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コソウコンボ 足位置はコンボ始動を当てた後の足位置。 ------------------------------------ ド安定コソウコンボ 猿葵蟷軍 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) 娘妹覆影禿血剛父晶紅 両 コソウ→P→ミドルPP(63) 狼 両 コソウ→P→斜下PK(58) 漁 両 コソウ→P→9K+GP(54) 鷹 両 コソウ→66K+G→ジュンポPK(67) ------------------------------------ 猿 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※ミドルPPで壁には当たらないので追い討ちは不可 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(91)※安定感抜群。サコレッパの後にOM挟めるので追い詰めたい時は移動 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→P→カカト→タイトー(94)※浮かせなおしコンボは壁密着正面で余裕があれば狙ってもいいレベル。かっこいい。 両壁 コソウ→P→サコレッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(99)※壁から離れてる時に。サコレッパが当たって飛んでく相手が下り始めた所で壁に当たるとカカトで拾える。多分実戦でギリ狙える範囲のコソウ最大。猿覆葵の三人はコソウの後の自由度が高くて一応コソウP斜上Pとか6P+KPとかからでもカカト可能(斜上は97、6P+KPは96)。 覆 正 コソウ→P→6P+KP→斜下PK(73)※壁が近い時は必ず他のコンボに変える事。6P+KPで変な壁ヒットすると大概斜下が繋がらない。受身取られたらあんまり有利じゃなさそうなのに、その場から投げがギリ届かないが覆の1P+K含め暴れはサコで喰える程有利な起き攻めが出来る 正 コソウ→P→2P+K→斜上ディレイPK(70)※足位置ミスったときのフォロー ハ コソウ→P→斜上レッパ→斜下PK(75)※横転受身(非ジャスト)に斜下が重なる ハ コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(91)※安定感抜群 葵 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※猿覆葵あたりにアドリブでPから直ミドルPP撃って壁当てて2P+K→6P+KP+K→タイトー(98)とか出来るようになったら立派なラウ使い ハ コソウ→P→2P+K→消費サコPK(74)※壁無しステージで寄せたくない時、届かなさそうだったら当ててハの字は常にこっちでもいい 両壁 コソウ→P→2P+K→斜上レッパ→6P+KP+K→タイトー(89)※ド安定。葵は叩き付けからサコレッパで壁に当たらない。 両壁 コソウ→P→2P+K→斜上レッパ→P→カカト→66K→タイトー(92)※大道芸。コソウヒットが壁密着だとダメ。斜上レッパ撃ってる時に正面。ハイフェンスの方が入りやすいかも 妹 正 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) ハ コソウ→P→6K→消費2P→6P+KP+K(69)※〆を斜上レッパにした場合ダメ+1だが、サラの腹側に軸がずれていると二発目がスカる 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→6P+KP+K→タイトー(82)※正はサコレッパにするとダメ+2.一応ハでもPサコレッパ入るけどコソウで倒れたときの足が落ちきる瞬間にP当てないといけなかったりして安定しない 蟷 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※ちょっとでも壁に当たりそうだなーと思ったら2P+Kを省いて壁ヒットからのタイトーを狙う(81) ハ コソウ→P→2P+K→消費サコPK(74)※側面や微妙に軸ずれしてる場合サコが受身可能になってしまうので、ちょっとでも当たり方が変だったら狙わない方がいいし、上記のコンボとダメ1しか違わないのでそもそも使わないもアリ。 両壁 コソウ→P→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(84)※壁密着ハの字はPを遅らせないとダメ。ある程度スペースがあれば両足最速でOK。