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概要ストリートファイターII -The World Warrior- ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- スーパーストリートファイターII -The New Challengers- スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- Super Street Fighter II Turbo HD Remix ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- MUGENにおけるストIIシリーズ 概要 もはや説明不要の、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームの金字塔タイトルである。 このタイトルがなければ、このMUGENのシステムも存在していたかどうかというほど、 全ての2D対戦格闘ゲームの原点といえるタイトルである。 1987年に発売された『ストリートファイター』の続編として発売された。 1対1の対決方式、それぞれ技の性能がまったく違う8人の個性豊かな使用可能キャラクター、 前作から引き継がれた6ボタン操作(前作は圧力センサーによる2ボタン以外に、6ボタンで操作できる筐体もあった)、 そしてドットアニメーションの作り込みによる滑らかな動き、その全てが新鮮で、またこれまでのアクションゲームには無かった、 「ボタンの使い分けによる攻撃のバリエーションとその戦略」の面白さが瞬く間に広がり、 これが今でも続く対戦格闘ゲームの雛形となった。 また、前作では本当の意味で「必殺技」であった波動拳・昇龍拳も、対戦の戦略ツールとして調整され、 通常技・必殺技を絡めた戦い方が求められた。 そして「偶然の産物」として有名な「技のキャンセル」も今となっては対戦格闘ゲームでは必須の代物となり、 今日の熱い駆け引きの基本を築き上げていった。 多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。 特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り、 対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。 ゲーム以外にアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。 こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。 アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しい事ではないが、 ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている。 アーケード版は中学生や高校生から社会人までの比較的高い年齢層に支持されており、 スーパーファミコン版はゲームセンターにいくのを敬遠していた小中学生に支持された。 この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。 WiiのバーチャルコンソールにもSFC・PCE・MDで発売された家庭用移植版が全て配信されていた(現在は購入不可)。 特にMD版スパIIは追加要素としてニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦が可能になっていたが、 残念ながら現在はオンライン対戦が不可能になってしまった。 Wiiの後継機であるWii UでもSFC版の3タイトルが配信されている他、 ゲームボーイアドバンスで発売された『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』も配信されている。 更にはニンテンドー3DSでもSFC版スパIIとターボが配信された。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』名義で『スパII』及び『スパIIX』のPS移植版が配信されている。 2016年2月3日には『V』の発売に合わせる形で「カプコンジェネレーション第5集」が配信された。 こちらは初期三作品+α(詳細は後述)の移植となっている。 興味がある方は格ゲーの原点に触れてみてはいかがだろうか。 なお、2004年頃より『ストリートファイター』シリーズの版権は、アメリカ支社となるカプコンU.S.A.が所持と管理を行っていたため、 同シリーズ関連タイトルは「CAPCOM U.S.A. ALL RIGHT RESERVED.」「©CAPCOM U.S.A., INC.」というコピーライトで統一されていた。 2021年4月1日を以て日本のカプコンに事業譲渡され、権利表記も「©CAPCOM CO., LTD」に変更されている。 今日の2D対戦格闘、そして3D対戦格闘の原点として今なお語り継がれているタイトルである。 キャラクター 【ストII】 リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフ、エドモンド本田、ブランカ 【ストII'から使用可能】 M・バイソン、バルログ、サガット、ベガ 【スパIIで追加】 サンダー・ホーク、フェイロン、ディージェイ、キャミィ 【スパII Xで追加】 豪鬼 【ウルIIで追加】 殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケン ストリートファイターII -The World Warrior- 記念すべき第一弾。 CPシステム基板にて1991年稼働。略して『ストII』。 発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、 対戦はそれほど考慮されておらず、実際に(乱入)対戦が盛り上がったのは後述の『ダッシュ』からである。 そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く、 キャラの相性が極端であったり、小技が連続で入るとすぐ気絶したり、技をガードさせてから投げる所謂投げハメ等もあった。 しかしこの時点で、2D対戦格闘の全ての基礎は出来上がっており、ここから後続作品のシステムへの発展へと繋がっていった。 システムも今見ると非常にシンプルな構成だが、対戦格闘ゲームに最低限必要な要素は不足なく出揃っている。 操作系統 1レバー+6ボタン (弱P、中P、強P、弱K、中K、強K)*1 移動、ガード レバー前で前進、後ろで後退、下要素でしゃがみ、上要素でジャンプ。上方斜め上に入力するとレバーの方向へ斜めジャンプ。相手が攻撃動作中にレバー後ろで立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 三角跳び (キャラ限定) 空中・画面端でレバーを前方斜め上に入力。 通常技 いずれかのボタンを押す。 押したボタンによって攻撃の強さが変化し、 相手との距離やレバー入力の有無、地上・空中などで技の形態が変化する。 特殊技 特定のレバー方向とボタンを同時に押す事で出る、キャラ固有の動作。 ザンギエフのヘッドバッドや春麗の鷹爪脚あたりが有名。 この時点で既に必殺技とは区別されている。 通常投げ 近距離でレバー前or後ろ+中Por強Por中Kor強K。 ガード不能。 キャラによってはK投げは無い。 ザンギエフのみ間合の微妙な違いで出る投げ技が変化し、レバー下要素+ボタンの投げ技も別途用意されている。 ガード不能だが間合いが狭く、これにより「打撃<ガード<投げ<打撃」と言う三すくみの駆け引きが成立した。 投げ技自体は『熱血硬派くにおくん』の時代から存在したが、こちらはガードが無かった。 旧来の連打型プロレスゲームも同じ。 掴み投げ 投げた側のボタン連打によってヒット数とダメージが増加し、 受けた側はボタン連打によって早く抜ける事ができる投げ技。 ダルシムのヨガスマッシュやエドモンド本田のさば折りが代表例。 空中投げ 春麗とガイルのみ使用可能。 互いが空中におり、間合が近い場合でないと出ない。 レバーは上とニュートラル以外ならどの方向でも成立。 必殺技 今更説明するまでもないが、特定のレバー入力+ボタンで出る強力な技。 飛び道具、対空技、突進技、連打攻撃、コマンド投げなどに分類される。 打撃判定のものはガードされても少量の体力を削る事が可能、投げ判定のものは当然ガード不能。 キャラによって所持必殺技は異なり、コマンドも様々なものが考案された。 攻撃の上下段 空中攻撃は立ち状態でしかガードする事ができず、 一部のしゃがみ攻撃(足払いなど)はしゃがみ状態でしかガードする事ができない。 立ち攻撃は基本的に全てしゃがみガードで防ぐ事ができる。 乱数要素 本作では乱数により与えるダメージとスタン値が変動する。 同じ技でも時々本来の威力以上のダメージになるのはこれが原因。 スタン値が変われば気絶のしやすさも変わるため、最後まで気の抜けない試合展開になる事も。 気絶 短時間に一定量以上のダメージを受けると起き上がった後にふらふらと立ちすくみ、一定時間行動不能になる。 ボタンを連打したりレバーを回す(レバガチャ)事で復帰する時間の短縮可能。 この際に頭の上にヒヨコが数匹くるくると回る演出が行われていたため、格闘ゲーム以外でも気絶したり意識が朦朧としている状態の事を「ピヨる」と呼ぶのが定着した (『ストII』が最初ではなく、この手の演出は昔から存在する)。 後の作品では気絶の深さの度合によって、回るのが星や死神に変化する事もある。 キャンセル 行動中に次の行動を入力すると、その動作を中断し即座に次の行動に移る。 本来はバグだったが、面白い要素だったため一部をそのまま製品に残したという経緯がある。*2 主に通常技を通常技で(連打キャンセル)、通常技を必殺技でキャンセルして連続技にする。 以降の対戦格闘ゲームに必ずと言って良いほど取り入れられている超重要な要素。 乱入 格闘ゲームを「対戦格闘」たらしめた最大の要素。 プレイヤーがCPU戦を行っている際に、別のプレイヤーがコインを投入してスタートボタンを押すと、 CPU戦が中断されてプレイヤー同士の試合となり、勝者が続きをプレイできる。 前作から存在はしていたが、本格的に対戦が盛り上がったのは本作以降。 なお、CPS1で稼働したタイトルに限りディップスイッチの操作でキャラクター選択時に追加料金なしで乱入できる代わりに、 対戦終了後は両者共にゲームオーバーになる今でいう大会モードに近い設定にも変更可能。 オート必殺技・オートガード 地上でボタン入力時に1/512の確率で自動的に必殺技が発動する。同様に攻撃を受けた時に1/512の確率でオートガードが発動する。 元々、必殺技の存在を知らしめるためにわざと仕込んだのだそうだが、所詮は暴発でしかないので評判が悪く、 オートガードの方も相打ち覚悟の攻撃や相打ち狙いが不安定になるのでやはり評判が悪かった。 結局、家庭用移植の際には撤廃され、以降の作品にも搭載されていない初代『II』だけの幻のシステムとなっている。 家庭用ではSFC版が発売された。 家庭用ROMカセットとして当時としては常識を覆す、初の16MbitのROM容量を持っての移植となった(NEOGEOは除く)。 それでもキャラのドットアニメーションを省略しない事には移植出来なかった事から、 当時から、かなりの容量をドットアニメーションに費やしていた事が解る。 また、ゲームボーイ版も存在しているが、キャラクターが『II』~『II’ターボ』までの9キャラになり (キャラはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ)、 キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、 ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパIIX』で見られるのも登場する。 2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。 さらに後年になってからセガサターン、プレイステーションに本作と後述の『II’』『II’ターボ』を一纏めにした、 『カプコンジェネレーション第5集(カプジェネ5)』として移植されており、 移植度の高さはゲームシステム上の進行に重大な影響のあるバグ(ガイルリセットorヨガリセットなど)を除いて随一である。 ちなみにその中でガイルの真空投げはこれらバグの一つであるにも拘らず意図的に再現されている。 対戦のみだが『II』『II’』『II’ターボ』までの性能を自由に選んで戦う事ができ、後年の『ハイパー』を先取りしたような遊び方が可能。 そしてiPhoneやiPadなどのiOS版では、『II』『II’』『II’ターボ』をまとめて収録した『ストリートファイターIIコレクション』が配信されていた (現在は購入不可)。 ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- CPシステム基板にて1992年3月稼働。略して『ストII'』、または単に『ダッシュ』。 海外版では「'」が付かない『Street Fighter II Champion Edition』となっている。 『ストII』が「対戦格闘ツール」として爆発的なヒットを起こしている事、そしてボスキャラクターも使用したい、 同キャラ対戦がしたいというユーザーの声に応える形で登場したアッパーバージョン。 CPU対戦主眼から、人と人との駆け引きを重視したゲームバランス調整、同キャラ対戦、 ボスキャラも調整され使用可能と、出来る限りの要望を反映させた。 その結果、対戦格闘というジャンルを世に浸透させる程の更なるヒットとなった。 しかし、今にしてみれば調整してあるとはいえバランスは良好とは言えず、単純なハメ技はなお多く、 特にベガはハメのしやすさで使用禁止令まで出たほどである。 ちなみに、本作品からキャラのポートレイトや物議を呼んだ「いらいさ゛」など一部のグラフィックが修正・変更され、 メッセージも漢字・カタカナが表記されるようになった(ただし濁点が一文字扱いなのは変更されていない)。 また、「INSERT COIN」の部分に特定の操作で「求む!対戦プレイ」というメッセージを表示する事が出来るようになっている。 また、それまで対戦は一台の筐体にプレイヤーが一つの画面に横並びで隣同士座ってやる事が常識であり、 乱入しようにも隣にいる人に対して肩を寄せ合ってプレイする事に躊躇するプレイヤーが増えてきたのを受け、 筐体を2台使い、ハーネスケーブルを延長してそれぞれ独立した筐体にして乱入対戦しやすく工夫される店が増え始め、 メーカーもそれに応える形で対戦に適した処置を施した対戦用筐体を発売するなど、 ゲームのみならずゲームセンターの環境変化や対戦用筐体への取り組みなど、全てにおいて改変や改革をもたらした、 ゲーム業界全体のターニングポイントにもなったタイトルである。 家庭用では「純粋な『ストII'』移植」としては、PCエンジン版とX68000版が存在する。 PCエンジン版は当時有力候補でカプコン作品の移植が目立っていたCD-ROM²ではなく、 20MBitの大容量HuCARDで発売された。 これがきっかけでSNK作品を移植するための拡張カード「アーケードカード」が作られた。 X68000版は媒体がフロッピーディスクと言う事もあり、HDDが無い場合には入れ替えが頻繁に起きる。 (後述の『スーパー』も同様である) 同キャラ対戦 対戦で同じキャラを使えるようになり、それに伴って通常のカラーと色違いの2Pカラーが用意され、選択できるようになった。 なお、ケンは元々対戦時に同じキャラを使用する事を考慮された、所謂リュウの2Pキャラだったが、 同キャラ対戦可能になった事で性能面でリュウとの差別化がなされた。 + 海賊版 /レインボー・降龍・屠龍 当時アーケードの『ストII』が大流行していた頃、海外で違法にコピー・改造された基板、つまり海賊版が多数出回った。 しかもただのコピーではなく、普通のダッシュとは違い理不尽な変更が加えられている物が多い。 タイトルが虹色に光っている通称『レインボー』など数種類の海賊版が出回った。 + レインボー 『レインボー』 一番有名と思われるレインボーの主な要素は、 スタートボタンで試合中にキャラクター変更可能 全キャラ強P強K同時離しで相手の目前にワープ 特定の必殺技で波動拳が同時に出る 一部の飛び道具が連射可能&スピードが極端に遅いor早い などなど。 参考動画 荒ぶるTASさん まさかのレインボーガチ勢 + 降龍 『降龍』 海賊版の中でもとりわけカオスな物がこの『降龍』。 名前の由来はクレジットを入れた時に「STREET FIGHTER II」と本来表示される所に上記の字がドット表示されるため。 タメ時間必要なし キャラ変更可 画面内飛び道具 無制限 空中での必殺技可能 喰らいモーションキャンセル可能 全キャラ投げ・掴みが真空投げ風になってる(一応無敵技で回避可能?) 開幕時キャラが微妙に浮いてる ラウンド終了時キャラが左右上の任意の方向に勝手に動く(対戦中も?) 当然ワープも搭載 エドモンド本田ステージのBGMが本田のエンディング曲に変更 参考動画 } + 屠龍 『屠龍』 『降龍』のバージョンアップ(?)版と思われる『屠龍』というものも存在する。 こちらは「のけぞり状態」というものが存在しないらしく、地上だろうが空中だろうがあらゆる攻撃がえらい勢いでヒットするため、 『降龍』に輪を掛けて大味なゲームとなっている。 こちらもキャラ変更は可能だが、使用すると画面がブラックアウトする(試合自体は続行している)バグがある模様。 存在自体がバグのようなものだが。 参考動画 ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- CPシステム基板にて1992年12月稼働。略して『ストII'ターボ』、または単に『ターボ』。 海外版では『ダッシュ』並びに『ターボ』が付かない『Street Fighter II Hyper Fighting』となっている。 ダッシュからの更なるアッパーバージョンとなり、タイトルのターボの示すとおり「ゲーム速度の飛躍的アップ」が売りとなっている。 その他、デフォルトカラーの変更や一部のキャラに調整における新技も追加されている。 