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元ネタ:狼少年ケンのテーマ(狼少年ケン) 作:ヤジオーディエンス ワーオ ワーオ ワオー 手淫イイン淫 イン手淫イ淫 手淫イイン淫 イン手淫 いつもおいらはやれない どこまで溜まる精子 勃起をしてるぜ男根 女房は爆睡 苦しやレス 叫べよレス 女房に届くまで いつまでレス 明日もレス 知らん顔した女房レス ワーオ ワーオ ワオー 手淫イイン淫 イン手淫イ淫 手淫イイン淫 イン手淫 いつも平気で断る 強いおいらもくじけた ガッチリ放すなこのプリ 手淫はもうしない 苦しやレス 叫べよレス 限界に達したら いつまでレス 明日もレス 知らん顔して浮気だレス 検索タグ アニメ セックスレス フルコーラス 不倫シタ ヤジオーディエンス メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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実は天敵。間合いはフォルテの支配下でめくりからの必勝パターンが通用しない。通常投げの間合いは全キャラ中最長、ザンギの苦手とする真上からの攻めが強く下手に暴れるとはまる。フォルテのウルコンはガード不能、高威力なので、不用意なジャンプ着地や投げ失敗は死を意味する。 ジャンプ攻撃は屈強Pでほぼ落とされる。ザンギJ中Kは相打ちを狙えるがEXワカモーレでキャッチされる。地上戦メインで押していき、焦ってミスをするのを待ち構えること。詳細は後述するが、狙いどころはアバネロからの投げ一点読み。ジャンプorバックダッシュで回避してのスクリュー。その後バニで近づいて起き攻め。4回失敗しても1回成功すればダメージ的に黒字。もう一つはアバネロからのジャンプに頭突き。 中距離戦では単発のケサディーヤボムに要注意。発生早くガード甘いと食らってダウンする。だがガード後はEXバニシングでダウンを取れるので起き攻めにつながる数少ないチャンスでもある。単発のスライディングも要注意。 アバネロダッシュからの起き攻めは威力低いが、上級者の起き攻めループは一度はまると脱出困難。トスダーダプレスは判定強、ガード方向判断困難、ガードしても反撃は不安定。理想はセービングからのダッシュキャンセル投げだが難しく、投げ派生技に負ける。ファヒータ、プロペラ等の投げは範囲広くダブラリ、EXバニシングすら投げてしまう。とくにアバネロバックダッシュからのプロペラはしゃがんでも投げられる。が垂直ジャンプかバックダッシュでかわせばウルコン等の投げが確定する。 起き攻め時の注意点を追加。めくりボディプレスと着地投げははEXワカモーレ、EXアバネロであっさり脱出される。ジャンプがらみだけではなく立強K、立中Pなどの地上技も混ぜておくとよい。 フォルテは防御力低いので、高威力の投げを確実に決めることが勝利につながる。ウルコン一発でフォルテの強攻撃10発分のダメージを取り戻せる。 以下は某ザンギ使い様※のブログから引用しました。 →※迷惑できたらBBSで削除要請して下さい。 【知って得する確反部分】 ケサディーヤボムのガード後→EXバニ プレスガード後、立ちコアEXバニorスクリュー(弱がオススメ) 【やって得する立ち回り】 相手のドロップキックを誘うように立ち回り、 ドロップキックを透かしたら、 硬直時にコアEXバニ 【フォルテがどうしてもやりたい事】 スクリュー透かしてウルコン バニ誘ってウルコン ジャンプさせてウルコン ダブラリ誘ってウルコン 【甘いウルコンに対して】 フォルテは、ジャンプするとウルコンを出そうとする習性があります。 しかし、ちょっとでも甘いウルコンだと、ヘッドで潰す事が出来ます。 これは、ヘッドの持続時間を利用したものです。 【フォルテの気になる連携コンボ】 立ちコパ(?)→しゃがみ中足→アバダ(後ろ) 上記の連携を良く見ます。 これは、近距離でフォルテが特にやりたい連携の一つ。 「プロペラ怖いから、ジャンプしておくか」 ここが鬼門です。 このジャンプでウルコンを食らってしまう事が良くあります。 