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【大阪高裁】在特会・京都朝鮮学校襲撃事件民事裁判控訴審の判決概要 - Togetterまとめ 京都朝鮮学校襲撃事件の判決文(7月8日大阪高裁)|歴史修正主義のウソを暴く 朝鮮学校嫌がらせ事件第6回口頭弁論傍聴記 - はやく仕事しろ>俺 在特会の手法と朝鮮学校を取り巻く環境 - はやく仕事しろ>俺 朝鮮学校いやがらせ事件における公園使用の経過(弁護団第三準備書面より) - はやく仕事しろ>俺 裁判所 | 裁判例情報 検索結果詳細画面 街頭宣伝差止め等請求事件 在特会らに対する京都地裁判決の社会的意義:法学館憲法研究所 (随時更新します)
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126 - 衆 - 予算委員会 - 6号 平成05年02月05日 草川委員 じゃもう一つ、こういう質問をしたらどうでしょう。どうお答えになられますか。 平和相互銀行による馬毛島の工作資金の疑惑、あるいは後ほど上申書のことをちょっと言いますけれども、金屏風購入資金融資にまつわる疑惑について、その当時もっと真相解明がきちんとして行われているならば皇民党の褒め殺しも行われなかったのではないかと思うんでございますが、その点はどうでしょう。これは私どもも質問主意書といって、内閣にこの間の経緯を質問をしておりますし、決算委員会等、あるいはまたその他の委員会でも随分議題になっておるわけでございますが、どうお考えでしょうか。 宮澤内閣総理大臣 ただいまお話を伺っておるわけでありますけれども、どうも大変入り組んでおって、十分その間の因果関係といいますか、どうもわかりかねておる、そういうことでお話を伺っております。 草川委員 まあわかりかねているというのが本当のところでしょう。それは、お互いにその真相というのをきちっとしていないと後日大変な問題になるわけでございますから、私どもも今回のこの佐川急便事件も全貌を徹底解明をしなければいけないという実は結論を持っておるわけであります。 ところで、今東京地方裁判所で、旧平和相互銀行をめぐります金屏風というものがございます。この金屏風問題で、住友銀行を原告とし、コンサルティング・フォーラムという会社が被告でございますが、これが貸し金請求事件として争われております。その 平和相互銀行の当時の監査役でございました伊坂重昭というのですか、この被告が屏風購入をめぐりまして、普通の、俗に金屏風と、こう言っておるわけでございますが、竹下登元首相に対してやみ献金疑惑があるという趣旨の上申書を今出しておみえになるわけです。 念のためにこの金屏風疑惑というのをちょっと簡単に申し上げておきますと、 元平和相互銀行の監査役の伊坂という方が、昭和六十年の夏、平和相互銀行の株が当時のオーナーから第三者に渡りましたので、その株を買い戻したいというときの条件として、大正時代に旧財閥の三井家が京都市内の工芸店につくらせました屏風、金屏風と言うのですが、蒔絵時代行列、時代行列の蒔絵があるわけでございますが、これを都内の画廊から購入をしました。しかし、買い戻しは実現せず、平和相互銀行は六十一年の十月、住友銀行に合併をされます。 当時からそのときに屏風を買うのに四十億の金が支払われたということで、その融資金の一部が銀行再建に絡んで政界工作に使われたと指摘をされまして、竹下登元首相の名前も国会で取りざたされているわけであります。 この上申書の、これが昨年の十二月の二十五日に弁護人から出ておるわけでございますが、その最後にこういうことが書いてあるわけです。これをちょっと委員長もよく聞いていただいて、竹下さんをもう一回この国会に来ていただきたいという一つの理由になるわけでありますが、 この上申書の最後に、「思うに、本件「金屏風事件」は、その後明るみに出ることになる「住友・イトマン事件」、「佐川急便事件」、「皇民党事件」に連なり、さらには「平和相銀事件」における東京地検特捜部の政治的な事件処理を暴露する、わが国の支配の構造を明らかにする今日もっとも中核的な事件に他ならない。そこで、被告としては、貴裁判所に対し、本件訴訟の一切の進行を今後は公開の法廷で行なわれるよう求めるとともに、貴裁判所の崇高な使命を毅然として果たされ、司法に対する国民の期待と信頼に真正面から答えられるよう切望する」という、こういう上申書になっておるわけであります。 これが実は二月の十六日に行われまして、この伊坂という被告みずからが証言に立つ、こう言われております。我々にとりましても非常にこの件は重大な関心のあるところであります。 しかも、伝えられるところによりますと、大蔵省出身の、当時の平和相互銀行の田代社長とこの平和相互銀行の株を取得していた佐藤茂という方がおみえになるわけでございますが、この佐藤茂氏と竹下元総理の秘書の青木伊平氏が、金屏風代金の処理をめぐって二十数回にわたって、電話等を含めた回数でありますけれども、連絡をとり合っていたという、これまた検事の取り調べに応じたという情報があるわけであります。 また、これは一部の報道にも出ておりますが、六十年六月十八日、これは一部の報道と違うということを私は言いたいのですが、報道と違うというのは内容が違うということを私は特定したいわけでありますが、六十年の六月十八日、銀座の料亭松山で竹下元首相の秘書である青木伊平氏とこの平和相互銀行の監査役である伊坂氏とが会談をしております。このとき伊坂氏は、平和相互銀行の株の買い戻しについて二時間にわたって話し合ったという事実がつい先ほど判明をいたしました。 ところが、ここからまた非常に重要なんでございますが、私の調査によりますと、 この直前、すなわち六十年の六月十八日の直前、伊坂・青木会談の三日前でありますけれども、六十年の六月十五日、問題の金屏風の売り主である八重洲画廊の真部という社長と伊坂監査役が富国生命ビルの中にあります伊坂事務所で会っています。そのときに真部氏は、この伊坂事務所において伊坂氏に、佐藤茂十五億、竹下とだけ書いたメモ、竹下に三億、伊坂に一億というメモを真部氏は伊坂氏に見せているわけであります。よろしゅうございますか。わずか三日前ですよ。わずか三日の間に、平和相互の株買い戻しにまつわる政界工作資金の話と、当時の大蔵大臣の腹心の秘書と平和相互銀行の幹部とが会談を行っていたという事実が浮かび上がったわけであります。竹下氏周辺が今申し上げた経過を見ても暗躍をしたことは明らかであります。そして、電話等にも、二十回もかけたという控えもある。 証人喚問は、私はこれだけでも新しい事実として十分だと思っております。ぜひ竹下氏の再喚問はこの際きちっと委員会において取り決められることを求めたいと思います。 そこで、今度は一般論として法務省にお伺いをいたしますが、大臣秘書官及び国会議員の公設秘書の職務権限というのは一体何か、お伺いをしたいと思います。 それから、時間がどんどん過ぎておりますので、もう一問追加をします。一緒に答えてください。 また、その具体的な職務内容を問いたいと思うのです。どんな行為をした場合その職務に該当することになるのか、あわせてお答えを願いたい。 濱政府委員 お答えいたします。まず、前段の御質問の関係でございますけれども、秘書官は、これはもう委員御案内のとおり、国家行政組織法十八条二項によりますると、「各省大臣の命を受け、機密に関する事務を掌り、又は臨時命を受け各部局の事務を助ける。」とされているわけでございます。また、国会議員の公設秘書につきましては、国会法百三十二条によりますと、議員の職務遂行の便に供するため、各議員に二人の秘書を付するとされているわけでございます。 このような秘書官ないし議員の公設秘書は特別職の国家公務員とされていることは委員も御案内のとおりでございまして、今申し上げました各法律に規定された職務を行う権限を有するというふうに考えられるわけでございます。そして、そういう意味で、秘書官ないし議員の公設秘書は国家公務員とされております以上、収賄罪等の主体にはなり得るものというふうには考えられるわけでございます。 しかし、これまでに、今委員が後段の御質問でお尋ねになっておられます、職務内容ということについてのお尋ねでございますけれども、この点につきましては、具体的にどういう行為が今御質問になっておられます秘書官あるいは議員の公設秘書の職務に該当するかということにつきましては、これはこれらいずれの法律につきましても法務当局がその有権的解釈をする立場にはございませんので、具体的に申し上げることはできないわけでございます。 ただ、御指摘の、後段でお尋ねの点、職務内容が具体的にどうかということにつきましては、今後、例えば収賄罪というような刑事事件として問題となりました場合には、その際に当該秘書の具体的な仕事の内容等の実態に即して調査検討することになるものと思うわけでございます。 草川委員 法務当局の非常に今後の検討課題としての答弁も出ておるわけでありますが、いずれにしましても公設秘書、職務権限あり、あるいはまた竹下元首相の秘書の場合は当時の大蔵大臣であるわけであります。しかも腹心と言われた方であります。 青木伊平氏が本当は、生存しておみえになるならば当然私どもの証人喚問の対象でもあるわけでございますが、そういう条件にはございません。ぜひ私はかわって竹下氏からその間の事情等々をお伺いをしたいと思っておるところであります。 委員長、よろしゅうございますか。この点についても。 粕谷委員長 後刻、理事会で協議をしたいと思います。 草川委員 そこで、総理にもう一度お伺いをしますが、今度は、この竹下氏の元秘書青木伊平さんが平和相互銀行の合併や金屏風事件等に介在をしていたということは、私が申し上げたように明らかであります。また、法務当局も、国会議員の秘書という地位の高さということを非常に重要視しておるわけでございますが、たまたまこの場合、竹下事務所の青木伊平さんでございますが、いずれにしても金屏風事件等に介在をしていたことは事実であります。竹下氏を再喚問することが佐川事件の全容解明にもぜひ必要だと思うのですが、総理からぜひ、総理というよりも総裁として、また先輩として竹下さんに、この際洗いざらいどうでしょうというような御忠言があってもいいと思うんですが、御感想を賜りたいと思います。 宮澤内閣総理大臣 ただいまお話を伺いました限りでは、そういうような考えは私に起こっておりません。 126 - 衆 - 予算委員会 - 8号 平成05年02月15日 宮地委員 それでは、日米会談についてはこの程度にしまして、次に若干、佐川急便事件とこの真相究明の問題について少しお伺いをしておきたいと思います。 まず、明日、いわゆるこの十六日でございますが、民事裁判の公判が開かれまして、元平和相互銀行監査役伊坂重昭氏の証言が大変今国民の間で注目をされておるわけであります。まさに、いわゆる金屏風事件と竹下元総理の疑惑ということで大変に注目をされているわけでございます。 まず、法務省に伺いたいわけですが、金屏風事件というのは、いわゆる金屏風の売買にかかわるところの住友と平和相互銀行との合併問題、もう一つ屏風地域の土地の問題、二つこの金屏風事件というのはあるわけですが、いわゆる土地問題については特別背任罪でこの伊坂氏等の捜査が大変進んでおる。しかし、いわゆるこの三井財閥の持っておったと言われる金屏風、この売買に絡む事件捜査、これは一体どうなっているんだろうか。国民の声の中には、大変にこちらの捜査については甘いのではないか、なぜとんざしてしまったのだろうかこういう疑問を持っているわけですが、法務省当局の見解を伺っておきたいと思います。 濱政府委員 お答えいたします。 検察当局におきましては、いわゆる平和相互銀行に関する特別背任事件の捜査の過程におきまして、今委員が御指摘になられました点をも含めたいろいろな報道等をも念頭に置きまして捜査を進めたわけでございますが、お尋ねの金屏風絵巻の取引に関しましては、犯罪の嫌疑は認められなかったというふうに聞いているわけでございます。 宮地委員 あしたのこの伊坂証言というものがどういう形で証言されるか、非常に国民注視の的であります。それを受けまして明後日には竹下元総理の証人喚問、こういうことで、この金屏風疑惑と竹下元総理の関係が明らかになっていくわけであります。 私は、今回のこの佐川事件というものをいろいろ見るにつけまして、大変残念なことは、昭和四十七年に田中内閣が発足をいたしまして、そして以来、ロッキード事件、リクルート事件、共和、佐川、こうした疑惑の事件が発生をしてまいりました。この二十年間、まさに金権腐敗の政治に対する国民の不信は怒りに今変わってきているわけであります。そういう中で、ちょうど私も昭和五十一年当選をさしていただきまして今日に至っておりますが、残念ながら一国の総理大臣のいわゆる被告人の扱いあるいはこの国会における証人喚問、ここに総理大臣を経験した人が出てこなきゃならない。中曽根元総理、竹下元総理、そして田中角榮元総理の被告人の身、これはまことに私はゆゆしきことであり、本来ならば自民党政権はやはり交代をしなきゃならない、そのくらい重大なこの二十年間であったと思います。 そういうことを考えましたときに、今回の佐川急便事件というものは、私はもう二度とこうしたことを断じて起こしてはならない、そのためのやはり再発防止、総理大臣を経験した人が再びこの証人喚問に立たなきゃならないようなことをなくさなきゃならない、その徹底した再発防止、そのためにはこの佐川急便のけじめ、これは非常に大事な問題であろう。 そういう意味合いにおいて、竹下元総理、皇民党事件とのかかわりについては、結果として青木秘書がかかわっていた。また、この金屏風事件で新たなまた疑惑が今明らかにされようとしておる。私は、日本の政治の刷新のためにも、竹下元総理が本当のステーツマンであるならばみずからの手で腹を切るべきである、議員を辞職すべきである、これは日本の政治を一歩、民主政治を前進させるための捨て石になるべきである、こう思っております。 しかし、宮澤総理は、この問題については本人自身の進退問題であるということで、何か一歩消極的な、引き下がった立場でこの問題を見ているように見えてならないわけです。私は、あすあさってのこうした証言のいかんによっては、総理は勇気を持って竹下元総理に議員辞職の進言をすべきではないか、日本の民主政治の前進のためにもやるべきではないか、こう思っておりますが、総理のお考えを伺っておきたいと思います。 宮澤内閣総理大臣 このような出来事の再発を絶対に防止しなければならないという御所見については、まことに同感でございます。 そのために、いろいろなことがございますけれども、やはり我々一人一人の政治家の倫理の問題並びにその倫理が誤りなく実現いたしますためのもろもろの制度の改変の問題、既に政治改革につきましては緊急改革分をお願いを申し上げましたが、抜本改革分が残っておりまして、これにつきましてもこの国会におきまして御審議をお願いいたしたいと思っておりますが、そのような問題、さらに加えまして、真相をしっかり究明をしておくという問題があると思います。