約 3,964,599 件
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/6730.html
作詞:わか 作曲:かいりきベア 編曲:かいりきベア 歌:初音ミク 翻譯:病鬱(ビョウウツ)(不足之處歡迎指出) Dream Killer(夢想殺手) 將於書桌上蔓延開來的 星之碎片匯集起來 窺探著你 被漠然所吞噬的大人 打碎了我的鏡子 亮光四處散射 即便那就是現實 你亦是嗤笑著將其打碎 困難?遭難?以羅盤將其刺穿? 夢想 不可及 不可及 不可及 紙飛機 俯衝而下的 逆風 墮落的我 崩潰離落 好痛苦 好痛苦 好痛苦 不要撕碎啊 刻薄的言語 刺穿了胸膛 以這對淋濕了的翅膀 是無法平穩地 飛往明天的啊 在小小的書桌上描繪出的 淺淡的未來 逐漸燃燒起來 背負著巨大的包袱這般地 Nonfiction(非虛構)正蔓延開來 所憧憬的「我」在何處? 說著「別去接受於眼前 變得廣闊的世界」這般 妄想?創造?肥皂泡膨脹起來 想與你一同 去觀看 去觀看 去觀看 因此悄聲無息地 將收集起來的片段 填滿口袋 逐漸崩壞的夢想 不想將之忘卻啊 想要存在於 存在於 存在於 這個世界上 直至尋找到 被誕生下來的理由為止 我都不會抹除 鮮活的 夢之痕跡啊 拋棄了利己主義 如此說來 是這樣啊? 逐漸將你忘卻 明天 不會來臨 不會來臨 不會來臨 至始至終都是如此 在平凡的日常中 於鏡中映出的 我是誰? 夢想正 期待 期待 期待 終有一天會悄聲無息地 回想起來吧 支離破碎的 片段之中 充滿了希望 好討厭 好討厭 好討厭 那就是我 直到你懷疑 Dream Killer(夢想殺手)就是自己啊 照亮了未來 好想聽見 你的話語啊
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/309.html
スポットに入るときに繰り出す技。 通常は単に横からフェリーグライドしてスポットに入るが、上級者は、上流側から勢いをつけてスポットに入ると同時に、その勢いを利用したエントリームーブを繰り出すことができる。 ループ系の技(たとえばバックループ、フェニックス)やキックフリップなどが使われる。
https://w.atwiki.jp/sfc_rs2/pages/140.html
◆入手クラス 武装商船団 ◆フォーメーション・補正 フォーメーション 被弾率 素早さ補正 攻撃補正 自動防御 その他 ④ 20% -2 行動後スタン ② 20% -2 行動後スタン ① 20% -2 行動後スタン ③ 20% -2 行動後スタン ⑤ 20% -2 行動後スタン ◆概要・運用法 必ず先制を取り、①→②→③→④→⑤ の順で行動する速攻陣形。 陣形を乱されない限り必ず先手を取って行動できるが、行動後にはスタンしてしまうので回避技・防御行動・盾・ガーダーが一切の意味をなさなくなる。 ムー・フェンスとは対になっており、あちらが長期戦前提の防御陣形なのに対し、こちらは1ターン撃破前提の防御を捨てた陣形。 長期戦には向いていないが、レベル上げ等の雑魚戦では最強の陣形となる。 防具の盾・ガーダーは使えなくなるが、魔法盾は発動するので1ターン目でソードバリアや金剛盾を唱えれば長期戦でも通用する。 光の壁でダメージ半減、クイックタイムで敵に一切の行動を許さないなどの反則級の使い方もある。 スタン、マリオネットは実質無効化できる。ボクオーン涙目。 素早さが大きく下がるので体術使いには向いていない。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/56773.html
登録日:2024/08/06 Tue 11 00 00 更新日:2024/09/03 Tue 12 08 30NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 5倍買い FF いただきストリート いたスト アスキー インサイダー ゲーム コラボ スクウェア・エニックス ドラクエ ボードゲーム マリオ モノポリー 堀井雄二 相乗り 『いただきストリート』とは、主にスクウェア・エニックスが発売しているボードゲームのシリーズである。 略称は『いたスト』でこの名前で呼ばれることも多い。 【概要】 キャラクターデザインはドラゴンクエストシリーズの生みの親である堀井雄二氏が担当し、親交のあったさくまあきら氏に『お互いボードゲームを一つ作ってみよう』と提案し、さくまあきらが『すごろく』を元に『桃太郎電鉄』を生みだしたのに対し、堀井雄二が作ったのが世界中で大ヒットしたボードゲーム『モノポリー』を日本人向けにして遊びやすくアレンジしたのがこの『いただきストリート』シリーズである。 第1作が発売されたのは1991年発売のファミコン版からと、マリオパーティシリーズや、人生ゲーム(家庭用ゲーム機版)シリーズより前で家庭用ゲーム機のボードゲームとしてはかなり歴史あるゲームシリーズでもある。 【主なルール】 プレイ人数は基本4人で、基本的なルールを大雑把に説明すると、『ゲーム開始時の所持金額から設定された目標金額に到達した上で一番早くスタート地点(銀行・銀行城)に戻ってきた者が優勝』である。(*1) プレイヤーはサイコロの出目に従い止まったマスが所有者がいない物件・店であれば購入して自分の物件にすることが可能。自分以外の所有者がいる物件に止まった場合はその物件を保持しているプレイヤーに指定の金額を払う。マップに4つ存在している『ハート(❤)』『スペード(♠)』『ダイヤ(♦)』『クラブ(♣)』を全て巡って銀行に戻るとサラリー(賞金)を銀行から受け取ることが出来るので序盤~中盤の重要な収入源となる。 銀行ではそれぞれのエリアの株を購入することが出来、10株以上購入すると株価が上がる。自分の持っている店があるエリアの株を購入し自分の店に増資して株価を上げて儲けたり、逆に他人のエリアの株を買っておけば他人が増資した際に株価が上がるので自分のエリアを増資した際と同様に儲けることが可能。 全財産が赤字になった場合は『破産』という状態になりゲームへの参加資格を失い、事実上のリタイアを余儀なくされることになる。復活することは出来なく完全にGAMEOVERである。 【主な歴代作品】 いただきストリート ~私のお店によってって~ 記念すべき第1作で、1991年3月発売のFC版。この作品のみ開発元がアスキーであり、歴代で唯一3人プレイのマップがある。初代であることから粗削りだがこの時点でゲームとしての原型は出来ている。 いただきストリート2 ~ネオンサインはバラ色に~ 第2作。1994年2月発売のSFC版。理不尽要素が少なくバランスが整っており、目立つバグもないため、古参ファンの中には未だにこの作品をシリーズ最高傑作とも呼ぶ者も多い。