ここで様子を見ると言った選択肢や、前ステしてプレスを潜って祖国へ などのバリエーションを持たせるのが大切です。 オススメは、タイミングを少し遅らせて垂直ジャンプです。 ウルコン一点読みと言った人は、このジャンプで死んでいきます。 【ファヒータって・・・】 立ち上がってないと投げられることがありません!! まずはこんな所ですね。 上記の事を踏まえて、次は立ち回り編。 【基本立ち回り】 基本、追いかけっこになるんだけど、 出来ればバニでの移動を避けたほうがいいと思います。 フォルテ戦は基本歩き!! 歩いて、歩いて、歩きまくるのが正解かとw 相手のウルコン状況や位置に応じた近づきかたをしてください。 一番に気をつけないといけないのが、 「バニ移動→確認してウルコン」 これだけは絶対にイカン!!!! 特に、相手がワカモレでゲージためしてる時は気をつけろ!! 【プロペラを食らったとき~画面中央~】 基本的にバクステ安定ではあるが、 バクステ→プレスorバクステ狩り系を食らうorウルコン ジャンプ→ワカモレor空投げorウルコン セビ&ガード→プロペラなどの投げ技 フォルテ側も、全部の行動に対して継続した択をかけれるので ココは、気合と根性でやり過ごす!! プロペラ読み→垂直ジャンプヘッドを狙うorバクステ プレス読み→セビって前ステスクリューorガードからのコアEXバニ 基本はこんな感じ。 前ショートジャンプひざでゴチャゴチャさせるのもありです。 ココはメッチャジャンケンするところなんで、 今度シッカリ書くとします。 【プロペラを食らったとき~画面端~】 結構厳しい状況になります。 相手がウルコンをメッチャ狙っている場所でもあるので・・・。 安易にジャンプしてしまうと、ウルコンの危険が満載です!! 逆に、そのウルコンを決めようとする意識が救いだったりもします。 ジャンプしないで様子見て、相手がウルコン出そうとしてると、 その場でジッとしているので、この隙に歩いて前に行く度胸が必要です。 次は基本的な攻め方 【通常時】 画面中央とか、フォルテが遠くに居るときは何もやる事ないですw ただ、変にジャンプすると対空されたり、バニ移動にあわせて中パン食らったりするんで、 出来るだけ暴れた移動はしない!! 逆に、こっちも釣りまくるのもフォルテ戦はありです。 【起き攻め】 プレスでの起き攻めは、フォルテにとって嫌がらせでしかありません。 手前落ちにせよ、裏落ちにせよ、フォルテのEXワカモレを透かして ザンギエフの目の前に出させるプレスが存在します。 着地ぎりぎりにプレス出すだけなんだけどねw 裏落ちのプレスは、ちょっぴりジャンプ位置に癖があるので練習してみてください。 っで、目の前に落ちてきたフォルテに対してバニコンを決めて、 またもう一度起き攻めをすることが出来るってな感じですw あと、フォルテは非常にバクステが多いので、バクステ狩りもした方がいいです。 ウルコン持ってなければ非常に安い。 【画面端でのラッシュ】 実は立ちコパをタイミング良く押しているだけでフォルテは絶望します。 EXアバダ→プレスも少しゆっくり目にコパンを振っているだけで、 自動的に潰してくれますw そのコパンラッシュとスクリューの択・時々ヘッドを混ぜれば本当にやばいです。
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ケンとな? 名古屋とドラゴンズとゲームをこよなく愛し、看護師業の傍ら、ゲーマーオタク絵描き。 どちらかと言うと、ゲーマー要素が強し。 絵描きとしては、大学の在学時代にイラストサークルに入った事が始まりだが、基本的に幽霊サークル員だったので、画力は全然なし。 描く題材 主にアニメ成分が多いが満遍なく描いている。 軍事物 第二次世界大戦の海軍系、もしくは海軍戦闘機。 アニメ 概ね「萌え系」が多いような気もしますが・・・。 使用画材 鉛筆画主流。 最近は「コミックスタジオ」に挑戦中。 外部リンク pixiv