政府におきましても、もろもろのつかさにおきまして究明については努力をいたしておりますが、国会におかれましても先ごろ以来この究明のために非常な御努力をしておられる、またそれをお続けになっておると承知をいたしております。真相解明は、今後、事態の再発を防ぐために極めて大切なことであると存じますので、政府といたしましても国会の国政調査につきましては全面的に御協力を申し上げることはもとよりでございます。 なお、国会議員の進退の問題につきましては、私の所信を今まで申し上げてまいりました。ただいまの段階におきましては同様に考えております。 126 - 衆 - 予算委員会 - 10号 平成05年02月17日 小杉委員 最近特に金屏風の問題がマスコミ等を通じて報道されておりますが、竹下さんと旧平和相互銀行にかかわる金屏風事件との関連、これが日本皇民党の街頭宣伝を竹下さんが気にかけていた理由の一つとするような向きもありますが、この疑惑にどうお答えになりますか。 竹下証人 皇民党の街宣活動に対し私が神経をとがらしておったのは、何かおびえることがあったではないか、その中の一つとして金屏風問題ということが議論されたことは御承知のとおりであります。 しかし、私自身、この金屏風問題というのは参議院の予算委員会並びに決算委員会、私が大蔵大臣であるときに出まして、かなり詳しく御質問が、そのときは御質問がございました。それに対して私もお答えをいたしたわけでございますが、その後いろいろな角度から、私にはおのずから限界はございますけれども、これは調べてみましたが、その金屏風というものを見たこともたければ、それの売買に関して金銭が動いたとかそういうことは全く私はあり得ないことだ、私の存じないところでございます。 しかし、これだけ週刊誌等に書かれますと、あり得ないという証明、よく専門家の皆様方が悪魔の証明とおっしゃいますが、これほど難しいものはない。こういう国会へ出て御質疑をいただいて、それに答えることが私は最大の証明になるだろう、このように思っておるところでございます。 小杉委員 旧平和相互銀行事件の裁判で伊坂被告が証言したところによりますと、昭和六十一年六月に銀座の料亭で伊坂被告と竹下さんの秘書だった故青木伊平さんが会合したとのことです。そのとき、青木秘書は平和相互銀行のことを自分のノートにびっしり書き込んでいたと言われています。青木秘書はどのような立場で伊坂被告と会ったのでしょうか。あなたの指示に基づいたものだったのかどうか。これは今の御答弁によりますと、否定されるんだろうと思いますが。 続けて、この伊坂被告の証言、これはきのうの口頭弁論でも出ておりますけれども、八重洲画廊の真部氏が示したメモには、竹下、その後数字の三というのが書き込まれていたということであります。伊坂被告はこの三億円が当時の竹下大蔵大臣に渡ったと思ったそうですが、この点について証人の明確な説明を求めたいと思います。 竹下証人 まず、この真部さんというお方にお会いした記憶ももちろんございません。そして、金品の授受があったという事実も全くございません。 ただ、伊坂証言というものは、伊坂さんは伊坂さんで今裁判の当事者でございますので、それに対して私もいかにコメントすべきか昨日考えました。そういう事実を、伊坂さんはそう思っておる、こうおっしゃるわけでございますから、これは私にとっては大変迷惑なことだという表現以上はコメントしにくい問題だということでとどめたわけでございます。まさに、全く関係のない事実でございます。 小杉委員 今のお話ですが、真部氏も竹下さんや青木さんに対して金屏風にまつわる金銭の授受は全くなかったと証言をしていることを承知しております。 それから、昭和六十二年六月十九日の、当時の法務省の石川刑事課長も、参議院の決算委員会で、金屏風事件については、捜査の結果、「犯罪となる事実を認めるに至らなかった」と答弁しているという事実がありますが、この点は確認さしていただいてよろしいですね。 竹下証人 刑事局の課長さんの答弁は、私が大蔵大臣をやめまして自由民主党幹事長をしておる際の会議録で私も読みまして、そのような答弁をなすっておるということを承知いたしております。 小杉委員 時間が大分迫ってまいりましたが、このところあなたに関するいろいろな雑誌の報道が相次いております。月刊文春三月号や週刊ポストでは金屏風事件と竹下元総理の関係とか、週刊新潮二月十一日号では千代田生命との不明朗な関係とか、週刊文春二月十八日号では竹下元総理と白神組組長との兄弟杯とか、週刊現代二月二十七日号では竹下登と稲本皇民党総裁の手打ち式があったというような、枚挙にいとまがないほどであります。 この予算委員会でもたびたびこうした問題が取り上げられましたが、こうした報道が真実かどうか、時間の関係もあってちょっとすべてをお聞きするわけにはいきませんが、こうした報道についてどう感じておられるか、お答えください。 竹下証人 いわゆる金屏風問題、千代田生命、兄弟杯、手打ち式などにつきまして、私はその事実は全くないということをこの際証言さしていただきます。 と同時に、私自身顧みまして、今までは、体制側にある者は、いつも申しておる言葉でございますが、まずみずからが耐え忍ぶことだ、それに耐えてこそ体制側の真骨頂だというようなことを言っておりました。それは政治家として古い考え方だと最近はしみじみと感じておりますので、それらに対してはそれ相応の措置を講ずべきであるというふうにみずからに言い聞かしておる昨今でございます。 小杉委員 終わります。ありがとうございました。 矢追委員 金屏風事件でございますが、証人は先ほど来もおっしゃっておりましたが、事実は明らかにできなかった、こうおっしゃいますが、簡単に詰めて聞きますが、一つは青木伊平秘書とそれから伊坂氏との例の松山という料亭での会談、これは四名出席していますね。福本、それから桜井という両氏が。そのときの青木ノート、大学ノートと言われるもの、これはきのうも、証人、公判で出ておりますけれども、この中にびっしりといろんな資料があった。 私は、証人が大蔵大臣でございましたから、当時の平和相銀の内紛、あるいは大蔵省の決算承認銀行になっていたこと、さらにもう一つは佐藤茂氏が株を譲渡されたこと、この辺は知り得る立場にあった。しかも、秘書である青木伊平氏が、大蔵大臣という政府の閣僚の秘書としては、私は、越権行為としていろんな資料を持ってしまっておったのではないか。これはちょっとまずいのではないか。それを伊坂氏にある程度示すようなことをして、そして伊坂氏は信用して、そして自主再建の方で何とか頼む、そこにお金が流れた、流れないという問題が出てくるわけです。 もう一つは、佐藤茂氏と、もう時間がありませんから、証人はかなり佐藤茂氏はよく前から御存じですね。しかも、 佐藤茂氏というのはどういう人かといいますと、これが実は佐川急便と絡むわけでございまして、この佐藤茂氏が例の岩間カントリーを石井会長、庄司社長に紹介をして、渡邉社長の方から債務保証を取りつけて五億五千万の融資をもらって、そしてあれを購入する。こういうことで、片方における佐川急便との接点もある。 相当なこれも人物だと思いますが、この人が株を買った。この買い方にもいろいろ問題がある。 最終的には住友と合併になった。これも大蔵大臣のときでございますから、そこに何か青木伊平氏を介して、伊坂氏はだまされたと怒る。しかし大蔵省としては合併の方を進めた。そこの上に大臣がおられたんですから、何にも知らないというわけにはいかない。三億円の問題はこれは別です。あなたは恐らく否定されるでしょう。これはメモだけですから、これはわからないといえばわからないかもわかりません。しかし、この合併問題といろんな問題については相当知り得る立場にあったし、しかも当時の銀行局長や事務次官等がいろんな会談とか接触をしていることもわかっておりますし、そういった点では、これは全然その事実を明らかにすることはできませんでしたと、こう言い切るのは私はちょっとまずいんじゃないか、こう思う次第でございます。 こういった問題もございます。また馬毛島の問題等ある。また、あなたはリクルートにも関与された。したがってここで、あなたは今議員をやめたならば自民党の総裁選に皇民党、右翼が絡んだことを裏づけるからだめだ、こうおっしゃいますけれども、私はそうではなくて逆に、国会の権威を高め、今政治改革が問われているこのときに、私は、証人が潔く結果責任をとって辞職されることを強く勧告をして、私の質問を終わります。答弁、簡単にお願いします。 竹下証人 矢追さんの私に対するこの勧告、御要請、それはそれなりに私としては矢追さんの考え方として受けとめました。しかし、私自身は、いわば自由民主党総裁選挙に当たって、一政治結社そしてそれに対する暴力団、これが関与して政権が誕生したということはないという事実を、あらゆる機会を通じて、国内はもちろんのこと世界に対しても明らかにしていくことで自分の責任をとろうという考え方でございます。 また、青木氏が大学ノートを持っておったというのは、彼はいろいろな処理に対してはいつも大学ノートを持っておりました、それはかなりきちょうめんな人材でございましたので。いわゆる職務上大蔵大臣として知り得た秘密を、いわば公設秘書でもない青木氏に私がこれを知らしめるというようなことはございません。 それから、今先生からもお話がありました、決算承認銀行という話がございましたが、そういう言ってみれば検査対象になっておるところに何かそれ以前に便宜を図ろうということは、これは常識で考えてもあり得ないことではなかろうか。 少しお答えが長くなりましたことをおわびを申し上げます。 中野委員 お尋ねをいたします。 先日、平和相銀に関連した裁判において伊坂証言なるものが行われました。この当時、証人は大蔵大臣をしておられたわけであります。この伊坂証言の中で出てまいりますことで、この伊坂氏が自主再建を目指していろいろ努力をしている、そしてまた、その経過の中で金屏風の話が出た、その話について東京青山の真部氏の店でこの真部氏から佐藤十五、竹下三、伊坂一などと書かれたメモを見せられ、金屏風を四十億円で買ってくれれば云々の中でこれが二十億円の内訳であるという説明を受けたとされております。 この証言だけでは、結果的にこの佐藤十五、竹下三、伊坂一なるものが実行されたかどうかはこの証言では実はわかりませんでした。しかしながら、そういう背景があったことが証言をされました。そしてそれ以外に、たびたびこの伊坂氏は証人の秘書であった青木伊平氏に接触をし、たびたび電話を重ねたと、こうなっておりますし、当然、会いましたときに青木氏は、佐藤氏から株を取得したことや伊坂氏と会っていることも聞いて知っているなどと答えたと、これに対して、竹下さんによろしくお伝えくださいと言って別れたと、こういう証言がなされているわけであります。 当然このときに、これらの内容の詳しい証言を聞けば聞くほど、この青木氏と、青木秘書とこの伊坂氏が会ったこと、電話連絡をとったこと等々は決してつくり話とは思えない。彼もやはり被告の身でもありますが、宣誓をした証人としての証言をしているわけでありますから。そういうことを考え合わせますと、青木氏があなたに報告をしておったかどうかは別にいたしまして、こういう事実があったであろうということは想定されるわけでありますが、どうお考えでしょうか。 竹下証人 今のお話でございますが、最終的には、私は、参議院の予算委員会と決算委員会でお話がありましたその直後だったと思いますが、青木氏にお話ししたことがございます。そのときにその会った事実を申しておりましたから、会ったという事実は、私はそのとおりだと思います。 それから、電話が何回かかったとかいうことはわかりませんが、今もおっしゃったように、被告の身であられる、裁判受けている方のことでございますけれども、直通電話の番号も聞いたというような証言があったようでございますが、私もきのう聞いてみますと、竹下事務所には直通電話というのはございませんでした。私のところの普通の電話ではなかったかというふうに思いますが、最後のところの、会った事実があるかということについては、会った事実を私も聞いたことがあるというふうにお答えすべきだと思います。 126 - 衆 - 法務委員会 - 1号 平成05年02月23日 鈴木(喜)委員 それで、この問題は金丸さんの五億円の問題でございますけれども、今非常にホットな話題になってきていますのは、八年前に起こった事件ですけれども、いわゆる金屏風事件というものがありまして、平和相互銀行の関連した住友との合併前後に生じた事件でございます。この金扉風事件は、要するに不起訴になって、別に起訴された事件でも何でもないわけでございますけれども、この事件に関連しての問題でまた一つ同様に、私たち今考えなければならない問題があると思います。 これは大変細かい問題になって申しわけないのですけれども、 平和相互銀行の事件で伊坂という平和相互銀行の元監査役だった人の幾つかの事件、この金屏風も含み、またもう一つの屏風と言われている扉風の土地の問題、それから馬毛島の問題、こうした問題をひっくるめた形でいろいろな証拠物を検察が押収された。ところが、その証拠物の押収をされたけれども、金屏風に関するもの、また馬毛島に関するものは起訴をされなかったということでございますから、当然その証拠物については、私たちこの国会で、国政調査権に基づく合理的な理由があるものであるならば、これはまたここで提出をするということを私は求めたいと思うものがあるわけでございます。 これはその伊坂氏の関係する「押収品目録」の中なのですが、その事件番号が昭和六十一年三〇三四号というところまでわかるのですが、その真ん中のワとかケとか書いてある番号のところがちょっとわからないのですけれども、そこの中にある符号三一九二、それから番号が三六番というところに「真部氏関係資料」というものがございます。 この「真部氏関係資料」の真部というのは、この金塀風事件において、時価数億円の金屏風を四十億円で売った画廊の社長でございますけれども、この「真部氏関係資料」というこの資料一式はどこにあったかといいますと、これが平和相互銀行のそのころの会長でありました田代さんという方の秘書のその人の机から、秘書をやっておられたと思うのですが、間瀬次長さんという方がいらっしゃる。その間瀬次長さんの机から押収をされたというふうに「押収品目録」の中に記録をされております。 この「真部氏関係資料」というものは、人的な問題として真部氏その他これにかかわる者がたくさんいらっしゃる事件ではありますけれども、物証の中では大変重要な部分。