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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 ストリートファイター6 【すとりーとふぁいたーしっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SWindows(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2023年6月2日 定価(税込) 通常版 7,990円デラックスエディション 10,490円アルティメットエディション 12,490円 プレイ人数 1人〜2人(バトルハブは100人まで同時接続可能) レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 「The Game Awards 2023 Best Fighting Game」受賞 判定 良作 ポイント 新たにシンプルな操作形態「モダン操作」が登場試合を動かすドライブシステムシングル専用のRPGモード「ワールドツアー」を収録格闘ゲーム新参者に優しく上級者も満足する作り ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2016年発売の『ストリートファイターV』から7年ぶりのナンバリング変更の新作となる作品。『VI』ではなく『6』が正式タイトル(*1)。 タイトルの「ストリート」モチーフを改めて見直す一環により、デザインにグラフィティを多用、メインテーマBGMはラップなど、全体的にヒップホップ風のビジュアルが特徴。 ゲームエンジンは前作のUnreal Engine 4から、自社エンジンのRE ENGINEに変更されている。 なお、『IV』から開発に関わっていたディンプスは本作には参加しておらず、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来のカプコン自社開発になっている。 登場キャラクター + 登場キャラクター 追加キャラクターを使用するためには購入が必要(*2)。 (S*)はそのキャラが追加されたシーズンを指し、シーズンパスを購入すればそのシーズンの追加キャラは全員使用可能。 初期キャラクター ストリートファイターIIから登場 リュウ、ケン、エドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム スーパーストリートファイターIIから登場 ディージェイ、キャミィ ストリートファイターIVから登場 ジュリ ストリートファイターVから登場 ルーク 新キャラクター ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、リリー、JP 追加キャラクター ストリートファイターIIから登場 ベガ(S2) スーパーストリートファイターIIXから登場 豪鬼(S1) ストリートファイターVから登場 ラシード(S1)、エド(S1) 新キャラクター A.K.I.(S1) + 本作からの新キャラクター メインの格闘ゲームパートである「ファイティンググラウンド」モードに登場するキャラクターのみ記載し、ワールドツアーモード限定キャラクターは省略する。また、彼らと共に新世代として扱われる「ルーク」についても特例で記載する。 ルーク・サリバン リュウに代わる『スト6』の主人公的立ち位置のキャラクター(*3)。アメリカ出身の退役軍人で、現在は格闘ジムのトレーナーを務めており、ワールドツアーモードでもプレイヤーの最初の師匠として登場する。明るい性格で趣味はゲームなど若者らしいキャラクター。 主人公らしく飛び道具・対空ジャンピングアッパー・突進攻撃という3種の神器を備え、通常技や特殊技・ターゲットコンボも使いやすい技が多く揃っているキャラクターだが、必殺技「フラッシュナックル」はボタンホールドしてジャストで離すことで性能が強化されるというテクニカルな特徴からコンボの難易度がやや高め。 ジャストフラッシュナックル無しでも戦えないことはないが、ポテンシャルを引き出すには練習が必須で誤魔化しの効かないファイター。 『ストV』のシーズン5の追加キャラとして先行登場しており、その時とはデザインが多少変更されている。旧世代のキャラとは異なり、前作登場時のデザインは「Outfit3」に割り当てられている。 ジェイミー・ショウ 本作におけるルークのライバル的存在。『ストIII』のユン・ヤン兄弟を慕い、「中華街のトラブルバスター」を自称。長い辮髪が特徴。 酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘技で、ユン・ヤンに似た必殺技を多数持つ一方、ゲーム中でも必殺技「魔身」など特定の技で酒を飲む(*4)ことで酔いレベルが上がり、これによって攻撃力と使用できる技の種類が増えていく。 酔いレベルが3~4にまでなると全キャラ中唯一のコンボ可能なコマンド投げや高い攻撃力、数々の派生技を兼ね揃え非常に強力になる一方、レベル0~1の時は攻撃力も通常より低く、また酔いレベルはラウンドごとに0に戻ってしまう。薬湯を飲んで次の展開を有利にするか、攻めの展開をそのまま続けるか、試合運びが悩ましい職人気質なファイター。 クリティカルアーツで相手を倒すと「K.O.」表示が「終劇」になるという特殊演出持ち。 キンバリー・ジャクソン 『ファイナルファイト』に登場したガイに救われた経験から押しかけ弟子となった、アフリカ系アメリカ人の少女。武神流忍術にチアダンス経験を取り入れた格闘技とスプレー缶を用いた忍法で戦うニンジャスター。 本作のビジュアルで多用されているグラフィティを描くのが特技。武神獄鎖拳・武神旋風脚・疾駆けといったガイからおなじみの必殺技に加えスプレー缶を使ったトリッキーな必殺技を持っている。 他にも1980年代カルチャーを愛好している、大学を飛び級で卒業したインテリ、JPに強い因縁があるなど様々な設定を持っている。 すばしっこい挙動からの多彩な崩しと、コンボを伸ばせるセットプレイを得意とし攻めに関しては申し分ないが、逆に完全無敵のOD技がない・SAがいずれも発生がやや遅めなど守り能力に劣る。 SA3を発動するとラウンドをまたいで攻撃力と歩き速度が強化されるが、それを見越して素の攻撃力は逆に抑えられているのも難点。 マノン・ルグラン フランスのファッションモデルにして柔道家で、バレエダンスと柔術を組み合わせた格闘技を用いる。『ストIV』に登場したフランス人柔術使いのアベルにやや似た性能の動ける投げキャラ。2種類の投げ必殺技を決めるごとにメダルレベルが5まで上がっていき、これらの次の威力が高くなっていく。 キャラクターのルックスや言動は優雅な立ち振る舞いなのだが、バレエの要素を取り入れた技演出(特にSA3)はどちらかというとイロモノ寄り。セイヤァー!! メダルレベルは次のラウンドに引き継がれるため、ラウンドを重ねるほどにワンチャンスの重みが増す可能性があるキャラクター。長い足による長リーチの打撃択も持ち合わせる。 半面、ドライブラッシュの性能を始めとした機動力が低いのが泣き所。足技のリーチは目を見張る物があるため、攻めの継続性の低さをいかに間合いで誤魔化しながら打撃で固め、本命の投げを通していくかが焦点。 マリーザ・ロゼッティ 古代ギリシャ/ローマのグラディエーター(剣闘士)を思わせる見た目の2m超えの身長と筋骨隆々な体格を持った、パンクラティスト(パンクラチオン使い)の女性。本職・趣味はジュエリーデザイナーと繊細な職業だが、性格は明るく豪快。 体格を活かした直線的で強烈な打撃が特徴で、一部必殺技や溜め攻撃に打撃を耐えるアーマーが付与される他、OD必殺技の多くや一部溜め攻撃は相手のアーマーを一方的に無視するといった特長を持つ。高火力コンボを恐れて固まる相手のために投げ必殺技も持つ。 通常版でも、溜めることで自身にアーマーを付与しながらドライブインパクトのアーマーを無視して攻撃できる全力ストレートパンチ「グラディウス」はこのキャラを象徴する必殺技。 技の正面からの打ち合いに非常に強く、更にコンボ火力は本作トップクラスだが、下段やめくり飛びなどの搦手には弱く、自身も下段から奪えるリターンは低い。 リリー・ホーク 過去作に登場していたキャラクター「サンダー・ホーク」と同じ部族の少女(*5)。体格がかなり小さいため、ポカモガンと呼ばれる実在の打撃武器を用い、風の精霊の加護を受けて戦う。 必殺技はホークと同じ必殺投げ・突進技によって構成されているが、「コンドルウィンド」という必殺技で風纏いストックを溜めることができ、一部の必殺技を使う際にこのストックを消費して性能を強化させることができる。 特に風纏いストックを持った状態での「コンドルスパイア」はガードさせて硬直有利(*6)と、突進技として非常に強力であり、ここから打撃と投げの2択を迫るのが常套戦法。 ただし、必殺投げを決めた後は大きく間合いが離れてしまうため、必殺投げを中心にした攻めで押し切るのは難しい。 戦術がシンプルである上、モダンタイプであればコマンド入力なしでも充分に特徴を活かせるなど、初心者向けファイターのひとりとされる。 しゃがみ強Pが対空や連携始動などで突出して強力なのも特徴で、少ない主力技で戦うに足る尖った性能を持つ。一方で通常技に実用的なものが少ない(多くの下段技を含む死に技を複数抱えている)こともあり、投げキャラの例に漏れずコンボや崩し手段に乏しくポテンシャルがプレイヤーの読み合いに依存しやすい不安定さも抱える。 JP(ジェイピー) 本作のヴィランで、ワールドツアーでも最終ボスとして登場する。NGOの活動家だが、「JP」というのは偽名のイニシャルで、場所によって様々な名前を名乗っている。その正体は前作で崩壊したシャドルーの元金融担当(*7)。 杖を用いた打撃と、ベガより与えられたサイコパワーによる様々な飛び道具系必殺技を駆使して戦う遠距離・鈍足型のキャラクター。 「近づいて殴りあう格闘とは不合理なもの」とキャラ別チュートリアルで語る性格を反映して強力な飛び道具の必殺技を複数持ち、距離を問わずに中段・下段・投げによるガード崩しや、定点攻撃・設置攻撃による牽制やセットプレイなどと多彩な戦術が可能。SAも各々が優秀(特にSA2の崩し性能)。 相手は本作のシステム「ドライブパリィ」などを駆使してこれらの必殺技に対抗せねばならず、悪役らしく(おそらく意図的に)対戦相手にストレスを与えるような設計と言われるほど、プレイヤーお互いに攻略知識を要求するキャラの1人。 移動速度が遅いため相手の得意な間合いから逃れることは難しいが、接近されても杖と大き目の体格による通常技を用いた対応力やコンボ火力に優れる他、コンボに組み込んで相手を遠距離へ吹き飛ばす「ストリボーグ」や、受ける技次第ではコンボ始動となり、OD版では投げも取れる当身技「アムネジア」から、中距離はやや苦手とするものの近距離でも十分に戦う能力はある。 一方でモダンタイプでもコマンド入力が必要な技が多く基本の難易度はやや高いが、クラシックタイプとして見るとコマンドや手動コンボは難易度がやや低め、近距離・画面端で相手を捉えた際にドライブゲージやバーンアウト時の体力を一方的に削る固め性能に優れるなど、本作のシステムを用いた独自の特徴付けが多い。 DLC追加新キャラ A.K.I.(アキ) 前作『ストリートファイターV』に登場していたキャラクター「F.A.N.G.」がシャドルー崩壊後にとった弟子。キノコのような髪型とホラーのような恐怖性、所々でのぞかせる先生(シェンション)ことF.A.N.G.への思慕が特徴的な女性。ひょろ長い体格と白い肌・切れ長の目が蛇を思わせる風貌で、格闘スタイルもかぎ爪を使った蛇拳。 一部の技で相手を毒状態にすることができ、触れなくとも小さなダメージを与え続けることが出来る。更に特定の必殺技は毒状態の相手に当てることで毒破裂という特殊やられになり、これを使った強力なコンボで一気に体力リードを奪っていくファイター。 『ストリートファイターV』の公式ブログ「シャドルー格闘家研究所」にて公開された小説『蠱毒』で彼女とF.A.N.Gの出会いが描かれる形で、存在が示唆されていた。 ゲームシステム クラシック/モダン操作 従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たにパッドでの操作に最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。 モダン操作は通常技による攻撃ボタンが3つ(弱・中・強)に減っており、必殺技(SP)ボタンとアシスト(AUTO)ボタンが新たに用意されている。 一方で、クラシックでは同時押し操作が必要なドライブパリィ・ドライブインパクトが専用のボタンでのみ使用できるため、最低使用ボタン数はクラシックよりも多い。操作感覚としては『ファントムブレイカー』に近い物となっている。 アシストボタンはデフォルトでR2/RTに相当する位置に配置されており、アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すれば自動でコンボが繰り出される「アシストコンボ」が使用できる。 必殺技ボタンは4種類(*8)に対応している。コマンド入力でのみ出せる必殺技も存在するが、このコマンドにSPボタンが使われることはない。 AUTOを押しながらSPボタンでOD必殺技を出すこともできる。 スーパーアーツは(方向+)強+SPボタンの同時押しで使用できる。 SPボタンを用いて出した技は咄嗟に出せる代わりに威力が20%低下するが、コマンド入力することで本来の威力で使うことも出来る。 なお「1つのボタンを押すだけでキャラクターが自動で適切な牽制や攻撃、コンボなどを行う」ダイナミック操作も用意されているが、これはファイティンググラウンドのオフライン対戦(CPU戦含む)のみ使用可能。 ドライブゲージ 体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれており、ラウンド開始時から最大まで溜まっており、下記の各種ドライブシステムを使用すると消費する。 第二のパワーゲージ・体力ゲージを兼ねた特殊ゲージだが、時間経過・前歩きする(前ステップやジャンプは不可)・攻撃を当てると増える他、相手の攻撃をガードしたり一部の攻撃を当てられることで減少する。そのため、基本的にはよりうまく攻めを通した側がドライブゲージで優位となる。 + ドライブシステムの詳細 ドライブインパクト クラシック操作で強パンチ・強キックを同時押しして使用できる、スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出す『ストIV』のセービングアタックのような攻防一体のアクション。ドライブゲージを1本消費する。 普通に当てるだけでは相手のドライブゲージを減らす吹き飛ばし技にすぎないが、ガードした場合でも相手が後ろに大きくのけぞる。 通常ヒットかガードした相手が画面端に接触した場合、画面端に張り付いて無防備な状態になる「クラッシュ」が発生し、追撃可能となる。ただし、別の技によるガード硬直中にドライブインパクトをガードした時(連続ガード中)ののけぞりではクラッシュは発生しない。 さらにこの技は入力した瞬間からSAなど一部の攻撃を除き相手の攻撃を2回まで耐えるアーマー効果がある。そして相手の攻撃をアーマーで受けたうえで当てたor相手の技硬直に当てた(確定反撃を決めた)場合、特殊なカメラ演出やエフェクトが発生して効果が強化される。その場合、相手はその場で崩れ落ちダウンになり、クラッシュより幅広いコンボでの追撃が可能となる。 インパクトの隙は非常に大きく、またアーマーを破る効果もないため、お互いにインパクトを出し合うと、後出し側が相手のインパクトを受け止めた上で上述の強化ヒットになる。この際はスローモーション演出が入り、「インパクト返し」が決まったことが明示される。 必殺技キャンセル可能な通常技からインパクトにつなげることも可能なので、上級者帯では弱~中攻撃がインパクトに当たってヒットストップがかかった際、その硬直を見てインパクトを撃ち返すテクニックもある。 オーバードライブ必殺技 従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。ドライブゲージを2本消費する。 強化される内容は技によってまちまちで、威力以外の性能しか強化されない技もある。『ストV』の調整方針を継承し、全身完全無敵が付与されるのはOD必殺技と一部を除くスーパーアーツのみ(*9)。 ドライブパリィ クラシック操作で中パンチ・中キックを同時押しして使用できる、ガードの強化版。発動時にドライブゲージを0.5本消費し、ボタン押しっぱなしでパリィ状態を維持できるが、その分だけ時間でゲージが消費されていく。 中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復、ガード時のノックバックが発生しにくくなるが、ガード時の硬直は変化しない。 投げに対しては完全に無防備で、パリィ解除後の硬直(ガードのみ可能)で打撃を受けたり、投げられるとパニッシュカウンター判定となる。 ドライブパリィの入力とほぼ同時に相手の打撃を防いだ場合、ジャストパリィが成立。画面停止演出とともに実際のガード時硬直がほぼなくなり、基本的には多くの攻撃での確定反撃が成立する(*10)。 『ストIII』のブロッキングを彷彿とさせる要素だが、ジャストパリィ直後に出した攻撃でパニッシュカウンターが決まった場合そのコンボダメージは強制的に50%以下になるため、直接的なリターン自体は少ない。 ドライブラッシュ 高速で前方に移動する強化ダッシュ。 ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がついて踏み込みながら攻撃できるだけでなく、通常より硬直差が攻撃側有利となる。 ガードさせて有利の技を当てればその後ガード崩し・暴れ潰しのきっかけとなり、ドライブラッシュからの技をヒットさせれば通常では入らない連続技を決めることができる。 ドライブパリィ中にダッシュの操作(レバーを前に2回)を行うと、ドライブゲージを0.5本消費(*11)するパリィドライブラッシュとなる。 必殺技でキャンセル可能な通常技中にダッシュ、またはレバーを前以外に入れずドライブパリィの操作(ラシード追加アップデート後)を行うと、キャンセルドライブラッシュが発動し、こちらではドライブゲージを3本消費する。 ドライブリバーサル ガードまたはパリィ中に前+インパクト操作で発動。ガード硬直を解除して攻撃し、ヒットした相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃。ドライブゲージを2本消費する。 『ストV』のVリバーサルに相当が、投げは防げなかったあちらと異なり完全無敵な上アーマーブレイク効果によって相手のドライブインパクトも含めたほぼ全ての攻撃を返せるが、ガードされると確実に反撃を受けてしまう。 シーズン2からの新要素として、リバーサル(ダウンから起き上がった時)にもドライブリバーサルを出せるようになった。 バーンアウト ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、以下のデメリットを負う。 ドライブゲージを使ったシステムが使えない。 ガード時の硬直が増え、通常状態よりも攻めを切り返しにくくなる。 必殺技・SA・ドライブインパクトをガードした際に体力が削れる。これによる削りKOも発生しうる。 ドライブインパクトによるクラッシュが発生すると、代わりに非常に長い硬直を晒すスタン(気絶、ピヨり)状態になる。 バーンアウト中のドライブゲージは減少しなくなり、時間経過&自攻撃を当てるのみならず、相手攻撃をガードしても回復するようになる。 ドライブゲージが全回復する(またはスタンした後に起き上がる)とバーンアウト状態が終了、最大の6マスを保持した状態に戻る。 スーパーアーツゲージ 攻撃を当てる・当てられるごとに溜まっていくゲージ。ラウンドごとに引き継がれる。 本作では3本ストック可能。超必殺技であるスーパーアーツは各キャラ3つずつ持っており、それぞれ使用する本数が1本(Lv1)・2本(Lv2)・3本(Lv3)と異なる。 使用する本数が多いほど強力で、Lv2は特殊な性能のものが多い他、Lv3はヒットすると専用のカメラ演出に移り大ダメージを与える。また、体力が30%以下でLv3スーパーアーツを使うとクリティカルアーツ(CA)に変化し、威力が若干上昇し、演出もより派手なものに変化する。 また全てのSAはドライブインパクトなどのアーマーを貫通するアーマーブレイク効果を持つ。 Lv3限定技以外がLv1-3を任意に打ち分けられたストZERO系や、各キャラに複数のスーパーコンボ(Lv1SA)と1つのメテオコンボ(Lv3SA)が用意されていたストEX/MVC系とは違い、3つのスーパーアーツがそれぞれ消費量固定であり、CFJのイングリッド専用のゲージシステムが一番近い仕様となっている。 SAゲージ増加量は一部技を除きコンボ補正に影響されない・過去作と違って技の空振りでは一切増えないといった特徴もあり、手数が多く難しいコンボなどの有効かつ高度な攻め手に見返りを与える役目も担っている。 パニッシュカウンター 前作『ストV』のクラッシュカウンターと似て非なる、カウンターヒットの上位判定。