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ストリートファイターEX 【すとりーとふぁいたー いーえっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(ZN-1)プレイステーション 販売元 カプコン 開発元 アリカ 稼動開始日 初代 1996年12月plus 1997年3月 家庭用 plus α 1997年7月17日/5,800円(税抜) 判定 良作 ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 3D化 独自の新システム 評価点 賛否両論点 不評点 総評 バージョンアップ版 続編(参考記述) ストリートファイターEX2 ストリートファイターEX3 余談 後継作品 概要 『ファイナルファイト』や『ストリートファイターⅡ』などを手掛けた西谷亮氏がカプコンから独立し、新たに立ち上げた新会社「アリカ」(*1)が製作した格闘ゲーム。 グラフィックこそポリゴンによる3Dグラフィックなのだが、ゲーム性は『ストリートファイターII』の延長上にあり、その良さはそのままにさらに攻撃的なシステムを追加した。 特徴 3D化 本作は格闘ゲームの金字塔ストリートファイターシリーズにおいて、初めてポリゴンによる3Dグラフィックを取り入れたゲームである。 見た目こそ『バーチャファイター』シリーズのような3D格闘ゲームだが、任意の軸移動は存在せず、ゲームシステムは従来の『ストリートファイター』シリーズ同様の2D格闘ゲームそのもの。俗に「2.5D」と称される格闘ゲームの先駆けと言える。 ただし奥や手前の概念自体が無い訳ではなく、一部の技で軸が変わることもある。 フィールドは無限のため画面端そのものの概念は無いのだが、一時的に一定区間のみ移動できるように制限して擬似的に2Dのような仮の画面端を実現しており、大きく吹っ飛ばす技や視点変更などで仮の画面端を突き抜けてカメラ範囲が随時変わる。 当時は3D格ゲーとして既に『バーチャファイターシリーズ』や『鉄拳シリーズ』が強い人気を得ていたため、同じ土俵での勝負ではなく、2Dテイストを受け継いでそれらのユーザーから取り込めるような別方向の3D格ゲーを作ろうとしたとのこと。 + 開発秘話 西谷氏の回想によれば、元々は「ポリゴンで2Dの対戦格闘ゲームを作ったら面白いんじゃないかな」という発想から、『ストロンガー(仮称)』という開発コードのオリジナルキャラの対戦格闘ゲームとして開発していたのだが(*2)、ゲームの完成形が見えてきて、これをカプコンから出してもらえないかと思った際に『ストリートファイター』のIPも併せて借りることができないかと、カプコン在籍時の上司だった岡本吉起氏にゲームの内容をビデオテープに録画したものを見せて交渉したところあっさりOKが貰えたことで、ストIIシリーズのキャラクター達も登場するようになった。 このためオリジナルキャラ達は開発初期から存在しており、最終的にストIIシリーズのキャラクターとオリジナルキャラクターが半々ずつの割合で登場するゲームとなった。 当時はカイリが「シュジンコウ」として制作されていたが、製品版では従来通りリュウが主人公となり、カイリは隠しキャラクターへと回っている。 独自の新システム 単なるストIIコピーに終わらない独自の新システムも搭載されている。 スーパーキャンセル 最大3本まで溜められるスーパーコンボゲージを1本消費して使用する「スーパーコンボ」は、通常技だけでなく必殺技やスーパーコンボをキャンセルして発動可能。「必殺技キャンセル超必殺技」という流れは本作が初出で、以降の格ゲーでも(細部は異なるが)幅広く取り入れられることになった。 ガードブレイク スーパーコンボと同じくゲージを1本消費して使用できるガード不能技で、大振りで発生こそ遅いものの、地上で当たった相手はガードをしていたかどうかに関わらずしばらくよろけて「ピヨり」のような無防備な状態になる。相手に密着しないと使えない「投げ」と違って、基本的に大きく踏み込んで攻撃するため、待ちの崩し方が増えた。 また、空中の相手にヒットさせた場合はゆっくりと空中を舞い、そこから空中コンボを決めることが可能になっている(地上で当てた時よりダメージ期待値は低いが)。 キャラごとの性能差はかなり激しいが、概ね対戦中のアクセントとして使用するには問題ないレベルで収まっている。 余談だが、本作ではガードブレイクを決めた時以外、所謂ピヨりと呼ばれる状態になることはない。 評価点 外見は3Dだが中身のゲーム性はまんま「ストII」で、3DポリゴンにストIIの持つゲーム的な駆け引きや操作感覚をしっかりと落とし込めている。そのためストIIシリーズ経験者ならすんなり入り込める。操作性も良好でCPU戦の難易度も高くないため、格ゲー初心者でも大丈夫。 ストIIの醍醐味とも言える「相手のしゃがみ中キックを間合いで空振りさせてしゃがみ大キックで差し返す」「判定の強いしゃがみ中パンチを置いて足払いを潰す」といった所謂「足払い合戦」も問題なく行える。ザンギエフのスクリュー連携などもストIIのタイミングのままで使える。 また、新システムのスーパーキャンセルが与えた好影響も大きい。「スーパーコンボキャンセルスーパーコンボが可能」という点は「ゲージを使えば使うほど大ダメージが与えられる」という単純明快ながらも派手かつ爽快感を生みだしており、「技の動作中ならいつでもキャンセル可能」は隙の大きい技の隙消しに利用することで、相手が大きな隙を見せた場面で反撃をするかしないか、またあえて隙を見せて相手を釣るかなどの駆け引きが生まれている。 キャラクターはストIIに登場したキャラの一部とEXオリジナルのキャラで半々。 オリジナルキャラはストIIとは毛色が全く違うが、「スカロマニア」「ダラン・マイスター」などEXならではの濃い味を持ったキャラは本家にも負けない人気を誇っていた。 カウンター狙いが熱いほくと、起き攻めが強力なダーク、スーパーコンボによるコンボが大ダメージなジャックなど、性能面でも強く個性がつけられている。 また、格ゲーでありがちなキャラバランスの悪さは本作ではさほど問題視はされていない。豪鬼が頭1つ抜けて強い程度。 BGMは当時ARIKA所属で、元ナムコの細江慎治・佐宗綾子・相原隆行氏が製作を担当しており、良曲がそろっている。 一部の曲は本作に先行して発売されていたオリジナルCDアルバム「escape goat」で発表された。 打撃音はペチペチと軽めだが、本作の質感にはマッチしている。 賛否両論点 リュウを始めとする波動昇龍系の道着キャラが新規登場も含め6人もいる。リュウ(白)、ケン(赤)、豪鬼(黒)、カイリ(青)、アレン(紫)、殺意リュウ(黒)。 ただしリュウ・ケン以外の4人は隠しキャラであり、性能もそれぞれのキャラできちんと差別化はされている。 なお、開発当初はオリジナルキャラのカイリとアレンがリュウとケンにあたる存在になる予定だった模様。(*3) 不評点 ポリゴンがややカクカク気味 初代EXはプレイステーション互換基板(ZN-1)(*4)というまだまだ3D発展途上のハードで作られたため、キャラクターのグラフィックはカクカクと角ばっていた。これまでの2Dシリーズとのギャップは大きく、また当時の3Dゲームの状況を鑑みても褒められた出来ではない。 攻撃を食らってもキャラは無表情。もっともよくよく見ない限り大して気にはならないレベル。 正直言って見てくれはかなり微妙で、初代ストEXが実写版『ザ・ムービー』や『リアルバトル・オン・フィルム』に次ぐ色物扱いを受けた遠因とされることもある。 続編『EX2』以降は基板性能の向上により滑らかなグラフィックになったため改善されている。 また、手抜きか意図的なものかは不明なところがあるが、キャラのモーションも2Dアニメのような洗練とは程遠い。ほとんどのキャラで構え(*5)や通常技のモーションを使い回しているのが一目見て分かり、必殺技も動きの硬さを感じさせる。 ただし動きは同じでも体格や見た目で差別化できているため、実際のゲーム上では意識して見ない限りさほど気にならない。 総評 当時ポリゴンが一般的な存在になり、ポリゴンを使ったゲームが多数出てきていたのだが、その中にあって本作はあえて「ポリゴンというグラフィックで2Dのゲーム性を表現する」という意欲的な試みが行われた作品である。 その結果作られた本作は、見た目こそ悪いものの中身はシンプル・イズ・ベスト。初心者でも入りやすく上級者にも遊び応え十分、ストリートファイターIIで形作られた2D格闘ゲームの面白さが純粋に凝縮されたゲームとして完成しており、その魅力は現在でも色褪せていない。 バージョンアップ版 その後しばらくしてバージョンアップ版である『 EX plus 』がリリース。 初代『EX』のインカムが好評だったことにより増販する流れになり、せっかくならアッパーバージョンを、という事で制作された。 やや大味だった初代『EX』からバランス調整され、中々の対戦バランスに仕上がっている。 スーパーコンボゲージが通常技の空振りでは溜まらなくなった代わりに、ファーストアタックや投げ抜け、リバーサルなどを行うとそれに応じてゲージが増えるようになった。 ボスのガルダとベガも使用可能になった。当然ながらプレイヤー版のボスは性能がマイルド調整されている。 新キャラとして、既存キャラのアレンジ性能ではあるが「殺意の波動に目覚めたリュウ」「血の封印を解かれたほくと」「サイクロイドβ・γ」も追加。 背景も無印からアレンジされている。ただし、この新背景は後述の家庭用には移植されなかった。 さらに『EX plus』をベースに追加要素を加えた『 EX plus α 』がプレイステーションで発売された。 家庭用オリジナルの追加キャラとしてダルシムとさくらが追加されている。コンパチが多い本作の中でも、どちらも既存キャラとは全く違うモーション・性能の持ち主。後にこの二人は正式に参戦した(ダルシムは『EX2』、さくらは『EX3』にて参戦)。 家庭用独自のモードが追加されているのだが、特に人気が高いのが「エキスパートモード」。「画面に表示されている課題をクリアしていく」モードで、最初は基本的な連続技が並ぶが、後半はかなり難解かつマニアック。AC版をやりこんだ者でも新たな発見があった。本作のチュートリアルも兼ねており、操作性の良さもあってやり応え十分。後年の他社製格闘ゲームにも同様のモードが採用されるなど、その功績は大きい。 その他、チームを組んで勝ち抜き戦を行える「チームバトル」、CPUを次々と倒していく「サバイバル」、そして隠しモードとして樽を壊していく「ボーナスゲーム」も用意されており、やり応えのある充実した移植になっている。 BGMがアレンジバージョンになっている。 エンディングテキストはアーケード版から一新。これによりアーケード版の文章は見られなくなったものの、全般的にPS版の方がテキストが多く、設定面の強化が図られている。 殺意の波動に目覚めたリュウは、このPS版で一新されたエンディングにて文章のみではあるが正気に戻る描写が行われた。AC版『EX plus』や、他の格闘ゲームで殺意リュウに個別エンディングがある場合、全て正気に戻らず失踪している(*6)。 ファミ通のやりこみ企画プレゼントでのみもらえた、樽壊しミニゲームのみを単独でゲーム化した限定版『EX plus α 樽』も存在する。 続編(参考記述) 続編として『EX2』と『EX2 PLUS』、『EX3』が製作されている。 ストリートファイターEX2 『 EX2 』は1998年5月にアーケードで稼働。使用基板が前作のZN-1から性能強化版のZN-2に移行、グーローシェーディング処理がされたことで初代のカクカクしたグラフィックから脱却し、キャラの表情も豊かになった。 だが、システム面では賛否両論。その原因は新システム「エクセル(エクストラキャンセルの略)」にある。一言で言えば『ZERO2』の「オリジナルコンボ」で、使うのが難しい上に使えるのとそうでないのとで実力差がかなり出るため。シンプルさを好んでいたプレイヤーには受けが悪かった。オリコン同様、標準システムとして組み込まれたためオフにする事もできない。 基本的にはオリジナルコンボ同様「制限時間中はあらゆる攻撃をキャンセルできる状態になれる」という内容だが、通常技<特殊技<必殺技という順位で下位の技へのキャンセルはできない(*7)上に、同じ技でのキャンセルは不可能のため、ボタンを瞬時に的確に順押ししていく事が求められるシステムとなっている。全ゲージを消費していたオリジナルコンボと違ってスーパーコンボ1回分のゲージ消費(*8)のため使う機会も多い。 また、キャラクターも大幅入れ替えとなり、新キャラが増えた反面前作のキャラの多くが削られた。(*9) エクセル以外の新システムとして、スーパーキャンセルでガードブレイクを出せる「キャンセルブレイク」が追加。不意を付いてガードブレイクを出すことができるが、代わりにヒットさせてものけぞり時間が短い。また、キャンセルブレイクを入力した時点で相手のガード硬直が解ける仕様となっているため確定状況は存在せず、あくまで「奇襲技」となっている。 「竜巻旋風脚」がケンのみ2D版と同じ動作になったり(リュウは『EX』の動作のまま変更無し)、リュウに真・昇龍拳、春麗にゴメンネ攻撃やLV3専用の巨大な気功掌が搭載されるなど、新技もいくつか追加されている。 『 EX2 PLUS 』は1999年7月にアーケードで稼働したEX2のバージョンアップ版。初代EXからプルム、ダラン、ベガが復活し、ストIIからサガット、新キャラとしてロッソとエリアが登場。 エクセルが調整されて少し使いやすくなり、同じ技でもキャンセル可能だがその場合は威力が激減するようになった。やはりエクセルが『ZERO』シリーズのオリコンのように猛威を振るってはいるが、対戦バランスは無印よりも向上している。 演出面でも強化され、派手な3ゲージ技「メテオコンボ」が標準システムとして全キャラに搭載。 ボーナスステージも追加。一つは敵のサイクロイドにエクセルのみでダメージを与えて倒す、もうひとつは落下してくる隕石と人工衛星を破壊するというもの。どちらもクリアすると次ステージのゲージにボーナスがかかる。 なお、隠しボスとして白い服を着たベガの強化版「ベガII」が登場するのだが、出現条件がかなり厳しい。 + 出現条件 ※AC版/PS版共通 1、全ラウンドを1ラウンドも落とさずストレートで勝利する。 2、1の条件を満たす(全ラウンド勝利)際、1度もタイムオーバー勝ちをしていないこと。 3、シャドウガイストかカイリのどちらか、または両方に勝利している。当然ながらCPU戦でのシャドウガイスト/カイリの出現条件を満たすことが必須。 4、ベガ戦の全ラウンドをスーパーコンボ、メテオコンボ、エクセルのいずれかで勝利を決める。但し、その内最低1回はメテオコンボフィニッシュで勝利していること。 これらの条件を全て満たした場合、7ステージ目のベガ戦終了後に出現する。尚、ベガⅡ戦に敗れると強制バッドエンドとなり、コンティニューも不可。 プレイステーション移植版『EX2 PLUS』は1999年12月24日発売。前作のエキスパートをさらに進化させた「トライアルモード」を搭載。さらに、もっと難しい内容の問題を解く「マニアックモード」も用意されている。 また、AC版ではEX2のキャラで唯一ハヤテだけが削除されていたが、PS版では隠しキャラとしてPLUS仕様に性能を調整されて復活している。 その他、キャラのリプレイを録画して好きなアングルで再生できる「ディレクターモード」等を用意。 以上の点により、家庭用前作『EX plusα』同様充実した内容となっているため良移植である。次作の『EX3』の評判が芳しくないこともあり、本作が『EXシリーズの最高傑作』に挙げられることが多い。 ストリートファイターEX3 『 EX3 』は、AC展開はされずPS2のロンチタイトルとして2000年3月4日に発売された。しかしほぼタッグバトル強制かつ完成度の低い内容や、綺麗になったものの造形に癖のあるポリゴングラフィック等により、クソゲー呼ばわりされることもしばしば。タッグ前提なのにキャラが同時に何人も登場すると頻繁に処理落ちを起こしたり、ところどころで見受けられる妙な挙動のバグなど作りこみの甘い要素が目に付く内容。 ガードブレイクが無くなったが、しゃがみガードのみに向けた中段技の「ハードアタック」が替わる形で採用されている。 ゲージ消費無しとしゃがみガードしか崩せない点以外はガードブレイクとほぼ共通。なお、立ち・空中の相手やモメンタリーコンボでキャンセルした場合はヒットさせてものけぞりが短く追撃できない。 ガードは基本しゃがみガードをして、相手が空中にいる時は立ちガードをするのが格ゲーのセオリーだが、ゲージ消費なしで発動できるハードアタックによって新たな読み合いが生まれている。 このシステムは、同じくアリカ開発のアーケードゲーム『ファイティングレイヤー』からの逆輸入である。 前作で猛威を振るったエクセルは廃止。 代わりに「モメンタリーコンボ」や「タッグコンボ」が搭載されたため、慣れが必要だがコンボ重視のゲーム性であることは前作までと同様。 モメンタリーコンボは相手に必殺技がヒットした直後の僅かな間にボタン入力すると強制キャンセルして別の必殺技が発動すると言う物なのだが、追加の攻撃が当たらなかったり暴発して隙が生まれたりと調整不足が目立つ。特にボタン連打技は意図せず出てしまう。 本作の対戦モードは、タッグバトル(VSシリーズのような交代制)・ドラマティックバトル(画面に3キャラ以上同時に出て戦う)・チームバトル(1~5キャラ複数人でチームを組んで先発が倒されると次が出る)になっており、普通の1対1のモードがない(パートナー同時操作はCPUに任せる事が可能)。 チームバトルで両者1キャラ設定にすれば1対1に出来なくもないがラウンドなどの概念が無いため、純粋なシングルバトルは出来ない。 一人用のモードは最初は選択キャラのみでスタートするが、前述の様々なシステムで現れる敵を倒して仲間にしつつ進んでいくと言う変則的な形式。 単純にクリアするだけなら難易度が非常に低く、最も高いハードにしても簡単に勝ててしまう。 ただし各ステージには試合中に特定条件を満たすと得られる「メダル」が設定されており、高ランクのメダルほど獲得が厳しくなっていく。 本作独自のキャラクターエディットモードとしてエースというキャラをカスタマイズして育てることが出来る。エースを使って前作までのような「トライアル」の問題を解いていき、経験値を溜めて技を買って覚えて装備していくといった形式。 しかしトライアルモードがこれに吸収されてしまったため、各キャラ毎の課題などは残念ながら今作には無い。 スーパーコンボフィニッシュなどでなぜかアシュラ像などが表示されるという謎なセンスの演出も賛否両論。 本作には、前作『EX2 PLUS』に登場したほぼ全キャラ(ただしハヤテを除く)と、復活キャラでさくら・殺意リュウが登場するのだが、完全な新キャラはエディットキャラのエースしか居ない。 しかも前作ではデフォルトで登場していた過去キャラクターのうち何名かが今作では何故か隠しキャラ枠に回されている。 前作とキャラクター数が大差ないことを省みた場合、本作は遊べるモードが少なく、グラフィックの質などを差し引いても前作の方が内容的に充実しており、続編にもかかわらず見劣りしてしまう。 余談 『3D格闘ツクール』に本作からスカロマニアがゲスト出演している。 ストII出身のキャラ12人の中ではエドモンド本田とM・バイソンがシリーズ最後まで参戦しなかった。バイソンについてはジャックが性能をほぼ引き継いでいるが、本田は影も形もない。 後に、同じアリカ開発による『ファイティングレイヤー』(ナムコ販売)というアーケード格闘ゲームが稼動しており、一部本作と共通するキャラも登場する。意欲的なシステムと個性的なキャラを売りとする作品だが、アクの強さで受けは悪く移植もされていないためほとんど出回っていない。 しかし初心者でも手軽にコンボを出せたり上級者にも深い読み合いが出来るなど完成度は悪くなく、現在も稀に大会が行われているほど熱心なファンを生んでいる。 画面にでかでかと表示される漢祭りの文字、プロレスラーの股間を突き出す必殺技、キノコを育てて戦うキャラ、猛獣と闘う一人用、「ラブソルジャー」といった本作の持つ独自性は見ごたえあり。 また、カプコンからも同様に従来の2D格ゲーのコマンドやゲームシステムをベースにした3D格ゲー『私立ジャスティス学園』などがリリースされた(ただし、そちらには任意の軸移動が実装されている)。 ストEXシリーズはPS版『EX plus α』『EX2 PLUS』共に、ゲームアーカイブスでは未だ配信されていない。 アリカの三原氏によると、「カプコンさんの判断でアーカイブス化はできません」との事(→参照)で、残念ながら、これからもアーカイブ化される予定は無いようだ。 かつてネット上で「『ガルダが豪鬼より強い設定になった』『カイリが豪鬼を殺害した』などの設定がEXシリーズで勝手に付けられてカプコンが激怒した」といった噂が一時期広まっていたが、2011年にアリカ副社長の三原氏本人が否定している。これらはデマである模様。 カプコンの公式イラスト集にはEXシリーズのイラストがしっかり収録されていたり、『スト4』公式ブログでもEXシリーズに触れられており、『ストリートファイターV』公式サイトの歴代シリーズを紹介する『シャドルー格闘家研究所』のキャラ図鑑でもEXシリーズキャラが紹介され正式に世界観に組み込まれるなど、カプコン側も特に怒っている様子は見られない。そもそもアリカの社長である西谷氏はカプコン出身で、本家ストIIシリーズにおける開発の中心として大きく関わった古株(*10)であり、上述したキャラ図鑑でもコメントを寄せている。 『EX2』以降より豪鬼が非参戦となったことで、ユーザーの憶測からネット上で「豪鬼が死んだ」等のデマが広まってしまったと思われる。 『ストリートファイター』で3D化されたタイトルは長らく『EX』シリーズのみであったが、2008年7月18日に『ストリートファイターIV』が稼動したことにより初めてメインシリーズの3Dグラフィック化が実現した。 漫画『こち亀』の121巻には『EX3』の裏パッケージらしき写真が掲載されている。 後継作品 2011年に入ってから、EXっぽい映像が公開されたり、ニンテンドー3DS上で見られるEXっぽい立体写真が公開されたりしている。 ついには2017年4月1日にEXの続編を思わせるPVまで公開されている。残念ながらこれは公開日付通りのエイプリルフール企画だったが、今後に繋げたいと西谷氏は語っていた。 その願いが叶ったのか、世界格闘ゲーム大会「EVO2017」のステージで「謎の格闘ゲーム」としてこのエイプリルフール企画が実際にPS4向け製品として開発されるという発表が行われた。 そして2018年6月28日に正式名称『ファイティングEXレイヤー』としてPS4ダウンロード専売で発売された(*11)。実に15年以上ぶりのシリーズ後継作の登場となる。(*12) タイトルこそ『ファイティングレイヤー』とそっくりではあるが、登場するキャラは『ストEX』シリーズのアリカオリジナルキャラが中心で、『ファイティングレイヤー』のオリジナルキャラは登場していない。 更に2021年4月1日に、Nintendo Switch版『FIGHTING EX LAYER -ANOTHER DASH-』が基本無料のダウンロード専売タイトルとして配信された。「FIGHTING EX LAYER 第二章開幕!」とのキャッチコピーで、FEXLシリーズのアナザータイトルの位置づけ。システムに変更が見られる。