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根こそぎフランケン 作画 押川雲太朗 掲載誌 近代麻雀オリジナル95年1月号~00年1月号・近代麻雀00年連載 話数 全70話 あらすじ かつては無敵の勝負師だったが、勝ち過ぎたが故に周囲の恨みを買って全財産を失い、それ以来ちんけな麻雀を打って口に糊していた竹井。彼はある日、人間離れした強運と天衣無縫な性格の持ち主・フランケンに懐かれる。折しも、かつて竹井が経営していたが、部下の裏切りによって奪われたカジノバー「レネゲ」で、超高レートの麻雀大会が開かれようとしていた。竹井は、フランケンとコンビを組んで麻雀大会に乗り込むことに……。 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon 近代麻雀コミックス 竹書房 B6 全8巻 1巻・1996年12月18日初版 8巻・2001年3月17日初版 根こそぎフランケン 1 (近代麻雀コミックス) バンブーコミックス 竹書房 B6 全2巻 1巻・2010年初版 麻雀知将伝VSフランケン (バンブー・コミックス) 備考 6話までが1話完結の連作、7~26話が「東京カジノ編」、27話~最終話が「世紀末ギャンブル黙示録編」。 3巻巻末に読切「錆びた刀」(『ヤング麻雀?』96年2号掲載)を収録。 「世紀末ギャンブル黙示録編」のみ、「麻雀知将伝」と改題してバンブーコミックスで発売。 関連作品に竹井を主人公にした短編「フラッシュバック」前後編(『近代麻雀オリジナル』2003年9月号~10月号掲載)がある。 本作のサブキャラ・ワニ蔵を主人公にしたスピンオフ『ダイナマイトダンディ』がある。 『ダイナマイト麻雀』3巻に東京カジノ編のワニ蔵登場エピソードが9話収録されている。 00年代 90年代 バンブーコミックス ヤング麻雀 押川雲太朗 近代麻雀オリジナル 近代麻雀コミックス 近麻
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ヨウケンヨウ(羊献容) ヨウコウゴウの別名。
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スーパーシンケンピンク(Super Shinken Pink) 商品画像 情報 登場作品:侍戦隊シンケンジャー 定価:未定 発売日:未定 再販日: 商品全高:約140mm 付属品 手首:×() 武器: その他: キャラクター概要 インロウマルの力でシンケンピンクがパワーアップした姿。スーパーシンケンマルでの必殺技は真・天空の舞い。 商品解説 TAMASHII NATION 2011で発表された試作品 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 シンケンピンク シンケンレッド スーパーシンケンレッド ハイパーシンケンレッド 外道シンケンレッド シンケンブルー スーパーシンケンブルー シンケングリーン スーパーシンケングリーン シンケンイエロー スーパーシンケンイエロー シンケンゴールド スーパーシンケンゴールド シンケンレッド(志葉薫) 腑破十臓 コメント 名前 コメント
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ハイパーシンケンレッド 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:7000 SP:1/3 必要パワー:5+ 追加条件:自軍「シンケンレッド」1体を捨札にする CN:なし 特徴:レッド/男/侍 テキスト: ※ブレイカー ※これをラッシュしたとき、このターン、相手はオペレーションカードを使用できない。 【天地一閃】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、このユニットをホールドしてもよい。 そうしたとき、このユニットのBP以下のBPを持つ敵軍ユニットを1体選び、 持ち主のパワーゾーンにダメージにして置く。 フレーバー: 邪にして傲れる者共よ確と目にせよ。 赤く猛る業火より受け継がれし力を。 