それでも基本は『ダッシュ』と殆ど変わっておらず、ここまで来るとマンネリな域を脱しないものとなってしまった。 ただ、これは当時、巷に溢れ返る上記の『降龍』などの海賊版に対しての対策として発売されたためであり、 次に控える新作の言うなれば「繋ぎ」として作られたタイトルである。 この頃の対戦格闘のゲームスピードは過剰とも言える域に達しており、この『ターボ』はその最たる例とも言える速度であった。 システムにこれといった変化はなし。 ちなみにSFC移植版では「'(ダッシュ)」が付かず『ストリートファイターII TURBO』となっており、 そちらの方が馴染み深いという人も多いだろう。 ただし、中身はタイトルに反して『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 また同時期に発売されたメガドライブ版は表向き、『ストリートファイターII'』の移植という形であるが、 追加要素として『エキサイトモード』を搭載。これが実質『ターボ』の移植モードであり、 これまた、『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 家庭用移植版がこうなった理由は『ダッシュ』はメガドライブ側が、『ターボ』はSFC側がそれぞれ商標を所有していて 同時に使えなかったからだといわれている。 スーパーストリートファイターII -The New Challengers- CPシステムII基板にて1993年稼働。略して『スーパーストII』、さらに略して『スパII』。 新開発されたCPシステムIIの第1弾として発表され、グラフィックの描き換えやキャラの追加など、 単にバランスを調整しただけではなく、演出面も強化したタイトルとして生まれ変わった。 各種ハメの撤去に加え、荒さが消えて綺麗になったグラフィック、Qサウンドを使用したサウンド、 キャスト非公開ではあるが声優により収録し直された各種ボイス*3、追加キャラクターの新鮮さもあり、 再び対戦格闘ツールとしての威厳を取り戻すきっかけとなったタイトルである。 しかし前作のゲームスピードに慣れてしまったプレイヤーは、一段階遅くした『スパII』の速さには最早戻れず、 また一方でアーケード対戦アクション『マッスルボマー』の着手・開発はしていたものの、 ここに来ても未だ『ストII』の焼き直しの域を出ない事に対する不満がユーザーの間で高まり、 同時期に『餓狼伝説SPECIAL』や『サムライスピリッツ』などを大ヒットさせたSNKの追随を許す事にも繋がっている。 ちなみに別バージョンとして大会使用を想定した「-The Tournament Battle-」という専用基板とROMボードがあり、 ケーブルを接続して通信して最大8名によるトーナメント戦が行えるものがあった。 尚、通信はあくまで試合結果を各基板に送信するだけであって、ストリートファイターIVの様にLAN接続の通信対戦ではないため、 試合結果次第では席を逐一交代しなくてはいけない。 また「トーナメント」での使用以外は想定されなかったため、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまい、 通常時でアーケードで使用するメリットが無いという事で、ROMボードの出荷は殆どされなかった。 とはいえ基板の仕様としてゲームセンターでの大会を想定したモードがあるというのはかなり珍しく、 当時のゲームセンターの背景が垣間見えると言えるだろう。 家庭用ではSFC版とメガドライブ版、X68000版とFM-TOWNS版と移植数は豊富である。 SFC版はROM容量が32Mbitに対し、メガドライブ版は当時の家庭用ゲームROMカセットの最高容量、 40MbitROMを使用して移植されている。 FM-TOWNS版はCD-ROMドライブを標準搭載していた事もあり、CD-ROMで起動する。 特定アクション成功時の表示 以下の行動が成功した後、画面端に成功アクションとテクニカルボーナスが表示される。 ファーストアタック: ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせる。 リカバリー: ピヨり状態から攻撃を受ける前に回復。 リバーサルアタック: 硬直状態から最速で必殺技を出す。 コンボ: 連続技を成功させると、ヒット数が表示される。 スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- CPシステムII基板にて1994年稼働。略して『スーパーストII X』、さらに略して『スパII X』。ここまで来ると略しても長い。 明らかに『ストII』関連の話題をしていると分かる場合なら『X』『エックス』で通る。 海外版では『X』が変更されサブタイトルが付かない『Super Street Fighter II Turbo』となっている。 再び前作のアッパーバージョンという形でリリースされたが、長年のバージョンアップに裏打ちされた整えられたバランス、 徹底した「対戦格闘ツール」としての作り込みで、改めて『ストII』の対戦の面白さを世に知らしめたタイトル。 また、同じ対戦格闘で肩を並べる存在に成長していたSNKのガロスペにおけるユーザーの反響やギミックを独自解釈し、 言うなればカプコン版超必殺技である「スーパーコンボ」を搭載するなど、 それまで我が道を突き進んでいたカプコンが他社の良い所、ユーザーが求める要素を吟味して作られた、このシリーズの集大成とも言うべきタイトルとなった。 そして、豪鬼が隠しキャラとして初登場した記念すべきタイトルでもある*4。 そのバランスの高さから、今なお稼働している店では盛んに対戦が行われており、大会も開かれている程である。 以降に発売されたリメイク作品や調整版がいずれもなんらかの問題点を抱えている事から、 全作品比較した場合の「『ストII』の決定版」と言えるタイトルはアーケード版の本作となる。 その人気とは裏腹に、家庭用の移植は意外な程に少ない。 初期に家庭用で発売されていたのは松下電器(現・パナソニック)が発売していた3DO版のみであった。 後にセガサターン、プレイステーションに移植されたが、そのいずれの機種もバグや相違点があり、完全な移植とは言えない。 しばらくして発売されたドリームキャスト版、シリーズ30周年を記念とした2018年5月発売の『Street Fighter 30th Anniversary Collection』、 同作の日本販売版として日本語版を追加収録したインターナショナル版、ダウンロード専用タイトルとして配信された『カプコンアーケードスタジアム』が、 純粋な『スパIIX』移植としては完璧に近い出来である。 2001年にゲームボーイアドバンス版が作られたが、『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』とある通り完全なリメイク。 ボタンが少ない事から長押しや同時押しなどで強弱を変える必要がある。 それ以外にもキャラクター選択画面の全面作り直し、体力バー周りの変更、ステージの新規および入れ替え、 豪鬼のボイスが『ZERO』シリーズ仕様、豪鬼がスーパーコンボを使える、更に特定の条件を満たすと真・豪鬼が使用可能など こちらも『スパIIX』としての移植度は高いが別のゲームとなっている。 システム面での変化は下記。 ゲームスピードの選択 ゲームスピードが変更でき、設定によってはプレイヤーがゲーム開始時にTURBO 1(SLOW)~TURBO 3(FAST)まで選択できる。 オペレーター側のみ、更に速いTURBO 4への設定が可能。 なお、従来のゲームスピードはDC版を除き選べなかったが、後述の『ハパII』ではTURBO 1として選択可能。 スーパーコンボ 所謂超必殺技。 何かしら技を出すと画面下部に表示される「スーパーコンボゲージ」が溜まっていき、 MAXになるとゲージを全消費して出す事ができる。 一撃が大きいものやロックするものが多いSNKの超必殺技に対し、全て多段ヒット・非ロック技になっているのが特徴。 ゲージは持ち越す事はできず、ラウンドが変わる度にリセットされる。 スーパーコンボフィニッシュ スーパーコンボで止めを刺すと表示され、テクニカルボーナスが入る。 画面いっぱいに日章旗のような派手なエフェクトが出る事から「あけぼのフィニッシュ」とも呼ばれている。 投げ抜け 掴み投げ以外の通常投げで投げられた瞬間に投げコマンドを入力するとダウンせず、ダメージを抑えられる。 なお『ハイパー』では、両者がスパIIX性能のキャラを選択した場合のみ可能。 技後の硬直中(昇龍拳の着地のスキ)であっても投げ抜けは可能である。 空中追撃 「お手玉」とも呼ばれる。それまで空中で攻撃を喰らうと着地するまで無敵状態だったが、 リュウやベガの斜めジャンプ中パンチや春麗の天昇脚、スーパーコンボなど、 一部の技には空中で攻撃がヒットした後も相手に追撃判定が残る。 これにより同じ性質の技で空中で最大3発まで(スーパーコンボは除く)追撃できるように。 顔グラフィックの表示 本作品から体力ゲージの下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった。 スパII『風』性能への変更 キャラクター選択時に特定のコマンドを入力する事でスパII「風」性能へ変更が可能になっている。 カラーや性能がスパII準拠(『風』のため細部は異なる)になるが、スーパーコンボと投げ抜けが使用不可能になる。 ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- CPシステムII基板にて2004年稼働。後にNESiCAxLive配信版が登場した。略して『ハイパーストII』、さらに略して『ハパII』。『ハイパー』で通る場合も。 『ストII』誕生15周年記念タイトルであり、CPシステムII基板の実質最終タイトルとなった。 これまでのストIIシリーズのキャラ性能を全て搭載し、プレイヤーの好みによって選択、対戦が出来る仕様となっている。 ただし、そのまま再現するとハメが成立するようなキャラに関してはバランス調整が入っている。 代表的な例として、 初代仕様のガイルの「真空投げ」 IIダッシュ仕様のベガの「サイコ投げ」 など当時ゲーセンで猛威を振るった凶悪技などが挙げられる。 特に前者の「真空投げ」がもしもそのまま再現実装されていようものなら、 豪鬼すら天と地の差のダイヤグラムが成立してたであろうといわれているぐらいであり、 論外クラスにもなり得たともいわれている。 ベースが『スパIIX』のシステムなので、キャラの性能が変えられる以外は、ほぼ『スパIIX』と同じである。 特にコンピュータ戦の敵が『X』仕様のキャラしか出てこないので、一人で遊ぶ時は少し寂しい (コンピュータ戦しか出てこなかった初代性能の四天王と戦う事ができない)。 そして『スパIIX』の基板がそろそろ耐久性の限界が見える時期に稼働したので、これと入れ替える店が多い*5。 2014年10月9日よりNESiCAxLiveで本作が配信された。 16 9のワイド画面に対応した画面レイアウトになっている他、 専用サイトとの連動でプレイヤーネーム登録や戦績の閲覧が可能になっている。 家庭用では(というか、実は家庭用からの逆移植)PS2版とXBOX版が発売されている。 家庭用独自の要素として『MOVIE』(アニメの方)が収録されている他、 音源がCPS1版・CPS2版・アレンジ版から選択可能になっている。 特にCPS1版はこのためだけにX68000を引っ張り出して新規に作曲している力の入りよう。 数少ない欠点としてキャラクターの動きの一部にオリジナルと違う部分がある他、 AC版とPS2版に共通した初代『ストII』仕様のガイルのバグも存在する。 なお、一部挙動の違いはAC版では解消されており、バグは廉価版のPS2版では全て修正されている。 ただ、S・Xサガットの下タイガーの硬直が異様に長くなっているというバグが直っていない。 このため元々キャラランクが低いXはもとよりSはほぼ戦力外と言っても過言でなく、サガット使いはダッシュ性能に流れる事になった。 このバグはNESiCAxLive配信版や2022年発売の『カプコンファイティングコレクション』収録版では修正されている。 キャラクター性能セレクト これまでの歴代『ストII』シリーズの性能の選択が可能。 選択できるのは『II』『II'』『II' TURBO』『スーパーII』『スーパーII X』の5種類。 更に特定の操作で『スパIIXのスーパー』と『無修正のスパIIX』(普通に選ぶXのキャラは修正版)も選ぶ事が出来る。 『スーパーII』『スーパーII X』のキャラカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。 『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパーII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。 また、『ヴァンパイア クロニクル』と異なり未参戦のキャラ性能は選択できないので注意 (ボスは『II』時選択不可、スパII追加キャラは『スーパーII』『スーパーII X』時のみ選択可、豪鬼は『スーパーII X』時のみ出現コマンド入力可)。 また、先述の『カプコンファイティングコレクション』収録版ではノーマル仕様の同キャラ戦が可能となっている。 ちなみに先述した「カプジェネ5」では隠し要素として「SUPER VERSUS MODE」が搭載されており、『初代』『ダッシュ』『ターボ』3種類各々の性能で対戦が可能で、本作『ハパII』でのシステムが前身的に実現されていた。ただしこちらでは『初代』同士の同キャラ対戦が可能、2P対戦専用で1人用モードが無いといった違いがある。 対戦相手へのメッセージ 対戦プレイ中、特定の操作で「次も負けません」「紙一重でした」などメッセージを画面上部に表示する事が出来る。 試合本数設定 『スパIIX』までは「本数先取設定」が付いておらず、3試合2本先取が基本だった。 本作で初めて1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる様になっている。 Super Street Fighter II Turbo HD Remix XBOX360とPS3にて2008年配信。略して『スーパーストII HD』、さらに略して『スパIIHD』。 『スーパーストリートファイターII X』をベースにバランスの再調整を行い、画質をHD化してドットを精密に作り直し、各キャラのエンディングも全面刷新した。 キャラクター性能の変化は意表を突かれるようなものが多く、純粋に「絵が新しくなった『スパIIX』」としては遊べない。 国外のみだが、Xbox Live アーケードとPLAYSTATION Networkで有料配信中。 後に本作を含むダウンロード専用タイトルをまとめたパッケージ版も販売されたため、それを輸入すれば日本でのプレイは可能。 ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- Nintendo Switchにて2017年5月26日発売。略して『ウルトラストII』、さらに略して『ウルII』。 『スパIIX』をベースにして、ごくわずかなキャラ性能の修正点がある。『スパIIHD』ほど大胆な変更ではなく、割と素直に溶け込める。 加えて更なる挑戦者の追加、カラーエディット搭載、通信対戦並びにオンライン対戦への対応(設定次第で乱入対戦も可)、 キャラEDを『スパIIHD』版のものに差し替え、Joy-Conを使った一人称視点ミニゲーム「放て!波Do拳」、二対一でCPUと戦う「バディファイト」の追加、 更には『ストリートファイター アートワークス 覇』に収録されたイラストを閲覧できるギャラリーの搭載など、 ストリートファイターシリーズ30周年記念作として豪華な造りになっている。 キャラ性能は『スパIIX』基準一種類のみとなっており、『ハパII』の様な過去作性能キャラは一切無し。 完全別枠キャラ(EXキャラクター)扱いはリュウ(→殺意リュウ)・ケン(→洗脳ケン)・豪鬼(→真・豪鬼)の3キャラのみとなっている。 「Sキャラが使えなくなった事でSサガットが使用できなくなり、有力な対戦キャラが一人いなくなってしまった」 「追加された殺意リュウ、洗脳ケンが酷い荒らし性能」 「気絶値の固定化により、『スパIIX』ではほぼありえない気絶連続技が確定するようになってしまった」 などの問題点が存在し、対戦ツールとしては以前の『スパIIX』に軍配が上がる。 ジェネレーションセレクト ゲーム中のグラフィックを高画質リファイン版(上記の『スパIIHD』がベース)の「ニュージェネレーション」と ドット絵準拠の「クラシックジェネレーション」から選択可能。 BGMと効果音も従来のものと新規アレンジの二つが選択でき、アレンジ版はボイスが『IV』のものになる他、 ベガの「ダブルニー」など同作における未使用ボイスが多く使用されているため、本作で初めて技名を叫ぶようになった技も多い。 無論、これらの設定は本作で追加された殺意リュウと洗脳ケンにも適応される(ボイスは通常のリュウ・ケンのものを加工したもの)。 LITE操作 タッチパネル操作で任意に必殺技・スーパーコンボを発動できる。携帯モード時のみ使用可能。 必殺技・スーパーコンボは4つまでセット可能で、必殺技は弱中強で別技として扱われる。 『スパIV 3D』からの逆輸入だが、本作では実際に発動するまでに入力時間を加味したタイムラグが発生するようになった。 投げ抜け 後の作品と同様投げを無効化した後、一定距離離れる様に変更された。これにより掴み投げも投げ抜け可能になった。 乱数要素の撤廃 投げを除いた各種攻撃の乱数要素が撤廃され、ダメージはキャラ毎の防御力で変動する様に、 スタン値は技毎に設定されたものをそのまま与える様になった。 MUGENにおけるストIIシリーズ 対戦格闘というジャンルを築いた、正に偉大なるタイトルではあるのだが、 MUGENでの移植は実の所そこまで多くはない。 理由は三つほど考えられる。 一つに「作りにくい」という事がある。話はエミュレーターの事に踏み込んでしまうが、 豊富なデバッグメニューで画像の軸合わせや判定の形の確認が簡単な場合が多いネオジオ(MVS)のソフトと違い、 CPS2のソフトからの移植は難しいのである。 二つ目はCPS基板特有のドットの比率の問題。 PSやSSへの移植と同様、そのままMUGENに移植するとキャラが横長になってしまう*6。 そして三つ目に、やはり古い作品であるがゆえの「簡素さ」もネックになっているものと思われる。 