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ロウランド 山道付近(夜) ドーナム ……ちぇっ、買いたたきやがって……。 そりゃ、イマイチだったかも知れねぇけどよ……。 正直、俺は連中の活動が成功するかどうか、 なんてどうでもいいんだ。 うまくいけば、ヤツらに恩が売れるし、 失敗しても、ゴミを売りつけた、それだけの話さ。 お、これはいいパーツだ…… 高く売れるぞ。 ……売ったパーツが何に使われるか、 なんてのは、まったく興味が無いね。 俺たちは、物資を調達する、 彼らは、それを高く買い取る、それで十分だろ。 ……なるほど、そういうパーツが高く売れるのか。 重点的に探してみよう。 ……彼らがどういう活動をしているか? もちろん知ってるよ。 少しでも貢献できれば、と思ってるけど……、 できればヤバいことには使わないで欲しいなぁ……。
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アビゲイルスクラップメタル ジャンク屋 スモール はあ、社長はどこ行ったんだか。 マッドギアの連中がウロついてて 気になって仕方ないよ。まったく……。 なあ君、ちょっと手伝ってよ。 解体するスクラップが溜まってて、さ。 適当に殴って壊せばそれでいいや。 片づけとかはコッチでやるし。……めんどくさいけど。 始めるけど、いい? いいえ やりたくないよな、やっぱ。 はい はいじゃあ、よろしく。 SCRAP HEAP EASY 制限時間内にトラックを破壊しよう! 攻撃を与えることでパーツが破損します。 全てのパーツを破壊しましょう! スコアアップのチャンス!最後のパーツは「爆発」するまでダメージを与え続けよう! 最後に残ったパーツには爆発するまでダメージを与え続けられます。 タイマーは止まるので攻撃しつづけスコアアップを狙いましょう! (初回報酬) エナジードリンクLL×1 CONFIRMATION もう一度チャレンジしますか? はい いいえ 敵以外にも注意が必要:バトル中のギミック バトル開始時に「DANGER」と表示されると 「牛」がステージを走り抜けてきたり 頭上から「ドラム缶」が降ってきたり 「電気ショック」を発生させる柱が出現したりと 敵からの攻撃以外に注意が必要になります。 なんでこんなことしてんだろ、俺……。 今日もスクラップ大量だなぁ……。 CHAPTER 13-2 なんで、こんなのばっか寄越すんだよ……。 あ、いやさ、前よりも頑丈そうなヤツが届いてさ。 ちょっと壊してもらえないか? SCRAP HEAP NORMAL 制限時間内にトラックを破壊しよう! 攻撃を与えることでパーツが破損します。 EASYモードより破壊する箇所が増えています。 全てのパーツを破壊しましょう! スコアアップのチャンス! 最後のパーツは「爆発」するまでダメージを与え続けよう! 最後に残ったパーツには 爆発するまでダメージを与え続けられます。 タイマーは止まるので 攻撃しつづけスコアアップを狙いましょう! (初回報酬) 秘薬×3 CHAPTER 14-5 これを壊せって……正気か? 今回のはかなりの難敵だぞ。 壊せるのか……? HARD 制限時間内にトラックを破壊しよう! 攻撃を与えることでパーツが破損します。 NORMALモードより破壊する箇所が増えています。 全てのパーツを破壊しましょう! 最後に残ったパーツには 爆発するまでダメージを与え続けられます。 タイマーは止まるので 攻撃しつづけスコアアップを狙いましょう! (初回報酬) 古の秘薬×3 チャールズ ここは「アビゲイルスクラップメタル」、 スクラップ工場だよ、何か用かい? 社長? 社長は今……出張だか視察だかにいってる。 悪いな、俺もあんまり詳しくないんだ。 昔のよしみで、ってツテで回ってきて 留守番してるだけだからな。 おい、その辺のもの、勝手に触るなよ。 ヘタに触るとやばいもんがゴロゴロしてんだからよ。 特にクレーンは危険だぜ、 何が落ちてくるかわかんねぇから、下には入るなよ。 ぶおん ぶろろーん ぶおんおん。 いけねえ……社長の口グセがうつっちまった。 社長、いっつも「ぶろんぶろん」言ってるからなぁ。 アレで仕事できるんだから、マジすげえよ。 いや、秘書さんがすげえのかな……。 マッドギア エッジ 今は店主が留守だから 営業してないよ。 俺たちは留守番を頼まれてる だけなんだ。 勝手に好き勝手してるけど、 帰ってきたら怒られないかな。 マッドギア バタフライ あー 暇だなー。 ここは、アビゲイルって人の ジャンク工場だよ。
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ダウンタウン 北エリア ウォッチャー やあ。 私はヒーロー。 影ながらこの街の平和を守っている者だ。 ……ここで会ったのも何かの縁 "正義"について、 少し話をしてもいいだろうか? はい いいえ では…… これは一人の青年の話なのだが…… かつて彼は強くなりたいと思い この街、メトロシティまでやって来た。 そして初めての夜、 彼は空腹のため食事に向かったのだが。 その道中、ギャングギャングした連中に 身ぐるみを剥がされたのだ。 まあ、それだけならまだ メトロシティらしい話で終わるのだが 問題はその後。 逃げていったギャング連中に対して 勝負を挑んだ格闘家らしき人がいてな。 その人がギャングを倒してくれた ……まではいい話なのだが ギャングから手に入れた金を持って そのまま立ち去って行ったのだよ。 バトルに勝った報酬だーっって言いながら、ね。 その時彼はこう思ったんだ。 格闘家もギャングも変わらないな、って。 悪者を倒す それは間違いなく正義だろう。 しかし、それだけでは足りないのだ。 倒した後…… もしくはその倒す理由…… 己が振り上げた拳の意味を考える必要がある。 君は格闘家だろう? その拳の意味、心得ているか? ……おそらく ……まだ分かりません ふむ。 なるほど。 明確な答えはいずれ見つかるだろう。 君が"正義"の心を忘れなければな。 おっとすまない 話が長くなってしまった。 これは話に付き合ってくれた礼だ。 遠慮せずに受け取ってほしい。 エナジードリンクL×1 メトロシティを見守り続けて十数年。 この街も平和になったものだ……。 ハガー前市長の功績、そう言われているな。 ふふふ、だがその裏で活躍した誰かを 君は知らないだろう? なぜなら、この私は そういったアピールが苦手だからね。 君……いい目をしているな。 純粋に「強さとは何か?」を求める、いい目だ。 その答えを得た時、 君は自分のなすべき事を知るだろう。 君は見込みがある。 早く上がってこい、私のレベルまで……! 街の平和を守るというのは、本当に難しい。 昨日も実質3時間しか寝ていない……。 そして、得てして事件は ヒーローすら眠る時間に起きるのだ。 つらい……、合計3時間 とぎれとぎれに眠っていた、その間に…… だが、残りの21時間は、何も起きなかった。 私が見張っていたからね、ふふ。 ヒーローとは本当に正義なのか? 常に自問しなければならない問題だ。 市長や警官のように、法で保護された 立場にあるわけではない。 私は、本当に正義なのか? 単なる暴力男ではないのか? そこに思いを捕らわれて 一晩中ここから動けない事もあるのだ。 ベンソン ダムドさんといやぁ、市長の娘誘拐事件よ。 あんときゃTV局までジャックしてさ……。 今はマッドギアのメンバーも減って ダムドさんも丸くなったがよ…… いつかまた、やってくれるって 俺は信じてるぜ! メトロシティといえば、マッドギア! ってのが定番だけどよ…… 最近は、カラス団だの、黄巾族だの、 いろんな連中が出てきやがった。 あっちの方が待遇がいいとか言って 人材も流出してんだ。 でもな、俺はダムドさんを信じてる! マッドギアは不滅だぜ! おいおい、何だおめー 俺たちにケンカでも売ってんのか? OK、OK。ケンカなら買うぜ ただし、アンタが弱いならな! 強えやつはお呼びじゃないから あっち行ってくださいね、っと。 リチャード んー、なんだオマエは。 オレの子分にでもなりたいのか? このオレにあこがれるのはわかるが、 オレはそういうのにはキョーミがねぇ。 うるせーな…… いつまでもうろちょろしてると、ふみつぶすぜ! んー、なんだオマエは。 オレにはなしかけるとはいいドキョウだな。 オレのパワーをためしてみたいのか? ハッハ、きあいはいってるじゃねえか! ま、そういうのは、ほどほどにしとけよ。 チョーシにのってると、しまいにはナキをみるぜ! んー、なんだかなぁ、 ちかごろはケイキがわるいぜ……。 なにしろ、やたらと「カラス団」のヤツらが デカいカオしてやがるからな……。 あそこのボスがまた怪しげなヤツでよ……、 なんとかなんねぇかな……。
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自分 HP999 MP999 Lv99 自分の攻撃!! ファイターAに140のダメージ! ファイターAを倒した! ファイター王に125のダメージ! ファイターBに139のダメージ! ファイターBを倒した! ファイター王の攻撃! ファイガバーニングを唱えた! 自分に300のダメージ!! 自分 HP699 MP999 Lv99 自分の攻撃!! ロケットランチャーを発射した!! ファイター王に300ダメージ!! 仲間が来てくれた!! ファイター王の攻撃! 自分に185のダメージ! 自分 ホイミン HP504 HP500 MP989 MP999 Lv99 Lv99 自分の攻撃!! ファイター王に150ダメージ!! ホイミンの攻撃! ベホマを唱えた! 自分のHPが全回復した! ファイター王「やるな・・・」 ファイター王は進化した!! ファイター王の攻撃!
