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ストリートファイターZERO 【すとりーとふぁいたーぜろ】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(CPシステムII) 販売・開発元 カプコン 稼動開始日 1995年6月27日 判定 なし ポイント 良くも悪くも話題となった画風とキャラクターの変化コンボゲー ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 その後の展開 余談 概要 対戦格闘ゲームの金字塔『ストリートファイターII』(以下『ストII』)シリーズに続く、新シリーズ『ストリートファイターZERO』シリーズの第1弾。 対戦格闘ゲームブームを築き上げた『ストII』シリーズが、マイナーチェンジを重ねた末、五作目の『スーパーストリートファイターIIX』(以下『スパIIX』)にてひとまず完結となった後、新たなストリートファイターシリーズとして開発された。 物語の時系列としては初代『ストリートファイター』(以下『ストI』)と『ストII』の中間。だが若干設定の変遷などもあり、開発側は「パラレルである」とも言っているが、原則的には世界観は『ストI』、『ストII』、そして姉妹作といえる『ファイナルファイト』と共有している。 また、本作発売前年に公開された『ストII』の劇場アニメ映画を一部ゲームでも再現している。 特徴 ドット絵の一新 細かく書き込まれたドット絵が売りの『ストII』でもあったが、アニメーションに要する膨大なドット絵を描く作業はスタッフへの負担が大きかった。そこで本作では、『ヴァンパイア』シリーズでも採用された「アニメ絵」による描画タッチに統一する事となった(*1)。 静止した画面写真で見るとあっさり簡略化された印象を受けるが、その分キャラクターの人数を増やしたり、アニメパターンの枚数を増やして多彩でなめらかな動きを実現した。またこの絵柄に統一する事で、後に始まるタイトル越境のクロスオーバーも容易になった。 キャラクター 登場キャラクターは10人+隠しキャラクター3人。『ストII』シリーズからは大幅に入れ替えられているが、後の『ストIII』のように全く一新されているわけではない。 『ストI』と『ストII』に登場したリュウ、ケン、サガット、『ストII』の人気キャラクターかつヒロインである春麗、「ガイルの復讐のきっかけになった戦友」のナッシュ、『ストI』に登場したバーディー、アドン、『ファイナルファイト』に登場したガイ、ソドム、完全新キャラクターであるローズ。隠しキャラクターについては後述。 『ストII』のラスボスはベガだったが、本作のラスボスは使用キャラクターによって異なっており、各ストーリーに沿った会話デモが用意されている。 多くのキャラクターのボスは『ストII』と同様にベガだが、スリムだった『ストII』のものよりも大型になっている。隠しキャラクターにもなっており、性能も強力。 その他、例えばリュウやアドンならサガット、ケンやサガットならリュウ、ソドムならガイ、と因縁のあるボスが割り当てられている。 ベガ以外にも隠し乱入キャラクターが2人存在。これについては後述。 + 本作からの新キャラクター ローズ サイコパワーと対極をなす力・ソウルパワーの使い手である美貌の女占い師。悪しきベガを封印することを己が使命として戦う。 ソウルパワーを注入したロングマフラーを武器とする一風変わった戦い方を特徴とするキャラで、飛び道具、対空投げというスタンダードな技構成を持つ。総じてバランスはよいが、技の性能や操作性の面はやや独特で癖がある。 通常技はリーチと攻撃判定に優れる一方、そのほとんどが発生が遅い上に動作が大振りで隙が大きいため接近戦は不得手で、「飛び道具で牽制し中距離を維持しつつゲージを溜めてから一気に畳みかける」というのが基本戦法となる。 接近戦に弱い一方、打撃技も兼ねた飛び道具反射技かつ格ゲー初の飛び道具吸収技(*2)「ソウルリフレクト」、3体の分身を作り出しヒット数を倍増させる(*3)分身技「ソウルイリュージョン」、飛び道具の強化版「オーラソウルスパーク」など、優秀なスーパーコンボ技がそろっている。 また「ソウルイリュージョン発動中にスライディングを連発すると 分身の攻撃がガード不能になる 」というかなり凶悪なバグがあり、その他の技の強さも相まって本作随一の強キャラと評されている。 ナッシュ ガイルのバックストーリーにて言及されていたガイルの親友。本作でプレイアブルキャラクター化された。 性能もガイルのものをほぼ引き継いでおり、ガイルと同様「ソニックブーム」「サマーソルトシェル」で戦うタメキャラ。 ダン(隠し・乱入キャラクター) サガットに殺された父の仇討ちのために戦う男。設定上はリュウ・ケンと同門で二人の兄弟子に当たるが、入門が二人よりも早かった上に復讐心を看破されて早期に破門されたため互いに面識はない。 「隠しキャラは強い」という従来の常識を覆し、ダンの持ち技は飛ばない飛び道具「我道拳」や頼りない対空技「晃龍拳」など少々心もとない性能。 だが、「父から受け継いだ」という設定のオリジナル必殺技「断空脚」の性能は良く、使い様によって上位キャラにも勝てる。 なお、彼の挙動や使用技は露骨にSNKの『龍虎の拳』の極限流のパロディになっている。 上記の「我道拳」や「断空脚」の動作や、本来1ラウンドに1回しか使えない挑発が無限に使える、超低確率の隠しパーフェクト勝利ポーズで両足を揃えて親指を立ててニッコリ笑う「余裕ッス!」があるなど、随所にそれが見受けられる。 + シリーズ過去作からの続投キャラクター 初代『ストリートファイター』から登場 リュウ ケン サガット アドン サガットの弟子。初プレイアブル。 「ジャガーキック」「ジャガートゥース」で飛び道具を抜けての攻撃が得意。 バーディー 初プレイアブルだが、『ストI』では白人の「バーディ」だったのが本作では肌が黒くほぼ別人に変貌している。 本作では数少ない投げキャラ。突進技もあるがタメ技なのでいつでも出せるわけではない。 『ストリートファイターII』シリーズから登場 春麗 ベガ(隠しキャラクター) 豪鬼(隠しボス、隠しキャラクター) 『スパIIX』同様の乱入隠しボスになっているが、条件を満たすとラスボスが誰であろうが瞬獄殺で乱入してきてボコボコにすることがよくツッコまれる。 + 外部作品からのストシリーズ初参戦キャラクター いずれも初代『ファイナルファイト』から登場 ガイ ストリートファイターシリーズには初参戦。手数が多く、多彩なコンボで気絶を狙うタイプ。 ファイナルファイトのように必殺技を出すと体力が減るのではないかという前評判もあったが、別にそんなことはない。 ソドム ファイナルファイト2面ボス。日本文化かぶれのアメリカ人。両手の武器が日本刀から十手に変更。コマンド突進技を持つ投げキャラ。 相手の着地際や起き上がり際に立ち強キックを置いておくとガード不能になるバグ技があるが、リバーサル無敵技で返されるのでローズほど凶悪ではない。 スーパーコンボ 今回からレベルゲージがつき、スーパーコンボがゲージ量に応じて使い分けのできる三段階のレベル制になった。また、本作から複数のスーパーコンボを実装できるようになった。 ZEROコンボ いわゆるチェーンコンボだが、『ヴァンパイア』のようにどのボタンでも繋がるということはなく、それ以上繋がらない弱・中攻撃も存在する。またキャラクターによってはできないこともある。 ZEROカウンター いわゆるガードキャンセルだが、『ヴァンパイア』のように無制限で使えるということはなく、スーパーコンボゲージを1レベル消費する必要がある。 オートガード 『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』(以下『X-MEN』)で実装されたオートガードモードが本作でも採用された。初心者に対してハードルが上がりつつあった格ゲーに対するカプコンの回答のひとつ。 オートガードの初期回数は8回でラウンドを取ると-2回、取られると+2回(ただし最大8回)される。また、オートガードモードに限り同威力のPK同時押しでスーパーコンボが発動する(*4)が、スーパーコンボゲージを1Lvまでしか溜められないという制限がかかる。 ミステリアスファクト(隠し要素) ドラマティックバトル アニメ映画のクライマックスである、リュウ&ケンVSベガの戦いを再現した隠しモード。プレイヤー2人でCPUベガをボコボコにできる。『餓狼伝説1』の協力モードに近い。二人同時にゲームを始めた上で、特殊なコマンドを同時に入力しなければプレイできない。ベガを倒すと通常の2P対戦(リュウVSケン)へ移行し、その後は勝った方がCPU戦を続行できる。 隠しキャラクター ボスキャラクターのベガ、隠し乱入キャラクターの豪鬼とダンは、『X-MEN』同様、キャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する事で選択する事が可能。 豪鬼は『スパIIX』の隠しキャラクター。『スパIIX』でベガを瞬殺した瞬獄殺は本作でスーパーコンボとして使えるようになった。 ダンは本作初登場だが「誰かに似てる」「隠しなのに弱い」と早くも話題に。 評価点 新鮮な画風 キャラクターのドット絵に合わせ、背景もややアニメ調のタッチになった。 旧キャラクターはスタイリッシュに、より洗練されたデザインにリファインされた。 リュウやケン、春麗は若返り、ベガはすさまじくマッチョになった。 ベガがマッチョなのは「そもそもストII時代とは違う肉体で、さらにZERO時代のベガが最もサイコパワーが強い時期で、肉体が限界に達しかけている」と言う設定がある(*5)。 軽快な操作性 全体的にキャラクターの硬直時間などが『ストII』よりも短めで、気持ちよく自キャラを操れる。 新システム「ZEROコンボ」の採用により、相手の隙を突いて一連のコンボを叩き込む爽快感が加わった。 スーパーコンボがキャンセルしやすくなり、使いやすくなった スーパーコンボが初めて実装された『IIX』ではキャンセル受付時間が短すぎることでスーパーコンボは連続技には使えないも同然(*6)だったが、本作ではキャンセルの受付時間が改善されたことでやや忙しいもののキャンセル可能技を出してからコマンド入力でもキャンセルができる。 例えばリュウで立ち強P→キャンセル真空波動拳というコンボも『IIX』ではまず無理だが、本作であれば実用的に出すことができるようになった。 クロスオーバー 『ストI』のみのキャラクターと『ストII』のみのキャラクターが共演し、『ファイナルファイト』のキャラクターも参戦。これにより、元々同じ世界観の話ではあった(*7)が、公式に初めて一堂に会した。 ドラマティックバトルが楽しい 相手は片方しか向けないため相手を二人で挟むと「常にノーガード」という状態になり、一方的に攻め立てられる。 ただこちらは二人で体力ゲージを共有しており、ベガは強力なので気を付けないとすぐ返り討ちにされる。 BGMはストIIMOVIEの主題歌「愛しさと切なさと心強さと」のインスト版が流れる。 ガードキャンセルシステムとしてかなり良い調整のZEROカウンター ZEROカウンターは「ゲージ1レベル使用、威力は控えめだが序盤無敵で簡単目のコマンド」と、コストがかかる割に攻撃力は低めだが出しやすく、現代に通じる「攻めてきた相手を追い払い、いったん仕切り直せる」程度の塩梅になった。 今までのガードキャンセルシステムは出す制限が緩かったり、威力の強い技を使うことができた作品が殆どで待ちが強くなり攻めが損になりがちだったが、「相手を追い払うこと」をメインに据えたことでこの問題点に関する答えの1つとなった。 しかし、まだZEROカウンターでKOができてしまったり、あえて空振りさせるといったテクニックも狙いにくい性能ではあったものの当時としてはかなり斬新な仕様だったのは確かな事である。 賛否両論点 キャラクターのチョイス 『ストII』参戦キャラが半分ほどしかいない。『ZERO2』でザンギエフとダルシムが参戦、その他は『ZERO3』でようやく参戦となった。 しかし、これについては「『II』ではなく『ZERO』なのだから当然」とも言える。むしろ当時は『II』のマイナーチェンジが何度も出続けていたことで食傷気味であったため、キャラクターの大幅入れ替えが行われたことで新鮮さが出たと見ることもできる。 『I』と『II』をつなぐというコンセプトなのに、『I』からの純粋な復活はアドンとバーディーのみ。こちらは『ZERO2』で元、『ZERO3↑』でイーグルが参戦した程度で最終的にほとんど揃うことはなかった。 『ファイナルファイト』からガイとソドムが出演となったが、やはり主役格のコーディーやハガーを入れて欲しいとの意見もあった。 スーパーコンボ発動時の画面暗転・時間静止演出 本作以降、多くのタイトルでほぼ標準搭載されている「ゲージを消費して大技を発動するシステムの発動時の静止演出」だが、見栄えがいい一方で「長い演出によってその技が来る事が事前に分かるために、闇雲に出しても相手側はガードや回避・切り返し等の対策が容易に間に合う」という弊害も生まれてしまった。本作で導入された演出の最大のデメリットと言える。 厳密には『スパIIX』や『ザ・ムービー』でも時間静止演出はあるものの、僅か一瞬のみであり、本作以降のタイトルに比べ、影響は全くないわけではないが、それなりに小さかった。(*8) ストZEROシリーズ以外での流れとしても、ヴァンパイアシリーズではHDリメイク版『リザレクション』発売時の開発側から「新作を作るとしても画面暗転は絶対に入れない(*9)」とコメントされたり、他社作品では『KOF2002UM』の香澄やセスの超必殺技の一部から画面暗転演出を意図的に外す事で「返し技」としての発動を読まれ難くされていたりと、ゲームバランス的には大きな影響が見て取れる。 ただし本作では、3Lvかつ初段が届く位置なら「画面暗転を見てからではガードは間に合わない」スーパーコンボがほとんど。一部はLv1や2でも暗転後のガードはできない。豪鬼の瞬獄殺も至近距離なら、暗転を見てからではジャンプで回避できない。 問題点 アニメ絵調のグラフィック 本作のキャラクターは『ストII』のようなグラデーションを駆使した描画ではなく、陰やハイライトが面の塗分けによって区切られた、セルアニメにも似た画風で描かれている。 細かなグラデーションで書き込まれた写実的な画風とその質の高さが評価されてきたシリーズだけに、それまでと大きく異なるテイストのグラフィックに対して拒否感を示すファンも多く、結果的にシリーズらしさに欠けるとして批判されることとなってしまった。 同じ手法で描かれている『ヴァンパイア』シリーズが非常に滑らかな動きをしていたため、「ヴァンパイアのような動きのストIIキャラが見られる!」と言う期待の声もあったのだが、根本的な面でみれば作画パターンの増加によって実際の動きそのものは旧作よりも滑らかではあるものの、外観的な部分も含めた派手さについては同等というほどではない。そのため期待外れな印象を持たれた節もある。 『ヴァンパイア』シリーズは「登場キャラクター=モンスター」という設定により、怪物ならではの人間離れした奇抜なアクションを膨大なパターン数で描くことによって派手な見た目を実現していた。それに対し、本作は描画方法こそ同じだが、「登場キャラクター=普通の人間」ということもあって、動作面が『ストII』に準じた格闘家の常識的かつ現実的な動きの範疇に留まっていることのもその一因であろう。 ZEROコンボ このシステムの採用により、今で言う「コンボゲー」的な持ち味・方向性が付与された。爽快さが増した反面、『ストII』シリーズの個性とされていた「駆け引き・差し合い」の重要性は相対的に低下することとなった。これに対して「ストIIで培った技術が活かせない別ゲーになってしまった」という否定的意見が出た。 この頃はSNKをはじめ他社からも多くの格闘ゲームが発売されていたこともあり、カプコンとしても意図的に『ストII』とは違ったプレイ感覚を持つゲームに仕上げたのだろうということはわかる。しかし続編『ZERO2』ではZEROコンボは削除されているため(例外的に元の喪流と、ガイで武神獄鎖拳の名で一部使うことが可能)、公式的にもこのシステムは失敗と判断されたのだろう。 キャラクター数の減少 文字通りゼロから作り直したから仕方ないのだが、プレイアブルキャラクターが8人から徐々に増えていって最終的に17人になった『ストII』シリーズからいきなり10人(+3)は少ないと批判された。 ステージの少なさ 時間帯を変化させてバリエーションを用意しているものの、2人で1ステージ共用という形になっておりステージの少なさが目立つ。 バーディーはイタリアのコロッセオ(ローズと共用)、ベガはアメリカ西部の操車場(ソドムと共用)、ガイは日本のコンビニ前(リュウと共用)と共用の都合で特に縁が無いところがステージになっている(*10)。 一部のキャラクターの容姿の変化 特に批判が集まったのは、春麗の服装がチャイナドレスからジャージ風の衣装に変わったこと。漫画タッチの明るい画風に変化した作風的にもデザインそのものがマッチしていないわけではないが、長年のトレードマークとも言える服装だっただけにファンの不満が大きかった。 もっとも「髪型はシニヨンヘア」「黄色のラインのある青色の服装」「腕輪をして西洋の靴を履いている」という春麗の特徴はちゃんと残っており、一目見て誰だかわからないレベルで変わっているわけではない。 当時の映画化の影響を受けてか、ベガがマッチョ化。さらに旧来に無かった飛び道具サイコショットを使用するなど、イメージが大幅に変わりプレイヤーを当惑させた。 特に変貌が大きいのは初代から復活したバーディー。 初代では白人のチンピラだったが、本作では浅黒い肌になったどころか両腕が初代に比べて明らかにムキムキになりチェーンを巻きつけている他、特徴だった金髪のモヒカンも更に大きくなって真ん中に目立つ穴が空いているなど、共通項は名前・モヒカンの大男・パンクファッションぐらいで見た目が大きく様変わりしている。 攻略本の設定資料でもスタッフからネタにされており、「そう、こいつはにせバーディーです。悪質宇宙人に操られています」等とメモ書きがされていた(*11)。 また、過去の時系列の話を後付で描いているためか、一部の設定は過去作と多少矛盾している点もある(後の作品では基本的に最新作の設定が公式となっている)。 ドラマティックバトル オマケの隠しモードなので仕方ないが、遊ぶためには二人同時にプレイ開始してコマンド入力しなければならないという条件の厳しさ。そのため、一度のプレイにつき一回のみしか遊べず、コマンドに失敗した場合や再度ドラマチックバトルを遊びたい場合は一度ゲームオーバーになる必要がある。 ただしこのモードは完全に隠しであり、当時のスタッフによれば「隠しキャラの豪鬼やベガよりこのモードを隠しておきたかった、もしバレなかったらそのまま黙っていようと思っていた」と語られている。 完全にリュウ&ケンVSベガ限定。他のキャラクターは選べない(後の移植版の一部では改善)。 (処理の負荷を避けるためとされているが)常に万里の長城ステージ固定のため、背景がやや寂しい。 総評 キャラクターのイメージの変化、コンボゲー的な作風などの作品そのものの根本をなす要素における変革が賛否を呼んだ本作。 一方で、『ストII』に未登場だった『ストI』のキャラクターをプレイアブルキャラクターとして復活させたのみならず、『ファイナルファイト』のキャラクターたちや『ストII』のサブキャラクターも参戦させるなどのテコ入れにより、シリーズのマンネリ化を防ぐとともに、新たな展開を生み出したことは評価に値するだろう。 家庭用移植 本作アーケード稼働当時はちょうどハードの世代交代時期でありSS・PSが発売されていたが、当時ストリートファイターシリーズで発売されていたタイトルは、差し詰め外伝と言うべき『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』のみ。『ストII』シリーズは古く、『ZERO』シリーズはまだという中間期で、満を持して本作が発売された。16ビット機ではそろそろ一杯一杯(『ストII』のSFC移植ですらかなり無理をしている)で、ようやく大きな器に移すことができたため移植度は良好。読み込み時間はあるものの、ROMカートリッジと比べソフト価格の低下もあり、両ハードあわせ70万本を超えるヒット作になった。 アーケード版ではスケジュールの関係上リュウの加工だったダンのボイスが新録されている。 ただし、ドラマチックバトルのBGMは版権のせいか通常のベガステージBGMになっている。 また、本作はCPSチェンジャー版というレアな移植版がある。 CPSチェンジャーとはCPS-1基板を家庭用ゲームとして再利用販売するためのシステムで、専用カートリッジを付け替えてTVでプレイ可能という、言わばカプコン版ネオジオとも言える家庭用ハードであった。