ガードキャンセルは無し。超必殺技は無いかあってもスーパーコンボ1つだけ。 地上中段技も乏しいので上下のガードの揺さぶりもほぼ無い(さらに悪い事にMUGENではめくりが再現できない)。 またMUGENでは標準的な空中ガード、前後のダッシュすらも原作再現に徹した場合は搭載できず、 こうなるとやはり地味という印象が強くなってしまうのが現状である。 実際モーションや技の豊富さでは『ストZERO』『ストIII』『カプエス』等、後発の方が当然ながら充実しており、 下手をすればそれらから色んな行動を削除しただけ、というプレイ感になってしまいかねない。 しかし、そのシンプルさと一発の火力の桁外れの高さは、当時を知る人には懐かしく、 また知らない人にもこれはこれで味があるという事で作られるケースもあり、決して不人気でもない。 シンプルイズベスト、を体現するようなキャラクター造形として作られる事が多い。 『CAPCOM FIGHTING Jam』ではその辺りの特徴を上手く表現し、『ヴァンパイア』や『ストリートファイターIII』といった、 多彩なゲームシステムを持つ作品と戦えるようなシステムになっている。 *1 メガドライブ版とPCエンジン版ではボタン数の関係上4ボタン操作(弱・中・強・パンチキック切り替え)になっている。 後に両機種共に6ボタン操作が可能になるコントローラも発売された。 バーチャルコンソールでは6ボタン操作に固定されているが、メガドライブミニでは4ボタン操作モードも収録されている。 *2 本作のキャンセルは「通常技の開始から数フレームの間にコマンドが完成すれば強制的に必殺技に移行する」という、 少しでも必殺技を出しやすくするために作られた空キャンセルシステムの副産物によるもの。 キャンセル可能なフレーム数はキャラクター毎に設定されており、 その設定フレームまでに通常技がヒットした時にコマンドが完成していると「キャンセル必殺技」として成立する仕組み。 このため本シリーズには「発生は遅いけどキャンセルがかかる技」は存在せず、持続を当てるとキャンセルがかからなかったりもする。 *3 誰が声を担当したかが書かれた資料自体が紛失しており、逆算も不可能な状態になってしまっている。 そのため、『ウルII』のスタッフロールでもニュージェネレーションモード用(≒『IV』)の声優陣しか公開されていない。 ただし、春麗のみは豊田望有妃女史が担当していた事が確認できる他、 ソースは不明だがケン、バルログ、フェイロン、アナウンスは前塚あつし氏が担当したという噂も流れている。 *4 豪鬼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見えない場所でグラフィックを描いたり皆が帰った後にプログラムを組んでいたほどであった。 そのため隠しキャラクターとして豪鬼が存在するという噂が広まった頃、カプコン社内の人間はほとんどその存在を知らず、 豪鬼製作の中心を担っていた船水紀孝氏でさえ、言われるまで豪鬼の事をすっかり忘れていた。 *5 『ハパII』は設計こそCPシステムII基板だが、既に自社基板業務は撤退していたため、 リース用として使用されていた特別仕様の一枚基板を再利用してリリースされている。 『スパIIX』は耐久性から見て内蔵のバッテリーバックアップの電池が切れ、プログラムが消滅して動作しない可能性が高まった事、 リース用基板はフラッシュROMを使用しており、プログラム消滅の危険性がほぼ無いため、この様な入れ替えが起きている。 *6 今の感覚だと分かりづらいだろうが、D4が広まる前はキャラの表示スケールの変更は、 グラフィックがガタついて見苦しくなるという理由で殆ど誰もやらなかった。 D4が主流の現在ではそのような事が起きる心配も無いため、 横長グラフィックが気になる人はCNSファイルの記述を書き変えるのもいいだろう (詳細は「ドット絵」の記事を参照)。
https://w.atwiki.jp/tougeki/pages/32.html
ストリートファイターIV ストリートファイターシリーズの新たなナンバリングを冠したストリートファイターIII 3rd Strikeから10年ぶりとなるタイトル。3Dグラフィックによって表現されてはいるがゲーム性は2Dであり、操作感は今までのタイトルから違和感がない作品となっている。2008年7月18日稼働。 概要 長らく格闘ゲームから遠ざかっていたカプコンが、格闘ゲームの金字塔たるタイトルの最新作を手がけたということもあり、各種2D格闘ゲームや3D格闘ゲームで名を馳せたプレイヤーたちがこぞってこのタイトルをプレイした現象が見られた。またネットにおける動画配信の流行と時期を同じくしており、各種大会の動画や配信でプレイヤーの活躍を見ることが出来る環境が出来、そうやって名前が知られたプレイヤーが大規模大会で活躍し、そしてまた動画・配信を見る、という良循環もこのタイトルを盛り上げた。このタイトル及び、バージョンアップ版の「スーパーストリートファイターIV」は2009年から2010年の現在に至るまで格闘ゲーム界の話題のメインストリームになったと言っても過言ではない。 ゲームセンターという場で発展してきたストリートファイターシリーズであるが、今タイトルの開発に至ったのは世界規模の格闘ゲームの盛り上がりを受けてのものだった。日本ほどアーケードという場がない海外では家庭用ソフトが中心となっており、続編の「スーパーストリートファイターIV」も家庭用ソフトが主であって、アーケード版の開発は当初は予定されなかった。格ゲーブームの火付け役であったカプコンがこういう決断を下したというのはある種の時代の変化を表す象徴的な出来事だったといえるだろう。バージョンアップ版のスーパーストリートファイターIV ARCADE EDITIONはストIVのほぼ全てが受け継がれているため、ストリートファイターIVシリーズの本流はそちらへ移り、今タイトルの歴史はスーパーストリートファイターIV Arcade Editionの稼動開始と共に実質的に幕を閉じることとなった。 大会史 格闘ゲームを久しぶりにリリースするカプコンも積極的に大会を開催しており非常にこのタイトルを盛り上げた。稼働を開始して間もない2008年8月30日には、関東圏の数店舗で『ストリートファイターⅣ公式大会 サマーバトル2008』を開催。優勝:おじさんボーイ(サガット)、準優勝:はなまるき(サガット)という結果に終わり、初のメーカー主催の大会にしてサガットがその強さを見せつけた。 2008.09.05 /「見よ、サマーバトル決勝戦!」 プロジェクトマネージャー:塩沢夏希 翌2009年 (編集中) 闘劇 結果 ストリートファイターIV 闘劇 10結果 ストリートファイターIV 闘劇 09結果 外部リンク ストリートファイターIV 公式サイト ストリートファイターIV wiki ストリートファイターIV BBS 「ストリートファイターIV」に関するブログ記事(自動取得) #bf 関連商品 STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE 拳の書格闘ゲーマー期待のビッグタイトル『ストリートファイターIV』の攻略本が登場!使用可能な17キャラクターの技表、攻略はもちろんのこと、CPU専用キャラであるセス、剛拳の技も紹介しているぞ。そして、すべての疑問を解決する手がかりとなる待望のフレームデータを掲載。初級者から上級者にまで役立つシステム情報も完全網羅。頂点を目指すのに必携の一冊だ。発売日:2008年10月02日価格:1,580円
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6961.html
ストリートファイターV 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ】 ストリートファイターV タイプアーケード 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ たいぷあーけーど】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 発売日 【CS】2016年2月18日【AC】2019年3月14日 定価 7,990円(2018年6月25日~)2,990円(2023年5月16日~)1,990円 プレイ人数 1~2人 判定(変更前) なし 判定(変更後) 良作 改善 ポイント 発売直後は「未完成」シンプルな駆け引きに再構築個性と意外性のある登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 現在は改善された問題点 問題点 総評 余談 概要 『ストリートファイターIV』の続編。登場キャラクターやゲームシステムなどを一新した。ストーリーとしての時系列は『IV』の次で(*1)、『III』には登場しなかったシリーズにおける悪の組織・シャドルーの壊滅までの物語が描かれた。 シリーズでは初めて運営型ゲームとしてシーズン制を採用。大規模アップデートの際に新規タイトルとしてリリースされ直していた従来と異なり、『ストリートファイターV』としてプレイアブルなゲームは1つだけである。 このシーズンパスは第5弾まで発売され、途中タイトルが『ストリートファイターV アーケードエディション』『ストリートファイターV チャンピオンエディション』と改題され、複数のDLCを含めたパッケージ版としても販売された。 当作品はナンバリング作品で初めて家庭用ゲーム機・PC版が先行で発売され、アーケード版『ストリートファイターV タイプアーケード』は3年遅れの2019年3月14日に稼働開始した。 登場キャラクター 発売当初から使用できるキャラクターは16体。 以降DLC(有料)によるアンロックとしてシーズンごとに6体が配信され、最終的には45体+1体(*2)のキャラクターから選択することができる。また、イレブン以外はファイトマネー(後述)による購入も可能。 初期キャラクター(無料) ストリートファイターIIシリーズから登場 リュウ、春麗、ケン、ザンギエフ、ダルシム、キャミィ、バルログ、ベガ ストリートファイターZEROシリーズから登場 ナッシュ、バーディー、かりん、レインボー・ミカ 新規キャラクター ラシード、ララ、ネカリ、F.A.N.G. 追加キャラクター(一部除いてDLC) ストリートファイターIIシリーズから登場 ガイル(S1)、バイソン(S1)、豪鬼(S2)、サガット(S3)、ブランカ(S3)、エドモンド本田(S4) ストリートファイターIIIシリーズから登場 アレックス(S1)、いぶき(S1)、ユリアン(S1)、ギル(S4)、オロ(S5) ストリートファイターIVシリーズから登場 ジュリ(S1)、セス(S4)、ポイズン(S4) ストリートファイターZEROシリーズから登場 さくら(S3)、コーディー(S3)、ダン(S5)、ローズ(S5) 新規キャラクター コーリン(S2)、エド(S2)、アビゲイル(S2)、メナト(S2)、是空(S2)、ファルケ(S3)、G(S3)、影ナル者(S4)、ルシア(S4)、イレブン(S5)、あきら(S5)、ルーク(S5) + 本作からの追加キャラ ラシード 中東の王族の青年。パルクールのような身のこなしと風を起こす攻撃で戦う。アレックス、アベルに続く『ストV』における主人公的存在とされている。 機動力を重視したキャラクターで、ステップではなく走るタイプの前ダッシュ、他のキャラにはできない様々な空中機動を可能にするVスキルなどが特徴。VトリガーIのイウサールでは竜巻を起こし、飛び道具として使うのに加えて竜巻に触れた状態で必殺技を出すと必殺技を強化する事ができる。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして登場。こちらにおいては「イウサール」はSA2となっている。 ララ・マツダ 日系ブラジル人の柔術使いの女性。『ストIII』シリーズに登場したショーンの姉。マツダ流柔術に帯電体質による電撃攻撃を加えた格闘スタイルで戦う。 ネカリ 古代の部族の戦士を思わせる正体不明の格闘家。「喰らうらう」「ゲテペ!」などたどたどしい言葉や意味不明な単語を喋る。 Vトリガーを発動するとそのラウンド中永続で強化されるのが特徴(*3)。バランスの良い技構成とそれを補助する飛び道具のVスキルなど、見た目のアクの強さとは裏腹に本作ではスタンダードな部類に入るキャラクター。Vトリガーで性能が強化されるためか通常状態での性能が控えめに設定されているのが弱点。 F.A.N.G シャドルーのNo.2を自称する怪しい中国人。格闘スタイルは毒手で、相手を毒状態にしてスリップダメージを与えることが出来る。2という数字に拘りがあり、各アクションも2段技が多い。 コミカルな言動とは裏腹にゼネラルストーリーでは非情な悪役という側面も併せ持つ。 コーリン 金色の長髪・色白の肌が特徴の美女。『ストIII』シリーズに登場するギルの秘書であり、ゼネラルストーリーでは当初「ヘレン」の偽名を名乗っていた。ギルと同じ凍気の能力で戦う。 近距離型のキャラクター。相手のスタンゲージを時間経過で減らないようにする氷やられ、氷面を滑るように前進する必殺技など氷結能力を活かしたアクションが特徴。 ちなみにゲーム内でNPCとして登場していた人物がプレイアブルキャラクターに昇格するのはシリーズ初(*4)。 エド 『IV』のバイソンのエンディングに登場した、バイソンに保護されているシャドルーの実験体の少年。ゼネラルストーリーには少年の姿で登場したが、実験の影響か「一月ごとに服を買い替えなければならない」程成長が早く、プレイヤーキャラとして参戦した際には青年の姿になっている。 必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。必殺技、Vスキル/Vトリガーなどでサイコパワーを発射する飛び道具も多数持つなど性能的にはスタンダード系。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして参戦。こちらではリーチの長いパンチと各種飛び道具で闘うアウトボクサーという特徴になったほか、クラシック入力ではコマンド入力キャラクターになった。 『6』ではパンチとサイコパワーで戦うボクサーだが、本作ではキックも用いる。ただ、余談だがキックを抜きにしてもローブロー(腰より下へのパンチ)はルール違反なのでどちらにせよ正統派ボクサースタイルではない。 アビゲイル ファイナルファイトからまさかの登場を果たした244cm264kgの超巨漢。大柄なボディでコマ投げも持っているが、基本は打撃系のパワーキャラ。VスキルIIでタイヤを召喚可能。 メナト 『ZERO』シリーズに登場したローズの弟子の少女。同じくソウルパワーを扱い、また水晶玉を武器としている。バステト神がモチーフと思われるエジプトと猫を思わせる雰囲気。 水晶玉を飛ばす通常技はリーチが非常に長く、いわゆるドリルキックを持つなど性能は一見ダルシムにも近いが、水晶玉は必殺技「ソウルスフィア」で飛び道具として飛ばしつつ、設置したものを「ソウルスフィア・アンク」で引き戻しながら攻撃することで本体→水晶→本体という流れで隙間のない連係を行うなどよりトリッキーな使い方も可能。 是空 『ZERO2』のガイのエンディングに登場していた、武神流忍術の師範で第38代伝承者。本作では老いた状態と若い状態を自在に変えられるという能力を持っている。 対戦中も必殺技「宿命」で老状態と若状態を自由に行き来できる、ガイと『ZERO』シリーズや『IV』シリーズに登場した元の特徴を足したようなキャラクター。若状態がガイに近い接近戦を重視した性能で、老状態はリーチの長い蹴り技や無敵技を持つなど遠距離戦も可能な守りにも秀でた性能。 カプコンのアーケードゲーム『ストライダー飛竜』および同企画者のアーケードゲーム『キャノンダンサー』をオマージュしたと思われるアクションを多数持っている。 ファルケ エドと同じシャドルーの実験体の少女。エドと同じく年齢に比べて大きく成長している。 エドと同じく必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。パンチボタンを押しっぱなしにしてから離すことで飛び道具を発射できる。 G アンクルサム風の謎の男。『ストIII 3rd』に登場したQのセルフオマージュキャラで、Qが何もかもが語られない謎の存在だったのに対し、Gは「世界大統領を名乗り世界中の格闘家と闘ってみた動画を撮影している動画投稿者」という語られている内容の全てが謎な存在である。Qとの関係性まで謎。 プレジデントレベルという固有システムがあり、必殺技「G・チャージ」でレベルを上げることで他の必殺技の性能を強化していくことができる。上下段への突進技・追撃可能なコマンド投げ・QのPAと似たVスキルIIやSA3と似たVトリガーIIなど、アクションにはQのモチーフが多数見られる。大柄で技も大振り、機動力が低いという弱点もQ譲り。 影ナル者 リュウに角や牙が生えて鬼と化したような見た目の男。通称「カゲ」。従来の「殺意の波動に目覚めたリュウ」に相当するキャラだが、本作ではリュウが殺意の波動を克服したことで、彼が持っていた殺意の波動が具現化した存在という設定。 ルシア・モーガン 『ファイナルファイト タフ』より参戦したメトロシティ警察特殊犯罪捜査課の敏腕女性刑事。ブルックリン訛りという事でゲーム中では関西弁で喋る。 マイナーな原作ながらVスキルが原作のコンビネーションの連続キック、CAが技名含めてスーパーメガクラッシュを忠実に再現しているなど原作アクションの再現度が高い。 余談ながらVトリガーIがバーニングファイトというどこかで聞いた名前になっている。一部でファイナルファイトとの類似性が弄られているが故のネタというわけでもないだろうが…。 風間あきら 『ジャスティス学園』シリーズからのゲストキャラで、バイクのライダースーツに身を包んだ太極拳使いの女子高校生。『燃えろ!ジャスティス学園』に準じて聖純女学院に転入した後の時系列となっている。 VトリガーIやCAで兄である外道高校総番長の「醍醐」も登場する。 VスキルIIでエアバースト、VトリガーIで愛と友情のツープラトンなど、原作のシステムがVシステムで再現されたキャラクター。 ルーク・サリバン 『V』最後の追加キャラで、参戦時には「シリーズの未来を担う存在」という触れ込みがされていた。後に『ストリートファイター6』の主人公的存在として登場する。 ルークのみVトリガー発動中のVゲージが時間経過で逆に回復し、攻撃を当てると増える・攻撃を食らうと減るという『6』のドライブゲージを思わせるシステムになっている。 