パニッシュ(PUNISH)は他の格闘ゲームでも海外を起点に使われる用語で、技を出してから攻撃(判定)が終わり、再度操作可能になるまでの硬直時間に攻撃を当てられた(≒確定反撃や差し返しが成立した)状況を指す。 本作ではこのような相手技の後隙に当たったすべての攻撃がパニッシュカウンター扱いとなり、発生前隙へのカウンター判定と同じくスーパーアーツ以外の技がダメージ増加、カウンター判定よりもさらにヒット後の相手硬直が増加、相手のドライブゲージの減少といった追加効果を得る。 クラッシュカウンターの要素も継承されており、特定の打撃技でパニッシュカウンターを取ると長時間のけぞるなどで追撃しやすくなる、投げ技で成立させるとダメージとSAゲージ増加量が大きく上がるなど、一部技で追加効果が発揮される。 ゲームモード ワールドツアー シングルプレイ専用のオープンワールドRPG風のモード。敵と戦闘する際のシステムは概ね、他のモードにおける対戦格闘パートに則る。 使用キャラクターは自分でメイキングしたキャラクターで、顔・髪型・体格など細い設定が可能。 他モードで使えるファイターがマスター(師匠)として登場し、彼らとの会話などといったイベントを経ることでスタイルを習得できる。一度弟子入りすればスタイルは好きな時に変更可能。この「スタイル」が通常技・特殊技などの基本となり1つだけセットできるが、必殺技とSAについては別のキャラクターのものを装備して使用することも可能。 シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。一部のNPCはプレイヤー同様にスタイルが設定されており、そのマスターと同じスタイルを使う。 弟子入り時には同時にフィールド上でも発動できる必殺技を教えてもらえる。これをセットしてワンボタンで発動できるようになり、敵に当てれば先制攻撃して有利な状況で戦闘を開始できる。また、木箱などを破壊してアイテムを入手できる。 勝利すれば経験値を獲得してレベルアップする。レベルアップ時に入手したスキルポイントでスキルを習得して強化していくことができ、この強化はバトルハブでも共有される。スキルツリーはトーナメント表形式になっており、並んで繋がっている2つのスキルから1つだけを選択していく(*12)。 スタイル毎にも経験値とレベルがあり、スタイルレベルを上げることで新たな必殺技・SAを教えてもらえるようになる。 敵からのアイテムドロップは各バトルで条件を満たすことでのみ得られる「ドロップロック」方式になっている。 バトルハブ プレイヤーそれぞれのアバターが集結する、本作の他2モードを結びつける立ち位置のゲームモード。 ゲームセンターを模した空間で、ファイティンググラウンドの通常対戦・エクストリームバトルやトーナメント戦、ワールドツアーで育成したキャラ同士を使ったアバター対戦、カプコンの1980~90年代のアーケードゲームのプレイが可能。 ハブ内からもファイティンググラウンドランクマッチやカジュアルマッチの待ち受け・カスタムルームへの移行も可能。 ファイティンググラウンド "対戦格闘ゲーム"としての中核にあたるゲームモードで、ストーリーモード(CPU戦)、対戦モード(個人戦・団体戦)、トレーニングモード(フリー練習・コンボ練習・共通及びキャラごとの戦術指南)、オンライン対戦(ランクマッチ・カジュアルマッチ・カスタムルーム)などの一般的な格闘ゲームの遊び方はここに集約されている。オンライン対戦待ち受けも可能。 エクストリームバトルと言う特殊なギミック・ルールが付いたパーティーゲーム的なモードも用意されている。 ランクマッチは勝つと溜まっていくリーグポイント(LP)によって8段階のランク+マスター以外それぞれはさらに5段階の★グレードに分かれる。プラチナ・ダイアモンドを除いた各ランクの★1をまたいで降格はしない。 LPは勝った時に増える量のほうが負ける時に減る量より若干多い(*13)。そのため、勝率が45%を下回らない限りはいずれLPがだんだんと積み重なっていき、マスターランクにわずかずつ近づいていく。 場数を要する設計ではあるものの、「ゴールド以下は3連勝以上するとLP増加量が倍増」「別キャラがより高いLPを保持している場合はその差分に応じて増加LPも微増する」ため、過度なスマーフ(*14)は抑止されるようになっている。 後のアップデートでマスターランク専用のマスターレート(MR)が導入され、1500を基準値としたイロレーティングによるレートマッチが行われるようになった。後のアップデートでMR上位500人のプレイヤーはレジェンドというランクとして表示され、Act(小シーズン)終了時には称号が配布される。 カスタムルームは通常の個人戦(*15)だけでなく、エクストリームバトルやトレーニング、団体戦を行うこともできる。特にオンライントレーニングは外部チャットツールなどを併用しての指南や共同研究などに有用。 評価点 プレイヤーの裾野を広げたモダン操作 「ボタン連打で自動でコンボ(〆に超必殺技で大ダメージ)」「1ボタンで必殺技発動」といった近年お馴染みの初心者向けシステムを導入しつつ、単なる初心者向けの簡単操作というだけでなくパッドに最適化した操作として、ワールドツアーモードを遊ぶことで簡単に操作に馴染みながらも実際の対戦においても格闘ゲームの奥深さも楽しめる操作体系として概ね好評を持って受け入れられている。 アシストコンボの評価はキャラによりけりだが、手動では難しい連続技をボタンを押しながらの連打で実行してくれるため、初心者が確定状況で慌てて反撃できないという場面が減った。キャラによっては相手がガードしていると途中で止まるのも便利。 新キャラの中で評価が高いのはマリーザの「しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 弱ディマカイルス」「立ち中パンチタゲコン → ODグラディウス → SA2」「前強キック → 強ディマカイルス → 弱クアドリガ→SA3」で、弱~中アシストコンボでヒット確認を自動でやってくれたり(*16)、強アシストコンボで体力を最大で半分も減らせたりと魅力的なものになっている。「モダンのMはマリーザのM」とまで言われている。 これまでもボタン連打でコンボが出るゲームは存在したが、あくまで初心者救済という側面が強く、1つしかないので自分の力で出している感触が薄い・使えるモードが最終的な実用性に乏しいなど物足りないシステムに留まっていることが多かった。 「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形でプレイヤーにも満足感を与えるシステムという興味深い形に仕上がっている。 またアシストコンボを途中で止めて、自分で攻撃を繋ぐことも可能なのでゲームに慣れてきても応用を利かせることができる。 アシストコンボ初段にはモダン操作では普通に出せない通常技が回されていることも多い(*17)。操作はクラシックより難しくなるが、こういったアシスト通常技を立ち回りに組み込むことも不可能ではない。 新システム「ドライブ」を軸にした駆け引きの完成度が高い 本作の新システムであるドライブシステムは、リスク・リターンの構造が非常に良くできており、熱中度が高い。 ドライブインパクトはエフェクト・パニッシュカウンターで決まった時の効果音などが派手に作られており当てて爽快な上、操作もコストも手軽と単純明快で、相手の攻撃に対する対抗手段として使いやすく初心者帯でも強力な行動として機能する。 「何かすごいことが起きている/すごいことをしている」と視覚的に伝えてくるシステム。ドライブインパクトをドライブインパクトで返すと時間停止演出が発生するのもあって見栄えがするよう工夫した設計がなされている。 ドライブインパクトをクリーンヒットさせた後は地上技なら投げを含めて何でも当てられる状況のため、「コンボを練習したのに当てる機会がない」という初心者が躓くポイントのケアにもなっている。 いきなりぶっぱなしても強い反面、対戦レベルが上がると返されることも増えるが、画面端に追い込んでから使えばガードされても追撃可能の実質ガード不能技になる。 そのため、相手を端に追い込む間合い合戦と相手の意識の裏を突く格闘ゲームならではの読み合いを際立たせ駆け引きを熱くする、単なる大味な攻撃とは言えない工夫されたシステムである。 ドライブラッシュはこれまでのストリートファイターシリーズにはなかった攻めの共通システムで、強化前ダッシュ+EX通常技と言うニュアンスとして使えるため、これを起点にした攻めや連続技が強力。 特にキャンセルドライブラッシュは重いコスト相応の発展性があり、攻撃ガードで固めたところを強引に投げに行く奇襲、小技から中攻撃、中攻撃から強攻撃につなぐ攻め、強攻撃の手数を増やしてダメージを伸ばすコンボが多くのキャラで可能となっている。 従来の「ウルトラコンボ」「Vトリガー」などと異なり、ドライブゲージはラウンド開始時点から最大値を使える。初心者は「ドライブインパクト」を、中級者以上は「ドライブラッシュ」を用いることで開幕から試合展開がダイナミックになり、そして練習したことを序盤から活かしやすい(*18)。 一方、リソースによる使用制限がされている上に、ドライブラッシュまたは相手がドライブ切れしていない限り、ガードさせて有利フレームが取りづらい設計となっている。 そのため、時にはドライブゲージ回復の時間を取るべくあえて攻めずに相手の反撃を待ち構え様子見する場合もあるのだが、ここで前歩きによるドライブ微回復が歩きによる間合い合戦を促しており、ガン攻め一辺倒になることもなくゲーム展開にメリハリがついている。 超必殺技用のSAゲージがOD必殺技で消費されない専用リソースとして完全に独立した(&OD必殺技でもSAゲージが増える)ことで、派手な演出を伴うスーパーアーツを出せる場面が『ストV』までと比べて格段に増えた。 Lv3スーパーアーツには命中時に必ずムービー演出が入るのだがこの演出時間中にもドライブゲージが自然回復していくためその目的でLv3スーパーアーツを使う場合もあるなど、従来「見ているだけ」と言われがちだった演出時間もゲームの駆け引きに組み込まれている。 最終ラウンドにて残りのドライブゲージを注ぎ込んでバーンアウトしながらコンボを伸ばし、最後にLv3スーパーアーツを決めてKOまで狙うコンボはわかりやすい上達の緒であり、これまた派手。 SAゲージの増加量がコンボ補正の影響を受けないということで、打撃でSAゲージを稼ぐなら難しく手数の多いコンボが基本的に効率が良くなるようになっている。 極まってくるとドライブゲージを節約する、最後の技を特定のものにして展開を有利にする、できるだけ手数の多いコンボでSAゲージを稼ぐ、ちょうどKOしきれる最大威力のコンボルートを全力で狙う…というようにコンボ選択の判断についても底なしのやりこみが出てくる。 このようにドライブゲージを使用したシステムは試合を大きく動かす事ができるのだが、本作では通常ガードもドライブアクション扱いになっていて、攻撃を当て合うことでもドライブゲージの奪い合いが発生するようになっている。 攻撃を当ててドライブゲージを回復させれば次の攻めのきっかけとなり、相手の攻撃をガードしたりパニッシュカウンターを食らってドライブゲージを消耗すると状況的にも不利に追い込まれていく(*19)。 そしてドライブ切れのバーンアウト状態は弱体化したガードとSAなどの一部技のみに防御手段が減らされ、体力をリードしていても逆転負けの可能性が充分あるほどのリスクを負ってしまう。 よって自身はなるべくバーンアウトを避けつつ相手を固める・SAを決めるなどでバーンアウト状態に追い込むなどといったドライブゲージの奪い合いも、対戦におけるメインの駆け引きとなっている。 一方でバーンアウト状態を切り抜けた後はドライブゲージが最大に戻ることから、試合終盤でドライブゲージを存分に使った攻めが可能になるため、リスクもリターンも最大化する場面である。 画面遷移のテンポの良さを筆頭としたネット対戦の快適さ 前作『ストV』と比べての最大の改善と言われるポイント。マッチング成立からの対戦画面開始・対戦終了後の再戦開始までの待ち時間が大幅に軽減されており、テンポよくゲームを楽しむことができる。 特に『ストV』のネット対戦では「トレーニングモード用ステージなど処理が軽いステージを選ぶ」のが鉄則とも言える暗黙の了解になっていたが、本作ではお互いのプレイヤーが見ているステージは異なる上に、ステージに起因するラグなども報告されていない。 ランクマッチ・カジュアルマッチ時に、相手の接続環境のみ(有線・無線と通信の快適度)確認してから対戦するか選べる機能もシリーズでは初めて導入されている。 Outfit3(アレンジコスチューム)が販売開始される前には、過去作において大会使用禁止扱いだったブランカちゃんコスチュームやディージェイの光輝くスーツなど、視認性に難がありそうなものがラインナップに含まれていたためにネット対戦での扱いが懸念されていた。 しかし、過去作とは異なり対戦に悪影響が出ないようきちんとデザインされている他、どうしても気になる人向けに「対戦相手のキャラクターが使用するコスチュームやカラーを自分の所有するコスチュームから選んで固定する」機能が同時追加された。 フレームメーター トレーニングモードで導入されたUI。従来も硬直差などを示すUIは存在したが、両キャラクターの状態を記録するタイムラインメーターを上下に並べた構造により、技と技の間に発生する隙間も見えるようになっており、フレーム単位の検証で大いに役立つようになった。 グラフィック 今見るとモーションや体型などが中途半端なデフォルメに感じられる『ストIV』や『ストV』と比較して、よりリアル寄りのグラフィック、頭身、モーションとして精度が上がり、アニメ的演出も違和感なくフォトリアルに取り入れられている。REエンジンの面目躍如であり、2.5Dゲームとしての完成度は非常に高い。 声優の演技 新キャラのキャスティングもジェイミー(CV 武内駿輔氏)、キンバリー(CV 東山奈央氏)、マノン(CV 福原綾香氏)、マリーザ(CV 斎賀みつき氏)、リリー(CV 釘宮理恵氏)、A.K.I.(CV 田村睦心氏)と有名かつ実力者が揃い豪華。続投キャラともども魅力を引き出す演技となっている。 特筆すべきはJP役の杉田智和氏。各種ジャンルを追うファンにとっても珍しい、重厚な演技で慇懃無礼な老人の悪役キャラを演じている。 ワールドツアーNPCも手を抜いておらず、過去キャラの烈は上田燿司氏、カルロス宮本は子安武人氏が兼役なしで担当。ボイス付きのセリフほとんど無いのに。 新キャラ達も夏目響平氏、吉田仁美氏、花江夏樹氏、緒方賢一氏、高橋伸也氏、鈴代紗弓氏と実力派が揃う。 アバター ワールドツアーやバトルハブで使用するプレイヤーの分身となるアバターは自由にメイキングが可能となっている。 顔だけでなく、身長や体格、筋肉の量などを個別に調整でき、リアルな体型からバケモノじみた標準から大きくかけ離れた体型など、多種多様なキャラクターを作成可能でゲーム全体でも類を見ないほど自由度が非常に高い。 恐るべきはアバターの体系設定は格闘ゲーム上の当たり判定にも詳らかに影響するということで、手足を伸ばすとその分リーチも喰らい判定も伸びる。ただし、あまり極端な体型にすると相手を押し戻しすぎてコンボが繋がりにくかったり、リーチが短いといったデメリットを負うことになる。 アバターはワールドツアーにおいて(*20)好きなタイミングで作り直すことも可能で、レシピを保存して共有することもできる。他人のレシピで気に入ったアバターがあれば自由に使用可能。公式でもCMキャラクターの吉田沙保里氏や漫画『刃牙』シリーズのキャラクターなどのレシピが公開されている。 ワールドツアーやショップで購入できる装備品で能力を強化したりスキルをセットできるが、さらにその上から見た目装備も可能なので能力とファッションを両立できるのも嬉しいところ。 この要素を活かし、月替りのファイティングパスでは報酬としてアバターの見た目装備用服装などバトルハブ対応アイテムが複数配信される。 他にも、スポーツファッションブランドの「オニツカタイガー」などの実在アパレルの輸入や、国内外のアニメ作品『ミュータント・タートルズ』『SPY×FAMILY』といった様々な企画とのコラボも行われている。 ワールドツアーモード 『ZERO3』家庭版の同名モードとは打って代わり、『ファイナルファイト』から登場したメトロシティを起点に、世界各地にいるファイター達の元へ行って弟子入りし、「強さとは何か?」を追い求めるという筋書きのオープンワールドRPGとなっている。 メトロシティはかなり作りこまれており、原作のコーディーのドット絵が看板に描かれていたり、原作の景色を再現した場所も存在する。 また、とある路地裏には『ファイナルファイト』が入ったアーケード筐体が置かれており、いつでも好きな時にプレイ可能。 このモード専用のオリジナルストーリーも用意されており、プレイヤー演じる主人公とライバルがそれぞれに強さを追い求め、時に協力し、時に競い合って成長していく。マッドギアの残党が絡んできたりと、過去作との繋がりも見られる。 このモードでは体力やドライブゲージを回復するアイテムや師匠の好感度を上げるアイテムが存在し、中には他カプコンタイトルから持ってきたものも。 「REシリーズ」というホラーゲームが登場する他、「秘薬」や「エネルギー缶」といった有名なものから、「噛んだガム」といった回復アイテムとして売るのはどうなんだと言いたくなるマニアックなネタ、その他「チワワカレー」など今となっては分かるプレイヤーの方が少ないものまで多種多様。各師匠の関連イベントを含めればさらに豊富な過去作ネタが詰まっている。 バカゲー要素として、このモードで巡れる地域の住民は誰もが格闘に親しんでおり、快く応じて殴り合ってくれる。子供相手でなければ、警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手にも戦いを挑むことができる。 本作の時系列は『V』や『III』の後で、市長がハガーからコーディーに交代していたり(*21)、シャドルー崩壊による技術流出によって現実世界を上回る程度に技術レベルが上がったという設定がある。 そのため、現実世界では2008年以降普及したスマートフォンや、2010年頃から民生用として使われ始めたドローンが普及しているのみならず、劇中の企業により戦うロボット掃除機や冷蔵庫が作られており、実際に戦闘機会も存在する。 師匠となる通常の使用キャラと交流して絆レベルを上げるという要素もあり、キャラクターの魅力の掘り下げが行われている。特に「リュウとメッセージアプリでやり取りする」という場面は旧来からのプレイヤーにとっては微笑ましいものである。 リュウはもう1つ本作にて「貧乏どころではなくブラックカードを所持するレベルの財産がある」という事が発覚したが、それがSNSで拡散された際には色んな意味で大きな反響があった。 本作からの新キャラクターのほとんども交流を通じて「頼りになる教官」「意外と真面目」「とにかく豪快で接していて気持ち良い」「変人だが突き抜けていて逆に面白い」と自然に好印象を持てる形の作りとなっている。既存のキャラクターもこれまではオフの姿は意外と描かれていなかったため、ファンには興味深いものとなっている。 『ストV』に続いての登場となるリーフェンや初代『ストリートファイター』以来実に36年ぶりの本編登場となる烈(*22)、『ファイナルファイト』シリーズのダムドやカルロス宮本といった往年のキャラの他、オリジナルキャラは主人公のライバルであるボシュの他、アクの強さに反して妙に話の分かる人柄で子分に慕われるルドラ、裏ボス的な存在に至っては「アンドレ」一家(*23)や、過去作の誤訳や誤読から誕生した「シェンロン(*24)」や「あさのけいこ(*25)」など、道中で実際に戦うNPCも魅力的なメンツが揃っている。 特にデザインした安田朗(あきまん)にすら忘れられ半ばネタ扱いされていたカルロス宮本が(開発曰く某無法地帯アニメのコンボイをイメージした)子安武人ボイスでフリーダムな性格をしていたことがファンから驚きと笑いで受け入れられた。 大抵は既存モーションの流用ではあるが、中には独自のオリジナル技を使ってくるNPCも存在する。 ワールドツアーモードでは任意でのカメラ視点操作にゲームパッドで言う右スティック操作が必要になるのだが、アーケードスティックでも特定のボタンを押し続けてボタン操作をすることでカメラ視点操作が可能。 Steam版ではマウスやキーボード操作でもカメラ視点操作が可能なので、アーケードスティックと合わせたモンゴリアンスタイルというプレイも可能。 純正パッドとアーケードスティックを同時接続していれば、移動とカメラ操作はパッド/戦闘はアーケードスティックという柔軟な操作にも対応している。 右スティックがないことへの対応がされているとは言え、いちいちアーケードスティックでカメラ操作をするのが手間だというプレイヤーにはありがたい機能。 スタイル毎の経験値レベルが最大になった後も、超過したスタイル経験値は蓄積され続け、1/3の効率ではあるが別スタイルの経験値として振り分けることができる。 プレイヤーの性格上どうしても馴染まない不向きなスタイルであっても、この機能でスタイルレベルを上げていくことが可能。 取得に一定のスタイルレベルが必要となる必殺技やスタイルレベル最大にならないと入手できないLV3SAの他、ゲーム内ギャラリーでの各キャラのワールドツアーモード専用イラストもこのやり方で無理なく解放できる。 