オリジナルマップのアレフガルドも魅力の一つ。 この作品から4作目までは個性あふれるオリジナルキャラでプレイが可能。 いただきストリート ゴージャスキング 第3作。1998年9月発売のPS版。前作の移植ではないが基本的にシステムは同じ。アレフガルドは削除されたがその分いくつかオリジナル面が収録されている。スラリンはいいのか…… CPUのキャラクターの強さランクが明確になった作品で、強さランクによって戦術に大きな差異がある。 たまにフリーズしたり細かいバグが残っているのが欠点。 一人用のモードとして、SFC版ドラクエⅢのすごろく場をいたスト風にアレンジしたすごろくタウンがあり、これをクリアする事で様々な要素が解禁される。 が、なかなかの鬼畜難度で、全隠し要素を解放するのは一苦労。 「そもそもいたストをやりたいのに、何故鬼畜すごろくをやらされているのか……?」と言う事で賛否が分かれがち。 CM このエリアは、アタシのものよ! この店は渡さへんで!! 俺の店でガブリンチョ!!! 行くわよ!!!! おー、ゴロゴロゴロリンチョ! Can You 4P? 破産したって大笑い! 堀井雄二 原作 いただき ストリート ゴージャスキング 好評発売中 プレイステーションから!! チョーラッキー! いただきストリート3 億万長者にしてあげる!~家庭教師つき!~ 第4作。前作が何故かナンバリングされていないため、見ての通り4作目なのに3。2002年2月発売のPS2版。 その名の通り家庭教師が初心者にもわかりやすく遊び方を教えてくれるのがウリの一つ。 この作品からCPUの最高ランクSランクが登場した。次作以降はドラクエ、FF、マリオといったキャラのコラボゲーと化していったので現時点でオリジナルキャラのみでプレイできる最後の作品だが、前作までのキャラはおらず人数もやや少なめ。 オリジナル面に「移動途中で任意に片道の移動ができる乗り物」「通行時にマップに変化が起きるスイッチ」「回転マーク」といったギミックが加わった他にこれまでの面もかなり多く収録されているが、チャンスカードの「好きなお店を2件買える」が強すぎるなどバランス面はやや不安定。 とはいえ一人で黙々と遊び実力を上げるなら最適な作品といえる。 ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial 第5作。2004年12月発売のPS2版。近年のいたストはコラボが当たり前になっているが、そのコラボ第1作がこの作品。通常のモードに加えてスフィアバトルという新たなモードも搭載された。 テンポの悪さや職業ごとの格差など問題点も多く評判は賛否両論だが、普段と違う遊び方で新鮮味はある。改善していけばより面白くなったかもしれないが、結局本作限りの要素になったのは残念な所。 一方通常バトルはコラボシリーズの中ではCPUの出目に不自然な点も目立たない点からコラボシリーズではこのシリーズが一番良いというプレイヤーも少なくない。古参ファンからは、買い物料の低下による株ゲーの加速について賛否が分かれるが。 クロスオーバーのオールスター物だが、登場キャラクターの出典シリーズが大分偏っている点も批判が多い。 詳細は該当項目参照。 ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリートポータブル 第6作……ではあるが、ほぼ上記第5作の移植&マイナーチェンジ版。2006年5月発売のPSP版。 一応追加要素はあるが、基本的にはボリュームが減少しスフィアモードもなくなった劣化移植。と言っても携帯機なので仕方ないが。「持ち運んで遊べる」と言う所に価値を見出したい。 使用可能キャラクターも大きく入れ替わり、総数が減った上にバランスがさらに悪くなった。特にDQ6から誰も出ていなかったり、FFに至ってはⅦ・Ⅹ・Ⅻからしか出ていない。 当時最新作だったFFⅫからは、メインキャラが6人全員出演している。 いただきストリートDS 第7作。2007年6月発売のDS版。今作はドラクエシリーズとマリオシリーズのキャラがコラボしている作品で、発売当時はWi-Fi通信による通信対戦を行うことも可能になった。ただしフレンドコードが必要でフリーマッチングは不可。マップは過去作の使い回しであることやこの作品からCPUの出目の不自然さが目立つようになりプレイヤーの評判は微妙。 いただきストリートWii 第8作。2011年12月発売Wii版。前作と同じくマリオシリーズとドラクエシリーズのコラボが続投。演出に力を入れすぎたのかテンポが悪く前作に続きCPUの出目の不自然さも続投。そのことから過去作を知る国内プレイヤーからの評判は芳しくないが、初めて海外版が発売された作品であることもあり過去作を知らない海外プレイヤーからの評判は良好。この作品からWi-Fi対戦がランダムでも可能になった。 いただきストリート-ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー30th-ANNIVERSARY 第9作。2017年10月発売のPS4・PS-Vita版。第6作以来11年ぶりにファイナルファンタジーとコラボした作品。 全キャラに声優のボイスが搭載され、前作同様ネットワーク対戦もランダムで可能である。前作と比べてテンポの悪さはかなり改善されたが、CPUの不自然の出目については特に変化がなく不満を漏らすプレイヤーも少なくない。 【用語】 チャンスカード チャンスマスに泊まることで様々な効果があるチャンスカードを引けるマス。プレイヤーにとっては大きくプラスになるものもあればスカとも言えるもの、大きくマイナスになるものもあるなど効果は千差万別である。 株持ち増資(インサイダー) 自分の所持している物件が多いエリアの株を集中的に買い増資することで株価を上げ儲けるテクニック。 「これから株価が上がる可能性が高いと言う内部情報を知った上で株を買って大儲けする」と言うインサイダー取引は現実では違法だが、いたストでは合法どころか基本テクニックである。 増資することで相手から奪える買い物料を上げられるので、株儲けと組み合わせれば一石二鳥の効果が望める。 相乗り 株持ち増資とは逆に相手の物件が集中しているエリアの株を買い、相手が増資して株価を上げるのに乗じて資産を増やすテクニック。 思うように物件を入手できなかった場合この方法で儲けるのがメジャーになるので、株価が上がりそうなエリアを見極めることが要求される。 配当金 株を所持しているエリアで誰かが買い物すればその売り上げの一部を貰う事ができる(横取りしたり買い物料が増えるのではなく、追加で収入が発生する)。 1株につき4%で最大20%(5株分)。