いずれにせよ、この事件、金屏風を立件するかしないかということのためにやはり判断に役立ったものであろうというふうに思われるわけですが、これがまだ還付されないまま検察のところに現在もあるということでございますけれども、あるということはまずそのとおりでよろしいでしょうか。 濱政府委員 具体的証拠の内容にわたることについては、これはお答えを差し控えさせていただきたいと思うわけでございます。 ただ、一般的に申しまして、今委員がおっしゃっておられるのは、証拠物と申します証拠品、押収品のことをおっしゃっておられるのかもしれませんけれども、押収品を含めまして、この捜査資料と申しますのは、これは改めて申し上げるまでもございませんけれども、検察当局、捜査機関一般はそうでございますけれども、捜査機関が刑事責任を追及するあるいは刑事責任の有無あるいはその程度を明らかにする目的で収集したものでございます。 したがいまして、その証拠物を含めた捜査資料を刑事手続以外の目的に利用するとか、国政調査権の行使をも含めて刑事手続以外の目的に利用しあるいは公にするということになりますと、これは先ほど捜査資料のことについて大臣からもお答えございましたように、関係者の人権、名誉、人権の保護はもちろんのこと、国民の信頼と協力のもとに円滑に遂行しなければならないところの今後の捜査、公判に重大な支障を生ずることになるわけでございますので、そういうものを提出するということはいたしかねるわけでございます。 ただ、もう一点、今の、一般論として押収物について申し上げますと、刑事事件の終結後における証拠品の扱いというものは、これは没取の裁判が確定したものを除きまして、速やかに被押収者に還付すべきものとされているわけでございます。先ほど申しましたように、押収されたものについては、これは国政調査活動の一環として国会に提出させるということはいたしかねると思うわけでございます。ただ、今の委員がお触れになっておられます具体的事件でございますね。これは、伊坂重昭被告人に対する特別背任等被告事件については、現在東京高裁に係属中でございまして、近くその第一回の公判が行われると承知しているわけでございますが、その第一回の公判の準備の関係で、東京高等検察庁の検察官において証拠品の検討もその公判準備のためにしていると思われるわけでございますから、そういう観点から、先ほど申しましたように、没取の裁判が確定したものを除いては速やかに被押収者に還付すべきものとされている法の規定に従って適正な処理をするものというふうに考えているわけでございます。 鈴木(喜)委員 いや、それは非常に事実と違うと私は思います。というのは、この問題については、この伊坂氏の問題で、金屏風に関する問題については全くこれはもう今立件しないということで、これは何もこの資料だけじゃないのですよ。ほかにも金屏風の売買契約書でありますとか、それからそのほかこれに関連する問題についてのさまざまな、株式を佐藤という人がたくさんあちこちから買って、三十数%というものを、株式を持った、その売買の株式の譲渡契約書であるとか領収書類であるとか、そういうものもこの金屏風の事件にまさに関係がある。 特にこの金屏風の売買契約書なんていうのはそのものずばりの問題ですし、また小切手ですとか手形ですとかそういうものも当然あるわけです。これはみんなもう返ってきているのですよ。返ってきているわけで、これだけ自身が、何も捜査の必要で高等裁判所に係属している伊坂氏の現在のその問題に、これにかかわっているというふうな問題ではあり得ないわけですよ、刑事事件としては。 ですから、それを還付請求があって返すということ自体にはまさに問題はない、還付請求には応すべきものだろうと思うのですが、そういったもの、これ自身は、その還付請求権者であるところの会社がありますよね。これは今は平相銀と合併した住友銀行だと思いますけれども、この住友銀行が還付請求権者ではありますけれども、そのところの所有に属するものであって、そういうものではあるけれども、これを今所持しておられるのは、領置しておられるのは検察であり、そしてこの証拠というものが、私たちが今ここで、検察行政というものが、この八年前にあった事件について検察はきちんと十分な捜査をしたのかどうかということを見ることのために必要だというならば、これを国政調査権を行使してこの場に提出してもらうということが、何でそれが一々そんな拒否すべき理由になるんですか。 もしそういうふうにおっしゃるのであれば、検察行政を、こういった、例えば検察が本当にしっかりとしたのであろうかということを後から調べるときは絶対何も出てこないということになっちゃいますよ。そうしたら調べられないということでしょう、国政では。そんなふうに思っていいのですか。検察というのは、そういう国政調査権にも何も服することなく、そういうことがあってもこれはもうしっかりと私たちはこれでやりますから安心しておやりなさいということだけを国民に言えばそれで済むものだと今のような状況でも検察は思っておられるのですか。 濱政府委員 ちょっと私先ほど申し上げた点にあるいは舌足らずの点があったかもしれませんが、冒頭にお断り申し上げましたように、今委員が具体的に指摘しておられる特定の証拠物があるかどうかということをも含めて、ちょっとそれはお答えを差し控えさせていただきたい。 証拠物をも含めた捜査資料の国会への提出等につきましては、先ほど一般論としてお答えしたとおりでございます。 鈴木(喜)委員 ですから、私はここでやはり国会法の百四条に基づきまして、今申し上げました記録、関係資料一式について、これを提出してもらうように求めたいと思います。よろしくお願いを申し上げます。 浜野委員長 検討いたします。 鈴木(喜)委員 次の問題に行きますけれども、このいわゆる金屏風事件に関しまして、八年前ですから、捜査が始まりまして七年くらいたちますが、そのころですけれども、この問題について一番先にだれでもがおかしいな、どういうふうになっているんだろうなと思うのは、五億円くらいのものだ、数億だと言われている金屏風を四十億円で売った、その売った代金の差額、この差額というのは、これはもうけといえばもうけになるのかもしれないけれども、このお金は一体どこへどのように流れたのかということだろうと思います。 この点について、例えば税法上の問題等もあると思うのですが、このあたりについては過去において、このころ検察としたら非常にきちんと取り調べをされたと思うのですけれども、このあたりについて、支払い代金がどのような形でどこへ流れていったのかということについてはきちんともうお調べになっていたのかどうか。そこまででまず一つお聞きします。 濱政府委員 この平和相互銀行に関する特別背任事件の捜査の過程におきまして、今委員が御指摘になられました金屏風に関する疑惑について、これは当時国会でも取り上げられまして、またいろいろな報道がなされたことはもちろん承知しておるわけでございまして、検察当局もこれらの報道を念頭に置いて捜査を行ったわけでございます。 御指摘の金屏風の取引に関しましては犯罪となるような事実は認められなかったというふうに聞いておるわけでございまして、起訴されなかった事実関係につきましてはお答えを差し控えさせていただきたい。特に、今委員がお尋ねになっておられますように、その捜査の過程でどのような事実を把握したかというようなことは、これは捜査の中身にかかわることでございますので、お答えを差し控えさせていただきたいわけでございます。 鈴木(喜)委員 なかなか答えてはいただけないと思います。これは検察からお聞きしてもなかなかできないものであれば、他の方法でいろいろと伺っていかなければいけないと思います。これからの質問をまたずっと続けていく中で明らかにしていきたいというふうに思います。 もう一つ、この平和相互銀行の問題の中で、既に還付請求をされまして、そして返ってきたいろいろな証拠物の中におきまして、旧平和相互銀行が金屏風を買い取る、伊坂氏、その関係の会社、コンサルティング・フォーラムという会社があるわけですけれども、そこへ貸し付けをしているわけですね。昭和六十年というのはもう今から八年も前ですけれども、億というお金が物すごい単位だったころだと思いますけれども、四十億という貸し付けをするということになりますと、これは銀行で、たとえ大きな担保があるところだって貸し付けなどはそう一朝一夕に簡単にいくものではないと思うのです。 その書類の中に、融資稟議書それからまた融資稟議書に伴って取引状況の調べだとか、それから貸付稟議書その他、銀行の内部にいろいろ書類があるわけですけれども、ここのどこを見ましても、お金の額と、何に使うかというと運転資金だ、二十億、二十億で運転資金である、それで返済は売上金である一期目に一括して返済する。それだけで、担保は二億しかない。担保というのは、これは普通の担保ではないらしいのですけれども、何かちょっと不動産は書いてあるということで、あとはもう何も書いてない。ただ判こだけぺたぺたといろいろな人の判こが押してある。こういうようなことで、私たちが銀行に、貸し付けに行ったら、その何百分の一であったってなかなかこうはいかないだろうと思うくらいきれいさっぱりとした稟議書です。 これで担保もなしにお金を貸しているということになったら、この平和相互銀行というのはそのときには非常に経営の困難に陥っている時期ですから、これはひとつここで特別背任とか背任の問題は、その判こをぺたぺた押した、最終的に判断をした人たちに起こらないということはないと思うのですけれども、これも全く不問に付されたのかどうかというのは私は非常に単純に疑問に思うわけなんですけれども、この点はいかがでしょうか。お答えをいただきたいと思います。 濱政府委員 具体的な事実関係、特に起訴されてない事実関係につきまして立ち入ったお答えはいたしかねるわけでございます。 一般論として、一般的に申し上げることでお許しをいただきたいと思うわけでございますが、商法上の特別背任罪が成立するためには、会社の取締役、監査役等がその任務に違背して会社に損害を与えたということに加えて、いわゆる図利加害の目的、すなわち自己もしくは第三者の利益を図る目的があったということ、あるいは会社に損害を加える目的があったことが必要である、専ら会社の利益を図る目的から出た場合にはその罪は成立しないというふうにされている、これはもう委員御案内のとおりでございます。本件におきましても、もちろんそのような図利加害の目的を含めて、特別背任罪の構成要件を充足するような事実は認められなかったというふうに聞いているわけでございます。
https://w.atwiki.jp/d20systemreference/pages/13.html
Revised (v.3.5) System Reference Document http //www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 The Core Mechanic 基本の手順 Whenever you attempt an action that has some chance of failure, you roll a twenty-sided die (d20). To determine if your character succeeds at a task you do this いつでもあなたが失敗の可能性がある行動を試みるとき、 あなたは20面ダイスを振ってください。 キャラクターが行った行動が成功したかを決定するためです。 Roll a d20. 20面ダイスを振る Add any relevant modifiers. 関係するすべての修正値を加えて Compare the result to a target number. 目標値とダイス(と修正)の結果を比較します。 If the result equals or exceeds the target number, your character succeeds. If the result is lower than the target number, you fail. もし、目標値と同じか超えていた場合、あなたのキャラクターは成功しました。 もし、ダイス(と修正)の結果が、目標値より低ければ失敗です。 Dice ダイス・サイコロ Dice rolls are described with expressions such as “3d4+3,” which means “roll three four-sided dice and add 3” (resulting in a number between 6 and 15). The first number tells you how many dice to roll (adding the results together). ダイスを振ることの説明は下記のように表記されます。たとえば「3d4+3」これは「4面ダイスを三つ振って、3を加える」ことを意味します (6から15がその結果となる)。最初の数字があなたがいくつダイスを振るかを表します(すべての数字を合計します)。 The number immediately after the “d” tells you the type of die to use. Any number after that indicates a quantity that is added or subtracted from the result. dのすぐ後ろの数字が、使用するダイスの種類を表します。 Any number after that indicates a quantity that is added or subtracted from the result. d% dパーセント Percentile dice work a little differently. You generate a number between 1 and 100 by rolling two different ten-sided dice. One (designated before you roll) is the tens digit. The other is the ones digit. Two 0s represent 100. パーセントダイスはもう少し難しいです。あなたは1から100の数字を、2つの10面ダイスを使って生成しないといけません。 片方(どちらか振る前に決めないといけません)が十の位を表します。もう一つが、一の位を表します。 両方とも0だった場合100を表します。 Modifiers 修正 A modifier is any bonus or penalty applying to a die roll. A positive modifier is a bonus, and a negative modifier is a penalty. 