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ケン ストーリー プロフィール 概要長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 アレンジコスチューム カラーバリエーションオリジナル アレンジコスチューム スーパーアレンジコスチューム ウルトラアレンジコスチューム メモ ストーリー リュウの兄弟弟子にして親友、そして最大のライバル。 アメリカを代表する財団、マスターズ家の御曹司でもある。 新しい命を宿した妻のため、リュウからの再戦の誘いに応えることをためらうが、 イライザ自身の励ましを受けて旅立つ。 プロフィール ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 誕生日 2月14日 代表国/出身地 アメリカ 身長 175cm 体重 72kg 3サイズ B114/W82/H86 血液型 B型 好きなもの スケートボード、パスタ類 嫌いなもの 梅干し、ソープオペラ 特技 パスタ料理 キャッチコピー 紅蓮の格闘王 CV 岸祐二 概要 リュウ同様、「SF」シリーズの主人公格の立ち位置を務めるキャラクター。 通常技に癖がなく高性能なものが揃っており、 必殺技も波動拳(飛び道具)、昇龍拳(無敵対空)、竜巻旋風脚(突進)と技構成のバランスが良い。 同門という設定があるリュウにそっくりな技を備える。 そのため、「リュウと同じ」キャラだと誤解されがちだが、キャラの本質はかなり異なる。 まず、 昇龍拳が弱中強EXで大きく性能が異なる 竜巻旋風脚やEX波動拳で相手がダウンしない 波動拳の発生、硬直が悪く、速度も遅いため回転率が悪い 前進、後退ともに歩き速度が遅く自分の間合を保ち難い という特徴がある。そのため、弾のプレッシャーを盾にした堅実な地上戦をすることは難しい。 その他、SAの性能が低めだったり、バックステップの硬直が長かったり、通常技の繋がりが悪いなど細かい点を見ると至るところで立ち回り、防御面でやや難のある性能となっている。 リュウと比べて特筆すべき点としては、まずは踏み込み前蹴り(+中K)を駆使した奇襲 牽制能力。 この技を筆頭とした優秀な足技により通常技で横に押していく能力が高く、中距離における差し合いや陣取り合戦に強い。 他にも、 踏み込み前蹴りを活用した、全キャラ中で最長のリーチを誇る移動投げ、移動セービング、移動必殺技 発生の早い稲妻踵割り(4中K)、発生は遅いが威力の高い紫電踵落とし(6大K)という2つの地上中段 斜めJ中Kや斜めJ弱K、各種空中竜巻を駆使しためくり など、攻めに関しては強力な要素を多数備える。 以上の点から、「スタンダードに立ち回りつつも、いざとなったらオラオラ猪突猛進な戦闘スタイルで押し倒す」という戦法を得意とし、 攻めのターンを掴んでから豊富なネタのラッシュで一気にハメ殺すのがケンの面白みと言える。 リュウ同様、技構成がスタンダードなため初心者にオススメなキャラクターの一人。 中でも、積極的に前に出て行くスタイルが好きな人ならリュウ以上に推奨できるキャラだろう。 長所 基本的な技すべてが揃っているので、ある程度は相手に応じた戦い方ができる。 通常技の性能が良く、使い勝手が良い。特に踏み込み前蹴り(+中K)を筆頭とする足技による牽制能力が高く、中距離戦が得意。 非常に隙の少ない弱、対空向けの中、コンボパーツの強と使い分けのできる強力な昇龍拳を持つ。 全キャラ中最長の移動投げ、それぞれに特性がある地上中段2種類と、接近・崩し・起き攻めに関するネタが豊富。 短所 波動拳の性能は他のキャラに比べると硬直が長めで、撃ち合いや飛び道具での牽制が苦手。 「SA自体の性能が低め」「ヒットさせて微不利の技が多い」など、防御面にややスキがある。 間合いを詰める技は多いが、それだけに自分から接近しないと纏まったダメージが取りにくい。 歩き速度が遅めで、差し合いの主導権が相手に行きがち。 現行スレ 【AE2012】ケン PART6 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323921879/ 過去ログ ケン part5 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317138246/ 【神龍】ケンPART4【紅蓮】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1313404143/ ケン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1306367145/ ケン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702394/ ケン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1296949597/ 立ち回り SSF4AE 2012での変更点 基礎知識初心者向け講座 技詳細 中足でスカせる技一覧 中足の振り方について 画面中央で弱昇龍→EX昇龍 移動投げ 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) 仕込み関係(未作成) コンボコンボ コンボ2 コンボ3 2012コンボ 魅せコン 起き攻め 連係 反撃 ボイス キャラ対策 アンケート コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 地獄車 (近距離で)+弱PK 特殊技 稲妻カカト割り +中K 中段技 踏み込み前蹴り +中K 紫電カカト落とし +強K 中段技/K押しっぱなしでフェイント ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 近距離中P→強P 強制立ち食らい効果あり 必殺技 波動拳☆ +P 飛び道具 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 昇龍裂破 +P ウルトラコンボ 神龍拳 +PPP アーマーブレイク属性 紅蓮旋風脚 +KKK 1段目アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘打ち。ヒット及びガード後の有利Fが屈弱Pより若干長い。固めとして使い、移動投げを狙いたい。 遠 連必S ジャブ。上に同じく有利Fが長めなので、座高の高いキャラには多用してもいい。やはり移動投げに行きたい。 立中P 近 必S フック。 TC有り(近中P→強P) 。ガードさせると中足が確定するくらい不利。AEで強化され、それなりに使うことが増えた。 遠 S ストレート。ストⅢ3rdのものに似ている。出が遅いが、全体モーションが短めで攻撃判定もそれなりに強い。ヒット時は中足に繋がるほどの有利Fが稼げる。リターンが大きめな牽制。 立強P 近 必S アッパー。ヒット時は相手を強制的に立ち喰らいにする。飛び込みからのコンボパーツに。 遠 - フック。発生が速めで隙もあまりないが、打点の高さとリーチの短さから当てにくい。あまり使う機会はない。 立弱K 近 連必S ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。エミリオ式の連係で強Kを仕込みながらだしたりする際に活躍するかも? 遠 - ハイキック。判定や打点などこの技単体の性能で見ればかなり対空向きだが、実際は近弱Kに化けることが多く使いづらい。見てから落とすなら昇龍の方が良い。こちらはあくまで牽制用。 立中K 近 必S スパIIX時代の頭の高さまで足を上げるモーション。有利Fが長めでヒット時にノーキャンセルで強昇龍拳や中足に繋げられる。ヒット時は強制立ち喰らい効果あり。グラ潰しやコンボの繋ぎに使おう。 遠 - 横蹴り。足元の喰らい判定が非常に薄く、差し合いに使える。屈中Kよりリーチは短いが、判定が強い。対の選択肢として使おう。 立強K 近 必S ストIII3rdでの中K(鎌払い蹴り)モーション。ヒット時にキャンセルが可能。ケンの近距離用・通常技の中では特にリーチが長い上に僅かに前進するため、バクステ狩りになることも。威力も高く、最大ダメージ狙いの時に重宝する。 遠 - 一文字蹴り。ケンの通常技の中では最も高威力。喰らい判定が前進したり空振り時の隙が大きかったりするが、意外に足下の判定が下がるためにしゃがんでいる相手に当たりやすい。先端を当てるように使おう。2012版で硬直が少なくなり、中距離牽制に使いやすくなった。 屈弱P 連必S 通称は「小パン」「コパ」など。ガードさせて有利。ヒット確認からコンボと当て投げの判断をしたり、大事な技。近距離戦の要。 屈中P 必S 通称は「中パン」。モーションの小ささと判定の強さがウリのしゃがみストレート。AE版から通常ヒットでも目押しで屈中Kなどに繋がる。牽制やグラップを潰す際に重宝する。 屈強P 必S 突き上げアッパー。従来のものと微妙にモーションが違うが、使いやすさは健在。咄嗟の対空やコンボパーツとして使える。攻撃判定が上に行くまでに少し間があるので、対空に使用する場合は早めに出すようにしよう。また、横へのリーチはかなり短いので相手との距離にも注意し空振りしないようにしよう。リュウのものと同様、ヒット時は強制立ち喰らい効果あり。この技がヒットした後は竜巻旋風脚が確定で繋がる。 屈弱K 連必S 通称は「小足」「コア」など。下段なので連係の始動に。発生も非常に速く、使いやすい。 屈中K 必S くるぶしキック。通称は「中足」。 差し合いの主軸技。 リュウの同技と比べて、発生の速さで優れる数少ない技の一つだが、逆に「技後の硬直や有利Fでリュウのそれに劣る」という特徴を持つ。キャンセルで波動を出してもSAで割り込まれることが多いので過信は禁物。 屈強K - 通称は「大足」。ヒット時は(クイック受身不能の)ダウンを取れる。リュウの物より発生は遅いが隙が小さく、威力の面でも優れる。リュウのものと比べれば、気軽に差し合いに使える。2012版で発生が鈍化し、立ち弱Pなどから繋げることができなくなった。 J弱P 垂直 - 空中でジャブ。見るからに痛くなさそうな技。あんまり使わない。 斜め - 空対空では中々強い。前方J弱Pで相手のJを落とした場合は相手の着地に表裏択が仕掛けれるが、そこまでして使うもんでもない。 J中P 垂直 - 斜め下方向を殴る。下方向への判定がかなり強いため、「相手の突進技読みの垂直J回避→攻撃」に使える。 斜め - 斜め下へのストレート。J強Pという上位互換技があるため、使い位置は皆無。 J強P 垂直 - ストⅢと同じ空中水平チョップ。垂直J中・強Kと比べてリーチが微妙。 斜め - 斜め下へのいつものパンチ。リーチは斜めJ強Kに劣るが、その分喰らい判定も小さい。ガイルの屈強Pなど通常技対空に相打ち以上を取れることも多い。近場での正面飛びにはコレ。 J弱K 垂直 - 真上への蹴り上げ。技の出は早いが、リーチに難。垂直J攻撃は他に優秀な技があるので微妙。 斜め - 膝蹴り。判定がなかなか強く、めくりにも使用可能。 J中K 垂直 - 空中で持続の長い立中Kを出す感じ。真横らへんを蹴る。攻撃位置が対地・対空両方にいい感じで、様子見の垂直Jや起き攻めでの重ねとして出していく。 斜め - いつもの膝落とし蹴り。横に伸ばした足とヒザの両方に攻撃力があり、めくり性能が高い。というか大体めくり用。 J強K 垂直 - 自分より上方を攻撃できる唯一の技。上を攻撃したい時に使う。開幕に飛び込んでくる奴はこれで撃墜。 斜め - いつもの飛び蹴り。めくり性能はないが、横に長く威力が高くのけぞりも長いと非常に便利。表落ちの距離で飛び込むならほぼこれ。 投げ技 技 解説 背負い投げ 相手を地面に叩きつけ、強制ダウンを奪う。技の威力は地獄車より若干低いものの、技後も相手と距離が離れないため起き攻めの猶予が長め。後述する、+中Kを空振りキャンセルしてからの移動投げで活躍。 地獄車 後方にゴロゴロ転がってから放り投げる御馴染みの技。移動距離が長く、相手を画面端に追い詰めやすい。移動投げに使うのが入力の技なので出番は少ないが、立ち位置が入れ替わる特性があるので状況に合わせて使い分けたい。ちなみに空中投げの「地獄風車」は今回も無し。 ※高性能な移動投げが使えるせいか、ケンの投げは威力・気絶値どちらも低めに設定されている。 特殊技 技 解説 稲妻カカト割り 中段技。 発生は速いがリーチはあまり長くない(足先端にまで攻撃判定アリ?)。追撃はできない。1ヒット技なので、セービングアタックも潰せない。あくまでしゃがみを崩す手段として。 踏み込み前蹴り 1歩踏込んで小さく前蹴りを放つ「3rd」と異なり、本シリーズでは前進しながら前に押込む様にして大きく蹴りを放つ。「ストⅣ」におけるケンの代名詞と言っても過言ではない技。中距離牽制の主力であり、移動投げにも使用。前進しながら攻撃できる上にリーチも長く、その割に発生や硬直は短め。奇襲や牽制にと大活躍する。ガードされると微不利になるので、相手にめり込む位置では出さずに、足の先端のみを当てるようにしたい。カウンターヒット時は目押しでいろいろ繋がり、リターン面でも優秀。ただし、足の部分の判定はそんなに強くないため、潰される技には潰される。置き技には注意。また、セビで受け取められるとそのままフルコンを決められてしまうので多用は禁物。 紫電カカト落とし 中段技。 稲妻カカト割りと比べて前進しながら攻撃するのでリーチがあり、単発の威力も大きめ。下段攻撃で揺さぶってから使うのはもちろん、初動モーションやリーチの長さが似てることを利用して、+中Kをしゃがみガードで防ぐ相手に狙ってみるのも面白い。CHで屈中Kに繋がる。グラ潰し気味に使うのもいい。 紫電カカト落とし(フェイント) 膝を上げてすぐ戻す。技後の硬直がかなり短い(2012版で更に短く調整された)ので、これで近づいて小足を差したり投げたり昇龍拳で暴れを狩ったりして使う。用心深い相手には有効だが、攻撃的な相手に使うとフェイントを見てから小技で暴れられるので注意。 ターゲットコンボ 技 解説 ターゲットコンボ1 ストⅢのターゲットコンボとよく似たモーション。コマンドの簡単さと強制立ち食らい効果がウリ。AEで強化され、2012でも強化。コアコパ目押しコンボが出来ない人はこちらを使っていこう。ガードされると大足が入るくらい不利、ヒットしても中足が入るくらい不利なので、出すならキャンセルで必殺技まで繋ごう。このTCが入るような場面では近強Kが入るため、ダメージ重視ならそちらを。ガードされた場合はゲージを消費しないと攻め継続ができないので、できればガードされても択を迫れるコアコパコンボを練習しておきたい。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 ガードさせると前ダッシュしても微不利なので、基本的にはバックダッシュを仕込んでおく。ただし、昇龍拳暴れによる逆二択を仕掛けられるので時には強気に走っていこう。また、CHさせてよろけさせればコンボにいける。前ダッシュしていた場合はそのままフルコン。