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1回転ばせれば何とかなるっと脳内で思ってます。 基本我慢、ソニックガードしつつ前へ前へ、 ソニック打ちながらザンギの前進を止めてくるようなら ぶっぱEXバニ or 小K仕込みEXバニ or 中P たまにジャンプ弱Kで早めに降りるとガイルのタイミング狂わせれるので良いかも 高BPガイルになればなるほど、ザンギの飛び込み中Kの後とかステップ入れてる事多いので 弱バニ打ったり、ここは相手の癖次第 基本ガードで前進前進、とにかく端へ追い詰める感じで ガイル側がソニック後に向かってくるようなら小技を散らして 立ち強Pやらバックブローには中P振ったり、立ち強Kには屈小K仕込みEXバニ 距離によっては食らってしまうので、ガイル側の小技の発生を潰すイメージでやると良いかもです。 (感覚的にはガイルとザンギの距離が2キャラ~2キャラ半くらいでジワジワ) ソニック潰しに立ち小Kや中Kも良いと思います、中Kはガード反確サマーなので多様は危ないと思います。 ザンギの小技を嫌がって前に進むも何もしてこなかったりするので こうなると結構歩きスクやら飛びが通りやすくなったり 近めからの↓小Kで飛び込むとサマー一方的に潰せたりします。 端へ追い詰めても、ジワジワプレッシャー掛けるのが一番かもです とにかく逃がさない位の気迫で迫ると、ガイルは非常に嫌がります。 起き攻めは兎に角めくりで、ガイルのEXゲージが無ければ表から小足重ねたり 膝からの直投げより、膝からの小足重ねが結構有効だったりします。 ガイル戦は兎に角相手の癖読みが一番重要かもしれないです ソニックの癖が早めにわかると、少しやりやすくなったりします。 後はガイルの屈指大KにはきっちりEXバニ指すとぐっとチャンスが広がります。 近距離ソニック以外はEXバニで抜けようと思わないほうが良いかな
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名前 ケン 性別 男 種族 人間 年齢 17 身長 176cm 体重 65kg 一人称 俺 二人称 テメェ、お前 容姿 茶色のツンツン髪に緋の瞳。 革ジャンに漆黒のジーンズ、黒色の指抜きグローブといかにもなガラの悪い不良スタイル。 性格 単純、短気で猪突猛進で負けず嫌いで喧嘩好き。 他人に甘える事を良しとせず、自分自身にのみ従う。 そして「やる」と決めたらやりぬける芯の通った性格。 嘘をつくのが嫌いで、そういうのに敏感な上に決して自分から嘘はつかない。 【自慢の拳】 ケン自身の意志と覚悟の強さに比例し、拳の威力と輝きが上下する能力。 抱える意志や覚悟が強い程拳の輝きが強くなり、威力が高まる。 逆に彼自身が弱気になったり、少しでも諦めたりしたら輝きは弱まり威力も落ちるというシンプルな構造。 成長性が高く、未知な部分も多い能力な為本人もあまり自分の能力について理解していない。 また、彼の身体能力も能力に影響されるようで、拳の威力と輝きに比例し身体能力も変動する。 戦闘スタイルは技術や技を用いず、ただ力任せにぶん殴るスタイル。 《第一の拳》 ―First bullet― 両拳に光を纏い、シンプルな殴り合いを目的とした形態。 常に光を纏わせるため最も状態を維持できる拳で、その持久性は無尽蔵。 拳の威力は意志によって変動するが、現段階では最大でも石壁を砕く程度が限界。 《第二の拳》 ―Second bullet― 感情が昂り更に輝きが増され、右腕のみに粒子状の光が集い、烈しい黄金の輝きが纏われた形態。 ケン自身の肉体が拳の反動に耐えられない為か、威力が底上げされるのは右腕のみ。 また、この右腕の輝きは特殊で、輝きの纏われた右腕は鋼鉄並みに耐久力が上昇した状態となっている。 威力、速度共に第一形態のそれを遥かに上回り、上昇した身体能力も相まって常軌を逸した動きも可能とする。 しかしその分消耗も激しく、長期戦には向いていない。 《第三の拳》 ―Third bullet― 未発現な為詳細不明。 概要 元は捨て子で、幼少の頃から世界でも治安が悪いと名高い街《アバンダンタウン》で育て上げられてきた。 その為、子供の頃から窃盗や食い逃げなどといった犯罪に手を染め喧嘩に明け暮れるような毎日を送っていた。 しかしある日、その幼いながらも真っ直ぐ芯の通った性格を認められ一人の能力者の老人に拾われる。 その老人は自分が異世界を行き来出来る能力があると語り、ケンに夢を与えた。 やがて彼が15になる頃、老人はケンに「勝利すれば広い世界を見せる」という条件を用いて勝負を持ちかける。 一日中続いた激しい激闘の末ケンは勝利し、老人の開いた”ゲート”によって異世界へと飛ばされた。 その後は様々な世界を気ままに旅しており、感情も豊かになった。 足跡
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対ザンギ 無印スト4の攻略は以下の通り。 <狙い> •対空(基本2中P。溜めがあればEXバチカ。他登りJ大Pや遠目の2大P。遠目の空Jスクリューに注意。バクステで拒否もあり。) •クイックラリにズサー(見てから可能。ただし、先端間合いでダブラリだと空かされる。後半はクイックは様子見して ダブラリ時のみ落ち着いてズサーするくらいでいいかも。) •ロリ削り(移動バニがある場合、意識させつつ地上牽制を頑張る。体力リード時は無理しなくていい。)。 •甘えた空かし立ち大K、小バニなどに反撃(遠小Pロリ)。 •中距離での牽制の差し合いで立ち小P,2中P先端などを当てていく。 <絶対避けたいこと> •安易なロリをダブラリされて起き攻め。 •密着起き攻め時EXロリ当てるもEXバニ食らって振り出し(相手のゲージ量によってはあり)。 •安易に飛んでダブラリにおとされる。 •飛びをガードしてしまって択られる。(J中Kならガード後バクステで拒否れることも。極力ガードしたくないが) •クイックラリ見てからズサーしようとしてダブラリで空かされて吸われる。 •ジャンプに対空出したら空ジャンプスクリューに吸われる(これが一番厳しい)。 •バクステロリで逃げようとして頭突きをもらう。 <遠~中距離> 基本はクイックラリにズサーが当てられる距離をキープしつつ上記の対応を意識。 体力リードしたら対空のみ意識して無理しない。タイムオーバーでよい。 <近距離(攻め)> 立ち小Pなどで牽制しつつ上を見る。 無理に攻める必要ないが、万が一体力リードされたらダッシュ投げからミゾボンなどに賭けるか。 <その他> 相手の起き上がりにロリ重ねるとダブラリに返されない。おもに対空後などに。 被起き攻め時のバクステロリは重ねダブラリや頭突きに負ける。逆にこれらを読めれば反撃可なので 吸われるリスク承知で起き上がりに何もしない選択肢も上級者には必要。 以上 過去ログのザンギ関連、ひとまず一年前のFAX攻略。 417 :ファック:2009/01/26(月) 02 43 13 ID a4afAQ3I0 さらに概要 たいていのキャラ対策には出来る選択肢を多くし、相手に的を絞らせない戦い方を する必要性が多いけどザンギには真逆、むしろやることを減らした方が勝ちやすい(おもしろいかは別) いらない子 •セビ •確定じゃないズザー •飛び込み •まともな起き攻め •大足 •中ロリ これにプラス地上技での対空を混ぜたいぐらいザンギ戦では封印してもいい 使ってもいいけどリスクとリターンが合わない事が多い つきつめると現時点での最良は ザンギに対し、どれだけロリをガードさせられるか ダブラリをミスさせズザーできるか ザンギから逃げ切れるかだと思う ザンギ側はどれだけダブラリで打てるか、 その特殊な攻防戦ゆえにちまたでは野球と言われてるらしいw ちなみに絶対必要なのは EXバチカ(対空)垂直大p大k(バクチ) と下中p(中距離制圧)下大p(中距離制圧)大ロリ(削り) と小エレク(ゲージタメ)とダブラリにたいするズザー(確定) EXバクステ(逃げ) 正直これだけあればいいと思います