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ファイター ジョブ概要基本説明 盾ガードについて 羽交い絞め&押さえ付けについて ポーンの育成 打撃系盾スキルの強化について ◆黒呪島では スキル解説通常攻撃 ノーマルスキル(この項目の攻撃技はメイス(ミスナイ専用武器)と共用) 片手剣スキル 盾スキル データステータス成長率 片手剣スキル習得表 盾スキル習得表 ノーマルスキル習得表 アビリティ習得表 ▼ 情報提供はこちら ジョブ概要 最初から選択できるジョブの一つ。 片手剣と盾を装備でき、近接戦闘を得意とする。 サンプルモデル① ② 装備可能武具→〔片手剣・盾〕〔金属製等の重装具〕 基本説明 基本職の一種であり、片手剣と盾を駆使し、攻守のバランスに優れた近接物理戦を得意とするジョブ。 メイン武器である【片手剣】は威力・攻撃範囲・攻撃速度・重量といった性能のバランスに優れた武器種。通常攻撃もクセが少なく扱い易い。片手剣スキルには、突進攻撃・対空攻撃・周囲攻撃・拘束攻撃など、近接白兵戦の一通りの状況に対応できるものが揃っている。 サブ武器である【盾】は敵の攻撃をガードすることで、スタミナを消費して被ダメージを無効化する装備品。ファイター自身は射撃&魔法攻撃に弱いタイプだが、盾の扱いに慣れることで、その弱点もかなりカバーできる。盾スキルには攻防一体のものや、敵の注意の矛先を発動者に向ける、いわゆるヘイトコントロールスキルなどがある。 盾の詳細仕様については後述する。 ステータス成長はHPと物理能力の伸びが良い。特に物防の成長率は全ジョブトップで、物理攻撃に対する総合的なタフネスは随一。 盾スキル「盾惹き」によって敵を誘い、攻撃や注意を発動者に向けさせることができる。これで味方を保護しつつ攻撃に専念させる、いわゆるタンク・囮役を務められる。 所持重量上限を増やすアビリティ「筋力」を持つ。覚者やポーンに習得させるとゲームの快適性がかなり高まるので、魔法職メインの覚者でも、このアビリティの為にファイターを経験する価値は充分にある。 剣が届かない敵に対しては、囮役になるかアイテムを使うぐらいしか仕事が無い。高所や空中を飛び回る飛行系の敵の討伐などにファイターを起用するかは一考したい。 盾ガードについて ガードに成功するとスタミナを消費して被ダメージを無効化する。ガードによってスタミナが0になると、体勢を崩され、短時間行動不能になる。 装備画面で確認できる盾の「(物理)攻撃力」を超えるダメージの攻撃を受けると、スタミナ残量に関わらず一発で体勢を崩される。この仕様は敵にも共通。 通常は前方からの攻撃のみガードできるが、盾スキル「マーズソウル」は全方向からの攻撃をガード可能。詳細はスキル解説を参照。 ガード不能技、拘束(投げ)技、大魔法はガードできないので注意。基本的には近接攻撃や弓矢・投射物 魔法のみガードが可能。 ノーマルスキル「盾弾き」を習得すると、引きつけて防御が可能になる。引きつけて防御の方法は、攻撃を受ける直前にガードする事。 成功すると、敵に微ダメージを与えつつ体勢を崩せる。このときはスタミナも消費しない。 このガードはプレイヤー間で「ジャストガード(略して「ジャスガ」とも呼ばれる)」と通称される。 アビリティ『見極』の習得&装備で直前ガードの受け付け時間が少し長くなる。ポーンはジャストガードの発動率がかなり高くなる。 ガード動作中はスタミナが回復しない。 ガード動作は空中でも可能。 ガード動作をしながらのジャンプも可能。 以上の仕様は、ファイター専用スキルに関連するものを除いて、ミスティックナイトの魔道盾でも共通。 羽交い絞め&押さえ付けについて ファイター・ウォリアー・アサシン・ミスティックナイトは、無防備状態またはHP50%以下の対象を「つかむ」ボタン長押しで拘束できる。拘束対象は人間NPCと小型または人型の敵で、拘束対象への与ダメージは2倍になる。 敵の拘束は性格にもよるがポーンも頻繁に行う。 好感度が設定されているNPCを拘束すると、怒らせてしまい好感度が下がる。一定値以上に友好度が高いNPCの場合は怒らなくなるが、やはり好感度は下がる。 ポーンの育成 ファイターポーンのウリは何といっても高い生存力。装備可能防具の防御性能もさることながら、盾でのガードがある為、他の職業よりも圧倒的に死に難く、タフである。アビリティ『見極』を装備させると頻繁にジャストガードを狙うようになり、より強固なものになる。 一方で高所や遠距離に対する攻撃が苦手で、飛んでいる敵や高い位置、離れた位置に弱点がある敵には何もできない場合が多い。よって物理攻撃力なら弓職、魔法攻撃力なら魔法職に火力では勝てない。 役割上は生存力を武器に、『盾惹き』でのタンク•囮役を担う職業である。PTメンバーに魔法職が居る場合に特に有効で、敵を惹き付けることで詠唱をし易くしてくれる。 弓職が居る場合でも、ある程度有効。敵の注意を惹き付けることで弓職メンバーが射撃弱点への狙撃を狙う際の手助けができる。 アビリティには『猛攻』(攻撃力1.1倍)と『見極』(ジャストガードし易くなる)を揃えよう。ファイターは重装備であるが故に所持品が重くなりがちなので『筋力』(所持重量上限が増える)もあると便利。 余裕があればウォリアーを経由し、『奮迅』(攻撃力1.2倍)、『達人』(近接武器スキルの消費スタミナ量減少)、『剛力』(物理攻撃で怯ませ易くする)も習得したい。 攻撃スキルは、『一閃突き2』『刀牙昇斬2』『蜂舞斬2』がオススメ。盾スキルは敵を引き付ける『盾惹き2』だけでもOK。足が遅いので突進攻撃技の『一閃突き』は外せない。DA版はゲーム開始時から『一閃突きEX』が使用できる指輪が入手可能なので、それだけで中盤辺りまではやっていける。 攻撃系スキルの中では、対空かつダウン効果がある『刀牙昇斬』がオススメ。大型魔物相手なら威力が高めの『直下突き』も良いが、モーションが長いので慣れないと攻撃を外しやすいのが玉に瑕。 範囲攻撃を装備させたいなら、コスパの良い周囲攻撃技の『円月斬り』よりも、更に高威力な本職専用の周囲乱舞技の『蜂舞斬』を装備させたい。ポーンはコスパを気にするより、高威力技でガンガン攻めさせた方が強い。 出の早い『シールドバッシュ2』を装備すると立ち回りで攻めてくれ易くなる。ただし、盾の攻撃力を参照するので、良い性能の盾が手に入らないと火力が出ない。 スタミナに余裕がある場合、『センチュリオンスパイク2』を装備しておくと、転倒orダウンした敵に対して高DPSの連続攻撃を当ててくれる。 剣のみで戦える職業である為、余計な盾スキルを装備すると総合火力が下がる可能性がある。『盾惹き2』以外の盾技は装備しないという手もアリ。 打撃系盾スキルの強化について 盾で敵を殴るシールドアタックとシールドバッシュは、内部的には「素手攻撃」として扱われる。 そのため、素手攻撃を強化する黒呪品のジュエリー「闘志のリング」の効果が乗る。 闘志のリングの効果は、アビリティに多い「特定タイプの攻撃使用時の物理攻撃力がn倍」といったものではなく、「素手攻撃で 最終出力されるダメージ が2倍」という強力なもので、さらに2つ装備すると累積して4倍になる。 さらに、黒呪品の腕防具には「盾、魔道盾の威力が増加する」効果が付くことがあり、これは盾攻撃の最終ダメージを2倍にする。 全て装備すれば、シールドアタックとシールドバッシュは実に8倍の与ダメージ量を叩き出し、容易にメイン武器を超える。打撃属性に弱い敵に対しては更に威力が上がるので、意外と有効だったりもする。 必要な装備品が黒呪島でしか手に入らず、全て揃えるには根気が必要な呪具マラソンをしなければならない為、ネタの領域を出ないが、一度は盾の戦士となって全てをシバいて回る戦い方をしてみるのも一興かもしれない。 ◆黒呪島では 序盤こそ火力に押されるが周回に入る頃にはバランスの良い装備、攻撃スキルのお陰で攻守共にしっかりと立ち回れる。 エリミネーターの防具(呪われし獣王のベルト)等で吹き飛ばし能力を上げると各種攻撃スキルが更に使い勝手が良くなる。 また、HPが最大まで自動回復する特殊装備効果を有している不滅シリーズ防具等で非常に打たれ強く(頑強orタフに)なれる。 直前防御やマーズソウルで攻撃を防ぎ、攻撃スキルで吹き飛ばすことで前線維持が可能。 ただし、大幅に強化されている竜系には飛ばれたり、ガードが難しい(直前のみ可能)ブレスに悩まされる(耐性強化の指輪が有効)。 懐で注意を引き付けて、対空攻撃をもっている仲間に転倒まで支援してもらおう。 心臓等の弱点に攻撃する分には竜変異Lv3強化まで済ませた片手剣であれば問題なく削る事が出来る。 なお、ポーンの場合は、黒呪島では流石にダメージ要員としてはあまり期待できないので、純粋な盾•囮役になる場合が多い。 基本通りに、盾弾き+アビリティ『見極』からの吹き飛ばしスキル。性格も無難に[多角的な戦術]と、[強い魔物~]or[弱い標的~]or[厄介な敵〜]との組み合わせがオススメ。 スキル解説 通常攻撃 ノーマルスキル(この項目の攻撃技はメイス(ミスナイ専用武器)と共用) 小攻撃右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬りの3段攻撃。中途半端な威力と攻撃速度と攻撃範囲を持つ3段攻撃。 弱くはなく、ある程度の能力差があれば3段目の回転斬りで小型敵を軽く吹き飛びダウンさせられるのだが、この3連撃だけでは敵(主に大型敵)を怯ませ難いので、攻撃技を挟むなり、後述の強連撃に派生するなり、一工夫が必要になる。 片手剣は通常攻撃よりもカスタムスキル(攻撃技)が強いので、基本的にはスキルメインで戦い、通常攻撃は合間に挟む形となる。 とはいえ、通常攻撃を挟む余地が多いので、ノーマルスキルの威力を1.1倍にする『闘魂』をつけると、地味に強くなる。 ノーマルスキル『強連撃』を習得すると、高威力の派生通常攻撃が出せる。発動方法は小攻撃1段目を繰り出した後、ディレイをかけて小攻撃を繰り出す事。 流れとしては、右袈裟斬り→(ディレイ)→叩き付け→左右に振り下ろし斬り→振り上げ斬り。 叩き付けにはダウン効果、最後の振り上げ斬りには吹き飛ばし効果がある。よって、通常攻撃3連よりも敵の拘束力が高い。 大攻撃前方斜め下への突き攻撃。威力はそこそこだが、怯ませ効果が高いので、対小型敵戦などで役立つ。 大攻撃(突き)→大攻撃(突き)→大攻撃(突き)…と連続で当てる事で延々と怯ませられるが、射程よりも後ろに行かれると流石に届かなくなる。 