スタイル経験値さえあれば際限なく一気に割り振れるため、スタイルレベルを一度に沢山上げた場合はマスターからのメッセージアプリのやりとりが終わって1つのイベントを終えた後に立て続けに同じマスターからの新しいイベントが数件入る×N…といったカオスなことになったり。 DLCキャラクターは購入していなくても関連ミッションをこなせばイベントが発生し弟子入りが可能。まずはアバターでスタイルを試してみて、気に入ったら個別に購入し対戦で本格的に使うといったやり方もできる。 『ストII』シリーズのキャラクターおよび技の実用性の見直し 前々作『ストIV』と同じく、発売時点から初代『ストII』のボスを除く使用キャラ8人が一堂に会している。加えて、『スパII』出身のキャミィとディージェイも登場。 『ストIII』では新世代交代の関係で当初はリュウケンのみ、『ストV』でも出揃ったのは発売後4年目だったため、シリーズでおなじみの彼らをすぐ使えるのは嬉しい。 一方で、前作にてシャドルーが完全に壊滅したこともあってか、かつての「四天王」の面々は発売時点で誰も出ていなかった。ベガ以外のそっくりさんがワールドツアーにネタとして登場している程度。後にシーズン2でベガが使用キャラとして登場するが、前作で消滅したことを受けてシャドルー総帥としての記憶を失った姿としての登場となった。声優が変更されたことから当初は能力を受け継いだ別人疑惑も出たが、ワールドツアーでもそれを踏まえたストーリーが語られる。 本作での彼らは過去作の特徴を残しながらもその見た目に大小様々な変更が加えられている(*26)。新技も追加されたことでキャラクター性能にも大幅な変更が加えられ、旧作からのプレイヤーもおなじみのキャラを新鮮に使うことができる。 + 『ストII』キャラの本作での変更点 リュウは『III』のSAや『V』のVトリガーだった電刃波動拳が「電刃練気」として強化技となり、専用の動作を行うことで次の必殺技が強化されるようになった。他にも特殊技の旋風脚が復活したことで地上での差し込み能力が強化されたり、竜巻旋風脚は強版をヒットさせると相手と位置が入れ替わるようになり、中版との差別化がされたりした。 接近戦では波掌撃での固め、遠距離では電刃錬気でバフ掛けと、『ストV』までの捌きを強制させる戦術に囚われない動きでも本領発揮できる様になった。ゲージなどのリソースを使った分だけコンボ火力の改善を実感しやすいのも特徴。 ケンは新必殺技の迅雷脚と龍尾脚がどちらも反撃を受けにくく攻め能力を大きく押し上げ、3種の神器+奮迅脚と新技のラッシュ能力で器用万能な強さを発揮。コンボ火力は低めだが、本作の「画面端に追い詰めて勝つ」というゲーム性を象徴するファイターとなっている。 特に奮迅脚+竜巻旋風脚(ステージ半分運び)と中Pタゲコン → 奮迅脚+龍尾脚 → 昇龍拳など(位置入れ替えコンボ)でほぼどこからでも相手を画面端に追いやるコンボが可能。他にも前投げを軸にした画面端連係に入れるルートが多く、本作の勝ち筋を学ぶのに最適。 春麗は構えコマンド~派生技での中下段の揺さぶり/打ち上げからジャンプキャンセルし空中追撃コンボといった、高難易度ながらバリエーション豊富な攻めが強力。 LV1SAの気功掌は空中でも発動可能になり、空対空はもちろん、先述の打ち上げ~空中追撃コンボにも組み込める。手元はかなり忙しいが一連の動作は火力も見栄えも充分。 ガイルはソニックブームとサマーソルトキックにジャスト入力版が追加(成功すればヒット時の攻撃力が微強化)というものが目を引くが、その他にもしゃがみ強Kの初段がヒットした場合のみ打ち上げキックに繋ぐターゲットコンボが追加されたり、LV1SAのソニックハリケーンは従来のものに加えて斜め上に放つ対空版と打ち分けが可能になったりと、対応力が強化されている。 スーパーアーツが複数使用可能な本作だが、実践に組み込むには単純に立ち回り制限が厳しい上にジャンプ暴発の恐れもある1タメ319コマンドが撤廃されているので、『ストIV』シリーズまでと比べてコマンドの失敗率が格段に低いのはありがたい。 E・本田は代名詞的な百裂張り手のコマンドがP連打から214Pに変更された。他にも『スパIIX』の大銀杏投げ以来およそ30年ぶりにメインシリーズで追加された新必殺技相撲ステップや『V』のVスキルが続投した強化技の肩屋入りなど、飛び道具は無いが近寄ると大ダメージで寄り切るパワーファイターとしての側面が強調された。 ブランカも同じく連打だった「エレクトリックサンダー」が214Pに変更された他、『V』のキャラストーリーに登場した「ブランカちゃん人形」が設置技として登場。エレクトリックサンダーを当てて電気を流すことで起動でき、ブランカ本人と連携しての非常に強力な攻めやコンボが出来るようになった。 初代8人の中でもP連打による必殺技、溜めによる突進技など一部似た性能だった両者だが、本作では相撲ステップや肩屋入りで大ダメージを狙う本田、ブランカちゃん爆弾による崩しや連続した攻め継続を狙うブランカと明確に差別化された。 ザンギエフはしゃがみ中Pや6強Pがキャンセル可能で打撃コンボが用意されるなど、『ストV』の投げ特化の性能から見ると柔軟性が格段に増した。更に普通は前と後ろの2種、多くても下の計3種しかない通常投げがニュートラル・前・後・下・斜め前後と6種類もあり、対応した様々なプロレス技が見れるなど、歴代屈指の拘り様。 ダブルラリアットのコマンドがPPPからPPに変更になり、念願のOD版ダブラリ(PPP)が追加された。 移動投げ必殺技も1回転Kから63214K(半回転)になり、ジャンプ暴発の危険性がなくなる他、空中コマ投げのボルシチダイナマイトのOD版をコンボに使いやすくもなっている。 LV1SAとしてエリアルロシアンスラムが復活。発生が遅いせいで非常に難しい代わりに火力が非常に高く、対空の一手として狙える。LV2SAのサイクロンラリアットはコンボにつなげるボタンホールド派生、投げる方向を任意に選択できる方向入力派生が追加され、無入力でも画面端から脱出して逆に相手を端に追いやる展開にも持っていける。 ダルシムは立ち強Kやドリル頭突きがキャンセル可能だったり、ヨガテレポートのコマンドに623/421を必要とせず単純に6/4入力とボタン3つ同時押しで出せるという、過去作と比べてやや扱いやすいキャラに。 通常のヨガファイアに加えて放物線上に放つ『ストV』のヨガファイアの性能を継承したヨガアーチ、空中から放てるヨガファイアと言えるヨガコメットなどでのシューティング戦法、『ストZERO』シリーズ版をベースに過去作のヨガストリーム、ヨガボルケーノを統一してボタンで使い分け可能になったLV1SAヨガインフェルノなど、単純にやれることが過去一で多い上に操作難易度も過去作と比べれば比較的に下がった。 前作『ストV』に登場しなかったディージェイは、髪型の変更やサングラスの着用により華やかな見た目に変わっている。 性能面でも後ろに下がって相手の攻撃をかわしつつ派生技で攻撃する新技・ジョスクールや、ほとんどの既存必殺技に「弱はフェイント/中は通常版/強は二段攻撃」といった強度により性能に大きく違いを持たせるなどバラエティ豊かな技構成を持ったキャラとなり、相手の意表を突きながらアグレッシブに戦い、ドライブゲージを派手に使ってワンチャンスでダメージをごっそり取る、総じて魅力的なファイターとして仕上がっている。 キャミィは必殺技の強版がボタンを押しっぱなしにすることで性能が強化されるという特徴が追加。さらにOD版と強溜め版のスパイラルアローとキャノンストライクに位置入れ替え効果がついたので、画面端背負いを返す能力はケン以上。 フーリガンコンビネーションは派生技のバリエーションが増えているのもあって奇襲に位置入れ替えに大いに役立つ。 弾抜け可能でボタン溜めはできないが強版の場合ガードされても有利なアクセルスピンナックルの存在も見逃せない。 S1の終わり際に実装された豪鬼は今作唯一の低体力であり、従来の「高火力・高機動」を両立させた性能は従来のまま、豪波動拳が射程制限がなくなってチャージ可能になる、『鉄拳7』を思わせる新技を体得する(*27)など、さらに攻めに特化した性能に。 お馴染みの「瞬獄殺」は体力25%以下で出せるもう一つのCAとして実装。現状唯一「CAを2種類持つキャラクター」となっている(*28)。 また、隠し挑発としておにぎりをゆっくり食べて「SiN豪鬼(*29)」の専用技が追加されるというイースターエッグもあり、パワーアップ後はOD非対応の二連射版斬空波動拳、および追加SA2として「禊」「金剛國裂斬」が使用可能になる。 シーズン2最初のキャラとして登場したベガは、サイコクラッシャーアタックが通常の必殺技として使えるII・IVと同様の必殺技構成に回帰。ダブルニープレスがタメではなくコマンド、コマンドが同じ下タメ・出掛かりが似たモーションのヘッドプレスとデビルリバースを新技・シャドウライズとして統合するなどモダン操作のある本作ならではの変更も見られる。 新必殺技・バックフィストコンボを当てると相手に一定時間後に爆発して攻撃を行うサイコマインを埋め込むという新要素も追加。これはVのVトリガーIIを思わせるもので、他にもVの強力な通常技だった膝蹴りを思わせる特殊技があるなど、お馴染みのベガを元にしつつVの技を一部取り入れた性能となっている。 バトルハブ 一言で言えば『モンスターハンターシリーズ』の集会場のようなビジュアルロビーで、最大100人ものプレイヤー同士が交流できる。 文字入力やスタンプでのチャット会話やエモートで交流を図ったり、対戦時にはゲームセンター同様の対戦台が用意されており、これにアクセスすることで待ち受け状態になり、反対側に他のプレイヤーが座って乱入されることで自動的に対戦開始…というまさにゲームセンターでのコミュニケーションを再現している。 通常の対戦以外にも『カプコンアーケードスタジアム』シリーズより収録されている過去のアーケード作品が日替わり・週替わり・月替わりで配信されており、無料でプレイ可能でオンラインランキングに挑戦することもできる。 ハブ内各種対戦や、他人のアーケードゲームプレイをリアルタイム観戦することも可能。観戦中のエモートも設定できる。 BGMプレイリスト機能 豪鬼参戦と共に実装された新機能で、キャラクターごとにBGMをランダムセレクト候補として複数選択可能となった。 今作オリジナルのBGMはもちろん、コラボイベントで収録された楽曲、購入が必要であるが歴代ストリートファイターシリーズの楽曲も選べるようになった。 賛否両論点 モダン操作の是非 これまでの格闘ゲームにも初心者向け用の個別の操作形態は存在したが、それらの多くがレベルが上がるにつれ通用しなくなる(*30)システムだったのに対し、本作では上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている。 「クラシック操作に比べると使用できる技が少ない」というデメリットがある一方、必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応が容易になる(*31)というメリットが大きい。 モダン操作でもアシストコンボでしか出せない通常技があり、その初段技を使ったコンボを決める際にAUTOボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる場面もあることから、性能を最大限引き出すにはクラシック以上の難しさが要求される場面もある。 モダン操作でもクラシック操作と同様のコマンド入力で必殺技とSAを出すことが可能になっており、一部の技は必殺技ボタンかコマンド入力のどちらかでしか出せない(*32)。 また、ほとんどのキャラは中・強のアシストコンボにOD必殺技やSAが組み込まれているため、初心者は簡単にガス欠を起こしやすいといった点でバランスがとられている。 ただし、モダンタイプであっても反応の素早さを最大限活かす際は待ち気味の戦い方になるため、相手をしている側のストレスが溜まるという批判意見も少なくない。この辺りは『ストII』時代の待ち論争が形を変えて再現されたとも言える。 なお、後述するモダン操作との相性がいいキャラであっても、「理論上の性能」だけの話で言えばモダン操作はクラシックよりも技が減る以上確実に劣る。人間の操作介入による実戦値を取るかどうかの問題である。 「取り敢えずモダンで全キャラ触ってみる」ということが楽になったのはゲームの深掘り具合の面からもキャラ対策の面からも長所として挙げられている。 その分、後述する一部キャラクターのモダンタイプ用通常技・アシストコンボについての問題点も目立つのだが。 バトルハブモードの位置づけが中途半端 しっかり作りこまれてはいるのだが、不特定多数と対戦したい場合はランクマッチ、見知った相手or連絡のつく相手であればカスタムマッチが存在しているためプレイヤーにとってはどうにも必要性に欠けている面がある。現状はランクマッチでのマッチングが快適という環境も拍車をかけている。 アバター対戦や特殊ルール対戦台・レトロゲームの設置も非常に面白い試みなのだが、単純に『スト6』を格闘ゲームとしてプレイしたい層にとっては別段必要のない要素であるため軽視されがち。 特殊ルール対戦台であるエクストリームバトルは特に影が薄く、トロフィーおよび実績の取得率も低い。 公式もバトルパス(*33)でアバター装備やエモートを配布する・定期ミッションなどで、バトルハブでの対戦によりプレイポイントを大量入手しやすくしているなど、力を入れていることはうかがえる。 だがアバターの表示自体も然程大きくないため、細かい服装は見えずエモートを入力されてもほとんど見えない。チャット用のスタンプもほぼ同様。よく見えたら見えたで煽りなどにつながるので難しいところだが。 滞在しているプレイヤーも通常サーバーでは目的を持って対戦を求めている「マスターランク」進出済みプレイヤーがかなり多く、あまり新参が気軽に対戦を挑める環境になっていないのも難しい所。 初心者用・中級者用サーバーはきちんと存在しているのだが、うまく機能しているとはやや言い難いのが現実である。 投げの起き攻め・柔道 通常投げをした後に再び起き攻めで通常投げを決めるという攻めの流れは「柔道」と呼ばれ、『ストV』では調整によって削除されてたが、本作では非常に強力な新システムパリイへの対抗としてか、多くのキャラの前投げがその場起きした相手に再度前投げの判定を合わせる余裕があり、特に画面端では受け身に関係なく柔道が可能になっている。 各キャラ最速の打撃発生=4F・投げ発生〜持続含めて共通で=5〜8F、弱攻撃はガードさせて-1F以下、打撃と投げが同時にぶつかると打撃が勝つ、という統一した設定の下、当て投げ全般は決まりにくくなったものの特に画面端では柔道が起こりやすいような構造になっている。 画面端に追い込むことのリターンを強調した設計と考えられるが、通常投げを重ねる(持続あり)という簡単な行動が強力な連係になるという点は賛否両論ある。 投げそのものは後述のドライブインパクト、リバサ(ジャスト)パリィに対するさらなる対抗手段となる側面もある。それ自体は完全な読み合いなので心理戦の範囲ではあるが、ドライブラッシュの追加によってコンボによる運び距離が伸びたこともあって本作では画面端に追いやる、追いやられることが過去作より非常に多くなっており、どうしても柔道に付き合わされる展開が多くなりがち。 また、柔道にもキャラごとの格差があり、強力な順に歩き柔道、ステップ柔道、ラッシュ柔道、そもそも柔道出来ないの4つに分かれる。このうちドライブゲージを必要としない歩き、ステップが非常に強力で逆にラッシュ柔道はドライブゲージが必要な上仕様上切り返されやすい。(*34)いわゆる「強キャラ」の殆どが歩きかステップ柔道のどちらかであることや追加キャラ6人(*35)の内5人が歩き柔道、残る1人もステップ柔道であること、投げ自体がパリイという共通システムへの対抗であることから柔道の存在とは別に格差があることを疑問視する声もある。 しかし、柔道自体はいわゆる「ハメ」でもなんでもなく対処法自体は複数用意されていることや、打撃へのガード以上の抑止力として「インパクト」「パリィ」がある以上、投げの要素は強くなければならないこと、格闘ゲーム新規参入者においてはわかりやすいor教え 教わって実行しやすい戦術かつ、「自分より実力が上の相手にも読み合いで "勝ち" を体験できる要素」であることがプレイヤー数の増加へ繋がった面がないとは言い切れないので一概に批判だけされるものではない。 どちらかというと、画面端へ追い込む手段が豊富であったり、柔道しやすいキャラの性質や性能に若干の調整不足が考えられる、という程度であろう。 ジャストパリィ 入力から2F以内で受けるという非常にシビアな条件だが、パリィの対抗手段が基本投げだけであり、ジャストパリィに失敗してもボタンと方向を押しっぱなしにしていれば投げ以外はパリィやガードで済ませることが可能。パリィ後に解除(*36)やラッシュなどフォローも可能。 成立した反撃は必然的にパニッシュカウンター扱いになるため、ダメージが減っても基本的にダウンを奪うコンボなどが可能で、状況次第では後ろ投げどころか入れ替えコンボによって一気に体力以外の状況を逆転できる≒次の展開で与えられるダメージの期待値が高いほどに強烈な逆択となる。 このことから上級者間ではジャストパリィがローリスクハイリターンな防御手段と考えられており、下位キャラ側の逆転手段にも上位キャラ側の盤石さを形成する要素にもなり得る点は『ストIII』のブロッキング(の論争)と似通っている。 Year2でジャストパリィ成立時のゲージ増減量が減りリターンが減らされた他、パリィ非成立時の硬直が伸びたことでジャストパリィ狙いの安直なパリィを見てから投げで咎める事が容易になるなど、アップデートによりこの点は改善されつつある。 対戦強制終了機能 本作から導入された機能で、ネット対戦中、ping値が100ms以上で通信状況が悪い場合に両者同意の下で対戦を強制的に終了できる。 接続品質が悪く快適な対戦が困難な場合に使用する機能だが、両者の同意が必要なため相手が構わず続ける場合はこちらも対戦を続行しなければならない。 片方の判断のみで無制限に発動できた場合、特定キャラクターの対戦拒否や取り敢えず闘って不利になったらやめるなど別の問題が発生するのが明確なため、今の内容でも仕方ない側面もある。 新規BGMについて 全体的に主張的なBGMは少なく、方向性は『ZERO3』や『ストIII 3rd』をよりヒップホップ調に寄せたものとなっている。またおなじみの各テーマ曲は基本使われておらず(*37)、旧作プレイ経験者から残念との声も上がっている。 とはいえ、お馴染みのリュウのテーマやトレーニングステージのBGMなどは『ストIV』から足掛け15年ほどアレンジを変えつつ使われ続けたため、久々の新曲が新鮮で良いという意見も存在する。 一方で『ストIII3rd』『ストIV』から引き続き体力減少・ラウンド数などの展開によってシームレスに展開が変化するなどいずれもBGMとしてかなり作り込まれており、吹奏楽器によるリズムの刻み方が心地よいジェイミーのテーマ「Mr. Top Player」など評価が高いものも数多い。 唯一の例外として、ルークのテーマ「Taking Aim」のみ『ストV』からアレンジを替えたものとなっている。これは前作のルークが「『スト6』から先行参戦」という扱いだったからだと思われる。 また、対戦時のBGM選択が自由にできなくなっているのもやや不便。ステージ依存か対戦中のキャラクター依存にしかできず好きなBGMを設定できないのが勿体ない。 2024年5月22日のアップデートにより、選択キャラごとに30曲までのリストを作って流すことまで可能になり、過去作の対戦BGMも概ねショップにて販売されるなど、ユーザーの希望を上回る内容にて実装された。 実況・解説の人選 後述するように実況役には現実の格ゲー・eSports大会で実況担当の実績を持つ方々が採用されており、高いクオリティを誇る。 一方で解説役(カラーコメンテーター)の日本語枠は、格闘ゲーム界隈との関わりが希薄な人選である。 「デーモン閣下」氏の起用はとんでもない人選のインパクトと、単純に知名度があり角界(相撲界)に詳しいということでそこまで批判意見は見られない。閣下の解説は(たまにコメントが妙に雑になるものの)ノリノリでプレイヤーのテンションを引き上げてくれる(*38)。 「髙橋ひかる」氏においては余計に格ゲーとの関わりがないモデル・女優(*39)であり、発表時にはX(旧Twitter)上において「誰?」「なんでその人が?」という意見が散見された。しかも実況解説システム枠におけるもう1人の日本語枠としての発表であり、期待された中であったため余計に批判が集まることとなった。 実際のコメント内容もほとんど驚いているだけで的外れなコメントをしたりなどモヤモヤする点が多いが、棒読みとも取れるその声質も含めてデーモン閣下とは対極の「若い女子のリアルな反応」というポジションとしての起用(*40)とも思われ、その意味では役割は充分に果たしている。 また、頻繁に「すごい!」「天才!」「ナイス!」などと叫ぶことから、観客に応援されている感があるので別の意味での人気はあったりはする。 アバターのカスタマイズの嗜好性 世界展開を視野に入れているためか、顔の造詣はどうしても人を選ぶ構成となる。どのようなカスタマイズを施してもその部分は好き嫌いの個人差が大きく出てきてしまう。 