バックダッシュしていた場合は少し歩いて屈強Kや、ダッシュで詰め直して昇龍拳などに繋げていこう。 レベル2 ガードさせても+4F。通常ヒットでよろけさせられるので、前ダッシュ安定。ヒットしていたらそのままフルコン、ガードされていたら小技を連続ガードさせてから連係へ。 レベル3 ガード不能でよろけさせる。当然のごとく、前ダッシュ安定。ヒットしたらフルコン。 腰を落とした後、小さく飛び上がって回し蹴りを出す。 威力は高めだが、全体的に見ると性能が悪い。並のキャラより若干発生が遅い上に、技後の硬直の長さは最低ランク。危ないと思ったらすぐにダッシュでキャンセル。空振りだけはNG。 リーチがさほど長くないのが欠点…とは言え、並程度にはある。その場から動かずに攻撃するため、コンボを狙うにはダッシュキャンセルが必須。 打点が高いので、ブランカのしゃがみ時など相手の姿勢が極端に低いと空振りする。注意。 「攻撃時に飛び上がる」という性質を利用して、相手のSA潰しの小足連打に有効…かもしれない。喰らい判定が攻撃判定より下に出るため、相手の打点が低い技をスカすことはできない。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。リュウのものより威力や発生・速度等ほとんどの点で劣る。弱版の弾速は遅いものの、硬直が長くケンの足も遅いため、春麗やローズのように弾を追いかけて連係をすることは難しい。対抗策は多いが、相手の飛び込みが届かない距離ではメインの牽制技。相手の飛び込みや弾抜け技が当たる距離ではなるべく撃たないようにしよう。屈中Kからの連係にも。波動(ヒット確認) EXセービングキャンセル 前ステ 追撃でダウンを奪えると起き攻めのチャンスが増える。ただし屈中Kがガードされていると、密着でも連続ガードにならないため、わかっている相手にはセビやウルコンなどで割り込まれてしまうので注意。 昇龍拳 ケンの十八番の対空技。弱・中・強・EXでヒット数が1ずつ増えていき、強以上は炎を纏う。弱は発生直前まで無敵、発生と同時に下半身無敵。中は発生後まで無敵あり。弱は完全無敵時間こそ短いが充分に判定が強い上に、無敵技としては破格の硬直の少なさを誇る。ダルシムのズムパン潰しやゲージ回収手段として使える。中は対空用。引き付けて使う。引き付けが甘いと相討ち。しかし相討ち>強 or EX昇龍拳で追撃可能。横へのリーチが短いため、手前に落ちるように飛んできた相手には空振りして甚大なスキを晒してしまう。使用する際は相手との距離をしっかり見極めよう。ダメージ量が大きいが、1段目のみヒットだと相手がダウンしないので地上の相手には使用を控えよう。強は威力が高い上に技後に起き攻めしやすく、かなり遠めでも安定してフルヒットするのでコンボの締めとして大活躍。また、1段目をCH後もしくは空中ヒット後にセビキャンすると色んな技が繋がる。弱は対地の暴れや牽制狩り&ゲージ溜め、中は対空の要、強はコンボ用と用途がはっきり分かれている。 竜巻旋風脚 突進技。リュウのものと違ってダウンは奪えないが高威力。強が根元からフルヒットすれば、EX昇龍拳に匹敵する威力が期待できる。アーマーブレイク属性ありだが、元々連続ヒットする技なので効果は薄い。ヒット後はこちらが微不利(中版のみ五分)になる。ガードされると反撃確定な上にしゃがまれるだけで当たらないため、立ち回りで使うのはリスクが大きい。飛び道具を抜けることが可能だが、かなり早めに出さないと駄目。基本的には立ち喰らいのヒット確認からコンボの締めに使うことがほとんどだろう。 空中竜巻旋風脚 上空で竜巻旋風脚。弱中強の順で回転速度が上がり、滞空時間が増える。弱はめくり、強は対空昇龍系スカしに使える。他には画面端からの逃げや、空中制御による対空拒否に使う。たまに空対空だと打ち勝つこともある。あとはバックJなどの着地寸前に出して、せこくゲージを回収する際にも。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 攻撃判定が2つあるのでセービング潰しや飛び道具合戦に混ぜていく。地上で通常ヒットしてもダウンしないのを活かし、目押しコンボに組み込むのも面白い。もちろん中足からの連係にも使える。なお、空中ヒットするとダウンになる。 EX昇龍拳 威力・無敵・範囲すべてにおいて優秀。高威力を見込んで、連続技に組み込んだり追撃に使ったりしよう。対空に使用する場合は相手の位置によって二段目が当たらなかったり、後半が当たらなかったりする。このため、相手との距離が適正でないとフルヒットせずダメージがかなり減ってしまう。かなりの高度まで飛び上がる上に大きく前に出るため、空振りすると致命的な隙を晒す。注意。 EX竜巻旋風脚 アーマーブレイク属性あり。威力が高い上、ヒットさせて1F有利なので攻めを更に継続できる。移動速度が速いため、EX昇龍拳が届かない距離での中足から繋ぐとダメージチャンスが増える。ただしさくら等にはスカることも。ヒット確信の牽制から繋げられると強力なダメージ源になる。 EX空中竜巻旋風脚 昇龍拳スカし、見えない表裏めくり、画面端からの脱出(強からずらし押し)などに。着地の隙がほぼ無く、ガードさせた相手に固めを迫ることもヒットさせた相手に直接ウルコンを決めることも出来る。しゃがみガード可能だが、しゃがんだ相手にもめくりヒットさせやすいため、あまり気にならない。 スーパーコンボ 技 解説 昇龍裂破 昇龍拳を二回連続で出す。二回目の昇龍拳は炎付き。発生が2Fと異常に速く、全スーパーコンボの中でもトップクラスの威力を誇る。が、EX技の性能がいいので余り出番はない。しかしスパコンとしては優秀な発生やリーチ、威力を持ち、空振り時の硬直も短い。殺し切れるならガンガン狙っていきたい。 ウルトラコンボ 技 解説 神龍拳 オラオラオラァーッ!紅蓮の渦をまとった強化昇龍拳。根元ヒット時は乱舞演出(=空中水月蹴り→ローキック→一文字蹴り→鎌払い蹴り→大外回し蹴り→表裏反転した空中鎌払い蹴り)に移行後、逆手で神龍拳を放ってフィニッシュ。発生後まで無敵。ガード時や非根元ヒット時は、垂直に飛び上がる只の神龍拳になり、乱舞演出が入らずに威力はやや低め。空振り時の隙も大きい。空中コンボパーツとして活用する際は、条件を満たさないとクリーンヒットさせられない。ただし、非クリーンでも充分ダメージは取れる上にクリーン時と比べてヒット後の状況が良く起き攻めしやすい。狙えるときは積極的に狙おう。微妙に発生が遅いので、コマンドの長さも相まって対空として使うには難しい。無敵時間は長いので、密着状態での固めに割り込むようにして使うと吉。 クリーンヒットは初段の攻撃部分さえ当てられれば、相手の身体のどこに当てても(腕や足などでも)OK。前作より攻撃判定が広くなってクリーンヒットしやすくなった(捲り気味の位置でもヒットして相手がワープして乱舞になる)。距離が離れていようが、相手を瞬間移動させて問答無用で乱舞が決まる。ダルシム戦だとものすごい距離を移動して蹴り始める。 根元の攻撃判定消失と同時に無敵も終了? 相手の飛び込みに対して使う場合相手がジャンプした瞬間に入力を開始、届きそうな位置に相手がいたら頂点付近でPPPを押すとクリーンヒットしやすい。発動した時点で相手が既に落下を始めていたら黄色信号。発生が遅いのでガードされてしまう。早すぎてもカス当たりになる上、攻撃判定が狭いのでめくりには当たらない。 技 解説 紅蓮旋風脚 派手に決めるぜ!炎を纏った外回しのトルネード(ショーンの技)で10回転して突進。最後の1段がヒットすると、止めに強力な回し蹴りを放つ。発生が速く、立ち弱Pなどから目押しで連続ヒットする。飛び道具無敵もある。初段はしゃがんでいる相手に当たり強制立たせ効果もあるが、2段目以降はしゃがんでる相手には当たらず、さらに相手の上を通過しないため確実に隙だらけで相手の目前に着地してしまう。神龍拳に威力こそ劣るが、中距離や近距離での牽制合わせ、暴れ潰しとしてプレッシャーを掛けていけるのは魅力。初段の発生は速いが、その後の前進していくスピードは余り速くない。中距離で飛び道具を見てから抜ける手段としても使えるが、相手の位置が遠いと初段が届かずダメージが減ったり相手のガードが間に合ったりするので、間合いを選ぶ必要はあり。初段のリーチは前中Kより少し短いくらい。波動拳セービングキャンセルから繋がるため、神龍拳とはまた違った形でコンボパーツとして活躍してくれる。 ページトップへ▲ 基本コンボ J強K>屈中K>波動拳基本3段。ケンに限らず、ほとんどのキャラで通用する構成のレシピ。 できれば、J強Kをヒット確認した時点で昇龍拳や竜巻旋風脚との使い分けを判断できるようになっておくと良い。 J強K>屈強P>強orEX竜巻旋風脚ダメージ重視の3段コンボ。 コンボ後は強の場合は微不利な状況になる。ここから昇龍拳と投げ暴れで逆二択をかけるのも面白い。 EXの場合は逆に微有利。更に攻めを継続しよう。 屈弱K>屈弱P>強orEX昇龍拳屈弱K始動コンボ。屈弱Pからは目押しで昇龍拳に繋げる。 屈弱Kがヒットした時点で大抵は立ち喰らいなので、コアコパ以降の繋ぎを「>屈中K>強竜巻旋風脚」とするとダメージアップを見込める。 昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>神龍拳いわゆるセビ滅だが、フルヒットさせようとすると特定条件を満たす必要があるため、リュウのものより高難易度。 はじめはカス当たりでもいいのでとりあえずヒットさせよう。 踏み込み前蹴りCH>屈中K>各種必殺技踏み込み前蹴りがCHしたら目押しで屈中Kに繋げる。 ヒットした距離、立ち喰らいか屈み喰らいかを確認して必殺技を使い分けられると良い。近距離で屈み喰らいだった場合は強昇龍拳、立ち喰らいだった場合は竜巻旋風脚、距離が遠めだった場合は波動拳など。 立弱P>紅蓮旋風脚小技から目押しでウルコンに繋げる。 難しいが、できるとダメージ源が増えるので覚えても損は無い。 屈弱K>屈弱P>屈中K>波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚コアコパ>中足波動>セビキャン>ウルコンという構成のコンボ。 ゲージを使用してしまうが、ヒット確認が容易で安定させやすいので、紅蓮を選択していたときには活躍するコンボだろう。 ページトップへ▲ アピール オラオラ、どうしたぁ!腰に手を当てながら相手を招く(アピール1) 当たんねぇ技は無いのと一緒だぜ?脚を伸ばす運動(アピール2) ふぁぁ…眠ぃなぁ…あくび(アピール3) 張合いねぇよなぁ…後ろを向いて軽くシャドーをする(アピール4) 本気だしなよ?ガッツポーズ(アピール5) まだまだこれからだぜ腰に手を当ててポーズ(アピール6) わりと嫌味が少ないアピール。使いやすいかも。 あのさぁ、そんなもんなの?片足立ちしながら、頭の後ろで手を組む。(アピール7)完全な挑発。なめてるやつで賞。 もっとこう、ガツーンと来いよ?脚を伸ばす運動。モーションはアピール2と同じ(アピール8) とっておきを見せてみろよさわやか。モーションはアピール5と同じ(アピール9) 逆転のチャンスはまだあるぜ?挑発っぽい。モーションはアピール1と同じ(アピール10) その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 イェイ! ようし! しっかり練習してこい! やったぜ! タイムオーバー勝利時 当然だよなあ!? 汎用 01 要するに勝負を決めるのは実力ってことだ!簡単だろ? 02 そろそろ全米じゃなくて北半球格闘王くらい名乗ってもいいかもな 03 負けられない相手がいればどこまでだって強くなれるものさ! 04 おっと そろそろイライザに連絡しとかないとな! 05 我ながら決まったぜ!リプレイで見たいところだな! 06 いくらでもかかってこい!たたきつぶしてやるぜ!! 07 すごいなアンタ!こりゃオレのライバルもまだ増えそうだ! 08 オレの得意技は知ってるだろう?自分から当たりにきてどうする? 09 才能だけじゃ長持ちしない 努力してこそだぜ ベタだけど 10 イェイ! 11 やったぜ! 特殊 対リュウ 子供が生まれたら会いに来てくれよ! 待ってるぜ! 対ケン (同キャラ対戦無し) 対春麗 仕事もいいけど たまには息抜きしたらどうだ? 対エドモンド・本田 相撲じゃ全米一にはなれなさそうだな! 対ブランカ 噛み付きでも電撃でもなんでもいいぜ! どうせオレの勝ちだからな! 対ザンギエフ 苦手意識のせいか? 技にキレがなかったぜ! 対ガイル 今度義姉さんと遊びに来てくれよ! イライザが来てほしがってるんだ! 対ダルシム リーチがあるだけじゃ オレには勝てないぜ! 対バイソン 暴れるだけで オレに勝てると思ったのか? 対バルログ おいおい!鏡ばっかり見て 修行してなかったんじゃないか? 対サガット さすがはあいつの認める男だ! だが生憎オレもあいつのライバルなんでな! 対ベガ お前の時代は終わったんだよ! 二度と顔見せるなよ! 対クリムゾン・ヴァイパー 結局お前はどこの何者なんだ? 返答によっちゃ ただじゃ済まねえぜ 対ルーファス(プレイヤー) 全米一になりたけりゃ コメディアンで目指したらどうだ? 対ルーファス(ライバル戦) は?いや、オレがケン・マスターズだって! 影武者?なに言ってるんだ一体? 対エル・フォルテ まあ世界は広いし こういう料理もどこかにはある…のか? 対アベル 実力はあるようだが 駆け引きはまだまだだな!勉強しな! 対セス(プレイヤー) 態度の割には特に目新しい技は無いな あまりがっかりさせないでくれよ! 対セス(ラスボス戦) 改造するにしても、もう少しマシな デザインはなかったのかい? 対豪鬼 オレはオレのやり方でお前を倒してみせる! そう決めたんだ! 対剛拳 それで師匠 言い訳ぐらいはしてくれるんでしょうね 対さくら ずいぶん強くなったなあ! こりゃオレもうかうかしてられないな! 対フェイロン で?カメラはどこにあるんだ? 対ダン おーい もう気絶しちまったのか? 対キャミィ そんなにブスッとするなよ 可愛いのが台無しだぜ! 対元 その年まで闘ってきてオレに勝てないんじゃ そろそろ引退の時期ってことだな! 対ローズ 占いはいいことだけ信じることにしてるんだ 今日はオレが勝つ!とかな! 対ディージェイ ラフファイトならいつでも大歓迎だぜ! Dude! 対サンダー・ホーク お前みたいなヤツと出会えるから ファイトはやめられないね! 対ダッドリー やっぱボクシングはすごいな! あんたみたいな相手に会うとそう思うぜ! 対いぶき わかったわかった 子供扱いして悪かったよ お嬢ちゃん 対まこと 若いのにやるなあ! 竜胆館 いい道場になりそうだな! 対アドン もう少しサガットの下で修行した方が よかったんじゃないか? 対コーディー まあ気の済むまでやってみろよ 迷う時ってのは誰にでもあるもんだしな 対ガイ オレも赤は好きだけど 忍者が着ていい色なのかそれ? 対ハカン 焦げてるけど大丈夫か? っていうか多分オレの技とは相性悪いぜあんた… 対ジュリ うわ、あっぶねえな! その目、一体なんなんだ!? 対ユン 帽子ばっかかぶってると ムレて頭が薄くなっちまうらしいぜ? 対ヤン ははっ好きだぜ!威勢がいい奴は! また相手になってやるよ! 