本作もこれに逆移植という形で出たが、元々「通信販売限定」という非常に出回りの悪いハードの末期の発売だったので、かなり出荷本数は少ないと思われる。 ちなみに同ハードは当初24タイトル発売予定とされていたが、最終的に全11タイトルのみで早々に販売終了してしまい、格闘ゲームに至っては『ストリートファイターII 』と『TURBO』、本作『ZERO』の3本のみである。 そもそも倉庫在庫となっていた5万枚のCPS-1から状態のいい基板を選んで製品にしていたため、1万枚程度しか製品にできなかったとのこと。 CPSチェンジャー自体はコントローラ入力と映像出力のバイパスしか行わないため非常に小さく、CPS基板が入っているユニットの方が大きい。 上記のように元々はCPS-1向けに開発されていたこともあり、BGMがCPS-1準拠にダウングレードアレンジされていること以外はほぼ完璧な移植である。 ドラマチックバトルでは好きなキャラクターを選んで戦えたり、CPUをパートナーにできるという新要素が追加されている。 Windows版は1998年3月12日に『ZERO ZERO2』名義で次作とセット発売。シリーズ初のWindows版であった。 内容はPS版がベースだがOPがムービーでの収録になり移植度は劣化している、BGMのみ(リザルト画面とドラマチックバトルを除いて)アーケード版のものに差し替えられているがビットレートが低く音質の良くないものが使われている。1999年4月16日に廉価版として単品でも発売された。 なお初代に限りステージ背景画像がBMPファイルで収録されている。 何を思ったかゲームボーイカラー(専用)にも移植されている。タイトルは『ストリートファイターALPHA』。 『ALPHA』は元々は欧米版『ZERO』のタイトルだが、GBC版に限り日本でもこのタイトルでリリースされた。 「ALPHA」な理由は、欧米市場に於いて「ZERO」という単語がネガティブな意味合いを示すことから変更を余儀なくされた。一方、アジア地域のアーケード版では日本の情報が早く出回ることから、混乱を避けるため日本版と同じ『ZERO』となっていた。 ただしゲームボーイながらゲーム内容は(多少無理はあるものの)中々に再現されている。 ボタン数が少ないため熱闘シリーズのように押す長さで強弱を切り替える方式を採用しており、スーパーコンボのレベル使い分けが難しいものの、操作性自体はしっかりしており、GBCのスペックにしてはかなり頑張っている出来。 このころ、カプコンはストZEROシリーズは「現行機種で出したあと、低スペックの旧機種に無茶移植する」というのを好んでやっており、後に『ZERO2』はSFCに、『ZERO3』はGBAに移植されたりしている。 後にPS2版コレクションソフト『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』にも収録。 アーケード版ほぼそのままの移植である上に、ドラマチックバトルが独立した別モードとなって好きなキャラクターを選択する事が可能になっている。 PS4/Xbox One/Switch/Steam『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』では日本版『ZERO』と海外版『ALPHA』が共に収録。 アーケードの完全移植のため、『FG』の追加要素はない。 その後の展開 続編として『ストリートファイターZERO2』、『ストリートファイターZERO3』が発売されている。 余談 開発秘話(参考動画) 元々は、カプコンが当時5万枚ほど在庫を抱えていたCPシステム(CPS-1)の在庫処分企画として立ち上げられ、当時としては既に古くスペックの低いCPS-1に合わせて開発されていた模様。 ストリートファイターIIの大ヒットにより80万枚も生産されていた。 しかし、本作が注目作となり売れ行きが期待できるとのことで、開発途中で急遽上位版であるCPシステムII(CPS-2)での発売に変更され、CPS-1の在庫処分計画は反故になってしまった。このため、本作はCPS-2向けタイトルでありながらもグラフィック周り(特に背景)がシンプルな出来となっている。 当初の予定であったCPS-1の在庫処分計画は、後述のCPSチェンジャー版にて一部受け継がれたものと思われる。 『ファイナルファイト』からのキャラ参戦により、両シリーズが同一時間軸の作品であることが明らかになった。 ガイの参戦はスタッフのリクエストからである(*12)。 コーディーは『ZERO3』や後の本家『ストリートファイターIV』にて囚人服姿で参戦している。 ハガーは『マッスルボマー』シリーズに出演しているが、ストリートファイターシリーズには一度も参戦していない(*13)。
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ストリートファイターV 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ】 ストリートファイターV タイプアーケード 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ たいぷあーけーど】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 発売日 【CS】2016年2月18日【AC】2019年3月14日 定価 7,990円(2018年6月25日~)2,990円(2023年5月16日~)1,990円 プレイ人数 1~2人 判定(変更前) なし 判定(変更後) 良作 改善 ポイント 発売直後は「未完成」シンプルな駆け引きに再構築個性と意外性のある登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 現在は改善された問題点 問題点 総評 余談 概要 『ストリートファイターIV』の続編。登場キャラクターやゲームシステムなどを一新した。ストーリーとしての時系列は『IV』の次で(*1)、『III』には登場しなかったシリーズにおける悪の組織・シャドルーの壊滅までの物語が描かれた。 シリーズでは初めて運営型ゲームとしてシーズン制を採用。大規模アップデートの際に新規タイトルとしてリリースされ直していた従来と異なり、『ストリートファイターV』としてプレイアブルなゲームは1つだけである。 このシーズンパスは第5弾まで発売され、途中タイトルが『ストリートファイターV アーケードエディション』『ストリートファイターV チャンピオンエディション』と改題され、複数のDLCを含めたパッケージ版としても販売された。 当作品はナンバリング作品で初めて家庭用ゲーム機・PC版が先行で発売され、アーケード版『ストリートファイターV タイプアーケード』は3年遅れの2019年3月14日に稼働開始した。 登場キャラクター 発売当初から使用できるキャラクターは16体。 以降DLC(有料)によるアンロックとしてシーズンごとに6体が配信され、最終的には45体+1体(*2)のキャラクターから選択することができる。また、イレブン以外はファイトマネー(後述)による購入も可能。 初期キャラクター(無料) ストリートファイターIIシリーズから登場 リュウ、春麗、ケン、ザンギエフ、ダルシム、キャミィ、バルログ、ベガ ストリートファイターZEROシリーズから登場 ナッシュ、バーディー、かりん、レインボー・ミカ 新規キャラクター ラシード、ララ、ネカリ、F.A.N.G. 追加キャラクター(一部除いてDLC) ストリートファイターIIシリーズから登場 ガイル(S1)、バイソン(S1)、豪鬼(S2)、サガット(S3)、ブランカ(S3)、エドモンド本田(S4) ストリートファイターIIIシリーズから登場 アレックス(S1)、いぶき(S1)、ユリアン(S1)、ギル(S4)、オロ(S5) ストリートファイターIVシリーズから登場 ジュリ(S1)、セス(S4)、ポイズン(S4) ストリートファイターZEROシリーズから登場 さくら(S3)、コーディー(S3)、ダン(S5)、ローズ(S5) 新規キャラクター コーリン(S2)、エド(S2)、アビゲイル(S2)、メナト(S2)、是空(S2)、ファルケ(S3)、G(S3)、影ナル者(S4)、ルシア(S4)、イレブン(S5)、あきら(S5)、ルーク(S5) + 本作からの追加キャラ ラシード 中東の王族の青年。パルクールのような身のこなしと風を起こす攻撃で戦う。アレックス、アベルに続く『ストV』における主人公的存在とされている。 機動力を重視したキャラクターで、ステップではなく走るタイプの前ダッシュ、他のキャラにはできない様々な空中機動を可能にするVスキルなどが特徴。VトリガーIのイウサールでは竜巻を起こし、飛び道具として使うのに加えて竜巻に触れた状態で必殺技を出すと必殺技を強化する事ができる。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして登場。こちらにおいては「イウサール」はSA2となっている。 ララ・マツダ 日系ブラジル人の柔術使いの女性。『ストIII』シリーズに登場したショーンの姉。マツダ流柔術に帯電体質による電撃攻撃を加えた格闘スタイルで戦う。 ネカリ 古代の部族の戦士を思わせる正体不明の格闘家。「喰らうらう」「ゲテペ!」などたどたどしい言葉や意味不明な単語を喋る。 Vトリガーを発動するとそのラウンド中永続で強化されるのが特徴(*3)。バランスの良い技構成とそれを補助する飛び道具のVスキルなど、見た目のアクの強さとは裏腹に本作ではスタンダードな部類に入るキャラクター。Vトリガーで性能が強化されるためか通常状態での性能が控えめに設定されているのが弱点。 F.A.N.G シャドルーのNo.2を自称する怪しい中国人。格闘スタイルは毒手で、相手を毒状態にしてスリップダメージを与えることが出来る。2という数字に拘りがあり、各アクションも2段技が多い。 コミカルな言動とは裏腹にゼネラルストーリーでは非情な悪役という側面も併せ持つ。 コーリン 金色の長髪・色白の肌が特徴の美女。『ストIII』シリーズに登場するギルの秘書であり、ゼネラルストーリーでは当初「ヘレン」の偽名を名乗っていた。ギルと同じ凍気の能力で戦う。 近距離型のキャラクター。相手のスタンゲージを時間経過で減らないようにする氷やられ、氷面を滑るように前進する必殺技など氷結能力を活かしたアクションが特徴。 ちなみにゲーム内でNPCとして登場していた人物がプレイアブルキャラクターに昇格するのはシリーズ初(*4)。 エド 『IV』のバイソンのエンディングに登場した、バイソンに保護されているシャドルーの実験体の少年。ゼネラルストーリーには少年の姿で登場したが、実験の影響か「一月ごとに服を買い替えなければならない」程成長が早く、プレイヤーキャラとして参戦した際には青年の姿になっている。 必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。必殺技、Vスキル/Vトリガーなどでサイコパワーを発射する飛び道具も多数持つなど性能的にはスタンダード系。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして参戦。こちらではリーチの長いパンチと各種飛び道具で闘うアウトボクサーという特徴になったほか、クラシック入力ではコマンド入力キャラクターになった。 『6』ではパンチとサイコパワーで戦うボクサーだが、本作ではキックも用いる。ただ、余談だがキックを抜きにしてもローブロー(腰より下へのパンチ)はルール違反なのでどちらにせよ正統派ボクサースタイルではない。 アビゲイル ファイナルファイトからまさかの登場を果たした244cm264kgの超巨漢。大柄なボディでコマ投げも持っているが、基本は打撃系のパワーキャラ。VスキルIIでタイヤを召喚可能。 メナト 『ZERO』シリーズに登場したローズの弟子の少女。同じくソウルパワーを扱い、また水晶玉を武器としている。バステト神がモチーフと思われるエジプトと猫を思わせる雰囲気。 水晶玉を飛ばす通常技はリーチが非常に長く、いわゆるドリルキックを持つなど性能は一見ダルシムにも近いが、水晶玉は必殺技「ソウルスフィア」で飛び道具として飛ばしつつ、設置したものを「ソウルスフィア・アンク」で引き戻しながら攻撃することで本体→水晶→本体という流れで隙間のない連係を行うなどよりトリッキーな使い方も可能。 是空 『ZERO2』のガイのエンディングに登場していた、武神流忍術の師範で第38代伝承者。本作では老いた状態と若い状態を自在に変えられるという能力を持っている。 対戦中も必殺技「宿命」で老状態と若状態を自由に行き来できる、ガイと『ZERO』シリーズや『IV』シリーズに登場した元の特徴を足したようなキャラクター。若状態がガイに近い接近戦を重視した性能で、老状態はリーチの長い蹴り技や無敵技を持つなど遠距離戦も可能な守りにも秀でた性能。 カプコンのアーケードゲーム『ストライダー飛竜』および同企画者のアーケードゲーム『キャノンダンサー』をオマージュしたと思われるアクションを多数持っている。 ファルケ エドと同じシャドルーの実験体の少女。エドと同じく年齢に比べて大きく成長している。 エドと同じく必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。パンチボタンを押しっぱなしにしてから離すことで飛び道具を発射できる。 G アンクルサム風の謎の男。『ストIII 3rd』に登場したQのセルフオマージュキャラで、Qが何もかもが語られない謎の存在だったのに対し、Gは「世界大統領を名乗り世界中の格闘家と闘ってみた動画を撮影している動画投稿者」という語られている内容の全てが謎な存在である。Qとの関係性まで謎。 プレジデントレベルという固有システムがあり、必殺技「G・チャージ」でレベルを上げることで他の必殺技の性能を強化していくことができる。上下段への突進技・追撃可能なコマンド投げ・QのPAと似たVスキルIIやSA3と似たVトリガーIIなど、アクションにはQのモチーフが多数見られる。大柄で技も大振り、機動力が低いという弱点もQ譲り。 影ナル者 リュウに角や牙が生えて鬼と化したような見た目の男。通称「カゲ」。従来の「殺意の波動に目覚めたリュウ」に相当するキャラだが、本作ではリュウが殺意の波動を克服したことで、彼が持っていた殺意の波動が具現化した存在という設定。 ルシア・モーガン 『ファイナルファイト タフ』より参戦したメトロシティ警察特殊犯罪捜査課の敏腕女性刑事。ブルックリン訛りという事でゲーム中では関西弁で喋る。 マイナーな原作ながらVスキルが原作のコンビネーションの連続キック、CAが技名含めてスーパーメガクラッシュを忠実に再現しているなど原作アクションの再現度が高い。 余談ながらVトリガーIがバーニングファイトというどこかで聞いた名前になっている。一部でファイナルファイトとの類似性が弄られているが故のネタというわけでもないだろうが…。 風間あきら 『ジャスティス学園』シリーズからのゲストキャラで、バイクのライダースーツに身を包んだ太極拳使いの女子高校生。『燃えろ!ジャスティス学園』に準じて聖純女学院に転入した後の時系列となっている。 VトリガーIやCAで兄である外道高校総番長の「醍醐」も登場する。 VスキルIIでエアバースト、VトリガーIで愛と友情のツープラトンなど、原作のシステムがVシステムで再現されたキャラクター。 ルーク・サリバン 『V』最後の追加キャラで、参戦時には「シリーズの未来を担う存在」という触れ込みがされていた。後に『ストリートファイター6』の主人公的存在として登場する。 ルークのみVトリガー発動中のVゲージが時間経過で逆に回復し、攻撃を当てると増える・攻撃を食らうと減るという『6』のドライブゲージを思わせるシステムになっている。 没になった『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に登場予定だった「ルーク」とは全くの別人。(*5) イレブン 『III 3rd』に登場したトゥエルヴの一世代前にあたる人造生命体。トゥエルヴのスーパーアーツ・XCOPYと同様の変身能力を持ち、ゲーム中ではVスキル・Vトリガーを含めて毎試合使用キャラクターがランダムで変化するという鉄拳シリーズの木人に相当するキャラクター。 ゲームシステム EXゲージ 攻撃を当てるなどの方法で上昇。3本までストックでき、1本消費してEX必殺技・3本全て消費して超必殺技のクリティカルアーツ(CA)を使用できる。クリティカルアーツはスーパーキャンセル(必殺技をキャンセルして発動できる)が可能。ラウンド間の持ち越しが可能。 削りKOが基本的に不可能な本作でクリティカルアーツのみ削りKOが可能、クリティカルアーツにはそれまでのコンボ補正が大きくかかっていても一定のダメージが保証されるなど、CAを使える状態を保つ事で確実なKOが狙えるが、そうすると便利なEX必殺技を使用できなくなってしまうという駆け引きが形成されている。 Vゲージ EXゲージと並ぶ第二のパワーゲージ。Vスキルを成功させる、ダメージを受ける、クラッシュカウンターを発生させるなどの方法で上昇する。こちらはラウンドごとにリセットされる。 Vトリガー(満タンの状態で全て)、Vリバーサル(1ブロック)、Vシフト(1ブロック)を使用時に消費する。 各キャラクター・各Vトリガーごとに最大ブロック数が2または3(*6)と異なる。 Vスキル 中P+中K同時押しで発動できる。キャラクター固有のアクション。 シーズン4から全キャラにVスキルIIが追加され、対戦開始前に2種類のVスキルから使うものを選択することができる。 Vトリガー Vゲージが満タンまで溜まっている時に強P+強K同時押しで発動できる。Vゲージが残り時間に変化し発動時間中に一部性能が向上したり専用の技を使えるなどパワーアップ状態になるものや、即座に技が発動してゲージが空になるものなど、キャラクターによって性能が異なる。 シーズン3から全キャラにVトリガーIIが追加され、対戦開始前に2種類のVトリガーから使うものを選択することができる。 Vリバーサル Vゲージを1ブロック消費してガード中に前+パンチまたはキック3つ同時押し(*7)で発動できるガード硬直中に反撃する、いわゆるガードキャンセル攻撃である。Vリバーサルで与えたダメージは通常技による削りと同様の仮ダメージ(*8)であり、VリバーサルによるKOは不可能となる。 Vシフト シーズン5アップデートで追加されたシステム。Vゲージを1ブロック消費して強P+中K同時押しで発動できる。残像を残しながら高速で後退するバックステップの強化版のようなもので、出始めは相手の攻撃が当たらなくなる。 Vシフトで相手の打撃技の回避に成功するとVゲージが1ブロックの半分回復すると同時にスローモーション演出が入り、Vシフトブレイクという専用の反撃技が使用可能になる。 クラッシュカウンター 隙が大きい特定の攻撃に対応した技をカウンターヒットさせる発生する特殊なやられ状態。専用の効果音とともにのけぞりが派手になりその後追撃しやすくなる、Vゲージが大きく増加する、など通常のカウンターに追加効果が加わるようになる。 その他固有システム追加以外の本作の特徴的な要素 CA以外の必殺技による削りダメージでのKOは不可能になった。 通常技の近距離・遠距離での変化が無くなった。この仕様は『ZERO2』以来。 投げ(弱パンチ+弱キック)は方向キーをどの方向に入れていても投げ掴みモーションが発生するようになった。これにより投げとそれ以外に両対応する防御テクニックが困難なものに変わった。 通常技の中攻撃・強攻撃はガードさせた際に削りダメージが発生するようになった。この削りダメージは仮ダメージである。 相手が画面端を背負っている時に相手に方向にジャンプした場合でも相手の裏側に着地するようになり、めくり攻撃を仕掛けられるようになった。また、めくり攻撃がヒットするとCROSS-UPというシステム表示が行われるようになった。 体力ゲージ下に気絶値の蓄積を示すスタンゲージが表示されている。『III』以来の復活。『IV』と同様、気絶しても連続ヒット数およびコンボダメージ補正は継続される。 ストIVでは誤差0-1fの目押しが要求された通常技連携だが、ストVでは4fの先行入力が可能になり難易度が緩和された。同じく連打キャンセルからでも必殺技キャンセルが成立するようになり、コアコパ昇龍等も容易になった。 後の調整で1Fから全身無敵判定が発生するいわゆる「無敵技」は、EX版のみに変更された。 ゲームモード ストーリーモード キャラクターを選択してそれぞれの物語を楽しむ「キャラクターストーリー」と、指定されたキャラクターを使って対戦しながら一つの大きな物語を追っていく「ゼネラルストーリー」の二つが用意されている。 