ダメージを稼ぐというよりも、敵の動きを止める目的で使用する技。この攻撃で敵を怯ませてからスキルに派生すると良い。 ノーマルスキル『強刺し崩し』を習得すると、突き攻撃後に追加でタックルを行う。発動方法は、まず大攻撃の突きを繰り出し、そのままスティック+大攻撃ボタンを長押ししておくだけ。 体術での攻撃なので、無属性の打撃攻撃となり、物理攻撃力が参照される。また、ガード崩し効果も付与される。 大攻撃(突き)→大攻撃(突き)…でも十分怯ませ効果が高いのだが、こちらに派生するとほぼ確実に怯ませられる上に距離も詰められる。 ジャンプ小攻撃着地と同時に攻撃判定が無くなってしまうので、大剣のジャンプ小攻撃よりも使い勝手は悪い。空中から地上の敵を攻撃する時に使用するとかなり当て辛いのがネック。地上の敵に当てたいならジャンプ大攻撃を使おう。 基本的には飛んでいるハーピーを落としたり、しゃがんでいるサイクロプスの牙を折ったり、ゴーレムのメダルを切ったりと用途は多い。 『空撃』が必要なほどではなく、強力でもないが、無難に使用場面が多い。 ジャンプ大攻撃2HITする叩き付け剣攻撃。空中で1HIT、着地時に1HITする。1発の威力はジャンプ小攻撃に劣るので、2HITさせてナンボの攻撃。 吹き飛ばし効果があるので、敵の吹き飛びダウン誘発目的でも使用できる。 攻撃範囲はやや狭め。繰り出すときはアナログスティックを指から放しておくと良い。攻撃時に勝手に攻撃対象の方を向いてくれる。 片手剣スキル ※汎用スキルは上の方に、固有スキルは下の方。 一閃突き (汎用スキル)敵めがけて突進し、鋭い突きを放つ、突進刺突技。ランク上昇で突進距離の延長&威力が上昇する。EX版は移動距離がさらに延長され、突進中の移動速度も上昇する。更にスキル発動時に小演出が追加される。 攻撃発生が速く、吹き飛ばし力が高い。攻撃アクションに慣れない間はこの攻撃技だけをスタミナ量に注意しつつ、適当に連発しているだけでも強力。 ニュートラルだと自動的に発動者の前方の一番近い敵をホーミング。キャラの向きでホーミング対象が決まるので、近くに居る画面外の敵にも反応する。左スティック入力方向へ突進する。突進中に段差があっても落ちる事はない。 とにかく移動技としての側面が強い。弱点狙いには向かないので大型の敵にはダメージを与え難い。 DA版だと最初から『一閃突きEX』を使用できる指輪が倉庫に入っている。『一閃突きEX』は、序盤で習得可能なほぼ全ての攻撃技が霞んでしまうほど強力なので、序盤~中盤はこの技をつけておけば間違いないだろう。 一閃突き1でも一閃突き2でもEX版になるので、この指輪をつけるなら一閃突き2の習得は不要。 単発で出すなら便利だが、コンボ攻撃には繋ぎ難い。発動後の硬直が長く、吹き飛ばし効果がアダとなって、その後の攻撃に繋ぎ難いのが難点。 慣れてくれば、接近したい時はジャンプ小・大攻撃で事足りる場合もあるので、必須技とは言いにくい立ち位置になる。 ファイターは他にも有用な技が多いので、自分の実力と相談して使い続けるかどうかを決めていこう。 ポーンに装備させても安定した活躍を見せてくれるだろう。うろうろする事が多いポーンに移動技は1つ欲しい所。性能・威力共にハズレがない。 接近技として使用する事が殆どなので、EX版でなく2版でも十分活躍する。 払い斬り (汎用スキル)移動しながらの薙ぎ払い攻撃を放つ、位置取り用の移動攻撃技。1版は後方にのみ移動できるが、2版は左右にも移動可能になる。 攻撃範囲がかなり狭い上に打点も低いので、攻撃を当てながら避けるのは難しい。あくまで移動技である。 敵の攻撃をジャストガードor逸らし斬り反撃ができるプレイヤーであっても、攻撃の種類によっては移動で避けなければならないので、転身(前転)が使えない片手剣 メイスにとっては地味に実用的なスキル。 攻撃時にやや長めの無敵時間が発生するので、回避技としても使用できる。長い回避時間を持ち、反撃も強力な『逸らし斬り』に比べると、やや見劣りする印象。『逸らし斬り』は回避した後に反撃を当てなければならない上、全体モーションが長いので実は上位互換とは言えない。 回避反撃技であるこの2技は、全く異なる用途の攻撃技と考えれば、しっかり用途がある技と言えるだろう。 状態異常魔法や即死魔法『インスタントキリング』、その他設置攻撃など、ジャスト回避しても旨みが無い技は、結局位置取りで避ける事になる。 どちからというと『逸らし斬り』よりも、無敵を纏った状態でその場で攻撃出来る『円月斬り』に近い。『蜂舞斬』の方が無敵時間が長いが消費スタミナ量が多過ぎる。 敵の攻撃を一切受けない戦い方を視野に入れるなら、便利な回避技といえる。短いスパンで回避行為ができるので、ハードモードや黒呪島等で極力ノーダメージで勝ちたい場合に有用な技。 おそらく正しい使い方は、オーガなどの動きの遅い敵に軸合わせを取らせる。もしくは軸合わせ攻撃or移動から回避するといったものだと思われる。 大型魔物敵が複数登場する本編や黒呪島の最終盤の闘技場系エリアにおいて、魔法攻撃を悠々と避けつつ戦えるのもメリット。 ポーンも位置取り技としてそこそこ使うが……。回避効果を使いこなせているかというと…正直言うと微妙なところ…ただの攻撃技として使ってる節がある気がする。 戦闘アクション慣れしている覚者(プレイヤー)は兎も角、AI操作のポーンに装備させる理由は余り見当たらない。 『見極』を装備したポーンはジャストガードを多用するのでそれで十分、無敵攻撃技が欲しければ『蜂舞斬』を装備させよう。 刀牙昇斬 (汎用スキル)武器を下から力強く振り上げる、打ち上げ攻撃技。2版になると多段ヒットする様になり、吹き飛ばし効果が強化され、打ち上げダウン誘発目的で使用できる。 威力はまぁまぁ…といったところだが、出が早いので敵を惹き付けてからのコンボ技として使用できる。通常攻撃→刀牙昇斬→一閃突きのコンボが入ると気持ち良い。 攻撃判定が縦に長いので『天蓋斬り』の単発バージョンとして使用できる。どちらが良いかはお好みで。 使い易さ随一の『一閃突き』と比較すると、リーチと発生速度で劣るが威力と吹き飛ばし拘束力で勝る。 本作は空中コンボが強いゲームではないので、純粋に拘束(打ち上げ ダウン誘発)用。吹き飛ばした敵をポーンが追撃してくれる事がある。 吹き飛ばし力が強い攻撃特徴から、魔法を使う敵への詠唱妨害にも有効。 横方向の判定が薄いので乱戦で繰り出す技ではない。真っ直ぐにこちらに向かって来ない相手には外しがち。 盾弾きの後の追撃(拘束)スキルとして、ポーンと相性が良いスキル。攻撃の隙が短いのでわりと多用する。一閃突きと合わせて序盤は特に装備しておきたい。 大型敵にはダウン効果があり、小型敵には打ち上げダウン効果で人間系の敵やゴブリン等の小型魔物の動きを妨害してくれる。 直下突き (汎用スキル)武器を両手で構えて足元に力強く突き刺す、足元攻撃技。威力はそこそこ高めで、技が当たればステータス差次第で相手を強制的にダウンさせられるが、リーチが短く、攻撃判定発生が少し遅い上に攻撃動作も少し長めなので、使い勝手はあまり良くはない。 2版になると、〈突き刺し→引き抜き斬り上げ〉の2段コンボに派生する様になり威力が上がる、引き抜き攻撃には吹き飛ばし効果がある。 ダウン目的で使える技なので『ワタえぐり』や『弐段突き(アサシン専用)』と性質が少し被る。『刀牙昇斬』の威力が上がった代わりに少し当て難くなったバージョン…と考えよう。 EX版になると、引き抜き斬り上げ時に多段ヒット化して更に威力UP。加えて、敵のダウンを奪う一撃にスロー演出が掛かり、エフェクトが少し派手になる。 威力が強力な反面、攻撃範囲の狭さと攻撃の遅さが目立つ。よって『刀牙昇斬』で良いかな〜…となりがち。 EX版になって初めて使い辛さに威力が追い付く。『一閃突き 直下突き』のEX指輪があるので、セットで使えと言っている様なもの。 ポーンに使わせると意外と上手に使ってくれる印象。雑に出したこの技が大型魔物のダウンを奪うなど、意外な場面で活躍する。 敵に攻撃を当てるのに難ありの攻撃技は、覚者よりも他の攻撃技の方が間違いなく無難に強い。 円月斬り (汎用スキル)武器で前後に素早い薙ぎ払い攻撃を放つ、周囲攻撃技。1版は2ヒット。2版は4ヒット化し、攻撃範囲が拡張される。 片手剣に欲しかった周囲攻撃技。…なのだが、威力はあまり高くない。 後方へ払う最後の一撃部分に吹き飛ばし効果がある。正面の敵には怯むだけなのでそのまま追撃可能。 ミスティックナイトの場合、魔撃砲と組み合わせて使えるので覚えておいて損は無い。 被弾中や被弾による怯み動作中にも発動可能。敵の拘束を脱するのに使用できる便利技。 技の発動時に無敵時間が有ったが、ダークアリズンで下方修正された。 ポーンも多用するが、実はあまり相性が良くない。攻撃を受けながら出せる技なので、この攻撃を装備していると(ジャストガードor盾カウンター)をあまりしてくれなくなる。 折角の周囲攻撃技だが、ポーンは敵の密集していない場所で使ってしまうのが勿体ない。 ポーンに周囲攻撃技を装備させるなら、スタミナ消費量が多い代わりに威力が高く、無敵効果時間も長い『蜂舞斬』を装備させたい。 天蓋斬り 前方斜め上を剣で繰り返し左右に薙ぎ払う、頭上連斬技。頭上付近へのマトモな攻撃手段が無いファイターにとって貴重な対空技。 ボタン連打で攻撃回数が増える。1版で最大6ヒット(2回攻撃×3セット)、2版で最大12ヒット(2回攻撃×6セット)。 追加攻撃を繰り出す為には素早いボタン連打が必須。左右に斬り返す2回攻撃がワンセットの動作なので、その間にボタンを最低4回押していることで次の攻撃動作が発動する仕組み。キャンセル入力発動ではないので注意。 対空中用かと思いきや、地上の敵にも当てられる。大型魔物には普通に当たるので、素早い連続攻撃となる。屈んだサイクロプスやゴーレム相手には使い易い。 頭上だけでなく、キャラクター左側にも多少の攻撃判定があり、向きを考えて敵に密着すれば横方向へも攻撃が当たる。 立ち止まりながら攻撃し続けるので、竜系魔物の下に潜り込んでの心臓狙いなど打点の高い連続攻撃手段としても使える。 ただし、竜系の心臓程度の高さならば円月斬り等の他の攻撃技でも十分ヒットする。 スタミナ消費量は中程度で、技の威力や使い易さに対してST燃費は微妙。最初の1発目を出した時にスタミナをごっそり持っていかれる。追加攻撃でスタミナは消費しないので、繰り出したら当て切ろう。 特に初回プレイ時序盤の低レベル時は連発しているとあっという間にスタミナが尽きるので注意しよう。 