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対ザンギ <狙い> 対空(基本2中P。溜めがあればEXバチカ。他登りJ大Pや遠目の2大P。遠目の空Jスクリューに注意。バクステで拒否もあり。) クイックラリにズサー(見てから可能。ただし、先端間合いでダブラリだと空かされる。後半はクイックは様子見して ダブラリ時のみ落ち着いてズサーするくらいでいいかも。) ロリ削り(移動バニがある場合、意識させつつ地上牽制を頑張る。体力リード時は無理しなくていい。)。 甘えた空かし立ち大K、小バニなどに反撃(遠小Pロリ)。 中距離での牽制の差し合いで立ち小P,2中P先端などを当てていく。 <絶対避けたいこと> 安易なロリをダブラリされて起き攻め。 密着起き攻め時EXロリ当てるもEXバニ食らって振り出し(相手のゲージ量によってはあり)。 安易に飛んでダブラリにおとされる。 飛びをガードしてしまって択られる。(J中Kならガード後バクステで拒否れることも。極力ガードしたくないが) クイックラリ見てからズサーしようとしてダブラリで空かされて吸われる。 ジャンプに対空出したら空ジャンプスクリューに吸われる(これが一番厳しい)。 バクステロリで逃げようとして頭突きをもらう。 <遠~中距離> 基本はクイックラリにズサーが当てられる距離をキープしつつ上記の対応を意識。 体力リードしたら対空のみ意識して無理しない。タイムオーバーでよい。 <近距離(攻め)> 立ち小Pなどで牽制しつつ上を見る。 無理に攻める必要ないが、万が一体力リードされたらダッシュ投げからミゾボンなどに賭けるか。 <その他> 相手の起き上がりにロリ重ねるとダブラリに返されない。おもに対空後などに。 被起き攻め時のバクステロリは重ねダブラリや頭突きに負ける。逆にこれらを読めれば反撃可なので 吸われるリスク承知で起き上がりに何もしない選択肢も上級者には必要。 以上 過去ログのザンギ関連、ひとまず一年前のFAX攻略。 417 :ファック:2009/01/26(月) 02 43 13 ID a4afAQ3I0 さらに概要 たいていのキャラ対策には出来る選択肢を多くし、相手に的を絞らせない戦い方を する必要性が多いけどザンギには真逆、むしろやることを減らした方が勝ちやすい(おもしろいかは別) いらない子 セビ 確定じゃないズザー 飛び込み まともな起き攻め 大足 中ロリ これにプラス地上技での対空を混ぜたいぐらいザンギ戦では封印してもいい 使ってもいいけどリスクとリターンが合わない事が多い つきつめると現時点での最良は ザンギに対し、どれだけロリをガードさせられるか ダブラリをミスさせズザーできるか ザンギから逃げ切れるかだと思う ザンギ側はどれだけダブラリで打てるか、 その特殊な攻防戦ゆえにちまたでは野球と言われてるらしいw ちなみに絶対必要なのは EXバチカ(対空)垂直大p大k(バクチ) と下中p(中距離制圧)下大p(中距離制圧)大ロリ(削り) と小エレク(ゲージタメ)とダブラリにたいするズザー(確定) EXバクステ(逃げ) 正直これだけあればいいと思います
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ケン ストーリー プロフィール 概要長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 アレンジコスチューム カラーバリエーションオリジナル アレンジコスチューム スーパーアレンジコスチューム ウルトラアレンジコスチューム メモ ストーリー リュウの兄弟弟子にして親友、そして最大のライバル。 アメリカを代表する財団、マスターズ家の御曹司でもある。 新しい命を宿した妻のため、リュウからの再戦の誘いに応えることをためらうが、 イライザ自身の励ましを受けて旅立つ。 プロフィール ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 誕生日 2月14日 代表国/出身地 アメリカ 身長 175cm 体重 72kg 3サイズ B114/W82/H86 血液型 B型 好きなもの スケートボード、パスタ類 嫌いなもの 梅干し、ソープオペラ 特技 パスタ料理 キャッチコピー 紅蓮の格闘王 CV 岸祐二 概要 リュウ同様、「SF」シリーズの主人公格の立ち位置を務めるキャラクター。 通常技に癖がなく高性能なものが揃っており、 必殺技も波動拳(飛び道具)、昇龍拳(無敵対空)、竜巻旋風脚(突進)と技構成のバランスが良い。 同門という設定があるリュウにそっくりな技を備える。 そのため、「リュウと同じ」キャラだと誤解されがちだが、キャラの本質はかなり異なる。 まず、 中昇龍拳の無敵が長く、弱中強で大きく性能が異なる 竜巻旋風脚やEX波動拳で相手がダウンしない 波動拳の発生、硬直が悪く、速度も遅いため回転率が悪い 前進、後退ともに歩き速度が遅く自分の間合を保ち難い という特徴がある。そのため、弾のプレッシャーを盾にした堅実な地上戦をすることは難しい。 その他、SAの性能が低めだったり、バックステップの硬直が長かったり、通常技の繋がりが悪いなど細かい点を見ると至るところで立ち回り、防御面でやや難のある性能となっている。 リュウと比べて特筆すべき点としては、まずは踏み込み前蹴り(+中K)を駆使した奇襲 牽制能力。 この技を筆頭とした優秀な足技により、通常技で横に押していく能力が高く、中距離における差し合いや陣取り合戦に強い。 また、踏み込み前蹴りを活用した、全キャラ中でも最長のリーチを誇る移動投げ、移動SA、発生の早い地上中段の稲妻踵割りと発生は遅いが威力の高い地上中段の紫電踵落としの2種類の地上中段。 斜めJ中Kや斜めJ弱K、各種空中竜巻を駆使しためくり、など攻めに関して強力な要素を多数備える。 以上の点から、「スタンダードに立ち回りつつも、いざとなったらオラオラ猪突猛進な戦闘スタイルで押し倒す」という戦法を得意とし、 攻めのターンを掴んでから豊富なネタのラッシュで一気にハメ殺すのがケンの面白みと言える。 リュウ同様、技構成がスタンダードなため初心者にオススメなキャラクターの一人。 中でも、積極的に前に出て行くスタイルが好きな人ならリュウ以上に推奨できるキャラだろう。 長所 基本的な技すべてが揃っているので、ある程度は相手に応じた戦い方ができる。 通常技の性能が良く、使い勝手が良い。特に踏み込み前蹴り(+中K)を筆頭とする足技による牽制能力が高く、中距離戦が得意。 非常に隙の少ない弱、対空向けの中、コンボパーツの強と使い分けのできる強力な昇龍拳。 全キャラ中最長のスライド投げ、発生が速めな地上中段の稲妻踵割りなど接近・崩し・起き攻めに関するネタが豊富。 短所 波動拳の性能が悪く、撃ち合いや飛び道具での牽制が苦手。 SAの性能が低め、ヒットさせて微不利の技が多いなど防御面にやや難がある。 自分から接近しないと纏まったダメージが取りにくい。 歩き速度が遅めで、差し合いの主導権が相手に行きがち。 現行スレ ケン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1306367145/ 過去ログ ケン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702394/ ケン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1296949597/ 立ち回り SSF4 AEでの変更点 基礎知識初心者向け講座 技詳細 中足でスカせる技一覧 画面中央で弱昇龍→EX昇龍 移動投げ 基本戦術 目押しルート 仕込み関係 コンボコンボ コンボ2 コンボ3 AEコンボ 魅せコン 起き攻め 連係 反撃 ボイス キャラ対策 アンケート コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 地獄車 (近距離で)+弱PK 特殊技 稲妻カカト割り +中K 中段技 踏み込み前蹴り +中K 紫電カカト落とし +強K 中段技/K押しっぱなしでフェイント ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 近距離中P→強P 強制立ち食らい効果あり 必殺技 波動拳☆ +P 飛び道具 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 昇龍裂破 +P ウルトラコンボ 神龍拳 +PPP アーマーブレイク属性 紅蓮旋風脚 +KKK 1段目アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘打ち。