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ゲッターロボ大決戦! 【げったーろぼ だいけっせん!】 ジャンル SRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイビジュアル 開発元 テクノソフト 発売日 1999年9月9日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 最大15個 判定 なし ポイント 珍しいゲッターロボ単独のゲーム作品溢れるゲッター愛オリジナルくのいちゲッター「ゲッター斬」登場ゲッタービーム大正義 少年サンデー関連作品リンク 概要 『スパロボ』とは少々異なるシステム 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 人気作品であるが単独でゲーム化される機会があまりなかった(*1)、『ゲッターロボ』のゲーム版。 ストーリーは、少年サンデー版『ゲッターロボ』から始まる石川賢によるゲッターロボサーガをベースにした新規エピソード。クロスオーバーというわけではなく、独立した一つの作品になっている。漫画版やアニメ版、ゲームオリジナル設定も織り交ぜた独特の雰囲気をもっている。 中には光の膜が無い状態のピクドロンという珍しいユニットも登場する。(*2) 『スパロボ』とは少々異なるシステム マップとアイコンは見下ろし視点のドット絵だが、戦闘アニメは3Dモデルが行う。 機体改造が無く、ユニットの性能はパイロットのステータスで大きく変動する。 低レベルパイロットが乗る真ゲッターよりも、使い込んだメンバーの旧ゲッターのほうが強いということはザラ。 とはいえ後に出る機体の方が基礎ステータスが高いので、同じレベルなら上位機体の方が強い。 ちなみに「 熱血成長システム 」と銘打たれている。 ユニットの武器の使用コストは全てエネルギー制。属性の設定も無い。 機体の固有能力は補給・修理・搭載のみ。なお補給はする機体のエネルギーを消費する。 また、ゲッター2系の分身技は全て武器に、戦闘中のオープンゲット(合体解除)はゲッター系ユニットが回避するときの演出になっている。 ゲッター1のような空陸両用ユニットは普段陸を歩き、他の陸上ユニットが立てない地形(山や海の上など)に位置した時のみ自動的に空中判定になる。空にいる敵を殴りに行く場合は飛ぶが、自分で空中に浮かび上がるコマンドは無い(*3)。 ゲッター2などのドリル持ちユニットは地下に潜って移動が出来る。地形を無視して移動でき敵から攻撃されないが、地中にいる間はエネルギーが回復しないと言ったデメリットもある(*4)。 乗り換えは基本的に自由。「號」メンバーを「G」に乗せたり、3号機パイロットだけを集めて1チーム作ったりも出来る。 当然、各国のスーパーロボットパイロットをゲッターに乗せる事も可能。実際に一部の機体は性能面でやや厳しいところもあるため、中盤で空いたゲッターに乗せて育成するのが有効なケースもあったりする。 一方でゲッター3の代名詞とも言える大雪山おろしは武蔵か弁慶を乗せていなければ使う事が出来ない等、セオリー通りに搭乗させるメリットもある。 ただし、「斬」は女性用なので女性パイロットしか乗れない。また、主人公は後述する「合体テスト」にパスしないとゲッターに乗れない。 合体したままの変形は不可。一回ごとに分離して再合体しなければチェンジできない。隣接するマスが2つは空いてないと分離もできない。 これは原作どおりの設定。漫画でフルパワーの真ゲッターが分離ナシで変形したこともあるが、それ以外は分離して順番を変えて再合体するのがゲッターロボの常。しかし『スパロボ』ではこの辺は省略されている(*5)。 マップの開始時点では斜め配置になっているため動かして並べないと合体できない。 移動力は多くの場合ゲッターロボ<ゲットマシンなので長距離移動向き。またゲッター線で動く機体はターン初めにエネルギーが回復するが、この回復量は固定なので最大値の小さいゲットマシンでいた方が微量ながら回復幅が大きい(*6)。ゲッターは各形態が一長一短だが、本作ではこのようにゲットマシンにも活用法がある。 戦闘システムは『スパロボ』寄りだが、「精神コマンド」の類が存在しない。回避率なども表示されないため、思わぬ反撃で落とされることも。 「回避」を選ばない限りは必ずダメージを受けるようになっている。また、こちらが攻撃した場合は必ず敵反撃時に当たってしまう。 「反撃を受けずに一気呵成に倒すのが好ましい」ということなのか、範囲攻撃が出来る上に回避不能(*7)・同陣営には無効な特徴を持つ、いわゆる「MAP兵器」が多い。また、同系統の機体の同じ立ち位置の武装でもまるで射程範囲が違うケースがあり、単純な互換にはならず差別化されている。 同陣営のユニットも移動の妨げになり、そのマスはスキル移動補助が無いと通過できず迂回する必要がある。これは敵も同様。 行動前のゲッターは分離して合体指示を出すユニットを変えることで登場するマスを、同じく行動前の母艦は隣接するユニットを何回でも出し入れできるので、これらを活用すると擬似的に通過できる。 ユニットの地形適応は移動力にのみ影響し、その他の能力は変わらない。 ただし「海補正」が全ての武器に設定されており、水中の敵に対してマイナスからプラスの倍率がかかる。水中では対水中倍率の高い武器に狙われる危険があるが、逆にこちらも水中用武器で狙えるので『スパロボ』では不遇気味の水中戦用機の出番がそれなりに出てくると言った利点がある。 合体シミュレーター パイロット候補生である主人公がゲッターに乗るために必要な合体テスト(*8)で、流竜馬が教官を務める。声はもちろん神谷明氏(*9)。 試作真ゲッターの真ベアー号に乗り込み、フライトシミュレーターの要領で合体に挑むという内容になっている。 時間制限もあるし風が吹いたり隕石が飛んできたりもする。ミスると教官に「何やってるんだ!」「馬鹿野郎!!」「どこ見てやがる!!」と活を入れられてしまう。ここだけ聞けば(別の作品だが)同氏の演じたロイ・フォッカーと聞き間違う人もいるとかいないとか…。 ゲッターの暴走 ゲッター線で動く機体は、ENが半分以上残っている状態で現在HP+500以上のダメージを受け撃墜されるとHP半分の状態で復活、操作不能になり敵味方問わず攻撃する(*10)。3ターン経過後、生き残っていれば操作可能になる。 評価点 溢れるゲッター愛 原作で披露した変則的な二体合体(*11)や漫画版『真』に僅かに登場したゲッターエンペラー(*12)など、マニアックな部分がかなり多い。 漫画版『號』に登場した連合諸国のスーパーロボット「ロボストーン」「キングダム007」「グスタフ」もユニットとして登場。これらはスパロボでも登場しておらず、かなりマニアックなレアキャラといえる。 中でも「キングダム007」は原作ではたった3コマで退場したレアキャラであり、まさかの抜擢といえるだろう。 アニメパートの出来も素晴らしく良く、しかも原作を踏襲したデザインに仕上がっている。なおスタッフはOVA『世界最後の日』と同じ制作会社である。 戦闘アニメの3Dモデルのクオリティが高く、リアル頭身(*13)で見栄えが良い。ゲットマシンやサポートメカ、敵ユニットも手を抜いてない。 モーションも気合が入っており、特に格闘乱舞系の武装は活き活きと動き回るゲッターの姿が楽しめる。 当時の『スパロボ』では全く触れられなかったアニメ版『號』やOVA『世界最後の日』を取り入れているのも嬉しいところ。 他のゲームとの兼ね合いもあるが、メモリーカードの容量をフルに使うとセーブデータはシナリオ最中や終了後共通で最大15個。メモリーカードをチェックすると、セーブデータの配置番号に応じて旧、G、真、號、斬の各ゲットマシンがアイコンとして表示される(例えば1番目はイーグル号、15番目は金剛号となる)。 真ゲッター1のみ、主人公の名前を「げんき」にすると、『世界最後の日』バージョンのデザインになり、性能も少し上がる。 攻略本では「女性主人公のみ」とあるが、男性主人公にも対応が確認されている。 武蔵の所持スキルが「自爆」(*14)と言う辺りも理解度が高い。 本作オリジナルの機体 ゲッターロボ斬、真ゲッタードラゴン(真ゲッターロボG)、ブラックゲッターの三体。 真ドラゴンとブラックゲッターはOVAに同名の機体が登場している(*15)が、それとは別のデザインと設定で登場。 今作のブラックゲッターは「早乙女研究所護衛のため予備パーツで構成された一人乗り用ゲッター」という設定で、ゲッター1相当の形態しかないものの左手にドリルを装備している。 真ドラゴンは「ゲッターロボGが多量のゲッター線で繭になり進化した姿」と漫画版『真』(&後の『アーク』)の設定に近い。最終話でしか使用できないものの戦闘力は自軍最強。分離・合体機能が無く、機体の一部を変形させて戦う。巨大なドリルやミサイルが生えてくる姿は必見。未完成故であって完成形ならゲッターG同様分離変形できるようになることが示唆されているが、あまりにインパクトが強いためか派生作品や客演時でもこの状態で出てくる。 ゲッターロボ斬は完全オリジナルの女性型ゲッター。パイロット三名も女性である。 機体デザイン、パイロット共にくのいちをモチーフとしており、トマホークブーメランにあたる「合わせ風車」やゲッタービーム相当の「斬魔光」等、武装名も和風で統一されている。 最終盤のみであるが、戦艦として登場する「ゲッターエンペラー」もある種今作独自のレアキャラと言える。エンペラービームを発射する古田さんの雄姿が拝めるのは今作だけ。 敵側では鹵獲したウザーラ(*16)を三つ首にした「改造ウザーラ」というのも。 合体シミュレーター 要するに「前の機体の後部にまっすぐ突っ込む」という単純なものだが、意外と熱中できる。本編よりもやり込めると言う人もいるくらい。 ゲッターロボといえば超高速の変形合体。自分でそれを行える素晴らしさはファンなら感動ものだろう。 ストーリー上は各難易度一回ずつクリアすれば充分だが、かかった時間は難易度ごとに記録されるのでタイムアタックを楽しむこともできる。 原作ではこれを敵の攻撃を掻い潜りながら行うことを考えると、パイロット達の化け物っぷりが身に染みて分かる。 機体が試作真ゲッター1だけしかないのが惜しい。 声優の名演技 流竜馬演じる神谷明氏を除く面々はアニメとは違う配役だが、キャラクターのイメージを損なわない自然な配役となっている。 当時デビューしたての福山潤氏が號を演じる等、男性キャラは現在でもアニメ・ゲームで活躍する声優が多く出演している。 ゲッターが合体・分離するときの掛け声が全キャラに設定されており、原作でゲッターに乗っていない者の「チェンジゲッター!」「オープンゲット!」を聞ける 元々乗っている機体はもちろん、一部意外な機体の武装でも専用ボイスがある。 例えば一文字號をゲッター1に乗せると「ゲッタービーム!」と叫んだり、早乙女ミチルやメリー・キングもゲッター金剛の武装名を叫んでくれたりする。 ロードが短く快適 特に戦闘アニメは殆ど一瞬暗転するだけで終わる。カットは実装されていないが、それほど長い演出は無いのでテンポよく戦闘できる。 問題点 ボリュームのなさと詰め込みすぎのシナリオ 全21話というのは、当時としても短い部類に入る。また、シナリオデモがほとんどなく「戦闘終了→即次回予告」ということもある。 第五話で早くも恐竜帝国が滅亡して百鬼帝国に取って代わられ、さらに第七話では昆虫軍団が登場。忙しい。 機体参入についても同様で、第三話で「G」が、第五話で「斬」が加入する。さらに続く六話目では「號」が加入。 難易度調整が甘い 敵ユニットは「原作でゲッターと五分にわたりあった」ということからなのかどれも強い。そして自軍はユニットが少ない。 途中加入する各国のスーパーロボットもゲッターと比べると強力な武装が少ないため、育成も一苦労。特に顕著なのはキングダム007。水中戦用機で小型と言う事もあってか、武器の威力・耐久力も低いのが泣き所。育成したパイロットを乗せれば潜水艦援護攻撃と言う強力な攻撃が使えるようになる。 ゲットマシンで戦うのは無謀だし、合体してしまうと数が三分の一に減る。 ユニットを搭載できる母艦「クジラ」が入ってからは、補給と回復を兼ねて乗り降りを繰り返しながら戦うことになる。またの名をゲッターローテーション。 「回避」コマンドを選んだとき以外の攻撃は必中なので、常に反撃を警戒し体力に気を配る必要がある。 そのため反撃を受けずに多数を攻撃できるMAP兵器が最重要。次いで相手の射程外から攻撃できるユニットが使いやすい。 このゲームでのゲッタービームは大火力のMAP兵器なので非常に頼りになる。燃費が異常なまでに悪いのが玉に瑕。 スキルで「クリティカル」を持っていれば、運次第だが敵を一網打尽に出来る事もあるため更に強い。 本来ゲッタービームより上位の必殺技であるはずの「シャインスパーク」や「ストナーサンシャイン」は単体攻撃故に雑魚敵にすら普通に回避されるという恐れがあり、今作ではゲッタービームこそ正義というゲーム性になってしまっている。 ゲッタービームを主力で戦うことにより「2号機、3号機に育成したいパイロットを乗せておこぼれの経験値で育成できる」というメリットもあり、ますますゲッタービームゲーも加速している。 回避系ユニットは当然防御が低いうえに攻撃力も比較的低めなので攻め込むリスクが高く、囮に使うにしても回避率は100%にならない計算式(*17)なので少々頼りない。一応武器の消費エネルギーが低いので節約するのには向いている。 スキルの格差が激しい 耐久値の回復が行える「補修」やクリティカルが発生しやすくなる「クリティカル」はもちろん強力であり、上手く使うと戦術が広がる「交換」等便利なものもあるのだが、どちらかといえば使いづらいものも多い。 「移動溜め」は、「移動も攻撃もしないで待機すると移動力が増加する」のだが、増加量が最大でも2倍なので(長距離から強力な一撃を叩きこむこと以外は)ほぼ意味がない。攻撃はできないが1ターンで最大2倍の距離を移動できる「2回移動」の下位互換である(こちらもあまり使えるとは言いがたいが……)。 「EN回復」も「移動も攻撃もしないで待機するとENがわずかに回復する(ゲッター線で動くユニットは自然回復量が増える)」というものだが、「収集」は移動も攻撃もOKで回復量はEN回復と同じ。「収集」はゲッター線で動くユニットにしか効果がないという差はあるが、このゲームの主力は言わずもがなゲッターロボなので……(*18)。 なお、流竜馬のスキルは「反撃時に攻撃力アップ」なのでイマイチ使いづらい。能力値は申し分ないのだが…。 HP半分以下の時に攻撃力が最大2.5倍まで上がる「逆境」と言うスキルもあるが、そもそもそんな状態になった時点で迂闊に攻撃できないのでかなり使いづらい。スーパーロボット物としては熱いスキルではあるが、ロマンと実用性は別と言う事か。 主人公の存在が微妙 特殊スキルをキャラメイク時につけられるが、上記通りスキルの中に役に立たないものがある。 因みに、あえて特殊スキルを「なし」にする事も出来る(*19)。完全に縛りプレイ、もしくは一般人のゲッターパイロット候補生と言う脳内設定で楽しむための物か。 前述の合体試験をパスできなければ、レディコマンドや初期機体のBT-23などでの出撃を余儀なくされる。そうなるとレベルが立ち遅れ、活躍の機会がさらになくなっていく。 アクの強すぎるキャラに囲まれ、シナリオでの出番は少ない。なのに肝心なところで、「お前はどう思うんだ」と突然選択を迫られる。 ステータスはかなり高く、複数乗りのメインパイロットに据えるのもいいが同乗者に足を引っ張られる(*20)ので、自分の数値だけが反映される一人乗り向きだったりする。合体・分離時の掛け声が妙に情けないという理由もそのため、一人乗りのブラックゲッターは実質の主人公専用機とも言える。 機体の数に対してパイロットの数が少なく、基本的に全てのメカを出撃させることができない。 上記通り第三話で早くも「ゲッターG」が参戦するのだが、ここで加入するパイロットは車弁慶ただ一人であり、早速パイロット不足問題が発生する。(*21) サポートメカに登場している主人公とミチルさんを乗せ換えれば2機のゲッターを出動させられるが、そうすると今度はサポートメカが出動できなくなってしまう。 「斬」と「號」や連合諸国のロボットは専属パイロットが付いているため問題ないのだが、「真ゲッター」も演出上流竜馬が乗り換える形で登場するため、やはりパイロットが足りない状況となる。 経験値関連の問題 パイロットはレベル制で、上昇に必要な経験値(どのレベルでも1000ポイント固定)を超えると余った分を切り捨てる。なので、あと少しの経験値でレベルアップする時に大量の経験値を得るとかなりもったいないことになる。 メインパイロットが交代する変形型ゲッターとステルバーは、メイン以外は取得経験値が減少する。効率の良い稼ぎを狙うなら、必然的に変形を活用することになる。 母艦のパイロットは経験値を取得せず、マップをクリアする度に1ずつレベルアップする。よって、育成面では戦わせるだけ無駄。このへんは味方入りしないゲストキャラクターも同じなのだが、構成上どうしても戦闘しなければならない面もある。 システムまわりが雑 「ゲットマシンが水上を移動すると、まるで水に潜ったようなSEが鳴る」「空を飛んでいるはずの空陸両用ユニットが地形の移動障害に悩まされる」など、どうも小さな部分が噛み合っていない。 エネルギーが減っていると分離・合体の度に再計算されてエネルギーを消費するので気軽に変形できない。なぜかHPは同じことをしても一定のラインから減らないのだが。 インターミッションでの乗り換えで確認できるのはエネルギーなどのステータスのみ。特定の武器は一定以上のレベルか特定のパイロットが乗ることが使用条件だが、ゲーム中のヒントも出ないため、予備知識がないとマップ上で(酷い時にはゲッターを2ターン目に合体させて)ようやく使用可能かがわかる始末。 また、図鑑やムービー再生などもない。 ストーリーとユニット運用の矛盾 今作のテキサスマックは母艦テキサスの護衛という設定であり、ストーリー上はテキサスにつきっきりでろくに戦闘していないことになっているが、実際にはテキサスを離れて宇宙にも付いてくる。(*22) レディコマンドはゲッターの援護・補給をするという設定のサポートメカでありながら、今作ではゲッター線機体の補給を行えず、「號」やスーパーロボット軍団等しか補給できないという謎の制約を課せられている。 拾いきれていない原作要素 アニメ版『ゲッターロボ』通して登場したサポートマシンでレディコマンドの前身にあたる「コマンドマシン」は未登場。 オリジナルの女性型が出るものの、アニメで登場した女性型「ゲッターQ」は未登場。 漫画版『號』でリンダ・ティラミスの本来の搭乗機である「BB5」も上記の「キングダム007」に役割を譲る形で未登場となっている。 アニメ版『ゲッターロボ』の首領格キャラである大魔人ユラー、『號』のラスボスである女帝ジャテーゴ(漫画版)およびナルキス(アニメ版)が未登場。 そのため本作ではランドウがラスボスのギィムバグに次ぐ大ボスとなっている。 『チェンゲ』からは隠し仕様の真ゲッター再現や追加武装のゲッターマシンガンがスパロボに先駆けて登場しているものの、圧倒的なインパクトを誇るスパイラルゲッタービームがゲームに登場しなかったのが残念。 その他の問題点 上記評価点に「持ち機体以外でも専用ボイスがある」とあるが、何故か上記の隠し要素で入手できるOVA版真ゲッター1には専用ボイスが存在しない。通常の真ゲッター1と技名などには変更がないにもかかわらずである。設定のミスだろうか? 例えば竜馬に乗ってもらうと汎用セリフである「血が騒ぐぜェ!!」「まとめてぶっ殺してやる!!」等、非常に物騒な発言をしながらゲッタービームを放つこととなる。それはそれで違和感がないのだが。 古田だけ何故か声優の記載がない。 総評 「ボリュームが足りない」などの気になる点こそあるが、ゲッターファンならば手にとっていただきたい作品の一つ。 漫画の初代から『真』(*23)をベースにアニメ版初代と『G』、加えてOVA『世界最後の日』やアニメ版『號』の要素も入っており、シリーズの中でどこかの作品が好きならばきっと楽しんでもらえるはずだ。 ただ、単独の作品としては少々粗があるのが残念な所。 その後の展開 2019年発売の『スーパーロボット大戦T』PV2のサプライズで本作版の真ゲッタードラゴンの登場が発表され、実現した。また、限定版には本作のOP曲「Can t Stop」も収録される。 但し攻撃の演出などは今作とは異なるものとなっており、「大決戦とチェンゲの要素を合わせたセミオリジナル」といった機体となっている。 ソーシャルゲームの『スーパーロボット大戦X-Ω』、2021年発売の『スーパーロボット大戦30』にも引き続き登場し、『30』ではパッケージイラストにも描かれた。それらでは『世界最後の日』版の流竜馬・神隼人・車弁慶が固定パイロットで、コラボ作品からのコラボ参戦という形になった。 ソーシャルゲーム『機動戦隊アイアンサーガ』にも2022年開催のコラボイベントで本作版の真ゲッタードラゴンが登場。 『スパロボ』では本作の戦闘アニメはほぼ無視されていたが、こちらでは本作を踏襲したモーションで作られている。 出典は『世界最後の日』とされており、キャラクターもスパロボ同様OVA版のゲッターチームが乗る。キャラだけでなく、条件を満たすとOVA版の真ドラゴンに変形するというコラボがなされている。 声優のあれこれ 本作に出演した事がきっかけで西脇保、新千恵子の両氏はOVAの『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』のジャック・キング、メリー・キング役を続投する事となった(*24)。 武蔵役の川津泰彦氏も『ロボットガールズZ』で再び武蔵(と弁慶)を担当することとなった。同一人物扱いしていいのか微妙なところだが。 更に今作で剴を担当した稲田徹氏も同作で流竜馬に大抜擢。アニメ「號」では神谷氏が剴を演じていたので謎の互換性といっていいのかどうか。 余談 ゲッター作品では大体死ぬ事に定評のある武蔵だが本作では死なず、最後までゲッターチームの一員として戦う。そのせいか、弁慶の影が薄くなりがちに…(*25)。 ケイブンシャの攻略本には開発者と原作者のインタビューが掲載されているが、「武蔵が死ぬとパイロットが足りなくなる」という理由もあるとか。実際問題点で述べた通り武蔵がいてもなお機体が余る。 ちなみにインタビューでは開発経緯、ゲッター斬のデザインや名称について、真ドラゴンについて、原作者の今後の展望などなど多数の裏話が語られている。 今作の早乙女ミチルはレベル24を超えた辺りから体力以外の全ての能力が高くなり、潜在能力的には今作最強のパイロットとなっている。 贔屓すれば終盤には達成できるレベルだが、それまでの能力が低く他に育てたいパイロットも多いのでやり込みの範囲といったところ。 発売前の雑誌記事では実際のゲーム本編では隠し機体となっていたチェンゲ版真ゲッター1と、チェンゲに登場する敵"インベーダー"が闘うスクリーンショットが掲載されていたが、インベーダーは残念ながら実際のゲームでは未登場となった。 合体シミュレーターで登場する試作真ゲッター1も、よく見るとチェンゲ準拠のデザインになっている。
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登録日:2012/03/25 (日) 18 26 03 更新日:2024/08/10 Sat 22 05 31 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 これを探すのも大きな楽しみ スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 トドメ ネタに走った物から 格好良い物まで 原作再現 必殺技 演出 結構なくせ者 ←ガイオウなど ダイターンクラァアアッシュ! トドメ演出とは、その名の通り特定の技で敵を倒した時に発生する演出である。 本項目ではこれについて詳しい解説をしていく。 《概要》 初出は第4次スーパーロボット大戦。 この頃はダイターン等の極一部のスーパーロボットの必殺技のみだった。 以降、魔装機神でトドメ演出の網羅やアニメーションに大きく力を入れられたが、 容量や技術の問題かPS・SS・64時代にはやはり極一部のみに限られ進歩は一旦止まる。 第3次スーパーロボット大戦αで一気にこのトドメ演出のあり方を決める事になった。 この作品では新規参戦作品への新規戦闘アニメーション以外にも、既存の流用のアニメーションにすらカットイン追加等の処置を施し多くの作品にトドメ演出を入れる事に成功した。 以降の作品でもユーザーから好評だったらしく、OGシリーズやスーパーロボット大戦Zシリーズでも更に進化した演出とアニメーションを見れる様になった。 一方、任天堂携帯機シリーズではトドメ演出自体はスーパーロボット大戦Aから採用されているが、あくまで極一部のスーパーロボットのみだった。 プラットフォームをDSに移して以降のスーパーロボット大戦Wで一気にトドメ演出に拘る様になった。 DS作品の声無しの作品特有の容量の余裕とドット自体の粗さを逆手に取ったアニメーションによるトドメ演出は見事の一言。 必殺技にはもちろんの事、「どうしてこんな通常武器に?」と疑問符の付く通常武器や原作に無いスパロボオリジナルの合体技まで存在する。 また、DSでの魔装機神のリメイクでは3Dの新規アニメーションでびゅんびゅん動くサイバスターやヴァルシオーネの必殺技アニメーションのかっこいいトドメ演出を見せてくれた。 こちらのシリーズはPSPに新作のプラットフォームを移し、更に進化した演出を見せてくれる。 概ね好評なトドメ演出だが(下記の事情以外の意見だと、せいぜい「ムービーが長くなりすぎ」くらいか)(*1)、 近年は特定の敵ユニットなど撃墜時に特別な演出(*2)が設定されている場合にもトドメの方が優先されてしまい折角の特殊演出を見損ねたりする。 ただ本格的な決戦前の顔見せボスなど撤退するキャラクターにおいて、後述の破壊系のようにどう見ても木っ端微塵になったのに戦闘が終わるとピンピンしているという矛盾はよく指摘されるところであり、よほどツッコミが入ったのかスーパーロボット大戦Lではストーリー上死亡しないボス格にはトドメ演出が入らないというシステムが追加された。 しかし今度はボスを格好良く倒すカタルシスが失われたという不満が聞かれるようになり、スーパーロボット大戦UXでは設定で撤退ボスにトドメ演出を入れるか入れないか選べるようになっている。これでどちらの派閥も一安心。 また、オリジナル系は必殺技のトドメ演出ひとつに月単位の作成期間を設ける、 必殺技専用のBGMが1周する間に綺麗にフィニッシュが決まるよう計算する、 等の工夫を凝らしており、そのクオリティは天井知らず。 【主な演出】 ◆破壊系 通常の爆散とは異なる壊され方をするタイプ。 どう考えても脱出無理だろ・即死だろというツッコミは無用。 敵が消滅(コスモノヴァ、相転移砲、インフェルノブラスター) 敵の土手っ腹を突き破る(烈風正拳突き、大車輪ロケットパンチ) 敵が切り刻まれる(魔装機神系、ガンダムエクシア) 熔解(ブレストファイヤー) 敵を一刀両断(テッカマンのランサー系、ガンダムデスサイズ) 地球規模の爆発が遠景で映る(烈メイオウ、ミストさんのアレ) 拳銃や大砲の弾丸の跡が敵に残る(スパロボAのFソリッドカノン、ユアアイズオンリー) ◆追加攻撃系 通常の攻撃にさらに演出が加えられるタイプ。 サンアタック→ダイターンクラッシュ ゴッドフィンガー系→ヒートエンド 単分子カッター→ラムダドライバパンチ ブラスターテッカマンブレードのテックランサー→フェルミオンビーム νガンダムのオールレンジ・アタック→ラストシューティング バーグラリードッグのアサルト・コンバット→パージ後、崖に敵を叩きつけそこからキリコがアーマーマグナムで直接攻撃 ヴィルキスの突撃→銃器乱射しつつ敵の至近距離に近付き、コックピットハッチから出てきたアンジュがヴィルキスのライフルに合わせて機関銃を発砲。深海だろうが宇宙空間だろうが亜空間だろうが平然と出て来る痛姫様マジパネェ! ◆移動系 マクロス系やウイングガンダムゼロカスタムのように倒した後にどこかへ去ったり、スターゲイザーのように帰ってきたりと移動する演出が付くタイプ。 「あれ? さっきまで地球にいたのに何で宇宙に?」なんてことはザラ。 R-ダイガンのようにここでしか見られない変形形態が描かれることも。 ◆敵移動系 上とは逆に敵がどっかへ飛ばされるタイプ。64のスィームルグ系がはしりかもしれない。 亜空間や銀河系の向こうへ飛ばされるのが一般的だが、冥王星から地球に海洋投棄する奴とかもいる。 Zシリーズでは創聖、EVOL共にアクエリオンの『無限拳』で敵が月に叩きつけられたり、地球をぐるりと一周したりする。 例によって「今は地球で戦ってないんですが…」などのツッコミは禁止。 上記の二つの変則パターンとして『移動→本格的な攻撃』や『攻撃→移動→大爆発』というのも有る。 また中には本編中に組み込まれるものもある。 ◆決めポーズ系 敵を倒した後、何かしらの決めポーズをつけるタイプ。 パイロットのどや顔カットインが入ることも多い。 特にエルドラン系では勝ち名乗り台詞も含めてお約束である。 また、大張作画作品はその緻密に描き込まれたメカデザインとシャープかつマッシヴなシルエットからこれでもかと言うほど一枚絵がハマり、 もはや様式美の領域である。 UXのラインバレルの機体ではまさかの原作者(作画担当)書き下ろし決めポーズも採用され、ファンを歓喜させた。 勇者特急マイトガインのマイトガインやグレートマイトガインに至っては、本編とほぼ寸分違わぬ勝利ポーズを見事に再現しているという気合いの入りようで、多くのファンを歓喜させた。 ◆再合体系 LのボルテスVやダンクーガノヴァマックスゴッドのように、分離しての攻撃の後に合体するタイプ。当然合体後には決めポーズが入るので上記の派生と言えるかもしれない。 合体ムービーを用意出来ないことへのスタッフの趣味の発露苦肉の策とも言える。 近年の作品ではオミットされがちな合体ロボの分離形態を目にする貴重な機会でもある。 特殊パターンとして、『攻撃が当たった後に分離する』(代表 ゴッドシグマやバルディオス)というのも有る。 ◆特殊カットイン Lのデスティニーガンダムのトドメを刺す瞬間にシンの過去がフラッシュバックする演出や、 ゴルディオンクラッシャーのキャラクターのカットイン乱発の様な演出の事。 また、爆炎を描いた何種類かの一枚絵を連続して映すことで大爆発を表現する昭和期ロボットアニメの演出を再現したフィニッシュも第2次α以降定番になりつつある。 トドメイドことゴッドシグマグラヴィオンのトルネードクラッシャーパンチやモルガキャノリーの無敵団、 主役を差し置いてサンドマンのドヤ顔で終わる超重炎皇斬の様なネタに走り過ぎた物も少なくない。 UXではリーンの翼のIF展開で仲間になるオウカオーと主役機アッカナナジンの合体攻撃で桜吹雪が舞い散る美しいトドメ演出があり、3D画面で見ると圧巻の一言。 追記・修正はトドメ演出がある武器を所持している人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] TV版ゲッターチームとゲッペラーの共演が最もインパクトでかかった -- 名無しさん (2014-04-10 17 05 40) 大雷凰みたいにトドメ演出が演出の大半の時もあるよね -- 名無しさん (2014-04-10 18 22 39) 初出は4次のダイターンのサンアタックと、ダイモスの正拳突きかな? -- 名無しさん (2014-04-10 21 43 07) 最強武器でトドメ演出が無いと物足りなく感じたりする -- 名無しさん (2014-04-11 00 54 14) ソードインパルスの爆炎の中でカメラが光る演出は良かった -- 名無しさん (2014-04-11 05 09 32) Wで地球に何本光の柱が建っただろう… -- 名無しさん (2014-04-11 13 10 10) オーガンランサー突撃はトドメ演出じゃなくて毎回土手っ腹ぶち抜いてなかった? -- 名無しさん (2014-04-11 13 13 56) Wのサンドロックなんてバルカン以外全部にあったな -- 名無しさん (2014-04-11 21 34 35) ブレストファイヤーの溶ける演出には感動したわ -- 名無しさん (2014-04-13 20 29 37) 派手さは最強武器が一番だが、演出が一番凝って『おおっ!』と思わせるのは上から2番目くらいの武器なことが多い・・・気がする。 -- 名無しさん (2014-10-09 12 16 08) MXは少なかった記憶 -- 名無しさん (2014-10-09 13 06 19) オウカオーとナナジンの合体攻撃を忘れてはならぬ。桜吹雪が美しい。 -- 名無しさん (2014-10-14 09 25 02) ゴッドシグマグラヴィオンに関してはあれ原作通り(本当はグラヴィゴラスからのエネルギーもらって放つ断空光牙剣のような技だけど)の演出だからね?あとサンドマン裏主役って設定なのでネタではないと思うんだがね -- 名無しさん (2014-10-14 09 58 36) ↑みすったアルティメットだわw超重炎皇斬のほうね -- 名無しさん (2014-10-14 09 59 29) ↑サンドマン様の主役喰いっぷりは公式ネタだから問題ない。 -- 名無しさん (2014-10-14 12 07 37) 最近だと時獄篇に出たバーグラリードッグがインパクトデカかったわw -- 名無しさん (2014-10-14 12 35 25) 敵側の専用演出はZシリーズのエレガントトドメが初出かな? -- 名無しさん (2014-10-14 12 57 11) ↑スパロボAだと選ばない主人公機が敵対するから、そのままフィニッシュ演出(ラーズアングリフの風穴ズドーンとか)も使ってくるんじゃないのかな。 -- 名無しさん (2014-10-14 13 25 35) ※あくまでイメージです だと思いたい・・・ -- 名無しさん (2014-10-14 19 51 12) 64のスイームルグSの「ブラッディハウリング」はシンプルだけど爽快感のあるトドメ演出(移動系)だったなぁ。 -- 名無しさん (2014-10-14 21 31 42) ↑×6敵限定キャラにしてもサルファの霊帝のが先。終焉の銀河で小隊長が落とされるとHPが1%残ってから悪霊に飲み込まれる -- 名無しさん (2014-10-14 22 03 28) ガイキング・ザ・グレートの全武器トドメ演出ありには驚いたな -- 名無しさん (2014-12-21 23 12 13) 自分が知ったのは、ガオガイガーのヘルアンドヘブンとゴルディオンハンマーだったけ。ゾンダー相手にどうするのかと思ったらちゃんと再現してて安心したよw …だからこそ、特にハンマーはトドメじゃない時だと杭を打ち付けるだけというのに「それで本当に威力出るのかな」と思ったなぁ…w -- 名無しさん (2014-12-22 07 12 57) 無限拳の留め演出が演出じゃなくてガチだったのは吹かざるを得んかったな・・・ -- 名無しさん (2015-03-14 00 13 24) UXでは雨が、BXではとうとう雪が降り出しました -- 名無しさん (2015-11-23 05 18 30) ガオガイガーのヘルアンドヘブン、ハンマーヘルアンドヘブンは初参戦の第2次αではゾンダーにしかトドメ演出が発生しなかった。後にはゾンダーとそれ以外では異なるトドメ演出が用意されている。 ↑10スレードゲルミルの方が先。 -- 名無しさん (2015-11-23 08 41 42) もうこれがなきゃ物足りなくて物足りなくて ミストさんもほとんどの技にとどめ演出ある点は評価してるよ -- 名無しさん (2016-08-07 13 46 55) シグマブレストの爆発がタダでさえ派手な原作よりさらに派手になってて笑った -- 名無しさん (2016-08-07 16 35 48) 一番好きなトドメはWのエクサノヴァオーバーかナナジンオウカオー合体攻撃かな -- 名無しさん (2016-08-07 16 42 29) これの逆の攻撃ハズレ演出もいいよね。外伝のザブングル系やヴァルシオーネ、最近のだとバンカランとか -- 名無しさん (2016-08-07 19 46 01) 最近だとバーサル騎士は外れ無しだった -- 名無しさん (2016-08-07 19 58 33) なんで乗機から生身を乗り出してアーマーマグナムで撃つ必要があるんですか? こんなんむせるしかないやん・・・ -- 名無しさん (2017-07-10 14 22 28) トドメ演出付きの武器で倒すと、特殊な撃墜演出が見れなくなることもあるという難点もあったり。原作通りの特徴的な爆発が起こる使徒、フェイズシフトダウンするSEED系ガンダム、自重を支えきれなくなり崩れていくベヘモス等、凝ったトドメされ演出もあるのだが(ちなみに滅多に見る機会はないだろうが、味方側にも撃墜される際の特殊な演出はある。) -- 名無しさん (2018-02-02 09 41 11) ↑ Z2破界偏だったかな?でガイオウ倒したら脱出してるっぽいアニメになってるって聞いてしばらく意味不明だったわ。撃墜演出つきの武器でやっちゃってたから -- 名無しさん (2018-02-02 10 14 50) シバラク先生外すと専用グラフィックあるよね -- 名無しさん (2018-06-04 23 40 31) トドメ演出が本格導入されるようになって以降も、トドメ演出持ちのラスボス機ってやたら少ないよね。ケイサル・エフェス、カオス・レムレース、ゲールティラン、カリ・ユガくらいか……? -- 名無しさん (2018-06-04 23 47 47) Lの仕様なんであんなに不評なのか分からん、決着つかない相手に演出だけトドメ刺したって仕方ないし演出みたけりゃその辺のザコをド突けば済む話で… -- 名無しさん (2018-06-05 00 12 54) 「どう考えても脱出無理だろ・即死だろというツッコミは無用。」って書いてあるけどこれ自体が一種のツッコミだよな、そしてこの記述は記事の初版からある。上にもあるがUXで選択式になってるのも逆に言えばそうまでして仕様を残したってことだし。それだけ「ツッコミ」をいちいち入れなきゃ気がすまないやつが多かったんだろ -- 名無しさん (2018-06-05 08 41 10) 個人的にトドメ演出=電童、くらいのインパクトだったんだが… -- 名無しさん (2018-06-05 09 13 53) ↑2 現実と明らかに異なる世界観での作品に対しても「現実的に考えてこの描写はおかしい」とか言うやつはいるからな。物理法則が現実と同じなんて解説あったのかと -- 名無しさん (2018-06-05 10 39 43) 見る機会はそんなにないけど敵にも演出ついてるのもあるよね。個人的に再世編のトレーズ閣下とか好き -- 名無しさん (2018-06-05 16 12 43) Lはシステムが叩かれるばっかりだけど演出いいよね…。ボルテスやダンクーガの合体とかライオン1ループのツインバルキリーマニューバとか、とくにバルキリーは後の作品に不採用なのが不思議なくらい -- 名無しさん (2018-06-05 20 34 12) 荒らしコメントとそれに関わるコメントを削除しました -- 名無しさん (2018-06-06 19 18 07) まあ、不評だったからLのあれは継承されてない訳で…(せっかく倒したのに爆発もしなけりゃトドメ演出もなしはさすがに色々カタルシスに欠ける) -- 名無しさん (2020-12-04 21 20 38) 名前 コメント
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スーパーロボット大戦A 【すーぱーろぼっとたいせんえー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 エーアイ 発売日 2001年9月21日 価格 5,800円 判定 良作 ポイント 携帯機スパロボの一つの転換点難易度はやや高め過渡期ゆえの不便さはあるがテンポは良い スーパーロボット大戦シリーズ 概要 特徴 評価点 軽快さ 戦闘アニメ ストーリー 賛否両論点 問題点 過渡期故の粗 設定上の不満 総評 余談 概要 バンプレスト初のGBAソフト。タイトルの「A」は「ゲームボーイ『アドバンス』(Advance)」の他に、ストーリー上のキーワードである「Another」という意味が含まれている。 + 参戦作品一覧 初参戦 機甲戦記ドラグナー 機動戦艦ナデシコ 携帯機初参戦 超電磁マシーン ボルテスV 参戦済み マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 機動戦士ガンダム(TV版) MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 超電磁ロボ コン・バトラーV 闘将ダイモス 無敵鋼人ダイターン3 無敵超人ザンボット3 特徴 新規参戦作品はどちらもリアル系に属する『機甲戦記ドラグナー』と『機動戦艦ナデシコ』。『ナデシコ』は恋愛描写の多い作風であり、参戦には賛否両論あった。 その他の登場作品は70~80年代に放映されたものを中心に、『スパロボ』ではお馴染みの面子が揃っている。後の携帯機作品では新規参戦作品(特に90~00年代の作品)が中心となるようシフトしていったため、1作目ながら全体から見ると異色。 著作権表示はジーベック・創通・サンライズ・ダイナミック企画・東映の4つで、同時期の作品に比べ少ない。 主人公は男主人公「アクセル・アルマー」と女主人公「ラミア・ラヴレス」のどちらか一人を選択。 主人公機は全部で5機(どちらの主人公でも選べる機体が3機、各主人公の専用機が1機ずつ)あり、そのうち1つを選択する。選んだ機体がスーパー系かリアル系かによって序盤のステージが変化する。スーパー系の場合、主人公がアクセルかラミアかでも変化する。本作では主人公機の後継機が存在しないため、最初に選んだ機体で最後まで戦い抜くことになる。その分いずれの機体もスペックが高め。 ちなみに主人公機の最強武器にはLV制限が設けられており、LV20にならないと使えない。 選ばれなかった機体は敵として登場し、中には量産されて登場する機体もある。 全体的な見た目は旧シリーズと同じ2Dだが、システムは「援護」「合体攻撃」「技能ポイント」など『COMPACT2』『64』『α』の要素を集めた形で、かなり近代的なスパロボとなっている。 本作独自のシステムが、「信頼補正」と「援護」(サポート)の両システムを関連させた「信頼度」。 隣接したキャラ同士の信頼度によって、命中率・回避率が高くなったり、援護可能回数が増えたりする。信頼度は援護を行うことで上昇する。このため、どのキャラもはじめから最低1回は援護を使うことが可能。 特殊技能として「カウンター」が新登場。相手に攻撃された時に発動すれば、相手の攻撃前に反撃できる。本作ではカウンターできれば攻撃が必ずクリティカルヒットとなる。技能レベルによって発動確率が高くなる。 周回プレイの引継ぎはまだ未実装だったが、本作では周回ごとに獲得資金増加や全機体の改造が15段階まで可能になり、全機体の強化パーツスロットが4つになるなどといった特典が得られる。 評価点 軽快さ プレイヤー有利の爽快なゲームバランス 味方に強力な機体が多く、敵もそれほど強くないためサクサク進めることが可能。「携帯機ならではのお手軽さ」を優先した形か。 精神コマンド「熱血」によるダメージ倍率が「1.5倍」に下方修正されているが、豊富な援護回数や多彩な合体攻撃による大ダメージなどは魅力的。数多い補正を駆使して陣形を組めば、リアル系機体は格段に強くなる。 特に援護攻撃・防御については特殊技能を必要とせず、友好度等による回数差があるが、だれでも使用できた。 「奇跡」「復活」など強力な精神コマンドもまだ健在。本作からの精神コマンドとして、MAP兵器以外の武器が移動後に使えるようになる「突撃」、次の戦闘で得る経験値が2倍になる「努力」を指定したユニットに掛けられる「応援」がある。 戦闘アニメ 容量の都合からボイスはないが、それ故にテンポは良い。ROMカートリッジという事もあってロードもスムーズ。 戦闘アニメも工夫されており、『新』のように止め絵やカットインが随所に使われている。流石に当時の据え置き作品には及ばないが、少なくとも『F』よりは遥かに出来が良い。 例えばスーパーガンダムのビームライフルの場合、「手に持っているロングライフルをしまい、ビームライフルを持って撃つ」という演出を止め絵で演出している。 ストーリー 「『スパロボ』のツボ」を抑えたストーリー 基本的にどの参戦作品も原作再現が行われている一方で、会話シーンでは作品間を越えた各キャラクター同士の交流や友情が絶妙に描かれているなど、『スパロボ』ならではの展開を味わえる。裏を返せば、旧シリーズはそれがなかなか出来ていなかったのだ。 各ステージのサブタイトルも、主題歌の歌詞などが効果的に使われている。主人公の性別によってサブタイトルが変わる演出も好評だった。 基本的に主人公がアクセルの場合は日本語表記、ラミアの場合は英語表記(*1)。一部シナリオでは、アクセルのタイトルとラミアのタイトルが繋がって一つのタイトルになるケースがある(*2)。 新規参戦の『ドラグナー』と『ナデシコ』は軽いノリを特徴とした作品。本作の会話中でもそれは発揮され、他のキャラクターがそのノリに巻き込まれる場面も多い。一方でシリアスで熱い場面はきちんと抑えており、硬軟織り交ぜた本作を象徴するような作品と言える。 二人の主人公も、個性的なキャラ付けやそれまでの作品とは異にする背景から、バンプレストオリジナルキャラの中でも高い人気を得ている。 正体不明の人物として現れる主人公だが、アクセルは記憶喪失であることを気にしないひょうきんな楽天家、ラミアはミステリアスながら語尾が上手く扱えないとどこか抜けた一面が目立つ。しかし……。 + ネタバレ注意 その正体は本作の黒幕と言えるオリジナル組織「シャドウミラー」の忠実な構成員で、アクセルは特務処理班隊長、ラミアは人造人間Wシリーズの1体・W17というのが本来の姿。ロンド・ベル隊の前に現れたのもシャドウミラーの野望を実現するためであり、本来は紛うことなき敵側の人物。すなわち、シャドウミラーからロンド・ベルに送り込まれたスパイである。 一度は与えられた任務を果たしシャドウミラーに帰還しようとするが、それまでの仲間達との交流から葛藤を起こし、最終的にシャドウミラーを裏切りロンド・ベル隊に復帰、シャドウミラーの野望を阻止すべく共に立ち向かうことになる。 正体が明かされるまでのギャグ要素の強い性格と、シリアスに立ち返ってから再びロンド・ベル隊に戻るまでの対比描写も本作が高い人気を誇る理由であろう。 敵組織「シャドウミラー」についても、それまでの敵組織とは異なる思想や立ち位置を持っている。 なお、選ばなかったほうの主人公はシャドウミラーの冷酷な構成員という本来の立場で、最後まで敵として登場する。 スーパー系などの70年代の参戦作品からも、旧シリーズにも登場しなかった多くのキャラクター・機体が登場している。 その代表格が従来の作品では今一つな感の否めなかった初代『ガンダム』。アムロの最初の乗機はガンダムで、BGMは「哀・戦士」。武装もビームジャベリンやスーパーナパーム(*3)を持ち、Gファイターとの合体形態やフルアーマー装備など多彩なバリエーションを持つ機体となっており、後述するV-UPユニットとの相性の良さもあって「歴代『スパロボ』でも最強のガンダム」とされているほど高性能になっている。 序盤ではセイラが仲間として使えたり、久々に敵として仮面を被ったシャアがララァを伴って登場。BGMはなんと「シャアが来る」(*4)。さらにランバ・ラルや黒い三連星も登場。少しアレンジされたあの名台詞や、ジェットストリームアタックも再現されている。終盤にはザクレロが仲間に加わる。 GBAの音源に合わせた版権曲のアレンジは良質。オリジナル曲もタイトルBGM、両主人公の戦闘曲、シャドウミラーとの戦闘曲をはじめ名曲揃い。 特にタイトルBGMは終盤の演出で効果的に使われており、熱い展開となる。 賛否両論点 オリジナル系パイロットが何故かニュータイプor強化人間(以下NT)。 オリジナルであるシャドウミラー勢は、主人公はおろか一般兵に至るまで全員がNTないし強化人間の技能を持つ。 女性主人公と一般兵には人造人間という設定があるため、強化人間技能を持っているのは(納得はともかく)理解はできる。しかし、シャドウミラーの幹部には作中でNTであるような描写は一切存在せず、男性主人公もニュータイプの存在を感知するような描写は見られるものの、物語上重要な要素とはなっていない。 NT技能のレベル設定もおかしい。NTレベルが9まで上昇する自軍パイロットはジュドーとララァの2人のみで、クワトロは7、アムロやカミーユですら8までしか上昇しない。それでいて男性主人公はレベル7、シャドウミラー幹部に至ってはレベル9まで上昇する。つまり「大した描写もないのに、シャドウミラー幹部はアムロやカミーユ以上のNT」という事になる。原作のNTの定義からすれば首を傾げざるを得ない設定(*5)であり、そのためかリメイク版では削除された。 ただし、オリジナル主人公がNTであったのは、『第4次』や『F』、『64』などでも同様だったため、過去作からのユーザーからは比較的すんなりと受け入れられている。 終盤のルート分岐の設定。 「ルート分岐で片方のフラグが立つ」というのは『スパロボ』の常ではあるが、今作の場合、「終盤のルート分岐後から新規参入がある」「片方のルート分岐で敵勢力との決着がついてしまう」などのチグハグな点が見受けられる。 ただし、これについては『某スパロボ』のようにシナリオが長すぎないようにするための配慮とも取れるが…。 本作ではGガンダム関連のイベントが多いが、ドモンと東方不敗などのバトルイベントが何度もあり、いちいち長い。 セリフは早送りできるがアニメーションは本作では見るしかないので、面倒になってくる。 + 詳細ネタバレ 終盤の分岐には木連ルート・小バームルートがある。 木連ルートに関しては、木連やメガノイドとの(今作品においての)決着が描かれる、(フラグ次第だが)東方不敗orダイゴウジ・ガイやサザビーを思う存分使うことができる、原作では殺害されてしまう白鳥九十九を仲間にすることができるなどのメリットが存在する一方で、中盤分岐においてパワーアップした長浜ロマンロボ3体(ダイモス・コンバトラーV・ボルテスV)は全部小バームルートに行ってしまう、補給ユニットが全部小バームルートに行ってしまう、物語の中核のとある人物の1人が語るだけで終わってしまう(某作品の黒幕を知っていれば想像は容易だが)、ジュドーの参入が終わりの終わりになり、フルアーマーΖΖガンダムが入手できなくなるなどのデメリットが存在する。 一部についてはPSP版で改善されたので、そちらで遊ぶのも考慮すると良い。 問題点 過渡期故の粗 システムの粗 戦闘アニメが飛ばせない(次回作で改善された)。 一部パイロットの顔グラフィックが『Fシリーズ』から流用されている。これは『D』まで続いた。 「援護に使用される武器」及び「援護に参加する機体」は、プレイヤーが任意に選べず、特定の法則に倣って自動で決まる(*6)。特にグレートマジンガーは残弾が1しかない最強武器の「グレートブースター」を使ってしまうため、うかつに援護させることができない。 「援護する側・される側の移動タイプに関係なく地形を合わせなければならない」「攻撃対象の特殊能力を考慮しない」といった細かい使いにくさも存在する。後発作品や後述するリメイク版ではいつも通りの仕様に修正された。逆に言うと地形をずらすことで援護に入る機体をある程度操作できる。 リアル系が強力。「武器が個別改造制」「能力値に「防御」が採用されていない」「命中率が「命中値+運動性」で決まる」など旧来の仕様が残っているせい。後半に行けば行くほどその傾向が強まる。 シールド防御の仕様が一新されたが、これが謎仕様。結局、本作限定となった。 従来のシールド防御は「一定確率でダメージを半減する」ものだったが、本作のシールド防御は「シールドにもHPが設定されており、被弾時に強制的に発動、シールドHPがなくなるまでダメージを肩代わりする」ものである。 ちなみに改造費はHPよりシールドの方が遥かに安い。これにより「格安で強化できるHP」として機能するため、例えばRX-78-2の場合、HPとシールドをフル改造すると合計HP12000と下手なスーパー系を軽く超える代物になる。 ただし、シールドの被ダメージ計算では装甲の初期値を参照するので、装甲を強化した場合、シールドの耐久上昇はHPを同じ段階上げた時よりもひ弱になってしまうことと、シールドのHPを回復するには「修理」ではなく「補給」をしないといけないのが難点と言えば難点。装甲を最優先で強化する人は少ないだろうが…。 シールドを回復してもHPは回復しないことを利用して、ユニットのHPを極限まで減らしたうえでシールドを回復するなどして、安全に「底力」を発動させるというテクニックも。 当然これは敵側にも同じ事が言える。柔らかいはずのガンダム系雑魚は、シールドを持つせいでスーパー系雑魚よりも遥かにタフで硬い。 例えばジオンのザクは「今作のザクは肩にもう1機ザクが乗っている」と形容される始末であった。 「技能ポイント」「信頼度」など、レベルとは別にプレイヤーの行動で成長させるシステムがあるが、このシステムは長期に渡って同じパイロットを運用しないと活用し辛い。 「技能ポイント」は、パイロットのステータス(本作では格闘・射撃の攻撃力)が、該当武器を使った回数に応じて上がるという仕様である。 一見もっともらしいシステムだが、多く使う攻撃はより強化され、たまにしか使わない攻撃は(相対的に)さらに弱体化されるという、プレイヤーの選択肢を減らす方向にフィードバックが働くシステムである。 特に主人公機5機のうち、アンジュルグは射撃武器と格闘武器が半々で分かれているため、この仕様の影響を強く受けた。 不評だったためか、どちらもリメイクの『A PORTABLE』では後発作品の一般的なシステムに変更された。 強化パーツのシステム ルートが分岐する際、選ばなかった方のルートに行ったユニットが装備していた強化パーツは、全て自動的に外れる仕様になっている。自分で外す手間が省ける上、外し忘れて全部持って行かれる心配がないという利点はあるが、逆に合流した時にまた付け直す手間が掛かり、最悪誰にどれを付けたのか忘れる怖れがある、といったデメリットもある。 ちなみに現行のスパロボでは、概ね「勝手に外されないが、分岐して部隊にいない状況でもパーツを外す事ができる」という仕様にして改善している。 設定上の不満 ラスボスの弱さ 最終話のクリア条件は「規定ターン以内にラスボスを撃墜」というもの。ラスボスはHPこそ65000と一見高いが、精神コンボや形態変化などはない上に、攻撃力は高いとはいえ同時に出現するレモンのオリジナル機に劣る始末。本作は味方側の攻撃力が非常に高いため、精神コマンドの「脱力」・「魂」や合体攻撃を駆使すれば一撃で撃墜することも可能。そうでなくとも、「再動」を駆使すれば1ターンで、しかもプレイヤーフェイズのうちに攻略が可能である。 この反省からか、後の『OG2』やPSP版『A PORTABLE』では、HPの大幅増加の他、分身や2回行動、MAP兵器といった様々な強化が行われている。 ちなみに上記の点から「最弱のラスボス」などと呼ばれることがあるが、ラスボス側もこちらの主力機体を一撃で撃墜するだけの火力は備えており、回避率や命中率も圧倒的な高さを誇っている。瞬殺するには精神コマンドを駆使する必要もあり、スパロボ初心者にとっては強敵にもなり得る。その点で少なくともこちらのリアル系ユニットにまともに攻撃を当てられない『R』や、主人公側の余りのインフレにより戦術を立てるまでも無い『MX』や『W』のラスボス等よりは遥かに強いと思われ、「弱いには弱いが、最弱とまではいかない」との結論に落ち着いている。 それでも『R』のような復活 パワーアップや『MX』『W』のような前座のボス撃墜後に登場したりすることもなく、1ターン目のプレイヤーフェイズのうちに撃墜してしまえるのも事実であるため「最弱」のイメージが強いのは致し方ないと言えるが…。 バランスブレイカー級の強さを誇る味方機体が何体か存在する。 筆頭として挙げられるのが『ガンダムW』のガンダムデスサイズヘルカスタム。主力武器のビーム・シザースはウイングガンダムゼロカスタムのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力、消費EN0、クリティカル率+50%という高性能。運動性も高いので単機で無双も可能。武器射程は短めだが、これも強化パーツで簡単に補うことができる。 ただし、今作では特殊能力「ハイパージャマー」は分身ではなくドラグナー3型等の「ジャマー」と同じミサイル無効の効果になっている。 主人公機の1つであるアシュセイヴァーも、最強武器のソードブレイカーが射程2~6であるにもかかわらず移動後攻撃可能という反則性能。運動性も高く、ジャマーやビームコートも装備しているため単機で無双も容易い。欠点はソードブレイカーの弾数が6とやや少なめなことだが、強化パーツで補える。主人公機全般に言えることだがパーツスロットが1周目から3つあるため、V-UP(W-UP)ユニットとの相性も良い。前述のラスボスを1ターンで倒すための前提条件が一番簡単な機体でもある。 ZZガンダムのジュドー(とルーとその乗機のザクレロ)が仲間になるのが、全39話の中の32話目と極端に遅い。(仲間になる全パイロット・ユニットの中で、九十九と並んで最も遅い)7話という最序盤で仲間になるカミーユとは大違いである。 しかも、仲間になるのは小バームルートのため、火星ルートを選んだ場合、使用可能になるのは合流後の36話。これでは活躍の場がほとんど無い(*7)。 さらに、強化版のフルアーマーZZ入手には、ジュドーが仲間になってから小バームルート35話クリアまでに条件を満たす必要があるが、火星ルートを選ぶと、その間ジュドーは全く使用できないため、入手の機会は完全に失われてしまう(*8)。 26話のギガノス機動要塞ルート及び38話だが、フィールドはそれまでの屋内ステージ以上に複雑に壁で仕切られた迷路的な構造。当然、壁は通過できない(壁の向こうが移動可能範囲に入っている場合は別)。しかもボスユニットのところまで結構な距離があるため、移動するだけで時間を食い、かなりダレる。 しかも両シナリオの敵はどいつも一切移動して来ないため、こちらから攻めるしかないが、壁の向こうから狙い撃ちされることも(*9)。難しいというより、面倒この上ない。 ゲッター系の改造引き継ぎが不便。 ゲッター系機体の改造引き継ぎが変則的になっている。ゲッター→ゲッター1(一人乗り)、ゲッターG→ゲッタードラゴン(一人乗り)という改造引き継ぎが行われ、従来の作品に見られた「ゲッター→ゲッターG→真ゲッター」という上位機種への改造引き継ぎは無い。 同一機体へ引き継がれ別機体へは引き継がないということなので順当ではあるが、シリーズ経験者ほど従来の引継ぎとの差違に困惑しがち。 一人乗りになったゲッターは変形・オープンゲットが不可能になり、ゲッタードラゴンに至っては最強武器が無くなるので、真ゲッター1との合体攻撃があるとはいえ戦力としては運用し辛くなってしまう。さらに一人乗りゲッターに乗れるパイロットはミチル以外全員隠しキャラである。他形態の武器改造も無駄になり、払い戻しもないため、一人乗り仕様を使うつもりがなければ改造費用は掛け捨てでの運用となる。 Gガンダム系のうち、シャッフル同盟とマスターガンダムは、スーパーorハイパーモード後に新武器が追加されるのだが… この追加武器、スーパーorハイパーモードになった後でしか武器リストに表示されないため、インターミッションで改造して攻撃力を上げることができない。 いちおう、レベルが上がると補正で攻撃力が上がるシステムになっているのだが、最初に攻撃力が上がるのは レベル40 。普通にプレイする分には、到達は最後のルート分岐の後あたりか、最悪、 それに達する前にクリアしてしまっている可能性すらある 。 しかも、最初の上昇値は たったの100 。レベル45でも+200。これでは武器改造の状況によっては 既存の武器の方が強い という事態にもなり得る。 結果的に、全滅プレイで稼ぎでもしない限りは、追加武器の恩恵はほとんど無い。 『ナデシコ』が原作元のバリア系特殊能力「ディストーションフィールド」が強すぎる。 「グラビティ兵器 5000以下無効・ビーム兵器 3000以下無効 その他の攻撃 50%軽減」という鬼性能。そのため、資金が乏しく兵器をあまり強化していない序盤で出現するザコ敵「バッタ」は異常なまでの硬さを誇る。 上記の性能のため、高威力ビーム兵器を使って破るというのが常套手段になっている。原作設定では対ビーム防御の方が高いのだが…。 以降の作品で徐々に弱体化する事になるが、MS系への配慮かビーム兵器の原作設定無視は未だに直っていない。 エステバリスのフィールドランサーは本来ディストーションフィールドに有効な武器なのだが、再現されておらず普通にダメージを半減される。 主人公機として選ばれなかった機体は敵として登場するが、中でもアンジュルグとヴァイサーガは「分身」の特殊技能を持っているため厄介。 「分身」は気力130以上で発動し、「必中」を使わないと、命中率が100%でも50%になってしまう。そのため、終盤で「雑魚を含めて全員気力150で登場する」マップで雑魚として複数登場されると非常に厄介なことになる(*10)。 しかも登場するタイミングはとある勢力との最終決戦の直後。ここで精神コマンドを使い果たして「必中」が使えない状態だと大苦戦することに…。 主人公機には後継機やパワーアップイベントが存在しない。 とはいえ、前述のアシュセイヴァーを筆頭に最初から最後まで第一線を張れるスペックを持っている上、Lv20での最強武器解禁がパワーアップイベントとも言えなくもない。 総評 携帯機という制約がありボリュームは少なめでキャラクターボイスも無いが、それ以外は当時の据え置き機と遜色ないレベルのスパロボを楽しめる名作。 シナリオのノリやゲームバランスも良好で、オリジナル主人公達も現在に至るまで人気が高い。シリーズに興味があるなら遊んで損はしないだろう。 余談 本作のスパロボオリジナルの要素には過去のスパロボシリーズを意識したものがいくつか見られる。 主人公機5機はいずれも『64』の主人公機をモチーフにしている。 敵キャラとして登場するオリジナルキャラ「レモン・ブロウニング」。ブロウニングという姓は『COMPACT2』の主人公の一人・「エクセレン」と同じ。本作のシナリオライターは『COMPACT2』のシナリオも書いていたため、何らかの裏設定があると思われていたが、実際は単純なライターの「お遊び」であり、エクセレンとの関係は『OG』に参戦するにあたって初めて追加された。 シャドウミラーの主力機体として登場する旧シリーズからおなじみの機体「ゲシュペンストMk-II」。また、「向こう側」でシャドウミラーが敗北した部隊の隊長機「ゲシュペンストMk-III」は『COMPACT2』の主人公機「アルトアイゼン」の正式コード。こちらも後の『OG』参戦時に設定の関連付けが行われている。 本作におけるUCガンダム系のストーリー展開は「グリプス戦役の後にシャアが初めてクワトロとして出てくる」「初代ネオ・ジオンと決着がついていないのにジュドーとルーが木星へ旅立っている」など、原作を知る人にとっては首を傾げる展開が多い。 本作のROM内にはある程度形になった没シナリオデータが収録されており、『逆襲のシャア』の原作再現が展開される予定だった模様。 その後の展開 後にNTTドコモの第3世代携帯電話・FOMAのiモード公式サイト『スーパーロボット大戦i』にてiアプリ版が提供された。現在は配信停止している。戦闘デモOFF設定など携帯電話でのプレイに合わせた仕様改善が行われた他、『D』で実装されたミニゲーム「ツメスパロボ」も導入されていた。 プレイステーション・ポータブル(PSP)でシステムやグラフィックなどを大幅リメイクし、戦闘デモ中の音声を追加した『スーパーロボット大戦A PORTABLE』が発売された。詳細はリンク先を参照。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7264.html