明確な欠点を挙げると、実は上空へのリーチはそこまで長くない。一番肝心の動き回る飛行型の魔物敵(ハーピー系•グリフィン系…等)対策を期待していると、案外当たらない場面も多い。 あくまでもファイターは地上接近戦のエキスパートなので、上述の事を考えると対空技としての使い勝手はイマイチと言わざるを得ない…。 ポーンは、空中に居る敵を狙って空振りを連発するのもザラ。普通にジャンプ小攻撃をさせるか、斜め上方向をピンポイントに狙える上にスキが少なく、吹き飛ばし力も高い[刀牙昇斬]を使わせるのが無難。 対空用と言いつつ地上での定点連続攻撃に使う技なので…当て辛いこの技をセットする意味は無いだろう。 ワタえぐり剣で突き刺した敵を更に抉り、最後に蹴り飛ばす、拘束攻撃技。最後の蹴り飛ばしは体術扱いで無属性の打撃属性になる。 2版で拘束時間と連撃回数アップ、EX版で連撃回数と連撃速度アップ。 EX版になると最後の蹴り飛ばし時の吹き飛ばし効果がアップ。遠くへ吹き飛ばすので奈落や崖下、水深の深い水場に転落させるのも簡単になる。 ロック攻撃中にキャンセルボタンで即蹴り飛ばしが出せる。ロック出来ない敵には蹴り飛ばしが即時発生。 ロックすると強制的に敵を立たせて正面から剣を突き刺した状態になる。ロックできない敵…人型以外の敵には効き難い。 ロックできる敵には必ず胴部分に攻撃する性質上、リザードマン系のように胴部分の肉質が堅い敵に対してはダメージを与え難い。 当ててしまえば人型の敵1体を長時間、ダメージを与えつつ拘束できるので、1対1の時とかには有利。 連撃一回はほぼ弱攻撃と同威力。連撃部分では敵をHPを0にしても倒せず、中断させられるか、蹴り飛ばした後に倒れる。敵の寿命を見た目ロック攻撃中の間延ばす北斗神拳的な使い方も出来る。 あくまで敵1体を拘束できることが長所といえる技。同じEX版攻撃技でも、センチュリオンスパイクEXの方が強くて便利な様な気がする... 問答無用で相手を拘束する強力な攻撃技であるが故にロックできない敵も多く、ロック中は発動者も無防備という欠点がある。 ポーンはもう死んでいる状態でも容赦なくグリグリし続ける。特に2版やEX版だと顕著、やりすぎなのでは…。メタルゴーレムのメダルにもグリグリしようとするお茶目な点も...。 威力は落ちるが、1版の方が拘束技としての相性は非常に良い。 ポイズンアンデッドを相手している時など、味方ポーンが敵に張り付いているのに気付かず、ポーンごと奈落に吹き飛ばしてしまわない様に注意しよう。 ワタえぐりでの拘束中の敵に対しても攻撃可能。味方ポーンがワタえぐりをしていたら追撃してやったり、プレイヤーが強敵を拘束し続けてポーンに追撃して貰うというのも手。 余談だが、(メインクエスト[決戦]クリア前までの)領王エドマンが、敵対した際に覚者に対して使う攻撃技の一つ。 逸らし斬り バックステップ後に踏み込み斬りを放つ、長い無敵時間を持つ回避 反撃技。操作は難しいが、使い熟せればファイターでの戦闘が楽しくなる攻撃技の1つ。 バックステップ時に無敵時間が有る。2版になると攻撃威力上昇。 EX版では無敵時間の延長に加え、回避動作後の踏み込み斬りが突進2段攻撃に変化する。1発目はそのままだが、2発目の吹き飛ばし力がとても高い。 バックステップで敵の攻撃回避に成功するとスロー演出が発生して威力と吹き飛ばし力がアップする。アサシン専用の特殊カウンター技とは異なり、敵の直接的な攻撃以外…風圧や地響き等でもカウンター成功判定になる。 勿論だがガード行動ではないので、本来ならばガードができない掴み(拘束)攻撃や、各種魔法も回避可能。 地形に設置されたダメージ要素も、フィールド上の焚き火、炎上しているオブジェクト、草が焼けたの炎などにも反応しカウンター判定になる。 バックステップはスティック入力方向の逆へ飛び退く。バックステップ後の突進斬りはスティック入力方向へ正面180°まで方向転換可能。この時スティック入力していなければ、自動で正面の敵に向かう。 バックステップ時の方向転換で、ワザと敵の攻撃に当たりに行く事が可能。回避成功判定を自分から纏える。 バックステップは動作の途中から着地までにジャンプor盾ガードでキャンセル可能。スタミナ消費のタイミングは攻撃動作時なのでスタミナ消費無しで何度でも無敵回避動作を行える。覚者の攻撃動作を見ながらL1とこの技の発動ボタンをタイミング良く交互に操作すれば簡単に無敵回避動作を繰り返せる。ただし、ガードキャンセルした瞬間にスキがあり、無敵状態を完全に維持出来る訳ではない。 スタミナを消費しないとは言っても、回避動作中は回復もしないので注意。 2段攻撃になるEX版では1段目の攻撃後にキャンセルポイントが追加される。 踏み込んでから前方を攻撃するので、場合によっては敵を通り越してしまい、攻撃が当たらない事もある。 EX版の二段攻撃は威力が上昇するだけでなく、蜂舞斬の様な攻撃の手ごたえがより感じられるので、EX版の指輪を手に入れたら一度は試してみるのをオススメする。余談だが、EX版は攻撃動作が2段攻撃に変化する…と先述したが、実は回避動作部分であるバックステップ動作も攻撃動作の変化に合わせて変化している。…実際の動作の変化が気になる人はEX指輪を装備した上で当スキルの発動をしてみて変化した回避動作を細かく見てみよう。 EX版は[蜂舞斬]と同様にカウンター判定ならば小型敵をほぼ一方的に吹き飛ばす事が可能だが、ポーンが使ってもカウンター判定で威力と吹き飛ばし力が上がっているのかは不明(※要検証)。 ポーンもよく使うが、回避というよりも普通の攻撃スキルとして使う場合が多い。敵対NPCや汚染ポーンも同様に、雑に出してくる場合が多い。 なお、この技を装備していると、ポーンがジャストガードや盾弾きを使ってくれ難く… (中略)… なので、吹き飛ばし力の高いEX版でない限りはポーンとはあまり相性が良くない。 岩体術気合を溜める事により、約30秒間、被ダメージ量を半減し、怯み・吹き飛び等のダメージ動作を防ぐ(所謂、スーパーアーマー状態になる)、自己強化技。2版になると効果時間が2倍の約1分に伸びる。 約5秒の溜め動作があるので乱戦時には若干使い難い。戦闘前に使っておくのが良い。指示をすればポーンも使ってくれる ウォリアーのアビリティ[渾身]or[覇気]をセットすれば溜め動作開始から即被ダメージ半減or吹き飛ばされ難くなり、約5秒の溜め動作を疑似防御耐性強化状態にする事ができる。 効果時間中に再度セットボタンを押すと効果が強制解除される。上書き発動で常に強化状態を保つ…という事は残念ながら出来ない。 自己強化技なので、どんな状況でも腐らず役に立つ。しがみ付きの際中に被弾してもかなり落ち難くなれる。地震でよろける事も無くなるので大型魔物の足元でも戦い易くなる。 吹き飛ばされる事で命取りになる様な高低差のある地形•場所での戦闘の際は保険にもなる。 スキル説明文には『一切怯まなくなる』と書いてあるが、耐えられない攻撃も多々有るので注意しよう。 ポーンは指示されずとも頻繁に発動させるが…。そもそもファイターポーンは盾弾き+『見極』があれば滅多に被弾する事が無いので、単に攻撃頻度や盾惹きが遅くなってしまうだけな場合が殆ど。 即死級の広範囲攻撃をして来る大型魔物(主に竜系や黒呪島固有種系辺り)が相手でもない限り、頑強効果が無駄になっていることが多い。…故にポーンとの相性は良くない。 蜂舞斬剣で周囲への素早い連続薙ぎ払い攻撃を放つ、周囲連斬技。2版になると威力・攻撃範囲がアップし、攻撃速度も速くなる。 高い威力と強力な吹き飛ばし性能、長めの無敵時間を誇る、ファイターの象徴とも言うべき攻撃技。 ガードされたり、サイクロプスの鎧に当たっても弾かれることが無い。 攻撃がヒットした時に、敵を引き寄せる効果がある為、1回でも当てたら当てたらそのまま巻き込んで全段ヒットさせ易い。 被弾中も発動可能。一部の吹き飛び状態からも発動できる。この効果は『円月斬り』と同様であるため、殆ど上位互換と言える。 加えてこちらは発動時にスロー演出があり、攻撃動作中は一切無敵になる。 数少ない弱点•欠点は、スタミナ消費量が多い(発動毎にST400消費)という点。スタミナ最大量が少ない低レベル時やスタミナ消費量が増えるハードモードプレイ時では連発し難い。 ウォリアーのアビリティ[達人](近接武器スキルのスタミナ消費量を25%抑える)の装備が有効…というより必須級になって来る。 小技だが、本作ではスタミナが1以上あればスキル発動が出来る仕様の為、蜂舞斬でスタミナを使い切った直後、技の動作が終わる前に適当なスタミナ小回復アイテムを1つ使用すれば、息切れを回避しつつ、低燃費で蜂舞斬を再発動する事が出来る。蜂舞斬は動作時間が長いと言う特徴から、此の行動を1回1回交互に繰り返す戦法と相性が良い。 アイテムのスタミナ回復量は関係無い為、所持重量が軽く、安価で大量に持ちやすい普通の[キノコ]の出番。キノコの数だけ蜂舞斬を連発出来るという事なので非常に強力。 もう一つの欠点は、「最後の一撃以外では敵を仕留められない」…という点。この点により、怯み難い大型魔物相手に抜けられて、無敵状態が無くなったタイミングで反撃される場合がある。 余談だが、牛以外の野生動物に対して使うと、全く怯まず、(相手によっては)ダメージも受けないシュールな絵図になる。 ポーンも使い熟す(こなす)事が出来るが、スタミナを切らさせない工夫が必要となる。スタミナを切らしてしまうと、戦況と性格によっては…〈蜂舞斬→息切れ→復帰後に蜂舞斬→息切れ→復帰後に蜂舞斬〉…と言った感じの動作を繰り返す事もある為、注意が必要。 なお、一応、無敵時間が発生する回避技でもあるので、盾弾きの回数が少し減るかもしれないが、攻撃技としての蜂舞斬自体が非常に優秀なので特に気にする必要は無いだろう。 一閃突きと合わせて、覚えているだけでポーンが目に見えて活躍してくれる攻撃技。 余談だが、[ワタえぐり]と同じく、領王エドマンが使用する攻撃技の一つ。更に余談だが、前述した[円月斬り]と共にEX版指輪が無い点が悔やまれる攻撃技ともいえる。 盾スキル 盾惹き (汎用スキル)盾を叩いて敵の注意を惹く、周囲挑発技。スタミナを消費しない優秀なヘイトコントロールスキル。盾・囮役として運用したい時は必須。 連続で連発可能で、小型だろうが大型だろうが気を引く事が容易にできる。 挑発に乗った敵は、現在の行動を中断して通常攻撃を行う。例えば、ハーピーの場合は歌を中断して急降下を仕掛けて来る。 カウンタースキルと相性が良く、ジャストガードだけでなく、『かわし斬り』『シールドアタック』による反撃も狙える。 