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登録日:2011/08/12(金) 12 35 46 更新日:2024/09/27 Fri 02 05 49NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 CAPCOM CPS1 CPS2 DC GB GBA MD Nintendo Switch PCエンジン PS PS4 SFC SS Xbox One XboxOne アーケード カプコン ゲーム ゲームボーイ ゲームボーイアドバンス ストⅡ ストリートファイター ストリートファイターⅡ スーパーファミコン セガサターン ドリームキャスト メガドライブ 伝説 俺より強い奴に会いに行く 対戦格闘ゲーム 格ゲー ストリートファイターIIとはカプコンから1991年に発売された2D対戦型格闘ゲームで、同ジャンルの開祖と呼ぶべき存在である。 SFC版 CM ※推奨BGM:バトル野郎〜100万人の兄貴〜 俺より強い奴に、会いに行く――― ファイティングアクションゲーム STREETFIGHTER Ⅱ スーパーファミコンで好評発売中 実写のリュウが顔を隠し、砂漠の中を歩くというもの。 略称はストⅡ。 「ボタンにより攻撃の強弱を使い分ける」、「コマンド入力で必殺技発動」、「飛び道具」、「対空技」、 「キャンセル技による連続攻撃」、「かわいい女性キャラクター」など、本作により定着した格闘ゲームのテンプレートは数知れず。 日本のみならず世界中で大ヒットを記録し、後発の類似品が雨後の筍のように制作された。 前作『ストリートファイター』(1987年)はどちらかといえばCPU戦を主としたゲームだった(使用できるキャラクターはリュウ(1P)とケン(2P)だけ)。 しかし今作では新たに個性的なキャラクターを6人も追加したことにより、ある程度の対戦も行えるようになった。 とは言え初代ゆえにシステムも煮詰まっておらず、バランスも非常に悪かった(そもそもまだこのジャンル自体が生まれたばかりなので仕方ないのだが)。 そのため、本作は後述するようにバージョンアップを繰り返すことになる。 【シリーズ一覧】 (カッコ内は最初に稼動・発売された年) アーケード版 ◆ストリートファイターⅡ-The World Warrior-(1991) 前述した初代。 同キャラ対戦不可、四天王使用不可、バグや即死満載とお世辞にも良ゲームとはいいがたい。 しかし人々は対戦の奥深さや楽しさに感動し結果大ヒットとなった。 ◆ストリートファイターⅡ'-CHAMPION EDITION-(1992) シリーズ二作目。 通称はストⅡ'(ダッシュ)。 バグの削除、四天王のプレイアブル化、多くのカウンターダメージの削除、そして2Pカラーの概念により同キャラ対戦が可能になった。 しかしバランスは相変わらず悪い。 ◆ストリートファイターⅡ'TURBO -HYPER FIGHTING-(1992) シリーズ三作目。 通称はターボなど。 当時は割と基板が単純で加工が容易でありそストシリーズは人気ゲーム故に海賊版(後述)が出回っていた。 その為、急遽作られたのがこのターボである。 本作の特徴はなんといってもタイトル通りその圧倒的ゲームスピードである。 その分、火力も全体的に控えめになっているのも特筆すべきことだろうか。 ◆スーパーストリートファイター-The New Challengers-(1993) シリーズ四作目。 通称はスパⅡ。 使用基板が変わったことで大幅に進化。 そして本作の目玉はなんといっても4人の新キャラクターだろう。 既存キャラにも技の追加があったり、四天王に個別のエンディングが用意された。 キャラ選択画面や背景、そしてOPも一新 キャミィの舌に舐められたいです! ◆スーパーストリートファイターⅡX-Grand Master Challenge-(1994) ストⅡシリーズの実質的な最終作。通称はスパⅡX。 SNKの『龍虎の拳』や『餓狼伝説』の超必殺技を輸入したスーパーコンボを実装。その他に投げ技のダメージを軽減できる受け身が取れるようになった。 また過去作の性能を再現した裏キャラも存在する。 最終作だけあって今までのどの作品よりバランスがよく非常に洗練された試合が楽しめるだろう。 今でも定期的に闘劇の種目に選ばれることからそれがうかがえる。 ◆ハイパーストリートファイターⅡ-The Anniversary Edition-(2004) ストリートファイターシリーズ15周年を記念して作られた作品。 基本はスパⅡXだが、各キャラ毎に今までのシリーズ全ての性能版を選ぶことができるオールスター仕様。 ちなみに空投げやヨガリセットなどの危険なバグは取り除かれているが、それ以外は割りと再現されている。 初代を再現した「ノーマル」だけ同キャラを選択できないというこだわりよう(この点は後に発売された『カプコンファイティングコレクション』で改善された)。 家庭版 ◆ストリートファイターⅡ(1992) SFCで発売され200万を超す大ヒットを叩き出した。ハードの性能差の為に幾分かデチューンされているがアーケード版ではできなかった同キャラ対戦が実装されている等、よく出来た移植で格ゲーには興味があったが(治安的な意味で)世紀末だったゲーセンを敬遠していた層にも浸透し、本作で刺激を受けた多くのプレイヤー達が「俺より強いヤツ」を求めてゲーセンへと身を投じた。 ◆ストリートファイターⅡ'(1993) PCEで発売された。PCEの前作初代は「ファイティングストリート」名義だったが、今作はアーケード版と同じタイトルになった。 でもアーケード版にあったドラム缶のボーナスステージが無い上に、『Ⅱ'』の移植なので追加必殺技やゲームスピード変更も無い。 ◆ストリートファイターⅡTURBO / ストリートファイターⅡ'PLUS(1993) それぞれSFC、MDで発売された。タイトルは異なるがどちらもほぼ同内容。 四天王の参戦に加え、演出など全体的な仕様もアーケード版に近くなった。 NORMALモード(DASHモード)がⅡ'準拠、TURBOモード(EXCITEモード)がⅡ' TURBO準拠になり、実質カップリング移植。 もっとも基本はⅡ' TURBO準拠の移植で、前者は技構成やカラーだけⅡ'っぽくしたオマケと言ったほうが近いか。 特にTURBOモードのゲームスピードは隠しコマンドで10速にまで変更が可能。10速ともなるともはや人類には速すぎるレベル。というかストリートファイターシリーズはおろか格ゲー史上でも類を見ないレベルの速さである。 ◆スーパーストリートファイターⅡ(1994) SFC、MDで発売された。キャラクター毎の専用ボイスも増え、演出面はアーケード版にかなり肉薄した。グループバトルやトーナメント、タイムチャレンジといった家庭用だからできるモードを追加して、対戦ツールとしての進化を見せた。 その一方でBGMは音が貧弱になったと不評。 ◆ストリートファイターⅡ(1995) GBで発売された。誰か止める奴はいなかったのか。 キャラクターは減少しているが、技などはスーパー準拠のアレンジ移植。だが操作性は…。 ◆ストリートファイターコレクション(1997) PSとSSで発売された。スパⅡとスパⅡX、ZERO2'が収録されている。ゲームアーカイブスではZERO2'名義でディスク1,2でそれぞれを遊べる扱いになっている。 一応、スパⅡXは3DO(純粋なゲーム機ではない)に独占移植されていたが出来は良くなかった。家庭用ゲーム機への移植という意味では本作が初。 ◆カプコンジェネレーション第5集(1998) PSとSSで発売された。初代とⅡ'とⅡ'TURBOが収録されている。 条件を満たすと収録している3作品の使用キャラクター同士を対決可能な『ハイパー』なモードが選択可能。しかもこのモードでは初代仕様のキャラクターでも同キャラ対戦が可能となる。 ◆スーパーストリートファイターⅡX for Matching Service(2000) スパⅡXのドリームキャスト版。ネットワーク対戦対応。 隠し要素で様々なエクストラオプションがあり、瞬獄殺が使えるようになった通称「天豪鬼」も使用可能。 ◆スーパーストリートファイターⅡX Revival(2001) スパⅡXのGBA移植。知名度は低いが、GBAの格ゲーとしては破格の完成度を誇る。 惜しむらくはボタンが足りない事と一部のステージが『ZERO』シリーズのものになっている事。 性能の異なる二人の豪鬼(ボス仕様と調整版)が独立したキャラクターとして使用できたり、ありそうでなかったボーナスステージで遊べるモードも実装されている。 ◆スーパーストリートファイターⅡ HD Remix(2008) 北米のPS3とXbox360限定で発売。ⅡXのリメイクで、全面的にグラフィックがハイデフ化されている。 エンディングも新規イラストを使ったものに一新。 ◆ウルトラストリートファイターⅡ-The Final Challengers-(2017) Switchで発売。シリーズ30周年記念作品。通称はウルⅡ。 ⅡXをベースに、原作通りのBGMやドット絵の「クラシックジェネレーション」と、上記のHD Remixをベースにした「ニュージェネレーション」の2種類のスキンを選択可能。 新キャラクターとして殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケン、真豪鬼が追加されている。1対2のドラマティックバトルの「バディファイト」等も搭載。 【キャラクター】 ◆リュウ 説明不要のMr.格ゲー。 オーソドックスな波動昇龍型の開祖。 ◆ケン リュウの永遠の親友にしてライバル。 リュウとは無印から段々と差別化されていく。 ◆春麗 お馴染みMs.格ゲー。 ふともものエロさや勝利時の可愛さなど今でも我々の心を掴んで離さない。 ◆ガイル 元祖タメキャラ。 初代から一貫して待ちに特化しておりその待ちガイルの強さは格ゲーを知らない人でも知ってるくらい。 ◆ザンギエフ 元祖投げキャラ。 初代から一貫してワンチャンを狙い一発逆転を決める上級者向けキャラクター。 その浪漫に惹きつけられた御人は数知れない。 ◆E・本田 パワーキャラな力士。 張り手や突撃など絵的に映え尚且つ実戦的な技を持つ。 飛び道具に弱いのはご愛嬌。 ◆ブランカ 野生のビリビリビースト。 高い機動力と高性能な通常技を生かしたトリッキー戦法が強力。 ◆ダルシム 見た目から分かる通りのイロモノ。 だが初代からⅡXまで高いキャラランクを維持した名実共に最強キャラ。 ◆M.バイソン DQNボクサーで、シャドルー四天王の一番手。 タメキャラだが巨体の割に突進力とラッシュ力が高い。 ◆バルログ シャドルー四天王の一員で、同シリーズで唯一武器を使うキャラクター。 登場キャラクター中最速のスピードの持ち主。 ヒ ョ ー ◆サガット 初代SFのラストボスであった男で、本シリーズではシャドルー四天王の一人。 波動昇竜に特化しており下手に飛ぶと簡単に落とされる。 (( (( (( ◆ベガ 初代からスパⅡまでのラストボス。 シャドルーの総帥にして、四天王のリーダー。 ラストボスという立場上、使い辛いが慣れると強い。 ストⅡ'では最凶との呼び声が高い。 ◆キャミィ スパⅡの追加キャラクターの紅一点。 けしからん服を着たけしからん娘。 とりあえず尻がエロい。 実はシャドルーの戦闘員だった過去を持つ。 ◆ T(サンダー).ホーク スパⅡの追加キャラクターの一人。 それはザンギと昇龍拳を合わせた全く新しい……。 シャドルーに一族を滅ぼされた過去を持つ。 ◆フェイロン スパⅡの追加キャラクターの一人。 ブルース・リーに影響を受けたと思われるカンフーの使い手。 ラッシュ力が高く接近戦に特化したキャラクターである。 実はスト2シリーズではKO時に唯一うつ伏せで吹っ飛んでいくキャラ。 ◆ディー・ジェイ スパⅡの追加キャラクターの一人。キックボクサー兼ミュージシャン。名は体を表すとはまさにこのことを言うのだろう。 ガイル同様、典型的なタメキャラだが攻めも強い。 余談だがやられた時のセリフは「Nooooooo!」なのだが空耳でとんでもないイジられ方をされているとか。 ◆豪鬼 スパⅡXにて衝撃のデビューを飾った拳を極めし者。 紙キャラの印象が強いが初実装時の防御値は並で気絶してもすぐ治る。パワーゲージが無いもののそれを補う程性能が高い波動昇龍タイプ。 ウルⅡではネット対戦で使えるように防御と気絶値が致命的に低くなるなどの弱体化された。代わりにパワーゲージが実装され、スーパーコンボの「瞬獄殺」が使えるようになった。 だが弱体化しても移動技の「阿修羅閃空」や中下段崩しが容易にできる「斬空波動拳」のせいで結局最上位クラスであった。弱体化してこれって… その他にはネット対戦では使えないボス仕様豪鬼こと真・豪鬼も隠しコマンドで使用可能に。 ◆殺意の波動に目覚めたリュウ ウルⅡで追加されたキャラクターの一人。自身の内なる殺意の波動に呑まれてしまった姿。 通常のリュウよりも防御が低いものの火力がヤバく、飛び込み攻撃や中版「竜巻旋風脚」が決まれば気絶込みで10割がほぼ確定する恐ろしい爆発力を持つキャラ。 豪鬼や洗脳ケンにはやや劣るものの火力がぶっ飛んでいるので最上位クラスの一角とされている。 ◆洗脳されたケン ウルⅡで追加されたキャラクターの一人。ベガのサイコパワーによって洗脳された代わりに圧倒的な力を手に入れた姿。 通常のケンよりも防御が低いものの移動技の「羅刹脚」の裏表択が非常に凶悪で、理不尽に択を押し付けてそのまま高ラッシュで一気に畳みかける暴力キャラ。 豪鬼や殺意リュウと並ぶ最上位クラスの一角で、ネット対戦ではこの3人は見ただけで忌み嫌われる存在になってしまった。 殺意の波動に呑まれたり洗脳された方が強い世知辛い世の中である ◆シェンロン 豪鬼や剛拳に匹敵する格闘家ではないかと言われている。 海外版の誤訳から生まれたネタ。 【余談】 キャンセル技 本作により定着した格闘ゲームのテンプレートのひとつに「キャンセル技」がある。 これは、攻撃ヒット中にさらに必殺技を入力すると、そのモーションが途中でキャンセルされ、連続して必殺技を打ち込むことが可能になるというもの。 たとえば、リュウが密着状態で大パンチをヒットさせた後は、拳を振り上げて戻るモーションが入るのだが、ヒットさせた時点でタイミングよく波動拳コマンドを入れきると、このモーションがキャンセルされ、すぐさま波動拳が出せるのである。 現在はコンボという名でシステムに組み込まれ、スコアアップの手段としても使われる格ゲーの必須テクニックである。 内部的には、少しでも必殺技を出しやすくするために「通常技の出かかりは必殺技で上書きできる」とすることで、最後のレバー入力よりボタンを早めに押してしまっても必殺技が出るようにした措置であり、いわゆる空キャンセルシステムである。 このため発生の早い攻撃だとヒットしたときにも上書きできてしまったが「これはこれで面白い」ということで修正せず、そしてテクニックの一つとして定着することになった。 長らく「もともとはバグだったが、プレイヤーの手で発見され、以後は仕様となった」と語られていたが、2022年に当時の開発者がTwitterで「仕様として調整された形でリリースされたもので、バグではありません」と証言し、30年来の誤解が解けることになった。 偶発的に生まれたものであることは事実だが、リリース前から開発者側は認識し、そして仕様として組み込んでいたのである。 海賊版 数はあるが特に「降龍」と「レインボー」が有名だろう。 ターボすら上回る圧倒的スピード、タメが必要ないタメ技、飛び道具がないキャラが飛び道具を出す、間合いにいたら飛んでてもスクリューを決めてくるザンギ、ゲーム中にキャラクターを変えるCPU、弾幕昇龍…… 正直ツッコミが追い付かない。 まぁ今は検索したら割と動画が転がっている上、エミュ基板の普及によりゲーセンでも楽しめるのでとりあえず確かみてみろ! 未だコアなファンが多く、不定期でレインボーの大会を行っているゲーセンも存在する。 追記・修正をせぬ限りお前に勝ち目はない! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 格ゲーで女性キャラが登場したのもこれが最初だっけ。 -- 名無しさん (2015-11-04 10 14 03) GB版もあったな -- 名無しさん (2015-11-04 21 58 11) この作品、『Ⅱ』なんだけど「全てはここから始まった」タグが無印よりも似合うんじゃないかと思えてくる。 -- 名無しさん (2015-11-04 22 15 49) スパⅡやってた当時はストリートファイターVS餓狼伝説が出ないかと予想してた -- 名無しさん (2015-11-28 19 27 08) スパIIXでデフォルトカラーなんで変わったの? -- 名無しさん (2018-11-22 22 34 51) スマブラSPのアドベンチャーである場所からいきなりワールドツアーが始まって笑ってしまった。 -- 名無しさん (2019-01-01 18 18 48) SFC版だとポーズ音が独特でクセになる -- 名無しさん (2022-11-19 09 12 03) ↑アーケード版だとポーズなんて概念は望むべくもないから、あの音は在り合わせの音素材を組み合わせて作ったんだろうけど、結果的にかなりユニークな物になったよね。 -- 名無しさん (2023-07-21 20 51 52) 後にSteamでウルトラストリートファイターⅡも登場 -- 名無しさん (2023-08-01 06 49 23) 名前 コメント
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ストリートファイターV ストリートファイターV アーケードエディション ストリートファイターV タイプアーケード ストリートファイターV チャンピオンエディション 機種:PS4, Win, AC 作・編曲者:青木征洋、深澤秀行、小林啓樹、若林タカツグ、Zac Zinger、Steven McNair、仲野順也、阿部隆大、リョウアライ、Jonne Valtonen、前馬宏充、加藤あずさ、吉田大致、宮田裕子、寺山善也、高木洋 開発元:カプコン、ディンプス 発売元:カプコン 発売年:2016年 概要 「ストリートファイター」シリーズのナンバリング5作目。 原点回帰をテーマにしており『ストリートファイターII』のようなシンプルなゲーム性を目指している。 作曲は元カプコンの青木氏の他に前作の『ストリートファイターIV』を手掛けた深澤氏、元バンナムの小林氏などが参加。 新キャラ除いた各キャラのテーマは『ストリートファイターIV』と同じく過去作のBGMのアレンジが使われている。 アップデートによってキャラが追加され続け、それと同時にそのキャラのテーマなどの新曲も追加された。 DLCで追加されたストーリーモード「ゼネラルストーリー」のBGMをまとめたサントラが2016年9月14日に発売。 2018年にはパージョンアップ版である『ストリートファイターV アーケードエディション(AE)』が稼動、2019年にはアーケードへ逆移植された。 『アーケードエディション』のサントラも発売され、新ステージや追加キャラクターのテーマ曲などが収録されている。 2020年には更なるバージョンアップ版である『ストリートファイターV チャンピオンエディション(CE)』へとアップデートされた。 2021年11月に最後の追加キャラ「ルーク」が実装され、最終的なキャラ数はシリーズ最多の45人+αとなった。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 Rise Up -Opening- 青木征洋 オープニング Street Fighter V タイトル画面 Main Menu メインメニュー Character Select キャラクターセレクト Versus 対戦画面 Bustling Side Street -China Stage- 深澤秀行 中国・裏通りステージ Bustling Side Street Alternative -China Stage- Union Station -London Stage- 青木征洋 ロンドン・駅ステージ Union Station Alternative -London Stage- Forgotten Waterfall -New Zealand Stage- 小林啓樹 ニュージーランド・渓谷ステージ Forgotten Waterfall Alternative -New Zealand Stage- Kanzuki Estate -Japan Stage- 若林タカツグ 日本・神月邸ステージ Kanzuki Estate Alternative -Japan Stage- Underground Arena -Russia Stage- 深澤秀行 ロシア・地下闘技場ステージ Underground Arena Alternative -Russia Stage- Apprentice Alley -India Stage- 青木征洋 インド・路地ステージ Apprentice Alley Alternative -India Stage- Hillside Plaza -Brazil Stage- 深澤秀行 ブラジル・山岳ステージ Hillside Plaza Alternative -Brazil Stage- City in Chaos -New York Stage- Zac Zinger ニューヨーク・交差点ステージ City in Chaos Alternative -New York Stage- Disc 2 Shadaloo Base -Shadaloo Stage- 小林啓樹 シャドルー基地・屋上ステージ Shadaloo Base Alternative -Shadaloo Stage- Lair of the Four Kings -Boss Stage- シャドルー基地・最深部ステージ Lair of the Four Kings Alternative -Boss Stage- The Grid -Training Stage- 深澤秀行 トレーニングステージ Another Fight Is Coming Your Way! 青木征洋 挑戦者乱入 Theme of Ryu 編:青木征洋 リュウのテーマ Theme of Chun-Li 編:小林啓樹 春麗のテーマ Theme of Nash ナッシュのテーマ 2016年243位 Theme of Vega 編:深澤秀行 ベガのテーマ Theme of Cammy キャミィのテーマ Theme of Birdie 編:青木征洋 バーディのテーマ Theme of Ken ケンのテーマ 2016年322位 Theme of Necalli 小林啓樹 ネカリのテーマ Theme of Balrog 編:青木征洋 バルログのテーマ Theme of Rainbow Mika レインボー・ミカのテーマ Theme of Rashid 深澤秀行 ラシードのテーマ 第10回264位 Theme of Karin Kanzuki 小林啓樹 神月かりんのテーマ Theme of Zangief 編:Zac Zinger ザンギエフのテーマ Theme of Laura 深澤秀行 ララのテーマ Theme of Dhalsim 編:青木征洋 ダルシムのテーマ Theme of F.A.N.G 小林啓樹 ファンのテーマ Result 深澤秀行 リザルト画面 Congratulations 青木征洋 Game Over ゲームオーバー League Up Credit Title of Street Fighter V スタッフロール ストリートファイターV アーケードエディション オリジナル・サウンドトラック収録曲 Street Fighter V Arcade Edition -Opening- Steven McNair オープニング(AE) Main Menu Arcade Edition 青木征洋 メインメニュー(AE) Character Select Arcade Edition Steven McNair キャラクターセレクト(AE) Versus Arcade Edition 対戦画面(AE) Air Force Base -USA Stage- 青木征洋 アメリカ・空軍基地ステージ High Roller Casino -Las Vegas Stage- 深澤秀行 アメリカ・ラスベガスステージ Kanzuki Beach -Malaysia Stage- 小林啓樹 日本・神月邸プライベートビーチステージ Kanzuki Beach Alternative -Malaysia Stage- Ring of Destiny -Ring Stage- 青木征洋 バトルリングテージ Ring of Destiny Alternative -Ring Stage- Spooky Arena -Russia Stage- 深澤秀行 ロシア・闘技場ステージ(ハロウィン仕様) Spooky Arena Alternative -Russia Stage- Skies of Honor -UAE Stage- アラブ・飛行機ステージ Skies of Honor Alternative -UAE Stage- Temple of Ascension -Japan Stage- 日本・廃寺ステージ Temple of Ascension Alternative -Japan Stage- Frosty Boulevard -New York Stage- Zac Zinger ニューヨーク・交差点ステージ(クリスマス仕様) Frosty Boulevard Alternative -New York Stage- Temple Hideout -Thailand Stage- 仲野順也 タイ・ラーマーヤナ寺院ステージ Flamenco Tavern -Spain Stage- 青木征洋 スペイン・金網闘技場ステージ Metro City Bay Area -USA Stage- アメリカ・メトロシティステージ Metro City Bay Area Alternative -USA Stage- Ring of Pride -Ring Stage- 青木征洋 土俵リングステージ Ring of Pride Alternative -Ring Stage- Suzaku Castle -Japan Stage- 日本・朱雀城ステージ English Manor -England Stage- Steven McNair イギリス・フレーザーバラ城 Kasugano Resident -Japan Stage- 青木征洋 日本・さくら宅ステージ 2018年246位 Another Fight Is Coming Your Way! Arcade Edition Steven McNair 挑戦者乱入(AE) Theme of Alex 編:小林啓樹 アレックスのテーマ 2016年185位 Theme of Guile 編:青木征洋 ガイルのテーマ 第10回773位 Theme of Ibuki いぶきのテーマ Theme of M. Bison 編:阿部隆大 バイソンのテーマ Theme of Juri 編:リョウアライ ジュリのテーマ Theme of Urien Jonne Valtonen ユリアンのテーマ Theme of Gouki 編:深澤秀行 豪鬼のテーマ Theme of Kolin 仲野順也 コーリンのテーマ Theme of Ed Daniel Lindholm エドのテーマ Theme of Abigail 編:青木征洋 アビゲイルのテーマ Theme of Menat Daniel Lindholm メナトのテーマ Theme of Zeku 是空のテーマ 2017年154位 Theme of Sakura 編:Daniel Lindholm さくらのテーマ Theme of Blanka 編:小林啓樹 ブランカのテーマ Theme of Falke 小林啓樹 ファルケのテーマ 2018年277位 Result Arcade Edition Steven McNair リザルト画面(AE) Credit Title of Street Fighter V Arcade Edition 青木征洋 スタッフロール(AE) Street Fighter V Arcade Edition Steven McNair タイトル画面 Versus for Street Fighter V 青木征洋 Versus -Boss- for Street Fighter V Continue for Street Fighter V Gameover for Street Fighter V Bonus Stage ストリートファイターV チャンピオンエディション オリジナル・サウンドトラック収録曲 Ring of