スーパーロボット大戦A PORTABLE 【すーぱーろぼっとたいせんえー ぽーたぶる】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トーセエーアイ 発売日 2008年6月19日 価格 6,615円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 変更点 評価点 ゲームバランスの調整 戦闘デモについて その他評価点 賛否両論点 問題点 その他の問題点 総評 余談 概要 『スーパーロボット大戦A』のリメイク作品で、PSP版『スパロボ』第2弾。略称は『AP』。ハード性能により、様々な部分でパワーアップしている。 変更点 「当時の据え置きスパロボ準拠のスパロボA」という形である為、シナリオ等は基本的に変わっていないものの、多くの点で追加・変更がされている。 全体的なゲームバランスの調整 GBA版で弱かった・または強かった敵が、全体的に相応の強さに修正されている。 敵味方共に、全体的に攻撃力が引き上げられている。 武装の性能調整 据え置き『スパロボ』に合わせたシステムの調整や機能の追加 「シールド防御・援護行動」は最近の『スパロボ』と同様のものに変更された。 精神コマンドの変更 「不屈」「感応」「友情」が追加され、「奇襲」「復活」「奇跡」が削除。「愛」の効果は「味方全体のHPを完全回復」から現行の効果(*1)に変更された(*2)。 エースボーナス・カスタムボーナスの追加 後述の通り順当なものから、ネタ要素といえるものまでバリエーションが豊富。ただし、ボーナスには重複も多い。 特殊技能の追加 GBA版には存在しなかった特殊技能「インファイト(*3)」「ガンファイト(*4)」「闘争心」「ヒット アウェイ」「SP消費ダウン(*5)」が追加(*6)。 GBA版ではマスクデータだったパイロットの地形適応が表示されるようになり、パイロットを相性の悪い機体に乗せ換えて苦戦したり、苦手な地形の敵に攻撃してダメージが伸び悩むといった問題が無くなった。 パイロットとロボットの図鑑が追加。 戦闘アニメのキャンセルが可能になった。 各機体のBGMも自由に変更できるようになった。 「連続ターゲット補正」の追加(*7) 敵味方問わず、同ターン中に攻撃を回避するたびに回避率が15%ずつ下がるようになっている(下限あり)。 「乱数保存」の追加 セーブ時には乱数も保存され、リセットして同じことをやり直しても同じ結果となる。 同様のシステムは『NEO』でも採用されている。 この仕様に合わせたのか、撃墜されても修理費が掛からなくなった。 「スキルパーツシステム」の追加。パイロットの強化が可能になった。 敵から得られる消費アイテムをパイロットに使う事で、ステータスの強化や特殊技能の追加が行えるシステム。 戦闘デモの多くは当時のPS2作品から流用されている 「ダイモス」や「ドラグナー」等は『MX』から、オリジナル勢は『OGs』から戦闘デモが流用されている。 「ウイングガンダムゼロ」などの立ち絵は『第3次α』から流用・修正がされているが、戦闘デモは新規追加となっている。 『αシリーズ』は小隊システムの都合上立ち絵の作りが特殊であるため、参考にはされているものの流用は行われていない。 一部シナリオの修正・追加や、それに合わせたパイロット・機体の変更 上述の通りシャドウミラー勢の特殊技能からは「ニュータイプ(強化人間)」が削除された。 代わりに数値を見直す事で適度な強さに調整されている。 シャドウミラー幹部であるレモン・ブロウニングの搭乗機が『OGs』で初登場した「ヴァイスセイヴァー」に変更された(*8)。このため、アシュセイヴァーは主人公とライバルしか乗らなくなった。 一部BGMの変更。詳細は問題点の項を参照。 ゲッターロボシリーズの改造引き継ぎ 従来のスパロボ同様、「ゲッターロボ⇒ゲッターロボG⇒真ゲッターロボ」と改造が引き継がれるようになっており、改造した資金が無駄にならない。 その代わり、一人乗りゲッターロボには改造は引き継がれなくなっている。 GBA版では「~カスタム」名義だった『ガンダムW』のガンダムの名称が、「TV版の各ガンダムと同一機体という設定」に倣った現行のスパロボ同様「カスタム」の無い表記に変更されている。 各キャラクターの顔グラフィックは概ね据え置き作品からの流用であるが、一部のキャラは本作独自の新たなグラフィックが採用された。 戦闘アニメにキャラクターボイスが付いた。 『機動戦士Ζガンダム』は劇場版の声優とTV版をベースとした顔グラフィックを採用。この組み合わせで参戦したスパロボは現在も本作が唯一である。これにより、劇場版の浅川悠氏が声を担当したロザミアが「TV版でのみ搭乗する機体」に搭乗し、劇場版ではカットされた「浅川氏が演じるロザミィ」が登場するという珍しい光景が見られるようになっている。 逆に『ダイターン3』のドン・ザウサーは本作でも代役が立てられておらず、戦闘中は台詞なしとなっている。 評価点 ゲームバランスの調整 GBA版で弱かった・または強かった敵が、全体的に相応の強さに修正されている。 その筆頭が一撃で倒せてしまっていた最終ボス。最終ボスに相応しいHPに修正された他、2回行動やMAP兵器の追加により文句なしの強敵に仕上がっている。単機撃破は勿論、1ターン撃破ですら非常に難しい(*9)。新録された戦闘曲の「CHAOS」も評価が高い。 「シールド防御・援護行動」が修正された事でやたらと硬かったMS勢が適度な強さになり、スムーズな攻略が可能となっている。 敵味方共に、全体的に攻撃力が引き上げられている。 例えば、GBA版のビームライフルは1400程度の威力だったが、本作では当時のスパロボに準拠した2700前後になっている。勿論HPや計算式はその数値に合わせて調整されているため、ゲームバランスを悪化させるような事態にはなっていない。また、ディストーションフィールドの効果は据え置きなので、GBA版で猛威を振るった同フィールドをMSでも突破しやすくなっている。 「連続ターゲット補正」の追加 これによりリアル系の単騎無双が難しくなると同時に、攻撃が当たりにくい敵でも連続攻撃する事でこちらの攻撃命中率が上がるという利点も生んだ。 スーパーロボット系は武器の燃費を全体的に悪化させる事で、リアル系とのバランスを取っている。(*10) 本作以後の作品でも現在に至るまで引き続き採用されているが、以後の作品と比べると本作は1回の上昇率が高めとなっている。 「乱数保存」の追加 当たる・避けるまでリセットを繰り返し続けるプレイは低難易度化の面などから問題視もされていた為、それに一石を投じる修正。 ただし「攻撃するユニットの順番を変える」「クイックセーブをし直す」等といったリセット前と別の行動を取ると、従来作と同様に結果が変化するという抜け道が存在するため、プレイヤーによってはリセットプレイまでの手間が増えただけの調整になったと言える。 武装の性能調整 MS勢を筆頭とした多数の機体の武装にはP属性(*11)が付与された。GBA版はビームライフルの射程が『F/F完結編』仕様の「1~5で移動後攻撃不可」だったのに対し、本作は『αシリーズ』仕様の「1~4でP属性」に変更されたため、MSの使い勝手が格段に上昇している。勿論、MS以外にもP属性を追加された機体は多い。 アシュセイヴァーは「ソードブレイカー」のP属性は継承されたが、射程が2~6から3~6に変更されたため援護には使いづらくなった。「ガンレイピア」についてはP属性は付与されないまま。 ソウルゲインは「舞朱雀」の射程が1から1~2に変更され、多少使いやすくなった。ただし最強武器の「麒麟」の射程は1のままである。 スーパーロボット勢は最強武器に「バリア貫通属性」が追加され、ディストーションフィールドへの対処が楽になった。 ガンダムEz-8にはGBA版には存在しなかった「全弾発射」が追加。原作再現なのか命中補正が低いが。 Ζガンダムとザンボット3にはフル改造ボーナス(後述)で「ウェイブライダー突撃」「イオン砲」がそれぞれ追加される。どちらも新規の戦闘デモであり、特に前者は『ガンダムΖΖ』のOPを再現するという凝りようであった。 主人公機はどれか一つの武装と最強武器にバリア貫通属性が追加されている。中でもアシュセイヴァーの「ガンレイピア」とヴァイサーガの「水流爪牙」は使い勝手が良い。 バランスブレイカー級のユニットも適度な強さに修正されており、単機での無双はほぼ不可能となった。 また、強さが見直されるにあたって強化パーツの「V(W)-UPユニット」が廃止。同時にお馴染みのパーツになりつつある「勇者の印」「鋼の魂」が追加された。 おかげで宇宙ルートでV-UPユニットの為にダイゴウジ・ガイを撃墜するという鬼畜プレイをする必要もなくなり、仲間にした方が得になるようになった。 ちなみに勇者の印は2つ入手できるのだが、内1つの入手条件がプルを仲間にせずに撃墜するという鬼畜仕様(*12)。 GBA版で周回と共に解放された強化パーツ装備数・改造段階の制限は解除されなくなっている。 ゲッターロボやRX-78-2が強力になり過ぎていたので仕方ないだろう。 アクセルとラミアの能力面での相違点はGBA版では格闘と射撃の数値が若干違う程度だったが、本作では精神コマンドでも差別化が図られた。 具体的には、アクセルが「必中」「不屈」を覚えるのに対し、ラミアは「集中」「ひらめき」を覚えるようになっている。 これによりラミアが若干使いにくくなっているが、新しく「感応」が追加されているためバランスが取れている。 特殊技能の追加 足の遅いスーパー系や長射程だが移動後の攻撃手段に乏しいリアル系に一石を投じる技能の追加で、これらの活用によってGBA版とは全く違う活用方法が見出せるようになっている。特に「ヒット アウェイ」は、主人公機にラーズアングリフを選んだ場合非常に有効(*13)。 地形適応の変更 「一部の機体やパイロットの地形適応がB」という、GBA版の問題は基本的に放置されているが、当時一般的になりつつあった「地形適応S」のシステムを導入し、強化パーツで地形適応の底上げが可能になっている事で、フォローや強化が可能となっている。 「スキルパーツシステム」の追加。 PPシステム程の自由度はないが、PPシステムと違って「上げれば上げる程沢山消費する」という事はないので、モノさえあればいくらでも注ぎ込む事ができ、好きなキャラを強化させ活躍させやすくなった。 ただし、多くの技能は『そのキャラがレベルアップで達する技能レベルとあわせてLV9になる分まで追加できる』という上限はある。例えば自力で底力LV7まであがるキャラには+2の分までしか追加できない。 スキルパーツは周回で引き継がれるので、周回を繰り返してスキルパーツを集めれば上記のようにいくらでも注ぎ込むことが出来る。例を挙げると、GBA版では不可能だった第23話での月臣元一朗のダイマジンの撃墜(*14)も、アキトを事前にスキルパーツでガンファイトLV9、射撃値220まで育成すれば撃墜出来ないことはなくなった(*15)。 個性的なエースボーナスやカスタムボーナス エースボーナスでは、万丈の「熱血・魂にクリティカル判定が掛かる」や、ドモン 東方不敗の「気力上限200」(*16)、ジュドーの「移動後にMAP兵器が使用可能」、一矢の「切り払い発動100%」は凄まじく強い。 更にネタ的な意味として、アキトの「マップクリア後火星丼(*17)入手」や勝平の「幸運を使うと不屈も掛かる(*18)」等といったものもある。 カスタムボーナスも機体ごとに特徴的なボーナスがつけられており、中でもジム・カスタムの「攻撃が命中した相手の気力を10下げる」やダイモス RX-78-2の「全武器をバリア貫通属性にする」が特に強い。メカ鉄甲鬼は使いこなすとマジンガー顔負けの硬さ(さらにエースボーナス取得で連続ターゲット補正が無くなるので、敵陣に突貫することが可能)になったりする。 ネタ的な意味ではアルトロンガンダムに『自爆』してもHP1で生き残るというボーナスがある。ただし後述するとおり、うまく使えば攻略に十二分に役立つものとなっている。 「SRPG」としての面白さの追求 本作の最大の特徴であり評価点(であると同時に問題点でもある。詳しくは後述)。 本作が発売された当時、『スパロボW』を筆頭に、リアル系のあまりの使い勝手の良さや全体的な難易度の低さが指摘されていた。本作はそれらの声を反映してか、当時のスパロボから薄れつつあった「シミュレーションRPGとしての戦略性」が高く追求されている。 敵の命中・回避が全体的に高い。本作と他のスパロボとの一番の違いとして挙げられるほど極端で、高い運動性を持つリアル系でも当たる時は当たるし、避けられる時は避けられる。 意図的なのか手抜きなのか、武器の命中補正値にマイナス補正が多い旧シリーズのバランスであるGBA版のものをそのまま流用しているのだが、現在のシリーズのように運動性は命中に影響しないように変更されており、照準値も存在しないため機体改造でフォローすることが出来ない。さらには信頼補正の仕様が変更されて簡単に命中率上昇の恩恵を得られないようにされていることが、敵の回避率の高さに拍車をかけている。 この為、HPや装甲が低いリアル系にもそれらを改造する必要性が生まれている他、死に要素になりがちだった援護防御も利用価値が上がっている。 また、これによって命中回避を上げる「EWAC」や地形効果が特に重要になっており、敵との位置取りや陣形もより考える必要がある。 高い回避率を持つリアル系の敵には「必中」が使えるスーパー系、逆に高い攻撃力を持つスーパー系の敵には回避率が高いリアル系と、相性も考えられている。なお必中を持たないキャラにも「感応」(*19)が用意されているため、『α外伝』ほどの差は出ていない。 敵の中でもシャドウミラー兵は全員が援護防御のスキル持ちで、雑魚であるゲシュペンストMk-IIですらHPが13000もあるため密集されると援護防御されまくって撃破に手間取る。これにより、援護防御を無視できるMAP兵器や合体攻撃の重要性が上がっている。 被弾しやすくなり命中補正も重要になった事により「底力」の価値も上昇。アルトロンガンダムと五飛にボーナスを付け、開幕早々自爆…という面白い遊び方も可能。 エースボーナス・カスタムボーナスの個性化も、戦略性を高めている要素の一つ。 ユニット1機1機に、パイロット1人1人に個性と運用方法が定められており、それらを柔軟に活用してのゲーム攻略は実に面白い。中でもサンドロック・ドラグナー3型・ガルバーFXII・クワトロ・戦艦系等は特に重要。 エースボーナスの個性化によって、機体とパイロットの意外な組み合わせが高い効果を発揮する場合もある。このため乗り替えする面白さも高まった。 戦艦の重要性が高まっているのも本作の長所の1つ。 援護防御・「EWAC」による命中回避の底上げ・強化パーツの使用・MAP兵器による資金稼ぎと削り等、本作を攻略する上で欠かせない要素である。 そのため本作の戦艦は、他作品と比較してもかなりHPが高い。ナデシコ(Yユニット)ですら15300、ラー・カイラムに至っては33000と『第3次α』のヱルトリウムに匹敵するHPを持っている。SRPGが苦手なプレイヤーでもない限り、落ちる事はまずありえないだろう。むしろ「どうやったら落ちるんだ」というレベル。 余談だが、ブライトのエースボーナスが「味方搭載時の回復量100%」と恐ろしい事になっている。アストナージさんが過労死しそうで心配。 敵のHPも上がっているため、援護攻撃の重要性も大きく上昇した。Ez-8やヘビーアームズ改(EW版)等の援護向きユニットがより一層輝いている。 戦闘デモについて 戦闘デモはおおよそ好評 『MX』『OGs』と重複しているユニットの戦闘デモは流用が多いが、それでも元々が高クオリティなので当時としては最高水準の出来である。 『MX』『OGs』に参戦していない作品の戦闘デモは一部(*20)を除き、全て新規に作られている。例えば『MX』に登場しなかったマスターガンダムは完全新規、ガンダムEz-8やグフカスタムも一見『IMPACT』の流用のようで新規に作られている。 また携帯機ならではの軽快さを損なわないよう、一定の質を維持しつつもくどくならないように作られている。流用された戦闘デモもそのままの使い回しではなく、テンポを早くしてエフェクトを強化する等の処置が施された。 戦闘セリフが敵味方問わず非常に秀逸。 「ジオン兵」などの敵一般兵戦闘セリフはIMPACTから流用されており、撃墜時に発する後味が悪いセリフは非常に印象に残る。 PS2クオリティになった事で、改めて評価された戦闘デモ 『Gガンダム』勢の一部の武装は非常に評価が高い。ゴッドガンダムの「ゴッドフィールドダッシュ」・マスターガンダムの「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」・合体攻撃版「超級覇王電影弾」等は、GBA版にはあれど『MX』や『IMPACT』にもなかった武装であり、PS2クオリティのこれら武装を見られるのは事実上本作のみである。特に合体攻撃の「究極石破天驚拳」は、GBA版とは技の流れが異なる代わりに常軌を逸した原作再現度であり、正に究極の名に相応しい品質。 PS2クオリティのガンダムを見られるのも本作のみである(*21)。GBA版ではビームライフルの使い回しであったスーパーナパームの戦闘アニメだが、本作では「ナパームを敵に投げつけライフルで撃ち抜く」という凝った演出になっている。ビームサーベルの斬撃ポーズは劇中のものと同じであり、Gファイターのミサイル発射機構もきっちり再現しているなど芸が細かい。 戦闘BGMも流用が多いが、こちらも流用元のクオリティが高く、「哀・戦士」を筆頭とした新規アレンジのBGMも高いクオリティを誇っている。 シャドウミラー(本作では兵士を含めた全員)のBGM「CHAOS」は新規アレンジ。『OGs』版に比べ原曲に近いアレンジとなっている。 据え置き機作品では登場機会の少ない機体やキャラクターがPS2クオリティで初再現された。 例として『初代ガンダム』のザクレロや『コン・バトラーV』のケロットがアニメーション付きで参戦し、更にケロットのパイロットである一木金太や知恵のCVも収録されている(*22)現時点で唯一の作品である。 その他評価点 隠し要素の追加そのものは無いが、一部の隠し要素は2周目以降必ず入手できるようになった。 撃墜数がフラグとなっている隠し要素については、撃墜数が周回で引き継がれるため必然的に入手できるようになる。 Gファイターとフルアーマーガンダムは「アムロとセイラの撃墜数」がフラグとなっており、1周目ではどちらか1つしか入手できなかったが、セイラが序盤で永久離脱することでアムロとの撃墜数に差が付くことを考慮して2周目以降は両方とも入手できる。 GBA版ではコウだけ主人公格なのに何故かラスボスとの戦闘前会話が用意されていなかったが、本作では新規に用意された。 記憶喪失状態のアクセル(*23)や前述の金太や知恵といった本作のための新録もある。 『OG』シリーズのアクセルは本作における敵バージョンが基本であるため、記憶喪失状態のアクセルがロボットに搭乗してボイス付きで戦う作品は本作のみとなる。(*24) また、『ダイターン3』の万丈役の鈴置洋孝氏が生前に収録していたザンボット3との合体攻撃での掛け合いの音声が本作で初使用され、多くのユーザーを驚かせた。 賛否両論点 マップの2D化 キャラクターグラフィックも顔アイコンとなり、事実上任天堂携帯機作品と同じ仕様となった。据え置き機と同等の性能があるPSPなので3Dマップを望む声も多かった。 ただしマップに関しては『MXP』の3Dマップが極めて見難かった事もあり、この方が見やすいという意見もある。後の『第2次Z』でも本作と同仕様となっている。 一部敵ユニットの地形適正 終盤のネオ・ジオンとの決戦はアクシズ内部で行われるが、そこで登場するα・アジールは地形適正が「宇宙S・空B」のため屋内マップの空Bが適用されてしまっている。 しかもサイズLのため命中・回避も振るわず、同時に登場するヤクト・ドーガやサイコガンダムMk-Ⅱなどと比べると「図体がデカくて硬いだけの敵」としか思えない。ただしこのマップは他にも強敵が数多くいるので一種のバランス調整ともとれなくもないが…。 さらに同マップで登場するネオ・ジオンのボスであるハマーンのキュベレイも「宇宙S・陸A」でせっかくの地形適正を活かしきれてなく、本作ではこのように地形適正を活かしきれない配置をされる敵ユニットがちらほらいる。 全体的な高難易度化 「SRPGとしての戦略性」が重視され、ユニット能力やバランスが大きく改善された。一方で全体的な難易度がGBA版よりも上昇しており、初心者向けというよりも、シリーズ経験者向けの調整と言われても仕方なく、ライトユーザーからの受けはやや悪い。 敵の回避率が高いうえにタフな機体が多く、従来の高火力な必殺技を確実に当てていくバランスから中間火力のサブウェポンを数撃って当てていくバランスに変更されているため、シリーズ経験者でもコツを掴むまでは戸惑う。 『αシリーズ』や『スパロボW』等のように、単騎で敵陣に突っ込んで暴れられるようなキャラがおらず、改造によって特定のユニットに極端な強さを持たせることも難しいため「好きな機体を使ってサクサク進めるのが好き」というプレイヤーには辛いだろう。 問題点 高難度なりに良好なバランスだが、終盤の火星ルートのボス「ドン・ザウサー」だけは話が別である。ある意味ラスボスをも凌ぐ本作最大の難敵となってしまっている。 GBA版でもかなりの強敵だったが、本作では更に強化されている。HPは181500もある上に、HP回復能力により毎ターン18000も回復されてしまう。また、無消費かつ射程1~8の武器を持つので弾切れにして行動不能に陥らせる事もできない。装甲も高く底力LV9持ちなので、HPが減ると異常なまでに防御力が上がり、回避力も跳ね上がるため、必中や感応などの精神コマンドなしでは攻撃が当たらなくなり、まともにダメージも与えられない。 おまけにドン・ザウサーと戦う前には気力減少イベント(*25)とコロス戦があり、コロスはドンより若干弱い程度(*26)の強敵であるため、ここでSPを使い切るとドン・ザウサーに勝てる見込みがなくなってしまう。ユニットの武器改造段階次第では詰みの可能性もある。 直前のルート分岐の関係で味方の半分が離脱しているため育てたユニットが参加できないステージであるのも問題。本作の強機体であるダイモスやリアル系のロボットなどは別ルートに行ってしまっている為、スーパー系は使える機体がザンボット ダイターン、真ゲッターと限られるのも辛いところ。リアル系はGガンダム系やクワトロ(フラグを達成すれば東方不敗 マスターガンダムやサザビーも使える)、EWAC(大)持ちのドラグナー3型等使えるユニットがそこそこ居るのがせめてもの救いか。 本作では全滅プレイによるデメリットがほとんど無いため、このMAPの敵の中に多額の資金を持っている敵がいる事を活かし、ゲームオーバーを繰り返してお金を貯める手もあるので、詰んだと思っても諦めなければ何とかなるかもしれない…素直に分岐前のデータをロードした方が早い気もするが。 また底力の影響で固くなってきたら、ガンダムW勢の『自爆』の連発でHPを削る方法もある。開発側がそれも計算に入れて難易度を設定したのかどうか不明だが、都合のいいことに本作では味方ユニットが撃墜されても修理費用は一切かからないので心置きなく自爆できる。 五飛に至っては、カスタムボーナス「自爆してもHP1で生き残る」のおかげでHPを回復さえすれば何回も自爆できる。ザンボット3も『自爆』を使えるが、貴重なスーパー系なので自爆するのは最後の手段である。 また、前述したジム・カスタムもこのMAPで使える。カスタムボーナスの「攻撃があたると敵の気力が-10される」があるとないとでは難易度が違ってくる。 エースボーナスの弊害 撃墜数が周回で引き継がれるようになっているが、これは当初敵として出てくるキャラクターのエースボーナスにも適用される。 東方不敗の「気力上限200」や白鳥九十九の「底力の効果2倍」は、敵に回すと厄介。ただしその時にはこちらも引き継ぎで強くなっているので、そこまで大幅な難易度上昇にはなっていない。 コウに至っては「努力が愛に変更」というエースボーナスのせいで、「愛に目覚めて努力する事を忘れてしまった男」とネタにされた。「愛」は"努力(経験値2倍)+能力上昇5種(必中+閃き+熱血+幸運+集中)"なので、かなり強い精神コマンドなのだが消費が多すぎる、低消費で使える「努力」の方がレベル上げには有効な場面もあり、2周目序盤のレベル上げがしにくくなってしまうという不満もある。 一部BGMの変更 ひとつが『機動戦士Ζガンダム』の戦闘BGM。 戦闘BGMが変更されたせいで、森口博子氏の名曲である「水の星へ愛を込めて」が聞けなくなっている。作曲を担当したニール・セダカ(*27)の曲の版権料はかなり高いらしく、それが原因と思われる。スパロボA以降の作品、およびAPと同時期に発売・稼働した『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』及びその派生作品も、やはりΖガンダムは劇中BGMであった。 ちなみにスパロボで戦闘BGMとして聞けるのは、本作を除けば『初代α』と『α外伝』のみで、しかも条件付きである。 もうひとつが『機動武闘伝Gガンダム』の戦闘BGM。 元々必殺技時以外の通常戦闘BGMは前期OPの「FLYING IN THE SKY」であったが、本作では『MX』以降で採用されている「最強の証~キング・オブ・ハート」に変更された。 明るい曲調のオープニングから、緊迫した戦闘BGMに代わってしまい、例えばドモンの初登場シーンの印象もやけに重苦しくなってしまっている。 「最強の証~キング・オブ・ハート」も印象的で人気のある曲ではあるが…(*28)。近年のシリーズで「FLYING IN THE SKY」が使用されていないことにガッカリするプレイヤーも多い。 また、シャイニングガンダムの必殺技「シャイニングフィンガーソード」のBGMも本来ゴッドガンダムのとどめのBGMである「明鏡止水」である。他のシャッフル同盟ガンダムの単体最強技は初期の必殺BGMだった「燃え上がれ闘志」が使われているのに… その他『マジンガーZ』『グレートマジンガー』『UFOロボ グレンダイザー』『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』もBGMが変更されている(*29)。 一部戦闘デモの雑さや劣化部分 一部の戦闘デモや、『A』で採用されていた故に復活した一部の武器の戦闘アニメが非常に簡素。携帯機のリメイクなので仕方ないとはいえ、同時期に発売された他スパロボシリーズの攻撃演出が凝っていることも相まって貧相に見えてしまう。ビームサーベルや格闘は顕著で、「サーベルは二回斬り付け」「格闘は1発殴るだけ」で固定になり、やや物足りない。 『Gガンダム』はその点が非常にわかりやすい。流用されたゴッドガンダムは、「格闘」がMXのゴッドスラッシュの流用のため殴ってからゴッドスラッシュで斬りつけるモーションだが、本来のゴッドスラッシュは突っ込んでサーベルで十字に斬りつけるだけになり、威力面では優位に立つはずが、演出面で劣化している。 この仕様のため、リメイクされたガンダムEz8やガンダムシュピーゲルは、サーベルやブレードなど一部の武装演出がIMPACTよりも明らかに劣化したりした(*30)。 先の通り全てが劣化しているわけではなく、むしろ凝っているものは多数存在する。意図的に短くスピーディになっている攻撃演出も多いのだが、過去作からの雑な流用がいくつか目立つため、過去作よりも演出面で劣るものが増えてしまったのは残念なポイントである。 戦闘アニメーションは非常に秀逸だが、その反面SEが増えてやけにやかましくなってしまい、携帯機作品にはあまり向いていない状態になってしまった。 ヒイロ・ユイとウイングガンダムゼロの性能 無改造時点ではそこまで問題があるわけではないが、武器改造の攻撃力上昇が最弱クラス。通常版ツインバスターライフルも6200にしかならず、最終的に他ユニットに差をつけられてしまう。 特徴的なエースボーナス・カスタムボーナスが豊富に用意された本作において、ヒイロのエースボーナスは消費EN-30%と実質ツインバスターライフルの使用回数増加のみ。ウイングゼロのカスタムボーナスはゼロシステムの発動気力を120に下げるのみ。 武器性能の悪さはGBAでも同じだったが、本作の場合は他ガンダムW勢が優秀なエース/カスタムボーナスを与えられており、かつそれが本作のゲーム性・ゲームバランスに上手くマッチしているため、相対的に『A』よりも弱体化して主人公機とは思えない性能となってしまっている。本作のヒイロが「魂」を習得しないのも痛手か。 その他の問題点 『第3次α』以降の作品では、ゲームの進行と同時に図鑑の解説文が加筆されていくのだが、本作にはそういった演出がなく、1回登録されたら最後まで同じ解説文である。 若干戦闘ボイスの種類が少なめ。 容量の少なかったGBA作品が元である為、同時期のスパロボ作品に比べると会話演出数が少なめ。有名なキャラ同士の対決でしか特殊台詞が出ない場合が多い(*31)。また、合体攻撃用のセリフも総数が少なく、たまに台詞が噛み合わない事がある。 キャラクターの顔グラフィックが各キャラ1種類のみ。 リメイク前も1枚のみだったが、同時期のスパロボ作品は1キャラにつき数枚の顏グラフィックがあるため、やはり少なく感じる。他のキャラが1種類しか無いときでも導入されていた『Gガンダム』系のキャラのスーパー・ハイパーモード時の顔すらないというのは首を傾げたくなる。 容量の都合上、BGMデータが高圧縮され音質が劣化している。 総評 あらゆる点を据え置きと同等のクオリティに引き上げ、更に新旧様々な要素を搭載。ハードの進化による快適さと、高い戦略性を楽しむ事ができる作品。 その反面、難易度の急激な上昇により新規プレイヤーには少々辛い作品になっており、戦闘アニメの流用も気になるところではある。 人によって賛否は分かれるだろうが、1つの作品として全体的に見れば、十分に良作であると言えよう。 また、『MXP』と比較すると、ノウハウの蓄積や改善が顕著に感じられる作品である。本作の仕様はその後の作品にも一部受け継がれている。 余談 一部の容量節約要素について 恐らくこれらの原因は、ROM容量の節約やロード時間の短縮のためではないかと思われる。PSP本体にもよるが本作のロードはわりと短めである。 インストール機能をフル活用し、ロード面と演出面を両立させた『第2次Z』ではグラフィックが変化するようになった。
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09/11/15~09/12/22 【なりきり】スーパーロボット大戦【参加者募集中】 ログ 本スレ 避難所 テンプレ キャラクターテンプレ