修正はダイス目にかかるボーナスとペナルティすべてです。正の修正をボーナスといい、負の修正をペナルティといいます。 Stacking 累積 In most cases, modifiers to a given check or roll stack (combine for a cumulative effect) if they come from different sources and have different types (or no type at all), 多くの場合、修正が異なったソースによるもので別の種別(もしくはいずれの種別でもない)なら、 判定もしくはロールにおいて修正は累積する(すべてを合計する)。 but do not stack if they have the same type or come from the same source (such as the same spell cast twice in succession). ただし、修正が同じ種別であったり、同じソースによるものなら(同じ呪文を続けて2回かけた場合等)累積しない。 If the modifiers to a particular roll do not stack, only the best bonus and worst penalty applies. Dodge bonuses and circumstance bonuses however, do stack with one another unless otherwise specified. もし修正が特定のロールにおいて累積しないなら、一番良いボーナスもしくは一番悪いペナルティを適用する。 回避ボーナスと環境ボーナスは、しかしながら、他の特例がない限りもう一つとは累積する。 Modifier Types 修正種別 Ability Modifier 能力値修正 The bonus or penalty associated with a particular ability score. ボーナスとペナルティはそれぞれ特有の能力値と関連している。 Ability modifiers apply to die rolls for character actions involving the corresponding abilities. 能力値修正はキャラクターの行動に関係する能力値により、ダイスロールに対し適用される。 Alchemical Bonus 錬金術ボーナス An alchemical bonus is granted by the use of a nonmagical, alchemical substance such as antitoxin. 錬金術ボーナスは非魔法的な手段で与えられる。錬金術のの物質は毒素・血液などである。 Armor Bonus 鎧ボーナス An armor bonus applies to Armor Class and is granted by armor or by a spell or magical effect that mimics armor. 鎧ボーナスはアーマークラスに適用される。鎧もしくは呪文、魔法的作用による鎧類似のものがボーナスを与える。 Armor bonuses stack with all other bonuses to Armor Class (even with natural armor bonuses) except other armor bonuses. 鎧ボーナスは生得アーマーボーナスを含め他のすべてのアーマークラスボーナスと累積する。ただし、他の鎧ボーナスは除く。 An armor bonus doesn t apply against touch attacks, except for armor bonuses granted by force effects (such as the mage armor spell) which apply against incorporeal touch attacks, such as that of a shadow. 鎧ボーナスは接触攻撃には適用されない。ただし、力場効果(メイジアーマー呪文のような)によるアーマーボーナスは適用される。 力場効果によるボーナスは非実体接触攻撃、たとえばシャドウによるものにも適用される。 Competence Modifier 適性修正 A competence bonus (or penalty) affects a character s performance of a particular task, 適性ボーナス(ペナルティ)はキャラクターのその特定の行動に影響する。 as in the case of the bardic ability to inspire competence. まるで、バード能力の鼓舞・激励能力のように。 Such a bonus may apply on attack rolls, saving throws, skill checks, caster level checks, or any other checks to which a bonus relating to level or skill ranks would normally apply. 適性ボーナスは攻撃ロール、セーヴィングスロー、技能判定、術者レベル判定もしくは 他のレベルもしくは技能ランクが通用認められる判定に適用が認められる。 It does not apply on ability checks, damage rolls, initiative checks, or other rolls that aren t related to a character s level or skill ranks. 適性修正は能力値判定、ダメージロール、イニシアティブ判定、もしくは他のキャラクターのレベルや技能ランクと 関係しないものには適用されない。 Multiple competence bonuses don t stack;only the highest bonus applies. 複数の適性ボーナスは累積しない。一番高いボーナスのものが適用される。 Deflection Bonus 反発ボーナス A deflection bonus affects Armor Class and is granted by a spell or magic effect that makes attacks veer off harmlessly. 反発ボーナスはアーマークラスと呪文もしくは魔法的効果による攻撃 Deflection bonuses stack with all other bonuses to AC except other deflection bonuses. 反発ボーナスは他の反発ボーナスを除く他のすべてのボーナスと累積する。 A deflection bonus applies against touch attacks. 反発ボーナスは接触攻撃にも適用される。 Dodge Bonus 回避ボーナス A dodge bonus improves Armor Class (and sometimes Reflex saves) resulting from physical skill at avoiding blows and other ill effects. Dodge bonuses are never granted by spells or magic items. Any situation or effect (except wearing armor) that negates a character s Dexterity bonus also negates any dodge bonuses the character may have. Dodge bonuses stack with all other bonuses to AC, even other dodge bonuses. Dodge bonuses apply against touch attacks. 回避ボーナスはアーマークラスを増加させる(ときには反射セーヴも)。 有害な効果や、攻撃をかわすための肉体的技能の判定も増加させる。 回避ボーナスは呪文もしくはマジックアイテムにより、与えられることはない。 キャラクターの敏捷ボーナスを無視するような、どんな場合や効果(装備している鎧を除く)、さらに 回避ボーナスはすべての他のACへのボーナスと累積する。 他の回避ボーナスを含めて。 回避ボーナスは接触攻撃にも有効である。 Enhancement Bonus 強化ボーナス An enhancement bonus represents an increase in the sturdiness and/or effectiveness of armor or natural armor, or the effectiveness of a weapon, or a general bonus to an ability score. Multiple enhancement bonuses on the same object (in the case of armor and weapons), creature (in the case of natural armor), or ability score do not stack. Only the highest enhancement bonus applies. Since enhancement bonuses to armor or natural armor effectively increase the armor or natural armor s bonus to AC, they don t apply against touch attacks. 強化ボーナスは鎧、生得装甲、武器、能力値の一般ボーナス等で、丈夫さ、効果的さの向上を表す。 複数の同じ目標(鎧、武器)生物(生得装甲)への強化ボーナス、もしくは能力値への強化ボーナスは累積しない。 最も高い強化ボーナスだけが適用される。 鎧もしくは生得装甲への強化ボーナスは、ACを上昇させる。 だが、それらのボーナスは接触攻撃へは適用されない。 洞察ボーナス 洞察ボーナスはこれから起こることについて予見させることによりパフォーマンスを向上させる。 複数の同じキャラクターもしくは目標への洞察ボーナスは累積しない。 もっとも高い洞察ボーナスだけが適用される。 幸運修正 幸運修正は幸運(もしくは不運)の運命を表す。 同じキャラクターもしくは目標への複数の幸運ボーナスは累積しない。 もっとも高い幸運ボーナスだけが適用される。 士気修正 士気ボーナスは希望、勇気、決意(もしくは絶望、臆病による士気へのペナルティ)による効果を表す。 同じキャラクターへの複数の士気ボーナスは累積しない。 もっとも高い士気ボーナスだけが適用される。 知性のないクリーチャー(知力が0もしくは、知性がいっさいないもの)はこの士気ボーナスによる利益を受けない。 生得装甲ボーナス 生得装甲ボーナスはアーマークラスをクリーチャーの生得の強固な皮により強化する。 生得装甲ボーナスは他のすべてのアーマークラスへのボーナスと累積する(アーマーボーナスを含め)。 ただし、他の生得装甲ボーナスを除く。 いくつかの魔法的効果により(たとえばバークスキンの呪文のような)クリーチャーの持っている生得装甲ボーナスを強化することができる。 生得装甲ボーナスを増加させる効果はまったくもってアーマークラスボーナスと同様に扱われる。 生得装甲ボーナスは接触攻撃には適用されない。 種族ボーナス その種のクリーチャーの生まれながらの特徴または、そのクリーチャー特有の文化に養生により与えられるボーナスである。 もし、クリーチャーの種族が変更されたら(例として、死亡し転生した場合)、以前の種族によるボーナスはすべて失う。 抵抗ボーナス 抵抗ボーナスはセーヴィングスローに影響する。害に対する追加の防御力を供給する。 複数の抵抗ボーナス、同じキャラクターもしくは同じ目標に対するものは、累積しない。 最も高い抵抗ボーナスだけが適用される。 神聖修正 神聖ボーナス(もしくはペナルティ)は善の力に由来する。 複数の神聖ボーナス、同じキャラクターもしくは同じ目標へのものは、累積しない。 最も高い神聖ボーナスだけが適用される。 盾ボーナス 盾ボーナスはアーマークラスを上昇させる。そして、盾もしくは盾を模す呪文か魔法の効果により適用される。 盾ボーナスは他のすべてのACと累積するが、他の盾ボーナスは例外である。 魔法の盾は、盾に盾ボーナスの強化ボーナスを与える典型例である。 それらが増加させる盾ボーナスは完全にACとして扱う。 呪文や魔法の道具により与えられる盾ボーナスは、多くは不可視の形をとる。 力場が装備者を守る。 盾ボーナスは接触攻撃には適用されない。 サイズ修正 サイズボーナスもしくはペナルティはクリーチャーのサイズ分類により生成される。 サイズ修正はもろもろのもろに適用される。アーマークラス、攻撃ロール、隠れ身判定、組み付き判定、そして他の様々な判定である。 端数の処理 一般に、端数を計算する場合には、切り捨てにする、0.5以上のものについても同様である。 例外:特定のロール、ダメージやヒットポイントについては、最小は1である。 外皮ボーナス 外皮ボーナスはアーマークラスをクリーチャーの生得の強固な皮により強化する。 外皮ボーナスは他のすべてのアーマークラスへのボーナスと累積する(アーマーボーナスを含め)。 ただし、他の外皮ボーナスを除く。 いくつかの魔法的効果により(たとえばバークスキンの呪文のような)クリーチャーの持っている外皮ボーナスを強化することができる。 外皮ボーナスを増加させる効果はまったくもってアーマークラスボーナスと同様に扱われる。 外皮ボーナスは接触攻撃には適用されない。 Multiplying 倍数・掛け算の処理 Sometimes a rule makes you multiply a number or a die roll. As long as you’re applying a single multiplier, multiply the number normally. ルールにより、時にある数もしくは出目に対し掛け算を行うことがある。 掛け算する修正値が一つしかない場合、普通どおりそのまま掛け算を行ってください。 