解説 ▼今ひとつ地味な性能だった公式ハイパーシンケンレッドとは打って変わって派手な性能を持ち 妄想シンケンジャーデッキのフィニッシャーとなっている ▼スーパーゴセイレッドを基準に取ったスペックではあるが、ラッシュ条件が厳しい分だけこちらの方がBPは上回っている 除去効果はBPを参照するサイズ無視のダークネスムーンブレイクである ▼公式ハイパーシンケンレッドと異なり、こちらはSP1/3を持っており、単体で2ダメージも奪う事も可能 SP持ちの少ない妄想シンケンジャーデッキでは3番手ストライカーが貴重な存在でもある ▼ゾードアップSユニットの二大弱点となる疾風流超忍法、宏のオルゴール時計をはじめとする 各種カウンターの使用を一時的に封じて安全にラッシュできる効果を持つが 素体のシンケンレッドを出した時点でカウンターを受ける可能性もある点には注意 ▼高いBPを生かせる恐竜折神・獅子ディスク・龍ディスクとの相性も良好
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】【ニーバズーカ】 ローリングソバット リバーススピンキック 【ソニックブーム】【追っかけソニック対策】 【ソニックハリケーン】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【全般】 画面位置やプレッシャー/ストレスなども含めた細かい有利を積み重ね、本当に体力が動く有利状況に立つ前に、【ほっといたら追い込まれるのはお前だぜ】っていう状況にしてガイル側を動かすゲーム。 いかに飛び込ませてダメを取るか、自分から近寄って触るかが勝負。待ちに関しては最強キャラだと思って良い。タイムアップ上等で「相手を動かす」ことを意識して戦う。焦ったら負け。 相手の対空は近めで2大P、遠めで中K、ソニック、しゃがんでる時に跳んじゃったらサマーが飛んでくる。めくりにはセービングバクステ、場合によっては昇り空中投げと揃っている。 ソニックと同時に跳ぶぐらいなら、J大Kで相打ちを取れる印象がある。 特にEXサマーが強いが、ぶっちゃけそれしかない。基本は波動で消しつつゲージ溜めて攻め込ませる。 波動を打つならEXの方がいい。距離次第ではソニックと波動の相殺の硬直に6大Pを喰らうため。 能動的にダメージ取りに行かざるを得ない場面や試合を動かしたい(動かす気があると知らしめたい)時は、高めジャンプ大Pや遠め空ジャンプ(ガイルの飛びを見たら空対空)で屈大Pにリスクを持たせながら飛んでいったりも。 ソニックを無理して相殺したり飛んだりしない。ガードしながら端に追い詰めていく。ガイルはどこかで押し返すために技振ったりしてくるので、そこを差し返したりセビったり。そうすると、押し返す振りをして差し返しを潰すなどの読み合いになる。が、この読み合いはケンの得意な読み合いだから頑張る。立ち回りに隠し味くらいの割合で移動セビダ、相手のソニックのリズムに合わせた飛びをガードさせたりして択る転ばしたら、最低ソニハリは詐欺れるくらいのギリギリめくり、詐欺を中心に表裏択。で、ガードさせたら確実にケン有利な展開なので自分の持っている選択肢から相手が苦手な択を仕掛けていこう とにかく焦るのは厳禁。潰されやすい6中Kや安易な飛びは封印して、地上歩行で追い詰めていく。 【開幕】 画面端に追い詰めたいので、ここで下がる意味は薄い。 【接近方法】 とにかく前歩き。歩いて画面端に追い込むゲーム。 【飛びについて】 サマソの対空を始め、通常技で追い返されることが多い。 守りに関してはほぼ鉄壁だと思っていい。読み切っていない限り、強引に勝つことは難しい。 【ダメージが取れる飛び方】 ソニックを読んでの飛び。 確実にダメージが取れるわけではないが、J大Kヒットからウルコンまで繋げられると非常に大きい。 ノーゲージなら大昇龍で安定起き攻めもアリ。 【気をつけた方が良いこと】 多少ダメージを奪われても焦らない。焦って飛べば、豊富な対空できっちり落とされる。 ソニックの削りは必要経費。スト4サガット戦のように「削り以外食らわない!」という心構えが勝利の鍵。