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【基本立ち回り】 【全般】 勝つにはセオリーどおり、ショットを撃ち、飛ばせて各種対空で落とす、が基本パターン。だが、これだけで勝てるほど甘くなく、ザンギにも回避策はいくつもある上、ザンギの狙いは、ここでEXゲージを溜めEXバニやスクリューを、こちらの技に合わせて当てサガットを転ばし、起き攻めに持ち込むことにある。ゲージがあればあるほど、ザンギの勝率が上がると考えてよい。 つまり、「ザンギとの戦い」、というよりも「ザンギのEXゲージとの戦い」とも言えるので、この基本パターン以外にも、このいかに「溜めにくくするか(ゲージを放出させるか)」からの観点から対策を検討してみる。 【開幕】 開幕は1歩下がっての様子見ショットでいい。ダブラリで回る(EXゲージ溜め)か、あるいはセビ(UCゲージ溜め)か、ジャンプでの避け(ダメ/削り回避)か、まずいずれか相手のメインかを見極めよう。 【接近方法】 こちらから接近する必要はほとんどないが、距離調整は普通に前・後ろ歩きで。相手が不用意に歩き前進してくる場合はEXニークラッシュ等で奇襲をかけてもいい。この場合確反はUC1に注意。 【飛びについて】 ダブラリで飛びは綺麗に返される。一応ダブラリの頭を狙えば潰せなくもないが、良くても相打ちがほとんどで、この場合はEXバニがヒットし痛い上に転ぶ。こちらのリターンで得るものはまず何も無いので、飛びは考えないほうがいい。 【ダメージが取れる飛び方】 同上。 【気をつけた方が良いこと】 常にザンギのゲージに注目しておき、EXバニを振ってくる距離・タイミングには常に注意する。 【やってはいけないこと】 不用意に飛び込み、対空ダブラリをもらう。直後起き攻めが待っている。 J攻撃からのフルコンが容易に届く短距離でショットを撃つ、近寄られた場合のザンギの怖さは(以下で挙げるが)説明するまでもないだろう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 お互いに端を背負うような離れた状況。ここでは弾メイン・・・と書きたいところだが、ただショットを打つだけでは、ダブラリやセビで凌がれ、ザンギにとっては格好のゲージ溜めターンになる。以下、歩いて近づいての中距離での攻防を考える。 【中距離】 ここでの中距離は、「相手のダブラリの手にこちらの立ち強K先端が当て潰せる距離」=「ダブラリでショットを回避しにくくする距離」での行動を考える。これには歩いての距離調節が重要で、サガットがザンギの動きに合わせる形になる。双方足は遅いのでやりやすいはず。 メインは飛ばせてタイガーアッパーカットで落とすことだが、それ以外はショットを小技や強Kの牽制・強弱つけ執拗に撃ち、相手にガードさせることで、削りつつもゲージ溜めにくくするもの。ここではガードされようが削り殺すつもりで撃つ。 この距離で、たまらなくなったザンギは一歩踏み込んでJ大P、立ち強K、しゃがみ強・中K等を差し込んでくるので、これら通常技差しにはガードやセビ、飛びには対空で確実に反撃できるよう常に意識しておく。立ち強Kにはデヨが有効。 ゲージが溜まりだしたら要注意だが、誘いどころでもある。牽制振りの割合を多くし、EXバニを誘ってガード、直後投げやフルコンを狙う。 つまるところ、ザンギへのメインダメージは、削り、対空、EXバニガード反撃になるが、辛抱強く削っていく。 【近距離】 サガットにとって近距離=追い詰められた!=被起き攻め時とほぼ同義なので、詳細は下記「被起き攻め時」を参照。厳しい択を乗り越える必要がある。1試合中に1度は近づかれることはあるだろうし、このときの択で読みが外れてフルコンやUC1をもらうことも考慮すると、近づかせてよい回数は1度きりと考えたほうがよいだろう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 画面端に追い込んだとて、近づけないので中距離と同上。 