2版になると、盾をバンバン叩いた後に腕を振り上げる挑発モーションが追加され、さらに効果が高まる。最後の挑発は、ウォリアーの「獣惹き」と同程度の広い効果範囲を持つ。 2版になると、最後の挑発部分は各種攻撃、盾ガードでキャンセル可能。(アサシンなら発動即構え直しで効果を残してキャンセル可能。) ファイターポーンに装備させるには必須級。ただし、装備させる場合は性格とパーティ構成を考える必要がある。 性格によっては盾惹きで注意を引いた後に、後衛職者が居る所までモンスターを連れて来てしまう事がある。 第一・第二優先から「覚者の安全を~」「ポーンたちを~」「安全を優先して~」を外しておくと安定しやすい。また、「多角的な~」を付けると[盾弾き]を頻繁に使ってくれるようになる。 プレイヤーの獲物を横取りしてしまうケースが偶にある反面、パーティに魔法職が居る場合、敵の注意を逸らせてくれるので有用。 というか、ファイターポーンの場合はちゃんと使ってくれる盾スキルがコレくらいしかない。思わぬ事故を避けたいならば…いっその事、盾惹き以外の盾スキルを外しておくのも選択の一つ。 シールドアタック (汎用スキル)力を溜めた後、盾で勢いよく殴りつけて敵の体勢を崩す、崩し打撃技。リーチが短く威力は低めだが、ガード崩し効果が有るので有効に使おう。 怯ませ力が高い為、中型モンスターへの攻撃の起点に優秀。ガード頻度の高いリザードマン系や盾装備のゴブリン系に特に有効。 何気に大型の敵でも連打すれば怯む上、厄介なオーガ系の縮こまりガード、盾装備の人間敵や金銀骨騎士(Gナイト Sナイト)を含むスケルトン系、リビングアーマーの盾ガードにも有効。 2版になると力を溜めている時に盾ガードが発動。正面からの物理・魔法攻撃を防ぎつつ攻撃(反撃)が出来る。また、装備中の盾性能に関わらずガードを崩されないので積極的に運用可能。 2版、EX版のみ、溜め動作中に敵の攻撃をガードしていると威力が上がるので、カウンター技や瞬間防御技として使用できる。 さらにEx版では、威力と怯ませ力が強化され、攻撃エフェクトがほんの少しだけ派手になる。 反射ダメージ よろけ効果が欲しいなら、スタミナを消費しないジャストガードで十分という意見もあるが…こちらは通常のガードで受ける代わりに、ジャストガードよりも高い威力の反撃が出せる。 加えて『見極』スキルを必要としないので、アビリティ枠の自由度が増す。 ポーンはガード崩しを狙って使用せず、攻撃技の1つとして使用する。この攻撃は動作が少し遅めなので、そもそも動きの素早い敵に当てるのは難しい。 ポーンはアビリティ『見極』を装備しておけば、この攻撃でなくとも、ジャストガードで怯みを狙ってくれる。 空舞の盾 (汎用スキル)盾で味方 1人を 空中へ放り上げる、連携協力技。1版で約6m、2版で約10m放り上げる。百裂斬りを持つストライダー・レンジャーポーンがいる場合に有意義な連携技。 同様の連携協力技である、ウォリアーの[空舞の刀身]は複数の味方を放り投げる。 使用すると周囲のポーンが覚者の方に向かってダッシュ、一番近くにいるポーンを飛ばす。 投げ飛ばしたいポーンに密着して使用するといいだろう。待ち時間が長いと、ソーサラーなどの術士も詠唱を止めて走ってきてしまう。 ポーンは大型魔物の側に近付くと掛声して放り上げる準備をする事がある。「決戦」のドラゴンやウルドラゴン、ハイドラの様な巨大な大型魔物が相手ならば、頻繁に心臓や首部分に向かって放り上げてくれる。なお、勝手にしがみ付き動作が発生するので、間違ってしがみ付きを解除しない様に注意しよう。 ワイトやウィルムなどの飛行敵に対して使うことも確認。ワイトの場合は真上ではなく、DD2のPVのように斜め上方向に放り上げることがある。ウィルムに対しては飛行していない状態でも放り上げてしまうので、心臓を攻撃していたのに変な位置にしがみ付かされることも多々ある…。 「皆で掴んで引き摺り落としましょう!」という掛け声の後に、飛行中のグリフィンに対して放り上げ動作をすることがある。ちなみにグリフィンやコカトリスは飛行中に重量オーバーを起こすと墜落する。 覚者がポーンを空に放り投げると、大抵は何もせずに降って来るが、たまに落下しながら大攻撃を行う。大型敵に張り付く、その他ハーピーに掴まって空中飛行しだすなど。行動は様々。 屈んだゴアサイクロプスや、ハイドラ系、空中のドラゴン等に上手くしがみ付かせれば、それだけで大きなダメージが望める。 ただし『断頭台』などの空中で出せる技に限って滅多に使用しないので、ワイト等の浮遊しているが相手の場合は狙っても意味が無い。これはストライダーの『蹴り踏み』も同様。 小ネタだが、小落ち投げて大攻撃を行わせる事で、壁に張り付いている契りのメダル回収に使える。 ポーンが覚者を頻繁に放り上げるか否かは性格に強く影響されるものだと思われる。「覚者の安全を~」+「強い魔物に~」の組み合わせだとそこそこ使うことは確認したが、他の組み合わせの方が頻繁に使ってくれるかもしれない(※検証中)。 シールドバッシュ盾を使った素早い連続殴打攻撃を繰り出す、高速連打技。剣よりも出が早く威力が低い攻撃。片手剣の攻撃をバックステップで避けてしまうオオカミ系に対して当てやすい。 ちょっと素早く打撃攻撃がしたい時用で、体力がちょっと残った敵への削りや、囲まれている時の様子見にどうぞ。 1発だけ使いたい技だが、1発目には剣を振ったのと同じくらいの後隙がある。2回以上当ててから各種攻撃に派生すると早く繋がる。 1版で3回。2版で5回まで追加コンボ攻撃を出せる。最後の一撃は小型の敵を軽く吹き飛ばす。盾の性能さえ良ければ、盾版の通常攻撃として使用できる。2発目以上であれば途中で他のスキルに派生しやすい。 黒呪島で「盾でのダメージが2倍になる」効果付き腕防具を入手してからが本番といえる。これでようやく通常攻撃の出の早いバージョンとして運用できる。 錆びた盾など、盾を状態異常付与用のサブウェポンにする場合にも有用。大剣などとは違い、剣の方に高い攻撃力を残したまま状態異常を付与できる。 役立つのは、探索で木箱などを壊したり、蛇やネズミを駆除する時だろう。片手剣の弱攻撃は埋まっているオブジェクト等に当て辛いので、この攻撃があると手早い。剣を抜くまでもなくちょっと小突きたい時にも便利。 探索で木箱を壊したい時など、手軽な攻撃が欲しい時には便利だが、スキル枠を1つ使うには些か心許ない。 基本的には動作が素早い代わりに威力が低い技だが、黒呪防具(腕防具)の付加特殊効果「盾、魔道盾の威力が増加する」を得る事ができれば、強力な連続打撃技と化す。ちなみに、素手攻撃威力アップの指輪は片手剣を装備してなければ(素手(武器無し)の状態ならば)盾の攻撃にも有効なので、併用すると凄まじい火力になる。 ポーンは、盾(サブ)攻撃技として頻繁に使う。通常攻撃よりも当てやすいのか、小型モンスター相手によく使う印象。 立ち回りで使ってくれる分には有用だが、片手剣の攻撃による大ダメージが狙える時でもこの技を使いがちなので…「うーん、なんだかなぁ…」…と言った感じになる場合もある。 片手剣(メイン)スキルを多く使わせたいのであれば、外しておくのも無難な選択である。 センチュリオンスパイク盾を構えたまま、剣による高速連続突きを繰り出す、攻防一体の連続刺突技。攻撃中は盾ガードが発動。正面からの物理・魔法攻撃を防ぎつつ攻撃(反撃)が出来る。 装備中の盾性能に関わらずガードを崩されないのは長所。 1版で5回、2版で10回、EX版で15回までボタン連打で攻撃回数を増やせる。1版だと定点を通常攻撃速度でチクチクしているだけの印象だが、2版で攻撃速度上昇、EX版で更に攻撃速度が上昇する。 聖属性を付けて強心薬を飲んで密着からの連続刺突をすれば大抵の敵を完封出来る。EX版になると更に凄まじい瞬間火力が出せる様になる。 スタミナ消費量がとても少なく、ピンポイント高速連続攻撃によるダメージ効率が非常に優秀な攻撃技。 リーチが短く、怯ませ力が低めで攻撃動作中は移動出来ないのが欠点。此の欠点に因り、動きの素早い小型の敵や、怯み耐性の高い大型の魔物敵には攻撃を避けられる可能性があるので注意すべし。 盾ガードするとスタミナを追加で消費するので注意。敵の強力な攻撃を連続で受けようものならば一気にスタミナを減らされてしまう。…時と場合によってはスタミナ枯渇からのガード崩されで怯み、隙を晒してしまう。 盾スキルだが、威力は片手剣依存の攻撃技。実質4つ目の剣スキルという事になる。 手持ち(装備中)の片手剣で攻撃する為、与ダメージや付与属性•異常等はメイン(右手)武器の片手剣の性能で決まる。 素手攻撃威力アップの指輪が追加されたDA版では、片手剣を装備せずに素手の状態でこの攻撃技を使い、高速ジャブで殴るという荒業も出来る(体術扱いで打撃属性攻撃が出来るが武器無しな分、短めのリーチが更に短くなる欠点が有る)。 ポーンにこの攻撃技を使わせる場合はタイマン用。敵の懐で連続刺突を決める事ができれば圧倒的な火力を出す事ができる。これが最大の利点である。 小型モンスター相手には当て辛い印象だが、大型モンスター相手だとしっかり攻撃をガードしながら攻めてくれる。 「怯ませ力は低いが、威力が高い」という特性を理解しているのか、ポーンはダウン中のモンスターには頻繁に使用する。 反面、盾ガードを伴いながらの連続攻撃技という性質上、敵の強力な攻撃を盾ガードしてしまい、スタミナ枯渇に陥ってしまう場合が多い。スタミナ枯渇に陥るとガードを崩されて怯んだ隙を突かれて一気にHPを減らされ、最悪の場合は行動不能状態に陥ってしまう。 スタミナ消費に見合ったダメージを出せなければ、さらにスタミナ枯渇に陥りやすくなる。 また、一部の敵に対しては上手く扱う事ができず、〈一突きだけして攻撃動作キャンセル〉…を何度も繰り返してしまう場面も見受けられる。特に複数の小型の敵を相手する場面でよく起こる。 以上の事から、スタミナが育っていない段階ではセットしない方が無難だろう。…しかし、この攻撃技の凄まじい瞬間火力は、対大型魔物戦などでかなり役に立つので、盾スキルが空いているならセットするのも一考である。 マーズソウル全方位からの多くの攻撃に耐える事が出来る、特殊な完全防御の構えを取る、特殊防御技。2版になるとスタミナ消費量が軽減される。 簡単に言えば盾ガードの上位強化版。構え動作中は移動が一切出来なくなり、徐々にスタミナを消費する。 構え動作は移動以外の行動や動作で好きなタイミングでキャンセル出来る。 掴み攻撃や風圧、地震は防げない。