没になった『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に登場予定だった「ルーク」とは全くの別人。(*5) イレブン 『III 3rd』に登場したトゥエルヴの一世代前にあたる人造生命体。トゥエルヴのスーパーアーツ・XCOPYと同様の変身能力を持ち、ゲーム中ではVスキル・Vトリガーを含めて毎試合使用キャラクターがランダムで変化するという鉄拳シリーズの木人に相当するキャラクター。 ゲームシステム EXゲージ 攻撃を当てるなどの方法で上昇。3本までストックでき、1本消費してEX必殺技・3本全て消費して超必殺技のクリティカルアーツ(CA)を使用できる。クリティカルアーツはスーパーキャンセル(必殺技をキャンセルして発動できる)が可能。ラウンド間の持ち越しが可能。 削りKOが基本的に不可能な本作でクリティカルアーツのみ削りKOが可能、クリティカルアーツにはそれまでのコンボ補正が大きくかかっていても一定のダメージが保証されるなど、CAを使える状態を保つ事で確実なKOが狙えるが、そうすると便利なEX必殺技を使用できなくなってしまうという駆け引きが形成されている。 Vゲージ EXゲージと並ぶ第二のパワーゲージ。Vスキルを成功させる、ダメージを受ける、クラッシュカウンターを発生させるなどの方法で上昇する。こちらはラウンドごとにリセットされる。 Vトリガー(満タンの状態で全て)、Vリバーサル(1ブロック)、Vシフト(1ブロック)を使用時に消費する。 各キャラクター・各Vトリガーごとに最大ブロック数が2または3(*6)と異なる。 Vスキル 中P+中K同時押しで発動できる。キャラクター固有のアクション。 シーズン4から全キャラにVスキルIIが追加され、対戦開始前に2種類のVスキルから使うものを選択することができる。 Vトリガー Vゲージが満タンまで溜まっている時に強P+強K同時押しで発動できる。Vゲージが残り時間に変化し発動時間中に一部性能が向上したり専用の技を使えるなどパワーアップ状態になるものや、即座に技が発動してゲージが空になるものなど、キャラクターによって性能が異なる。 シーズン3から全キャラにVトリガーIIが追加され、対戦開始前に2種類のVトリガーから使うものを選択することができる。 Vリバーサル Vゲージを1ブロック消費してガード中に前+パンチまたはキック3つ同時押し(*7)で発動できるガード硬直中に反撃する、いわゆるガードキャンセル攻撃である。Vリバーサルで与えたダメージは通常技による削りと同様の仮ダメージ(*8)であり、VリバーサルによるKOは不可能となる。 Vシフト シーズン5アップデートで追加されたシステム。Vゲージを1ブロック消費して強P+中K同時押しで発動できる。残像を残しながら高速で後退するバックステップの強化版のようなもので、出始めは相手の攻撃が当たらなくなる。 Vシフトで相手の打撃技の回避に成功するとVゲージが1ブロックの半分回復すると同時にスローモーション演出が入り、Vシフトブレイクという専用の反撃技が使用可能になる。 クラッシュカウンター 隙が大きい特定の攻撃に対応した技をカウンターヒットさせる発生する特殊なやられ状態。専用の効果音とともにのけぞりが派手になりその後追撃しやすくなる、Vゲージが大きく増加する、など通常のカウンターに追加効果が加わるようになる。 その他固有システム追加以外の本作の特徴的な要素 CA以外の必殺技による削りダメージでのKOは不可能になった。 通常技の近距離・遠距離での変化が無くなった。この仕様は『ZERO2』以来。 投げ(弱パンチ+弱キック)は方向キーをどの方向に入れていても投げ掴みモーションが発生するようになった。これにより投げとそれ以外に両対応する防御テクニックが困難なものに変わった。 通常技の中攻撃・強攻撃はガードさせた際に削りダメージが発生するようになった。この削りダメージは仮ダメージである。 相手が画面端を背負っている時に相手に方向にジャンプした場合でも相手の裏側に着地するようになり、めくり攻撃を仕掛けられるようになった。また、めくり攻撃がヒットするとCROSS-UPというシステム表示が行われるようになった。 体力ゲージ下に気絶値の蓄積を示すスタンゲージが表示されている。『III』以来の復活。『IV』と同様、気絶しても連続ヒット数およびコンボダメージ補正は継続される。 ストIVでは誤差0-1fの目押しが要求された通常技連携だが、ストVでは4fの先行入力が可能になり難易度が緩和された。同じく連打キャンセルからでも必殺技キャンセルが成立するようになり、コアコパ昇龍等も容易になった。 後の調整で1Fから全身無敵判定が発生するいわゆる「無敵技」は、EX版のみに変更された。 ゲームモード ストーリーモード キャラクターを選択してそれぞれの物語を楽しむ「キャラクターストーリー」と、指定されたキャラクターを使って対戦しながら一つの大きな物語を追っていく「ゼネラルストーリー」の二つが用意されている。 ネットワーク対戦 いわゆるルームマッチに相当する「バトルラウンジ」、ランダムな相手と戦い勝つことで得られるLP(リーグポイント)と順位を競う「ランクマッチ」、ランダムな相手と戦うがポイント変動なしの「カジュアルマッチ」の三種類が存在する。 アーケードモード 次々と登場する相手に勝ち抜いていく、対CPUにおける通常の遊び方。シーズン3でのアップデートで追加された。 『ストリートファイター』『~II』『~ZERO』『~III』『~IV』『~V』の6つのコースが存在し、各コースごとに使えるキャラ・相手として登場するキャラが限られている。それぞれのシリーズに登場したキャラで構成されており、『V』のコースでのみ全キャラが登場する。ただし初代コースにファイナルファイトシリーズに登場したキャラも加えられている、IIIコースのキャラとしてIIIに登場したキャラの関連人物であるララ、コーリン、ポイズンも加えられているなど、人数確保のためかやや無理矢理さも見られる。 チャレンジモード 課題通りの連続技を決めていく「トライアル」、体力を持ち越して連続して相手と戦う「サバイバル」(*9)、期間限定でファイトマネーを支払うことで強力なCPU専用キャラや勝つことでコスチュームなどの報酬を得られるキャラと戦える「エクストラバトル」(現在は新規開催なし)など、特殊な遊び方が可能なモード。 評価点 ロールバックネットコード、クロスプレイの採用 従来のディレイ式と比べて通信による操作遅延が発生しにくいロールバック式のネットコードをシリーズ初採用している。 異なるハード間での対戦にも対応し、対戦人口の底上げがなされている。 駆け引きのシンプル化 従来に比べて各アクションを用いた駆け引きの構造がなるべくシンプルになるように変更されており、ゲームルールを理解しやすくなった。 新システムのVトリガーは1ラウンドで1度は必ず使える逆転要素として位置づけられている。前作の「ウルトラコンボ」はハイリスクハイリターンなぶっぱなしまたはコンボパーツという使用用途だったが、Vトリガーは発動自体はローリスクでVトリガー専用のアクションから逆転の可能性を導くものとなっており、自キャラのVトリガーを使いこなすのが上達のきっかけとして理解しやすい。 ZEROシリーズ以来の導入となるガードキャンセル攻撃のVリバーサル、シーズン5から追加されたVシフトなどの防御システムを使用する際にはVゲージを消費するためVトリガーの発動が遠のく。このため、Vゲージを攻めに使うか守りに使うかという駆け引きが形成されている。 投げの駆け引きでは、『III 3rd』『IV』シリーズにおいて「しゃがみグラップ」(投げ抜けを仕込んだ弱攻撃)があるためこれが駆け引きの中心となり、複雑さ・難しさを上げる要因の一つにもなっていたが、この仕様が撤廃された事で基本的な「有利を取って打撃と投げの二択」が強力な攻めとして機能するようになり、攻め方や駆け引きの構造を理解しやすくなった。 この打撃と投げの二択に対応できる「遅らせ投げ抜け」というテクニック(*10)があるが、それに対して後ろに歩くことで投げスカりモーションを暴発させるという「シミー」と呼ばれる攻め方も使われるようになり、現在では格闘ゲームにおける基礎知識の一つとなっている。 『IV』と同様にガード硬直後の投げへの無敵時間が短く、有利フレームが取れる通常技をガードさせてからの「当て投げ」が強力だが、『IV』シリーズでは投げを食らった後に受け身が取れず起き攻め込みでリターンが高い代わりにテクニックで投げが抜けやすいという、奥深い反面マニアックなバランス取りとなっていた。本作では投げ自体を抜けにくくなったが受け身が取れるため、次に発生する駆け引きも単純でありテンポも良い。 当初は「ジャンプグラップ」と呼ばれる仕様の穴を突いた複合防御がいくつか存在したが、バージョンアップで撤廃される調整が行われている。また、投げた後に再び投げを重ねるという通称「柔道」と呼ばれる起き攻めがあったが、これも不可能になるよう調整されている。 余談だが、有利フレームを取ってから垂直ジャンプする(これにより投げスカりモーションを暴発させる)という攻め方は『ストIV』経験者ほど引っかかりやすく効果てきめんだった事から「原人狩り」と呼ばれていた。旧作を遊んでいたプレイヤーが有利にならないようにした変更が功を奏したと言える。 弱・中・強の通常技の位置づけが見直されており、各強度のリスクリターンがより顕著になるような調整が行われている。 前作『IV』では弱攻撃から中攻撃や強攻撃に繋がるルートが多数見られたが、本作では基本的には弱攻撃からはキャンセル必殺技にしか繋がらないため、発生が早い・硬直が短いというリスクの少なさに合わせてリターン自体が全体的に控えめになった。 リーチが短めの中攻撃は近距離で当てた際に別の通常技が連続ヒットするように調整されているものが多い。目押しで繋がるルートが増えたことで複雑さも増しているが、慣れれば連続技の面白さも楽しめる塩梅に作られている。また、先行入力の猶予が多めに取られていることで目押しの難しさも格段に下がっている。所謂「連キャン」から更に必殺技キャンセルが可能になったのもありがたい所。 強攻撃は新システムであるクラッシュカウンターの恩恵を大きく受けており、相手の技に合わせて当てた時のリターンが大幅に増加している。 変化球気味の登場キャラクター選抜、個性を重視した特徴付け リュウや春麗、ザンギエフなどのストIIからの定番人気キャラクターが登場する一方、『ZERO』シリーズでガイルの代わりに登場していた(そして設定的には死亡していたはずの)ナッシュがまさかの再登場を果たす、『IV』で参戦を熱望されながらも登場しなかった『ZERO3』の人気女性キャラのかりん、レインボー・ミカやDLCで『III』の主人公であるアレックスが登場するなど、『IV』とは一味違った方向性の登場キャラクター選抜が行われている。 ガイルのようなタメキャラではなくなった上に飛び道具のソニックブームだけでなくVトリガーで高速移動のソニックムーブを使えるナッシュ、食いしん坊キャラという設定になりVスキルによってバナナの皮やソフトドリンクの空き缶などの飛び道具が使えるバーディー、象徴的な必殺技の紅蓮拳がVトリガーでのパワーアップという形で搭載されているかりん、設定上存在していたタッグを組んでいる女子レスラー・大和ナデシコをVトリガーで召喚して攻撃させるミカなど、発売初期から登場するZEROシリーズ出身のキャラは本作ならではの際立った個性が与えられている、ある意味本作を代表するキャラクター達である。 従来のお馴染みのキャラクターも、リュウと竜巻旋風脚のモーションや性能が全く違うケン、ヨガファイアーを放物線の軌道で放つダルシム、歩きが遅い代わりに攻撃などをすり抜けるダッシュが可能なベガ、爪あり・爪なしを任意で切り替えて使用可能な必殺技が異なる二つの状態を持ったバルログなど、従来とは違った性能が持たされている。 ビジュアルも変更されているキャラが多く、初期キャラでも「シリーズのアイコンとして路線変更しない」と明言されたリュウ・春麗・ザンギエフ以外はケンですらコスチュームに大きな変更が入った。(旧来のコスチュームも入手可能) 後にDLCとして追加されるキャラの中には、ガイの師匠としてNPCキャラとして登場していた是空、『ファイナルファイト』の5面ボスであるアビゲイル、『III』のボス専用キャラクターであるギル、家庭用専用タイトル『ファイナルファイト タフ』のプレイヤーキャラであるルシア、果ては『私立ジャスティス学園』のあきらなど、過去シリーズからの登場したキャラクターも意外なチョイスが目立つようになる。 画面上の体力ゲージに及ぶ巨体のアビゲイル、炎属性・氷属性という独自システムを持つギルをはじめとして、これらのキャラクターには従来にないような個性が付けられている。 キャラクターの多さ+Vシステムのバージョンセレクトによる戦術の幅広さ 最終的な使用キャラクターの数は『ウルIV』を越える45体。加えてアップデートでVスキルとVトリガーとして使えるアクションを2×2から選べるようになったため、使えるキャラクターのバリエーションは非常に多岐に渡る。対戦相手によってVスキルとVトリガーを切り替える戦術的な楽しさも増した。Vトリガーを始めとしたキャラごとの個性的なアクションを楽しんだり、自分に合ったキャラクターや組み合わせを探すなど、遊び方のバリエーションも広い。 コスチュームやステージなどの追加ビジュアルの豊富さ ハロウィンなどのテーマに沿ったものやカプコンの他作品のキャラクターのコスチューム、カプコンプロツアー、ストリートファイターリーグなどのeスポーツ大会を記念して制作されたコスチュームやステージなどが多数制作され、配信されている。 公式からのフレームデータの公表 2017年頃から公式ホームページで各キャラクターの各技のフレーム表の閲覧できる。また、ゲーム内でも2018年のアーケードエディションへのアップデートの際にトレーニングモードで技を当てた後のお互い硬直差を確認することが可能になった。 フレームに関するデータは格闘ゲームを攻略する上で最重要情報であるが、従来は攻略本に記載されているものを使ったり有志で調べたものを利用するなど手間を要しており、手軽に情報を入手できるようになった。 賛否両論点 熟練が必要なVトリガー 発動自体は簡単だが、攻撃力が上がるなどの単純なパワーアップは少なく、主にはVトリガー発動を交えたコンボやVトリガー専用技を使った攻めなど、知識や操作を覚えないと使いこなせないものが殆どである。 前述した通りお互いが使える逆転要素として用意されているため、対戦においては武器としてまず自キャラのVトリガーの使い方を覚えなければ話にならない。しかしながら対戦中・主にラウンド後半以降の特定のタイミングでしか発動できないため、最初のうちは失敗しやすく性能を引き出しにくい。また、相手キャラからのいわゆる「わからん殺し」も喰らいやすい。 追加キャラのアビゲイルは当初の性能の高さに、Vトリガーによるギミックも相まってまさに「わからん殺し」を大得意とするキャラクターであり、多くのプレイヤーに苦い思いをさせていた。 VスキルやVトリガー発動、Vトリガー中の固有技には、通常の必殺技キャンセルとは違ったキャンセル可能技が設定されており、キャラクターの性能を引き出すにはまずこういったコンボルートの学習が必須になっている。 グラフィック ストIII/IVに比べると、身長の割に横幅がありすぎる等、ディフォルメに近いキャラ造形となっている点には違和感がある人が多い。 全体的にアメコミの画風のようなシェーディングがされている。 この画風自体は問題ではないが、元よりアニメ絵調のデザインなかりんなど、一部キャラとの相性が良くなく、違和感が強いという声上がる等、問題も存在する。 自由度の高いシステムの廃止 『IV』における「セビキャン」に相当する「ゲージを消費しての自由度の高いアクションが可能なシステム」が本作では廃止されている。自己強化系のVトリガーを持っているキャラであればキャンセルアクションとして使えるが、単発技の場合はVトリキャンセルにもガードされるリスクが付きまとう。 しかしながら前作のセビキャンはキャンセル行動による自由度の高さから来るアクションゲームとしての面白さ・強力なアクションを使うためにゲージを溜める駆け引きなどの対戦ゲームの面白さを引き立てていた要素でもあったが、操作量の多さによる難解さやいわゆる「セビ滅」などのローリスクな切り返しから高リターンという一発逆転要素が問題視もされており、賛否両論あった。 シリーズを通しての主人公であるリュウの性能 Vスキル(I)が相手の攻撃を受け止めるカウンター攻撃であり、Vスキルで自発的にVゲージを溜めるという動きがやりにくく、使いにくい。また後に追加されたVトリガーII、VスキルIIもカウンター技など、反撃を重視したような性能が与えられている。 『III』で初登場しリュウ最大の必殺技と言われ人気も高い真・昇龍拳が、本作では昇龍拳のEX版として扱われているのには格が下がったと批判的な声もある。また、灼熱波動拳などケンと同じく炎のイメージもあったリュウだが、本作では電刃波動拳のイメージからかVトリガーなどで電気を纏う能力に統一されており、イメージと異なるという声もあった。 発売当初は上位キャラの一人であったが、シーズン2以降の調整では大幅に弱体化を施され、長い間評価が上がらなかった。これもあって「あれはリュウのそっくりさん」という意味を含んだ「たかし(*11)」という蔑称寄りのあだ名が本作から広まっている。 クリティカルアーツの演出差 多くのキャラがヒット時にカメラワークを伴う専用演出に移行するが、リュウの真空波動拳などの一部キャラのCA(主に飛び道具が発生するもの)は発動時の演出のみで終わるため与えるダメージの割にあっさりした印象を受ける。 グラフィックを3D化して以降はこういった3Dを活かした演出が取り入れられているが、演出を見るだけの時間が発生するためテンポが悪いとする声もあり、どちらが良いかは一概に言えない所。 現在は改善された問題点 決算期に間に合わせるために急いで発売したのか初期はとにかく問題が多く、プロプレイヤーも苦言を呈するレベルだった。 地球 対戦前画面の初期バージョンの背景が地球のグラフィックだったこと、更にその画面でのエラーが頻発していたことに由来するミームであり、ロード時間の長さを含めて対戦が始まるまでの時間が非常に長く、エラーにより地球を見るだけで終わることもあり、「地球を見るゲーム」などと揶揄する声もあった。 現在は改善されている(背景・演出も会場での対決を意識したきらびやかなものに変更)が対戦までの待ち時間自体は前作と比べるとやや長い。 ブブ 通信エラーで対戦が続行不可能になった際に画面が暗くなりエラーメッセージが表示されるとともに鳴り響く不快な効果音。 