ネットワーク対戦 いわゆるルームマッチに相当する「バトルラウンジ」、ランダムな相手と戦い勝つことで得られるLP(リーグポイント)と順位を競う「ランクマッチ」、ランダムな相手と戦うがポイント変動なしの「カジュアルマッチ」の三種類が存在する。 アーケードモード 次々と登場する相手に勝ち抜いていく、対CPUにおける通常の遊び方。シーズン3でのアップデートで追加された。 『ストリートファイター』『~II』『~ZERO』『~III』『~IV』『~V』の6つのコースが存在し、各コースごとに使えるキャラ・相手として登場するキャラが限られている。それぞれのシリーズに登場したキャラで構成されており、『V』のコースでのみ全キャラが登場する。ただし初代コースにファイナルファイトシリーズに登場したキャラも加えられている、IIIコースのキャラとしてIIIに登場したキャラの関連人物であるララ、コーリン、ポイズンも加えられているなど、人数確保のためかやや無理矢理さも見られる。 チャレンジモード 課題通りの連続技を決めていく「トライアル」、体力を持ち越して連続して相手と戦う「サバイバル」(*9)、期間限定でファイトマネーを支払うことで強力なCPU専用キャラや勝つことでコスチュームなどの報酬を得られるキャラと戦える「エクストラバトル」(現在は新規開催なし)など、特殊な遊び方が可能なモード。 評価点 ロールバックネットコード、クロスプレイの採用 従来のディレイ式と比べて通信による操作遅延が発生しにくいロールバック式のネットコードをシリーズ初採用している。 異なるハード間での対戦にも対応し、対戦人口の底上げがなされている。 駆け引きのシンプル化 従来に比べて各アクションを用いた駆け引きの構造がなるべくシンプルになるように変更されており、ゲームルールを理解しやすくなった。 新システムのVトリガーは1ラウンドで1度は必ず使える逆転要素として位置づけられている。前作の「ウルトラコンボ」はハイリスクハイリターンなぶっぱなしまたはコンボパーツという使用用途だったが、Vトリガーは発動自体はローリスクでVトリガー専用のアクションから逆転の可能性を導くものとなっており、自キャラのVトリガーを使いこなすのが上達のきっかけとして理解しやすい。 ZEROシリーズ以来の導入となるガードキャンセル攻撃のVリバーサル、シーズン5から追加されたVシフトなどの防御システムを使用する際にはVゲージを消費するためVトリガーの発動が遠のく。このため、Vゲージを攻めに使うか守りに使うかという駆け引きが形成されている。 投げの駆け引きでは、『III 3rd』『IV』シリーズにおいて「しゃがみグラップ」(投げ抜けを仕込んだ弱攻撃)があるためこれが駆け引きの中心となり、複雑さ・難しさを上げる要因の一つにもなっていたが、この仕様が撤廃された事で基本的な「有利を取って打撃と投げの二択」が強力な攻めとして機能するようになり、攻め方や駆け引きの構造を理解しやすくなった。 この打撃と投げの二択に対応できる「遅らせ投げ抜け」というテクニック(*10)があるが、それに対して後ろに歩くことで投げスカりモーションを暴発させるという「シミー」と呼ばれる攻め方も使われるようになり、現在では格闘ゲームにおける基礎知識の一つとなっている。 『IV』と同様にガード硬直後の投げへの無敵時間が短く、有利フレームが取れる通常技をガードさせてからの「当て投げ」が強力だが、『IV』シリーズでは投げを食らった後に受け身が取れず起き攻め込みでリターンが高い代わりにテクニックで投げが抜けやすいという、奥深い反面マニアックなバランス取りとなっていた。本作では投げ自体を抜けにくくなったが受け身が取れるため、次に発生する駆け引きも単純でありテンポも良い。 当初は「ジャンプグラップ」と呼ばれる仕様の穴を突いた複合防御がいくつか存在したが、バージョンアップで撤廃される調整が行われている。また、投げた後に再び投げを重ねるという通称「柔道」と呼ばれる起き攻めがあったが、これも不可能になるよう調整されている。 余談だが、有利フレームを取ってから垂直ジャンプする(これにより投げスカりモーションを暴発させる)という攻め方は『ストIV』経験者ほど引っかかりやすく効果てきめんだった事から「原人狩り」と呼ばれていた。旧作を遊んでいたプレイヤーが有利にならないようにした変更が功を奏したと言える。 弱・中・強の通常技の位置づけが見直されており、各強度のリスクリターンがより顕著になるような調整が行われている。 前作『IV』では弱攻撃から中攻撃や強攻撃に繋がるルートが多数見られたが、本作では基本的には弱攻撃からはキャンセル必殺技にしか繋がらないため、発生が早い・硬直が短いというリスクの少なさに合わせてリターン自体が全体的に控えめになった。 リーチが短めの中攻撃は近距離で当てた際に別の通常技が連続ヒットするように調整されているものが多い。目押しで繋がるルートが増えたことで複雑さも増しているが、慣れれば連続技の面白さも楽しめる塩梅に作られている。また、先行入力の猶予が多めに取られていることで目押しの難しさも格段に下がっている。所謂「連キャン」から更に必殺技キャンセルが可能になったのもありがたい所。 強攻撃は新システムであるクラッシュカウンターの恩恵を大きく受けており、相手の技に合わせて当てた時のリターンが大幅に増加している。 変化球気味の登場キャラクター選抜、個性を重視した特徴付け リュウや春麗、ザンギエフなどのストIIからの定番人気キャラクターが登場する一方、『ZERO』シリーズでガイルの代わりに登場していた(そして設定的には死亡していたはずの)ナッシュがまさかの再登場を果たす、『IV』で参戦を熱望されながらも登場しなかった『ZERO3』の人気女性キャラのかりん、レインボー・ミカやDLCで『III』の主人公であるアレックスが登場するなど、『IV』とは一味違った方向性の登場キャラクター選抜が行われている。 ガイルのようなタメキャラではなくなった上に飛び道具のソニックブームだけでなくVトリガーで高速移動のソニックムーブを使えるナッシュ、食いしん坊キャラという設定になりVスキルによってバナナの皮やソフトドリンクの空き缶などの飛び道具が使えるバーディー、象徴的な必殺技の紅蓮拳がVトリガーでのパワーアップという形で搭載されているかりん、設定上存在していたタッグを組んでいる女子レスラー・大和ナデシコをVトリガーで召喚して攻撃させるミカなど、発売初期から登場するZEROシリーズ出身のキャラは本作ならではの際立った個性が与えられている、ある意味本作を代表するキャラクター達である。 従来のお馴染みのキャラクターも、リュウと竜巻旋風脚のモーションや性能が全く違うケン、ヨガファイアーを放物線の軌道で放つダルシム、歩きが遅い代わりに攻撃などをすり抜けるダッシュが可能なベガ、爪あり・爪なしを任意で切り替えて使用可能な必殺技が異なる二つの状態を持ったバルログなど、従来とは違った性能が持たされている。 ビジュアルも変更されているキャラが多く、初期キャラでも「シリーズのアイコンとして路線変更しない」と明言されたリュウ・春麗・ザンギエフ以外はケンですらコスチュームに大きな変更が入った。(旧来のコスチュームも入手可能) 後にDLCとして追加されるキャラの中には、ガイの師匠としてNPCキャラとして登場していた是空、『ファイナルファイト』の5面ボスであるアビゲイル、『III』のボス専用キャラクターであるギル、家庭用専用タイトル『ファイナルファイト タフ』のプレイヤーキャラであるルシア、果ては『私立ジャスティス学園』のあきらなど、過去シリーズからの登場したキャラクターも意外なチョイスが目立つようになる。 画面上の体力ゲージに及ぶ巨体のアビゲイル、炎属性・氷属性という独自システムを持つギルをはじめとして、これらのキャラクターには従来にないような個性が付けられている。 キャラクターの多さ+Vシステムのバージョンセレクトによる戦術の幅広さ 最終的な使用キャラクターの数は『ウルIV』を越える45体。加えてアップデートでVスキルとVトリガーとして使えるアクションを2×2から選べるようになったため、使えるキャラクターのバリエーションは非常に多岐に渡る。対戦相手によってVスキルとVトリガーを切り替える戦術的な楽しさも増した。Vトリガーを始めとしたキャラごとの個性的なアクションを楽しんだり、自分に合ったキャラクターや組み合わせを探すなど、遊び方のバリエーションも広い。 コスチュームやステージなどの追加ビジュアルの豊富さ ハロウィンなどのテーマに沿ったものやカプコンの他作品のキャラクターのコスチューム、カプコンプロツアー、ストリートファイターリーグなどのeスポーツ大会を記念して制作されたコスチュームやステージなどが多数制作され、配信されている。 公式からのフレームデータの公表 2017年頃から公式ホームページで各キャラクターの各技のフレーム表の閲覧できる。また、ゲーム内でも2018年のアーケードエディションへのアップデートの際にトレーニングモードで技を当てた後のお互い硬直差を確認することが可能になった。 フレームに関するデータは格闘ゲームを攻略する上で最重要情報であるが、従来は攻略本に記載されているものを使ったり有志で調べたものを利用するなど手間を要しており、手軽に情報を入手できるようになった。 賛否両論点 熟練が必要なVトリガー 発動自体は簡単だが、攻撃力が上がるなどの単純なパワーアップは少なく、主にはVトリガー発動を交えたコンボやVトリガー専用技を使った攻めなど、知識や操作を覚えないと使いこなせないものが殆どである。 前述した通りお互いが使える逆転要素として用意されているため、対戦においては武器としてまず自キャラのVトリガーの使い方を覚えなければ話にならない。しかしながら対戦中・主にラウンド後半以降の特定のタイミングでしか発動できないため、最初のうちは失敗しやすく性能を引き出しにくい。また、相手キャラからのいわゆる「わからん殺し」も喰らいやすい。 追加キャラのアビゲイルは当初の性能の高さに、Vトリガーによるギミックも相まってまさに「わからん殺し」を大得意とするキャラクターであり、多くのプレイヤーに苦い思いをさせていた。 VスキルやVトリガー発動、Vトリガー中の固有技には、通常の必殺技キャンセルとは違ったキャンセル可能技が設定されており、キャラクターの性能を引き出すにはまずこういったコンボルートの学習が必須になっている。 グラフィック ストIII/IVに比べると、身長の割に横幅がありすぎる等、ディフォルメに近いキャラ造形となっている点には違和感がある人が多い。 全体的にアメコミの画風のようなシェーディングがされている。 この画風自体は問題ではないが、元よりアニメ絵調のデザインなかりんなど、一部キャラとの相性が良くなく、違和感が強いという声上がる等、問題も存在する。 自由度の高いシステムの廃止 『IV』における「セビキャン」に相当する「ゲージを消費しての自由度の高いアクションが可能なシステム」が本作では廃止されている。自己強化系のVトリガーを持っているキャラであればキャンセルアクションとして使えるが、単発技の場合はVトリキャンセルにもガードされるリスクが付きまとう。 しかしながら前作のセビキャンはキャンセル行動による自由度の高さから来るアクションゲームとしての面白さ・強力なアクションを使うためにゲージを溜める駆け引きなどの対戦ゲームの面白さを引き立てていた要素でもあったが、操作量の多さによる難解さやいわゆる「セビ滅」などのローリスクな切り返しから高リターンという一発逆転要素が問題視もされており、賛否両論あった。 シリーズを通しての主人公であるリュウの性能 Vスキル(I)が相手の攻撃を受け止めるカウンター攻撃であり、Vスキルで自発的にVゲージを溜めるという動きがやりにくく、使いにくい。また後に追加されたVトリガーII、VスキルIIもカウンター技など、反撃を重視したような性能が与えられている。 『III』で初登場しリュウ最大の必殺技と言われ人気も高い真・昇龍拳が、本作では昇龍拳のEX版として扱われているのには格が下がったと批判的な声もある。また、灼熱波動拳などケンと同じく炎のイメージもあったリュウだが、本作では電刃波動拳のイメージからかVトリガーなどで電気を纏う能力に統一されており、イメージと異なるという声もあった。 発売当初は上位キャラの一人であったが、シーズン2以降の調整では大幅に弱体化を施され、長い間評価が上がらなかった。これもあって「あれはリュウのそっくりさん」という意味を含んだ「たかし(*11)」という蔑称寄りのあだ名が本作から広まっている。 クリティカルアーツの演出差 多くのキャラがヒット時にカメラワークを伴う専用演出に移行するが、リュウの真空波動拳などの一部キャラのCA(主に飛び道具が発生するもの)は発動時の演出のみで終わるため与えるダメージの割にあっさりした印象を受ける。 グラフィックを3D化して以降はこういった3Dを活かした演出が取り入れられているが、演出を見るだけの時間が発生するためテンポが悪いとする声もあり、どちらが良いかは一概に言えない所。 現在は改善された問題点 決算期に間に合わせるために急いで発売したのか初期はとにかく問題が多く、プロプレイヤーも苦言を呈するレベルだった。 地球 対戦前画面の初期バージョンの背景が地球のグラフィックだったこと、更にその画面でのエラーが頻発していたことに由来するミームであり、ロード時間の長さを含めて対戦が始まるまでの時間が非常に長く、エラーにより地球を見るだけで終わることもあり、「地球を見るゲーム」などと揶揄する声もあった。 現在は改善されている(背景・演出も会場での対決を意識したきらびやかなものに変更)が対戦までの待ち時間自体は前作と比べるとやや長い。 ブブ 通信エラーで対戦が続行不可能になった際に画面が暗くなりエラーメッセージが表示されるとともに鳴り響く不快な効果音。 また、対戦中に通信を切断した際のペナルティがうまく機能しておらず、敗北寸前で故意で回線を切断して(相手の勝利も含めて)敗北を無かったことにするという迷惑行為も頻発していた。 発売当初はオンラインで快適に遊べなかった事から、プロプレイヤーはオフラインで対戦を行うため拠点を東京に移すという動きがあったほど。 操作遅延 ロールバックネットコードが採用された事で通信による操作ラグ自体は少なくなったが、そもそも通信を除いても操作に遅延があると言われており、操作感覚がもっさりしているという意見も多かった。 (ある強豪プレイヤーが登場するまで)「ストVは見てからの差し返しが困難」と言われていた要因の一つ。 操作遅延を緩和するアップデートが何度か行われて一定の改善が見られている。 後々発覚した事としてゲームエンジンとして使われているUnrealEngine4がPC以外の環境では遅延が発生するという検証・報告がされており、それが周知されてからはPC版が主流となっている。 一人用モードのコンテンツ不足 当初はキャラクターストーリーという決まった組み合わせでボリュームも少なめのモードしかなく、対人戦以外の遊び方ができないと批判意見が多数見られていた。 大長編となるゼネラルストーリーも発売後に無料DLCで追加という形式になっており、オフライン対戦ができない環境のプレイヤーにとっては先述の通り快適ではないオンライン対戦しかやることがない状態となっていた。 余談だが、本作はシーズン3にて「アーケードエディション」と改題されたがこれは一見ゲームセンターで稼働するアーケード版のタイトルと見せかけて(*12)、実際は一人用モードのアーケードモードが追加された事を踏まえたタイトルである。(後にアーケード版が「タイプアーケード」というタイトルで登場している) 問題点 シンプル過ぎる対戦内容 シンプルさを重視した弊害として「中~遠距離戦は強攻撃の置きが強い」「近寄ったら打撃と投げの二択」「試合中盤以降はお互いVトリガー発動」など強い行動がはっきりしている傾向があり、だからこそ実力が出やすく駆け引きが楽しめるもののダイナミックな展開は起きにくい。全体的に火力が控えめなのも要因の一つ。 中足確認の存在 中足(しゃがみ中キック)から必殺技にキャンセル可能なキャラクターを使用する際に中足が当たったらコンボ、ガードされていたらなにもしないというテクニックのこと。ローリスクハイリターンな攻めが可能になる。 元々実戦では不可能と言われていた高難易度テクニックだが、年月の経過とともに対戦が煮詰まってくるにつれ実戦投入され、遂には あくまでプロプレイヤーやそれに近しい実力層の対戦での話だが 「中足ヒット確認必殺技ができないと試合にならない」という領域に突入してしまった(*13)。 ただし、ランクマッチで実質的な最高ランクに到達したプレイヤーでもキャラクターによっては中足確認を行っていなかったり、そもそも中足キャンセルが不可能なキャラクターを使用していたりした人は少なくなかったのであくまで一部キャラクターと超上位層のみにおける問題ではあった。 CAの格差 ネカリやセスなどごく一部のキャラクターを除きダメージが統一されているCAだが、実際には演出時間とヒット数によって折角当てたのに演出中に時間切れになって負けてしまう、連打技なのでダメージ補正で切り捨てられてダメージが下がる、単発技なので高火力な反撃が可能などバランス調整とは思えない格差が存在した。 強力過ぎるVトリガー 逆転要素として導入されたVトリガーだが、その性能が強力過ぎる。また、攻撃を受けるとゲージが溜まる、つまりは劣勢側が先に発動できるシステムは問題を生んでしまった。 特にユリアンのVトリガーI「エイジスリフレクター」、ルークのVトリガーI「レンジアームズ」など、発動すると形成逆転どころかそのまま倒し切ることさえ出来るVトリガーには「トリガーが溜まるまでの前半戦が半ば茶番」「序盤に頑張って有利を取った側が不利になる」などといった批判の声が強かった。 一部キャラクターのモーションが出来が悪い やり玉に挙げられやすいのはファルケのCAなど。特にシーズン3のキャラクターは全体的に動きが硬い印象を受ける。 さくら、ブランカ、コーディー、サガットと前作からの続投組が多かったので特に目立つ。 総評 発売してすぐ対戦以外のコンテンツ不足やメインコンテンツであるネット対戦に支障を来すほどの処理の最適化不足などの完成度の低さが露呈し、プレイを避けられるほど大きく評価を落とした作品だが、対戦部分の土台は前作から方向性を変えつつ高い完成度に仕上がっており、随時行われてきたアップデートによりバランス調整や対戦部分以外の問題点が解消されてからは落ちた信頼を取り戻してきた作品である。 システムや駆け引き部分のシンプル化を行い格闘ゲーム新規のプレイヤーにも参加しやすくしつつ、意外な復活・新キャラクターや各キャラクターの個性を強く発揮させる新システム・Vトリガーなどキャラクター達の個性を重視した事で幅広さと奥深さを目指したという方向性が見て取れ、 シーズン中期以降のVシステム拡張も含めて各キャラクターの個性的なアクション・プレイヤーの選びうる戦法のバラエティはシリーズ随一である一方、各キャラクターを使いこなす、また各キャラクターに対抗する際には非常に多い知識量が要求されるマニアックな側面もあり、結果としてきちんと楽しむには腰を据える必要がある従来の格闘ゲームらしさも残された作品になっている。 観戦映えもする派手な演出やゲーム外のムーブメントも含めて、eスポーツの盛り上がりの一翼を担った歴史に刻まれる作品であることは間違いない。 余談 ララ、コーリン、是空など本作の新キャラの一部は過去作品にてNPCとして登場していたり設定のみ存在していたものを利用して作られたキャラクターが見られる。 その関係か本作ではシリーズの設定の整理が行われており、公式サイトでは「シャドルー格闘家研究所」と称してNPCを含めたシリーズに登場したキャラクターほぼ全ての設定が公開されている。 『ザ・ムービー』や『マウスジェネレーション』等の外伝作品、『ファイナルファイト』シリーズや『ガンスパイク』等の派生作品、さらにはアリカ開発の『ストリートファイターEX』シリーズのキャラクターまで網羅されており、アリカの版権表記付きではあるが正式にシリーズ設定に組み込まれることになった。中にはダランのように『V』の設定と深く関連を持たされているキャラクターもいる。 番外編扱いではあるがMARVEL VS.シリーズ絡みの設定も補完されており、クロスオーバー作品のエンディングでのみ登場した元ネタ通りのダンの妹「火引百合子」まで網羅している。 百合子は前述のキャラ図鑑の記述ではしつこく「パラレル設定」であることを強調していたが、後に本作のショップ店員として正式登場することになった。 課金形態について当初は有料でゼニーというゲーム内通貨を購入してキャラクターやコスチュームなどを購入できる仕組みという発表があったが、発売後一度もゼニーによる購入ができないまま、4ヶ月後にゼニーの廃止が発表された。 ゼニーは無料で入手できるゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。発売当初の限定版の特典にゼニーが含まれていたため、この措置には批判が相次いでいた。 次作の『スト6』では無料:ドライブチケット、有料:ファイターコインという形で同様のシステムが問題なく採用されており、本作での導入の前に何らかの法律に抵触していた可能性がある。 本作からHITBOXなどのいわゆる「レバーレスコントローラー」が対戦シーンで使われるようになった。 実はレバーレスコントローラー自体は2011年から一部プレイヤー間で話題になっていたのだが、知名度の高いウメハラ氏がレバーレスに切り替えて大会で好成績を残したことから広く話題になり、パッド、アーケードコントローラーに続く、あるいは匹敵する第三勢力ともいえる使用人口になった。 一方で「十字キーやレバーでは不可能な左右・上下の同時入力も可能」という仕様は騒動を引き起こした。 あるプロプレイヤーが自作したレバーレスの「左右同時入力した際、最後に入れた方を優先する(*14)」という仕様やボタンの増設など他のコントローラーでは不可能だがプレーにおいて有利になる改造が問題視された。 ボタン増設は『IV』で話題になるも結局禁止されなかったのだが、その際なあなあで済まされた どこまでがカスタマイズでどこからがハードウェアチート(*15)なのか の議論が再び巻き起こった。 そしてある大規模大会で改造コントローラーが「明確な違反ではないがフェアプレー精神にそぐわない程有利すぎる」とした運営の判断で禁止となった。この判断を受けたのがウメハラ氏だったことから格闘ゲームに詳しくない人の間でも話題になり、「レバーレスは禁止」「不正コントローラー」などといった多数の誤解を生むことになってしまった(*16)。 その後公式大会では「上+下や左+右同時入力はニュートラル」「上下左右に割り振れるボタンは各1個」「ボタンは11個まで、同じ役割のボタンは設定不可」「マクロ入力不可」という明確な規則が誕生し、騒動は終焉した。 『タイプアーケード』は2024年4月1日午前5時59分にオンラインサービスが終了した。『タイプアーケード』はオフライン稼働に対応していないため、稼働終了となる。