軍資金の少ない序盤では馬鹿に出来ない収入源になるので、売る際も出来るだけ5株は残しておきたい。 また、チャンスカード77は伝統的に「全てのエリアの株が5株ずつもらえる」なので、これを引くと全配当をMAXで貰える。自店舗のないエリアでも手放さずしっかり保持しておこう。 5倍買い 自分が欲しいけど相手が所持している物件を強引に5倍の値段で買い取ること。自分のエリアにある相手の物件を強引に買い取る場合や、相手が独占しているエリアでまだ増資されてなく成長していない店を5倍買いすることで相手の独占を崩すといった時に用いられる。 上手く使えば5倍買いした以上の元を取ることも十分可能であるが、無理な5倍買いは自分の首を絞めることにもなりかねないいわゆる『諸刃の剣』である。 この5倍買いを使いこなせるようになったら立派な上級者。 空き地 シリーズによって効果は様々だが、自分の好きなマスに移動したり相手がそのマスを通る都度金を払うといった通常のマスとは異なる効果がある建物を建てることが出来る。 基本的に価格は200G固定(*2)なので5倍買いされやすいのが難点だが、それに見合った強力な効果を持つ事が多い。 普通の店を立てることも可能で、特殊効果が得られない代わりに普通の店同様に増資出来る。 また、最初からコンビニ等の価値の高い店を建てる事も可能で、その場合は増資したのと同様に株価も上昇し利益を上げる事が出来る。 そのエリアの株を集めてから露天をコンビニに改築し、一気に株価を上げて大儲け、と言うのもテクニックの一つ。 どちらを建てるにせよ基本的に普通の店よりも汎用性が高く価値が高いので空き地に止まることが出来る状況なら優先的に買っておきたい物件である。 10株売り 基本的に株は10株以上買うと株価が上がるのだが、それとは逆に意図的に10株ずつ売って株価を下げるテクニック。主な効果は2つで、相手の資産を下げることと相手が増資した際の株価上昇率を下げることである。 やり慣れた熟練のプレイヤー同士の対人戦ならば常識だが、嫌がらせ度が非常に高いため、喧嘩にならないように注意。 そういった事もあってか、CPUは基本的には最高レベルの強さでないとこのテクニックを用いない。 9株売り 10株売りとは逆に、手持ち資金のマージンを作りつつ次の支払いで株価を下げないテクニック。 カツカツだと店を買ったり増資したり買い物料を支払ったりで10株以上売る羽目になることもあるため、それらを防ぐのに役立つ。 あえて毎ターン9株売りを連打して別の株に投資し、株価上昇率を下げないor株価を上げたままにするという手もある。 CPUが多用してくるが、大概の場合は意味がない。 飛び地 一部のマップに存在する、ワープマスでしか行けない場所。狭い場所でループしている。場合によってはマークが全て置かれていたり、店舗数が通常のエリアより多かったりすることも(そうでない事もある)。 初期状態でもサイコロ次第ではいつまで立っても出れずに回り続ける羽目になる危険なエリアだが、ここで店が育つと、敵をハメて大儲け出来たり、逆にハメられて破産する事も……。 【余談】 7作目(DS)以降のCPUの不自然なサイコロの出目について不満を漏らすプレイヤーも少なくないが、公式はきっぱり否定しているものの真相は闇の中である。 追記・修正は近年の不可解なCPUの出目操作にもめげない方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いたストのオリキャラ好きなのに近年コラボ作品しか出てないの悲しい -- 名無しさん (2024-08-06 17 30 24) 地雷物件踏むか否かの運要素が強すぎて、CPU戦では全空き地モードで破産待ちデスゲームばかりやってしまう -- 名無しさん (2024-08-06 20 50 03) SPのアレフガルドとかうおおおおって盛り上がったのにその後は本格派路線バッサリ捨ててるのがなあ -- 名無しさん (2024-08-06 23 59 40) マリオが日本語を喋る珍しい作品 -- 名無しさん (2024-08-07 06 26 37) スクエニ直々のゲームなのに、なぜかDQコラボで出てきたフローラ(DQ5)が「わがままで高慢お嬢様キャラ」だったという謎。 -- 名無しさん (2024-08-07 07 25 37) 「ぼくはマリオだからタダにはならないのかい?」のインパクトが強すぎる -- 名無しさん (2024-08-07 07 27 41) 出目は操作されてるというより、CPUキャラがあらかじめ出目を全て知っているってことじゃないかと思っている。DSで、ルイージが一週目から不自然なルート取って、同エリア内に3軒揃えてたことがあったし。あと、チャンスカードでダイスをふって進むのが出ると当然出目がズレるから、それまで好調だったキャラが転落して行くのを結構見るし -- 名無しさん (2024-08-07 10 34 51) いたストSPのスフィアバトル、方向性は面白かったんだけどなあ。テンポと職業間のバランスが悪いのが惜しい -- 名無しさん (2024-08-07 14 21 00) ↑それなすぎる。 -- 名無しさん (2024-08-07 20 54 52) ↑途中送りしてしまった。ミナデインとかみんなのうらみあたりが特にイカれてた思い出 -- 名無しさん (2024-08-07 20 59 56) ↑3CPUに店ゼロ勝利取らせるためにセーブ ロード繰り返してキノコ城で3か6を出させ続けたけど、少なくとも一投目の出目が偏ってたイメージが全然無かったしなぁ -- 名無しさん (2024-08-07 21 03 45) また新作が出る事はあるのだろうかこれ… -- 名無しさん (2024-08-08 14 47 56) 出目操作を疑うのは、自分と対戦相手の状況を見て。ってのがあると思っている。上手くいかない局面程、時間が経っても覚えているという面も。まあ、操作を疑われても当然といった動作をするという主張を否定する気もないけれど。 -- 名無しさん (2024-08-08 22 16 47) インサイダーが「インサイダー取引とは一切関係ない」って書かれてて、逆に何の事だと思ってたの!? と言いたくなった。直したけど。 -- 名無しさん (2024-08-09 19 24 18) SPの出目に不自然な点が目立たないって言うけど大分操作されてる気がする……CPUは普通だけどプレイヤー側の出目の方が全体的に酷い、目が小さかったりスフィアが妙に出なかったり孤島から出られなかったり。流石にロンダルキアの離れエリアに2回合計で数十ターン幽閉されるのはおかしいだろ。2回とも結局ワープには止まらず飛空艇使わないと出られなかったし。 -- 名無しさん (2024-09-01 05 13 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/85.html
エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力E,A/X 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 18/22 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー 当たると進化ゲージ30増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 132 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 120 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 70 ピョン格 接地判定あり BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 131/117 フェースごとに威力変化。射撃バリアあり 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - 152/222 フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/290/290(Ef)295/278/266(Xf)300/281/245(Af) 極限形態に換装 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動進化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ 戦術 コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態はオーソドックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 基本は共通だが、進化先によっていくつかの性能が微細に異なる。 ざっくり言うと、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 今作ではこの形態の性能が若干上がり、多少は戦いやすくなった。 それでも現環境でこれを挟まないとまともに戦えないというのはただの重荷でしかないのが現状。 全体的な調整傾向も、進化カウントをより増やすor被ダメージを抑える方向の物であるため、やはりいかに早く進化できるかが鍵となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 進化ゲージ 時間経過時の増加速度が1.5秒/1カウント→1秒/1カウントに加速。 サブ 正面投擲削除。メインへのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生加速 後格闘 接地判定追加 BD格闘 踏み込みに射撃バリア追加 特格 オバヒ中でも使用可能に変更 2022/06/09アップデート (ゼノンのみ) メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ CS→サブ サブ→メイン 【エクリプスf・アイオスf】 CS→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 弾数・威力共に乏しいBR。弾サイズもやや小さく見える。 左手の盾には射撃ガード判定あり。 サブからのキャンセルルート追加により依存度はさらに上がっているが、進化すれば別の武装に切り替わるため温存する意味は無い。 自衛力が格段に増したおかげで封殺されることは減った一方、無視されることはまだまだ多いので、腐らせずどんどん撃って進化ゲージに反映させたい。 ゼノンの基本形態のみあまり誘導しない代わりに弾速が早く、特殊格闘へのキャンセルがある。 アイオスとエクリプスは一応誘導するが弾速がや遅い。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性ビーム ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてメインよりも若干太いBR3連射。 以前よりもメインの消費速度が上がっているため、こちらを撃つ機会も増えるだろう。 こちらもゼノンだけはほとんど誘導しないが弾速が早い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ブーメラン系の投擲武装。レバー横入れで性能変化。 本作から一般的な正面投擲は削除された。しかし元々判定といい弾速といい、まともに使えた試しがないのでほとんど痛手はない。 本作からメインキャンセルが追加された。N・横サブからのメイン落下は素体時の自衛の要となる。 使い勝手は大幅に上がったが、リロード方式が撃ち切りから戻りリロードになったため回転率は悪化してしまった。同一挙動のエクシアほど頻繁に落下できないので、安易な使用は控えたい。 なおアイオス形態のみブーメランの判定が気持ち大きめである。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと似たような動きで、メインキャンセルにより弾幕を張りながら後方へ逃げられる。 射程はやや短く、硬直に刺す目的で投げるのには向かない。格闘機などまっすぐ向かってくる相手にはこれ。 中距離射撃戦で着地したいときは横サブと使い分けよう。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 両方とも縦回転で、1枚目の下に2枚目が来るように縦並びの軌道を描く。エクシア横サブのそれに近い。 Nよりも射程が長く、射程限界での停滞時間もやや長め。間合いを見極めて投げればそれなりの複数ヒットが見込める。 メインキャンセルで横の慣性を残したまま落下でき、ブーメラン相手の接近しにくさとメイン連動盾とで極めて安全な着地が可能。ピョン格ズサと併せて堅固な立ち回りができる。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 発生が早めで範囲の狭いプレッシャー。スーパーアーマーと視点変更はなし。 プレッシャー武装としては底辺だが当てると一律30の進化ゲージ回収ができる。 コンボに組み込むだけでなくこれ目的でダウン追い打ちに使うことも考慮に入れよう。 エクリプスのみ若干範囲が広い。 