(ドラゴン系の掴み攻撃はガード出来るのを確認。※要検証) ポーンはジャストガードをそれなりに高い頻度で使用する(発動出来る)ので、正直に言うと…ほぼ装備は不要。この防御技を装備すると、ほぼ全ての攻撃に対して当防御技を使用してガードしようとしてしまう為、スタミナ枯渇に陥り易い。 それ故に特に拘りが無いのならば態々(わざわざ)この防御技を装備させる必要は無いだろう。 データ ステータス成長率 ステータス成長は、HP・物理攻撃力・物理防御力が伸び、物理防御力の伸びは全ジョブの中で最高値。 LV100を超えてからもHPと物理防御力は高い成長率を誇る。 成長にファイターを経由させると死亡しにくくなり生存力が上がる。 レベル 2~10 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 ファイター 30 20 4 2 3 2 レベル 11~100 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 ファイター 37 15 4 2 4 1 レベル 101~200 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 ファイター 15 5 1 - 3 - 片手剣スキル習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 一閃突き 1 初期 素早く敵との間合いを詰め、強烈な一撃を繰り出す 一閃突き2 3 600 直進技“一閃突き”の上級版移動距離が延長される 一閃突きEX - 指輪 直進技“一閃突き”の追強化版移動距離がさらに延長され、突進中の突進速度も上昇する 払い斬り 1 200 なぎ払いを繰り出しながら避けつつ後退する 払い斬り2 4 1,000 後退攻撃技“払い斬り”の上級版移動方向の左右を選択可能 刀牙昇斬 2 400 剣を大きく振り上げ攻撃する軽量の敵を打ち上げることが可能 刀牙昇斬2 6 1,600 “刀牙昇斬”の上級版より重い敵を打ち上げられる斬り上げ時に多段ヒットする 直下突き 5 1,400 足元の狭い一点に剣撃を突き立てる有効範囲は狭いが威力は絶大 直下突き2 7 2,000 一点攻撃技“直下突き”の上級版刺してから抜く2段攻撃に変化攻撃力が増加し、効果範囲が拡張される 直下突きEX - 指輪 抜く動作の攻撃に多段ヒット性能が付き、さらに攻撃力が増加される。「片手剣極意の指輪」が必要。 円月斬り 5 1,400 体を捻り、円弧状に剣先を一回転させる被攻撃時にも発動可能緊急脱出の手段として応用可 円月斬り2 7 2,000 広範囲技“円月斬り”の上級版多段ヒット化し、攻撃範囲が拡張される 天蓋斬り 1 250 上空に対して連続斬りを繰り出す空中の敵などに有効 天蓋斬り2 4 1,300 対空技“天蓋斬り”の上級版連続斬りの回数上限が増加する ワタえぐり 3 800 敵の体躯に剣を突き刺し、その場に拘束させながら連撃を加える ワタえぐり2 6 1,800 拘束攻撃“ワタえぐり”の上級版敵の拘束時間・連撃回数上限が拡張される ワタえぐりEX - 指輪 連撃回数上限がさらに拡張され、連撃中の攻撃速度も上昇する。「戦士極意の指輪」が必要。 逸らし斬り 4 1,300 後方に身を逸らし、すぐさま間合いを詰めて斬り払う攻撃を回避しつつ繰り出せば威力が上昇する 逸らし斬り2 6 1,800 避け攻撃“逸らし斬り”の上級版回避反撃時の威力がさらに上昇する 逸らし斬りEX - 指輪 回避後の斬撃が2段攻撃に変わり、さらに高威力の反撃を狙える。「戦士極意の指輪」が必要。 岩体術 6 2,000 気合を溜めこみ、耐性強化状態となる一定時間、攻撃を受けても一切怯まなくなる受けるダメージ量が軽減される 岩体術2 8 4,000 防御補助技“岩体術”の上級版効果持続時間が延長される 蜂舞斬 9 5,000 高速・高威力の連撃を広範囲に繰り出す被攻撃時にも発動可能スタミナの消費が激しいため要注意 蜂舞斬2 9 7,500 連続技“蜂舞斬”の上級版高速・高威力の連撃を広範囲に繰り出す 盾スキル習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 盾惹き 1 初期 盾を叩いて音を発し、周囲にいる敵の注意を自身に引きつける 盾惹き2 3 600 挑発技“盾惹き”の上級版挑発音の効果範囲が拡張される シールドアタック 1 200 盾による打撃で相手の防御態勢を崩す攻撃力はほぼ皆無 シールドアタック2 4 1,000 防御崩し技“シールドアタック”の上級版発動が早くなりスキが軽減される シールドアタックEX - 指輪 敵の態勢を崩す性能が強化される。「盾極意の指輪」が必要。 空舞の盾 2 400 盾を踏み台として構え、仲間を空中に放り上げる連携行動の補助技 空舞の盾2 6 1,600 跳躍補助技“空舞の盾”の上級版放り投げの高さが伸びる シールドバッシュ 1 250 盾による連続打撃攻撃を繰り出す シールドバッシュ2 4 1,300 連続打撃技“シールドバッシュ”の上級版攻撃可能回数が増加する センチュリオンスパイク 3 800 防御体勢のまま連続剣突きを繰り出す攻防一体の技だが後方は無防備 センチュリオンスパイク2 6 1,800 攻防技“センチュリオンスパイク”の上級版連撃可能回数が増加する センチュリオンスパイクEX - 指輪 連撃可能回数が増加し、攻撃速度も上昇する。「戦士極意の指輪」が必要。 マーズソウル 6 2,000 特殊な防御体勢で構える盾の性能にかかわらず、あらゆる攻撃を防御する マーズソウル2 8 4,000 特殊防御技“マーズソウル”の上級版スタミナゲージの減少が大幅に軽減される ノーマルスキル習得表 名称 解放JR 必要JP 詳細 強連撃 1 800 初期装備スキルの上級版連続技の派生パターンが追加される(小攻撃をディレイ入力)【片手剣・メイス】 強刺し崩し 1 600 初期装備スキルの上級版鋭い突き攻撃の後に体当たりの追撃を放つ(大攻撃を長押し)【片手剣・メイス】 回り受け身 3 1,200 転倒の瞬間にすばやく回転し、受け身体勢を取る(自動で発動)【片手剣・メイス】 盾弾き(通称ジャストガード) 3 200 初期装備スキルの上級版盾を使い、敵の攻撃を弾き返す(盾ガードをタイミングよく)【盾】 アビリティ習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 海外表記 剛腕 2 700 持ち上げや羽交い絞めのスタミナ消費が半減 活性 2 700 体力の上限が上がる 最大HP100増加 筋力 5 2,800 持てる重さの上限が増える 最大重量が10~20kg増える増える量は体格による増えた分はVeryLightの枠になる 速離 5 2,800 脱出が通常よりも容易になる 敵の掴みから簡単に逃れられる 見極 7 4,500 敵からの攻撃を直前防御(引きつけて防御)しやすくなる 約0.2秒猶予が伸び、ジャストガードを容易にする 本領 7 4,500 瀕死状態中の攻撃力が増加する 体力が一定以下の間、攻撃力が1.5倍(DA版は1.35倍)になる 猛攻 8 6,000 攻撃力が上がる 攻撃力が1.1倍になる ▼ 情報提供はこちら 追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。 (追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です) 不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon's Dogma wiki BBS でお願いします。 ファイターの各スキルに(汎用スキル)表記。アビリティや成長の説明を適切な場所に移動。各スキルに情報を追記、変更。 - 名無しさん (2020-05-18 10 36 23) 海外wikiで今更知ったけど闘志リングの効果が盾にも乗る(魔導盾には乗らない)んだな! 黒呪装備の盾威力増加と闘志リングx2合わせて倍率8倍らしい。盾が火力源になるな - 名無しさん (2021-08-24 02 51 11) これ、闘志リングと盾強化シンフルでシールドバッシュだけ持たせたファイポンがジャスガバシバシ決めてエリミネータやガルムを溶かしたし雑魚処理速度も大輪斬EXヲリポンより早いんだよな……敵がダウンした時に凄まじい勢いで殴り出すから笑える。 盾惹き持たせると盾惹きするために敵から逃げ回るようになって攻撃頻度が落ちるのが難点 - 名無しさん (2023-03-01 21 09 07) 盾で戦うの面白そうだけど上空の敵と移動が結局辛いからメイポに盾オンリーでやってもらうのが面白そうだと思いました - 名無しさん (2021-09-26 07 07 25) せめて、ノーマルスキルにハイジャンプとか有ればよかったのに - 名無しさん (2021-09-26 10 33 59) 敵の攻撃力でスタミナの削り量が決まってるからなのか盾ガードの信頼性が低すぎる。ハードだと特に。強心薬前提なのかもしれんが。もっとも蜂舞斬覚えたらジャストガードすら必要なくなるけど - 名無しさん (2021-10-04 02 18 35) と思ったけど遠距離攻撃とかガードはガードで使いたい場面もあるなぁ。敵を引き付けて味方ポーンを活かすってプレイが出来るのが醍醐味だけどポーンが的確に敵に合わせた攻撃してくれるとは限らないしヤキモキするクラスだ・・・。 - 名無しさん (2021-10-07 00 40 50) 高所のアイテム取りたいからポーンに空舞付けてみたんだけど戦闘時以外は使ってくれないみたいね。 - 名無しさん (2021-10-14 15 59 54) 筋力スキル以外役立つのある? - 名無しさん (2022-11-12 01 44 33) 直下突きくん、わりかし強い - 名無しさん (2023-09-24 18 36 35) 剣外して盾と獣惹きだけつけたポーンって実用的かな? - 名無しさん (2023-12-09 02 38 31) ファイター対応出来ない相手もいるけど、まさに初心者向けって感じでかなり使いやすかった。通常攻撃と蝶舞斬やってるだけで本編と黒呪1周目は全然問題なかった。黒呪の大型相手はさすがに火力不足に感じたので蝶舞斬EXがないのが非常に残念。 - 名無しさん (2024-05-02 17 22 52) 名前 ⇧ .