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スーパーロボット大戦COMPACT3 【すーぱーろぼっとたいせん こんぱくとすりー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ワンダースワンカラー(スワンクリスタル対応) メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2003年7月17日 価格 4,800円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 難易度大幅低下異世界転移しまくり主人公無双15000本限定生産品 スーパーロボット大戦関連作品リンク 概要 特徴 評価点 問題点 オリジナル 版権 システム 総評 その後の展開 余談 概要 ワンダースワン系統で展開されていた『COMPACTシリーズ』の第5作目にして最終作。 初参戦作品は『合身戦隊メカンダーロボ』『魔境伝説アクロバンチ』『天空のエスカフローネ』『ベターマン』の四作品と、非メジャー級の異色な作品が選ばれている。 また今まで隠し要素として一部機体・妖精のみ参戦していた『New Story of Aura Battler DUNBINE(聖戦士ダンバインOVA)』が本格的にシナリオに絡んでくる。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 新機動戦機ガンダムW Endless Waltz ゲッターロボG 真ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV ★合身戦隊メカンダーロボ ★魔境伝説アクロバンチ 聖戦士ダンバイン ★天空のエスカフローネ ★ベターマン バンプレストオリジナル 特徴 本作のオリジナル組織である「修羅」は『北斗の拳』をモチーフとしている。そのせいかは分からないがキャラ人気自体は悪くない。また、北斗七星が名前の由来となっているキャラもいる。 + 詳細。北斗の拳・本作両方のネタバレ注意 大ボスを務めるアルカイドは黒髪(*1)で茶色い肌の巨漢であるところや「うぬ」という二人称や豪快な技が多い事、そして「最後に立ちはだかる敵勢力の首魁」という立ち位置より元ネタは間違いなくラオウ。 アルティスはアルカイドにひけをとらない強さをもつが、白髪で病気持ちという設定がトキと同じ。そして最後には…。 アルティスの義弟で主人公のフォルカは最初は無口で碌にコミュニケーションもとれなかったが、様々なキャラと絡んで友情を育み強くなっていき、ついには最強といっていい強さに辿り着いたあたりはまさにケンシロウ。 フォルカと共に修行したフェルナンドは、カラーリングや立ち位置からレイと推測される。 ミザルは軍師を名乗っているが、どうにも軍師としてはお粗末で、カラーリングこそユダを連想させる赤だがファンからは「海のリハクのようだ」と揶揄される。 実力はあるが自由を愛するが故に地位を捨てたアリオンは、その飄々とした立ち振る舞いも含めて雲のジュウザの設定とほぼ同じ。 とどめとばかりにマグナスはその見た目と「俺様の体が拳法殺しと言われているのを忘れたか~!」という台詞からどう見てもハート様である。しかし、ハート様と違って温和なところなど欠片も無く、性格はどちらかというと同じデブキャラであるギョウコに近い。 COMPACTシリーズではお馴染みだったパーソナルデータテーブルシステム(*2)が廃止された。 戦闘で獲得したPPをインターミッションで消費してパイロットを養成できるようになった。 これに伴い、獲得PPを増加させる精神コマンド「修行」「伝授」が追加された。前者は自分が対象、後者は任意の味方1人が対象。ネーミングのセンスは「修羅」のノリに合わせたものだろうか? スパロボとしては久しぶりに宇宙マップが一切存在しない。天空のエスカフローネ参戦の影響だろうか。 評価点 パイロットも機体もカットインが豊富。リアルはすべてのパイロット、スーパーには機体に、エスカフローネとベターマンは機体とパイロット共にカットインが用意されている(同時期に発売された『D』はギュネイなど脇役のカットインが無い)。 カットインイラストもサイドアップ・テールのルーなどマイナーな選択。 それまでのシリーズで使用した事のあるアニメでも、登場しなかったパイロット・機体が多い(『ダンバイン』を例に挙げるとトカマク、ゼラーナ、ドロなど)。 携帯機および版権キャラで初めて「乳揺れ」を採用(二人おり、どちらも『ベターマン』のキャラ)。動きのあるカットインは当時のGBA版スパロボでは未実装だった。 COMPACTシリーズのBGMには良曲が多いが、本作も例外ではない。音源の違いもあり、こちらもGBAスパロボ以上の評価を受けている。 版権作品側はかなりコアなBGMがチョイスされている。後の作品でもチョイスされるようになった曲も多いが、先見の明があると言えるだろう。もちろん「約束はいらない」(『エスカフローネ』)や「夢の狩人」(『アクロバンチ』)、「鎮-requiem」(『ベターマン』)など人気の高い主題歌もしっかり採用されている。 サンプルボイスが豊富に使われており、『マジンガーZ』のBGM「Zのテーマ」では「ゼェェット!」の叫び、『メカンダーロボ』のBGM「トライアタック!メカンダーロボ」には「トライアタック!」の叫び等が入っている。 オリジナルBGMも主人公フォルカのテーマ、ライバルであるフェルナンドのテーマ(*3)など評価の高い曲が多い。 これまで『New Story of Aura Battler DUNBINE』は機体と妖精のシルキーのみの登場と扱いが不遇だったが、本作で初めて主人公シオンら主要人物が登場し、まともな原作再現も行われた。 問題点 オリジナル 主人公、フォルカ・アルバークが強すぎる。寺田貴信プロデューサーは「パラメータの数値を打ち間違えた」とコメントしており、とんでもない強さに仕上がっている。 パラメーターでは格闘・防御がズバ抜けて高く、命中・回避においてもリアル系中堅どころと肩を並べるほど。精神コマンドも充実しており、所持スキルも格闘タイプ向きの技能を多数習得するため鬼のような攻撃力を誇る。さらには「強運」を所持しているため、一人で暴れまわったほうが収入が多くなるというオマケ付き。 搭乗機であるヤルダバオトも、得意の至近距離では低コスト高威力の必殺技で眼前の敵を粉砕していき、かつ格闘ロボでありながら下手な射撃ロボより優秀な遠隔攻撃まで持ち合わせる(*4)。序盤から終盤まで常に自軍のエースユニット。リアル系の運動性にスーパー系のHP・装甲を併せ持つ。唯一の難点は飛行ができないことぐらい。 中盤で強化形態であるヤルダバオト・神化になると飛行できるようになり、EN回復(小)がつき継戦能力も上がるため文句なしの本作最強ユニットとなり、無双し放題になる。 ちなみに本作の難易度はどちらかといえば低い部類に入るが、中盤から一定のターン数が経過するとマップ上に出現するオメガミサイル(*5)が非常に厄介であるため中盤の難度は少々高い。 版権 シナリオ面 シナリオは『ダンバイン』や『エスカフローネ』が優遇されがち。とはいえ扱いが上手いとも言い切れない。 この二つは異世界がメインの舞台なのだが、設定が融合されることなく独立した異世界として存在している。その上で「唐突に異世界へワープする」展開が嫌になるほど頻発し、世界ごとのエピソードがブツ切れになりながら進む。「一方の異世界から別の異世界に飛んで、また最初の異世界に戻ってくる」という展開も茶飯事。 また当てもなく転戦し続ける主人公軍を除き、異世界間の絡みは基本的に存在しない。原作にエピソードが存在するもののみ、地球へ侵攻してくることはある。 残りの新規参戦組である『メカンダーロボ』『ベターマン』『アクロバンチ』は扱いが悪く、特に『アクロバンチ』についてはほぼ空気参戦といえるレベル。 『ベターマン』は原作を知っていることが前提のように難解な専門用語をポンポン出してくるので、未見のプレイヤーは置いてきぼりをくらう。一方で原作に含まれる多くの伏線がカットされているため、原作視聴済みの人も違和感を覚える事がある。 『メカンダーロボ』は原作のストーリーを最後までなぞってはいるのだが、異世界転移を繰り返しているせいで原作再現が途切れ途切れになってしまい、印象が薄くなってしまっている。また敵のトップであるヘドロン皇帝が最後まで健在であるという点も中途半端(*6)。 『アクロバンチ』は初登場の時点で異世界転移に巻き込まれているので、終盤になってようやく地上に戻って来られるという程である。しかもゲーム中に登場するゴブリン一族は異世界で壊滅し、デーロスや残りの四天王等がゲームでは登場しないので、殆どシナリオに絡まないままである。 もし異世界転移していなかったら遺跡繋がりで『ベターマン』との絡みもあったのでは…といった残念がる意見もある。 既存の参戦作品はほとんどストーリーに絡まず、全体的に地味である。 ただし『ガンダムΖΖ』のリィナ・アーシタはオリジナル主人公との絡みで出番が多い。 機体性能面 エスカフローネは比較的序盤で正式参戦するが、回避率がそれほど高くなく、装甲も薄い。また雑誌などで紹介された「ドラグエナジストシステム」が導入されていない上に、全武器が移動後使用可能にもかかわらずバァンが精神コマンドの「突撃」(*7)を覚えるため、使える精神コマンドが実質的に1つ少ないなどかなり不遇。特に「突撃」についてはOPになぞらえて 「突撃はいらない」 とネタにされた。 メカンダーロボも序盤に参戦し、こちらは火力が高く命中率が低いという典型的なスーパーロボットといった性能。命中率は精神コマンドで補えるのでそこまで使いづらくはない。 アクロバンチは攻撃力・装甲も高い上に6人分の精神コマンドが使用可能と強力。ベターマン側の機体である覚醒人は攻撃・修理・補給の全てをこなす万能機になっている。しかしどちらも部隊への正式参入が非常に遅いのが難点。 システム 武器改造は近年の作品と同様、個別改造から一括改造に変更となったが、ユニットの「運動性」が命中率に影響したり、「限界反応」が残っていたりとシステム面では中途半端に古い部分が目に付く。 ユニットの特殊能力の兼ね合いで全体的に格闘系の機体が優遇され、射撃系の機体が冷遇気味。 この影響をモロに受けたのがUCガンダム勢で、とにかくオーラバトラーやガイメレフ(『エスカフローネ』に登場するロボットの総称)との相性が悪い。特にガイメレフは機体サイズSに加え特殊能力「ステルスマント(50%の確率で射撃武器を完全回避する)」を持つため、ニュータイプですらザコに攻撃を当てるのにリセットプレイが必須なレベル。 隠しユニットの数が少ない。 全て含めて8機。その内4機は上位版か下位版の違いのみ。またルート限定のユニットもあるので、入手できるのは事実上5機。 当時のスパロボではおなじみとなりつつあった「2周目以降の引継ぎ要素」は一切ない。 開発陣の方針なのか、COMPACTシリーズは『IMPACT』の最終資金引継ぎ以外周回引継ぎ要素はない。 PPによるパイロット強化が可能だが、取得PPに対して必要PPが高すぎる。 基本的には敵を一体倒すごとに1点入る。ステージクリア時にはターン数に応じ、最大11点を任意のパイロットへ振り分けられる。 一応PPの獲得量を2倍(パーツ+精神で4倍)にすることも可能だが、強化パーツの「リーンの翼」は機体能力を下げるのでデメリットが大きい(*8)、精神コマンド「修行」と「伝授」は習得がレベル30前後と遅すぎる(*9)上に消費SPもそれぞれ60に80と重すぎて使い勝手が悪い(*10)。 ちなみに能力値を一点強化するため必要なPPが5点。技能を習得する場合、いちばん安い「底力LV1」でも25PPが要求される。 結論として、一人のパイロットへ意識的にPPを集め続けてすら大した強化などできない。分散させた場合、自己満足的に能力値を数点ずつ伸ばしただけで終わってしまう(*11)。極論すると、PPはオマケと割り切ってしまうのが無難。こだわってみても、労力に見合うほどの効果は得られない。 前述のようにクリアデータの周回引き継ぎはないため、周回を重ねて少しずつ強化することもできない。ここまで来ると導入した意味が欠片もない。 『ゲッターロボG』の神隼人はバグにより大量のPPが簡単に入手でき、好きなだけ強化できる(通称「神(かみ)」隼人)。 一部名称に誤記が散見される。 分かりやすい例では、アクロバンチの必殺技「聖剣エクスキサーチ」が「エクスイサーチ」に、OVA版『ダンバイン』の主人公「シオン・ザバ」の名前が「シオン・サバ」になっている。 総評 主人公機の設定ミスやUCガンダム系の不遇もありゲームバランスは良いとは言えず、シナリオも評価は高くない。 しかしレアな参戦枠やオリジナル勢力などは評価されており、BGMやカットインなど演出面の出来も良い為、隠れた名作と評するファンも少なくない。 COMPACTシリーズの有終の美を飾れた…とは言い難い出来ではあるが、スパロボファンならプレイしてみる価値は間違いなくある。 その後の展開 後に『OGS』の追加シナリオ『OG2.5』、およびその完全版である『OG外伝』に本作のオリジナルキャラや機体が参戦。前者の時点では参戦に関する前情報が無かったため、本作を知るファンは驚愕した。 ここでもまたスタッフがパラメータの数値を打ち間違えたらしく、本作同様単機で無双するヤルダバオトの姿が…狙ってやったわけではないそうだが、つくづく打ち間違いに縁があるユニットである。(*12) なお『第2次OG』以降の作品には登場していない。 『無限のフロンティア EXCEED』では新しい「修羅」が主役を張っている。 余談 TVCMは、バンプレスト社内で参戦作品が書かれているメールを社員が読み上げ、そのラインナップのマイナーさに驚愕するという安上りなもの。派手目が多いスパロボのCMの中では異彩を放っている。 事前に広報されていた幾つかのシステムが未実装だったり、シナリオ間の接続も強引だったりすることから、「開発スケジュール上のトラブルがあったのではないか」と推測できる。それでもちゃんと遊べる出来ではあるのだが。 下手をするとCMの作成開始時に、広報できる(完成品に入っていることを保証できる)素材が存在しなかったんじゃないかという邪推もできなくはない。 一応、CMナレーションはプロ声優の中原茂氏が担当している。ショウ・ザマ、シオン・ザバ、トロワ・バートン、蘭堂ジュンと担当したキャラが4人も参戦しているスパロボなので正に適役。 すでに衰退していたワンダースワンでの作品ということもあって、15,000本しか生産されていない。 翌月に携帯機の中でも名作と称えられた『D』が発売したこともあってセールスは芳しくなかったようだ。 現在に至るまで一切移植・リメイクがされていない為、結構高めの中古価格をキープしている。むしろソフトを置いていること自体が珍しく、店によってはプレミア価格が付いていることもある。 本作に新規参戦した作品は、いずれも当時のスパロボであればお目にかかれないような顔ぶれであることが話題に挙がる。 本作で初めてシナリオ再現が行われた『New Story of Aura Battler DUNBINE』は、2019年の『T』までシオンの出番やシナリオ再現はないままであった。 『天空のエスカフローネ』と『ベターマン』は2019年に『X-Ω』に参戦。『ベターマン』は2021年に『DD』にも参戦し、『勇者王ガオガイガー』とのクロスオーバー作品である『覇界王~ガオガイガー対ベターマン~』が『30』に参戦した。 『アクロバンチ』と『メカンダーロボ』については今なお本作のみの参戦となっている。 「スパロボOGネットラジオ」では寺田プロデューサーの口から「自分の好きな作品を出そう!」という会議を行ったスパロボだと明かされた。マイナー寄りなのも納得できる作品ラインナップである。 後々、『疾風!アイアンリーガー』『ケロロ軍曹』『魔法騎士レイアース』のようなロボットバトルが主軸でないものや、『宇宙の騎士テッカマンブレード』『カウボーイビバップ』といったロボットものではない作品、戦艦が主役となる『宇宙戦艦ヤマト2199』『ふしぎの海のナディア』といった、本作以上に普通のスパロボであればお目にかかれない作品が増えていったこともあり、本作の特異性は薄れていくことになる。 シリーズ30周年時に行われた寺田貴信プロデューサーへのインタビューによれば、本作の開発期間は『スーパーロボット大戦α外伝』より短かったとのこと。同作の攻略本『一生楽しむ本』によれば、同作の開発期間は通常の半分の9ヶ月ということなので、それより短いとなると相当な短期間である。前述のシステムやシナリオの問題もこの短い開発期間が影響していると思われる。 また同インタビューでは、前述の好きな参戦作品を出そうということになった点について、開発期間が短い代わりに参戦作品は好きに決めてよいことになったと明かされている。
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スーパーロボット大戦UX 【すーぱーろぼっとたいせんゆーえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 エーアイ 発売日 2013年3月14日 定価 通常版/DL版 7,140円本体同梱版 26,040円(全て税込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント SDガンダムや事実上のボカロ初参戦豊富かつ意外な隠しキャラ ユニット周回プレイというゲームシステムを昇華した完成度の高いシナリオ スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 参戦作品一覧 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドー3DS初のスーパーロボット大戦。キャッチコピーは「全ての可能性が、ここに集う。」 スパロボでは『聖戦士ダンバイン』との初共演となった『リーンの翼』、原作漫画版名義での参戦となった『鉄のラインバレル』、多くのファンから参戦が望まれつつも原作が18禁ゲームゆえに難しいとされてきた(そしてファンからは評判の悪いアニメ版名義での参戦となった)『機神咆吼デモンベイン』(*1)、音声合成ソフト「初音ミク」と「電脳戦機バーチャロンシリーズ」のコラボレーションから生まれたイラストで、見た目が初音ミクそのものな「フェイ・イェンHD」、リアルガンダム(しかもよりにもよって『00』)との共演となった『SDガンダム三国伝』、どちらかというとヒーローものな『HEROMAN』など、前代未聞ともいえる参戦作品のラインナップで話題を呼ぶ一方、コラボレーションの面でまとめきれるのかを不安視する声も散見された。 肝心の内容面では、前作『L』よりさらに濃密になったクロスオーバーが良好である、システムも改善を見せており、高評価を獲得した。 参戦作品一覧 + ... ★マークは新規参戦、☆マークは声つき作品初参戦。 聖戦士ダンバイン ★リーンの翼 ☆蒼穹のファフナー ★蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH ★『電脳戦機バーチャロン』シリーズ フェイ・イェンHD 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ★SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors 忍者戦士飛影 ★HEROMAN 獣装機攻ダンクーガ ノヴァ ★機神咆吼デモンベイン ☆鉄のラインバレル(原作漫画版)※ 劇場版マクロスF ~イツワリノウタヒメ~ 劇場版マクロスF ~サヨナラノツバサ~ ★マジンカイザーSKL バンプレストオリジナル ※鉄のラインバレルは、原作漫画版としては新規参戦。 劇場版マクロスFは『第2次Z』に続いての参戦だが、『第2次Z』では機体のみの参戦であったため、シナリオの再現は今作が初。 また『聖戦士ダンバイン』は『スクランブルコマンダー2nd』以来6年振り、『忍者戦士飛影』は『IMPACT』以来11年振りの参戦となった。 特徴 システム パートナーバトルシステムは『L』からさらにブラッシュアップされ、戦略の幅がより広がっている。 『第2次OG』に続き連続行動(*2)が追加。本作ではシングルユニットのみ効果が得られるようになっており、パートナーユニットとの棲み分けがなされている。 機体ボーナスが従来の5段階改造、10段階改造に加え、パイロットの撃墜数が100機以上、200機以上の合計4段階で強化されるようになっている。 なお第4段階になるのは「5段階改造+200機撃墜」または「10段階改造+100機撃墜」。そのため、「10段階改造+200機撃墜」を達成しても更にボーナスがつくことはない。 戦術指揮 『第2次Z』の同名のシステムと異なり、インターミッションで1人指定することで次のステージでは指定した一人に応じた能力ボーナスが得られる(*3)。また、ステージ開始時に指揮担当者が台詞を言ってくれる。 基本的には艦長(『マクロスF』のジェフリー、『00』のスメラギなど)や軍師(『三国伝』の孔明、『ファフナー』の総士など)、前線指揮官(『ラインバレル』の森次、『マクロスF』のオズマなど)が設定できるが、中盤でのとあるイベントの結果、『ダンバイン』のチャムや『リーンの翼』のエレボスはおろか、パイロットですらない『HEROMAN』のリナや『マクロスF』のランカやシェリルといった、本当に指揮が出来るのか疑わしい人物までもが設定できるようになってしまう。 一応追加される彼女達の名目は応援であり、ご丁寧にもこのイベント以降は項目が「戦術指揮」から「戦術指揮/応援」に変化する。 戦術指揮の効果はそれぞれだが、孔明が抜きんでて優秀(*4)なため初見では孔明で固定しがち。しかし何人かの隠しのフラグに「特定のステージで特定の人物に戦術指揮をさせる」というものがあるため、強いからといって孔明で固定しているとフラグを立て損ねてしまう。まさに孔明の罠。 特殊行動 一部の機体は移動や攻撃のほか、様々な効果を持つ行動を行える。使うのと使わないのでは難易度が大きく変わるものもある。簡単に言うと、攻撃を伴わないMAP兵器。 一定範囲の味方を強化・敵を弱体化するディスィーブのナーブクラックや敵の命中率・回避率を下げるメサイア(ルカ機)の複合センサー、一定範囲の敵を移動できなくするデモンベインのアトラック=ナチャなど、効果も使える機体も様々。 従来では状態異常に耐性を持つボスクラスであっても、それらを無効化する精神コマンド「直撃」をかけて撃ち込めば弱体化できたが、本作では仕様変更によりその手が使えなくなっている。 スキルパーツ スキルパーツ自体は従来からあるシステムだが、本作ではパイロットの基本能力もスキルパーツで上げることになる。 パイロットの能力を上げるスキルパーツは「ドクター・ウェスト愛用ギター」「ジャックの牛乳」など原作で登場したアイテムの名前がつけられている。なお、今回のステータス上限は999。 上位技能は通常プレイだと1データにつき1つしか入手できないが凶悪レベルのハイスペック。「連続ターゲット補正無効」や「ガード100%発動」(撃ち落としバージョンなどもあり)という効果を見ればその凶悪度も察しがつくと思われる。 周回開始時にスキルパーツの使用状況をリセットし、パーツを未使用状態に還元することができる(*5)。リセットせず使用状況を引き継ぐことも可能。 ダウンロードコンテンツ 初めてダウンロードコンテンツを採用。『J』以来となるツメスパロボ、おまけマップとなるキャンペーンマップが配信されている。 キャンペーンマップはツメスパ同様マップごとに設定されたユニットを使用し、中断セーブができない。それ以外は通常のシナリオマップと同じ。 クリアすることで資金とスキルパーツが入手できる。一度クリアしたものも何度でもプレイできるが、ボーナスは資金2000のみに変更される。なお周回時にクリア状況はリセットされる。 ダウンロード限定のパイロットや機体は存在しないので、無理に買う必要は無い。 ただし上記の上位技能パーツが入手できるマップもあるため、周回プレイで複数個入手することが可能になる。 また、ダウンロードコンテンツでしか聞けない特殊戦闘台詞も存在する(参戦時期の都合上戦えない敵との戦闘台詞は勿論、『三国伝』の劉備vs曹操・孫権など一部マップで味方部隊同士で戦う場合にも用意されている)。 精神コマンド 本作で追加された精神コマンド「理想」は、自分・PU・周囲4ユニットに「闘志」(一ターンの間攻撃が必ずクリティカルになる)がかかる。 「正義」が初代スパロボ以来の復活。一ターン中使用者の武器の消費弾数・EN・MPが無くなる効果になっている。反撃無双に向くがPUには効果が無いのとバリアなどの消費ENには対応しない点に注意する必要がある。 隠し要素の引継ぎ 今回は隠し要素の仕様も独特なものとなっている。生存フラグは周回を超えて引き継がれ、一度生存したら以降の周回では無条件に生存する。 フラグの一つ一つを引き継ぐため、例えば「特定ルートを通過」、「特定のボスを撃墜」、「周回内撃墜数を特定の数で達成」と言う条件の隠し人物は、1周目でルート通過、2周目でボスを撃墜、3周目で撃墜数100達成でも生存する。 ただし、撃墜数の判定が特定ルート内で行われる場合は、そのルートを通りつつ撃墜数を満たしてはじめてフラグ成立となる。 設定 本作の物語は『IMPACT』以来の3部構成(*6)。1部→2部では時間の経過はあまりないが、2部→3部では3ヶ月が経過する。これに合わせて3部では『ファフナー』がTV版→劇場版に変化する仕様となっている。 本来は2年経過しているのでやや違和感があるが、「原作では数年が経過しているが、ゲーム中では相応の時間が経過していない」という事例は、過去のスパロボでも少なからず有る。また、『ファフナー』の原作での設定を考えた場合、この時間短縮は非常に大きな救いに繋がるのではないかという見方もある。 本作のオリジナルキャラのデザインは、『L』・『第2次Z』に引き続きchiyoko氏が担当している。 評価点 シナリオ 本作のシナリオは、版権の人物同士のクロスオーバー会話はおろか、シナリオ面での絡みも非常に作り込まれており、さらには『W』などで好評を博した、設定レベルのクロスオーバーも随所に見られる。 新規参戦組の扱い 原作でシナリオの存在しない『フェイ・イェンHD』は、バーチャロン原作者の亙氏による全面監修がなされており、原作OVAが非常に短いためストーリーの薄い『マジンカイザーSKL』と、互いにクロスしつつオリジナル設定とも密接に関わり、設定が大きく補完され、本作のストーリーと世界観の根幹に食い込む程の大きな扱いを受けている。 『機神咆吼デモンベイン』は、シナリオやグラフィックがアニメ版に準じているが、尺の足りなかった部分や設定で削除された箇所をクロスオーバーや細かな会話などで大幅に補完。特に同じアメリカを舞台とした『HEROMAN』との絡みが多い。さらに、原作・外伝小説・続編ゲームの設定も小ネタとして登場し、原作者や原作ファンは歓喜・驚嘆した。 特に原作ではヒロインの一人だったにもかかわらず、アニメ版ではほとんどの設定を削ぎ落とされてサブへと降格したライカ(メタトロンの正体で、本名はライカ・クルセイド)については最大限のフォローがなされ、中盤の灯籠流しで彼女が呟いたとある台詞には多くのファンが溜飲を下げた(*7)。 『リーンの翼』は漫画版のテイストを織り交ぜつつ、『ダンバイン』そして『ラインバレル』とクロスオーバーすることで風呂敷を拡げていく。特に『ラインバレル』は『リーンの翼』に出てくる人物と関わりがあり、そこにはプレイヤーの世界とわずかながらリンクするであろう悲愴な過去がある。 そして『リーンの翼』における原作再現では『現実にあった戦争』が描写されることとなった。これはスーパーロボット大戦シリーズにおいて、史上初の試みであった。ゲームとはいえ、心に来たプレイヤーもいるはずである。OVA媒体だからこそ出来た描写をゲームで出来るのかどうか不安視されていたが、これもプレイヤーの想像を上回る再現ぶりを魅せてくれた。 既存参戦組の扱い 『聖戦士ダンバイン』は原作終了後参戦となっているが、「原作終了後だからこそ」という設定・シナリオとなっている。 舞台が共有されている『リーンの翼』とのクロスオーバーはもちろん、終盤では『鉄のラインバレル』との意外なクロスオーバーが用意されている。 原作があえなく打ち切りとなった『忍者戦士飛影』は、謎だった部分をオリジナルの解釈で暗に語っている。さすがに原作未登場の機体までは出れなかったが。 『IMPACT』で経験値泥棒と恐れられた飛影は出現条件が変更されたため、ある程度出現をコントロールできるようになった。とはいえ一度呼んでしまうと経験値を根こそぎ持って行かれることに変わりはないが。 敵役であるハザードは、他作品の悪役の役割を幾つか担っているため、原作の小悪党ぶりが面影もないレベルで悪の主役とさえ言えるほどの強烈な憎まれ役に変貌しており、序盤から最期まで活躍する。 『蒼穹のファフナー』シリーズは、劇場版第1作である『蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH』までを再現。DVE(*8)とユニット数、中断メッセージ及び隠し要素の数は群を抜いている。 後述のように『DESTINY』とのクロスオーバーはもちろん他の作品とも大なり小なりクロスオーバーがあり、シナリオの中核も担っているので必然的に出番が多い。 他作品の人物とかかわり合い、導かれることで自分という存在を確立していく様は原作者である冲方丁氏が掲げているテーマが発揮されているといえる。エンディングの〆も担当し、紡がれてきた可能性の物語を鮮やかに纏めてくれる。 『鉄のラインバレル』は発売当時は第20巻まで発売されており、原作漫画が完結していない(*9)ため発売前にはどこまで再現するか話題となっていたが、「既刊ギリギリまで再現した上にゲームオリジナルの結末を描く」という驚きの方法で物語を完結させる形となった(*10)。 このオリジナルシナリオでは、原作のとある人物が先行登場している。原作者がカットインイラスト等で全面協力しているため、設定面でも協力を受けたとユーザーの間では推測されている。 ガンダム関連 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』は、原作終了後の参戦という立場を生かし、シンが歴戦の戦士として『ファフナー』の登場人物と積極的にクロスオーバーする。また「モビルスーツはフェストゥム(『ファフナー』の敵)対策として作られた」などという発言がプロローグからさらりと飛び出す(*11)。 どちらの作品も平井久司氏がキャラデザインを担当している事もあって非常にマッチしており、その違和感の無さと相まってシンは「マーク・デスティニー(*12)のパイロット飛鳥真」とファンから呼ばれる事になり、さらにはメーカーによる公式ラジオ番組において、杉田智和氏もこの呼称を用いている。そしてインパルスガンダムからデスティニーガンダムへの乗り換えイベントは『ファフナー』とのクロスオーバーを全面に押し出した本作屈指の名場面となっている。名前は呼ばないものの専用援護台詞もある。 ルナマリアもようやくシンとの合体攻撃が実装されたほか、シナリオ上でも文字通り女房役としてシンをサポートし、『ファフナー』の女性パイロット陣の姉貴分として存在感を放っている。さらに時事ネタとして、坂本真綾氏がシン役の鈴村健一氏との結婚発表時に出したコメントが、知らなければわからないほど自然な形で台詞に組み込まれている。 今までは今一つ目立っていなかったアスランも、中盤で「スパロボ一かっこいいアスラン」と評されるほどに活躍する。代わりにキラは若干出番が少なめ(*13)だが、脇役としてしっかり存在感を示している。 映画版としては初の参戦となる『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』は「相互理解の困難により敵対する金属生命体」という共通点から、敵生命である「ELS」と『ファフナー』の敵生命である「フェストゥム」が緻密なクロスオーバーを見せてくれる。ファンの間では、刹那・F・セイエイを将陵僚(*14)の再来だとする声も大きい。 TVシリーズでは一貫して敵対する立場にあった人気キャラ「グラハム・エーカー」も今作では味方として中盤に参入し、フラグを立てれば最後まで生存させることも可能となっている(*15)。オリジナル主人公の上官という設定になっているため、序盤から目立つ。 ただし、同じく注目を浴びていた「デカルト・シャーマン」は、原作同様ELSに侵食されて死亡してしまう。戦闘アニメが無いため役者の問題(*16)という説が有力だが、理由は不明。 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』は、今回が初参戦にもかかわらず、原作(アニメ版)終了後という異例の参戦形式となっている(*17)。しかし、オリキャラ並の自由度を持って各作品をつなぐ接着剤として機能し、それでいて違和感が全くない(*18)。彼らを中心としたシナリオも存在する他、終盤のシナリオでは軍師が大きく活躍する。 呂布を含めた主人公格4人は各々の代名詞とも言える「正義」「勇気」「理想」「魂」を精神コマンドとして習得している。呂布に至っては、HPを減らして追い込むと「魂ィィィィィィ!!」と叫び、本当に「魂」がかかる。敵として割と序盤から出てくるにもかかわらず毎度このイベントが起こるので、初見はまず唖然とすること請け合い。条件を満たして味方にできた時も特殊能力として再現されている。 オリジナル関連 主人公のアニエス・ベルジュ(通称アーニー)は「心優しく正義感の強い新兵」という王道でありつつ、真面目すぎる故か天然ボケ気質の異色なキャラで、好感度もネタ度も高い。 ただし第3部での振る舞いに関しては賛否両論(詳しくは後述)。 オリジナル主人公機・オルフェスは、その名の由来に反して何故か時代劇「必殺」シリーズのパロディ機体となっている(*19)。特にサポート機であるライラスとの合体技ヘル・ストリンガーはその極致であり、プロローグでいきなりお披露目し、「必殺」シリーズを知る初見プレイヤーの度肝を抜いた。 おまけに最強武器使用時の曲「唸る必殺の一撃」も明らかに「例のあの曲」という拘りよう。ただ、雰囲気はそのものだが聴き比べてみるとだいぶ違うという絶妙なバランスの曲である。ネタ抜きに見ても必殺技に相応しい迫力を持つ良曲である。 またオルフェスの前任パイロットであるリチャード・クルーガーに至っては戦闘台詞が必殺シリーズのパロディだらけである。 クロスオーバーを抜きにしても、シナリオの質と評価は高い。 一貫して質は高いが、中でも第1部最終話のイベントは本作でもトップクラスに熱いイベントと好評。 今までのスパロボでは、世界観の説明を最初にナレーション文章で行なっていたが、これを廃止。実際のシナリオ内で世界観を見せている。 より世界観を実感でき、スムーズにゲームを始められると好評。加えて、そこで設定レベルのクロスオーバーが始まるものだからより引き込まれる。 また、ホワイトバックに黒字でテキストが表示されるという演出も使用された。回数こそ少ないものの重要な場面で使われるため、印象に残りやすい。 特にこの演出が使われる中盤のイベントは本作屈指の涙腺崩壊イベントとなっている。 従来ならば隠し人物は死亡後は登場しなくなり、たまに触れられる程度の扱いになるのがシリーズの常だった。 