一言で言ってしまうと、現実の人物のような写実調のキャラクターは作りやすい反面、スッキリとした漫画・アニメ調の美男子美少女のようなキャラクターを作ることは難しい。特に表情が変わると崩れやすい。(*41) 漫画・アニメ作品とコラボした際に公式もアバターレシピを配布したことがあるがプロが手掛けたものでも「似てない」という声が散見された。グラップラー刃牙の花山薫のような濃いビジュアルのキャラだと上手くいくのだが…。 同じくキャラクタークリエーションが充実していた『ソウルキャリバーVI』と比較すると、顔のデザインはどうしても写実調・アメコミ調になりがち。 カスタマイズ性自体は高く、完成度の高いアバターを作り上げているプレイヤーも多いので一概には言えない。そもそも外国人・成人的な顔の造詣を好むプレイヤーにとっては別段否定する要素はないのも事実。 ごく一部の旧世代を嘲るような演出 ルークの挑発とジュリパーフェクト勝利はそれぞれリュウの波動拳、春麗の勝利ポーズをおどけた表情と仕草で真似る動作であり、ヴィラン寄りのジュリはまだしも、ワールドツアーでは頼れる好青年であるルークはキャラの印象にもそぐわないと言える。 特にルークはリュウに勝利した際も「一回や二回倒したってぐらいじゃ底が見えねえ強さ、だな……」とリスペクトを窺わせる台詞が用意されており、こういった言動と一致しているとは言い難い。 この2つはワールドツアーで条件を満たすことでバトルハブで使用可能なエモートとしても追加される。 ルークの挑発(アピール)のエモートには「それ、必殺技?くやしかったらかかってきなよ」とやはりリュウとの関係性にそぐわず、行儀がいいとは言えない説明文まで用意されている。ネタとしても少々悪乗りがすぎるとの声も少なくない。 ジュリに関しては各キャラがおどけがちなパーフェクト勝利時限定であることや、キャラの性格にも合っているためか批判は薄い。 ワールドツアーモードでマスターとの絆を上げる特定のキーアイテムの詳細 マスターにプレゼントとして贈るアイテムは種類によって増加する絆ポイントが異なるが、マスターミッションで貰える一点モノの次に効率の良い固有対応プレゼントの多くが「そのマスターにとって苦手意識のあるもの」という謎チョイス。 例を挙げるとルークには上述の「ホラーゲーム」・ガイルには「納豆」・ダルシムには「甘口カレー」・本田には「ヒヨコ人形の入った桶(銭湯掃除中に躓いた思い出がある)」・春麗には「醗酵したニシンの缶詰」etc…シュールストレミングは春麗じゃなくてもノーサンキューである。 それらのアイテムをプレゼントした場合の各マスターの反応もほとんどが至極当たり前の困惑ぶりで、なおのこと通常の最大効率である理由付けが見えないものとなっている。 弟子としてマスターに対して苦手なものをプレゼントする光景は最初に見た時でこそネタとして笑えるかもしれないが、何度も繰り返せばもはやただの嫌がらせにしか見えず、開発スタッフの思惑に疑問を抱かざるを得ない。 人間、親しい中でも一方が好きなものがもう一方は嫌いなこともあり、それを割り切って受け入れられるかで人間関係が続くか決まる…という遠回しな表現だろうか。 単なるギャグかもしれないが。「効率だけ求めるやり方」に終始してこんなひどい振る舞いを続けたいですか?というメッセージかもしれない。 ワールドツアーモードのエンディング ネタバレになるので詳細は省くが、エンディングが1つだけの固定シナリオ(*42)、かつあまりにも救いのない結末であり、SNSでは相当数の悲観コメントが流れることとなった。 せめてマルチエンディング形式で救いがある結末があれば…という意見もある一方で、それも受け入れて強くなるしかないという開発側からのメッセージであることもまた確かであり、プレイヤーのアバターが未だ道半ばで「強さとは何か」という自問に対する答えを探している途中である…という描写は良くも悪くも上手く表現されている。 加えてDLCでの追加キャラクター参戦の度に、ワールドツアーには新キャラを交えての追加ミッションが無料実装されているため、プレイヤーのアバターの物語もまだ続いているようである。今後に期待と言ったところか。 問題点 一部キャラクターのモダン操作における性能 クラシック操作での性能談義は格ゲーの常として割愛するものの、同キャラ内でもモダン操作とクラシック操作の格差による「モダン適性」の大小は話題に上がりやすい。マリーザやエド、リリー、エドモンド本田やブランカなどアシストコンボが比較的優秀だったり、出せない技の影響度が低めで非常にモダン操作と相性が良いキャラがいる中、主力技や複数の技セットによる戦術を失っているため、モダンの長所だけでは補いきれないほど弱体化するキャラは少なくない(*43)。 例えば、通常技がアシストコンボの始動技と重複しているキャラや、236+Pと236+Kなどコマンドが被っておりボタンの違いで異なる必殺技を持つキャラは結果的に多く技が減っているため割を食ってしまっている。理解はできるものの、技が多くともコマンドが被っていないことから使い分けが効くキャラもいるので、モダンの技数でキャラごとの差が大きいのは確か。 仕方ないことではあるがマノン、ダルシム、JPの一部必殺技やディージェイのSA2サンライズフェスティバルなど強度で性質が大きく異なるにもかかわらず、弱版(とOD版)しか出せなくなっている技があるキャラクターもいる。ガイルのSA1は「コマンド入力で通常版、SPボタン/アシストコンボ使用時は対空版」にしている他、シーズン1追加キャラクターのエドは「モダン操作でSA2を発動時、方向入れっぱなしで性質変化」という仕様によって解決しており、このような仕様を他の既存キャラにも実装して欲しい声も上がっている。 アシストコンボの出来もキャラによってかなり差があり、クラシック並みの有用コンボが可能かつガードされれば必殺技を出さない、いわゆる「自動ヒット確認」機能が付いているキャラもいればDゲージを消費しすぎる、ダメージが微妙、当てた後の状況が良くない、即OD必殺技に繋げるので暴発するとDゲージを失う上に反撃確定、強攻撃始動なのにSAゲージがないと中攻撃始動よりダメージが低いなど、封印推奨に近いキャラが多々存在している。練り込み不足と言わざるを得ない。 クラシック操作では特定の技中にキックボタン(強度問わず)を押すことで出るなどの追加入力技が、モダン操作では攻撃ボタンどれでも認識するようにされている場合もあり、技暴発などが起きやすく操作不都合が起きているなどもある。 そのため、モダン操作であってもほとんどコマンド入力や手動コンボで戦う必要が出てくるキャラが少なくなく、これらがモダンのメリットを薄くしている。 全体的に旧キャラのモダン適性・アシストコンボ性能があまり高くない傾向は否定できず、特に『ストリートファイターII』シリーズからおなじみの面々のうち「リュウ」のモダン版が地雷と言われるほど性能を引き出せない構成(*44)であること、および春麗とザンギエフのアシストコンボの地雷っぷりはよく批判の的に上がる。 後者のザンギエフについてはアップデートでアシストコンボが変更され、弱いどころかむしろガードされても二択を掛ける事のできる優れたものになった。とはいえ他のキャラクターについてはあまり根本的な解決は見られない。 技が減るのは仕方ないにせよ、戦術上ほとんど使わない技や強度だけが残され、実際の有用度が高い技が消されてしまっているキャラに関して「こうするだけで問題なくなるのに」とプレイヤー目線で明らかな改善点が見える(*45)のも不満が出る原因ではある。しかし、開発側がバランス調整や差別化として想定した側面もあると思われるので難しいところ。 モダン操作は新導入のシステムであり、この辺りは調整余地のある部分と思われるので、問題点とするにはまだ時期尚早。後に改善されるであろう点も多いのではないかと思われる。 最速であり基本である発生4フレームの技が事実上存在しなかったモダン版ジェイミーがアップデートでしゃがみ弱攻撃=しゃがみ弱パンチに変更されて改善された(*46)こともあるので、今後に期待したいところ。 ゲーム仕様で操作タイプにしっかり適応していない要素がある トレーニング以外のCPUはクラシック固定。技の内容や攻撃力にも影響する要素なので、その違いも考慮して作り分けることが難しかったと思われるが…。 ワールドツアーモードの開始チュートリアルはモダン操作を余儀なくされるにもかかわらず、何故かアシストコンボで出せるボタンと内容が本来のファイターとはいずれも異なる。 例えば本来「アシスト+中攻撃ボタン」で出せる技とコンボが、「アシスト+強攻撃ボタン」へ変更されているキャラスタイルが多い。 これについては公式のコラムで「主に操作難易度を下げる目的でアシストコンボの内容が師匠のものから変更されている」と説明されているが、他モードもプレイする場合には混乱必至のため逆に難易度が上がってしまっている。 アバターは必殺技を変更することが可能&既存キャラの技構成再現は一部を除いて不可能なためそのような措置をとっているのかもしれないが、対戦モードへの導線となるべきワールドツアーモードと操作が違うのは納得しがたい。プレイヤー目線ではこの仕様のメリットが別段ないためできれば統一してほしいところである。 アバターの必殺技のカスタマイズの制約 アバターは「ルールや操作形態をシンプルにしたい」「モダンとクラシックにカスタマイズ差をつけない」という理由から、同じコマンド(例:236+ボタン)の必殺技は同時セットできない仕様となっている(参照)。 この同じコマンドというのはクラシック操作であればPとKの違いである「波動拳(236P)とスパイラルアロー(236K)」だが、モダンでは両方「236攻撃ボタン」となってしまうためにセットできないということである。 しかし昇龍拳とライジングアッパーのような例はともかく波動拳・サンドブラストやアベンジャーのような役割が全く違う技でも同じ波動拳コマンドなら同時セットできない(≒SPボタン専用技の設定もない)状態となっており、この影響でファイティンググラウンドでの多くのファイターのスタイルが再現不可能という憂き目にあっている。 ジェイミーのように特定の技をセットしていないと固有レベル制約で使えなくなる技(*47)・電刃錬気や肩屋入りなど他の対応技をセットしていないと挑発にしかならない技も含め、これらの事情で実戦的な技とスタイルは大きく狭まってしまっているのが現状である。後者の事情は「でもモーションが格好いいとか好みでセットしても自由です」と意図的なようだが(参照)。 加えてJPやリリーのように急に虚空から武器を取り出す形になって扱いにくいモーションとなっている技も存在するため、どうにも思うようにアバターを作れないと歯痒い思いをする場面が少なくない(*48)。本作は3Dモデリングであるため、武器の透明化という処置もできそうだが…。 これらを除いても「ソニックブーム(4溜め6P)と波動拳(236P)(*49)」「ヨガフレイム(63214P)とフラッシュナックル(214P)(*50)」のように、自由に設定できるが故に暴発待ったなしのキャラを作れてしまう。 「必殺技はコマンドも込みでの性能付け」という側面とモダン操作の影響をどこまで考慮するか次第ではあるが、コマンドと技の割当方式が変わるだけでも楽にはなりそうだが…。 アバターのカスタマイズのUI アバターキャラクターの見た目と装備品・スタイル・必殺技構成・マスターアクション・エモートが紐付けられておらず、ボディショップでの変更後も変更前と同じ状態のままとなるため、手動で変更する必要がある。 またセーブしたレシピの保護機能が存在せず、上書きしてしまいやすい状態になっている。 この点についてはプレイヤーと公式のアバターキャラクターについての認識に齟齬があり、公式はたまに気分転換のために着替える程度と考えている一方で全く別のキャラクターに交代するという考えのプレイヤーも存在するためではないかと推測される。 せっかく作ったアバターを間違えて消してしまう・入手したマスターアクションやエモートを一々変更するのが面倒なため一部しか使わないと現状では不便な点が多いためレシピに紐付けられる情報を増やすなどの改善が欲しい所である。 アバターバトルにおける強力過ぎる育成やパーク 育成によって体力や防御力が高くなってしまうので、レベル差が有るとマトモな勝負にならない。そのため気軽に遊ぼうにも偶然同じ程度の育成をしているか、お互いがレベルを上げ切ったやりこみ勢でもない限り一方的な試合になってしまう。 また、同じレベルでも根性、パンプアップ等の防御スキルやバイタルヒール、パリングリカバリー等の回復スキルを複数付けると倒すことがほぼ不可能になり、タイムアップ以外での決着がほとんど起きなくなってしまう。 そもそもアバターは通常の使用キャラと違って大量の必殺技をセットできる上、相手のセット技も把握しにくいためにジャックナイフやソニックハリケーン、ヨガテレポートといった非常に強力な技以外は対策した立ち回りというのが難しく、大味な勝負になりがちである。 ここに開発の力をいれ他がおろそかになるくらいなら放置でも良いのだが、若干の調整不足感は拭えない。 とはいえ、アバター対戦を大味にする要因となっていた装備効果の「フェイタルカウンター(*51)」が重複不可になるなどの調整はアプデで行われたため、バランスを取る意思が全くないわけではないようである。 ルール設定などでレベルやステータス、パーク等を統一する機能があればよかったのだが… ワールドツアーモードでの各国のフィールド格差 全編通じてのメインとなるメトロシティ/ストーリー後半からのシナリオの拠点となるナイシャール以外の国は、マップが一つだけ、移動可能範囲もファイティンググラウンドで見える部分のみと要するに書き割り状態となっている。 いくらメインのシナリオに関わらないとは言え、さすがに落差が大き過ぎてやっつけ感は否めない。 まぁ「メトロシティとナイシャールに限って文化としてのストリートファイトが異様に栄えている」という設定のため、他の国でそうした行動をする理由がないとも取れるが。それにしたってバイクで逃走するジュリを追えないロンドンのフィールドはどうかという話ではある。 ワールドツアーモードでの戦闘 ワールドツアーでは2D格闘ゲームと同じ方式で戦闘を行うのだが、スーパーアーマーでこちらの攻撃を受け止めながら吹き飛ばしてくる冷蔵庫や、空に浮かんでいて殆どの攻撃がヒットしないドローン、非常に小さいため殆どの攻撃が空振るヒュンバ等強さ以上に攻撃しづらい、不快感の強い雑魚敵が多数登場する。 ファイティンググラウンド、つまりは人間同士の対戦を前提とした発生速度や隙のあるモーションでアクションゲーム的な敵と戦うことによる問題点と言える。 また、人型の敵を相手にしていても格闘ゲームのアクションで戦っているのに体力はアクションゲームのボスのように多い(*52)など、プレイ時間の水増し的なバランスの悪さも目立つ。 総評 『ストIV』でのシリーズの復活以降、培ってきた様々なノウハウ・挙げられてきた課題を存分に活かした、非常に完成度の高い格闘ゲーム。 初心者にも遊びやすいモダン操作、わかりやすく駆け引きも熱中できるドライブシステムなど本作独自の新要素も洗練された作りである。 対戦の環境面も初期から充分に整っており、発売直後に「未完成」とまで言われた前作『ストV』の反省を活かして時間をかけて充分な作り込みをしたことがうかがえる。 対戦が苦手なプレイヤーに対しても、これまでの格ゲーにないほどのシングルプレイ要素を充実させカバーしている。 発売以降、格闘ゲームに馴染みのないユーザーを巻き込んだ大きなムーブメントを起こしたのも本作の完成度の高さあってこそである。 余談 進化したグラフィックはニュースサイトでも話題になったのだが、その際何故かリュウの乳首の表現が大々的に取り上げられた。参考 該当記事の記者はこれ以外にも何故かゲーム内の男性キャラの乳首描写に注目した記事を数多く書いている(マリオ関連が特に有名)。 クラシックorモダン論争は一部ニュースにもなった それまでの主流のクラシック操作を選ぶプレイヤーからは、必殺技やスーパーアーツのコマンド、およびコンボの操作は性能に見合うだけの複雑さがあるのが当然という考えが良くも悪くも根付いてしまっているため、「対等条件」とならないモダン操作を批判したり対戦を拒否する層も一定数存在している。この風潮は海外や中級者層で強く見られる傾向にある。 モダンタイプのような操作系統は、過去の各社格ゲーにおいて「簡単コマンド」「オートガード」「イージーモード」「ビギナーモード」といった「初心者専用の枠」として取り入れられていたため、「コマンド入力を伴わずに必殺技が出せるのは上達の意思の無い低レベル層まで」といった空気だったこともそれに拍車を掛けている。 昔ながらのプレイヤーが時代の移り変わりに対して適応していくべきとも言えるし、一方でそれまでのスタンダードであった仕様での対等条件での対戦を望むという考えは至極当たり前の感覚でもある。 人間の思考はそう簡単に変わらないし、『スト6』の仕様は「変わらなければならないと強制されている」と言い表すこともできてしまう。これらの交わることのない双方の感覚から、問題の沈静化は不可能と言えるだろう。 なお、初期位置操作タイプやワールドツアーモードでの初期操作がモダンになっていること・「イージー」や「ビギナー」ではなく現代的という意味の「モダン」という名前であることも踏まえると、むしろクラシックのほうが救済操作タイプとしての設計という思想ではないかとも言える部分があり、開発側がモダン操作も主流にしていく方針が見え隠れしている。 ただし、その上でクラシックが戦術上優位になるキャラが確かに存在することは上述しており、また現状住み分けを望む意見に対応する姿勢は見せていない。 「ライバルキャラのボシュ」や「フォウル」など、ワールドツアーモードのキャラクターのネーミングにはカプコン発のRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズを自社パロディしたような影響が見られる。 賛否両論点に書いたストーリー展開についても同シリーズの作風(特に『IV』)に近いと指摘する声もある。 また、ナンバリングがローマ数字の『V』からアラビア数字の『6』になるという展開も同シリーズと同様である。 音響面に関して新規導入したシステムが以下の2つ。 対戦中の様子を実況する機能が実装。実況者には日本の様々な格闘ゲーム大会で実況経験のあるアール氏を始めとした方々が携わり、実際の大会の臨場感を手軽に味わえる。 「キャラ間の距離をソナー音のように発する」「ヒット・ガード時の上中下段やめくり時などそれぞれに応じたビープ音が鳴る」などのサウンドアクセシビリティ機能が導入されている。 2023年に開催された世界的な格闘ゲームのイベント『EVO2023』ではこの機能を用いた全盲のプレイヤーが勝利したことが話題となった。 プロモーションとして映画『ストリートファイターII MOVIE』の主題歌である『恋しさと せつなさと 心強さと』が篠原涼子氏の歌唱・小室哲哉氏のプロデュースで再収録され国内版イメージソングとして起用された。これに関連して、篠原氏は2022年の紅白歌合戦にてこの曲を歌唱している。 他のプロモーションとしてX(旧Twitter)上の広報アカウントにおいてジュリが毎回何故か妙な目に遭わされるカオスなショート漫画『がんばれジュリちゃん』が毎週金曜日更新で連載されている。公式サイトの開発コラムでもバックナンバーが確認可能。 2023年12月1日より、ジュリ役の喜多村英梨氏のボイスを当てた動画がXの同アカウント、およびバトルハブで見れるようになった。 2023年12月14日より、全国のゲームセンターにて『ストリートファイター6 タイプアーケード』が稼働開始している。 本作の製作発表が行われたのは2022年2月21日だが、そのわずか3日後にロシア軍によるウクライナ侵攻が開始され国際情勢が悪化してしまう。 その結果、この影響でロシア出身ファイターで「祖国の為に!」や「祖国を愛する全ての者たちのため、お前の野望は破壊させてもらった!」など愛国心の強い台詞が多いザンギエフが参戦できなくなるのではないかという噂がSNS上で飛び交うことになった。ローソンのコラボキャンペーンで1人だけ明らかにカットされたことも噂に拍車をかけた。 上述の通りザンギエフは無事に参戦できたのだが、参戦が確定したのは2022年9月17日のワールドツアーモード紹介動画。『ストII』参戦キャラの中では最も遅い続投内定であった。 関係があるのかは不明だがザンギエフの台詞は過去作に比べてプロレス・筋肉を強調しているものが増え、逆に愛国心を強調するものはかなり減った。 WebCM公開後、プロモーションの一環とし、女子レスリング五輪金メダリストの吉田沙保里選手とコラボした「吉田沙保里が教える〇〇の倒し方」と題したネタ動画シリーズが公開されて話題を呼んだ。 並み居るキャラクター(の書き割り)が霊長類最強と称される彼女にいとも簡単にあしらわれて速攻KOされていく様は必見。先述のルークの挑発もキッチリ制裁された。 この時期のカプコンは『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ サンブレイク』などでも同じように著名人を起用したネタ動画を多数公開しており、これもその1つと言える。 アニメ映画『SPY×FAMILY CODE White』とのコラボでは「春麗とヨル・フォージャーのガチファイトアニメ」という気合の入ったPVが作られた。 PVで紹介されたヨルさんの衣装の他、ロイド・フォージャーの衣装も期間限定で配布されるなど、コラボ内容もしっかり気合が入っている。 …のだが、コラボ当日に公開された実際のゲーム画面でのヨルさんが(上記通りアニメ調の美女が作りづらいということもあり)似ていないというのは仕方がないのだが、よりによってジュリスタイルとなっている(*53)。 そのため、「周囲の気を絡めとる」「風水エンジンを発動する」といった元々の作品で見られないような狂戦士っぷりが披露されてしまった。 ジュリ特有の荒々しい勝利ポーズが明らかにスキップされた点から公式としても理解してはいるようではある。きょうのはは、なんかこわい…(*54) 本作でも、登場キャラクターの身長・体重・好きな物・嫌いな物が記載されたプロフィールが公開されている。 しかし、公式サイトなどでは嫌いな物が好きな物より上に記されている。通常は好きな物が上に並ぶので不思議に思った方も多いだろう。 本作のシーズンパスによる追加キャラクターは「初報の時点で追加キャラクターの全員の名前・概要を公開する」という方針が取られている。 カプコン社内情報の大規模リークによる影響があると思われる他、「初期にシーズンパスを購入した際にいらないキャラが追加されたことによる不満を防ぐため」という意図も明かされている。 Summer Game Fest 2024において本作のYear2が発表され、シリーズではお馴染みのベガと『III』から参戦のエレナに加えてSNKの『餓狼伝説』からテリー・ボガードと不知火舞がゲスト参戦することが判明した。 テリーが格闘ゲームで『ストリートファイター』シリーズのキャラクターと拳を交えるのは『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』以来、舞に至っては『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』以来となる。