対殺意リュウ ほ…本当にお前なのか? どうしちまったんだ?リュウ! 対狂オシキ鬼 イライザ… 約束通り元気に帰れそうだぜ ページトップへ▲ アレンジコスチューム アレンジ衣装1(スト4波動昇龍パック搭載) スト4でボツになった黒人キャラのコスチュームを流用したものと思われる(アートワーク参照)。 スニーカーを履き、金のネックレスを着けて、ちょっぴりゴージャスなイメージ。 また、全体的に胴着の生地が良くなっており、上半身の胴着がガウンのようなものに変化。 よく見ると、帯の色も黄色に変わっていて、新たに「弱肉強食」の文字が刻まれている。 アレンジ衣装2(スパ4スーパー波動昇龍パック搭載) カウボーイハット、フリンジの付いたギア、ウェスタンシャツとベストを合わせた、ロデオカウボーイスタイル。 「シャップス」と呼ばれる乗馬用のオーバーズボンに、カウボーイブーツには拍車まで付いており、なかなか本格的なコスチュームと言える。 (カウボーイ用品の詳細は カウボーイ・ギア を参照) ちなみに2丁拳銃を装備しているが、早撃ちが出来たりはしない。 アレンジ衣装3(スパ4ウルトラ波動昇龍パック搭載) タンクトップ、スパッツというトレーニングウェアスタイルに、ZERO時代のケンをイメージさせる長髪が印象に残る。 アレンジ衣装1と2に比べるとやや地味だが、こういうカジュアルなスタイルは新鮮だろう。 ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() アレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ※スト4のセーブデータがあれば選択可 スーパーアレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ウルトラアレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 濁点がついいてない -- (名無しさん) 2012-07-23 16 54 08 ファイアアッパー -- (名無しさん) 2018-07-13 20 54 57 ハ組の暴剣と同じ声優 -- (名無しさん) 2018-07-13 20 55 26 紅丸と同じ色男 -- (名無しさん) 2018-07-13 20 56 25 宮脇咲良のスクール水着を見たら鼻血が出た -- (名無しさん) 2018-07-13 20 57 26 テメエの胴着を血で染め直してやらあ!! -- (山崎竜二) 2018-07-13 20 58 58 ベガがうざい -- (名無しさん) 2018-07-13 21 00 20 テメエ、燃えるのが好きなら黒焦げにしてやるぜ! -- (K´) 2018-07-13 21 02 01 加藤玲奈のウエディングドレス -- (名無しさん) 2018-07-13 21 03 03 かっこいい -- (名無しさん) 2018-07-13 21 03 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■ファルケンLv1アタック1★閃光の矢 ★空を奔る雷光 サポート1 インスタント1●武器破壊 ●魔法結界 ●魔法反応 ●魔法感知 アーティファクト▼神の杖 ■ファルケンLv2アタック2★暴虐の火球 ★戦場を焼く竜の息吹 インスタント2●拡大された視力 ●魔力増幅炉 ●等価交換 アーティファクト2▼魔力に汚染された沼 フィールド2▲魔術師の決闘 ■ファルケンLv3アタック3★震える大地 サポート3 インスタント3●生命の転換 ●破壊する聖なる光 ■ファルケンLv4アタック4★七鍵守護神 ★破壊する星の光 サポート4 インスタント4●魔力の爆流 ■ファルケンLv1 アタック1 ★閃光の矢 種類 アタック 魔法 条件 F1 HIT 2 ATK 2 Cost 2 -彼が呪文を唱えると、腕から稲妻が奔り 敵を穿ったのだ。 ★空を奔る雷光 種類 アタック 魔法 条件 F1 HIT 2 ATK 3 Cost 3 -迸る電流は、5人もの兵士を巻き込み突き進んだ。 サポート1 インスタント1 ●武器破壊 種類 インスタント 条件 F1 Cost 2 指定した属性 物理のアタックカードを破壊する。 ●魔法結界 種類 インスタント 条件 F1 Cost 1 貴方は指定したアタックカードに対してDEF+1を得る。 また、アタックカードが属性 魔法であればそのアタックカードはATK-1を得る ●魔法反応 種類 インスタント 条件 F1 Cost 1 貴方は指定した属性 魔法を持つアタックカードに対してAGI+3を得る ●魔法感知 種類 インスタント 条件 F1 Cost 2 デッキにある貴方の指定した属性 魔法のアタックカードを1枚ドローする。 アーティファクト ▼神の杖 種類 アーティファクト 条件 W1 Cost 2 制限 このカードが場に二枚以上配置された時、このカードは破壊される。 貴方の場に配置されている「●神の剣」「●神の目」「●神の杖」「●神の鏡」の合計枚数をXとする。 (2)指定した属性 魔法のアタックカードはATK+Xを得る。 ■ファルケンLv2 アタック2 ★暴虐の火球 種類 アタック 魔法 条件 F2 HIT 2 ATK 4 Cost 4 このカードが敵にダメージを与えた場合、次の相手プレイヤーのマナキープフェイズで相手が得るマナが1減る。 ★戦場を焼く竜の息吹 種類 アタック 魔法 条件 F2 HIT 3 ATK 3 Cost 4 このカードが敵にダメージを与えた場合、相手の場に配置されているアーティファクトカード1枚を破壊する。 インスタント2 ●拡大された視力 種類 インスタント 条件 F2 Cost 0 指定した属性 魔法を持つアタックカードはHIT+2を得る ●魔力増幅炉 種類 インスタント 条件 F2 Cost 2 貴方はマナ3を得る ●等価交換 種類 インスタント 条件 F2 Cost 3 自分の場のマナカードをX枚破壊する。 デッキからCostがXのアタックカードを一枚選択しプレイできる。 アーティファクト2 ▼魔力に汚染された沼 種類 アーティファクト 条件 F2 Cost 0 このカードが場に配置されている場合、貴方はマナキープフェイズに1点のマナを得る このカードが場に配置されている場合、貴方はマナキープフェイズに1点のダメージを受ける -そこは、正に死の土地である フィールド2 ▲魔術師の決闘 種類 フィールド 条件 F2 Cost 2 プレイヤーがファルケンLv1以上かミラージュLv1以上の場合、属性 魔法のアタックカードはATK+1を得る。 ■ファルケンLv3 アタック3 ★震える大地 種類 アタック 魔法 条件 F3 HIT 2 ATK 5 Cost 6 このカードが敵にダメージを与えた場合、相手の場に配置されているマナカードを1枚破壊する。 サポート3 インスタント3 ●生命の転換 種類 インスタント 条件 F3 Cost 3 。 (HP X)貴方はX点のマナを得る。 ●破壊する聖なる光 種類 インスタント 条件 F3 Cost 3 。 (HP X)相手プレイヤーにX点のダメージを与える。 ■ファルケンLv4 アタック4 ★七鍵守護神 種類 アタック 魔法 条件 F4 HIT 3 ATK 6 Cost 8 このカードが敵にダメージを与えた場合、相手は手札を全て破棄する。 ★破壊する星の光 種類 アタック 魔法 条件 F4 HIT 4 ATK 6 Cost 10 このカードが敵にダメージを与えた場合、相手の場に配置されているカードを全て破壊する。 サポート4 インスタント4 ●魔力の爆流 種類 インスタント 条件 F4 Cost 8 貴方は15点のマナを得る。 貴方の場に存在するマナカードを全て破棄する。 名前 コメント
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ケンってどういうキャラ? 立ち回り基本方針 遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 グラップ潰し バクステ狩り 起き攻め地上 空中 FAQ神龍拳がフルヒットする条件は?コンボに組み込む場合は? リュウみたいに戦えない…。 エミリオ式って何が強いの? 出来ることが多くて何から覚えればいいか分からない! 屈弱K>屈弱P>昇龍拳が安定しないんだけど… コツない?それでも何かヒントを…! 中足当たったら何すればいいの? コンボの締めは竜巻? それとも昇龍?昇龍 竜巻 波動拳>EXセービング>ダッシュ>紅蓮旋風脚ができない! どうやって入力、練習してるの?も、もうちょっとアドバイスを… ていうか紅蓮ってそもそも使えるの? ウルコンチョイスは?神龍拳を選ぶ理由 紅蓮旋風脚を選ぶ理由 キャラ別ウルコン選び方/考え方 ケンってどういうキャラ? スタンダードな性能ながら、攻めに関する能力に秀でたキャラ。 リュウと比べると波動拳やSAの性能が低いため、堅実に対応していくスタイルは苦手。 反面、高性能な牽制技や移動投げによるラッシュが強烈で、どちらかと言えば、積極的に近付いて殴り合いを挑むタイプと言える。 AE版では大足が目押しで繋がるようになり、起き攻めをより狙いやすくなった。 立ち回り 基本方針 ケンの得意距離は中距離~近距離なので、基本的にはその位置をキープしていきたい。 遠距離戦は苦手。波動拳での牽制は硬直が長めで使いづらいので、とにかく前に出て間合いを詰めていく。 中距離戦で中足や6中Kで牽制してペースを掴んだら、攻めの起点となる飛び込みや小技、ダウン技などを通そう。ここから起き攻めでラッシュをかけて一気にダメージを奪うのがケンの真骨頂。 遠距離 波動拳を撃つか、ひたすら前進。6中Kでもいいし、歩き、前ステ、前Jでもいい。ただし、波動拳を適当に撃っているとセービングでリベンジゲージを溜められたり、ジャンプやウルトラコンボで抜けられて痛い目を見ることがあるのでやりすぎは禁物。 ゲージ溜めとしては垂直ジャンプして着地間際に空中竜巻旋風脚を出したり、弱昇龍拳連発で露骨なゲージ溜めをしていく。 とにかく、波動拳はダメージを与える手段としては頼れない。あくまで「相手を動かす手段」として活用すること。 中距離 強波動拳・屈中K・踏み込み前蹴り(+中K)を使いながらうろうろ。他にはセービングを見せたり、弱Pや中Pを振ってみたり、しゃがんで待ってみたり…。こうすることで相手に地上戦を意識させられ、本命である飛び込みを通しやすくなる。 相手が飛び道具を撃ってくるようなら、セービングしたり、垂直Jで避けて近づいてみたり。 近づきたい場合は移動セービング(6中K→ずらし押し中Pでセビ)も使っていこう。相手の全体動作の大きい牽制を受けたら即ダッシュして反撃できる。これが出来ると、中距離でのプレッシャーがさらに大きくなる。 相手が飛び込んできたら中昇龍拳で落とす。引き付けの技術に自信があるなら強昇龍拳でも良い。成功すれば、ダウンを奪えて攻めのチャンスを作れる。 失敗すれば、逆に相手に攻めのチャンスを与えてしまう。スキは見逃さないこと。 前に出る場合、出来るだけ相手に画面端を背負わせるように追い詰めていけるとベスト。溜めキャラなど、守りが堅いキャラが相手の時は端に追い詰めないと勝負が始まらないことも多いので、対空やコンボの技選択はきっちり判断できるようになろう。 近距離 レッツやりたい放題タイム。 飛び込み・屈弱P・SA2などといった技を活用して地上でターンを掴むことに成功したら、 弱昇龍拳→相手の牽制/暴れ/投げ暴れ潰し。硬直の少なさを活かし、スカっても強気に次を出そう。 移動投げ→ガードしてたらぶん投げる。投げたら起き攻め開始。「移動投げを読んでのグラップ」を潰す大昇龍が対の選択肢になる。グラ潰し目的で出した大昇龍がCHした場合、セビキャン前ステ神龍拳がクリーンヒットして最大リターンとなる。 +中K→バックダッシュ狩り。 屈弱K→下段。ヒット時に屈弱Pに繋いでコンボ。 屈弱P→暴れ潰しに。ガードさせて有利なので、更に択を迫れる。 稲妻カカト割り(+中K)→見えづらい中段。安いが、しゃがグラ一択の相手に有効。 様子見しゃがみガード→リスクの低い警戒。ただし、投げ暴れに注意。 紫電カカト落とし(+強K)→中段。 +強Kフェイント→中段かと思わせてガードや暴れを誘発させる。立ちガードにさせて下段を差したり、移動投げを叩き込む。 といったn択を迫ろう。 また、飛び込み(起き攻め)からは 空中EX竜巻旋風脚→表裏二択を迫る。ガードされてもそのまま攻め継続し、ヒット時はコンボに行ける。ヒット確認は難しいが、強引にターンを作れるのは魅力。 J弱K→下方向への攻撃判定が絶妙で、相手の対空を回避したり潰せたりもする。 J中K→めくり。表だったり裏だったりさせて分かんなくさせる。 なんもしない→着地して地上択を迫る。 と、いろいろな攻めが出来る。ただし、対空には注意。 対空 中昇龍拳が安定。中昇龍拳の出は普通(4F)だが、無敵時間は長いので落としやすいはず。タイミング的にはケンに攻撃が当たるかどうかで撃つのがポイント。 ワンボタン対空なら屈強Pが安定。リーチが長く、上への攻撃判定が大きい。相手が屈強Pに飛び込んでくるようなタイミングで出すのが最適。 それ以外では空対空で落とすしかない。 牽制 +中K前に踏み込みながら蹴る技。先端にまで攻撃判定があるので、牽制として使いやすい。 CHした場合は屈中Kなどが繋がるので、ヒット確認できると良い。 ただし、セービングで受けられるとそのままフルコンを貰うことに。振り過ぎは禁物。 屈中K(中足)リーチが長く、出が速く、硬直もそれほど大きくないと、非常に優秀な牽制技。あと下段。 ヒット時にキャンセルEX竜巻旋風脚が連続ヒットするのでダメージを取りやすい。超大事。 セービングで反撃しようとする相手には、強竜巻旋風脚や強昇龍拳にキャンセルして対抗。 遠中K片足蹴り。足元の喰らい判定が薄くなり、中足では相性の悪い技にも勝ちやすい。 中足の対の選択肢と考えながら活用していこう。 屈強K(大足)リーチが長く、ダウンも奪える。リターンの大きい技。 硬直が大きめなので、振りすぎ注意。 波動拳安定して撃てる飛び道具だが、いかんせん硬直時間が長い。強気に振りまくっていると飛びが通る。 一部キャラだと「構え動作見てからウルコン余裕でした」という場合があるので、セービングキャンセル出来るゲージは持っておきたい。 グラップ潰し 強昇龍拳無敵時間を活かして、相手の暴れを強引にねじ伏せる。 多段判定なのでアーマー技も潰し、リーチや持続も長めなのでバックダッシュも狩れる。 ただ、ガードされた時のリスクも大きい。出来る限り、セビキャンができる状態で狙いたい。 CHした場合、2段目セビ→前ステ→神龍拳がクリーンヒットする。 近中K&屈中P二つとも、「微妙な発生の遅さ&CH時のリターンの大きさ」からグラ潰しに最適。 CHすれば目押しで様々な技が繋がる。CH確認から紅蓮旋風脚を繋げられると強い。 バクステ狩り 6中K持続が長く、バクステを狩りやすい。エミリオ式を併用するとなお良し。 屈大K強制ダウン。仕込みもしやすい。 移動大昇龍コマンドこそ難しいが、上手く行けば大昇龍(CH)→セビキャン神龍まで入る。 