今作ではその点を逆手に取り最終話で思いがけぬ登場を果たすなど、隠し人物を仲間にしなかった展開すらもストーリーにおいて重要な意味を持つ。 全体としても、「命」と「可能性」をテーマとしたシナリオは綿密に練られており、序盤から張られていた伏線が後半に結実する。挙句、周回要素などのメタさえも世界観の根底に据えているほど。 表立って語られないが、その裏には更に緻密な設定が大量に仕組まれている。これらは要点だけが語られるだけとなっており、それを推測・考察する楽しみもある。 隠し要素 総数18個と、前作『L』の二倍以上の隠し要素が存在する。見つける楽しみはもちろんとして、意外なユニットの参戦でもファンを喜ばせてくれる。さらに、隠しユニット参戦時、初回のみそれぞれ既定の上位技能がゲットできる。 フラグを立てて参戦した人物は大幅にシナリオに絡む。フラグを立てるのと立てないので2種類(あるいはそれ以上)のシナリオが楽しめると言っても過言ではないほど。また、加入によって使えるようになる合体攻撃なども本作オリジナルボイス多数。 特に、ある人物の生存IF分岐の改変はファンの度肝を抜き、その上シナリオの質も良いとあってネット上で大きな話題となった。ニコニコ大百科に個別記事が作られるほどであり、「この展開を想像できた方がどうかしている」と言われる驚愕のイベントである。それでいて超展開ということもなく、きっちり伏線を張って回収した且つ、その人物の名前とその由来を反映させた上での展開なので説得力も十分にある点がさらに凄まじい。 原作序盤に離脱してしまうはずが中盤で復帰するため、ストーリーへの絡みっぷりも隠し人物の中でぶっちぎり。完全な「IF」を体験できる。戦力としても精神コマンドによるサポート・前線での戦闘どちらもこなせると至れり尽せり。 ウィルやマスターテリオン、操、サコミズ王、呂布トールギスなどといった、原作で強敵として立ちふさがったボス敵も多数加入させられるなど、それぞれのファンに嬉しい仕様となっている。 また、道夫や翔子も救済要素の対象になっているが、彼らが生存した場合は、成長した美羽や、羽佐間家の養子となったカノンとの交流が見られる。これらは原作でも見られなかった要素で(*20)。彼ら家族を知る人たちを大いに喜ばせた。 スパロボでは定番の説得イベントも存在するが、対象人物の作品だけでなく、各作品の主人公や一部隠し人物ですら説得が可能という前代未聞の内容となっている。 前作『L』での『鉄のラインバレル』の登場人物である中島宗美の説得に、『ガンダムW』の登場人物である張五飛が関わっていたことが当時ネット上で話題になったことを踏まえていると思われる。 ボイス ハードが3DSとなったことで、任天堂携帯機の版権スパロボとしては初のフルボイスとなった。 『ラインバレル』は漫画版の登場人物にアニメ版の声優陣が声を当てる(しかもそれがスパロボ初収録)という珍しい事態となった。もちろん、ちゃんと漫画のセリフを喋る。 なお『ラインバレル』のボスはアニメ未登場のためオリジナルキャストとなっている。また、ジャック・スミスのみ声優が変更されている(理由は不明)。 『バーチャロン』のフェイは今回の設定に合わせて過去にフェイを演じていた樋口智恵子氏ではなく、初音ミクの声を担当した藤田咲氏が起用されている。 『ダンバイン』のショウや『DESTINY』のシンなど既存人物の新録も多く、声が付くことで減少が懸念されていた「豊富な特殊セリフ」は今作でも健在。 ちなみにシンはファンの間でも評価の高い、高山瑞穂氏の執筆した漫画版の台詞が特殊台詞として採用されており、「シンは高山版終了後の参戦か!?」という声も。 版権作品の本作オリジナル合体攻撃がいくつも登場するが、それらも当然新録ボイス。ファンとしては感慨深いやりとりも見られる。 イベント戦闘でも専用のボイスが使われることも多いほか、特定の敵に特定の武器を使うことで専用のセリフに変化することもある。援護でも本来ないセリフをしゃべる場合もあり、戦闘セリフがそっくり新録にさし変わっている者もいる。 さらにフェイスグラフィックがないにもかかわらずボイスがあるという声だけ参戦となった者までいる。フェイスグラフィックがあって声がない者は多いが、その逆はかなり珍しい。 なお、声だけ登場というのは原作再現である。エンドロールにもちゃんと名前が載っている。担当声優が別の役で出演したからこそ実現した演出といえる。 近年のスパロボでは減少傾向であったDVEも非常に多い。九郎のデモンベイン召喚、総士の「5秒待て」(*21)、サコミズの「そうでもあるがぁぁぁ!!」など、原作の名台詞はほぼ網羅されている。 DVE以外のシナリオ演出も強化されている。 中断メッセージも実装。真面目なものからギャグまで幅は広く、その数も70個以上とシリーズ最多(当時)の膨大さを誇る(*22)。 初回プレイ時のみではあるがゲームの進行に応じて聞けるようになる内容、聞けなくなる内容があるほか、周回プレイを行うことで内容が変化するパターンもある。 隠しフラグの条件を示唆しているものや、ストーリーの伏線になっているものなども存在して奥も深い。 中には中断メッセージでのみ参加している声優すらいるほど。 スパロボとは縁の深い人なので別作品の収録のついで録りだった可能性も高い。 ある隠し人物に至っては、生存させると見れる期間は短いものの、プレイヤーに感謝の言葉を述べてくれる。原作、本作共に悲劇的な最期を迎えるその人物からのメッセージはファンにとっては感涙物である。 BGM 今作は内蔵音源を用いたBGMとなっている。 曲数自体は『L』とさほど大きな差はないが、エーアイ製スパロボらしく、相変わらず通好みな選曲が光る。 アニメ劇中曲を使用した『ラインバレル』や、原作BGMをアニメでも流用している事を逆手に取ってPS2版主題歌の原曲でもあるBGM「機神咆吼 -交錯する刃金と刃金(*23)」を持ってきた『デモンベイン』、あまり戦闘向きではないと思われた『リーンの翼』の主題歌「MY FATE」、最初は物悲しげだがサビにかかり壮大に『ファフナー』の「マークザイン」をフル尺で採用、EDではあるが激しい曲調であり、今作の雰囲気との親和性も高い『SEED DESTINY』の「Life goes on」など、名曲が数多く存在しており好評。 なお、イベント用BGMとして「マークザイン」(サビのみループするショートver)や「Linebarrel」(イントロ付き)も存在しておりこちらも非常に好評。だが、あくまでイベント用で戦闘BGMに設定できないため、それが残念がる声もある。 ちなみに今作はイベントにて「Life goes on」や「蒼穹」など、BGMに採用された曲の歌詞を元にしたネタが豊富。 フェイのBGMはちゃんとミクによるボーカル付き(*24)。曲はバーチャロンシリーズのBGMに歌詞をつけたものとなっている。作詞はもちろんバーチャロン原作者の亙氏。ちなみに版権作品のBGMにボーカルが付くのはDC版『α』以来となる。 完全覚醒時に解禁される曲はバーチャロンを代表する名曲「In the Blue Sky ver.HD」。解禁されるタイミングも絶妙で、他作品とのクロスオーバーにも繋がっており、非常に評価が高い。 『ラインバレル』では、アニメ版のラスト付近のファイナルイベントの際の挿入歌である「PROUD」が原作漫画版であるにもかかわらず採用されている。 しかも初めて使われる場面はラインバレルのイベントなのだが、他作品の人物が原作漫画版ラインバレルのストーリーの根幹の一部に介入すると言うクロスオーバーの際に使われると言うびっくり箱。 『マクロスF』関連は相変わらず収録曲数に恵まれており、期待されていた「サヨナラノツバサ」は『L』の「ライオン」と同じくパート分けのアレンジが好評。また、「キラッ☆」でお馴染みの「星間飛行」は誰もがアッと驚く演出が用意されている。 なお曲数的に優遇されているとは言っても、他作品ともそれほど露骨な差はない。 戦闘アニメ ハードが3DSとなったことでグラフィックも進化。当然裸眼立体視にも対応している。 動きも3Dによる演出を最大限に利用しており、3Dで見た際の迫力はかなりのもの。 これまで分身という同じ演出で統一されてきた特殊能力による回避演出が機体ごとに種類が細かく分類されており(ダブルオークアンタの量子ジャンプ、ラインバレルのオーバーライドなど)、種類によってアニメーションの演出も大きく変化するようになった。 『ラインバレル』のカットイン原画の一部は原作者が直々に担当している。 任天堂機(*25)では切り払いの発生はエフェクトのみであったが、本作では切り払うモーションが発生するようになった。 『L』の「イベント戦闘で撃破する敵は撃破してもトドメ演出が発生しない」という問題点も、オプションでトドメ演出のオン・オフを任意で変更できるようにした事で解決している。 また、ガンダム系機体にも『Z』シリーズ同様リアルサイズカットインが採用された。 賛否両論点 ユニット性能面 『蒼穹のファフナー』は、TV版から劇場版に変わるに伴いユニットの性能が変わる。機体性能は上昇するものの武器の性質が大きく変わるユニットも多く、それに伴い使い勝手も大きく変わってしまう。 格闘戦機だったにもかかわらず最強武器が遠距離射撃になるマークザイン、接近格闘機から射撃武器オンリーの戦闘爆撃機になるマークドライ(*26)、狙撃機体から最強武器が近接射撃になるマークジーベン。最強武装の必要気力が下がった代わりにその他の強武器が弱武器になったマークアハト。スキルパーツが消費型であることも加わって、「格闘主体の機体のパイロットだから格闘を中心に上げてきたのに射撃主体の機体になってしまった」といった事態が頻繁に起こる。 仕様変更はあるもののマークアハト以外は全体的に攻撃力は向上しているため、マークアハト以外は総合的に言えば強化されていると言える。 なお、とある隠し機体は特に武装が変化しないが合体攻撃だけは演出が劇場版仕様となる(本作オリジナル)。 また、道生はメガセリオンからマークアインに乗り換えるのだが、こちらも乗り換え後の方が弱くなっている。『K』でも機体性能がほぼ下がるという問題を抱えていたが、本作では武器の追加・変更でメガセリオンが更に強化・マークアインが弱体化してしまったため余計酷くなった。原作と違いメガセリオンを喪失していないのに乗り換えができないのも拍車をかけている。 また、劇場版からの参戦となるユニットは、残り話数の関係でやや活躍しづらい(*27)。しかしある時期を境にファフナー系は特殊能力により、一部を除くファフナーを多く出撃させるほどパイロットの能力が底上げされるようになるため弱いわけではなく、ファフナーを主力としているなら出すだけでも価値はある。 敵であるフェストゥムの特殊能力「同化」「読心」が強力で、敵勢力の中では頭1つ以上抜けている。 「同化」はフェストゥムの攻撃すべてに気力低下効果を付与するもの。その際、気力が一定値を下回ると撃破扱いになる。雑魚クラスは無視できなくもないが、後半の敵やボスになるとかなりの低下量となるため非常に強力。さらにほとんどの武器に「バリア貫通」の効果があるため耐久型のユニットでも無効化できない。 『ファフナー』以外の参戦作品では唯一ヒーローマンが「同化」「読心」を無効化できるが(*28)、回避特化のユニットなため攻撃を食らえば一撃撃破される危険性があるため「同化」無効に関してはあまり役に立ってはいない。 SEED系ガンダムのVPS装甲はバリア扱いではないため、ダメージにもよるが「同化」を無効化できる。こちらも回避重視の機体なので過信は禁物だが。 「読心」は命中率・回避率に補正をかける能力なのだが、最終命中率に加算される方式に加え、雑魚でも30%の増加量を誇るなどこちらも非常に強力(*29)。 この2つの能力単体の性能もさることながら、それを両方保持している上に「同化」と似たような能力を持つELSと比べて長射程の個体が多く、高いシナジー効果を発揮してしまっている。 逆に言えば「読心」を無効化できるファフナー(とヒーローマン)はフェストゥム戦で非常に有効であり、原作再現となっている。 特にファフナーの後期主役機「マークザイン」は、攻撃が当たればフェストゥムが問答無用で即死する上に自身のHP・ENを回復する(*30)という、対フェストゥム戦において無類の強さを発揮する特殊能力を備えている。それまで厄介な敵であったフェストゥムをいとも簡単に撃破・吸収していくマークザインの姿はプレイヤーの度肝を抜き、「フェストゥム殺すマン」の異名を頂戴することになった。 敵味方双方のMAP兵器の範囲が控え目になった。 特に味方のMAP兵器は使いやすいポイント指定型が無くなり、強力な全周囲型は範囲や威力が低いものとなっている。 本作では連続行動スキルがあり位置取りがしやすいため、それに合わせたバランス調整と思われる。 アニメーション 3Dによる演出に力を入れたためか、立体視をオフにした場合は前作『L』どころか前々作『K』よりも動かなくなったという批判もある。 かといって常時立体視だと目も疲れる(*31)。 3D演出の弊害として、手前に迫ってくる動きが2Dで見ると単なる拡大となってしまい、ドットがさらに粗く見えてしまうという意見も(*32)。 とは言え、多かれ少なかれ過去作からの使い回しが出来た『W』、『K』、『L』とは異なり、全てのユニットのドットを新規に作る必要があったため、作業量的に限界があったことは想像に難くない。 また、3D抜きにしてもオーラバトラー系など評価されているものも有り、今までのアニメーションはクドすぎるという意見を持つ者からはこのくらいが丁度いいという意見もある。 ちなみにスタッフロールでは、戦闘アニメ担当は4名となっている。逆に4名だけであそこまで作れたのか… 次回作の『BX』ではスタッフも増員され、更に一部のロボットグラフィックも流用出来たので作業量に余裕ができたのか、上記の問題点はほぼ全て解消された。逆に一部アニメはくどくなってしまったという問題点もあるが…。 隠し要素 隠し要素の引継ぎについて システムの説明にある通り、本作では隠し要素で助けられるユニットは周回でプレイを引き継ぐ事で無条件で助けられる。 この仕様のおかげでスパロボでありがちな「二者択一でどちらかを選ばなければならないフラグ」も、周回を重ねる事で全て満たす事ができる(ただし、ごく一部の生存に関わらないフラグは引き継がれない)。また、生存フラグ系の全ての隠し要素を入手すれば、それ以降は隠しフラグを気にせずプレイできる。 いわゆるスパロボ補正による生存処置を望む人や、とにかく死亡してしまう展開は出来るだけ避けたいプレイヤーにとっては周回ごとに誰かを選ぶと誰かが死ぬといった事を避けられるので好評。ユニットとして出来るだけ集めたい人にとっても助かる仕様である。 なお、この「周回による隠し要素及び達成条件の引継ぎ」という仕様自体が実は本作のシナリオに関わってくる。シナリオのためにこういうシステムにしたのか、システムの改善を上手く取り込んでシナリオを作ったのかは分からないが、非常に面白い要素と言えるだろう。 一方で死亡する展開もしっかりと見たいプレイヤーにとっては足枷になってしまっている。 一度助けてしまうと引き継ぐ限り死亡イベントが見れなくなってしまうので、こういったプレイヤーからすると「初周は全滅させつつ、次周で見るルートのフラグも出来るだけ立てない」ようにしないといけない。もし1周目で生存フラグを立てた場合や、後々のプレイでまた見たくなった際には、周回特典を諦めて完全に最初から始めないといけない。 生存時は大幅にシナリオが変化し、一部の隠し人物は死亡時限定のDVEも存在する等、死亡時の描写にも力が入っている為、それを聞いて見てみようと思っても助けてしまったデータを引継ぎが出来ない為に不便。 他にも「フラグ無し」「Aのみの生存フラグを立てた場合」「Bのみの生存フラグを立てた場合」「A/B双方の生存フラグを立てた場合」でそれぞれ台詞が大きく変わるシナリオも存在しており、全ての展開を見たい場合はとにかく手間。 セーブデータは40個作れるので、死亡時の展開を見たいプレイヤーは「1周目用」の記録枠を残しておくことが推奨されている。 問題点 シナリオ面 版権に関しては非常に評価が高いが、オリジナル人物・機体についてはやや賛否両論。 事前情報で主人公機として紹介されていたライオットBは序盤でしか使えず、リチャード機として紹介されていたオルフェスが前述の通り実質的な主人公機である。ライオットは機体名変更が行えない(*33)事からも、明らかに「真の主人公機(オルフェス)の前座」という扱いとなっている。 オルフェスを効果的に魅せるための意図的な物と思われるが、正統派なデザインや気合の入った戦闘アニメの評価は高く、序盤しか使えない事を残念がるプレイヤーも多かった。 主人公であるアーニーのキャラ性は前述のとおり評価が高いのだが、第3部に入ると戦闘セリフがリチャードに似た「仕事人」風のものに大幅変化する(*34)。明らかな変化であるにもかかわらずその理由がはっきりと語られず、誰もそれを突っ込まない点には不自然であるとの声も。仲間は言動の模倣先であるリチャードを知っているので敢えて突っ込んでないと考えることもできるが…。 台詞が仕事人になった事よりも、それに伴ってヒロインであるサヤ・クルーガーに対して2部までは「さん」付けだったのが3部から急に呼び捨てになっている事に関する説明がない(インターミッションでも呼び捨てになっている)事を疑問視する声もある。 ただし、戦闘セリフの変化こそ第3部からであるが、序盤のライオットに乗っている頃から戦闘前会話で「ド外道」と言い放っており、非戦闘時とは顔つきや口調が大きく異なるなどある程度の二面性が窺える節はある。 尚、2部から3部の間のことはこの件に限らずほとんど説明されない。これ自体は、そもそもこの時間経過が事実上『ファフナー』のためだけのものであり、話題を掘り下げるのが難しいので仕方ない面もある。 主人公アーニーのライバルとして序盤から登場するジンのキャラ性はやや迷走気味で、中盤からの性格や行動はあまり評価されていない(ジンはその事を「道化に過ぎなかった」と語っている)。 クロスオーバーに関しても、版権間が著しく濃密な反動もあるのかオリジナル勢は全体的に一歩引いている(従来なら一人くらいはいる頻繁に絡む相手もおらず、徹底して薄く広い)。と言っても影が薄いというわけではなく、主役としての存在感は保っている。 シナリオは非常に練られた設定である一方、それを意図的に語らず、プレイヤーに想像・考察させる形をとっている部分が多い。「奥が深い」ととるか「説明不足」と取るかで評価が分かれる所だろう。また、前者でも後者でも、大抵のプレイヤーは『UX』以前に何が起こったのか別の形でプレイしたいと思ったことだろう。原作が終了した参戦作品の数や規模だけで物語一つ作れるレベルである。 説明不足と言っても隠されている部分は人智を超えた領域の話であることが多いので、それを知ることができてしまうのは不自然である、とも言える(例外あり)。 『鉄のラインバレル』に登場する沢渡拓郎は終盤とある展開により物語から退場しオリジナル勢であるノーヴル博士の手引きで潜伏するのだが、その際に語られた「来たるべき時」については謎のままEDを迎えてしまったためかなり残念な扱いになってしまった。 もっともこの時点では原作漫画はまだ完結しておらず、既刊ギリギリまで再現しようというファンサービスも込めた苦肉の策だったと思われるが、いたずらに謎を残してしまった感は否めない。 前述の通り『飛影』の登場人物であるハザード・パシャが悪役として非常に存在感を放っているのだが、「冷酷残忍な悪党」としての見せ場が彼一人に極端に集中してしまっている点には賛否ある。 また、原作でのハザードは小物感のあるコミカルな言動も見られるキャラクター性だが、今作においては狡猾・残忍な策士としての面ばかりがフィーチャーされており、原作における彼のキャラクター性の再現度は高くない。 一方で戦闘アニメ中の台詞は原作のそれに近いノリで、副官であるドッグ・タックとの掛け合いが非常にコミカル。原作再現度の高い戦闘台詞が、作品の中で逆に浮いてしまうという珍事に(担当声優である青野武氏が本作発売前に鬼籍に入られているため仕方がないが)。 中盤に味方側のパワーアップ→ステージ終了時に別作品(オリジナル含む)の欝展開というステージが、3ステージも連続で起きる。そのため戦闘終了後はせっかくパワーアップしているのに空気が重い。描写自体は必要なものとはいえ、よりにもよってパワーアップステージで連続させすぎである。 シナリオのイベントで全体にダメージや気力増減が行われる事があるが、一括に行われるのではなくペア毎に順番に行われるためテンポが悪い。 一応エフェクトの加速はできるが、全体ダメージが5回以上も行われるステージもあるためやはりわずらわしい。 隠し要素関連 上記の後戻りが出来ない仕様上、意図せずフラグを満たしてしまう事を避けるためか、各種生存フラグは非常に厳しく設定されている。 分からないなりに隠し入手の定番プレイをする(*35)、よほど愛を持って特定の作品に肩入れをする、等といったプレイをしていない場合、攻略情報無しの初見1周目ではほぼ間違いなく1人も生存しない。 特にほとんどのフラグの条件となっている「特定パイロットの撃墜数」が膨大であり、「意識して多用する」レベルでは到底届かず「単独で無双する」レベルでなければならない。全滅プレイでも加算されるものの、後述する撃墜数仕様の存在もあり、周回プレイではフラグ条件となっている者以外の人物を活躍させにくい。 隠しユニットが多いということは、逆に言えば何も意識せずにプレイするとそれだけ多くの人物が(原作通りとはいえ)離脱するということでもある。 原作死亡人物生存などのif展開はスパロボの魅力の1つであり、それを楽しみにしていた(ライト層の)プレイヤーには厳しい仕様と言える。 フラグに撃墜数が含まれるパイロットは「その周回の実際の撃墜数が規定数値を満たしたか」で判定されるようになった。これは初期値や未選択分岐、レア特殊スキル等での増加分を省いた数で、全滅した場合は加算されたままとなる。 しかし、ステータス画面に表示される撃墜数は初期値・周回引き継ぎ・未選択分岐等を加算し、全滅プレイ時は加算されないと言うもので、隠しフラグの仕様と無関係になってしまっている。そのため、表示撃墜数と周回内実撃墜数の差異をいちいち意識しておかなくてはならない。 さらに、本作は各パイロットの初期撃墜数を決定する計算式の関係で、撃墜数が非常にカンストしやすい。そうなってしまうと、自分で何機撃墜したかをカウントしなければならない。 前作『L』のミシェルバグ(*36)の反省からこのような仕様になったと思われるが、それならせめて周回内撃墜数の表示もして欲しかったところである。 そのほぼ全てが生存フラグだけのため、隠し要素解禁で初めて姿を現す完全隠し機体やパイロットが一切ない。ただ膨大なドット戦闘シーン作成や、音声データの面を考えると仕方がないという意見も多い。それに近年のスパロボでも隠し機体やパイロットは一作品で数えるほどしか出ていない場合がほとんどである。 唯一フラグが次周に引き継がない隠しユニットに関しては「中盤の分岐で特定のルートに行く」という簡単な条件だが、性能としても有用な精神コマンドを持つため、他の隠しユニットのフラグを満たしている場合、加入しないルートに行く旨みがないという問題も抱えている。 もっとも、前述したとおり今作の隠し要素は達成が難しいうえに数も膨大なので、引き継がない場合は更なる阿鼻叫喚になったことは想像に難くない。 UI関連 本作では十字キーにカーソルの移動、マップの拡大・縮小がアナログパッドに割り振られている。タッチパネルは完全非対応。操作しづらいと感じた人も少なくない。 『L』同様クイックコマンドがあるが、『L』と違いXボタンによる操作ができずYボタンのみになっている。 3DSの仕様でセレクト・スタートボタンの機能が統一されているため、『第2次OG』のように特殊能力の解説などが能力場面でボタン一つというわけにはいかないのも難点。 精神コマンドの仕様変更 従来は他者に精神コマンドをかける際はアイコンを直接指定していたが、本作では専用のリストからかけるユニットを選択する形になった。 マップ上から直接かけるユニットを選べた今までの方式に比べ、逐一全ユニットのリストからコマンドをかけるユニットを探さなければならず、慣れているプレイヤーからすれば面倒なことこの上ない。 「精神コマンドをかけたい方のユニットから、特定の精神コマンドを持つパイロットをリストアップする」こともできるので、こちらを習慣化すれば概ね解消できるが、仕様そのものには問題があると言わざるを得ないところである。 ボイス 戦闘時、特定の味方同士だと発生する掛け合いボイスがシングルユニットによる「援護攻撃」時のみ再生され、パートナーユニットによる連続攻撃では再生されない。 今回のシステムでは、「連続行動」を活かして無双するなどの明確な目的がなければパートナーユニットとして運用するのが基本であり、汎用セリフしか再生されない事態が発生しやすい。 ダウンロードコンテンツ関連 ツメスパと違って通常プレイ同様に確率によるミスが発生するので、外れる事も考慮してプレイしていると結構時間がかかる。中にはマップ兵器で3体同時撃破を求められるのもあるためなおさら。 後述の戦闘アニメのフリーズバグの存在もあるので、長丁場になる場合は戦闘アニメをOFFにしてプレイした方が良い。 バグ 本作では戦闘アニメのフリーズバグがいくつか報告されている。 『デモンベイン』のものはその発生条件から「ある意味原作再現」と言われてしまっている。 また、特定の操作をすることで本来払い戻されるべき資金が払い戻されなかったり、加入するべき隠しユニットが加入しなかったりといったものもある。 その他 SUのみで行える全体攻撃を使うと、獲得経験値が半分になるが、PUが解禁されて以降の敵はボスを除いてほぼPUのため、SUだと経験値が下がりがちになる。 全体的な難易度はそれほど高くはないが、初見殺しのマップもある。 特にとあるマップにおいて、撃墜するとゲームオーバーになる敵ユニットを容赦なく撃墜するNPC機については、大きく話題になった。 敵の思考ルーチンは『L』と同じで、HPが高いユニットを優先的に狙う。撃墜寸前のユニットを無視して無傷のユニットを狙う事もあり、やや不自然に見える。 総評 発売前は「あまりにカオスな参戦作品群を纏めきれるのか」と不安視する声も多かったが、いざ発売されてみるとプレイヤーの想像を遙かに上回る良質なクロスオーバーとIF展開、豊富な隠し要素によって前評判を見事覆した。 UIやオリジナルキャラについては批判点も散見されるのでこれらは次回作以降の改善に期待したいところであるが、新ハードのスパロボとしては十分以上の出来。 参戦作品のファンはもちろん、スパロボならではの壮大なストーリーを求めるユーザーにこそ、是非ともお勧めしたい傑作である。 余談 チーフライターである岸本みゆき氏はかつて『三国伝』のシナリオに関わっていた経歴を持つ。原作スタッフがスパロボに監修として関わったケースは多いが、スパロボスタッフとして直接関わるケースは珍しい。 ちなみに、オリジナル機体のデザインとして参加している寺島慎也氏も『三国伝』のメインスタッフである。 補足すると、寺島氏は以前からスパロボオリジナルメカのデザインを行っており、今回が初参加というわけではない。他の代表作としてはヴァルシオーネR、ネオ・グランゾン、バラン・シュナイルなど旧シリーズから登場する機体がほとんどであり、むしろ久しぶりの参加と言える。 『デモンベイン』の原作ゲーム版を製作したニトロプラスは、2013年のエイプリルフールネタとして『渾沌大殲』を発表した(クトゥルフ神話を扱った作品のオールスターゲームという触れ込み。現在は閲覧不可)。キャッチコピー、サイトの構成を含めて本作のパロディとなっており、さらに許可を取ったうえで他社の作品まで出演させる、描きおろしイラストを多数用意する、と異常なまでに気合が入っている。そんなに『デモンベイン』のスパロボ参戦が嬉しかったのだろうか。 『デモンベイン』の原作ゲーム版でエンネアを演じた成瀬未亜氏は引退していたため声優が柚原有里氏(*37)に変更されているのだが、当の成瀬氏は本作発売後に声優活動を再開した。 本作の発売後に上映された『ガンダムSEED FREEDOM』では、フェストゥムと同じく読心能力を持つ敵を相手に、シンが縦横無尽の活躍を見せる描写がある。監督の福田氏はスパロボでのSEEDの活躍を大いに歓迎していることから、あるいは本作をある程度参考にした可能性がある。 一方でエンディングにおける動向など食い違っている部分も存在する。この点については本作の発売が2013年、『SEED FREEDOM』の公開が2024年であることを考えれば致し方ないところだろう。 スパロボ恒例の乳揺れカットインは今回は存在しない(*38)。その代わり、デモンベインのレムリア・インパクト使用時には前代未聞のパンモロカットインが拝める。これには乳揺れに慣れたプレイヤー達も唖然とした。 れっきとしたアニメ版演出の再現ではある(*39)のだが、作画演出が原作アニメより改善されているという謎の徹底ぶりである。 本作に登場するザコ敵は言葉を発しないものが多く、45話を最後にボス以外の敵は一切喋らなくなる。 それまでは 「経験値泥棒」 と呼ばれた飛影だが、本作ではあるステージにおいてうっかり呼び出してしまうと、 撃墜するとゲームオーバーになるとある敵キャラを真っ先に狙い、真っ先に撃墜してゲームオーバーになる(*40)という、有難迷惑も甚だしい事をやってのけた。そこから 「勝利条件泥棒」 なる新たな渾名を得て、ますますネタっぷりに拍車がかかってしまった。 出典となる原作は違えども初代から必ず登場していたマジンガーZと、パイロットの概念が導入された『第2次』からマジンガーのパイロットとして出演し続けていた兜甲児がどちらも初めて(かつ現時点では唯一)欠席した版権スパロボである。 石丸博也氏、飛田展男氏、矢尾一樹氏の3人は声がつくようになった『第4次S』から声有りの全ての作品(OGシリーズ除く)に出演していたが、本作で石丸氏と飛田氏の皆勤記録が途切れ、シリーズ皆勤は矢尾氏のみとなった。矢尾氏も後の『BX』で不参加だったため皆勤が途切れている。 2015年5月31日のニンテンドーダイレクトで、次回作『スーパーロボット大戦BX』の発売を記念して、6月30日までの期間限定でDL版がおよそ半額の3800円で購入できるセールが開催された。 なお、評価の高さゆえか発売から2年以上経過した2015年当時でも中古市場にあまり出回っておらず、4,000円前後の高値をキープしていた。 ニコニコ動画に『ファフナー』の映像+『DESTINY』の「Life goes on」という本作と全く同じ組み合わせのMADが投稿されており、『ファフナー』原作者の冲方氏も視聴したという逸話がある。 なお上記MADは2007年時点でオリジナルが削除されており、投稿は本作発売よりも遥かに先である。 本作の隠し要素について 上記の通りフラグを引継ぎ仕様のために生存時の状況がプレイヤーによって異なることが多く(*41)、発売当初は正確な生存条件の割り出しに相当な時間を要した。 2022年10月31日をもってダウンロード版の販売が終了した。これに伴いDLCも購入不可になった。