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素敵な食器を見つけました 粉引の器を買いに行きました。 娘の友人やそのお母さんが遊びに来るようになって、私もお邪魔する機会があるのですが ほとんどのお母さんがものすごく食器にこだわりがあることにビックリしました。 なるほど、美しい器は料理をとても引き立ててくれます。 私が店頭で見ていいな、と思ったのは粉引しのぎと言われるうつわ。 すべて手作業でしのぎが入れてあり、とてもあたたかい感じのするうつわです。 今回はマグカップを購入しました。 私もおしゃれなお母さんたちの仲間入りができるよう、少しずつセンスを磨いていきたいと思います。 http //www.discountmbtsonsale.com/
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登録日:2014/08/23 Sat 20 47 50 更新日:2024/06/07 Fri 11 11 55NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 Mr.格ゲー PXZ VSシリーズ カプコン コメント欄ログ化項目 スタンダード ストリートファイター スマブラ スマブラ参戦キャラ ハチマキ パワーレンジャー リュウ 主人公 人格者 保志総一朗 俺より強い奴に会いに行く 出張作品が多い人 大川透 日本 日本代表 昇龍拳 朱雀城 格闘ゲーム 格闘家 森川智之 様々なキャラクターと出会った男 殺意の波動 求道家 波動拳 波動昇龍 漢 理想の男 真の格闘家 石塚堅 空手 空手家 竜巻旋風脚 竜巻旋風脚の人 貧乏じゃないのに貧乏キャラに見られがち 道着 鉢巻 隆 風林火山 高木渉 高橋広樹 黒帯 真の格闘家への道は……まだ遠い! _N\)\/<_ _> ヾ < > ≦ /≧ 入 /彡 -;;-V\|V\|二ツ派ミ、 /ヽ ̄ ̄ 」_;;=-‐シ彡ヾ ∨β}、> ヽX=-‐=´ ノ|_/ `荷y i´ f早` l />‐´ ∧\>、______ ヽ i レ´ , -‐==~\ \ ヽ`二 l ,-‐=∧―/|― ≧、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ冫´i_/\ `=′.V レ´ ∧ /〒 ̄`y / 「 ̄ ,======-===、 〈 \ /ノ ‐-、旦ノ-「 ̄,,,〃ヽ ヽ ヽ } {( 〔 i l) ) ( 〉/ }〈 ∧ l ∧ 〔 ̄≧ー' ̄\ / ノ ヽ ;;; ヽ / i x `´ ニヽ ヽ `i / iiiii ノ ;;; ∧ イ { ´ _/ | ` 、 フ‐-=ャ ヽ ;;; | { \∧/ | / ̄| |ヽ-ー、 { ミ ヽ ;;;; | ゝ l人 /l , | | M__=-‐‐-=、\ ヽ ;;;; | } とX /{ \ | ヽ 〉;; ;;; | ゝ、_,、__ \ ノ ノ\ ノ / };;;;; ;;;;;ノ `ー イ`T ノ | ヾ V ;;;;;;/ | > ノ こ 〉 山 _ ー―´ ` - / | \_ ≧ \___\ / ゝ、_ .. ノ `ー- ' ハ } /\ / ̄| | ハ ●目次 ●プロフィール ●概要 ●キャラクター貧乏? リュウと関わりのある人々 ●性能 ●主な技○必殺技 ○スーパーコンボ・ウルトラコンボなど ○その他 ●各作品のリュウ○本家シリーズ ○外伝・クロスオーバー作品 ○コラボ・外部出演 殺意の波動 ●プロフィール 出身地:日本 生年月日:1964年7月21日 身長:175cm 体重:85kg(*1) スリーサイズ:B112 W81 H85(*2) 血液型:O型 好きなもの:武道一般、水ようかん 嫌いなもの:蜘蛛 特技:どこでも寝られる、ヒッチハイク ファイティングスタイル:暗殺拳をルーツとした格闘術 + 声優 高橋広樹(IV以降) 石塚堅(ZERO、ZERO2、EXシリーズ、MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER等) 保志総一朗(スーパーパズルファイターⅡX(新録分のみ)、ポケットファイター) 高木渉(Ⅲ1st、Ⅲ2nd) 大川透(Ⅲ3rd) 森川智之(ZERO3、MARVEL VS. CAPCOM、CAPCOM VS. SNKシリーズ、NAMCO x CAPCOM等) 島田敏(ドラマCD『ストリートファイターⅡ』シリーズ) 清水宏次朗(劇場版アニメ『ストリートファイターⅡ MOVIE』) 大塚明夫(OVA『よみがえる藤原京』) 辻谷耕史(テレビアニメ『ストリートファイターⅡ V』、ドラマCD『ZERO外伝』『ZERO2外伝』) ケイン・コスギ(OVA『ストリートファイターZERO -THE ANIMATION-』) 加瀬康之(OVA『ストリートファイターALPHAジェネレーション』) 平田広明(実写映画版『ストリートファイター』吹き替えテレビ版) 堀内賢雄(実写映画版『ストリートファイター』吹き替えソフト版) 武虎(『シュガー・ラッシュ』シリーズ吹き替え版) ●概要 リュウとはストリートファイターシリーズのキャラクター。漢字では「隆」と書く。 CAPCOM、そして格ゲーを代表する著名なキャラクターでもある。 赤鉢巻に白い胴着は、シンプルな格好ながらも格闘家らしさを印象付ける。 「ストリートファイター」「波動拳」「昇龍拳」なんかは、格ゲーを知らない人でも聞いた事くらいはあるだろう。 ●キャラクター 『ストII』のキャッチコピー「俺より強い奴に会いに行く」を体現しており、全シリーズを通して真面目な求道家であり、彼に影響を受けた人物は多い。 ただし初期は設定がよく固まっておらず、作品によっては戦う事しか頭にない熱血馬鹿と言う面も見られる。 また、ガイルに納豆を死ぬほど食わせたり、アイアン昇龍拳を使ったりとお茶目な面もある。 尚、ゲーメストのファンブックでは「日本の春が似合う女性が好みのタイプ」と語っている…おやおやぁ? またクロスオーバー作品に多く出演した結果、自社他社問わず共に一時代を築いた格ゲー作品の主人公達と知り合いになっている。 様々な人外キャラクターや、国内外のヒーローに格ゲー以外のジャンルのキャラクターとも戦いを通じて知り合っている。 さらには実在の人物とも知り合っているという脅威の人間関係を持つ。 他にもリアルVTuber、超歌舞伎、呂布、仮面ライダー、プリキュア、ガチャピン、ドラえもん、異世界転生者、和太鼓の化身といったアニオタでも知っているような人物はもちろん、 さらには花王の消臭剤「リセッシュ」とのコラボで、手強い服の匂いと出会ったり、 TOYOTA C-HR、サントリーの「THE STRONG 天然水スパークリング」といった実在する商品もコラボによって出会った……。 これも俺より強い奴に会いに行って時空をも超えて旅してきた結果の賜物、と言うべきものである。 それを言えば彼も立派なゲーム界のスターと言えるだろう。 それにリュウの真面目で好感の持てる穏やかで実直な人柄に、いつしか彼を慕って仲間が集まる事も多い。 決してブレず、真っ直ぐに「真の格闘家」を目指す漢。であるがゆえに、立ち会う格闘家の心のゆらぎを映す鏡。 いつ見返しても動くことのない灯台。それがリュウという漢なのである。 ただし彼は決して正義の味方ではない。もちろん理不尽に弱者へ暴力を振るう事はないし、目の前の弱者を守る事はあるが。 リュウが真の格闘家を目指して己のために戦うことはあっても、世界を救うために戦っているわけではない。 ただ世界の敵とも言える存在がリュウという男の力を利用したり、排除しようとしたりという干渉の結果、返り討ちに遭う事が往々にしてあるだけである。要するに巻き込まれ体質 貧乏? 貧乏ネタが有名であるが、公式的には貧乏でない。 いつもボロボロの胴着を着ており、定職に着いていないという設定から、ファンが想像を膨らませた面が大きい。 ライバルのケンが金持ちだったり、「ポケットファイター」でコスプレが無かったり、 コインランドリーを前にブリーフ一丁で佇む公式アートがある事からも来ているかもしれない。 ちなみに海外アニメ版では革ジャンを着用している描写が見られる。 また、中平版では行く先々で修業場所とねぐらを作り、バイトをして旅費を稼いでいるらしい。 常に裸足なのも本人の好みであり、素足の方が楽だからだそうで、買えないわけではない。(ちなみに初代では靴を、6では草鞋を履いている) これらの疑問について、2018年11月1日号の「ファミ通」に掲載されたガイルとの対談では、 定住所を持ちオフの時は普通の生活を送っており、飛行機代を稼ぐ生活力もあると語った。 中平版の漫画『ストリートファイターZERO』ではバーディーが麻薬取り引きの用心棒として雇っていた。(*3) 同作者の『RYU FINAL』(Ⅲが舞台)では中国の飲食店で働いていた経歴が明かされている。 カプコンの広報誌『クラブ・カプコン』でのQ Aコーナーでも、「海外放浪中はトレーニングを兼ねて、日雇いの肉体労働をしている」という回答があった。 また、「日本にいるときは道場を経営している」というものもあるので、もしかすると弟子などもいるのかもしれない。 他にも、「それでも足りないときは、ストリートファイトで自分自身に賭けている」という解説があった。 このように貧乏無職ではなく、鍛錬と戦いの合間はきちんと働いているのでご安心ください。 修練の旅に必要最低限の物を身の丈の半分はあろうかというズタ袋に無造作に入れているだけで、今時で言うならミニマリストに近い。 もっとも、作中世界でも周りから「貧乏」だと思われている節はあるらしく、ガイルが上記の話を聞いた際は「信じられん……」と驚いていた。 2023年、スト6にて「黒いカード」を持っている事が発覚。ちなみに口座管理はケンが行っている。 リュウ本人は「何か黒いクレジットカードだろう?自分だってそれぐらいの英語は分かるぞ これまでの(格闘大会などの賞金諸々)が随分貯まってるらしいな(意訳)」とイマイチ価値が分かってないが…。 大会の賞金その他だけで黒カードが持てる…というのは現実的にはかなり厳しく(*4)、ケンが大企業の社長という事で保証人をするなど、色々融通を効かせていた可能性が高い。 この事実の発覚で、今は大変な目にあっているケンにひそかにオカン属性が追加されることに。 リュウと関わりのある人々 修行のために世界中を転々としており、関わった相手は非常に多い。 + ... ケン・マスターズ 「俺達はこうやって戦いながら答えをさぐっていくしかないんだ」 リュウの兄弟弟子で最大のライバルでもあり実力を確かめ合う仲。 リュウと違って一見軽い性格のケンだが、2人の絆は深い。 初代やⅡでは完璧に2Pキャラ扱いのコンパチだったものの、後にリュウは守りの波動拳使い、ケンは攻めの昇龍・竜巻使いに差別化されていった。 また、リュウのトレードマークとも言える赤鉢巻きは、かつてケンが髪を結んでいた紐である。 ゴウケン 「これより先は教えられて知るものではない…おまえ自身で見つけるしかないのだ」 師匠。豪鬼に殺されたかと思っていたが、実は仮死状態で眠っていただけだった。 リュウが全く教えてなかった禁じ手である「昇龍拳」を体得した事に畏怖し、ケンにはリュウが道を間違えた時は殺すよう命じた。 ケンは師匠の死んだふりに怒っていたが、リュウの方はのん気な返しをしていた。 殺意の波動抜きには一番弟子として可愛がられている。 サガット 「約束だからな」 ムエタイの帝王にして隻眼の虎。リュウのもう一人のライバルにして宿敵。 初代ではリュウに敗れ、胸に大きな傷を残す。そこからタイガーブロウ(後のタイガーアッパーカット)を会得。Ⅳでもライバル同士。 リュウと戦って以来やや性格が丸くなった様子で、弟子のアドンからは「牙が折れた虎」と揶揄され、ムエタイの面汚しと憎まれている。 その精神的成長が描かれる中平漫画版シリーズは必読。 豪鬼 「力を律するなど無駄なこと! すべてを捨てねば届きはせぬ!」 師・剛拳の弟で、リュウの兄弟子。中平版の漫画では、幼少期のリュウの命の恩人でもある。また肉親と思しき示唆も。 剛拳を殺害したが、リュウからは復讐なしに一人の格闘家として挑まれる。 また豪鬼自身は、リュウが殺意の波動に目覚める事を望んでいる。 春日野さくら 「忘れないうちにもう一本お願いします!」 追っかけの女子高生。リアリュウ爆発しろ 見様見真似で門外不出の拳法を会得され、彼女の道を変えた。 リュウも彼女の実力を認めており、互いに再会しては腕試しをするのを楽しみにしている。 『ストV』におけるさくらのストーリーはもはやラブコメの域。 春麗 「真の格闘家に一歩近づいた、ってところね。また会いましょう」 古くからの友人。コミカライズや二次創作などでは恋人のような仲で描かれる事も多い。 実際のところは春麗は好意的に見ていてもリュウは鈍感で格闘バカなので気付かないといった風潮。『6』では格闘技以外無頓着なリュウを見かねて彼に服を買ったりする姿が描かれていた。 ストZEROの若い頃はさくらの恋人かという質問に慌てたりダンに茶化されて切れたりすることもあったが、 どちらかと言えば真の格闘家になる事しか頭にないリュウに呆れている。 漫画では『殺意の波動』に怯えるリュウを一喝し、問題を解決する為に引きずって同行するなど面倒見の良さを見せた。 ダン 「てめぇのその辛気臭ぇツラが気に食わねぇんだよ!」 一応、兄弟子。だが当初はお互いに似た技を使うという程度の認識しかなかった。 後に兄弟弟子である事を知った後は気安い間柄になり、リュウもサイキョー流を馬鹿にする事なく真剣勝負をしている。 ダンの方もクソ真面目なリュウを可愛い弟弟子と見做して、兄弟子としてカッコイイところを見せたがる。 ちなみにダンはさくらに「リュウは弟弟子なので、俺のところに挨拶しにくる関係」と説明している。 実際のところリュウは特に兄弟子という認識ではなく一格闘家として見ていて、決して弱いとは思っていない。 ガイ 「……何処へ行く?敵は、おぬしの中に居るッ!!」 武神流忍術第39代目継承者。中平漫画版『ストリートファイターZERO』で殺意の波動に苦しむリュウの前に現れ、その道を説く。 均衡を保てなくなった人の世を気まぐれに乱す存在が生まれた時、その存在を倒すため人の世が得た唯一の力が「殺意の波動」であるらしい。 なんと殺意の波動に目覚めたリュウの瞬獄殺を片手でいなすという超人ぶりを見せつけた。 その後も何かと親交があったのか、「リュウ殿」と呼んで見知った仲になっている。 ダルシム 「殺意の波動に呑まれてはならぬ」 インド出身の僧侶でヨガの達人。『Ⅴ』では殺意の波動の一撃を背中で受け止めてしまう人物。 人を越える者の先達として、リュウには殺意の波動に呑みこまれてはいけないと警告した。 そして自分の力をありのままに受け入れることが大切だと教えるなど、リュウを導く。 オロ 「今なら無料で弟子入りOKなんじゃがの~?」 ブラジルのアマゾン奥地に住む齢140歳を超える仙人。 ダルシム同様、人を越える者の先達…なのだが、妙に大衆じみて俗っぽい性格をしている。 漫画『RYU FINAL』ではリュウを半ば強引に弟子にして、彼の旅について回った。 『Ⅴ』ではまさかのダルシムと共演。「仙術を極めた仙人」として尊敬されており、今度カレーを奢るようにと約束する。 疑似殺意の波動もできるし何なのこの人……ヒト? ダッドリー 「紅茶の時間だ 君も一杯どうかね?」 リュウ曰く「英国一のパーフェクトボクサー」として有名らしく、「サー」の特別称号を手にしている。 漫画『RYU FINAL』ではグローブをはめたまま愛車ジャガー(ストIII2ndで取り戻したばかり)を運転して事故っていた。 このほか紅茶を飲む時も、屋敷の薔薇園の薔薇を摘む時も、新聞を読む時も外さない。 漫画ではリュウとの戦いで一方的に攻め続けるも、リュウが遂に到達した『風の拳』の前に敗れた。 アレックス 「グッ‥‥‥‥!まさか一撃も返せないなんて‥‥!」 『3rd』ではEDにて、初代主人公であるリュウと対峙するも一方的に敗れた。 漫画『RYU FINAL』の最終話でも登場。 リュウに負け、彼の持つ「風」をその身で感じ、それまで己の力を撒き散らす事を悦んでいた自分に失望していた。 しかしケンの息子から渡されたリュウの鉢巻を手に朱雀城跡に向かい、再びリュウと拳で確かめ合う。 ローズ 「そう……あなたは私を倒さなくてはならない人……」 ベガと最も深い因縁を持つ女占い師で、サイコパワーの対極に位置するソウルパワーの使い手。 リュウの導き手として立ちまわっていた漫画版『ZERO』を踏まえてゲーム本編においてもリュウとの関わりが度々描かれており、 『ZERO3』ではリュウの敗北を予感して越えるべき壁として自ら立ちはだかり、 『IV』ではベガ打倒を果たせる最後の希望であるリュウを死なせまいとし引き留めるために立ちはだかる。 『ZERO3』でのリュウ使用時の中ボスとしての登場時の台詞が「戦って私を倒してみろ(意訳)」だったり、 敗北後には真の格闘家を目指すことの何たるかを説いたりと、本職は格闘家ではないと言いつつ 武の道に身を置く者として、導き手として達観したような物言いもする(*5)。 弟子 『6』のワールドツアーモードにおけるプレイヤーキャラクター。(いわゆる自分の分身となるキャラで、名前もプレイヤーのものになる) ある依頼を受け、リュウの存在を探しに日本を訪れた。その後に一緒に修行するという形で弟子入りすることができるようになる。 プレイヤー次第では本格的に蕎麦を打つこともあると語るリュウに即席蕎麦を何度も贈り続ける(リュウは「自分も時間がない時はよく使うぞ!」と喜ぶので好感度がわりと上がる)などの奇行も目立つが、 基本的には「強さ」に対して真摯なキャラであるため、リュウとの仲も良好。 最大の奇行は参戦キャラに片っ端から弟子入りを志願する事かもしれないが、リュウと出会った時点で既に最大数人くらい師匠がいる 草薙京、テリー・ボガード、リョウ・サカザキ、覇王丸、ロック・ハワード、風間仁、三島平八、三島一八、御剣平四郎、結城晶 共演経験のある他社の格ゲー主人公達。 見ての通りそうそうたるにも程があるだろうと言いたくなるような面々で、彼らからも一目置かれる描写も多い。 そもそも格ゲーに留まらずカプコンの関わるクロスオーバー物ではロックマンなどと並ぶ看板キャラとして真っ先に選ばれる傾向にあるため、彼ら以外にも「他作品の知り合い」は非常に多い。 下記の「外伝・クロスオーバー作品」の項なども参照の事。 ちなみに直接には会ってはいないが、性格や性能でリュウを踏襲した格ゲーのキャラクターも多く、『ワーヒー』のハンゾウや、『ファイヒー』の溝口誠など、数多し。リュウはまさに現実でも一目置かれている存在とも言えるだろう。 なお、共演していないハンゾウや溝口もSNK入りして京達とは共演しているので、リュウから見ると知り合いの知り合いくらいの立ち位置にまでは迫っている。 他にも彼が影響を与えた人物は多い。 ザンギエフ:波動拳がトラウマになったのでバニシングフラットを覚えていた。 