 赤ずきん「でもずっと昔、二つの世界は一つの同じ世界だっていう伝説もあるんだよ」 渚「いきなり異世界とか魔法とか言われても……」 明日菜「でもネギは魔法使いなのよね」 ネギ「はい。それに異世界というのも実在しますよ」 なのは「私も異世界出身の友達がいるし」 草太「へぇ、なのははすごいね」 渚「……この流れについていけない私のほうがおかしいの?」 さくら「でも、なんで異世界の人がわざわざこの世界に来たの?」 白雪「ある時、サンドリヨンという恐ろしい魔女が復活したんです」 ほのか「サンドリヨン……フランス語でシンデレラのことね」 白雪「二つの世界の支配をたくらむサンドリヨンは、絶大な力を持つと伝えられている『鍵』を探していますの」 草太「『鍵』?」 赤ずきん「そしてその『鍵』の持ち主が、草太、あなたなの」 草太「僕が、『鍵』の持ち主?だからあの時……」 ランダージョ(セピア色?)『見つけたにゃ、エルデの鍵!』 ヴァル「そこで俺達の国の王・フェレナンドはお前を守るため、三銃士の一人である赤ずきんをこのエルデに向かわせたんだ。なんか一人増えちまったがな」 赤ずきん「私たちの方はこれぐらいかな」 メップル「じゃあ次は僕達のことを話すメポ」 渚「そういえばあんた達はファンダヴェーレとは無関係なのよね」 ミップル「そうミポ。私たちは光の園からやってきたミポ」 メップル「僕達は光の園で平和に暮らしていたメポ。」 ミップル「ところがある日ドツクゾーンの人たちがやってきて光の園を食い荒らし始めたミポ」 メップル「光の園をドツクゾーンに食い尽くされるのを恐れたクイーンと長老は希望の姫君ミップルと選ばれし勇者メップルにプリズムストーンを託して脱出させたメポ」 なのは「プリズムストーンって、魔力の結晶体みたいなもののこと?」 ミップル「私とメップルが持っている命の石のことミポ。それをドツクゾーンの人たちは狙っているミポ」 メップル「ドツクゾーンの奴らはまた襲ってくるメポ。このままじゃこの世界も光の園みたいになってしまうメポ。だからプリキュアとして僕たちと一緒に戦って欲しいメポ」 渚「プリキュア……そういえばあの時、そんなことを自分で口走ったような」 渚「でもなんで私達みたいな普通の女の子が戦わなくちゃいけないのよ」 ほのか「わたしは面白そうだと思うけど」 渚「ええ!?」 ネギ「エルデの『鍵』とプリズムストーン。どちらも敵に渡すわけにはいきませんね」 明日菜「ってことは、私たちも協力したほうが良さそうね。渚ちゃん、雪城さん、あらためてよろしくね」 渚「あぁもう、ありえな~い!」 ドツクゾーン ???(キリヤ)「ヴォルケンリッター・烈火の将ともあろう者が、石の一つや二つ取り戻せないとはね」 ???(ポイズニー)「すごいのは肩書きだけかしら?」 ゼロス「お二人とも味方を挑発されては困りますよ。しかしシグナムさん、あなたならプリキュアに負ける事はないと思っていたのですが……なぜ何も持たずに戻ってきたのです?」 シグナム「私が頼まれたのはプリズムストーンを奪うこと。光の園の戦士だけならともかく、三銃士の相手までするのは契約の範囲外だ」 ゼロス「三銃士ですか……彼女らがエルデに向かうとは、確かに予想外でしたね」 シグナム「他に用が無ければ私は戻らせてもらう。主が心配するのでな」 SE足音 ゼロス「やれやれ。やはり彼女達は思うようには操れませんか。次はあなた方の誰かに行ってもらいますよ」 ポイズニー「いいわよ。で、誰が行く?」 ゲキドラーゴ「ウガ。俺行く」 キリヤ(光の園の伝説の戦士、か。少しは楽しめるかな) 以上です。予想以上に長かった。長文&連投失礼しました 599 :シルバー:2008/02/19(火) 12 46 06 ID ispiIw1c ご無沙汰してます。少々空きましたが、自分の意見を少々。 586サレナ氏 赤ずきん ホント無知ですいません、上のシナリオを見てもいい感じに混ぜていると思うので、調整はわかる方にお願いします。 サイト あ…、確かにあれだけ帰りたがってましたからね。転移の要素を見せておくのはマズいですね…。 587-589 確定事項 わかりました。基本設定に変更しておきます。 確定事項じゃあ束縛感が強すぎたようですね。 ゲート いちか氏のシナリオの設定を見ていて「時空管理局はない」「クロノ達はネギまの魔法世界の住人」とあるので、 自分はクロノ達が仕事だけ管理局のような事をしていて、なのはの世界観(魔法が科学より)はネギまの世界観(純粋な魔法)にいることによって、科学よりの産物(特にアースラなど)は存在することがおかしいと感じていたんですが… そのあたりの細かい設定が決まってくればゲートも不用になりますよね。 592いちか氏 ボスを3部に持ち越し 自分もそれは思います。今、一部の〆のボスは闇の書かジャアクキングってことになってますが、二つは詰め込めないので(ストーリーのぺース的に)どちらか片方を一部大ボス。もう片方は三部のボスという解 600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 00 32 51 ID I3yJCi/c サレナさん、お疲れ様です。 感想ですが、 戦闘面での赤ずきん側の登場が唐突というか、 一話にまとめてる意味が薄い気がします。 ただ、登場話を並べただけという感じがします。 ネギま・なのはは、さらに蛇足な気もします。 機械的というか、ノルマ的な感じがします。 はいプリキュア話消化、次赤ずきんね。はい、最後、ネギなのは行って下さいと、 感じ悪い言い方かもしれませんが、こんな印象を受けました。 最後のどたばた会話部分は面白かったです。 こーゆー会話がこの手の醍醐味っすね。 (もしかしたらここの部分を始点にしたのかな?) それと、ピーサードの変わりがシグナムになってますが、 特別な設定ががあるのでしょうか? 普通にピーサードでもいい気がするのですが。 599 シルバーさん、ゲートについてですが、そうゆう意味ではないのですが。 オリジナルを否定してるのですが。 ・・・あれ?もしかして、シルバーさんの言うゲートとは、 ネギまに出てきたゲートのことですか? それなら私の勘違いですね。すみません。 アースラうんぬん以前に、私がなくしたかったのは、 便利に(どこでもドアのように)使える次元移動設定です。 私は、ネギの故郷は異世界であって異世界でないと思ってます。 地球が本州なら、ネギ故郷は北海道。第二部世界は火星。 イメージでは、こんな感じです。 それと、ネギま世界観が純粋魔法となってますが、超のロボットもあるし、 仮にアースラがあってもおかしい感じはしないですが。 ボスについて、いまいち意味がわからないです。 ストーリーは進めるが、ボス戦はしないという意味ですか? 601 :いちか:2008/02/20(水) 00 35 30 ID I3yJCi/c うおっまたやってもうた。 コテ付け忘れてました。 602 :サレナ:2008/02/20(水) 01 16 55 ID xANjATZH 600 戦闘が機械的なのは自分の力不足が大きいです。味付けするにまで気を回す余裕がない ぶっちゃけ一話に纏めた意味なんてシナリオの全話数を増やさないようにする、というストーリーとは無関係なことですからね バラバラにしたところでやることは大して変わらない、という思いもありますが シグナムに関してはピーサードを省略するために使っただけで裏設定はありません ただ、幹部クラスの存在であり、原作をトレスしやすい紳士的性格であること、初変身で戦いなれていないプリキュア相手に撤退する理由などを考えたらこうなったと言いますか ピーサードを出すと後で撃墜話をやらなきゃいけなくなりますし、この話の中で倒す場合、戦いなれていないプリキュアに敵幹部が負けることになっていまいちかな、と思ったのでピーサードは省略しました 603 :シルバー:2008/02/20(水) 12 51 42 ID 99msmZGH 今見たら、昨日書き込んだの3分の1くらい切れてるしorz ゲート イメージや機能はあれと全く同じものを想定してましたが(ネギまゲート)あれって、学園の地下には無いので一応オリジナルのつもりでした。(こちらの言葉不足ですね。) まんまネギまのゲートでそこに置いてもいいんですがね。 オリジナル設定は極力避けようと言う主張は理解しました。 ボス 途中できれましたが、自分の解釈としては片方を一部ラスボス。もう片方は後ろへ回すという事で、皆さんはどう認識されてるんですか?って書こうとしてました。 希望は、原作長い+2期を場合によっては後付けできるプリキュアのジャアクキングを一部で倒して 3部の方に2期しか話を組み込めない(1期は終了済み、3期は時間軸上無理)リリなののボスを回したらいいと考えますが如何でしょう? アースラ 確かに超達の来た未来なら作れても良さそうですが、今の時間だと厳しいかと… サレナ氏 プリキュア、赤ずきん双方を知らない自分でも目的や流れが理解出来たのでいいシナリオだと思います。 吟味、調整はやはり各原作を知っている方を軸にしていくしか無いですが… 604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 10 20 19 ID GxKaEjfX 支援 605 :サレナ:2008/02/23(土) 00 19 32 ID Qq1k/Eca あれこれ考えてみたもののプリキュアと赤ずきんの登場を同時にやる必然性は思いつかずどうしたものか。サンドリヨンとジャアクキングじゃあ共闘もしないだろうしなぁ 誰かアドバイスください とりあえず ・赤ずきん登場前に草太がナイトメアリアンに襲われ逃走、その途中でプリキュア達の所に乱入 ・草太の夢、流星群などを何かの前兆と判断したネギ達が警戒を強める会話をする とかやれば唐突さは減らせますかね?……大して変わらないか 606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 13 08 28 ID JZmXjbz2 支援 607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 23 17 25 ID JUXpDpI3 共闘ができないならば何か設定の共通点を捻り、オリジナルの要素で関連づけるのもありだろう 608 :サレナ:2008/02/29(金) 20 55 10 ID HMiy1xpo 607 なるほど、そういう方法もありましたか でも赤ずきんとプリキュアの共通点って……巻き込まれ型ってことくらい?(そういう意味では以前あげたシナリオ、サンドリヨン軍出す必要はなかったかも) 他に思いつかない俺は頭固いなぁ 609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 03 28 10 ID Q6qUyMfC 話数は増やしたくない、でも新規作品を追加して、関連エピソードを増やしたい、 ってのはちと都合が良すぎる様に見えるよ。 話数を増やせないなら諦めて本家のバーチャロンみたいなお客さん扱いか、 ゴーショーグンの様にオリジナル風にして簡単な扱いにしてみたらどう? 実際にヴォルケンズなんかシナリオライターに都合良く扱われてて、 主に秘密でこっそりと魔力を集めている所が出てない感じがするしね。 610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 13 29 30 ID fa2bBfZ2 607 ってコンバトラーとボルテスは製作スタッフが同じだから同系機とか、そういう事か? だとすると、スタッフ側は困難だから、 ファンダヴェーレと光の園は同世界の別国で 赤ずきんは草太の保護と、メップルの捜索が目的に来ている設定にするか? なんだか後のシナリオと矛盾する気もするが。 611 :いちか:2008/03/03(月) 00 30 26 ID dwK+kqjC 設定を作らなくても、 共闘するだけなら、演出で出来ると思いますよ。 例えば、 ヘンゼル、ランダージョにエルデの鍵の探索状況を聞く。 ランダージョ「すでに目星は付いてますにゃ」 第4話 「三銃士と光の戦士」 朝、なぎさ達、流れ星の話。 場所は図書館島。 追われる草太。母が読む二つの世界の物語? 悪夢を見る草太。 草太「うわわわわ」 悪夢にうなされ悲鳴を上げる草太。 一般人「しーーー」 りんご「ちょっと草太どーしたのよ、びっくりするじゃない」 館内放送、閉館時間を知らせる。 帰り道 なぎさ「あっりんご、今帰り、今日は遅いね」 りんご「うん、草太に付き合って、図書館島にちょっとね」 なぎさ「へー勉強?」 りんご「ううん、二つの世界の物語という絵本を探してたの、 まぁ、肝心の本人は寝たたけどね」 草太の悪夢の話に。 りんご「あっ、流れ星」 なぎさ「そういえば、最近多いらしいね」 草太「でも、あの流れ星なんか変だよ」 メップル登場。 雪城家の蔵 ほのか「忠太郎、どうかしたの?」 ほのか「……これ、なにかしら」 メップル「まっすぐメポ」 なぎさ「まっすぐって人のうちじゃない」 メップル「行けメポ、行くメポ、行くメポ」 草太「行くしかないみたいだね」 612 :いちか:2008/03/03(月) 00 32 12 ID dwK+kqjC 戦闘画面 なぎさ達、遊園地に到着。 ピーサード登場。 逃げ惑う三人、ほのか登場。プリキュアに変身。 ザケンナー登場。戦うプリキュア。 りんご「すごい」 ザケンナーの攻撃の余波が、草太達に。かばうプリキュア。 ランダージョ登場。 ランダージョ「見つけたにゃ、エルデの鍵! お前には我輩と一緒にサンドリヨン様の元へ来てもらうにゃ」 誰も話し聞かず、戦闘を続けるその他一同。 ランダージョ「我輩を無視するにゃ!行け!ナイトメアリアン!」 ほのか「新しい敵?」 なぎさ「ありえなーい」 ピーサード「何者だ、邪魔をするな」 ランダージョ「そっちこそ、邪魔をするにゃ」 にらみ合う二人。 ほのか「仲間・・・じゃないみたい・・・」 なぎさ「今のうちに、逃げ・・・」 敵「逃がさないにゃ。プリズムストーンを渡せ。エルデの鍵、一緒に来てもらうにゃ」 ピーサード「エルデ?」 ランダージョ「あいつのことにゃ。」 ピーサード「私の狙いはプリズムストーン、あいつらだ」 がしっと握手。 草太「なんか、話がまとまったみたい」 りんご「草太、逃げるぞ」 草太、攻撃うける。 ほのか「涼風君を助けないと」 なぎさ「そんな余裕が」 危機一髪のとこで赤ずきん登場 こんな感じで。 草太達は中学生。共学、別々はどっちでも可。 ねぎマになのは達は今回お休み。 出ずっぱりにする必要もないでしょう。 613 :サレナ:2008/03/03(月) 02 26 03 ID fAJV68yh 609 話数に関してはあまり多いと製作が大変なので、纏められるところは纏めちゃえ、といった感じですので増やせないというわけではないです スパロボは偏ったのしかやってないから例えがわからない……orz 610 劇場版綾波サイズなクイーンと小動物しかいない光の園をファンダヴェーレと同一世界においていいのか、というのも悩み所ですかね 今はともかく異世界編のほうとか…… 612 目的が一致しないからこその共闘もありですか ……自分の頭の固さに絶望したっ! ここでネギ・なのは組と合流させないなら、この次の話あたりで合流&ピーサード撃破とかですかね?スパロボ的戦力一極集中を考えると なぎさとほのかの喧嘩話は戦闘ギャグだから合流には使いづらそうだしなぁ 614 :シルバー:2008/03/05(水) 01 18 08 ID 5ot+1T2w お久しぶりです。 ちょっと仕事や家庭の事情でもう半月ほど戦線離脱しそうです。 急に来なくなってすいません、一応報告しておきます… 615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/08(土) 13 59 38 ID YzVM00kD どれみを 616 :サレナ:2008/03/08(土) 22 07 55 ID cU29cUgp 613で言った展開以外に、プリキュア初変身の回の次は赤ずきん&プリキュアのみでなぎさとほのかの喧嘩話をやり、修学旅行中になのはやネギ達と合流させるというのもありですかね? プリキュア初変身・赤ずきん登場回 ↓ プリキュア喧嘩回 ↓ ―――(ルート分岐・修学旅行へ)――― ↓ ↓ ネギま&赤ずきん なのは&さくら&プリキュア (このか誘拐未遂・刹那参戦) (メイズ封印・キリヤフラグ) ↓ 合流・このかがさらわれ、修学旅行編ラストバトル みたいな感じで 617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 15 18 32 ID XD7liw8H 落ち回避 618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 08 06 21 ID vkPPFO/M シナリオ配信はまだでつか? 619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 08 23 22 ID rStkhrve シナリオは上にあるが、 誰もSRCのタグ付けてくれないんだよね… 620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 21 09 30 ID oAhBvq15 あれはまだシナリオと呼べるほどではないだろ 原案程度でしょ 621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 06 58 12 ID jc6frPcR 動かしてみようとタグ付けしてみたことはある。 情報が足らない 間の展開も決まってない そもそも展開を進める上で混ぜていくネタがなく、話を進めにくい(自分の短所 要するにまだまだシナリオにはならんよ、これ 622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 11 07 22 ID YN7CdyYP 足らない所って、具体的には 全体のあらすじ(間の展開)と、 パラメータのバランス、演出、画とかの情報か? そこら辺足らなければ適当にして、 提案や質問として挙げれば良いんじゃないかな。 それにその3つがいい加減なゲーム(専門用語でクソゲー)はたくさんあるが、 こっちは調整の可能性がある分まだマシな気もする。 623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 01 00 14 ID RKSd5PXv あげとくか 624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 17 23 01 ID yj+gJN8Z パラメータや画とかは、最後でもいいけど シナリオとそれを進める会話と設定部分を決めていかないと進まんわな 625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 23 40 53 ID 4dy85ngR レンタルマギカも参戦できるかな? 