分からないときは素直にPからミドルPPタイトーでも3しか違わない 正壁 コソウ→P→KK→6P+KP+K→タイトー(85)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 両ハーフ コソウ→P→斜上レッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(97)※飛び出しそうで飛び出さないコンボ。66Kをタイトー〆をラウ白虎にするとダメ1UPするが安定度と起き攻めのしやすさが落ちる。ハーフだったら積極的に狙ってもいい 軍 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※当ててハの字の時で・ラウが軸ずれしてる時・カウンター時、2P+Kでバウンドしない事がある。開幕によく起こる現象 ハ コソウ→P→2P+K→P→サコPK(74)※コンボ後の状況はいい 正壁 コソウ→P→KK→6P+KP+K→タイトー(85)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→ちょっと待って6P+KP+K→タイトー(82)※ハーフだとたまに飛び出しそうになってびっくりする 両壁 コソウ→P→サコレッパ→ちょっと待って6P+KP+K→タイトー(84)※コソウ当ててハの字でPからサコレッパを当てるにはPを当てるタイミングをベネの足が倒れて頂点を過ぎたあたりにする必要がある。このタイミングなら両足入る。6P+Kは尻が地面に付く瞬間と覚えておくといい。斜上レッパならダメ2しか変わらない上コソウの後のタイミング要らないのでハの字は斜上レッパ推奨。 両ハーフ コソウ→P→斜上レッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(97)※飛び出しそうで飛び出さないコンボ。安定しない 爺 正 コソウ→P→6P+KP→消費斜下PK(73)※覚ます必要のないときはいつものコンボと10違うから狙っていきたい 両 コソウ→P→2P→9K+GP(59)※どうしても当てて正位置で覚ましたい時に。P→9K+Gとするよりダメ5高い ハ コソウ→P→4PKP(63)※超重要コンボ。3杯覚める 両ハーフ コソウ→P→2P→2P+K→6P+KP+K→タイトー(83)※壁近いとき2杯覚まし。2P+Kから直オイエーで4杯覚まし(64)6P+KP+K後に最速でシビアだけど〆をラウ白虎で3杯覚まし(80) 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6K+G(78)※3杯覚める。 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6P+KP+K→タイトー(86)※ダメ重視。〆ラウ白虎で2杯覚める(85) 正壁 コソウ→P→KK→66K+G→6P+KP+K→タイトー(87)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば。 両壁 コソウ→P→レッパ→P→カカト→P+K→ラウ白虎(85)※多分3杯覚ましの最大ダメコンボ。激ムズだけどカッコいい 娘 正 コソウ→P→2P+K→斜上ディレイPK(70) ハ コソウ→P→6K→2P→斜上レッパ(70) 両壁 コソウ→P→タイトー→66K+G→6P+KP+K→レッパorラウ白虎(84)※〆をタイトーで83 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6P+KP+K→タイトー(86) 正壁 コソウ→P→KK→66K+G→6P+KP+K→タイトー(87)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 影禿血剛父 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→消費サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→一瞬待って6P+KP+K→タイトー(82)※PミドルPPタイトーは81。壁密着ハの字だと斜上がスカりやすい。サコレッパにするとダメ+2。壁ド密着だとダメだったり、6P+Kはお尻が付くタイミングだったり、かなりデリケートなコンボ 兄 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは安定しない 正壁 コソウ→P→斜上レッパ→66K+G→ジュンポPK(79) 晶 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは安定しない 正壁 コソウ→P→サコレッパ→しゃがみダッシュ6P+KP+K→タイトー(85)※壁からちょっとでも離れてれば両足サコレッパでもたれて壁密着は正のみ。