When two or more multipliers apply to any abstract value (such as a modifier or a die roll), 2つ以上掛け算するもの(修正値もしくは出目)がある場合、 however, combine them into a single multiple, 通常とは異なり、ひとつの掛け算へと組み合わせる。 with each extra multiple adding 1 less than its value to the first multiple. Thus, a double (×2) and a double (×2) applied to 方法としては、追加の掛け算の倍数から1引いたものを、最初の掛け算の倍数に加える。 すなわち、2倍と2倍の場合、結果は3倍(*3, 2+1=3だから)となる。 the same number results in a triple (×3, because 2 + 1 = 3). When applying multipliers to real-world values (such as weight or distance), normal rules of math apply instead. 掛け算が世界での実量(重要や距離)に関わる場合、数学の通常のやり方を適用する。 A creature whose size doubles(thus multiplying its weight by 8) and then is turned to stone (which would multiply its weight by a factor of roughly 3) now weighs about 24 times normal, not 10 times normal. あるクリーチャーのサイズが倍になった場合(すなわち体重は8倍となる)、 さらにあるクリーチャーが石となった場合(通常の体重の3倍となる)、 体重は通常のおおよそ24倍となる、10倍ではない。 Similarly, a blinded creature attempting to negotiate difficult terrain would count each square 同様に、盲目のクリーチャーが移動困難地形での移動を試みた場合、 as 4 squares (doubling the cost twice, for a total multiplier of ×4), rather than as 3 squares (adding 100% twice). 4マスとなる(移動コストが2倍となり、トータルの倍数は4となる)。 3マスとはならない。 Ability Scores 能力値 Ability Modifiers 能力修正 Each ability, after changes made because of race, has a modifier ranging from -5 to +5. それぞれの能力値は種族により修正される。その修正は-5から+5の間である。 Table Ability Modifiers and Bonus Spells shows the modifier for each score. It also shows bonus spells, 表:能力修正と表:ボーナス呪文により修正によるスコアが示される。 また、表はキャラクターが呪文使いであった場合に知っているボーナス呪文をも示す。 which you’ll need to know about if your character is a spellcaster. The modifier is the number you apply to the die roll when your character tries to do something related to that ability. キャラクターがその能力値に関連する行動を試みるさいに、修正をダイスロールに適用する。 You also use the modifier with some numbers that aren’t die rolls. いくつか、ダイスロール以外の数字にも修正を適用することもある。 A positive modifier is called a bonus, and a negative modifier is called a penalty. 正の修正はボーナスと呼ばれ、負の修正はペナルティと呼ばれる。 Abilities And Spellcasters 能力値と呪文使い The ability that governs bonus spells depends on what type of spellcaster your character is どの能力値がボーナス呪文に関わるかは、呪文使いがどんな種別のキャラクターかによって決まる。 Intelligence for wizards; Wisdom for clerics, druids, paladins, and rangers; or Charisma for sorcerers and bards. 魔術師は知力、僧侶とドルイドと聖戦士と野伏は判断力、吟遊詩人と魔道士は魅力である。 In addition to having a high ability score, a spellcaster must be of high enough class level to be able to cast spells of a given spell level. さらに、高い能力値を持っている場合、高いクラスレベルでの呪文の投射に必要な条件を満たすことができる。 The Abilities 能力値 Each ability partially describes your character and affects some of his or her action 個々の能力値はキャラクターはそれぞれキャラクターの部分を記述し、そのキャラクターの行動結果に影響する。 Strength (Str) 筋力(STR) Strength measures your character’s muscle and physical power. 筋力はキャラクターの筋肉と身体能力を表す。 This ability is especially important for fighters, barbarians, paladins, rangers, and monks because it helps them prevail in combat. 筋力は特に戦士、蛮族、聖戦士、野伏そして武闘家にとって重要である。筋力により、彼らを戦闘の技にまさるであろう。 Strength also limits the amount of equipment your character can carry. 筋力はまたキャラクターが持ち運べる装備の限界量に関わる。 You apply your character’s Strength modifier to 筋力修正は下記のようなキャラクターの行動に適用できる。 Melee attack rolls. 白兵攻撃ロール Damage rolls when using a melee weapon or a thrown weapon (including a sling). 白兵攻撃武器もしくは、投擲武器(スリング含む)でのダメージロール。 (Exceptions Off-hand attacks receive only one-half the character’s Strength bonus, (例外、逆手での攻撃は半分だけしか筋力修正を得られない。 while two-handed attacks receive one and a half times the Strength bonus. (両手武器での攻撃は1.5倍の筋力修正を得られる) A Strength penalty, but not a bonus, applies to attacks made with a bow that is not a composite bow.) ボーナスではなく、筋力ペナルティなら、複合弓でない弓での攻撃にも適用される。 Climb, Jump, and Swim checks. These are the skills that have Strength as their key ability. 登攀、跳躍、水泳判定。これらは筋力を主要能力とする技能である。 Strength checks (for breaking down doors and the like). 筋力判定(ドアの破壊といったようなこと)。 Dexterity (Dex) 敏捷力(DEX) Dexterity measures hand-eye coordination, agility, reflexes, and balance. 敏捷力は身体と感覚の連動性、すばしこさ、反射神経、バランス感覚を示す。 This ability is the most important one for rogues, but it’s also high on the list for characters who typically wear light or medium armor (rangers and barbarians) or no armor at all (monks, wizards, and sorcerers), and for anyone who wants to be a skilled archer. 敏捷力は悪漢にとってもっとも大事な能力の一つである。 だがまた、軽装鎧や中装鎧を着るキャラクター(野伏、蛮族)であったり、 鎧をまったく着ないキャラクター(武闘家、魔術師、魔道士)、 さらには、熟練の弓兵を目指すものにとっても重要である。 You apply your character’s Dexterity modifier to キャラクターの敏捷修正は下記のものに適用できる。 Ranged attack rolls, including those for attacks made with bows, crossbows, throwing axes, and other ranged weapons. 弓、弩、投げ斧、その他の遠隔武器による遠距離攻撃ロール。 Armor Class (AC), provided that the character can react to the attack. キャラクターが攻撃に反応できる場合のアーマークラス Reflex saving throws, for avoiding fireballs and other attacks that you can escape by moving quickly. 反射セーヴィングスロー、火球やその他素早く避けることのできる攻撃へのセーヴ。 Balance, Escape Artist, Hide, Move Silently, Open Lock, Ride, Sleight of Hand, Tumble, and Use Rope checks. 平衡感覚、脱出術、隠れ身、忍足、解錠、騎乗、スリ、転倒、縄使い判定。 These are the skills that have Dexterity as their key ability. これらは敏捷力を主要能力値とする技能である。 Constitution (Con) 耐久力 Constitution represents your character’s health and stamina. 耐久力はあなたのキャラクターの健康さと持久力を表す。 A Constitution bonus increases a character’s hit points, so the ability is important for all classes. 耐久力ボーナスはキャラクターのヒットポイントを増加させる。そのため、この能力値はすべてのクラスにとって重要だ。 You apply your character’s Constitution modifier to キャラクターの耐久力修正が適用できるのは下記のような場合である。 Each roll of a Hit Die (though a penalty can never drop a result below 1? that is, a character always gains at least 1 hit point each time he or she advances in level). 毎回のヒットダイロール。ただし、ペナルティによって1を下回った場合でも、 常に最低1ヒットポイントを1レベル上昇するごとに得られる。 Fortitude saving throws, for resisting poison and similar threats. 頑健セーヴ、毒への抵抗や、似たような脅威に大して。 Concentration checks. Concentration is a skill, important to spellcasters, that has Constitution as its key ability. 精神集中判定。精神集中は技能である。呪文使いにとって重要だ。 精神集中の主要能力値は耐久力である。 If a character’s Constitution score changes enough to alter his or her Constitution modifier, the character’s hit points also increase or decrease accordingly. もし、キャラクターの耐久力値が、耐久力修正を変えるに十分なだけ変更された場合、 キャラクターのヒットポイントは上昇もするし、減少もする。 知力 知力は、どれだけうまくキャラクターが学び、推察できるかを示している。 この能力は魔術師にとって重要だ。なぜなら、知力はどれだけの数の呪文を放つことができるかに関わるからだ。 また、その呪文に抵抗する難しさにも関係する。 さらに、どれだけその呪文が強力かにも関わる。 また、知力はキャラクターがどれだけ幅広い技能の持ち合わせているかを決定する。 キャラクターの知力を適用できるのは下記のような場合である。 The number of languages your character knows at the start of the game. キャラクターがゲーム開始時に知っている言語の数。 