626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 12 37 55 ID 2H3qRFdk 完璧に止まったな 627 :シルバー:2008/03/27(木) 16 56 07 ID Zx2d2yQn みなさん、お久しぶりです。 今月初めに仕事の関係と大叔母が亡くなり、こちらに復帰するのは今月の中ごろと言っていましたが 復帰しようとした矢先に私の父が亡くなり、更に続けてこれから頼って行く予定だった会計士さんも急逝したため、まだ忙しい毎日でこちらに参加できません。 自分がいないくらいでは特に影響は無いでしょうが、御迷惑をおかけしました。 実家は自営業をしているため週末にはそちらも手伝わなければならないため、しばらくはまた復帰出来ないと思います。 スレ汚し失礼しました。 628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 06 41 19 ID Fq+AWFRd 全魔法少女一覧 http //pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=21798 629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/04(金) 13 59 13 ID lrNzb57f サレナ氏やいちか氏はもう書かないのかな 630 :サレナ:2008/04/05(土) 01 09 25 ID i0lIBomL できれば上手い人に任せてしまいたいところですが、自分で書き出した話くらいどうにかすべきですよね とりあえず 611‐612のアドバイスを元にプリキュア・赤ずきんの初登場回を書き直すとして、ピーサードをいつまで生かしておくかを決めないといけないわけで この回の内に殺しておくか、まだ生かしておくか、みなさんはどちらがいいと思いますか? 自分としてはなのは・ネギま勢との合流話まで生かしておいてもいいと思います 631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 23 56 59 ID gqjrPS2X 進まないなら二部から考えたら? 632 :いちか:2008/04/14(月) 00 55 10 ID er5mFZzS お久しぶりです 630 私も言われたことだが、 分岐点の場合、どうゆう話になるかを提示しないと、 反対も賛成も難しいと思います。 633 :サレナ:2008/04/14(月) 23 09 08 ID HOFr1WVd この先どういう話になるか、というのは考えてないんですよ ピーサードはわかりやすい悪役なので、合流直後の味方達が共闘する時の相手としては便利かなぁくらいにしか 634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 10 09 44 ID cIYvPMYD 支援 635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 11 43 56 ID icqozbz3 テーマ曲:深紅 636 :いちか:2008/04/22(火) 23 41 53 ID y93jT6Ak 571-572と、プリキュアを中心というか絡めた、 全体のシナリオがあるんだと思ってました。 個人的な意見は、どっちの展開も話が思い浮かばないので、 無責任な、お任せ、丸投げのどっちでもいいんじゃないです。 637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 08 28 31 ID ny5DUly7 支援 638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 17 35 49 ID WdVANfgU 今さらながらスレイヤーズシリーズはこの手の作品で括るのはおススメしない 中級魔族ですら他作品のラスボスに匹敵してもおかしくないですし 腹心クラスはおろか、将軍にもリナ達がまともに勝てた相手はほぼ居なかったはず 最初のシャブラニグドゥ戦も、覚醒後で不安定・光の剣がある・ギガスレイブ使えた等の偶然が重なって勝てたとの事 完全に覚醒されたらリナのネーちゃんもこのレベルには勝てないそうです 639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 17 46 43 ID WdVANfgU ついでに、カードキャプターさくらもクロウカード編よりさくらカード編 ないしは封印されたカードの方をお勧めさせていただく 理由はクロウカード編再現しようとなるととてつもなく難しいから 1枚1枚にエピソードあるし、他作品と絡めるのは割と容易ではないし ハードポイント的装備システムにすると、整頓自体が大変 さくらカード編の場合は一気にカード変えてるから 割と好きなタイミングでカード追加できる 640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 19 55 06 ID GfiLNUsV まあ、最終回近くでの奇跡的な勝利や、 複雑な設定をもとにしたエピソードが数々あるってのは、 各作品にほぼ共通する特徴だと思うよ。 それよりも、第一話すらプレイ可能になってない方が問題じゃないか。 空白なり一時的補完なり入れてSRC上で動くデータが作れないか 誰か試せないかな? 自分で始めたいんだけど、断片的な資料しかないんで困ってる。 641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 00 30 48 ID g4M54IYt 定期支援 642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 00 31 46 ID oyQkHGhW いちかとサレナはどこ行った? シルバーさんは離脱宣言したみたいだけど… 643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 21 23 30 ID 1fUckgna スレイヤーズ続投おめ アメリアってヒーローとか好きだからプリキュアに憧れそう 644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 12 41 44 ID mRrkVrAM つーかアメリアって正義馬鹿魔法少女の先駆けじゃね? いやいかにもな少女漫画色を取っ払って代わりにギャグ色ブチ込んだら……ってな感じだけど。 645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 09 05 53 ID 5NLK1Oil 644 そうなのか?年代はよぅわからんね。 しかし、洗脳やら操られたりやらでプリキュアのなんとかセラピーが大活躍しそうだな。 てかこいつら技に困らんか?必殺技のマーブルスクリューも合体技だし。 ブラックサンダーとホワイトサンダーを単体で出させるようにでもするのか? とにわかが言ってみる 646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 22 49 56 ID iNDD/onM 638 ゼロス以上、腹心以下だっけ?赤竜の騎士。 滅びを望んでるあたりゴーヤーンと魔族を絡めてもいい気が。 647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 23 04 49 ID e80XmfvX 646 ゼロスと同じかそれ以下くらいだったと思うよ 648 :シルバー:2008/06/16(月) 13 50 51 ID Z789s7zE あの…、誰かいますか? 649 :シルバー:2008/06/16(月) 21 30 01 ID Z789s7zE しばらく来てないうちにずいぶん過疎ってますね。 身辺周りのごたごたも片付いてきたので戻ってきました。 更にプリキュア無印のみ視聴して来ました。…が、もう誰もいないんですかね? 650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18 41 12 ID XQrWw2Ux あげてみる 651 :シルバー:2008/06/18(水) 19 42 20 ID Xee9XVdJ とりあえずプリキュア無印視聴終了したところで思いついたネタ。 プリキュアの格闘技は単なる物理打撃じゃなくて、光の魔力(精神攻撃)が付加された攻撃に。 これならスレイヤーズの魔族とも戦えるし、ジャアクキング=ルビーアイの一欠片の設定も生きる さらにダークファイブや種の三人も魔族ということになり、プリキュアとのバトルで人気が無くなっなり、戦闘後に周りが治るのもスレイヤーズの…、名前忘れたけど戦闘用の並行空間にすれば納得いく説明になると思う。 ちょっと探ってみたんだけど、プリキュアにはあまり細かい設定が無いみたいなんで結構いじってよさそう。 あとちょい上げます。 652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 20 01 46 ID BHmGJls8 ゴルンノヴァ以外のダークスターの武器をロストギアとして出せないかな。 中盤辺りでまだ魔族とガチにやりあうのに不安な連中に持たせたりとか。 653 :シルバー:2008/06/20(金) 12 56 54 ID 8H1NTzrK うーん、みんないなくなっちゃいましたか… 自分ですこしずつバックボーンを固めていきますね。 とりあえず、ジャアクキング=ルビーアイなので対を成すクイーンは空きのある火竜王の位置に当てはめる。 あとはネギまのフェイトをプリーストの位置にしてみるのはどうでしょうか? 候補としては 冥神官がカヤ、獣神官がゼロスなので、他の竜、覇王、海でかな? 654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/20(金) 14 49 02 ID l4lc0MtK 653 プリーストフェイトも見てみたいな。自分は賛成。 175でカヤとレイドが冥神官・将軍って強すぎるかな?ってあったから、 いっそフェイトも冥に入れてそのぶん力が分けられてるとかどうだろ。 655 :シルバー:2008/06/20(金) 17 23 17 ID 8H1NTzrK 652 それもありっちゃありだけど、やっぱりその作品のそのキャラの技を尊重したいかな 654 ちょっとネギまはかじった程度だからあれだけど、フェイトはゼロスっぽく単独で動く奴だよね? 原作よりかなり強くなるけどゼロスと互角の立場・力にするってのも面白いかなと思ったり。 ゼロスって各作品のラスボスや5人の腹心を除いたら事実上の「動ける」最強キャラなんだよね。何でも好き勝手出来ちゃう。 だからあえて互角の力の抑止力みたいなのを置いてもいいかな?なんて 冥王配下で力三等分かぁ…。 冥王は確か原作だと配下が滅んでるからゼロス借りてるんだよね? 滅んで無い状態でゼロス借りる理由づけってーと レイド→、ニケとククリの尻ばっか追ってて使えない。(ルビーアイの一欠片のギリを封印したグルグルを警戒させてマークする命令が出てるとかにすれば納得かな?) カヤ→上に同じ フェイト→言うこと聞かないで自分の目的で動いてる。あ、でも魔族の絶対服従社会だと矛盾してくるな、誰の配下にしても。 それに魔族は自分の世界を滅ぼす目的なのに単独で世界渡っちゃったりするわけだし。 うーむ 656 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/20(金) 17 56 42 ID vbreSCra トリップ覚えてるけどコテは忘れたwwwww ガーヴの配下ってのはどうだろう 水竜王の封印によって人の魂と混ざりあっちゃったガーヴはシャブラニグドゥに離反 配下の神官、将軍も一緒に離反したけど、ガーヴが滅んだあとは将軍のラーシャートはフィブリゾ配下になったんだしフェイトも同じくで良いんじゃないかな。 どうだろう。 657 :シルバー:2008/06/20(金) 18 16 57 ID 8H1NTzrK 656 あ、それいいっすね。その手があったか… ただ、自分はスレイヤーズは小説版の話しか知らないんでラーシャートとラルターク削っちゃうとガーヴの話がちょっとやりにくいかなぁと思った。 でもそうすると山に行く前のゼロスが街を焼くイベントでゼロス対フェイトのガチバトルなんて熱い展開も… あと補足しますが、上でプリキュアのクイーン=火竜王と言いましたが理由をば まずはジャアクキングと対となる存在なので神族は確定。 プリキュアMH開始時にクイーンは心と体と12のハーティエルに分裂するわけだが、前に死んでる水竜王は精神のみ残ってて異界黙示録になってる。 クイーンの心…、それなんてクレアバイブル(に近い存在) 12のハーティエル…、それって神版のデモンブラッドみたいなもんじゃね? つづく 658 :シルバー:2008/06/20(金) 18 30 32 ID 8H1NTzrK あと、なぜ空竜王や地竜王じゃないかと言うとスレイヤーズTRYの地域が火竜王の管轄地区とwikiで見たので絡められるかと。 そしてメポミポポルンは魔族側でいう所の5人の腹心or神官将軍にする。 そうすればプリキュアがどんだけスーパーであろうと不思議ではない。不思議生物どんだけ強いんだて思っても戦う力では無く、光の力(神の力)が巨大にすればOK(特にポルン) マーブルスクリューやルミナリオなんかも自然と神聖呪文のポジションに 空竜王、地竜王に関してはもし続編を作ることになった場合にプリキュアSSが地や空や風の力を使うので一応空けとく (個人的に最近プリキュアにハマってるので咲舞も出したい) ああ、しかし人が増えて良かったw 659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 17 42 19 ID v4/llWoU ジャアクキング=シャブラニグドゥの欠片ってあったけど個人的にはゴーヤーンでもいい気もする。 もともとプリズムストーン狙ってたのは滅びを迎えようとしてる自分自身の存命の為だし、 デスパライアも不老不死という滅びより永遠の『生』を望んでたわけで。 その点ゴーヤーンの場合は純粋に『滅び』を渇望してたから魔族向きと思った。 660 :シルバー:2008/06/22(日) 18 28 59 ID /7klAhrO 659 ルビーアイの欠片は全部で7つ 各作品のラスボスを当てはめていくと レゾ、ジャアクキング、ギリ、大魔王(チャチャ)、大魔王(サリー)、(ルーク) つまりあと一枠空いてるので、ゴーヤーンはそこに入れることも出来ますよね。(出るか出ないかは別にして) サンドリヨンてのはwiki見るとどうもこういった設定をつけられる存在じゃ無いみたいなので入ってません。 …ぶっちゃけサリーだけめちゃくちゃ浮いてません? この大魔王が親だっていうし… 661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 20 03 09 ID ZDsbf+TN 空いてねえよ カタート山脈に封印中の「北の魔王」の分が抜けてるから 662 :シルバー:2008/06/22(日) 21 12 13 ID /7klAhrO 661 ちょっと前やまとめwiki見てもらえばわかると思うんですけど、魔王ギリが北の魔王=レイ・マグナス何ですよ。 降魔戦争の時にミグミグ族のグルグルでカタートに封印された事にします。 これによって、魔族にとってグルグルが無視できない脅威となって上記の冥将軍レイドと冥神官カヤをニケ、ククリ専属マークさせるという命令にも矛盾しなくなると思うんです。 これで冥王の神官将軍が健在でも獣王からゼロスを借りてくる理由も出来ますし。 ただ、こうすると原作の北の魔王と水竜王、さらにはクレアバイブルとミルさん達ドラゴン族etcの関係に上手くグルグルの話をクロスオーバーさせる必要が出てきますよね。 グルグルの魔王ギリを封印した昔の話の細かい設定とかは無かったと思うので比較的簡単に組み込めるとは思います。 663 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/22(日) 22 42 59 ID P2Kyrf/E グルグルには特定の地域一体の魔力を管理する魔神がいて(ベームベーム、サイレン) それらの封印をといて見方につければククリがレベルアップとかって設定があったはず。 魔神=水竜王にしちゃうのは駄目かな? アニメ版のみだけど水竜王の残留思念のアクアばあちゃんとかいたしそこら辺と上手く絡められればいいんじゃないかなと。 664 :シルバー:2008/06/23(月) 15 31 39 ID +aFE2ZgG 4ヶ月ぶりにまとめwiki更新。いない間誰もいじってなかったのね… 今週はちょこちょこいじれそうなので整理します。 663 うーん、スレイヤーズの舞台のエリア一体を統括してるのが水竜王だからそうすると数も合わなくなるなぁ アクアばあさん…てのはアニメ見てないからわからんが、プリキュアで言うところのひかりみたいなもんかな? クイーンの命=火竜王の命 水竜王の命=アクアばあさん 水竜王の心(意識)=異界黙示録 クイーン(火竜王)の心=異界黙示録みたいなもの で、同じ存在で無理の無い設定になりますね。 現在、プリキュアMH視聴と平行して 663さんの言う魔神設定確認や理解の為にグルグル(漫画)を見てます。 665 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/23(月) 16 40 22 ID Ka6v8yom 664 残留思念だから、水竜王の意識みたいなものかな? うろ覚えだけどアニメではシャブラニグドゥとの戦いでギガスレイブが失敗した場合の光景をリナに見せたりしてた 異界黙示録が水竜王の知識(記憶) で、火竜王なんだけど水竜王以外は滅びていないから火竜王の意識や命が他の人物に宿るってのはおかしいんじゃないかなと。 ついでにリナ達の世界は魔族の結界に閉ざされててフィブリゾが倒れて初めて結界の外に出ることになったのがTRYなわけで。 水竜王の騎士なる漫画で水竜王の意識と力を持った少年がいたしゼフィーリアの女王もそんな感じの存在だった(気がするけどソース忘れた) し火竜王じゃなくて水竜王じゃ駄目なのかな? 666 :シルバー:2008/06/23(月) 16 47 12 ID +aFE2ZgG すいません、一つ訂正で クイーンの命=火竜王の命=九条ひかり ですね。 つまり、アクアばあさんとひかりは同じ存在と言うことになりますね。 まとめてて思ったんですが、これらのクロスオーバーした設定は審議事項出はなくて仮決定事項にして後で不都合が出た場合に相談でいいですかね? でないと審議事項ばかり増えるし、だれが最終決定を下すかも未確定なので収集がつかないんですが… とりあえず、わかっているのは私とトリップの方と名無しさんが数名いるようですが私がまとめ役でいいでしょうか? 667 :シルバー:2008/06/23(月) 17 37 23 ID +aFE2ZgG 665 すいません文章書いてるときで見逃してました。 