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五十音順(なし) 任天堂据置 - FC / SFC / N64 / GC / Wii / WiiU / Switch 任天堂携帯 - GB / GBA / DS / 3DS 年代順 判定なしゲーム一覧(GC) 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。そのため、原則「なし」のみとなる。 議論スレは左メニューの「意見箱(なし)」が該当する。 GCソフトの五十音順 GCソフトの五十音順 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 アルティメット スパイダーマン ACT なし アメコミ版原作のスパイダーマンのゲーム。ゲームとしての出来はそこそこ。だが、ヴェノムをもう一人の主人公として操作できるのが最大の特徴。 か行 巨人のドシン etc なし そう、南国風の島で自由気ままに過ごせばいい。何でも勝手にしていいゲームゆえに何もできない。 クラッシュ・バンディクー がっちゃんこワールド ACT/RCG なし 本編とはゲーム性が大きく変わった、アクションとレースの融合作。ロードの長さと細かな粗が気にならないなら楽しめる筈。 クラッシュ・バンディクー 爆走!ニトロカート RCG なし 名作『クラッシュ・バンディクー レーシング』の続編。ロードの長さと操作性の悪化により、ファンからの評価は微妙。 クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー ACT なし スーパーバンディクー「クランチ」のデビュー作。人気アクションシリーズの次世代機進出作としては、雲行きの怪しい船出。 ゴールデンアイ ダークエージェント FPS なし タイトルの類似により『ゴールデンアイ 007』と比較されがち。どっちが面白いかはプレイヤーの腕次第。 金色のガッシュベル!! 友情タッグバトル2 ACT なし ゼオンが強すぎる。キャラゲーとしてはまあまあ。 さ行 実況パワフルメジャーリーグ SPG なし 2000年代では速球の強さが顕著な『パワプロ』だが、GCでもロード時間は解決しきれず。 スーパーマリオサンシャイン ACT なし 異色作で、所々で大きく光る丁寧さや自由度の高いアクション。だが、マリオにしては複雑さと高難易度とハードルの高い作品。 スーパーロボット大戦GC SRPG なし 3Dスパロボ2作目。良くも悪くも一年戦争無双。 スターフォックス アサルト STG なし 『スターフォックス64』という名作の重みに耐えられなかった。ナムコがアンチ任天堂と呼ばれる所以。 スターフォックス アドベンチャー AADV なし まさかの『スターフォックス』アクションゲーム化で、その内容のほとんどがスタフォ版『ゼルダの伝説』に。 ZOIDS VS. ACT なし ゾイドゲーム待望のアクションゲームだったのだが……。痒い所に手が届かず、特典ゾイドのおまけという評価を脱せず。 た行 ドラゴンボールZ FTG なし ゲーム部分はやや大味だが、演出の再現度の高さは良し。ifストーリーも見所アリ。 ドリームミックスTV ワールドファイターズ ACT なし リカちゃん人形やパワプロくん、そして高橋名人が一堂に集い戦うカオスゲー。……とだけ書けば面白そうだが、その実態は『スマブラ』の劣化版。 な行 Need for Speed Carbon RCG なし 前作から正当進化し、幅広いハードで発売。一方で、プラットフォーム変更に伴う画質の変化には対応出来ず。カスタマイズできるパーツ数の多さは好評。 NINTENDO パズルコレクション PZL なし 『ヨッシーのクッキー』以外は海外N64作品のローカライズ移植。『ドクターマリオ』は3作品の中では最も高評価。『ヨッシーのクッキー』は出来は悪くないがボリューム不足。『パネルでポン』はバグ・不具合が多いため、唯一判定が異なる。 は行 バトルスタジアムD.O.N ACT なし ジャンプを代表するバトル漫画3作品によるクロスオーバー対戦格闘ゲーム。爽快ではあるんだけど。 ハリー・ポッターと秘密の部屋 AADV なし サクサク進められるが、原作再現度とロード時間が壁。 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル RPG なし シングルプレイが味気ない。マルチプレイと世界観は好評。 From TV Animation ONE PIECE グランドバトル!3 ACT なし システムの大幅変更とキャラクターの大量入れ替えに賛否両論。次回作への踏み台とも。 ポケモンXD 闇の旋風 ダーク・ルギア RPG なし 前作の重要な問題点をほとんど放置した上、ストーリーも浅い「本格」RPG。 ポケモンボックス ルビー サファイア etc なし まさにタイトル通りのポケモンボックス。やり込みトレーナーには良いかもしれないが……。 ま行 マリオパーティ4 TBL なし 逆転要素控えめで、コイン以外で強力なアイテム入手が難しい実力重視の作風。 ミッキーマウスの不思議な鏡 ADV なし 三種の神器をぶっぱなすミッキーを見られるのはこのゲームだけ!トンデモ仕様のキッズモードも見所。アドベンチャーとしては凡作。 メトロイドプライム2 ダークエコーズ STG/ADV なし 主力ビームの弾数制限に非難殺到。「あと一歩」が必要だった哀しき名作未満。ちなみに人気悪役のダークサムスが初登場したのはこの作品。 や行 遊☆戯☆王フォルスバウンドキングダム 虚構に閉ざされた王国 RTS なし GCでは唯一の遊戯王作品。ジャンルは対戦型カードゲーム……ではなくまさかのRTS。 ら行 ルイージマンション AADV なし ルイージ単独看板としては初の作品。及第点ゲットどころか続編やリメイク版まで登場している影の人気作。 ロックマン エグゼ トランスミッション ACT/STG なし 演出や小ネタの豊富さは良かったが、難易度の高さが足を引っ張った。 わ行 ワリオワールド ACT なし トレジャーが送るワリオらしいパワフル満載の良質アクション。ボリュームと難易度が難点。
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登録日:2012/04/22 Sun 01 43 17 更新日:2024/06/12 Wed 21 36 33 所要時間:約 49 分で読めます ▽タグ一覧 SRW いないのに参戦 いるだけ参戦 いる以上参戦 ガイキング コメント欄ログ化項目 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 スーパー系 タイトルの機体が出てこない ライディーン ロボだけ参戦 主人公不在 前大戦 大人の事情 悪い事ばかりとは限らない 所要時間30分以上の項目 本編終了後 版権の都合 番組はとっくに終わったってのに、よくやるよ、まったく! by ジロン・アモス(スーパーロボット大戦Zより) ●目次 【概要】 【過去目立ったいるだけ参戦作品】ダイナミックプロ版権 ガンダムシリーズ サンライズ版権 長浜ロマンロボシリーズ 東映版権 葦プロダクション版権 その他 【「いるだけ参戦」の多いスパロボ】 【「前の大戦」】 【逆にいるだけ参戦になりづらい作品】 【余談】 【概要】 いるだけ参戦とは、「スーパーロボット大戦」シリーズにおいて、 原作ストーリー終了後の設定 そもそも原作の敵が出てこない シリーズもので前作で原作ストーリーをやりきった(αシリーズ、Zシリーズなど) 機体のみ、若しくはキャラのみの参戦 原作のストーリーや世界観・設定が複雑、もしくは突飛で再現しにくい 逆に1話完結型の展開が多くドラマを構築しにくい DVD等の映像ソフトが乏しいので再現しようにも資料不足 まだ完結していないので勝手に終わらせることができない 人気だから出しておくが、もう既存作でシナリオを再現されすぎていてマンネリ など、様々な理由で原作の再現がほとんど行われず、シナリオにあまり関わらない参戦作品を差す言葉。 2000年代後半からは、公式サイトでのクレジットにおいて「機体のみ参戦」の表記が書かれている。 ただし「機体のみ」と書いておきながら、キャラも登場するケースもある。 旧シリーズではストーリー展開自体完全オリジナルに近く、各作品の原作エピソードがそれにちょこっと差し込まれる感じだったのだが、 「α」以降は各作品の原作ストーリーを複雑に混ぜ込んだストーリーが展開されるようになっている。 そんな中で特に本編ストーリーに原作のストーリーが絡まないものが「いるだけ参戦」と呼ばれるが、上記のどれかにあてはまるからといって存在感が薄くなるのかと言えば必ずしもそうではなく、他作品とのクロスオーバーやスパロボオリジナルのアフターストーリーなどが盛り込まれシナリオのメインとなる場合もある。 例えば、『UX』ではいるだけ参戦の作品であっても、ダンバインはリーンの翼と、SEED DESTINYはファフナーといった関連性の深い作品と絡んでいるし、ダンクーガノヴァ、SDガンダム三国伝、フェイ・イェンHDもシナリオ上できちんとした理由を持って他の作品のシナリオに絡むので存在感が持たせられている。 シリーズ通して見ても本当にいるだけ参戦はそこまで多くない。…後述する『X-Ω』を除いて。 また「本編終了後参戦」の場合は、「前の大戦」でひっくるめられるケースが多い。これに関しては後述する。 その場合はゲームのオープニングで流れる「今までのあらすじ」の時点で既に原作のラスボスは撃破され、 本編には残存勢力や何らかの方法で復活した敵くらいしか出てこないケースが多い。 ガンダムやマジンガーのように歴史が長い作品や、OVAや映画など続編で完結したシリーズは、本編TV番組がこれで纏められることも珍しくない。その場合TV版のクレジットは一切ないか、あっても機体のみ参戦、といったケースが多い。 【過去目立ったいるだけ参戦作品】 ダイナミックプロ版権 ・マジンガーシリーズ 【初参戦】『スーパーロボット大戦』 スーパーロボット大戦というゲームが世に出た当初、世間で言うスーパーロボットのイメージは間違いなくこれであった。 今なお歴代シリーズ皆勤賞を誇るが(マジンガーZ等の皆勤賞は『UX』でストップ)、特に東映版の原作再現は実際のところ殆ど行われていない。 そもそも東映版は話数も多く、1話完結に近いストーリー展開なので組み込みにくいのはあるのだが、旧シリーズでは設定面でも全く組み込まれていないに等しく、 それを案じて『α』シリーズでは設定・原作エピソード共にかなり深く踏み込んだ再現を行っている。それでも他シリーズに比べると少なめではあるが。 (旧シリーズでもある程度原作に近いエピソードが拾われる事もなくはない) 東映版での主人公の兜甲児や剣鉄也は原作エピソードを消化しているともいないともハッキリ断言できないあやふやな状態で参戦している事が多い。 その分悪く言えば好き勝手に、よく言えば自由度の高い動かし方ができるからなのか旧シリーズから頼れる歴戦の勇士として扱われるため、会話シーンなどでの存在感は強い。 どんな世界観の作品でも違和感なく参戦できるのは物語の基礎自体は水戸黄門並みにシンプルなのも大きいだろう。 兜甲児と剣鉄也の関係は原作では必ずしも良好とは言い難かったが、スパロボではかなり良好な関係が築かれている。 唯一原作に近い関係性で描写されている『α外伝』の当該エピソードはそれはそれで非常に評価が高い(展開自体は原作とは全く異なる)。 『マジンカイザー』シリーズや『真マジンガー 衝撃! Z編』の場合は話数が短い分、再現も東映版TVシリーズと比べると多い。 カイザー版のミケーネ帝国は散々な扱いだが(1話しかない作品なので出番が少ないのは仕方ないと言える)。 だが、参戦回数が多いのでオリジナル展開もかなり多く、『マジンカイザーSKL』は奇械島の便利さを早速利用されており、 『真』は原作がバッドエンドで続きが描かれていないため、『第3次Z』以降スパロボで続きを行うのが恒例となっている。 ・真マジンガーZEROvs暗黒大将軍 【初参戦】『スーパーロボット大戦V』 寺田P曰く「マジンガーZEROが強すぎて無理」であり、世界が何度も滅びるような超インフレバトルの作品であったためか、初参戦の『V』からいるだけ参戦。 とはいえ、『衝撃! Z編』と折衷する形でストーリーに深く絡んでおり、無限の可能性の前に敗北したZEROがその可能性と並び立つという夢のある展開が実現する。 続く『X』では……あれ? ZEROさんそっちは…… ・旧ゲッターシリーズ 【初参戦】『スーパーロボット大戦』 マジンガーシリーズ同様の事由により、敵である恐竜帝国、百鬼帝国はとりあえず登場するだけでシナリオにあまり絡まないことが殆ど。 しかし他のダイナミック作品との絡みもあり見せ場は多い。 また、『α外伝』や『MX』ではシナリオの中核をなす作品となっており、『Z』では出番は多くないながらも百鬼帝国がかなり強大な敵として描かれた。 主要メンバーの一人が死亡するという衝撃的な展開を持つ本作であるが、このエピソード自体は旧シリーズから(細かい流れは違うが)しっかり描かれている。というか旧シリーズでは「彼」の死を回避できない また、真ゲッターロボ(原作漫画版)が度々機体のみ参戦をしている。 ゲッター線の設定が漫画版に沿っていることもあり、その場合ストーリーの根幹に関わることも。 『W』においては『ゲッターロボG』が参戦したにもかかわらず完全に原作漫画版のおまけ扱いで、 百鬼帝国は愚かゲッターロボG(機体)は登場しない。ほぼゲッターチームのキャスティングの為の版権要因である。 2010年代以降はOVA、それも『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』の連続参戦が続いており、 2010年代後半からはこちらの方もスパロボオリジナル展開が多く、原作の敵は登場するもののストーリーは別物になることが多い。 (同作は後述の「ポストアポカリプス」と「戦力のハイパーインフレ」を同時にやらかしているというのもある) 例えば、『T』ではアラサーになった甲児、アムロ、竜馬の3人が揃い踏み、10年前の戦いを振り返るという一面も描かれた。その割を喰らったのが號である 『30』に至っては早乙女博士の反乱は開始前に速攻で鎮圧され、コーウェンとスティンガーは本編には全く登場しない(*1)、武蔵は無条件で生存、號は中盤まで敵、竜馬は投獄されておらずブラックゲッターどころか真ゲッターですらNPCなど、もはや全く別の作品になっている。 ガンダムシリーズ 作中の基礎設定になっている場合が多いのだが、基礎設定故に大幅にアレンジされている場合が多く、原作エピソードの再現はどれも比較的控えめになっている。 ・機動戦士ガンダム 【初参戦】『スーパーロボット大戦』 キャラが参戦した『第二次』ではストーリー再現がなく、そこからの地続きである『第四次』及び『F完結編』までは整合性の問題などもあってかストーリー再現がほぼ存在しない。 (原作の敵である「ザビ家」が『第3次』から出てくるのでちょっとした台詞の再現はある) また、「機動武闘伝Gガンダム」以降の所謂「アナザーガンダム」が出る以前は地続きの世界線であり、設定上初代をメインにすると他の「ガンダム」を出しづらくなってしまう。 更に大抵の作品でアムロはグリプス戦役以降の設定であり、初代からは機体のみ、敵キャラ(ジオンの皆さん)のみの登場が多い。 そのため、意外にも初代ガンダムが使用できるスパロボは少ない。 (初代ガンダムも『CCA』の回想シーンには出ているんだが、さすがにそこから版権を取得するのは難しいようだ) 設定面では『α』以降は「一年戦争」があったこと自体はほぼ定番となっているが、そこは他の版権作品やオリジナルが絡むので真面目に考察するとメチャクチャカオスになっていることも…… 数多い参戦回数の中で一年戦争がちゃんと再現されたのは『GC/XO』や『OE』くらいである。 とはいえ『OE』ではザビ家(ついでにレビルも)はほぼ死なずに和解するなど、良くも悪くもとんでもなく改変されているが。 令和最初の据置機『30』ではOE以来8年ぶりに参戦を果たすも、案の定いるだけ参戦であったが、 PVに映りだしたのはCCA時代のアムロが初代ガンダムに乗り、黄色と緑のスコープを覗きつつズゴックを撃つ笑衝撃の光景であった。 ・機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 【初参戦】『第3次スーパーロボット大戦』 上記の通り一年戦争がスルーされる関係で、こちらも当たり前のような顔をしてクリスとバーニィが一緒にいる。 バーニィが最初何らかの敵勢力に所属していることくらいはある。 そして、主人公のアルは登場しないことが多く、登場してもストーリーには全く関わらない場合もある。 『α』でようやく原作再現に近い展開が行われ、フラグを立てないとしっかり原作に忠実な展開となる。 その後は一年戦争中心となった『GC』でしっかりとした原作再現。こちらもフラグ立て次第で原作通りとなる。 『OE』では一年戦争時代のシナリオでの参戦となったが、全体的に初代シリーズの様なシナリオ改変が多い為、0080についても原作とは全く別の展開となっている。 余談だが『第2次』でも機体(ズゴックE、ハイゴッグ)のみ雑魚敵として参戦しているが、地味すぎるためクレジットもされていない(この当時の版権管理がガバガバだった可能性もある)。 このため、『X』のマジンガーZEROを「(条件の厳しい仲間にできるルートを通らない限り)スパロボ初の敵側のみ参戦」とか言い出すユーザーもいた始末。敵側がアレックスなら間違っちゃいないかもしれないが… なお、同じく一年戦争を舞台にした『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』は、比較的原作を再現されることが多い。 その場合、大抵は一年戦争後のジオン残党との戦いという設定になっている。 もっとも、同作はシロー・アイナ・ギニアス・ノリスさえいれば大体どんな話か説明できる以上、 (タイトルにあるのに)08小隊の存在がカットされて自軍部隊にシローとEz8だけ転属になるというケースも多いが。 ・機動戦士Ζガンダム(TV版) 【初参戦】『スーパーロボット大戦』 参戦回数は『CCA』に次いで多く、参戦すればティターンズとアクシズ、自軍部隊の三つ巴が再現されることも多い…のだが、 CCAを参戦させる都合上、Ζは全てのシナリオを消化しきった状態で参戦するケースもそれ以上に多かった(携帯機とMX、VXT三部作はこのパターン)。 『A』では既にティターンズは滅亡したにもかかわらず、なぜかその結成のきっかけとなったデラーズ・フリートは物語序盤に結成されるというよくわからない時系列に。 しかもしれっとシャアは1年戦争後、デラーズ・フリートのメンバーとして姿を現すまで行方不明だった。つまりエゥーゴにクワトロがいない。(*2) 『A』の宇宙世紀ガンダム組は原作が公開された順に進行でもしたのだろうか…? 珍しく1stがシナリオ主軸の『OE』にも参戦していたが、カミーユは「シャアとクワトロの立場を行き来する二重スパイのグラサンがどこからか連れてきた期待の新人」としての登場で、いるだけ参戦の多いOEの中でも際立っているだけの存在だった。 また『30』においても参戦が確定したが、メインがCCAですらなくNTとVであり、発売前から「カミーユを出す シャアを味方で使うためだけの要因では…」と言われていたが、大体その通りだった。 ただこのシャアがシャアではなくクワトロで仲間入りし、しかも逆シャア終了後でアクシズを落とすところまで実行していたという展開は誰一人予想していなかったが。 なお『新訳Ζ』こと『機動戦士Ζガンダム A New Translation』が参戦する場合には単品でがっつり再現される。 この場合はΖΖが飛ばされてCCAも一緒に参戦するケースが一般的。マリーダさんも問題なく出せるし ・機動戦士ガンダムΖΖ 【初参戦】『スーパーロボット大戦』 参戦回数自体は第5位(ガンダム全体でも3位)であり、ハマーンとの決戦が描かれたり勢力としてネオ・ジオン軍が出てくる… …ことは多いがその分、ハマーンはクワトロやカミーユといったZ勢ばかりと絡み原作通りの会話や展開になることは少ない。 原作エピソードもあまり再現されず、主人公であるジュドーや一応メインヒロインであるルーが影が薄いというのもよくあること。 リストラされることもあるシャングリラチルドレン(携帯機では全作未登場)や、 人気だが死亡イベントなどの再現率は微妙でシナリオ的に扱いは軽いプル姉妹(*3)などメイン格があまり活躍できていない作品である。 携帯機でも『R』ではそれなりにネオ・ジオンがエバっていたものの、なぜかフロスト兄弟他Xの新連邦組や張五飛他ガンダムWのマリーメイア軍組が所属しており、本隊はほぼラカンにより私物化されているという何とも微妙な役回りであった。 ΖΖのエピソード自体がカミーユ離脱などの微妙な時期を描いた作品なので、かっちり再現するなら単品で参戦するくらいしか無い気がするが、 今までセットで扱われてきたΖ~CCAから独立するのは考え難く望み薄である。 『T』では久々に原作再現があったが、原作終盤からの再現であった。 2007年以降はΖΖに繋がらない『新訳Ζ』が参戦する機会が多かったため、再参戦の『V』まで据え置き機では11年も開いてしまった。 なお、VXT三部作ではこれに伴い、『Ζガンダム』(キャラデザは新訳っぽいし、ビームコンフューズもあるが名義はTV版)が全て本編終了後で参戦している。 ・機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 【初参戦】『スーパーロボット大戦』 現時点で最多参戦数を誇るスパロボの顔であるが、実際の所機体(主にνガンダムとリ・ガズィ)のみ参戦がほとんど。 しかし『64』や『第2次α』のようにシャアが原作通り反乱を起こす作品も時々あるので 本作が参戦する度に「今回シャアは裏切るのか否か」とファンの間で話題になる。 『MX』発表時に寺田Pが「時々裏切るグラサンかけた人は裏切りません」と発言したのは有名。 また一部作品では「ロボットたちが協力すればアクシズなんか簡単に破壊できるやろ」と突っ込まれてしまう(*4)のを防ぐため、 『D』や『第3次Z』ではとんでもなく改変され、CCA設定のシャアが味方になる。 シャアが敵であっても、爆破したらいけない理由などが掘り下げられるケース(『第3次Z時獄篇』『T』など)や、 作品によってはギレンやハマーン、更にはドン・ザウサーやオリジナル敵など、シャア以外の人物がアクシズ落としを行うこともある。 後日談である『機動戦士ガンダムUC』『NT』が参戦するようになってからは、これらとの絡みがあるためまた複雑に。 シャアに味方としての需要も高い為、同時参戦の際は大まかには敵対しながらも分かり合える役をシャアに、アクシズ落とし等の敵役をフロンタルにと役割分担されている。 『UC』単独登場の『BX』では参戦作品にはクレジットされていないものの度々話題に出てきており、完全に「設定だけ参戦」。 そんなわけで上にも書いたが『30』の「『CCA』と『UC』がそのままの展開で原作終了後で『NT』のシナリオに突入する」という展開には誰もが驚いた。 ・機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 【初参戦】『スーパーロボット大戦V』 主人公が敗北して処刑されるというラストや、ハサウェイの年齢設定からか、初参戦の『V』からキャラと機体のみの参戦。 そのため、『V』ではハサウェイが14歳前後でありながら外見が閃ハサ時代というルリルリもかくやな成長期っぷりであった。マフティーも存在しないため、ミスリルに協力するΞガンダムのテストパイロットという独自の立ち位置である。 だが、『V』の世界観において「空白の10年という時代においてマフティー・ナビーユ・エリンが存在した事実」は重要な伏線であり、 ライバルであるレーンも連邦軍のパイロットとして登場し、ジェリドやリディといったガンダムライバル達とよく絡んでいることもあり、存在感は十分であった。 ・機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 【初参戦】『スーパーロボット大戦V』 『V』では原作再現が行われる予定だったが、他作品とのエピソード調整がうまくいかず機体のみの参戦となった。 その後『X』『T』と連続参戦するも原作再現はなく、機体のみの参戦となってしまっている(『T』では原作と全く違う状況で原作再現するという奇妙な展開はあるが)。 第1期である『機動戦士クロスボーン・ガンダム』は過去3回参戦(X-Ω含めれば4回)しているが、 まともにシナリオが再現されたのは初参戦である『第2次α』のみに留まっている。(こちらは原作エピソードの再現も多め) X-Ωに至っては、本編、イベントともにシナリオに一度も登場していない。 一応、定期的にユニットが追加されていたので、放置されている作品に比べればマシな存在感ではあるが。 第2期『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』も初参戦『V』で再現されたが、『T』ではすでに完結後の設定だった。 ・機動武闘伝Gガンダム 【初参戦】『第2次スーパーロボット大戦G』 ぶっ飛んだ設定ゆえに参戦回数は多いが、ほぼ全てのスパロボ(含む『スーパーヒーロー作戦』)で番組通りのガンダムファイトを再現した事がない。 大抵はマイナーなロボット(モビルスーツ)による格闘大会みたいな扱いで、『J』ではディアッカが「ナチュラルの考えることはよくわからねぇ」と発言する始末。 他のガンダム勢からは「あれって確か競技用だよな?」などと言われるのが関の山で、ドモンが他のガンダム乗りにガンダムファイトを申し込むことが多い。 『T』ではガンダムファイトとは停滞した時代の民衆に勇気を与えるための競技大会であることが語られた。 一応、『OE』にて初めて「代理戦争としてのガンダムファイト」が行われたが、Gガン勢(というかドモン)はレフェリーで、 参加したMSの内半数はガンダムですらないというオチがついた。 てか大佐、「頭部を破壊すれば勝利、コックピットを狙えば反則」のガンダムファイトにジオングで出るんじゃありません。 (但し、ジオングは副座式で腹にもコックピットがあるのでそちらで操縦していると思われる。) そもそもガンダムファイトを本気で再現してしまうと、本編開始から50年以上前に既にガンダムが完成していることになるので、 他のガンダムシリーズとの兼ね合いが困難になるケースもあるからだと思われる。 (『OE』や『T』では初代ガンダムの方がモビルファイターをモデルにしているという時系列になっている) 但しシナリオではスーパー系とリアル系の両面を持つ性能ゆえに暑苦しいノリで目立ちまくり、原作通りの再現はしないにしても原作の重要な局面(色んな意味で)を拾ってくること自体は割と多い。 『J』のような一部作品を除けば圧倒的な運動性と格闘能力で戦力として非常に頼りになる。 また、なんだかんだでデビルガンダム関連やギアナ高地の明鏡止水習得イベントや師匠関連のシナリオはわりと再現されているあたり、 いるだけ参戦組の中では優遇されている(あまりにも再現されすぎなせいか『R』や『MX』、『T』のように原作後の設定もある)。 原作後の場合は「あの最終話」が作中の人物にも知られておりドモンたちがからかわれる一幕も。 …逆に言えばドモン&レイン・シュバルツ・東方不敗・デビルガンダムさえいればGガンのテーマは大体説明できてしまうので、 シャッフル同盟はメインキャラにもかかわらず声付の作品で初登場したのは放送から9年も経った『MX』と非常に遅かった。 ミケロ・チャップマン・アレンビーですら早々に音声収録されてたのでシャッフル同盟はデビガン四天王以下の扱いである… またDG細胞は設定上で使い勝手が良いのか、全く関係無い作品のユニットが感染する事もある。 ウルトラ怪獣とかゴステロとかアクシズとかギガノス機動要塞とか、果てはバンプレストオリジナルのウルタリアとか。 『T』ではフィアナの命を救うために平和的に使用され、『赫奕たる異端』のフラグをへし折る快挙を成し遂げた。 ・新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 【初参戦】『スーパーロボット大戦F完結編』(TV版と同時参戦) アナザーガンダムの中でも最も参戦回数が多い本作であるが、大体機体のみの参戦か原作終了後(*5)。 そもそも原作自体短いし、敵機体はサーペントくらいしかいない、ラスボスも戦闘シーン皆無なので、 再現が行われても序盤のうちにさっさと消化され以降は実質いるだけになることもしばしば。 だがキャラ自体は使いやすいため、ごひ(スパロボ)が敵になったりリリーナが他作品の敵勢力に誘拐されるなど スパロボオリジナルのストーリーが展開されることが多く中々目立つ。ナタクのファクターとか。 エピソード自体も短いのが幸いして単発話に組み込みやすいためか割と再現されている方であり、『W』ではアルファベットに因んでなのか、原作とは異なりヒイロが直接デキムを撃破している。 あと、前日談たる『新機動戦記ガンダムW』は参戦の方が珍しい。 『機動戦士ガンダム00』にも言えるが、主役側が反体制側のテロリストなので使いづらいというのもあると思われる。 ちなみにTV版の初参戦はなんと最終回から1年も経ってない『新』であり、放送中に制作されたため隠しキャラ扱いであった (いるのがヒイロ、リリーナ、ゼクスだけ)。 『第2次Z』ではその『00』と並んで中核に絡む存在となっており、終盤にはまさかのクロスオーバーまであったりする。 ・機動戦士ガンダムSEED 【初参戦】『第3次スーパーロボット大戦α~終焉の銀河へ~』 人気作ゆえ、参戦回数はアナザーガンダム系の中では多い。 が、続編『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』が参戦している場合は機体のみ参戦というパターンがほとんど。このへんはオマージュ元である1stガンダムと近いか。 『K』ではあろう事かその機体ですら同時参戦の『DESTINY』に全部出ているため、何の為に参戦扱いにしたんだと突っ込まれた。 一説には『DESTINY』で行われなかったカガリの種割れのためじゃないかとも。もはや「いないのに参戦」である。 そもそもガッツリと原作再現がされたのは放映直後の『第3次α』と『J』くらいなもので、 『W』では外伝作のアストレイがメインで本編自体は重要な展開がスポット参戦のほぼイベント戦闘で再現されるのみで、割と空気。 改変の影響で続編のほうがスパロボ的に人気があるため、これからSEED単体で参戦する機会は少ないかも……? スマホアプリ『スーパーロボット大戦DD』ではヘリオポリス崩壊直後から再現され、久しぶりに無印がしっかり再現されるかと思いきや、砂漠編や三馬鹿は完全カットで終戦を迎えた。 「上からとっととフリーダムを出せとせっつかれた」という公式の発言もあり、やはりフリーダム以降の機体人気が根強いのがこういった状況になっている要因なのだろう。 しかし、そういったカットがありながらもシナリオが進んだ後に、複数作品に渡る敵キャラをまとめるオリジナル組織の部隊長としてアズラエルが登場を果たす等、オリジナルの展開で無印種のキャラが活躍をしている。 なお、『第2次Z破界篇』以降はDESTINYすらいるだけ参戦、若しくは原作シナリオ終了後(大なり小なり改変されているケース含む)の場合が多い。 シンとキラのどちらを主人公にするかあれ?アスランは…等、処理が難しい部分が多いからこちらもやむを得ないが、 いるだけ参戦にもかかわらず『UX』では絶大な存在感を示したのは冒頭部の通り。 そのような理由もありDESTINYはクロスオーバー以外にも改変ネタが人気なのも大きいかもしれない。 ・SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors 【初参戦】『スーパーロボット大戦UX』 パイロットの概念がなかった『初代スーパーロボット大戦』以来の参戦となるSDガンダムシリーズだが、 舞台が異世界・三璃紗(要するに三国時代の中国っぽい星)ということで再現することが難しい。 そのため初参戦(現状唯一の参戦)の『UX』では原作終了後(と言ってもアニメ終了後というだけで、三国伝全体としては途中)の参戦となったが、 赤壁の戦いの最中に劉備ら三候だけでなく死んだ筈の呂布隊もUXの世界に転移した…という設定になっている。 また、ライターがアニメ版三国伝の脚本を手掛けたのもあり、シナリオ面でもガッツリ絡む。 アニメ化された部分より後の「戦神決闘編」の要素も、独自の展開で一部再現された。 特に孔明先生と司馬ビーは世界の謎を解き明かす重要な役割を担っている。 ちなみにSDガンダム達は全員、検査の結果によると「間違いなく人間」とのこと。人間かなぁ…? ・SDガンダム外伝 【初参戦】『スーパーロボット大戦BX』 三国伝同様の理由で原作再現が難しいうえ、本編と顔がそっくりな人々(騎士アムロなど)が登場するややこしさ故に初参戦の『BX』からほぼいるだけ参戦となった…が、 騎士ガンダムを始めとしたアルガス騎士団の面々はBX世界の各所に飛ばされてそれぞれの役割と持っており、 フルアーマー騎士ガンダムの登場イベントや黒邪の機甲兵の意外な正体など、非常に強い存在感を発揮している。 人間キャラは上記の理由から未登場かと思われたが、騎士シャアのみ思わぬ方法で登場を果たした。 原作再現についても最後に原作ファンをして「誰がここまでやれと言った」レベルでやってくれるので必見。 サンライズ版権 ・無敵鋼人ダイターン3 【初参戦】『第3次スーパーロボット大戦』 登場回数は6位で御三家以外だとトップであるが、スパロボに初参戦した頃はVHSやLDすら出されていなかったこともあって 原作を実際に観たことのある人は殆どおらず(今でいう『百獣王ゴライオン』あたりの扱い)、幻の作品のように扱われていた。 資料が充実してきた後年のシリーズになってもその慣例を引きずっているのか、敵対勢力のメガノイドは話が始まる前に壊滅していることが多く、 「原作再現?なにそれ美味しいの?」なレベル。 シナリオに絡んでも基本的に万丈とコロス、ドン・ザウサーくらいしか出てこない物ばかり。 