Power -Ring Stage- 青木征洋 シャドルーリングステージ Ring of Power Alternative -Ring Stage- King's Court -Thailand Stage- 編:深澤秀行 タイ・ワット・ローカヤスターラーム涅槃仏ステージ Dojo -Japan Stage- 青木征洋 日本・道場ステージ Dojo Alternative -Japan Stage- The Grid 2 -Training Stage- 深澤秀行 トレーニングステージ The Grid 3 -Training Stage- Ring of Justice -Ring Stage- 青木征洋 メトロシティリングステージ Ring of Justice Alternative -Ring Stage- Field of Fate -Australia Stage- 編:小林啓樹 オーストラリア・草原ステージ Honda Sento -Japan Stage- 編:若林タカツグ 日本・銭湯ステージ Union Graveyard -London Stage- 青木征洋 ロンドン・駅ステージ(ハロウィン仕様) Union Graveyard Alternative -London Stage- Holly Jolly Beatdown -USA Stage- Zac Zinger アメリカ・メトロシティステージ(クリスマス仕様) Holly Jolly Beatdown Alternative -USA Stage- Sun Chase Moon -UnKnown Stage- 編:小林啓樹 秘密結社・塔ステージ Sun Chase Moon Alternative -UnKnown Stage- Theme of Cody 編:Daniel Lindholm コーディーのテーマ Theme of G Daniel Lindholm Gのテーマ Theme of Sagat 編:Steven McNair サガットのテーマ Theme of Kage 青木征洋 影ナル者のテーマ Theme of Poison 編:前馬宏充 ポイズンのテーマ Theme of E.Honda 編:Daniel Lindholm エドモンド本田のテーマ Theme of Lucia Daniel Lindholm ルシアのテーマ Theme of Gill 編:小林啓樹 ギルのテーマ Theme of Seth 編:深澤秀行 セスのテーマ Tournament Mode 青木征洋 Tournament Mode Victory ストリートファイターV シーズン5 オリジナル・サウンドトラック収録曲 Ring of Prosperity 加藤あずさ 秘密結社リングステージ Ring of Prosperity Alternative Ring of Prosperity Warning Ring of Galaxy 吉田大致 宇宙ステーションリングステージ Ring of Galaxy Alternative Ring of Galaxy Warning Marina of Fortune 加藤あずさ イタリア・ジェノヴァの港ステージ Marina of Fortune Alternative Marina of Fortune Warning Rival Riverside 宮田裕子 日本・大和川堤防ステージ Rival Riverside Alternative Rival Riverside Warning Street Fighter Ⅴ The Grid 4 加藤あずさ トレーニングステージ Theme of Dan 編:寺山善也 ダンのテーマ 2021年391位 Theme of Rose 編:高木洋 ローズのテーマ Theme of Oro 編:宮田裕子 オロのテーマ Theme of Akira 宮田裕子 あきらのテーマ Theme of Luke 寺山善也 ルークのテーマ Street fighteR V 宮田裕子 Street fighteR V Alternative Street fighteR V Warning Theme of Dan カプチューン / CAP-JAMS Arrange 演奏:カプチューン Theme of Rose カプチューン / CAP-JAMS Arrange Theme of Oro カプチューン / CAP-JAMS Arrange Theme of Akira カプチューン / CAP-JAMS Arrange Theme of Luke カプチューン / CAP-JAMS Arrange サウンドトラック未収録 Rival Riverside -Justice Gakuen- 日本・大和川堤防ステージ(ピンチ)『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』より「熱き鼓動」のアレンジ サウンドトラック ストリートファイターV オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV アーケードエディション オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV ゼネラルストーリー「A Shadow Falls」オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV チャンピオンエディション オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV シーズン5 オリジナル・サウンドトラック
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登録日:2010/07/15(木) 18 37 25 更新日:2024/08/30 Fri 16 26 55NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1987年 CAPCOM カプコン ゲーム シリーズ項目 ストZERO ストⅡ ストⅢ ストⅣ ストⅤ ストリートファイター スパⅡ 伝説 元祖 対戦格闘ゲーム 格ゲー 格闘ゲーム 道端のならず者 開祖 「俺より強い奴に会いに行く」 カプコンを代表するゲームの一つ。 略称はSF、ストファイ、スト○(番号)など。 90年代の格ゲーブームを牽引し、ブームが過ぎた現在でも「国産格ゲー」の代名詞として扱われる、世界的に高い人気と知名度を誇る(シリーズ総売上は海外限定ゲーに抜かれたが)。 基本的なシステムは2D対戦型格闘ゲームを参照。 ストーリー上の大まかな時系列ではI FF(同時期)→ZERO→II EX(同時期)→IV→V→III→6。 ただし長いシリーズを重ねているため後付設定が多く、 それぞれの作品間で設定が矛盾していることも多いのであくまでも目安である。 作品間で矛盾点がある場合は基本的に最新作での設定が上書き優先されている。 【歴史】 1987年 初代『ストリートファイター』が稼働。 1991年 『II』稼働 1995年 『ZERO』及び『ザ・ムービー』稼働 1996年 『EX』稼働 1997年 『III』稼働 2008年 『IV』稼働 2016年 『V』発売 2023年 『6』発売 【歴史】 【ストリートファイター】《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅡ】シリーズ《初導入システム》◎パワーゲージ、スーパーコンボ ◎投げ受け身 ◎空中コンボ 《派生作品》 《初登場キャラ》 【ストリートファイターZERO】シリーズ《初導入システム》◎空中ガード ◎ZEROカウンター ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) ◎オリジナルコンボ ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) 《初登場キャラ》 【ストリートファイターIII】《初導入システム》◎ブロッキング ◎スーパーアーツセレクト ◎EX必殺技 ◎リープアタック ◎スタン値(気絶値)の可視化 《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅣ】《初導入システム》◎セービングアタック ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイターV】《固有システム》◎クラッシュカウンター ◎Vスキル ◎Vゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイター6】《ワールドツアー》 《バトルハブ》 《システム》《ドライブシステム》 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 独立した作品【ストリートファイターEX】 【ポケットファイター】 【その他】 【中平漫画】 【他メディアのストリートファイター】 【ストリートファイター】 シリーズ最初の作品。 テーブル筐体とアップライト筐体の両方が発売された。 格ゲーでアップライト筐体というのは業界史上、最初で最後(多分)。 サイズの大きなレバー&ラバー製のボタンなど今やると非常にやりにくい。 特にテーブル筐体の場合、大きな特徴として技の強弱を判定するのに圧力センサーボタンを使っていたこと。 要はボタンはパンチとキックの二つだけで、そのボタンをぶっ叩く力の強さ/押下時間でパンチやキックの強弱が変わる。 この圧力センサーは割と固く、強弱の叩き分けが難しいうえにすぐに手が痛くなってくる。不評だったのか後に通常基板6ボタン筐体で出荷。 またこの作品は「2D格闘ゲーム」というジャンルが確立する前の作品であるため、開発側としては「各国の腕自慢と戦う アクションゲームの一種 」という認識だったようだ。 そのため一旦『ファイナルファイト(仮題・ストリートファイター'89)』というベルトスクロールアクションに進化した。 ちなみに、1990年に「2010 ストリートファイター(*1)」というファミコンゲームが発売されているが、本作のシリーズとは無関係である。 《初登場キャラ》 リュウ ケン 元 バーディー アドン サガット イーグル:イギリス代表の棒術使い 烈(レツ):日本代表の破戒僧 激(ゲキ):日本代表の忍者 ジョー:アメリカ代表のマーシャルアーツ使い マイク:アメリカ代表の黒人ボクサー 李(リー):中国代表の拳法使い など 【ストリートファイターⅡ】シリーズ 当時はまだ年代設定を稼働・発売年に合わせていたため、1991年~1994年が舞台。 上記の通り、営業サイドの意見で『ファイナルファイト』のタイトルは「ストリートファイター’89」になる予定だった。 しかしカプコンUSAが望んでいたのはあくまで「 対戦格闘ゲーム 」だったようで、このタイトルが発表されると 「これは『ストリートファイター』ではない」といった意見が国内外から寄せられたらしく、 「ストリートファイター」の名前は、次の対戦格闘ゲームに取っておくことになり、 「それならば最初から『ストリートファイター』の続編を作ろう」ということで立ち上がった企画がこれだ。 元祖対戦型格闘ゲームであり、後の格ゲーに多くのシステム・概念が引き継がれた。 原点らしいシンプルさと荒削り故の奥深さが魅力。 『ストリートファイター』といえば最も有名な作品がコレである。 それ故か、派生バージョンもシリーズ最多。どんどん増える+αに対し「いつになったらストⅢになるんだ」とよくつっこまれた 《初導入システム》 ◎パワーゲージ、スーパーコンボ 『スーパーストリートファイターII X』において初実装された、いわゆる超必殺技。 行動によりゲージが増し、満タンになった状態で特定のコマンドで非常に高威力で隙のない技を放てる。 超必殺技自体は『龍虎の拳』の方が先で、SNKのものは不利な状態からでも形勢逆転が狙えるド派手な大技というコンセプトで一貫していたが、 こちらは自分が攻撃をヒットさせたり、必殺技を使用することでゲージが増えるようになっている・必殺技を発展させたスーパーコンボが多いなど、設計思想から違う。 豪鬼の圧倒的強さを演出する為にも一役買っている。 ◎投げ受け身 同じく『スパⅡX』で実装されたシステム。 投げられた際の特定のタイミングで同じ投げ入力を行う事で、受け身を取ってダウンせずに体制を立て直す。 強力な起き攻めを拒否できるのが利点だがタイミングはシビア。また、本来の投げのダメージの半分はそのまま食らうので投げを成立させた側も一応ダメージは取れる。 掴み投げに対しては発動できないので、投げ受け身を見越して一定ダメージの投げと連打で総合威力を上乗せできる掴み投げを使い分ける選択肢も生まれた。 以後のナンバリングでは掴み投げが廃止され、相手の通常投げを直接振りほどいて無効化する 投げ抜け に変更。 投げ抜け周りのテクニックが「〇〇グラップ」と呼ばれるのは『ウルIV』まで『グラップディフェンス』と言う名前だった名残。 ◎空中コンボ 同じく『スパⅡX』では、特定のキャラに定められた特定の攻撃に限り、空中で仰け反って吹き飛び状態の相手に続けてヒットさせることが可能に。 リュウとベガのジャンプ中Pや、多くのキャラのスーパーコンボが該当。この時期はスト2シリーズの集大成として試験的に取り入れたものという側面が大きい。 以後のシリーズでは標準的な仕様となり、『空中追撃でダウンさせる技は起き攻め/吹き飛ばして復帰させる技は着地攻め』といった知識も問われる様になっていく。 『ダッシュ』ではダルシムに対して掴み投げ後の空中吹き飛び状態に食らい判定があり追撃できるのだが、こちらは調整ミスなので本来想定した挙動ではない。 《派生作品》 IIシリーズ派生バージョン一覧 II-The World Warrior- 最初のバージョン。いわゆる『ストⅡ』と言えばこれを指す。ハイパーでの略称は主にN。 プレイヤーの使用可能キャラは8人だけで同キャラ戦も不可。シャドルー四天王もまだCPU専用だった。 II’-CHAMPION EDITION- 通称『ダッシュ』。対戦バランスの調整を主眼に置いて開発されたバージョン。ハイパーでの略称は主にD。 無印『Ⅱ』では使えなかったシャドルー四天王のプレイアブル化、及び同キャラ対戦の実装がメイン。 また対戦中にダブルKOや体力同点のタイムオーバーが1ラウンド発生した際、双方同点で突入する第4ラウンドがファイナルラウンド扱いとなった。 このファイナルラウンドでは一切のスコアが加算されない上に、そこでも同点だった場合は両者ともにゲームオーバーとなる。(*2) 本作はプロテクトが脆弱だったのか、この『ダッシュ』をベースにレインボーを始めとした改造・海賊版が多く出回ったことも有名。 II’TURBO-HYPER FIGHTING- ↑の海賊版を一掃するためにリリースされたバージョンとも言われている。通称『ターボ』。ハイパーでの略称は主にT。 ゲームスピードが全体的に引き上げられ、一部のキャラに新必殺技が追加された。 追加技で有名なのが「ザンギュラのスーパーウリアッ上」…ではなく、ザンギエフのハイスピードダブルラリアット。 他にも気功拳やヨガテレポートなど距離対策が設けられ、ハメ殺しになりにくいようになった。 他にも対戦バランスの調整が行われ、『ダッシュ』までの異常な火力は本作以降落とされていった。 海賊版一掃を謳っていた通り、プロテクトも強化されている。 SUPER II-The New Challengers- 新キャラ4人を追加したバージョン。通称『スパⅡ』。ハイパーでの略称は主にS。 対戦バランスの更なる調整はもちろん、本作よりコンボやリバーサル成立時に加算されるスコア「テクニカルボーナス」が導入された。 加えて、Tまでは共通だった男性キャラのボイスが個別化された。 ゲームスピードがターボ以前のダッシュ時代と同じ仕様でリリースされたため、ターボのスピードに慣れたプレイヤーからは不評だった。 これは『スーパー』の開発がターボ以前から始まっており、ターボは海賊版対策の面で急遽リリースされたために『ターボ側が』ゲームスピードを差別化したという側面が大きい。 SUPER IIX-Grand Master Challenge- 『スパⅡ』から半年と経たずにリリースされたバージョン。通称『スパⅡX』。ハイパーでの略称は主にX。 パワーゲージとスーパーコンボが追加。 細かい点でも、ほぼ全キャラに新技が追加、一部の技に空中で複数回ヒットさせられる空中コンボ属性の追加がある。 また、豪鬼が初登場したのもこのバージョン。 対戦バランスもカプコンのデバッグチームがテストプレイをしまくったのが功を奏し、ハイパーがリリースされた後も現役で稼働しているゲーセンがまだ存在するほど。 HYPER II-The Anniversary Edition- アニバーサリーエディションの副題通り、ストリートファイターシリーズ15周年記念タイトル。2003年発売。 通称は『ハパII』。 Xをベースとしているが、歴代の全バージョンのキャラを使用可能。 細かいバージョンとしては初期版、AC版、カプコレ版の3種類。 アーケードスタジアム2ndに入っているのはAC版で、ファイティングコレクションに入っているのはカプコレ版準拠だが、Nキャラでの同キャラ対決が出来る決定版。 《初登場キャラ》 春麗 E.本田 ガイル ザンギエフ ダルシム ブランカ M.バイソン バルログ ベガ再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット ≪スパⅡ追加キャラ≫ キャミィ フェイロン T.ホーク ディージェイ ≪スパⅡX追加キャラ≫ 豪鬼 【ストリートファイターZERO】シリーズ 『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』があり、派生作品に『ZERO2 ALPHA』『ZERO3↑(アッパー)』『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』がある。 時系列は『ZERO』『ZERO2』では『I』から数ヶ月後、『ZERO3』は『I』から1年後。 従来シリーズのグラデーションを駆使したリアル志向のドット絵とは一転し、アニメチックな絵になっている。 『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが多いのも特徴。 スーパーコンボゲージが3段階に分けられ、スーパーコンボも弱中強で使い分けできるようになった。 スーパーコンボが1キャラに複数用意されているのもZEROシリーズ特有の特徴だったりする。 《初導入システム》 ◎空中ガード その名の通り、ジャンプ中にガードできるようになった。 時間は限られているが上中段を防げ、下段は当たらない優秀な行動であったためか、 以降のナンバリングには存在せず、マヴカプなどのクロスオーバー系作品にのみ採用されている。 ◎ZEROカウンター ガード中にコマンド入力することですぐさま反撃するカウンター技、いわゆるガードキャンセル攻撃。 スーパーコンボゲージを1本消費する。 ケンやナッシュなどのリーチが非常に長いZEROカウンターを持つキャラの待ちプレイに拍車をかけるためか、 ZERO2ALPHAのみ消費量が1.5本となり回転率を悪くする調整を施された。 ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) タイミング良くボタンを押すと通常技から別の通常技へと派生させられるというもの。 元は『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボから。 ◎オリジナルコンボ ZEROコンボに変わって『ZERO2』から登場。ゲージを消費し、一定時間あらゆる行動をキャンセルできるようになる。 これによりプレイヤー独自でコンボを組み立てるという新たなやりこみが生まれ、そして『ZERO3』のV-ISMや『CVS2』のAグル、あとはユンの幻影陣などとして 実装された作品の全てで 猛威を奮った。 ZERO2&2ALPHA、3で仕様が大きく異なるため、同じシステム名にあって要求される知識は別モノ。 以下に各作品での仕様を記す。 ZERO2 発動時の入力はPとKを組み合わせたボタン3つ同時押し。性質は以下。 スーパーコンボレベルに応じて3段階まで発動時間が変化する 発動後に自動的に高速前進する(=後退できないので必然的にガードも不可) 空中追撃が無制限になる 必殺技と一部の空中通常技に対してコンボ補正が掛からない 発動時、密着状態でガードしていない相手を地上仰け反り状態にする これらの仕様を組み合わせてお手軽に高火力コンボを叩き込める半面、発動時の入力が統一されていることから発動時の消費ゲージの使い分けができず、 回避された場合は膨大な隙を晒した挙句にスーパーコンボゲージを最低5割~最大で全て失うという非常にピーキーなシステムであり、総じてハイリスクハイリターンであった。 コンボとしては必然的に大方のキャラで『しゃがみ強Kで浮かせて同種の必殺技で追撃しまくる』というレシピに落ち着くことになる。 ZERO2ALPHA 発動時の入力は強P強K同時押し。この変更により、スーパーコンボを3つ所持するキャラはオートモードを選んだ際に簡易発動に割り振られていたスーパーコンボの1つが入力の重複で発動できなくなった。 一部の必殺技が空中追撃に対応しなくなり、コンボ補正も掛けられるといった風に無印版で悪さをした大半の仕様が下方修正気味。 春麗やロレントはともかく、ダンにとって数少ない高火力を出せる技の断空脚がオリコン中のみコンボ補正を掛けられたのは意図的なものなので黙って受け入れるべし。 ZERO3 発動時の入力は同じ強さのPK同時押し。性質は以下の様に変更。 発動後は本体の動きをトレースする残像が出現する 発動時に入力したボタンの強弱により残像の攻撃の発生タイミングが異なる 自動前進せずに動きを制御可能 自動的にゲージ段階を上乗せする形なので消費ゲージの使い分けができないことと、ガード不可なのは据え置き。 自動前進しなくなったことでコンボをミスした場合もフォローを効かせやすくなり、また簡単入力で長い無敵時間を持った割り込みが可能ということもあって導入のバリエーションが大幅に増加。 空中発動した場合に何も入力しなければ着地まで無敵が続くという仕様から、対空技を確定で無効化して攻めに移行できるのは特筆に値する。 残像の時間差攻撃に伴う画面端ループコンボや中段/下段/めくりの同時重ねといった凶悪連携が可能になった他、着地キャンセルによる空中受け身封印による半永久的な空中追撃でのゲージ回収など 大本の根幹となる基本システムの調整ミスを悪用したやり込みによって凄まじいまでのポテンシャルが明るみに出て、上級者との格差を押し広げることとなってしまった。 以降オリジナルコンボというシステムの是非をめぐる対立が横行するなど荒れに荒れた時期もあり、 差別化を施してカプエス2やカプジャムで採用されたことはあれど、近年ではほぼ採用されることはなくなっている。 ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) スパIIXに近づけた高火力・パワーゲージ1段階制のX-ISM、 オリジナルコンボ以外はZERO2までのゲージ3段階制を引き継いだZ-ISM、 オリジナルコンボが使えるV-ISMのどれかを選べる。 CAPCOM vs. SNKの「グルーヴセレクト」の元ネタ。 《初登場キャラ》 ガイ(ファイナルファイト) ナッシュ ローズ ソドム(ファイナルファイト) ダン再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、バーディ、アドン 『Ⅱ』→春麗、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 ≪『ZERO2』追加キャラ≫ さくら ロレント(ファイナルファイト) 殺意の波動に目覚めたリュウ 真・豪鬼再登板追加キャラ:『Ⅰ』→元 『Ⅱ』→ダルシム、ザンギエフ 『スパⅡ』→キャミィ ≪『ZERO3』追加キャラ≫ コーディー(ファイナルファイト) かりん レインボーミカ ユーリ ユーニ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ブランカ、エドモンド本田、バイソン、バルログ ≪PS版『ZERO3』追加キャラ≫ 再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ガイル 『スパⅡ』→フェイロン、T.ホーク、ディージェイ ≪GBA版『ZERO3↑(アッパー)』追加キャラ≫ マキ(ファイナルファイト) ユン(*3)再登板追加キャラ:『Ⅰ』→イーグル ≪『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』追加キャラ≫ イングリッド(ZERO3↑↑(ダブルアッパー)のみ) など 【ストリートファイターIII】 年代設定は1997年~200X年の間。初代『ストII』を基準とするならその6年以上、『スパIIX』なら3年以上後。 バージョンアップ版の『2nd IMPACT』、大幅なテコ入れが図られた『3rd STRIKE』もあり、『3rd』は『2nd』までの1年後が舞台。 後述の『6』が発売されるまで、時系列的に最も後の時代を描いたものとなっていた。 キャラクターを一新。従来シリーズのキャラクターはほとんど出ないが、似た性能のキャラクターはいる。 日本国内で格闘ゲーム人気が落ちてきた頃に作られたせいか、海外受けを狙ったキャラクターデザインとなっている。 『ZERO』シリーズを基盤としたアニメ調デザインをブラッシュアップした、重厚ながら洗練された立ち絵が特徴。 しゃがみ状態と飛び道具を不利にし、立ちでの打撃技主体を意識した作りになっている。 また、独自のシステムを多数採用。後の作品の新システムの原案になったものも多い。 その複雑なシステムから難易度が高く、初心者から敬遠され格ゲー離れを促進した。 しかし上級者達の間では人気・評価共に高く、現在でも多くの大会が開かれている。 梅原大吾の背水の逆転劇が有名。 