進化先がエクリプスの場合、スタンしたところに格闘を入れようとしたら進化してしまいミサイルを出して追撃ミス、というのはよくある事故。 残りゲージやダウン値に合わせてメイン追撃か放置かはしっかり考えておきたい。 改善されたとは言え進化ゲージの自然並びにダメージによる蓄積速度は相変わらず遅めなのでこれを当てれるかは戦局に大きく関わってくる。 前述の運用以外にも誤射でも貯まる(チョパム等バリア展開中は不可)ので固定では極端な話これを狙うのも戦略の一つ足りうるが、当然味方と要相談。 格闘 ゼノン形態のみ性能が高め。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 1・2段目は初代に似ている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。いわゆるピョン格。 進化先によって性能が微妙に変わる。ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 敵の射角外へ逃げる手段としてはもちろん、本作では接地判定が追加されたのでズサ機動にも使えるようになった。 特にゼノンは挙動の素早さ、進化形態移行時に敵との距離が近ければ近いほど良いことなどから、これで敵低コストとの間合いを詰めて自衛力を押し付けるように立ち回るのも有り。 命中した場合はそのまま地面に叩きつける。 ダウン値が余っているならプレッシャーで追い撃ちしてゲージを回収しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ俺にだって墜とせるぞ!」 頭上にサーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。全段多段ヒット。 今作から踏み込み時のシールド部分に射撃バリアが追加された。 出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 フルヒットで進化ゲージが約45増加する。 ダメージがそこそこ高く、進化ゲージの回収効率も良いためコンボの際はこれに繋げることを考えると後の展開を楽にしやすい。 ゼノン時はメインからのキャンセルがあり攻防両方で活用出来、ダメージと完走速度共に優秀。エクリプスとアイオスはキャンセルも無くゼノンとは逆にその2点で劣る為、形態での性能差には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXA・フェースに進化して照射ビームを放つ。 本作では動作開始時に極限進化と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると極限形態まで一気に進化するようになった。 その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。 詳しい性能は各々の極限形態の項目を参照。 本作でも進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、素体で半覚をするのは実戦ではまず不可能。 実質的にトレーニング・トライアドバトル専用の技と見ておくべきだろう。 特にトライアドバトルをプラスコインでプレイすると開幕から覚醒ゲージがフルの状態で戦闘開始できる。 そのため開幕から覚醒してぶっ放す意義もある。 特殊 進化ゲージ [特殊リロード 1秒/1カウント] 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージにより増加し、この形態では100になると自動で進化形態に移行する。 ダメージでの増加効率は進化先によって決まり、Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 増加量は与えた・受けたダメージに比例するためコンボ補正等の影響を受ける。 誤射でも変動した数値に応じてゲージが増える。 例外として特射を当てた場合はバリア武装越し以外の例外を除いて一律30増える。 今作より1秒で1カウント増えるようになったため、お互いにダメージが入らないまま時間が過ぎる展開になっても早めに進化して試合を動かせるようになっている。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 戦術 今作も基本は「いかに早く進化するか」が大前提でそこに回避による被弾抑制が加わる形となる。 各形態で差があり、ゼノン時は射撃が増して貧弱な代わりに格闘関連の性能がおまけとしては高く他形態はキャンセル含め多少は射撃でゲージを稼ぎやすい、と言ったところ。 ちんたら射撃戦ではゲージは大して溜まらず、貢献も怪しいのでどこかでプレッシャーや特格狙いの近距離戦を狙う必要がある。 幸い今作は他機体と比べても回避手段は光るものがあるので恐れずに進化データを取り込んでいこう。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技でEXA形態になるときに極限進化の波動をより大きくしたようなものが追加されてますね! -- (名無しさん) 2021-04-02 19 47 39 Nサブの連結投擲ってある形態あるの?少なくともエクリプスには無い -- (名無しさん) 2021-04-14 19 22 24 EAのサブは威力18でなく威力9の2発同時命中? -- (名無しさん) 2022-08-21 18 38 35 元々アイオス使いなんだけど最近ゼノン使い始めたら素体の進化ゲージの時間での溜まり方に違和感あったんで録画してよく見たら1カウント1.5秒だったよ。アイオスは1秒で進化形態ではゼノンも1秒だった。エクリプスは知らん。 -- (名無しさん) 2022-10-11 19 29 25 エクリプスは秒間1カウントな気がする。手元の動画で開幕から与ダメ被ダメなし(のはず)で10カウント溜まったのが残り220秒だった -- (名無しさん) 2023-01-19 23 44 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fifafut/pages/17.html