The number of skill points gained each level. (But your character always gets at least 1 skill point per level.) レベルごとに得られる技能ポイント。ただし、キャラクターは少なくとも常に1ポイントをレベルごとに得られる。 Appraise, Craft, Decipher Script, Disable Device, Forgery, Knowledge, Search, and Spellcraft checks. 鑑定、製作、解読、装置無料化、偽造、知識、捜索、呪文学判定。 These are the skills that have Intelligence as their key ability. これらの技能はすべて、知力を主養能力値としている。 A wizard gains bonus spells based on her Intelligence score. 魔術師が得られるボーナス呪文はその知力にもとづいて決定される。 The minimum Intelligence score needed to cast a wizard spell is 10 + the spell’s level. 10+呪文レベルがその呪文を放つために最低必要な知力である。 An animal has an Intelligence score of 1 or 2. A creature of humanlike intelligence has a score of at least 3. 動物の知力は1か2である。人間類似のクリーチャーは少なくとも知力3を持つ。 Wisdom (Wis) 判断力 Wisdom describes a character’s willpower, common sense, perception, and intuition. 判断力はキャラクターの意志力、常識、感覚、直観力を示す。 While Intelligence represents one’s ability to analyze information, Wisdom represents being in tune with and aware of one’s surroundings. 知力は情報を分析する能力を示すのに対し、 判断力は適応力や状況判断能力を示す。 Wisdom is the most important ability for clerics and druids, and it is also important for paladins and rangers. 判断力は僧侶とドルイドにとって最も大事な能力である。また、聖戦士と野伏にとっても重要だ。 If you want your character to have acute senses, put a high score in Wisdom. Every creature has a Wisdom score. キャラクターに鋭いセンスを持たせたいのなら、判断力を高く割り振るべきだ。 すべてのクリーチャーは判断力スコアを持つ。 You apply your character’s Wisdom modifier to キャラクターに判断力修正を適用できるのは下記のような場合である。 Will saving throws (for negating the effect of charm person and other spells). 意思セーヴ(人物魅了の呪文・能力や、その他の呪文を無効化する際等) Heal, Listen, Profession, Sense Motive, Spot, and Survival checks. These are the skills that have Wisdom as their key ability. 治癒、聞き耳、職能、洞察、視認、生存判定。これらは判断力を主要能力値とする技能である。 Clerics, druids, paladins, and rangers get bonus spells based on their Wisdom scores. 僧侶、ドルイド、聖戦士、野伏は判断力に基づき、ボーナス呪文を獲得する。 The minimum Wisdom score needed to cast a cleric, druid, paladin, or ranger spell is 10 + the spell’s level. 僧侶、ドルイド、聖戦士、野伏が呪文を投射するのに必要な判断力は10+呪文レベルである。 Charisma (Cha) 魅力 Charisma measures a character’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness. 魅力はキャラクターの人間力、説得力、人をひきつける度合い、リーダーシップ、外見の美しさを推し量るものである。 This ability represents actual strength of personality, not merely how one is perceived by others in a social setting. この能力値は生の人間力を表すのであって、社会の中で他の人間にどのように認識されるかではない。 Charisma is most important for paladins, sorcerers, and bards. It is also important for clerics, since it affects their ability to turn undead. 魅力は聖戦士、魔道士、詩人にとって最も大事な能力値である。僧侶にとっても大事だ、ターンアンデットに関わる能力だからだ。 Every creature has a Charisma score. いかなるクリーチャーも魅力スコアを持つ。 You apply your character’s Charisma modifier to 魅力修正を適用できるのは下記のような場合である。 Bluff, Diplomacy, Disguise, Gather Information, Handle Animal, Intimidate, Perform, and Use Magic Device checks. はったり、交渉、変装、情報収集、動物使い、芸能、魔法装置使用 These are the skills that have Charisma as their key ability. これらは魅力を主要能力値とする技能である。 Checks that represent attempts to influence others. 他人に影響を及ぼそうと試みる判定。 Turning checks for clerics and paladins attempting to turn zombies, vampires, and other undead. 僧侶、聖戦士がゾンビ、吸血鬼他のアンデッドを退散させようとする判定。 Sorcerers and bards get bonus spells based on their Charisma scores. 魔道士、詩人が得られるボーナス呪文は魅力スコアで決定される。 The minimum Charisma score needed to cast a sorcerer or bard spell is 10 + the spell’s level. 魔道士または詩人が呪文を放つのに必要な魅力値は10+呪文レベルである。 When an ability score changes, all attributes associated with that score change accordingly. 魅力値が変更された際、関連する値は、それに応じて変更される。 A character does not retroactively get additional skill points for previous levels if she increases her intelligence. キャラクターは、知力を上昇させたとしても、以前のレベルの技能ポイントをさかのぼって得ることはできない。 Races 種族 Favored Class 適性クラス A character’s favored class doesn’t count against him or her when determining experience point penalties for multiclassing. キャラクターの適性クラスは、マルチクラスによる経験点ペナルティを計算する際に無視することができる。 Race And Languages 種族と言語 All characters know how to speak Common. A dwarf, elf, gnome, half-elf, half-orc, or halfling also speaks a racial language, as appropriate. A character who has an Intelligence bonus at 1st level speaks other languages as well, one extra language per point of Intelligence bonus as a starting character. すべてのキャラクターは共通語を話す。ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリングは種族語も適切に話せる。 すべての知力ボーナスを持つキャラクターは1レベルで、知力ボーナス1につき1つの言語をさらに習得する。 Literacy 識字 Any character except a barbarian can read and write all the languages he or she speaks. 蛮族を除くすべてのキャラクターは、自信が話せる言語を読み書きできる。 Class-Related Languages クラス関連言語 Clerics, druids, and wizards can choose certain languages as bonus languages even if they’re not on the lists found in the race descriptions. These class-related languages are as follows 僧侶、ドルイド、魔術師はこれらの言語をボーナス言語として選べる。たとえ、これらの言語が種族言語のリストになくとも。 これらクラス関連言語は下記の通りである。 ClericAbyssal, Celestial, Infernal. 僧侶:奈落語、天界語、地獄語 DruidSylvan. ドルイド:森語 WizardDraconic. 魔術師:竜語 Small Characters 小型のキャラクター A Small character gets a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. 小型のキャラクターはアーマークラスに+1のサイズボーナス、攻撃ロールに+1のサイズボーナス、 隠れ身に+4のサイズボーナスを得る。 A Small character’s carrying capacity is three-quarters of that of a Medium character. 小型のキャラクターの運搬能力は、中型の4分の3である。 A Small character generally moves about two-thirds as fast as a Medium character. 小型のキャラクターの一般に中型の3分の2である。 A Small character must use smaller weapons than a Medium character. 小型のキャラクターは中型に比して小さな武器を使わなければならない。 Humans 人間 Medium As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. 中型:中型のクリーチャーである。人間はサイズによるボーナスもペナルティももたない。 Human base land speed is 30 feet. 人間の地上移動速度は30フィートである。 1 extra feat at 1st level. 1レベルで追加の特技を一つえる。 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. 1レベル及び、レベルがあがるごとに、4技能ポイントを得る。 Automatic Language Common. Bonus Languages Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. 自動習得言語:共通語 ボーナス言語:なんでも(ただし、秘密の言語、ドルイド語等は除く)、言語会話技能を参照。 Favored Class Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, 適性クラス:なんでも。マルチクラスによる経験点ペナルティを得るときに決定される。 his or her highest-level class does not count. 一番レベルが高いクラスはマルチクラスによる経験点ペナルティを計算するさい、除外する。 ドワーフ Dwarves モンスターのドワーフの項目も参照すること。 Also see the Dwarf monster listing. +2耐久力、-2魅力 2 Constitution, -2 Charisma. 中型 中型のクリーチャー。ドワーフはそのサイズによりいかなるボーナスもペナルティもえない。 Medium As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size. ドワーフの基本地上速度は20フィート。さらに、ドワーフは中装鎧または重装鎧を着ていても、 また、重荷重であったとしても20フィートで移動できる。 (その他のクリーチャーはそのような状況では、その移動速度が減少する) Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations). Darkvision Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all. 闇視 ドワーフは闇の中でも60フィート見渡すことができる。 闇視は白黒で色はないが、その点を除いては通常の視覚と同じである。 完全に光がない状態でも機能する。 Stonecunning This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Weapon Familiarity Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons. 武器親和性 ドワーフはドワーフ戦斧とドワーフアーゴッシュurgroshesを特殊武器でなく軍用武器と扱う。 Stability A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground). 安定性 ドワーフは+4ボーナスを突き飛ばしと足払いへの対抗判定にえる。 ただし、ドワーフが地面に立っている場合に限る。 (登攀中、飛行中、騎乗中は地面に立っているとみなされない。) 2 racial bonus on saving throws against poison. 2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects. 1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids. 4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too. 2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items. 2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal. +2種族ボーナス 毒に対するセーヴィングスロー +2種族ボーナス 呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィングスロー +1種族ボーナス オークとゴブリノイドに対する攻撃ロール +4回避ボーナス 巨人の種別からの攻撃の場合、ACに。 クリーチャーが敏捷ボーナスをACに適用できないとき、たとえば立ちすくみ状態などでは、 このボーナスも失う。 +2種族ボーナス 石と金属に関わるアイテムの鑑定判定 +2種族ボーナス 石と金属に関わる製作判定。 Automatic Languages Common and Dwarven. Bonus Languages Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. 自動習得言語 共通語とドワーフ語 ボーナス言語 巨人語、ノーム語、ゴブリン語、オーク語、テラン語(Terran)、地界語 Favored Class Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing 適性クラス 戦士 マルチクラスドワーフは、ファイターレベルを、 マルチクラスによる経験点ペナルティを計算する歳、除外する。 Elves Also see the Elf monster listing. エルフ モンスターリストのエルフも参照。 2 Dexterity, -2 Constitution. +2敏捷力、-2耐久力 Medium As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size. Elf base land speed is 30 feet. 中型 エルフは中型のクリーチャーで、そのサイズによりいかなるボーナスもペナルティも受けない。 エルフの基本地上速度は30フィートである。 Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. 魔法的睡眠に対する耐性 +2種族ボーナスを付加呪文または効果に対するセーヴに得る。 Low-Light Vision An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. 低光量視野 エルフは人間の倍見通せる。 月光、たいまつの光、似たような光にかける状況でも。 エルフはこれらの状況下でも、色と詳細を見極めることができる。 Weapon Proficiency Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. 武器習熟 エルフはロングソード、レイピア、ロングボウ(複合長弓を含む)、ショートボウ(複合短弓を含む)への軍用武器習熟をボーナス特技として得る。 2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. +2種族ボーナス 聞き耳、捜索、視認に対し。 秘密の扉、隠し扉の5フィート以内を通過したエルフは 能動的にそれを探したときかのように、捜索判定ができる。 Automatic Languages Common and Elven. Bonus Languages Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. 自動習得言語 共通語、エルフ語 ボーナス言語 ドラゴン語、ノール語、ノーム語、ゴブリン語、オーク語、森語 Favored Class Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing. 適性クラス 魔術師 マルチクラスエルフは、マルチクラスによる経験点ペナルティを計算するさいに、 ウィザードを除外することができる。 Gnomes Also see the Gnome monster listing. ノーム モンスターリストのノームも参照。 2 Constitution, -2 Strength. +2耐久力 -2筋力 Small As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. 小型 小型のクリーチャー。 ノームは+1サイズボーナスをACに得る。 +1サイズボーナスを攻撃ロールに得る。 +4サイズボーナスを隠れ身判定にえる。 ただし、人間の使っているものに比べ小さい武器を使用しなければならない。 また、ノームは持ち上げ、運搬できる限界が中型のキャラクターの3/4となる。 Gnome base land speed is 20 feet. ノームの地上基本速度は20フィートである。 Low-Light Vision A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. 低光量視野 ノームは下記のような環境で人間の2倍見通すことができる。 月明かり、松明の光、ほか同様の照明に欠ける環境。 ノームは上記のような状況でも、色や詳細を見分けることができる。 Weapon Familiarity Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons. 武器親和性 ノームはノームフックハンマーを特殊武器でなく、軍用武器として扱う。 2 racial bonus on saving throws against illusions. Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects. 1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids. 4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too. 2 racial bonus on Listen checks. 2 racial bonus on Craft (alchemy) checks. 幻術に対してのセーヴに+2種族ボーナス。 ノームが投射した幻術呪文に対してのすべてのセーヴは難易度が+1される。 この変更は同様の効果と累積する。 コボルトとゴブリン類に対する攻撃ロールに+1種族ボーナス。 巨人種別を持つモンスターに対し、ACに+4回避ボーナス。 立ちすくみ状態のような、ACへの敏捷ボーナスを失うときには、同様にボーナスは失われる。 聞き耳判定に+2種族ボーナス。 製作(錬金術)判定に+2種族ボーナス。 Automatic Languages Common and Gnome. Bonus Languages Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description. 自動習得言語 Spell-Like Abilities 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level. 擬似呪文能力 Favored Class Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty. 適性クラス Half-Elves Also see the Half-Elf monster listing. Medium As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size. Half-elf base land speed is 30 feet. Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects. Low-Light Vision A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. 1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. 2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks. Elven Blood For all effects related to race, a half-elf is considered an elf. Automatic Languages Common and Elven. Bonus Languages Any (other than secret languages, such as Druidic). Favored Class Any. When determining whether a multiclass half-elf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count. Half-Orcs Also see the Half-Orc monster listing. 2 Strength, -2 Intelligence, -2 Charisma. A half-orc’s starting Intelligence score is always at least 3. If this adjustment would lower the character’s score to 1 or 2, his score is nevertheless 3. Medium As Medium creatures, half-orcs have no special bonuses or penalties due to their size. Half-orc base land speed is 30 feet. Darkvision Half-orcs (and orcs) can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and half-orcs can function just fine with no light at all. Orc Blood For all effects related to race, a half-orc is considered an orc. Automatic Languages Common and Orc. Bonus Languages Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal. Favored Class Barbarian. A multiclass half-orc’s barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty. Halflings Also see the Halfling monster listing. 2 Dexterity, -2 Strength. Small As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. Halfling base land speed is 20 feet. 2 racial bonus on Climb, Jump, Listen, and Move Silently checks. 1 racial bonus on all saving throws. 2 morale bonus on saving throws against fear This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general. 1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings. Automatic Languages Common and Halfling. Bonus Languages Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, and Orc. Favored Class Rogue. A multiclass halfling’s rogue class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing. The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. ‘d20 System’ and the ‘d20 System’ logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20.