《初導入システム》 ◎ブロッキング 直前ガードの一種。 相手の攻撃が当たる直前に、上・中段攻撃には前方向に、下段攻撃には下方向、空中では前か下のどちらかにレバーを入力すると、相手の攻撃を捌いて完全無効化できる。(削りを受けずゲージも増える) 成功時に大きな有利時間が発生するため、反撃も容易にできるが、ガードとは入力方向が違うのでタイミングをミスると確実に攻撃を喰らってしまう。 3rdからはガード状態からブロッキングができる「ガードブロッキング(通称赤ブロ)」が追加。(この影響で3rdには連続ガードがない) タイミングがとんでもなくシビアだが、通常版よりも有利時間が長く、ターゲットコンボ等の通常では割り込めない連携にも割り込みが出来るため、リターンがさらに大きい。 ◎スーパーアーツセレクト これまでのスーパーコンボに相当する「スーパーアーツ」を全キャラ共通で3種所持しており、キャラセレクト時にどれか1つを選択して試合を行う。 ZEROにあったスーパーコンボレベルの打ち分けはなくなった。 選択したアーツによってゲージの長さやストック出来る本数が異なる。 また2nd以降はゲージが長いor多いほどEX必殺技の使用回数が増えるため、それらも踏まえてアーツを選択する必要がある。 「高威力のスーパーアーツほどゲージが長くてストック数が少ない」「悪さの出来そうな特殊なスーパーアーツはゲージは短いが1ストック」と言う傾向がある。 リュウの真・昇竜拳あたりがゲージ長・ストック少の代表格。 豪鬼だけ、どのSAを選んでも共通で、ゲージ2ストックを全消費するスーパーアーツを持っている。 ある開発者のツイートでは、そのプレイで選んだスーパーアーツは「そのキャラがその技を極めた世界線でのストーリー」として考えているとのこと。 選ばなかった他のスーパーアーツはその世界線では生み出していないのか、理由あって封印したのか捨てたのかといった想像も捗る…とは言い過ぎだろうか。 ◎EX必殺技 『2nd』以降で実装。同カプコンの『ヴァンパイア』シリーズにおけるES必殺技が元ネタ。 スーパーアーツゲージを一定量消費し、通常の必殺技を強化した技を放つ。 その汎用性と戦略性の高さから、その後もシリーズ伝統として採用されている。 豪鬼には実装されていないが、その分通常の必殺技が高性能になっている。 ◎リープアタック 低いジャンプからキャラ毎の空中攻撃を繰り出す、全キャラ共通の地上中段技。 このシステムの導入により、各キャラに最低でも1つの崩し手段が設けられた事で択一攻めの格差は解消された。 差別化の意味合いが薄れたとも言う。 ちなみに同様の共通中段攻撃となるサブシステムはSNKの『サムライスピリッツ』シリーズや『風雲スーパータッグバトル』が先行して取り入れており、ストⅢが起源ではない。 ◎スタン値(気絶値)の可視化 それまでは内部パラメータとして目に見えなかった気絶値が、Ⅲシリーズではゲージとして表示される様になった。 これにより単発攻撃、ひいては一連のコンボに至るまでスタンするまでの目安が把握可能になり、 攻めと迎撃に関与して『総合威力を取るかスタン値を取るか』という取捨選択に一石を投じることに繋がった。 《初登場キャラ》 アレックス ショーン いぶき ダッドリー エレナ ネクロ オロ ユン ヤン ギル再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン ≪『2nd』追加キャラ≫ ユリアン ヒューゴー再登板追加キャラ:『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO2』→真・豪鬼 ≪『3rd』追加キャラ≫ まこと Q レミー トゥエルヴ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→春麗 など 【ストリートファイターⅣ】 時系列は『II』と『III』の間。ケンの妻が身篭っており、『III』時点で息子が3歳なので、『III』の3年前にあたる。 EX以来の3Dグラフィックだが、システムはしっかり2D。 シリーズの人気キャラクターの多くが登場するオールスター的なゲーム。 IIシリーズのキャラクターはシリーズが進むにつれて全員登場となった。 IIへの原点回帰をコンセプトとし、グラフィックやモーション、システムなどがIIに近く作ってある。 バージョンアップ版として「スーパーストリートファイターIV(スパIV)」と「ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)」が稼働・発売。 パワーゲージは共通で4マスに区切られたものに変更。1/4でEX必殺技、4マス全てでスーパーコンボを使用できる。 ゲージの都合上、本作でスーパーコンボを実践導入するには他のすべてのゲージ消費システムを切り捨てる必要がある。 この仕様はⅣ無印の時点で大きな問題として多くの不満意見があったものの、開発側としてはウルトラコンボに比重を置いているのもあってか結局最終調整バージョンまで変更されることはなかった。 《初導入システム》 ◎セービングアタック 略称はセビ。 溜め中に一発分だけ攻撃を受け止められる溜め攻撃。溜め段階は3レベルあり、Lv2以上でヒット時に相手を崩れ状態にする。 最大まで溜めるとガード不可。ただし、溜め中でも二発分、またはアーマーブレイク属性を持つ技を受けると潰されてしまう。 溜めで攻撃を防ぐとその分のダメージはヴァイタルソースとして残り、リベンジゲージ(↓で解説)も溜まる。 ただし、受け止めてヴァイタルソースになった分の白体力は回復しきる前に攻撃を受けた瞬間消えてしまい、実ダメージとして確定してしまう。 溜め中・ヒット時に前後ダッシュでキャンセルできる。 発動時にゲージを2マス消費し、対応した地上判定の技をセービングでキャンセルできる「EXセービング」も可能。 ウルIVではゲージを2マス消費してアーマーブレイク属性を除く多段攻撃を受け止められる強化版の「レッドセービング」が追加。 通常のセービングと違って、威力1.5倍・攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ蓄積量が2倍などになっている。 レッドでEXセービングをやるとゲージを3マスも消費する代わりに、溜めがLv1でも崩れを誘発するようになる。 ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 略称はウルコン。 攻撃を受ける・セービングで攻撃を受け止めるとリベンジゲージが溜まり、半分以上溜まると全消費してウルトラコンボを発動可能。 ウルトラコンボは直撃すると3Dを生かして派手な特殊演出に突入。リベンジゲージが溜まっているほど威力が大きく上がる。 無印では各キャラ1個だったが、スーパーで全キャラに2個目のウルコンが追加された。 ウルトラではさらに威力や効果時間が落ちるものの、ウルコンを2つとも保持できるウルトラコンボダブルが選択できるように。 そのため、スーパー以降はIIIのスーパーアーツセレクトに相当するウルトラコンボセレクトの要素が加わった。 Ⅲシリーズのスーパーアーツセレクトといい、本シリーズのウルトラコンボダブルの下降補正/スーパーコンボの冷遇といい、 この当時のカプコンはどうにも性能が大幅に異なる大技が同時に使えるというのは邪道というスタンスだった模様。 (よって、超必殺技を複数持っているストファイ正式作はZEROシリーズ・EXシリーズとスト6のみ) リベンジゲージの仕様上、1ラウンドに必ず一度は発動できるようになっているので一発逆転も狙えるが、~ 演出が長い技が多い、また基本受けでしかたまらないリベンジゲージの仕様もあって賛否両論。 《初登場キャラ》 アベル ルーファス C.ヴァイパー エル・フォルテ ハカン ジュリ 剛拳 狂オシキ鬼 セス ポイズン(ファイナルファイト) など 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、アドン、元 『Ⅱ』→春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、エドモンド・本田、ダルシム、M・バイソン、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼、キャミィ、フェイロン、T.ホーク、ディージェイ 『ZERO』→ガイ、ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら、ロレント 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→ユン、ヤン、ダッドリー、エレナ、いぶき、まこと、ヒューゴー 【ストリートファイターV】 時系列は『IV』と『III』の間。『III』と同様にいぶきが高校生なので、『III』の数ヶ月~1年前、『IV』の2~3年後にあたる。 初期では家庭用(PS4・Win)のみ発売されていたが、後にアーケード版の「タイプアーケード」も稼働した。 前作ではハードごとにコミュニティが分断されており、それが大会を開くときのデメリットとなっていた。 これによって持ち上がった「コミュニティの統合」という課題に対し、コンソールとPCのクロスプラットフォーム対戦に対応でき、協力もできるという答えをSCEが出したことで実現。 本作も前作同様にバージョンアップ版として、先述したアーケード版の稼働に合わせた「アーケードエディション」「チャンピオンエディション」が稼働・発売。 タイプアーケードはあくまで業務用としての稼働のため、家庭用のストーリーモードと異なりオールクリアしてもエンディングはない。 代わりになるわけでもないが、ストリートファイターシリーズの業務用としては初のトレーニングモードを搭載している。 パワーゲージは3マスのEXゲージになった。1/3で使えるEX必殺技の中には、かつてはスーパーコンボだった技もちらほら。 最大時の超必殺技は「クリティカルアーツ」という名前になっている。 本作は時代に合わせた様々な要素が積み重なり、非常に難産であったことで知られる。 過去作から続投・復活したキャラの大幅なデザイン変更による既存プレイヤーの違和感は言わずもがな、リリース前段階で急遽ゲーム内ショップ要素のゼニーを廃止する措置が取られ、 リリース初期はアーケードモードすら未実装、装飾が無くチープな印象を受けるUI&やたらと小さい勝利メッセージのフォント、 サブシステムとしての工夫を放棄したと取られてもやむなしなVスキル&トリガーの仕様、そしてなによりシーズン制の導入で 『数キャラ分の追加実装時期が早い段階でアナウンスされること』による『全体に性能調整が入ることでキャラ研究の知識がシーズン毎に改訂されて最初から覚え直す必要があるのが確定していること』が 多くのプレイヤーの拒否反応へと繋がり、初動に関してはストシリーズ随一と言っても過言ではない程の悪印象に満ちており、ネガキャンも多々見られた。 特にVスキル&Vトリガーは後に1つずつ追加され、1キャラでさえ4つの組み合わせから選択しなければならないのもあって覚える事がそれまでとは比較にならないほど多く、 それが前もって『次のシーズンで各技の細部の知識は一旦リセットしてもらいます』と事前告知されるのはプレイヤーのモチベーションを削ぎ落すには十分であった。 リリースに関しては決算に間に合わせるために強行したという説が出回っているが、真相は不明。UIは後のアプデで豪華になったが。 シーズン制の採用による『研究のリセット』は現在でも批判意見はあるものの、他メーカーも追従することで業界のスタンダードとなり、それなりに受け入れられて現在に至る。 《固有システム》 ◎クラッシュカウンター 特定の強攻撃で相手の技の出掛かりにカウンターヒットを取ると、通常よりものけぞり時間が延びたり追撃可能な状態で浮かせる…といった特殊なやられを誘発する。 ◎Vスキル キャラ固有の特殊動作。コマンドは中P+中K 後述するVトリガーに続いて、CEからは新たにVスキルIIが追加され、試合開始前にVトリガーと共にどちらを使うか選択できる。 ※例 リュウは攻撃をブロッキングする「心眼」 ケンは前方へのダッシュ及びそこから攻撃を繰り出す「奮迅脚」 ◎Vゲージ IVのリベンジゲージの代わりに登場したゲージ。 消費することで以下の行動が可能。ゲージは先述のクラッシュカウンター成功時やVスキル成功時を除けば、基本被ダメージでしかたまらない点は同じ。 ゲージの長さはキャラごとに異なり、数ブロック単位で決められている。 ○Vリバーサル ZEROシリーズのZEROカウンター以来の実装となったガードキャンセル。 全キャラ共通で1ブロック分消費。 ほとんどのキャラは反撃で白ダメージを与えるふっ飛ばし攻撃タイプだが、一部は反撃せずに移動のみのキャラもいる。 ○Vシフト 1ブロック消費し完全無敵の状態でバックステップする技。シーズン5から追加。 相手の打撃・弾に合わせてタイミングよく使うとスロー演出が入り、Vシフトブレイクと言う白ダメージを与える攻撃に派生可能。(*4) ○Vトリガー ゲージがMAXまで溜まると発動可能。コマンドは強P+強K 時間制限があるが、キャラ固有の特殊効果を得られる。時間ゲージの長さはVゲージに関わらず共通。 中には時間ゲージを大きく消費して特殊な攻撃を繰り出すようになるタイプも。 通常は必殺技でキャンセルできない通常攻撃をキャンセルして始動可能。 IVのウルコン同様にAEからは2個目のVトリガーが追加され、Vトリガーセレクトの要素が加わった。 ※例 リュウは波動拳や昇竜拳といった拳を用いた技が電撃を帯びるようになる「電刃練気」 ケンは各種必殺技を炎で強化する「ヒートラッシュ」 削りダメージについて Vでは必殺技だけでなく、中・強の通常攻撃をガードしても削りダメージが発生するようになっている。 ただし、通常攻撃による削りはIVのセービングで受け止めたダメージ同様に白く表示され、直撃ダメージを受けて消えない限り時間経過で回復する。 加えて、Vでは削りKOがクリティカルアーツでしかできなくなっている。 つまり、体力がドット残りの状態でもガードを崩されない限りは基本大丈夫(ただしゲージ最大の超必を重ねられたらジ・エンド)。 《初登場キャラ》 ●初期から登場 ネカリ ララ ラシード ファン 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、バーディー 『Ⅱ』→春麗、ザンギエフ、ダルシム、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→キャミィ 『ZERO』→ナッシュ 『ZERO3』→かりん、レインボーミカ ●DLC追加 コーリン エド アビゲイル メナト 是空 ファルケ G 影ナル者(*5) ルシア ギル(*6) ルーク イレヴン あきら(ジャス学) 再登板キャラ:『Ⅰ』→サガット 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、M・バイソン 『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO』→ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→アレックス、いぶき、オロ、ユリアン、ギル、コーリン(ギルの秘書) 『Ⅳ』→ジュリ、ポイズン、セス(*7) シーズン制に関するよもやま話 Ⅴシリーズで取り入れられ、その後は界隈で標準仕様となったシーズン制に対する評判に対してさらに付け加えると、 前作Ⅳシリーズの集大成となる『ウルトラ』までは調整版毎に独立したパッケージ版が発売されており、 最新版の調整が不満であれば(家庭用のオフラインモード限定という制限はあれど)以前の性能のキャラに留まることができたため、『変わらないことを選ぶ自由』が残されていた。 他にも『ハイパーストリートファイターⅡ』や家庭用『ヴァンパイアセイヴァー』『クロニクル』、家庭用『ウルⅣ』のバージョンセレクトやΩエディションなど、 一部のシリーズでは『過去バージョンを一堂に会して互いに異なるバージョン+追加のオリジナル性能で遊べる』という豪華な仕様を搭載していたため、 追加パッチによる完全アップデートを施すやり方ではそうした確かな需要を完全に切り捨てることで 『二度と以前のバージョンを遊べなくなる』という実情があり、それもシーズン制という要素の大きな弊害となっている。 現在でも『Ⅱダッシュ』や『ZERO2無印』などの調整版以前のタイトルの大会が首都圏のゲームセンターで開かれることがあり、多少歪なバランスでも返ってそれが盛り上がる要因だったりするが、 ストⅤに至っては無印版の対戦会を開こう!といった希望は叶わないし、無印/アーケードエディション/チャンピオンエディションの性能を一堂に会したハイパーストⅤなんて夢のまた夢。 ストⅤの名誉のために補足すると、調整版毎にパッケージ版をリリースするのも取扱説明書で同じ様な内容を再度作成することになり、ディスクの再生産などでも大きなコストが掛かる。 データそのものの更新の方がコスト面で大幅に負担が軽くなるし、パッケージ版を買いに行く手間が省けるという利点もある。 家庭用ウルⅣ発売当時では大きな新システムが複数追加されたこと(上記のバージョンセレクト/Ωエディションも含め)で大幅アップデートによるデータの一本化は シーズン制という認識が全く流通していない当時は混乱を招く恐れがあったが、技術的には黎明期の家庭用コンソールの時点で普通にできた事だった。 事実、『スパⅣアーケードエディション Ver.2012』は前バージョンの所持者は無料アップデートという形で強制的に移行させられており、ストⅤのシーズン制の弊害はすでに前例があったのである。 また、2011年の『アルティメットマーヴルVS.カプコン3』が本来は無印版にDLCとしてキャラを追加していく予定だったものが東日本大震災とPSNのシステム障害の影響により計画が頓挫し、 わずか9か月で調整版を出す方向に舵を切らざるを得なくなったことに対して開発側が少なからず批判を受けたのを覚えているWiki籠りも多いことだろう。 こちらの件は無印版が未だ手元で遊べるという意味では利点があると言えるが、過去を振り返らないユーザーにとってはそうでないのも事実である。 過去のバージョンを遊びたいユーザーにとって、『強制アップデートが施されない=知識を改めなくてもよい』パッケージ版の利点は非常に大きいものなのだ。 シーズン5をもってストⅤシリーズは終着点に達し、知識のリセットを必要としなくなった。 結果的にシーズン制という方針がストⅤシリーズで手放しで受け入れられたとは言い難いが、それは今後の『6』でも方針は変わらない。 開発サイドとしては過去に留まって新作に移行しないユーザーにかまけてもいられないし、常に新しい要素に貪欲になる必要がある仕事である。 完成とは進化を終えたとも言い表せる。時代の移り変わりと共に、ユーザーもそれを受け入れる配慮が求められていくだろう。 それを受け入れられないにしても、最終手段として『それをプレイしない自由』は常に残されているわけだし。 【ストリートファイター6】 IIIの後が舞台。ちなみに 本作のナンバリングはアラビア数字表記になった (*8)。 今回はユーザー離れ対策を意識して、3ボタン+必殺技やコンボを簡単に出せる「 モダンタイプ 」や一人用の大規模ゲーム「 ワールドツアー 」プレイヤー同士の交流を中心とした「 バトルハブ 」の追加といった間口拡大の試みがなされている。 《ワールドツアー》 格ゲー方式のバトルで経験を積んで成長していくのは『ZERO3』家庭版の同名モードに似ているが、 今回はプレイヤーのアバターキャラでストリートファイターの世界を冒険できるストーリー仕立てとなっている。 前日譚漫画とアーケードモードに続く事実上のメインストーリーでもあり、最大のバカゲー成分由来でもある(ストリートファイト合法の治安事情、殺人掃除機/ドローン/冷蔵庫、弟子の学習能力、突進技で川や崖を飛び越えるなど)。 従来のモード「 ファイティンググラウンド 」に登場するキャラが師匠として登場し、プレイヤーは彼らに弟子入りして技を習得していくことができる。 最初はルークの「スタイル(基本的な性能と技のセット)」と必殺技から。ゲームが進めば複数のファイターの「スタイル(通常・特殊技の分割は不可)」と、それぞれの必殺技の組み合わせができるようになる。 DLCキャラクターは使用権を買っていなくても登場し、追加ストーリーと弟子入りが可能。 新規層に向けたこのモードには格ゲーの基礎を学んだり練習するのに向いたクエスト、敵の行動パターンやミニゲームが多く用意されている。 また初代や『ファイナルファイト』を含む各シリーズの小ネタも… 《バトルハブ》 プレイヤー同士の交流をメインとしたオンラインビジュアルロビー。 プレイヤーはワールドツアーで鍛えたアバターを操作し、近未来的なゲームセンターを移動しながら他プレイヤーとのチャットなどを楽しむことができる。 施設内に設置された対戦台にアクセスすれば、任意参加の「 ファイティンググラウンド 」式対戦が可能。気軽に乱入したりされたりすることが出来、対戦の様子を鑑賞することも可能と気分はまさにゲーセンそのもの。 さらにはロビー中央で鍛えたアバター同士での対戦ができたり、ロビー隅にはカプコンが過去に発売したレトロアーケードゲームを遊べる台やDJプレイが楽しめるブースが用意されていたりと息抜き要素が満載。カメラ撮影も可能。 アバターの着せ替えアイテムなどをよく配布しているあたり公式はバトルハブを前面に推している模様で、これまでのシリーズとは一線を画したオンラインモードだ。 なお、「 ファイティンググラウンド 」でのオンライン要素としてはランダム対戦であるランクマッチ・カジュアルマッチや、身内などと集まって一緒に遊べるルームマッチが実装されているが、これらはバトルハブにいながらマッチング待ち・ルーム入室が可能。 《システム》 操作タイプ 従来の「クラシックタイプ」に加え、新たに「 モダンタイプ 」が追加。 必殺技やスーパーアーツを方向キーコマンドなしで出せるSPボタンおよび、アシストボタンを押しながら攻撃ボタン連打で特定のコンボを出してくれるアシストコンボで、練習必須な操作の難しさを軽減しながら駆け引きを楽しめる。 SPボタンを使うと威力がちょっと低かったり、通常技に使うボタンが3つに減ったことで出せない技や、コマンドまたはSPボタンでしか出せない必殺技もあり、簡単になった分ちょっとしたデメリットはある。 あとさすがに溜めなしサマーとかはできない また一部の必殺技はクラシックと同様の通常のコマンド入力に対応しており、SPボタンを使わずコマンド入力すれば威力低下が無くなり強弱使い分けも可能になる。 この手の簡単操作としては極めて完成度が高く、新規参入が大きく増えて本作を人気にした要素の一つ。 格ゲー初心者はもちろんのこと、上級者にもコマンド入力の分のタイムラグを省いて対空やコマ投げなどが出せるということで注目されており、 モダン向けの立ち回りが研究されてプロシーンでも使用されることがあるなど、今までオマケ扱いが常であった簡単操作タイプとは一味違う注目を得ている。 実際に公式のコマンドリストもクラシックタイプとモダンタイプ両方が用意されており、明確に「クラシックと対になるもう一つの操作タイプ」として扱われている。 ただ、過去作でのオートモードの仕様を観てきたプレイヤーからは『クラシックはクラシック、モダンはモダンで明確に住み分けしてほしい』という意見も極一部で根強い。 コマンド入力精度そのものをゲーム内要素として考えるプレイヤーにとっては『確実に技が出るかどうか』も駆け引きのいち要素なので、 威力の下方修正があったところでそうした入力制度を度外視した動きができるのは面白さを損なう不公平で邪道な選択であるという感覚は簡単には拭えないだろう。 それがゲームセンターでワンプレイ毎にお金を費やしていた世代であれば、なおのこと譲れないものがあるというのは知ってしかるべきことである。 とは言えあくまで『住み分け』を望むのであって、モダンを無くせといった意見がほぼ皆無なのは留意されたし。 またこの手の初心者参入のハードルを高めるような意見が格ゲーを衰退させてきたと反論するユーザもいる。 なおカプコンは「モダンが強いと思うならモダンを使えばいい」という旨の発言を行っており、明らかに格ゲーはクラシック操作だけのものではないと宣言している。これを「対立構造を煽ってる」と解釈するユーザもいる辺りが揉めやすい原因か。 ちなみにオフラインの対戦専用だが本当の初心者向けとしてボタンを連打するだけでAIが自動操作で技を出す「ダイナミックタイプ」もある。 スーパーアーツ 今回の超必殺技用パワーゲージは完全に他の用途がないSAゲージになり、キャラごとに1・2・3本消費のものがそれぞれ1つずつ用意されている。 カプジャムのイングリッドのゲージシステムに少し手を加えたと言えば大体あってる。 3本消費のものは、体力1/4以下で「クリティカルアーツ」として強化される。 何気にZEROシリーズ以来、本当に久々に複数のスーパーアーツが標準搭載された仕様となった。 とはいえ、リュウの真空竜巻旋風脚やケンの昇龍裂波など元スーパーコンボのOD必殺技というケースが極稀に残っている。 ヒットさせると相手のドライブゲージを減らす効果もある。 カウンター、パニッシュカウンター 相手の技の攻撃前のスキに攻撃を当てると、「カウンター」となりダメージが1.2倍になりごくわずかに相手がのけぞるヒット硬直時間が延びる。 加えて今回は、技の攻撃後のスキ(いわゆる硬直)を殴ると「パニッシュカウンター」となり、さらに相手の硬直時間が増え、相手のドライブゲージを減らすようになった。 前作と違い、当てる技は何でも良い。ただし 通常投げで相手のパニッシュカウンターを取るとダメージ1.7倍+SAゲージ獲得量2倍になったり、他にも当てる技によっては追撃可能な状態で浮かせたりなどの効果は健在。 《ドライブシステム》 本作特有の共通行動は全てドライブゲージを使用する。 これは試合開始から最大6マスあり、時間経過や攻撃を当てることで増え、ガードやパニッシュカウンターや一部の技を食らったりすると減る性質を持つ。 ゲージが完全に無くなると全快するまで バーンアウト 状態になり、以下のドライブ技が使えなくなるのは当然として、その間はガードも弱体化する。 