追い詰められた! どこからでもスクリュー、UC1が入る最も危険な間合いであり、この距離での応戦を迫られるときは、EXバニ、強足、コマ投げを食らって転ばされた場合なので、下記「被起き攻め」にその対策を記す。 【空対空】 こちらから飛ぶことがまず無いので、滅多にかち合うことがない。リーチの長い強・中Kあたりか。 【地対空】 弱アパカ>強アパカ>立ち強K>ステハイ>ステローアパカの順に、ステップから距離別にアパカまでできれば心強いが、ザンギの短いジャンプに毎度の反応は困難なので、無理せずとりあえず強アパカや立ち強Kがメインになる距離をキープする。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 まず、正面飛び込み、めくりボディプレス(↓強P)、めくりニー(↓小K)を警戒。 このいずれかには、まず落ち着いてガードが無難。(アパカは詐欺飛びだとガードされ、着地のを狙われ、セビ前・後ダッシュもあるが、打開できないことも多い。) 飛び込みガード直後の択(サガットの暴れ)に対して、ザンギが一方的に勝つ択は以下のとおり。ほぼジャンケンに近いので、深く考えずに出たとこ勝負で割り切ったほうがよい。サガット <- ザンギ(垂直)バックジャンプ <- (ヘッド)ダブラリ 弱アパカ <- ガード(詐欺飛びの場合)後いろいろ 投げ <- グラップ、小技からの連続技 ガード <- 投げ(通常、スクリュー、アトミック) 飛び以外にも、正面から普通に大足や投げを重ねてくる場合もあるので、慌てずに観察し、いずれかの対応を。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 強弱中・EXバニガード時、アパカEXCAからのフルコンを、咄嗟で反応がやっとの場合も投げは入れるようにしよう。 【必殺技対策】 ザンギのメイン技、EXバニとダブラリの対策は既に述べたとおり。スクリュー、UCの対策は言わずもがな、「とにかく近寄らせない」この一言に尽きる。 【参考資料】 ザンギエフページの 立ち回り キャラ対策ザンギエフ対サガット を一部、参考に書いてます。こちらも参照することを、お勧めします。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2096.html
*詐欺跳び ・前投げ→前ステ×2→喪流垂直J中K *めくり徨牙 ・前投げ→忌2大K→中徨牙→遠距離蹴り ・相手方向へ徨牙→天井→進行方向へ近距離蹴り ・啼牙→(元がしゃがみきった後一呼吸おいて)中徨牙→遠距離蹴り ・絶影→(元がしゃがみきった直後)中徨牙→遠距離蹴り *基礎対策 ・絶対に近づけない、というのがザンギ戦の基本だと思う。 ・中P振らせると厄介だから気持ち大足多めで牽制した方が良い。 ・・大足からぶった後はザンギは飛んでくることが多いので技中に忌流に変えるか、逆瀧コマンド仕込んどく。 ・起き上がりのめくりボディプレスは忌屈大Kで返せる ・・それなりのザンギだと大抵めくり下小K重ねてくるのでEX逆瀧のほうが良いかも。 ・遠い間合いだと意外と忌流の飛び込みが通るので、忌J大Pで少しずつダメージをとっておく。 ・バニシングで移動してくる距離を保ってバニシングの撃ち終わりに喪大Kを合わせる ・密着して垂直J中Kばっかやる、ダブラリも潰せる ・・ザンギ対策は忌垂直J大Pを延々とやってるかな。対応されたら垂直大P後に投げを入れたり喪流に切り替えて打撃を見せたりとか ・とにかく対空をしっかりする *徨牙連係 ・これは実戦ではたまに使ってるけど。セービングを当てた後、前ダッシュして屈弱Kで浮かせ、屈中Pでリセット、相手の方にキャンセル弱オウガ、近距離キックでめくりになる。ダブラリで暴れると負けるし、EXバニで抜けれるし、ガードされるとスクリュー確定だけど、他のと混ぜると良いかな。しかも成功した後は安定して屈中P、キャンセル弱オウガ(ry でまためくれる上、普通のオウガを当てた後も同じ方法でめくれる。しかも全然めくりに見えない、というか、相手がガードして無いと多分めくりにならない。 #comment