竜巻バクステの硬直に刺さる。EX竜巻ならば、ヒット後に1F有利で密着継続。 遠中P最先端以外で当たれば大足、カウンターなら移動紅蓮も狙える 屈中Pノーマルヒットなら中足か最速移動昇龍が、カウンターなら大足か移動昇龍が入る。 起き攻め 地上 移動投げ 4中K(中段) 小足重ね(下段) 中足重ね(下段&一部暴れをスカす) 中足重ねセビ(下段&一部暴れをスカす&セビステ紅蓮旋風脚) 6大K 6大Kフェイント 弱昇龍 大昇龍(投げ暴れ) 大昇龍セビ(暴れ・グラ潰し&ガードされた時のフォロー&CH時に神龍拳CL狙い) 神龍拳(セビ潰し&暴れ潰し&投げ潰し。ただしガードが来たら特大ダメージ) ガード 空中 すかし投げ すかし下段 めくりJ中K J中K J小K EX空中竜巻旋風脚(裏) EX空中竜巻旋風脚(表) ずらしEX空中竜巻旋風脚 空ジャンプ 着地弱昇龍 着地大昇龍 着地中足 着地EX竜巻(バクステ・セビ潰し) 着地ガード などなど… FAQ 神龍拳がフルヒットする条件は? 神龍拳の初段がヒットする。相手に当たってもロックしないケースは「相手が初段以降を食らった」など。 コンボに組み込む場合は? コンボに組み込んだ神龍拳がクリーンヒットする条件は二つある。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。昇龍拳の初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍拳からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍拳クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 昇龍拳の初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍拳初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻旋風脚(胴着系)、スピニングバードキック(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリングアタック(ブランカ)、サイコクラッシャーアタック(ベガ)ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ強K、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 リュウみたいに戦えない…。 無理。「波動拳で飛ばして落とす」みたいな動きは、波動拳の硬直が長いので難しい。 立ち回りとしては自分から前に出て殴りに行くキャラ。近づく際に中距離での差し合いを経由する必要があるので、まずそこの動きが出来ないと勝てないキャラ。 エミリオ式って何が強いの? エミリオ式を参照。 早い話、 相手がバックダッシュをしない(=ガードを選んだ)→ガードさせて有利な屈弱Pが出る屈弱P後はそのまま攻め継続。移動投げや飛びからめくりを狙っても良い。 相手が(投げを嫌って)バックダッシュをする→+中Kや遠強Kが出て攻撃がヒットダメージを与え、しかも空中ヒットなので有利Fを稼げる。さらに+中Kだと間合いを詰めているので画面端に少し近づく。 という、ゲーム側が自動的に正しい行動をしてくれるというテクニック。 出来ることが多くて何から覚えればいいか分からない! 崩しの起点となる移動投げ→各昇龍拳の使い分け→EX空中竜巻旋風脚の表裏二択+追撃→すかし下段始動の屈弱K>屈弱P>昇龍拳→昇龍拳or波動拳セービングキャンセル行動あたり。屈中K>波動拳or昇龍拳or竜巻旋風脚は使い勝手が良いので覚えておく。昇龍拳EXセービングキャンセルや波動拳EXセービングキャンセルは実戦でもコンボでも使うので、最速行動を安定させておくと一気にレベルが上がる。が、優先度は低め。 屈弱K>屈弱P>昇龍拳が安定しないんだけど… コツない? ない! コンボはとにかく反復練習+正確なキー入力を身につけるしかない。トレーニングモードにこもってリズムを覚えろ。 というか、猶予が2フレもあるんで安定するはず。 それでも何かヒントを…! 練習方法:ミスったときにどうなったか確認しておき、トレーニングモードで練習。何もでない→入力速すぎ、コマンドミス つながらない→入力が遅い 波動拳がでる→コマンド入力とボタンを押すタイミングが離れすぎ できない人は屈弱K>屈弱Pではなく屈弱P×2>昇龍拳の方が意識的に楽かも。昇龍拳の猶予が2Fあるから、屈弱Pが当たったぐらいのタイミングで、強Pをタタンって感じで2、3回素早く押すとよい。 動画みてたらわかるが、どんなに上手い人でもミスることはある。対人戦ではミスを気にせずにどんどん狙っていく方が上達する。 中足当たったら何すればいいの? 大昇龍メリット :ダメージは波動以上竜巻以下。起き攻めに行ける。 デメリット:ダメージは波動以上竜巻以下。リバサが強いキャラにはあまり有効ではない。(有利Fも少しタイト) 波動メリット :ダメージは昇龍、竜巻よりも低い。紅蓮を選んでいた場合、中足波動セビ前ステ紅蓮が連続ヒットする。(中足 波動が連続ヒットする間合いのみ) デメリット:昇龍、竜巻に比べるとダメージが低く、起き攻めにも行けない。中足がガードされていた場合に出し切ると、波動をセビダで割り込まれる可能性がある。 竜巻メリット :ダメージは波動、昇龍よりも大きい。EXなら安定して中足から刺さる。EXはヒットさせて+1F、大が-1F、中は+-0F(五分)、小なら-2Fというフレーム関係で密着距離に行ける。密着距離の場合、グラ潰し大昇龍と投げでの単純2択が迫れる。もちろん様子見、小足下段などの選択肢もあり、確実に読みあいに行けるのが強み。 デメリット:起き攻めを奪えない。中足の刺さった距離では連続ヒットにならない(EXならばヒットしやすい)相手キャラによっては大竜巻後に確反がある(有名なのは大竜巻ヒット後、ザンギ側のUC1(祖国)が確定すること) コンボの締めは竜巻? それとも昇龍? 状況によって答えが全く違う。相手のゲージ状況、被起き攻め能力、体力差などで瞬間的な判断を求められる。 「どうしても分からない!」って人は、とりあえず大昇龍かEX昇龍で対応。 昇龍 ヒット時に受け身可能ダウンを奪える。 大昇龍は大ダメージ+ダウンを奪える。(140)が、受け身可能で、取られた時の起き攻めは普段より弱い。 EX昇龍は大ダメージ+ダウンを奪える。(180)また大昇龍よりも前に出るので、遠間の相手にも当たりやすい。もちろん受け身可能なので、取られた時の起き攻めは普段より弱い。 竜巻 ヒット後にダウンは奪えず、密着する。基本的に昇龍よりもダメージは大きい。密着すれば、相手の投げやグラップ仕込み行動は大昇龍で潰せ、ガードは投げで潰せる。起き攻めが取れる昇龍と違い、密着での読み合いを強制させ、ケン側が攻め継続可能なのが最大の魅力。同時に、相手が立ち食らいじゃないと連続ヒットしないのが最大の問題点。 大竜巻はダメージが大きい。(膝ありで180、なしで120)ただし、ザンギの祖国やホークのUC1などの「発生1F技」が反確になる。 EX竜巻はダメージが大きい(膝ありで210、なしで160)上に当てて1F有利。ただ、これもザンギの祖国やホークのUC1などの「発生1F技」が反確になる。 中竜巻はダメージこそ大・EXに負ける(膝ありで150、なしで90)が、当てて五分なので反確はない。 波動拳>EXセービング>ダッシュ>紅蓮旋風脚ができない! どうやって入力、練習してるの? 波動拳後、を気持ち長めにいれっぱ→中P&中Kを同時押し(セービング入力)→ボタン押しっぱなしのまま、Nからを入力→ダッシュ中にボタンを離して紅蓮旋風脚を入力 これをひたすら練習。全部最速でやることで安定する。 波動拳>EXセービング>ダッシュを最速でやるタイミングがつかめたら安定します。 も、もうちょっとアドバイスを… 紅蓮のコマンドを可能な限り正確かつ素早く完成させておく(早めにコマンドだけ完成させておき、ワンテンポ遅れてボタンを押す感じ) ダッシュ後にボタンを押すタイミングを体で覚える(恐らくダッシュ硬直が解ける1~2F前に押しても繋がる) 236P(波動)→セビ→66(ダッシュ)→236236KKK(紅蓮)↑こうやって素直に入力するのがキツイなら 236P(レバーは6に入れっぱなし)→セビ→6→236236KKK↑波動コマンドを一工夫してダッシュコマンドを66じゃなく、6で済ますだけで入力がだいぶ楽になるはずここからは個人的にオススメなだけなんだけど、ダッシュ時の6もレバー入れっぱなしにして、そのままグリグリっと32363236と入力してしまった方が紅蓮が入力しやすい 猶予フレームは2Fぐらい? わりと早めにサクサク入力しないと間に合わないので、出来るまで練習。 ていうか紅蓮ってそもそも使えるの? プレイヤーの考え方、能力によって変わってくる。中足波動セビ前ステ紅蓮という一連の操作は難しい。 そもそも、中足 波動 セビ 大昇龍でも十分な減り。 紅蓮は当てた後に仕切りなおし(+相手を中央に戻してしまう)になるのがデメリット。ケンは起き攻めが強力なのに、攻め継続チャンスを減らすのはどうなのか? ウルコンチョイスは? 基本的には神龍拳が安定。ただし、相手キャラによって使い分けていく必要がある。というか、前作レシピが応用出来るので選んでいる人が多い。ただ、変更点があるので全てそのまま使えるわけではない。 紅蓮旋風脚は飛び道具対策や屈中K>波動拳EXセービングキャンセルから繋がるので、中距離強化として使う。飛び道具持ちへのプレッシャーとしたり、中距離差し合いでのロマンとして使えるが、初段が当たらないと確反なのが痛い。 ケンのウルトラコンボは相手キャラによって変えたり、自分のプレイスタイルによって使い分けていく方が良いだろう。 「実戦で勝ち続けたいなら紅蓮旋風脚、ワンチャンスにロマンを感じるなら神龍拳」なんて考え方もある。 神龍拳を選ぶ理由 一撃の重さがウリ。SAがCH、空中EX竜巻旋風脚から、対空、気絶時、大技の空振りに、一点読み、バクチやぶっぱなど、威力の高さで強気に行ける。 反面、確定しない場面が多いので使い方にセンスが問われる。 紅蓮旋風脚を選ぶ理由 最大のメリットは屈中K>波動拳 EXセービング キャンセル前ダッシュから繋がること。神龍拳と違い、屈中K始動+ゲージ2本で繋がるので実戦で叩き込めるケースは多い。 飛び道具を越えられるので、春麗の千裂脚、鳳扇華のような使い方も…?(あそこまで無敵が長くないので微妙だが) グラップ潰しの屈中Pカウンターヒット確認からも入る。これが非常に強力。 キャラ別ウルコン選び方/考え方 紅蓮旋風脚 飛び道具持ち(飛び道具無敵を活かして使う場合)豪鬼(阿修羅閃空での逃げ、豊富な弾への反撃) 剛拳(豊富な飛び道具への反撃。しかし飛び道具の硬直が短いため、神龍拳でも問題ない) リュウ(波動拳に対してのリスク。でも別にそこまで有用でもない) ディージェイ(弾へのプレッシャー。溜めキャラだから微妙だが…) T.ホーク バルログ(スプレンディッドクローへの確反) 神龍拳 紅蓮が有効ではないキャラ(飛び道具を持たないキャラ) 接近戦が得意なキャラ(打撃への割り込み)アドン 強力な投げを持つキャラ(投げへの割り込み)フォルテ アベル ザンギエフ 突進技持ちのキャラ(突進技一点読み)バイソン(ダッシュ系統) 本田 ブランカ どっちでもいい どちらにしても有効コーディー ガイル ローズ どちらにしても使いづらい……いるの? 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ケン 2012,AEの情報も参考に。 ストーリー プロフィール 概要長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 アレンジコスチューム カラーバリエーションオリジナル アレンジコスチューム スーパーアレンジコスチューム ウルトラアレンジコスチューム メモ ストーリー リュウの兄弟弟子にして親友、そして最大のライバル。 アメリカを代表する財団、マスターズ家の御曹司でもある。 新しい命を宿した妻のため、リュウからの再戦の誘いに応えることをためらうが、 イライザ自身の励ましを受けて旅立つ。 プロフィール フルネーム ケン・マスターズ ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 誕生日 2月14日 代表国/出身地 アメリカ 身長 175cm 体重 72kg 3サイズ B114/W82/H86 血液型 B型 好きなもの スケートボード、パスタ類 嫌いなもの 梅干し、ソープオペラ 特技 パスタ料理 キャッチコピー 紅蓮の格闘王 CV 岸祐二 概要 リュウ同様、「SF」シリーズの主人公格の立ち位置を務めるキャラクター。 通常技に癖がなく高性能なものが揃っており、 必殺技も波動拳(飛び道具)、昇龍拳(無敵対空)、竜巻旋風脚(突進)と技構成のバランスが良い。 同門という設定があるリュウにそっくりな技を備えるために「リュウと同じ」キャラだと誤解されがちだが、キャラの本質はかなり異なる。 まず、 昇龍拳が弱中強EXで大きく性能が異なる 竜巻旋風脚やEX波動拳で相手がダウンしない 波動拳の発生、硬直が悪く、速度も遅いため回転率が悪い という特徴がある。そのため、弾のプレッシャーを盾にした堅実な地上戦をすることは少し難しい。 その他、SAの性能が低めだったり、バックステップの硬直が長かったり、通常技の繋がりが悪いなど細かい点を見ると至るところで立ち回り、防御面でやや難のある性能となっている。 リュウと比べて特筆すべき点としては、まずは踏み込み前蹴り(+中K)を駆使した奇襲 牽制能力。 この技を筆頭とした優秀な足技により通常技で横に押していく能力が高く、中距離における差し合いや陣取り合戦に強い。 ULでは前歩き、後ろに下がる速度が早くなり、 他にも、 踏み込み前蹴りを活用した、全キャラ中で最長のリーチを誇る移動投げ、移動セービング、移動必殺技 発生の早い稲妻踵割り(4中K)、発生は遅いが威力の高い紫電踵落とし(6大K)という2つの地上中段 斜めJ中Kや斜めJ弱K、各種空中竜巻を駆使しためくり など、攻めに関しては強力な要素を多数備える。 以上の点から、「スタンダードに立ち回りつつも、いざとなったらオラオラ猪突猛進な戦闘スタイルで押し倒す」という戦法を得意とし、 攻めのターンを掴んでから豊富なネタのラッシュで一気にハメ殺すのがケンの面白みと言える。 リュウ同様、技構成がスタンダードなため初心者にオススメなキャラクターの一人。 特に、積極的に前に出て行くスタイルが好きな人ならリュウ以上に推奨できるキャラだろう。 長所 基本的な技すべてが揃っているので、ある程度は相手に応じた戦い方ができる。 通常技の性能が良く、使い勝手が良い。特に踏み込み前蹴り(+中K)を筆頭とする足技による牽制能力が高く、中距離戦が得意。 非常に隙の少ない弱、対空向けの中、コンボパーツの強と使い分けのできる高性能な昇龍拳を持つ。ウルⅣでは他キャラの調整もあって全キャラ中で唯一ガードされたのを確認してからセビキャンでフォローできるノーゲージ昇龍拳を持つキャラに。