ヒット及びガード後の有利Fが屈弱Pより若干長い。固めとして使い、移動投げを狙いたい。 遠 連必S ジャブ。上に同じく有利Fが長めなので、座高の高いキャラには多用してもいい。やはり移動投げに行きたい。 立中P 近 必S フック。 TC有り(近中P→強P) 。ガードさせると中足が確定するくらい不利。AEで強化され、それなりに使うことが増えた。 遠 S ストレート。ストⅢ3rdのものに似ている。出が遅いが、全体モーションが短めで攻撃判定もそれなりに強い。ヒット時は中足に繋がるほどの有利Fが稼げる。リターンが大きめな牽制。 立強P 近 必S アッパー。ヒット時は相手を強制的に立ち喰らいにする。飛び込みからのコンボパーツに。 遠 - フック。発生が速めで隙もあまりないが、打点の高さとリーチの短さから当てにくい。あまり使う機会はない。 立弱K 近 連必S ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。エミリオ式の連係で強Kを仕込みながらだしたりする際に活躍するかも? 遠 - ハイキック。判定や打点などこの技単体の性能で見ればかなり対空向きだが、実際は近弱Kに化けることが多く使いづらい。見てから落とすなら昇龍の方が良い。こちらはあくまで牽制用。 立中K 近 必S スパIIX時代の頭の高さまで足を上げるモーション。有利Fが長めでヒット時にノーキャンセルで強昇龍拳や中足に繋げられる。ヒット時は強制立ち喰らい効果あり。グラ潰しやコンボの繋ぎに使おう。 遠 - 横蹴り。足元の喰らい判定が非常に薄く、差し合いに使える。屈中Kよりリーチは短いが、判定が強い。対の選択肢として使おう。 立強K 近 必S ストIII3rdでの中K(鎌払い蹴り)モーション。ヒット時にキャンセルが可能。ケンの近距離用・通常技の中では特にリーチが長い上に、僅かに前進する。威力も高く、最大ダメージ狙いの時に重宝する。 遠 - 一文字蹴り。ケンの通常技の中では最も高威力。喰らい判定が前進したり空振り時の隙が大きかったりするが、意外に足下の判定が下がるためにしゃがんでいる相手に当たりやすい。先端を当てるように使おう。 屈弱P 連必S 通称は「小パン」「コパ」など。ガードさせて有利。ヒット確認からコンボと当て投げの判断をしたり、大事な技。 屈中P 必S 通称は「中パン」。モーションの小ささと判定の強さがウリのしゃがみストレート。AE版から通常ヒットでも目押しで屈中Kなどに繋がる。牽制やグラップを潰す際に重宝する。 屈強P 必S 突き上げアッパー。従来のものと微妙にモーションが違うが、使いやすさは健在。咄嗟の対空やコンボパーツとして使える。攻撃判定が上に行くまでに少し間があるので、対空に使用する場合は早めに出すようにしよう。また、横へのリーチはかなり短いので相手との距離にも注意し空振りしないようにしよう。リュウのものと同様、ヒット時は強制立ち喰らい効果あり。この技がヒットした後は竜巻旋風脚が確定で繋がる。 屈弱K 連必S 通称は「小足」「コア」など。下段なので連係の始動に。発生も速く、使いやすい。 屈中K 必S くるぶしキック。通称は「中足」。 差し合いの主軸技。 リュウの同技と比べて、発生の速さで優れる数少ない技の一つだが、逆に「技後の硬直や有利Fでリュウのそれに劣る」という特徴を持つ。キャンセルで波動を出してもSAで割り込まれることが多いので過信は禁物。 屈強K - 通称は「大足」。ヒット時は(クイック受身不能の)ダウンを取れる。リュウの物より発生は遅いが隙が小さく、威力の面でも優れる。リュウのものと比べれば、気軽に差し合いに使える。 J弱P 垂直 - 斜め - 空対空では中々強い。前方J弱Pで相手のJを落とした場合は相手の着地に表裏択が仕掛けれるが、そこまでして使うもんでもない。 J中P 垂直 - 斜め下方向を殴る。垂直Jからの飛び込みに。 斜め - 用途不明。 J強P 垂直 - ストⅢと同じ空中水平チョップ。垂直J中・強Kと比べてリーチが微妙。 斜め - 斜め下へのいつものパンチ。リーチは斜めJ強Kに劣るが、その分喰らい判定も小さい。ガイルの屈強Pなど通常技対空に相打ちが取れる。 J弱K 垂直 - 真上への蹴り上げ。技の出は早いが、リーチに難。垂直J攻撃は他に優秀な技があるので微妙。 斜め - 膝蹴り。判定がなかなか強く、めくりにも使用可能。 J中K 垂直 - 空中で持続の長い立中Kを出す感じ。真横らへんを蹴る。攻撃位置が対地・対空両方にいい感じで、様子見の垂直Jや起き攻めでの重ねとして出していく。 斜め - いつもの膝落とし蹴り。横に伸ばした足とヒザの両方に攻撃力があり、めくり性能が高い。というか大体めくり用。 J強K 垂直 - 自分より上方を攻撃できる唯一の技。上を攻撃したい時に使う。開幕に飛び込んでくる奴はこれで撃墜。 斜め - いつもの飛び蹴り。めくり性能はないが、横に長く威力が高くのけぞりも長いと非常に便利。表落ちの距離で飛び込むならほぼこれ。 投げ技 技 解説 背負い投げ 相手を地面に叩きつけ、強制ダウンを奪う。技の威力は地獄車より若干低いものの、技後も相手と距離が離れないため起き攻めの猶予が長め。後述する、+中Kを空振りキャンセルしてからの移動投げで活躍。 地獄車 後方にゴロゴロ転がってから放り投げる御馴染みの技。移動距離が長く、相手を画面端に追い詰めやすい。移動投げに使うのが入力の技なので出番は少ないが、立ち位置が入れ替わる特性があるので状況に合わせて使い分けたい。ちなみに空中投げの「地獄風車」は今回も無し。 ※高性能な移動投げが使えるせいか、ケンの投げは威力・気絶値どちらも低めに設定されている。 特殊技 技 解説 稲妻カカト割り 中段技。 発生は速いがリーチはあまり長くない(足先端にまで攻撃判定アリ?)。追撃はできない。1ヒット技なので、セービングアタックは潰せない。 踏み込み前蹴り 1歩踏込んで小さく前蹴りを放つ前作と異なり、本シリーズでは前進しながら前に押込む様にして大きく蹴りを放つ。中距離戦での主力技。移動投げにも使用。前進しながら攻撃できる上にリーチも長く、その割に発生や硬直は短め。奇襲や牽制にと大活躍する。ガードされると微不利になるので、相手にめり込む位置では出さずに、足の先端のみを当てるようにしたい。カウンターヒット時は目押しでいろいろ繋がり、リターン面でも優秀。ただし、足の部分の判定はそんなに強くないため、潰される技には潰される。置き技には注意。また、セビで受け取められるとそのままフルコンを決められてしまうので多用は禁物。 紫電カカト落とし 中段技。 前進しながら攻撃するのでリーチはある。前作では技後の隙が非常に大きかったが、スパ4にて調整を受けて隙が減少。単発の威力も大きめなので、下段攻撃で揺さぶってから使うのはもちろん、初動モーションやリーチの長さが似てることを利用して、+中Kをしゃがみガードで防ぐ相手に狙ってみるのも面白い。CHで屈中Kに繋がる。グラ潰し気味に使うのもいい。 紫電カカト落とし(フェイント) 膝を上げてすぐ戻す。技後の硬直がかなり短いので、これで近づいて投げたり昇龍拳で暴れを狩ったりして使う。用心深い相手には有効だが、攻撃的な相手に使うとフェイントを見てから小技で暴れられるので注意。 ターゲットコンボ 技 解説 ターゲットコンボ1 ストⅢのターゲットコンボとよく似たモーション。コマンドの簡単さと強制立ち食らい効果がウリ。AEで強化され、威力だけならコパ→屈強Pと同等。が、補正が強いためその後の必殺技の威力が激減してしまう。ヒット確認が容易というメリットもあり、目押しコンボが出来ない人はこちらを使っていこう。ただし、完全密着でないと2段目のアッパーがスカり反確となる。またガードされると大足が入るくらい不利。ヒットしても中足が入るくらい不利なので、出すならキャンセルで必殺技まで繋ごう。このTCが入るような場面では近強Kが入るため、結局使い道はほぼ無いといえる。