ガイル:納豆を死ぬほど食わせたらしく、納豆嫌いにしてしまった。 アドン:師匠であるサガットが失脚した一因として憎んでいる。 ベガ、セス:その力を我が手のものにしようと付け回してる。 ヒューゴー:昇龍拳を覚えたくなった。後に習得?(中平版からの逆輸入ネタに近い) まこと:祖父がリュウの事を知っており、彼女に存在を教えていた。 ジュリ:彼女に蜘蛛を使った悪戯をされたことがあるらしい。 エックス(ロックマンXシリーズ):なんか博士の改造でリュウの技を会得した。 アイアンフィスト:リュウを後継者にしたがる。というかなった。 ●性能 主人公だけあって、シリーズを通して安定した性能を誇る優等生キャラ。 後述の「三種の神器」に代表される三つの必殺技で守り重視の戦いが可能。 「(相手を波動拳で)飛ばせて、(昇龍拳で)落とす」波動昇龍戦法は彼を代表する戦法である。 通常技も攻防共に安定しているが、リーチは短め。その代わり硬直が短く連打がきく。 攻めに特化したケンと比較しても、やはり守りに特化しているのが特徴。 また地上戦が主体であり、長所を潰せるダルシムやフェイロンの様な相手はあまり得意ではない。 全体的に守りが強いものの、攻めるためにはテクニックが必須。 自分からチャンスを掴んで攻めた時の爆発力は高クラスな作品が多い。 そんな訳で初心者向けキャラと挙げられる事が多い。が、「初心者が扱いやすいキャラ」という訳ではない。 初心者はコマンド入力に慣れていない場合が多く、リュウ自身も攻めない限りは勝つのが難しいキャラだからである。 慣れないレバガチャプレイならむしろ攻め特化のケンとかの方が初心者には楽ではある。 ただ、リュウは安定したどのレンジにも対応できる技と、基礎的なコマンドの必殺技が揃っていることから 「初心者がリュウで練習しておけば、そこから持ちキャラを変更するのも比較的容易」 という理由から、「初心者がまず慣れておくのを推奨されているキャラ」と言った方が正しいかも知れない。 つまり格ゲーの基礎を学ぶということに向いた教習キャラなのである。 さらにシリーズはもちろん、あらゆる格ゲーにリュウをベースにしたキャラクターが非常に多い。 このため初見の格ゲーでも最低限立ち回れるようになるので、使えておいて損はないだろう。 ただしリュウで勝てるようになるには更に難しい。 殆どのプレイヤーが大体の性能を知っており、動きを読みやすいのである。 加えてバランス・対応型のキャラということもあり、強みを押し付ける戦法もなかなか出来ない。 一応上述のように「守りが堅い」という利点があるものの、ガイルのような「守りも攻めも手堅いキャラ」と比較すると微妙と言わざるを得ない。 ……まあ「全部そつなくこなせる」という万能型ゆえに器用貧乏扱いというバランス型の宿命ともいえる。 勝つ為には 技の性能とコンボの熟知、瞬時に実行する反射神経 戦いの流れを読み相手の動きを先読みする先見の明 長所の守りを活かせる冷静な判断力 …が必要となる。見るからに初心者には厳しい仕様。 このように、上達するにはある程度の練習が必要なため、実際のランクは平均的に低く見られがち。 とりあえずプレイする上では、技の出しやすいガイルやブランカ、ゴリ押ししやすいエドモンド本田や火力の高いアレックス辺りが推奨される事も多い。 ケンの方が攻め易いが、その安定したキャラ性能から上達しがいもあり、彼のプレイ人口は現役プレイヤーだけでも決して少なくない。 ウメハラの持ちキャラの一人…ではあったが、3rdではケン、Ⅳでは後に殺意の波動に目覚めたリュウに、 Ⅴでもアップデートによる弱体化や強キャラの追加を受けてガイルに乗り換えている。 なお、キャラ性能が悪いとき=弱いときは前述の漢字表記から「隆(たかし)」と呼ばれ、リュウとは別人扱いに蔑視されることも。 とはいえシリーズ屈指の人気キャラでもあり、基本的に初期はやや強めに調整されている場合がほとんどである。 …もっともその分コラボ作品や終期シーズンでは、ある種の無個性のような扱いで冷遇気味だが。 また技の仕様が大幅に変わる事が少なく、一度慣れてしまえばシリーズ通してどの作品でも違和感なく戦えるのも利点だろう。 そして安定した技でどんなキャラが相手でも一方的に手出しできないような事態にはまずならない。 それ故にプレイヤーの技量が全てを握ると言えるキャラに仕上がっている。逆に言えばまぐれで逆転は相当難しい ●主な技 ○必殺技 波動拳 三種の神器の一つである両腕を上下に構え気を発射する飛び道具。リュウを象徴する技といえる。 ソニックブームに比べると隙は大きいが連射が効くため、鈍重キャラには強い。 威力もなかなかだがあくまで牽制用であり、あまり連打しているとその隙にジャンプ攻撃からの痛いコンボをもらったりする。 EX版やコマンド入力によっては、相手を燃焼ダウンさせる下記の「ファイヤー(灼熱)波動拳」が使える。 かめはめ波を簡略した様な動きのため、真似した少年も多いだろう。現実じゃ何も出ないけど(*6)。 リュウの波動拳は他のキャラの使う波動拳より威力や性能が高く設定されているのが特徴。 またケンが炎を纏うのに対し、リュウは作品が進むごとに電撃を纏うようになっていった(『殺意の波動』から漏れ出るものらしい) 灼熱波動拳 上記波動拳の強化版。当たった相手を燃え上がらせる真っ赤な炎の波動拳。 元ネタは『Ⅱ』で波動拳がランダムで赤く変色する現象(性能に変化はない) これが『スパⅡ』以降で正式に独立した必殺技『ファイヤー波動拳』として実装された。 その後様々な経緯を経て、『灼熱波動拳』に改名し各作品に登場している。 基本的に威力が高く至近距離で当てるとダウンを奪える。ただしやや発生が遅く硬直も長いなど、威力以外では波動拳にやや劣る。 反面、特徴を生かす事で連続技に組み込みやすい。『Ⅲ』や『Ⅳ』ではEX版波動拳がこれになる。 リュウの技の中で唯一相手を燃え上がらせることができる。ケンに気のコツでも教わったのだろうか。 『Ⅴ』『6』では上記のように「リュウは殺意の波動を利用した電刃練気」が基本になったことからリストラされた。 昇龍拳 三種の神器の1つ・対空技。屈んだ姿勢から繰り出すジャンピングアッパーカット+飛び膝蹴り。 初代では3ヒットするためは拳・肘・膝の3点攻撃と誤解されることもあるが、肘打ちは昇竜拳には含まれなかった(*7)。 波動拳に比べるとコマンドがやや難しく、出せずに苦労した人もいるだろう。 三種の神器の中でも現実では出しやすい方。でも見た目以上に危険だから撃ちどころには要注意。 実際にもサガットの胸に傷をつけた因縁の技であり、無暗に使い続ければ殺意の波動を呼び起こしかねない禁じ手と言われる。 中平版では「拳を突き上げる動作は天(神仏)に対して拳を向ける」という事からだが、ケンはバンバン使ってたりする。(*8) ケンは前方に大きく迫り出す軌道を描くのに対し、リュウの昇龍拳は一歩分ほどしか出ない。 そのため隙も少なく無敵時間も含め対空技として使いやすくなっているが、間違えて出すとスカりやすいので着地までの隙が出来やすい。 波動拳のリュウに対し昇龍拳はケンの得意技という風潮だったが、昨今では両者の決め技というポジションになっている。 具体的には一撃必殺のリュウ、連続ヒットのケンといった感じ。 クン・ルンで修行を積むとアイアン昇龍拳になる。 真・昇龍拳(ストⅤ) かつての大技だったが、ストⅤでまさかのEX版昇龍拳として採用。(Ⅲと6が時系列的に未来なので、Ⅴのそれは発展途上ということなのだろう) 密着状態で根本でヒットさせると、逆の腕から更に追撃の昇龍拳を打ち込む。 当たり判定の範囲は狭いが威力はEX技としても最上級で、コンボゲージ1マスで使えるので非常に有用。 そのため登場前からEX必殺技になっていた「真空竜巻旋風脚」の存在意義を著しく低下させ『死に技』とまで言わせた。 竜巻旋風脚 三種の神器の一つ・移動技。 片足を上げ、竜巻の如く回転しつつ空中を飛びながら回し蹴りを食らわせる。 『II』ではケンと同じく複数ヒット技だったが、後に単発で相手を吹き飛ばしてダウンさせるタイプに差別化された。 ダッシュターボから空中でも使用可能になり、素早い軌道で咄嗟の避けや移動に使われる。 余談だが、出張作品ではこの技で空を飛んでいたりとやりたい放題である。「俺たちには空中竜巻旋風脚があるからな」 現実ではまずできないが、一応「旋風脚」という蹴り技は実在する。というかIIシリーズの垂直ジャンプ大K、ZEROシリーズの前中Kや6の前強Kが「旋風脚」である(*9)。 真空竜巻旋風脚(ストⅢ~6) こちらもかつての大技。『Ⅲ』からEX版竜巻旋風脚として採用された。その場で滞空し高速回転する竜巻旋風脚。 技自体はスパコンの頃と同じだが、流石にスパコンのような削り吸引がなく威力も弱体化している。 『Ⅳ』でもEX竜巻の時に「真空竜巻!」と叫びほぼ同技で、隙が少なく使い易い部類。 『Ⅴ』では上述の真・昇龍拳がEX降格してきたせいで死に技と言われるようになった。 しかし実際は真・昇龍拳は隙だらけな上、動作中常に被カウンター判定、非ダメ1.2倍なので失敗リスクが大きい。 対して真空竜巻は見た目より前に判定があるので連続技にしやすく、かつ昇龍拳、EX昇龍拳でキャンセル可能。 更に画面端なら昇龍拳による追撃が可能という差異がある。両方使いこなすのが正解。 真・昇龍はデメリットがあるので、初心者はむしろ真空竜巻をメインにした方が安定するだろう。 連波動拳 『UMvC3』に登場。ボタン連打で気弾を連射できる射程が短めの波動拳。グミ撃ち。 爆波動拳 『UMvC3』に登場。射程の長い見えない波動拳。当たると爆炎で吹き飛ばす。キラークイーンの空気弾。 波掌撃 ストⅤのガードキャンセル(Vリバーサル)で、元々は春日野さくらの技である飛ばない波動拳「波動掌」(もっと言えば我道拳?)。 波動掌と同じく飛ばない波動拳で、ヒットするとダウンを奪える点も同様。 6では必殺技に昇格。下記の「電刃練気」使用後に使うと相手を浮かせるため追撃も出来る。 雷光波動拳 『ストV』にて使用。Vトリガー「電刃練気」で強化されている間の波動拳で、電刃波動拳の簡易版。 最大まで溜めると3ヒットし、さらにガードされても相手に大きめの隙を生むガードクラッシュ効果がある。 ○スーパーコンボ・ウルトラコンボなど 真空波動拳 「真空(しんくぅぅぅ…)波動拳(はどうけんッ)!!」 カプコン版超必殺技の代名詞の一つで、『スパIIX』で登場以来、殆どの作品で使われているリュウの大技。 『Ⅲ』ではスーパーアーツ、『ストV』ではクリティカルアーツ、『6』ではスーパーアーツ1と。 まとめて発射する波動拳であり、弾速も速い上に多段ヒットし威力も安定。初心者から玄人まで愛される技。 『Ⅲ』では威力の高い「真・昇龍拳」や職人の操る「電刃波動拳」に印象を喰われ気味だが、スーパーコンボゲージストックが多いため、EX必殺技も絡めた総合力を買われて使うユーザーも多い。 MVC系作品では極太レーザーになっているのがお約束。 『ストV』では「電刃練気」中に発動すると後述の「電刃波動拳」に変化する。 『UMVC3』では「波動覚醒」中に発動すると極太ビームの波動が画面端で乱反射する「真・波動拳」になる。 『ZERO2』の公式ガイドブックでは、本来はゴウケンから伝授される奥義だったが、リュウが自力で開眼したエピソードが語られている。 『スマブラ』でも「最後の切りふだ」の1つとして採用された。(相手との距離が近い時は真・昇龍拳になる) 真空竜巻旋風脚 「真空(しんくぅぅぅ…)竜巻旋風(たつまきせんぷぅぅ)脚(きゃくッ)!!」 『ZERO』から登場。その場から移動せず、相手を巻き込んで連続ヒットさせる竜巻旋風脚。 ZEROシリーズにおけるスーパーコンボではLv3で最大の威力を誇る。 今では『Ⅲ2nd』以降の竜巻旋風脚のEX技版としての方が有名だろうか。 かつてはケンが昇龍拳を、リュウが波動拳を得意としており、竜巻旋風脚は蚊帳の外だった。 だがリュウが真・昇龍拳を機に、昇龍拳を一撃必殺型の奥の手として立ち位置を確立する。 対してケンは多段ヒット型の昇龍拳の他、疾風迅雷脚や多様な蹴り技が追加されるという差別化がなされた。 結果、旋風脚を含む蹴り技の超必殺はケンへ、真空竜巻そのものはリュウのコンボを補うEX技に収まった。 真・竜巻旋風脚(UMVC3) 『UMVC3』で登場した。本作ではボタン連打で竜巻旋風脚のヒット数が増える。 更に「波動覚醒」を発動中に使用する事で画面内に竜巻と落雷が発生する真・竜巻旋風脚に変化する。 この竜巻や落雷のエフェクト部分まで攻撃範囲が拡大しており、画面端では空中でヒット後に追撃できる。 かつて『ポケットファイター』で登場した雷雲や雨風を伴った「暴風竜巻旋風脚」のセルフオマージュ。 電撃を発生させているので恐らく電刃波動拳同様、殺意の波動の余波を伴っていると思われる。 電刃波動拳 『Ⅲ』のスーパーアーツ。『Ⅳ』では剛拳のウルトラコンボとなっている。 殺意の波動を僅かに使い、波動を特殊な練り方で帯電させて放つ。 威力は低いが溜めることで上げることが可能で、ガード不能で気絶値も高い。玄人向け。 IIIでは起き攻めに使った場合はブロッキング一択だが、溜めから開放するタイミングをこちらで選べるがゆえにほぼ回避不能となる。 これを利用したセットプレイが魅力だが、一発狙いであれば真・昇龍拳という手もあるので悩ましい所。 『ストV』からは「電刃練気」の高甲冑に真空波動拳がこちらに切り替わる仕様となった。 ただしこちらは単純に真空波動拳の強化版のような扱いで、ガードできなくなったりとか溜めれるとかそういう違いはない。 真・昇龍拳(Ⅲ、6) 「真(しんッ!)・昇龍拳(しょぉぉりゅぅけんッ)!!」 リュウの最高威力技。初撃のアッパーカットを地上近くの相手に対して当てると、逆の腕で昇龍拳を繰り出し相手の顎を打ち上げる。 云わば『究極の昇龍拳』であり、現在リュウの最強奥義として名高い。 『III』ではストック1本、『CVS2』などではLv3専用、『6』ではストック3本全て使用など、ゲージ全消費の一発技が定位置となっている。 その破壊力はまさに一撃必殺であり、狙う価値があると言っていい。 元ネタとなったのは『Ⅱ』からある有名なコンボ「アッパー(しゃがみ強P)→昇龍拳」(通称「アパ昇」) 名前の由来は中平漫画版で使われたものだが、こちらでは豪鬼に拳ごと握り潰されてしまった。 スマブラでは後述の『滅・昇龍拳』が逆輸入される形で、二段目で顎を掬うようなモーションになっている。 実際にこれをやると最悪死に至る可能性があるらしいので、くれぐれも真似しないように。まさに暗殺拳… 『V』では時系列的に未完成だったためか、一時期EX昇龍拳の位置にあった。 『6』ではHP25%以下でスーパーアーツ3がクリティカルアーツへと強化されるようになるが、これはリュウも例外ではない。 その場合、殺意の波動を完全に乗り越えたことを反映してか真・昇龍拳が電撃を纏ったものになる。 滅・波動拳 『Ⅳ』でのウルトラコンボ。『CvS2』では殺意リュウが使用する。 殺意の波動をコントロールできる範囲まで使用した、禍々しい紫色の強烈な波動拳。 威力は低く隙も大きいが、ウルトラコンボの中では癖がないので、使い手も多い。 昇龍拳→EXセービング→ダッシュキャンセル→滅・波動拳という黄金コンボ(通称「セビ滅」)が良くも悪くも有名。 滅・昇龍拳(ZERO3、Ⅳ) 『ZERO3』ではスーパーコンボ、『Ⅳ』ではウルトラコンボ。 前方へ踏み込んでの肘打ちから昇龍拳へとつなぐ顔芸技。 ヒット時の間合いが遠いほど威力が増し、先端ギリギリで当てると真・昇龍拳に変化するロマン技。 だが変化したところでLv3真空竜巻旋風脚のほうが威力が高いというしょんぼり技でもある。 一応『ZERO3↑』では威力が大幅に上がったが、『↑』自体殆ど設置されなかったので…。 『Ⅳ』では真・昇龍拳を表裏反転させたような内容だが、拳に黒い波動を纏っているなどの相違点がある。 発生は早く無敵判定も長いので割り込みや反撃に使えるが、逆に言えばそれぐらいしか利点がない。 ただコマンドが236236+KKKなので、波動拳が暴発しないという利点はある。 烈風迅雷掌 『ポケットファイター』で登場したリュウのマイティコンボ。 ケンの疾風迅雷脚に対応した珍しいリュウの乱舞技でもある。技構成も同様に拳の連撃からの必殺技で〆。 リュウの場合は電撃を纏った真・昇龍拳を放つ(ただし技自体は『Ⅲ』とは違い、モーションとしては滅・昇龍拳に近い)。 発生が早く真空波動拳よりダメージが高いため連続技に使えるが、相手にガードされた時は長い硬直が入り隙だらけになる。 また空中の相手にはガード不能で当てられるが、こちらの場合はダウンが奪えないので反撃が確定してしまう。 やはりリュウは一撃必殺であり連撃は不得手ということだろうか…。 暴風竜巻旋風脚 『ポケットファイター』で登場したリュウのマイティコンボ。 リュウの頭上に雷雲が現れ、その名の通り嵐を伴って相手を巻き込むポケファイ版真空竜巻旋風脚。 威力が高く大量のジェムを奪えるが、ポケファイでは足が短いのでリーチも非常に短い…。 コンボに組み込むとカス当たりになる可能性が高いので、相手がピヨッた時や密着反確時に狙うのが基本。 真・波掌撃 「6」で登場したスーパーアーツで攻撃判定が拡大した強化版波掌撃。 発生が早く特殊追撃判定も持つので連続技に使え、無敵時間も長めでタメ撃ちが可能。 更にタメ撃ちすると相手を大きくふっとばし、追撃の猶予ができヒット数も最大3ヒットまで増える。 こちらも強化中なら追撃可能で、通常よりも追撃の幅が広がる。 ○その他 鎖骨割り 『スパIIX』で初登場。通称「中ゴス」。 上段から拳を振り下ろす、もはやリュウの代表的な技。初登場当時は珍しかった中段技。 出るのはやや遅いがガードの揺さぶりはもちろん、当たれば一部の技がつながるという強力な技。 何気にリーチも長い。 鳩尾砕き 『スパIIX』で初登場。通称「大ゴス」。 短距離のスライドを伴いながらボディーブローをくり出す。 奇襲、間合い調整、そして当たれば有利が取れる作品が多い。 中ゴスと合わせてこれもリュウの代表的な技の1つとして息が長い。 上段足刀蹴り 『Ⅲ』や『MVC3』『6』など、比較的最近の作品・後期の時系列で用いる必殺技。 リーチが長く、当たると相手を吹っ飛ばすというシンプルな打撃技だが、それ故にコンボなどに重要。 EX版は画面端で跳ね返り、さらに追撃可能。 波動覚醒 『UMVC3』で使用。 体力ゲージと引き換えにスピードが上がる強化技。 真空波動拳が壁で反射する「真・波動拳」に、真空竜巻旋風脚が竜巻と雷を起こす「真・竜巻旋風脚」となる。 電刃練気(でんじんれんき) ⅤではVトリガー、6では必殺技。殺意の波動を操り、電気を帯びる。 Ⅴでは手を使用した通常技と必殺技に電気が帯びさせ、波動拳は溜め撃ちができるようになる。 6では一度だけ波動拳or波掌撃or真空波動拳or真・波掌撃が強化される。 確固不抜(かっこふばつ) 気合で相手の攻撃を弾くカウンター技「一心」が使用可能になる。 風の拳 中平版、ナムカプ・PXZで使用。前者は一撃必殺の奥義であり、殺意の波動とは対極的な力を持つ技。 後者では技ではなく、スキルとして登場。漫画から逆輸入された技である。 ちなみに本来の風の拳は「相手の攻撃自体にカウンターを合わせ迎撃・無力化する」というもの。 劇中ではダッドリーのコークスクリューブローに拳を重ね、ダッドリーの拳を破壊した。 ●各作品のリュウ ○本家シリーズ ストリートファイター(1987年) 今作では隆と言う名前で、赤毛に白鉢巻。ちなみにケンは拳と言う名前。 日本、イギリス、アメリカ、中国、タイで格闘家と戦っていく。 相手のスペックに比べてこちらの性能は非常に低く、技の強弱を決める圧力感知パッドも扱いづらいため苦戦しがちだった(後に6ボタン版も出ている)。 三種の必殺技は雑誌のみにてコマンドが公開されるという隠し技的な扱いであり、入力タイミングも非常にシビア。しかし決まればまさしく必殺の名に恥じない桁違いな威力(*10)であった。 ストーリーは特にないものの、後年に後付された設定では、一通りの修業を終えた後、 どちらが先に格闘家としての名声を手に入れるか、ケンと競争していた時期の話。 当時世界最強と言われていたムエタイ王者サガットに挑み、これを昇竜拳で制するものの、 彼に憎悪の視線を向けられたことで勝利の喜びは吹き飛んでしまい、また昇竜拳を使った事により殺意の波動に目覚めてしまう。 以降は勝敗を超えた「真の格闘家」のあるべき姿を求めて、流浪の旅に出ることになる。 後付けの数々により、リュウにとって重い出来事が続いた優勝であったが、ここでケンが優勝してしまうと北米版『2010 ストリートファイター』に繋がって世界が滅ぶというとんでもない話があったりする…。 ちなみにこの時は靴を履いている。後年MVC3のコスチュームで再現された。 ストリートファイターZERO(1995年) 「サガットを倒した、この拳…これが真の格闘家の証なのか?」 『ストⅡ』の次の作品であり、Ⅱでは黒髪だったが今作では初代を踏襲してかやや栗毛に近くなった。 