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刑事群像 題名:刑事群像 作者:香納諒一 発行:講談社 2015.02.18 初版 価格:\1,600 最終頁を閉じると同時に思わずうーんと唸ってしまった。唸りにも二通りある。不満のうーんと、満足のうーんである。今回は後者の唸りで、うーんの後にすごいな、と付け加えた。繊細に積み上げた造形物のように、まるでマクロなスケールを持った定規で計算され描かれた設計図のように、思われるが、おそらくそうではあるまい。 現在に起こった事件そのものが二年前の未解決事件と関連付けられてゆき、二年前の事件に関わった刑事たちと、現在の刑事たちが存在する。物語の奥行が、時間的にも距離的にも持つことになった二重構造のために、さらに合わせ鏡のように響き合い、時間の差が生じ、過去の死者と現在の死者が物言わぬ言葉を証拠や死に様によって語り始める。すごいな、と思う。 物語は平易に、何の装飾もなく気負いもなく淡々と語られるのに、事件の持つ多重性が、時折混乱を呼び起こす。あまりに多くの人間が関わっている。捜査側の刑事たち。元刑事。殺人者。元殺人者の囚人。騙した者と騙された者。反社会的組織と詐欺師集団。被害者とその家族。加害者とその家族。目撃者とその家族。過去のいくつかの殺人と失踪が、現在のいくつかの殺人に響き合う。 『贄の夜会』『無縁旅人』の大河内デカ長、『刹那の街角』の庄野デカ長の二班合同捜査。どれも過去の作品につながるわけではなく、本書は完全に独立した一つの作品である。それでいながら様々な要素がペアになって二重になっている世界である。 本書で凄いなと思わせられたのは、多くの人物の行動を追跡捜査することにより、それぞれの人物がそれぞれの理由を持って行動していることである。捜査が解明されたかに見えた時にも、勘のはたらく刑事たちは、違和感を感じ、しっかり人物それぞれの行動が納得ゆくまで妥協せず確認行動を取ってゆく。際立って特別な才能をもって捜査するのではなくて、納得がゆくように理解する。彼らの理解とは推理することではなく、人に当たり確認してゆくこと、なのである。この地道さ。この丹念さ。そこに刑事小説としてのリアリズムがあるように思う。 それぞれの人物が理由を持って行動していること。その行動のありさまに感動を覚える。最後の最後まで、なぜ彼はそう行動したのか? 彼女はなぜそう行動したのか? そんなことが捜査の最後の謎として残される。そしてすべてが明らかになってゆく結末。男は男として、女は女としてそう行動することになったのだった。一つの事件が他の事件を誘発する。そこには本当の悲劇があり、喪失がある。そうした真実に歯噛みするように辿り着く刑事たちの心情すらがわかる。 とてもタイトな文体でありながら、ここまで人間群像をその悲しみや愛情を描き切れる筆力に驚かされた。ベテラン作家としてのある高度までの到達感がしっかりと感じられる力作である。 (2015.03.09)
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『HERO』(ヒーロー)とは、フジテレビ系列月9枠で、2001年1月8日~3月19日に放送された連続テレビドラマ。 木村拓哉と松たか子の『ラブジェネレーション』以来の共演作でもある。 放送時間は毎週月曜日21 00~21 54(JST、第1話は21 00~22 09、最終回は21 00~22 19)。全11話。 型破りで正義感の強い検事(演:木村拓哉)と、一見生真面目だがどこかとぼけたところのある 検察事務官(演:松たか子)のコンビの捜査活動を、同僚検事たちの巻き起こすコメディを交えて描く。 検事の捜査権限は警察(刑事など)よりも遥かに大きく、刑事訴追(公判請求)する権限は検察官の 専権事項(起訴独占主義)であり、国家権力の執行者といえば警察よりむしろ検察である。また、 検事は単独でその権限を行使できる、強大な権力を与えられている。しかし、実際は検事が 事件ひとつひとつを警察のようには捜査しない。検事は捜査権を持ってはいるが、それを行使するのは 極めて例外的な刑事事件や、政界での汚職などの重大事件に限定されており、現実には痴漢や強盗などでは実地捜査まではしない。 脚本の福田はヤメ検の弁護士に取材した際、検事の仕事は99.9%がデスクワークで、検事自らが 事件を捜査することも可能だが外には一歩も出られないと答えられたという。そこで、 「実際に捜査権を行使する検事がいたらどうなるんだろう? そしてその検事が出かけてしまったら、 その検事がその日に抱えている何十件という案件はどうなるんだろう」とドラマの内容を着想したという。 主人公である久利生検事は刑事さながらの行動派な検事として自ら現場の捜査も行い、その様は法曹界における型破りな検事像である。 口コミ一覧 #bf 関連ブログ #blogsearch
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615 陽気な名無しさん 2006/06/19(月) 01 04 22 ID lxhFJ9yl 聖子の職業は「松田聖子」なんだから、楽曲意外で自分をプロデュースすればイイのに。 昔の聖子はそうだったわ。 本人が意識していなかどうかは別にして。 素晴らしい楽曲やライブがあってこその「松田聖子」。 詞や曲をセルフで作ることに固執する必要なんてまーったく無いのにね。 もっと自分に自信を持ちなさいよ、聖子。 ここは日本よ? いつまでもアメリカでの失敗を引き摺ってるんじゃないわよ。 しかもあんた(聖子)は世界で只一人の存在になったじゃない。 つまらないプライドを保つために自ずからくだらない活動してんじゃないねぇわよ。 悪いけど「松田聖子」はあんただけのものじゃないわよ。 ファンあってのあんたなの。 勘違いしないでもらえる? 「ファンの皆さんのおかげで…」なんて抜かすんなら、もっとファンを喜ばせなさい。 今後あんたの芸能活動は、たくさんの人々を楽しませることに専念なさい。 図々しいにも程があるわ。 最後に言うわ。 愛してるわ。聖子。
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以前カレンダーの裏にマジックで書きとめて置いた言葉を転記。 ~~~~~ 何か事を進める時にドキドキしたり、落ち着かない時は良くない 波動が出ている(良くない知らせともとれる)ので、一旦そこから 退いてみる。距離を置く。自分が安定してから、もう一度進む! ここがポイント! 買い物もそう 人との付き合いもそう 恋愛もいっしょ ~~~~~ここまでが転記 一旦退く方法としては、軽い運動や散歩や掃除といったもの。 今日この文章を書いていて、よい波動を日ごろから出し続けている (囲まれ続ける)と、どうなるのだろう? と改めて思う。 ツキが回ってくるのだろうか。ツキも波だから、自分でどうこう するものではなく、受身なのだろうか? 波の上昇気流の時と わかれば、そこに乗ってしまえばいいのか。今の私にはわからない。 今日、ふっと以前から愛読している、浅見帆帆子さんの本の 表したいことが、3、4年たった今、船井幸雄の「波動で上手に 生きる」を読み返して、やっとわかった気がした。 よい言葉(ありがとう、感謝、うれしい、楽しいなどの言葉) 普段から小さなことでイライラしない。 自分の気持ちの良くなる事に時間とお金をかける。 (音楽鑑賞やおいしいもの。好きな人と会ったり。好きな色に囲まれた り。) これって、ツキを自分である程度、呼ぶし、継続させるってこと になる。 日々の生活の中で気持ちよくいれるように小さいことから工夫を する。掃除や、おしゃれ、お風呂、音楽、etc 最近思うのが、メールなどの文章も、表現の方法とかではなく、 そこに自分の気持ちを載せると相手にちゃんと伝わると思える ようになった。もちろん、今でも、人とのやり取りは80%以上が ボディランゲージにかかっていると思うし、携帯のメールなどでは 自分の考えの微妙なニュアンスが伝わらないとの思いももちろんある。 そんな中で、そうといいつつ、そこに気持ちを載せて書けば、 それは、伝わるのだと思う。これも波動がそこに乗るからだと思う。 絵もそう。 想像力と確信、斥力、については、まだ思考以前の段階。
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リリイ・シュシュのすべて 監督・脚本:岩井俊二 出演:市原隼人/忍成修吾/伊藤歩/蒼井優/大沢たかお/稲森いずみ/市川実和子 撮影:篠田昇 音楽:小林武史 配給:ロックウェルアイズ 2001年/日本/2時間26分/カラー/ビスタサイズ(1 1.85)/DTS 5.1ch/35mm オープニングの歌にさくっとハマリました。いきなりクライマックスといった感じ。 これが今の中学生の「リアル」なのかと言えば、それは監督の描いた「リアル」なのだろう。けれど共感しうる内容であり、それを「リアル」と呼ぶのなら、十分に「リアル」だった(*1)。なぜそんなことを思うのかと言えば、こういった14歳を描くときには、どうしたって社会性なりここ数年の事件などを背景に思い浮かべる。そしてどれほど現実の思春期に根ざした問題をなぞっているのかという、時代性の「リアルさ」を見る者が無意識に求めるからだ。宮台真治などが「べた褒め」してしまうと、なおさらそういった状況に拍車がかかるだろう。 バトルロワイヤルが大人社会への大きな戦略的勝利だとすれば、この映画はネット世代周辺をシビアにとらえた戦略的勝利だろうか。 映像や音楽へ比重を置き、高いクオリテイーを獲得していること。ネット世代はなんと言っても、メデイアを吟味する能力へ長けた者達が多く、自分の目を信用していこうとする志向性をもっている。 内省的なテーマと、それをバックアップする企画の周到さ、徹底したビジュアリテイーへのこだわりは、執拗に時代性を意識した結果ではないか。 学園のシーンがとても良い、とくに合唱の練習風景では、中学生という人間としての未成熟さと、それゆえの美しさが映像の透明感と共に心に響く。音楽と映像のシンクロナイズは、普通の学園風景をどこか異質なものへと見せている。この映画で重要な要素である、BBSの書き込みが「ト書き」の様に作用しているのは、実生活における行動の稀薄さを、ネットの世界で支えていることを表しているようだ。俳優の行動を示す「ト書き」は、日常からの乖離であるネット世界での行動を示す「BBS」として存在させているのだと思った。 2001.11.18k.m コメントなど たにへい なにかやりきれないものがこみ上げてきました2003-12-21 (日) 01 33 52 ちゃこ 14歳ってそうそうこんなかんじ、というか、自分があの頃どういうことを思いながら過ごしてたのかとか、そういうことがスっと思い出せるような作品ですよね。2004-01-22 (木) 00 25 59 ぁゃか 言葉ぢゃ言い表せない何かが込み上げてきた映画だった。何回でも見て何かを得たいと思ぅw2004-09-22 (水) 23 00 08 名前 コメント カテゴリー-映画