6P+K~で跳ね返るのが正面のみなので、怪しいときはサコレッパ→66K+G→〆で妥協 紅 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→消費サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは壁に当たらない 狼 両 コソウ→P→斜下PK(58)※足位置分からなくなった時用。ハで斜下にディレイかけると繋がらない 正 コソウ→2P→ミドルPP(62) ハ コソウ→P→4PKP(63)※叩き付けた後に受身取らない場合1Kしか当たらない 両壁 コソウ→9K+GP→タイトー(68) 漁 両 コソウ→P→9K+GP(54)※足位置分からない時に 正 コソウ→2P→消費斜上PK(59)※P斜下PKより1高い ハ コソウ→P→4PKP(63) 両壁 コソウ→9K+GP→タイトー(68) 鷹 両 コソウ→66K+G→ジュンポPK(67) 正 コソウ→66K+G→サコPK(71) ----------------------------------------- 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは壁密着のみ入らず 猿覆 壁密着サコレッパは正最速でハはPを遅らせると入り壁もたれ。壁から少し離れてればサコレッパ両足壁もたれ 蟷軍 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは入らない 葵娘 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは密着は入らず距離があればPを遅らせればサコレッパ入ってもたれる 妹 正のみ消費サコレッパで壁距離関係なくもたれる。(背側に軸ずれ時はハで消費サコレッパ入る) 爺 両足消費サコレッパで壁距離関係なくもたれる。 血父 壁から距離があれば両足消費サコレッパでもたれ密着の正で消費サコレッパもたれ 影剛禿 サコがあたらないor壁に当たらない 晶紅狼漁鷹 斜上レッパもたれ 壁離 両 愛覆葵軍蟷娘妹爺血影剛禿父 正とハの字はコソウの持続部分(先端)のみ 兄晶 壁密着 両 愛覆葵軍蟷娘妹 正のみ 爺血影剛禿父兄晶 もたれないor当たらない 紅狼漁 ハーフフェンスでコソウP斜上レッパからカカト狙えるキャラ ・愛覆葵→多少距離あった方がいい ・蟷軍→密着がいい
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ここでは各職のコンボを紹介しています。 USA鯖は各スキルの発生時間・仰け反り時間・消費PW等が旧仕様なので現在の日本鯖とは異なったコンボが決まったりします。 また、コンボは基本的に仰け反り職相手を想定しています。 ウォーリアースキル「エンダーペイン」(USA鯖でのスキル名は「Embolden」)が強いとされているのは これら全てのコンボがエンダー状態のウォーリアーには利かないからです。 120秒で切れるエンダーペインの掛けなおしは習慣にしてしまいましょう。 PING800以上のプレイヤーを相手にする場合コンボがまるで決まらない場合が多々ありますので要注意 (アメリカサーバーでは通常スキルすら当たらないプレイヤーと戦う場面が多々ある) ウォーリアー 両手ウォーリアー [ストライクスマッシュ]⇒[スマッシュ] (消費Pw=40) 両手ヲリの超基本コンボ。仰け反り職には射程ギリギリでなければほぼ確定で入る ストスマ射程で不用意にステップするスカ・皿やスキル硬直を見せた仰け反り職へ積極的に打っていこう 短剣スカウト相手の場合スマッシュと相打ちでアームブレイクを入れられるので、アムブレ読んでヘビスマを打ったりストスマのみで逃げることも視野に [ストライクスマッシュ]⇒(ステップ待ち)⇒[ヘビースマッシュ] (消費Pw=62) ストライクスマッシュを喰らい焦ってステップするのを待ち、着地にヘビースマッシュを打つ ストスマスマではちょっとHPが残る相手にはこれを入れてキルしてやろう [ベヒモステイル]⇒[ヘビースマッシュ] (消費Pw=66) 仰け反り職に入る大ダメージコンボ。ウェイブ持ち皿はベヒモステイルを見てから余裕で弾き飛ばせるので皿が凍っていても要注意 短剣スカウトもヴァイパーヴァイトでこければヘビースマッシュが入らないので、凍っていてもバッシュ待つか素直にヘビースマッシュで。 弓スカウトはピアッシングシュートさえなければ確定で入るから倒し切れそうなら積極的に狙おう(味方片手のPW節約の為にもベヒヘビで完結させてしまおう) 片手ウォーリアー [アーススタンプ]⇒[シールドバッシュ] (消費Pw=71) 仰け反り職にはスタンプ後にバッシュが入るが、スタンプの鈍足は短いので単体相手ではバッシュ後 スタン解除直前に置くようにしよう [シールドバッシュ]⇒(持ち替え)⇒[ヘビースマッシュ]⇒[スマッシュ](or[ヘビースマッシュ] )(消費Pw=ヘビ 74/ヘビ+スマ 86/ヘビ+ヘビ 108) ハイブリヲリの基本コンボ。