サガットを昇龍拳で倒した事により、己の中に渦巻く殺意の波動と戦い始める。 さらにベガにはその力を狙われ、豪鬼には殺意の波動を呼び覚まそうと接触される。 追っかけ弟子の春日野さくらや、殺意の波動に飲み込まれた『殺意の波動に目覚めたリュウ』と言うキャラも登場。 ZERO2ではケンとの戦いで、ケンが着けていた赤いリボンを授かり、これが後の赤鉢巻となっていく。 性能は安定して高めな傾向にあり、ZERO3では逆に安定感は低いものの爆発力が非常に高い。真空竜巻旋風脚の全盛期。 ちなみにZERO隠し要素のドラマチックバトルでは「恋しさとせつなさと心強さと」が流れる中、ケンと組んでベガと戦える。 ストリートファイターⅡ(1991年) 「昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない!」 格ゲー黄金期の始まりを告げる作品。 この頃から黒髪に赤鉢巻と言う代表的なスタイルとなるが、「TURBO」まで顔がもっさりしていたが 「SUPER」でリュウを含め全員が顔グラフィックがリファインされて現在に通じる顔立ちになった。 初期の作品のため、ストーリーも格闘大会に挑戦するだけのシンプルなもの。殺意の波動の設定もないので昇龍拳もただの強い技扱い。 エンディングではベガとサガットが仲良く表彰台に立つ中、表彰式をすっぽかして旅に出てしまった。 EDの「なにいっ、リュウがいない!」は有名。 あと、格闘技を引退しかけていたケンに手紙を送って現役復帰させた。ケンが格闘技を引退してしまうと北米版『2010』に繋がる可能性があるので(ry 初心者は彼やケンを使用したものの、あのガイルや可愛い春麗、使いやすい本田やブランカに人口が流れていた。 更に初代では、ピヨり中に受けるダメージが二倍になる「病気持ち」と呼ばれる怪現象持ち。 だが、「めくりアッパー昇龍拳」と呼ばれる、めくりJ強K→近立強P→昇龍拳の大ダメージコンボも持つ。 「ダッシュ」から性能が安定していき、以後安定した性能の強キャラとなっていく。 まだキャラが定まっていなかったのと、IIシリーズは全般的に敗北した相手に対して直球できつい言葉を投げるものが多いため、昨今のリュウと比較するとやや上から目線の発言も多い。 それでもIIシリーズにおけるリュウの勝利セリフは現在に通じる求道者的なものや相手を称えるものが多いなど、マイルドな方ではある。 ストリートファイターⅣ(2008年) 「真の格闘家… その答えを知る日まで! 」 格好はⅡと同じだが、アレンジコスチュームでボロボロ胴着、袴、ラーメン屋の店員っぽい服、ラフな服装、白狼が追加された。 今作ではベガ率いるシャドルーではなく殺意の波動を狙うS.I.N社の陰謀に巻き込まれていく。 …が、S.I.Nとの戦いはガイルや春麗やキャミィが前線を張っているため、相変わらずなんとなく蚊帳の外に思える。 全体的に安定した性能ながらも、一方的に勝ちに持っていける場面はあまり多くなく、崩しなどに欠けている。地上戦が強いキャラは基本的に辛い。 ウルトラコンボは様々な状況から持っていける「滅・波動拳」が安定しており、ロマン寄りの「滅・昇龍拳」は人気が低め。 初代では新システムに恵まれ、かなりの強キャラとして覇権を握っていた。 だが続編が出るにつれ調整によってランクを下げる事も。それでも基礎性能が高く、基本的には安定して強い。 格ゲーに慣れた初心者から、熟練の上級者までどこまでも使える。 ストリートファイターⅢ(1997年) 「静かな気持ちだ。怒りも奢りも感じない」 長らく時系列で最後になっていた作品。 そのためか、リュウはほんのり無精ヒゲが見える。顔立ちももっとも精悍な顔つき。 相変わらず放浪を続けており、家庭を持ったケンや新世代の格闘家アレックスらと戦っていく。 3rdのエンディングでアレックスから主役の座を取ったと言われているが、アレクから見ればまだまだこれからと言ったところであり、一概にそうとは言えない。 むしろアレックスのキャラがあまり強くなく、その分リュウが人気などでその場を食ってしまったと言う見解が強い。 アマゾン奥地に住む仙人、オロにもその才能を見込まれた。 生身で飛行機の外に乗る豪快な無賃乗車をやらかすオロが本気で戦っても耐えられる程にリュウを成長させるべく、 弟子にして10年ほどかけて自ら鍛え上げようとする彼に、リュウはあちこち追い回されている模様。 最も研究が進んでいる3rdでは中堅どころ。波動拳はブロッキングされ、昇龍拳もEXなしでは無敵もなし。 高水準なケンやガン攻めの豪鬼、最弱トリッキーなショーンに比べて、一発の重みが強い性能。 EX技の性能が特に高いため、それらと中段や移動投げを軸にして相手を揺さぶっていくのがベター。 SAは特に悩みやすく、EX技を多く使えるが決定打のない真空波動拳、長い1本ゲージとロマン火力の真・昇龍拳、短めの1本からガー不スタン連携を繰り出せる電刃波動拳のそれぞれに長所がある。 他の作品と同様に、やり込めるポイントが多いためじっくり遊べるキャラだろう。 ○外伝・クロスオーバー作品 ストリートファイターEX 「何も言うな。お前の拳が語っている」 今作ではまだ殺意の波動を克服するために戦っている。 竜巻旋風脚が連続入力技になっており、空中では出せないため立ち回りにちょっと工夫が必要。 特にキワモノの多いEXでは相対的に地味。 ポケットファイター 「(しかし…夏休みが終わったら本当に帰ってくれるんだろうか)」 「あはは、楽しいー!! もう、帰りたくなぁーい!」 武者修行の最中、強い奴の情報を持つタバサの元へ向かう。 しかしその強い奴は……(後にカプコンファイティングジャムで再戦することになる) また、さくらEDでは二人でビーチに修行と言う名のデートに行かされた。羨ましい。 全員がコスプレを見せる中、イメージを崩したくないのか金が無いのか不要なのか、彼だけコスプレが存在しない。 それどころか、「暴風竜巻旋風脚」だの「烈風迅雷掌」など、二頭身でやるには少々スタイリッシュ過ぎる技すら得ている。 特に「暴風竜巻旋風脚」は後に真・竜巻旋風脚として再登場する。 烈風迅雷掌の採用もお待ちしています。 NAMCO×CAPCOM 「俺は俺だ…! もう二度と… 自分自身を見失いはしない…!」 シャドルーの再活動を知り、ケンと共に戦いに向かう。 真面目な求道家なものの、なんでもかんでも修行に結び付けるなどやや天然が混じっている。 道中、殺意の波動に目覚めてしまい一時離脱してしまう。 後に再登場した際はケンが「あの技」を使い…… 性能はバランスのいいパワー型ユニット。ヒット数がやや少ない。 ちなみに初登場時にはケンから携帯電話を持つように勧められていた事が判明する。後に『6』でスマホを使い出す事を考えると感慨深い会話のような気がしなくもない 「無宿人に料金は払えないだろ」とか思ったユーザーは竜巻旋風脚の刑な PROJECT X ZONEシリーズ ☆PROJECT X ZONE 「真の格闘家ってなんなのだ? リュウには分かるのか?」 「真の格闘家……いや、何をもって真の格闘家とするのか……」 「ねねこちゃん、戦う前にその質問は禁止な」 ケンとペアを組み続投。 ジュリを追う最中、水の都マク・アヌに飛ばされ、ねねこと遭遇。その後加入する。 ケンもやや天然化し、軍人=ソニブ、戦車は無理だけど車なら余裕と言う掛け合いも見られる。 やはりバランスの取れたパワー型のユニット。 足掴みやセビ滅など、現役のストファイファンなら分かるネタが技の随所に存在する。 ☆PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD 「これが終わったら、ウチの会社の顧問弁護士にならないか?」 「アメリカだと、あの検事と争う羽目に…。また鞭で叩かれるよ……」 「鞭?戦う検事もいるということか」 ニューヨークで開催された格闘大会を見学していた所を金の鎖で贖罪の街に飛ばされ、そこで自軍と合流する。 ケンがベガに洗脳された時には、かつて自分が受けた「あの技」を放ち……。 何かあるとすぐに竜巻旋風脚で解決しようとする場面が多い。 ???「忍者に、羽の生えた人に、竜巻旋風脚の人でしょ!あたしたち、一般人だよ!?」 VS.MARVELシリーズ 「1歩ずつでもいい。前に進み続けることが大切なんだ」 もちろん初代から参戦かつ皆勤賞。マーベルのアメコミヒーロー達と拳を交わす事になる。 波動拳のサイズがリュウの身長程に極大化、真空波動拳が極太ビームカノンになり、空中でも波動拳が使えるなど強化されている。 しかしMARVELサイドはビームだの飛行だので波動昇龍戦法が通じないため、ランクは高くて中堅がいいところ。 MVCではスーパーコンボでケン風や豪鬼風に性能を変えられる。 ジュビリーに顔を覚えられていたり、アイアンフィストとウマが合ったり、クモ男のスパイダーマンが嫌いだったり、結構忙しい。 プーさんに昇龍拳をパクられてる…と言うか原作のプーさんも使ってる。 最強のミュータント・アポカリプスとか精神生命体オンスロートとか宇宙魔神ギャラクタスなどの神格存在を問答無用の素手で殴り倒す漢。 ミュータントやモンスターを差し置いてもはや人間を辞めていると言っても過言ではない。 X-MENvsストリートファイター時代から共演しているウルヴァリンとはお互いに認め合う仲。 MVC3では真空波動拳の向きが変えられる程度の平凡なキャラ。 しかしUMVC3では連射する「連波動拳」、見えない「爆波動拳」、合わせ技の「波動昇龍拳」が追加。 さらに強化技の「波動覚醒」、そこから使える「真・波動拳」「真・竜巻旋風脚」と一気に技が増えた。 だが機動力に相変わらず難があり、昇龍拳もこのゲームではアテにならない対空技になってしまっている。 一応、火力は高めで強みはあるが、強いかと聞かれたらちょっと悩むポジション。勝利画面では顔が爽やかすぎてうざい。 CAPCOM VS. SNK 「絶望に包まれても、俺は信じる。真の格闘家への道、ただ突き進む!」 最早当たり前の様に、カプコンを代表する主人公キャラとして参戦。共に一時代を築いたSNKの格ゲー作品のキャラと拳を交わす。その中でも草薙京がライバル的ポジション。 安定した性能を持つものの、強力な足技を持つケンや相変わらずハイスペックの豪鬼に比べるとどうしても劣化を感じてしまう。 スパコン込みの連続技にもあまり期待できず、相対的に火力も低い。 1ではしゃがみ強キックの根元ヒット→キャンセル真・昇龍拳や画面端で弱昇龍拳ヒット→真・昇龍拳で体力ゲージ7割を持っていき、一発逆転を狙えるロマンキャラだった。 が、PROで早速修正されてしまい、そのためスタンダードながらも居場所を選ぶようなキャラになってしまった。 2だと使いやすいスーパーコンボである真空波動拳の威力が何故か非常に低く、全キャラでも最低クラスなのも痛い。使うならCグル、Kグル辺りか。 タツノコ VS.CAPCOM 「……オレは……オレより強い奴に会いに行く」 アレックス、春麗と肩を並べて参戦。タツノコプロ制作の名作アニメのヒーロー達とも共演。 相手側にヒーローがいるせいか、真空波動ビーム持ち。 基本的にはそれまでのVSシリーズを踏襲しているが、『III』の上段足刀蹴りを所持している点が明確に異なる(ただしコマンドは異なる)。 さらに2段ジャンプと空中ダッシュも会得。 今作のEDでは常人なら凍死しかねない環境で、「LOST PLANET」のエイクリッドと当たり前の様に戦ってる。 イロモノが多い今作では、スタンダードな性能がむしろ長所。 システムにやや恵まれ、火力も高め。アシスト性能も非常に高い。 上位キャラにはやや弱いものの、使い手の数は多い。 もう「VSシリーズのオマケ」だなんて言わせない! ストリートファイターII MOVIE 本作での赤いハチマキは修業時代に怪我をした際、ケンが包帯代わりに巻いてくれたものであり、2人の友情の証となっている。 サガットを倒したことで名を挙げながらも、シャドルーに狙われる身となり、洗脳されたケンと戦うことになるが、ケンを正気に戻した後、タッグでベガを倒した。 無口でぶっきら棒に見えるが、ケンとの友情や子供に優しく接したりと性格自体は昨今のイメージと変わりない。 ストリートファイターII V さすらいの格闘家ではなく、沖縄で木こりのバイトをしながら生活していた。 年齢も17歳であり、劇中での描写から高校には進学しなかった様子。トレードマークのハチマキはなし。 ケンの招待を受けて渡米した矢先、ガイルに叩きのめされたことでケンと共に武者修行の旅に出て、インドで尺稼ぎを疑うほど猛烈に発射時間がかかる波動拳が使えるようになった。 シャドルーに捕らえられ、サイバーチップで洗脳されてしまうが、ケンのおかげで正気に戻り(奇しくも先の劇場用アニメとは真逆)、ケンとのタッグでベガを倒す。 EDテーマの『CRY』は、作詞作曲のASKAがセルフカバーするほどの入魂の出来。 ストリートファイター ザ・ムービー 「ハドゥーケン」「醤油拳」「タトゥマキゼミャーグ」 同名の実写映画を元にしたゲームのキャラ。この時点で何かが間違っている気がしなくもない。 そもそもの実写映画は主人公はガイルであり、リュウとケンはなぜか小悪党ポジション。 なお英語話者にはRyuを「リュウ」ではなく「ライユー」と発音(*11)するため、日本ではこのキャラ自体をライユーと言う事がままある。 ゲームでの性能は波動拳がレバーで操作出来たり、昇龍拳の落下中に竜巻旋風脚が出せたり、真空波動拳が波動拳とファイヤー波動拳を3発ずつ連射と言う物になり、レバーで操作できる。 新技も弾速の違う波動拳を2発発射する「波動双拳」、乱舞技「真空みだれ打ち」、Kをタメて214と同時に離すコマンド「竜巻烈風脚」など、異様な物が揃っている。 どこから突っ込めばいいのか分からないレベルであるが、このゲームはみんなこのレベルなので問題ない。 何?上記の技表に技が載ってない?だからコイツはライユーだって言ってんだろ、いいね?(アッハイ) 中平版 「あなたとまた闘いたい!!そう思う!!」 三作全てに登場。 「ZERO」では冒頭から殺意の波動に目覚めてしまい、波動の暴走を恐れて格闘家引退を考えていた。 しかし後にガイとローズによって導かれ、自らの拳でベガを打ち倒す。 「ZERO2」を舞台にした「さくらがんばる!」では主人公さくらがリュウを追い求めるため、出番はごく少ない。 さくらもまた、ケン、春麗、ザンギエフ、サガットなどリュウに影響された人物らと出会い、最後では対決する。 「Ⅲ」を舞台にした「RYU FINAL」では主人公。 真の格闘家を見つけたケン、仙人オロ、巨人ヒューゴー、まだ若いユンとヤンの兄弟などと戦っていく。 ダッドリーとの戦いで一撃必殺の奥義「風の拳」を会得し、サガットやケンとの再戦、そして最後はあの男に挑戦する。 ラストは確かみてみろ! OVA『ストリートファイターZEROジェネレーションズ』 剛拳の墓参りに来たリュウは、突然挑戦してきた老僧に敗れ強引に弟子にされる。 老僧やその孫娘・風花や追ってきたさくらとの交流を経て己の格闘を見つめなおし、豪鬼との戦いに挑む。 また、格闘を始める前のリュウの生い立ちにも少し触れられており、本人は親や故郷をあまり覚えていないこと、 老僧の口より、リュウが豪鬼と同じ殺意を極めて滅んだ一族の血を引いていること、 父と同じ道に進まぬよう、剛拳によって寺に預けられていたが、ある日失踪しており老僧は探していたことが語られる。 ○コラボ・外部出演 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U 「ここが大乱闘の舞台か……かかってこい!」 元々「複雑する格ゲーへのアンチテーゼ」として作られたスマブラに、DLCとしてまさかまさかのMr.格ゲー乱入。 世界的に有名なゲームスターや世界で2番目に有名な電気ネズミなどといった任天堂のゲームスター達と遂に対戦。波動拳と似た“はどうだん”を使うかくとうポケモンとの“波動”対決とかも実現している。 さらには世界一速いハリネズミなどの同じくゲスト参戦した他社のキャラらとの共演も実現。 これによってリュウと同じく時代を築いた様々な各ジャンルのゲーム界のスーパースターがニンテンドーハードに揃い踏みすることになった。本当にいい時代になったものです。 PCエンジン版初代のようなボタン入力した長さによる性能の変化(通常技は強弱で技が変化、必殺技は弱中強の三段階)と必殺技のコマンド入力が特徴。 コマンド入力版はわずかながら性能が高く設定されており(昇龍拳に無敵追加など)、多段ヒットする灼熱波動拳はコマンド入力専用技。 下必殺技としてセービングアタックが採用されセビキャンにも対応。 最後の切り札が「真空波動拳」と「真・昇龍拳」の二通り……と、かなり気合の入ったキャラになっている。ファン感涙。 しかしこれは、その分覚えることが多いキャラということでもある。 弱点は本家のモーションを忠実に再現していることが災いして左右同時に対応できる技が皆無な事。つまり乱戦に弱い。大乱闘なのに。 性能に影響はないが、攻撃のヒット時にはSFC版スト2(無印~ターボ)のあの妙に印象的な打撃音が、ジャストシールド時にはスト3のブロッキングっぽい音が鳴る。 DLCはステージ「朱雀城」も同梱。終点化するとストIIの原作再現になる。 通常版は浮いた足場二段で構成された左側、平坦で端まで地続きな右側と左右ではっきり分かれた構成になっている。 BGMには当然「RYU STAGE」が原曲・アレンジ共に採用されており、アレンジ担当はもちろん、原曲担当の下村陽子氏。こっちもファン感涙。 「KEN STAGE」の方も収録されており、こちらは鉄拳シリーズでお馴染み濱本理央氏のアレンジが投入されている。 原曲BGMではかつての「いにしえの王国」のように残り30秒またはストック1でピンチ用BGMに切り替わるギミックつき。 ステージ+BGMがセットのため、他のDLCキャラクターよりも価格がちょっとだけ高い。 ちなみに勝利時のファンファーレはスト2シリーズで相手のボコボコの顔が表示されてるときのアレである。シンプルクリア時の写真もそのネタ。 参戦決定イラストは、スーパーファミコン版パッケージイラストのキャラをスマブラキャラに置き換えたもの。 配役は以下の通り エドモンド本田:ドンキーコング ザンギエフ:Wii Fit トレーナー♀ ケン:ゼロスーツサムス ガイル:リンク 春麗:ピーチ ブランカ:パックマン ダルシム:キャプテン・ファルコン 上記以外にも多数のキャラクターも登場している。 このイラストも、オリジナルのイラストを手がけたスト2キャラデザイン担当・あきまん(安田朗)氏。 CVはスト4シリーズ同様高橋広樹が担当している。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALでも引き続き参戦。キャラデザインも最新作の『ストリートファイターV』準拠になった。 対戦形式が1on1に限り原作のように相手がいる方へ向くようになりコマンドが暴発しにくくなった。 また、彼のダッシュファイターとしてケンも参戦した。 勝ちあがり乱闘の副題は「俺より強いファイターに会いに行く」と彼のキャッチコピーとほぼ同じ。 このモードは使用するファイターによってルートが異なるのだが、彼のルートは原作のように体力制。 且つステージが終点化で、原作でお馴染みのキャラと雰囲気が似てるファイターが登場する。 ちなみに勝ちあがり乱闘で最初から最後まで体力制になるのはDLCを除くとリュウのみである。(*12) 後にDLCで餓狼伝説からテリー・ボガード、鉄拳シリーズから三島一八も参戦した。 これにより格闘ゲーム出身のキャラクターのみで大乱闘をするという夢のドリームマッチも実現した。 一八のスマブラ参戦記念絵にはリュウも登場しているが、一八に胸倉を掴まれて崖下に落とされそうになっているのを任天堂のキャラクター達が心配そうに見守ると言う中々凄い絵面(*13)である。 モンスターストライク スマホ向けゲームアプリであるモンストにて期間限定のコラボガチャで排出されるモンスターとして登場。 進化は光属性のリュウ、神化では闇属性の殺意リュウとなる。 進化はHP、攻撃力、スピード共に高水準で、2大メジャーギミックである[重力バリア][ダメージウォール]に対して耐性がある初心者にも嬉しい汎用性の高いキャラ。 SS(ストライクショットの略で所謂必殺技)は「滅・昇龍拳」。アビリティは「アンチ重力バリア」「アンチダメージウォール」。 殺意リュウはHPが非常に低い反面、パワー型のパワーにスピード型のスピードを兼ね備えた全モンスターの中でも狂ったステータスを持つ上級者向けのキャラ。 SSは「滅殺豪昇龍」。アビリティは「アンチ重力バリア」「SSターン短縮」。 どちらも友情コンボは近くの敵に単発で威力の高い「波動拳」を放つ。殺意リュウはサブ友情にエナジーサークル。 汎用性よりも何かしら特化した性能ほど活躍の場があるこのゲームにおいて、物理攻撃最強クラスである殺意の方が進化よりも人気があり、話題も多い。 また、どちらもSSの再現度が素晴らしく威力も高いほか、 たとえ発動中にボスのゲージが1本なくなっても演出が終わるまでダメージを与え続け、次のステージにそのダメージ分を持ち越す(通称 ゲージ飛ばし)という 同系統のSSには見られない圧倒的な強みがある。 