クイーンが心と命とハーティエルに分裂するのはプリキュアMH(二期)の最初なんですよ。 ジャアクキングと対を成しているので、ジャアクキングを倒すまで健在です。 自分のプリキュアの構想としては、一部でラストでジャアクキング(一期前半まで) 三部で復活ジャアクキング(一期後半)で二期(MH)は今の話で設定こそからんでいますがストーリーを組み込む気はないです。 というよりそこまで詰め込みたくない。 なので火竜王も死なないので大丈夫ですよ。ややこしくてすいません。 668 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/23(月) 18 10 34 ID O0U4t1Ky 667 よくわからんのだけど火竜王=クイーンでいくってことでおkなのかな? ただ冥王や他の腹心(ガーヴ除く)が生きている間は火竜王等他の神を絡ませるのは難しいかと。 神封じの結界ってことで水竜王が他の神に助力を求めるのはもちろん、他の竜神も手出しが出来ないようにの結界だし。 スレイヤーズはレゾ=シャブラニグドゥを一部で倒して後半でフィブリゾが出てくるってことでよかったよね? 自分はまとめ役はシルバーさんで構わないと思いますよ。 仮決定ってのもおkです。 669 :シルバー:2008/06/23(月) 18 50 58 ID +aFE2ZgG 668 えぇ、スレイヤーズの展開も結界もあってます。 だからクイーン=火竜王も魔法世界の方には干渉出来ません。 ただ「神」封じの結界なので「神」以外の力なら世界間での転移や干渉も出来ますよね。 三部はまだ世界融合か、世界間の行き来かは決まってませんがクイーンが絡むのは現実世界の方を考えています。 では、今いるトリップの方にも賛同いただけたので一応まとめ役をさせていただきます。 名無しの方々もどんどん意見など下さいね。 670 :シルバー:2008/06/24(火) 17 43 04 ID oR2zcH/8 まとめwiki更新。 新規の人も分かりやすいようにアドレスペタっと http //www35.atwiki.jp/magicalgirlwar/ グルグル読みなおしてますけど、魔神は複数いるしやはり水竜王にするのは… いや、いやいや待てよ? クイーンのハーティエルと同じと言うことにすれば複数あっても何ら問題はないな。 心(意識)→異界黙示録 命(残留思念)→アクア クイーンのハーティエルポジ→グルグルの各魔神 うん、まとまるには纏まるが グルグルって闇魔法なんだよね… 671 :シルバー:2008/06/25(水) 10 33 23 ID cIYvPMYD まとめwiki内、設定→味方関係の中に主要キャラの年齢一覧表を作ってみました。 詳しくない作品などはそれぞれの本スレやWikipediaで調べたものなので、気づいた点や修正個所などがあればご一報下さいね。 調べててわかったけど結構意外な同級生とか出てくるのね。 特に気になったのが、さくらの桃矢、雪兎とゼロ魔の才人、ルイズがタメだって事。 等身のせいもあるけどとても同級生とは思えんなぁ。 672 :シルバー:2008/06/25(水) 15 45 34 ID cIYvPMYD あの、◆kmbxgHC1NYさん見てらっしゃいますか? 今、まとめやスレを見返してたんですがどうも作品事に範囲をあらかじめ決めておいた方が話を作りやすいと思うんですがどうでしょうか? ◆kmbxgHC1NYさんはスレイヤーズのスペシャリストでグルグル、チャチャがわかるようなので異世界組の分かる範囲でも絞ってみませんか? 私としては スレイヤーズ→二部ラストでレゾ。それまでに順番を入れ替えてゼルが関わらないイベントを持ってくる。(セイグラムなど) 三部でフィブリゾまで これを基準にして他の作品を交ぜていきたいです。 なので、二部ラストで他のキャラをレゾ一味とそれなりに戦えるレベルまで話を持っていかないといけないですよね(特にニケ、サイトなど) グルグルはイベントの順番を入れ替えて調整してみてはと思ってます。 673 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/25(水) 19 58 47 ID YCDXRofF 672 作品ごとの範囲を絞るのは賛成です。 ゼルの関わらない話というとアトラスかセイルーンですね。 レゾ戦にはアメリアはアニメでも原作でも関わってないのでアトラスがいいんじゃないかと思います。 グルグル組みもリナ達と同じくタリムに雇われたとして絡められるんじゃないかなと。 グルグルは省けないイベントが多すぎるのが困り者ですね。 シュギ村でも修行イベントが半年と長すぎるので省いて修行後の腕試しとして上記のアトラスの流れか、 (ハルシフォム邸あたりで何かグルグルを見つけるのもありかもしれません。) 2部開始をシュギ村の降神祭当日にしてそこでの騒動にリナガウリイを絡めるというのもアリかなと。 他はきりなしの塔(ヨンヨン習得やミグミグ族の遺跡魔神サイレン復活、ニケのキラキラ習得等)。 2部ではこれくらいでいいんじゃないかと。 黒の絵本や魔神を見方につけるとか自然界の王との契約とかのワンチンの話はきりなしの塔イベントに詰め込んでしまって平気じゃないかなと。 3部ではコパールでの盗賊修行、アラハビカ、自然界の王との契約辺りでしょうか。 花の国イベントも外せないような気がするんですがやっぱりイベント多すぎかなぁと。 なんとか他と上手く絡めたいところです。 チャチャに関してはアニメ版はうろ覚えで原作の方が詳しいです(´・ω・) 大体の流れとしては うらら学園で過ごすチャチャの元に大魔王の刺客が→今までの攻撃が通じない相手が出てきたので強い武器(ウィングクリス)を探しに →敵の攻撃が凄くなったので防具(バードシールド)を探しに→大魔王を倒す なので 2部でウィングクリスを手に入れるまで 3部で最後までがいいんじゃないかと思います。 細かいイベントはもっと詳しい人お願いします。 こんなところで大丈夫でしょうか? ついでにグルグルは闇でも光でもないハートの魔法ということなので水竜王が絡んでも大丈夫かと思いますよ。 674 :シルバー:2008/06/25(水) 20 32 48 ID cIYvPMYD グルグル…、しばらく読んでなかったので読み直したら忘れてるのがいっぱいありますね… 673 ダブル赤ずきんに関しては欠片も分からないのでお任せします。 グルグルの修行イベント、ニケはガウリイに剣技教わるにして、ククリも修行ハウスを短縮させてリナにも手伝ってもらえば半年もいらないと思うんですよ。 もしくは、ちょっと原作と違ってきますけど、修行ハウスの中はDBの精神と時の部屋みたいに時間の流れを変えるとか グルグルに関しては無理にギリを倒さなくてもいいかな?なんて思ったり。 プリキュアでも言ったけどあんまり詰め込みすぎたくないかな ニケは星屑の剣を魔力剣にしてずっと持たせとけば修行させるだけでテコ入れできると思うんですよね。 675 :シルバー:2008/06/25(水) 20 38 05 ID cIYvPMYD あとはサリーとゼロ魔 …ここにきて何ですけど、サリーはぶっちゃけ外してもいいんじゃないかと思うんです。 明らかに一作品だけ浮きまくってるし、上手く混ぜられる自信がない… タイトルを「新世代魔法少女大戦」とかにすればなんとか出来そうな気はします。 ゼロ魔に関しては、自分はアニメの一期二期をみただけなんですが、正直混ぜられる分が少ない。 アニメは基本戦いとかはついでみたいになってるし。 原作小説はいいみたいなんだけど、全くわからないし… 676 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/25(水) 21 38 52 ID YCDXRofF 674 赤チャはうろ覚え程度にわかっても片方は欠片もわからないです^p^ ゼロ魔と同じく詳しい人降臨待ちですね ニケの修行、ガウリイに師事はいいと思います。それなら盗賊修行もなくても大丈夫かなと。 ただククリに関してはリナが手伝っても短縮できるかは微妙ですね。 リナが手伝える修行はイメージを強くもつとか、そういったことですし喜怒哀楽やら床回転特訓やらはグルグル特有のものだと思いますし 普通の魔術と違うところが難しいですね。 シュギ村のイベントは後々ジュジュが重要になってくると思うので(アラハビカでの悪魔祓いとか困りますし) 必要なイベントかなと思います。 原作でもギリは倒されずに封印という形になってますし倒さないでも、というのには賛成です。 全員倒れちゃうと竜破斬も使えなくなりますしねw 途中から途中までの参戦という形ならばアラハビカ辺りまではやりたいですね。 最後までやらないという形ならば自然界の王をスレイヤーズの各竜神にして水竜王とだけの契約でも構わないかなと。 やっぱりキラキラは欲しいところです。最悪自分の剣もありますから何とかなるかと。通常武器は星屑の剣でも構わないかと思います。 とするとグルグルは 2部 シュギ村→きりなしの塔 3部 アラハビカ くらいで大丈夫ですかね? あとサリー外すにも賛成で。やっぱり浮いてますよね。混ぜられそうにないですし。 思いつき 魔境をカタート山脈のふもととか近くにするのはありですかね? 677 :シルバー:2008/06/25(水) 23 16 08 ID cIYvPMYD 676 いざとなったら分担して見るしか無いですかね→赤銃とゼロ魔 才人も鍛えなきゃいけないし、原作ではリナにも…。ガウリイ師匠には頑張って貰わねば 確かネギまのエヴァの修行する別荘が精神と時の部屋と同じだったから修行ハウスもそれでいいかも 修行は技量があればミニゲームみたいにしたら面白いかもw キラキラの自然界の王を各竜王にすると、三部でガーヴ編のクレアバイブル接触で水の剣取得。現実世界に行って光の園でクイーンと接触で火の剣取得でいいのかな? 二部はガウリイ仕込みの星屑の剣とキラキラ俺の剣で頑張って貰うしかないね。まぁきりなしあるなら啓示もあるし グルグルのストーリーはよく検討した方が良さそうですね。 では、サリーは一応外す方向で行きます。 思いつきの件は… 魔境ってグルグルでしたっけ?忘れてるな… どうぞ、何かいい案が思いついたんですか? 自分もグルグル読み直しが今五巻なので急ぎますね 678 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/26(木) 00 05 05 ID UyjrFm09 677 魔境はグルグルですね。アラハビカのあるところです。 確か竜たちの峰(ドラゴンズピーク)がカタートのふもととかだったかなと思ったけど、ディルス王国とカタート山脈の間あたりのようです。 でも竜たちの峰近くにしてしまえばアラハビカ~竜たちの峰への移動とかが楽かなーって程度の思い付きです。 修行ハウスでのイベントは最上階でのグルグルキノコがありますし、そこでハートの伏線?も出てくるし それを考えるとやっぱり必要かなと。アレもククリの両親が残したものですしね。 ニケの修行というか特訓は旅の合間合間に、一箇所に腰を落ち着けてのものでなくてもいいんじゃないかなと。 キラキラに関する件はそれで構わないかと思います。 赤銃とゼロ魔については案を出せる人がいないのであれば参戦作品から外す、というのも手だと思います。 私にとってはそこまで参戦させたい作品、というわけでもないですしそんな私が作品みてもいい案が出せるかどうかという自信はないですし。 やっぱりその作品を理解していて好きだという人が案を出してくれた方が面白くなるとも思いますし と、ROMってる人に語りかけてみたり。 679 :青髪おさる:2008/06/26(木) 09 20 51 ID sZIK1+74 お久しぶりの青髪おさるです。 おとぎ銃士赤ずきんに関しては一応自分がどうのという話だったので結論から。 外していいなら外したほうがいいです いや、自分が見ることができたの20話までなんで非常に中途半端だという話ですが。 ただ、活動してる(してた?)中で特に見た、という報告もないので、外しましょう(それだけ興味が薄い?) 話を繋げる意味でも別動隊などにするにも、ちょっとこれじゃ心もとない。 やはり原作をきちんと知ってる人がいたほうがいいですしね。 というわけで現在私事が忙しい青髪おさるよりの報告でした。 680 :シルバー:2008/06/26(木) 11 19 57 ID GGqNEzv6 ちょっと一週間弱外に出るのでまとめいじれないシルバーです。 まずはおさる氏お帰りなさい。 赤銃とゼロ魔はとりあえず保留しときましょう。あまり削るのもなぁ…、やりやすくなるにはなるけど ◆kmbxgHC1NY 魔境、そうでしたね。思い出しました。自然界の王=竜王それで行きましょう あとはイベントですね。グルグルは二部ラストをきりなしの塔は確定で、それまでに絶対にこなしておかないといけないイベントを考えてみますか。 スレイヤーズのアトラスを先に持ってくるなら、コーダイをアトラスにしちゃって、リナ・ガウを勇者募集かきりなしのお告げ事件で来させればいいかな?そのままアトラスの話に入って、確か東西南北四つの魔導師評議会で争ってたから一つを闇魔法結社にする? そうするといきなりセイグラム&ギオ、プラス冥神官のカヤっていうとんでもない敵になるからカヤは外すか? うーん、とりあえずこの位しか思いつかんなぁ 681 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/26(木) 13 55 15 ID LYpsssWi 680 東西南北四つの…はセレンティアですね。 ちなみに魔道士協会ではなく寺院です。 アトラスはタリム、デイミアの二人が魔道士協会評議長の座を争って敵対ですね。 コーダイをアトラスはおkだと思います。 勇者募集の件に関してはリナもガウリイもそういった場に好んで首を突っ込むタイプではないかなと思います。 きりなしの塔に関しては報酬につられて、がいいかなと。 ただそのままアトラスに突入が難しくなるかと思うので 勇者募集→リナたちは面白半分に見物に→ニケ、すごい剣引いて勇者と認められる→どこかでロッドにタリム側にスカウト→事件解決後きりなしお告げ の流れでどうでしょう。 あとはグルグル側にノコギリ山イベントがあればと。 レイドの顔見せや黒い絵本、ワンチンはこっちに詰めてもいいかも。 682 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/26(木) 15 14 53 ID LYpsssWi 書き忘れ カヤはまだ顔見せ程度でいいかと イベント戦闘とかで良いんじゃないかな。 ギオ・ガイアはハルシフォムに食べられちゃいますしそんなに強くなくてもいいんじゃないかなとも 683 :シルバー:2008/06/26(木) 15 29 05 ID GGqNEzv6 681 あぁ、スレイヤーズも4、5年読んでなかったから言われて思い出すのが沢山ある…。心強いです。 ノコギリ山で重要なのはベームベームとキタキタ、あと星屑の剣が欲しいくらいか。 出来れば他とミックスしてシュギ村やらないといけない気が… いっそシュギ村とミックスするとか? シュギ村襲撃→地の腕輪が封印されてるのはノコギリ山→呪いをかけられなかったトマ(すでに魔技師)とオヤジ、ジュジュ同行→ 星屑の剣はプラトー教の財宝→ボス稼ぎ金→地の腕輪取得→空の腕輪はトリステイン学院 ザザ・ミグはトリステイン学院生、ククリの修行ハウスはミグミグ遺跡で発見 …なんだこの超展開。まぁたたき台にw 684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 00 26 17 ID hcHKRP/5 冥神官カヤは最初顔見せ程度って事はいいと思う。 セイグラムとギオ・ガイアはたしか魔竜王配下だから、 ニケとククリを追うついでに裏でちょっと動向探りしておくとか。 685 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/27(金) 02 12 44 ID s8D05OLo 683 シュギ村とノコギリ山ミックスはおkだと思います。 事件解決後に黒い絵本ゲット→本の中から具象気体(ワンチンでもいいかな)→魔神やら自然界の王やらの話 あとレイド顔見せをやれたらなと。 あとトリステイン学院をチャチャのうらら学園とミックスすることは出来ますか? 出来るようならばチャチャ達もここら辺で参戦なり顔見せが出来るんじゃないかと 684 アトラス時点ではセイグラム達は獣王配下ですよ。 この暫く後に冥王から「リナ達を襲うな」の命令が出されるんですがリナ達への恨み故に離反。ガーヴの元に。 その事をネタに獣王からゼロスを借りる、というのが魔族側の背景ですね 686 :シルバー:2008/06/27(金) 08 15 30 ID W9gQtXhb 685 事件解決後はそれでよさそうですね。泉に封印されてるのがベームベームでもいいかも トリステインとチャチャの学院はお任せします。(チャチャわからないんで…) 黒い絵本は共通点があるせいか闇の書と絡められればいいなぁ。 プラトー教とセイルーンの宗教もちょっと関係考えとかないとマズそうですね。 てかジュジュとアメリアって立場的にちょっと似てるかも。 プラトー教の財宝か、ノコギリ山ででもオリハルコンの神像とらせてレゾ一味フラグも立たせるとスムーズかも 687 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/27(金) 16 18 10 ID r0TabAVn 686 泉というとレイドの恐ろしくかっこw…カッコいい例の魔法が出てくるあたりですかね? それもアリといえばアリかなとは思うんですがここはやはりノコギリ山での リコの花イベント→親父の踊り眺めてベームベーム完成がいいんじゃないかなと思ったりも。 リコの花に関してはアトラスででもシュギ村ででもニケがククリにプレゼントイベント入れればいいかな? トリステインがよくわからないのですがチャチャの方は、 腕輪を追って学院にモンスターが→チャチャ、ホーリーアップ→モンスターを撃退するものの魔族側にチャチャの居場所がばれる あたりでどうかなと。 闇の書についてはわからないのでお任せします。 スレイヤーズ世界での宗教ですが基本的には赤の竜神と各竜神達を崇拝しています。 グルグルではプラトー教以外は特に宗教は出てこないのでプラトー崇拝以外はないのかと。 プラトー=赤の竜神でもいいんじゃないかなと思うけどやっぱり問題あるかな?どうかな? アメリアはセイルーンでの巫女頭ですがジュジュはプラトー教全体でのルナーなのでやっぱり立場は大きく違うんじゃないかな。 オリハルコン神像に関してはノコギリ山でおkだと思います。 688 :シルバー:2008/06/27(金) 17 47 28 ID W9gQtXhb ああ、泉ってそっちですかw 自分はギザイアと戦った場所のつもりだったんですがw そうなんですよね…、おやしのケツから魔神も外しがたいんですよね…。もう少し検討しましょう。 プラトー教とセイルーンの宗教の関係は◆kmbxgHC1NY氏にちょっとお願い出来ますか? 