また、対戦中に通信を切断した際のペナルティがうまく機能しておらず、敗北寸前で故意で回線を切断して(相手の勝利も含めて)敗北を無かったことにするという迷惑行為も頻発していた。 発売当初はオンラインで快適に遊べなかった事から、プロプレイヤーはオフラインで対戦を行うため拠点を東京に移すという動きがあったほど。 操作遅延 ロールバックネットコードが採用された事で通信による操作ラグ自体は少なくなったが、そもそも通信を除いても操作に遅延があると言われており、操作感覚がもっさりしているという意見も多かった。 (ある強豪プレイヤーが登場するまで)「ストVは見てからの差し返しが困難」と言われていた要因の一つ。 操作遅延を緩和するアップデートが何度か行われて一定の改善が見られている。 後々発覚した事としてゲームエンジンとして使われているUnrealEngine4がPC以外の環境では遅延が発生するという検証・報告がされており、それが周知されてからはPC版が主流となっている。 一人用モードのコンテンツ不足 当初はキャラクターストーリーという決まった組み合わせでボリュームも少なめのモードしかなく、対人戦以外の遊び方ができないと批判意見が多数見られていた。 大長編となるゼネラルストーリーも発売後に無料DLCで追加という形式になっており、オフライン対戦ができない環境のプレイヤーにとっては先述の通り快適ではないオンライン対戦しかやることがない状態となっていた。 余談だが、本作はシーズン3にて「アーケードエディション」と改題されたがこれは一見ゲームセンターで稼働するアーケード版のタイトルと見せかけて(*12)、実際は一人用モードのアーケードモードが追加された事を踏まえたタイトルである。(後にアーケード版が「タイプアーケード」というタイトルで登場している) 問題点 シンプル過ぎる対戦内容 シンプルさを重視した弊害として「中~遠距離戦は強攻撃の置きが強い」「近寄ったら打撃と投げの二択」「試合中盤以降はお互いVトリガー発動」など強い行動がはっきりしている傾向があり、だからこそ実力が出やすく駆け引きが楽しめるもののダイナミックな展開は起きにくい。全体的に火力が控えめなのも要因の一つ。 中足確認の存在 中足(しゃがみ中キック)から必殺技にキャンセル可能なキャラクターを使用する際に中足が当たったらコンボ、ガードされていたらなにもしないというテクニックのこと。ローリスクハイリターンな攻めが可能になる。 元々実戦では不可能と言われていた高難易度テクニックだが、年月の経過とともに対戦が煮詰まってくるにつれ実戦投入され、遂には あくまでプロプレイヤーやそれに近しい実力層の対戦での話だが 「中足ヒット確認必殺技ができないと試合にならない」という領域に突入してしまった(*13)。 ただし、ランクマッチで実質的な最高ランクに到達したプレイヤーでもキャラクターによっては中足確認を行っていなかったり、そもそも中足キャンセルが不可能なキャラクターを使用していたりした人は少なくなかったのであくまで一部キャラクターと超上位層のみにおける問題ではあった。 CAの格差 ネカリやセスなどごく一部のキャラクターを除きダメージが統一されているCAだが、実際には演出時間とヒット数によって折角当てたのに演出中に時間切れになって負けてしまう、連打技なのでダメージ補正で切り捨てられてダメージが下がる、単発技なので高火力な反撃が可能などバランス調整とは思えない格差が存在した。 強力過ぎるVトリガー 逆転要素として導入されたVトリガーだが、その性能が強力過ぎる。また、攻撃を受けるとゲージが溜まる、つまりは劣勢側が先に発動できるシステムは問題を生んでしまった。 特にユリアンのVトリガーI「エイジスリフレクター」、ルークのVトリガーI「レンジアームズ」など、発動すると形成逆転どころかそのまま倒し切ることさえ出来るVトリガーには「トリガーが溜まるまでの前半戦が半ば茶番」「序盤に頑張って有利を取った側が不利になる」などといった批判の声が強かった。 一部キャラクターのモーションが出来が悪い やり玉に挙げられやすいのはファルケのCAなど。特にシーズン3のキャラクターは全体的に動きが硬い印象を受ける。 さくら、ブランカ、コーディー、サガットと前作からの続投組が多かったので特に目立つ。 総評 発売してすぐ対戦以外のコンテンツ不足やメインコンテンツであるネット対戦に支障を来すほどの処理の最適化不足などの完成度の低さが露呈し、プレイを避けられるほど大きく評価を落とした作品だが、対戦部分の土台は前作から方向性を変えつつ高い完成度に仕上がっており、随時行われてきたアップデートによりバランス調整や対戦部分以外の問題点が解消されてからは落ちた信頼を取り戻してきた作品である。 システムや駆け引き部分のシンプル化を行い格闘ゲーム新規のプレイヤーにも参加しやすくしつつ、意外な復活・新キャラクターや各キャラクターの個性を強く発揮させる新システム・Vトリガーなどキャラクター達の個性を重視した事で幅広さと奥深さを目指したという方向性が見て取れ、 シーズン中期以降のVシステム拡張も含めて各キャラクターの個性的なアクション・プレイヤーの選びうる戦法のバラエティはシリーズ随一である一方、各キャラクターを使いこなす、また各キャラクターに対抗する際には非常に多い知識量が要求されるマニアックな側面もあり、結果としてきちんと楽しむには腰を据える必要がある従来の格闘ゲームらしさも残された作品になっている。 観戦映えもする派手な演出やゲーム外のムーブメントも含めて、eスポーツの盛り上がりの一翼を担った歴史に刻まれる作品であることは間違いない。 余談 ララ、コーリン、是空など本作の新キャラの一部は過去作品にてNPCとして登場していたり設定のみ存在していたものを利用して作られたキャラクターが見られる。 その関係か本作ではシリーズの設定の整理が行われており、公式サイトでは「シャドルー格闘家研究所」と称してNPCを含めたシリーズに登場したキャラクターほぼ全ての設定が公開されている。 『ザ・ムービー』や『マウスジェネレーション』等の外伝作品、『ファイナルファイト』シリーズや『ガンスパイク』等の派生作品、さらにはアリカ開発の『ストリートファイターEX』シリーズのキャラクターまで網羅されており、アリカの版権表記付きではあるが正式にシリーズ設定に組み込まれることになった。中にはダランのように『V』の設定と深く関連を持たされているキャラクターもいる。 番外編扱いではあるがMARVEL VS.シリーズ絡みの設定も補完されており、クロスオーバー作品のエンディングでのみ登場した元ネタ通りのダンの妹「火引百合子」まで網羅している。 百合子は前述のキャラ図鑑の記述ではしつこく「パラレル設定」であることを強調していたが、後に本作のショップ店員として正式登場することになった。 課金形態について当初は有料でゼニーというゲーム内通貨を購入してキャラクターやコスチュームなどを購入できる仕組みという発表があったが、発売後一度もゼニーによる購入ができないまま、4ヶ月後にゼニーの廃止が発表された。 ゼニーは無料で入手できるゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。発売当初の限定版の特典にゼニーが含まれていたため、この措置には批判が相次いでいた。 次作の『スト6』では無料:ドライブチケット、有料:ファイターコインという形で同様のシステムが問題なく採用されており、本作での導入の前に何らかの法律に抵触していた可能性がある。 本作からHITBOXなどのいわゆる「レバーレスコントローラー」が対戦シーンで使われるようになった。 実はレバーレスコントローラー自体は2011年から一部プレイヤー間で話題になっていたのだが、知名度の高いウメハラ氏がレバーレスに切り替えて大会で好成績を残したことから広く話題になり、パッド、アーケードコントローラーに続く、あるいは匹敵する第三勢力ともいえる使用人口になった。 一方で「十字キーやレバーでは不可能な左右・上下の同時入力も可能」という仕様は騒動を引き起こした。 あるプロプレイヤーが自作したレバーレスの「左右同時入力した際、最後に入れた方を優先する(*14)」という仕様やボタンの増設など他のコントローラーでは不可能だがプレーにおいて有利になる改造が問題視された。 ボタン増設は『IV』で話題になるも結局禁止されなかったのだが、その際なあなあで済まされた どこまでがカスタマイズでどこからがハードウェアチート(*15)なのか の議論が再び巻き起こった。 そしてある大規模大会で改造コントローラーが「明確な違反ではないがフェアプレー精神にそぐわない程有利すぎる」とした運営の判断で禁止となった。この判断を受けたのがウメハラ氏だったことから格闘ゲームに詳しくない人の間でも話題になり、「レバーレスは禁止」「不正コントローラー」などといった多数の誤解を生むことになってしまった(*16)。 その後公式大会では「上+下や左+右同時入力はニュートラル」「上下左右に割り振れるボタンは各1個」「ボタンは11個まで、同じ役割のボタンは設定不可」「マクロ入力不可」という明確な規則が誕生し、騒動は終焉した。 『タイプアーケード』は2024年4月1日午前5時59分にオンラインサービスが終了した。『タイプアーケード』はオフライン稼働に対応していないため、稼働終了となる。
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ストリートファイターⅡダッシュの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 シリーズ一覧 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 開発 カプコン 販売 NECホームエレクトロニクス ハード PCエンジン(Huカード) 発売日 1993年6月12日 価格 9,800円(税別) ジャンル 格闘ゲーム プレイ人数 1~2人 同名のアーケードゲームの移植作品。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] シリーズ一覧 このwikiで扱う機種で発売されたシリーズ作品は以下の表(発売日順)の通り。 発売日 機種 価格 タイトル ジャンル 備考 1988年12月4日 PCエンジン 5,980円(税別) ファイティングストリート 格闘ゲーム SF1。 1992年6月10日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年6月12日 PCエンジン 9,800円(税別) ストリートファイターⅡダッシュ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年7月11日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターIIターボ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年9月28日 メガドライブ 9,800円(税別) ストリートファイターIIダッシュプラス 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 スーパーファミコン 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 メガドライブ 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 ゲームボーイ 4,800円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年8月12日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年12月15日 プレイステーション 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1995年12月22日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年1月26日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年3月15日 セガサターン 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1996年8月9日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年9月14日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年12月20日 スーパーファミコン 7,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1997年7月17日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX plus α 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 1997年9月18日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年10月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年12月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年7月8日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年8月5日 セガサターン 通常版5,800円(税別)4MB拡張RAM同梱版7,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年12月16日 ドリームキャスト 6,800円(税別) ストリートファイターIII ダブルインパクト 格闘ゲーム SF3シリーズ。 1999年12月24日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX2 PLUS 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年3月4日 プレイステーション2 6,800円(税別) ストリートファイターEX3 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年6月29日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE Fight for the Future 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2000年12月22日 ドリームキャスト 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X for Matching Service 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2001年2月15日 ドリームキャスト 3,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 for Matching Service 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年3月30日 ゲームボーイ 4,300円(税別) ストリートファイターALPHA 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年7月13日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X リバイバル 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2002年9月27日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) ストリートファイターZERO3↑ 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2003年12月18日 プレイステーション2 3,800円(税別) ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2004年7月22日 プレイステーション2 通常版3,800円(税別)THE LIMITED EDITION7,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2004年10月28日 XBOX 4,800円(税別) ストリートファイターアニバーサリーコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SF3シリーズ。 