特に殺意リュウの場合、有利属性且つ弱点にヒットした際の破壊力は凄まじく、持ち越すどころかゲージ2本分飛ばしたりして呆気なく倒してしまうなどよくある光景である。 グランブルーファンタジー ウルトラストリートファイター4とグランブルーファンタジーのコラボイベント 「ウルトラグランブルファイター」(2015年11月13~23日開催)にて春麗と共に参加。 春麗は報酬キャラだがリュウは貸与キャラとして加入する。 期間中に信頼度をMaxに上げると正式加入するが、出来なかった場合離脱する。レアリティSRの風属性。 アビリティはおなじみの「波動拳」「昇龍拳」「竜巻旋風脚」だが、なんとそれら全てが敵全体攻撃という脳筋仕様である。 また、アビリティ全てに「気絶値」という特殊な数値が設定されており、相手の気絶値を100まで上昇させると30秒間気絶させることが出来る。 対複数を得意とする純粋なアタッカーで、得意武器は拳であるためティアマト・マグナの拳武器との相性が非常にいい。 2021年現在ではレアリティSRが起用される機会は減り、ティアマト・マグナの拳武器をメインとした編成も既に主流ではない。だが、リュウのキャラ人気は高く「ウルトラグランブルファイター」の復刻やサイドストーリー入りを求める声は多い。 墜落する騎空艇から飛び降り空中竜巻旋風脚をブチ当てて軌道を変える、(後に通常攻撃無し・奥義メインのレアリティSRキャラになるとはいえ)どう見ても戦いなどできそうにないヒロイン・ルリアに対し「不思議な力を感じる(*14)」とストリートファイトを申し込もうとするなど、濃いメンツに事欠かない空の世界においてもその存在感は色褪せないようだ。 余談であるが竈門炭治郎、ジョーカー、江戸川コナン、リヴァイ兵長、真宮寺さくら、覇王丸、ユーリ・ローウェル、キュアブラック(キュアホワイト)などグラブルのやたらと広いコラボキャラと「別のコラボ先でも会ったことがある(もしくは後に会っている)」という凄まじい実績の持ち主に。一体何なんだ、この格闘家は……。 パワーレンジャーシリーズ アメリカ版スーパー戦隊シリーズことパワーレンジャーシリーズとのまさかのコラボが実現。2018年7月、スマートフォン向け格ゲー「パワーレンジャー・レガシーウォーズ」(Power Rangers Legacy Wars)のイベントでリュウが実装される。 しかもそれだけではない。 なんとリュウがパワーレンジャーへと変身して 「リュウレンジャー」 として登場するのだ!! ダイレンジャーのあの人とは別人 ちなみに変身ポーズは、リュウレンジャーと名乗ってる癖して「ジュウレンジャー」のダイノバックラーを構えて変身する。 イッツ・モーフィン・タイム! 変身後の姿は、柔道着の意匠が施された白と赤を基調としたスーツに鷹をモチーフとしたヘルメットを被っている。ゲーム内の性能は波動拳、昇竜拳、竜巻旋風脚を使いこなす他、モチーフとなった鷹の要素を取り入れたオリジナル技「鷹波動拳」が使用できる。 CVはVと同じく「高橋広樹」を採用していたりとかなり気合が入っている。 しかし、レガシー・ウォーズ自体がおま国(リージョン規制)で配信されておらず、ストリートファイター発祥の地である日本ではプレイができないという大変残念な状況となっている。 大体ハズブロと東映のせい 後に、コンシューマー向けの格ゲー「パワーレンジャー バトルフォーザーグリッド」(Power Rangers Battle for the Grid)でもDLCキャラクターとして参戦。名前は「クリムゾンホークレンジャー」に改名されている。 ゲーム中の設定としては実は格闘家というのは仮の姿で、本当はクリムゾンホークレンジャーとして悪と戦うパワーレンジャーとして登場している。 なお、このゲームも日本ではSteamではおま国(配信規制)だったり、パッケージ版も発売されていないなど日本に対する態度は相変わらず冷たい。 #コンパス TPSリアルタイムオンライン対戦ゲーム『#コンパス』とストリートファイターVのコラボ。 2017年7月27日~8月2日開催。 春麗と一緒にやってきた。多分だが春麗はクロスオーバー作品でリュウに続いて二番目に多く出演しているからと思われる。 ロールはアタッカーで初心者でも上級者でも幅広く扱える高水準な使い勝手のいいアタッカー。体力もやや多いので耐えやすい。格ゲーらしさもあり、得意の接近戦と遠距離に因んで近と遠のカード発生速度が速い。弱点は足が少し遅い事と周囲と連続のカード発生速度が遅い。 攻撃モーションも昇龍拳、波動拳、竜巻旋風脚はもちろん、鳩尾砕きなどの原作に存在する攻撃も再現されている。 ヒーロースキルは「真空波動拳」でストリートファイターVではクリティカルアーツとして扱っている。前方に一撃必殺のダメージを与える。桜華忠臣とやや似ているが範囲や射程距離は劣るが発生速度が速めで当てやすいなど差別化している。 アビリティ「この道を進むのみ!」は近/遠/周/連の全てのカードの攻撃力を約1.07倍に強化。まさに不動の探求者にふさわしいスキル。得意の近接か遠距離のカードを駆使して相手をKOしてしまおう。 ヒーローアクションは「腰を低く構えて気を高める」動作。原作でもよく見る姿勢。 発動から気を溜める時間が微妙に必要となるが次に発動する近/遠/周/連カードのどれかを使用した場合はダメージの倍率が約1.1倍強 カードを使用するまで自分の移動速度が上昇する。解除方法はカードの使用かリュウがキルされたときは効果が消える。 こちらもなんだが初音ミク、アクア、レム、モノクマ、セイバーオルタ、カイ=キスク、アイズ・ヴァレンシュタインとジャンルを問わないキャラクターと初共演。挙げ句の果てにはフリーゲーム作品の殺戮の天使からザック レイチェル。VTuberの猫宮ひなたや有名歌舞伎役者の中村獅童とも共演した。M.U.G.E.Nかなんかか? Magic the Gathering TCGの大御所MtGとまさかのコラボ。2022年2月発売。 コラボの中では珍しく既存カードのイラストと名前を代替するのではなく、完全新規のカードとしてデザインされている。特殊な販売形式のため、使用できるのはエターナルフォーマットのみとなる。 性能はというと「俺より強い奴に会いに行く」を再現した「訓練」(自分よりパワーの高い味方と同時に攻撃すると能力が上がる効果)とそのまんま「Hadoken」というバーンダメージを与える起動型能力を持つ。 Hadokenの方はアンタップ能力というやけにレアな能力だが、これは「波動拳コマンドとアンタップシンボルの形が似ている」という説が有力。 それ以外にも攻撃でタップした後にすぐHadokenを発動してタップの隙を消すという通常技キャンセル波動拳っぽい挙動が出来たりと評判は上々。 また、本人の色が白でHadokenは赤マナを要求するのだが、これは日の丸だとか鉢巻だとか灼熱波動拳の再現だとか言われている。 同コラボではリュウ以外にもストⅡのメンツが出演しカード化されており、「蓄積カウンターを溜めてサマソとソニックブームを打ち分けるガイル」「多重キッカーを持つ春麗」「到達を持つダルシム」などいい感じに原作再現がされているカードが多い。 波動拳自体も《稲妻/Lightning Bolt》のイラスト・名前違いカード(ゲーム上は「稲妻」扱い)として収録されている。 そして「殺意の波動」に目覚めし時… 殺意の波動 殺意の波動に目覚めたリュウ 「これで迷いは消えた。殺意の波動が我が全てとなる!」 名が体を表している通り、殺意の波動に目覚めてしまったリュウ。 本家には二人の殺意リュウが登場する。 ZEROでは胴着が黒くなり性格が変化しているが、見た目はそこまで変化がない。 意識は混濁しており、自らの行為を悔いるセリフも見られる。 技に「阿修羅閃空」「滅殺豪昇龍」「瞬獄殺」が追加。 Ⅳでは狂オシキ鬼の冥恫豪波動でリュウが変貌した存在。(*15) 胸に大きな傷があり、顔つきも凶暴。取り込まれたせいか、ドス黒いオーラも出てる。リュウの意識も僅かながら残っているようだが…。 必殺技に「灼熱波動拳」「阿修羅閃空」「竜爪脚」が追加。 スーパーコンボは「瞬獄殺」、ウルトラコンボは「滅・波動拳」と「滅殺豪昇龍」。 やや脆い代わりに、ワンチャンスで強引に持っていくキャラとなっている。 ただ、キャラランクとしてはリュウよりも扱いづらく弱い場合が大半。 また、クロスオーバー作品などでも出演率が高い。 CVS2では漢字とカタカナを使う、殺意の波動がより強くなった殺意リュウが乱入ボスに。 よく勘違いされやすいが、殺意の波動に目覚めたリュウは「もしも」のキャラであり、正史においてリュウが殺意の波動に目覚めた事は無い。 せいぜいがⅣで殺意の波動を貯めこんでいた装置にうっかり接触して、それがきっかけで電刃波動拳が使えるようになったぐらいである。 影ナル者 「これが答えだ!オレが強さなのだ!」 『V』にて登場した、見た目は光る二本の角が生えたリュウ。豪鬼と同じ色の道着を上半身だけ脱ぎ、牙と青白く光る角を生やしている。 白目が真っ黒、瞳孔は真っ赤になり、赤鉢巻は外れ首に垂れ下がり、肉体のところどころから殺意の波動が漏れているのか発光している。 その正体は「殺意の波動」を克服したリュウから抜け出した「殺意の波動」が、自我と肉体を持って死合いを求め彷徨い始めた存在。 豪鬼が殺意の波動の末に辿り着いた「狂オシキ鬼」が純粋な闘いを求めるのに対し、影ナル者は純粋な死と破壊を求めている殺意の波動そのもの。 …のはずなのだが、リュウに「殺意の波動である俺がお前の強さの源なんだから受け入れろよ」と言ったり、笑い声が「くかかかか!」だったり、サガットや豪鬼からの扱いが悪かったり、リュウの考えを理解できずに最終的に消滅するなど妙に小物臭いところがある。何なんだ殺意の波動…。 あらゆる技がリュウとは全く違う性能になり、遠距離では何もできないが、近距離では一気に畳みかけられる完全玄人向けキャラ。 必殺技は威力が凄いがリーチが異常に短かったり、硬直が変に長かったり、隙がやたら大きかったりとめちゃくちゃ使いにくい。 波動拳 全く飛ばない波動拳。むしろ虎煌拳。硬直が短いのも似ている。ただし威力は段違い。 空中波動拳 豪鬼の斬空波動拳と異なり真横に飛ぶ波動拳。でもやっぱりあんまり飛ばない。 灼熱波動拳 多段ヒットする燃える波動拳。こちらはまともに飛ぶ…が、今度は隙が大きい。 昇龍拳 対空技。何故かこっちを向いて放つ。空振りガード問わず隙だらけな上、動作中常に被カウンター判定。 空靂刃(くうれきじん) 一回転しかしない竜巻旋風脚…というかソバット?空中空靂刃もある。追撃がしやすい。 竜爪脚 かかと落とし。ボタン毎に性能が大きく変化する。攻めの要となる技。 禊 VトリガーII発動中のみ使える。なつかしの神豪鬼の奥義。 無敵状態で素早く画面外まで飛んだ後、相手の頭上目かけて落下攻撃を行うVゲージ50%消費技。 滅・昇龍拳 クリティカルアーツ。軌道がほぼ垂直の昇龍拳で打ち上げた上、鳩尾に膝蹴りを追撃し更に上空に吹っ飛ばす。 Vスキル「穿破活殺」(せんはかっさつ) アーマー能力を持つ構え動作後に突進攻撃をおこなうVスキル。 VトリガーI「大逆無道」(たいぎゃくむどう) 発動することでVスキルが強化され、専用必殺技「阿修羅閃空」が使用可能となる。 VトリガーII「六道鏖殺」(りくどうおうさつ) 発動中は専用必殺技の「禊」と専用クリティカルアーツの「瞬獄殺」が使用可能となる。 瞬獄殺 VトリガーII発動中のみ使える超必殺技。背中に浮かび上がる文字は「滅」。 尚、他の殺意キャラ同様、低体力低スタン値のピーキーなバランス。 技の破壊力は凄まじくも、相当熟練しない限り思うように勝つのは難しいキャラと言える。 追記・修正をしない限り、Wikiに良項目はない! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 6のリュウは随分ゴツく、ガチムチ化したけどキャラパワーは結構高い感じ。ゲーム発売が楽しみだ。 -- (名無しさん) 2022-11-02 10 27 23 6でさらりと判明したけど電刃練気って無の波動だったのね・・・技の説明文にさらっと書かれてびっくりだ -- (名無しさん) 2023-01-22 22 38 03 実際、誰と出会ってどう会話してもブレるおそれがない(学ぶことはあるが、目的がズレることがない)からコラボとしては使いやすいという一面もある。 -- (名無しさん) 2023-02-05 21 21 32 今までのリュウは挑戦者って感じだったけど6のリュウはその逆の雰囲気だね、3(RYU FINAL)の時系列より後になるから真の格闘家の答えを見つけて極まっちゃってる感じがある。まぁだからこその主人公交代って感じなんだろうけどね -- (名無しさん) 2023-02-26 19 24 18 そろそろリュウも真豪鬼みたいな最強隠しキャラのポジションに添えられても良いと思うんだ -- (名無しさん) 2023-04-08 19 20 50 ↑1 たしかVのエクストラバトルにザ・マスターというCPU専用のボスキャラが出ていたぞ。 -- (名無しさん) 2023-04-15 15 13 38 初心者向けって意見あるけど波動拳あるからええやろってノリで基本地上技のリーチが悲惨なんだよなあ -- (名無しさん) 2023-04-15 15 44 02 5でなんか短足にされてリーチが悲惨な事になってたけど6で元に戻っててよかった・・・ -- (名無しさん) 2023-04-27 15 58 44 いっその事、ZEROより前の時代のストリートファイター(豪鬼が青年ぐらい)も見てみたいよね、それならリュウが主人公じゃなくてもいいわけだし -- (名無しさん) 2023-04-27 16 10 13 ↑昔ⅡVってアニメがあってね・・・でもリュウの性格は良くも悪くも昭和なので、今どきはあんまり受けない気はする。今は歳だからあの性格が受け入れられる訳で。さて6のリュウはどうかな? -- (名無しさん) 2023-04-28 08 18 58 吉田沙保里には勝てなかったよ… -- (名無しさん) 2023-06-02 23 21 16 スマホ持ってることが判明。LINEも使える。でも扱いはあまり得意じゃないっぽい。 -- (名無しさん) 2023-06-03 01 39 37 格闘家としては世界的に有名だろうし、ガチで道場経営に専念したら山のように弟子が集まりそうだが -- (名無しさん) 2023-06-09 19 03 39 カードを持ってるって事は書類上はマスターズ財団の社員だったりするんだろうか -- (名無しさん) 2023-06-12 18 29 27 カードを作れてなおかつブラックカードということは相当な信頼度がある人物ということだよな…。少なくとも住所不定無職という訳じゃなさそうだ。 -- (名無しさん) 2023-06-13 23 25 17 まぁ、シャドルーとかとも戦ってるし、クロスオーバーだと度々世界の危機にも立ち向かっているから事情を知っている組織からはすっげぇ信頼度高そう -- (名無しさん) 2023-06-14 00 06 45 ↑4 弟子に関しては豪鬼との完全決着等色々区切りが付いていないから現時点では乗り気では無い…という事を聞いた事があるな。 -- (名無しさん) 2023-06-14 03 10 38 ↑3 「定住所はあるけどほとんど帰れないほどに世界を飛び回って様々な大会に出て結果を残してる超一流のアスリート」って考えればおかしくはない…かな? -- (名無しさん) 2023-06-19 21 54 36 ⅥのWTでお気に入りのジャンパー買うエピソード読んだら、春麗もうこれ嫁じゃねえのか?とちょっと思った。リュウ本人はそこまで深く考えていないにせよ -- (名無しさん) 2023-06-22 19 16 15 スパIIxでは初心者からベテラン、果てはトップ層まで幅広く使われている強キャラ。明確に苦手としているダルシム、バルログ、バイソン以外は全て5.5以上の高ダイヤ。その不利とされる3体にも一度リュウ側のスパコンゲージが溜まればたちまち不利ダイヤをひっくり返す程の脅威と化す。今作の真空波動拳はそれだけ高性能なのだ。加えて中段攻撃の中ゴス、全身しつつフェイントにも使える大ゴス、相手の飛びを迎撃できるロケッティア(逃げJ強)、地上当たりでも相手が転ぶ灼熱波動など、ほとんどの技が高水準。昇龍拳はケンより性能が低くX版は無敵もないが、どの敵にも安定して戦えるポテンシャル備えている。XリュウvsXガイルは100年遊べる好カードとして今なお人気(リュウvsガイルのみの大会があるほど) -- (名無しさん) 2023-07-12 14 25 21 ↑春麗には不利付くんじゃない?あとザンギ、DJ、フェイロンもほぼ五分だと思うよ。総じてそこそこ強いとは思うけど、強さの主体が真空とファイアー波動なんで、波動拳をある程度無効化できる奴には相性良くないと思う。 -- (名無しさん) 2023-07-18 09 13 43 ↑2というかXリュウの昇龍もちゃんと無敵あるよ。上昇中ずっと無敵じゃないだけで。それと灼熱言うようになったのはⅢから。伝聞だけで記事書いてもいいけど、事実と異なると指摘されるんでそこは承知してね。XリュウとXガイルが100年遊べるカード扱いは本当だけど。 -- (名無しさん) 2023-07-18 13 02 35 ↑7 今回の6で「弟子にして!」と頼むと「まだ修行中の身なので人に教えるなど・・・」と渋る。もっともその後「一緒に修行する同士ということならいいよ」と弟子入りを了承してくれるのだが -- (名無しさん) 2023-07-28 11 51 26 スト6のシーズン1ではまたしても下位に沈む形に… ルークやケンといったスタンダード型のキャラが上を行ってるのもツラい -- (名無しさん) 2023-09-14 19 22 28 近年の格ゲーに求められる前出て戦うゲーム性と対応寄りのスタンダードな性能の噛み合いがとにかく悪い気がする。前に出れるケンとかの劣化になっちゃうくらいなら、いっそ事砲台キャラ化しないと差別化できないと思うけどそれも主人公の立ち位置やゲーム性が許してくれないのがなあ -- (名無しさん) 2023-09-23 14 22 01 ↑ 波掌撃系が思った以上に微妙なので強化して、電刃錬気も強化して、理想的には空中波動拳なり斬空波動拳なり付けて、ソレでようやくスタートかなぁ… -- (名無しさん) 2023-09-24 15 58 22 ↑2戦えない訳じゃないんだが、一部キャラに物凄く相性悪いのよね。基本的には通常技と破掌撃周りの有利フレーム弄ればそこそこいけそうだけどやっぱ劣化ケンかー。 -- (名無しさん) 2023-10-12 17 38 33 2024年2月のスト6アップデートでは名指しで強化が 強化波掌撃コンボで大ダメージを狙うロマンキャラに 強化波動拳が不遇だったりと今ひとつリュウっぽくないけど性能向上は良いことだ -- (名無しさん) 2024-03-08 22 25 56 ↑電刃破掌撃絡めたコンボが最早マリーザをも凌ぐトンデモダメージ叩き出せるけど、そのためには立ち回りに波動拳が使えなくなるのでもう一回強化入るのかな。波動拳の食らい判定が小さくなったのは確かに使いやすい。 -- (名無しさん) 2024-03-25 18 00 25 ここ最近ドーナツが大好きなあのキャラクターに見えて仕方がない -- (名無しさん) 2024-06-05 09 51 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ストリートファイターII V DVD-BOX/ウルトラストリートファイターIV DVD-BOX・ゲーム発売日:7月15日/8月7日 人気TVゲームを原作としたアクションアニメのBOX。 きこりの手伝いをして暮らすリュウの下に、 ある日友人・ケンから手紙が届く。 そこにはアメリカへ来いとのメッセージがあり…。全29話を収録。 ここを編集 1995年4月放送開始。劇場版にストリートファイターII MOVIEがある。 監督 杉井ギサブロー シリーズ原作 今井賢一 監督補 はしもとなおと、佐藤卓哉 キャラクターデザイン・総作画監督 加野晃 作画監督協力 前田実、江口摩吏介 武闘監督 東海林真一 ビジュアルエフェクト 今掛勇 美術監督 西川淳一郎 色彩設計 黒柳朋子 撮影監督 小堤勝哉 特殊効果 真田祥子 編集 古川雅士 音響監督 斯波重治 調整 桑原邦男 音響効果 佐藤一俊 音楽 ゲミュート アニメーション制作 グループ・タック 脚本 外山草 平柳益実 酒井直行 沢田謙也 絵コンテ 佐藤卓哉 東海林真一 浅田裕二 森田風太 加瀬充子 小林治 辻伸一 岡佳広 木村哲 田中イチロウ 鈴木利夫 佐藤英一 演出 佐藤卓哉 はしもとなおと 下田正美 浅田裕二 森田風太 小村敏明 高山秀樹 渡辺健一郎 佐藤英一 山崎茂 清水明 高橋幸雄 加瀬充子 雄谷将仁 作画監督 加野晃 佐藤正樹 前田実 江口摩吏介 玉川達文 井上栄作 及川博史 木下勇喜 金子匡邦 南雲公明 渡辺明夫 しまだひであき 新井豊 中田雅夫 わたなべあきお ■関連タイトル ストリートファイターII V DVD-BOX ウルトラストリートファイターIV ストリートファイターII V サウンドトラック リアルアーケードPro.V3 SA 原作ゲーム同梱 PS2 ハイパーストリートファイターII カプコレ