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ボウファイター 聖戦の系譜、トラキア776に登場した弓歩兵。 いわゆるアーチャーに相当するクラスである。 弓騎兵であるアーチナイトの方が再行動などにより恵まれている分、加入キャラは優秀なキャラが多い。 聖戦の系譜ではクラスチェンジで昇格するスナイパーが対抗のボウナイトより上限が優秀で兵種スキルに追撃までもらえるとあって、非常に優秀。 本人たちの強さはもちろん、その上でジャムカのキラーボウや、ブリギッド&ファバルのイチイバルといった、超強力な武器が用意されている点も恵まれている。 トラキア776では一転して特に目立った暴れ方はしていない。 前作での調整を反省したのか、性能は抑え気味…で済めば良かったのだが、新システム「捕らえる」コマンドが使用不可能という事で環境的には向かい風が強い。 しかし加入キャラは両名ともに弱いというわけではなく、育てればしっかり強くなる。 タニアは初期メンバーでなおかつクセのない性能。短所らしい短所はなく、強いて言えば個人スキルを持ち合わせていない事くらい。 一方のロナンは………長所も短所もかなりはっきりしている。詳しくは彼の項目へ。 関連 ジャムカ ファバル ロナン タニア
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敵は言う。 「武器も持たずにいったい何ができる?」 君は言う。 「続きはこれを顔面に受けてから言うんだな」 クラスタイプ:前衛・近接攻撃型 習熟武器:素手 あなたが主装備、副装備のいずれかに武器を装備していないなら、それは素手として扱う。 素手の命中率は3である。 スキル一覧 《闘士の称号》 《鳩尾砕き》 《攻性防御》 《強制解放》 《根性》 《トレーニング》 《足払い》 《追い討ち攻撃》 《スキルブレーキング》 Ver1.0での変更点 《攻性防御》の効果変更 《根性》の効果変更 《トレーニング》の効果変更 《追い討ち攻撃》の効果変更 ■概要 素手による格闘戦を行う前衛職。 自身の能力を参照するスキルを多く覚える。 そのため、自らを鍛えるほど純粋に強くなっていくクラスである。 ただし、一切の武器を装備できず序盤は少々頼りない。 《闘士の称号》 実力を認められた証として特定の称号を得る。 最大レベル 上限なし タイミング パッシブ 判定種別 判定なし スキル効果 あなたは称号「ファイター」を新たに獲得し、名声に10点のボーナスを得る。あなたがこのスキルのレベルを上げるたび、追加で名声に10点のボーナスを得る。このスキルがLv4以上であるならば、代わりにあなたは好きなクラス称号を獲得できる。(これはあなたが自ら名付けてよい。) レベル補正 レベル2:ファイター→ウォーリアレベル3:ウォーリア→グラディエイター ■概要 闘士としての称号を得るスキル。 ファイター/Fighter :格闘家 ウォーリア/Warrior :戦士 グラディエイター/Corselet :闘士 《鳩尾砕き》 前進しながらの強力なボディブロー。 最大レベル レベル1 タイミング アクティブ 判定種別 攻撃判定 スキル効果 増強X(Xはあなたの【筋力】の値に等しい。) レベル補正 ■概要 ファイターの基本となるスキル。 非常に強力だが、使いこなすには厳しい訓練が必要。 《攻性防御》 攻撃を受け流し攻めに転じるための構え。 最大レベル レベル1 タイミング ラピッド:あなたがいずれかの攻撃対象に選ばれたとき 判定種別 特殊判定 スキル効果 あなたはその発生源を対象として反撃を行い、転倒させる。この判定の命中率と反撃の追加ダメージはあなたの【器用】の値に等しい。この反撃によって対象のHPが0以下になる場合、代わりにそれのHPを1まで減らす。(対象が転倒した場合、それの次のターン開始時まで全てのスキルワードを使用できない。) レベル補正 ■概要 【筋力】の代わりに【器用】の値を使用する反撃スキル。 トドメの一撃には使えないが相手の攻撃前に転倒を与えるため、 敵の攻撃スキルにスキルワードが含まれていればそれを無効化できる。 しかし、使いこなすには厳しい訓練が必要。 《強制解放》 自身の感覚を研ぎ澄まし緊急回避を行う。 最大レベル レベル1 タイミング ラピッド:あなたがいずれかの攻撃対象に選ばれたとき 判定種別 判定なし スキル効果 あなたのHPがX以下であるならその攻撃判定を取り除く。Xはあなたの【感覚】の値に等しい。 レベル補正 ■概要 いざという時に効果を発揮するスキル。 シャーマン等のスキルと組み合わせて使うのではない限り、使いこなすには厳しい訓練が必要。 《根性》 相手の攻撃を根性で耐える技術。 最大レベル レベル1 タイミング パッシブ 判定種別 判定なし スキル効果 あなたのHPがX以下であるなら、あなたに与えられる全てのダメージは1点軽減される。Xはあなたの[VIT]の値に等しい。 レベル補正 ■概要 高い[VIT]を持つキャラクターが使うのであれば頼りになるスキル。 前衛向けのファイターにとって[VIT]を参照するスキルは好相性だが、使いこなすには厳しい訓練が必要。 《トレーニング》 金銭を支払うことで更に訓練を行う技術。 最大レベル 上限なし タイミング パッシブ 判定種別 判定なし スキル効果 あなたは経験点を消費するのではなく代わりに1000Gを支払うことでこのスキルの習得、レベルアップを行ってよい。このスキルの習得またはレベルアップを行ったとき、あなたは訓練を1回行う。 レベル補正 ■概要 訓練が全てと言っても過言ではないファイターにとっては、非常にありがたいスキル。 《足払い》 相手の体勢を崩すための攻撃。 最大レベル レベル1 タイミング アクティブ 判定種別 攻撃判定 スキル効果 攻撃対象ひとつを転倒させる。(対象が転倒した場合、それの次のターン開始時まで全てのスキルワードを使用できない。) レベル補正 ■概要 転倒した相手は次のアクティべートまで回避や防御などを事実上無力化されるので味方のサポートに有効なスキル。 強力なボス1体を相手にした時などは高い効果を発揮するだろう。 《追い討ち攻撃》 倒れた相手に追撃を行いダメージを加速させる。 最大レベル レベル1 タイミング ラピッド:あなたが同じ戦列にいるいずれかのキャラクターを転倒させたとき 判定種別 攻撃判定 スキル効果 攻撃対象の持つ転倒を回復する。 レベル補正 ■概要 同じファイターのスキルである『攻性防御』や『足払い』と組み合わせて使用するのに適したスキル。 転倒による妨害と追い討ちによる火力増強という選択肢の出現により、戦局によって柔軟な対処が可能となる。 《スキルブレーキング》 自身の行動を強制中断し強引に攻撃をやり直す技術。 最大レベル レベル1 タイミング ラピッド:あなたが攻撃判定ひとつを発生させたとき 判定種別 判定なし スキル効果 その攻撃判定を取り除き、あなたはその後にすぐさま追加のアクティベートひとつを得る。 レベル補正 ■概要 確実に攻撃を当てたいキャラクターにとっては垂涎物のスキル。 しかし、使いこなすには少なくとも【熟練】が3は必要となるので初期能力が恵まれなかった場合は厳しい訓練が必要。 眉唾物っておかしくないすか -- 2013-06-20 04 19 08 文脈的には垂涎物とか合うかと思います。スキルブレーキングの概要ね。 -- 2013-06-20 04 28 49 足払い・追い討ち攻撃・スキルブレーキングの概要文の気になった部分を編集してみました。どうですかね? -- 2013-06-20 04 53 19 良いと思います。 -- 2013-06-21 12 44 38 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/goma_dara/pages/251.html
ヴァシャル山麓 東山道 バオ む。この先は私の修業予定地。 すまないが引き返してくれ。 君が強くなり、使命を背負ったら この先で会おう。
https://w.atwiki.jp/goma_dara/pages/246.html
旧市街 線路通り アディティ 大会があるとかで 集まって来た格闘家の人たちが…… 遊び半分でドローンを叩き落としたり してるでしょ。 おかげで、パーツ拾いが捗るの。 あちこちにある ゴミの山、ではあるんだけど…… 私たちにとっては、使えそうなものを探す 宝の山、でもあるの。 ジュニパ そっちは、ロウランド ま、ガラの悪い地域なんで…… よそから来たヤツは、あんまり 近づかない方がいいぜ。 なんにせよ…… よその国のことに、興味本位で 首つっこむのは歓迎されないってこった。
https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/26.html
基本テクニックガード 投げ 後ろ投げ ダッシュ投げ 投げ抜け コマンド必殺技を入力する キャンセル ラッシュを直接出す(1ゲージラッシュ) ジャンプ攻撃をヒット or ガードさせる 牽制(置き技) めくりジャンプ攻撃 初級テクニックパリィ入力を引っ張って飛び道具二発パリィ リバーサル必殺技 スーパーキャンセル 超必殺技の複合入力 中級テクニック遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け) シミー(投げシケ狩り) 垂直ジャンプ投げシケ狩り(原人狩り) 低空必殺技(+必殺技の入力延長) 立ち回りでコマンドだけ成立させておく 上級テクニック歩き牽制 ラッシュ+インパクト両対応コパ ジャスパ狙いラッシュ差し返し 基本テクニック 始めに 大抵のことはスト6内のファイティンググラウンド→チュートリアルに書いてある。まずそっちを見て基本を学ぼう。 格ゲーはコマンド入力をテキストで表現するために入力方向をキーボードのテンキー配置で表すことがある。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 5が真ん中、何も入力してない状態(ニュートラル) 236+Pで波動拳、214+Kで竜巻旋風脚、623+Pで昇竜拳 ガード まず、ガード入力の練習をしよう。 トレーニングモードで、CPUをLv1に設定し、ガード入力をずっとやってみよう。 自キャラが右向き時、←入力でガードする。 これを立ちガードと呼ぶ。 相手の上段・中段攻撃をガードできる。 また、ジャンプ攻撃もガードできる。 自キャラが右向き時、↙入力でガードする。 これで、しゃがみ攻撃をガードできる。 ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃の連続攻撃に対し、立ちガード→しゃがみガードで対応しよう。 また、自キャラが左向き時、ガード入力が変化する。 →入力で立ちガード、↘でしゃがみガードできる。 投げ 近くで、弱P+弱Kの同時押しで投げる事ができる。 これはガード不可で、ダメージも高めとなっている。 ガードが堅い相手に有効。 モダンモードでは、Lサイドボタンを1つ押すだけで投げられる。 後ろ投げ 後方へ投げる事もできる。 近くで、後ろ入力←+弱P+弱Kの3ボタン同時押しで、後ろ投げができる。 壁に追い込まれている場面で決まれば、リセットできる。 ダッシュ投げ ダッシュ→投げもできる。 離れた位置から、投げを狙える。 ゲージを消費してしまうが、Legend帯でも使用する事があるので、使いこなせれば強力。 投げ抜け 相手の投げが成立してからごく短い間、投げられた側が投げを入力することで投げを抜けることが出来る。 また投げた時に相手が投げを出す途中だった場合にも成立する。 相手に投げられると思った場合は投げ抜けを入力しよう。 ただし自分が何らかの技を出して硬直中のとき、またはコマンド投げを食らったときは投げ抜けできない。 バックステップでも少しできる コマンド必殺技を入力する コマンド技表 スト6公式や、ゲーム内でコマンド技表をチェックできる。 