ドライブ技は過去作の固有アクションを意識したものが多いが、ドライブゲージの「最初から使える」「時間と攻撃で回復する」「通常ガードでドライブから削られる」という点が前作までと打って変わってスト6を攻め重視のゲームにしている。 オーバードライブ必殺技 過去作のEX必殺技のような強化必殺技。「OD」と略される。EXではない。 今回はドライブ2マス消費で出すことができ、OD必殺技→スーパーアーツLv2以上のキャンセルができる。 ドライブインパクト 「IV」のセービングアタックのような、2発分攻撃を受け止められるアーマー付きのアクション。ドライブ1マス消費。クラシックタイプでは強P+強Kで出る。 ヒットすると相手のドライブゲージを1マス減らす。 これで攻撃を受け止めてからor相手の技後の硬直にヒットさせると特殊演出が入り、相手は1.5マスのドライブを失った上で崩れ落ちるような特有のダウンとなってコンボチャンスとなる。 ガードされても相手をドライブ0.5マス削りつつ、大きくノックバックさせる効果があり、これで画面端の壁に叩きつけるとヒット時と同じようにコンボのチャンスが生まれる。 決めればリターンの高い大技だが、相手も後出しでインパクトを出し返すことも可能。この場合はスローモーション演出後に後出し側が勝つため下手に振っていると後出しインパクトで大ピンチになる。 この仕様は初代『私立ジャスティス学園』のシステム『愛と友情のツープラトン』が『発動時の無敵によって後出しツープラトンが一方的に勝つ』という欠陥(*9)をそのまま採用したとも取れる。 後出しインパクトによる反撃はスロー演出も入って盛り上がる展開をもたらすが、プレイヤー層によっては賛否が分かれる話題に上がることもしばしば。 また3発以上は受け止めきれず、ほとんどのスーパーアーツ、またはあるキャラが持っているアーマーブレイク属性の攻撃にも無力となっている。 ちなみにこれを含むアーマーで攻撃を受けた場合、その分のダメージは白く表示され、例によって直撃を食らうまで時間で回復する。 残り体力が足りないと普通にKOなので注意。 逆に相手の体力が残りわずかであれば後出しインパクトが不可能になる(インパクトで返されても削りダメージでそのままKOとなる)のでドライブインパクトの圧力が大きく上がる。 ドライブパリィ 空中・中段もめくりもインパクトも全部対応してくれる特殊ガード。クラシックタイプでは中P+中K。 ドライブ消費は発動時に0.5マス、押しっぱなし時間で更に消費だが、パリィに成功すればドライブゲージは回復する。 「III」のブロッキングのようなアクションだが、タイミングよく押す必要はなくボタン押しっぱなしでパリィの構えを続けている限り、 中段だろうが下段だろうがめくり飛びによる裏側からだろうが打撃・飛び道具はすべて受け止めることが出来るのが大きな特徴。 その代わり投げられるとパニッシュカウンターとなり大ダメージを受けたり、ガード直後に離さないと解除時に結構大きな隙(被パニッシュカウンター判定でガードしかできない)をさらす、といった弱点もある。 またジャストタイミング(入力から2Fまで(*10))で打撃へのパリィが成立すると「ジャストパリィ」となり、「V」のVシフトのようなスローモーション演出が入り、大きな有利時間を得られる。 猶予時間がかなり短いため上級者でも狙って出すのは難しく、ジャストパリィからのコンボは威力が半減する重い補正もあるが、大抵の攻撃には反撃できるため、確実に相手のターンを終わらせることが出来る。 インパクトをパリィすると画面端や体力がないときでもでも安全にやり過ごせる。 普通に出していると解除の隙が意外と大きく、見てから投げに行かれやすいので、上級者は飛び道具相手に使ったり(*11)ジャストパリィ狙いでちょい出しすることが多い。 またジャストパリィは硬直差で大幅有利だが、通常パリィの防御硬直は実は普通のガードと同じであり、パリィを取ったほうが必ず有利になるというわけではない。 ドライブラッシュ ドライブパリィ、または一部の通常技から、必殺技キャンセルの要領で前方にダッシュするアクション。 ドライブ消費はパリィから出した場合は合計1マス消費、通常技から出した場合は3マスも消費する。 最大の特徴が「ラッシュ中に出した技は相手のヒット・ガード硬直時間が4/60秒増える」などの微強化がされること。要するに緑に光った技は基本ガード後に無敵技でしか暴れられなくなるというわけ。 立ち回りの各場面・奇襲・起き攻めからコンボまで、中上級者の攻めの要となる。 ドライブリバーサル 「ZERO」のZEROカウンター、「V」のVリバーサルのようなガードキャンセルふっとばし攻撃。ドライブ2マス消費、インパクトなどのアーマー無効。 これによるダメージは白表示で回復するという点はVリバーサルと同じだが、ガードされると反撃確定になるぐらいには後隙が増えた。 他のドライブ技に比べると影が薄いが、ガードでもパリィでもインパクトですらもろくに反撃が見えない突進技や状況なりを強引に押し返すのに使うことがある。 バーンアウトとガード 今回は必殺技をガードしても削りダメージを受けないようになっているが、代わりにどの技をガードしてもドライブゲージが削られるという仕様になっている。 そしてドライブゲージが尽きたバーンアウト状態ではガード硬直が少し不利になって固められやすくなるだけでなく、 画面端でドライブインパクトをヒット・ガードさせられて壁に叩きつけられるとピヨってしまうなど、こと受けに関しては結構な弱体化をもらう。 またドライブ切れの間は必殺技・SAやドライブインパクトで削りダメージを受けるようになり、そのまま削りKOされることもある。 特にSAは消費本数によってほぼ一律で0.5~1割と削りダメージが比較的大きめになっており、「初段をガードして不発にさせたと思ったら死んでいた」ということもバーンアウト+体力ミリの際にはあり得る。 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 ●初期から登場 ジェイミー キンバリー リリー マノン マリーザ JP 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、春麗、ザンギエフ、ダルシム 『スパⅡ』→キャミィ、ディージェイ 『Ⅳ』→ジュリ 『V』→ルーク ●DLC追加 A.K.I 再登板キャラ:『Ⅱ』→ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 『Ⅲ』→エレナ 『V』→ラシード、エド ゲストキャラ:『餓狼伝説シリーズ』→テリー、不知火舞 独立した作品 【ストリートファイターEX】 シリーズ初の3D。舞台はIIと同時期あるいは少し前後した時期。 システムやモーションが他作品とは大きく異なる。 開発がアリカのため、EXオリジナルキャラクターの版権はカプコンではなくアリカが所有している。 このため初登場キャラは他のストリートファイターシリーズに登場していない。 外伝のような位置づけで扱われることも多かったが、設定そのものはVで正式に本編の世界観に組み込まれている。 《特有のシステム》《初登場キャラ》は個別項目を参照。 【ポケットファイター】 カプコンの人気キャラクターがチビキャラとなって対戦する。一部の必殺技でコスプレをする。 「カプコンキャラクターが登場するパラレルワールド」が舞台と明言されており、本編とは異なるお祭り作品である。 【その他】 カプコンを代表するシリーズのため、カプコンの他の格闘ゲームだけでなく、 MARVEL、SNK、タツノコ、鉄拳などとのクロスオーバー作品も多数存在する。 【中平漫画】 『ストリートファイターZERO』 『さくらがんばる』 『RYU FINAL』 中平正彦のストリートファイターコミカライズ作品。 殺意の波動に関する設定など、漫画内で描かれた設定が数多くゲームに逆輸入された。 火引弾・春日野さくら・ブランカの関係は「さくらがんばる」から。 漫画オリジナルキャラだったさくらのライバル「神月かりん」も『ZERO3』で逆輸入。 後に『RYU FINAL』の劇中の出来事がほとんど正史扱いとなった。 確かみてみろ! 【他メディアのストリートファイター】 人気の高さ故に何度となく映画化やコミック化、アニメをされてきた。 その大半はアメリカ製であるせいか、主人公はアメリカ軍人のガイルが務めることが多い。 その場合本来の主人公であるリュウはほとんど登場しないか、登場しても小物キャラに変更されている。 日本製の物は基本的にリュウが主人公だが、登場キャラの性格や設定や関係性が変更されている場合が多い。 アニメ映画版はストリートファイタースタッフと有名格闘家の指導元で作られたおかげか、映像化作品の中では最も評価が高い。 ジャッキー・チェン主演の実写版『シティーハンター』のワンシーンでも実写化された。 このシーンは実写版ストリートファイターとしては最も再現度が高いと言われるほど評価が高い。 ストⅡ好きなら一見の価値有り。ただしガイル役がガリガリのおじいちゃんなのは気にしてはいけない。 ちなみにジャッキーは春麗役。意外によく似合っている。 一方でシティーハンターの実写版としての出来は悪く、始めからストリートファイターの映画にするべきだったという声が大きい。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いまだにリュウの記事が出来てないのは不思議 -- 名無しさん (2014-04-26 04 57 12) ↑2004年8月にようやくリュウの記事が出来た。今度はアドンの記事に期待。 -- 名無しさん (2015-03-06 06 47 24) 最近「ジョーカー~ギャングロード~」というソシャゲともコラボした模様。 -- 名無しさん (2015-06-08 02 50 42) 初代のはKOした時のSEが妙に可愛かったの覚えてる -- 名無しさん (2016-02-08 13 33 31) スト5のどうしてこうなった感は異常 -- 名無しさん (2016-06-10 00 42 24) 小さい頃に友達の家でやった「リアルバトルオンフィルム」は設定が色々変わっててビックリした。ガイルが主人公だったり、リュウとケンが詐欺師だったり、シャドルーのメンバー(ベガ、バルログ、バイソン)の名前が入れ替わってたりと、中々のカオスっぷり。 -- 名無しさん (2016-10-26 14 10 31) 2010は? -- 名無しさん (2016-10-26 14 12 02) ストリートファイター世界の未来もかなり不穏。初代ではリュウがサガットに勝ったおかげで数十年以内での滅亡こそ免れたが・・・ 同一世界観のファイナルファイトの未来の時間軸であるキャプテンコマンドーでは犯罪超人という悪がのさばっていたり、スト5では是空がストライダーズの創始者になるっぽい描写があるし、ストライダー飛竜の世界がハード極まりないことを考えると・・・ -- 名無しさん (2021-05-17 13 17 01) ↑1 サイバーボッツも、豪鬼の圧倒的な強さに感銘を受けた科学者が零豪鬼を作り上げたとあるから未来世界にあたるのだろう…というよりストリートファイター以後の時間軸が不穏極まりない程ブッ飛んでいる。 -- 名無しさん (2021-05-29 13 10 42) このシリーズもギル率いる秘密結社との戦いでストーリーに一つのピリオドを打たれそうだな。 -- 名無しさん (2022-08-19 12 50 36) エレナが好きなんだが、いまいちマイナーなんだよな。春麗・キャミィ・さくらが三強すぎてほかの女性キャラが隠れてしまっている。 -- 名無しさん (2023-04-14 09 20 44) ストファイって横スクロールステージでならず者たちを倒していくステージありますか?なんか子供のころSCFでやったころあるような、ないような… -- 名無しさん (2023-06-02 20 31 57) ↑それストリートファイターじゃなくてファイナルファイトじゃ……? -- 名無しさん (2023-06-03 04 56 21) 想像だにしなかった…霊長類最強の吉田沙保里さんが参戦するなんて!いや、マジ凄すぎる。 -- 名無しさん (2023-06-04 21 46 44) ↑ごめん書き忘れ、アバターレシピとかetcとはいえ色々凄い(笑) -- 名無しさん (2023-06-04 21 51 03) 6の内容で「バーンアウト時にドライブインパクトで壁に叩きつけるとスタンさせる」という話は入れていただければ幸甚です。 -- 名無しさん (2023-06-28 16 39 51) 3が97年の出来事でそこから数年後の2000年代と思われる6でスマートフォンが普及していたりと現実世界に比べると科学技術なんかはかなり進んでいるっぽいよねあの世界 -- 名無しさん (2023-08-14 15 12 46) 今でも考えるときがある。後続作品のキャラを追加した『ストⅡ』をやってみたい。 -- 名無しさん (2023-08-14 15 25 52) スト6に烈がしれっといるって聞いたんだけどマジ?未プレイだからわからない -- 名無しさん (2023-09-16 09 02 37) ↑しれっと居るどころか、主人公と何度も交流して道を示す美味しい立ち位置だよ -- 名無しさん (2023-12-31 00 37 11) ポッキーエディションに狩野英孝がEIKO名義で参戦していたな… -- 名無しさん (2024-05-07 11 45 42) テリーと舞が参戦決定!! -- 名無しさん (2024-06-08 12 43 45) 6のシステム見てるとウメハラ氏が5辺りの頃「攻めが強くないゲームはおもんないのに3作ってた奴らが今でも似たようなの作ってる。面白いと思ってるのお前等だけだからな?」と言ってキレてる雑談動画有ったがその辺反映してるんかなあ…と思ってしまう。攻めやすいし見てて派手だもの -- 名無しさん (2024-06-12 16 04 58) 名前 コメント
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シリーズ概要 ストリートファイターZERO概要 キャラクター システム ドラマチックバトル ストリートファイターZERO2ZERO2の概要 ZERO2のキャラクター ZERO2のシステム ストリートファイターZERO2 ALPHA ストリートファイターZERO2´(PS・SS) ストリートファイターZERO3ZERO3の概要 ZERO3のキャラクター ZERO3のシステムISMセレクト 変更点 ストリートファイターZERO3(PS、SS) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) ストリートファイターZERO3↑(AC) ストリートファイターZERO3↑(GBA) ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) MUGENにおけるZEROシリーズ シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組が大半を占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『ストリートファイターIII』の開発が進まなかった事で 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名付けられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作される事が多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズや『カプコンファイティングジャム』等の対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりする等、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている (なお、これが最終タイトル)。 なお、後に開発者が語った話によると本来はCPシステム基板の在庫処分を目的に同基板で稼働させる前提で開発が進んでいたが、 無断でCPシステムII仕様にコンバートされてしまったとの事。 そのため、CPシステム基板の最終作は『ロックマン・ザ・パワーバトル』に譲っている。 概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲーム。主人公は『II』と同じくリュウ。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれに合わせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『ファイナルファイト』からの参戦もあり、世界観が繋がっている事が示された (※時間軸は『I』『FF』(同時期)→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である)。 グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特にベガはマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとしてガイルの設定上の存在だった親友のナッシュが登場したり、 イントロ等で人間関係の分かる会話や、『II』へ続く事を示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクター毎の因縁の相手になっている等、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして元祖最弱キャラのダンが初登場したのも第一作『ZERO』である。 その他の隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、BGMが変更される(後述)。 ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSの他、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、ボタン押す長さで技の威力が変化する仕様。 キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤める他、隠しキャラクターとして使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用する事も可能だが、 この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ(隠しキャラクター)、豪鬼(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム 本作で初登場 ナッシュ、ローズ、ダン(隠しキャラクター) + トリビア? 電波新聞社から発行された『オール・アバウト・ストリートファイターZERO』という本によると、 没キャラとして『キン肉マン』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」がいるらしい (知る人ぞ知る、超人強度7億パワーを誇るカナダの超人)。 システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンでラウンド毎に一度だけ挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター(ガードキャンセル)など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクター毎に対戦テーブル(登場するCPU)が決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 スーパーコンボゲージ 所謂パワーゲージで、『スパIIX』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化される様になった。 スーパーコンボ 所謂超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意されている。 性能が3レベル(段階)あり、1レベル毎にゲージを1本消費する。 殆どは高レベルになる程威力や攻撃判定、無敵時間等が強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 また、瞬獄殺などLV3専用技となっているスパコンも存在する。 ZEROカウンター ガード確定時に可能なカウンター技。ガードキャンセルに近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 ブロッキングなどと違い、ガード時点で使用できる上に無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進む毎に弱体化していった。 ZEROコンボ 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。 『II』の特徴でもあった読み合いや差し合いからコンボ重視とも言える作風に変化した事、 その結果としての攻撃選択のワンパターン化などに対する批判の声もあったため、 『ZERO2』以降は廃止され、一部キャラクターの技として残されるに留まった。 ダウン回避 ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がる事ができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れる事ができるが、無敵時間は存在しない。 オートモード 初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるといった制限がある。 ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦う事ができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 日本のアーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』『アニコレ』『アーケード2ndスタジアム』収録版を除く)ではベガのBGMになっている。 CPSチェンジャー版では、起動時に2P側のレバー下+弱K+強Kを入れていると「シャキーン」というSEと共にタイトル画面が赤色になり、 好きなキャラを選んでドラマチックバトルができる裏モードをプレイできる様になっている。 その他にも、練習モードやサウンドテスト、キーコンフィグ、隠しキャラのフルオープン(コマンド不要でキャラセレ最下段が5人に)、 CPU戦のルート選択(中には同キャラとの連戦ルートも)等ができる豪華仕様になっていた。 PS2版『ZERO FG』ではAC版仕様のドラマチックバトルだけでなく、新たに独立モードとしてドラマチックモードを搭載。 こちらも好きなキャラを選べる上に『ZERO2 ALPHA』のようにボス4人と戦える他、隠しコマンドで13人と連戦するドラマチックサバイバルも可能。 ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版の他、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 Wii U並びにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもSFC版『ZERO2』が配信されている。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られた他、 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までに無かった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした春日野さくらの初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に殺意の波動に目覚めたリュウ(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、どういうわけかSFCにも移植されている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化や大瀑布ステージの削除などはあるものの、意外としっかりと移植されている。真・豪鬼も使える。 ちなみにSFC版は元々『スーパーストリートファイターZERO』として発表されており、 当初は『ZERO』をベースに『ZERO2』要素を一部加えたアレンジ移植になる予定だったが、 開発初期に無理だと思われていたオリジナルコンボがSFC上でも実現できてしまったため、 急遽『ZERO2』の本格的な移植計画に切り替わったという経緯がある。 その他、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代のキャミィが一部のモード限定で使用できる。 ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。 家庭用版のみ使用可能である。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ、豪鬼 ダルシム、ザンギエフ、『II』衣装春麗(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム ロレント 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、ダン 春日野さくら、真・豪鬼(乱入キャラクター) 他バージョンで登場 殺意の波動に目覚めたリュウ(北米版『ALPHA2』、SS版『ZERO2』、『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) キャミィ(家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』と大体同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。