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CPS-1 ストリートファイターZERO 389 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2009/04/25(土) 00 27 02 [エミュレータ]CPS1 [R O M ]ストリートファイターZERO [画 面]△ タイトル画面と画面下のコンボゲージ表示されなかった。 もしかしたら俺のROMが壊れてただけかもしれない [ 音 ]〇 SEに若干違和感があるが、原作未プレイなら全く気づかないレベル [速 度]◎ 実機並。ロードも早いし処理落ちもない [評 価] コンボゲージさえ正常に表示されれば文句なしの快適動作。 [特 記] 俺のROMの異常かもしれないので 他にROM持ってる人いたら試してみてほしい
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キャラクター別 リュウ ケン 春麗 さくら キャミィ ガイル いぶき ジュリ ベガ 豪鬼 殺意リュウ 素材 レア度別 S A B C D イベント別 クリスマスイベント『聖なる夜に一撃を』 年末年始イベント『謹賀新撃!』 カード図鑑 さくら 春爛漫 【編集】 キャラ さくら グレード S 入手先 ジェムガチャ スピリット量 100 攻撃 2000 スキル詳細 HPを300回復する リーダー効果 リーダースキルと同色のスピリットが集まる時、HPが回復 真空波動拳 【編集】 キャラ さくら グレード A 入手先 ジェムガチャ スピリット量 80 攻撃 1500 スキル詳細 HPを150回復する リーダー効果 ピンチの時、敵からのダメージが大ダウン 春一番 【編集】 キャラ さくら グレード A 入手先 ジェムガチャ スピリット量 250 攻撃 1500 スキル詳細 パズルをソートする リーダー効果 HPMAXの時に攻撃力超大アップ 【Xmas】乱れ桜 【編集】 キャラ さくら グレード A 入手先 ジェムガチャ(『聖なる夜に一撃を』期間限定)『聖なる夜に一撃を』連続ログイン報酬 スピリット量 120 攻撃 1800 スキル詳細 クリティカル率が高い リーダー効果 HPが30%以下の時、スキルに貯まるスピリット量アップ 波動拳 【編集】 キャラ さくら グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 70 攻撃 800 スキル詳細 まれに通常より超大なダメージを与える リーダー効果 リーダースキルと同色の属性の攻撃力アップ 咲桜拳 【編集】 キャラ さくら グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 70 攻撃 880 スキル詳細 HPを70回復する リーダー効果 HPが半分以下の時、攻撃力アップ 春風脚 【編集】 キャラ さくら グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 250 攻撃 800 スキル詳細 パズルをソートする リーダー効果 敵からのダメージが常にダウン 振り子アッパー 【編集】 キャラ さくら グレード C 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 30 攻撃 55 スキル詳細 パズルをシャッフルする リーダー効果 なし 一文字蹴り 【編集】 キャラ さくら グレード C 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 80 攻撃 600 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし フラワーキック 【編集】 キャラ さくら グレード C 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 80 攻撃 550 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし 回転足払い 【編集】 キャラ さくら グレード D 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 70 攻撃 300 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし 膝蹴り 【編集】 キャラ さくら グレード D 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 20 攻撃 35 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし ゲンコツスタンプ 【編集】 キャラ さくら グレード D 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 80 攻撃 350 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし コメント すべてのコメントを見る
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ストリートファイター6 紹介動画 各種情報 開発元 カプコン 発売元 カプコン、タイトー(タイプアーケード) 発売日 2023年6月2日 機種 PS4、PS5、Xbox Serious、Steam 公式サイト https //www.streetfighter.com/6/ja-jp(フレームデータ等も有り) wiki Discord その他攻略サイト ゲームについて ストリートファイターシリーズ最新作。 対戦環境 全国各地でFighters Crossoverというオフラインイベントが定期的に開催されており、対戦環境は充実している。オンラインでもストリートファイターシリーズ最新作とあって対戦相手に困ることは特にない。 購入 PS4版 PS5版 Xbox Seriousオンラインコード版 通常版 デラックスエディション アルティメットエディション Steamオンラインコード版 通常版 デラックスエディション アルティメットエディション
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概要ストリートファイターII -The World Warrior- ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- スーパーストリートファイターII -The New Challengers- スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- Super Street Fighter II Turbo HD Remix ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- MUGENにおけるストIIシリーズ 概要 もはや説明不要の、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームの金字塔タイトルである。 このタイトルがなければ、このMUGENのシステムも存在していたかどうかというほど、 全ての2D対戦格闘ゲームの原点といえるタイトルである。 1987年に発売された『ストリートファイター』の続編として発売された。 1対1の対決方式、それぞれ技の性能がまったく違う8人の個性豊かな使用可能キャラクター、 前作から引き継がれた6ボタン操作(前作は圧力センサーによる2ボタン以外に、6ボタンで操作できる筐体もあった)、 そしてドットアニメーションの作り込みによる滑らかな動き、その全てが新鮮で、またこれまでのアクションゲームには無かった、 「ボタンの使い分けによる攻撃のバリエーションとその戦略」の面白さが瞬く間に広がり、 これが今でも続く対戦格闘ゲームの雛形となった。 また、前作では本当の意味で「必殺技」であった波動拳・昇龍拳も、対戦の戦略ツールとして調整され、 通常技・必殺技を絡めた戦い方が求められた。 そして「偶然の産物」として有名な「技のキャンセル」も今となっては対戦格闘ゲームでは必須の代物となり、 今日の熱い駆け引きの基本を築き上げていった。 多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。 特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り、 対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。 ゲーム以外にアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。 こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。 アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しい事ではないが、 ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている。 アーケード版は中学生や高校生から社会人までの比較的高い年齢層に支持されており、 スーパーファミコン版はゲームセンターにいくのを敬遠していた小中学生に支持された。 この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。 WiiのバーチャルコンソールにもSFC・PCE・MDで発売された家庭用移植版が全て配信されていた(現在は購入不可)。 特にMD版スパIIは追加要素としてニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦が可能になっていたが、 残念ながら現在はオンライン対戦が不可能になってしまった。 Wiiの後継機であるWii UでもSFC版の3タイトルが配信されている他、 ゲームボーイアドバンスで発売された『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』も配信されている。 更にはニンテンドー3DSでもSFC版スパIIとターボが配信された。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』名義で『スパII』及び『スパIIX』のPS移植版が配信されている。 2016年2月3日には『V』の発売に合わせる形で「カプコンジェネレーション第5集」が配信された。 こちらは初期三作品+α(詳細は後述)の移植となっている。 興味がある方は格ゲーの原点に触れてみてはいかがだろうか。 なお、2004年頃より『ストリートファイター』シリーズの版権は、アメリカ支社となるカプコンU.S.A.が所持と管理を行っていたため、 同シリーズ関連タイトルは「CAPCOM U.S.A. ALL RIGHT RESERVED.」「©CAPCOM U.S.A., INC.」というコピーライトで統一されていた。 2021年4月1日を以て日本のカプコンに事業譲渡され、権利表記も「©CAPCOM CO., LTD」に変更されている。 今日の2D対戦格闘、そして3D対戦格闘の原点として今なお語り継がれているタイトルである。 キャラクター 【ストII】 リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフ、エドモンド本田、ブランカ 【ストII'から使用可能】 M・バイソン、バルログ、サガット、ベガ 【スパIIで追加】 サンダー・ホーク、フェイロン、ディージェイ、キャミィ 【スパII Xで追加】 豪鬼 【ウルIIで追加】 殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケン ストリートファイターII -The World Warrior- 記念すべき第一弾。 CPシステム基板にて1991年稼働。略して『ストII』。 発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、 対戦はそれほど考慮されておらず、実際に(乱入)対戦が盛り上がったのは後述の『ダッシュ』からである。 そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く、 キャラの相性が極端であったり、小技が連続で入るとすぐ気絶したり、技をガードさせてから投げる所謂投げハメ等もあった。 しかしこの時点で、2D対戦格闘の全ての基礎は出来上がっており、ここから後続作品のシステムへの発展へと繋がっていった。 システムも今見ると非常にシンプルな構成だが、対戦格闘ゲームに最低限必要な要素は不足なく出揃っている。 操作系統 1レバー+6ボタン (弱P、中P、強P、弱K、中K、強K)*1 移動、ガード レバー前で前進、後ろで後退、下要素でしゃがみ、上要素でジャンプ。上方斜め上に入力するとレバーの方向へ斜めジャンプ。相手が攻撃動作中にレバー後ろで立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 三角跳び (キャラ限定) 空中・画面端でレバーを前方斜め上に入力。 通常技 いずれかのボタンを押す。 押したボタンによって攻撃の強さが変化し、 相手との距離やレバー入力の有無、地上・空中などで技の形態が変化する。 特殊技 特定のレバー方向とボタンを同時に押す事で出る、キャラ固有の動作。 ザンギエフのヘッドバッドや春麗の鷹爪脚あたりが有名。 この時点で既に必殺技とは区別されている。 通常投げ 近距離でレバー前or後ろ+中Por強Por中Kor強K。 ガード不能。 キャラによってはK投げは無い。 ザンギエフのみ間合の微妙な違いで出る投げ技が変化し、レバー下要素+ボタンの投げ技も別途用意されている。 ガード不能だが間合いが狭く、これにより「打撃<ガード<投げ<打撃」と言う三すくみの駆け引きが成立した。 投げ技自体は『熱血硬派くにおくん』の時代から存在したが、こちらはガードが無かった。 旧来の連打型プロレスゲームも同じ。 掴み投げ 投げた側のボタン連打によってヒット数とダメージが増加し、 受けた側はボタン連打によって早く抜ける事ができる投げ技。 ダルシムのヨガスマッシュやエドモンド本田のさば折りが代表例。 空中投げ 春麗とガイルのみ使用可能。 互いが空中におり、間合が近い場合でないと出ない。 レバーは上とニュートラル以外ならどの方向でも成立。 必殺技 今更説明するまでもないが、特定のレバー入力+ボタンで出る強力な技。 飛び道具、対空技、突進技、連打攻撃、コマンド投げなどに分類される。 打撃判定のものはガードされても少量の体力を削る事が可能、投げ判定のものは当然ガード不能。 キャラによって所持必殺技は異なり、コマンドも様々なものが考案された。 攻撃の上下段 空中攻撃は立ち状態でしかガードする事ができず、 一部のしゃがみ攻撃(足払いなど)はしゃがみ状態でしかガードする事ができない。 立ち攻撃は基本的に全てしゃがみガードで防ぐ事ができる。 乱数要素 本作では乱数により与えるダメージとスタン値が変動する。 同じ技でも時々本来の威力以上のダメージになるのはこれが原因。 スタン値が変われば気絶のしやすさも変わるため、最後まで気の抜けない試合展開になる事も。 気絶 短時間に一定量以上のダメージを受けると起き上がった後にふらふらと立ちすくみ、一定時間行動不能になる。 ボタンを連打したりレバーを回す(レバガチャ)事で復帰する時間の短縮可能。 この際に頭の上にヒヨコが数匹くるくると回る演出が行われていたため、格闘ゲーム以外でも気絶したり意識が朦朧としている状態の事を「ピヨる」と呼ぶのが定着した (『ストII』が最初ではなく、この手の演出は昔から存在する)。 後の作品では気絶の深さの度合によって、回るのが星や死神に変化する事もある。 キャンセル 行動中に次の行動を入力すると、その動作を中断し即座に次の行動に移る。 本来はバグだったが、面白い要素だったため一部をそのまま製品に残したという経緯がある。*2 主に通常技を通常技で(連打キャンセル)、通常技を必殺技でキャンセルして連続技にする。 以降の対戦格闘ゲームに必ずと言って良いほど取り入れられている超重要な要素。 乱入 格闘ゲームを「対戦格闘」たらしめた最大の要素。 プレイヤーがCPU戦を行っている際に、別のプレイヤーがコインを投入してスタートボタンを押すと、 CPU戦が中断されてプレイヤー同士の試合となり、勝者が続きをプレイできる。 前作から存在はしていたが、本格的に対戦が盛り上がったのは本作以降。 なお、CPS1で稼働したタイトルに限りディップスイッチの操作でキャラクター選択時に追加料金なしで乱入できる代わりに、 対戦終了後は両者共にゲームオーバーになる今でいう大会モードに近い設定にも変更可能。 オート必殺技・オートガード 地上でボタン入力時に1/512の確率で自動的に必殺技が発動する。同様に攻撃を受けた時に1/512の確率でオートガードが発動する。 元々、必殺技の存在を知らしめるためにわざと仕込んだのだそうだが、所詮は暴発でしかないので評判が悪く、 オートガードの方も相打ち覚悟の攻撃や相打ち狙いが不安定になるのでやはり評判が悪かった。 結局、家庭用移植の際には撤廃され、以降の作品にも搭載されていない初代『II』だけの幻のシステムとなっている。 家庭用ではSFC版が発売された。 家庭用ROMカセットとして当時としては常識を覆す、初の16MbitのROM容量を持っての移植となった(NEOGEOは除く)。 それでもキャラのドットアニメーションを省略しない事には移植出来なかった事から、 当時から、かなりの容量をドットアニメーションに費やしていた事が解る。 また、ゲームボーイ版も存在しているが、キャラクターが『II』~『II’ターボ』までの9キャラになり (キャラはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ)、 キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、 ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパIIX』で見られるのも登場する。 2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。 さらに後年になってからセガサターン、プレイステーションに本作と後述の『II’』『II’ターボ』を一纏めにした、 『カプコンジェネレーション第5集(カプジェネ5)』として移植されており、 移植度の高さはゲームシステム上の進行に重大な影響のあるバグ(ガイルリセットorヨガリセットなど)を除いて随一である。 ちなみにその中でガイルの真空投げはこれらバグの一つであるにも拘らず意図的に再現されている。 対戦のみだが『II』『II’』『II’ターボ』までの性能を自由に選んで戦う事ができ、後年の『ハイパー』を先取りしたような遊び方が可能。 そしてiPhoneやiPadなどのiOS版では、『II』『II’』『II’ターボ』をまとめて収録した『ストリートファイターIIコレクション』が配信されていた (現在は購入不可)。 ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- CPシステム基板にて1992年3月稼働。略して『ストII'』、または単に『ダッシュ』。 海外版では「'」が付かない『Street Fighter II Champion Edition』となっている。 『ストII』が「対戦格闘ツール」として爆発的なヒットを起こしている事、そしてボスキャラクターも使用したい、 同キャラ対戦がしたいというユーザーの声に応える形で登場したアッパーバージョン。 CPU対戦主眼から、人と人との駆け引きを重視したゲームバランス調整、同キャラ対戦、 ボスキャラも調整され使用可能と、出来る限りの要望を反映させた。 その結果、対戦格闘というジャンルを世に浸透させる程の更なるヒットとなった。 しかし、今にしてみれば調整してあるとはいえバランスは良好とは言えず、単純なハメ技はなお多く、 特にベガはハメのしやすさで使用禁止令まで出たほどである。 ちなみに、本作品からキャラのポートレイトや物議を呼んだ「いらいさ゛」など一部のグラフィックが修正・変更され、 メッセージも漢字・カタカナが表記されるようになった(ただし濁点が一文字扱いなのは変更されていない)。 また、「INSERT COIN」の部分に特定の操作で「求む!対戦プレイ」というメッセージを表示する事が出来るようになっている。 また、それまで対戦は一台の筐体にプレイヤーが一つの画面に横並びで隣同士座ってやる事が常識であり、 乱入しようにも隣にいる人に対して肩を寄せ合ってプレイする事に躊躇するプレイヤーが増えてきたのを受け、 筐体を2台使い、ハーネスケーブルを延長してそれぞれ独立した筐体にして乱入対戦しやすく工夫される店が増え始め、 メーカーもそれに応える形で対戦に適した処置を施した対戦用筐体を発売するなど、 ゲームのみならずゲームセンターの環境変化や対戦用筐体への取り組みなど、全てにおいて改変や改革をもたらした、 ゲーム業界全体のターニングポイントにもなったタイトルである。 家庭用では「純粋な『ストII'』移植」としては、PCエンジン版とX68000版が存在する。 PCエンジン版は当時有力候補でカプコン作品の移植が目立っていたCD-ROM²ではなく、 20MBitの大容量HuCARDで発売された。 これがきっかけでSNK作品を移植するための拡張カード「アーケードカード」が作られた。 X68000版は媒体がフロッピーディスクと言う事もあり、HDDが無い場合には入れ替えが頻繁に起きる。 (後述の『スーパー』も同様である) 同キャラ対戦 対戦で同じキャラを使えるようになり、それに伴って通常のカラーと色違いの2Pカラーが用意され、選択できるようになった。 なお、ケンは元々対戦時に同じキャラを使用する事を考慮された、所謂リュウの2Pキャラだったが、 同キャラ対戦可能になった事で性能面でリュウとの差別化がなされた。 + 海賊版 /レインボー・降龍・屠龍 当時アーケードの『ストII』が大流行していた頃、海外で違法にコピー・改造された基板、つまり海賊版が多数出回った。 しかもただのコピーではなく、普通のダッシュとは違い理不尽な変更が加えられている物が多い。 タイトルが虹色に光っている通称『レインボー』など数種類の海賊版が出回った。 + レインボー 『レインボー』 一番有名と思われるレインボーの主な要素は、 スタートボタンで試合中にキャラクター変更可能 全キャラ強P強K同時離しで相手の目前にワープ 特定の必殺技で波動拳が同時に出る 一部の飛び道具が連射可能&スピードが極端に遅いor早い などなど。 参考動画 荒ぶるTASさん まさかのレインボーガチ勢 + 降龍 『降龍』 海賊版の中でもとりわけカオスな物がこの『降龍』。 名前の由来はクレジットを入れた時に「STREET FIGHTER II」と本来表示される所に上記の字がドット表示されるため。 タメ時間必要なし キャラ変更可 画面内飛び道具 無制限 空中での必殺技可能 喰らいモーションキャンセル可能 全キャラ投げ・掴みが真空投げ風になってる(一応無敵技で回避可能?) 開幕時キャラが微妙に浮いてる ラウンド終了時キャラが左右上の任意の方向に勝手に動く(対戦中も?) 当然ワープも搭載 エドモンド本田ステージのBGMが本田のエンディング曲に変更 参考動画 } + 屠龍 『屠龍』 『降龍』のバージョンアップ(?)版と思われる『屠龍』というものも存在する。 こちらは「のけぞり状態」というものが存在しないらしく、地上だろうが空中だろうがあらゆる攻撃がえらい勢いでヒットするため、 『降龍』に輪を掛けて大味なゲームとなっている。 こちらもキャラ変更は可能だが、使用すると画面がブラックアウトする(試合自体は続行している)バグがある模様。 存在自体がバグのようなものだが。 参考動画 ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- CPシステム基板にて1992年12月稼働。略して『ストII'ターボ』、または単に『ターボ』。 海外版では『ダッシュ』並びに『ターボ』が付かない『Street Fighter II Hyper Fighting』となっている。 ダッシュからの更なるアッパーバージョンとなり、タイトルのターボの示すとおり「ゲーム速度の飛躍的アップ」が売りとなっている。 その他、デフォルトカラーの変更や一部のキャラに調整における新技も追加されている。 それでも基本は『ダッシュ』と殆ど変わっておらず、ここまで来るとマンネリな域を脱しないものとなってしまった。 ただ、これは当時、巷に溢れ返る上記の『降龍』などの海賊版に対しての対策として発売されたためであり、 次に控える新作の言うなれば「繋ぎ」として作られたタイトルである。 この頃の対戦格闘のゲームスピードは過剰とも言える域に達しており、この『ターボ』はその最たる例とも言える速度であった。 システムにこれといった変化はなし。 ちなみにSFC移植版では「'(ダッシュ)」が付かず『ストリートファイターII TURBO』となっており、 そちらの方が馴染み深いという人も多いだろう。 ただし、中身はタイトルに反して『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 また同時期に発売されたメガドライブ版は表向き、『ストリートファイターII'』の移植という形であるが、 追加要素として『エキサイトモード』を搭載。これが実質『ターボ』の移植モードであり、 これまた、『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 家庭用移植版がこうなった理由は『ダッシュ』はメガドライブ側が、『ターボ』はSFC側がそれぞれ商標を所有していて 同時に使えなかったからだといわれている。 スーパーストリートファイターII -The New Challengers- CPシステムII基板にて1993年稼働。略して『スーパーストII』、さらに略して『スパII』。 新開発されたCPシステムIIの第1弾として発表され、グラフィックの描き換えやキャラの追加など、 単にバランスを調整しただけではなく、演出面も強化したタイトルとして生まれ変わった。 各種ハメの撤去に加え、荒さが消えて綺麗になったグラフィック、Qサウンドを使用したサウンド、 キャスト非公開ではあるが声優により収録し直された各種ボイス*3、追加キャラクターの新鮮さもあり、 再び対戦格闘ツールとしての威厳を取り戻すきっかけとなったタイトルである。 しかし前作のゲームスピードに慣れてしまったプレイヤーは、一段階遅くした『スパII』の速さには最早戻れず、 また一方でアーケード対戦アクション『マッスルボマー』の着手・開発はしていたものの、 ここに来ても未だ『ストII』の焼き直しの域を出ない事に対する不満がユーザーの間で高まり、 同時期に『餓狼伝説SPECIAL』や『サムライスピリッツ』などを大ヒットさせたSNKの追随を許す事にも繋がっている。 ちなみに別バージョンとして大会使用を想定した「-The Tournament Battle-」という専用基板とROMボードがあり、 ケーブルを接続して通信して最大8名によるトーナメント戦が行えるものがあった。 尚、通信はあくまで試合結果を各基板に送信するだけであって、ストリートファイターIVの様にLAN接続の通信対戦ではないため、 試合結果次第では席を逐一交代しなくてはいけない。 また「トーナメント」での使用以外は想定されなかったため、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまい、 通常時でアーケードで使用するメリットが無いという事で、ROMボードの出荷は殆どされなかった。 とはいえ基板の仕様としてゲームセンターでの大会を想定したモードがあるというのはかなり珍しく、 当時のゲームセンターの背景が垣間見えると言えるだろう。 家庭用ではSFC版とメガドライブ版、X68000版とFM-TOWNS版と移植数は豊富である。 SFC版はROM容量が32Mbitに対し、メガドライブ版は当時の家庭用ゲームROMカセットの最高容量、 40MbitROMを使用して移植されている。 FM-TOWNS版はCD-ROMドライブを標準搭載していた事もあり、CD-ROMで起動する。 特定アクション成功時の表示 以下の行動が成功した後、画面端に成功アクションとテクニカルボーナスが表示される。 ファーストアタック: ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせる。 リカバリー: ピヨり状態から攻撃を受ける前に回復。 リバーサルアタック: 硬直状態から最速で必殺技を出す。 コンボ: 連続技を成功させると、ヒット数が表示される。 スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- CPシステムII基板にて1994年稼働。略して『スーパーストII X』、さらに略して『スパII X』。ここまで来ると略しても長い。 明らかに『ストII』関連の話題をしていると分かる場合なら『X』『エックス』で通る。 海外版では『X』が変更されサブタイトルが付かない『Super Street Fighter II Turbo』となっている。 再び前作のアッパーバージョンという形でリリースされたが、長年のバージョンアップに裏打ちされた整えられたバランス、 徹底した「対戦格闘ツール」としての作り込みで、改めて『ストII』の対戦の面白さを世に知らしめたタイトル。 また、同じ対戦格闘で肩を並べる存在に成長していたSNKのガロスペにおけるユーザーの反響やギミックを独自解釈し、 言うなればカプコン版超必殺技である「スーパーコンボ」を搭載するなど、 それまで我が道を突き進んでいたカプコンが他社の良い所、ユーザーが求める要素を吟味して作られた、このシリーズの集大成とも言うべきタイトルとなった。 そして、豪鬼が隠しキャラとして初登場した記念すべきタイトルでもある*4。 そのバランスの高さから、今なお稼働している店では盛んに対戦が行われており、大会も開かれている程である。 以降に発売されたリメイク作品や調整版がいずれもなんらかの問題点を抱えている事から、 全作品比較した場合の「『ストII』の決定版」と言えるタイトルはアーケード版の本作となる。 その人気とは裏腹に、家庭用の移植は意外な程に少ない。 初期に家庭用で発売されていたのは松下電器(現・パナソニック)が発売していた3DO版のみであった。 後にセガサターン、プレイステーションに移植されたが、そのいずれの機種もバグや相違点があり、完全な移植とは言えない。 しばらくして発売されたドリームキャスト版、シリーズ30周年を記念とした2018年5月発売の『Street Fighter 30th Anniversary Collection』、 同作の日本販売版として日本語版を追加収録したインターナショナル版、ダウンロード専用タイトルとして配信された『カプコンアーケードスタジアム』が、 純粋な『スパIIX』移植としては完璧に近い出来である。 2001年にゲームボーイアドバンス版が作られたが、『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』とある通り完全なリメイク。 ボタンが少ない事から長押しや同時押しなどで強弱を変える必要がある。 それ以外にもキャラクター選択画面の全面作り直し、体力バー周りの変更、ステージの新規および入れ替え、 豪鬼のボイスが『ZERO』シリーズ仕様、豪鬼がスーパーコンボを使える、更に特定の条件を満たすと真・豪鬼が使用可能など こちらも『スパIIX』としての移植度は高いが別のゲームとなっている。 システム面での変化は下記。 ゲームスピードの選択 ゲームスピードが変更でき、設定によってはプレイヤーがゲーム開始時にTURBO 1(SLOW)~TURBO 3(FAST)まで選択できる。 オペレーター側のみ、更に速いTURBO 4への設定が可能。 なお、従来のゲームスピードはDC版を除き選べなかったが、後述の『ハパII』ではTURBO 1として選択可能。 スーパーコンボ 所謂超必殺技。 何かしら技を出すと画面下部に表示される「スーパーコンボゲージ」が溜まっていき、 MAXになるとゲージを全消費して出す事ができる。 一撃が大きいものやロックするものが多いSNKの超必殺技に対し、全て多段ヒット・非ロック技になっているのが特徴。 ゲージは持ち越す事はできず、ラウンドが変わる度にリセットされる。 スーパーコンボフィニッシュ スーパーコンボで止めを刺すと表示され、テクニカルボーナスが入る。 画面いっぱいに日章旗のような派手なエフェクトが出る事から「あけぼのフィニッシュ」とも呼ばれている。 投げ抜け 掴み投げ以外の通常投げで投げられた瞬間に投げコマンドを入力するとダウンせず、ダメージを抑えられる。 なお『ハイパー』では、両者がスパIIX性能のキャラを選択した場合のみ可能。 技後の硬直中(昇龍拳の着地のスキ)であっても投げ抜けは可能である。 空中追撃 「お手玉」とも呼ばれる。それまで空中で攻撃を喰らうと着地するまで無敵状態だったが、 リュウやベガの斜めジャンプ中パンチや春麗の天昇脚、スーパーコンボなど、 一部の技には空中で攻撃がヒットした後も相手に追撃判定が残る。 これにより同じ性質の技で空中で最大3発まで(スーパーコンボは除く)追撃できるように。 顔グラフィックの表示 本作品から体力ゲージの下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった。 スパII『風』性能への変更 キャラクター選択時に特定のコマンドを入力する事でスパII「風」性能へ変更が可能になっている。 カラーや性能がスパII準拠(『風』のため細部は異なる)になるが、スーパーコンボと投げ抜けが使用不可能になる。 ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- CPシステムII基板にて2004年稼働。後にNESiCAxLive配信版が登場した。略して『ハイパーストII』、さらに略して『ハパII』。『ハイパー』で通る場合も。 『ストII』誕生15周年記念タイトルであり、CPシステムII基板の実質最終タイトルとなった。 これまでのストIIシリーズのキャラ性能を全て搭載し、プレイヤーの好みによって選択、対戦が出来る仕様となっている。 ただし、そのまま再現するとハメが成立するようなキャラに関してはバランス調整が入っている。 代表的な例として、 初代仕様のガイルの「真空投げ」 IIダッシュ仕様のベガの「サイコ投げ」 など当時ゲーセンで猛威を振るった凶悪技などが挙げられる。 特に前者の「真空投げ」がもしもそのまま再現実装されていようものなら、 豪鬼すら天と地の差のダイヤグラムが成立してたであろうといわれているぐらいであり、 論外クラスにもなり得たともいわれている。 ベースが『スパIIX』のシステムなので、キャラの性能が変えられる以外は、ほぼ『スパIIX』と同じである。 特にコンピュータ戦の敵が『X』仕様のキャラしか出てこないので、一人で遊ぶ時は少し寂しい (コンピュータ戦しか出てこなかった初代性能の四天王と戦う事ができない)。 そして『スパIIX』の基板がそろそろ耐久性の限界が見える時期に稼働したので、これと入れ替える店が多い*5。 2014年10月9日よりNESiCAxLiveで本作が配信された。 16 9のワイド画面に対応した画面レイアウトになっている他、 専用サイトとの連動でプレイヤーネーム登録や戦績の閲覧が可能になっている。 家庭用では(というか、実は家庭用からの逆移植)PS2版とXBOX版が発売されている。 家庭用独自の要素として『MOVIE』(アニメの方)が収録されている他、 音源がCPS1版・CPS2版・アレンジ版から選択可能になっている。 特にCPS1版はこのためだけにX68000を引っ張り出して新規に作曲している力の入りよう。 数少ない欠点としてキャラクターの動きの一部にオリジナルと違う部分がある他、 AC版とPS2版に共通した初代『ストII』仕様のガイルのバグも存在する。 なお、一部挙動の違いはAC版では解消されており、バグは廉価版のPS2版では全て修正されている。 ただ、S・Xサガットの下タイガーの硬直が異様に長くなっているというバグが直っていない。 このため元々キャラランクが低いXはもとよりSはほぼ戦力外と言っても過言でなく、サガット使いはダッシュ性能に流れる事になった。 このバグはNESiCAxLive配信版や2022年発売の『カプコンファイティングコレクション』収録版では修正されている。 キャラクター性能セレクト これまでの歴代『ストII』シリーズの性能の選択が可能。 選択できるのは『II』『II'』『II' TURBO』『スーパーII』『スーパーII X』の5種類。 更に特定の操作で『スパIIXのスーパー』と『無修正のスパIIX』(普通に選ぶXのキャラは修正版)も選ぶ事が出来る。 『スーパーII』『スーパーII X』のキャラカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。 『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパーII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。 また、『ヴァンパイア クロニクル』と異なり未参戦のキャラ性能は選択できないので注意 (ボスは『II』時選択不可、スパII追加キャラは『スーパーII』『スーパーII X』時のみ選択可、豪鬼は『スーパーII X』時のみ出現コマンド入力可)。 また、先述の『カプコンファイティングコレクション』収録版ではノーマル仕様の同キャラ戦が可能となっている。 ちなみに先述した「カプジェネ5」では隠し要素として「SUPER VERSUS MODE」が搭載されており、『初代』『ダッシュ』『ターボ』3種類各々の性能で対戦が可能で、本作『ハパII』でのシステムが前身的に実現されていた。ただしこちらでは『初代』同士の同キャラ対戦が可能、2P対戦専用で1人用モードが無いといった違いがある。 対戦相手へのメッセージ 対戦プレイ中、特定の操作で「次も負けません」「紙一重でした」などメッセージを画面上部に表示する事が出来る。 試合本数設定 『スパIIX』までは「本数先取設定」が付いておらず、3試合2本先取が基本だった。 本作で初めて1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる様になっている。 Super Street Fighter II Turbo HD Remix XBOX360とPS3にて2008年配信。略して『スーパーストII HD』、さらに略して『スパIIHD』。 『スーパーストリートファイターII X』をベースにバランスの再調整を行い、画質をHD化してドットを精密に作り直し、各キャラのエンディングも全面刷新した。 キャラクター性能の変化は意表を突かれるようなものが多く、純粋に「絵が新しくなった『スパIIX』」としては遊べない。 国外のみだが、Xbox Live アーケードとPLAYSTATION Networkで有料配信中。 後に本作を含むダウンロード専用タイトルをまとめたパッケージ版も販売されたため、それを輸入すれば日本でのプレイは可能。 ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- Nintendo Switchにて2017年5月26日発売。略して『ウルトラストII』、さらに略して『ウルII』。 『スパIIX』をベースにして、ごくわずかなキャラ性能の修正点がある。『スパIIHD』ほど大胆な変更ではなく、割と素直に溶け込める。 加えて更なる挑戦者の追加、カラーエディット搭載、通信対戦並びにオンライン対戦への対応(設定次第で乱入対戦も可)、 キャラEDを『スパIIHD』版のものに差し替え、Joy-Conを使った一人称視点ミニゲーム「放て!波Do拳」、二対一でCPUと戦う「バディファイト」の追加、 更には『ストリートファイター アートワークス 覇』に収録されたイラストを閲覧できるギャラリーの搭載など、 ストリートファイターシリーズ30周年記念作として豪華な造りになっている。 