トレーニングモード→キャラ選択でトレーニングを開始する。 次に、コマンド技表が一覧に用意されているので、それをチェックしながら、技の練習をしよう。 トレーニングは設定で、CPU or 動かないを選択できる。 最初は動かさないで、技のトレーニングをするといい。 コマンド技表は、キャラクターが右向き時となっている。 左向き時では、左右の入力方向が逆になる。 例えば、波動拳だと、↓➘→だが、左向きで逆だと、↓↙←入力になる。 また、ガード方向も逆になる。 リュウ・ケン等の昇龍拳系(+ボタン) 以下の簡易入力が使える。 +ボタン しゃがみながら入力できる。ひきつけ対空やしゃがみ技のキャンセルで出すときに便利。(※) +ボタン 前に歩きながらすばやく入力できる。前歩き、前ダッシュから最速で出したいときや立ち弱攻撃からキャンセルして出したいときに。 昇龍拳入力のコツ 素早く正確に入力するのは結構難しい。 ポイントは→入力後に、一瞬だけ、ニュートラルを入れる事。 先にカンタンな波動拳を出せるように練習しておくといい。 →を入力する際、アケコンならレバーの、パッドなら方向ボタンの少し下側、斜め入力になるぎりぎりのところを押す。 ↓も同様に斜め入力になるぎりぎりを押して素早く↘︎に繋げる。 正確に真横、真下を順番に押そうとするとかえって指の動きが大きくなって入力が大雑把になりやすく、精度も落ちやすい。 最小の動きで素早く正確に→↓と入力していこう。 昇竜拳コマンドのみ入力猶予が短め(※) また今作は昇竜拳コマンドの入力だけ入力猶予が短い。波動拳なら下、前下、前に入れた後、ゲーム時間単位で10F(1Fは60分の1秒)ほどボタンを押すのが遅くなっても必殺技が出るが昇竜拳コマンドだと前、下、前下に入れた後、8F以内にボタンを押さないと必殺技が出ない。なるべく前下とボタンを同時に押すようにしよう。 昇竜拳コマンドのしゃがみ入力がこれの影響を受けやすい。 ファイティンググラウンド→トレーニング→プラクティス→オプション→画面表示設定で入力履歴の表示をONにすると自分がどんな入力したか表示されるので便利なので活用しよう。入力にどれだけフレーム(1フレームは60分の1秒)かかったかも見ることができて便利。 タメ技系(←タメ→+ボタン) タメ技を出すには、一定時間、入力し続ける必要がある。 タメ技は真横、真下ではなく、斜め(↙)でも溜めることができる つまりしゃがみガード方向に入力していれば横タメ、下タメの両方を溜めることができる。 大体40Fほど(ジャンプ一回分、1Fは60分の1秒)タメると、必要なタメが溜まる。 ガイルのサマーソルトキック(↓タメ↑+K)ならば、後に入力したまま、つまり右向き時なら入力を左下→左→左上+Kという入力で横タメを維持したまま出すことが出来る。 ただし横タメ必殺技は下方向を経由する入力では技が出ないようになってる。 トレモの入力履歴ならどのくらい溜めたかのフレームも表示される。ぜひ活用しよう。 一回転系 スクリューなどの一回転入力の技は、4分の3まで回せば出せる。 ジャンプ着地時に入力する方法もある。 どうしてもスクリューが安定して出せない場合、モダンモードに変更してもいい。 キャンセル 特定の通常技がヒット/ガードした瞬間に必殺技の入力を完成させるとその通常技の隙をキャンセルして必殺技が出せる。 連続技や固めに使う、格ゲーの重要テクニック。 今作は必殺技以外にもドライブインパクトなどでもキャンセルできる。 必殺技をスーパーアーツでキャンセルするスーパーキャンセルもある。 ファイティンググラウンド→プラクティス→トレーニング→オプション→画面表示設定でキャンセルタイミングの表示をONにするとキャンセル可能なタイミングでキャラが赤、または青に光る。赤は必殺技キャンセル、青はス-パーキャンセル。 ラッシュを直接出す(1ゲージラッシュ) あらかじめダッシュ入力を始めてからパリィを押す、という操作で1ゲージ消費のラッシュが出せる。 ラッシュは普通に入力するとパリィで約0.5マス以上、ラッシュで0.5マスと最低1マスは消費する。余計なドライブゲージ消費を押さえるためにこのやり方で出そう。 →→パリィでもいいし、→パリィ→でもいい。→→が早すぎて普通のダッシュにならなければなんでもいい。 二回目の→とパリィ入力を両方押している時間をちょっとだけ長めにすることを意識すると失敗が少なくなる。対戦に集中してる時ほど失敗しやすいのでしっかり入力しよう。 硬直中からパリィを押しっぱなしにしてラッシュ入力するやり方もある。 技の硬直中からパリィを押しっぱなしにしておき、硬直解除に合わせて→→を入力する。 これはコンボ途中で1ゲージラッシュを使用するときに使う。 ジャンプ攻撃をヒット or ガードさせる ジャンプ攻撃は基本的にヒットするとコンボにいけて、ガードされても密着でかなり有利をとれる。格ゲーの基本中の基本行動。とても強い。 隙あらばジャンプ攻撃を狙っていこう。 牽制(置き技) 当たらない距離で技を振り、相手が技を出していたりダッシュしてたらヒットするという戦法。 リュウの立ち中Kなどリーチがある、判定が強い、動作の戻りが早い技で牽制する。 牽制仕込み 必殺技キャンセルできる牽制技を振るときに、相手も当たっても当たらなくてもいいからキャンセル必殺技・またはパリィ/前ダッシュ(3ゲージのキャンセルラッシュ)を入力しておく。 当たった場合はキャンセルで必殺技やラッシュが出て連続技になり空振りしたら何も出ない。 これが仕込みと呼ばれるテクニックで非常に強い。 ただし空振りの隙の少ない小攻撃に必殺技キャンセルを仕込むと、空振りでも入力した必殺技がそのまま出てしまうことがある。 また小攻撃中にパリィや前ダッシュを押すと、空振りでも必ず3ゲージラッシュが出てしまうようになっている。 慣れないうちはやめておこう。 めくりジャンプ攻撃 リュウのジャンプ中Kなどキャラの後ろ側にも攻撃判定のあるジャンプ攻撃は相手の背中側に回りこみながら攻撃を当てることが出来る。 これをめくりという。 めくられている側はガードを逆方向に入れなければならないという性質がある。 対空の難易度が一気に上がるため、最低でもガードになることが多い。 めくりジャンプ攻撃は大抵のキャラならジャンプ中K、ジャンプ小Kがそう。まれにジャンプ↓大P、ジャンプ↓中Kの特殊技でめくるキャラも。 本作は画面端でのインパクトが強いので画面端を脱出する手段としてきちんと把握しておこう。 初級テクニック パリィ入力を引っ張って飛び道具二発パリィ 飛び道具を連続で撃ってくる相手には一発目を引き付けてパリィ、そのままパリィを押し続けて二発目もパリィ、とするとドライブゲージの収支がプラスになる。パリィ発動の0.5本消費がなく、パリィを持続させるコストが低めのため。 リバーサル必殺技 ヒット硬直、ガード硬直またはダウン硬直など操作できない状況から復帰と同時に(無敵)必殺技をだすことをリバーサルという。 最速の小技で割り込めないタイミングで打撃を重ねられていても反撃できる。 例)リュウのOD昇竜拳など スーパーキャンセル 特定の必殺技を当てた時Lv3スーパーアーツ(クリティカルアーツ)またはLv2スーパーアーツでキャンセルできる。 例)昇竜拳→真昇竜拳 法則性があり通常必殺技からは3ゲージのLv3スーパーアーツ(クリティカルアーツ)しかスーパーキャンセルできない。OD必殺技からは2ゲージのスーパーアーツでのスーパーキャンセル可能。Lv1スーパーアーツはスーパーキャンセルできない。 また波動拳などの飛び道具は近距離でヒット/ガードさせないとスーパーキャンセルできない。 スーパーキャンセルできる必殺技はファイティンググラウンド→トレーニング→プラクティス→オプション→画面表示設定でキャンセルタイミングの表示をONにするとキャンセル可能なタイミングでキャラが青に光る。 超必殺技の複合入力 コマンドは途中にボタンなどが挟まっても一応大丈夫。 波動拳レバー二回というコマンドのスーパーアーツは 波動拳を出した直後、もう一度波動拳のレバーを入力すれば真空波動拳とみなしてくれる。 つまり…波動拳コマンド→Pを押す→波動拳コマンド→Kを押す これで波動拳スーパーキャンセル真昇竜拳が出る 中級テクニック 遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け) 近年のストシリーズで使用されてる重要な防御方法の一つ。 ガードしながら少し遅らせて投げ抜けすることで攻撃はガード、投げは投げ抜けする。 最初の頃は大抵の攻撃はこれで凌げるので密着付近では当て投げを警戒して毎回入力してもいい。 シミー(投げシケ狩り) 強力な遅らせグラップを狩るための攻撃テクニック。 投げると見せかけて後ろ下がりをし、相手の投げ抜け(投げ)がスカったところに攻撃する。 コンボにいけるため投げを読んでれば非常に強力。 垂直ジャンプ投げシケ狩り(原人狩り) 事前に垂直ジャンプしておくことで相手の投げや投げ抜けの隙にジャンプ攻撃からのコンボを入れることができる。 ジャンプしてから36F目、37F目には立ち状態の相手に攻撃ができる(1F は60分の1秒)。一方投げスカりの隙は30Fある。 差し引き投げの6、7F前にジャンプしておくとジャンプ攻撃が決まる。 低空必殺技(+必殺技の入力延長) キャラによっては地上で必殺技コマンドを入力し、そのままジャンプしてからボタンを押すと低空で必殺技が出せる。 (必殺技の高度制限が低くないとダメ) 波動拳コマンドを入力してそのまま前ジャンプしてボタンを押す。テンキー表記でいうと2369+ボタン。 この際、23696+ボタンとすると必殺技の入力猶予が伸びて出しやすくなる。 波動拳コマンドを入力してそのまま前ジャンプして、そこから再び真横に入力してからボタンを押す。 スト4からのテクニック。 立ち回りでコマンドだけ成立させておく 主に弾抜けや昇竜拳対空などに使用する。俗に「回す」ともいわれる。 相手の弾を見てからコマンドを入力し、弾抜け必殺技を出そうとするとかなり難易度が高くなる。 そこで弾が来そうなタイミングで弾抜けのレバーコマンドだけを入力しておき、実際に来た場合だけP or Kのボタンを押すテクニック。 昇竜対空でも同じことが出来る。 置き技の硬直時、昇竜拳コマンドだけを入力しておき、その置き技が飛ばれていた場合に昇竜拳を出すなどのテクニックもある。 上級テクニック 歩き牽制 相手がラッシュなどで攻めてくる場合、ラッシュ入力(前>前>中P中K)、ラッシュ暗転(10F)、ラッシュ空走時間(8F)、通常技攻撃発生(小技なら4F)などでかなり間をおいて攻撃が飛んでくる。 これがスト6で通常の置き技(牽制技)が使いづらい理由。なんだかんだで置いた技の硬直に刺さってしまうことが多い。そしてそこから大ダメージをもらう。 これを防ぐために歩き牽制を使う。前に歩いて立ち弱P、後ろに歩いてしゃがみ中Kなど。 ラッシュの暗転の10Fと歩き時間がかみ合い、絶妙に最速返しになることが結構ある。 ラッシュ+インパクト両対応コパ 相手が何か光ったら最速で4F弱攻撃を出すことでインパクトなら4F弱攻撃が相手インパクトにアーマーで取られる>キャンセルインパクトでインパクト返し、ラッシュなら相手最速ラッシュ4F攻撃前にこちらの4F弱攻撃でカウンター>目押しで6F中攻撃などを繋いでコンボ、ということができる。 ラッシュ4F弱攻撃なら暗転10Fラッシュ空走8F弱攻撃4Fの計22Fの前に4F技を出して止めるので緑に光ってから17F目にボタンを押せば潰せる。 インパクトは26F発生なので赤に光ってから22F目にボタンを押せばキャンセルインパクトが間に合う。 ジャスパ狙いラッシュ差し返し 相手の技をジャストパリィしようとしてパリィを出したが相手の技がこちらに届いてなかった場合、隙の大きい技ならパリィからそのままラッシュ打撃で差し返すというもの。 硬直が大きければいける。12F隙があればラッシュコパ、14F隙があればラッシュ中P(などの6F通常技)が入る。