ガイと元の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴とも言えるシステム、「オリジナルコンボ」が実装された。 なお、ドラマチックバトルは削除されている。 オリジナルコンボ 通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージを全て消費し、一定時間全ての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含む全ての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 オートモード 前作より仕様が変更され、オートガードの回数制限が撤廃されたが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められない上増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットが付く。 ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、 さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 ドラマチックバトル 初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できる様になり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係無いためかBGMの「恋しさと せつなさと 心強さと」はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』準拠で配信されているもののスパII・スパIIXのPS移植版も同梱された形になっている。誰得とか言うな ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者の方が移植度が高い。 ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『CVS』の「グルーヴ」の先駆けとも言える「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加しており、家庭版からは『スパII』の全キャラが『ZERO』シリーズに出揃う事となった。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した、 所謂「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 リュウや春麗などの古参キャラもBGMが一新されたのは賛否が分かれたが、テクノ的なメリハリが付いた音楽は全体的に質が高く、 この作品ならではの特色として高い評価を受けている。 「ISMセレクト」以外に、シリーズ初の意欲的なシステムが盛り込まれ、 ガードし続けると不利になるガードクラッシュと、連続ガードの危機感を煽るガードクラッシュ値の完全可視化ガードクラッシュ値を全部削られてガークラするごとに、そのラウンド中はガークラ値の上限が一定数削られていく。加速度的にガークラしやすくなるので、初回のガークラをいかに未然に防ぐかが非常に重要。 また、後述するようにZEROカウンター発動時にもガークラ上限値が削れるため、かなりリスクを伴う切り返し手段になった。安易な発動は自らの首を絞める事になる。 強攻撃など一部攻撃のカウンターヒット時の空中浮き化・浮いた相手への空中追撃の明確化・それを回避する空中受け身の概念これらを複合させた浮かせた後の読み合いの攻防 飛び道具は画面上に一定時間存在した後大きく攻撃力が減少していく などが、プレイしていてすぐに気付く過去作との相違点である。 総じて「待ち」の姿勢に対してデメリットを課す開発姿勢が散見され、 「相手から引いて対応的な戦術を取る」「遠距離で飛び道具主体で牽制し焦らしていく」といった戦い方がアドバンテージに繋がり辛く、 自分から積極的に接近して、ガード上からでも攻めを継続すると言ったインファイトで主導権を取りに行く方が明確に有利になりやすい。 こういった作品特性から、本来は所謂「待ちガイル」戦法が有利とされてきたナッシュや、 前後への優れた機動性でのらりくらりしながら隙を見て時折踏み込んでいくスタイルがメインだったベガですら、 本作では相手が少しでも怯んだと見るや否や、リスクを取ってでも近距離での攻勢を仕掛けていく光景がよく見られ、 実際にそれが大きな戦果に繋がっていく事が多かった。 上記のような作品の戦術傾向の大幅な方針変更、当時としては多数の参戦キャラを擁しながらも、 お祭りゲームに留まらず「対戦格闘ツール」としての作り込みに熱意が感じられ、 対戦バランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっていると、稼働当初はかなり好評だった。 ただ、V-ISMで使える「オリジナルコンボ」が、同作で有利な点(特に発動時に無敵時間が長く、対空オリコンや安全飛び込みオリコンが猛威を振るった)が多く、 また発動後の行動自由度も高過ぎたため、研究が進む中で次第にV-ISM一強という評価が定着。 一応、V-ISMは単発攻撃力が低く抑えられているデメリットこそ背負っていたが、 Z-ISMよりゲージ増加量が多い=オリコン発動機会が多くなる事から、1試合全体からするとさほど不利な要素にはなり得なかった。 その結果として、例えばキャラ本体の性能は高いと言われた元・ベガ・ロレントあたりが、 有用性の高いオリコンに恵まれなかったというただ一点のせいでV-ISMも含めたダイヤグラムでは大きく評価を落としてしまうなど、 最終的に「ZERO3はオリコンゲー」と言われるようになってしまい、ISMセレクトの多様性を打ち消してしまった点を惜しむ声は根強い。 それでも作品としては破綻しておらず、現在も現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、定期的な大会も開かれている程でもある。 先述のオリコンゲーとしての難点も、大会においてはX-ISMorZ-ISMのみの選択を可能としたルールで対応されたりもしており、 それで対戦環境がしっかり成立しているのも、同作の基礎となったシステムが全体的に優秀であった証拠と言えるだろう。 後に『III 3rd』『ハパII』共々NESiCAxLiveで配信された事からも、プレイヤー層からの人気の高さが窺える。 オリコンの調整がしっかりしていれば不動の神ゲーとなった事だろう。……たぶん。 なお、基本的に『ZERO』シリーズは、時系列的に初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間に入る時間軸とされるが、 正史は『ZERO2』の世界観が後の本家ストリートファイターシリーズに繋がる物語とされている。 『ZERO3』はそれまでのストリートファイター作品と違い、全員にキャラ選択時にナレーションデモ・中間ボス・ラスボスで会話デモが挿入されるなど、 個々の物語をクローズアップした作りになっている一方で、 ほぼ全てのキャラEDでベガが死亡(消滅)する展開を迎える他、ナッシュが生存する、豪鬼が死合いの末に命を落とす(!)など、 各キャラのストーリーモードでそれぞれ独立した内容、違った物語結末で結ばれている部分も多いため、 作品系列としては最後期作ではあるものの、カプコン側としてもパラレルワールド的位置付けとなっているようである。 ただし完全に別の世界線に立つ作品というわけではなく、ベガが代替ボディを研究・延命のため更新し続けている、 コーディーの投獄、さくら・ダン・ブランカの交流、かりんの神月財閥とシャドルーとの確執など、 ストーリーの土台となった重要設定には後の作品に受け継がれていったものも多いため、 『ストIV』以降の展開は『ZERO2』の歴史をベースに、『ZERO3』の追加設定で物語に肉付けを行ったという受け止め方でいいのではないだろうか。 ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 『II』から参戦 リュウ(ベガ使用時の最終ボス)、ケン、春麗(『ZERO』衣装、『II』衣装)、ダルシム、ザンギエフ、サガット、ベガ、豪鬼 キャミィ、ブランカ、エドモンド本田、M・バイソン、バルログ ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている 初代から参戦 アドン、バーディー、元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム、ロレント コーディー 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、春日野さくら、ダン 神月かりん、レインボー・ミカ、ユーリ、ユーニ、ファイナルベガ(一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 家庭用『ZERO3』の追加キャラクター フェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能) 殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラクター)、真・豪鬼(隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) 他バージョンで登場 ユン、マキ、イーグル(GBA版『↑』、『↑↑』の追加キャラクター) イングリッド(『↑↑』の追加キャラクター) ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防等前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具は画面上に出現した後一定時間を過ぎると大幅に攻撃力が下がる仕様になった (=画面端同士だと、通常飛び道具がヒットしても1~2ドット分しか減らない)。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、ユーリ、ユーニ、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは真・豪鬼であり、真・豪鬼が乱入キャラや隠しボスとしてではなく通常ボスとして出てくる初の事例でもある。 この作品では最終ステージで負けてしまった場合、AC版ではコンティニューする事ができずバッドエンディングになってしまう。 ほとんどの家庭用ではコンティニュー可能だが、しなかった場合はバッドエンディングが流れる。 このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっているが、何故か最終ボスが真・豪鬼である殺意リュウ使用時も同じ。 なお、ベガ(AC版ではユーリ、ユーニ、バイソンも含む)使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。 なお、ドラマチックバトルとサバイバルモードでは個別エンディングはなく、スタッフロールのみ流れる。 ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『CvS』の「グルーヴ」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分ける事もあり、他のISMはあまり見かけない。 Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い V-ISM:スーパーコンボが使用できず、代わりにオリジナルコンボが使用できる S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある。また、バルログやかりんの特定の技の威力がおかしくなる。 本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係無しに1Rでも取られると敗北になる。ダン以外は挑発も使用不能になる。 クラシカル:X-ISMから更に『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。『II』から『スパII』のシステムに近い。 変更点 スーパーコンボ X-ISMではスパIIXの様に、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類Lv3に固定される。 Z-ISMでは数種使い分ける事ができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 オリジナルコンボ V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できる様になった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 ZEROカウンター コマンドが簡略化され咄嗟に出す事ができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、ガードゲージの最大値の減少とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 ガードゲージ 本作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 通常技 それまでの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はされず、距離に関係無く同じ技が出たが、 『ZERO3』では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離を問わず遠距離のものが出る様になり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 投げ技 本作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力する事で、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また初代『ZERO』からある仕様で、相手のジャンプをくぐる等で背後を取っても背後からの投げ技は一切成立しない。 相手が気絶中等も同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリュー等)や超必投げ(瞬獄殺等)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかった事に「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様は搭載されていないが、代わりにアレックスの様に背後から決める事で投げ技が変化するキャラクターがいる。 空中コンボ 本作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 空中受け身 本作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 オートモード 所謂初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、一部機種の移植でドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターはフェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)の4人で、 更に一定条件で殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された(ネット対戦サービスは2003年9月1日に終了済み)。 オレ-ISM DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」の読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、 「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルの『ZERO3』に近い設定にはできるものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、 操作感の不満や、真・豪鬼とファイナルベガが普通に使用可能である事によるバランス崩壊などの原因であまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものは殆どが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込む事で、 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使い回しや省略が多い。 追加要素として『CAPCOM VS. SNK 2』仕様のユン、マキ、イーグルが使用できる。 ただし個別エンディングは無し。 ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 ユン、マキ、イーグルに個別エンディングが付いた他、イングリッドが使用可能になっている。 これまでの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めて殆ど実装されており、 更に交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成と言えるソフトである。 ただし、最初期に発売された事もあり4G以上の大容量メモリースティックを認識出来ないバグも存在するので注意。 ちなみに、海外でのみ販売されているダウンロード版ではバグも修正されている。 ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『ポケットファイター』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 更に隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。 これは『ハパII』のように各バージョンの垣根を越えて対戦できる上に本作専用の他作品を元ネタにしたISMも使用可能になっている。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。使いたいなら隠しタイトル『ZERO3↑』を解放しよう。 実は『30th Anniversary Collection』『カプコンアーケード2ndスタジアム』同様純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能な数少ない作品でもある。 他にも基板の細かいバージョン違いを再現する事も可能になっている。 MUGENにおけるZEROシリーズ 実の所、『ZERO』シリーズキャラというよりも、『CAPCOM VS. SNK』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『CVS』でのドットは殆どが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、 イメージ的にも違和感が無い上、システム面でも『CVS』のグルーヴが操作するにも楽しい事もあり、 『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも『CVS』のシステムに合わせて移植される事が多く、 純粋に『ZERO』のシステムのみで作られる事は少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『CVS』の枠組みで探す方が意外と製作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。
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STREET FIGHTER ZERO 2 / STREET FIGHTER ALPHA 2 STREET FIGHTER ZERO 2 ALPHA STREET FIGHTER ZERO 2' 機種:AC, PS, SS, SFC, PC, PS2, Mob, NS, PS4, Xbox1 作曲・編曲者:西垣俊、山本節生、鈴木達郎 BGMデータ作成、効果音(SFC):桜井謙悟(*1) サウンド監修(SFC):梶野俊夫、西垣俊 開発・発売元:カプコン 発売年:1996年3月25日 概要 『ストリートファイターZERO』シリーズ第2作目。前作より大幅にキャラが追加された。 春日野さくらが初登場したのもこの作品。 システム面では攻防一体の「オリジナルコンボ」が初登場している。 (前作:ストリートファイターZERO 次作:ストリートファイターZERO3) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING STAGE SAKURA 鈴木達郎 第3回450位第4回454位第13回980位格闘ゲーム3位アーケード68位1990年代205位 STAGE ZANGIEF 山本節生 STAGE RYU 作:下村陽子 原曲:「日本(リュウ)」 STAGE CHUN-LI STAGE SODOM STAGE BIRDIE STAGE NASH 格闘ゲーム219位 STAGE DAN STAGE VEGA STAGE END CONTINUE HERE COMES A NEW CHALLENGER ENDING SAKURA1 2 ENDING ZANGIEF1 2 山本節生 ENDING RYU1 2 ENDING CHUN-LI ENDING SODOM ENDING BIRDIE ENDING NASH 1 2 ENDING DAN 鈴木達郎 ENDING VEGA STAFF ROLL 1 STAGE SAGAT VS RYU PLAYER SELECT VERSUS STAGE DHALSIM 西垣俊 STAGE ROLENTO 作:松前真奈美山本節生 原曲:「ROUND5 BAY AREA1(BGM 6)」 STAGE GEN 鈴木達郎 第15回995位第2回アーケード97位 STAGE KEN STAGE SAGAT STAGE GUY STAGE ADON STAGE ROSE STAGE GOUKI 格闘ゲーム219位 GAME OVER RANKING DISPLAY ENDING DHALSIM ENDING ROLENTO ENDING GEN 1 2 鈴木達郎 ENDING KEN ENDING SAGAT 鈴木達郎 ENDING GUY ENDING ADON 1 2 ENDING ROSE 鈴木達郎 ENDING GOUKI 1 2 STAFF ROLL 2 STAFF ROLL 3 鈴木達郎 サウンドトラック 「ストリートファイターZERO2」 PV(SFC)