このTCを出してしまうと、ガードされていた場合ゲージを消費しないと攻めの継続ができないので、できればガードされても択を迫れるコアコパコンボを練習して、いつでも出せるようにしておきたい。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 ガードさせると前ダッシュしても微不利なので、基本的にはバックダッシュを仕込んでおく。ただし、昇龍拳暴れによる逆二択を仕掛けられるので時には強気に走っていこう。また、CHさせてよろけさせればコンボにいける。前ダッシュしていた場合はそのままフルコン。バックダッシュしていた場合は少し歩いて屈強Kや、ダッシュで詰め直して昇龍拳などに繋げていこう。 レベル2 ガードさせても+4F。通常ヒットでよろけさせられるので、前ダッシュ安定。ヒットしていたらそのままフルコン、ガードされていたら小技を連続ガードさせてから連係へ。 レベル3 ガード不能でよろけさせる。当然のごとく、前ダッシュ安定。ヒットしたらフルコン。 腰を落とした後、小さく飛び上がって回し蹴りを出す。 威力は高めだが、全体的に見ると性能が悪い。並のキャラより若干発生が遅い上に、技後の硬直の長さは最低ランク。危ないと思ったらすぐにダッシュでキャンセル。空振りだけはNG。 リーチがさほど長くないのが欠点…とは言え、並程度にはある。その場から動かずに攻撃するため、コンボを狙うにはダッシュキャンセルが必須。 打点が高いので、ブランカのしゃがみ時など相手の姿勢が極端に低いと空振りする。注意。 「攻撃時に飛び上がる」という性質を利用して、相手のSA潰しの小足連打に有効…かもしれない。喰らい判定が攻撃判定より下に出てるため相手の打点が低い技をスカすことはできない。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。リュウのものより威力や発生・速度等ほとんどの点で劣る。弱版の弾速は遅いものの、硬直が長くケンの足も遅いため、春麗やローズのように弾を追いかけて連係をすることは難しい。対抗策は多いが、相手の飛び込みが届かない距離ではメインの牽制技。相手の飛び込みや弾抜け技が当たる距離ではなるべく撃たないようにしよう。屈中Kからの連係にも。波動のヒット確認後EXセービングキャンセルから追撃でダウンを奪えると起き攻めのチャンスが増える。ただし屈中Kがガードされていると、密着でも連続ガードにならないため、わかっている相手にはセビやウルコンなどで割り込まれてしまうので注意。 昇龍拳 ケンの十八番の対空技。弱中強EXでヒット数が1ずつ増えていき、強以上は炎を纏う。弱は発生直前まで無敵、発生と同時に下半身無敵。中は発生後まで無敵あり。弱は完全無敵時間こそ短いが充分に判定が強い上に、無敵技としては破格の硬直の少なさを誇る。ダルシムのズムパン潰しやゲージ回収手段として使える。中は対空用。引き付けて使う。引き付けが甘いと相討ち。しかし相討ち>強 or EX昇龍拳で追撃可能。横へのリーチが短いため、手前に落ちるように飛んできた相手には空振り甚大なスキを晒してしまう。使用する際は相手との距離をしっかり見極めよう。ダメージ量が大きいが、1段目のみヒットだと相手がダウンしないので地上の相手には使用を控えよう。強は威力が高い上に技後に起き攻めしやすく、かなり遠めでも安定してフルヒットするのでコンボの締めとして大活躍。また、CH後にセビキャンすると色んな技が繋がる。弱は対地の暴れや牽制狩り&ゲージ溜め、中は対空の要、強はコンボ用と用途がはっきり分かれている。 竜巻旋風脚 突進技。リュウのものと違ってダウンは奪えないが高威力。強で根元からフルヒットすれば、EX昇龍拳に匹敵する威力が期待できる。アーマーブレイク属性ありだが、元々連続ヒットする技なので効果は薄い。ヒット後はこちらが微不利(中版のみ五分)になる。ガードされると反撃確定な上にしゃがまれるだけで当たらないため、立ち回りで使うのはリスクが大きい。飛び道具を抜けることが可能だが、かなり早めに出さないと駄目。基本的には立ち喰らいのヒット確認からコンボの締めに使うことがほとんどだろう。 空中竜巻旋風脚 上空で竜巻旋風脚。弱中強の順で回転速度が上がり、滞空時間が増える。弱はめくり、強は対空昇龍系スカしに使える。他には画面端からの逃げや、空中制御による対空拒否に使う。たまに空対空だと打ち勝つこともある。あとはバックJなどの着地寸前に出して、せこくゲージを回収する際にも。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 攻撃判定が2つあるのでセービング潰しや飛び道具合戦に混ぜていく。ヒットしてもダウンしないのを活かし、目押しコンボに組み込むのも面白い。もちろん、中足からの連係にも。 EX昇龍拳 ダメージが高い。威力・無敵・範囲すべてにおいて優秀。高威力を見込んで、連続技に組み込んだり追撃に使ったりしよう。対空に使用する場合は相手の位置によって二段目が当たらなかったり、後半が当たらなかったりするため、相手との距離が適正でないとフルヒットせずダメージがかなり減ってしまう。かなりの高度まで飛び上がる上に大きく前に出るため、空振りすると致命的な隙を晒すため注意。 EX竜巻旋風脚 アーマーブレイク属性あり。威力が高い上、ヒットさせて1F有利なので攻めを更に継続できる。移動速度が速いため、EX昇龍拳が届かない距離での中足から繋ぐとダメージチャンスが増える。ただしさくら等にはスカることも。ヒット確信の牽制から繋げられると強力なダメージ源になる。 EX空中竜巻旋風脚 昇龍拳スカし、見えない表裏めくり、画面端からの脱出(強からずらし押し)などに。着地の隙がほぼ無く、ガードさせた相手に固めを迫ることもヒットさせた相手にコンボを入れることも出来る。通常版と異なり、しゃがみガード不可なのも地味に強力。←AE版になってしゃがみガード可能になった。 スーパーコンボ 技 解説 昇龍裂破 昇龍拳を二回連続で出す。二回目の昇龍拳は炎付き。発生が2Fと非常に速く、全スーパーコンボの中でもトップクラスの威力を誇る。が、EX技の性能がいいので余り出番はない。しかしスパコンとしては優秀な発生やリーチ、威力を持つため、殺し切れるならガンガン狙っていきたい。 ウルトラコンボ 技 解説 神龍拳 喰らえ!紅蓮の炎をまとった強化昇龍拳。根元ヒット時は乱舞演出(=空中水月蹴り→ローキック→一文字蹴り→鎌払い蹴り→大外回し蹴り→表裏反転した空中鎌払い蹴り)に移行後、逆手で灼熱神龍拳を放ってフィニッシュ。発生後まで無敵。ガード時や非根元ヒット時は、垂直に飛び上がる只の神龍拳になり、乱舞演出が入らずに威力はやや低め。空振り時の隙も大きい。空中コンボパーツとして活用する際は、条件を満たさないとクリーンヒットさせられない。ただし、非クリーンでも充分ダメージは取れる上にクリーン時と比べてヒット後の状況が良く起き攻めしやすい。狙えるときは積極的に狙おう。微妙に発生が遅いので、コマンドの長さも相まって対空として使うには難しい。無敵時間は長いので、密着状態での固めに割り込むようにして使うと吉。 クリーンヒットは初段の攻撃部分さえ当てられれば、相手の身体のどこに当てても(腕や足などでも)OK。前作より攻撃判定が広くなってクリーンヒットしやすくなった(捲り気味の位置でもヒットして相手がワープして乱舞になる)。距離が離れていようが、相手を瞬間移動させて問答無用で乱舞が決まる。ダルシム戦だとものすごい距離を移動して蹴り始める。 根元の攻撃判定消失と同時に無敵も終了? 相手の飛び込みに対して使う場合、相手がジャンプした瞬間に入力を開始、届きそうな位置に相手がいたら頂点付近でPPPを押すとクリーンヒットしやすい。 発動した時点で相手が既に落下を始めていたら黄色信号。発生が遅いのでガードされてしまう。 早すぎてもカス当たりになる上、攻撃判定が狭いのでめくりには当たらない。 技 解説 紅蓮旋風脚 派手に決めるぜ!一瞬にして暗転し、炎を纏った外回しのトルネード(ショーンの技)で10回転して突進していく。なお最後の1段がヒットすると、止めに強力な回し蹴りを放つ。発生が速く、一部通常技から連続ヒットする。飛び道具無敵もある。