自分もうろ覚えで今グルグル読み直してて、スレイヤーズはちょっと今読み直してる時間が… 「鳥」とか「アナスタシア」を何とかできればいけそうですけどね。(確か最終話付近で重要なワードだった気が…) 学院関係はゼロ魔の話をどうするかですね。 才人の召喚からやるかどうかでも変わってくるなぁ。スムーズにするならフーケが破壊の杖(バズーカ)を持ち出したのと一緒に腕輪も持ち出させて追うってのが妥当がと思うけど… だいぶゼロ魔端折ることになるんだよなぁ…。 しかもゼロ魔は端折れるとこ多い上に端折ると殆ど残らない!(あくまでもアニメ版一回見た程度の自分の意見ですが…) 689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18 56 08 ID a2MHeC/l 685 >アトラス時点ではセイグラム達は獣王配下 あ、そうだった… 私的アリガトです。 そういえば魔導物語のアルルも一応魔法少女なんだよな… 690 : ◆kmbxgHC1NY :2008/06/29(日) 01 11 56 ID MjeOQ9t+ 688 宗教の方、なんとか頑張ってみようかと思います。 期待はしないでまってやってくださいな^p^ トリはともかくアナスタシアが難しそうですね(´・ω・`) 691 :シルバー:2008/06/30(月) 18 36 32 ID X1tXX2Tx お疲れ様です。現在の分までのまとめ更新です。 ◆kmbxgHC1NYさん、宗教の方お願いしますね。 自分もゼロ魔についてwikiなどで軽く調べてみたんですけど、アニメ版と原作では全然違うみたいですね。知らない言葉がいっぱいあった… ちょっとwikiやアニメかじった程度のにわかじゃあ混ぜれなそうだ… 今日混ぜようと思った勇者、ガンダールブ、デルフあたりでもちょっと深くなりそうだし 692 :シルバー:2008/07/01(火) 16 08 13 ID pSDYgYNT お疲れ様です。 ここ数日であがった異世界序盤話を整理すると コーダイでグルグル、スレイヤーズペア遭遇で1話→そのまま進めてセイグラム戦で1話→シュギ村襲撃で1話→ノコギリ山で1話→学院で1話→泉の封印で1話って感じですね。 スレ内の最初の方に上がってる異世界序盤と比較やミックスをしてみると単発の学院話(召喚騒動など)を一話挟んだ方がいい気がするんです あとちょっと二部ラストにレゾが来ることも考えるとスレイヤーズに偏りが多いと思うんですよ。 とすると、アトラス省いてセイルーンやっといた方がいい気もするんですが… どう思いますか? 693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 23 11 43 ID Aun+HDxD ライブアライブっぽい仕様じゃだめ? セーラームーン編 仲間がDDガールズと相打ちになって洗脳されたまもちゃんを解放してメタリアと融合したクインベリルを倒す ウェディングピーチ編 ヴィエント化したようすけを解放してようすけを連れに来た四天王を撃退 東京ミュウミュウ編 キッシュ死亡イベントの後ディープブルー化した青山君を解放 レイアース編 ザガート倒した後、憎しみで我を忘れたエメロード姫を倒す シュガシュガルーン編 ノワールを埋め込まれたバニラを解放してグラースに身体を乗っ取られたピエールも解放 しゅごキャラ編 閉鎖された遊園地でデスレーベルにキャラなりしたイクトを解放できるのか知らないけど魔法少女大戦では一応解放する展開にしとく (きりがないから中略) 最終編 各シナリオの主人公が終結して登場作品の主だったラスボスたちがロマサガの7英雄みたいに合体した奴を倒す(しゅごキャラは御前が出てきてないから一臣) 694 :シルバー:2008/07/04(金) 23 25 33 ID xshLMHyI 693 ライブアライブってやったことないから詳しくは言えないんですけど、そのやり方だとせっかく共演してるのにクロスオーバーとかが出来なくありませんか? その説明を見る限り、各作品のストーリーをこなして最後だけ共闘って事なんですかね? もともとが「スパロボ風」で始まったものですからやっぱり話の途中のクロスオーバーって大切だと思うんですよね。 スレイヤーズの4期始まりましたね。自分は小説しか見てないのであまり懐かしいとかは感じなかったですが視聴してます。 695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 06 03 02 ID I8qjTfW7 最終編のラスボス合体に吹いた(w まあ、真面目に考えても またプログラムと画像の用意から始める事になる訳で 現実的な案じゃないと思うよ。 とゆ~か、東京ミュウミュウやしゅごキャラを参戦させたい人もいるんだね… そのうちストライクウィッチーズ入れたい人も来るのか…はともかく、 あむちゃんXたま以外と戦った事ない気がするしな。 ついでに、詳しくないので訊くけどスレイヤーズって原作は完結してるの? 696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 12 26 40 ID d0flqlgJ 本編は完結して今出ているのは全部番外編だったはず。 697 : ◆kmbxgHC1NY :2008/07/05(土) 14 35 31 ID HjWg/Dgb どうも。お久しぶりです。 スレイヤーズとグルグルの宗教の方、中々纏まりませんorz たしかプラトー教の伝説は 「救世主の働きにより大地裂けるとき鳥があらわれ信じる者をアナスタシアへ」 なんですよね。 うーん… プラトー教→水竜王信仰 大地裂けるとき→考え中。神封じの結界が破れるとか? 鳥があらわれ→竜?水竜王の精神とか…? アナスタシアへ→結界の外へ? こんな感じで考えて見てますがどうでしょう。 アトラスを省いてセイルーンの件。 セイルーンの話しからリナが魔族(ガーヴ一派)に狙われてるってことがわかるわけですが、リナはその理由を「ドラグスレイブ以上の呪文を使って魔王を倒したから」と推理するんですよね。 シャブラニグドゥ戦前にこの話を入れちゃうと魔族がリナを狙う理由もわからなくなっちゃいますし、推理もなりたたなくなります。 リナがロード・オブ・ナイトメアの完全なる伝承を求めてディルスを目指すのもこの事件がきっかけですし、やっぱりシャブラニグドゥ戦後に回す方が良いんじゃないかなと思います。 698 :シルバー:2008/07/05(土) 16 01 05 ID 7RlqJjZg おつかれさまです。 宗教は…、うーんストーリーの方も考えるながら並行すればまたアイデアが出てくるかもしれないのでゆっくりやっていきましょう。 セイルーンの件 うーん、言われてみれば… でも3部に回すと他も3部予定が結構あるから結構きついとも思うんです。 スレイヤーズの3部は確定がフィブリゾ、ガーヴですよね?コピーレゾあたりも美味しい。 ザナッファー関連もちょっとクロスのやりたいこともあるんでやってはみたいんですよね。 ズーマは厳しいかなぁ… セイルーンの話で魔族の目的に気付く…は、別でも出来そうですがアメリアの件もあるし… 今の仮の話数が1、2部が15話ぐらいですよね?とすると、おおざっぱに考えて1作品の使える話は3話ずつ(クロスするから一概には言えない) 結構絞らないとキツそう 699 :シルバー:2008/07/09(水) 12 39 22 ID ac72dH6f お疲れ様です。遅ればせながらグルグル全巻読み直しました。 最後の方の展開とか全然忘れてたし… 天界=アナスタシアが難しいなぁ。◆kmbxgHC1NYさんは何か思いつきました? 自分はせいぜい天界と光の園かアルハザードあたり絡ませるくらいしか思いつきませんねぇ。 とりあえず、ヒントになるかもしれないので最近はスレイヤーズ4期とゼロ魔3期見てます。 700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 18 45 03 ID e41jPfif 誰もいない
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全スーパーロボット大戦 電視大百科 【ぜんすーぱーろぼっとたいせんでんしだいひゃっか】 ジャンル データベース 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 レイ・アップ 発売日 1998年10月29日 定価 6,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント バンプレストが作った設定集タイトルに反して『新』と『LOE』が未紹介ゲームとして評価すべきか怪しい資料性自体はまずまず スーパーロボット大戦シリーズ 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 1998年までに発売された『スーパーロボット大戦』シリーズの完全データベースと銘打たれているソフト。 これ以前に発売された『新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク』のような、キャラクター大事典・ロボット大図鑑・カラオケモードが収録されたファンディスクと思うと見事に騙される。 設定はスパロボにおけるものしか載っておらず、誤字や間違いが多いといった理由により、データベースと言うにはあまりにも問題点を抱えているソフトである。 問題点 『新スーパーロボット大戦』と『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』が扱われていない。 前者は「世界観が違うから」と断られているが、後者は何の説明もない(*1)。 キャラ・メカデータ・用語一覧は確かにあるが、大半が「スパロボシリーズのゲーム内における設定」しか載っておらず、単なる「バンプレストの設定集」である。そんなものをデータベースにして何の役に立つというのだろうか? 例えばキャラデータの「ドレル・ロナ」の項目は、「いつもカロッゾと一緒に登場することや苗字が同じことから、カロッゾの眷属なのだろう」など、原作設定を知る者から見れば白々しい書かれ方になっている(*2)。 「ニュータイプ」「聖戦士」のように、そもそも設定的にどういうものなのかをゲーム中で説明されたことのない単語に至っては、原作での設定を書くわけにもいかないばかりに歯切れの悪い紹介になってしまっている。 一方オーラバトラーのように、なぜかゲーム中で語られたことのない原作設定とゲーム設定が混ぜこぜになって載っている項目もあり、一貫性が感じられない。 「シオン」「ブスペア」といった単語に至っては「原作アニメでは」と断った上で、原作の設定も併記されている。 細かい紹介ミス 偽デューク・フリードがゲームオリジナルキャラ扱いされている(*3)。 『ゲッターロボ』のハヤトと『ガンダム』のハヤトの項目にリンクミスがある。 誤字も非常に多く、オリジナル敵勢力の「ゾヴォーク」は本作で「ゾヴォー グ 」と誤表記されて以降、『第2次スーパーロボット大戦OG』参戦までの長きにわたって修正されなかった。 文章にしても句読点による区切り方が悪く、ダラダラした理解しにくい長文が多い。 一応、パッケージや説明書には「原作の設定と多少異なる場合があります」、「専門用語は原作との違いを比べてみると良いでしょう」と明記されている(実際は「多少」どころではないのだが……)。 しかし、その結果、原作を知らないファンからは「どこまでが原作設定でどこからがゲーム設定なのか判別できず混乱する」、原作を知っているファンからは「歯切れの悪い記述や白々しい書き方にモヤモヤする」という、中途半端な存在になってしまっている。 BGMは新規だが、ガンダム系の項目のBGMが『G』と『W』以外、いわゆる宇宙世紀時代の作品はすべてファーストの「颯爽たるシャア」に統一されてしまっている。 ちなみに本家スパロボでも、『0080』などはこのBGMだったが、『Ζ』や『0083』などはちゃんと劇中BGMである。 その他BGMも新規で作成されている物がある。「VIOLENT BATTLE」はPS版『F』アレンジバージョンと違い、SS版風味でアレンジされている。 が、例に漏れず、なぜか『EX』の敵勢力メカ全般に統一されてしまっている。 カラオケモードはない。 評価点 『第1次』が、ちゃんと扱われている。 『第2次』から入ったプレイヤーでもストーリー展開がしっかり分かるくらいに細かく解説されている。 なお『第1次』は生きたSDキャラが暮らしている全然違う世界観だったが、ほぼ同じような第1次大戦があったという形で『第2次』以降にも設定が受け継がれている。 『第3次』~『F(完結編含む)』に登場したオリジナルキャラおよび、メカの設定を知るのには一応役立たないこともない。 これらの作品はまともな設定を記した資料が極めて少ないため、こんなソフトでも一応資料になる。 カラー原画や設定イラスト、プライズ景品フィギュアやポスターの写真なども収録されている。 特に『第4次』の主人公の設定イラストは今だとなかなかレアであり、リアル頭身のオリジナルメカの設定画および、SDサイズにデフォルメされたメカのイラストも豊富に収録してある。これらのデフォルメ絵やスパロボオリジナルが好きなマニアには、多少の存在価値があるかもしれない。 ちなみにプライズに関しては、『新』で登場した『超機大戦SRX』の面々が紹介されている。 メカデータでは登場作品ごとの武器名が記載されているなど、妙に細かい。 総評 「誰が喜ぶのだろうか?」としか思えないソフトである。 一応、資料性がないわけではないし、中古なら数十円で売っていることも多く、資料ないしネタや予備ケース目的、純粋にゲーム内データベースとして購入する分には問題ない。 後述の攻略本と合わせて、スーパーロボット大戦Wikiに常駐している人や、個人でレトロゲー攻略サイトを作っている人などは意外と重宝し、これを情報ソースのひとつとして使用している解説動画も見られている。 余談 ディスクは2枚組だが、その内1枚はまるまる「スパロボシリーズのCM映像集」となっている。資料性を考えると有意義だが、抱き合わせで6,800円も出して買うほどのものではない。 DISC2に『F完結編』の15分ぐらいの予告PVが収録されているが、このPVが妙に出来が良い。 中身は緊迫感のあるBGMに載せて各参戦作品の原作映像を(主に主役メカに絞って)繋いでいき合間に英語による煽り文句が入る、というもの。言ってしまえばそれだけの代物なのだが、編集センスがよく一見の価値はある。 BGMの没データで、「THE WINNER」、「モビルスーツ戦~交戦~」、「サイレント・ヴォイス」、「MAIN TITLE」、「F91ガンダム出撃」、「DON T STOP! CARRY ON!」、「FLYING THE SKY」、「JUST COMMUNICATION」が存在している。 取説の裏側には堂々と他社ハード会社の名前も載っており、「○○は○○の(登録)商標です。」などと書かれている。 本作には応募台紙が付いており、この後に発売されたPS版の『F』および、『F完結編』同梱の応募券を貼って、指定の定額小為替を封筒に送ると「復刻版超合金マジンガーZ」を貰えることができた。 5000枚限定でラッキーBlackと書かれた応募台紙が入っている場合があり、そちらで応募すると「復刻版超合金マジンガーZ Black」が貰えた。 実質このためだけのソフトであった。 なぜか攻略本が発売されており、「どのソフトのどの面にどのキャラが出撃したか」というタイムテーブルが載っている。
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登録日:2019/03/09 (土) 22 57 00 更新日:2023/08/02 Wed 13 41 24 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 スキル スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 後天技能 汎用スキル 特殊技能 ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける汎用スキル(「一般技能」「後天技能」と呼ばれる場合もある)について説明する。 ニュータイプや聖戦士のような、各版権作品の原作に由来しており任意に習得できない専用スキル(「先天技能」と呼ばれる場合もある)とは異なり、スキルパーツやパイロット養成によってどのキャラも任意に習得することが可能であり、カスタマイズの幅を広げている。 習得枠については作品によってまちまちであり、6個の作品もあれば8個の作品もあり、習得制限のない作品もある。また、レベルアップに伴いスキルレベルも上がる作品もあれば、上がらない作品もあったりする。 共有のPPを消費して修得できるタイプの場合、アタッカーやSP回復などは上位技能の扱いとなり、一度敵などから入手しないとリストに載らない。 養成できない先天的なスキルはこちらの専用スキルの項目を参照。 【底力系】 ■底力 HPが低下すると命中率・回避率・クリティカル率・ユニットの装甲に補正がかかる。 初期の作品では「クリティカル率+50%」しか効果がなかったため実用性は低かったが、 『α』では命中率や回避率、装甲まで向上するようになり一気に有用度が増した。 そのため「わざと開幕で(てかげん付きの)マップ兵器を味方に撃ち込んで底力を発動させる」という戦術まで生まれた程である。 『第2次α』あたりからはレベル制になった上に補正値があまり高くない、上げるにはレベルアップや養成が必要、 ということで上書き候補とまで言われたが『Z』シリーズ以降では補正値が再び強化。 タイトルによっては初期のレベルが保障されているので基本的かつ頼もしいスキルになったのであった。 また、『OE』では「攻撃」、「防御」、「回避」、「CT率」、「異能」の5つのバリエーションが存在している。 このほか枢木スザクが底力Lv9を内包するギアスの呪縛(呪い)というスキルを持つ。長らく汎用の底力と重複はしなかったのだが、『30』では重複するようになり、最大で底力Lv18などと言うわけのわからないレベルを手に入れている。 更に『30』は底力が「装甲強化ではなく実ダメージに補正が入る」という仕様上、この状況になると「被ダメージが1/100」というわけわからない状況に…。 敵ボスが高レベルの底力を持っている場合、下手に削ると必殺技でも10しか与えられないなんて状況にもなるので要注意。 持ってないヤツは命中率さえ何とかできれば数の暴力でも倒せるが、持っているならその分リソースを重めに割くか一気に削って倒してしまいたい。 タイトルによっては、攻撃力の低い機体から攻撃させてダメージ効率を良くするといった工夫も欲しい。 ■ガッツ 『F完結編』において、『トップをねらえ!』のタカヤノリコ専用スキルとして登場。 「努力」と「根性」(「ド根性」)の消費SPが低下する(*1)という彼女らしいスキルであったが、実用性は何とも言えないものであった。 