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超獣フーケンペンギン それはフーケンペンギンを倒そうとするアイヌの怨念がペンギンとしてこの世に降臨した姿だ 様々な能力を持ち、フーケンペンギンを翻弄する 超獣フーケンペンギンの能力一覧 爆裂ボムを生み出す 破壊光線を放つ 鳥獣を召喚する 変幻自在の体 動物園を滅ぼす 炎と氷の合わせ技、煉獄吹雪ビームを放つ 999km/hのトゲ付き鉄球を投げる 稲妻と炎の合わせ技、煉獄雷神ミサイルを放つ 氷と稲妻の合わせ技、雷神吹雪砲を放つ 地上の楽園からヨウ・悪魔の刀を召喚する 瞬間移動をする キラー金棒を所持可能 不老不死の体
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3383.html
スト4Wikiより転載 基本方針 意識したいこと 避けたいこと 起き攻め 対斬空 対百鬼 その他メモ 基本方針 豪鬼の立ち回りは逃げモードでの時間稼ぎと、百鬼やめくり竜巻等を絡めた攻めモードの2種類 相手の選択肢を読んでダメを与えられないと非常に苦しい戦いになる 豪気の起き攻めモードに入られてしまうと体力を大幅に リードされて苦しくなるので転ばないように立ち回る必要がある 意識したいこと 斬空対策 百鬼対策 広い方へ逃がさない 百鬼の重ねが強力なので、端に追い詰められないように 避けたいこと 転ぶ。転ばないように! 波動飛んで着地にUCを食らう 百鬼Kからのコンボをもらう 5大K始動のコンボをもらう 広い方へ逃げられる 被起き攻めループ 起き攻め まずは阿修羅にリスクがあることをわからせる 阿修羅を潰す選択肢として昇龍潰しのタイミングでボディor膝からヒットストップ中バニ 豪気が阿修羅を出せば中バニで追いかけることができるので弱スクが入る これができると阿修羅以外の選択肢も選ぶ必要が出てくるので読み合いに持ち込める 対斬空 前ジャンプだけじゃなくガードや垂直orバック、セビで散らして相手に読まれないようにする 5大Kが届く距離では当てるチャンス、前ジャンプからの甘えた(EX)斬空はダブラリで反応する (EX)バニで潜れる甘えた斬空は潜ってスク・祖国 斬空に対する前ジャンプの着地にあわせる百鬼は大概バックダッシュとかが間に合う 対百鬼 端での百鬼攻めはハンパない 多少ダメをもらってでもループを抜ける事を優先しよう キック ・・・ 引き付けてダブラリ、ガード、 パンチ ・・・ ダブラリ、ガード (バクステはF不利でフルコン確定) 投げ ・・・ 前ジャンプ(昇龍もらうがループは拒否)、ジャンプキャンセルダブラリ(少し重ねを遅らせられるとアウトだがハイリターン) 起き上がりではない時や重ねが甘い時は、垂直ヘッドで返すか、ラリで百鬼K相打ちからバニ、バックダッシュから投げ(Kとそれ以外ではタイミングが違う)、2中Kですかして(Pと投げが潜れる?)なんか、小5Pで対空等いろいろ その他メモ ヘッド→近中Por近中K→Nバニで気絶値0からピヨる 5大Kガード後のフレームは±0なので読みが重要 ザンギの頭辺りに入る百鬼Kはダブラリが負けるので屈中Pで対空、または近弱Pで相打ちから読み合い 相手の5大Kをけん制するのは5中P、相打ちでも全然OKでほぼ1方勝ち。コア仕込みも入る ジャンプ着地にあわせられるUC・SCは着地キャンセルの祖国・スクでもがく(出した時から向こうの無敵が切れてれば勝てる)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2271.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 有利カードの決定版。 とにかく近づかれさえしなければどうとでもなる。 各種ショットと立ち大Kを使い分ければ、それだけで封殺も可能。 とにかく自分からは近寄らず、近づいてくるザンギに徹底して対処し続ければおのずと勝利は見えてくる。 【開幕】 【接近方法】 自分から近寄ることはない。 【飛びについて】 ザンギのダブラリが強いので、飛びは禁止。