初段はしゃがんでいる相手に当たり強制立たせ効果もあるが、2段目以降はしゃがんでる相手には当たらず、さらに相手の上を通過しないため確実に隙だらけで相手の目前に着地してしまう。神龍拳に威力こそ劣るが、中距離や近距離での牽制合わせ、暴れ潰しとしてプレッシャーを掛けていけるのは魅力。初段の発生は速いが、その後の前進していくスピードは余り速くない。中距離で飛び道具見てから出しても初段が届かないと相手のガード、しゃがみでスカされるため、飛び道具を抜けて当てるという使い道は少々難しい。初段のリーチは前中Kより少し短いくらい。波動拳セービングキャンセルから繋がるため、神龍拳とはまた違った形でコンボパーツとして活躍してくれる。 立弱Pから繋がり、殺しきれる場面や削って勝てる場合には竜巻よりもこっちがいいかも。 ページトップへ▲ 基本コンボ J強K>屈中K>波動拳基本3段。ケンに限らず、ほとんどのキャラで通用する構成のレシピ。 できれば、J強Kをヒット確認した時点で昇龍拳や竜巻旋風脚との使い分けを判断できるようになっておくと良い。 J強K>屈強P>強orEX竜巻旋風脚ダメージ重視の3段コンボ。 コンボ後は強の場合は微不利な状況になる。ここから昇龍拳と投げ暴れで逆二択をかけるのも面白い。 EXの場合は逆に微有利。更に攻めを継続しよう。 屈弱K>屈弱P>強orEX昇龍拳屈弱K始動コンボ。屈弱Pからは目押しで昇龍拳に繋げる。 屈弱Kがヒットした時点で大抵は立ち喰らいなので、コアコパ以降の繋ぎを「>屈中K>強竜巻旋風脚」とするとダメージアップを見込める。 昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>神龍拳いわゆるセビ滅だが、フルヒットさせようとすると条件を満たす必要があるためリュウのものより高難易度。 はじめはカス当たりでもいいのでとりあえずヒットさせよう。 踏み込み前蹴りCH>屈中K>各種必殺技踏み込み前蹴りがCHしたら目押しで屈中Kに繋げる。 ヒットした距離や、立ち喰らいか屈み喰らいかを確認して必殺技を使い分けられると良い。近距離で屈み喰らいだった場合は強昇龍拳、立ち喰らいだった場合は竜巻旋風脚、距離が遠めだった場合は波動拳など。 立弱P>紅蓮旋風脚小技から目押しでウルコンに繋げる。 難しいが、できるとダメージ源が大幅に増えるので覚えても損は無い。 屈弱K>屈弱P>屈中K>波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚コアコパ>中足波動>セビキャン>ウルコンという構成のコンボ。 ゲージを使用してしまうがヒット確認が容易で安定させやすいので、紅蓮を選択していたときには活躍するコンボだろう。 ページトップへ▲ アピール オラオラ、どうしたぁ!腰に手を当てながら相手を招く(アピール1) 当たんねぇ技は無いのと一緒だせ?脚を伸ばす運動(アピール2) ふぁぁ…眠ぃなぁ…あくび(アピール3) 張合いねぇよなぁ…後ろを向いて軽くシャドーをする(アピール4) 本気だしなよ?ガッツポーズ(アピール5) まだまだこれからだぜ腰に手を当ててポーズ(アピール6) わりと嫌味が少ないアピール。使いやすいかも。 あのさぁ、そんなもんなの?片足立ちしながら、頭の後ろで手を組む。(アピール7)完全な挑発。なめてるやつで賞。 もっとこう、ガツーンと来いよ?脚を伸ばす運動。モーションはアピール2と同じ(アピール8) とっておきを見せてみろよさわやか。モーションはアピール5と同じ(アピール9) 逆転のチャンスはまだあるぜ?挑発っぽい。モーションはアピール1と同じ(アピール10) その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 イェイ! ようし! しっかり練習してこい! やったぜ! タイムオーバー勝利時 当然だよなあ!? 汎用 01 要するに勝負を決めるのは実力ってことだ!簡単だろ? 02 そろそろ全米じゃなくて北半球格闘王くらい名乗ってもいいかもな 03 負けられない相手がいればどこまでだって強くなれるものさ! 04 おっと そろそろイライザに連絡しとかないとな! 05 我ながら決まったぜ!リプレイで見たいところだな! 06 いくらでもかかってこい!たたきつぶしてやるぜ!! 07 すごいなアンタ!こりゃオレのライバルもまだ増えそうだ! 08 オレの得意技は知ってるだろう?自分から当たりにきてどうする? 09 才能だけじゃ長持ちしない 努力してこそだぜ ベタだけど 10 イェイ! 11 やったぜ! 特殊 対リュウ 子供が生まれたら会いに来てくれよ! 待ってるぜ! 対ケン (同キャラ対戦無し) 対春麗 仕事もいいけど たまには息抜きしたらどうだ? 対エドモンド・本田 相撲じゃ全米一にはなれなさそうだな! 対ブランカ 噛み付きでも電撃でもなんでもいいぜ! どうせオレの勝ちだからな! 対ザンギエフ 苦手意識のせいか? 技にキレがなかったぜ! 対ガイル 今度義姉さんと遊びに来てくれよ! イライザが来てほしがってるんだ! 対ダルシム リーチがあるだけじゃ オレには勝てないぜ! 対バイソン 暴れるだけで オレに勝てると思ったのか? 対バルログ おいおい!鏡ばっかり見て 修行してなかったんじゃないか? 対サガット さすがはあいつの認める男だ! だが生憎オレもあいつのライバルなんでな! 対ベガ お前の時代は終わったんだよ! 二度と顔見せるなよ! 対クリムゾン・ヴァイパー 結局お前はどこの何者なんだ? 返答によっちゃ ただじゃ済まねえぜ 対ルーファス(プレイヤー) 全米一になりたけりゃ コメディアンで目指したらどうだ? 対ルーファス(ライバル戦) は?いや、オレがケン・マスターズだって! 影武者?なに言ってるんだ一体? 対エル・フォルテ まあ世界は広いし こういう料理もどこかにはある…のか? 対アベル 実力はあるようだが 駆け引きはまだまだだな!勉強しな! 対セス(プレイヤー) 態度の割には特に目新しい技は無いな あまりがっかりさせないでくれよ! 対セス(ラスボス戦) 改造するにしても、もう少しマシな デザインはなかったのかい? 対豪鬼 オレはオレのやり方でお前を倒してみせる! そう決めたんだ! 対剛拳 それで師匠 言い訳ぐらいはしてくれるんでしょうね 対さくら ずいぶん強くなったなあ! こりゃオレもうかうかしてられないな! 対フェイロン で?カメラはどこにあるんだ? 対ダン おーい もう気絶しちまったのか? 対キャミィ そんなにブスッとするなよ 可愛いのが台無しだぜ! 対元 その年まで闘ってきてオレに勝てないんじゃ そろそろ引退の時期ってことだな! 対ローズ 占いはいいことだけ信じることにしてるんだ 今日はオレが勝つ!とかな! 対ディージェイ ラフファイトならいつでも大歓迎だぜ! Dude! 対サンダー・ホーク お前みたいなヤツと出会えるから ファイトはやめられないね! 対ダッドリー やっぱボクシングはすごいな! あんたみたいな相手に会うとそう思うぜ! 対いぶき わかったわかった 子供扱いして悪かったよ お嬢ちゃん 対まこと 若いのにやるなあ! 竜胆館 いい道場になりそうだな! 対アドン もう少しサガットの下で修行した方が よかったんじゃないか? 対コーディー まあ気の済むまでやってみろよ 迷う時ってのは誰にでもあるもんだしな 対ガイ オレも赤は好きだけど 忍者が着ていい色なのかそれ? 対ハカン 焦げてるけど大丈夫か? っていうか多分オレの技とは相性悪いぜあんた… 対ジュリ うわ、あっぶねえな! その目、一体なんなんだ!? 対ユン 帽子ばっかかぶってると ムレて頭が薄くなっちまうらしいぜ? 対ヤン ははっ好きだぜ!威勢がいい奴は! また相手になってやるよ! 対殺意リュウ ほ…本当にお前なのか? どうしちまったんだ?リュウ! 対狂オシキ鬼 イライザ… 約束通り元気に帰れそうだぜ ページトップへ▲ アレンジコスチューム アレンジ衣装1(スト4波動昇龍パック搭載) スト4でボツになった黒人キャラのコスチュームを流用したものと思われる(アートワーク参照)。 スニーカーを履き、金のネックレスを着けて、ちょっぴりゴージャスなイメージ。 また、全体的に胴着の生地が良くなっており、上半身の胴着がガウンのようなものに変化。 