2006年5月25日 プレイステーション2 4,800円(税別) ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年08月23日 (金) 05時49分59秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【作品名】ストリートファイターシリーズ 【ジャンル】格闘ゲーム 【先鋒】ユリアン 【次鋒】オロ 【中堅】ケン 【副将】リュウ 【大将】ギル 【時系列】Ⅰ→ZERO1.2→Ⅱ→Ⅳ→Ⅲ(ZERO3はパラレルと公式の世界観担当者の明言あり) 【参考】金剛国裂斬:Ⅲで豪鬼が使う技 エアーズロック(標高868m、9.4km)を一撃で両断する威力の手刀、ダメージは258 【参照テンプレ】豪鬼の硬さ:金剛国裂斬の直撃に約1.5発耐えて戦闘続行可能 【共通素早さ】設定上音速以上の衝撃波を5m先から撃たれた後で回避したり防御できる反応 上記衝撃波の1/2程の速度で移動可能、3mぐらいジャンプできる 【名前】ユリアン 【属性】ユリアン 【大きさ】大将並みの男性 【攻撃力】ジャブは約52発当てれば豪鬼を戦闘不能にできる威力 振りかぶった後のストレートの威力は7発ほどで戦闘不能にできる メタリックスフィア:両手を前に突き出して気弾を放つ技、何度でも撃てる 射程10m以上で、弾速音速以上、約10発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 エイジスリフレクター:両手を大きく広げて鏡状の物体を発射する技、今の状態だと2発まで撃てる 射程は5m先で、弾速音速以上、約5発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 撃ち切ったら、相手にジャブを20回ほど当てれば1発分のゲージが貯まる 【防御力】金剛国裂斬の直撃に約1.8発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】共通設定 【名前】オロ 【属性】仙人 【大きさ】老人並み 【攻撃力】ジャブは約60発当てれば豪鬼を戦闘不能にできる威力 振りかぶった後のストレートの威力は9発ほどで戦闘不能にできる 日輪掌:片手を前に突き出して気弾を放つ技、何度でも撃てる 射程10m以上で、弾速音速以上、約11発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 夜行魂:片手を前に突き出して気弾を発射する技、今の状態だと3発まで撃てる 射程10m以上で、弾速音速の1/4、約5発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 撃ち切ったら、相手にジャブを20回ほど当てれば1発分のゲージが貯まる 【防御力】金剛国裂斬の直撃に約1.7発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】共通設定 【名前】ケン 【属性】金持ち 【大きさ】176cm76kgの男性 【攻撃力】ジャブは約57発当てれば豪鬼を戦闘不能にできる威力 振りかぶった後のストレートの威力は8発ほどで戦闘不能にできる 波動拳:両手を前に突き出して気弾を放つ技、何度でも撃てる 射程10m以上で、弾速音速以上、約11発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 【防御力】金剛国裂斬の直撃に約1.8発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】共通設定 【名前】リュウ 【属性】住所不定のホームレス 【大きさ】175cm68kgの男性 【攻撃力】ジャブは約57発当てれば豪鬼を戦闘不能にできる威力 振りかぶった後のストレートの威力は8発ほどで戦闘不能にできる 波動拳:両手を前に突き出して気弾を放つ技、何度でも撃てる 射程10m以上で、弾速音速以上、約11発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 真空波動拳:両手を前に突き出して気弾を放つ技、今の状態だと2発まで撃てる 射程10m以上で、弾速音速以上、約4発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 撃ち切ったら、相手にジャブを20回ほど当てれば1発分のゲージが貯まる 【防御力】金剛国裂斬の直撃に約1.8発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】共通設定 【名前】ギル 【属性】天帝 【大きさ】175cm68kg以上の男性 【攻撃力】ジャブは約42発当てれば豪鬼を戦闘不能にできる威力 振りかぶった後のストレートの威力は5発ほどで戦闘不能にできる パイロキネシス:両手を前に突き出して気弾を放つ技、何度でも撃てる 射程10m以上で、弾速音速以上、約7発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 サイバーラリアット:前方に8mほどラリアットする 移動音速以上で、約5発で豪鬼を戦闘不能にできる威力 【防御力】金剛国裂斬の直撃に約2.1発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】共通設定 参戦 vol.92 563-564 old ストリートファイターⅢ:テンプレ+考察結果 vol.110 219 :格無しさん:2013/02/04(月) 15 35 01.01 ID KrhNWI5J ストリートファイターシリーズ(格闘ゲーム) 考察 とりあえずストリートファイターⅢがいた場所より上を見ていく 【先鋒】ぶん殴って勝てる 【次鋒】飛んでればやられない。分け 【中堅】電撃VS格闘なので不利。負け 【副将】スピードで圧倒される。負け 【大将】熱溶解されて一撃。ブレストファイヤー負け 1勝1分け3敗 負けたので下を見る ○クレしんパラダイス!メイド・イン・埼玉 【先鋒】【次鋒】肉弾戦挑んでくるなら何とかなる 【中堅】オナラ負け 【副将】肉弾戦挑んでくるなら何とかなる 【大将】こいつは肉弾戦を挑むメリットがない。遠くからカンタムパンチ撃たれて分け。 3勝1敗1分け どちらも過去の考察流用だが差し替えても結果は変わらなかった よってストリートファイターⅢより位置変わらず 柳田理科雄のスーパーロボット最強決定大戦!>ストリートファイターシリーズ(格闘ゲーム)>クレしんパラダイス!メイド・イン・埼玉
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ストリートファイターII V DVD-BOX/ウルトラストリートファイターIV DVD-BOX・ゲーム発売日:7月15日/8月7日 人気TVゲームを原作としたアクションアニメのBOX。 きこりの手伝いをして暮らすリュウの下に、 ある日友人・ケンから手紙が届く。 そこにはアメリカへ来いとのメッセージがあり…。全29話を収録。 ここを編集 1995年4月放送開始。劇場版にストリートファイターII MOVIEがある。 監督 杉井ギサブロー シリーズ原作 今井賢一 監督補 はしもとなおと、佐藤卓哉 キャラクターデザイン・総作画監督 加野晃 作画監督協力 前田実、江口摩吏介 武闘監督 東海林真一 ビジュアルエフェクト 今掛勇 美術監督 西川淳一郎 色彩設計 黒柳朋子 撮影監督 小堤勝哉 特殊効果 真田祥子 編集 古川雅士 音響監督 斯波重治 調整 桑原邦男 音響効果 佐藤一俊 音楽 ゲミュート アニメーション制作 グループ・タック 脚本 外山草 平柳益実 酒井直行 沢田謙也 絵コンテ 佐藤卓哉 東海林真一 浅田裕二 森田風太 加瀬充子 小林治 辻伸一 岡佳広 木村哲 田中イチロウ 鈴木利夫 佐藤英一 演出 佐藤卓哉 はしもとなおと 下田正美 浅田裕二 森田風太 小村敏明 高山秀樹 渡辺健一郎 佐藤英一 山崎茂 清水明 高橋幸雄 加瀬充子 雄谷将仁 作画監督 加野晃 佐藤正樹 前田実 江口摩吏介 玉川達文 井上栄作 及川博史 木下勇喜 金子匡邦 南雲公明 渡辺明夫 しまだひであき 新井豊 中田雅夫 わたなべあきお ■関連タイトル ストリートファイターII V DVD-BOX ウルトラストリートファイターIV ストリートファイターII V サウンドトラック リアルアーケードPro.V3 SA 原作ゲーム同梱 PS2 ハイパーストリートファイターII カプコレ
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STREET FIGHTER IV (ストリートファイター4)の攻略 STREET FIGHTER IV (ストリートファイター4)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 カプコン 公式HP PLAYSTATION 3 ¥ 8,390 2009/2/12 Xbox 360 ¥ 8,390 PC¥ 7,340 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ストリートファイターIV ザ・コンプリートガイド ストリートファイターIV 限定コントローラー ファイトパッド リュウ 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 STREET FIGHTER IV Wiki その他 戻る
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【作品名】ストリートファイターシリーズ 【ジャンル】コミック 【先鋒】ローズ 【次鋒】サガット 【中堅】ベガ 【副将】リュウ 【大将】豪鬼 簡易 【先鋒】対人間用金縛り+コンクリ破壊、1㎞爆発吸収、戦闘反応マッハ3、影分身の術 【次鋒】ビル数十棟粉砕以上、家屋破壊無傷、戦闘反応マッハ3 【中堅】デパート半壊+ビル数十棟粉砕体当り、デパート半壊無傷、マッハ3、任意壁抜け、飛行 【副将】山破壊以上範囲100m+200m竜巻+数百m要塞貫通、ビル数十棟粉砕軽傷+数百m爆発複数耐久、マッハ3、飛行 【大将】数百m爆発連発、山破壊及び数百妙再貫通無傷、マッハ3以上、飛行、対植物即死波動 【先鋒】ローズ 【属性】占い師 【大きさ】成年女性並み 【攻撃力】金縛り リュウが動けなくなる ソウルスパーク 直径1m程度のエネルギー弾。ビルの壁を破壊する位 射程100m前後 スカーフを使った打撃 ベガを吹ッ飛ばし壁に穴を開ける程度 【防御力】ベガのサイコクラッシャー喰らっても戦闘可能。 ソウルリフレクト エネルギー弾の類などは全て吸収反射できる。 直径一キロ位の空中要塞の爆発を押さえ込み上空に逃がす。 【素早さ】ベガに少々劣る。リュウと同程度か? 【特殊能力】飛びながらベガと戦闘可能 分身及び幻影 離れた場所に幻影を飛ばしたり何人にも分身できる。 分身と一緒に攻撃したりできる(ゲームの技と同じ感じ) 幻影は一般人には認識できずこの幻影で金縛りを行なうことが可能。 【長所】ソウルリフレクトや金縛りなど搦め手が多い。 【短所】攻撃力不足 【次鋒】サガット 【属性】帝王 【大きさ】2m今日の屈強な男性 【攻撃力】タイガーアッパーカット 100m程度の滝壺から崖を削りながら上空まで飛んでいく。 普通のパンチや蹴りでも木々をなぎ倒す。 タイガーニー リュウがほぼ戦闘不能に成る。 【防御力】 拳銃の弾程度なら受けても気にしない。 家屋をなぎ倒すヒューゴーが長時間殴り続け最後には 仏像の頭で殴りかかっても傷一つつかない。 【素早さ】リュウと互角 【特殊能力】何も無し 【長所】純粋に強い 【短所】アイグー撃ってない 【中堅】ベガ 【属性】シャドルー総帥 【大きさ】2m強 【攻撃力】サイコショット エネルギー弾。5階建て位のデパートが半壊 。射程百~数百m サイコクラッシャー サイコパワーを身に纏っての突進。 ビルを幾つも貫きそのまま道路を抉りながら数百m突き進む。 【防御力】ローズの攻撃が一切効かない。 リュウの波動拳(この時点ではサイコショットと互角)でも無傷。 リュウの真空竜巻旋風脚→真・昇竜拳のコンボでやられた。 【素早さ】反応、移動共にリュウ以上 【特殊能力】飛べる。壁などをすり抜けることが可能。 【長所】あんまない 【短所】ゴウキコワイ 【副将】リュウ 【属性】真の格闘家 【大きさ】成年男性並み 【攻撃力】波動拳 100m程度の爆発を起こす。 射程百~数百m 密着状態で体内にも撃てる。豪鬼に傷を負わせる。 真空竜巻旋風脚 都庁と同じくらいの高さの竜巻が起こる。ベガに結構なダメージ 真・昇竜拳 数百m程度の空中要塞を貫く。 【防御力】サイコクラッシャー喰らっても平気。 豪鬼の瞬獄殺に何とか耐える。 【素早さ】5m弱の距離で撃たれたマシンガンの弾一発一発の間をジグザグに避けていける。 それと同じ速度でクルーザー内を天井や壁関係無しに移動しているので 移動速度も同じ程度。 【特殊能力】竜巻旋風脚で空飛べる 【長所】丈夫 【短所】胴着以外での登場たった2回 最終話での伝説の誤字。 【大将】豪鬼 【属性】殺意の波動 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ただのパンチや蹴りでリュウの手足を破壊する リュウとケンの師匠ゴウケンと波動拳を撃ち合って山が崩れたり森が燃え上がったり 一発でも数百mの爆発が起こる。射程数百m 瞬獄殺 無数のパンチを浴びせその一発一発が当たる瞬間相手の体内に波動拳を撃つ。 【防御力】山を粉砕したゴウケンの瞬獄殺で無傷。 リュウの真・昇竜拳を座った状態で片手であっさり止める。 【素早さ】リュウが子供扱い 。 数秒で数百mの距離を飛行できるゴウケンが捉えきれない速度で飛べる 【特殊能力】殺意の波動 周りの木々や植物が殺意の波動に殺されないように自殺していく。 【長所】ベガが怖がるのも無理は無い 【短所】特に無し 参戦 vol.61 792-793 こんばんわ。おバカタイトル考察人(ワンピースOP映像7とか)でございます。 今回も考察していきますよー! ストリートファイター(漫画)考察 漫画スレの位置は当てにならんので簡易作ってみる 【先鋒】対人間用金縛り+コンクリ破壊、1㎞爆発吸収、戦闘反応マッハ3、影分身の術 【次鋒】ビル数十棟粉砕以上、家屋破壊無傷、戦闘反応マッハ3 【中堅】デパート半壊+ビル数十棟粉砕体当り、デパート半壊無傷、マッハ3、任意壁抜け、飛行 【副将】山破壊以上範囲100m+200m竜巻+数百m要塞貫通、ビル数十棟粉砕軽傷+数百m爆発複数耐久、マッハ3、飛行 【大将】数百m爆発連発、山破壊及び数百妙再貫通無傷、マッハ3以上、飛行、対植物即死波動 巨大生物から ○クレしんパラダイス!メイド・イン・埼玉 【先鋒】分け 【次鋒】東京タワーでド突かれ負け 【中堅】オナラ食らう前に体当り勝ち 【副将】昇竜拳勝ち 【大将】殴りまくり勝ち ストリートファイターⅢは考察待ち(ぶっちゃけ全員分け) ○柳田理科雄のスーパーロボット最強決定大戦! 【先鋒】時間切れ勝ち 【次鋒】アッパーカット勝ち 【中堅】体当り勝ち 【副将】昇竜拳勝ち 【大将】瞬殺 ○Dears これガチで考察したらめっちゃカオスになりそうだな。るろ剣やカインにすら負けるだろうに。 【先鋒】金縛りで拘束勝ち 【次鋒以降】先手取って瞬殺 △CAPCOM FIGHTING Jam・・・なんだがこれ敵スレの豪鬼を参照した方がいいと思うぞ。 ttp //www39.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/788.html ここね。 【先鋒以降】全て速度差で分け ○エンジェル・ハウリング 【先鋒】金縛り勝ち 【次鋒】フリウを蹴り殺して勝ち 【中堅】体当たりで術者もろとも殺し勝ち 【副将】昇竜拳勝ち 【大将】互いに決め手なし 戦国BASARA Xは今気付いたがこれ絶対超音速の壁行くから飛ばす ○ガンガンヴァーサス 遅いなー 【先鋒】金縛り勝ち 【次鋒】アッパーカットは効きそうにないので分け 【中堅】体当り連発勝ち 【副将】飛び道具ないので昇竜拳連発勝ち 【大将】さすがに頑丈すぎ、分け ○スーパーボンバーマン2 【先鋒】爆弾負け 【次鋒】分け 【中堅】爆弾は食らわない、分け 【副将】昇竜拳連発勝ち 【大将】殴りまくり勝ち ○ネフィリム 超吸血幻想譚 【先鋒】速すぎて相手からは視認されないが相手もしぶといので雷などで負け 【次鋒】殺し続けて勝ち 【中堅】こっちの方が速いしえんえん殺し続けて勝ち 【副将】昇竜拳で粉砕して、それを竜巻旋風脚でぶっ飛ばして勝ち 【大将】殴りまくり勝ち △KING OF THE MONSTERS2 【先鋒】でかいので負ける 【次鋒】これもでかいので負け 【中堅】体当りでは倒せそうにない、分け 【副将】昇竜拳連発勝ち 【大将】殴り続け勝ち ○エンジェルフォイゾン 【先鋒】金縛り勝ち 【次鋒】素粒子になる前に瞬殺 【中堅】達人の100倍=0,68m先からの音速反応なので炎はかわせる、サイコショット勝ち 【副将】波動拳勝ち 【大将】即空間破壊で即死負け ×DRAGON QUEST Ⅲ そして伝説へ… 【先鋒】金縛りした直後ラリホー負け 【次鋒】ラリホー負け 【中堅】ラリホー負け 【副将】昇竜拳連発勝ち 【大将】ボコリまくって勝ち △キカイダー THE ANIMATION 【先鋒】分け 【次鋒】全部出し負け 【中堅】ビーム砲負け 【副将】頑丈すぎるが速度差で少し有利 【大将】殴りまくり勝ち ×DRAGON QUEST Ⅴ 天空の花嫁 (PS2) 【先鋒】即死負け 【次鋒】やけつく息負け 【中堅】メダパニ負け 【副将】昇竜拳勝ち 【大将】殴りまくり勝ち △コレジャナイロボ THE STORY 【先鋒】分け 【次鋒】SONICドリル負け 【中堅】ホシー・キャノン負け 【副将】ホシー・ビーム放つ前に竜巻旋風脚勝ち 【大将】殴りまくり勝ち ×三国志大戦 【先鋒・次鋒】分け 【中堅以降】雷負け ×機動戦士ガンダムSEED DESTINY 【先鋒】スーパースキュラ負け 50mってガンダムにしてはでかいな 【次鋒】ドラグーン負け 【中堅】ドラグーン負け 【副将】竜巻旋風脚勝ち 【大将】飛行速度で上回るので殴りまくって勝ち DRAGON QUESTⅢ そして伝説へ・・・>ストリートファイターシリーズ(漫画)>エンジェルフォイゾン 代理投下、どうぞよろしくお願いします! あと緑タイトルさん代理投下ありがとうございます! vol.110 471 :格無しさん:2013/03/15(金) 00 23 44.89 ID dVSPLBVB 漫画スレ見て修正者待ちになっているテンプレ 新鬼ヶ島 先鋒の拠点ルール違反 中堅の戦艦の詳細(武装の有無、木造船か鋼鉄船か) ストリートファイターシリーズ 大将が副将のパワーアップ状態と対決していないらしい 殺意の波動を長時間闘うと自滅することがかいていない それと「アルセウス 超克の時空へ」は漫画スレと違うみたいだけど気になるところを何点か 次鋒の時代移動の詳細(どうやるのかと射程と対象の最大値) 次鋒と副将のレーザーの射程(というか時代移動があるし次鋒が上位互換じゃないのか) パルキアの反応速度 それと空間の歪みの詳細(どうやるのかと射程と対象の最大値) 大将の空間移動能力というはテレポート的なのか普通の移動速度か 前者なら素の移動速度 デッドライジング2 オフ・ザ・レコード 攻撃力倍化の詳細 副将の攻撃方法がわからない 体当たりなのか噛みつきなのかひっかきなのか ドラえもん4 のび太と月の王国 空気砲の射程(現実に無い武器なので射程の憶測ができないし) 2010年8月23日 自宅にて