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 とにかく、コマ投げだけは喰らってはいけないので 近寄られたらとにかくジャンプやバクステをするのが大基本。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 タイガーショットを撃ちまくる。 ダブラリで避けるなら、もう一発大ショットを撃ち込んでやればヒットすることも。 画面端が近いなら、少しだけ前に出るのもいい。 この間合いでのタイガーショットに対して、ザンギ側は中足で少しずつ前進するくらいしかやることはない。 ガンガン撃ちまくってゲージを溜めよう。 【中距離】 グランドショットと立ち大Kを使い分け、ザンギの間合いに入らせない。 ザンギの座高が高いため、立ち大Kはかなり離れていても当たる。 ザンギのしゃがみに当たる間合いを覚えておこう。 こちらのショットに対してEXバニや飛びを合わせるのがザンギの基本戦法なので、 そういったザンギに対して大Kが非常に機能する。 立ち大Kに対して差し返そうと間合いを取るザンギに対してはグランドショットが機能する。 タイガーニーは一切使わないこと。 ザンギを吹き飛ばしたい状況ではEXショットを使う。 この距離なら、ダブラリに対して大Kで反撃可能。 【近距離】 非常にピンチ。 コパ>EXグランドショットの連係で暴れたり、後ろ投げしたり、バクステしたり、後ろジャンプしたり、アパカで切り返したりして なんとしてもザンギの二択を阻止。 中距離での仕切り直しに持ち込めればそれだけで美味しい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! やることは同じ。 追い詰められた! この状態で近距離まで持ち込まれると非常にまずいこととなる。 狙えそうな時は後ろ投げを積極的に狙おう。 【空対空】 ヘッドバッドを喰らわないように。 【地対空】 立ち大K安定。 もちろん、狙える時はステハイや各種アパカを使ってきっちりダメージを取っていきたい。 【空対地】 ザンギのダブラリが強く、非常にきつい状況。 ザンギには飛ばないこと。 【起き攻め】 ショット重ねがド安定。 リバサEXバニを詐欺れるタイミングで重ねておくとなおよし。 それ以外では、位置を入れ替えたり前に出たりでなるべく陣地を取ることを優先。 無理に崩しに行く必要はない。 【被起き攻め】 ザンギのめくりは非常に見切りづらく、スカし投げという選択肢もあるので 下手にガードしようとすると泣きを見ることもしばしば。 振り向き弱アパカを積極的に使っていい。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 EXバニ中P>強ニー安定。距離を取りたいなら中P>EXショットも良い。 ロングキックアパカ安定。持続重ねでもアパカが当たる。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 タイガーディストラクション (1) タイガーキャノン (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スト4Wikiより転載 意識するといいこと 一番大事なのは間合い ダッストは先端当てだと反撃できないので間合いを開けないように強気に近づく事が重要、 逆に近距離のダッストは当たろうとガードしようとスクリューで反確 中パンは大体の通常技に勝てる。 中パンに対してのバイソンの対処としては後ろに逃げる、大足を置く、ブッパぐへへなど 大足に対してリスクを負わせることができるかどうかがキーポイント バイソンの狙い ジャンプを誘う⇒下大Pで落とす ダスト系で、ダメージを取りにくるor削り セビに対して、タンパorスマッシュ 歩いてきたら、下強Kで転ばせて逃げる コパコパ大Pやら、遠大Kとかで牽制 時々ぶっぱグヘヘ⇒ウルコン ダブラリ見てからダスト系orウルコン ザンギの狙い 相手の下強Kの届かない位置でチョロチョロ⇒中パンorコア仕込みEXバニで牽制 下強Kを誘う立ち回り⇒空振り確認⇒踏み込んでコアEXバニ 遠大Por遠大Kを見て、遠中Pで差し返す 