『A』では分岐中の3話しか敵の出番が無く(特に『A PORTABLE』では敵が強すぎるため嫌でも印象に残るが)、『X』に至っては万丈以外敵も味方も出番が無い始末であった。 だが万丈やギャリソンといった有能すぎる主要人物の活躍や、スパロボオリジナルの破嵐財閥の設定もありいるだけ参戦でも存在感はかなりのもの。 また、メガノイドが本格的に登場する作品ではかなり強大な存在として描かれていることが多く(旧シリーズでも原作再現は皆無ながら、存在感は大きかった)、 『COMPACT2/IMPACT』や『第2次α』、『R』ではいくつかのエピソードが再現された。 『V』では原作終了後だが、最後のメガノイドと決着を付けるクロスオーバーが描かれた。 万丈の担当声優である鈴置洋孝氏が亡くなって久しいが、ダイターン3の参戦時には生前に収録したライブラリをフル活用して対応している。 ご本人も万丈役は非常に思い入れがあった事が語られており、代役などを立てずに対応する方針が堅持されている。 ちなみに、相方的存在であるザンボット3の原作再現率は初参戦の頃から高い。 こちらも当時はダイターン同様に全くソフト化されていなかったが、たまたまスタッフの思い入れが強かったために資料が手に入り、初参戦から充実した原作再現が出来た。 ・無敵ロボ トライダーG7 【初参戦】『新スーパーロボット大戦』 参戦自体はコンスタントにあるものの、原作再現があったのは一度のみ。 その一回(『GC/XO』)も少しだけ原作敵が出てくるのみで、それもダルタニアスの敵であるザール星間帝国のおまけ扱い。 『新』ではスペシャルディスクのカラオケモード中にだけ敵機体が登場すると言う離れ技を披露。 『第2次Z再世篇』では関係者がチラっと姿を見せ、原作終了後ではあるが敵勢力のガバール帝国がまだ襲来していないという奇妙な状況に。 しかし、無敵シリーズとの合体技やABの便利さから優遇されている。 そして続く『第3次Z天獄篇』ではガバール帝国は一度も地球に来ることなく、トライダーと戦う前にとっくに滅亡していたことが判明した…。 そもそもトライダーG7という作品自体、主人公側と敵側に殆ど接点がなく、お互いに相手の素性を知らないまま戦い続け、 最終的に敵が侵略作戦を放棄し撤退するというストーリーであるため、シナリオに絡ませるのが難しいのだろう。 ゆえに、原作の敵が存在しなくても原作終了後になり得るのである。 原作再現はなくとも、戦う企業繋がりで『地球防衛企業 ダイ・ガード』やTオリジナル、 小学生繋がりで『絶対無敵ライジンオー』や『鉄人28号』とのクロスオーバーは多く、存在感はある。 ・New Story of Aura Battler DUNBINE 【初参戦】『第4次スーパーロボット大戦』(*6) いわゆるダンバインOVA。 TV版ダンバインの未来の話(登場人物はTV版ダンバインのキャラの生まれ変わり)のため、機体とシルキーだけ引っ張り出して乗せ替えというパターンになる。 しかし『COMPACT3』では「時空転移で未来に飛んじゃった」という設定で一応再現したため、ショウとシオンの揃い踏みが実現。 更に16年後に声付きで参戦した『T』ではTV版ダンバイン、そして『レイアース』とのクロスが描かれた。 アプリゲーム『DD』ではダンバイン(あとマーベルも)が全く出てこないうちからシオンの乗るサーバインが参戦するという事態に。 また、『UX』や『X』ではショット・ウェポンがこの作品を意識して「死ぬことも出来ない無限の地獄」に落とされる、という末路を迎えている。 なお『UX』以降はTV版ダンバインすらいるだけ参戦になるケースが増えている。 やはりバイストン・ウェルの設定が世界の接着剤として便利だから一応参戦させている、ということなのだろうか? なお、ダンバインがいるだけ参戦になった『UX』『OE』『X』『T』の内、『OE』以外はショウ達が原作エンドを迎えてから参戦している。 ……つまり3回も全滅エンドを迎えてからやってきている。転生ネタが使い勝手いいんだろうけど、もうちょっとショウ達に優しくしてもいいんじゃないですかね…? ・装甲騎兵ボトムズ(TV版) 【初参戦】『第2次スーパーロボット大戦Z』 「嘘つけ、何度も参戦してるしキリコが活躍しているじゃねえか」とお思いの方もおられるかもしれないが、まともにTV版が再現されたのは『第2次Z』のみ。 ボトムズシリーズはOVAや映画などの派生作品が多く時系列が行ったり来たりしているのもあって、なかなか最初から最後までキッチリやる機会が無いのである。 従ってTV版が参戦している場合であっても、ほとんど機体とキャラだけしか出て来ず実際にはOVAの話しかしていないなどというケースが多い。 そもそもボトムズシリーズ自体、知名度の割には「舞台がヨソの銀河」「複雑な政治情勢が絡み合い過ぎて勧善懲悪的な話にしづらい」「そもそも機体がトラックにはねられただけで壊れるほど弱い」といった理由もあって、放送から参戦には30年近くかかっている。 ぶっちゃけ参戦が決まった時には「嘘乙」とか「ボスボロットにも踏み潰されそう」とか言われていた また『OE』ではOVA版の再現に力が入っているが、その反動なのかTV版は第1部までし描かれていない。 ・疾風!アイアンリーガー 【初参戦】『スーパーロボット大戦NEO』 そもそもスパロボに向いて無い(シリアスな戦闘もあるが、それは作中で否定的なものとして描かれている)、熱血スポーツアニメの謎の参戦。 『NEO』の参戦作品(比較的子供向けが多い)的に浮いてる訳では無いが、初参戦なのに原作終了後だったり明らかに戦闘向きの連中がいなかったりと残念な扱い。 だが、マグナムエースの頼れるリーダーっぷりや、「心」に拘る機械化帝国との絡みなどをみるに、 クロスオーバー的には優遇されシナリオ中で空気にならない存在感を放っている。 ユニットとして見た場合も、マグナムエースの高火力に全ユニット中唯一カットインが2種類あるゴールド3兄弟の存在から、戦力・演出的にも優遇されている。 ロボット同士の超次元スポ根アニメという再現困難な内容からか原作終了後参戦の憂き目に遭ってしまったが、 スタッフの作品愛はこれでもかと伝わってくる。 ちなみに何故か皆アースティア出身らしい。つまり、アースティアには野球やサッカーがあるということに。 長浜ロマンロボシリーズ ・勇者ライディーン 【初参戦】『第3次スーパーロボット大戦』 2度のリメイクやラーゼフォンの元ネタともあってそこそこ知名度はあるも、 敵勢力の妖魔帝国はあまり登場せず、しても前半だけということが多い。 初参戦の『第3次』ではコン・バトラー同様に、登場回で前半ライバルのシャーキンを倒して1話で終了。 しかも「悪魔帝国」と思いっきり名前を間違えられている。(移植版では修正済み) 続く『第4次』では後半の大ボスであるバラオが一応登場するも、復活したシャーキンを倒したらフェードアウトしてしまい、たった2話しか出番はない。 というか、ルート次第では復活シナリオが省かれてあっさり死ぬ。 しかし『MX』でのラーゼフォンとのクロスオーバーや『SC1』のソーディアンズガードの出自など、 いるだけながらストーリーの中核となる場合もあり、扱いは悪くない。 αシリーズでは『α』でやはり前半のみであり、不参戦であった『第2次α』の裏側を描いたサブシナリオで、既に原作終了後であることが語られた。 ただしαシリーズにおいても根幹の設定に関与する存在であり、ポジションとしては悪くはない。 バラオとの決着がつくのは『COMPACT2/IMPACT』と『SC2』、『CC』のみ。 ついでに言うと、トラウマ回と名高いエピソードの敵、巨烈獣マダンガーも登場したことがあるにもかかわらず、ただの雑魚敵扱いで再現無し。 オマージュである『ラーゼフォン』の「ブルーフレンド」は毎回気合の入った再現がされるというのに……。 しかも、ラーゼフォン参戦の際はライディーンも必ず一緒なのに特に言及無し。 ・超電磁ロボ コン・バトラーV 【初参戦】『第3次スーパーロボット大戦』 メジャーな方の作品のため参戦回数は総合8位と多めで、御三家以外だとライディーン、ダイターンと並ぶ最古参メンバー。 敵対勢力のキャンベル星人が登場する機会はそれなりに多いのだが、他のスーパー系敵勢力の同盟相手としてとりあえず登場するだけで、 シナリオは再現されないことが多い。 また、前半と後半で敵のボスが変わる作品であるが、大抵どちらか一方しか登場しない。 初参戦となる『第3次』では、登場ステージで前半ライバルのガルーダを倒し、たった1話きりで原作ストーリー終了という展開だった。 一応、続く『第4次』では前半ボスのオレアナ、およびガルーダと決着をつけている。が、やはり出番は少なく、後半の敵は出ない。 長浜繋がりでボルテスVやダイモスは出れば相方として目立つものの、この二つに比べると長い時間をかけて再現すべきドラマ展開が少ないことが空気の原因か。 バトルチームは会話でのリアクション要員としてはよく出てくるのだが…。 『L』ではパッケージのセンターを飾りながら、キャンベル星人の存在は示唆されたものは一切登場せず、ダンナーベースを担う一角として擬態獣と戦っていた…。 その馴染みっぷりはラビッドシンドロームの存在が明らかになった際に、ちずる以外の4名が真っ先に感染疑惑対象に上がり、 豹馬に至ってはちょっと気が立っただけで症状が出始めているのではと心配されたほど。 『30』にて久々に参戦したが、原作終了後であり基本的にはリアクション要員に留まった。 ・超電磁マシーン ボルテスV 【初参戦】『新スーパーロボット大戦』 こちらも敵対勢力のボアザン星人の登場機会は割と多く、コン・バトラーVよりはシナリオが再現されるが、一部の重要エピソードだけというのが基本。 原作では最終的にボアザン星に殴り込みをかけるが、大抵は地底城攻略で再現を終えることが多い。 現在の所、ボアザン星解放が再現されたのは『第3次α』のみ(『R』もEDで貴族制が崩壊した事は判明するが)、ザンバジルと決着がついたのもこれと『CC』のみとなっている。 『L』ではそこから一歩踏み込んだ形で「並行世界における過去の時代の英雄」という設定で参戦。 小説版『マクロスF』の著者である小太刀右京が、 「ボルテスチームがS.M.Sに所属していることを前提に原稿を書きそうになり、慌てて修正した」程のレベルでS.M.Sに馴染んでいた。 ・闘将ダイモス 【初参戦】『第4次スーパーロボット大戦』 初参戦した『第4次』では原作再現が薄く、烈風正拳突きが宇宙で使えないなど問題が散見された。以降も『第2次α』『A』では再現度が高いが『MX』ではいるだけ参戦。 だが本作の場合は、三輪長官という名物キャラがいるため比較的「いるだけ参戦」でも存在感がある。 「原作では死なないのになぜかクロスオーバーすると死ぬ」という負のスパロボ補正の代表格であり(*7)、 だいたいどの作品でも一貫して主人公陣営の前に立ちはだかって来る。 そのせいか「三輪長官ってティターンズだっけ?」「ダンクーガのキャラだったと思う」「ギルガザムネに相乗りしているからドラグナーのキャラだろ」「ゼーレ率いてNERV潰しに来たんだしエヴァのキャラだろ」「あいつブルーコスモスにも入ってただろつまりガンダムSEEDのキャラだよ。」となどいう 冗談みたいな会話がファンの間で交わされることも。 東映版権 ・大空魔竜ガイキング 【初参戦】『新スーパーロボット大戦』 そこそこの知名度はあるが実は参戦回数はたったの3回(*8)(リメイクのLODは2回(*9))しかなく、ストーリーが明確に再現されたのは『第2次α』のみ。 初参戦の『新』ではまさかのラスボス・ダリウス大帝戦丸カットで四天王を倒せばシナリオは終了してしまう。 7年ぶり2度目の参戦となる『第2次α』でようやく原作再現がなされたものの、キャラ・ユニット・武器などで前回からほとんど追加が無いうえ、 合体攻撃のある作品なのにまさかの「ジャイアントカッター逆さ斬り」無しという扱いを受けた。 続編『第3次α』では敵組織を前作で全滅させてしまったため、残党がチラホラ出る以外はムゲ・ゾルバドスにダリウス大帝が生き返らされるのみ。 なおLODの方も現状最後の参戦となる『L』では終盤しか再現されておらず、自軍部隊がほとんどダリウス界に行かないうちに ラスボスの次大帝プロイスト陛下が話全体の中盤くらいで自軍部隊にやられて壊滅するという何とも言えない扱いであった。 序盤からガッツリ再現された初参戦作『K』でも、√次第ではプレイヤーが行ってない方で壊滅してたりする。 ・百獣王ゴライオン 【初参戦】『スーパーロボット大戦W』 先述した通り、映像作品でありながら未だ日本国内でソフト化された事が無い珍しい作品。 『W』で参戦する(以降音沙汰無し)ものの、敵のガルラ大帝国はコメディリリーフで銀の戦死やシンクラインのクーデター等、 原作ストーリーが断片的にしか再現されていない。 その内容もウィキペディアの記事を流し読みするだけで「マトモな原作再現など無理だ」と感じる程にハードな世界観(*10)である為やむを得ない措置であると言える。 獅子座文明という使い勝手の良い設定が存在するので同じライオンの意匠を持つ『勇者王ガオガイガー』とのクロスオーバーが多く、 Zマスターやソール11遊星主からもマークされており、過去にスキエンティア(ラスボスの片割れ)と戦って引き分けた事から オリジナル敵勢力からも一目置かれている等、ゲーム内における設定は優遇されている。性能はイマイチだが(*11) 葦プロダクション版権 ・超獣機神ダンクーガ 【初参戦】『第4次スーパーロボット大戦』 非東映・サンライズ作品の中では最多出演回数を誇る。おかげで「よほど版権料が安いに違いない」だの「スパロボ補正の申し子」だのと言われるが その参戦回数は20回と破格の扱い(外伝作品を除けばコン・バトラーVに次ぐ9位で、エヴァやナデシコより多い)だが、 敵対勢力のムゲ・ゾルバドス帝国は一切出ず、敵はシャピロのみか、そのシャピロすらいない場合が多い。 原作再現が薄めなのを生かしてスパロボ独自の設定が入れられることも多いのが特徴である。 (『J』でのミスリル所属の設定や『第2次Z』でのダンクーガノヴァとの共演など) とはいえ、『COMPACT2シリーズ/IMPACT』や『64』『GC』『第2次Z』等、ムゲ関係もしっかり扱われた事もそれなりにあり、 登場機会が少ない分、登場した時は大抵ムゲはかなりの大物として描かれている。 むしろこれだけ登場回数がありながら「雅人離脱により実は野生化できる資質を持っていたシャピロがランドライガーに乗る」展開は再現に困るせいか、 今のところ9割方再現されていない。 …1割再現したってどういうことかって?シャピロが野生化を持ってた事が1回だけある。もちろんシャピロは敵なのでこっちが困るだけであった。 シャピロもムゲ・ゾルバドス帝国も(あとイゴール親子も)いない初参戦の『第4次』では、 グラフィックではブースターがついているのに空を飛べないうえに容量の都合でコン・バトラーと二者択一で永遠の別れになる。 また、最終地形適応にAがない。 なお続編の『獣装機攻ダンクーガノヴァ』は12話と短いためか、わりと話の再現率が高い。再現され過ぎなせいで『UX』では完結後扱いだったが。 『30』ではバリオリジナルデザインの「アルティメットダンクーガ」なる新機体が登場。もうスパロボが原作で良いんじゃないかな…。 ちなみにパイロット4人全員気合と熱血を使える+自力で覚醒 決意持ちで複数回行動が容易な点から、ファイナルガオガイガーに匹敵する壊れユニットに仕上がっている。 こんな扱いだが、そもそも「ダンクーガ」自体がロボットアニメの粗製濫造豊作に埋もれてしまっていた作品であり、 「第4次」で参戦したことによって日の目を見たと言ってもいいほどのものである。 ・戦国魔神ゴーショーグン 【初参戦】『スーパーロボット大戦EX』 よく敵キャラが揃って出てくるため空気ではないように見えるが、ビムラーを巡るドクーガ、ネオネロスとの戦いを描かれたのは『第2次α』のみである。 主人公のケン太は登場しないことが多く、スパロボだけプレイしてる人には、主人公は真吾だと誤解してる人も多いのでは無いだろうか。 また、本来は合体ロボなのに毎度分離ができないことがネタ化している。 その他 ・破邪大星ダンガイオー 【初参戦】『スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部』 原作が全3話のOVAであり、しかも実質未完で終わったためか、再現できるストーリーが少ないのが難点。 『COMPACT2』の1、2部では出入りが激しく、そのリメイクの『IMPACT』ではギル・バーグの「逆恨み」のせいで、 ギルのいるステージでは留守番推奨という異常事態になる。 だが、原作が少ないからか最後まで再現され、独自展開で決着がついている。むしろ「いる以上参戦」とでもいうべきか。 『K』では原作終了後ながら、ギル・バーグがダンガイオーチームを差し置いてオリジナルキャラ顔負けの大活躍を見せたりした。 ・魔境伝説アクロバンチ 【初参戦】『スーパーロボット大戦COMPACT3』 『COMPACT3』と言う非常にマイナーなスパロボに(現時点では)最初で最後の参戦をした非常にマイナーなアニメ。 一応シナリオでは目立っていたはいたが、加入が遅く原作の敵も出てこない為いるだけ参戦。 ただし非常に能力は高くアクロバンチが6人乗りな事もあり、 フォルカや(バグ技だが)「神」隼人バグが使えるゲッターに並び『COMPACT3』では最強ユニットの一角と言われる程強かった。 が、やはり一番ネタにされたのは必殺技の「エクスキサーチ」が「エクスイサーチ」と誤表記されたことだろう。 いくらマイナーなアニメとはいえネットで検索すればすぐに出て来る用語なのに…。 ・マクロスゼロ 【初参戦】『スーパーロボット大戦Scramble commander 2nd』 こちらもマイナーながら根強いファンが多い『スクコマ2』で(現時点では)最初で最後の参戦となっている作品(*12)。 やはり上記の『初代ガンダム』と同様、マクロスシリーズの中で一番時系列が最初という立ち位置であるため、他のマクロスシリーズの作品が出しづらくなるという事情を抱えてるのも理由であり、特にVF−0は大気圏内用のジェットエンジンを搭載しているため、そのままでは宇宙には出られないので、『スクコマ2』とシリーズ外の作品だが『マクロスF』と共演した『Another Century's Episode:R』ではVF−0のエンジンを換装させるというフォローが施された。 初参戦した『スクコマ2』では、時間軸では後となる『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』がストーリーのメインとなっているため、 「原作では行方不明だったシンが発見され、かつての上官であるフォッカー率いるスカル小隊と共演する」と言う流れ。 そのためノーラやイワノフといった好敵手、初期にサブパイロットだったエドガーは未登場。原作終了後だししょうがないね。 その代わりヒロインのサラやマオ(シェリルの祖母)、そして全ての元凶である鳥の人が登場。 ・フルメタル・パニック? ふもっふ 【初参戦】『スーパーロボット大戦J』 言うまでもなく、ボン太くんを出す為だけのクレジットである。 そもそも本編シナリオの都合上カットした原作短編集(ギャグ番外編)のアニメ化なので、ロボットアニメですら無い。 とはいえ、『W』『第3次Z時獄篇』のように一部作品ではギャグ回を真面目にステージにしているケースもある。その場合は別作品の敵メカが出てくるが。 『V』ではTVアニメ1期・2期もクレジットされているが、始まった途端に話が未アニメ化部分に突入し(原作最終章部分である『IV』は当時未放映)、『ふもっふ』共々機体・キャラのみ参戦となっている。 別にその辺りを出すだけなら『原作小説版』のみのクレジットでも良かったはずだが「アニメ化に伴ってM9やアーバレストのデザインが変更されたが、これが原作に逆輸入された」とか「声優の関係」があるためにアニメ版もクレジットする必要があるのである。 【「いるだけ参戦」の多いスパロボ】 冒頭でも触れたが旧シリーズでは大半が「いるだけ参戦」である。 シリーズ終盤の作品 旧シリーズ、α、Zなど「第〇次~」のシリーズものの場合、早い段階で原作におけるラスボスを倒してしまい、 次のシリーズでは味方だけ(もしくは何らかの形で再登場した敵キャラ)しか出てこない、というケースが多い。 特にガンダムのように続き物のシリーズや、劇場版で完結したタイプのアニメであればこの傾向が強い。 中にはαシリーズでのライディーンやZシリーズでのダイターン3のように、 シリーズの途中で参戦していない間に物語の裏側で敵を倒したことになり、原作終了後になったというものもある。 スーパーロボット大戦MX 参戦作品全19作のうち、10作が原作終了後、1作が機体だけ参戦。 ガンダムシリーズはほとんど本編終了後、唯一の例外である『逆襲のシャア』はアムロ、リ・ガズィ、νガンダムの版権が必要なだけという扱いで、 ジオン系組織やティターンズの機体は一切登場しないという非常に珍しい設定である。 そうはいっても原作終了後ながらGガンダムは東方不敗除くデビルガンダム四天王やグランドマスターガンダム、 果てはデビルガンダムも登場するし、後スパロボでは初めてガンダムファイトが再現されている。 なお、本作においてはガンダム連合の中にいたロケットにしがみついていた初代ガンダムにアムロが乗っていた事になっている。右も左もガンダムだらけという状況にアムロはしばらくうなされていたとかなんとか 因みにマシンロボは一応原作終了後の設定だが、原作通りギャンドラーを打倒したロム・ストール達が転生を経ずに平行世界から次元転移して地球に訪れ、 これまたロム達との最終決戦でガデスがハイリピードを手にした平行世界から次元転移して地球に訪れた(*13)ギャンドラーと再び激突する形で原作再現が行われるという非常にややこしい珍しい扱いとなっている。 後に、元々は『IMPACT』の2作目(つまり続編)として作られていたことが明かされた。原作終了後の時系列の作品の多くが『IMPACT』でも参戦している作品であり、そのような前提であったなら頷けるものである。 スーパーロボット大戦Operation Extend ハナから絡ませようがないボケガエルみたいなネタ枠を除いても、20作品以上が「ボスキャラと主要人物しかいない」という扱い。 下手すれば敵すら一切出てこない作品も多々見受けられる。 また『ゾイド新世紀/ZERO』は本作がSRW初参戦だが、DLC専用の追加参戦の為ろくにシナリオが存在せず、主人公すら登場しない完全な機体版権要因。 スーパーロボット大戦V 参戦作が28作品と非常に多いものの、実際はシリーズもので参戦数が(悪い言い方をすれば)水増しされており、 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』や『フルメタル・パニック!TSR』などは本編終了後という扱いになっている。 同作における終了後参戦は11作に及び、珍しく『逆襲のシャア』も完結後参戦を果たした。 一方で「原作の強敵が生き残っている」「他作品の中ボス格のキャラと因縁関係になっているダイターン3やザンボット3」「設定レベルで他作品と絡むCCAやSEED DESTINY」など影が薄い作品が出ないようにシナリオ的にかなり気を遣っている。 「閃光のハサウェイ」のように、位置付けが「機体だけ参戦」なのが重要な伏線になっていたりするものも。 また『ヱヴァンゲリヲン新劇場版 Q』に関しては他作品とのコラボが極めて困難なため(*14)、ほぼ隠しキャラのカヲル君とその機体を出す為の版権要因である。 スーパーロボット大戦X 異世界モノという変わったジャンルの為原作再現が難しいケースが多く、 「革命の世界」における4作品は3作品が完結済み、残る『ガンダムW EW』は終盤のみの再現。 同世界における『ダイターン3』は先述した通り主人公以外全く登場しない。 また「戦争の世界」は宇宙世紀がモデルであり、『Ζ』『ΖΖ』は完結済み、『CCA』『F91』は終盤のみの参戦。 時系列の都合で、『クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』もダイターン3と同じく主人公しか参戦しない。 よって、「戦争の世界」のメインシナリオはSRW初参戦となる『ガンダム Gのレコンギスタ』であり、こちらは中盤からであるがガッチリ再現された。 歴史上の英雄扱いされているシャアやアムロと、新しい時代を駆け抜けるベルリたちとの絡みは必見である。 ちなみに今まで逆シャアと同一扱いされていたHi-νガンダムが、明確に『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカチルドレン』名義になったのは今作から。 「コードギアス 反逆のルルーシュR2」も原作終了後設定だが、終盤にとんでもない奴が大ボスとして立ちはだかる。 スーパーロボット大戦T 参戦作品は27作と多いものの、V同様シリーズ作品による水増しが多いため、実際の所機体のみ参戦が4作、本編終了後が8作もある。 ガンダムシリーズは殆どいるだけ参戦だが、CCAが珍しく序盤からきっちり再現され、完結後であるGガンは機動西部劇Gガン×ソードビバップとか言われるくらい他の作品と自然に絡んでいた。 『鋼鉄の7人』に関しても、原作とは全く違う宇宙世紀オールスターズによる再現が為され、プレイヤーを唸らせた。 また『装甲騎兵ボトムズ』はほぼビッグバトルのみの再現だが、設定レベルで『楽園追放』とコラボしており、 知らない人に見せたら「楽園追放はTV版ボトムズの後日談」などと勘違いしてもおかしくないほど。 スーパーロボット大戦X-Ω ソシャゲ作品。既存のスパロボと比べても異色のコラボを多くしている事を売りにしているだけあって参戦数は93作品(*15)、期間限定を含めれば184作品と非常に多く、同時に碌なフォローのされない作品も多い。 コラボシナリオは9割以上が「平行世界の吹き溜まり(=本編とは繋がりのない使い捨て時空)」として扱われ、数作品しか出て来ない狭いシナリオで一度出たらそれっきりというのがほとんど、 酷い物になると参戦と言いつつもシナリオにすら登場せず、特攻キャラとしてガチャに追加されただけというものもいる。 正直、参戦数だけはやたらと多いが、数が多いだけあってひと作品ひと作品をしっかり扱っているとは言えない。 まさに本項目の名前通りの「いるだけ参戦」が大半である。 特に、最初期からいながらもほとんどシナリオに登場せず、ユニットの追加もほとんどない『特装騎兵ドルバック』や『光速電神アルベガス』を初めとして、 古い作品でマジンガーやゲッターのようなリバイバル版も存在しない…言ってしまえば歴史に名を残せなかったマイナーアニメ出身の枠は冷遇されがちである。 一方でコードギアスの漫画外伝でありながら、本編である『反逆のルルーシュ・同R2・復活のルルーシュ』よりもシナリオ登場頻度や季節限定機体の登場率が高い『双貌のオズ・同O2』 (もっとも、コードギアスシリーズ自体は本作品にて出番がかなり多い方なのであくまで相対的評価だが)、 シーズンの節目ごとに対人モードの目玉として新機体が逐次追加される『ガンダムUC』『クロスアンジュ』など、作品によって出番や扱いが露骨に優遇されている事も目立ちあまり評判は良くない。 この作品ごとの待遇の格差に関しては、イベント時のPの発言からPの好みによる偏りである事を暗に認めている。 また、期間限定参戦の作品でも3回も参戦し、通常参戦より出番が多いとすら言われる『コードギアス 亡国のアキト』や、 主要キャラ全員が声付きで参戦、敵キャラも登場し、BGMも主題歌がボーカル付きで流れた『マブラヴ オルタネイティヴ』などのかなり優遇されている作品がある一方で、 主役機しか登場せず、声もBGMもなくシナリオも短い『恐竜戦隊ジュウレンジャー』や『熱血最強ゴウザウラー』のような作品もあり、扱いの差が大きい。 こういった扱いの悪い作品が多くなってしまったのは、当作品が「他のスパロボシリーズでも出られないような作品を沢山出す事を売りの一つにする」という話題先行型の指標を取っている為である。 (実際、他のスパロボシリーズとのコラボが断られていたとの噂があった『サクラ大戦』やそもそも巨大ロボットが出て来ず、戦闘要素も皆無の『少年アシベ』、エロゲ原作(*16)の『デモンベイン』など話題性だけで言えばなかなか型破りな作品を参戦させている) スーパーロボット大戦30 参戦作品22作品のうち、機体のみ参戦が6作品とおよそ3分の1を占める。反面、VXTで目立っていた原作終了後作品は3作品と少なめ。 このうち機体のみ参戦の『勇者王ガオガイガーFINAL』は異質な扱い。同作品から登場している機体はガオファイガーのみだが、 同機体は出典名義だけ『FINAL』で設定は同時参戦している『覇界王~ガオガイガー対ベターマン~』のものになっているため、 実質的に『FINAL』からは機体が登場しておらず(*17)、BGMのみの参戦となっている。 『X』のベルチル同様、『M-MSV』や『Z-MSV』といった関連作版権が独立クレジットとなった。 なお、DLCで追加される作品は全てが「並行世界から来ただけ」「機体を新開発しただけ」といったいるだけ参戦となる。 会話に参加する差分が追加されることはあるが。 【「前の大戦」】 スパロボを始めるとオープニングのテロップが流れてから始まることが多いが、このテロップ内で語られ、 開始時には既に完結している戦争の事を「前の大戦」あるいは「前大戦」などと呼ばれたりする。 この「前の大戦」でアニメ本編でやったことが全て消化されている場合には、残念ながらその作品はクレジットされていたとしてもいるだけ参戦になってしまうことが多い。 また、クレジットが無い場合でも、ガンダムやマクロスなど長いシリーズ物の場合には、既に初期の作品が「歴史上の事実」として語られることがある。 その場合、大人の事情で固有名詞が使えなかったりする場合もあるが。 αやZのように前作がそのまま「前の大戦」に当たるケースもあるが、スパロボは多くが単発作品。 あるいはCOMPACTのようにナンバリングされていても前とはパラレルということも多々ある。 そのため、プレイヤーの中には「その『前の大戦』が気になってしょうがない」という人も出てくることだろう。 特にシリーズ中~末期の作品である『機動戦士ガンダムUC』や『マクロスF』しか参戦していない場合は、果たしてどんなカオスな歴史観になっているのやら…。 以下、前章で紹介したものも含め、特に「前の大戦」の内容がぶっ飛んでいるものを紹介する。 スーパーロボット大戦A 厳密な意味でのいるだけ参戦は1stガンダム、Ζガンダム、ゲッターロボ、マジンガーZだけと少ないが、本作は宇宙世紀が非常にカオスに仕上がっている。 スパロボでの宇宙世紀の解釈の適当さはDC戦争時代からではあるが、本作は一応は宇宙世紀の暦年に従っておきながらも ○ティターンズは壊滅済みなのに、その結成の原因となったデラーズフリートは本編開始直前に結成される。 ○1stや08小隊のジオンの大多数がデラーズフリートに所属している。 ○前掲の通りシャアは一年戦争後に行方をくらましており、エゥーゴに在籍したことが無い。 ○ハマーン率いるネオジオンはΖΖ中盤で敗北してアクシズに逃げ帰り、ジュドーは木星に行っている。 という原作ファンから見たら驚愕の仕上がりになっている。 一応、「原作の放送(というか制作)順に近いのでは?」という考察はあるが、「何でそんなことを?」という点はハッキリしない。 なお逆シャアは参戦しているがグラサンの赤い人はシナリオが没ったので逆襲せず、アクシズを落とそうとするのはオリジナルラスボスの悪あがき。 しかもこの「前の大戦」の間に『新機動戦記ガンダムW』の一連の戦争が全て消化されている。もう何が何やら。 ちなみに本作では「極めて近く、限りなく遠い世界」が大きなテーマとなっており、そちらでは「前の大戦」にて連邦とジオンが手を組んで侵略異星人を撃退するなど輪をかけてカオスな状態になっているらしい。 スーパーロボット大戦R 宇宙世紀、『Gガンダム』、『ガンダムW』、『ガンダムX』を平行世界なしで同時参戦させた結果カオスなことに。 主な舞台となる時代は宇宙世紀だと『ZZ』相当。過去に一年戦争とEVE WARSが起きており、加えてトロワが「コロニー落としだけに終わった真のオペレーション・メテオ」という謎の出来事にまで言及している。『ガンダムX』での第7次宇宙戦争に相当する戦争もあったのだが、これは「先の大戦」として終始曖昧に言及される。原作通り15年前だとMS技術、最近だとD.O.M.E.関連で矛盾するからだろうか?なお、不参戦の星の屑はともかく、エゥーゴがあるのにグリプス戦役のグの字も出ない。 他にも最近の様に語られる(ファが参戦していると発言)デビルガンダムの事件の後に5年前の筈の『真ゲッター対ネオゲッター』での武蔵の特攻があったことになっていたりと、時間がキーワードな作品の割りに時系列は未整理な部分が目立つ。 