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ストリートファイターZERO2 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 参考情報 北米版『STREET FIGHTER ALPHA2』 マイナーチェンジ版『ストリートファイターZERO2 ALPHA』 家庭用移植 ストリートファイターZERO2 (PS/SS版) 概要 (PS/SS無印) 評価点 (PS/SS無印) 問題点 (PS/SS無印) ストリートファイターZERO2' (コレクション版含む) 概要 (ZERO2') 評価点 (ZERO2') 賛否両論点 (ZERO2') 問題点 (ZERO2') 総評 (PS/SS版全般) その他の移植版 ストリートファイターZERO2 【すとりーとふぁいたー ぜろ つー】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(CPシステムII) 販売・開発元 カプコン 稼動開始日 1996年3月25日 判定 良作 ストリートファイターシリーズ 概要 『ストリートファイターZERO』の続編。 操作感などの変化は大きく、前作とまた違った雰囲気が特徴的な作品。 特徴 「レベル制スーパーコンボゲージ」「初心者向けのオートモード」など『ZERO』の特徴的な要素はほぼ引き継いでいる。一方、共通システムとしての「ZEROコンボ」は撤廃され、連続技は従来の『ストII』シリーズに近くなった。 前作の13人は全員続投した上で、5人の新キャラクターを追加し、使用可能キャラクターは18体。 前作のように選択コマンドが必要な隠しキャラクターはいない(前作の隠しキャラクター3人も普通に使える)。 ボスキャラクターとして登場するベガと豪鬼は通常のものよりも性能が良い。CPU専用だが、バージョンによっては一部プレイヤーが使用できるものもある。 + 本作からの追加キャラクター 完全新規キャラクター 春日野さくら リュウを尊敬するセーラー服女子高生ファイター。性能面や技構成の面ではリュウに比較的似ているが、そちらよりも癖の強さが目立つ。 硬派なイメージの世界観にそぐわない外観のためなどから賛否両論となった(後述)。 初代『ストリートファイター』から登場 元(ゲン) 殺し屋の老人拳法家で、強者との死合を望んでいる。初のプレイアブル化。 必殺技がコマンド入力式の喪流・タメ技の忌流の二つの流派を使い分けるテクニカルなキャラクター。ただし、本作ではかなり使いこなすのが難しい。 『ストリートファイターII』から登場 ダルシム 伸びる手足、テレポート、口から炎と相変わらずの強烈な色物インド人。 ザンギエフ 投げキャラの代名詞として知られるロシア人プロレスラー。本作では体格がよりビルドアップした。 時系列としてはソ連時代末期を扱った『II』の過去であるので、現実世界ではとっくの昔に崩壊していたソ連設定を続投している。 『ファイナルファイト』から登場 ロレント・F・シュゲルグ 原作ではステージ4のボス。軍人による理想国家を理想としている。初代『ZERO』ではソドムのエンディングに出ていたが、初のプレイアブルとなった。 既存キャラクターのバージョン違い ストII服春麗 『II』と同様のチャイナドレス衣装。性能もわずかに異なり、気功拳がタメコマンドに変わっている。 真・豪鬼 豪鬼の強化版にあたるボスキャラクター。AC版ではCPU専用。紫の道着で、斬空波動拳が2発出る、各技の隙が少ないなど大幅にパワーアップしている。『スパIIX』や初代『ZERO』における高性能で反応も鋭いCPU版豪鬼がモチーフで、それをボスとして独立させたもの。 オリジナルコンボ 本作の新システム。スーパーコンボゲージがLv1以上ある時に発動でき、一定時間キャンセルの制約が大幅に解除され、通常では不可能なコンボができるようになる。 発動コマンドはPKを含めたボタン3つ同時押し(*1)。残り時間は溜まっているスーパーコンボゲージの量に依存し、オリジナルコンボの制限時間が終わるとゲージが空になる。 オリジナルコンボ中は全ての通常技が通常技及び必殺技で、必殺技は必殺技でキャンセルできるようになる。また、オリジナルコンボ中は自動で相手に向けて前進していく。 オリジナルコンボ中は技のダメージが減るが、ゲージがなくなって最後の締めに決める技は通常通りの威力になる。相手が地上に居れば、コマンド投げを決めることも可能(*2)。 ZEROカウンター 前作にもあったスーパーコンボゲージを消費することでガードをキャンセルして反撃できるというシステムだが、本作ではP版・K版の2種類を全キャラクターが持っている。それぞれ対地攻撃・対空攻撃という性質になっているキャラクターが多いが、中にはベガのように攻撃せず移動するというものもある。 ダウン回避 前作にもあったダウンする直前でコマンドを入力すると転がりながら前進して起き上がるシステムだが、本作ではボタンの強さによって移動距離を変えられるようになった。また一部の重量系キャラは転がる際の速度が遅くなった。 オートモード オートモード中のオートガードは、回数制限が無くなった代わりに通常技でも体力削りが発生するようになった。 評価点 手堅くまとまった全体的な完成度の高さ。 良好かつ複雑さが無く遊びやすい操作性、相手への対応と間合いの取り合いに重きを置いた読み合いの生きる『ストリートファイター』らしいゲームバランス、個性豊かで性能も練られたキャラクター達と、これまでのカプコンの格闘ゲームにおけるノウハウが存分に活かされた完成度を誇る。 唯一の実験的要素とも言えるオリジナルコンボも、後年の作品のように複雑なことはできない代わりに、単純な操作で派手にダメージを与えられる仕組みになっており扱いやすい。 新キャラクター5人の人気も好評。どこか物足りないメンツだった前作勢に追加されたことで、全体的な見栄えがよくなった。 個性の強いキャラクターであるゆえ『ストII』シリーズから復活したザンギエフとダルシムや、本作で与えられた性能・設定両面の個性から人気を得た『ストI』から再登場した元と『ファイナルファイト』のボスキャラクターのロレントは追加キャラクターとしては納得のいくチョイスである。 完全新キャラクターの春日野さくらはリュウに憧れる女子高生ファイター。当時は「狙っている」などの批判もあったが、シリーズの人気キャラクターとして活躍している。 CPU戦の難易度も適度に強い程度で遊びやすい。 デフォルト難易度は初心者でも長めに遊べるよう、かなり低く設定されている(8段階の下から2番目)。前半出てくる相手は弱く、後半になるほど強くなっていく(*3)。 全体的な演出面のパワーアップ グラフィックの雰囲気は前作そのままだが、共通(流用)ステージが多く地味だった前作からステージ背景は全体的に華やかで多彩になった。 特にケンのステージはパーティ会場で、「ヴァンパイア」などカプコンの過去のアーケードゲームの主役級キャラクターが背景に勢ぞろい。ファンにとっては喜べるもの。ガイのステージではメトロシティの再現ということかコーディやジェシカ、その他ダムドなど『ファイナルファイト』の敵キャラクターの姿が揃っている。また背景には「シルフィー(*4)の服屋」なるお店が…。 BGMも良好。 やや軽めの曲調の過去作アレンジ曲が多いが、リュウたちが若い時代であることと上手く合わさっており好評。 実はZEROで既に登場した曲も多少作り直されている。分かりやすいのはケンステージのイントロなど。大きく変わってない曲も、全体的に聴こえやすくメリハリのある音源に変更された。 『ファイナルファイト』のキャラクターはステージBGMをキャラ性に合わせてアレンジした曲なのも嬉しいところ。 乱入してくるCPUの存在。 単純に戦う相手が一人増えるので楽しみが増える。スコアアタックには必須。 条件は「無敗のままスパコンかオリコンでのフィニッシュ(ケズリ不可)を5回決める」と難しいが、これを達成できないような腕前ではまだまだ未熟だ、という事だろう。 乱入相手はこちらのキャラクターごとに異なる上に会話デモも存在する。 リュウを探しているさくらなど関連性のあるキャラクターが登場するが、無理に全員を組み合わせたせいでキャラ同士の関連性が薄い組み合わせもあり、面構えや髪型にイチャモンをつけて乱入するキャラクターもいたりする。 『スパIIX』や前作同様、条件を満たせばラスボス戦前に豪鬼が乱入してくるが、今作では紫色の道着の「真・豪鬼」になっており、明確に通常の豪鬼とは違う強化版と分かるようになった。 前作まではラスボスを叩きのめして登場するので最後の相手となったが、本作では単なる乱入であり勝利後にはラスボスと戦うことになる。 春麗の旧衣装の復活 本作での通常の衣装は前作『ZERO』と同じくチャイナ風デザインのジャージだが、隠しコマンドで『ストII』と同様の旧チャイナドレス衣装に変更が可能となった。単なる見た目の変化だけではなく性能も一部変化する。 これに関しては完全なサービスとしての実装で新衣装が不評だったからというわけではなく、シリーズ企画者の村田治生曰く「どちらの衣装も同じように可愛がってほしい」ということである(*5)。 なお、元を使って上記の乱入CPUキャラクターの条件を達成すると、この衣装の春麗が乱入してくる。これにより存在自体は稼働初期からあっさりと判明していた。 無印『ZERO2』での使用コマンドはスタートボタンを3秒以上押し続けて決定という、探せばわりと簡単に見つけられるコマンドになっている。 気功拳コマンドがタメになっただけで性能は変わらず、隠しキャラクターというよりもただのサービスキャラクターである。『ストII』時代のように気功拳はタメで撃つべき、という人向け。 勝利メッセージ時はもちろん、エンディングのアニメ絵の服装までも変更される。ベガのVTOLの風圧で服がバタバタと揺れるので…。 賛否両論点 新キャラクター「さくら」 「丈の短いミニスカセーラー服をまとった女子高生格闘家」という、格闘ゲームにおける格闘家キャラクターらしからぬ狙った感の否めないキャラ造形がユーザー間でも物議をかもした。 キャラが多様化した後の時代の基準から見れば「媚びてる?これで?」となるかもしれないが、稼働当時の1996年はまだ『ときめきメモリアル』がギャルゲーブームを引き起こし始めたあたりの時代であり、認識も違っていたことを考慮する必要がある。 また、カプコンの最大のライバルであるSNKがすでに『KOFシリーズ』で麻宮アテナという女子高生戦士を登場させているので、これに影響を受けたという一面もある。 ちなみにデザイナーは、チュンリーの生みの親としても知られるあきまん氏で、ゲーメストムックによれば、「新キャラは好きにデザインしていい」と注文したら、本当に好きにデザインしてきたとのこと。 好きなキャラクター投票では主人公のリュウを抜いて堂々の1位を獲得と同時に、嫌いなキャラクター投票でも2位に入るという、まさに賛否両論キャラクターだった。これは、かつてスーパーストⅡで初登場を飾ったキャミィと同様のエピソードでもある。 カプコン社内でも賛否両論が激しかったらしく、最終的には先述のあきまん氏が、半ば強引とも言える主張を通して登場させることになったという。(*6) 「ZEROコンボ」の廃止 前作に存在した、通常技を弱中強とつないで大ダメージを与える「ZEROコンボ」が無くなった。 一応、ガイ・元(喪流のみ)はキャラクター固有の技という形で残されて限定的ながら使用できるが、入力受付が前作よりかなり厳しくなった上に、攻撃力自体が低いためコンボを失敗するとショボいダメージしか与えられない。 ゼロコンボに頼らなくても戦えたナッシュやアドンは相対的に強化され、頼っていたキャラクターは弱体化した。 一方で、前作の時点で「爽快感と引き換えに駆け引きや差し合いの重要性が大きく下がった」と批判も招いていたシステムでもあったため、このシステムの廃止については賛否両論がある。 スタッフインタビューにて、前作でワンパターンなプレイヤーが大量発生したことや、ZEROコンボの存在により攻撃力のバランスを取ることが難しくなってしまったことから已む無く廃止したことが明言されている。 これの代替となる形で用意されたのが本作からの新システム「オリジナルコンボ」だが、こちらも練り込みが足らなかったためか後述のような問題点がある。 問題点 ゲーム自体に特に大きな穴は無いが、バランス的な問題点はいくつか存在する。後述する『ALPHA』では修正されている。 オリジナルコンボに組み込むと容易に大ダメージを与える技が存在する。春麗の百裂脚やロレントのハイジャンプ強キック連続など。 特に春麗は基本性能の高さに加え、先述の通り「百裂脚を組み込むオリコン」が低難易度の割に威力が高いため、本作におけるキャラクターランクでは不動のトップに位置している。 対抗株としては基本性能が高い上に「イリュージョンバグ」というガード不能連携を持ち、後述の通りゼロカウンターの性能も高いローズが筆頭。ケン・ロレント・ナッシュ当たりもかなり強キャラだが、先の二人に比べると少し見劣りする。 ZEROカウンターの性能が高いキャラクターについては、ある程度体力リードを取ったらガードからのZEROカウンターに徹するだけでもかなりの脅威となる。 ガードされても反撃を受けず威力も高いケンや、近くの相手を掴んで投げそこから追撃が可能(結果的に威力が高い)なローズなどのZEROカウンターが特に強力。反面、前作で強力だったキャラクターは軒並み弱体化した。 前作で「変なキャラ」というアイデンティティーで参戦してきたソドムが凡キャラ化。 ガード不可キックはバグなので修正されるのは仕方ないが、ZEROカウンター、地上からの確定スパコンなど色々な面で弱体化し、ただの下位キャラクターに成り下がってしまった。味のある勝利セリフもほぼ前作の使い回しである。 一方で「相手のオリジナルコンボをシラハキャッチで受け止めると、以降相手がゲージ無消費でオリジナルコンボ状態のままになる」というバグがあり、これを利用して通常は実現できない特殊なコンボが行える。 コマンドなしの入力のため咄嗟の割り込みに使え、かつヒット時の威力が極めて高いオリジナルコンボを問題視する向きも少なくない。 キャラクターにもよるが、ボタン連打や同じ技の繰り返しなどのそれほど操作難度が高くないコンボで6~7割(3ゲージ使用時)は削れてしまう。 ガードで防がれた場合、相手のガードを崩して大ダメージを与えることができない上、こちらのスーパーコンボゲージが空になるというリスクを抱えているため、一応バランスは取れている形とも言える。 本作ではオリジナルコンボ中にジャンプ出来ず自動的に前進し続ける(*7)ため、相手にジャンプで避けられてしまうと「コンボゲージが空の状態で画面端で相手に背を向ける」と言う極めて不利な状態に陥る。 総評 現在でも遊ばれている作品、とまでは言い難いが、総合的な完成度は高い。 オリジナルコンボやキャラクターの追加、クオリティの高い演出などで、当時の格闘ゲームシーンを彩った。 家庭用への移植を前提に制作されたシリーズなだけあり、忠実な移植に+α要素と家庭用版の出来も良い。 当時からも多くの格闘ゲームプレイヤーに好まれている一作である。 参考情報 北米版『STREET FIGHTER ALPHA2』 本作の北米アーケード版。同作は北米でシリーズ展開するにあたり、『ZERO』はネガティブなイメージが強いため「始まり」を表す『ALPHA』に名称変更されていた。 基本的に日本版『ZERO2』のそのまんま英訳である(キャラクター名の入れ替え・変更等も北米仕様)が、新たな隠しキャラクターとして『ストII 』風に仕様変更したダルシムとザンギエフ(性能が同作に近くなる他、スーパーコンボゲージ等が存在しない)、そしてリュウの別バージョンである「殺意の波動に目覚めたリュウ」が登場。 殺意リュウは一部の技が豪鬼のものに近くなり、昇龍拳や竜巻旋風脚が多段ヒットしたり、阿修羅閃空・滅殺豪昇龍・瞬獄殺などを新たに使用可能。 ただしこの時点では単なるおまけ的なリュウのバージョン違い扱いであったため、殺意リュウ独自のエンディング等は存在しない(通常のリュウと同じ)。 『ALPHA2』限定の隠しキャラが雑誌等で取り上げられたことで日本でも話題となり、日本国内でわざわざ基板を輸入して稼働させる店舗などもあった。 これらの評判が、後述のマイナーチェンジ版である『ZERO2 ALPHA』の発売に繋がった。 マイナーチェンジ版『ストリートファイターZERO2 ALPHA』 無印『ZERO2』の5ヶ月後の1996年8月22日より登場したマイナーチェンジバージョン。上記の北米版『ALPHA2』の追加要素を逆輸入+さらに新規の要素を追加し、ゲームバランスにも一部調整を加えている。 一目でわかる違いとして、タイトル画面の背景や各種ゲージの色が異なっている。スーパーコンボゲージは色は変わらず、レベルごとにグラデーションが変化する。またCPUが2Pカラーで登場する。 主な違いとしてオリジナルコンボのコマンド変更(強P+強K(*8))、ZEROカウンターの消費ゲージがLv1(1/3分)→Lv1.5相当(1/2分)になっている(*9)。 新技も一部追加。例えばダルシムは『スパIIX』仕様のヨガインフェルノを再現した「ヨガテンペスト」、ガイは瞬獄殺のような3ゲージ投げ技の「武神無双連刈」など。 ゲームバランスにも大きく調整が入り、春麗の百烈脚オリコンなど強力なものは軒並み弱体化調整された。 また、全体的に飛び道具の性能と威力が極端に落とされており、Lv1スーパーコンボの飛び道具は発生保障が無くなったため発射前に潰されるようになった。ナッシュに至っては「ソニックブーム」の威力が半減した上、スーパーコンボ「ソニックブレイク」の一発一発の攻撃力がソニックブームと同じになったため、Lv3版をフルヒットさせても体力ゲージの1割程度しか減らせないという非常に悲しい事態になっている。 隠しキャラクターとして海外版『ALPHA2』より殺意の波動に目覚めたリュウ、『ストII 』仕様のキャラクターが使えるようになった。 使用コマンドも「該当キャラクターにカーソルを合わせてスタートボタンを一定回数押すだけ」と非常に簡単になっている。 海外版『ALPHA2』では『ストII 』仕様キャラクターはザンギエフとダルシムだけだったが、『2ALPHA』ではさらにリュウ・ケン・春麗・サガット・ベガも対応し、『ZERO2』と『ストII 』の両方に出場したキャラクターについては全て揃ったことになった。 『ストII 』仕様のキャラクターは見た目は通常キャラクターと同じだが、スーパーコンボゲージが無くZEROシリーズ独自のシステムが一切使えない、通常技が間合いで変化する、リュウとケンのみ『II』独自のテクニックを再現した「同時押しスペシャル」が使えるといった特徴がある。 ただし基本的に『ZERO2』からのグラフィック流用でおまけ的に制作されているため完全に再現されていない箇所も多く、例えばサガットはタイガーブロウのままだが性能のみ1ヒットで威力アップ、春麗は服装こそチャイナ服になるがスピニングバードキックではなく同コマンドで旋円蹴が出る、などになっている。 しかもザンギエフとダルシム以外の5人はカラーがPとKの2色しかない(*10)。 また、『ALPHA2』ではリュウと全く同じだった殺意リュウの会話デモ及びエンディングは新規追加のものに差し替えられた。 上記の他、さくらの色違いカラー(性能は通常と変わらない)も追加されている。デフォルトカラーは『ときめきメモリアル』のような水色の制服だったり、日焼け風になっていたりなど、全体的に鮮やかな色合いとなっている。 コイン投入後にボタンを押しながらゲームを始めると隠しモードで遊ぶことができる。2対1でCPUと戦うドラマチックバトルモード、全キャラクターと1本勝負・体力引継ぎで連戦していくサバイバルモード、真・豪鬼と1戦のみ戦う真・豪鬼モードの3つが存在。 ドラマチックバトルは2人での協力プレイはもちろん、1人だけでプレイすることも可能。この場合はCPUが操るキャラクターがパートナーとなる。対戦相手は4体のみと少ないが、本作ではプレイヤー側のみスーパーコンボゲージが無限となっているため、ゲージ技を2人で連発しまくるなど爽快感のあるプレイが楽しめる。 家庭用移植 ストリートファイターZERO2 (PS/SS版) 【すとりーとふぁいたーぜろつー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーションセガサターン メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1996年8月9日【SS】1996年9月14日 定価 5,800円 (税別) レーティング セガ審査 全年齢 ※SS版のみCERO B (12歳以上対象)※バーチャルコンソール版より付与 配信 【WiiU】バーチャルコンソール2014年8月20日/823円 (税8%込) 判定 良作 概要 (PS/SS無印) プレイステーション版・セガサターン版は単品で発売された初期『ZERO2』の移植版(以下、無印)と、後述の『ZERO2 』がある。 ボスの真・豪鬼が隠しキャラクターとして使用可能になった。ちなみにPS版とSS版でコマンドが異なる。 SS版に限り、上記の真・豪鬼に加え、海外版『ALPHA2』の追加要素であった殺意リュウ・『ストII 』版ザンギエフ 『ストII 』版ダルシム、『ZERO2ALPHA』から先行で色違いさくらやサバイバルモード、新規要素としてイラストギャラリーが追加されている。 その他、SS版は海外版『ALPHA2』のステージ背景(ソドムステージ)のランダム表示や、ごく一部のバランス調整(ザンギエフ立ち中キックキャンセル可能)が盛り込まれている。 評価点 (PS/SS無印) BGMこそAC版のQサウンド仕様ではなくそれぞれ独自のアレンジ版となっているものの、移植度は良好。 (SS版)上記に挙げたように豊富な追加モードや隠し要素を搭載。 殺意リュウ・裏ザンギエフ ダルシムは『ALPHA2』と同じ隠しコマンドが必要だが、1回でも出現させて使用すれば、以降はスタートボタンを押しながら該当キャラを選択するという簡易コマンドだけで使用可能になる。 同様の出現方法である真・豪鬼も出現コマンドは複雑(*11)だが、一度出せばPS版ではセレクトボタン3秒以上、SS版ではスタートを押しながら決定で簡単使用可能。 問題点 (PS/SS無印) PS/SSともに、ゲージの表示をほぼ画面いっぱいに使っているためか、テレビによっては見切れてしまうことがある。 当時のアナログテレビが基本的にオーバースキャンで表示されていたためで、テレビ側の設定を変えれば一応対処は可能だった。 (PS版)発売がSS版より1か月ほど早い関係か、追加要素が少ない。 追加された隠しキャラクターは真・豪鬼のみとなっている。 追加のゲームモードもVSモードとトレーニングモードのみとシンプル。 代わりに、ゲーム本編とは関係ないものの宣伝として発売前の『ブレス オブ ファイアIII』のプロモムービーが入っていた。 また、PS版はオリジナルコンボ使用時に若干間が空く。 OPがリアルタイム描写ではなくSTR形式の圧縮ムービーでの収録となっているため、画質がやや荒く、映像もかなりカクカクしている。 (PS版)対戦への影響は薄いが、以下に代表される一部演出、アニメパターンが削減されている。 ケンステージ背景のストライダー飛竜がスーパーコンボ発動時に人形を投げない。 ザンギエフが対戦前にマントを投げ捨てるシーンがない。待機動作や各種技のアニメパターンが明らかに少ない。 同キャラ対戦にすることでアーケードと遜色ないアニメパターンでのプレイが可能。 マントを投げ捨てる演出は同キャラ対戦かつ開始前にSELECTボタンを押しっぱなしにすることで見ることができる。 (SS版)キャラクターの必殺技ボイスの音質が悪く、ホワイトノイズが入る。 同キャラ対戦にすることで非常にクリアな音質となる。 PS版も音質は低下しているが、SS版ほど顕著ではない。これは、音声データの容量削減の方式がハードごと異なることが理由と考えられる。 PSはADPCMで比較的音質を保ちつつ削減可能であったが、SSはPCMのためビットレートを下げることで対処したと思われる。 (SS版)色違いさくらの仕様 何故か使用できるのがサバイバルモード限定な上に複雑なコマンドが必要、さらに1Pと2Pでコマンドが違う上に常駐不可なので毎回入力が必要、かつコマンドの最後が「リュウに合わせてスタートを押しながら決定」となっているため、殺意リュウを解禁後は二度と使うことが出来ないという謎仕様となっている。(*12) さらに、バストアップのイラストは通常のさくらのカラーのままなので、実際のカラーと齟齬が起きている。 アーケード版『ZERO2ALPHA』ではさくらにカーソルを合わせてスタートを5回押すだけという簡単なコマンドだったため、無印への先行収録ではあるが中途半端な要素となってしまっている。 ストリートファイターZERO2 (コレクション版含む) 【すとりーとふぁいたーぜろつーだっしゅ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーションセガサターン メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 ※『コレクション』としての発売日【SS】1997年9月18日【PS】1997年10月23日 定価 5,800円(税別) レーティング CERO B (12歳以上対象) ※ゲームアーカイブス版より付与 廉価版(*13) 【PS】PlayStation the Best1998年11月12日/2,800円 (税別)【SS】サタコレ1998年11月19日/2,800円 (税別) 配信 【PS3/PSP/PSV】ゲームアーカイブス(*14)2014年12月3日/823円 (税8%込) 判定 (単品版) 良作 備考 単品発売は廉価版のみ 概要 (ZERO2 ) PS/SS版では後に『2 ALPHA』の移植に相当する『ストリートファイターZERO2 (-ダッシュ)』が『ストリートファイターコレクション』(『スーパーストリートファイターII(および同X)』とのバンドル)の収録作品として登場しており、後に廉価版として単品発売もされた。 『ZERO2 ALPHA』からの移植として殺意リュウや『II 』仕様裏キャラクター、色違いさくらが簡単に使えるのは勿論、サバイバルモードと真・豪鬼モードも追加。 家庭用無印版で使えた真・豪鬼も最初から簡単コマンドで使用可能。 ただし、残念ながらドラマティックバトルは未収録となっている。 家庭用独自の追加要素として、対人戦限定で使用可能な隠しキャラクターとして『スーパーストリートファイターII』から「キャミィ」が新規追加されている。ただし使用方法はやや面倒(後述)。 グラフィックは『X-MEN VS. STREET FIGHTER』で登場した「シャドルー時代のキャミィ」の使い回しであり、BGMもそちらに準拠したものとなっている。対人戦専用で、1人用モードでは使用不可。 ゲームアーカイブスでは廉価版と同じ『ストリートファイターZERO2 』名義で配信されたが、実質的な内容は『コレクション』と同等で『スパII(X)』も付属している。ただし、『ZERO2 』がメインのためディスク番号が当時と逆転している(*15)。 そのままだと『ZERO2 』が起動するが、起動後にPSボタンを押して「ゲームリセット」を選択、ディスク2に入れ替えることで『スパII(X)』を起動することが可能。 評価点 (ZERO2 ) こちらも移植度としては良好で、ストレスなくプレーできる。 『ZERO2 ALPHA』由来の豊富な隠しキャラクターやサバイバルモードが収録され、ボリュームも多い。 『コレクション』版やアーカイブス版なら『スパII(X)』も付いてくるためさらにお得。 (PS版)オープニングがリアルタイムで描画されるようになった。 賛否両論点 (ZERO2 ) キャミィ周りの仕様 アーケード版にいなかったキャミィが新たに追加されたこと自体は独自要素として喜ばれたものの、以下のようにかなりの制限が掛かっている。 使用可能条件が「ベガを使用してランクインし、ネームエントリーの際に『CAM』と入力することで、対戦とトレーニングに限り使用可能(ベガにカーソルを合わせてスタート×2)」というもの。面倒な手順に対して使用範囲は狭い。 また性能も『スパ2X』と比べるとキャンセル可能な技が減るなど弱体化している。代わりにベガを召喚して飛ばすスーパーコンボ「サイコストリーク」が追加されているが。 上記のモード限定仕様のため勝利メッセージ画面は無く、カラーもPとKの2種類しか存在しない。 追加自体は嬉しいものの、総じて見るとあくまでオマケ的に追加されたキャラクターでしかなく、隠し要素としての価値は薄め。 問題点 (ZERO2 ) AC版『ZERO2 ALPHA』のウリであったドラマティックバトルが未収録。 (PS版)トレーニングモードが非搭載。上記のキャミィは実質VSモード専用になり、さらに使用範囲が狭くなった。 総評 (PS/SS版全般) PS版無印のみ追加要素が寂しいものの、移植度は全般的に良好でありアーケード版と同様に楽しめる。 その他の移植版 1996年12月20日に発売されたスーパーファミコン版は、スペック的にも遥か上を行くタイトルの移植でゲーマーに衝撃を与えた。 ラウンド開始前に数秒×数回、ロード時間と思しき画面が止まる処理が行われること(*16)はプレイヤーの苦笑を買ったが、オリジナル版から欠けているキャラクターはおらず操作性もしっかりしており、格闘ゲームとしての実用性はそこそこ高い程度の完成度は保っているため、低スペック機への無茶移植でありながら単体の格闘ゲームとして見ても遜色なく高いレベルを誇っている。 強いてロード時間以外の問題点を挙げるなら、容量制限で一部のボイスが削られている(ダンの「挑発伝説」に至っては全て同じボイス)、モードがアーケードとVSのみ(トレーニングは非搭載)、大瀑布ステージがカットされている(大草原ステージは収録)、一部の背景オブジェが多いステージでやや処理落ちが起きてしまう、等がある。 開発当初はSFCのスペックで『ZERO2』を完全再現するのは困難と思われていたため、『ZERO』をベースに『ZERO2』の要素を少し加えたオリジナルタイトル『スーパーストリートファイターZERO』として発売予定だったのだが、その後プログラマーの努力によりなんとSFC上でオリコンを再現することに成功し、特殊チップを積むことで元やザンギエフ等のデータ容量の大きさにも対応できたため、急遽本格的な『ZERO2』の移植に切り替えて開発を進めることになったらしい。 SFC版も実は真・豪鬼が使用可能……なのだが、条件が「ネームエントリーに特定の名前を入れた上で2Pコントローラによるコマンドが必要」というものであったため、長年知られることはなく、2021年に海外サイト発でニュースになった。なお、実際にはその6年前の2015年の時点で日本版での出現方法が発見されツイートされているが、当時はあまり拡散されず話題になっていなかった。 ちなみに何故か『ZERO』シリーズは本作以外にも低スペック機へ無茶移植されており、GBCで初代が『ALPHA』として発売、GBAで『ZERO3↑』が発売されている。 Windows版は1998年3月12日に『ZERO ZERO2』名義で前作とセット発売。シリーズ初のWindows版であった。 内容はPS版無印がベースで同様にモードが少ないが、BGMのみアーケード版のものに差し替えられている。 1999年11月12日に廉価版として単品でも発売された。 PS2『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』には『ZERO2』『ALPHA2』『ZERO2ALPHA』『ZERO2 』の4作とも収録されている。ほぼ完全移植と言える出来。 うち、『ALPHA2』と『ZERO2 』は条件を満たすと出現する隠しタイトルとなっている。 なお、こちらは4作ともCPS2版をベースとしたほぼ完全移植に加え、独自の追加要素として全タイトルにドラマティックバトルとサバイバルモードを搭載。真・豪鬼も使用可能。 さらに、『ZERO2 』ではキャミィが無条件で全モードで使用できるかつ6色から選べるようになり、キャミィのCPU戦ストーリーも新たに追加されているなどの追加要素もある。 PS4/Xbox One/Switch/Steam『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』では『ZERO2』『ALPHA2』の2作が収録。こちらも完全移植。 ただしアジア、南米など一部海外地域での稼働実績はあったが、残念ながら欧米での稼働がなかったため『ZERO2 ALPHA』は未収録。 さらに上記『FG』版と違い、アーケード版の忠実再現のため『ZERO2』にドラマティックバトル等は無く、真・豪鬼も使用できない。