だが、『α』『α外伝』『OE』では底力の上位互換スキルとして復活。 これを持っているバニング大尉やフォッカー少佐は主役を食うレベルで強くなっていた。 【援護系】 ■援護攻撃/援護防御 隣接している味方ユニットに続いて攻撃する、あるいは被弾しそうになった時に割り込んで防御する。 スパロボのバランスを激変させたスキルといっても過言ではなく、これの登場によって 一撃当たりのダメージが低下し、代わりに手数で押す戦法が求められるようになったり、事故死が大幅に減ったり、 脇役キャラも主役キャラとは違った形での戦い方が可能になった(基本的に主役キャラで援護を持っているキャラは稀。持っていたとしても低レベルである)。 ただし、『V』では援護攻撃の与ダメージが0.5倍と大幅に弱体化してしまった。 たまにエクセレンのように「エースボーナスで強化されるのは援護攻撃なのに、デフォで持っているのは援護防御」なんてヤツもいる(逆も然り)。 基本的にはレベルごとに1ターン内の使用回数が1増えるが、『ROE』ではあろうこと1マップごとの使用回数がレベルで決められるという仕様だった。 当然のことながら、使い切ればそのマップではもう援護できない。評判が悪かったのか、このタイプの回数制は以降のシリーズでの採用例はない。 ■連携攻撃(サポートアタック) 「援護攻撃が必ずクリティカルになる」あるいは「援護攻撃時の与ダメージ低下がなくなる」。 前者でも悪くないが、後者の仕様の場合、クリティカルと併存できるため重要度が高い。 ■統率 通常は「味方攻撃→敵反撃→味方援護攻撃」の順となる援護攻撃が、メイン攻撃と同時に援護攻撃を行うようになり、更に双方のクリティカル率を100%にするスキル。 同時攻撃は戦闘アニメが上下に分割される形となっており、見映え的にもなかなかインパクトが強い。 攻略的見ると同時攻撃よりはクリティカル率100%が本体。特に『IMPACT』ではHP一定以下で撤退するボスが異様に多いため、安定した高火力を出せる統率持ちはかなり重要なポジションになっている。 また、汎用スキルではあるのだが『IMPACT』の入手数は最大2つと極めて少ないレア技能だった。『MX』ではPPで養成可能になったため入手難易度は劇的に低下している。 『OG』シリーズにも同名のスキルがあるが、効果がマキシマムブレイク発動に必要な技能となっており、かつ先天限定の為ここでは割愛する。 【気力系】 ■闘争心 出撃時の気力を上昇させる。気力で発動するタイプのスキルや機体能力を持つキャラに習得させたいところだが、 上昇値が5しかないので微妙…と思いきや『第2次Z』以降、上昇値が10になったため有用度が増した。 『第3次Z』以降のB.Bスタジオ系ではレベル制になっており、L1で+2、L2で+5、L3で+10される。 ■戦意高揚 ターン経過で気力が上昇する…が、上昇値も低く、速攻を要求される場面では有用度が低いため上書き筆頭。 ■気力限界突破 気力上限が150から170になる。そこまで上げるのは若干難しいが、実質的に攻撃力・防御力が上昇するし、 ラムダ・ドライバや救世主のような気力に比例して効果が上がる機体能力/特殊能力を持つパイロットには大きなメリットになる。 近作では(気力上限上昇の強化パーツなしで)竜馬やヴァンのエースボーナスや、初号機の疑似シン化のために必須となる。 『UX』や『BX』ではスキルパーツ限定で「気力覚醒」というのも存在し、気力上限200にまで達する。 ■気力(+○○) 特定の行動を取った際の気力上昇を更に+1する。単機突出型のプレイヤー向きで、均等に使うプレイヤーは恩恵を受け辛い。 どちらかというと敵が持っている場合の方が、気力上昇が早くなって厄介である。 例外は「気力+撃破」で味方の誰でもいいので敵を落とせば、修得者の気力がたまるためかなり有用。 面倒だったのか『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』で「気力+ボーナス」に統合された。 これにより習得者はもの凄い勢いで気力がたまる有能スキルとなった…が強すぎたのか、近年ではほぼ敵専用に。 最近では味方側は攻撃系でボーナスの「気力+ATK」と防御系でボーナスの「気力+DEF」が利用できるようになった。一番有能な気力+撃破効果を入れろよ ちなみに、『IMPACT』では、被弾時に気力が上昇するスキルの名前は「逆切れ」であった。 (しかも特に逆ギレキャラというわけでもないユリカが習得したりする。感情豊かなキャラではあるが…。) 【精神系】 ■集中力 精神コマンドの消費SPを低下させる。どのパイロットにも有用なスキルだが、任意習得できない作品も多く、習得できる作品でもサブパイロットには習得させられない作品もある。 SP回復と比べると補給や友情などSP消費の多い精神コマンドを持つキャラに覚えさせたい。 ■SP回復 毎ターンSPが10回復する。『OG2(GBA版)』などはこれの習得を前提とするレベルでゲームバランスが組まれていたが、 あまりに強力すぎる効果だった故か現在では任意習得できないか、取得できても大量のPPなどを要求されるようになっている。 NEO以降の作品はSP回復がデフォルト仕様という作品も多い。この場合SP回復を覚えさせるとターンあたりの回復量が増えるようになっている。 デフォルト回復の代わりに、ステージ開始時点でのSPが最大値にならなくなっている(初期は半分で、条件次第で緩和される)。 ■SPアップ 最大SPを上昇させる。シンプルかつ強力。 毎ターン集中を使いたい戦闘キャラはSP回復の方が欲しいため、集中力やこちらはサポート要員向けか。 任意習得は容易だがサブパイロットには覚えさせられないケースも多い。 【消費系】 スキルパーツなどで習得する場合、共通して武装の構成から消費しようがない要素を軽減させるキャラには修得不可能。 ■Eセーブ 武器の消費ENを抑える(作品により70~90%)。のせかえが出来ず、EN武器主体の機体のパイロットにとっては必須レベル。 『OG1』では「ベテラン」という名前だったが、キャラや語感のイメージに似つかわしくないためか変更された。 『V』以降算出式が「他での軽減→Eセーブ適応」から「Eセーブ適応→他での低減」に変わったため、グラビティブラストや収斂時空砲が消費EN一ケタにまで下がる。 『T』や『30』に至っては頑張るとEN消費0武器が爆誕する。 『30』の戦闘母艦ゴディニオンに至っては「艦首隠蔽砲の素消費40→EセーブEX適応で20→カスタムボーナスで-20されて0」と、特に頑張らなくとも0になるという意味不明な状況に。 地味にMAP兵器版もカスタムボーナスと強化パーツを併用することで一桁まで下げられる。今回戦艦はEXアクションを使えなくなっているのが敵から見て唯一の救いに感じる。 他にもEセーブEX+カスタムボーナスの結果消費EN5でアカシックバスターを撃ちまくるサイバスターなんてのも。 ドライストレーガーが居れば消費EN5は実質無料なので、こちらも無消費扱いされる。 ■Bセーブ 武器の弾数を増やす(作品により1.2倍~1.5倍)。Eセーブより上昇率が大きいため、経戦能力の向上のために有用。 『第3次Z』(や『V』)では小数点以下切り上げや四捨五入で算出されるため、 ファイナルステージを2発撃つビッグオーやというよくよく考えるとおかしな光景も見られる。 コスモノヴァ故障の原因とかシルヴァ・バレト・サプレッサーの腕が増えたとネタにされることもある。 四捨五入されないケースでは、1.5倍を機能させるためにエースボーナスや改造ボーナスなどで弾数が1発から2発にアップするという一見すると微妙な形になっていたりする。 【攻撃系】 ■再攻撃 『初代』『第2次(FC版)』では攻撃側と防御側のすばやさの差で、『魔装I』では攻撃側のスキルレベルによって発動率が決まり、同じ武器で2回連続で攻撃を加えるものであったが、 『Z』では「攻撃側と防御側の技量差が20以上ある場合、自分自身に援護攻撃に入る形で2回攻撃する」という仕様に変更された。 このスキルを初期習得しているキャラ(アムロ等)は元々高技量であり、かなり強力なスキルでもあったため、 『第2次Z』以降はザコ敵でも技量が高かったり、ボス敵が高レベルで出現するようになったり、『V』では技量差が30以上必要になったりと、次々に下方修正されていった。 (しかも『V』では先述の通り、援護攻撃自体が大幅弱体化されている) ■カウンター 反撃時、敵より先に攻撃する。 それで敵を撃墜できれば生存性が上がるものの、攻撃力が低い1周目の内はあまり有用性を感じられないかもしれない。 これで倒すと連続ターゲット補正の影響を受けずにすむため、相手のターンにターゲットになりやすいキャラに覚えさせておくと被弾率がかなり下がる。 これでEN減少や気力減少、射程半減などの特殊効果武器を当てて相手の選択武器が使用条件を満たさなくなると、攻撃を封殺できたりする。 『V』では武器にカウンター属性が付与されることになり、スキルとしては消滅。 その分、武装によって確実に先に攻撃できるようになったため戦略性は増している。 強化版として気力130以上で常にカウンター可能な『先手必勝』、全武器でカウンターが常時発動する『フルカウンター』が存在する。 ■インファイト/ガンファイト 前者は格闘武器の攻撃力、後者は射撃武器の攻撃力が上昇する。作品によっては前者で移動力、後者で射程も上昇するものもある。 シンプルかつ強力だが、スキルとして存在する作品自体が少ない。 『MX』や『OG』シリーズなどトーセ系のタイトルに多く見られる。 ■アタッカー 気力130以上で与ダメージ1.2倍。シンプルかつ強力。 任意習得できる作品は少ないが、習得できる作品ではとんでもない高ダメージを弾き出せる。 しかし、比較的習得が容易だった『OGS』などでとんでもないインフレの原因となったためか、養成できてもレアスキルになっていることも多い。 『V』の兜甲児はエースボーナスでアタッカーと同じ能力を取得するが、更にスキルとしてアタッカーを取得可能。ZEROの強さの秘訣は機体性能以上にこれ。 ■リベンジ 反撃時の与ダメージ1.2倍。 こちらも強力すぎるため任意習得できる作品は少ない。 ただし、アタッカーと比べると戦術や使い手を選ぶ技能でありちょっと印象が薄い。 どっちかというとラスボス格の敵が習得し、敵の火力の底上げに貢献している印象が強い。 アタッカーもそうであるがエースボーナスに同様の効果を持つキャラはいる。 まず敵に攻撃されるという特性上、固有能力の場合はダメージ倍率がアタッカー系に比べて少し高いことが多い。 同タイプのエースボーナスも合わせて、固有の場合は何らかの復讐や報復を行ったキャラが習得していることが多い。 ■サイズ差補正無視 自分より大きい敵を攻撃した際の与ダメージ低下(一部作品では自分より小さい敵にを攻撃した際の命中率低下も)が発生しなくなる。 こちらもSS~Mサイズのユニットには必須。 基本的に1レベル上げるとサイズ差1だけ影響が軽減される形。 武器に設定されている場合もあり、キャラによっては条件次第で全武装にこれが付くので不要の場合もある。 『W』では、バグで機能していないという悲しいことになっていた。武装による補正無視は機能しているが。 鋼鉄ジーグの初登場した『第2次α』ではサイズ差によるダメージ補正があるにもかかわらず、この技能がないためジーグの火力が悲しいことになっていたのは有名な話。 『第3次α』では小隊長技能にこの効果を持つようになったためかなり実用性が増した。 ■精密攻撃 クリティカル時のダメージを増大させる。元々クリティカルの出やすい高技量キャラに付ければ、再攻撃との相乗で非常に強力。 ただし、『Zシリーズ』『T』では任意習得不可で、自軍キャラでは触れ得ざる者など一部キャラのみの特権となっている。 『UX』『BX』では(DLCを使わない場合)入手個数が限定されるレアスキルパーツでの習得となっているので、誰につけるかはよく考えて。 ■収束攻撃 小隊制のあるスパロボ限定の技能。『第3次Z』ではマルチターゲット名義。 全体攻撃を使った時のダメージ減退を抑える。 全体攻撃委がメインのパイロットにぜひ覚えさせたい。 『第2次α』や『第3次α』では小隊による敵が多いため、ほぼ必須。 ■支援攻撃 小隊制のあるスパロボでのスキル。 小隊攻撃の攻撃力が上昇する。こちらは小隊員向け。 『MX』では効果が異なり発動者の周囲の味方に攻撃させ、支援機体が多いほど発動者の攻撃のダメージと命中に補正が上昇する効果だった。 【防御系】 ■切り払い/シールド防御/撃ち落とし/ブロッキング スパロボ最古の汎用スキルたちと言っても過言ではない。 切り払いは対応した武器をレベルに応じた確率で回避する。 剣などの直接攻撃やミサイルなどを剣で切り払う。当たり前だが、剣のない機体では発動不可。 「踏み込みが足りん!」に泣かされたプレイヤーは数知れず。 誤解されがちだが、ビーム属性の武器や必殺技など切り払えない武器もあるし、初登場の『F』では射程外攻撃を切り払えないという弱点があるため戦術を練ればそこまで怖くない。 シールド防御はレベルに応じた確率で、機体側の盾を使ってダメージを一定割合軽減する。 ただし、盾のある機体でないと発動不可。 敵が使って倒し損ねたという印象があるスキルだが、味方がこれに救われることも。 撃ち落としは「R」からの採用で主に携帯機で流行。ライフルなどで対応した武器をレベルに応じた確率で迎撃する。 ただし打ち落とせるのはミサイルやバズーカのみと切り払いより範囲が狭い。 こちらも銃を持ってないと発動不可。 一部作品では攻撃側と防御側の技量差によって確率が算出されるものや、レベル性が廃止になっていたり、確実に発動する代わりにシールド防御に回数制限あるものもある。 『Z』ではブロッキングに統合され、更に『第2次Z再世篇』以降、機体が剣マーク・盾マークを持っていれば技能なしで発動するようになり、技能としては完全に廃止。 ■ガード 気力130以上で被ダメージを80%に軽減する。作品によってはレベル制。 バリア持ちとの相性が良好だが、どちらかというと自分が使うよりも敵が持っていると厄介な印象が強い。脱力を活用して解除したい。 ■精神耐性 パイロット側に影響する特殊効果武器を無効化する。 ザコ敵が気力低下やSP低下を乱発してくる作品では、被弾が避けられないスーパー系には必須となる。 【命中・回避系】 ■指揮官 自機の周辺にいるユニットの命中・回避率をプラスする。任意習得できるかは作品によってまちまち。 戦艦の艦長や小隊長、策士的なキャラが持っている場合が多く、彼らを中心に戦陣を組めば安定度が高まる。 高難度の作品や一部の作品のEXハードではユニット改造とかができない、分岐ルートでは戦力が心もとなくなったりするため、これに本気で頼ったりする。 近年では先天技能「艦隊指揮」による強化や、エースボーナスとの相乗効果で命中・回避だけにとどまらない旨味を付与することもできる。 『30』のミツバ艦長の場合、ドライストレーガーの強化によって範囲内の全キャラのHP・ENを25%回復させる能力を持つ。 ■見切り 気力130以上で命中・回避率が(作品によってはクリティカル率も)上昇する。 他の補正スキルや、機体側の気力130で発動する特殊能力などと組み合わせないと、単体では効果が薄い。 『T』『30』は後述のハーフカットの効果も持つようになり、回避系の保険として持たせる価値が大幅に上昇している。「集中」の旨味も増した。 ちなみに、一時期は「必中とひらめきを同時にかける」同名の精神コマンドがあったが、そちらは「直感」に変更された。 なぜか『MX』では専用スキルだった。 ■ハーフカット 命中率30%以下の攻撃で受けるダメージを50%軽減するようになる。 いわゆる「事故死」防止スキルであり、軽減率が大きいためバリアとの相性も良好。 スキルでは存在しないが、強化パーツやサポーター枠のパッシブ効果では「20%以下の場合は回避確定」「80%以上なら命中確定」のような効果が存在する。 【移動系】 ■ダッシュ ユニットの移動力を+1(作品によっては気力130以上になると+2)する。 やはりシンプルに強力だが、ブースターで補えるのでスキル枠を使うかは機体と要相談。 パイロット側の技能習得制限がゆるい作品ではその限りではないかも、だが。 ■ヒット アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる。ゲームの性質上「アウェイ=逃げ」目的で使われる場合はほぼないが。 戦艦などの長射程武器が主力の機体や、移動後攻撃を持っていないスナイパータイプの機体や戦艦には必須と言っていい。 『30』では条件次第では着艦した時点でENを25%回復できるため、性能次第ではマルチアクションとの組み合わせで延々殴り続けられる。 ■戦術待機 自軍フェイズを未行動で終了すると、次のターンの開始時に覚醒と加速がかかり、SPが+5される。 行動済でなければ発動するため、マルチアクション等での再行動時も発動する。戦艦のEXオーダーで格納すれば移動にも困らない。 非常に強力な効果であるため、習得のためのPPやTacPはかなり重く設定されている。 ■先制攻撃 出撃時に不屈と加速と突撃が同時にかかる。『第3次Z』『V』におけるECSをスキル化したものと言える。 長射程ユニットを開幕で敵陣に突っ込ませられるため、有用度は高い。 『T』ではある特殊コマンドに遠慮してか突撃は削除されてしまった。『30』でも据え置き。 ただ『30』ではSRポイントがなくなったのでかなり旨味が無くなった。 【その他系】 ■修理技能(修理スキル)/補給技能(補給スキル)/レスキュー技能 前者は修理装置の回復値を上昇(作品により1.2倍~1.5倍)させ、作品によっては修理装置の射程も+1してくれる。 後者は移動後に補給装置が使用可能となる。気力が下がるとはいえ、エネルギー効率が大幅に上がる エースボーナスを発揮しやすくなるため後者の方が重要か。 前者は悪くないが、どちらかといえば回復量=入手経験値が向上することの方が目当てだったりする。 『X』ではレスキュー技能として統合された。 ■パーツ供給 消費系の強化パーツを隣接したユニットにも使用可能になる。通称パーツ投げ。 主役級のキャラは他に覚えさせたいスキルが多く、初期習得している脇役キャラは前線に出し辛いため使いどころが難しい。 しかし、この人のエースボーナスであれば「指揮官」の範囲内に投げ込めるので、とても頼もしい。 ■連続行動 敵機を撃墜した際に気力が一定以上だった場合、もう一度だけ行動することが出来る。 疑似的な二回行動が可能となる非常に強力なスキルだったため、初登場時の『第2次Z』ですら初期習得者は僅かであり、 『UX』『BX』ではシングルユニット限定になった。 また、『第3次Z』、『V』『X』『T』三部作、『30』では、エクストラカウントを消費して使える「マルチアクション」というシステムに変更されている。 現在は強化技能としては敵専用になり、「プラチナエンブレム」などの強化パーツとして特殊条件を満たすと1セーブデータで1個だけ取得可能(=周回による複数取得不能)という形が多い。 『30』では周回で最大2つ取得可能+周回引き継ぎ可能の「アウェイクントリガー」という強化パーツが存在する。30が記念作品とはいえなかなかの規格外パーツ。 ■起死回生 自軍フェイズ開始時に機体のHP・ENが20%以下及びパイロットのSPが20%以下の時、HP・EN・SPが全回復する。採用作品は『IMPACT』のみ。 一見使い辛いように見えるが、味方のマップ兵器でわざとHPを削ったり、被ダメージ上限を固定するディストーションブロックを装備させたり等で発動させ易くなる。 字面からはイメージしづらいが発動回数に制限が無いのも特徴。条件さえ満たせば1MAPで何度も起死回生してくれる。 高HPかつ悪燃費のデンドロビウムに乗り、覚醒を持つウラキに習得させるのが推奨されており、その無限再生の様から一部ではデビルウラキの異名を持つ。 次点は同じく乗機の融通が利く宇宙世紀MS乗りかつサポート系の精神コマンドが充実しているプルかセシリー。後者はデビリー・アンフェアチャイルドと呼ばれることも。 ■ラーニング 小隊制のあるスパロボ限定技能。 小隊員が得るPPや経験値を小隊長と同じだけ得るようになる。 小隊員向けだが、このスキル自体の必要PPが高めなのが悩みどころ。 ■エースプラウド 『V』で初登場。 エースパイロットやグレートエースに必要な撃破数が少なくなる。 ゲームをやりこむと要らなくなってくるスキルだが、撃破数を稼ぎにくいサポート系のパイロットやエースボーナスが強力なパイロットは一考の価値がある。 特に『V』などでは終盤の分岐にエースパイロットの人数がかかわるためその点でも重要。 ■ラッキースター 『X』で初登場。 出撃時、精神コマンド「幸運」がかかる。 正直、いらないスキル。最初に撃墜するのは大抵は低資金の雑魚だろう。 さすがに問題視されたのか『T』でレベル制に強化され、L2で「L1に加え気力130以上で自軍フェイズ開始時に「幸運」がかかる」ようになりかなり実用的になった。 さらにアップデートでEXが追加され「L1、L2に加え敵撃墜時に追加資金3,000」とさらに強力に。 『30』でも同様の効果。 追記・修正はスキル欄を埋めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 先制攻撃は強すぎてXを先制攻撃ゲーにしてしまうレベル。Tではリストラされるんじゃないかなコレ… -- 名無しさん (2019-03-09 23 23 56) 最近はどっちかと言うとTacPで作れるパーツの方に強力な効果が移ってる感じ -- 名無しさん (2019-03-10 01 21 12) α外伝以前のスパロボとかNEO・OEみたいに「カスタマイズできないけど特に版権作品由来でなく複数種の版権キャラが持ってる技能」もこのカテゴリーに入るのだろうか? -- 名無しさん (2019-03-10 02 49 36) 超能力とか天才とか?微妙なとこだよね -- 名無しさん (2019-03-10 02 53 48) ↑そこら辺とか「忍者」とか -- 名無しさん (2019-03-10 10 46 04) 一番↑ リストラされてない事が公開動画から確定しているぞ。ただし突撃効果は削除された。 -- 名無しさん (2019-03-10 12 26 07) ↑リストラは免れたか…まぁアタッカーでも修理補給持ちでも使えるレベルで便利すぎたから弱体化はしゃーない。 -- 名無しさん (2019-03-10 12 39 57) 最近の援護攻撃は攻撃力が低くて本当に飾りレベルなのが悲しい -- 名無しさん (2019-03-11 12 31 33) 気力限界突破は実用性とか抜きにしてもスーパー系に付けたくなる -- 名無しさん (2019-03-11 23 40 01) 作品によって後から付与できるスキルを汎用スキルというのでは? -- 名無しさん (2019-03-11 23 48 27) 集束攻撃…出てくる作品全部で不遇だからしゃあないか -- 名無しさん (2019-03-12 07 39 34) やっぱりUXやBXといったエーアイ系の流れも合流してるからか、『T』では気力限界突破の需要がより高まった模様 -- 名無しさん (2019-03-21 14 28 01) ワタルくんに気力限界突破とアタッカー付けると常に熱血かかってるみたいな攻撃力が出る。救世主恐るべし -- 名無しさん (2020-05-10 01 51 07) 先制攻撃、30でも突撃つかないぞ -- 名無しさん (2021-11-14 02 29 11) ↑5 それはUX/BXで付けられた名前だね。スキルアイテムで習得できる物を汎用スキル、習得出来ないものを専用スキルと区分けしてた -- 名無しさん (2022-03-03 00 57 57) 戦意高揚へのテコ入れはまだか… 闘争心は来たのに -- 名無しさん (2022-03-03 01 11 31) 戦意高揚は案外馬鹿に出来ない。真っ先に敵に突っ込むやつにはいらんけど、戦闘回数少な目になりやすいやつとか付いてないと「あれ、まだこの気力?」なんてのがある -- 名無しさん (2022-03-03 09 35 02) 名前 コメント
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登録日:2011/12/09 Fri 21 44 20 更新日:2024/07/27 Sat 22 42 33 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 「獣士が精神コマンドを使った?!」 かく乱 てかげん ひらめき みがわり スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 テレポート ド根性 不屈 予測 伝授 信念 信頼 修行 偵察 先見 再動 分析 加速 努力 勇気 友情 報復 士気 夢 大激励 奇襲 奇跡 希望 幸運 強襲 復活 必中 応援 愛 憤怒 戦慄 手加減 捨て身 期待 根性 正義 決意 激励 激怒 無限のフロンティア 熱血 狙撃 献身 理想 直感 直撃 祝福 神速 突撃 精神 精神コマンド 絆 脱力 補給 覚醒 誘爆 足かせ 迅速 追風 鉄壁 錬功 閃き 闘志 集中 魂 鼓舞 主にスーパーロボット大戦シリーズで採用されているシステム。 ◆概要 RPGにおける呪文や魔法のようなもので、キャラごとに設定された「精神コマンド」をSPを消費し使用することで、 能力の上昇、HPの回復など様々な効果を得ることができる。 基本的には1人6つ習得するが、小隊制やパートナー制だと5つまでだったり、シリーズによって習得数は異なる。 キャラゲーとしての要素が強いスパロボにとって、能力以外でキャラの個性が発揮される重要なシステムで、ごく一部の作品を除いて毎回採用されている。 その並びから生き様・立ち位置・関わった名場面を象徴したり、強さを考慮して実用性重視のラインナップに走ったりと様々。 ネタみたいな並び方や消費設定・修得設定になっている事は、味方パイロットだと稀である。 エースボーナスと並んで個性の演出をするだけでなく、エースボーナスが発動の助けになることも多い。 『スーパーロボット大戦F』時点でのスタッフの発言だが、6つのうち3つは性格を考慮したもの、残り3つは使い勝手を考慮したものを持たせているという(*1)。 「精神」という名の通り「熱血」「友情」「愛」など、感情や性格にちなんだものが多い。 時には同一のパイロットでも最初は5つまでしか覚えないが、精神的な成長を遂げた証として後期型で6つ目を覚えるようになるという演出つきのキャラも登場している。 ゲーム的な側面でいうと、スパロボはドラクエでいうところの「いてつくはどう」のようなバフ解除の手段が(敵味方双方ともに)乏しいため、精神コマンドによるバフ・デバフは強力であり、精神コマンドをいかに駆使できるかがステージ攻略の重要な鍵となる。 基本的に敵パイロットは使用しないが、イベントでボスキャラが使用することがある(特に『α外伝』の終盤で顕著)。 使ってこない敵も作品によってはステータス画面ではちゃんと設定されていることが確認できるので、調べてみるのも面白い。 作品が重なるにつれ、『サポート型のラインナップなのに所業のせいで胡散臭すぎる』『あまりにも安く軽い愛』、 『立ち位置に対して消費が重く、うまく与えられていないことの証左』『形態変化でいきなり覚えだすのが一種の伏線だった』など、消費精神ポイントも含めてキャラづけが行われる。 『スーパーロボット大戦T』からは「サポーターコマンド」なる精神コマンドの亜種も登場。 原作でロボットに乗らず、戦闘に参加しないキャラクター(サポーター)が戦闘マップ中で味方部隊に様々な効果をもたらすというものであり、その多くは精神コマンドに準じた効果である。 1ターンに1回まで・サポーターSP(S-SP)を消費して使用・キャラによっては自動効果をもたらすなど相違点は多いが、支援の幅に広がりを見せている。 ちなみに、『新』では作中の登場人物達からも視覚化されているらしい描写がある他、以降の作品でも精神コマンドに言及した話がされることがある。 ◆代表的な精神コマンド ※表記は「基本形/強化版」。 ※作品ごとに精神コマンドの効果や使用が異なる場合があるが、ここでは主に近年の2Dスパロボでの効果を記す。 【戦闘系】 ・熱血/魂 一度だけ、与ダメージを2倍にする(倍率は作品によって変わる)。 これを覚えればユニットの大幅な火力上昇が見込める。 サブパイロットなどを除けば大半のパイロットが習得する重要なコマンド。 SP消費量は高いがさらに攻撃力が上昇するパワーアップ版「魂」も存在する。 基本的にはクリティカルと重複しない。無論、『F/F完結』や『IMPACT』などの例外はある。 ちなみに『第4次』では「次の攻撃が絶対クリティカルヒットする」という効果であったが、同作のクリティカルがダメージ2倍であるため実質効果は同じ。 また、『α』あたりまでは初期メンバーが最初から覚えていたりしたが、『α外伝』あたりから習得が後半になってからと、遅くなる傾向にある。 獣戦機隊は全員熱血を覚えるため、彼らが参戦しないと「熱血が足りんなぁ、ああ…やってやるぜ!がいないんだ」とアンソロでネタにされたりもした。 魂は『α』までは3倍、『α外伝』以降は2.5倍(『α』DC版もこの倍率)となっている。 『第3次Z』ではさらに効果が下がって2.2倍になり、やや燃費面で損になった。 かつてはは熱血はスーパー系、魂はリアル系が覚える傾向が強かったが、Zシリーズ以降は熱血止まりのリアル系、魂を覚えるスーパー系も増えている。 これは、リアル系でもスーパー系を上回る火力の機体が多くなってきたため、差を維持しようとする動きと思われる。 また、習得レベルが全体的に引き上げられた。 ちなみに大体の作品で魂と熱血は併用できない。両方かけてると熱血分の精神コマンドが無駄になるだけである。 『UX』では序盤からこの侠に魂ィィィ!!を使われて泣きを見たプレイヤーも多い。 『X-Ω』では魂と全く同じ効果で名前が違うだけの「憤怒」という精神スキルも存在する。 習得者が多い魂と異なり、覚えるのはゴジラと神崎すみれの2人のみ。 ・必中/感応 1ターンの間、攻撃の命中率を100%にする。武器の命中率が低いスーパー系には必須。 また、分身等の特殊回避も無効化できる。 昔のスパロボは命中率がシビアなため、これを覚えないパイロットはボス戦に投入しづらく泣く泣く雑魚戦に回すしかなかったり、育成が難しくなり、最悪倉庫番になりがちだった。 たまに相手の特殊回避が猛威をふるうタイトルがあり、そういう時はこれか直撃が重要視される。 また、一部の作品では「命中率を大幅に上げる」効果に弱体化し、必中と言いながら最終回避補正を持つ相手に対しては100%を割る場合も出てきた。 感応は指定したパイロットに必中の効果をかける。主にヒロイン系キャラや超能力者が習得するも、使い手は少ない。 自分にも使えるが、消費SP的に若干効率が悪い。 近年の作品で特殊誕生日の主人公は低コストで使えることが多い。 上記の熱血と必中はスパロボ公式ブログのタイトルやCMソング「出撃!スーパーロボット大戦」の歌詞にも使われている、代表的な精神コマンドである。 ・ひらめき(閃き)/先見 一度だけ、敵の攻撃を必ず回避する。この完全回避の効果は相手の必中よりも優先されるため、装甲が脆くボス級の攻撃力に負けやすいリアル系には必須。 ダメージがインフレしてる作品ではボスと戦う際には不屈と合わせて必要不可欠。 リアル系の中でもニュータイプのキャラが覚えることが多く、使用時のエフェクトもニュータイプのキュピーンにそっくり。 シリーズによって表記がひらがなだったり漢字だったりする。 先見は指定した味方にひらめきの効果。Vで初登場。 感応と同じく自分にもかけられるが消費SPは少し高め。(それでも感応よりいくらかマシ) 不屈しか持ってない味方のフォローが主だが、ひらめきや直感を持っているがそちらにSPを割きたくない場合にも有効。 歴戦の艦長や部隊長としての経験があるキャラクターが所持していることが多く、戦闘開始直前にもかけられる心強いもの。 なお、これを所持している敵パイロットは故あれば寝返って大失敗したヤツらが何人かいる。よく先見あるなんて胸張れるな ・集中 1ターンの間、最終命中率・回避率に30%の補正がかかる。 雑魚戦や序盤のボス戦で命中率を安定させるのには欠かせない。回避率の高いユニットにこれを使い敵陣に切り込ませれば無双が可能。 しかし2008年の『A PORTABLE』以降は無双を防ぐ連続ターゲット補正システムが採用されているため、過信は禁物。 また、『第2次G』のみ効果がたった10%になっており、あまり役に立たない。 近作では敵の照準値(命中率に関わるパラメータ)や命中補正の高騰で地味になりがちだったが、Tでは「見切り」と組み合わせることで価値を取り戻す。 ・狙撃 1ターンの間(または一度)、武器の最大射程が2増える。もちろん射程1及びMAP兵器は対象外。突撃との組み合わせが強力。 やはりというかなんというか、スナイパーキャラがほぼ確実に習得する。この他、機体の必殺武器が剣だが射撃の達人である剛健一も習得する。 ・鉄壁 1ターンの間、受けるダメージを1/4にする。これを使用して前線に出せば、頼もしい壁役として活躍してくれるだろう。 昔は装甲値2倍だったがインフレすると無意味+防御値も加わるとインフレ気味なので、『α外伝』以降「ダメージを1/4にする」になった。 スーパー系の主役級や、作品の色問わずガチムチ、あるいは武骨なパイロットが覚えることが多いが、そうじゃないやつもたまにいる。 ・不屈 一度だけ、受けるダメージを10(『第2次α』では0)にする。一見ひらめきの下位互換に見えるが、実は被弾しない限り効果が永続する。 集中やひらめきと重ね掛けできれば、万一被弾した際の保険などに便利。ただし実行できるキャラはそう多くない。 『第3次Z』以降は、効果が被ダメージ1/8に変更された。そのため、底力を発動させているときに食らうとまれに事故死したりするので注意。 基本的にバリアや特殊装甲とは重複せず、効果も消えるが、『BX』のみバリアと重複するうえに、無効化できれば効果が残る。 そのため、不屈を習得し、バリア持ちのユニットに乗っている場合はほぼ無敵の存在と化す。 ・直撃 次の攻撃時、相手の特殊防御能力を無効化する。実は援護防御も無効化できる。 強力なバリアや分身を持つ敵には非常に有効。ラスボスだろうと問答無用でブチ抜けるし、必殺武装をばら撒けそうにない時のザコの群れなんかにも使う。 一部これすらも通用しない防御能力持ちもいるが。(*2) かと思えば、OGSのようにバリア貫通武器に溢れすぎて価値が急低下することもある。 ・覚醒 1ターンに2回行動することができるようになる。 魂などと並んで最後に習得するケースが多い強力なコマンド。厳密には行動回数+1なので、SPが続く限りは行動し続けられる。 TAなどでもご用達だし、MAP兵器の充実や他の連続行動系とのシナジーを発揮できる場面ではさらに効果が上がる。 昔は基本的に主人公格のリアル系が持つことが多く、スーパー系は少な目だったが、近年はそうとは限らず、レア度が上がってきている。 エクストラアクションやタッグコマンドなど覚醒以外でも二回行動できる要素が増えてるのも一因か。 一部作品でのバグでの無限行動は大抵こいつが悪さしてる ・捨て身 一度だけ与ダメージを3倍、命中率を100%にする。さらに1ターンの間クリティカル率が100%になるが、1ターンの間回避率が0%になる。 クリティカルとダメージ増加が重複する例外の一つ。実質初回のみ4.5倍ダメージを与えられることになるハイリスクハイリターンなコマンド。 そのくせ基本的に覚えるキャラがリアル系ばかりというのも大問題。 さらに一番気兼ねなく使いこなせそうなキャラは乗機に火力が元からない上に途中離脱というオチが付く。 実は『リアルロボット戦線』が初出であり、スパロボでは『α』のみの登場。DC版は倍率が2.5倍に下がっている。 PS版『α』はシリーズでも特に味方のダメージインフレが激しいので、これがあればラクにカンスト(99999ダメ)が狙える。 ・見極め MAP兵器使用時に敵味方の識別効果が付く(サイフラッシュ化)。 登場したのは『新』のみで習得するのもなぜかウッソ・エヴィンだけというよくわからない代物。 同作でマップ兵器を持つMSはV2のみになるが、特段巻き込みやすMAP武器持ちという訳でもなく、 同じルートに幸運を持ったアムロがいるのでMAP兵器を使うならアムロを乗せた方が良い。 挙句消費SP80という異常な重さ(魂ですら消費50)でそもそも普通に使うのも躊躇われるため同作ですら出番が少ないという悲しさ。 ・信念 1ターンの間、状態異常を防ぐ。特殊能力「フルブロック」にも同様の効果がある(こちらは常時発動)。 『OG2』で初登場、『OGs』・『OG外伝』には登場せず『第2次OG』で再登場した。『第2次OG』以降はツイン精神として所持する場合が多い。 『第2次OG』では状態異常防止に加え、被ダメージ1/4の効果も追加されて「鉄壁」の上位版になった。 たまに厄介な状態異常を仕掛ける敵があるため、使いどころを覚えておくと便利。祈りで十分とかいうな ・誘爆 MAP兵器以外の武器で敵を撃墜した時、周囲4マスに隣接するユニットに撃墜したユニットの最大HPの半分のダメージを与える。 この効果で撃墜した場合、経験値・資金を得られない。 敵味方の識別はないので、高HPの敵を味方で囲んでいる時にサイキック斬でトドメをかますのはやめましょう。 ゲーム性や難易度の高さに定評がある『IMPACT』のみ登場。 【補助・回復系】 ・根性/ド根性 自分のHPを回復する。ド根性は全回復。 スーパー系パイロットは勿論、リアル系の熱血漢キャラが習得することも多い。 根性の回復量はシリーズによってバラバラ。最大値の1/3だったり30%だったり。 便利に思えるが、持っているパイロットは大抵熱血等の攻撃系コマンドを習得するため、気軽に使えないことが多い。 『X』以降ではド根性がお休みし、根性が50%回復に強化。前作までの所持者は空いた枠に新しい精神を覚えるようになった。 『コンプリートボックス』のように精神コマンドのラインナップが少なく完全回避も狙いづらいタイトルでは、リアル系主役格でも持っているケースが散見される。 