キャラ性能は『スパIIX』基準一種類のみとなっており、『ハパII』の様な過去作性能キャラは一切無し。 完全別枠キャラ(EXキャラクター)扱いはリュウ(→殺意リュウ)・ケン(→洗脳ケン)・豪鬼(→真・豪鬼)の3キャラのみとなっている。 「Sキャラが使えなくなった事でSサガットが使用できなくなり、有力な対戦キャラが一人いなくなってしまった」 「追加された殺意リュウ、洗脳ケンが酷い荒らし性能」 「気絶値の固定化により、『スパIIX』ではほぼありえない気絶連続技が確定するようになってしまった」 などの問題点が存在し、対戦ツールとしては以前の『スパIIX』に軍配が上がる。 ジェネレーションセレクト ゲーム中のグラフィックを高画質リファイン版(上記の『スパIIHD』がベース)の「ニュージェネレーション」と ドット絵準拠の「クラシックジェネレーション」から選択可能。 BGMと効果音も従来のものと新規アレンジの二つが選択でき、アレンジ版はボイスが『IV』のものになる他、 ベガの「ダブルニー」など同作における未使用ボイスが多く使用されているため、本作で初めて技名を叫ぶようになった技も多い。 無論、これらの設定は本作で追加された殺意リュウと洗脳ケンにも適応される(ボイスは通常のリュウ・ケンのものを加工したもの)。 LITE操作 タッチパネル操作で任意に必殺技・スーパーコンボを発動できる。携帯モード時のみ使用可能。 必殺技・スーパーコンボは4つまでセット可能で、必殺技は弱中強で別技として扱われる。 『スパIV 3D』からの逆輸入だが、本作では実際に発動するまでに入力時間を加味したタイムラグが発生するようになった。 投げ抜け 後の作品と同様投げを無効化した後、一定距離離れる様に変更された。これにより掴み投げも投げ抜け可能になった。 乱数要素の撤廃 投げを除いた各種攻撃の乱数要素が撤廃され、ダメージはキャラ毎の防御力で変動する様に、 スタン値は技毎に設定されたものをそのまま与える様になった。 MUGENにおけるストIIシリーズ 対戦格闘というジャンルを築いた、正に偉大なるタイトルではあるのだが、 MUGENでの移植は実の所そこまで多くはない。 理由は三つほど考えられる。 一つに「作りにくい」という事がある。話はエミュレーターの事に踏み込んでしまうが、 豊富なデバッグメニューで画像の軸合わせや判定の形の確認が簡単な場合が多いネオジオ(MVS)のソフトと違い、 CPS2のソフトからの移植は難しいのである。 二つ目はCPS基板特有のドットの比率の問題。 PSやSSへの移植と同様、そのままMUGENに移植するとキャラが横長になってしまう*6。 そして三つ目に、やはり古い作品であるがゆえの「簡素さ」もネックになっているものと思われる。 ガードキャンセルは無し。超必殺技は無いかあってもスーパーコンボ1つだけ。 地上中段技も乏しいので上下のガードの揺さぶりもほぼ無い(さらに悪い事にMUGENではめくりが再現できない)。 またMUGENでは標準的な空中ガード、前後のダッシュすらも原作再現に徹した場合は搭載できず、 こうなるとやはり地味という印象が強くなってしまうのが現状である。 実際モーションや技の豊富さでは『ストZERO』『ストIII』『カプエス』等、後発の方が当然ながら充実しており、 下手をすればそれらから色んな行動を削除しただけ、というプレイ感になってしまいかねない。 しかし、そのシンプルさと一発の火力の桁外れの高さは、当時を知る人には懐かしく、 また知らない人にもこれはこれで味があるという事で作られるケースもあり、決して不人気でもない。 シンプルイズベスト、を体現するようなキャラクター造形として作られる事が多い。 『CAPCOM FIGHTING Jam』ではその辺りの特徴を上手く表現し、『ヴァンパイア』や『ストリートファイターIII』といった、 多彩なゲームシステムを持つ作品と戦えるようなシステムになっている。 *1 メガドライブ版とPCエンジン版ではボタン数の関係上4ボタン操作(弱・中・強・パンチキック切り替え)になっている。 後に両機種共に6ボタン操作が可能になるコントローラも発売された。 バーチャルコンソールでは6ボタン操作に固定されているが、メガドライブミニでは4ボタン操作モードも収録されている。 *2 本作のキャンセルは「通常技の開始から数フレームの間にコマンドが完成すれば強制的に必殺技に移行する」という、 少しでも必殺技を出しやすくするために作られた空キャンセルシステムの副産物によるもの。 キャンセル可能なフレーム数はキャラクター毎に設定されており、 その設定フレームまでに通常技がヒットした時にコマンドが完成していると「キャンセル必殺技」として成立する仕組み。 このため本シリーズには「発生は遅いけどキャンセルがかかる技」は存在せず、持続を当てるとキャンセルがかからなかったりもする。 *3 誰が声を担当したかが書かれた資料自体が紛失しており、逆算も不可能な状態になってしまっている。 そのため、『ウルII』のスタッフロールでもニュージェネレーションモード用(≒『IV』)の声優陣しか公開されていない。 ただし、春麗のみは豊田望有妃女史が担当していた事が確認できる他、 ソースは不明だがケン、バルログ、フェイロン、アナウンスは前塚あつし氏が担当したという噂も流れている。 *4 豪鬼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見えない場所でグラフィックを描いたり皆が帰った後にプログラムを組んでいたほどであった。 そのため隠しキャラクターとして豪鬼が存在するという噂が広まった頃、カプコン社内の人間はほとんどその存在を知らず、 豪鬼製作の中心を担っていた船水紀孝氏でさえ、言われるまで豪鬼の事をすっかり忘れていた。 *5 『ハパII』は設計こそCPシステムII基板だが、既に自社基板業務は撤退していたため、 リース用として使用されていた特別仕様の一枚基板を再利用してリリースされている。 『スパIIX』は耐久性から見て内蔵のバッテリーバックアップの電池が切れ、プログラムが消滅して動作しない可能性が高まった事、 リース用基板はフラッシュROMを使用しており、プログラム消滅の危険性がほぼ無いため、この様な入れ替えが起きている。 *6 今の感覚だと分かりづらいだろうが、D4が広まる前はキャラの表示スケールの変更は、 グラフィックがガタついて見苦しくなるという理由で殆ど誰もやらなかった。 D4が主流の現在ではそのような事が起きる心配も無いため、 横長グラフィックが気になる人はCNSファイルの記述を書き変えるのもいいだろう (詳細は「ドット絵」の記事を参照)。
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ストリートファイターIV ストリートファイターシリーズの新たなナンバリングを冠したストリートファイターIII 3rd Strikeから10年ぶりとなるタイトル。3Dグラフィックによって表現されてはいるがゲーム性は2Dであり、操作感は今までのタイトルから違和感がない作品となっている。2008年7月18日稼働。 概要 長らく格闘ゲームから遠ざかっていたカプコンが、格闘ゲームの金字塔たるタイトルの最新作を手がけたということもあり、各種2D格闘ゲームや3D格闘ゲームで名を馳せたプレイヤーたちがこぞってこのタイトルをプレイした現象が見られた。またネットにおける動画配信の流行と時期を同じくしており、各種大会の動画や配信でプレイヤーの活躍を見ることが出来る環境が出来、そうやって名前が知られたプレイヤーが大規模大会で活躍し、そしてまた動画・配信を見る、という良循環もこのタイトルを盛り上げた。このタイトル及び、バージョンアップ版の「スーパーストリートファイターIV」は2009年から2010年の現在に至るまで格闘ゲーム界の話題のメインストリームになったと言っても過言ではない。 ゲームセンターという場で発展してきたストリートファイターシリーズであるが、今タイトルの開発に至ったのは世界規模の格闘ゲームの盛り上がりを受けてのものだった。日本ほどアーケードという場がない海外では家庭用ソフトが中心となっており、続編の「スーパーストリートファイターIV」も家庭用ソフトが主であって、アーケード版の開発は当初は予定されなかった。格ゲーブームの火付け役であったカプコンがこういう決断を下したというのはある種の時代の変化を表す象徴的な出来事だったといえるだろう。バージョンアップ版のスーパーストリートファイターIV ARCADE EDITIONはストIVのほぼ全てが受け継がれているため、ストリートファイターIVシリーズの本流はそちらへ移り、今タイトルの歴史はスーパーストリートファイターIV Arcade Editionの稼動開始と共に実質的に幕を閉じることとなった。 大会史 格闘ゲームを久しぶりにリリースするカプコンも積極的に大会を開催しており非常にこのタイトルを盛り上げた。稼働を開始して間もない2008年8月30日には、関東圏の数店舗で『ストリートファイターⅣ公式大会 サマーバトル2008』を開催。優勝:おじさんボーイ(サガット)、準優勝:はなまるき(サガット)という結果に終わり、初のメーカー主催の大会にしてサガットがその強さを見せつけた。 2008.09.05 /「見よ、サマーバトル決勝戦!」 プロジェクトマネージャー:塩沢夏希 翌2009年 (編集中) 闘劇 結果 ストリートファイターIV 闘劇 10結果 ストリートファイターIV 闘劇 09結果 外部リンク ストリートファイターIV 公式サイト ストリートファイターIV wiki ストリートファイターIV BBS 「ストリートファイターIV」に関するブログ記事(自動取得) #bf 関連商品 STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE 拳の書格闘ゲーマー期待のビッグタイトル『ストリートファイターIV』の攻略本が登場!使用可能な17キャラクターの技表、攻略はもちろんのこと、CPU専用キャラであるセス、剛拳の技も紹介しているぞ。そして、すべての疑問を解決する手がかりとなる待望のフレームデータを掲載。初級者から上級者にまで役立つシステム情報も完全網羅。頂点を目指すのに必携の一冊だ。発売日:2008年10月02日価格:1,580円
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ストリートファイターIV / STREET FIGHTER IV メーカー カプコン 発売日 2008年7月18日 対応機種 AC.PS3.Xb360.iPhone.iPod touch 対戦格闘ゲームストリートファイターシリーズ??のナンバリング4作目 ストリートファイターEX??のように、3Dで描かれながら2Dの操作性を実現 スーパーストリートファイターIV 2010年4月28日 PS3.Xb360 追加キャラや追加ステージを加えたバージョンアップ版 スーパーストリートファイターIV アーケードエディション 2010年12月16日 AC.PS3(Blu-ray.DL).Xb36(DVD.DL) 更に2人のキャラを追加した、アーケードへの逆移植版 コンシューマーに再移植されるにあたり「ユン」「ヤン」「殺意の波動に目覚めたリュウ」「狂オシキ鬼」の4キャラクターが新たに参戦した スーパーストリートファイターIV 3Dエディション 2011年2月26日 3DS 3DSの移植版で、ロンチタイトルでもある 従来の十字キー操作以外に、下画面の必殺技をタッチするだけで簡単に技が出せる 待ちなしのガイルとか凶悪な仕様も可能 前作 ストリートファイターIII Xbox 360 さ行 アーケード ストリートファイターIII ニンテンドー3DS プレイステーション3 PR
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登録日:2019/03/01 Fri 19 40 58 更新日:2024/08/30 Fri 17 28 13NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ケン ゴウケン ストIV ストリートファイター ストリートファイターIV ストリートファイターシリーズ ダン リュウ 兄 剛拳 大川透 師匠 格ゲー 死ぬ死ぬ詐欺 死んだふり 殺さぬ暗殺拳 波動拳 無 無の拳 無の波動 狸寝入り 玄人向け 真・昇龍拳 禁じ手・昇龍拳 竜巻旋風脚 豪鬼 豪鬼・ベガ・サガット「「「俺が殺した」」」 超火力 高性能じいちゃん 人は誰でも一人で道をゆく時が来る…その時の為に精進が必要なのじゃ ●プロフィール 出身地 日本 生年月日 不明 身長 185cm 体重 90kg スリーサイズ B125 W95 H90 血液型 不明 好きなもの 団子 嫌いなもの 蚊 特技 釣り ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 キャッチコピー 師父 巌の如く 担当声優 大川透(日本語)、Doug Lee(IV・英語)、Keith Silverstein(V・英語) ●概要 剛拳(ゴウケン)とはストリートファイターシリーズのキャラクター。 リュウやケンの師匠であり、豪鬼の兄。ダンも一時期は彼の弟子だった。 キャラ自体は初代から存在しているが、登場したのは『ストリートファイターIV』が初めて。 背中に「無」の文字を背負った胴着を着、首から巨大な数珠を提げ、足は雪駄履き。頭髪は後頭部を残して禿げ上がり、顔中にヒゲを生やしている。 デザインが登場したのは神崎将臣の漫画『ストリートファイターII -RYU』、名前が登場したのは『スーパーストリートファイターⅡX』が初出。 海外では(ザ・ムービーぐらいまで)「Sheng Long」という名前になっていたが、『IV』で登場したときは「Gouken」となっていた。 でも豪鬼は「Akuma」のまま。 ●キャラクター 豪鬼の兄にして兄弟弟子、師から受け継いだ暗殺拳を独自に洗練し、新しい拳法として編み出した格闘家。 豪鬼に殺されたとされていたが(*1)(*2)、なんと死んだと思われていただけで生きていた。十数年仮死状態のままで。 CIAのエージェントであるC.ヴァイパーも「貴方は死んだ筈だと資料にあった」と発言している。当然と言えば当然。 厳しいながらも心優しい老人であり、おおらかな性格の持ち主。その性格は復活後の独白でも顕著で 「しもうた!意識を戻すのにこんなにも時間が掛かるとは……リュウもケンもワシが死んだと誤解して……まあよいか」とするほど。良くない。 春日野さくらはゴウケンに対し「リュウにすごく似ているが、それよりもっと大きい」と評している。 対戦相手に対しては対戦後、相手を諭すような台詞が多く、僧侶であるダルシムやムエタイの帝王サガットには敬意を持って接する。 また、豪鬼に対しては「人では居れず、鬼には成れず…豪鬼よ、お主は甘い男じゃ」と語っている。 …と言いつつ自身もダンに対して破門にはしたものの、普通なら修行を断念した入門者は拳を砕くなどで武の道を閉ざすしきたりを 剛拳は復讐心で拳を磨くダンを憐れに思い恩情を与え、これを行わずに破門にするだけで自分の下から帰している。 この事を豪鬼に「格闘家として甘い」と言われているので、兄弟似た者同士である。 『ストIV』のエンディングは、リュウが豪鬼と闘うことで殺意の波動に目覚めてしまうことを危惧し 事前に「無の拳」で殺意の波動を封印した後で、殺意の波動を嗅ぎつけてきた豪鬼と対峙する内容になっている。 『スパIV』のエンディングでは、いまだにリュウとケンから師匠として尊敬されていることが窺え、 二人が一人前の格闘家になったことを認めた剛拳は再び姿を消そうとするが、彼らの追跡に遭い失敗している。 何も言わずに自分達の前から去る剛拳を咎めるケンに対しのんきな発言をするリュウのやりとりを見ている内に、 雲隠れするのが馬鹿らしくなったのか、最後は大笑いしている。 弟である豪鬼が使う殺意の波動とは真逆の「無の波動」を操る。 リュウいわく「全てを“無”に帰す波動」とのこと、リュウが目指している波動の境地とされる。 作中では、どうやら殺意の波動を無効化させることが出来るらしく、『真・昇龍拳』はその奥義にあたるようである。 ●性能 基本は豪鬼と似ているが、細かいところで性能や派生技が違っている。 全体的に扱いづらい技や無敵抜けできない技が多く、その一方で火力については一点特化されたかのように高い。 また、接近戦もさほど強いとは言えず、中距離から常に冷静な判断で戦況を見極める必要のある上級者向けに仕上がっている。 その他にも作中唯一の当て身技等独自の技も持つなど、立ち合い方が他のキャラとは一線を画している。 「昇龍拳」を禁じ手とし使用に制限があるため、対空攻撃は「波動拳」と「竜巻旋風脚」を変化させたもので代用している。 また豪鬼と比較すると剛拳は打たれ強く、体力値や気絶耐久値はリュウやケンと同等。浮かせ技や追撃に秀でる。 禁じ手としている「昇龍拳」はスーパーコンボ「禁じ手・昇龍拳」、ウルトラコンボ「真・昇龍拳」として使用する。 『スパIV』からはウルトラコンボIIとして「電刃波動拳」が追加された。 『3rd』でのリュウの電刃波動拳と違いガード可能である。(たぶん殺意の波動がないせい) ブロッキングが無くガード不能攻撃は避ける以外に対処法が無いので、システム的には致し方ない。 一発一発の技の重みが高い上にコンボも繫げやすく、上手く扱えば瞬殺を狙えるものの豪鬼と違いスパコンぶっぱで勝つのは難しい。 特にとかく波動拳とゲージ技に依存度が高く、リーチと機動力に問題があるので、『先読み』が出来ないプレイヤーでは真価を発揮する事はできない。 コンボが繫げやすく追撃や浮かせができるとはいえ、技構成を熟知し瞬時にコンボの判断が求められるので反射神経がものをいう。 スパコンの性能も悪くないのだが、上述通りゲージが立ち回り上不可欠なためゲージはEX技の為と割り切った方が戦いやすいと言える。 そのため運用したいなら『剛拳使い』として一心不乱に切磋琢磨しなければならないと断言していい。下手に他のキャラに慣れない方がいいぐらい。 派手な戦い方や勝ち方は難しいが、囲碁や将棋の如く堅実に一手一手を詰めていけば反撃の隙を与えず火力による秒殺が可能。 ●主な技 ○必殺技 ・剛波動拳 片手で気を溜めて放つ波動拳。普通の波動拳と比べると発生が少し遅い代わりに硬直が短い。 弱は水平、中は30°、強は45°の角度で放つ。溜めが可能で最大溜めで2ヒットになる。 EXでは2発同時に放ち、一発は水平、もう一発は中と強の中間の角度で放つ。弾速はどれも一緒。 ジャンプした相手に斜め撃ちが当たると浮かせ状態で吹っ飛ばすので、剛衝波などで追撃が可能。 威力も高くあらゆる状況に対応できる、剛拳の主軸となる技と言える。 ・竜巻剛螺旋 水平移動ではなく、真上に移動する竜巻旋風脚。恐らくは昇竜拳の気で上昇する技の応用。 3rdの豪鬼が使用していた滅殺豪螺旋と同じモーション。 攻撃発生が早いためコンボに向いているほか、対空迎撃にも使えるが昇龍拳と違い無敵時間がない。 全段ヒット時のダメージは高めだが、逆にいうと全段ヒットしないとこちらのリスクが非常に大きい。(*3) 一方でEX竜巻剛螺旋はゲーム内屈指の対空性能を持つ。 ・空中竜巻旋風脚 こちらは本来の竜巻旋風脚を空中で行っている技。「空中竜巻!」の掛け声で飛ぶ。 リュウの空中竜巻と比較してもスピードが遅く打点が高く、隙も大きいなど欠点が目立つ。 ただし相手に全ガードさせられれば、膨大な硬直と引き替えにヒット時と同等のダメージで削れる。 EX版はレバーを左右に入力することで移動方向を制御でき、咄嗟に逃げたりフェイントにも使える。 ・閃空剛衝波 阿修羅閃空の様な一足跳びで飛び道具をすり抜け掌打で相手を弾き飛ばす。弱だとその場で掌打。 EX技だと掌打を左右合わせて2回出し、2回目の突き上げ掌打で相手を空高く吹き飛ばす。 無敵移動+アーマーブレイク属性という遠距離キャラにとって嫌がらせのような組み合わせ技。 剛波動拳の性能の高さもあって剛拳との撃ち合いは危険(かといって近づこうとすると…) ・百鬼襲 豪鬼の百鬼襲同様、回転しながら前方に跳ぶ技。ただしモーションや派生技が異なる。 EX版は相手の位置をサーチして跳びかかるようになり、出始めに無敵判定が付与される。 ・百鬼剛斬 百鬼襲の派生。着地と同時に足払いが出る。百鬼襲後、何も追加入力がないと自動でこれになる。 ヒット時は相手を転倒ダウンさせる。使い慣れてないゴウケンはこれが出がち。 ・百鬼剛壁 百鬼襲の派生。 空中で構えてセービングアタックのアーマー効果を身に纏い、一度だけ相手の攻撃を受け止める。 空中ガードのようなものだが、一発目しか受け止められないので多段ヒットは防げない。 また、空中投げやアーマーブレイク属性の攻撃にも無効と、かなり使いづらい。 ・百鬼剛刃 百鬼襲の派生。豪鬼の百鬼豪刃と同様の技。天魔空刃脚による急降下攻撃をする。 しゃがみガードでも当たり、ヒット時は相手を強制的に立たせる効果を持つ。 更に必殺技扱いのため天魔空刃脚と違ってガードされても体力を削ることが可能。 『スパIV』では豪鬼の同名の技とともに、下段ガード可能に弱体化された。 ・百鬼剛砕 百鬼襲の派生。百鬼豪砕と同様の技だが掴んだ後の動作が違う。 相手の首根っこを捕まえた後にひざ蹴り、再度飛んで空中から手刀を振り下ろす投げ技。 