時々セービングで様子を見る⇒甘いダストにはセビ2など たまにダブラリやクイックで荒らしにいく (ラリに対してのダッスト多めの相手に対しては レバー入力で間合いを変えてやるとラリが刺さったりスカしたりできる) しっかり間合い管理をしながら仕込みバニと中Pで牽制すれば画面端に追い詰めていける お願いEXバニ→セビキャンはガードされるとウルコン確定なので相手にUCがあれば控える 起き攻め(飛び込む場合は相手が技を出してもガードできるタイミングで飛びたい) ボディー ⇒ヒット ⇒相手がExストレートとかアッパーとかのアーマーにヒット→立ちコアExバニ ⇒EXグヘヘ→ガード→煮るなり焼くなり ヘッドでも要領は同じ 膝-低め→小足→クイックorEXバニ -高め→コマンド投げ 大抵の置き攻めが通用するので色々な択を仕掛けて読みを散らすといい バクステ対策 ボディーに対して、セビバクステで逃げる行動に対して ボディー⇒セビ確認⇒EXバニで追いかける エミリオ式 空J投げなどで などで狩っていく相手の択を減らしていける
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ケンで使えるテクニック、技等 自動振り向き スマブラSPにおけるケンには1on1では自動で相手の方を向く仕様が存在するのだが、ソロホムコンにも適用される。 原作コマンド入力 ケンの必殺技をはじめとするいくつかの技は原作でのコマンド入力でも繰り出すことが出来る。且つコマンド入力で繰り出した方が威力が高い。 必殺技キャンセル ケンの一部の技はモーション中に必殺技を入力するとモーションをキャンセルしてそのまま必殺技を繰り出すことが出来る。 弱中強入力 ケンの一部の攻撃技にはボタンを押す長さで威力が変わる仕様が存在する。 波動拳 B、または⬇️↘️➡️+AorB(右向き時)で繰り出すことが出来る。簡易コマンドとして⬇️➡️+AorB(右向き時)でも可能。リュウとは違い灼熱波動拳は使えない。 昇竜拳 B+⬆️、または➡️⬇️↘️+AorB(右向き時)で繰り出すことが出来る。 DB セービングアタック。右か左に2回押すとモーションをキャンセルしてダッシュが発生する。 ホムコン実装前期頃では使われており、上記のテクニックが使えることから一見強い技に見えるが、実は全体Fの割に威力が低く効率が悪い。 jab(強) ねりちゃぎ。威力が20.1%とそこそこ高い割に全体Fが短め。単体では優秀だが、一部の通常技からキャンセルして繰り出すことが出来ないこと、この技をキャンセルして必殺技等を繰り出すことが出来ないことが最大の欠点。 DS 下スマッシュ攻撃。Ver.7.0.0へのアップデートによって当てた直後にキャンセルして必殺技を繰り出すことが出来るようになったため、生命線とも言うべき優秀なダメージソースとなった。 Utilt 上強攻撃。この技も必殺技キャンセルの対象だが下スマの下位互換。 鉈落とし蹴り ➡️↘️⬇️+AorB(右向き時)で繰り出すことが出来る(簡易コマンドは設定されていないため➡️⬇️+AorBでは不可)。一部の通常技からキャンセルして繰り出すことも可能。最後に押した攻撃ボタンをそのまま長押しすると2段目が稲妻かかと割りに派生する。 大外回し蹴り ケンでは灼熱波動拳が使えない代わりにこの技が設定されている。⬅️↙️⬇️↘️➡️+AorB(右向き時)で繰り出すことが出来る。簡易コマンドとして⬅️⬇️➡️+AorB(右向き時)でも可能。一部の通常技からキャンセルして繰り出すことも可能。最後に押した攻撃ボタンをそのまま長押しすると稲妻かかと割りに派生するが、ヒットするのは低%帯限定。 稲妻かかと割り 鉈落とし蹴りまたは大外回し蹴りの動作中、最後に押した攻撃ボタンをそのまま長押しすると使える。 AFA 空中前攻撃。前半のダメージソース及びフィニッシュ直前の止め技として使われる。必殺技キャンセルの対象でもある。 ABA 空中後攻撃。AFAよりも威力が高く、必殺技によってキャンセルすることも可能。 ADA 空中下攻撃。斜め下に落とすメテオ技。必殺技によってキャンセルすることも可能。 