あまり重視されない代物だったが、『NEO』『OE』『V』からは戦闘開始前に使えるようになったので、利用価値は増した。 ・気合/気迫 気力を10上昇させる。開幕で使うことでいきなり必殺技やパワーアップ能力を使用可能にする。 気迫は気力を30も上げるが、こちらはSPの消費が大きいので計画的かつ早めに使いたい。 気力による戦力向上が著しい機体のパイロットや、合体ロボの3号機パイロットが所持している確率が高い。 なお、旧シリーズの気合は+15だった。消費量も比較的低く、SPも多いため、開始時から高気力も可能だった。『第4次』のネオ・グランゾンはこの有用さを見越して低気力で戦闘開始になったりするんだから困りもの。 ・突撃 一度だけ移動後にMAP兵器以外の非P兵器が使えるようになる。アルトアイゼンご用達。 長射程の機体に乗るパイロットとの相性も大きい。 覚えるパイロットもカミーユ・ビダンや藤原忍のように原作で激情家だったり、シロー・アマダのように実際突撃したパイロットが持っていることが多い…がキャラ付けを重視しすぎて枢木スザクのように主要武器がほぼP兵器だから要らないなんてことも。そして本当にいらないバァン・ファーネル。 ・闘志 1ターンの間、クリティカル率を100%にする。援護攻撃でも効果を発揮できる。 これを必中・鉄壁と一緒に使ったスーパー系を敵集団に放り込むと強力。 脇役が熱血の代わりに所持しているケースもよくある。彼らがイマイチな理由である。 ・激闘 1ターンの間、与ダメージを1.5倍にする。熱血・魂との併用は不可。 闘志と似たような効果だが、こちらはクリティカルも乗る。 登場作品が『α』ぐらいと地味にレアもの。 ・加速/神速/迅速/追風 一度だけ移動力を上昇させる。運動性の高い斬り込み役が持っていると嬉しい。 追風は指定したパイロットに加速の効果をかける。 加速の移動力の上昇値はシリーズによって違う。 SFC時代は+5、それ以後のシリーズはほとんど+3。『リアルロボット戦線』、『Z』のみ+2で、そのためか上位版の神速、迅速が追加(神速は̟+3、迅速は+4)。 『Z』以降のシリーズではSRポイント獲得条件にターン制限がかかっていることが多いのでかなり重要。 チーム制のシステムでユニットを運用出来る作品だとさらに価値が上がる。しかし、ほとんどの作品で低SPなのだが、チーム制のスパロボだと途端に消費が重いのが難点。それでも25だが。 ・連撃 次の戦闘で敵を撃墜(相手がツインユニットの場合は両方とも)した場合、行動終了せずにもう1回行動可能になる。 『第2次Z』で初登場した特殊スキル「連続行動」のプロトタイプともいえるが、こちらは気力制限がなく敵を撃墜できる状況ならSPが続く限り行動し続けられる。 ツイン精神でOGs以降のOGシリーズのみ登場。 ・信頼/友情/絆/愛 他の味方のHPを回復する。 信頼は味方1体を小回復し、友情は全回復(小隊制シリーズだと小隊員全員を全回復)。 絆は全ユニットのHPを最大値の半分回復、愛は全回復させる。 これらは、戦線が拡大して複数の位置でピンチになったユニットが出てきた時の保険になる。 根性と同じく、信頼の回復量はシリーズによって変わる。 信頼はサポートタイプのユニットは大体覚える。複数乗りの機体のサブパイロットにも多い。 友情の効果は『R』以降のもの。『α』DC版までは絆と同効果であった。 『第3次Z』では効果が下がって「小隊員全員のHPを2500ずつ回復」となった。 愛は強力過ぎたか、戦闘キャラが覚えるには微妙な効果と見なされたためか、『R』以降は名前はそのままに別の効果になっている。(後述) ・復活 撃墜された味方1機を復活させる。 一見便利そうだが、消費SPが120とバカにならない上に「撃墜されたら即リセット」なプレイヤーも結構いるため、ほとんど使われない…気がする。 一応、復活時にHPとENは無論のことSPも全回復するという利点はある。特に、マップ内でのSP回復手段が無い旧シリーズではこれが起死回生の一手になる…かもしれない。 どっちかというと仕様を熟知した人がとんでもないプレイする時に使う感じか。 ・幸運 次の戦闘での獲得資金が2倍になる。旧シリーズや魔装機神シリーズでは経験値も2倍される。 これを掛けてMAP兵器で敵を一掃したり、大ボスにトドメを刺したりすると文字通り幸せになれる。 原作でも強運で命拾いした神隼人、彼女とともに最後まで幸せな人生を歩めたガロード・ランなど、幸運を感じさせるキャラクターが覚えることが多い。 『第3次』以降はプルはほぼ覚えたことでも有名。彼女は比較的能力も高く、熱血も覚えたため一軍としての活躍が見込める。作品によってはジュドーよりZZのシートに座っていることが多かったほど。しかし原作での彼女の人生を考えるというほど幸運か?というツッコミでも入ったのか近年では祝福を覚えることの方が多い。 旧シリーズでは能力が低く、育てにくいキャラの救済処置としても持っていることが多かった。 そのため甲児くんはこれを持っていないため、祝福がないシリーズだと特に序盤にさやかさんにマジンガーを明け渡すという事態が頻発した。 余談だが、シリーズによっては不屈と併せて使うと略字表示が…… スタッフもそれを理解しているようで、エースボーナスでお遊びがなされることもある。 ・努力 『F』から登場。次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。努力がフィーチャーされる『トップをねらえ!』の参戦に伴い追加されたもので、強力だった幸運から経験値2倍が分離される形で登場した。 気合同様3番目系パイロットが持つことが多く、そして何より『トップをねらえ!』『トップをねらえ2!』の主人公は当然所持。 一見そうは見えないが実は努力家なんだよというキャラ付けで持っていることもある。 また、特殊技能「がんばり屋」は気力一定以上で毎ターン開始時にこれがかかるようになる。 ・祝福 『α外伝』から登場。指定したパイロットに幸運の効果をかける。 強力なMAP兵器/必殺武器を持つが幸運を持たないユニットに使うといい。これの登場により、幸運を持たないパイロットにトドメ役をさせるなどボスキラーの幅が広がった。 主にヒロイン格の女性キャラが習得することが多い。 ・応援 指定したパイロットに努力の効果をかける。 サブパイロットや脇役キャラがよく習得する傾向がある。祝福より遅れて登場している。 敵のレベルがこちらのレベルに応じて決まるような作品だと、レアリティが上がることもある。 ・激励/大激励/鼓舞 他の味方の気力を上げる。 対象は指定したユニット一体だったり、隣接したユニット全機だったりする。 気力の上昇値は、ほとんどのシリーズでは+10、小隊制シリーズは+5となっていることが多い。 雑魚ユニットが少なく気力上げのしにくいステージがある作品の場合にはかなり価値が高いが逆の場合は影がやや薄い。ネオ・グランゾン討伐には必須のコマンド。 ヒロイン格や先輩格なパイロット、名脇役ポジションが所持していることが多い。 『α』と『OGs』以降のOGシリーズでは全員の気力を10上げる「大激励」も登場。 消費SPが120とシャレにならんほど高い。ツイン精神として登場した『OG』でも50~60は消費するので乱用できないが、その分価値は大きい。特に『OG外伝』は終盤雑魚が少ない割に敵が強いステージがちょこちょこあるのでSP回復を併用しても使う価値がある。 上昇値が控えめな代わりに全員に効果がある「鼓舞」も存在する。 ともに、カリスマ性を持つ立ち位置のキャラが所持することが多い。 ・修行 次の戦闘での獲得PPが2倍になる。養成システムありきの代物。 『COMPACT3』、『OGs』以降のOGシリーズのツイン精神でのみ登場。 幸運・努力と合わせてMAP兵器で大儲けする事が出来る。 覚えるのは努力と同じフォルカやアイビスなどの努力家が多い。なんでかタスクが覚えたりもするが…。 後に『30』で努力にもこの効果が内包された。 ・伝授 指定したパイロットに修行の効果をかける。『COMPACT3』しか登場しないレア精神。 『魔装機神III』には同じ効果の「後援」が登場。 ・補給 指定したユニットのENと弾薬を全回復。 『コンプリートボックス』などの昔の作品では補給装置同様気力ダウンの副作用があったが、近年のシリーズでは気力の変動はない。 レアリティが高めで、SP低めのサブパイロットは兎も角メインパイロットでの習得例は少な目。なので多用は難しい。 シリーズ通してネタ的な扱いをされる事が多いカツのアイデンティティとしての側面もあったり。 ・情熱 『第3次α』、『無限のフロンティア』にのみ登場。 『第3次α』では歌エネルギーを10000増加する。手早くサウンドブースターに換装したい場合は有効。 習得するのはバサラ、ミレーヌだけとなっている、ちょっとレアな逸品。 『無限のフロンティア』では、必殺技・強制回避などで消費するFゲージ上昇率が自分の攻撃時に限り1.5倍となる。 ・正義 1ターンの間、自機の攻撃でEN、弾数、MPを消費しなくなる。 反撃などで出来る限り敵を攻撃できる状況で使わなければSPのムダになってしまう。 上記の通り、効果があるのは自分だけなので、パートナーユニットには適用されない。 初代で「味方全体『忠義』を上昇させる」という効果で登場していたが、『UX』『BX』でこの効果になって復活。 ハマれば強いがそこまでもってくのは難しいのもあり、キャラ付けの意味も大きな精神。納得の面子が揃っている。 中には搭乗機が正義だからという異色の習得者もいる。 ・同調 ツインユニット内の両パイロットの各パラメーターが数値の高い方に統一される。 例 使用前で、A:格闘150・防御200・命中255、B:格闘130・防御300、命中300の場合、 使用後は、A:格闘150・防御300・命中300、B:格闘150・防御300、命中300となる。 ……簡単に言えばエレメントシステム。 ツイン精神かつツイン時のみ効果のあるものなので、『OGs』以降のOGシリーズにのみ登場している。 地味な効果だが、低消費のことが多いのでツインを組んだらとりあえず使っとくといい精神コマンド。 初登場の『OGS』では持続が1ターンのみだったが、『第2次OG』ではツインユニットを解散するまで持続するようになった。 ・順応 1ターンの間、機体・武器の地形適応をオールSにする。 A→Sでも2割増し近くダメージが変わるので有効だが、地形適応系の強化パーツや改造ボーナスがあると必然的に重要性が薄れていく。 しかも、数少ない登場作品には孔明先生やディバイディングドライバーといった、まとめて地形適応を挙げる手段があったりする。 『UX』で初登場。 ・吸収 魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「M吸収」。 指定した敵ユニットからMG(本家のENに相当)を50奪う。 このシリーズでは余程のことがない限りMGが空になるようなことはないので利便性は悪い。 …が、『F』では必殺技でもMGを結構消費するようになったため以前よりは使い所が増えたかも。 ・練功 こちらも魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「P回復」。 指定した味方のプラーナを50%回復。SFC時代はフル回復だった。 必殺技は大抵プラーナしか消費せずその消費量も高いため、吸収よりは使い所があるはず。 …しかし、『F』では必殺技のプラーナ消費量が全体的に落とされたため相対的に利便性が悪くなってしまった。 なお、『ROE』ではシュウとファングとエランが揃ってこれを習得できるというネタがあった。 お前らそんなにマサキにプラーナ分け与えたいのか。 ・突破 これまた魔装機神シリーズのみの登場。 マップ移動時に敵のZOCを無効化できる。加速と相性が良く、一緒に修得するパターンも多い。 初登場の『III』以降は1機で4マス占有するボスがかなり増えたため、これを使って強引に背後を取りに行くという手も使える。 ・決意 『X』で初登場。 Vからの新要素、Exアクション使用に必要なExカウントを+5する。 原作において大きな決意をした者達が主に習得する。 また、新コマンドかつゲームシステム的に強力だからか、X以降の主人公も続けて習得している。 BGM名に「決意」が入っていたシホミ・アーディガンが習得してやってくる日は来るのだろうか? 敵を確実に撃墜できるだけの火力があればSPが続く限りマルチアクションで際限なく行動できる。 ネモ船長の場合は艦長であるが故にExオーダーに回せる、行動回復=再動をSP消費40で使えるようなものになり、自軍の進撃速度を大幅に変えてくれる。 (再動と違い、周囲4マスの機体にしか使えないが、N-ノーチラス号自体が強力なので後ろに控えていることは少ないであろう) ただ、強すぎたので続編ではこの使い方はできなくなっている。 【複合精神】 複数の精神コマンドが一度に掛かる。勿論一個一個掛けるよりSP消費は少なくお得だし、枠の節約にもなる。 ・直感/見切り ひらめき+必中。 運動性が高く、かつ命中精度が高いボスキャラ等に有効。主役級の所持率が高い。 消費SPもひらめきと必中を同時に使うより安いことが多い…のだが、どちらか一方だけ欲しいのに、直感しか使えないせいでSPを無駄にするといった場面もないことはない。 以前の名称は「見切り」だったが、見切りが特殊スキル化したことによって現在の直感になった。 ・奇跡 必中+ひらめき+魂+ド根性+気合(三回)+加速+幸運+努力。まさに奇跡のコマンド。 SFC版や新ではこれだけの効果を持っているにもかかわらず消費SPが40という狂ってるという言葉でさえ生ぬるいブッ壊れたコスパを誇っていた。 それ以降は消費が100になったため、乱用はできなくなった。 あまりにも強力すぎたためか『R』以降はほとんど登場せず(再登場は『無限のフロンティア』くらい)、後述の勇気や愛に若干劣化してそのポジションを譲っている。 現実的に目にしやすい、覚えやすいのは誕生日により精神エディットが出来る主人公くらい。 逆に言うと『第4次』主人公はこのおかげで相当強くできた。奇跡かけ暗剣殺でゲイオス=グルートやライグ=ゲイオスがポンポン沈んでいくのはかなり爽快。 また、『第3次Z』には1マップ中1回限りだが「愛+勇気+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」が同時にかかる 奇跡の欠片 なる強化パーツが登場。 つまり 「必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力+不屈+直撃+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」 である。 ・勇気 必中+不屈+熱血+気合+加速+直撃。 『第2次α』で獅子王凱が習得する精神コマンド群に由来する。勿論最強勇者ロボ軍団は全員習得。 『30』のファイナル・ガオガイガーに至っては搭乗者7人のうち4人が勇気持ちという過剰供給状態。ちなみに残り3人のうち2人が愛持ちでもう1人が魂持ち。 後のシリーズでは旋風寺舞人やブレイブポリス、ハイパーエージェントも習得する。 枠の少ない『BX』ではこれで精神の穴を補う必要性もあったりする。 『V』では他のシステムとの兼ね合いで、直撃が「突撃」に変更された。(*3) 後に『プチナインヘルプ』『ブレイブカリバー』『勇者の印』などのレアな強化パーツ経由で使用可能になった。 後述の愛と比べると攻撃特化であり、ボスを攻撃する際には便利だが、幸運がついてないのが難点。 ・愛 必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力。 先述の通り、元々は全機フル回復だったが奇跡の調整版のような性能へ変更された。 その強さは古くからSF・ロボットアニメでパワーワード的に親しまれていただけのことがある。 主に恋愛絡みのエピソードが熱い・多い男性キャラやヒロインキャラが習得する。脇役が覚える例もある。 男性だと主にこの人とかこの人とかこの人とかが代表。ときどき愛と無縁そうな人も覚えたりするのが面白い。 愛の形はいろいろということかAI1へのゆがんだ愛を持つエルデや自己愛の塊マリアンヌ・ヴィ・ブリタニアなんかも覚えてたりする。 なお、勇気にも言えるが、奇跡とは違いド根性による回復はない。奇跡の生還は有りうるが、勇気をはき違えて死んだり、愛のために死んだりする事もあるという暗喩かどうかは不明。 ・奇襲 必中+加速+熱血+ひらめき。 『IMPACT』のバーニィが最初から覚えているのが印象的で、実用性のあるもので固められている。 他にもノリスやシュバルツ、デュオなどいかにも奇襲の得意なキャラが覚える。変わったところでは『A』のブライトなんかも覚える。 長らくご無沙汰していたが、『無限のフロンティアEXCEED』で久々に登場した。 ・強襲 加速+直撃+突撃。 距離を一気に詰めステージ攻略に貢献だ。 『第2次OG』でツイン精神として登場後、『BX』で単独精神コマンドになった。 ・希望 味方1小隊の気力を+10して、さらに友情、応援、祝福を掛ける。 複合サポート精神という珍しいもので、長らく『Z』にしか登場しないレア精神だったが、『V』以降は登場機会が多い。 中の人ネタなのか、この子も覚える。 【その他】 ・偵察 そのマップでまだ戦闘していない相手のステータスを開示する。シリーズによっては相手の回避率を下げる効果も付与。 大抵は消費SP1だが、回避ダウン効果のある作品だと消費が5~10になったりする。 第3次Zでは死にコマンドになっちまったがな……これもすべてシステムUNSって奴の仕業なんだ。 『V』以降のタイトルでは初期から敵の情報を調べられるので消滅。他の精神に枠を譲った。 ・かく乱 1ターンの間、敵全員の攻撃の命中率を半減させる。 敵の数が多くなってくる、命中率が上がってくる後半以降(特に小隊制の作品だと)、地味に使用機会が増える。 劇中大立ち回りを演じて場をかく乱してるようなキャラや、策士・忍者関係者、電子戦特化機体のパイロットが所持している率が高い。 敵だと「世界を裏から引っ掻き回すようなタイプ」がエースボーナスとして所持していたりする。 効果は同じながら消費SPがしょっちゅう変わる精神コマンドで、消費70ぐらいのかなり重めな時もあれば消費40程度で毎ターン連発可能な場合もあったりと差が激しい。 ・予測 1ターンの間、敵全員の回避率を半減させる。 回避率の高い敵が多い場面で使用したいが、そういった場面はあまり多くない。そもそも必中や集中で十分だからね。 『OGs』、『OG外伝』のツイン精神としてのみ登場している。 ・挑発 指定した相手に自分を狙わせる。 かなり優秀な精神コマンド。これを使うと本当に使用者以外を全く狙わなくなるため弱小ユニットの事故死を防げるうえに、移動することで厄介な地形から引きずりだせる。逃げ出すボスを引き留めてフルボッコしたりするのにも使う。 ウィンキー時代は数少ない五飛の運用法としてネタにされていた。 相手のルーチンに干渉する=想定外の事態を起こすかもしれないからか、登場タイトルは多くない。 『X-Ω』では「咆哮」という、効果が同じで名前が違うだけの精神スキルも存在し、ゴジラのみが習得する。 ・隠れ身 1ターンの間、敵から狙われなくなる。 