相対的にだが、防御性能が強化された。 全キャラ中最長の移動投げ、それぞれに特性がある地上中段2種類と、接近・崩し・起き攻めに関するネタが豊富。 短所 波動拳の性能は他のキャラに比べると硬直が長めで、飛び道具での牽制は苦手。他の飛び道具キャラとの撃ち合いで押されやすい。 (強化されたものの)歩きの速度が遅く、細かい間合い管理が難しい。 間合いを詰める技は多いが、自分から接近しないと纏まったダメージが取りにくい。 コンボの最大火力が控えめ。コンスタントなダメージは奪いやすいが、コンボ一発で一気にダメージを奪うにはゲージや状況に依存する。 現行スレ 過去ログ 立ち回り ULでの変更点 基礎知識初心者向け講座 技詳細(未作成) 中足でスカせる技一覧 中足の振り方について 画面中央で弱昇龍→EX昇龍 移動投げ 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) 仕込み関係(未作成) コンボコンボ コンボ2 コンボ3 ULコンボ 魅せコン グラ潰し 起き攻め 連係 反撃 ボイス キャラ対策 アンケート コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 地獄車 (近距離で)+弱PK 特殊技 稲妻カカト割り +中K 中段技 踏み込み前蹴り +中K 紫電カカト落とし +強K 中段技/K押しっぱなしでフェイント ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 近距離中P→強P 強制立ち食らい効果あり 必殺技 波動拳☆ +P 飛び道具 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 昇龍裂破 +P ウルトラコンボ 神龍拳 +PPP アーマーブレイク属性 紅蓮旋風脚 +KKK 1段目アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘打ち。ヒット及びガード後の有利Fが屈弱Pより若干長い。固めとして使い、移動投げを狙いたい。 遠 連必S ジャブ。上に同じく有利Fが長めなので、座高の高いキャラには多用してもいい。やはり移動投げに行きたい。 立中P 近 必S フック。 TC有り(近中P→強P) 。ガードさせると中足が確定するくらい不利。AEで強化され、それなりに使うことが増えた。 遠 S ストレート。ストⅢ3rdのものに似ている。出が遅いが、全体モーションが短めで攻撃判定もそれなりに強い。ヒット時は中足に繋がるほどの有利Fが稼げる。リターンが大きめな牽制。 立強P 近 必S アッパー。ヒット時は相手を強制的に立ち喰らいにする。飛び込みからのコンボパーツに。 遠 - フック。発生が速めで隙もあまりないが、打点の高さとリーチの短さから当てにくい。あまり使う機会はない。 立弱K 近 連必S ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。エミリオ式の連係で強Kを仕込みながらだしたりする際に活躍するかも? 遠 - ハイキック。判定や打点などこの技単体の性能で見ればかなり対空向きだが、実際は近弱Kに化けることが多く使いづらい。見てから落とすなら昇龍の方が良い。こちらはあくまで牽制用。 立中K 近 必S スパIIX時代の頭の高さまで足を上げるモーション。有利Fが長めでヒット時にノーキャンセルで強昇龍拳や中足に繋げられる。ヒット時は強制立ち喰らい効果あり。グラ潰しやコンボの繋ぎに使おう。 遠 - 横蹴り。足元の喰らい判定が非常に薄く、差し合いに使える。屈中Kよりリーチは短いが、判定が強い。対の選択肢として使おう。 立強K 近 必S ストIII3rdでの中K(鎌払い蹴り)モーション。ヒット時にキャンセルが可能。ケンの近距離用・通常技の中では特にリーチが長い上に僅かに前進するため、バクステ狩りになることも。威力も高く、最大ダメージ狙いの時に重宝する。 遠 - 一文字蹴り。ケンの通常技の中では最も高威力。喰らい判定が前進したり空振り時の隙が大きかったりするが、意外に足下の判定が下がるためにしゃがんでいる相手に当たりやすい。先端を当てるように使おう。UL版で硬直が少なくなり、中距離牽制に使いやすくなった。 屈弱P 連必S 通称は「小パン」「コパ」など。ガードさせて有利。ヒット確認からコンボと当て投げの判断をしたり、大事な技。近距離戦の要。 屈中P 必S 通称は「中パン」。モーションの小ささと判定の強さがウリのしゃがみストレート。AE版から通常ヒットでも目押しで屈中Kなどに繋がる。牽制やグラップを潰す際に重宝する。 屈強P 必S 突き上げアッパー。従来のものと微妙にモーションが違うが、使いやすさは健在。咄嗟の対空やコンボパーツとして使える。攻撃判定が上に行くまでに少し間があるので、対空に使用する場合は早めに出すようにしよう。また、横へのリーチはかなり短いので相手との距離にも注意し空振りしないようにしよう。リュウのものと同様、ヒット時は強制立ち喰らい効果あり。この技がヒットした後は竜巻旋風脚が確定で繋がる。 屈弱K 連必S 通称は「小足」「コア」など。下段なので連係の始動に。発生も非常に速く、使いやすい。 屈中K 必S くるぶしキック。通称は「中足」。 差し合いの主軸技。 リュウの同技と比べて、発生の速さで優れる数少ない技の一つ。リーチの長さに反して脅威の4F発生。 屈強K - 通称は「大足」。ヒット時は(クイック受身不能の)ダウンを取れる。リュウの物より発生は遅いが隙が小さく、威力の面でも優れる。リュウのものと比べれば、気軽に差し合いに使える。ウルトラでは発生が7Fになり、立ち弱Pなどから繋げられるようになった。さらに硬直が19Fに減少し、扱いやすくなった。 J弱P 垂直 - 空中でジャブ。見るからに痛くなさそうな技。あんまり使わない。 斜め - 空対空では中々強い。前方J弱Pで相手のJを落とした場合は相手の着地に表裏択が仕掛けれるが、そこまでして使うもんでもない。 J中P 垂直 - 斜め下方向を殴る。下方向への判定がかなり強いため、「相手の突進技読みの垂直J回避→攻撃」に使える。 斜め - 斜め下へのストレート。J強Pという上位互換技があるため、使い位置は皆無。 J強P 垂直 - ストⅢと同じ空中水平チョップ。垂直J中・強Kと比べてリーチが微妙。 斜め - 斜め下へのいつものパンチ。リーチは斜めJ強Kに劣るが、その分喰らい判定も小さい。ガイルの屈強Pなど通常技対空に相打ち以上を取れることも多い。近場での正面飛びにはコレ。 J弱K 垂直 - 真上への蹴り上げ。技の出は早いが、リーチに難。垂直J攻撃は他に優秀な技があるので微妙。 斜め - 膝蹴り。判定がなかなか強く、めくりにも使用可能。画面端で当てるとめくりの軌道でも表に落ちるのでめくりに対応してくる相手を騙せる J中K 垂直 - 空中で持続の長い立中Kを出す感じ。真横らへんを蹴る。攻撃位置が対地・対空両方にいい感じで、様子見の垂直Jや起き攻めでの重ねとして出していく。 斜め - いつもの膝落とし蹴り。横に伸ばした足とヒザの両方に攻撃力があり、めくり性能が高い。というか大体めくり用。 J強K 垂直 - 自分より上方を攻撃できる唯一の技。上を攻撃したい時に使う。開幕に飛び込んでくる奴はこれで撃墜。 斜め - いつもの飛び蹴り。めくり性能はないが、横に長く威力が高くのけぞりも長いと非常に便利。表落ちの距離で飛び込むならほぼこれ。 投げ技 技 解説 背負い投げ 相手を地面に叩きつけ、強制ダウンを奪う。技の威力は地獄車より若干低いものの、技後も相手と距離が離れないため起き攻めの猶予が長め。後述する、+中Kを空振りキャンセルしてからの移動投げで活躍。 地獄車 後方にゴロゴロ転がってから放り投げる御馴染みの技。移動距離が長く、相手を画面端に追い詰めやすい。移動投げに使うのが入力の技なので出番は少ないが、立ち位置が入れ替わる特性があるので状況に合わせて使い分けたい。ちなみに空中投げの「地獄風車」は今回も無し。 ※高性能な移動投げが使えるせいか、ケンの投げは威力・気絶値どちらも低めに設定されている。 特殊技 技 解説 稲妻カカト割り 中段技。 発生は速いがリーチはあまり長くない(足先端にまで攻撃判定アリ?)。追撃はできない。1ヒット技なので、セービングアタックも潰せない。あくまでしゃがみを崩す手段として。 踏み込み前蹴り 1歩踏込んで小さく蹴り上げる「3rd」と異なり、本シリーズでは前進しながら前に押込む様にして大きく蹴りを放つ。「ストⅣ」におけるケンの代名詞と言っても過言ではない技。中距離牽制の主力であり、移動投げにも使用。前進しながら攻撃できる上にリーチも長く、その割に発生や硬直は短め。奇襲や牽制にと大活躍する。ガードされると微不利になるので、相手にめり込む位置では出さずに、足の先端のみを当てるようにしたい。カウンターヒット時は目押しでいろいろ繋がり、リターン面でも優秀。ただし、足の部分の判定はそんなに強くないため、潰される技には潰される。置き技には注意。また、セビで受け取められるとそのままフルコンを決められてしまうので多用は禁物。 紫電カカト落とし 中段技。 稲妻カカト割りと比べて前進しながら攻撃するのでリーチがあり、単発の威力も大きめ。下段攻撃で揺さぶってから使うのはもちろん、初動モーションやリーチの長さが似てることを利用して、+中Kをしゃがみガードで防ぐ相手に狙ってみるのも面白い。CHで屈中Kに繋がる。グラ潰し気味に使うのもいい。ウルトラでガードされても五分になったため、振りやすい技となった。 紫電カカト落とし(フェイント) 膝を上げてすぐ戻す。技後の硬直がかなり短く、これで近づいて小足を差したり投げたり昇龍拳で暴れを狩ったりして使う。用心深い相手には有効だが、攻撃的な相手に使うとフェイントを見てから小技で暴れられるので注意。 ターゲットコンボ 技 解説 ターゲットコンボ1 ストⅢのターゲットコンボとよく似たモーション。コマンドの簡単さと強制立ち食らい効果がウリ。AEで強化され、ULでも強化。コアコパ目押しコンボが出来ない人はこちらを使っていこう。ガードされると大足が入るくらい不利、ヒットしても中足が入るくらい不利なので、出すならキャンセルで必殺技まで繋ごう。このTCが入るような場面では近強Kが入るため、ダメージ重視ならそちらを。ガードされた場合はゲージを消費しないと攻め継続ができないので、できればガードされても択を迫れるコアコパコンボを練習しておきたい。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 ガードさせると前ダッシュしても微不利なので、基本的にはバックダッシュを仕込んでおく。ただし、昇龍拳暴れによる逆二択を仕掛けられるので時には強気に走っていこう。また、CHさせてよろけさせればコンボにいける。前ダッシュしていた場合はそのままフルコン。バックダッシュしていた場合は少し歩いて屈強Kや、ダッシュで詰め直して昇龍拳などに繋げていこう。 レベル2 ガードさせても+4F。通常ヒットでよろけさせられるので、前ダッシュ安定。ヒットしていたらそのままフルコン、ガードされていたら小技を連続ガードさせてから連係へ。 レベル3 ガード不能でよろけさせる。当然のごとく、前ダッシュ安定。ヒットしたらフルコン。 腰を落とした後、小さく飛び上がって回し蹴りを出す。 威力は高めだが、全体的に見ると性能が悪い。並のキャラより若干発生が遅い上に、技後の硬直の長さは最低ランク。危ないと思ったらすぐにダッシュでキャンセル。空振りだけはNG。 リーチがさほど長くないのが欠点…とは言え、並程度にはある。その場から動かずに攻撃するため、コンボを狙うにはダッシュキャンセルが必須。 打点が高いので、ブランカのしゃがみ時など相手の姿勢が極端に低いと空振りする。注意。 「攻撃時に飛び上がる」という性質を利用して、相手のSA潰しの小足連打に有効…かもしれない。喰らい判定が攻撃判定より下に出るため、相手の打点が低い技をスカすことはできない。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。リュウのものより発生・速度等ほとんどの点で劣る。弱版の弾速は遅いものの、硬直が長くケンの足も遅いため、春麗やローズのように弾を追いかけて連係をすることは難しい。対抗策は多いが、相手の飛び込みが届かない距離ではメインの牽制技。相手の飛び込みや弾抜け技が当たる距離ではなるべく撃たないようにしよう。屈中Kからの連係にも。波動(ヒット確認) EXセービングキャンセル 前ステ 追撃でダウンを奪えると起き攻めのチャンスが増える。ウルトラでダメージが70に増加したが、屈中Kキャンセルから出すと割り込まれる間合いがあるのは同じ。 昇龍拳 ケンの十八番の対空技。弱・中・強・EXでヒット数が1ずつ増えていき、強以上は炎を纏う。弱は発生直前まで無敵、発生と同時に下半身無敵。中は発生後まで無敵あり。弱は完全無敵時間こそ短いが充分に判定が強い上に、無敵技としては破格の硬直の少なさを誇る。ダルシムのズムパン潰しやゲージ回収手段として使える。中は対空用。引き付けて使う。引き付けが甘いと相討ち。しかし相討ち>強 or EX昇龍拳で追撃可能。横へのリーチが短いため、手前に落ちるように飛んできた相手には空振りして甚大なスキを晒してしまう。使用する際は相手との距離をしっかり見極めよう。ダメージ量が大きいが、1段目のみヒットだと相手がダウンしないので地上の相手には使用を控えよう。強は威力が高い上に技後に起き攻めしやすく、かなり遠めでも安定してフルヒットするのでコンボの締めとして大活躍。また、1段目をCH後もしくは空中ヒット後にセビキャンすると色んな技が繋がる。弱は対地の暴れや牽制狩り&ゲージ溜め、中は対空の要、強はコンボ用と用途がはっきり分かれている。ウルトラでは全ての威力でセビキャン前ステが5F不利に変更され、中昇龍は初段ヒット時吹き飛びやられ、大昇龍は2段目ガードさせてセビキャン前ステすると-7Fとなり、ダメージが+10されて50になるなど、リスクとリターンがセットで上げられている。 竜巻旋風脚 突進技。リュウのものと違ってダウンは奪えないが高威力。強が根元からフルヒットすれば、EX昇龍拳に匹敵する威力が期待できる。アーマーブレイク属性ありだが、元々連続ヒットする技なので効果は薄い。ただし、赤セビには強い。ヒット後はこちらが微不利(中版のみ五分)になる。ガードされると反撃確定な上にしゃがまれるだけで当たらないため、立ち回りで使うのはリスクが大きい。飛び道具を抜けることが可能だが、かなり早めに出さないと駄目。基本的には立ち喰らいのヒット確認からコンボの締めに使うことがほとんどだろう。ウルトラでは大竜巻の発生が7Fから6Fになり、ヒットするケースが増えた? 空中竜巻旋風脚 上空で竜巻旋風脚。地上版と違ってアーマーブレイク属性は無い。弱中強の順で回転速度が上がり、滞空時間が増える。弱はめくり、強は対空昇龍系スカしに使える。他には空中制御による対空拒否に使う。たまに空対空だと打ち勝つこともある。あとはバックJなどの着地寸前に出して、せこくゲージを回収する際にも。ウルトラでは登りで出した時の挙動が変化している。