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ストリートファイターZERO 【すとりーとふぁいたーぜろ】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(CPシステムII) 販売・開発元 カプコン 稼動開始日 1995年6月27日 判定 なし ポイント 良くも悪くも話題となった画風とキャラクターの変化コンボゲー ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 その後の展開 余談 概要 対戦格闘ゲームの金字塔『ストリートファイターII』(以下『ストII』)シリーズに続く、新シリーズ『ストリートファイターZERO』シリーズの第1弾。 対戦格闘ゲームブームを築き上げた『ストII』シリーズが、マイナーチェンジを重ねた末、五作目の『スーパーストリートファイターIIX』(以下『スパIIX』)にてひとまず完結となった後、新たなストリートファイターシリーズとして開発された。 物語の時系列としては初代『ストリートファイター』(以下『ストI』)と『ストII』の中間。だが若干設定の変遷などもあり、開発側は「パラレルである」とも言っているが、原則的には世界観は『ストI』、『ストII』、そして姉妹作といえる『ファイナルファイト』と共有している。 また、本作発売前年に公開された『ストII』の劇場アニメ映画を一部ゲームでも再現している。 特徴 ドット絵の一新 細かく書き込まれたドット絵が売りの『ストII』でもあったが、アニメーションに要する膨大なドット絵を描く作業はスタッフへの負担が大きかった。そこで本作では、『ヴァンパイア』シリーズでも採用された「アニメ絵」による描画タッチに統一する事となった(*1)。 静止した画面写真で見るとあっさり簡略化された印象を受けるが、その分キャラクターの人数を増やしたり、アニメパターンの枚数を増やして多彩でなめらかな動きを実現した。またこの絵柄に統一する事で、後に始まるタイトル越境のクロスオーバーも容易になった。 キャラクター 登場キャラクターは10人+隠しキャラクター3人。『ストII』シリーズからは大幅に入れ替えられているが、後の『ストIII』のように全く一新されているわけではない。 『ストI』と『ストII』に登場したリュウ、ケン、サガット、『ストII』の人気キャラクターかつヒロインである春麗、「ガイルの復讐のきっかけになった戦友」のナッシュ、『ストI』に登場したバーディー、アドン、『ファイナルファイト』に登場したガイ、ソドム、完全新キャラクターであるローズ。隠しキャラクターについては後述。 『ストII』のラスボスはベガだったが、本作のラスボスは使用キャラクターによって異なっており、各ストーリーに沿った会話デモが用意されている。 多くのキャラクターのボスは『ストII』と同様にベガだが、スリムだった『ストII』のものよりも大型になっている。隠しキャラクターにもなっており、性能も強力。 その他、例えばリュウやアドンならサガット、ケンやサガットならリュウ、ソドムならガイ、と因縁のあるボスが割り当てられている。 ベガ以外にも隠し乱入キャラクターが2人存在。これについては後述。 + 本作からの新キャラクター ローズ サイコパワーと対極をなす力・ソウルパワーの使い手である美貌の女占い師。悪しきベガを封印することを己が使命として戦う。 ソウルパワーを注入したロングマフラーを武器とする一風変わった戦い方を特徴とするキャラで、飛び道具、対空投げというスタンダードな技構成を持つ。総じてバランスはよいが、技の性能や操作性の面はやや独特で癖がある。 通常技はリーチと攻撃判定に優れる一方、そのほとんどが発生が遅い上に動作が大振りで隙が大きいため接近戦は不得手で、「飛び道具で牽制し中距離を維持しつつゲージを溜めてから一気に畳みかける」というのが基本戦法となる。 接近戦に弱い一方、打撃技も兼ねた飛び道具反射技かつ格ゲー初の飛び道具吸収技(*2)「ソウルリフレクト」、3体の分身を作り出しヒット数を倍増させる(*3)分身技「ソウルイリュージョン」、飛び道具の強化版「オーラソウルスパーク」など、優秀なスーパーコンボ技がそろっている。 また「ソウルイリュージョン発動中にスライディングを連発すると 分身の攻撃がガード不能になる 」というかなり凶悪なバグがあり、その他の技の強さも相まって本作随一の強キャラと評されている。 ナッシュ ガイルのバックストーリーにて言及されていたガイルの親友。本作でプレイアブルキャラクター化された。 性能もガイルのものをほぼ引き継いでおり、ガイルと同様「ソニックブーム」「サマーソルトシェル」で戦うタメキャラ。 ダン(隠し・乱入キャラクター) サガットに殺された父の仇討ちのために戦う男。設定上はリュウ・ケンと同門で二人の兄弟子に当たるが、入門が二人よりも早かった上に復讐心を看破されて早期に破門されたため互いに面識はない。 「隠しキャラは強い」という従来の常識を覆し、ダンの持ち技は飛ばない飛び道具「我道拳」や頼りない対空技「晃龍拳」など少々心もとない性能。 だが、「父から受け継いだ」という設定のオリジナル必殺技「断空脚」の性能は良く、使い様によって上位キャラにも勝てる。 なお、彼の挙動や使用技は露骨にSNKの『龍虎の拳』の極限流のパロディになっている。 上記の「我道拳」や「断空脚」の動作や、本来1ラウンドに1回しか使えない挑発が無限に使える、超低確率の隠しパーフェクト勝利ポーズで両足を揃えて親指を立ててニッコリ笑う「余裕ッス!」があるなど、随所にそれが見受けられる。 + シリーズ過去作からの続投キャラクター 初代『ストリートファイター』から登場 リュウ ケン サガット アドン サガットの弟子。初プレイアブル。 「ジャガーキック」「ジャガートゥース」で飛び道具を抜けての攻撃が得意。 バーディー 初プレイアブルだが、『ストI』では白人の「バーディ」だったのが本作では肌が黒くほぼ別人に変貌している。 本作では数少ない投げキャラ。突進技もあるがタメ技なのでいつでも出せるわけではない。 『ストリートファイターII』シリーズから登場 春麗 ベガ(隠しキャラクター) 豪鬼(隠しボス、隠しキャラクター) 『スパIIX』同様の乱入隠しボスになっているが、条件を満たすとラスボスが誰であろうが瞬獄殺で乱入してきてボコボコにすることがよくツッコまれる。 + 外部作品からのストシリーズ初参戦キャラクター いずれも初代『ファイナルファイト』から登場 ガイ ストリートファイターシリーズには初参戦。手数が多く、多彩なコンボで気絶を狙うタイプ。 ファイナルファイトのように必殺技を出すと体力が減るのではないかという前評判もあったが、別にそんなことはない。 ソドム ファイナルファイト2面ボス。日本文化かぶれのアメリカ人。両手の武器が日本刀から十手に変更。コマンド突進技を持つ投げキャラ。 相手の着地際や起き上がり際に立ち強キックを置いておくとガード不能になるバグ技があるが、リバーサル無敵技で返されるのでローズほど凶悪ではない。 スーパーコンボ 今回からレベルゲージがつき、スーパーコンボがゲージ量に応じて使い分けのできる三段階のレベル制になった。また、本作から複数のスーパーコンボを実装できるようになった。 ZEROコンボ いわゆるチェーンコンボだが、『ヴァンパイア』のようにどのボタンでも繋がるということはなく、それ以上繋がらない弱・中攻撃も存在する。またキャラクターによってはできないこともある。 ZEROカウンター いわゆるガードキャンセルだが、『ヴァンパイア』のように無制限で使えるということはなく、スーパーコンボゲージを1レベル消費する必要がある。 オートガード 『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』(以下『X-MEN』)で実装されたオートガードモードが本作でも採用された。初心者に対してハードルが上がりつつあった格ゲーに対するカプコンの回答のひとつ。 オートガードの初期回数は8回でラウンドを取ると-2回、取られると+2回(ただし最大8回)される。また、オートガードモードに限り同威力のPK同時押しでスーパーコンボが発動する(*4)が、スーパーコンボゲージを1Lvまでしか溜められないという制限がかかる。 ミステリアスファクト(隠し要素) ドラマティックバトル アニメ映画のクライマックスである、リュウ&ケンVSベガの戦いを再現した隠しモード。プレイヤー2人でCPUベガをボコボコにできる。『餓狼伝説1』の協力モードに近い。二人同時にゲームを始めた上で、特殊なコマンドを同時に入力しなければプレイできない。ベガを倒すと通常の2P対戦(リュウVSケン)へ移行し、その後は勝った方がCPU戦を続行できる。 隠しキャラクター ボスキャラクターのベガ、隠し乱入キャラクターの豪鬼とダンは、『X-MEN』同様、キャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する事で選択する事が可能。 豪鬼は『スパIIX』の隠しキャラクター。『スパIIX』でベガを瞬殺した瞬獄殺は本作でスーパーコンボとして使えるようになった。 ダンは本作初登場だが「誰かに似てる」「隠しなのに弱い」と早くも話題に。 評価点 新鮮な画風 キャラクターのドット絵に合わせ、背景もややアニメ調のタッチになった。 旧キャラクターはスタイリッシュに、より洗練されたデザインにリファインされた。 リュウやケン、春麗は若返り、ベガはすさまじくマッチョになった。 ベガがマッチョなのは「そもそもストII時代とは違う肉体で、さらにZERO時代のベガが最もサイコパワーが強い時期で、肉体が限界に達しかけている」と言う設定がある(*5)。 軽快な操作性 全体的にキャラクターの硬直時間などが『ストII』よりも短めで、気持ちよく自キャラを操れる。 新システム「ZEROコンボ」の採用により、相手の隙を突いて一連のコンボを叩き込む爽快感が加わった。 スーパーコンボがキャンセルしやすくなり、使いやすくなった スーパーコンボが初めて実装された『IIX』ではキャンセル受付時間が短すぎることでスーパーコンボは連続技には使えないも同然(*6)だったが、本作ではキャンセルの受付時間が改善されたことでやや忙しいもののキャンセル可能技を出してからコマンド入力でもキャンセルができる。 例えばリュウで立ち強P→キャンセル真空波動拳というコンボも『IIX』ではまず無理だが、本作であれば実用的に出すことができるようになった。 クロスオーバー 『ストI』のみのキャラクターと『ストII』のみのキャラクターが共演し、『ファイナルファイト』のキャラクターも参戦。これにより、元々同じ世界観の話ではあった(*7)が、公式に初めて一堂に会した。 ドラマティックバトルが楽しい 相手は片方しか向けないため相手を二人で挟むと「常にノーガード」という状態になり、一方的に攻め立てられる。 ただこちらは二人で体力ゲージを共有しており、ベガは強力なので気を付けないとすぐ返り討ちにされる。 BGMはストIIMOVIEの主題歌「愛しさと切なさと心強さと」のインスト版が流れる。 ガードキャンセルシステムとしてかなり良い調整のZEROカウンター ZEROカウンターは「ゲージ1レベル使用、威力は控えめだが序盤無敵で簡単目のコマンド」と、コストがかかる割に攻撃力は低めだが出しやすく、現代に通じる「攻めてきた相手を追い払い、いったん仕切り直せる」程度の塩梅になった。 今までのガードキャンセルシステムは出す制限が緩かったり、威力の強い技を使うことができた作品が殆どで待ちが強くなり攻めが損になりがちだったが、「相手を追い払うこと」をメインに据えたことでこの問題点に関する答えの1つとなった。 しかし、まだZEROカウンターでKOができてしまったり、あえて空振りさせるといったテクニックも狙いにくい性能ではあったものの当時としてはかなり斬新な仕様だったのは確かな事である。 賛否両論点 キャラクターのチョイス 『ストII』参戦キャラが半分ほどしかいない。『ZERO2』でザンギエフとダルシムが参戦、その他は『ZERO3』でようやく参戦となった。 しかし、これについては「『II』ではなく『ZERO』なのだから当然」とも言える。むしろ当時は『II』のマイナーチェンジが何度も出続けていたことで食傷気味であったため、キャラクターの大幅入れ替えが行われたことで新鮮さが出たと見ることもできる。 『I』と『II』をつなぐというコンセプトなのに、『I』からの純粋な復活はアドンとバーディーのみ。こちらは『ZERO2』で元、『ZERO3↑』でイーグルが参戦した程度で最終的にほとんど揃うことはなかった。 『ファイナルファイト』からガイとソドムが出演となったが、やはり主役格のコーディーやハガーを入れて欲しいとの意見もあった。 スーパーコンボ発動時の画面暗転・時間静止演出 本作以降、多くのタイトルでほぼ標準搭載されている「ゲージを消費して大技を発動するシステムの発動時の静止演出」だが、見栄えがいい一方で「長い演出によってその技が来る事が事前に分かるために、闇雲に出しても相手側はガードや回避・切り返し等の対策が容易に間に合う」という弊害も生まれてしまった。本作で導入された演出の最大のデメリットと言える。 厳密には『スパIIX』や『ザ・ムービー』でも時間静止演出はあるものの、僅か一瞬のみであり、本作以降のタイトルに比べ、影響は全くないわけではないが、それなりに小さかった。(*8) ストZEROシリーズ以外での流れとしても、ヴァンパイアシリーズではHDリメイク版『リザレクション』発売時の開発側から「新作を作るとしても画面暗転は絶対に入れない(*9)」とコメントされたり、他社作品では『KOF2002UM』の香澄やセスの超必殺技の一部から画面暗転演出を意図的に外す事で「返し技」としての発動を読まれ難くされていたりと、ゲームバランス的には大きな影響が見て取れる。 ただし本作では、3Lvかつ初段が届く位置なら「画面暗転を見てからではガードは間に合わない」スーパーコンボがほとんど。一部はLv1や2でも暗転後のガードはできない。豪鬼の瞬獄殺も至近距離なら、暗転を見てからではジャンプで回避できない。 問題点 アニメ絵調のグラフィック 本作のキャラクターは『ストII』のようなグラデーションを駆使した描画ではなく、陰やハイライトが面の塗分けによって区切られた、セルアニメにも似た画風で描かれている。 細かなグラデーションで書き込まれた写実的な画風とその質の高さが評価されてきたシリーズだけに、それまでと大きく異なるテイストのグラフィックに対して拒否感を示すファンも多く、結果的にシリーズらしさに欠けるとして批判されることとなってしまった。 同じ手法で描かれている『ヴァンパイア』シリーズが非常に滑らかな動きをしていたため、「ヴァンパイアのような動きのストIIキャラが見られる!」と言う期待の声もあったのだが、根本的な面でみれば作画パターンの増加によって実際の動きそのものは旧作よりも滑らかではあるものの、外観的な部分も含めた派手さについては同等というほどではない。そのため期待外れな印象を持たれた節もある。 『ヴァンパイア』シリーズは「登場キャラクター=モンスター」という設定により、怪物ならではの人間離れした奇抜なアクションを膨大なパターン数で描くことによって派手な見た目を実現していた。それに対し、本作は描画方法こそ同じだが、「登場キャラクター=普通の人間」ということもあって、動作面が『ストII』に準じた格闘家の常識的かつ現実的な動きの範疇に留まっていることのもその一因であろう。 ZEROコンボ このシステムの採用により、今で言う「コンボゲー」的な持ち味・方向性が付与された。爽快さが増した反面、『ストII』シリーズの個性とされていた「駆け引き・差し合い」の重要性は相対的に低下することとなった。これに対して「ストIIで培った技術が活かせない別ゲーになってしまった」という否定的意見が出た。 この頃はSNKをはじめ他社からも多くの格闘ゲームが発売されていたこともあり、カプコンとしても意図的に『ストII』とは違ったプレイ感覚を持つゲームに仕上げたのだろうということはわかる。しかし続編『ZERO2』ではZEROコンボは削除されているため(例外的に元の喪流と、ガイで武神獄鎖拳の名で一部使うことが可能)、公式的にもこのシステムは失敗と判断されたのだろう。 キャラクター数の減少 文字通りゼロから作り直したから仕方ないのだが、プレイアブルキャラクターが8人から徐々に増えていって最終的に17人になった『ストII』シリーズからいきなり10人(+3)は少ないと批判された。 ステージの少なさ 時間帯を変化させてバリエーションを用意しているものの、2人で1ステージ共用という形になっておりステージの少なさが目立つ。 バーディーはイタリアのコロッセオ(ローズと共用)、ベガはアメリカ西部の操車場(ソドムと共用)、ガイは日本のコンビニ前(リュウと共用)と共用の都合で特に縁が無いところがステージになっている(*10)。 一部のキャラクターの容姿の変化 特に批判が集まったのは、春麗の服装がチャイナドレスからジャージ風の衣装に変わったこと。漫画タッチの明るい画風に変化した作風的にもデザインそのものがマッチしていないわけではないが、長年のトレードマークとも言える服装だっただけにファンの不満が大きかった。 もっとも「髪型はシニヨンヘア」「黄色のラインのある青色の服装」「腕輪をして西洋の靴を履いている」という春麗の特徴はちゃんと残っており、一目見て誰だかわからないレベルで変わっているわけではない。 当時の映画化の影響を受けてか、ベガがマッチョ化。さらに旧来に無かった飛び道具サイコショットを使用するなど、イメージが大幅に変わりプレイヤーを当惑させた。 特に変貌が大きいのは初代から復活したバーディー。 初代では白人のチンピラだったが、本作では浅黒い肌になったどころか両腕が初代に比べて明らかにムキムキになりチェーンを巻きつけている他、特徴だった金髪のモヒカンも更に大きくなって真ん中に目立つ穴が空いているなど、共通項は名前・モヒカンの大男・パンクファッションぐらいで見た目が大きく様変わりしている。 攻略本の設定資料でもスタッフからネタにされており、「そう、こいつはにせバーディーです。悪質宇宙人に操られています」等とメモ書きがされていた(*11)。 また、過去の時系列の話を後付で描いているためか、一部の設定は過去作と多少矛盾している点もある(後の作品では基本的に最新作の設定が公式となっている)。 ドラマティックバトル オマケの隠しモードなので仕方ないが、遊ぶためには二人同時にプレイ開始してコマンド入力しなければならないという条件の厳しさ。そのため、一度のプレイにつき一回のみしか遊べず、コマンドに失敗した場合や再度ドラマチックバトルを遊びたい場合は一度ゲームオーバーになる必要がある。 ただしこのモードは完全に隠しであり、当時のスタッフによれば「隠しキャラの豪鬼やベガよりこのモードを隠しておきたかった、もしバレなかったらそのまま黙っていようと思っていた」と語られている。 完全にリュウ&ケンVSベガ限定。