バッシュが4秒なので持ち替えキャンセルが出来ればヘビースマッシュが2発入るが、ただの持ち替えなら2発目はスマッシュしか入らない ↑ステップ持ち替えより普通に持ち替えたほうが早い。わざわざステップするのは攻撃当てられにくくするため それと消費pwの兼ね合いから スマッシュ→pw回復挟んでヘビスマとかのほうがいい 英語武器は名前にスペースが入っているので持ち替えマクロは「/eq item1 」「/eq item2 」を使おう 2人で行うコンボ A[スマッシュ]⇒B[スマッシュ]⇒A[スマッシュ]⇒B[スマッシュ]⇒・・・ 仰け反り職殺しの理想系の一つ。PW効率最良スキルのスマッシュを被せないように交互に連打するだけで抜けられなくなる。 Aストスマ→Bストスマ→Aスマ→Bスマ という形でも成り立つので、ヲリPTの時は上手く狙ってみよう スカウト [ブレイズショット]⇒[パワーシュート] ブレイズでこかした場合は転倒無敵も起き上がり無敵も発生しないので稀にパワシュが二発入る。 ブレイズは仰け反り時間も全スキルの中でも上位に位置するので、あえてパワシュを撃たずに味方に任せるなどケースバイケースで。 パワシュを持ってない場合はポイズンショットを撃つという事もできる [アローレイン]⇒[イーグルショット] キル取りの時に便利かもしれない なお、レインの中心部はブレイズと同じく転倒無敵が発生しないが狙うのは困難 [ヴォイドダークネス]⇒[パワーブレイク] 皿妨害用のコンボ。距離によっては入らない事も多い ([ハイド]⇒)[パニッシングストライク]⇒[ガードブレイク] 全スキル中最大ダメージコンボ 消費pwやうろうろする時間、短剣のコンセプトなどを考えると正直ロマンだと言わざるを得ない メインに使用するならパニガドトゥルーイーグル型のハイブリスカにするべきだろう ソーサラー [ランス系]⇒[ライトニング] (消費Pw=50) ソーサラーの基本コンボ。仰け反り職相手でコケなければファイアランス、ライトニングスピア、アイスボルトのどれの後でもライトニングが入る。 氷像に追撃できる味方が誰も居なかったら とりあえずこのコンボを入れてHPを削っておこう。 (氷った短剣スカウトはヴァイパーヴァイトでこける事が出来るのでライトニングが入らない) [アイスジャベリン]⇒(PW回復1回待ち)⇒[ヘルファイア] (消費Pw=102) ジャベ持ち火ソーサラーの自己完結型基本コンボ。上記のランスライトとどちらが良いかは一概には言えない。 回復を1回挟む間にぐるっと回りを見て、近くに味方片手が居るときはバッシュを待とう(凍結時間も旧仕様なので長い) [スパークフレア]⇒[ライトニングORライトニングスピア] 一応繋がる・・・が実用性はあまりない。スパーク自体火皿が撤退時に使うくらいで、しかし撤退時にスキル二連発する余裕なんてないし、そもそも火皿がスピアまで取ることがない・・・ということでネタ扱い ランスやジャべは弾速が遅いので繋がりにくい なお、スパークの中心も転倒無敵と起き上がり無敵が発生しないことを頭の片隅に入れておこう 編集者の方へ ・混乱を避ける為にこのページには現USA鯖仕様で決まる物のみを追記して下さい ・日本鯖未経験者がUSA鯖から開始する可能性を考慮してスキル名はなるべく正式名称でお願いします ストスマスマは確定じゃないし、持ち替えキャンセルのほうが普通の持ち替えより早いとか間違ってると思ったから直しておいた - 管理人 2010-04-15 12 42 38 エンダーにUSAのスキル名の註を追加。チャットでうっかり Endure とか言っても伝わらないので注意 - 名無しさん 2010-04-15 20 28 04 ラグのせいかもしれないが、ステップにストスマ殆ど決まらない…TCP設定済でも - 名無しさん 2010-04-17 01 12 46 ↑3 持ち替えキャンセル(ステップ+持ち替え+壁やガケ・岩などに当たりステップ着地の隙を消すキャンセル)を行えれば通常持ち替えより早い。真横にスカフォや岩があるなら20フレーム(約0.3秒)のみで持ち替え可。初心者向けページと銘打ってるならそれも解説すべきかも - 名無しさん 2010-04-18 00 25 56 持ち替えステップ≠持ち替えキャンセルな ただ、狙う機会が無いに等しいからわざわざ載せるべきとは思えない - 名無しさん 2010-08-12 02 56 20 二重のけぞりが修正されているため、ストスマスマはほぼ確定しなくなりました。 - 名無しさん 2010-08-17 23 46 48 名前