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 攻撃判定が2つあるのでセービング潰しや飛び道具合戦に混ぜていく。地上で通常ヒットしてもダウンしないのを活かし、目押しコンボに組み込むのも面白い。もちろん中足からの連係にも使える。なお、空中ヒットするとダウンになる。 EX昇龍拳 威力・無敵・範囲すべてにおいて優秀。高威力を見込んで、連続技に組み込んだり追撃に使ったりしよう。対空に使用する場合は相手の位置によって二段目が当たらなかったり、後半が当たらなかったりする。このため、相手との距離が適正でないとフルヒットせずダメージがかなり減ってしまう。かなりの高度まで飛び上がる上に大きく前に出るため、空振りすると致命的な隙を晒す。注意。 EX竜巻旋風脚 アーマーブレイク属性あり。リュウのものと違って前進する。威力が高い上、ヒットさせて1F有利なので攻めを更に継続できる。移動速度が速いため、EX昇龍拳が届かない距離での中足から繋ぐとダメージチャンスが増える。ただしさくら等にはスカることも。ヒット確信の牽制から繋げられると強力なダメージ源になる。 EX空中竜巻旋風脚 リュウのものと違って止まらずに進む。昇龍拳スカし、見えない表裏めくり、画面端からの脱出(強からずらし押し)などに。着地の隙がほぼ無く、ガードさせた相手に固めを迫ることもヒットさせた相手に直接ウルコンを決めることも出来る。しゃがみガード可能だが、しゃがんだ相手にもめくりヒットさせやすいため、あまり気にならない。今作から全段とも中段判定に変更。 スーパーコンボ 技 解説 昇龍裂破 昇龍拳を二回連続で出す。二回目の昇龍拳は炎付き。発生が2Fと異常に速く、全スーパーコンボの中でもトップクラスの威力を誇る。が、EX技の性能がいいので余り出番はない。しかしスパコンとしては優秀な発生やリーチ、威力を持ち、空振り時の硬直も短い。殺し切れるならガンガン狙っていきたい。 ウルトラコンボ 技 解説 神龍拳 オラオラオラァーッ!紅蓮の渦をまとった強化昇龍拳。根元ヒット時は乱舞演出(=空中水月蹴り→ローキック→一文字蹴り→鎌払い蹴り→大外回し蹴り→表裏反転した空中鎌払い蹴り)に移行後、逆手で神龍拳を放ってフィニッシュ。発生後まで無敵。ガード時や非根元ヒット時は、垂直に飛び上がる只の神龍拳になり、乱舞演出が入らずに威力はやや低め。空振り時の隙も大きい。空中コンボパーツとして活用する際は、条件を満たさないとクリーンヒットさせられない。ただし、非クリーンでも充分ダメージは取れる上にクリーン時と比べてヒット後の状況が良く起き攻めしやすい。狙えるときは積極的に狙おう。微妙に発生が遅いので、コマンドの長さも相まって対空として使うには難しい。無敵時間は長いので、密着状態での固めに割り込むようにして使うと吉。 クリーンヒットは初段の攻撃部分さえ当てれば、相手の身体のどこに当てても(腕や足などでも)OK。2012で攻撃判定が広くなってクリーンヒットしやすくなった(捲り気味の位置でもヒットして相手がワープして乱舞になる)。距離が離れていようが、相手を瞬間移動させて問答無用で乱舞が決まる。ダルシム戦だとものすごい距離を移動して蹴り始める。 根元の攻撃判定消失と同時に無敵も終了? 相手の飛び込みに対して使う場合相手がジャンプした瞬間に入力を開始、届きそうな位置に相手がいたら頂点付近でPPPを押すとクリーンヒットしやすい。発動した時点で相手が既に落下を始めていたら黄色信号。発生が遅いのでガードされてしまう。早すぎてもカス当たりになる上、攻撃判定が狭いのでめくりには当たらない。 技 解説 紅蓮旋風脚 派手に決めるぜ!炎を纏った外回しのトルネード(ショーンの技)で10回転して突進。最後の1段がヒットすると、止めに強力な回し蹴りを放つ。発生が速く、立ち弱Pなどから目押しで連続ヒットする。飛び道具無敵もある。初段はしゃがんでいる相手に当たり強制立たせ効果もあるが、2段目以降はしゃがんでる相手には当たらず、さらに相手の上を通過しないため確実に隙だらけで相手の目前に着地してしまう。神龍拳に威力こそ劣るが、中距離や近距離での牽制合わせ、暴れ潰しとしてプレッシャーを掛けていけるのは魅力。初段の発生は速いが、その後の前進していくスピードは余り速くない。中距離で飛び道具を見てから抜ける手段としても使えるが、相手の位置が遠いと初段が届かずダメージが減ったり相手のガードが間に合ったりするので、間合いを選ぶ必要あり。初段のリーチはウルトラで延長され、前中Kより少し短いくらい。波動拳セービングキャンセルから繋がるため、神龍拳とはまた違った形のコンボパーツとして活躍してくれる。アーマーブレイク属性は初段のみ。 ページトップへ▲ 基本コンボ J強K>屈中K>波動拳基本3段。ケンに限らず、ほとんどのキャラで通用する構成のレシピ。 できれば、J強Kをヒット確認した時点で昇龍拳や竜巻旋風脚との使い分けを判断できるようになっておくと良い。 J強K>屈強P>強orEX竜巻旋風脚ダメージ重視の3段コンボ。 コンボ後は強の場合は微不利な状況になる。ここから昇龍拳と投げ暴れで逆二択をかけるのも面白い。 EXの場合は逆に微有利。更に攻めを継続しよう。 屈弱K>屈弱P>強orEX昇龍拳屈弱K始動コンボ。屈弱Pからは目押しで昇龍拳に繋げる。 屈弱Kがヒットした時点で大抵は立ち喰らいなので、コアコパ以降の繋ぎを「>屈中K>強竜巻旋風脚」とするとダメージアップを見込める。 難易度が高いが、弱Pからの強昇龍拳を移動強昇龍拳にすると距離問わず安定して繋がる。移動強昇龍の入力は6236中K+強Pなど。 昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>神龍拳いわゆるセビ滅だが、フルヒットさせようとすると特定条件を満たす必要があるため、リュウのものより高難易度。 はじめはカス当たりでもいいのでとりあえずヒットさせよう。 確実に決めたいならセービングアタック>キャンセル前ダッシュ>前ジャンプ>(裏回り後)強昇龍拳1発目>EXセービングキャンセルダッシュ>神龍拳がSF4で385、それ以外のエディションで515のダメージを与えられる。 踏み込み前蹴りCH>屈中K>各種必殺技踏み込み前蹴りがCHしたら目押しで屈中Kに繋げる。 ヒットした距離、立ち喰らいか屈み喰らいかを確認して必殺技を使い分けられると良い。近距離で屈み喰らいだった場合は強昇龍拳、立ち喰らいだった場合は竜巻旋風脚、距離が遠めだった場合は波動拳など。 立弱P>紅蓮旋風脚小技から目押しでウルコンに繋げる。 難しいが、できるとダメージ源が増えるので覚えても損は無い。 屈弱K>屈弱P>屈中K>波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚コアコパ>中足波動>セビキャン>ウルコンという構成のコンボ。 ゲージを使用してしまうが、ヒット確認が容易で安定させやすいので、紅蓮を選択していたときには活躍するコンボだろう。 ページトップへ▲ アピール オラオラ、どうしたぁ!腰に手を当てながら相手を招く(アピール1) 当たんねぇ技は無いのと一緒だぜ?脚を伸ばす運動(アピール2) ふぁぁ…眠ぃなぁ…あくび(アピール3) 張合いねぇよなぁ…後ろを向いて軽くシャドーをする(アピール4) 本気だしなよ?ガッツポーズ(アピール5) まだまだこれからだぜ腰に手を当ててポーズ(アピール6) わりと嫌味が少ないアピール。使いやすいかも。 あのさぁ、そんなもんなの?片足立ちしながら、頭の後ろで手を組む。(アピール7)完全な挑発。なめてるやつで賞。 もっとこう、ガツーンと来いよ?脚を伸ばす運動。モーションはアピール2と同じ(アピール8) とっておきを見せてみろよさわやか。モーションはアピール5と同じ(アピール9) 逆転のチャンスはまだあるぜ?挑発っぽい。モーションはアピール1と同じ(アピール10) その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 イェイ! ようし! しっかり練習してこい! やったぜ! タイムオーバー勝利時 当然だよなあ!? 汎用 01 要するに勝負を決めるのは実力ってことだ!簡単だろ? 02 そろそろ全米じゃなくて北半球格闘王くらい名乗ってもいいかもな 03 負けられない相手がいればどこまでだって強くなれるものさ! 04 おっと そろそろイライザに連絡しとかないとな! 05 我ながら決まったぜ!リプレイで見たいところだな! 06 いくらでもかかってこい!たたきつぶしてやるぜ!! 07 すごいなアンタ!こりゃオレのライバルもまだ増えそうだ! 08 オレの得意技は知ってるだろう?自分から当たりにきてどうする? 09 才能だけじゃ長持ちしない 努力してこそだぜ ベタだけど 10 イェイ! 11 やったぜ! 特殊 対リュウ 子供が生まれたら会いに来てくれよ! 待ってるぜ! 対ケン (同キャラ対戦無し) 対春麗 仕事もいいけど たまには息抜きしたらどうだ? 対エドモンド・本田 相撲じゃ全米一にはなれなさそうだな! 対ブランカ 噛み付きでも電撃でもなんでもいいぜ! どうせオレの勝ちだからな! 対ザンギエフ 苦手意識のせいか? 技にキレがなかったぜ! 対ガイル 今度義姉さんと遊びに来てくれよ! イライザが来てほしがってるんだ! 対ダルシム リーチがあるだけじゃ オレには勝てないぜ! 対バイソン 暴れるだけで オレに勝てると思ったのか? 対バルログ おいおい!鏡ばっかり見て 修行してなかったんじゃないか? 対サガット さすがはあいつの認める男だ! だが生憎オレもあいつのライバルなんでな! 対ベガ お前の時代は終わったんだよ! 二度と顔見せるなよ! 対クリムゾン・ヴァイパー 結局お前はどこの何者なんだ? 返答によっちゃ ただじゃ済まねえぜ 対ルーファス(プレイヤー) 全米一になりたけりゃ コメディアンで目指したらどうだ? 対ルーファス(ライバル戦) は?いや、オレがケン・マスターズだって! 影武者?なに言ってるんだ一体? 対エル・フォルテ まあ世界は広いし こういう料理もどこかにはある…のか? 対アベル 実力はあるようだが 駆け引きはまだまだだな!勉強しな! 対セス(プレイヤー) 態度の割には特に目新しい技は無いな あまりがっかりさせないでくれよ! 対セス(ラスボス戦) 改造するにしても、もう少しマシな デザインはなかったのかい? 対豪鬼 オレはオレのやり方でお前を倒してみせる! そう決めたんだ! 対剛拳 それで師匠 言い訳ぐらいはしてくれるんでしょうね 対さくら ずいぶん強くなったなあ! こりゃオレもうかうかしてられないな! 対フェイロン で?カメラはどこにあるんだ? 対ダン おーい もう気絶しちまったのか? 対キャミィ そんなにブスッとするなよ 可愛いのが台無しだぜ! 対元 その年まで闘ってきてオレに勝てないんじゃ そろそろ引退の時期ってことだな! 対ローズ 占いはいいことだけ信じることにしてるんだ 今日はオレが勝つ!とかな! 対ディージェイ ラフファイトならいつでも大歓迎だぜ! Dude! 対サンダー・ホーク お前みたいなヤツと出会えるから ファイトはやめられないね! 対ダッドリー やっぱボクシングはすごいな! あんたみたいな相手に会うとそう思うぜ! 対いぶき わかったわかった 子供扱いして悪かったよ お嬢ちゃん 対まこと 若いのにやるなあ! 竜胆館 いい道場になりそうだな! 対アドン もう少しサガットの下で修行した方が よかったんじゃないか? 対コーディー まあ気の済むまでやってみろよ 迷う時ってのは誰にでもあるもんだしな 対ガイ オレも赤は好きだけど 忍者が着ていい色なのかそれ? 対ハカン 焦げてるけど大丈夫か?っていうか 多分オレの技とは相性悪いぜあんた… 対ジュリ うわ、あっぶねえな! その目、一体なんなんだ!? 対ユン 帽子ばっかかぶってると ムレて頭が薄くなっちまうらしいぜ? 対ヤン ははっ好きだぜ!威勢がいい奴は! また相手になってやるよ! 対殺意リュウ ほ…本当にお前なのか? どうしちまったんだ?リュウ! 対狂オシキ鬼 イライザ… 約束通り元気に帰れそうだぜ 対ヒューゴー もっとデカさを活かす方法を考えな 今のままじゃ、単なる的だ 対ポイズン プロレス?遠慮しとくよ 鞭で殴られるのは趣味じゃないからな 対ロレント オレを倒したかったら 次はヘリでも持ってくるんだな! 対エレナ 悪いな ダンスも嫌いじゃないが、 戦いの方がオレには合ってるみたいだ 対ディカープリ おい待てよ 俺の勘違いじゃなければお前は・・・ 一体どうなってやがるんだ? ページトップへ▲ アレンジコスチューム アレンジ衣装1(スト4波動昇龍パック搭載) スト4でボツになった黒人キャラのコスチュームを流用したものと思われる(アートワーク参照)。 スニーカーを履き、金のネックレスを着けて、ちょっぴりゴージャスなイメージ。 また、全体的に胴着の生地が良くなっており、上半身の胴着がガウンのようなものに変化。 よく見ると、帯の色も黄色に変わっていて、新たに「弱肉強食」の文字が刻まれている。 アレンジ衣装2(スパ4スーパー波動昇龍パック搭載) カウボーイハット、フリンジの付いたギア、ウェスタンシャツとベストを合わせた、ロデオカウボーイスタイル。 「シャップス」と呼ばれる乗馬用のオーバーズボンに、カウボーイブーツには拍車まで付いており、なかなか本格的なコスチュームと言える。 (カウボーイ用品の詳細は カウボーイ・ギア を参照) ちなみに2丁拳銃を装備しているが、早撃ちが出来たりはしない。 アレンジ衣装3(スパ4ウルトラ波動昇龍パック搭載) タンクトップ、スパッツというトレーニングウェアスタイルに、ZERO時代のケンをイメージさせる長髪が印象に残る。 アレンジ衣装1と2に比べるとやや地味だが、こういうカジュアルなスタイルは新鮮だろう。 ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() アレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ※スト4のセーブデータがあれば選択可 スーパーアレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ウルトラアレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 ハ組の暴剣と同じ声優 -- (名無しさん) 2018-07-13 20 53 57 バースデー -- (名無しさん) 2019-02-14 23 14 53 帝王を侮るな! -- (サガット) 2019-08-10 19 43 05 最近、コアコパ昇竜が出来る様になった。 -- (阿良々木月火) 2020-01-20 13 50 04 スト5ではガイル、ウル4では胴着キャラがメインです。 よろしく。 -- (胴着使いのキシモト。) 2020-10-06 14 07 14 黒髪が似合う -- (名無しさん) 2021-02-18 21 38 48 古賀稔彦が亡くなった -- (名無しさん) 2021-03-24 11 10 07 『ZERO』シリーズと『V』以外は髪型と衣装に変化は無い。 -- (名無しさん) 2021-10-15 20 16 10 ルカリオ 格好良い -- (名無しさん) 2023-03-20 21 29 46 『6』ではデフォルトの衣装が洋服になり、和風要素は腕に巻いている道着の帯だけになった。 -- (名無しさん) 2023-06-22 10 18 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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○ケン・ジュリ等めくり対策 867 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 01 08 ID TyJJppJY0 いぶき使ってPP800くらいになったんだけど、ケンとかジュリとかに めくり→ぺしぺし→めくり→ぺしぺし→めくり→ って繰り返しやられるとどうしようもなくなっちゃうんだけど どうやって切り替えしたらいい? 868 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 05 17 ID TKrK1tO60 ぺしぺしの最中にEX風斬り連打しとけばいいよ 869 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 10 13 ID TyJJppJY0 868 ありがとう めくりを撃ち落すことはできない? 870 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 16 17 ID Q4PYfU9Q0 ケンのめくりなら中足払いでスカせるかもしれないので着地を投げれるかもしれない 871 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 24 47 ID o9ZSHTvs0 近大K、さがって4中P、J小P、J小K、空投げ等で落とせないこともない。 けど起き上がりに重ねられるとそうもいかない。 小足や中足でスカすとか、スラや霞で拒否という選択肢もある。 素直にガードもいい。 そもそもめくりを多用する相手には、その間合いを警戒するというのも大事。 873 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 04 28 03 ID 0Njtaw.E0 いぶきは飛び込み捌く手段だけは多いからね 間合い管理と使い分け命 ○対ケン立ちまわり 908 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 00 27 01 ID d/mheKXM0 俺もケンには全く勝てない。 ハッキリと動きが単純な相手でもさばききれない。 PS3 PP2000前後のケンですらダメ。 飛び込み中Kの裏表、そこからの移動投げ、若しくはコンボ コアコパ昇竜が出来る程度のケンにボロボロ負ける。 3 7っていいたい位ダメ。だれかアドバイスください。ケン?雑魚だろ。ってくらいの。 910 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 01 10 23 ID mQd5q.kU0 飛び込みの表裏は数こなして覚えろとしか言えないよね 移動投げと打撃の択は遅らせグラップしっかりと、もしくは小足やコパガード後バクステ連打 読まれて移動昇竜や一点読み前ステでもされなきゃ前蹴り当てられる程度で済んだりもする 立ち回りは中距離(ケンの前蹴り先端付近)でセビ見せて前蹴りにプレッシャー与えつつ飛びを警戒 前蹴りセビ取ったら即開放バクステ LV2は理想だけど拘ってると昇竜割り込み間に合ったりしちゃうので注意 波動は出来るだけスラ合わせる 要の前蹴りにセビ合わせてれば大抵のケンは飛んで4中Pもらって死んでくれる 軌道変える 起き攻めは昇竜当たらないようにクナイ投げとけばいいんじゃね ただ食らい判定の問題か裏周りだと密着しにくくTCの中P2Hitしにくいからそこだけ注意 あと大竜巻は食らっても鎧確定だけどEXじゃないと喜び勇んでガチャ入力してると 実は中竜巻でJされて乙ってことになるから気をつけろよ 以上ケン勝率60% PP4500~5500行ったり来たりの戯言でした 911 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 01 16 38 ID mQd5q.kU0 まーた途中送信だよ・・・ 9行目 軌道変えるEX竜巻も早め4中P対空なら一方的に勝てることが多い 実際リュウよりはマシなんだろうけど最終的に不利付きそうな組み合わせな気がする ○wiki対策 944 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/23(水) 23 07 49 ID D8nTDhKw0 Wikiのケンのキャラ対策のいぶきの項目で、 開幕のとこになぜか「しゃがみガード安定。 」 って書いてあるw 面白いので、俺はケンが来たら開幕で飛燕が当たるか試してしまうw ちなみに結構当たる。 ○待ちケン対策 102 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 17 19 42 ID 5zxGvHgI0 ガン待ちのケンに、1ラウンドも取れずに負けた・・・ 波動と小昇竜を使う要塞のようなケンにどうやって近づけばいいんだろう。 104 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 17 33 37 ID xZHAHzWMO 102 ケンは波動が弱いから要塞は無理でしょ。波動にEX首折りとかスラしてる?ケンは見てから割と楽に入るよ。で、まず玉を黙らす。 前中Kはセビを撒きながら抑制。 飛んできたらは揚面で全落ち。 相手の中足の間合いは凄くダルいからこの距離は避ける ○6中K蹴り対策 82 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 11 57 29 ID yDfgqaG60 リュウは中足大足の間合い外なら割と自由に動けるからいいんだけど、 ケンは前蹴りがあるからかなりキツイ気がする。 スラとかち合うとめり込んで死ぬし もうバックジャンプ苦無しかやることない 86 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 12 06 08 ID 1i7fi2gg0 82 これもごまかし程度にしかならんけど 中距離、多分は当たらないところで立ち中Kに旋か首折り仕込むと相手の前蹴りに当たることあるので少しだけマシになるかも ウルコンあるときはHJウルコンいれる 空振りだとHJかからない+持続にヒットする時もあるので通常よりも操作難易度もやや落ちる 87 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 12 18 20 ID ZJMheA.wO ケンの前蹴りでオラオラを抑制するには セービングちらつかせるのが1番なんでないの セビちょいためと、セビから即前後ステの使い分けでプレッシャーかけるしか あとは膝と中足置くくらいしか出来んし もちろん波動多いならスラも使えるし 破心の利点はコンボダメージの底上げと大足への確反だけど、それよりは昇龍にリスクを与える方がいいんじゃないかな? 豪鬼の昇龍は2段目セビステには確定したけど1段目セビステだと無理だった
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名前 ケン 演:山下大輝(声) 初登場 2018年 登場歴 2018年~2022年 登場コーナー ジャンクエストポン! 概要 ジャンマスターでじゃんけんでモンスター(モンスター→鬼→宇宙怪獣)を倒す冒険をしている。シーズンの変更時に衣装が変わった。
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ケン動画
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スト4Wikiより転載 実は天敵。間合いはフォルテの支配下でめくりからの必勝パターンが通用しない。通常投げの間合いは全キャラ中最長、ザンギの苦手とする真上からの攻めが強く下手に暴れるとはまる。フォルテのウルコンはガード不能、高威力なので、不用意なジャンプ着地や投げ失敗は死を意味する。 ジャンプ攻撃は屈強Pでほぼ落とされる。ザンギJ中Kは相打ちを狙えるがEXワカモーレでキャッチされる。地上戦メインで押していき、焦ってミスをするのを待ち構えること。詳細は後述するが、狙いどころはアバネロからの投げ一点読み。ジャンプorバックダッシュで回避してのスクリュー。その後バニで近づいて起き攻め。4回失敗しても1回成功すればダメージ的に黒字。もう一つはアバネロからのジャンプに頭突き。 中距離戦では単発のケサディーヤボムに要注意。発生早くガード甘いと食らってダウンする。だがガード後はEXバニシングでダウンを取れるので起き攻めにつながる数少ないチャンスでもある。単発のスライディングも要注意。 アバネロダッシュからの起き攻めは威力低いが、上級者の起き攻めループは一度はまると脱出困難。トスダーダプレスは判定強、ガード方向判断困難、ガードしても反撃は不安定。理想はセービングからのダッシュキャンセル投げだが難しく、投げ派生技に負ける。ファヒータ、プロペラ等の投げは範囲広くダブラリ、EXバニシングすら投げてしまう。とくにアバネロバックダッシュからのプロペラはしゃがんでも投げられる。が垂直ジャンプかバックダッシュでかわせばウルコン等の投げが確定する。 起き攻め時の注意点を追加。めくりボディプレスと着地投げははEXワカモーレ、EXアバネロであっさり脱出される。ジャンプがらみだけではなく立強K、立中Pなどの地上技も混ぜておくとよい。 フォルテは防御力低いので、高威力の投げを確実に決めることが勝利につながる。ウルコン一発でフォルテの強攻撃10発分のダメージを取り戻せる。 以下は某ザンギ使い様※のブログから引用しました。 →※迷惑できたらBBSで削除要請して下さい。 【知って得する確反部分】 ケサディーヤボムのガード後→EXバニ プレスガード後、立ちコアEXバニorスクリュー(弱がオススメ) 【やって得する立ち回り】 相手のドロップキックを誘うように立ち回り、 ドロップキックを透かしたら、 硬直時にコアEXバニ 【フォルテがどうしてもやりたい事】 スクリュー透かしてウルコン バニ誘ってウルコン ジャンプさせてウルコン ダブラリ誘ってウルコン 【甘いウルコンに対して】 フォルテは、ジャンプするとウルコンを出そうとする習性があります。 しかし、ちょっとでも甘いウルコンだと、ヘッドで潰す事が出来ます。 これは、ヘッドの持続時間を利用したものです。 【フォルテの気になる連係コンボ】 立ちコパ(?)→しゃがみ中足→アバダ(後ろ) 上記の連係を良く見ます。 これは、近距離でフォルテが特にやりたい連係の一つ。 「プロペラ怖いから、ジャンプしておくか」 ここが鬼門です。 このジャンプでウルコンを食らってしまう事が良くあります。 ここで様子を見ると言った選択肢や、前ステしてプレスを潜って祖国へ などのバリエーションを持たせるのが大切です。 オススメは、タイミングを少し遅らせて垂直ジャンプです。 ウルコン一点読みと言った人は、このジャンプで死んでいきます。 【ファヒータって・・・】 立ち上がってないと投げられることがありません!! まずはこんな所ですね。 上記の事を踏まえて、次は立ち回り編。 【基本立ち回り】 基本、追いかけっこになるんだけど、 出来ればバニでの移動を避けたほうがいいと思います。 フォルテ戦は基本歩き!! 歩いて、歩いて、歩きまくるのが正解かとw 相手のウルコン状況や位置に応じた近づきかたをしてください。 一番に気をつけないといけないのが、 「バニ移動→確認してウルコン」 これだけは絶対にイカン!!!! 特に、相手がワカモレでゲージためしてる時は気をつけろ!! 【プロペラを食らったとき~画面中央~】 基本的にバクステ安定ではあるが、 バクステ→プレスorバクステ狩り系を食らうorウルコン ジャンプ→ワカモレor空投げorウルコン セビ&ガード→プロペラなどの投げ技 フォルテ側も、全部の行動に対して継続した択をかけれるので ココは、気合と根性でやり過ごす!! プロペラ読み→垂直ジャンプヘッドを狙うorバクステ プレス読み→セビって前ステスクリューorガードからのコアEXバニ 基本はこんな感じ。 前ショートジャンプひざでゴチャゴチャさせるのもありです。 ココはメッチャジャンケンするところなんで、 今度シッカリ書くとします。 【プロペラを食らったとき~画面端~】 結構厳しい状況になります。 相手がウルコンをメッチャ狙っている場所でもあるので・・・。 安易にジャンプしてしまうと、ウルコンの危険が満載です!! 逆に、そのウルコンを決めようとする意識が救いだったりもします。 ジャンプしないで様子見て、相手がウルコン出そうとしてると、 その場でジッとしているので、この隙に歩いて前に行く度胸が必要です。 次は基本的な攻め方 【通常時】 画面中央とか、フォルテが遠くに居るときは何もやる事ないですw ただ、変にジャンプすると対空されたり、バニ移動にあわせて中パン食らったりするんで、 出来るだけ暴れた移動はしない!! 逆に、こっちも釣りまくるのもフォルテ戦はありです。 【起き攻め】 プレスでの起き攻めは、フォルテにとって嫌がらせでしかありません。 手前落ちにせよ、裏落ちにせよ、フォルテのEXワカモレを透かして ザンギエフの目の前に出させるプレスが存在します。 着地ぎりぎりにプレス出すだけなんだけどねw 裏落ちのプレスは、ちょっぴりジャンプ位置に癖があるので練習してみてください。 っで、目の前に落ちてきたフォルテに対してバニコンを決めて、 またもう一度起き攻めをすることが出来るってな感じですw あと、フォルテは非常にバクステが多いので、バクステ狩りもした方がいいです。 ウルコン持ってなければ非常に安い。 【画面端でのラッシュ】 実は立ちコパをタイミング良く押しているだけでフォルテは絶望します。 EXアバダ→プレスも少しゆっくり目にコパンを振っているだけで、 自動的に潰してくれますw そのコパンラッシュとスクリューの択・時々ヘッドを混ぜれば本当にやばいです。