他のキャラクターは選べない(後の移植版の一部では改善)。 (処理の負荷を避けるためとされているが)常に万里の長城ステージ固定のため、背景がやや寂しい。 総評 キャラクターのイメージの変化、コンボゲー的な作風などの作品そのものの根本をなす要素における変革が賛否を呼んだ本作。 一方で、『ストII』に未登場だった『ストI』のキャラクターをプレイアブルキャラクターとして復活させたのみならず、『ファイナルファイト』のキャラクターたちや『ストII』のサブキャラクターも参戦させるなどのテコ入れにより、シリーズのマンネリ化を防ぐとともに、新たな展開を生み出したことは評価に値するだろう。 家庭用移植 本作アーケード稼働当時はちょうどハードの世代交代時期でありSS・PSが発売されていたが、当時ストリートファイターシリーズで発売されていたタイトルは、差し詰め外伝と言うべき『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』のみ。『ストII』シリーズは古く、『ZERO』シリーズはまだという中間期で、満を持して本作が発売された。16ビット機ではそろそろ一杯一杯(『ストII』のSFC移植ですらかなり無理をしている)で、ようやく大きな器に移すことができたため移植度は良好。読み込み時間はあるものの、ROMカートリッジと比べソフト価格の低下もあり、両ハードあわせ70万本を超えるヒット作になった。 アーケード版ではスケジュールの関係上リュウの加工だったダンのボイスが新録されている。 ただし、ドラマチックバトルのBGMは版権のせいか通常のベガステージBGMになっている。 また、本作はCPSチェンジャー版というレアな移植版がある。 CPSチェンジャーとはCPS-1基板を家庭用ゲームとして再利用販売するためのシステムで、専用カートリッジを付け替えてTVでプレイ可能という、言わばカプコン版ネオジオとも言える家庭用ハードであった。本作もこれに逆移植という形で出たが、元々「通信販売限定」という非常に出回りの悪いハードの末期の発売だったので、かなり出荷本数は少ないと思われる。 ちなみに同ハードは当初24タイトル発売予定とされていたが、最終的に全11タイトルのみで早々に販売終了してしまい、格闘ゲームに至っては『ストリートファイターII 』と『TURBO』、本作『ZERO』の3本のみである。 そもそも倉庫在庫となっていた5万枚のCPS-1から状態のいい基板を選んで製品にしていたため、1万枚程度しか製品にできなかったとのこと。 CPSチェンジャー自体はコントローラ入力と映像出力のバイパスしか行わないため非常に小さく、CPS基板が入っているユニットの方が大きい。 上記のように元々はCPS-1向けに開発されていたこともあり、BGMがCPS-1準拠にダウングレードアレンジされていること以外はほぼ完璧な移植である。 ドラマチックバトルでは好きなキャラクターを選んで戦えたり、CPUをパートナーにできるという新要素が追加されている。 Windows版は1998年3月12日に『ZERO ZERO2』名義で次作とセット発売。シリーズ初のWindows版であった。 内容はPS版がベースだがOPがムービーでの収録になり移植度は劣化している、BGMのみ(リザルト画面とドラマチックバトルを除いて)アーケード版のものに差し替えられているがビットレートが低く音質の良くないものが使われている。1999年4月16日に廉価版として単品でも発売された。 なお初代に限りステージ背景画像がBMPファイルで収録されている。 何を思ったかゲームボーイカラー(専用)にも移植されている。タイトルは『ストリートファイターALPHA』。 『ALPHA』は元々は欧米版『ZERO』のタイトルだが、GBC版に限り日本でもこのタイトルでリリースされた。 「ALPHA」な理由は、欧米市場に於いて「ZERO」という単語がネガティブな意味合いを示すことから変更を余儀なくされた。一方、アジア地域のアーケード版では日本の情報が早く出回ることから、混乱を避けるため日本版と同じ『ZERO』となっていた。 ただしゲームボーイながらゲーム内容は(多少無理はあるものの)中々に再現されている。 ボタン数が少ないため熱闘シリーズのように押す長さで強弱を切り替える方式を採用しており、スーパーコンボのレベル使い分けが難しいものの、操作性自体はしっかりしており、GBCのスペックにしてはかなり頑張っている出来。 このころ、カプコンはストZEROシリーズは「現行機種で出したあと、低スペックの旧機種に無茶移植する」というのを好んでやっており、後に『ZERO2』はSFCに、『ZERO3』はGBAに移植されたりしている。 後にPS2版コレクションソフト『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』にも収録。 アーケード版ほぼそのままの移植である上に、ドラマチックバトルが独立した別モードとなって好きなキャラクターを選択する事が可能になっている。 PS4/Xbox One/Switch/Steam『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』では日本版『ZERO』と海外版『ALPHA』が共に収録。 アーケードの完全移植のため、『FG』の追加要素はない。 その後の展開 続編として『ストリートファイターZERO2』、『ストリートファイターZERO3』が発売されている。 余談 開発秘話(参考動画) 元々は、カプコンが当時5万枚ほど在庫を抱えていたCPシステム(CPS-1)の在庫処分企画として立ち上げられ、当時としては既に古くスペックの低いCPS-1に合わせて開発されていた模様。 ストリートファイターIIの大ヒットにより80万枚も生産されていた。 しかし、本作が注目作となり売れ行きが期待できるとのことで、開発途中で急遽上位版であるCPシステムII(CPS-2)での発売に変更され、CPS-1の在庫処分計画は反故になってしまった。このため、本作はCPS-2向けタイトルでありながらもグラフィック周り(特に背景)がシンプルな出来となっている。 当初の予定であったCPS-1の在庫処分計画は、後述のCPSチェンジャー版にて一部受け継がれたものと思われる。 『ファイナルファイト』からのキャラ参戦により、両シリーズが同一時間軸の作品であることが明らかになった。 ガイの参戦はスタッフのリクエストからである(*12)。 コーディーは『ZERO3』や後の本家『ストリートファイターIV』にて囚人服姿で参戦している。 ハガーは『マッスルボマー』シリーズに出演しているが、ストリートファイターシリーズには一度も参戦していない(*13)。
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登録日:2010/07/23(金) 09 00 59 更新日:2024/04/20 Sat 09 34 26 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 カンフー ストリートファイター モードチェンジ 中国 中国人 中国拳法 元 多田野曜平 暗殺拳 暗殺者 死ぬ死ぬ詐欺 死ぬ死ぬ詐欺←Vで…… 死合い 達人 高木渉 ストリートファイターシリーズのキャラクター。 出身地:中国 誕生日:3月10日 身長:166cm 体重:61kg スリーサイズ:106・75・80 血液型:O 好きなもの:肉饅頭、漢詩を読むこと 嫌いなもの:人の群れ 特技:漢方薬の処方 CV:高木渉、多田野曜平(W) 中国裏社会の伝説の暗殺者。その仕事の成功率は180%と称されており(*1)、彼に狙われた人物は、逆に名誉すら感じるという。 暗殺拳によりシャドルーの密売員を数多く葬っており、その為、シャドルーからも要注意人物に指定されている。 中国拳法をアレンジした暗殺拳の使い手。春麗の父の師匠だが、拳法の指南のみで暗殺拳は伝授していない。 紫色の中華服を着て、顎髭を長く伸ばした痩せこけた老人。 不治の病にかかっていて、余命幾ばくもない。 しかし床の上で安らかに死ぬことを良しとせず、死合いの中で死ぬことを望み、闘い続ける。 豪鬼とは死合いの中に喜びを見いだしているという点が共通しており、ZEROシリーズではライバルキャラに設定されている。 また、元は唯一瞬獄殺をガードできた人物でもある。 ZEROから6年が経過したⅣでもまだ生きている。 余命が短いというわりに長生きしているが、病は克服しておらず、ZERO時より顔色が悪く頬がこけている。 アメコミ版やハリウッド版では穏やかな性格をしている。また正義の心も持ち、対シャドルー組織を作り上げた。 すでに現役を引退し、春麗やユンとヤンなど後世の育成に力を入れている。 【ゲーム上の性能】 喪流(そうりゅう)と忌流(きりゅう)という2つの構えを使い分ける特殊なキャラクター。 喪流は手を前に突き出した構え。 攻撃判定が強く発生も早い技が多め。また、この構えだけZEROコンボ(*2)を使用できる。 それを生かして接近戦でコンボを仕掛けるのが基本。 但しガードを崩す能力は低く(中段技がない、ジャンプ攻撃の判定・軌道的にめくりがほぼ狙えない、ジャンプスピードが忌流よりも遅い、せいぜい投げぐらいしかない)、 真横を攻撃する地上技ばかりで頼れる対空技がほとんど存在しない、 単発の火力もかなり低く、ゼロコンボを繋げてようやく少しまともな火力が出る…などの弱みもある。 忌流は手を顔の横につけて、片足立ちをする構え。 必殺技コマンドは溜め系のものが多い。 全体的に攻撃が大振りで隙が大きいが、中段技やめくり技、空中で任意に2段出せる飛び込み技があり、敵を翻弄できる。 喪流よりも一発の威力が高く、動きがトリッキーなため、ヒットアンドアウェイ戦法がとりやすい。 ジャンプスピード自体も喪流より速くなる。 また、小足に浮かし性能があり、そこから連続技に繋げられる。 ただし今度は素直な性能の技が少なく、通常と同じような戦い方がしづらいという問題も出てくる。 防御力は平均的なキャラクターより低めに設定されていることが多い。 気絶耐久値は平均か、それより下のことが多い。 基本能力値が低いため、2つの構えをいかに使い分け、場面によっていいところを出していけるかで全てが決まる、超上級者向け。 ヴァンパイアハンターのドノヴァン、ヴァンパイアセイヴァーのジェダと並ぶ、魅入られた格ゲーマニアをドツボに陥れる恐ろしい激ムズキャラである。 ZERO2ではゲーメストの初期ダイヤグラムにおいて最下位の評価を下され、あのダンよりも下だという事で読者投稿コーナーでネタにされてしまった。 ちなみに後期バージョンでは最下位の汚名を返上している。…ダンより上ってだけで結局はブービーなのだが。 ZERO3では割合強キャラな方だが、 ゲームの肝であるVイズムとの相性がイマイチで、Zイズムをメインに戦わなければならない分、かなり窮屈な立ち回りを要求される。 その他の作品でははっきりいって弱キャラ。 扱いが難しい上に、(もちろん使い手の技量と相手次第にもよるが)使いこなしても強キャラを余裕で食えるほど強くならないという不遇っぷり。 【主な技】 流派切り替え PPPで喪流、KKKで忌流に変更。 何らかの動作中にも先行入力可能。ガード中・ヒット中などに流派を切り替えていくのは元の基本となる。 《喪流》 百連勾 連続突き。発生が早く、腕部分に無敵がある。 ボタン連打という咄嗟には出しにくいコマンドだが、ガード状態から連打すれば最速で出し易かったりするので一概に悪いわけではない。 連続技・追撃・割り込み・対空などに使える便利技。ただ、威力は低め。 ストⅣだとヒット時の隙がかなり少ない上にあまり間合いが離れず(特にEX版)、巧いタイミングと間合いで当てるとそこからコンボに行けたりもするので、火力的に改善されてはいる。 逆瀧 低い体勢から足を上に突き出しながら飛び、相手を蹴り上げて浮かせる技。蟷螂拳の穿弓腿の応用技。 ヒット後にタイミング良くKで数回追撃。最大8ヒットし、全部当てるとスパコン並みの威力になる。 ただし最後まで出すのが難しい上、ストⅣではフィニッシュまで出すと反確。 斜め上に飛ぶ技だが判定的には弱く、正面きっての対空には全然使えない。 惨影 高速で突進し、ヒットすると相手を突き抜けながら連続突きを繰り出すスーパーコンボ。 通り過ぎた後に相手が喰らいモーションをとって元側に吹き飛ぶので追撃が可能。 元にとって火力を叩きだすのになくてはならない技。しゃがみ弱K→しゃがみ中KのZEROコンボから繋げるのが基本。 絶影 惨影の強化版にあたるウルトラコンボ。 ヒットすると往復しながら連続で惨影を繰り出す。 相手は崩れ落ちるようにダウンするため追撃不可。 死点咒 百連勾の後に急所に突くスーパーコンボ。 最後の一撃を後に相手の頭上に『10』が現れ、カウントダウンされる。 カウント毎に相手の体力が削られ、0になると気絶する。 しかし一度でも攻撃を喰らうとカウントが消滅してしまうため、元側は一発も喰らわないように守らないといけない。 死点穴 死点咒の強化版にあたるウルトラコンボ。 ただしカウントが無く、全ダメージが回復可能ダメージであるため、死点咒とは対照的に積極的に攻め込んで次の攻撃を早く当てなければならない。 《忌流》 脊断 ジャンプ強Kヒット中に強K入力で出る追撃技。 ジャンプ強Kを含めて判定的には強くないが、この技を出すか出さないかで中下段の疑似択を迫れる(*3)ため重宝する。 蛇穿 前方に転がった後に突く。 隙が大きいので連続技に組み込むのが基本だが、突きの部分だけを当てると反撃を受けにくく、奇襲や牽制兼ケズリにも使える。 徨牙 三角飛び蹴り。 奇襲や牽制、攻めるフリをしての逃げなどに使う。 蛇咬叭 スーパーコンボの対空投げ。空中で相手を掴み、そのまま足で地面に叩きつける。 …なのだが無敵や判定は弱めで、正面きって使うと潰されることが多い。 惨影からの追撃に使えるので、惨影→蛇咬叭の流れを安定して使えるようになるのは元使いの基本。 龍咬叭 蛇咬叭の強化版にあたるウルトラコンボ。 蛇咬叭の後に巨大な竜巻を発生させる。 こちらも惨影からの連携が可能。 狂牙 空中から飛び蹴りをし、その後に数回連続で徨牙を繰り出すスーパーコンボ。 連続といっても1回ごとに着地・壁飛びつきをするため、フルヒットはほぼ不可能。慣れた相手だと高確率で2回目以降を反撃される。 最初の飛び蹴りが非常に速く回避が難しいので、削りK.Oに使う。 啼牙 狂牙の強化版にあたるウルトラコンボ。悪滅ではない。 飛び蹴りがヒットするとロックされるので狂牙より扱いやすいが、速度は遅いので削りや奇襲には向かない。 相手の対空を誘って潰すのが基本。 以下衝撃のネタバレにつき注意 + ... 一部では死ぬ死ぬ詐欺と言われ続けていた元だったが、『ストリートファイターⅤ』(*4)の豪鬼のストーリーにて、とうとう人の域を超えた豪鬼との死合いの中、敗北し命を落とす展開が描かれた。 その際、「神人」にまで至った豪鬼を「本物の鬼神になった」と称えたものの、その直後に「人の道である地道を知らぬ者には“天道”には至れない」と説く。 …しかし当の豪鬼はそんな元の今際の際の一言を、「戯言」と断じて滅殺するのだった…(*5)。 …ある意味、『ZERO2』で願っていた、「病に命を奪われるのではなく、強者との死合いの中で死ぬ」というのが叶ったとも言える。 また死ぬ死ぬ詐欺で次回作にはしれっと復活してるかもしれないが 逆に「ZERO3」のストーリーモードにおいては、戦いの果てに元が豪鬼を殺害してしまい、「戦で果ててこそ華…最早我には散る事すら叶わぬ…。」などと落胆する光景が描かれている。 ラスボスのベガに対しては「口上のみ達者な愚かな男よ」などと侮蔑している。 追記・修正は『死合いの中』で果てた人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパ4ではxianが元を使って大会制覇 使いこなすまでが難しいだけで弱キャラってほどでもない -- 名無しさん (2013-10-07 01 42 07) 「…?…元ストリートファイターってなんだ?」と思ってたときには、このページをクリックしていましたw -- 名無しさん (2013-10-07 02 18 29) evoのxianはキャラの強弱というより他の選手がキャラ対策ができてなかった印象 -- 名無しさん (2013-10-07 08 45 59) ↑わからん殺しって奴か -- 名無しさん (2014-02-25 17 23 34) 2D格闘に於ける流派(構え)切り替えキャラの元祖…でいいのかな? -- 名無しさん (2016-05-29 02 09 32) You are big fool!実は英語も堪能? -- 名無しさん (2016-06-28 09 38 28) ↑裏社会で活動するなら英語くらい話せないと商売にならない -- 名無しさん (2016-07-07 09 58 43) 永久コンボのせいでウル4Ωを開始早々に潰した戦犯キャラ(悪いのはそもそも製作陣だが) -- 名無しさん (2017-08-01 16 06 05) スト1ではバグで何もしてこないボケ老人になることが… -- 名無しさん (2018-11-19 13 37 24) 死んでないと信じたい -- 名無しさん (2020-02-02 10 25 01) 豪鬼に敗れて生死不明となる。だからまた生きてそう… -- 名無しさん (2022-02-18 13 37 17) つまり10人の依頼を受けたら10人は確実に仕留められうち8人は蘇生させて2回目の死を与えられるのか……鬼かな? -- 名無しさん (2023-06-16 03 10 16) ↑おまけのサービスで8割の依頼者にもう一人余計に始末するサービスをしているのかもしれない。 -- 名無しさん (2023-06-16 16 20 44) ちゃんと死んだけどネカリや影ナル者みたいな実体のない「化身」として登場して欲しい。「ヴァンパイア」シリーズに出そうな感じで。 -- 名無しさん (2023-06-16 16 23 19) いつものように生存してるパターンか、それとも代替わりするのか 気になるところ -- 名無しさん (2023-06-16 16 26 48) しれっとストⅠの同僚である激が、現在は死んでて二代目に代替わりしてるなんて設定が出てくる恐ろしいゲームだしなあ -- 名無しさん (2023-06-16 23 13 57) 風の拳くらって生きたまま負けを認めさせられたら壊れてたんじゃなかろーか -- 名無しさん (2024-02-12 14 39 41) このシステムを翻案するとGBVSのナルメアになる(錯乱) -- 名無しさん (2024-04-20 09 34 26) 名前 コメント