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ストリートファイター カプコンの名作2D格闘ゲーム。 ストリートファイターIIは格闘ゲームブームの火付け役となり、そのブームは社会現象とまでなった。 ストリートファイターII TURBO -HYPER FIGHTING- カズヒロ ハマー スーパーストリートファイターII -The New Challengers- カズヒロ ゆりしー ストリートファイターIII 3rd strike -Fight for the Future- しののめ スーパーストリートファイターIV とっとこマサイ族 おおやま りぷとん
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ストリートファイターシリーズ 作品情報 10枚 リュウ 春麗01 春麗02 キャミィ01 キャミィ02 ローズ 春日野さくら 春日野さくら(日焼け) 神月かりん レインボー・ミカ
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本項ではアーケードゲーム『ストリートファイター』と、PCエンジン移植版の『ファイティング・ストリート』について記述する。判定はどちらも「なし」。 ストリートファイター 概要 キャラクター システム 評価点 問題点 文字通りの「必殺」技 総評 その後の展開 余談 ファイティング・ストリート 概要(PCE) 特徴(PCE) 評価点(PCE) 問題点(PCE) 総評(PCE) 余談(PCE) その他の移植 ストリートファイター 【すとりーとふぁいたー】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 アーケード 開発元 カプコン第二開発室 発売・開発元 カプコン 稼動開始日 1987年8月30日 判定 なし ポイント 伝説的シリーズの記念すべき第一作目は実はマイナーだった文字通りの「必殺」技海外では乱入対戦によって人気を博した ストリートファイターシリーズリンク 概要 後に対戦格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした現在も続く超人気シリーズ『ストリートファイター』の第1作目。 キャラクターが選択できない、投げが出来ないなど後のシリーズとシステムが大きく異なり、『イー・アル・カンフー』のような純然たる面クリア型アクションの趣が強い作風となっているが、1vs1の対人格闘というゲーム性の基礎は本作で既に掲示されている。 キャラクター + ... プレイヤーキャラクター 隆(リュウ) 1P側のキャラクター。必殺技は「波動拳」「昇竜拳」「竜巻旋風脚」。赤髪黒眉毛。本作のみ赤色の靴を履いている。 拳(ケン) 2P側のキャラクター。性能は隆と同じ。金髪黒眉毛で裸足。 敵キャラクター(いずれもCPU専用) 日本 烈(レツ) 剃髪していて、僧のような風貌をしている。かつては少林寺拳法の師範だったが、私闘を繰り返したために破門にされた破戒僧。飛び蹴りが得意。 激(ゲキ) 忍者。忍術の強さを証明するために戦う。鉄の爪を片手にはめている。手裏剣攻撃と微塵隠れの術(テレポート)が得意技。 アメリカ ジョー 裏マーシャルアーツ界のチャンプである白人ファイター。ローリングソバットが得意技。 マイク 元ボクサーの黒人。試合中に対戦相手を殺害したため、ボクシング界から追放された。得意技のボディーブローはすさまじい威力を誇る。 中国 李(リー) 中国拳法家。真の格闘家と認めた人物としか戦わない。動きが素早く、ダッシュから繰り出す正拳突きが強力。 元(ゲン) 殺し屋。逆立ちして繰り出す蹴りなど独自の暗殺拳を使う。 イギリス バーディ(*1) パンクファッションの大男。酒場の用心棒をしている。ヘッドバットが得意技。本作では「投げ」の概念がないのでまだ腕にチェーンを巻いていない。 イーグル 成金貴族の用心棒をしており、2本の棍棒を武器とする。スピンアタック(後のマンチェスターブラック)が得意技。 タイ アドン タイ代表のムエタイ使いで、サガットの一番弟子。得意技は宙返りからのカカト落とし(後のジャガーキック)。 サガット ラスボス。タイ代表のムエタイ使いで、隻眼で長身のムエタイチャンピオン。得意技のタイガーアタック(後のタイガーショット)は波動拳を上回る威力を誇る。 システム パンチングゲームと融合したような体感ゲーム。 アップライト筐体として世に出た第1作目は攻撃ボタンに圧力センサーが内蔵されており、パンチとキックそれぞれのボタンを押した時の強さによって攻撃の威力が変化する。 正確にはボタンは押すというよりもコブシを握り締めて叩くという表現が適切で、ゲーム説明のイラストでもそのように表現されている。 クセのある攻撃モーション。 攻撃ボタンを押せば瞬時に攻撃するのではなく、動きがワンテンポ遅い(*2)。この仕様では細かな読み合いなど出来るはずもなく、概ね大味なゲーム性となった主原因である。 後にテーブル筐体も出回り、体感ゲーム機としての印象は抑えられた。攻撃は2ボタンから、パンチ・キックそれぞれに弱・中・強を割り当てた6ボタンになっている(*3)。なお、圧力センサー版の仕様を引き継いだためか、攻撃はボタンを押して離した瞬間に入力が成立するようになっているため、「押したままでは攻撃が出ない」ことに注意。後作のコマンド入力判定はこの名残か。 体力ゲージを0にすると、生き残った側がラウンドを得る。一度では勝利(ステージクリア)にはならず、規定のラウンドを先取することで勝敗を決する。 本作は2ラウンド先取制で固定(1試合につき3ラウンドまで)。引き分け時の両者ラウンド取得はないが、3ラウンド目で引き分けた場合はすでに1ラウンドを取得していた方が勝利・取得ラウンド数が同じの場合は両者ゲームオーバー(CPU戦はCPUの勝利扱い)。 本作のみ、体力ゲージはプレイヤー・対戦相手ともに画面上部の中央に表示され、どちらも右から左に向かって減っていく。 相手の攻撃はレバーを後ろ側に入れるとガードし、受けるダメージを無効化または軽減する事ができる。 本作の魅力と特徴の一つである必殺技。 一定のコマンド入力。特定の手順でレバーを入力した後、攻撃ボタンを押す事で必殺技が発動する。 1Pは隆、2Pは拳で固定され、それ以外のキャラクターはCPU専用。 隆と拳は胴着の色や髪、表情や靴の有無が異なるが、性能はまったく同じ。また、キャラクター別にストーリーが用意されている訳でも無い。 拳で1人プレイをする場合は必ず対戦して勝たなければならない。また、ボーナスステージの「瓦割り」と「ブロック割り」は両者ともキャラクターの色が違うのみの同じグラフィックである。 評価点 対戦格闘ゲームとしての根幹が既に出来上がっている。 弱中強のパンチ・キックの6ボタンというシリーズ共通の攻撃システムから、2ポイント先取の体力制・ガードや必殺技の概念といった対戦格闘ゲーム全般に通ずる基本システムまで、本作品の時点で既に搭載されている。入力システム等に難はあるものの(後述)、現在まで大きく形を変えることなく多くのシステムが継承され続けているという点では評価に値すると言えよう。 問題点 分厚いゴム製ボタンでのプレイでは、プレイに熱が入りがちなこともあって叩いた衝撃が手に伝わりやすく、ゲームプレイ後も痛くなるほど。 ボタンのあまりの頑丈さに外国人仕様などと巷では囁かれた。ちなみに筐体はアタリゲームズが担当。 1Pは常に左側。アップライト筐体のコイン投入口は2つ存在し右左どちらのコントローラーを使っても構わないが、1人プレイ時は必ず左配置となる。 そのため右配置でプレイする場合はわざわざ対戦プレイする必要があり、お金も2倍取られる。 対戦プレイ(特にアップライト筐体)は入力のし易い左側でのプレイが有利とされ、勝敗を左右する要因にもなっている。 文字通りの「必殺」技 想像を絶するほどの判定のシビアさ いざ繰り出すことができれば文字通り「必殺」と呼ぶに相応しいほど高い威力を誇り、ヒットすると全体力の4割以上を減らす(*4)。その威力に合わせた入力判定の厳しさに納得が出来る。 テーブル筐体版の昇竜拳に至っては全身無敵になる。昇龍拳が無敵になるシリーズ作は多いが、本作は昇竜拳後の着地まで無敵(*5)。しかも初段が下段。 対してCPU側のそれも非常に脅威である。弱攻撃並のスピードでこちらの強攻撃を上回る威力を誇り、サガットの飛び道具「タイガーアタック」(後のタイガーショット)に至っては全体力の8分の5も減らす。CPUであるため入力ミスなどあるはずも無い。 必殺技を容易に出せるまでは尋常ならぬ難易度を誇るが、逆に思い通りに必殺技が出せるようになると途端に難易度が激減する。とはいえ、コマンドを1回入力しただけでは出ない事が多く、繰り返し入力して運頼みのケースも多い。 しかし、サガットの膝蹴りで3割強減ることもあれば6割強減ることもあったり、昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては1回で3ヒットし相手を即KOさせるといったこともある。これは攻撃判定の消費・切り替わりという概念がなく、喰らい判定が触れている間ヒット処理が繰り返されるため、本来1ヒットのはずが2回以上ヒットしてしまう事が原因であると思われる。 なお、その後の調べで、ソフトマンがいい加減だった為こういう事になっていたと発覚した。 総評 『ストリートファイター』シリーズ記念すべき1作目だが、流石にそのゲームバランスは大味の一言で、お世辞にも誉められたものでは無い。 だが、この時点で既に対戦格闘ゲームとしての下地がある程度備わっている事に着目したい。これに『ファイナルファイト』のキャラクター選択や基盤となった要素を導入し、より操作性などを重視した改良を施す事で『ストリートファイターII』が出来上がるのだ。 「特定のレバー操作直後にボタンを押すことで必殺技が出る」という要素は本作によって誕生し、結果、全ての格闘ゲームは今もなお本作の影響下にあると言っても過言ではない。また、1レバー6ボタンというのは当初こそ本作のための特殊なコントロールパネルにすぎなかったが、後にストIIの大ヒットにより業界の標準となった。 ゲーム史の中で対戦格闘ゲームというジャンルの誕生とそれに伴う一大ムーブメントの源流として、大きな意義ある作品である。 その後の展開 本作の後、カプコンUSAから続編の要望を受けて1989年にベルトスクロールアクション『ファイナルファイト』が登場することになる。 当初の仮題は『ストリートファイター 89』であったが、ゲーム性が異なることからネーミングで非難を受け、その後タイトルが『ファイナルファイト』に変更された。 また、1990年には同じく本作をタイトルに冠したアクションゲーム『2010 ストリートファイター』も登場した。北米版は本作で優勝した数十年後のケンが主役だが、国内版は無関係なSF作品となっている。 その後、1991年に「対戦型格闘ゲーム」としての続編であり世界的大ヒット作となった『ストリートファイターII』が登場し、同作は格闘ゲームジャンルを代表する作品となった。 なお、『I』を企画した西山隆志はカプコンを離れており『II』の制作者ではないのだが、その西山はSNKに移籍して『餓狼伝説』と『龍虎の拳』を手がけており、90年代の格闘ゲームの二大巨頭であったカプコン・SNKともに西山が大きく関わった事になる。 『餓狼伝説』の主人公であるテリー・ボガードは本作『I』のタイトル画面に登場し壁を破壊していた「謎の男」を原型としているとのこと。 さらに西山はその後、旧SNK倒産の折にスタッフを率いてゲーム製作会社のディンプスを立ち上げたが、ディンプスは後に『ストリートファイターIV』の開発に関わる。 2022年『ストリートファイター』シリーズ35周年を記念して、これまでの商品ではおまけ的な扱いだった今作の音楽がはじめて単独のサウンドトラックとして発売された。 余談 リュウ(隆)の髪が赤いのは「己を鼓舞するために赤く染めていた」との事。(ソースは『ストリートファイターII』が出た当時にカプコンが出していた情報誌より) リュウ(隆)の靴は後のシリーズでは脱いでから戦うようになったのだが、元から裸足であると思われてしまい「靴を買う金もないほど貧乏である」と誤解された。 後の作品でも彼の貧乏ネタが拾われることがあるが、実際にはそれなりの金は持っているらしい。『ストリートファイター6』では、「大会賞金などをケン(拳)が代わりに受け取ってくれて、ケンが作ってくれたブラックカードの中に食うに困らないだけの金がある」ことが明かされ、貧乏ネタには決着がついた。(ファミ通で行われた、ストリートファイターシリーズ特集の際に掲載された「リュウとガイルの対談」によると、家も持っているとのこと)。 激は、詳細な時期は不明だが、『ストリートファイターV』の時点では戦いに敗れ故人となっていることが公式ブログで明らかにされた。ただし世襲制ということで二代目「激」の存在も発表されている。 マイクは後のシリーズの登場人物「M.バイソン」と名前や姿が似ており、公式でも同一人物扱いされていたり違っていたりとブレていたが、現在は別人と明確に設定された。 李は本作以外には参戦していないが、『ストリートファイターIII』以降に参戦しているユンとヤンの親戚であり、彼らの主力技「雷撃蹴」の生みの親ということになっている。またユンの必殺技である「絶招歩法」に似た前進突撃突きを使う。 『II』以降登場の中国人キャラクターである春麗には「大人(ターレン)」の尊称で呼ばれている。 サガットには次作以降では胸に大きな傷がついているが、これは本作のラストバトルでリュウから受けた昇竜拳によるものである。その為、本作では胸に傷がない。 本作初出の敵キャラクターの内、サガットは『II』に続投してシリーズの代表キャラクターになり、アドンとバーディーは『ZERO』で、元は『ZERO2』でプレイヤーキャラクターとして復活。イーグルも『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』にプレイヤーキャラクターとして参戦し、携帯版『ZERO3』で本編復帰を果たす。 また、未参戦キャラクターでも烈は『II』のドラマCDに、激はアメリカンコミックに登場(*6)、李は漫画『さくらがんばる!』に登場しているほか『ストIII』に関連キャラクターが登場しているなど、わずかではあるがキャラクターそのものが出演したり、設定上で後のキャラクターと関連性があったりと、忘れられずに使われていた。近年まで完全に忘れられていたキャラクターもいるが。 なお上記の烈は『CAPCOM FIGHTING Jam』の初期段階において、ドットを新規に作製して初代枠代表として参戦する予定があったが、残念ながら初代枠そのものが白紙になり叶わなかった。なお立ち状態のドット絵のみ公開されているが、後の作品に参戦した他キャラクター達は個性を強く付け足した者が多い中、烈は筋肉が盛り上がってるくらいで見た目はほぼそのままである。 『IV』シリーズ公式ブログにおいて「バイソンとおそらく同一人物である」と言われていたマイクは『V』の公式ホームページの「キャラ図鑑」で明瞭に別人と設定され、もはや忘れ去られた存在になっていたジョーもその後の動向が語られている。 パンチボタンがかなり重く外国人向けなどと言われていたが、実際北米では日本以上のヒットを記録した。日本では知らない人同士の対戦などほぼありえなかったが、アメリカでは気軽に知らない人に乱入して対戦するということがよくあったという。 設置店では学生らには人気だったこともあり、大会が開かれた事があるが、多くの店舗にて失敗談として「大会前に圧力ボタンを新調したらクレームになった」と語られたそう。 よって、2回目以降は「程よく使い込まれた状態で開催」「日頃から1P2Pでローテーション」「大会では1P2Pを交互に入れ替わる」等工夫される様になっていった。(*7) なお、スコアではなく「ゲームを介しての互いに対戦」での大会はおそらく今作が最初だと思われる。(*8) 大会内容も先述の文字通りの必殺技の項目もある様に「技が出た方が勝ち」に近い内容が多かった。 圧力センサー版筐体が高価なこともあり、汎用のテーブル筐体でもプレイ可能にするために「弱/中/強のパンチとキックを全部別々のボタンに振り分けた6ボタンコンパネ」バージョンも販売された。 当時としては普通ボタンは多くて3つ程度だったのと比べてぶっちぎりのボタン数であるが、これも『ストII』でそのまま採用されてからは家庭用ゲーム機のコントローラーの仕様までこれに合わせて変更されるほどのブームにつながっていった。 『ストII』発売当初は、この『ストI』版のコンパネで稼働しているテーブル筐体もよく見受けられた。 海外版では必殺技の名称がそれぞれ次のようになっている 波動拳→「Psycho Fire」、昇竜拳→「Dragon Punch」、竜巻旋風脚→「Hurricane Kick」ゲーム中のボイスもこの名称で発音される。AC版では日本と名称が共通になったのは『ストII』からだが、後述するPCエンジン版では海外版でも日本語ボイスとなっていた。 + 開発秘話 http //www.nicovideo.jp/watch/sm32410457 PCエンジンへの移植以前に8ビット機(機種名は伏せられているがおそらくファミコン)への移植する計画があったが、発売に至らなかったことが『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』内のシリーズヒストリーに記されており、画面写真が1枚だけ収録されている。 他にも『ストライダー飛竜』と『ラッシュ クラッシュ』もFCに移植される予定だったが、どちらも発売されなかった。ただし『ストライダー飛竜』は海外のみ発売された。(*9) ファイティング・ストリート 【ふぁいてぃんぐ・すとりーと】 対応機種 PCエンジン CD-ROM2 発売元 ハドソン【Wii】カプコン 開発元 アルファ・システム 発売日 1988年12月4日 価格 5,980円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年10月6日/800Wiiポイント 判定 なし 概要(PCE) ハドソンからPCエンジンCD-ROM2ソフトとして『ファイティングストリート』のタイトルでリリースされた(*10)。CD-ROM2のローンチソフトの一つであり、開発はPCEと縁の深かったアルファ・システムが担当している。 同日発売であった『No・Ri・Ko』と共に、CD-ROMを使った家庭用ゲームは世界初となる。 特徴(PCE) クレジットは有限だが、ボーナスステージでパーフェクトを出すとクレジットが1つ増える。 方向キーいずれか一方向とセレクトボタンを押すだけで三種の必殺技が出せる裏技がある。当然ながらこれを使うと非常に簡単なゲームになってしまう。 この裏技を使うためには、事前にハイスコアの入力画面でとある3文字を入力した上で、さらにタイトル画面でコマンドを入力する必要がある。そのためあくまでも隠し要素の救済措置に過ぎない。 他に、入力する文字を変えることで「クレジット数が7に増加」「ステージセレクト実行可能」「3種類の効果が全て有効」の4種類がある。 評価点(PCE) 移植度は当時の基準から見ても非常に高く、圧力センサーによる攻撃威力の変化をPCEコントローラーのボタンを押す長さで再現している。また特徴的な必殺技の出にくさもしっかり反映されている。 CD-ROM2ソフトだけあって、BGMに関しては大幅にアレンジ。今聞いても全く聴き劣りしない。 問題点(PCE) キャラクターが圧縮気味。 対戦外の時間が長くなっている。 BGMはアレンジ版のみで原曲は未収録であり、ゲームプレイ中に変更することができない。 忠実な移植を目指しつつ原曲を選べないというのはいささか片手落ちと言える。 総評(PCE) アーケード版の操作性自体あまりよろしく無かったが、家庭用でありがちな更なる動きの劣化といった問題はほぼなく、そこにBGMのアレンジも加わってより迫力ある雰囲気が強められて良移植と言っていい出来具合となっている。 余談(PCE) 本作は初の家庭用ゲーム機のCD媒体でのアーケード移植作であるが、「忠実な移植を目指しつつ音楽はアレンジが加えられる」という点はファンサービスと言えるが、「原曲も収録して選べるようにするという配慮がなされない」という点は、他社や他メーカーのアーケード作品のCD媒体への移植作品でもよく見られるようになった。 楽曲含めたアーケード版の忠実移植が主流となるのはおよそ90年代中期以降のこととなる。 これについては版権上の都合もある。先に原曲がCD化して発売されるとCD-ROMの音声トラックにも版権が及び、使用するのに二次ライセンスが必要になるため。 その他の移植 国内未発売として、Amiga500他に移植されている。Tiertexが移植を務めたが、必殺技が丸ごと削除されていたり、一部のハードでは動きがとてももっさりになるなど、移植度はあまり高くない。 こちらも国内未発売だが、海外版Xbox/PS2用ソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Vol.2』やPSP用ソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION REMIXED』にも収録されている(もちろんAC版の移植であり、上記PCE版とは無関係)。 Xb/PSP版は国産の本体でも起動可能なので、海外ソフトを扱う通販ゲームショップなどで購入すれば遊ぶ事が可能だが、Xb版は海外における同ハード最後のソフトだった為、プレミアが付いている。 Wiiのバーチャルコンソールにも配信されていたが、2019年1月31日にバーチャルコンソールがサービス終了したため、既に購入はできない。またVC版ではメーカーがカプコンに変更されている。 国内での初代ストリートファイターの移植は長年に渡り『ファイティングストリート』のみだったが、2018年10月25日に発売されたカップリングソフト『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』に本作のアーケード版が収録された。 2022年7月22日発売の『カプコンアーケード 2ndスタジアム』にも本作アーケード版が収録されている。こちらでは単品購入も可能。