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな やまざき 他の呼び名 やまちゃん、世界の山ちゃん ゲームの種類 ストリートファイターⅢ 3rd 意味・プレイヤーの詳細 関東のプレイヤーで最強のトゥエルヴ使い。3rdでは弱キャラのトゥエルヴを使い闘劇に何度も出場。 基本的な戦い方は時間をかけてジワジワ相手の体力を削っていく形でタイムオーバーぎりぎりまで使う試合が多い。 (3rdでのトゥエルヴは攻撃力が低いためこの戦い方は仕方なし) ニコニコ動画では度々本人が光臨し動画に対してコメントを残すなどしている。 戦績 ストリートファイターⅢ 3rd 第5回九州大会 団体戦 準優勝(トゥエルヴ) 世界のVISION(世界の山ちゃん/コクジン/けんぞー) 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) 「空」 feat.山崎12 マゾい鳥 M@STER VERSION ストⅢ 3rd 山崎(12) vs こくじん(ダッドリー) ストⅢ 3rd strike 第一回東京最強決定戦 決勝part2
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※すっごいで可能なコンボはver2.6で全て使用可 エリアル すっごいエリアル ムサキャンエリアル 地上コンボ 地上コンボ2 画面端コンボ すっごいコンボ すっごいコンボ2 →5C繋ぎまとめ キャラ限定コンボ アルカナ別コンボ 連続ガード中段(F式) バグ的なものを利用したF式 ネタ
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ベストコンボとは・・・ ベストコンボの登録と管理 ベストコンボのあれこれ 発動方法 ベストコンボ例 ベストコンボとは・・・ 1ターンの間に 相手がEX,SPのFM・AM星人 スタンダードカード3枚以上で300以上のダメージを与える ことで戦闘終了後にベストコンボとなります。 ベストコンボの登録と管理 リザルト画面後にサテライト管理者(バージョン依存) がメッセージがきた場合登録されたことになりますが この後ベストコンボの編集画面に移り、 すでに登録したベストコンボ(最大7種類)がいっぱい の場合は今回のベストコンボの登録を諦めるか登録された ベストコンボのうちどれか一つを削除するか求められます。 次に今回作成されたベストコンボのコンボ名を編集します 名前は何でもいいのですがブラザー申請でレジェンド フォースカードを渡す時やブラザーのマイページには装備 したコンボ名が出るので注意しましょう。 最後にベストコンボを閉じて終了です。 なおブラザー画面でマイページからベストコンボを編集 出来るので名称や装備の変更はここで行えます。 ベストコンボのあれこれ 別に全てが攻撃系のカードである必要はなく ジャミングパンチ ジャミングパンチ バリア200 といったように補助カードが含まれていてもベストコンボとして認められます。 また、カードがヒットしたときの状態をベストコンボ発動時にも再現されるようになっており、前のターンに凍結させていて次のターンにベストコンボを完成させたときにはベストコンボ発動と同時に相手が凍結してから1枚目のカードの効果が発動します。 これを利用してペガサスのスターフォースに変身して途中にチャージショットを挟むことでブレイク効果の付いたカードの効果を倍にすることができます。 発動方法 自分で使用するときにはアマケンの屋上にいるレジェンドマスター・シンから3000Zでレジェンドカードを買って使用する必要があります。 レジェンドカードは一度使用すると消滅するので注意しましょう。 他にもオンエア状態のブラザーのブラザーフォースカードを使うとフェイバリットのカードではなくベストコンボが発動します。 また,ベストコンボを発動しないを選択すると,通常のフェイバリットカードが使えます。 ベストコンボ例 1、フリーズナックル ↓ モアイフォール3 を3回繰り返す 合計攻撃力・1740 2、アイスステージ ↓ ホタルゲリ3×3 ↓ ホタルゲリ2×2 合計攻撃力・1680 3、ベルセルクソード2×3 ↓ ベルセルクソード3×3 これを2回繰り返す 合計攻撃力・2700 4、ポイズンナックル×3 ↓ モジャランス3×3 ※順不同でも可 合計攻撃力・930 ※HPバグ(他のRPGでいう毒)を 起こすので最大HPの高いボスには かなり効果がある。共に出が遅いものの 暗転があるので被弾出来る状態なら 全弾ヒットは可能。