よく見ると、帯の色も黄色に変わっていて、新たに「弱肉強食」の文字が刻まれている。 アレンジ衣装2(スパ4スーパー波動昇龍パック搭載) カウボーイハット、フリンジの付いたギア、ウェスタンシャツとベストを合わせた、ロデオカウボーイスタイル。 「シャップス」と呼ばれる乗馬用のオーバーズボンに、カウボーイブーツには拍車まで付いており、なかなか本格的なコスチュームと言える。 (カウボーイ用品の詳細は カウボーイ・ギア を参照) ちなみに2丁拳銃を装備しているが、早撃ちが出来たりはしない。 アレンジ衣装3(スパ4ウルトラ波動昇龍パック搭載) タンクトップ、スパッツというトレーニングウェアスタイルに、ZERO時代のケンをイメージさせる長髪が印象に残る。 アレンジ衣装1と2に比べるとやや地味だが、こういうカジュアルなスタイルは新鮮だろう。 ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() アレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ※スト4のセーブデータがあれば選択可 スーパーアレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ウルトラアレンジコスチューム 番号 カラー 詳細 01 BGCOLOR() 02 BGCOLOR() 03 BGCOLOR() 04 BGCOLOR() 05 BGCOLOR() 06 BGCOLOR() 07 BGCOLOR() 08 BGCOLOR() 09 BGCOLOR() 10 BGCOLOR() ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 あれ?中パンって今作からCHじゃなくても 通常ヒットでも中足繋がるよね? 使い所があるかは別として -- (名無しさん) 2011-05-31 20 11 22 ↑家庭用スパIVからコピペで作られてる 古くなった情報は各々が書き換えることになるな -- (シュン) 2011-06-08 00 15 41 ケン使いとは言え、ケンばっかり編集していくわけにも行かないんで、 ケン使いの人の編集者マジ募集中 マジで -- (管理人) 2011-06-08 11 24 22 http //www.youtube.com/watch?v=wpaTu8-pwAw http //www.youtube.com/watch?v=tL_SWtbPmHA http //www.youtube.com/watch?v=QPrdoH-MSpU http //www.youtube.com/watch?v=17CCNh5G_5A ケン動画(それ以外も含む) -- (管理人) 2011-06-22 22 36 37 勝利メッセージ(修正) 対ユン 帽子ばっかかぶってると ムレて頭が薄くなっちまうらしいぜ? -- (名無しさん) 2011-07-04 22 29 50 勝利メッセージ 対ヤン ははっ好きだぜ!威勢がいい奴は! また相手になってやるよ! -- (名無しさん) 2011-07-04 22 31 46 ケンはキャラの中で一番使いやすいと思う!使いやすいと言うか技の性能がずばぬけている -- (熊太郎) 2011-07-06 17 21 46 家庭用と共通なんですが 概要に書いてある、「高速地上中段の紫電踵落とし」は稲妻カカト割りの間違いじゃないでしょうか? ムックのフレーム表を見ても紫電踵落としの発生は特別早く無く、むしろ遅い部類だと思います。 それとも、「高速」は発生の早さのことでは無いのでしょうか。 -- (名無しさん) 2011-07-10 14 29 51 確かに遅いと思う -- (熊太郎) 2011-07-18 18 07 00 [連係]の誤字が… -- (名無しさん) 2011-12-03 17 20 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ケン 名前:Ken Carson デビュー:『トイ・ストーリー3』(2010年) 概要 『バービー』シリーズのボーイフレンドにあたるおもちゃ。 『トイ・ストーリー3』では、サニーサイド保育園のロッツォ・ハグベアの右腕的存在なおもちゃとして登場。保育園にやって来たバズ・ライトイヤーたちの中のバービーと出会い、お互いに惹かれ合う。ロッツォがバズたちをこき使うことになった際も、ケンの裁量でバービーのみ免除としていたが、それをバービーに気付かれ、嫌われてしまう。 最終的にバズらの脱出劇ではバービーを選び、ロッツォから破門されながらもバズらに加勢する。 後日談にあたる『ハワイアン・バケーション』では、バービーと二人で主演を飾る。 登場作品 2010年代 2010年 トイ・ストーリー3 2011年 ハワイアン・バケーション 声 マイケル・キートン(2010年~) 東地宏樹(2010年~)
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ザンギエフ 弱ホイールでの牽制を多めに。ただし相手にしてみれば見てからダブラリ余裕だったりもするので、返されるようなら控える。 (結果的に)中距離で空振っているダブラリは、J強K、遠立中Pで潰す、距離によっては肘COD。また、生無我を刺せる数少ないチャンス。出すのが早いと潰されるので注意。 地対空は屈中K、遠立中Kをメインに、すかしジャンプをされる場合もあるので注意。 地上戦では前蹴りから投げか強Pで体力を奪う。置き遠中Pも有効。 被起き攻め時、転がって逃げると祖国に連れて行かれる。バクステ仕込みガードとか人読みとか駆使してがんばって逃げよう。 起き攻めは(基本的に)やらない。飛び込みもしない。 後退J中Kで逃げる。 スクリューのスカりに確実に反撃を。ベストなのは前蹴りダッシュ近大P中CODだが、目押しをミスするとCODをガードされ、スクリューが確反。間合いにもよるが、中足中COD、最悪、生大CODでもいい。とにかくダメージを与えておく。 ノーマルトルネードスルーには投げ無敵があるので、祖国やFABを読んでいれば先出しで勝つことも可能。リスク的にはネタレベル。 家庭用で遠中P高橋状態のザンギに、牽制同士先端合わせで20回ずつ振ってみた。双方空振りの場合はノーカウントで。 遠中P 勝ち12 負け6 相打ち22中P 勝ち4 負け13 相打ち3中足 勝ち0 負け4 相打ち16遠大P 勝ち7 負け9 相打ち4前蹴り 勝ち0 負け9 相打ち11 ザンギに中足刺さるのはたぶん遠中Pの戻りに刺さってるんだと思うで、実践で戻り狙いで刺そうと狙った結果①遠中Pカウンターヒット②相打ち③コアコパ系→仕込みバニ④中足→中CODまでフルヒット⑤中足→中CODが連続ヒットにならず空を舞う⑥中足→弱CODフルヒット⑦中足→弱COD三段目がスカってロシア便 おまけ~前中Kも試した結果~①遠中Pカウンターヒット②おもむろに前ダッシュ→遠中P3HIT③前中K→遠大Pに化け、後はご想像にお任せします。④前中Kからフルコン(3本設定で4試合目に初成功) ザンギ相手の起き攻め・少し離れて小トルと前蹴りの2択・密着から小足からのコンボと強トル・密着から逃げッティア中K(比較的安全行動) ダブラリ関連 とりあえずザンギのほぼ密着ダブラリ反撃は ザンギ側後ろいれっぱ(一段目のみガード) →歩き前蹴り、歩き中足、弱cod、弱ホイール、遠立中Pとかなんでも入る ただし前蹴りは立大Pが遠に化けやすい ザンギ側途中からちょい下がり(二段までガード) →歩き前蹴り、歩き中足、大足 EX系は危険 ザンギ側前いれっぱ(三段目までガード) →二段目と三段目の間にEXトル、アマキャンシュバッ、小足で三段目空かし前蹴り って所かな? クイックは最速前蹴り刺さる気がする ダブラリは、二回ガードした後に無我コマンド入力開始でタイミングがぴったり。 ダブラリの二回転目から三回転目までに攻撃判定が発生するまではかなりのフレーム的余裕が有るため、落ち着いて斜め上まで入力してたらまずシュバりません。 ダブラリがリバサじゃない場合で近距離ガードなら二段目と三段目の間をアマキャン無我やらアマキャントルで割れるよ。