ANA 空中ニュートラル攻撃。ケンのAAの中では最も着地隙が少ないため基本的にはBCのために使うが、shBDBTDBDを早くこなすと当てることが可能。BC着地に関してはリュウほど発生が早くないためそれほど難易度は高くない。 AUA 空中上攻撃。発生は早いが着地隙はANAより大きい。 DS波動拳 下スマキャンセル波動拳。 DS昇龍拳 下スマキャンセル昇龍拳。昇龍拳は原則弱入力で繰り出すこと。 DS鉈落とし蹴り+稲妻かかと割り 下スマキャンセルから鉈落とし蹴りと稲妻かかと割りを当てるコンボ。 DS大外回し蹴り 下スマキャンセル大外回し蹴り。 shBDBTDBD ケンで使われる主力のバット行動。1ループ足すときはANAでBCする必要があるが、ケンのBD位置の関係上最速入力以外ではキャッチが出来ない。ANAの発生はリュウほど早くないため、リュウよりは難易度は低い。 shBDBTDBDANA 中継の技として使われる。ANAはベクトルは低めなので次のBDで右に飛ばさないように注意。 BDADA フィニッシュ直前に使われる止め技。280%半ばになるとバリアを割ってしまうため使えなくなる。 BDBTDBDbrjBDAFA フィニッシュ直前に使われる止め技。先述の%の問題を解決することが出来る。 ファイター別ページ
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/619.html
※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 ザンギエフ ザンギエフ対空 起き攻め 遠距離 中距離 近距離 小ネタ 【ウルトラコンボセレクト】 終始壁に追い込まれず、無理に攻めることなくタイムオーバーで勝つくらいの気持ちでやりたい相手。 1回も触れさせないで勝つか、1回触れられて負けてしまうかってとこだろうか。 【UC選択】 鳳扇華が安定です。EXバニ(ガード後も)、コマ投げスカり、ダブラリ2回転後、大足など。 対空 垂直J大K、逃げ大JK、空投げ、EXスピバ。 これといった対空がないのが困りもの。 ザンギに限らないが、落とすことよりも近寄られない事が大事かなと。 もしくは飛びを遠立ち大Kで防止する方が良い結果が出る気がする。 ザンギの飛びのボディープレス?が判定強く、立大Pで勝てることあるが相打ち多いです。 相手がUC2を選んでいる場合、垂直J大K・TC・空投げ・EXスピバなどは吸われるので狙わないこと! 起き攻め 前投げ→ステ3大Kが落とせない模様。(いまいち自信なし) 基本起き攻めなしかな。 逃げ大JKを見せておいてコアコアもあるが逆2択が怖い。 遠距離 恐らくダブラリでゲージ溜めしだすので、気功を盾にしつつ遠立ち大Kor金的が当たる距離まで詰める。 ゲージを溜められるとザンギ戦は苦しい。 中距離 遠立ち大Kが当たる距離を維持する。 向こうは立ち中P、屈小K、立ち大K、飛び、EXバニが選択肢としてあるが、通常攻撃の差し合いではこちらに分がある。 EXバニを通せば負け、通さなければ勝ち。気功以外はみてからEXバニは厳しいはず。 EXバニはガードさえすればウルコン確定。 どこかでステ投げや、ステ→逃げ大JKを通しておけば後が楽になる。 近距離 基本近寄らない。 小ネタ ダブラリへの反撃はウルコンなし時は、金的コンボが安定。 被起き攻めでバクステを多用するとバニで刈られます。 なので起き攻めで強制2択に付き合わされるのが辛い。 また、相手がUC2を選んでいる場合、EXスピバが吸われますので要注意。 逃げ大JKは有効だが、ガードされるとEXバニが確定する。 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (13) 気功掌 (7) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リュウの親友。そして最大のライバル。 孔明に対する仲達、ハンニバルに対するスキピオ、武田信玄に対する上杉謙信、 手塚治虫に対する水木しげる、サイモンに対するガーファンクル、アムロに対するシャア、みたいなもん、か? マリオに対するルイージ、リョウ・サカザキに対するロバート・ガルシアというほうが正解かもしれん。 