ケミストリースタイルとは何ですか? ケミストリースタイルとは、FUT 14に新しく導入された要素です。 全ての選手が1つのケミストリースタイルを持っています。 各ケミストリースタイルは、それぞれ異なる能力セットに影響を与えます。 高いケミストリーを持つことによって向上している能力には、緑の矢印が付きます。 能力に緑の矢印がたくさんあるほど、能力が大きく向上していることを示し、選手のピッチ上パフォーマンスも変わります。 ケミストリースタイルは全部で20種類以上あり、各スタイルによって、向上させる選手の能力の組み合わせは異なります。 スタイルには6つのカテゴリーがあります ベーシック、アタック、ミッドフィールド、ディフェンス、スペシャル、ゴールキーパー 各スタイルの詳細は、チーム画面にある「ケミストリースタイルを見る」から比較することができます。 全ての選手は「ベーシック」ケミストリースタイルを持ってスタートします。 他のスタイルは、ストアで入手できるパックや、移籍市場を通じて獲得することができます。 能力トレーニングとは異なり、高いケミストリーを持っていないと、スタイルによる能力向上は望めません。 また、向上効果は選手のスタイルを変更するまで適用され続けます。 効果的なケミストリースタイルの使い方 24種類あるケミストリースタイルの効果的な使い方について。 選手にどのようなケミストリースタイルを付与するかは個々人のプレースタイルや考え方により、長所をより強力なものとすべく長所をより伸ばすケミストリースタイルを付与する使い方や短所を補うために短所を補うことができるケミストリースタイルを使うやりかた、またはゲームの性質上ペースが速いと有利に試合を運べることが多いことからペース強化系のケミストリースタイルを付与する使い方など変わっていくものであるが、ここではより長所を伸ばすケミストリースタイルの使い方と選び方を紹介します。 香川選手を例に例えてみましょう。 まず香川選手のポジションはCAMです。 CAMということで起用方法は4-2-3-1の左右真ん中やトップ下やセカンドトップを配置するフォーメーションでの起用が多くなると思います。 ポジション変更カードの使用でCDM~STまでポジションの変更はできるのでCMなどできようすることもできるが、ウィークポイントを見ても分かるように守備に不安があり、CMで起用するには必然と4-3-3のように中盤を3枚置くフォーメーションになってしまうでしょう。 先ほど書いたように香川選手は守備に不安があります。 このことから短所を補うケミストリースタイルをつけてはどうだろう?と思う方もいるかもしれません。 いま一度、上記の画像を見てください。 香川選手の守備能力はケミストリースタイルで補うにはあまりにも低く、短所である守備を伸ばすケミストリースタイルを付与するのは焼け石に水と同じです。 したがって香川選手の場合は、短所を補うよりも長所をより強力なものとするケミストリースタイルを付与することが望ましいと考えます。 香川選手のストロングポイントを見てみましょう。 現実と同様に加速や敏捷性が高くドリブルが得意な選手ということが分かります。 そしてフィニッシュも80となかなかでポジショニングも良く、ショートパスなら視野も広いのである程度ならラストパスの出してにもなれるでしょう。 以上のことから5種類のケミストリースタイルを候補に挙げてみました。 Sniper 10ケミのとき +3 SHO +3 DRI Artist 10ケミのとき +3 PAS +3 DRI Maestro 10ケミのとき +2 SHO +2 PAS +2 DRI Engine 10ケミのとき +2 PAC +2 PAS +2 DRI Hunter 10ケミのとき +3 PAC +3 SHO 5種類のケミストリースタイルを香川選手のケミストリースタイル候補に挙げたが、一番のオススメはSniperです。 Sniperはシュートに関連する能力とドリブルに関連する能力がケミストリー10の時に+3されるので、香川選手にぴったりのケミストリースタイルとなり、ペースを向上させシュート関連の能力をより強力なもとにしてくれるHunterなどもしっくりくるケミストリースタイルになることでしょう。 また、Artist、Maestro、Engineなどのようにドリブルの能力はもちろんパス関連の能力なども伸ばすことのできるケミストリースタイルも香川選手には合うと思います。 このように選手の能力や特徴に合わせ、長所をより伸ばすのか短所を補うのか、それともバランスの取れた選手にするのかなどを考えてケミストリースタイルを使っていけば選手はより輝きを増してくれることでしょう。 ケミストリースタイルの種類 Basic 10ケミ +1 All Stats 9ケミ +1 PAC +0 SHO +1 PAS +1 DRI +1 DEF +1 HEA 8ケミ +0 PAC +0 SHO +1 PAS +1 DRI +1 DEF +1 HEA 7ケミ +0 PAC +0 SHO +1 PAS +1 DRI +1 DEF +0 HEA 6ケミ +0 PAC +0 SHO +1 PAS +1 DRI +0 DEF +0 HEA 5ケミ +0 PAC +0 SHO +1 PAS +0 DRI +0 DEF +0 HEA Sniper 10ケミ +3 SHO +3 DRI 9ケミ +2 SHO +3 DRI 8ケミ +1 SHO +2 DRI 7ケミ +1 SHO +2 DRI 6ケミ +1 SHO +1 DRI 5ケミ +0 SHO +1 DRI Finisher 10ケミ +3 SHO +3 HEA 9ケミ +2 SHO +3 HEA 8ケミ +1 SHO +2 HEA 7ケミ +1 SHO +2 HEA 6ケミ +1 SHO +1 HEA 5ケミ +0 SHO +1 HEA Deadeye 10ケミ +3 SHO +3 PAS 9ケミ +2 SHO +3 PAS 8ケミ +1 SHO +2 PAS 7ケミ +1 SHO +2 PAS 6ケミ +1 SHO +1 PAS 5ケミ +0 SHO +1 PAS Marksman 10ケミ +2 SHO +2 DRI +2 HEA 9ケミ +1 SHO +2 DRI +2 HEA 8ケミ +2 SHO +2 DRI +0 HEA 7ケミ +1 SHO +1 DRI +1 HEA 6ケミ +0 SHO +1 DRI +1 HEA 5ケミ +0 SHO +1 DRI +0 HEA Hawk 10ケミ +2 PAC +2 SHO +2 HEA 9ケミ +1 PAC +2 SHO +2 HEA 8ケミ +2 PAC +2 SHO +0 HEA 7ケミ +1 PAC +1 SHO +1 HEA 6ケミ +0 PAC +1 SHO +1 HEA 5ケミ +0 PAC +1 SHO +0 HEA Artist 10ケミ +3 PAS +3 DRI 9ケミ +2 PAS +3 DRI 8ケミ +1 PAS +2 DRI 7ケミ +1 PAS +2 DRI 6ケミ +1 PAS +1 DRI 5ケミ +0 PAS +1 DRI Architect 10ケミ +3 PAS +3 HEA 9ケミ +2 PAS +3 HEA 8ケミ +1 PAS +2 HEA 7ケミ +1 PAS +2 HEA 6ケミ +1 PAS +1 HEA 5ケミ +0 PAS +1 HEA Powerhouse 10ケミ +3 PAS +3 DEF 9ケミ +2 PAS +3 DEF 8ケミ +1 PAS +2 DEF 7ケミ +1 PAS +2 DEF 6ケミ +1 PAS +1 DEF 5ケミ +0 PAS +1 DEF Maestro 10ケミ +2 SHO +2 PAS +2 DRI 9ケミ +1 SHO +2 PAS +2 DRI 8ケミ +2 SHO +2 PAS +0 DRI 7ケミ +1 SHO +1 PAS +1 DRI 6ケミ +0 SHO +1 PAS +1 DRI 5ケミ +0 SHO +1 PAS +0 DRI Engine 10ケミ +2 PAC +2 PAS +2 DRI 9ケミ +1 PAC +2 PAS +2 DRI 8ケミ +2 PAC +2 PAS +0 DRI 7ケミ +1 PAC +1 PAS +1 DRI 6ケミ +0 PAC +1 PAS +1 DRI 5ケミ +0 PAC +1 PAS +0 DRI Sentinel 10ケミ +3 DEF +3 HEA 9ケミ +2 DEF +3 HEA 8ケミ +1 DEF +2 HEA 7ケミ +1 DEF +2 HEA 6ケミ +1 DEF +1 HEA 5ケミ +0 DEF +1 HEA Guardian 10ケミ +3 DRI +3 DEF 9ケミ +2 DRI +3 DEF 8ケミ +1 DRI +2 DEF 7ケミ +1 DRI +2 DEF 6ケミ +1 DRI +1 DEF 5ケミ +0 DRI +1 DEF Gladiator 10ケミ +3 SHO +3 DEF 9ケミ +2 SHO +3 DEF 8ケミ +1 SHO +2 DEF 7ケミ +1 SHO +2 DEF 6ケミ +1 SHO +1 DEF 5ケミ +0 SHO +1 DEF Backbone 10ケミ +2 PAS +2 DEF +2 HEA 9ケミ +1 PAS +2 DEF +2 HEA 8ケミ +2 PAS +2 DEF +0 HEA 7ケミ +1 PAS +1 DEF +1 HEA 6ケミ +0 PAS +1 DEF +1 HEA 5ケミ +0 PAS +1 DEF +0 HEA Anchor 10ケミ +2 PAC +2 DEF +2 HEA 9ケミ +1 PAC +2 DEF +2 HEA 8ケミ +2 PAC +2 DEF +0 HEA 7ケミ +1 PAC +1 DEF +1 HEA 6ケミ +0 PAC +1 DEF +1 HEA 5ケミ +0 PAC +1 DEF +0 HEA Hunter 10ケミ +3 PAC +3 SHO 9ケミ +2 PAC +3 SHO 8ケミ +1 PAC +2 SHO 7ケミ +1 PAC +2 SHO 6ケミ +1 PAC +1 SHO 5ケミ +0 PAC +1 SHO Catalyst 10ケミ +3 PAC +3 PAS 9ケミ +2 PAC +3 PAS 8ケミ +1 PAC +2 PAS 7ケミ +1 PAC +2 PAS 6ケミ +1 PAC +1 PAS 5ケミ +0 PAC +1 PAS Shadow 10ケミ +3 PAC +3 DEF 9ケミ +2 PAC +3 DEF 8ケミ +1 PAC +2 DEF 7ケミ +1 PAC +2 DEF 6ケミ +1 PAC +1 DEF 5ケミ +0 PAC +1 DEF Wall 10ケミ +2 DIV +2 HAN +2 KIC 9ケミ +1 DIV +2 HAN +2 KIC 8ケミ +2 DIV +2 HAN +0 KIC 7ケミ +1 DIV +1 HAN +1 KIC 6ケミ +0 DIV +1 HAN +1 KIC 5ケミ +0 DIV +1 HAN +0 KIC Shield 10ケミ +2 KIC +2 REF +2 SPD 9ケミ +1 KIC +2 REF +2 SPD 8ケミ +2 KIC +2 REF +0 SPD 7ケミ +1 KIC +1 REF +1 SPD 6ケミ +0 KIC +1 REF +1 SPD 5ケミ +0 KIC +1 REF +0 SPD Cat 10ケミ +2 REF +2 SPD +2 POS 9ケミ +1 REF +2 SPD +2 POS 8ケミ +2 REF +2 SPD +0 POS 7ケミ +1 REF +1 SPD +1 POS 6ケミ +0 REF +1 SPD +1 POS 5ケミ +0 REF +1 SPD +0 POS Glove 10ケミ +2 DIV +2 HAN +2 POS 9ケミ +1 DIV +2 HAN +2 POS 8ケミ +2 DIV +2 HAN +0 POS 7ケミ +1 DIV +1 HAN +1 POS 6ケミ +0 DIV +1 HAN +1 POS 5ケミ +0 DIV +1 HAN +0 POS GK Basic 10ケミ +1 All Stats 9ケミ +1 DIV +0 HAN +1 KIC +1 REF +1 SPE +1 POS 8ケミ +0 DIV +0 HAN +1 KIC +1 REF +1 SPE +1 POS 7ケミ +0 DIV +0 HAN +1 KIC +1 REF +1 SPE +0 POS 6ケミ +0 DIV +0 HAN +1 KIC +1 REF +0 SPE +0 POS 5ケミ +0 DIV +0 HAN +1 KIC +0 REF +0 SPE +0 POS 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kakuto1/pages/385.html
682 :なまえをいれてください:05/03/16 10 08 28 ID 2SvsvnK5 96年に発売されたESPNストリートゲームスの続編 前作同様ストーリーは皆無、今回からトリック要素が加わった トリックは複数のボタンを組み合わせて一つのトリックを出す方式なのだが、他のトリックゲームと違い、実質的にトリックの組み合わせなどは不可と考えてよい (できることはできるがタイミングがシビア コンボ要素なし) 683 :682:05/03/16 10 10 24 ID 2SvsvnK5 682の続き また前作がインラインスケート、ストリートルージュ、スケボー、マウンテンバイクが同じコースを一斉に走るのに対し、今作は最初にスケボーを選んだら、CPUも全員スケボーで最後までスケボーといった感じ 新しくスノボーが追加されてるのが救済措置か 路上にアイテムが置かれ、それを拾って任意に使用できるけど スピードアイテム以外は効果が微妙… 今回ももちろん殴りありなのだが、前作と違ってCPUの耐久力が強化されているため3回殴って一回倒れるという感じになってる。路上にある障害物はパワーアップし、新しく人間と横切る車両が追加されバカゲー要素は上がってる とにかく難易度は高いので人を選ぶゲーム (バカゲー好きなら買いだが、前作持ってる人は買わないほうがいいかも