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場スレ。スレが立ったのは、2011/05/28(土) 23 40 58 オウガーストリートのどこかにある学校という設定である。 校歌には高校とあるが、小学、中学、高校、大学に分かれているようだ。誰か全部の校歌を作ったらいいんじゃないかな。 活動時には名前の後にクラスを書くことが求められる。そうじゃなきゃ不審者扱いである。教師も同じ。 後に、中学か高校かも書くことが求められるようになった。 本スレ 在籍者 高校 『1-1』 黒烏鳳凰『アトミック・カッパー・クロウ』 古川NNN『オプティカル・ホプスコッチ』 守凪 煌『キャンド・ヒート』 『1-2』 一 二三『一般人』 『1-3』 黒坂あかり『ルナティック・フリンジ』 月島 佑吾『ミスティ・ムーン』 『1-4』 山井田太郎『一般人』 小田中昭平『一般人』 高井戸航作『ブラック・マンバ』 『2-1』 朝倉咲楽『コールド・ダーク・マター』 ミニヨン『バイ・マイ・スピリット』 『2-2』 十勝陽光『ジルバーモント』 椥辻無人『スリーピー・ホロウ』 籾山あづき『S・コールド・クレイジー』 『2-3』 デスちゃん『ストームウィッチ』 『2-4』 秋山和葉『クリムゾンヴィジョン・インダ・グレイド』 櫛灘『一般人』 ビジー・ベリー『サイクロン・チャンバー』 マキオ『一般人』 『2-6』 佐藤零子『チャンネル・ゼロ』 『3-3』 鞠坂物九郎『ルミナス・ルミネセンス』 尾崎愛染『マスター・コントロール・プログラム』 『3-5』 北崎巧『オーヴァー・キル』 『3-X』 イヴ『チェイン・リンク』 長明寺矢助『フィクション・フリクション』 『高校生徒会』 生徒会長:椥辻無人『スリーピー・ホロウ』 副会長:尾崎愛染『マスター・コントロール・プログラム』 会計:ジュリア『ラジオ・ワーウルフ』 書記:マクガイバー希実『サイレント・ティアーズ』 庶務:御陵『シルバー・バレット』 『闇の生徒会』 生徒会長:黒烏鳳凰『アトミック・カッパー・クロウ』 副会長:椥辻無人『スリーピー・ホロウ』 会計:[[]] 書記:[[]] 庶務:[[]] 『美化委員会』 鞠坂物九郎『ルミナス・ルミネセンス』 『清掃委員会』 佐藤零子『チャンネル・ゼロ』 『選挙管理委員会』 十勝陽光『ジルバーモント』 『食育委員会』 会長: 副会長:籾山あづき『S・コールド・クレイジー』 『保健委員会』 会長:赤羽スカーレット『フォレスト・オブ・アゴニー』 中学 『中学生徒会』 生徒会長:[[]] 副会長:[[]] 会計:[[]] 書記:[[]] 庶務:[[]] 教師など 用務員:将棋塚 小町『リヴァーサイド・スライド』 新任国語教師:郷野『ブレイブハート』 校歌 ~ 『校歌斉唱』 ~ (前奏) セリフ「ヘイボーイ! テメエの母ちゃんはあばずれだ! なんだ、悔しいのか? だったら殴って来い!」 ああ 誇り高き オウガーストリート高校 家族の侮辱は 許さない 舐めた口 聞いたやつには 角材しゃぶらせて後頭部キック! セリフ「ヘイガール! テメエ、何人くわえ込んだんだ? 俺にもはした金で抱かせてくれよ!」 ああ 選び抜かれた オウガーストリート高校 自分の侮辱は 許さない 便所臭い口 開いたやつには ガラス瓶加えさせて顔面パンチ! (間奏) この腐った街で 俺たちは生きてる(私たちは生きてる) 善人も 悪人も 全部同じ命なら 誇りを抱いて死ぬが良い 時には逃げるのも 勇気!(勇気!) でも 最後には 勝利!(勝利!) セリフ「おめーら、どこの高校だ? オウガーストリート高校? ザコばっかりだな!」 ああ 立ち上がれ オウガーストリート高校 仲間の侮辱は 許さない 腹パン一発叩き込め 金属バットで頭部を殴打 勿論それだけじゃ すまさない 相手の高校 乗り込んで 全校生徒を皆殺し 見せ付けてやれ 僕らの(僕らの) 俺らの(俺らの) 友情!(友情!) ジャーンジャジャンジャンジャンジャジャンジャーン!! 作詞:ミカゼ
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コンボ スキルカード未使用コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>文楽始動6A>7A>6A>D 2854 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ1。起き攻めに移行したくないならこれ。 AAAA>文楽始動6A>9A>B 2761 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ2。爆発しなくていい分、起き攻めもできてお得。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 2A>3A>文楽始動6A>9A>8A*n 約2300~ 中央 0 8Aの当たり方が安定しづらい。が、受身をとられても8Aをしていれば狩れるので問題はない。落としたら潔くキャンセルしよう。 