特徴 リュウとだいたい同じ。 ストリートファイター時代は全く同じ実力。 ストリートファイター2時代はリュウから打たれ弱さが無くして地獄車が使える完全上位互換(ひどい)。 ダッシュ時代から格闘スタイルの方向性が変わってきた。 ケンは多段ヒットや手数重視、足技を磨き出した。 経歴 リュウと修行を共にするが後にアメリカにわたり金髪に染めて金持ちの恋人と結婚して家庭をもち大金持ちになった。 リュウが脇目もふらずずっと修行の旅を続けている間にストリートファイトから遠ざかることが多かった。 守るものが増えてハングリー精神を失ってしまいがちなケンだった。しかし全米格闘チャンピオン! そして何度もリュウからの誘いでストリートファイトを再開するたびにいくらブランクがあってもいきなり互角の実力! つーかむしろリュウを圧倒していることが多いし!! 明確にリュウに負けていた時代というとストリートファイター2X時代とストリートファイター4無印時代くらい? 子供まで生まれて究極に安定した生活に入っていた3rd時代なんて特に全盛期といっていいくらい超強い!! 自分と嫁の絵を描いた大型クルーザーを所持し最高に充実した私生活を送りあまつさえショーンという弟子までいる。 リュウとケン、どうして差がついたのか…慢心、環境の違い。リュウ慢心してないし!環境もケンのほうがぬるい! やはり持っている者は全てにおいて持っていないものを上回ってしまうのか?人生とはこんなものなのか? いや、他の全てを捨ててでも、ケンとライバルの地位を保っているリュウの一途さこそを、むしろ褒めてやるべきだ。 必殺技 波動拳236+P 昇竜拳623+P 竜巻旋風脚214+P 疾風迅雷脚236236+K
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3382.html
スト4Wikiより転載 3段はガード後割り込みスクリューで安定。ホイールキックは下段すかし、中段、ジャンプ撃墜の性質を持つ。必ず使ってくる(使わないとアベルはどうしようもない)ので先読み立強Kでつぶす。見てからダブラリで潰せるようになると心強い。ガードしてしまったら下手に投げを狙わず立弱Pで散らすかバックダッシュが安定。トルネードスルーはつかみ判定持続時間がやや長く、投げ合戦では分が悪いのでジャンプ回避も必要。こっちのジャンプが近すぎると屈中K、屈強Pに負けることがあるので遠めに飛び込む。空ジャンプで届かない位置に着地し弱スクリュー狙う。ジャンプ中Kとすかしジャンプを使い分けるだけでかなりプレッシャーをかけることができる。ロケッティア対空は早め強攻撃で相打ちを狙う。アベルは屈強Pからウルコンが繋がるのでこれだけは食らわないこと。 主に立ち回りで振るもの コパン、小足 ほとんどの必殺技の出だしを潰せる。 距離とタイミングで前中Kなどの通常技が当てられるのでただ振ればいいわけではない。 立遠中P あまり空振りを連発すると戻りに前蹴りからフルコンをもらうが、遠立中P以外をほとんど潰すことができるので牽制の要に 大K 上記の通りホイール読みとダブラリすかし狙いの詐欺飛び防止になるが、 ガードかすかしを見られてフルコンをもらうとまずいので振りすぎ厳禁 中足で潰されるので読まれないように使う事、特にゲージがある時は大ダメージをもらうので ダブラリ ホイール潰し。お願いクイックはリスクが大きいのでやらない方がいい 相手の必殺技 無空(ウルコン2) 投げ無敵+スパアマ状態で突進してくる投げ技。 ザンギ側で対抗出来る手段は無く、突進をジャンプで避けられるよう神に祈るしかない。 (EXバニを突進前の無空にぶち当てればつぶせるが、大抵は光った瞬間突進して投げられる) 近すぎる場合はジャンプで飛び越えられるし、 遠すぎれば後ろジャンプで無空の射程外まで逃げられる。 その為ウルコン2が溜まったアベルはホイールキックの先端ガードさせられる距離で様子を見ることが多くなる。 無理に攻めようとしないで、バックジャンプ強Kなどでこちらも様子を見