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/671.html
ヒール クイックヒール クイックキュア HPを一定%分回復する スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 1 50 1 30 1 45 最大20 41 最大10 21 最大10 36 フリッグのいやし チャームキッス はるかぜ HPを一定%分回復する スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 1 65 1 65 1 70 最大10 56 最大20 46 最大30 41 モンスター一覧 クイックヒール★1(10%) [スキル]ベディヴィア 取得中です。 クイックヒール★2(12%) 取得中です。 クイックヒール★3(14%) 取得中です。 クイックヒール★4(16%) 取得中です。 ヒール★1,チャームキッス★1(20%) 取得中です。 取得中です。 ヒール★2,はるかぜ★3(22%) 取得中です。 取得中です。 ヒール★3,はるかぜ★4,いやしのほうこう★1(24%) 取得中です。 取得中です。 取得中です。 ヒール★4(26%) 取得中です。 ヒール★5,クイックキュア★5(28%) 取得中です。 取得中です。 ヒール★6,クイックキュア★6(30%) 取得中です。 取得中です。 フリッグのいやし★1(35%) 取得中です。 フリッグのいやし★2(40%) 取得中です。 フリッグのいやし★3(42%) 取得中です。 スキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/155.html
仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム(Kamen Rider Double Cyclone Joker Xtreme) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW 価格:3,360円 発売日:2010年08月11日(水) 再販日:2010年08月28日(土) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、持ち手×2、開き手×2、ポーズ手×2) 武器:プリズムソード、ビッカーシールド その他:無し キャラクター概要 エクストリームメモリにより変身した、仮面ライダーWの最強形態。 プリズムビッカーという剣と盾を使って戦う。 翔太郎とフィリップが一体化し、地球と繋がった状態であり、敵の能力を閲覧しつつ戦えるなど、通常のダブルとは比べ物にならない力を発揮することができる。 ビッカーシールドに4本の変身メモリを装填することで究極必殺技が使用できるが、ボディサイド用のメモリの特性により技の性質は変わる。 商品解説 4月の本編登場に先行して発表された。 各所にクリアパーツが用いられ、劇中スーツの質感を再現しようとしている。プリズムビッカーは剣と盾の合体・分離を再現可能。 目の間が近すぎる、目が浮き気味などの難点が発表当時から指摘されていたが、改善どころか改悪されてしまった。 試作品詐欺とされるのは顔中央のラインで、設定やパッケージ裏の見本に比べ、黒の塗装がほとんど塗られていない。 リペイント推奨だが何分細い線なうえにサーバー部分のクリアに塗料が飛び散ると悲惨なことになるので注意。 しかし、これをすることでだいぶ見違えるのでやってみる価値はあると言えよう。 ビッカーファイナリュージョンを再現するために、ビッカーシールドはメモリ挿入形態のみの付属。 未挿入形態等は付属せず、プリズムソードには何故かメモリ未挿入状態のみが付属、かつ未塗装。 また、閉じた状態のエクストリームメモリ ダブルドライバーも付属せず、ファングジョーカーで色分けされた関節も、再び黒で統一されてしまっている。 ちなみにエクストリームメモリ ダブルドライバーはベルトから取り外せるが、ダボ穴の大きさが違うため、サイクロンジョーカーなどに付けて変身直前のシーンを再現…といったことは不可能である。 全体的に微妙な出来のわりにクリア部分にコストを注ぎ込みすぎたためか手首の数も普通程度、最終形態のフィギュアーツ化としては多少苦しい出来である。 クリスタルサーバー部はハセガワのホログラムフィニッシュシートなどを貼るとより劇中のイメージに近づくが、慣れない内は皺が発生し易いので慎重に。 良い点 エクストリームメモリの塗装が細かい。 クリスタルサーバー部分がクリアパーツで再現されている。 プリズムビッカーの抜刀を再現したギミック。 広い可動範囲。 悪い点 異様に浮き出た目、頭部中央ラインの黒線が未塗装など、頭部のデザインが全体的に劇中と異なる。 関節が黒で統一されている。 プリズムビッカーが必殺技形態固定で、くわえてビッカー挿入のメモリが未塗装。 左右の足首のジョイントの長さ(穴の深さ?)が違う。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダージョーカー マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダースカル 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーエターナル ナスカ・ドーパント クレイドール・ドーパント Rナスカ・ドーパント ウェザー・ドーパント テラー・ドーパントZERO タブー・ドーパントZERO スミロドン・ドーパントZERO 写真 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/6186.html
《滅びの 爆裂烈風波 (バーストエクストリーム)》 通常魔法 攻撃力6000以上の「青眼の白龍」が自分フィールド上に表側表示で存在している時のみ発動する事ができる。 相手フィールド上のモンスターと相手の手札を全て破壊する。 この効果を発動したターン「青眼の白龍」は攻撃できない。 part17-582 作者(2007/08/14 ID VWOkgcWzO)の他の投稿 part17-646 コメント 名前 コメント