魔法陣がまれに取れたりするが、基本的に取れないと思っていい 烈日のときに使うとダメージはさらに加速した! DA始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DA>文楽始動6A>8A B 1900前後 中央~端付近 0 ○ バウンドさせられるところならどこでも安定魔方陣。どうしても使いたい人に DC始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>8A>2A>B 2448 端付近 0 ○ 文楽始動を少しディレイをかけると成功しやすい。 スキルカード使用コンボ 人形操創 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 C操創>文楽始動6A>8A>B 2308 端以外 1 ○ 相手の背後にC操創→文楽ぶっぱ→操創命中→8A→Bの流れ。スキカ使わなくても魔方陣安定C操創を外したように一見みえるので意外とひっかかってくれる。 人形帰巣 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B帰巣>文楽始動6A>7A>6A 2975 端付近 1 ○ 基本コンボにB帰巣を追加してDを抜いたもの。Dを使わないのでそのまま起き攻めに移行できる。 人形千槍 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B千槍>文楽始動6A>7A>6A>D 3259~3348 端付近 1 ○ 千槍の機嫌によって始動6Aが当たらないことがある。 文楽中コンボ A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A>B 2645~ 端付近 0 ○ 文楽始動コンの発動中版その1。Bカスあたりでも魔方陣可能起き攻めAに相手がかかったときにでも A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2864 端付近 0 ○ 文楽A始動コンの発動中版その2。B当てに自信があるならお勧め梅雨でも魔法陣可能 A>8A(4hit)>B>D 2604~ 端付近 0 ○ お手軽コンボ時間が足らなくなったときにでもB Dの連携を使えると結構いいダメージがでる。 6A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 6A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A(4hit) 2328 画面端 0 ○ 8A>2Aは気持ちディレイをかけると上手くいくかも始動時の6Aしかつながらない? 6A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2311 画面端 0 ○ 上のコンボ改造版2hitキャンセルに自信がない人に 6A>8A(4hit)>2A B 2193 画面端 0 ○ 上のコンボ派生版3A>8Aに自信がない人に 6A>7A(2hit)>3A>8A(2hit)>6A>8A(4hit)>D 2284 画面端 0 ○ キャラによって7A>3Aが繋がりにくい 6A>C 1362 4~7あたりで 0 × C全当てで確定ダウン6A命中後すぐに上入力しながらC射花曇時のグレイズ狩りぶっぱなどにAを入れ込んでおくと安定して受け身が狩れる 8A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 8A(4hit)>6A>8A(4hit)>6A>B 2464 画面端 0 ○ B射全当てで魔方陣。ダメージは少し違うかも 8A(4hit)>3A>8A(4hit)>B 2423 画面端 0 ○ お手軽コンボ 8A(4hit)>3A>6A>B 2246 中央付近+相手空中 0 ○ 割とシビア。。最後のBをぬかしてもダウンはとれるので無理に狙う必要はない。3Aのバウンドを割と高めに6Aで拾うと成功しやすい 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 3A>8A(4hit)>3A>(8A)>B 2193~ 端付近 0 ○ 固めパーツから魔方陣とれる。3Aの後は早めに8Aキャンセルした方がつながりやすい。3A>8Aが入ることがありダメージアップできる。キャラ限定? 相手の位置によってAの種類を変えられるとコンボの幅が広がる どうしても魔法陣ダウンさせたいときや時間がなくなってきたときは、相手に文楽を重ねてDで強制的に魔法陣をとるのもいいかも 受け身をとる相手なら魔方陣でないタイミングでB射を当てて8Aで狩ってダメージ増加を図るのもよし(大抵は一回しかかからないけど) 梅雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>C 2081 画面端を背負った状態 0 ○ C全当てで魔法陣。文楽始動6Aは相手のバウンドに当てる6Aで飛んだ相手を壁バウンド前にCを当てる。上入力をしながらCをすると安定ネタコンボ 基本的に〆6Aの代わりに始動6Aを当てると魔方陣〆で、起き攻めがしやすい