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【スパ4無印からの主な変更点】【通常技】 【必殺技】 【ウルトラコンボ】 【全般】【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対空】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【至近距離(密着)】 【確定反撃】 【必殺技対策】 【小ネタ】 【その他】 【参考動画】 【スパ4無印からの主な変更点】 【通常技】 遠立ち強パンチのリーチが増加 【必殺技】 弱・強スクリューパイルドライバーのダメージ増加&弱は投げ間合いも増加⇒より吸われやすくなった。 EXバニシングフラットが地上で通常ヒットした場合、従来の吹き飛びダメージから地上のけぞりダメージに変化⇒ EXバニシングフラット後の起き攻めがなくなった。ただし、弱スクリューで吸える間合い。 ダブルラリアット、クイックダブルラリアット共に変更なし。 【ウルトラコンボ】 シベリアンブリザードの暗転後から発生までにレバー前後入力で移動距離を調整できるようになった。 特に前方向へは以前より大きく移動する事ができるようになったため、 バックジャンプ等で逃げる相手に対してもヒットさせやすくなっている。 ヒットしなかった場合の着地硬直は増加。 【全般】 シベリアンの性能が大幅に変化されたので、相手がシベリアンか祖国かは必ず確認。 シベリアンだった場合はイズナで起き攻めができない。 EXバニの弱体化により、小技からこかされてそのまま昇天というのは無くなった。 【立ち回り(攻撃面)】 相手はEXバニとクイックラリアットの事故、 牽制の隙のジャンプ攻撃を常に狙っているので 牽制を振り過ぎずにジャンプ攻撃とバニを意識する。 弱スクリュー範囲の立中K、中距離の屈中Kは無理せず回避行動。 こちらのジャンプ攻撃は、ほぼダブラリで返される。 (ダブラリ:1~5F上半身無敵) ダブラリ、クイックは発生4Fなので詐欺飛び可能だがEXスクリューで返される。 詐欺飛びはJ大Kでザンギの下半身を狙うと多少遅めでもダプラリは潰せる。 ジャンプ攻撃をしたい場合は遠目から中Pを推奨だが、空ジャンプでダブラリを誘うのもあり。 【立ち回り(防御面)】 屈中P先端位置の牽制はやりすぎると、ガード後スクリューで吸われる。 また、立中Pで潰される場合が多い。 この位置では屈小P先端が立中Pに刺さるので、立中Pを連打するようで あればアクセント程度に。 【起き攻め】 スクリューの間合い外から近づいて移動投げが意外と有効。 ダブラリやEXバニを出されても投げれる。 BJ大爪での中段も対処を知らない相手なら積極的に狙っていく。 ザンギは座高が高いので、画面端でイズナを決めた場合に再度イズナを狙うと決まりやすい。 ただし、ウルコンがシベリアンの場合は自重。 【被起き攻め】 仕込みバクステしゃがみガード。(ガード中4541) 打点の高い膝は、投げorジャンプ回避。 甘い重ねには逃げ強攻撃。 博打でバクスラ、BJで回避。 空ジャンプからの投げ、EXバニ(バクステ狩り)に注意。 ウルコンゲージある時は遠立ち大Kや中足空かしからの祖国、 遅めにジャンプしてシベリアン重ねなどをしてくるので注意。 祖国読んだらバクステかジャンプ、シベリアン読んだらバクスラかガード。 【対空】 ジャンプしそうな時に立強Kを置いておくか、 BJ中Pが安定。 早だしJ大Kで空投げ潰しを狙ってくる場合、食らったら落ち着いて後ろジャンプ。 バニで追いかけて来るようなら、BJ中Pからのコンボを狙う。 ただの空振りは、立大Kが安定。 J中Kでテラー潰しを狙ってくる場合、立中Pや空投げで対処。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 クイックラリアットのゲージ溜めが始まる。 ゲージがあるならEXバルを刺せるが、結構難しい。 ザンギの前Jに注意しつつ歩いて近づこう。 【中距離】 ザンギの飛びが届かないやや遠距離寄りの位置を微妙にキープしつつフラフラする。 飛んできたら屈大爪、クイックラリアットしてきたら歩いて遠立中Kを刺す。 ザンギが飛んでこない場合は少し近づいて飛びを誘う。 この距離だと垂直中Kなども機能し出す。 それでも飛ばないなら屈中爪振ったりする。 ただし、上記の通りスクリューの投げ間合いが伸びているので 屈中爪を振る際にはショートバクスラを仕込む。 アクセントとしてソバット先端当て。ガードされたらBJ。 【近距離】 BJかバクステで距離を離すのが基本。 ザンギのジャンプ読みで立大K。バクステ狩りのEXバニ読みでガード。 【至近距離(密着)】 近距離と同じように距離を離す。 この距離だとBJ大爪が中段、EXバニやダブラリを投げで吸えるので ワンチャンそういうのも狙う。 【確定反撃】 近立強P(G-6F):屈中爪、中足、強・EXテラー 近立強K(G-5F):屈中爪、強・EXテラー 遠立中K(G-10F):屈中爪。やや近めならテラーもスプレンも入るが、先端当てされると距離の関係でテラーもスプレンもガードされ、中足も届かない。 屈中K、大足(G-5F):屈中爪。 ロングキック(G-11F):屈中爪、中足、テラー、スプレン。ただし先端当てされるとテラーと中足後の屈中爪がスカる。 セビ1,2:強・EXテラー、スプレン。 ダブルラリアット 出始めにはUC2。回転中に遠立中Kやスラ、飛び込みなど。終わり際はなんでも入る。 クイックラリアット:ダブラリ同様だが発生、終わり際は下半身無敵なので注意 バニシングフラット:立強K、強テラー フライングパワーボム:垂直Jからのコンボ。走ってきたところを普通に投げれる。 【必殺技対策】 【スクリューパイルドライバー】 投げ読めたらBJかバクステ、バクスラ。 【ダブルラリアット】 クイックとの見極めかたは「ウォリャー!」という声と少ない砂埃。 発生時に上半身無敵がついており、対空として機能。 腕を回している最中も胴体付近に無敵がついており、しゃがみ中爪などがスカる。 終わり際になんでも入るので、J強PやJ中Pからのコンボorウルコンで大ダメージを狙う。 転ばせたい時はスラ。ゲージがあるならスプレン。 終わり際とは3回転目の腕が真横(クイックは2回転目)。 発生中でも遠立強K、屈大Pで距離を調整して先端部分を潰せる。 近距離で巻き込まれても、回転中はしゃがんでいれば当たらないので落ち着いて反撃。 ラリアットの終わり際にSAで反撃も可能(難易度高)。 【クイックダブルラリアット】 ダブラリとの見極め方は「テリァ」という声と激しい砂埃。 出始めに下半身無敵なので注意。 出切ってしまえば基本的にはダブラリと同様。 EXバルも確定なので、端でゲージ溜めにダブラリ振ったら撃つと確定する。 近距離ではUC2も余裕で入るので狙っていこう。 【バニシングフラット】 即反応しないと吸われる。 立強Kが安定。セビキャンダッシュにも対応。 溜めがある場合は、屈弱Por屈中Pからのコンボか強テラー。 バニ→セビバクステに対しても強テラーなら狩れる。 【フライングパワーボム】 走ってきたところを普通に投げれる。EX版も同様。 EX版の場合はソバでアーマー消して、投げスカり中にもう一回ソバ決めれる。 近距離過ぎると流石に無理。 【小ネタ】 前or後ろJ大爪 前or後ろJ大爪がザンギのしゃがみ状態に当たる(中段として機能)。爪無しだと当たらない。 EXバニ→祖国で確反なので注意。 それを見越して、J大爪を出さないでジャンプの下りに中爪をバニにあわせる戦術もあり。 ダブラリ対空には先端J中Kで勝てる 【その他】 ローリングはガードされるとリバサでスクリュー確定なので、 出した後はすかさず回避かセビキャン。 【参考動画】 グラマスザンギとBP2万バルログの対戦(6 50~) http //www.youtube.com/watch?v=i6F6IH4KU_s feature=feedu 負け動画ですが、立ち回りに書かれていることが多数出ているので参考になると思います。 BJ大爪での中段、屈中爪へのバクスラ仕込み、ロリセビキャンおよびロリへのスクリュー反確など。 同動画内で何度か対戦しており、EXバルへのシベリアン反撃などもあります。 12 30~、18 40~、23 35~ 対ザンギ専用ネタです。まずは強制ダウン技から! ?ソバスラ 小テラー 表落ちです。 ルート1 コアキャンセルEXバルセロナorEXハイクロー(セビステにEXバルセロナとEXハイクローが刺さる決め打ち専門。バクステには何も出ないが、コアの代わりにソバットでバクステ狩り。ソバット) ルート2 コア 移動投げor投げ ルート3 7大爪 中段。背の高いザンギのしゃがみ状態に刺さる。J潰し、グラップ潰し、各ダブラリ狩り、コマンド投げ全て無効。シベリアはJ移行Fに刺さる為に出せない。(ザンギ側はEXバニ〜色々かセビ前ステディレイスクリュー等で反撃確定だがとても難しい) ?ソバスラ 中テラー 裏落ちです。前述と同じルートで ? セビ3 前ステ 前ステ ちょい歩き3中K 表裏わかりにくいです。 ルート1 しゃがみディレイ中爪or中足中爪キャンセルEXバルセロナ ルート2 再度3中K ルート3 EXハイクロー ルート4 コア 投げor移動投げ ?画面端追い詰めセビ3 バクステ 前ステ 3中K 前述と同じネタです。 ルート1 6大爪or4大爪 レバー入れで表裏に。そこから中爪EXバルセロナ等のコンポに繋げる。 ルート2 中足空振り ディレイ7大爪 中段 ルート3 小爪 中爪キャンセルEXバルセロナ ヒット確認で。 ルート4 コア 投げor移動投げ ?中央付近イズナ後 小テラー 中足 ソバット〜 小スクリュー以外のコマンド投げ回避です 。リバサスパコン、祖国、中、大、EXスクリュー、アトミックはソバットがヒット。 EXアトミックはアーマーで耐えられるが、再度ソバットに。 バクステはソバットが届かないが小テラーを中テラー以上に変えるとバクステを狩れるが、リバサコマンド投げに吸われる J移行Fに刺さる為シベリア封印となる。 ?中央付近イズナ後 小爪F消費 相手側大ハイクロー めくり。セビステ祖国が確定してしまうが、めくりガードなので知らない人には有効。 ?イズナ後 ソバット 小爪 ルート1 EXバルセロナ めくり。 ルート2 ちょい前歩き 9大爪 中段。J移行Fに刺さるのでシベリア封印だがその後色々反撃確定。 ?中央付 近イズナ後 前ステ 中爪 ルート1 EXバルセロナ めくり。1Fディレイが必要なはず ルート2 移動投げ ぴったり重なるとEXスクリューとスパコン、祖国以外には勝ち ?イズナ後 中テラー ルート1 ディレイEXバルセロナ めくり。 ?中央付近イズナ後 中足 中爪F消費 ルート1 EXバルセロナ めくり。1Fディレイが必要なはず。 ルート2 ブラッディーハイクロー めくり。 ザンギ側たち状態で後ろガードのみめくりに。レバーニュートラルで当たらないが技を出したりJ、バクステや前ステしたりすると当たる。 ?自分画面端背負いイズナ後 小爪F消費 相手側EXハイクロー めくり、セビステはCH ? イズナ後 小ロリ ルート1 9大爪 中段。 ルート2 1F 対ザンギ専用ネタです。まずは強制ダウン技から! 1ソバスラ 小テラー 表落ちです。 ルート1 コアキャンセルEXバルセロナorEXハイクロー(セビステにEXバルセロナとEXハイクローが刺さる決め打ち専門。バクステには何も出ないが、コアの代わりにソバットでバクステ狩り。ソバット) ルート2 コア 移動投げor投げ ルート3 7大爪 中段。背の高いザンギのしゃがみ状態に刺さる。J潰し、グラップ潰し、各ダブラリ狩り、コマンド投げ全て無効。シベリアはJ移行Fに刺さる為に出せない。(ザンギ側はEXバニ〜色々かセビ前ステディレイスクリュー等で反撃確定だがとても難しい) 2ソバスラ 中テラー 裏落ちです。前述と同じルートで 3セビ3 前ステ 前ステ ちょい歩き3中K 表裏わかりにくいです。 ルート1 しゃがみディレイ中爪or中足中爪キャンセルEXバルセロナ ルート2 再度3中K ルート3 EXハイクロー ルート4 コア 投げor移動投げ 4画面端追い詰めセビ3 バクステ 前ステ 3中K 前述と同じネタです。 ルート1 6大爪or4大爪 レバー入れで表裏に。そこから中爪EXバルセロナ等のコンポに繋げる。 ルート2 中足空振り ディレイ7大爪 中段 ルート3 小爪 中爪キャンセルEXバルセロナ ヒット確認で。 ルート4 コア 投げor移動投げ 5中央付近イズナ後 小テラー 中足 ソバット〜 小スクリュー以外のコマンド投げ回避です 。リバサスパコン、祖国、中、大、EXスクリュー、アトミックはソバットがヒット。 EXアトミックはアーマーで耐えられるが、再度ソバットに。 バクステはソバットが届かないが小テラーを中テラー以上に変えるとバクステを狩れるが、リバサコマンド投げに吸われる J移行Fに刺さる為シベリア封印となる。 6中央付近イズナ後 小爪F消費 相手側大ハイクロー めくり。セビステ祖国が確定してしまうが、めくりガードなので知らない人には有効。 7イズナ後 ソバット 小爪 ルート1 EXバルセロナ めくり。 ルート2 ちょい前歩き 9大爪 中段。J移行Fに刺さるのでシベリア封印だがその後色々反撃確定。 8中央付 近イズナ後 前ステ 中爪 ルート1 EXバルセロナ めくり。1Fディレイが必要なはず ルート2 移動投げ ぴったり重なるとEXスクリューとスパコン、祖国以外には勝ち 9イズナ後 中テラー ルート1 ディレイEXバルセロナ めくり。 10中央付近イズナ後 中足 中爪F消費 ルート1 EXバルセロナ めくり。1Fディレイが必要なはず。 ルート2 ブラッディーハイクロー めくり。 ザンギ側たち状態で後ろガードのみめくりに。レバーニュートラルで当たらないが技を出したりJ、バクステや前ステしたりすると当たる。 11自分画面端背負いイズナ後 小爪F消費 相手側EXハイクロー めくり、セビステはCH 12 イズナ後 小ロリ ルート1 9大爪 中段。 ルート2 1Fディ ソバット始動ネタ。 1ソバテラ 大テラー ショースラ 中足 EXバルセロナ めくり。受け身するとEXバニが反撃確定。コマンド投げは全て潰せる。(ゲージ使わせるか白ダメージかヒット) 2ソバテラ 前J ソバット 屈大爪 EXバルセロナ めくり。受け身すると色々反撃確定。 3ソバテラ バクステ 3中K 小爪 相手側EXハイクロー めくり。セビやアーマー潰せるてCHダメージは少ないけど流れを変えたい時に※相手受け身無し限定 4ソバット たち大K セビステ前 ルート1 裏周りネタ 垂直登り大K 中段。色々反撃確定 ルート2 7or9大爪 中段。シベリア封、なので上入れっぱを狩れる。 ルート3 小爪×n回中爪キャンセルEXバルセロナ ヒット確認コンポ ルート3 コア 投げor移動投げ 5ソバテラ 小ロリ裏周り 中爪 相手側EXハイクロー めくり。中央付近で。 6ソバテラ バクステ ショースラ 前ステ 前J大K ルート1 リバサコマンド投げ潰し。 ルート2 相手画面端 前J小K高め当て。打点だけ変えると表落ち。反撃確定。 7ソバテラ 垂直大爪 ショースラ 前J大K コマンド投げ潰し、リバサ必殺技全てに勝ちorガード。唯一負けるのは2F遅らせEXスクリューのみ。ゲージなければザンギに対して超安定飛び。 受け身リバサバニシベリアなら勝てるが、バル側がJしてなかったら無意味。よってバクステ狩りソバットを仕込むのが良いかもしれない。 ただし受け身無しダブラリとEXバニに注意。バクステ狩り入れ込みでくらう。ガードなら問題無い。 個人的にオススメしたいのは7番。ゲージなければザンギに安定飛びというのが嬉しい。 -- (雪音クリス) 2012-04-10 21 40 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ケン