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 とにかく近づく。今作のガイルはソニックの回転率が良いため、打ち合いではケンが不利。しかし溜めが間に合わなくなった時はガイル側の行動に注目しておく。前ジャンプで間合いを詰めようとしてくる→こちらも間合いを詰めて着地際を攻める。 ガード、セビ、垂直ジャンプで防御回避行動を取ってくる→いいガイルの可能性あり。こちらは弱昇龍等でゲージをためる。 EXソニックは最低でもガードできればおk。波動相殺から喰らっちゃうのは必要経費。ジャンプで避けれれば100点。(ゲージを吐かせている+体力削りなし)無理に避けようとして喰らうのは最悪なパターンだと理解しよう。この辺はゲージ周りの駆け引きで、弾の上手さが要求される。 【中距離】 EXソニックに注意しつつ、波動をばらまいたり、6中Kで追い込む。相手が波動に焦れて飛び込んでくるのを待ち、落とす。距離とタイミング次第では波動ソニック相殺→裏拳確定。狙われているようなら下がるなりなんなりしよう。 バリエーション的には相手を見ながら以下を使い分けていく。前ステップや移動セビで距離を狭めて前中Kor屈中K 強orEX逃げ竜巻で完全拒否 【近距離】 相手と差し合う形になれば2中Kが強い 接近戦でのセービングはサマーで切られる。 EX空中竜巻でめくりはあり、地上竜巻はなし 不意打ちの飛び込みは下記(対ソニック)を参考。あくまでも参考用です。当然、空中で投げ対応されたり、ソニックから飛び込まれたりとガイル側の対策は多々あり。 【画面端での攻防】 追い込んだ! チャンスではあるが、相手のゲージには注意したい。1ゲージでEXサマソ、2ゲージでサマソセビキャン、3ゲージでEXサマソセビキャン。 追い詰められた! 大ピンチ。ソニックガードからの攻めが非常に辛い。投げ、地上中段、下段の3択になる。 【空対空】 【地対空】 飛び自体はあまり強くない。各種昇龍できっちり落としたい。 体力リードしている時は焦って飛んでくることもあるため、丁寧に落とす。 【空対地】 状況にもよるが、ガイルの対空は非常に豊富で落とされやすい。サマソ、屈大P、空投げなどを使い分けてくる。 【起き攻め】 投げ 弱竜巻などでの溜め解除を意識。 【被起き攻め】 ソニックを重ねての中段、下段択がメイン。 削り殺しのソニックハリケーンはリバサUCで吸い込もう。 【ピンポイント攻略】 【ニーバズーカ】 小ジャンプしながら膝蹴りを繰り出す技。 ヒットさせても反撃を受けるという事は無くなったようだが、かといって別に大して強くはない。 後溜めを維持しつつ前に移動するというのが主な使い道。 ローリングソバット 足元無敵 リバーススピンキック 足元無敵 【ソニックブーム】 基本は波動拳、垂直Jで対処。溜め技のソニックはスパ4で強化され、波動拳とトントンかそれ以上の回転率。 ソニックに躊躇した場合、ガード、波動で潰す、セビ>バックダッシュ安定。 中距離ぐらいでソニック見たらセービング前ダッシュが有効。ただし、EXソニックもある上に、その後の読み合いに負けるとソニックの分体力を取られる。 飛んでくるソニックをJ弱Kで軌道を落とし、ソニックの後ろとガイルの間に入る。着地後、近距離ならばコアコパの目押しが安定か?ソニックとガイルのキャラが密接している場合は飛ばないこと(対空Pがくるので注意)。理想はソニックとガイルの間はキャラ1~2個分か? 上記のJ弱K ソニックの裏で着地>近距離(コンボなど)を混ぜ始めるとJ強KやJ中Kが通りやすくなる。EX空中竜巻も有効。 ソニックとガイルが密着してきた場合は博打になるが、セービング、竜巻、EX昇龍、神龍で迎撃。セービングはボタンの離すタイミングが遅れるとソニック>牽制PorKの2段ヒットで餌食になるので注意。 EXソニックは2中Kで削られずにかわすことが可能(要タイミング) 近距離でソニック見てから飛び込むのは「愚策中の愚策」だと理解しよう。 【追っかけソニック対策】 遠距離にして有利を作る。中距離で射出してる時点でガイルにもリスクあるから、竜巻なり一点飛びなりしてもいい。 