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基本コンボ 立ち回りで世話になる技からの始動コンボ 相手の大きい隙に対する反撃用コンボ 各種浮かし技からの追撃
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・略称 ステ=ステップ とつ=そのきらめきはスターライト 超必=超必殺技・アルカナ超必殺技 ・エリアル JA>JB>JC>jc>JB>JC>JE or Cとつ>9(8)派生>超必 基本エリアル 困ったときはこれ JB>JC(1hit)>J6C>空ダJB>jc>JB>JC(1hit)>J6C>JB>Cとつ>超必 高火力エリアル 3Aや2E始動などのエリアルに行くまでにあまりヒット数を稼いでない時用 J6C部分がリーゼ、アンジェには入らない。2回目のJ6C前のJCで画面端に届かない場合はCとつにすること ・コンボ 2A始動 2A>2B>2C>3C>ステ5A>3A>ステップエリアル [0A0H] ノーゲージコンボ 3Aは省いた方が安定するとのこと 2A>2B>2C>Cとつ>9派生>NHC>エリアル [0A1H] 初心者向けの簡単なコンボ 2A>2B>2C>Cとつ>NHC(8入れ)>JB>JC(3hit)>ステJA>JB>ディレイJC(2~3hit)>エリアル [0A1H] 威力、運び共に優秀なコンボ ディレイJCのタイミングをしっかり練習し覚え込もう 2A>2B>2C>3C>Cとつ>3HC>ステ5A>5B(1hit)>3C>ステ5A>エリアル [0A1H] 最初のステップ5Aを出来るだけ低空で当てるのがコツ 高めで拾ってしまうと2回目のステ5Aがスカる 2A>2B>2C>3C>Cとつ>9HC>ディレイJB>5B(1hit)>3C>ステ5A>エリアル [0A1H] 相手キャラによってはステ5Aが当たらないので注意 その場合は5Bの後3A>エリアルにいくといい 3A始動 3A>対空Cとつ>NHC>エリアル [0A1H] 別に対空Cとつじゃなくても直でJA当ててエリアルでもいい 2E始動 2E>NHC>エリアル [0A1H] とても簡単 2E>縦ぷっぷく [1A0H] ホーミングゲージが無いときか節約したいときに N投げ始動 N投げ>3HC>5B>3C>ステ5A>エリアル [0A1H] N投げからの基本的な追撃になるので、是非マスターしておこう N投げ>2HC>5B>5C>Cとつ>NHC>JB>JC>着地>ステップエリアル [0A2H] ホーミングゲージを2使うが火力は高め 画面端 ~2C>3C>ステ5B(1hit)>3C>・・・ [0A0H] 5B>3Cループは4セットくらいが限界だがその後受け身を取られるので 相手との距離に応じて2~3セットくらいにしてエリアルに繋いだ方がいい
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DQⅦなどに登場するモンスター。【プチット族】の戦士。 【プチヒーロー】【プチプリースト】【プチマージ】と共に冒険の旅を続けている。 コロボックル族の戦士である【コロファイター】はライバルらしい。 DQⅦ コスタール周辺や【ホビット族の洞窟】などに出現。 攻撃方法は相変わらず打撃のみで、ミスするところも同じ。 パーティ内では一番攻撃力が高いが、周囲の【オーガソルジャー】などと比べてしまうとかなり低い。 苦戦することはないだろう。 DQⅤ(リメイク版) 【天空への塔】周辺、【迷いの森】の周辺および内部に出現。 森内部ではプチヒーロー1人・プチファイター2人という打撃偏重パーティで出現する。回復役が少なくて困ることだろう。 行動はⅦと変わらず、あいかわらず攻撃をミスする。ステータスも変わらない。 この時点であれば大して強くはないだろう。倒すのは他の仲間の後でよい。 やっぱり仲間になる。MPを使わないので他のプチット族よりマシだが、 耐性が低くわざわざ使う意味は乏しい。【プチファ】参照。 トルネコ3 他のプチット族と同じく、HPが10以上ある相手には攻撃が当たらないので全く脅威とならない。 もちろん仲間にしてもこれは変わらないので、仲間にしなくてもいいだろう。 なんでこんなモンスターにしたんだ…? 少年ヤンガス ヤンガスでは配合限定。やはり攻撃をよくミスするのであまり使えない。 ただし【カンダタこぶん】を作る上で必要なモンスターなので、なるべく育てよう。 こいつを作るにはコロファイター×【キラーアーマー】。キラーアーマーはキツイ。