リベンジゲージ溜めつつ反撃したいときにどうぞ。 アマキャン無我はこちら側がリバサで出すとスカるんで注意。 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 スクリューパイルドライバー トルネードスルー -- EXトルネードには投げ無敵がないので負ける。通常の方をメインに。 バニシングフラット -- トルネードスルー、立強P ガードしたら確反を入れよう。ボケっとしていてはいけない。 ダブルラリアット 遠立中P -- 遠めから潰す場合は判定の勝ってる技で潰す。竜巻旋風脚が同系統といえるが、回転系の技は単純に攻撃判定が前方に出ていないタイミングならどの技でも潰せる。といっても、実際ダブラリの判定は強いので無理はしない。終わり際には無我も入るが、出すのが早いと潰される。 J中K J強K J強P ホイールキック クイックダブルラリアット 遠立中P -- ファイナルアトミックバスター トルネードスルー -- 出来ると噂された見てからのトル返しは無理。リベンジゲージが溜まったら仕込みを心掛けておこう アルティメットアトミックバスター トルネードスルー -- ファイナルアトミックバスターと条件は同じ。 各人の対策案 まずは遠中Pで追い払いながらシコシコゲージ溜め 画面端に追い詰められる前になんとか2ゲージ確保する それまでに相手の牽制タイプを見ておく バニ仕込み遠小Pをひたすら振る人 →遠中Pで相打ち以上は取れるのでバニ食らわないし、ゲージ溜めできるのでまだ楽 バニ仕込みコアをやってくる人 →アベル相手にはあんまやってこないと思うけど、差し返し狙いかな 遠中Pを延々と連打する人 →連打状態なら遠中Pと同時に前蹴り出すと勝つので目押しゲー、しかしかなりきつい ダメージ負けはするけど、遠中P相打ちでゲージ溜めも狙う あとこれやる人はぐいぐい歩いてくるからこわい うろうろしながら遠中P→ヒット時遠小Kバニする人 →マスター以上は大体これ、戻りの歩きに歩きで押し返したり 歩き始めに中足や前蹴り置いといたり、牽制合戦が熱くなる ホイールはラウンドで数回使う程度かな、ほぼ封印 対空は斜めJ強P、すかしジャンプにも対応できて、早出しで落とされても空中食らいで仕切りなおし あとは中足キャンセル強マルバクステとかで位置入れ替えを狙う 地上対空はこわいのであんまりしてない
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 丁寧な通常技での応酬が続く。一発のリターン差が大きいためベガとしては辛い相手だが、立ち回りでは互角に戦っていける。 ベガの実力が問われる組み合わせだと言えよう。 ある程度までのザンギエフならば甘えた行動も多いので、そこを差していけば勝てないこともない 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 ここでダメージを取っていく。この距離ならザンギエフに対して互角に戦える。カニ歩きをしながらザンギエフをあわよくば画面端まで追い詰めてやるくらいの気持ちでいこう 地上戦では決して負けてはいない。ザンギ戦では気が引けて下がり一辺倒のベガも多いが、これではザンギエフ側の思う壺。カニ歩きをしながら牽制技でザンギを追い返していこう。 基本の立ち大K立ち中Kを軸に、ニーも振っていく。非常に判定が強い遠大P置きもあり。これらが当たるか当たらないかの距離を保つ。当てに行く場合は遠中K,相手が前に出る素振りが出たら遠大K、相手の技をワンテンポズラして潰しに行く場合遠大Por2強P。 また牽制技を振り過ぎないこと。出すときは出す、出さないときは出さない。特に甘い遠大Kは仕込みEXバニで簡単に密着まで持って行かれる他、クイックダブルラリアットを突然出されたときに対処しきれないことも多い。 おもむろに前ダッシュ投げもあり。意識がそれていれば対応しきれない相手も多い。 垂直ジャンプ強PorK置きも非常に強い。これに対してザンギ側は対処し辛いため、見せておくだけでも立ち大Kや中Kといったほかの選択肢が通しやすい。 ザンギ側は前歩きでじっくりと詰めてくる事が多いため、ホバーキックがかなり当たりやすいキャラといえる。ゲージがある場合ホバーキックセビキャンを積極的に使うことでザンギ側はイラつくはず。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 飛びを2中P、モダンで落としつつ鳥かご。相手がザンギであろうとベガなら出来る。 追い詰められた! 相手がジャンプしたところを対空EXサイコでひき逃げで振り出しに戻す。 【空対空】 【地対空】 基本は2大Pか空対空で落とす。 ザンギのJ強Pは敢えて踏み込んで遠大Kで足を蹴り落とそう。 離れた距離なら後ろ歩きでスカして遠大Pもあり。 モダン対空はJ中Kと相打ちになりやすく、軸がズレる技の多いザンギエフに対してはあまり過信できない。 ゲージと溜めがあるときは対空生ウルコン。ザンギのジャンプは遅い、J攻撃の持続が長いため早だししてくることが多いという特徴から生ウルコンが決まりやすい。そう甘い飛びはこないと思うが、選択肢としては有り。 J中Pからは見てからだとザンギの早だし技に負けやすく決めづらい。 【空対地】 殆ど落とされる。基本的に飛ぶことは考えないほうが良いと思われる 【起き攻め】 垂直ジャンプJ大P起き攻めで重ねる。判定の関係上ダブラリに非常に勝ちやすい。立ち回りで出しても良い。 中足重ねなんだかんだで強い。投げ→デビリバ透かし 通常投げなんだかんだで使えるその2。EXバニとスクリューに勝つ。ザンギは投げ無敵のある技が殆どないので選択肢には入れやすい。 ヘッドプレスorデビルリバースなんだかんだで使えるその3。デビリバで取り敢えずゲージを溜めておく。デビルリバース無派生から中足重ねも強い。甘えてダブラリしてくるようなら派生を当てていく。バックステップするようであればヘッドプレス。 【被起き攻め】 ダウンを取られると非常に厳しい。どの選択肢に対してもザンギエフ側は正解(大正解レベルの超リターン)があるが、ベガはこれを低リターンのカードのみを切って切り抜けなければならない。出来ればこの状況にならないようにしたい EXデビルリバース比較的安定行動。スクリュー後は勿論アトミックや大足を食らった後でも重宝する。 相手はこれを読んだらジャンプ入れ込んだり垂直置きをしなければならないが、こちらにはEXヘッドプレスの選択肢もある他、垂直見てバクステで終わるので向こうとしては余りやりたくないはず。ただし、相手がウルコン2を選んだ場合はゲージが溜まったら吸われてしまうので気をつけること。場合によっては着地にEXバニが届いてしまうこともある。 EXサイコクラッシャー、EXニープレス上からの甘い起き攻めに対し、下をくぐり抜ける場合や、スクリュー後の起き攻めに於いて再度スクリューを出してくる場合の潰しとして使える。 厳しい。ガード後反確がある他、ダブルラリアット置いておかれるだけで起き攻めがループ。 ベガワープベガといえばワープ。ザンギ戦においても相変わらず強い選択肢。ただし読まれるとバニからスクで次の起き攻め行き。 バックステップスク後やEXバニヒット後の読み合いで重宝する。コマ投げを透かしたらなんとかダメージを取りたい。ただし密着読みでバニを出されるとお通夜。相手はリターン目的で当たり前のように出してくる。 ガードスクリュー後の起き攻めに於いて。特筆する必要があるのかと思われるかもしれないが、意外と強い(笑) 起き攻めの読み合いにおいて選択肢が一周した場合に使われる。バクステ狩りのバニにフルコン。ここでダメージを取りたい 後ろジャンプスクリュー後起き攻めに於いて。比較的安定行動。ただしラインを確実に回収されてしまうので余り出したくないのが本音。 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 ザンギエフの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (6) サイコパニッシャー (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 弱ホイールでの牽制を多めに。