遠距離で作った有利をいかに中距離に持ち込んで、「追っかけソニック」が発生しない状況を作るかが課題。そしてその中距離有利を、いかに「ダメージ⇒近距離」に変換するか。 遠距離にする事、やり過ぎると画面端に行ってしまってガイル側のリターンが高くなり(目押しから弱ソニック追撃~関係)、不利になる。 中距離での弱ソニックは、なんとか見てからEX竜巻が間に合うポイントがあるっぽい。一点読み飛びはあからさま過ぎると威力の高い空中投げで解らされるので注意。 【ソニックハリケーン】 巨大な真空の刃を目の前に作り出す。無敵こそないが、発生保証があるためか相打ちでも相手にヒットしやすい。 飛び道具判定なので、何もしていなければ見てから紅蓮で潰せる。間合いが近ければ、神龍でガイル本体を殴れる。 【割り込み確定ポイント】 技名 タイミング 対応 最大反撃 屈大K 1段目ガード時2段目に合わせて 弱昇龍拳orセビ前ステ セビ前ステ近大K大竜巻orウルコン生当て 【必殺技対策】 【参考資料】 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (9) 紅蓮旋風脚 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハンテイケン(潘庭堅) 中国の明代の官僚・儒学者。 明の初代皇帝シュゲンショウ(朱元璋)に仕えた家臣の一。
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基本方針 意識したいこと 避けたいこと 起き攻め 対残空 対百鬼 その他メモ 基本方針 豪鬼の立ち回りは逃げモードでの時間稼ぎと、百鬼やめくり竜巻等を絡めた攻めモードの2種類 相手の選択肢を読んでダメを与えられないと非常に苦しい戦いになる 豪気の起き攻めモードに入られてしまうと体力を大幅に リードされて苦しくなるので転ばないように立ち回る必要がある 意識したいこと 残空対策 百鬼対策 広い方へ逃がさない 百鬼の重ねが強力なので、端に追い詰められないように 避けたいこと 転ぶ。転ばないように! 波動飛んで着地にUCを食らう 百鬼Kからのコンボをもらう 5大K始動のコンボをもらう 広い方へ逃げられる 被起き攻めループ 起き攻め まずは阿修羅にリスクがあることをわからせる 阿修羅を潰す選択肢として昇竜潰しのタイミングでボディor膝からヒットストップ中バニ 豪気が阿修羅を出せば中バニで追いかけることができるので弱スクが入る これができると阿修羅以外の選択肢も選ぶ必要が出てくるので読み合いに持ち込める 対残空 前ジャンプだけじゃなくガードや垂直orバック、セビで散らして相手に読まれないようにする 5大Kが届く距離では当てるチャンス、前ジャンプからの甘えた(EX)残空はダブラリで反応する (EX)バニで潜れる甘えた残空は潜ってスク・祖国 残空に対する前ジャンプの着地にあわせる百鬼は大概バックダッシュとかが間に合う 対百鬼 端での百鬼攻めはハンパない 多少ダメをもらってでもループを抜ける事を優先しよう キック ・・・ 引き付けてダブラリ、ガード、 パンチ ・・・ ダブラリ、ガード (バクステはF不利でフルコン確定) 投げ ・・・ 前ジャンプ(昇竜もらうがループは拒否)、ジャンプキャンセルダブラリ(少し重ねを遅らせられるとアウトだがハイリターン) 起き上がりではない時や重ねが甘い時は、垂直ヘッドで返すか、ラリで百鬼K相打ちからバニ、バックダッシュから投げ(Kとそれ以外ではタイミングが違う)、2中Kですかして(Pと投げが潜れる?)なんか、小5Pで対空等いろいろ その他メモ ヘッド→近中Por近中K→Nバニで気絶値0からピヨる 5大Kガード後のフレームは±0なので読みが重要 ザンギの頭辺りに入る百鬼Kはダブラリが負けるので屈中Pで対空、または近弱Pで相打ちから読み合い 相手の5大Kをけん制するのは5中P、相打ちでも全然OKでほぼ1方勝ち。コア仕込みも入る ジャンプ着地にあわせられるUC・SCは着地キャンセルの祖国・スクでもがく(出した時から向こうの無敵が切れてれば勝てる)