投げ技のためガード不能だが、空中にいる相手には決まらない。 ・金剛身 当身技。相手に攻撃されると両手を開きながら振り下ろして、即座に反撃する。 弱はしゃがみ攻撃全般、中は立ち技、突進技、普通の跳び込みなど、強はめくりや打点の高いジャンプ攻撃などを取れる。 EXでは上段、下段全て取る事ができる。ただしアーマーブレイク属性の攻撃は受け止められないので注意。 ○スーパーコンボ・ウルトラコンボなど ・禁じ手・昇龍拳 大きく1歩退き込み画面に背を向け、多段ヒットする昇龍拳を放つ。モーションは普通の昇竜拳とは違う。 横へのリーチがやや短いが攻撃発生が早く、コンボ、割り込み、対空とさまざまな状況で狙っていける。アーマーブレイク効果付き。 多段ヒットし出掛かりに無敵判定があるので対空に使えるが、根元がヒットした場合とそうでない場合のダメージの差がある。 「禁じ手」は、中平正彦の漫画『STREET FIGHTER ZERO』において昇龍拳は「天に向かって拳を衝く≒神に拳を向ける技」であると設定されており、ここに由来していると思われる。 ・真・昇龍拳 「此処じゃ!」の掛け声と共に片方の拳で相手の下丹田、その後もう片方の拳で鳩尾と顎に痛恨の三連撃を入れる昇龍拳を放つ。 ウルトラコンボとして実装され、モーションはストリートファイターⅢでリュウが使用していたものとほぼ同じ。 初段がクリーンヒットしなかった場合は多段ヒットする「昇龍拳」となり、威力が低下する(クリーンヒット時の70%程度) ・電刃波動拳 電気を纏った真空波動拳を放つ必殺技である。気絶値が高い技で溜めることで威力が、暗転中のレバガチャで弾速がアップする。 ストリートファイターⅢのリュウの電刃波動拳とは違いガードは可能。しかし、ガードしていても気絶値を与えることができる。 威力は「真・昇龍拳」よりも低いものの、ヒット時は吹き飛んだ相手が画面端にぶつかり跳ね返ってくるため追撃が可能。 【ゲーム外】 瞬獄殺 中平正彦氏の漫画作品『RYU-FINAL』で使用。ただし豪鬼の瞬獄殺とは別物。 殺意の波動を持たないはずの剛拳の技は、波動が膨れ上がり大爆発を起こすというもの。いうならば道連れにする自爆技である。 その威力たるや山一つを丸々消し飛ばすほどだが、自身へのダメージも甚大で、直後に豪鬼に止めを刺されてしまった。 ただしこの際の光景は、リュウが豪鬼の瞬獄殺を破ったものと同じであり、死を免れたのはその為だと思われる。 + 瞬獄殺について 瞬獄殺は「無数の拳の連打を繰り出し、それらが相手にインパクトした瞬間に相手の体内で「波動拳」を放ち、炸裂させる」という描かれ方をされている。 「殺意の波動」に殺された事に気付かずに闘い続けようとする、幾万の魂を相手にするために生まれた技が「瞬獄殺」であり、 魂を相手にするごとに「瞬獄殺」は磨かれ、磨かれた「瞬獄殺」はまた新たな魂を呼ぶ。非常に罪深い拳である。 これに対してリュウは豪鬼の拳に自ら進んで身体を貫かせる事で、体内への波動の一撃による致命を避け 反撃に転ずる唯一の好機である密着状態から「波動拳」を放ち、見事「瞬獄殺」を破っている。 ゴウケンは敗れはしたものの、豪鬼の腕に貫かれている事から、豪鬼の瞬獄殺の正体を見破って死を免れたものと思われる。 ●ゴウケンと関わりのある人々 ・豪鬼 ゴウケン「お主の覚悟…知っているからこそ止めねばならぬ!」 豪鬼「うぬの技はもはや我には通じぬ!」 実弟。嘗て殺された相手……だが死んでなかったので別に恨みもないらしい。むしろ修羅の道に陥ってしまった実弟を憐み、そして過ちを止めようと立ちはだかる。 特にリュウと戦わせる事を危惧している。(豪鬼はリュウに殺意の波動を超える事を望んでいるが、剛拳は殺意の波動に飲み込まれる事を恐れている) 豪鬼が修行時代、師父・轟鉄に「新たな血と知恵をもって、今こそ血塗られた我等の歴史に幕を下ろす」と告げた事から真の格闘家と認めている。 ・リュウ ゴウケン「これより先は教えられて知るものではない…おまえ自身で見つけるしかないのだ」 リュウ「い、今のが無の拳…し、師匠…」 弟子。風に飛ばされた洗濯物を高いジャンプで取った(無意識に教えてもいない禁じ手・昇龍拳を体得していた)ので剛拳が怒った。 昇龍拳を放ってはいけませんと再三言い聞かしてきたのに、ケンが使ってるしサガットも倒さないといけないので使い始めた。 それでもやはり一番弟子として可愛がっていると同時に、殺意の波動の片鱗に危うさを見出している。 格闘家としては一人前、すでに巣立ったものとみているが、豪鬼の悲願にはまだ早計とみているらしい。 ・ケン・マスターズ ゴウケン「その勢いやよし!しかしまだまだ直すべき点は多いぞ!」 ケン「それで師匠、言い訳ぐらいはしてくれるんでしょうね?」 弟子である。言い付けを守らないでリュウよりも昇龍拳を出しまくっている。 さらに神龍拳の様なケンオリジナルの技(多分)まで作っているやんちゃな弟子。 もしもリュウが殺意の波動に目覚めてしまった場合、即座に殺すように命じている。 逆に言えば(あれだけ昇竜拳使っても)ケンが殺意の波動に目覚める可能性は低いらしい。 自分の経験を「ケン・マスターズ流格闘術」としてまとめており、剛拳の暗殺拳を格闘術に洗練する路線をさらに大衆向けに完成させたと言えなくもないが、 リュウからは「師匠にバレたらどうなるか…」と戦々恐々されている。実際のところは特に気にしてないらしい。 ・ダン ゴウケン「怒りを抱いたまま戦ったとて、先には進めぬ。前にも言うた筈」 ダン「っていうか、あんた死んだって聞いたぜ?どうなってんだ?まさか霊っぽい何かか?」 かつての弟子。一目みて見抜いたほど類稀な闘いの才能が秘められているが、剛拳の目指す拳の心がなかった。 燃え上がるような憎悪の念と何かに駆り立てられるかのような焦りを見抜き破門にしたが、その拳を破壊せず立ち去らせた。 何気にダンの使う技は断空脚を除き全て剛拳の型を真似ている。(挑発の前転も百鬼襲を真似たものの可能性がある) そういう意味ではもっとも忠実に技を盗んだと言え、類稀な闘いの才能は間違いない…間違いないのだが…。 でも正直弟子達のなかで一番ゴウケンに性格が近いのはダンのような気がしなくもない。 ・サガット ゴウケン「なるほど これが当代の帝王か…」 サガット「厳しくも懐かしい…不思議な拳を使う男だ」 ムエタイの帝王。嘗て波動拳を奪われ殺された……などという根も葉もない噂がある? っていうかこれ初対面じゃね? ストⅣ→ゴウケン「さすがは帝王 もっと早くに手合わせ願いたかった」サガット「この拳…!お前はあの男の同門か?」 やっぱり初対面じゃねーか。 ・ベガ ゴウケン「他人を滅ぼそうとする力は、やがて自らをも食い尽くすもの…」 ベガ「死にぞこないが!墓の下へ戻るがいい!」 秘密結社シャドルーの首領。道場を襲撃され殺された……などと(ry ・春日野さくら ゴウケン「春の若木のように伸びゆく才よ。将来が楽しみじゃ」 さくら「リュウさんの…お師匠様!?うわっ!は、ははは、はじめまして!」 弟子(ダン)の弟子である孫弟子。まあ技とスタイルからゴウケンにはリュウの弟子だと思われてそうだが。 その成長を期待しつつ微笑ましく見ている。 ●台詞集 人は誰でも一人で道をゆくときがくる・・・ そのときのために精進が必要なのじゃ 決して強さそのものを頼りとするな ワシはもう、そのような者を見たくはない この拳はかつては暗殺拳であったもの・・・ だがワシは信じる 新しい時代を たとえ殺意の波動とて 打ち破ることができればただの技に過ぎぬ 一番の敵は己自身 だが一番の師も己の中におるのじゃ もはや後には引けぬ闘いか・・・ これは良い闘いであったな! 闘いの場に戻ってきた甲斐があったわい! 拳の生み出すものを知っておるか? それを知らねば、闘いに意味は無いぞ ワシがおらん間に、格闘家の質は 随分下がってしまったようじゃのう 対E・本田「相撲は元々神事、この程度では神仏にそっぽを向かれるぞ」 対ダルシム「物理的な力を超えたもの…それをお主は神と呼び、ワシは気と呼ぶ」 対アベル 「真実と向き合う勇気があれば、お主はいずれもっと強くなるであろう」 対ロレント「多くの者がお主を慕っておるようじゃな。良し悪しはあれど、志は見事じゃ」 対ガイ 「ほう 武神の者か。先代の技をよく受け継いでおるようじゃ」 対セス 「よいか 自分が何者かを表すのに力を用いる必要は無いのじゃ」「お主に必要なのは力でも異能でもない、ただ人として懸命に生きることじゃ」 対剛拳 「生と死と…その境目は実は曖昧なものなのかもしれんな」 対殺意リュウ「このままではいかん!己を取り戻すのじゃ!リュウ!」 対狂オシキ鬼「…豪鬼よ」 この他、ストIの頃の『ゲーメスト』や、『映画ストリートファイターII メモリアル公式ファンブック』に掲載された漫画では リュウに想いを寄せる「リュウの師匠」の娘(ワーヒー2のリョウコ似)がいることが描写されたこともある。 (もっともその頃はまだ「リュウの師匠」に「剛拳」という名前設定はなかった。特にゲーメストの方は墓標に 「無頼」 と刻まれている。) またOVA『ストリートファイターZEROジェネレーションズ』では、本名不明の老僧(設定上は「老師」と表記)に 豪鬼の子供を預けていたことが示唆されている。剛拳らの流派や血筋、殺意の波動についてもかなり詳しく知っており、 実力的にもリュウを身軽な動きで翻弄し波動拳も投げ返すほどの猛者であるが、剛拳やその流派との関係など詳細は不明。 しもうた!項目を修正するのにこんなにも時間が掛かるとは・・・ リュウもケンもワシがWiki籠りと誤解して・・・まあよいか △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダンは割と師匠に忠実だった……? -- 名無しさん (2019-03-01 22 31 19) ほんと古参プレイヤーからしたら「生きとったんかワレ!」としか言えんよな -- 名無しさん (2019-03-02 00 11 52) サガットに殺された→ベガに殺された→豪鬼に殺された→実は生きてました -- 名無しさん (2019-03-02 14 43 26) ところで登録日古いけどサルベージなのかしら? -- 名無しさん (2019-03-02 18 09 08) ↑リュウからのコピーなのかな? -- 名無しさん (2019-03-02 18 35 45) 豪鬼を「人にも鬼にもなれない甘い男」と評しているけどダンの拳を潰さず破門だけで済ませている辺りこの人もわりと甘い人だと思う。そこんとこはやっぱり兄弟なのだろうか。 -- 名無しさん (2019-03-04 00 36 59) こうしてみるとリュウだけじゃなくてケンも剛拳の意志を継いだんだなぁって思う。忌まわしき過去を絶つのがリュウならケンは新しい時代を作った -- 名無しさん (2019-03-06 13 01 13) 仮死状態だったのは、無の波動を使って自分の生命活動まで無に見せかけていたとかありそう。いてつくはどうもびっくり。 -- 名無しさん (2019-12-21 11 54 19) 寧ろ剛拳は普通の口調なのに豪鬼は古風なのか…殺意の波動極めたせい? -- 名無しさん (2021-01-20 15 33 45) 殺意の波動に目覚めると似たようなリュウも感じになるから、殺意の波動の影響なんだろう -- 名無しさん (2021-01-20 16 21 43) スト4のヴァイパーの台詞から覇権国家の情報組織から(兄弟揃って)かなり前からマークされている模様。この人もまた国家レベルの格闘能力をもっている。 ↑5 本質的に似たもの兄弟なのだろう。 -- 名無しさん (2021-05-18 15 10 17) 生きている生きていないが世界観毎にバラバラな爺さん。とりあえず三島家並みに現在では死ぬか死なないかという扱いになりそう -- 名無しさん (2021-05-28 17 27 33) スパコンやウルコンを使う理由があまりないキャラ。そのせいでスパコンやウルコンで〆るといっそう盛り上がる -- 名無しさん (2022-11-04 16 49 40) 「修行を断念した入門者は拳を砕くなどで武の道を閉ざすしきたり」は北斗の拳を感じさせるが、ラオウ成分は弟のほうが取った -- 名無しさん (2023-06-15 23 04 03) 「無の波動」という設定を活かして敵の飛び道具を消して直進する波動拳とか、敵の攻撃を相殺するようなキャラだったらなあとか思ったり -- 名無しさん (2024-07-31 21 49 03) 名前 コメント
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『ストリートファイターII』(-ツー)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、1987年に登場した『ストリートファイター』の正統続編。通称『ストII』(ストツー)。1991年にアーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。 詳細 60回くらいコンテニューしたけど、難易度8 速度4でクリアしました>< -- (saf) 2008-09-07 06 29 57 おめ!いつの間にやってたんだ・。・ -- (lip) 2008-09-09 23 39 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ストリートファイターⅡダッシュの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 シリーズ一覧 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 開発 カプコン 販売 NECホームエレクトロニクス ハード PCエンジン(Huカード) 発売日 1993年6月12日 価格 9,800円(税別) ジャンル 格闘ゲーム プレイ人数 1~2人 同名のアーケードゲームの移植作品。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] シリーズ一覧 このwikiで扱う機種で発売されたシリーズ作品は以下の表(発売日順)の通り。 発売日 機種 価格 タイトル ジャンル 備考 1988年12月4日 PCエンジン 5,980円(税別) ファイティングストリート 格闘ゲーム SF1。 1992年6月10日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年6月12日 PCエンジン 9,800円(税別) ストリートファイターⅡダッシュ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年7月11日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターIIターボ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年9月28日 メガドライブ 9,800円(税別) ストリートファイターIIダッシュプラス 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 スーパーファミコン 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 メガドライブ 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 ゲームボーイ 4,800円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年8月12日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年12月15日 プレイステーション 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1995年12月22日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年1月26日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年3月15日 セガサターン 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1996年8月9日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年9月14日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年12月20日 スーパーファミコン 7,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1997年7月17日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX plus α 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 1997年9月18日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年10月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年12月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年7月8日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年8月5日 セガサターン 通常版5,800円(税別)4MB拡張RAM同梱版7,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年12月16日 ドリームキャスト 6,800円(税別) ストリートファイターIII ダブルインパクト 格闘ゲーム SF3シリーズ。 1999年12月24日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX2 PLUS 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年3月4日 プレイステーション2 6,800円(税別) ストリートファイターEX3 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年6月29日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE Fight for the Future 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2000年12月22日 ドリームキャスト 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X for Matching Service 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2001年2月15日 ドリームキャスト 3,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 for Matching Service 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年3月30日 ゲームボーイ 4,300円(税別) ストリートファイターALPHA 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年7月13日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X リバイバル 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2002年9月27日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) ストリートファイターZERO3↑ 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2003年12月18日 プレイステーション2 3,800円(税別) ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2004年7月22日 プレイステーション2 通常版3,800円(税別)THE LIMITED EDITION7,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2004年10月28日 XBOX 4,800円(税別) ストリートファイターアニバーサリーコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SF3シリーズ。 2006年5月25日 プレイステーション2 4,800円(税別) ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年08月23日 (金) 05時49分59秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して