ただし相手にしてみれば見てからダブラリ余裕だったりもするので、返されるようなら控える。 (結果的に)中距離で空振っているダブラリは、J強K、遠立中Pで潰す、距離によっては肘COD。また、生無我を刺せる数少ないチャンス。出すのが早いと潰されるので注意。 地対空は屈中K、遠立中Kをメインに、すかしジャンプをされる場合もあるので注意。 地上戦では前蹴りから投げか強Pで体力を奪う。置き遠中Pも有効。 被起き攻め時、転がって逃げると祖国に連れて行かれる。バクステ仕込みガードとか人読みとか駆使してがんばって逃げよう。 起き攻めは(基本的に)やらない。飛び込みもしない。 後退J中Kで逃げる。 スクリューのスカりに確実に反撃を。ベストなのは前蹴りダッシュ近大P中CODだが、目押しをミスするとCODをガードされ、スクリューが確反。間合いにもよるが、中足中COD、最悪、生大CODでもいい。とにかくダメージを与えておく。 ノーマルトルネードスルーには投げ無敵があるので、祖国やFABを読んでいれば先出しで勝つことも可能。リスク的にはネタレベル。 スカしてスクリュー狙いの遠大Kやってくる間合いでは、小COD仕込み屈中K。 家庭用で遠中P高橋状態のザンギに、牽制同士先端合わせで20回ずつ振ってみた。双方空振りの場合はノーカウントで。 遠中P 勝ち12 負け6 相打ち22中P 勝ち4 負け13 相打ち3中足 勝ち0 負け4 相打ち16遠大P 勝ち7 負け9 相打ち4前蹴り 勝ち0 負け9 相打ち11 ザンギに中足刺さるのはたぶん遠中Pの戻りに刺さってるんだと思うで、実戦で戻り狙いで刺そうと狙った結果①遠中Pカウンターヒット②相打ち③コアコパ系→仕込みバニ④中足→中CODまでフルヒット⑤中足→中CODが連続ヒットにならず空を舞う⑥中足→弱CODフルヒット⑦中足→弱COD三段目がスカってロシア便 おまけ~前中Kも試した結果~①遠中Pカウンターヒット②おもむろに前ダッシュ→遠中P3HIT③前中K→遠大Pに化け、後はご想像にお任せします。④前中Kからフルコン(3本設定で4試合目に初成功) ザンギ相手の起き攻め・少し離れて小トルと前蹴りの2択・密着から小足からのコンボと強トル・密着から逃げッティア中K(比較的安全行動) ダブラリ関連 とりあえずザンギのほぼ密着ダブラリ反撃は ザンギ側後ろいれっぱ(一段目のみガード) →歩き前蹴り、歩き中足、弱cod、弱ホイール、遠立中Pとかなんでも入る ただし前蹴りは立大Pが遠に化けやすい ザンギ側途中からちょい下がり(二段までガード) →歩き前蹴り、歩き中足、大足 EX系は危険 ザンギ側前いれっぱ(三段目までガード) →二段目と三段目の間にEXトル、アマキャンシュバッ、小足で三段目空かし前蹴り って所かな? クイックは最速前蹴り刺さる気がする ダブラリは、二回ガードした後に無我コマンド入力開始でタイミングがぴったり。 ダブラリの二回転目から三回転目までに攻撃判定が発生するまではかなりのフレーム的余裕が有るため、落ち着いて斜め上まで入力してたらまずシュバりません。 ダブラリがリバサじゃない場合で近距離ガードなら二段目と三段目の間をアマキャン無我やらアマキャントルで割れるよ。リベンジゲージ溜めつつ反撃したいときにどうぞ。 アマキャン無我はこちら側がリバサで出すとスカるんで注意。 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 スクリューパイルドライバー トルネードスルー -- EXトルネードには投げ無敵がないので負ける。通常の方をメインに。 バニシングフラット -- トルネードスルー、立強P ガードしたら確反を入れよう。ボケっとしていてはいけない。 ダブルラリアット 遠立中P -- 遠めから潰す場合は判定の勝ってる技で潰す。竜巻旋風脚が同系統といえるが、回転系の技は単純に攻撃判定が前方に出ていないタイミングならどの技でも潰せる。といっても、実際ダブラリの判定は強いので無理はしない。終わり際には無我も入るが、出すのが早いと潰される。 J中K J強K J強P ホイールキック クイックダブルラリアット 遠立中P -- ファイナルアトミックバスター トルネードスルー -- 出来ると噂された見てからのトル返しは無理。リベンジゲージが溜まったら仕込みを心掛けておこう アルティメットアトミックバスター トルネードスルー -- ファイナルアトミックバスターと条件は同じ。 各人の対策案 まずは遠中Pで追い払いながらシコシコゲージ溜め 画面端に追い詰められる前になんとか2ゲージ確保する それまでに相手の牽制タイプを見ておく バニ仕込み遠小Pをひたすら振る人 →遠中Pで相打ち以上は取れるのでバニ食らわないし、ゲージ溜めできるのでまだ楽 バニ仕込みコアをやってくる人 →アベル相手にはあんまやってこないと思うけど、差し返し狙いかな 遠中Pを延々と連打する人 →連打状態なら遠中Pと同時に前蹴り出すと勝つので目押しゲー、しかしかなりきつい ダメージ負けはするけど、遠中P相打ちでゲージ溜めも狙う あとこれやる人はぐいぐい歩いてくるからこわい うろうろしながら遠中P→ヒット時遠小Kバニする人 →マスター以上は大体これ、戻りの歩きに歩きで押し返したり 歩き始めに中足や前蹴り置いといたり、牽制合戦が熱くなる ホイールはラウンドで数回使う程度かな、ほぼ封印 対空はEXスカイ、斜めJ強P、すかしジャンプにも対応できて、早出しで落とされても空中食らいで仕切りなおし あとは中足キャンセル強マルバクステとかで位置入れ替えを狙う 地上対空はこわいのであんまりしてない
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【全般】 同キャラ戦と言うこともあり、お互いにやりたいことをやれるかどうかの勝負。 やはり中距離での牽制が重要となる。 【開幕】 お互いに様子見が多い。小足、小パンを振ってもいいし、しゃがみガードで出方を見るのも良い。 ゲージがある場合は跳びやセビからの攻めもありうる。 【接近方法】 地上戦をきちんとやりたいところ。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 6中Kが要。6中K自体はセビに弱く、判定の強い技(中パン・弱昇龍など)を置かれるとすぐ潰されてしまう。なので、6中Kを安易に振りまくっていると、「中パンなどでダメージを奪われ、しかし相手に寄れないのでまた6中Kを振りたくなる」という悪循環に陥りやすくなる。 様子見の垂直J、セビ即開放、中パン、弱昇龍などで様子を見ていく。 6中Kが当たらない距離での波動は押し戻しも含めて使いやすい。 【近距離】 同じキャラと言うこともあって、攻め方はどうしても読まれやすい。様子見行動入れつつ、グラ潰しや暴れ潰しなどを叩き込んでおきたい。小足小パン、中足などから必キャンでコンボに行きたい。中足EX竜巻、小パン小足始動からの大昇龍などで起き攻めやセットプレイに行ければベスト。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (54) 紅蓮旋風脚 (17) 相手がダウンした後、表か裏かわからない真上から真下におちる空中竜巻の出し方を おしえてほしいのですが・・。自分がやると表にしかなりません。 -- (ケンジ) 2013-02-03 12 20 41 垂直J竜巻の裏当ては0フレ目押しと同じくらい難しいです。 ちょうどいいタイミングを探して、何度もやって覚えるしかないですね。 タイミングは落ち始めるあたりですので、頑張って練習してみてください。 -- (ススム) 2013-02-05 05 45 06 ケン対ケンではないのですが、ケンってこのゲームでどれぐらいの位置づけのキャラなんでしょうか?移動投げとか一応できるようになったのですが、最近ケンでこのゲームを勝ち抜いていくのは難しいんじゃないかと感じています。 強キャラの部類には入らず中堅クラスのキャラなんでしょうか?コーディーとどっちが上なんでしょうか?動きやすいのはケンでコンボを簡単に狙えるのはコーディーの方・・・。 -- (ケンジ) 2013-03-03 22 47 36 名前 コメント すべてのコメントを見る