登場タイトルはそう多くないが、回避系精神コマンドの代用になる。 ほかにもステージ奥に潜んでるボスだけ暗殺してステージクリアするときなどにも有用。 ・てかげん 自分より技量が低い敵を撃墜せずにHPを10残す。作品によっては技量は無関係。 戦闘が苦手な味方の経験値・撃墜数稼ぎや、撃破してはいけないユニットへのHP削り、識別無しMAP兵器と併用してフレンドリーファイア→技能発動・修理稼ぎに貢献できる。 戦略兵器を単騎で無力化した実績を持つこの人のようにパイロットとしての技量が高い、 あるいはこの人やこの人やこの子のような殺生を好まないキャラが習得することが多い。 後者が主流であり、特にガンダムシリーズ関連との縁が深い。 たまに本当の暴力(手加減)という形で覚えるケースもある。 『無限のフロンティア』では博打や式占、一部の特殊技能でのみ発動し、発動するとATKが1になってしまうハズレ精神となっている。 ・分析 『Z』で初登場し『V』でも復活。 1ターンの間、指定した敵1体の攻撃力と防御力に-10%の補正がかかる。 プレースメント補正と組み合わせると効果的。 頭脳派キャラが習得する場合が多く、大抵かく乱も合わせて習得する。 ・自爆 使用ユニットが撃墜扱いになる代わりに隣接したユニットにHP分のダメージを与える。 コマンド選択後、だいたい3カウント後に発動。間違えて選択してしまった場合等は発動する前ならキャンセルも可能。 原作で自爆特攻を行ったキャラが習得する場合が多い。 特にボスやヒイロ・ユイをはじめとしたガンダムW関係パイロットの代名詞的なコマンドだったが、『D』を最後に、リメイク作品やシステムが大幅に異なる『学園』を除き採用されない。 このコマンドの存在の代わりに、使用後にマップから離脱する自爆系武装持ちが敵味方共に出てきている。 小技として、『A(GBA版)』ではシールド所持ユニットが相手でもシールドHPを無視して機体HPにダメージを与えられる。 そのため、うまく味方を巻き込めばシールドHPを残したまま底力を発動させられる。 無論、発生する修理費に目を瞑ることが出来ればの話だが…。 一部シリーズでは強化パーツのテム=レイの回路を装備すれば修理費が10になるので有効活用できる。 また、『AP』では五飛の愛機ナタクのカスタムボーナスが自爆してもHPが1残るという効果になっている。(*4)一見ネタに見えるが、底力を発動したボス相手に自爆連発で体力を減らすという実用性のある使い方も同作に存在する。 ・脱力/戦慄 指定した敵1体の気力を10下げる。 連発することで相手を大幅に弱体化させることができる。 文字通り脱力系キャラやギャグ担当が習得する場合が多い。敵の相性やダウナー面を買われて、綾波レイも覚える。 SFC時代は「範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の気力を10下げる」といういまいち使いづらい仕様だった。 『NEO』では異常な低燃費(SP消費10で気力-20)と範囲制(自分の周囲の敵複数に有効)で猛威を奮う。 ボス対策には重要なコマンドで、これを覚えるサブキャラはそれだけでスタメンになりうる。 この精神の真価は敵の強武装(個別で防御ができないMAP兵器等)や、「極」「分身」といった、放置すると厳しい能力対策である。 旧時代では気力の影響が大きいのでダメージ上げにも使うことがある。 戦慄は敵全員の気力を10、あるいは5下げる。 かつては消費SPが120とシャレにならんほどデカいので使わずに終了することも多い。 相手にプレッシャーを与えるようなボス格のパイロットが習得する場合が多い。コイツとか。 無限のフロンティアでは敵専用で、複合型精神コマンドとして猛威を振るう。 ・威圧 『第4次』、『IMPACT』、『COMPACT3』、『X-Ω』に登場。 効果がころころ変わる。 第4次:1ターンの間、指定した敵1体を行動不能にする。ただし成功するのは自分よりレベルの低い敵のみ。 元祖スタンショックだが、ボス格は大抵自軍より高レベルの場合が多いため使いどころは少ないかも。 IMPACT・COMPACT3:敵1体の援護行動回数を1ターンの間0にする。ボスの取り巻きの援護防御が厄介な場面も多いため、『第4次』よりは使い道がある……と思う。 X=Ω:通常モードでは「長時間、攻撃力大アップ、命中率中アップ、状態異常無効を付与」、VSバトルモードでは「2ターン敵の攻撃力30%ダウン」。 同じ作品内ですら全く違う効果に。しかし、どちらも非常に強力。 ・足かせ 範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の移動力を半減させる。 開始直後は互いにマップ端からのスタート、交戦は中央付近となることが多いためいまいち使いづらい。 ・再動 行動終了後のユニットを再び行動可能状態にする。非常に強力だが消費SPもかなり多め。 かつては行動終了したユニットが隣接している時のみ使用可能というよくわからない仕様だった。 覚えられるパイロットは作中で相応の格を持っていることが多い。 Vでは採用されていないが、新システムの「Exオーダー」に同じ効果がある。 ・祈り/献身/期待 指定したパイロットのSPを回復する。 献身は30消費して10回復、期待はだいたい65~80ほど消費し50回復する。 『J』では献身でナデシコが反則じみた行動をとれた(サブパイロットが使え、なおかつサブパイロット全員に効果があったため)。 祈りはSP回復(64)、もしくは状態異常解除(OG2以降)の効果。 なぜかワカメも習得している。 OGではツイン精神として採用されることが多い。 ・激怒 ウィンキーソフト開発作品に登場。 敵全員に10~1000のランダムダメージ。 ぱっと見ネタっぽいが、ダメージを与えないと動かないザコやボスを誘き出すことが出来るため、 有利な地形から引き離したり、低ターンクリアに使ったりと、意外と実用性はある。 ・報復 『魔装機神I』のみ登場。 戦闘で受けたダメージをそっくりそのままマップ内の敵ユニット全員に与える。 うまく使えば敵ザコを全員瀕死に追い込むこともできる。その真価は第1章の難関面「魔装機神の名にかけて」で発揮される。(MAP兵器で複数の敵を同時に撃墜しなければならないため) 説教がメチャクチャ長い炎の中華体育教師やアドレナリンの味が分かるバトルマニア、逆恨みに定評のあるマッドサイエンティストなどが習得する。 特に最後は実際に使ってくる上にボス級なのが厄介。面倒でも弱い攻撃を挟んで被害を抑えないと後悔する。 ・探索 マップ上に隠された資金・強化パーツの場所を1箇所示してくれる。 マップ内でパーツを探す必要がある『第4次』、『新』のみ採用。 ・夢 出撃しているパイロットの全精神コマンドの中から、好きな物を発動。 その代わり、消費SPは通常の二倍になる。バグの温床として一部に親しまれている。 ◆他の作品では 『リアルロボット戦線』、『魔装機神』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、『スクランブルコマンダー』シリーズなどの姉妹作でも採用されており、それぞれのシリーズ独自のコマンドもある。 ガンダムシリーズのゲーム作品であるGジェネシリーズでも、『SDガンダム GGENERATION 3D』から精神コマンドシステムが採用。 ちなみに「ギャザービート」を始めとする携帯機Gジェネシリーズには似たようなシステム「IDコマンド」がある。 こちらは各キャラの名台詞がコマンド名になっており、MAP上で使うものとあれば戦闘前に使用するものがある。 追記・修正は熱血と必中を掛けてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 演出に使われることもあるよね。ザンボット3の恵子が最後の最後で覚えるコマンドが自爆とか勝平のエースボーナスが「《不》屈と《幸》運が同時にかかる」とか -- 名無しさん (2013-10-19 13 12 18) ↑A・Rでのごひの最後が自爆とかもね -- 名無しさん (2013-10-19 16 15 57) 魂ぃィイイ!! 序盤からはマジ勘弁してください -- 名無しさん (2013-10-19 16 22 29) 熱血はおぼえないけど最後に魂をおぼえるキャラはクール感が倍増 -- 名無しさん (2013-10-19 16 35 05) 最近は熱血、魂を同時に覚えるキャラが減ったな -- 名無しさん (2013-10-19 17 34 33) 博打は本家にも欲しい…がマイナス精神が無い本家スパロボだと面白くないんだよなぁ アクセル+ドロシーでW博打は填まると抜けれなくなるw -- 名無しさん (2013-10-28 16 55 15) かつてはエヴァキャラが全員魂持ちだったこともあった。実用性はともかく、演出としては非常に秀逸 -- 名無しさん (2014-03-22 18 32 04) 幸運と努力が別れたのはトップ参戦のため。どうしても努力を入れたかったため分割されたのであって、弱体化した幸運を補うためではない。あと、報復といえばゼツとテューディを忘れちゃならん。 -- 名無しさん (2014-03-22 19 29 43) 魂を覚えるのは3人位が丁度いいと思うのは自分だけだろうか。 -- 名無しさん (2014-03-31 15 36 24) OG外伝でバランス崩壊させちゃったから最近の制限は本当にきつい。Z3とかどんだけ使わせたくないんだよとwww -- 名無しさん (2014-04-24 07 08 59) スパロボにバディコンプレックスが参戦する時は「同調」が使えて欲しいなあ。カップリングシステムを表す精神コマンドとして。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 48 00) ↑×3 ゼツは報復を無駄に3つも持ってるんだよね。無駄に複数持ちといえば、予想ネタだがヒイロの6つとも自爆に笑った(もちろん実際は自爆1つ)。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 51 27) 習得数を1~4個増やすのは…さすがにいかんな -- 名無しさん (2014-10-24 21 37 01) Dでブライトさんが愛を覚えるのはなんでだろう。まあ、おかげで核ミサイルがめっちゃ強かったが -- 名無しさん (2014-10-24 21 54 54) ↑2近年、バランス調整で習得数一つ減らしたばっかですし…… -- 名無しさん (2014-10-24 21 56 59) ↑↑家族を愛してるからこそだろ、言わせんな -- 名無しさん (2014-10-24 22 42 07) まさかシリーズ開始から20年くらいたって何故「魂」でダメージが数倍になる理由が判明したり、あまつさえそれを教えてくれたキャラが参戦するとは想像できなかった。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 56 23) 「がんばり屋」が抜けているな・・・・。 -- 名無しさん (2014-12-12 17 29 27) 最近は熱血と魂で習得者が背反しているけど、第三次Zで魂の倍率が220%にまで落ちたこともあって、ここまで来ると次回作で魂撤廃なんて事は…ないよね? リアル系がボスに打点を稼げる数少ない手段なんだ、魂は。あと青い炎のエフェクトが良い -- 名無しさん (2015-03-07 02 11 28) 新の描写見る限り、どうも視認出来るものらしい。まぁツッコミどころ満載の新だけの描写なのでなかった事になってるとは思うがw -- 名無しさん (2015-03-07 04 04 14) MXの愛のエフェクト好き 最終面とかすごくかっこよく聞こえる -- 名無しさん (2015-03-07 04 31 02) ↑4 「がんばり屋」は精神コマンドではなく特殊技能だが? -- 名無しさん (2015-03-07 13 59 31) 勇気の精神コマンドこれサルファじゃない? -- 名無しさん (2015-03-15 21 29 13) ↑5 そもそも最近の傾向としてリアル系のユニットがスーパー並みの大技覚えることが多くなったからという事情もある -- 名無しさん (2015-03-31 14 55 41) 確か夢に精神使い放題になるバグがあった気がする -- 名無しさん (2015-05-05 17 26 57) ある意味これ、アニメに必要不可欠な「ご都合主義」をゲームシステム化したものなんだよな。ギリギリのピンチを耐えきる(不屈・根性)、攻撃を紙一重でかわす(閃き)、必殺技でトドメの一撃(熱血・魂)って感じで -- 名無しさん (2015-08-27 12 20 56) アルトの、突撃と切り札の組み合わせ、目からうろこだった! こんな使い方があると、この項目見て初めて知った。 -- 名無しさん (2015-08-27 12 32 47) ↑というか設定からして多分はなっから突撃使うの前提なんだよね(切り札というかアルトとキョウスケ)。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 07 24) ボスキャラの特殊能力で「精神コマンド無効」なんてのが実装されたら阿鼻叫喚ものだろうな。あ、もちろんボスのHPはウィンキー時代並に減らす事前提で。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 12 46) ↑ZスペシャルディスクのXAN-斬ーは脱力・分析が無効。他の精神コマンドは味方ユニット自身に効果があるものがほとんどで敵に作用するものはかく乱ぐらいなのでたいしたことない。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 43 04) ↑2コンパクト3の修羅王が「精神防壁」って精神コマンド無効の特殊技能持ってたよ。回数制限ありで射程外からで対抗できたけど -- 名無しさん (2015-08-29 22 54 11) ↑、↑2 そのくらいなら許容範囲でしょうけど、熱血・必中・ひらめき・集中・鉄壁・不屈・直撃etcが全てキャンセルとかだったりしたら悲惨だなあw -- 名無しさん (2015-08-29 23 05 29) 第4次のラスボスも自爆・激怒に限り無効だったな。まぁ(弱すぎて)ほとんど影響なかったけど -- 名無しさん (2015-08-29 23 10 49) 愛って最初味方HP全回復だったような -- 名無しさん (2015-10-24 18 35 49) 本当、このシステムあってこそのスパロボなんだよなぁ。スパロボ救済キャラが原作で死の際に立たされる度、「スパロボでやってたように『ひらめき』や『根性』が使えたら」といつも思ってしまう。 -- 名無しさん (2016-09-01 02 25 32) サポートキャラの重要性がわかる、脇役の為のシステムだな -- 名無しさん (2016-09-01 03 53 49) 第三次Zにて気力や精神コマンドが真化融合の鱗片的なものと説明されてたな。OGMDのラスボスの正体やマップ兵器の追加効果敵にもそーゆー事? -- 名無しさん (2016-09-01 04 19 39) 取り敢えず射程∞のイデオンガン回避する閃きって…尚イデオンガンは異次元もぶち抜ける模様 -- 名無しさん (2017-01-28 17 33 37) 根性必中魂閃き〜熱血〜♪が脳内再生されるのは俺だけでは無いはずだ -- 名無しさん (2017-01-28 17 37 43) 精神コマンド使ってこない敵もステータス画面だとちゃんと表示されてるので眺めるのも面白い -- 名無しさん (2017-01-28 19 52 46) ↑むしろ積極的に使って欲しいな。せっかく設定しているからさ。 -- 名無しさん (2017-01-28 20 38 50) 根性系は気合系はボスが使うだろ -- 名無しさん (2017-01-28 21 23 43) 光の英雄「気合」+「根性」=「まだだ」(効果その1、格上相手時、ステータス1.5倍。その2、時間経過で継続レベルアップ。その3、敵からダメージ与えられるたびレベルアップ。その4、相手が覚醒した瞬間に英雄自身も覚醒。その5、瀕死時「まだだ!!」の台詞と共に覚醒)...なお、ライターから公式設定として公認されているがライター自身からも「なんだお前...」と思われている。 -- 名無しさん (2017-01-28 22 25 26) 第二次OGダークプリズンのレオ・ギボンのようなテキトーの極みのようなものや、BXのディボーティーのDLCでようやく確認できて納得のラインナップなものや、一見似つかわしくないポジティブな文面だが「一方的な」だの「自分への」だのをつけるとしっくりきてしまうアールフォルツ・エンブリヲ、立ち位置が変わると精神コマンドの習得状況が変化してしまうパイロットが存在する等、並びに関わるネタも飽きない。 -- 名無しさん (2017-07-15 18 21 09) 一部作品では精神コマンド使用不可(既に使用している分は解除)の効果を持つ特殊効果武器も -- 名無しさん (2018-05-17 12 37 28) 魔装機神LOEの終盤のボスは偶にイベント関係なしに精神コマンドを自発的に使用する事がある。特にゼツやテューディが「報復」を使った後でうっかり必殺技を叩き込んだりすると…… -- 名無しさん (2018-09-08 16 26 29) 確かMXの4コマでヤシマ作戦で自転車漕いでる市民キャラが精神コマンド使ってるの見て吹いたわ。ヒカリ「戦闘に使わないだけで結構みんな色々持ってるのね…」 -- 名無しさん (2019-01-12 15 01 51) 4コマといったら、アムロ「精神力で加速ゥ~!!」(全力でレバガチャ)甲児「無茶すんな」ってのに吹いた -- 名無しさん (2019-01-12 22 49 08) Tでは愛の消費がたったの『5』とかいうカギ爪の男と精神コマンドの略字を覚える順に並べると「必不幸」になる光ちゃんでワラタ -- 名無しさん (2019-05-01 23 28 58) 「理想」とかいうレア中のレア精神。というか実質UXの曹操閣下のためだけのもの。 -- 名無しさん (2019-05-02 05 49 29) 精神コマンドが無いといかに大変になるかは第二次Z再世篇でウェインが教えてくれた -- 名無しさん (2019-05-02 13 08 01) 威圧はEXと新にも第四次の効果で登場してる -- 名無しさん (2020-04-03 21 06 59) あれこれの精神コマンド名タグ追加乙 -- 名無しさん (2020-10-25 19 30 44) クローンゲームの幻想少女大戦だと高難易度で敵が精神コマンド使ってくるが…主人公補正って敵に回すと怖いね -- 名無しさん (2021-01-09 10 16 09) ↑5 他にも矢島、久嵩、甲洋、トミナが習得するけどUX以外だと採用されてないのよね -- 名無しさん (2022-10-07 13 59 56) 名前 コメント
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