スーパーロボット大戦COMPACT3 マジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッターロボG、コン・バトラーV、Ζガンダム、ガンダムΖΖ、ガンダムWの戦いがほぼ終結したところから物語が始まるのだが、 それをもって地球連邦に「人類は最大の危機を乗り切った」と判断されてしまい、スーパーロボットへの支援が打ち切られ、戦後処理がアーガマに丸投げされてしまい、各勢力の残存戦力を半年たっても掃討しきれない膠着状態に陥っている。 スーパーロボット大戦D ストーリー消化済みの参戦がΖガンダム、ガンダムΖΖがいて、さらにチェンゲとマクロス7が参戦した結果、 統合戦争→第一次星間大戦→インベーダー戦争→一年戦争→早乙女の乱→グリプス戦役→第一次ネオ・ジオン抗争が起きている事に。 未参戦の初代『マクロス』の戦いが存在する前提であるため、マックスとミリアはインベーダーやジオンを千切っては投げしていた模様。 ちなみにミリアは一年戦争で同じパーソナルカラーを使っているシャアと戦う機会がなかったのを残念がってた。いくらシャアとはいえ、これについては僥倖と言わざるを得ない また、ゲッターチームはインベーダー戦争時代のマックスの元部下という設定なので、一年戦争時はゴッグも大雪山おろしされてた可能性が濃厚。 あと、第一次ネオ・ジオン抗争が終了済みではあるが、ハマーンがとんでもないところにいる。 スーパーロボット大戦UX マクロス、ダンバイン、SD三国伝はパラレル設定なのでこの際置いておくとしても、 『SEED』『DESTINY』の2度の大戦、TV版『ガンダム00』、『ダンクーガノヴァ』の一連の戦いは終結しており、非常に血の気の多い世界だったことがうかがえる。 マークデスティニーを始めとする「モビルスーツは対フェストゥムの切り札」という衝撃のクロスオーバーから察するに、 この世界でも『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』に当たる戦役は行われた可能性がある。 冗談交じりに「あと数年早くスクラッグが地球に来ていたら、イナクトの電動ナイフの爆音で即死して炭酸が英雄になってた」なんて笑い話もある。 でも最初に襲来するのはアメリカなので、多分真っ先にフラッグに乗ったグラハムに無双されている(*18)と思われる また『リーンの翼』『鉄のラインバレル(原作漫画版)』が参戦しているため、過去に太平洋戦争が起きたことも描かれている。 スーパーロボット大戦BX 恐らく歴代で最も熾烈かつ壮大な前大戦が描かれた一作。無論、初参戦となった『機動戦士ガンダムAGE』のせいである。 100年に及ぶ壮大な戦いを描いた『AGE』に、ただでさえ長い歴史を有する宇宙世紀ガンダムとマクロス(*19)(ついでにガンダム00とナデシコ)を直列繋ぎにした結果、 こりゃフリットもヴェイガン殲滅おじいちゃんになるわけだわとプレイヤーが同情するほど過酷な暦年となった。 生まれてからず~~っと戦争だらけの人生を送る事になった『ガオガイガー』や『ライジンオー』と言った子供向け作品の一般市民の皆様が気の毒でならない。まあ、前者は原作ではもっと過酷な未来が待ち構えてたりするけど。 おかげで『マジンカイザーSKL』と『マクロスF』以外はいるだけ参戦が極めて少ない作品(一部作品は中盤からの再現)であるが、 歴代でも屈指の前大戦フリーク(そんな奴いるのか?)垂涎の一品となっている。 スーパーロボット大戦T 『劇場版マジンガーZ INFINITY』の据え置き初参戦になり、大人になった甲児、竜馬、アムロが集結したという事もあってか、発表時点で3人の関係が注目されており、 シナリオでもそれに応じる形で本編10年前の1年戦争でホワイトベース隊に甲児やゲッターチームも所属していたという『第2次』を思わせる設定になっている。 同時期の『グレートマジンガー』にエルドラチームが介入しており、参戦作品にはいないが『グレンダイザー』の戦いも起きていた事が示唆されている。 本編2年前には『Ζガンダム』『F91』『ナデシコ』が同時発生し、1年前に『ガンダムΖΖ』『クロスボーン・ガンダム』『Gガンダム』『マイトガイン』『ガオガイガー』が同時発生し、『ΖΖ』と『ガオガイガー』以外は終結した状態になっている。 スーパーロボット大戦30 30周年記念作品であるため、キャラクター間の世代の差が特に重点的に描かれている。 10年前の一年戦争とそれに平行して起こった戦いの『機動戦士ガンダム』『マジンガーZ』『グレートマジンガー』『チェンゲ』『TV版ガオガイガー』『勇者王ガオガイガーFINAL』『ベターマン』世代、 3年前から1年前のブリタニア派閥の台頭とそれに対する抵抗活動に参加した者の『Ζガンダム』『CCA』『コードギアス』『コン・バトラーV』世代、 そして現在で起ころうとしている戦いや宇宙人・異世界人組の世代の3つに大別される。 参戦作品にはいないが、『グレンダイザー』『ガンダムΖΖ』の出来事も起こっていると考えられる。 これとは別に、30年前にも(*20)スーパーロボットたちが集結した戦い「スーパーロボット大戦」が起こっていることが判明している。 スパロボ30の世界は第3次Zの世界が生まれ変わった世界であることが示唆されており、アドヴェントがヒマを持て余して挑戦者を募集していたり、御使いの兵器が運用されたりしている。ある意味これも「前大戦」か。 スパロボ学園 対人コミュニケーション向けに作られた番外編的な作品で、携帯機シリーズのJ、W、Kの参戦作品を一部を除いてほぼ全て網羅している。 参戦作品が多過ぎてクロスオーバーが困難と判断された事から、本作のストーリーは完全オリジナルであり、機体は全てシミュレーション用のデータに過ぎないのだが、このデータは設定上過去に実際に存在した機体の物であるとされている。 つまり言い換えれば、この世界の前大戦(?)は参戦した33作品分全てが入り乱れる地獄絵図だったという事に…。 【逆にいるだけ参戦になりづらい作品】 劇場版やOVAなどTV本編の完結編として作られる作品 先ほどから何度も述べている通り、尺が短い作品はそれだけで再現度が高くなりやすい。 具体例を挙げると『劇場版ナデシコ』や『劇場版ガンダム00』などは、参戦すれば高確率で話が再現される。 (もっともVの劇場版00のように、それでもいるだけ参戦に近い状態になってしまうケースもあるにはあるが) 一方で0083やマクロスプラス、リーンの翼、ガンダムUCのように『尺は短くとも原作ストーリー終了後だと魅力的な敵や仲間、ストーリーの根幹となっている謎が無くなってしまうため、いるだけ参戦させにくい』作品も存在しているため事情は様々と言える。 ガンダムUCについてはシリーズ参戦後に出ているスパロボの数がまだ少ない上、後日談のNTが存在するため断言しかねる側面はあるが) スケールが極端に大きい作品 基本的にスパロボは「一番スケールの大きい奴が最後の敵になる」話が多い。 超銀河帝国をぶっ飛ばした後、最後に出てくるのがそこら辺のオッサンとかではしまらないからである。 従って、敵が木星やその衛星と合体してくる『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』や『勇者王ガオガイガー』、 目視できる宇宙の7割が敵という『トップをねらえ!』、攻撃規模が光年単位に及ぶ『伝説巨神イデオン』、 銀河を掴んで投げ飛ばしたりする『天元突破グレンラガン』といった超パワーインフレ作品に関しては、 周囲の作品も巻き込んでいやおうなしにシナリオが再現されることが多い。(*21) というかこれらの作品が参戦すると話が「イデオンやグレンラガンとゆかいな仲間たち」になってしまうこともあり、中々頻繁には参戦させられなかったりする。 (前掲した真マジンガーZEROはその最たる例である) また、敵味方の設定がインフレしていても、話の整合性の為に弱体化されるケースも多々見受けられる(『W』のオーガン、『NEO』の新ゲなど)。 話の途中で本当に地球が壊滅してしまうような作品(すでに紹介したゴライオンや、後述するヱヴァQ、TV版超時空要塞マクロス他)も なかなか整合性を取るのが難しいのでサラッと流され滅びないことになるか、近年の作品なら異世界設定にされることも。 主人公機が地球を滅ぼしかねない設定になっている作品 前項とも少々重複するが、主人公の乗る機体に作品世界(抽象的な意味ではなく物理的な意味)の根幹を担う設定がある場合も、シナリオ再現率が高くなる。 具体的に言うと『六神合体ゴッドマーズ』がわかりやすい。 本作の主人公機は負けた途端に大爆発して地球を滅ぼしかねないため、スパロボファンからは歩く敗北条件などと呼ばれ、話でも重要な役を担う。 五飛が「ズール皇帝こそが正義だ!」と宣うシーンは有名であろう。 これらに類する例として所謂『セカイ系』と呼ばれる作品は、メタ的な意味でも参戦したシナリオの中核を担うことが多い。 社会的ブームを巻き起こしたTV版『新世紀エヴァンゲリオン』や、そのエヴァに影響され主人公が神に等しき存在に至る『ラーゼフォン』、 ラーゼフォンに影響…は多分されていないが歌と調律で世界を揺るがす『クロスアンジュ』などがいい例である。 主人公機の切り札設定こそないが、『勇者特急マイトガイン』は終盤のどんでん返しと版権の事情故に長いこと参戦が見送られており、 参戦したらしたで早速その設定が並行世界レベルにまで及ぶゲームの設定根幹に関与している。 …まあ、それでもセカイ系すぎてどうしても他の作品との整合性を取るのが難しい場合には、 本記事冒頭で述べた通り「シナリオの再現はそれなりにあるが、世界観全体から見るとサイドストーリー的な扱い」となる例もあるが。 例を挙げると参戦作全てで並行世界扱い(*22)の『ゼーガペイン』とか、 原作では日本が滅んで生き残った日本人の受胎能力が奪われている設定だが別にそうなっていない『蒼穹のファフナー』(*23)とか、 太平洋の真ん中にポツンと町が1個浮かんでるだけという造物主のみみっちさを体現しているかの如き扱いになった『SSSS.GRIDMAN』とか。 なお『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』に関しては、初参戦(『L』)から完結まで10年半を要した為、中盤までで再現が終わってしまい、 「使徒が攻めてきたけどスーパーロボット軍団と協力して無事やっつけた」で終わっちゃうケースが多い。 ま、その方がシンジ君やミサトさん他の精神衛生上は良いであろう。 前にも書いたけど、完全にポストアポカリプスものになってるQは再現難しいだろうし しかし、実際の開発側の事情としては『Q』の参戦条件として原作側に「新劇場版がどう完結するか分からないのでストーリーを再現させないで欲しい」と要望されていたため、 『Q』はストーリーが再現されないという状況になっていたとのこと。代わりにダメ元で頼んだ13号機の味方参戦は快諾してくれたらしい。 まぁ、よくよく考えれば原作終わってないのにスパロボで先に終わらせる方がおかしいと言えばおかしい。 【余談】 発売前に公開されるPVでいるだけ参戦なのかを判別できると言われる。 戦闘アニメの部分でちゃんと原作の敵と戦っていれば通常参戦、関係ない敵なら原作の敵が出ないいるだけ参戦。 …が、『第2次Z』のザブングルや『UX』の三国伝のように「原作のライバルと戦っている」事はあるので注意は必要。 いるだけ参戦なら参戦した意味がない、その分他の作品に容量を回せと非難する人もいる一方で、好きな機体が使えるだけでも充分という人もいる。 まあプレイヤーの中には長年参戦を希望しているのに叶わない作品のファンなどもいるので、いるだけでもマシという考え方も……。 最近の作品では「原作再現はガッツリやらない(やれない)」だけで本編ストーリーでは大活躍したり、断片的に拾われる部分で原作の悲劇的な部分や消化不良なところを解消してみせたりするものも多いので、一概には言えないところ。 追記・修正はちゃんとシナリオに絡みつつお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ソリスのほうがメインより優遇されてるっているだけ参戦と何か関係あるんですか? -- 名無しさん (2020-11-25 16 03 39) ↑6のコメントなんでこんな喧嘩腰なんだろう。コメント欄で反対意見受けたら「泣きつく」だの「不義理」だの。編集履歴見た感じ、先に無断で記述を消したのはこの人のようだが。しかも、ソシャゲだからっているだけ参戦の定義を勝手にとらえてる感じだし。演出やユニット数では優遇されてても、↑7のように本編・イベントともにシナリオに全く登場しなかったというのならいるだけ参戦でいいと思うんだけど。 -- 名無しさん (2021-04-27 20 33 40) いるだけ参戦といえるかは微妙だがゲッターエンペラーは機体のサイズ値が馬鹿馬鹿しいくらいデカ過ぎて背景止まり。出したら出た時点でもう虚無るしかなくなる -- 名無しさん (2021-05-03 12 05 09) コンバトラーとかボルテスとか初代マジンガーとかロクに原作再現されてないのにいるだけ参戦が多い組は原作再現の機会が欲しいなぁ… -- 名無しさん (2021-05-21 22 01 15) ↑2ゲッターロボ大決戦仕様(いつの間にか建造されてたゲッター炉心搭載艦)ならワンチャンあるだろうけどねぇ… -- 名無しさん (2021-06-03 14 44 15) ↑3 エンペラーイーグル号形態だけでなんかもう色々チート過ぎるんですがそれは -- 名無しさん (2021-06-03 14 47 28) 大体あらかた再現された作品は次の作品とかでは省略されるかいるだけ参戦になる可能性高いよね。 -- 名無しさん (2021-06-04 20 37 00) 初見だと「前の大戦」って何やねんとなる 原作知ってるとニヤニヤできるし、知らない人はこの機会に見てねと販促できる -- 名無しさん (2021-08-29 20 47 23) そのうち、巨大ロボットの出てきた仮面ライダージオウも参戦するのかな?・・・オーマジオウ(公式で最強)やバールクス(平成生まれ無効化)がどうなることやら。 -- 名無しさん (2021-08-29 21 06 01) [ -- 名無しさん (2021-09-05 12 53 28) 体験版の時点でまあ凄い事になってた30の前大戦……とりあえずルルーシュマジお疲れ。あと赤いのさぁ…… -- 名無しさん (2021-10-25 14 11 27) DLCの参戦作は本筋に関わらないという意味で完全にいるだけ参戦になりそう。最近のスパロボは機体のみ参戦とか除けばどんな作品も何かしらストーリーに関わってたりするし -- 名無しさん (2021-10-28 03 35 28) ↑まぁ30はいるだけ参戦が多い作品のとこにひとまとめで良いと思うけどね。本参戦でシナリオにガッツリ出るのに再現が全くないとかではないから。 -- 名無しさん (2021-10-30 18 10 34) コンバトラーって居るだけ参戦のケース多いよね -- 名無しさん (2021-10-30 20 37 50) ↑4「今の私はクワトロ・バジーナ以下の恥知らず」 自己分析お得意ですね大佐… -- 名無しさん (2021-10-30 21 32 30) 話関わらないなら「これいる?」って印象しかない -- 名無しさん (2021-12-02 20 59 16) 参戦的な意味で不遇なVガンだがα外伝が『シリーズの途中で、前作で原作再現終わった』といういるだけ参戦だった以外は扱いが小さくないあたりは不遇とまでは言い切れないかも -- 名無しさん (2022-01-12 21 14 16) ↑まぁ30で目立ちまくったしね その30ではZの扱いの難しさが目立ったなぁ -- 名無しさん (2022-05-26 00 00 26) チェンゲってフリー素材扱いされるレベルで原作再現ってなんだっけ?になってないか。いるだけ参戦と言えるかは微妙だけど -- 名無しさん (2022-05-26 08 49 06) 『スーパーロボット大戦D』世界、ゼントランとの戦いの後にジオンとの戦いがあったから「D世界のザクⅡはバルキリーより強かった」疑惑があったり、それに対し「D世界の一年戦争ではミノフスキー粒子で一時バルキリーがミサイルの優位を潰されていたのではないか?」という解釈があったりして興味深かった -- 名無しさん (2022-06-22 20 57 22) 家庭用作品には5回しか参戦してないSEEDが多いとは一体と思ったら、これでも多い方だったわ(SEED以降の作品はSEED DESTINY(11回)以外は全部5回以下)。 -- 名無しさん (2022-06-23 10 13 51) ↑4 バイオセンサー絡みの設定を加味しても、機体性能的に悲しみ背負ってるからなぁ…いっそスパロボオリジナルでかつてのマジンカイザー的な後継機体を用意するべきじゃね?…いや、流石にΖにゲッター線浴びせろとまでは言わんが -- 名無しさん (2022-06-23 11 44 49) 30のZはガチでクワトロの設定だけでカミーユとファが不在でも成り立ったレベルだったな… -- 名無しさん (2022-10-28 11 27 47) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-06-27 17 21 13) 全部の参戦作品の再現なんかしたら容量がやばいから仕方ない。いるだけでも設定が重要な要素になったり歴戦の勇者としてアドバイスしたりと決して空気にならないようにはしてるしな -- 名無しさん (2023-06-27 20 37 54) いわゆる「非出撃で戦艦の中から大言壮語」が減りがちな小隊制・タッグ制のほうが相性良い要素な気がする -- 名無しさん (2023-06-27 20 59 45) コメントをログ化しました -- (名無しさん) 2023-07-04 14 05 49 3作品分のビジュアルがあるアムロとシャアと違ってカミーユとジュドーは1作品しかない問題このせいでシナリオの年表も難しいことになっている -- (名無しさん) 2023-07-04 18 52 22 ↑連投失礼 サンライズに頼んでムーンクライシスに登場した姿をベースに成長した姿のカミーユやジュドーは用意できないのか -- (名無しさん) 2023-07-04 18 57 17 カミーユやファは映像作品でもZZに続投しているがZとZZは切れ目ない地続きな作品だから実質一作品分(というか一時代分)のビジュアルしかないな -- (名無しさん) 2023-09-17 19 45 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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五十音順(なし) 任天堂据置 - FC / SFC / N64 / GC / Wii / WiiU / Switch 任天堂携帯 - GB / GBA / DS / 3DS 年代順 判定なしゲーム一覧(GBA) 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。そのため、原則「なし」のみとなる。 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 お茶犬くるりん ほんわかパズルで「ほっ」としよ ACT/PZL なし 『くるりん』シリーズの記念すべき第1作。そしてお茶犬のゲームとしては唯一の落ち物パズル。 お茶犬の部屋 ACT/TBL なし 『お茶犬』ゲーム及び『お茶犬の部屋』シリーズの初作品。後発作と比べ作り込み不足だが、土台は大方完成されている。 お茶犬の夢冒険 ACT なし 『お茶犬の冒険』シリーズの初作品。アクションゲーとしてはお子様向けの無難な出来。 か行 かわいいペットショップ物語3 RPG なし 見た目は実にかわいらしいが中身は…。ペット業界の闇を垣間見れる一作。 カードキャプターさくら さくらカードdeミニゲーム ミニゲーム集 なし ボリュームと説明の不足が目立つが、アニメコミックの代用品にはなっている。 奇々怪界あどばんす ACT なし ゲーム業界初の巫女さん主人公が帰ってきた。システム・世界観共に原点回帰し、懐かしくも新鮮な作風に。 機動戦士ガンダムSEED 友と君と戦場で。 ADV なし 『ガンダムSEED』のアドベンチャーゲーム。本編にはないIFシナリオが魅力。 クラッシュ・バンディクー アドバンス ACT なし 嘗てSCEの顔役も勤めた脳筋ヒーローが、まさかのGBA進出。携帯機ながらも、シリーズの基本は押さえており侮れない。 クラッシュ・バンディクー アドバンス2 ぐるぐるさいみん大パニック!? ACT なし シリーズ中でも珍しい、コルテックスの登場しない作品。更に、隠しキャラ常連だったアイツがまさかの本編参戦。 クラッシュ・バンディクー 爆走!ニトロカート RCG なし 携帯機で脳筋ヒーローのレースゲー。ストーリーは据置機版と同様だが、それ以外はほぼ別物。 くるくるくるりん ACT なし 要は回転する棒を操作し攻略していくイライラ棒。…とだけ書くとシンプルにも程があるが、内容は奥深い。 甲虫王者ムシキング ~グレイテストチャンピオンへの道~ RPG なし 携帯機にしては、アーケード版の魅力を再現できている。しかし半年後にDSで完全版発売、存在意義が消滅する事態に。 コロコロパズル ハッピィパネッチュ! PZL なし 謎の生物パネッチュがGBAに住み着いてしまった!GBAを傾けてパネッチュを転がし、幸せにして消してあげよう! 金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃 ACT なし 簡単操作で原作世界を体感可能な格ゲー。キャラクター格差が大きめな点はキャラゲー故の泣き所か。 金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃2 ACT なし システムが洗練された、上記『うなれ!友情の電撃』の続編。しかしシステム以外の点は前作以上に粗さが目立つ。 金色のガッシュベル!! ザ・カードバトル for GBA TBL なし 同作のTCG『THE CARD BATTLE』がGBAで遊べる。一部ルールが変更されているが、楽しめるかというと…。 さ行 ザ・アーブズ シムズ・イン・ザ・シティ SLG/ADV なし DS版とは内容が同じだがPS2/GC版とは内容が異なる。GBA版『ザ・シムズ』の続編。 ザ・シムズ SLG/ADV なし GBA版『The Sims Bustin’ Out』の日本語ローカライズ。PS2/GC『ザ・シムズ』と同名かつ同日発売だが内容は異なる。 サイレントスコープ STG なし 狙撃がメインの3Dガンシューティングゲームを2D化して移植。移植に際し操作法+グラフィックは変わったがゲーム性は不変。 サンリオピューロランド オールキャラクターズ TBL なし サンリオピューロランドを舞台にすごろくができちゃう。…実際にテーマパークに行った方が余程楽しめる筈。 ジュラシック・パーク インスティテュートツアー ~ダイナソーレスキュー~ etc なし 会場限定で発売された幻の一本。映画ファンにはコレクション的価値あり 真・女神転生II RPG なし メガテンシリーズ最大の壮大なストーリー。SFC版、PS版のバグが除去された本作が現状決定版と言えそう。 スーパーストリートファイターIIX リバイバル FTG なし 待望の任天堂機に出たスパIIX。移植度は高いが、操作性とグラフィックで微妙な評価。 スーパーマリオボール ACT なし プリレンダの3Dで表現されたグラフィックが魅力。だが評価できるのはそこだけで、あまりにも内容が薄い。 スーパーロボット大戦R SRPG なし GBAスパロボ第2作。大幅進化したインターフェイス。シナリオは新鮮さこそあるが、テキストがちょっと変。 スーパーロボット大戦J SRPG なし GBAスパロボ最終作。大幅進化したグラフィック。色々と惹かれる所も多いが、粗が目立つのも事実。 絶体絶命でんぢゃらすじーさん3 ~果てしなき魔物語~ ACT なし ゲームとしては進化した「じーさん」シリーズ4作目。しかしファンが求めていたのは無難な作品ではなかった。 ゼロ・ツアーズ RPG なし GBAでは唯一のモバイルピアtoピア対応作。現時点ではモバイル連動要素の開放が困難or不可能。 戦闘員山田はじめ ACT なし 悪の戦闘員となって世界征服を実行せよ! シナリオは好評だが、とにかく不親切なUIが痛い。 た行 ダウンタウン熱血物語ex ACT なし 帰ってきたくにおくん、久々の舞台はFC版のリメイク。進化した部分は多いが、好感度システムなどが足を引っ張る。 タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis SRPG なし オウガバトルサーガ最古の物語。難易度低下に不満の声が多いが、バランスは大幅改善。 テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3 SRPG なし SRPG要素が加わった『なりきりダンジョン』シリーズ第3作。キャラは増えたがシステムは不評、性能格差も相変わらず。 テニスの王子様 2003 PASSION RED/COOL BLUE SPG なし テニヌではなく、テニスとしてちゃんと遊べる堅実な作品。ストーリー描写は皆無、コンプには通信協力プレイが必須。 トゥームレイダー プロフェシー AADV なし 携帯機でも墓荒らし。単調なのが玉に瑕。 東京魔人學園 符咒封録 ADV/TBL なし シリーズ伍周年を記念し、ワンダースワンから移植。悲願のカラー化を達成するも、テンポは原作から若干悪化。 ドクターマリオ パネルでポン ACT/PZL なし 名の通り『ドクターマリオ』と『パネルでポン』を同時収録。パネポンは値段の割にモード・オプションが豊富。 な行 にゃんにゃんにゃんこのにゃんコレクション TBL なし にゃんにゃんにゃんこ好きは買って損の無いファンソフト。しかしゲーム内容それ自体は面白みが薄く、飽きも早い。 は行 ハイ! ハイ! パフィー★アミユミ ACT/STG なし 「PUFFY」をモデルにしたアメリカ産アニメが題材のゲーム。出来は良好だが、PUFFYのキャラゲーとしては今一つ。 鋼の錬金術師 迷走の輪舞曲 RPG なし 『翔べない天使』に次ぐハガレンゲーム化第2段。カードによる錬金術システムなど、見るべき部分はある。 パズにん ~うみにんのパズルでにむ~ ACT/PZL なし 脱力系ゆるキャラ「うみにん」のブロック崩しゲーム。デススカルが鬼畜でにむ~。 パックマンコレクション etc なし 携帯機で遊べる様になったパックマン。致命的ではないものの、再現度に難あり。 パワプロクンポケット1・2 SPG なし 『1』と『2』をカップリングしてリメイク。 パワプロクンポケット7 SPG なし シリーズ最低クラスの野球バランスの悪さと豊富なバグ。一方ストーリーは好評。野球に耐えられるかで評価が変わる。 パワポケダッシュ SPG なし GBAパワポケ最終作はカード野球。子供向けだが一切自重無し。縦読みツンデレは伝説の幕開けに過ぎなかった。 Piaキャロットへようこそ!!3.3 ADV/SLG なし 携帯機故にクオリティもそれなりな『Piaキャロ3』の続編。本編シリーズとは一味違ったシナリオが好評。 ファイナルファンタジータクティクス アドバンス SRPG なし 『FFT』の関連作品。縛りプレイを強要するシステムは(否寄りの)賛否両論。 ファイアーエムブレム 聖魔の光石 SRPG なし ハードルを下げすぎた為に高難度を求めるファンからは不評。いっぽうで、初心者や縛りプレイヤーにはもってこい。 ふたりはプリキュア ありえな~い! 夢の園は大迷宮 ACT/PZL なし キャラゲーとしては「ありえな~い!」程高い完成度。熱中しやすいが故にボリュームの薄さはどうしても気になる。 冒険遊記プラスターワールド ~伝説のプラストゲート~ RPG なし タカラとテレビ東京が世に送り出したメディアミックス作品。目玉だったフィギュアとの連動要素が足を引っ張る。 冒険遊記プラスターワールド ~伝説のプラストゲートEX~ RPG なし アニメの設定を一部逆輸入する形でのマイナーチェンジ。フィギュアとの連投要素という根本的問題…もとい特徴は変わらず。 ポケモンピンボール ルビー サファイア ACT なし ピンボールゲーとしては良い出来。ストイックな作風故、ポケモンゲーとしてはとっつきづらい。 ボボボーボ・ボーボボ 奥義87.5 爆烈鼻毛真拳 RPG なし 新ジャンル「ワードプレイングゲーム」。荒削りだが、それも含めてボーボボらしいバカキャラゲー。 ボボボーボ・ボーボボ 9極戦士ギャグ融合 RPG なし RPGとしてはやや微妙、しかし高い原作再現度を誇るギャグRPG。キミはビュティを盾に出来るか!? ま行 MOTHER1+2 RPG なし 1つのカセットで2作も遊べる上、『1』は幻の海外版を移植。BGMが重要な両作品で、それが劣化したというのは痛い。 魔法のパンプキン ~アンとグレッグの大冒険~ ACT なし キャラの使い分けが鍵となる、古き良き横スクロールACT。使い回しや物足りなさなど「あと一歩」という印象が強い。 マリオvs.ドンキーコング ACT/PZL なし 『GB版ドンキーコング』の流れを汲むパズルアクション。任天堂単体作品としては珍しく、マリオが作品内でよく喋る。 マリオパーティアドバンス etc なし パーティーゲーム…ではなくミニゲーム集というべき内容。3人以上では遊べず、テンポもいまいち。運要素もかなり強め。 Mr.インクレディブル (GBA) ACT なし 割とキチンとしたベルトスクロールアクション。ボリュームは今一つな上、何故かセーブがパスワード制。 みんなでぷよぷよ ACT/PZL なし コンパイル消滅後、セガが独自に開発した初のぷよぷよ。ぷよぷよとして最低限の要素は備えている。 名探偵コナン 狙われた探偵 AADV なし コナンなのに推理要素がないアクションゲーム。ファンアイテムとして好評。 名探偵コナン 暁のモニュメント ADV なし 今回はちゃんと推理しているGBAコナンゲー第2弾。24人に一人一人事情聴取。警察の大変さが理解できるかも? メダル・オブ・オナー アドバンス ACT/STG なし シリーズ唯一のGBA作品は、見下ろし型の2Dシューティング。制約に甘えない作りこみは好評だが、難易度の高さが泣き所。 メダロットG カブト/クワガタ ACT なし シリーズ初のアクション。アグレッシブなロボトルを楽しめる。ボリュームの薄さと、相変わらずの戦闘バランスは気になる。 メダロット・ナビ カブト/クワガタ SRPG なし 9×9マスの戦場で始まる、新機軸ロボトル。バランスの悪さと致命的バグさえ無ければ名作たりえた。 メトロイド フュージョン ACT なし 探索要素を抑え、システムも大幅に変わったシリーズ異色作。自由度の無さが批判されるも、全体的なクオリティは高い。 や行 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ5 エキスパート1 TBL なし シリーズで初めてOCG準拠ルールを実装した遊戯王ゲー。異常に重い処理と、不親切なシステムは過渡期故の粗か。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート3 TBL なし ストーリーを排除した純粋なデュエルシミュレータ。だがカードプールが古い上に歯抜け収録が多く中途半端な出来。 ら行 ロックマン エグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン ARPG なし 新要素を多く盛り込むも、周回システムの仕様は不評。エグゼシリーズのターニングポイントとなった作品。 ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション ARPG なし 4の新要素「オペレーションバトル」に特化した作品。総勢21体のナビと交流可能だが、ストーリー要素は薄め。 ロックマン エグゼ5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル ARPG なし エグゼシリーズ第5作目かつ前作『4』の続編。ロックマン以外のキャラを直接自由に操作できるように。 ロボットポンコッツ2 リングバージョン/クロスバージョン RPG なし ロボポンシリーズ最終作品。戦略性が進化するも、ストーリーの酷さまで大幅進化。