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ストリートファイターII システム? 裏ワザ情報? キャラクター リュウ ケン 春麗 ガイル? エドモンド本田? ブランカ? ダルシム? ザンギエフ?
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スト2 Wiki リュウ http //sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%EA%A5%E5%A5%A6 スーパーストリートファイター2 連続技集 1/2 https //www.youtube.com/watch?v=u9onP-SEduY ストⅡ コンボ集 https //www.youtube.com/watch?v=Li4mFs34wak
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ストリートファイターZERO2 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 参考情報 北米版『STREET FIGHTER ALPHA2』 マイナーチェンジ版『ストリートファイターZERO2 ALPHA』 家庭用移植 ストリートファイターZERO2 (PS/SS版) 概要 (PS/SS無印) 評価点 (PS/SS無印) 問題点 (PS/SS無印) ストリートファイターZERO2' (コレクション版含む) 概要 (ZERO2') 評価点 (ZERO2') 賛否両論点 (ZERO2') 問題点 (ZERO2') 総評 (PS/SS版全般) その他の移植版 ストリートファイターZERO2 【すとりーとふぁいたー ぜろ つー】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(CPシステムII) 販売・開発元 カプコン 稼動開始日 1996年3月25日 判定 良作 ストリートファイターシリーズ 概要 『ストリートファイターZERO』の続編。 操作感などの変化は大きく、前作とまた違った雰囲気が特徴的な作品。 特徴 「レベル制スーパーコンボゲージ」「初心者向けのオートモード」など『ZERO』の特徴的な要素はほぼ引き継いでいる。一方、共通システムとしての「ZEROコンボ」は撤廃され、連続技は従来の『ストII』シリーズに近くなった。 前作の13人は全員続投した上で、5人の新キャラクターを追加し、使用可能キャラクターは18体。 前作のように選択コマンドが必要な隠しキャラクターはいない(前作の隠しキャラクター3人も普通に使える)。 ボスキャラクターとして登場するベガと豪鬼は通常のものよりも性能が良い。CPU専用だが、バージョンによっては一部プレイヤーが使用できるものもある。 + 本作からの追加キャラクター 完全新規キャラクター 春日野さくら リュウを尊敬するセーラー服女子高生ファイター。性能面や技構成の面ではリュウに比較的似ているが、そちらよりも癖の強さが目立つ。 硬派なイメージの世界観にそぐわない外観のためなどから賛否両論となった(後述)。 初代『ストリートファイター』から登場 元(ゲン) 殺し屋の老人拳法家で、強者との死合を望んでいる。初のプレイアブル化。 必殺技がコマンド入力式の喪流・タメ技の忌流の二つの流派を使い分けるテクニカルなキャラクター。ただし、本作ではかなり使いこなすのが難しい。 『ストリートファイターII』から登場 ダルシム 伸びる手足、テレポート、口から炎と相変わらずの強烈な色物インド人。 ザンギエフ 投げキャラの代名詞として知られるロシア人プロレスラー。本作では体格がよりビルドアップした。 時系列としてはソ連時代末期を扱った『II』の過去であるので、現実世界ではとっくの昔に崩壊していたソ連設定を続投している。 『ファイナルファイト』から登場 ロレント・F・シュゲルグ 原作ではステージ4のボス。軍人による理想国家を理想としている。初代『ZERO』ではソドムのエンディングに出ていたが、初のプレイアブルとなった。 既存キャラクターのバージョン違い ストII服春麗 『II』と同様のチャイナドレス衣装。性能もわずかに異なり、気功拳がタメコマンドに変わっている。 真・豪鬼 豪鬼の強化版にあたるボスキャラクター。AC版ではCPU専用。紫の道着で、斬空波動拳が2発出る、各技の隙が少ないなど大幅にパワーアップしている。『スパIIX』や初代『ZERO』における高性能で反応も鋭いCPU版豪鬼がモチーフで、それをボスとして独立させたもの。 オリジナルコンボ 本作の新システム。スーパーコンボゲージがLv1以上ある時に発動でき、一定時間キャンセルの制約が大幅に解除され、通常では不可能なコンボができるようになる。 発動コマンドはPKを含めたボタン3つ同時押し(*1)。残り時間は溜まっているスーパーコンボゲージの量に依存し、オリジナルコンボの制限時間が終わるとゲージが空になる。 オリジナルコンボ中は全ての通常技が通常技及び必殺技で、必殺技は必殺技でキャンセルできるようになる。また、オリジナルコンボ中は自動で相手に向けて前進していく。 オリジナルコンボ中は技のダメージが減るが、ゲージがなくなって最後の締めに決める技は通常通りの威力になる。相手が地上に居れば、コマンド投げを決めることも可能(*2)。 ZEROカウンター 前作にもあったスーパーコンボゲージを消費することでガードをキャンセルして反撃できるというシステムだが、本作ではP版・K版の2種類を全キャラクターが持っている。それぞれ対地攻撃・対空攻撃という性質になっているキャラクターが多いが、中にはベガのように攻撃せず移動するというものもある。 ダウン回避 前作にもあったダウンする直前でコマンドを入力すると転がりながら前進して起き上がるシステムだが、本作ではボタンの強さによって移動距離を変えられるようになった。また一部の重量系キャラは転がる際の速度が遅くなった。 オートモード オートモード中のオートガードは、回数制限が無くなった代わりに通常技でも体力削りが発生するようになった。 評価点 手堅くまとまった全体的な完成度の高さ。 良好かつ複雑さが無く遊びやすい操作性、相手への対応と間合いの取り合いに重きを置いた読み合いの生きる『ストリートファイター』らしいゲームバランス、個性豊かで性能も練られたキャラクター達と、これまでのカプコンの格闘ゲームにおけるノウハウが存分に活かされた完成度を誇る。 唯一の実験的要素とも言えるオリジナルコンボも、後年の作品のように複雑なことはできない代わりに、単純な操作で派手にダメージを与えられる仕組みになっており扱いやすい。 新キャラクター5人の人気も好評。どこか物足りないメンツだった前作勢に追加されたことで、全体的な見栄えがよくなった。 個性の強いキャラクターであるゆえ『ストII』シリーズから復活したザンギエフとダルシムや、本作で与えられた性能・設定両面の個性から人気を得た『ストI』から再登場した元と『ファイナルファイト』のボスキャラクターのロレントは追加キャラクターとしては納得のいくチョイスである。 完全新キャラクターの春日野さくらはリュウに憧れる女子高生ファイター。当時は「狙っている」などの批判もあったが、シリーズの人気キャラクターとして活躍している。 CPU戦の難易度も適度に強い程度で遊びやすい。 デフォルト難易度は初心者でも長めに遊べるよう、かなり低く設定されている(8段階の下から2番目)。前半出てくる相手は弱く、後半になるほど強くなっていく(*3)。 全体的な演出面のパワーアップ グラフィックの雰囲気は前作そのままだが、共通(流用)ステージが多く地味だった前作からステージ背景は全体的に華やかで多彩になった。 特にケンのステージはパーティ会場で、「ヴァンパイア」などカプコンの過去のアーケードゲームの主役級キャラクターが背景に勢ぞろい。ファンにとっては喜べるもの。ガイのステージではメトロシティの再現ということかコーディやジェシカ、その他ダムドなど『ファイナルファイト』の敵キャラクターの姿が揃っている。また背景には「シルフィー(*4)の服屋」なるお店が…。 BGMも良好。 やや軽めの曲調の過去作アレンジ曲が多いが、リュウたちが若い時代であることと上手く合わさっており好評。 実はZEROで既に登場した曲も多少作り直されている。分かりやすいのはケンステージのイントロなど。大きく変わってない曲も、全体的に聴こえやすくメリハリのある音源に変更された。 『ファイナルファイト』のキャラクターはステージBGMをキャラ性に合わせてアレンジした曲なのも嬉しいところ。 乱入してくるCPUの存在。 単純に戦う相手が一人増えるので楽しみが増える。スコアアタックには必須。 条件は「無敗のままスパコンかオリコンでのフィニッシュ(ケズリ不可)を5回決める」と難しいが、これを達成できないような腕前ではまだまだ未熟だ、という事だろう。 乱入相手はこちらのキャラクターごとに異なる上に会話デモも存在する。 リュウを探しているさくらなど関連性のあるキャラクターが登場するが、無理に全員を組み合わせたせいでキャラ同士の関連性が薄い組み合わせもあり、面構えや髪型にイチャモンをつけて乱入するキャラクターもいたりする。 『スパIIX』や前作同様、条件を満たせばラスボス戦前に豪鬼が乱入してくるが、今作では紫色の道着の「真・豪鬼」になっており、明確に通常の豪鬼とは違う強化版と分かるようになった。 前作まではラスボスを叩きのめして登場するので最後の相手となったが、本作では単なる乱入であり勝利後にはラスボスと戦うことになる。 春麗の旧衣装の復活 本作での通常の衣装は前作『ZERO』と同じくチャイナ風デザインのジャージだが、隠しコマンドで『ストII』と同様の旧チャイナドレス衣装に変更が可能となった。単なる見た目の変化だけではなく性能も一部変化する。 これに関しては完全なサービスとしての実装で新衣装が不評だったからというわけではなく、シリーズ企画者の村田治生曰く「どちらの衣装も同じように可愛がってほしい」ということである(*5)。 なお、元を使って上記の乱入CPUキャラクターの条件を達成すると、この衣装の春麗が乱入してくる。これにより存在自体は稼働初期からあっさりと判明していた。 無印『ZERO2』での使用コマンドはスタートボタンを3秒以上押し続けて決定という、探せばわりと簡単に見つけられるコマンドになっている。 気功拳コマンドがタメになっただけで性能は変わらず、隠しキャラクターというよりもただのサービスキャラクターである。『ストII』時代のように気功拳はタメで撃つべき、という人向け。 勝利メッセージ時はもちろん、エンディングのアニメ絵の服装までも変更される。ベガのVTOLの風圧で服がバタバタと揺れるので…。 賛否両論点 新キャラクター「さくら」 「丈の短いミニスカセーラー服をまとった女子高生格闘家」という、格闘ゲームにおける格闘家キャラクターらしからぬ狙った感の否めないキャラ造形がユーザー間でも物議をかもした。 キャラが多様化した後の時代の基準から見れば「媚びてる?これで?」となるかもしれないが、稼働当時の1996年はまだ『ときめきメモリアル』がギャルゲーブームを引き起こし始めたあたりの時代であり、認識も違っていたことを考慮する必要がある。 また、カプコンの最大のライバルであるSNKがすでに『KOFシリーズ』で麻宮アテナという女子高生戦士を登場させているので、これに影響を受けたという一面もある。 ちなみにデザイナーは、チュンリーの生みの親としても知られるあきまん氏で、ゲーメストムックによれば、「新キャラは好きにデザインしていい」と注文したら、本当に好きにデザインしてきたとのこと。 好きなキャラクター投票では主人公のリュウを抜いて堂々の1位を獲得と同時に、嫌いなキャラクター投票でも2位に入るという、まさに賛否両論キャラクターだった。これは、かつてスーパーストⅡで初登場を飾ったキャミィと同様のエピソードでもある。 カプコン社内でも賛否両論が激しかったらしく、最終的には先述のあきまん氏が、半ば強引とも言える主張を通して登場させることになったという。(*6) 「ZEROコンボ」の廃止 前作に存在した、通常技を弱中強とつないで大ダメージを与える「ZEROコンボ」が無くなった。 一応、ガイ・元(喪流のみ)はキャラクター固有の技という形で残されて限定的ながら使用できるが、入力受付が前作よりかなり厳しくなった上に、攻撃力自体が低いためコンボを失敗するとショボいダメージしか与えられない。 ゼロコンボに頼らなくても戦えたナッシュやアドンは相対的に強化され、頼っていたキャラクターは弱体化した。 一方で、前作の時点で「爽快感と引き換えに駆け引きや差し合いの重要性が大きく下がった」と批判も招いていたシステムでもあったため、このシステムの廃止については賛否両論がある。 スタッフインタビューにて、前作でワンパターンなプレイヤーが大量発生したことや、ZEROコンボの存在により攻撃力のバランスを取ることが難しくなってしまったことから已む無く廃止したことが明言されている。 これの代替となる形で用意されたのが本作からの新システム「オリジナルコンボ」だが、こちらも練り込みが足らなかったためか後述のような問題点がある。 問題点 ゲーム自体に特に大きな穴は無いが、バランス的な問題点はいくつか存在する。後述する『ALPHA』では修正されている。 オリジナルコンボに組み込むと容易に大ダメージを与える技が存在する。春麗の百裂脚やロレントのハイジャンプ強キック連続など。 特に春麗は基本性能の高さに加え、先述の通り「百裂脚を組み込むオリコン」が低難易度の割に威力が高いため、本作におけるキャラクターランクでは不動のトップに位置している。 対抗株としては基本性能が高い上に「イリュージョンバグ」というガード不能連携を持ち、後述の通りゼロカウンターの性能も高いローズが筆頭。ケン・ロレント・ナッシュ当たりもかなり強キャラだが、先の二人に比べると少し見劣りする。 ZEROカウンターの性能が高いキャラクターについては、ある程度体力リードを取ったらガードからのZEROカウンターに徹するだけでもかなりの脅威となる。 ガードされても反撃を受けず威力も高いケンや、近くの相手を掴んで投げそこから追撃が可能(結果的に威力が高い)なローズなどのZEROカウンターが特に強力。反面、前作で強力だったキャラクターは軒並み弱体化した。 前作で「変なキャラ」というアイデンティティーで参戦してきたソドムが凡キャラ化。 ガード不可キックはバグなので修正されるのは仕方ないが、ZEROカウンター、地上からの確定スパコンなど色々な面で弱体化し、ただの下位キャラクターに成り下がってしまった。味のある勝利セリフもほぼ前作の使い回しである。 一方で「相手のオリジナルコンボをシラハキャッチで受け止めると、以降相手がゲージ無消費でオリジナルコンボ状態のままになる」というバグがあり、これを利用して通常は実現できない特殊なコンボが行える。 コマンドなしの入力のため咄嗟の割り込みに使え、かつヒット時の威力が極めて高いオリジナルコンボを問題視する向きも少なくない。 キャラクターにもよるが、ボタン連打や同じ技の繰り返しなどのそれほど操作難度が高くないコンボで6~7割(3ゲージ使用時)は削れてしまう。 ガードで防がれた場合、相手のガードを崩して大ダメージを与えることができない上、こちらのスーパーコンボゲージが空になるというリスクを抱えているため、一応バランスは取れている形とも言える。 本作ではオリジナルコンボ中にジャンプ出来ず自動的に前進し続ける(*7)ため、相手にジャンプで避けられてしまうと「コンボゲージが空の状態で画面端で相手に背を向ける」と言う極めて不利な状態に陥る。 総評 現在でも遊ばれている作品、とまでは言い難いが、総合的な完成度は高い。 オリジナルコンボやキャラクターの追加、クオリティの高い演出などで、当時の格闘ゲームシーンを彩った。 家庭用への移植を前提に制作されたシリーズなだけあり、忠実な移植に+α要素と家庭用版の出来も良い。 当時からも多くの格闘ゲームプレイヤーに好まれている一作である。 参考情報 北米版『STREET FIGHTER ALPHA2』 本作の北米アーケード版。同作は北米でシリーズ展開するにあたり、『ZERO』はネガティブなイメージが強いため「始まり」を表す『ALPHA』に名称変更されていた。 基本的に日本版『ZERO2』のそのまんま英訳である(キャラクター名の入れ替え・変更等も北米仕様)が、新たな隠しキャラクターとして『ストII 』風に仕様変更したダルシムとザンギエフ(性能が同作に近くなる他、スーパーコンボゲージ等が存在しない)、そしてリュウの別バージョンである「殺意の波動に目覚めたリュウ」が登場。 殺意リュウは一部の技が豪鬼のものに近くなり、昇龍拳や竜巻旋風脚が多段ヒットしたり、阿修羅閃空・滅殺豪昇龍・瞬獄殺などを新たに使用可能。 ただしこの時点では単なるおまけ的なリュウのバージョン違い扱いであったため、殺意リュウ独自のエンディング等は存在しない(通常のリュウと同じ)。 『ALPHA2』限定の隠しキャラが雑誌等で取り上げられたことで日本でも話題となり、日本国内でわざわざ基板を輸入して稼働させる店舗などもあった。 これらの評判が、後述のマイナーチェンジ版である『ZERO2 ALPHA』の発売に繋がった。 マイナーチェンジ版『ストリートファイターZERO2 ALPHA』 無印『ZERO2』の5ヶ月後の1996年8月22日より登場したマイナーチェンジバージョン。上記の北米版『ALPHA2』の追加要素を逆輸入+さらに新規の要素を追加し、ゲームバランスにも一部調整を加えている。 一目でわかる違いとして、タイトル画面の背景や各種ゲージの色が異なっている。スーパーコンボゲージは色は変わらず、レベルごとにグラデーションが変化する。またCPUが2Pカラーで登場する。 主な違いとしてオリジナルコンボのコマンド変更(強P+強K(*8))、ZEROカウンターの消費ゲージがLv1(1/3分)→Lv1.5相当(1/2分)になっている(*9)。 新技も一部追加。例えばダルシムは『スパIIX』仕様のヨガインフェルノを再現した「ヨガテンペスト」、ガイは瞬獄殺のような3ゲージ投げ技の「武神無双連刈」など。 ゲームバランスにも大きく調整が入り、春麗の百烈脚オリコンなど強力なものは軒並み弱体化調整された。 また、全体的に飛び道具の性能と威力が極端に落とされており、Lv1スーパーコンボの飛び道具は発生保障が無くなったため発射前に潰されるようになった。ナッシュに至っては「ソニックブーム」の威力が半減した上、スーパーコンボ「ソニックブレイク」の一発一発の攻撃力がソニックブームと同じになったため、Lv3版をフルヒットさせても体力ゲージの1割程度しか減らせないという非常に悲しい事態になっている。 隠しキャラクターとして海外版『ALPHA2』より殺意の波動に目覚めたリュウ、『ストII 』仕様のキャラクターが使えるようになった。 使用コマンドも「該当キャラクターにカーソルを合わせてスタートボタンを一定回数押すだけ」と非常に簡単になっている。 海外版『ALPHA2』では『ストII 』仕様キャラクターはザンギエフとダルシムだけだったが、『2ALPHA』ではさらにリュウ・ケン・春麗・サガット・ベガも対応し、『ZERO2』と『ストII 』の両方に出場したキャラクターについては全て揃ったことになった。 『ストII 』仕様のキャラクターは見た目は通常キャラクターと同じだが、スーパーコンボゲージが無くZEROシリーズ独自のシステムが一切使えない、通常技が間合いで変化する、リュウとケンのみ『II』独自のテクニックを再現した「同時押しスペシャル」が使えるといった特徴がある。 ただし基本的に『ZERO2』からのグラフィック流用でおまけ的に制作されているため完全に再現されていない箇所も多く、例えばサガットはタイガーブロウのままだが性能のみ1ヒットで威力アップ、春麗は服装こそチャイナ服になるがスピニングバードキックではなく同コマンドで旋円蹴が出る、などになっている。 しかもザンギエフとダルシム以外の5人はカラーがPとKの2色しかない(*10)。 また、『ALPHA2』ではリュウと全く同じだった殺意リュウの会話デモ及びエンディングは新規追加のものに差し替えられた。 上記の他、さくらの色違いカラー(性能は通常と変わらない)も追加されている。デフォルトカラーは『ときめきメモリアル』のような水色の制服だったり、日焼け風になっていたりなど、全体的に鮮やかな色合いとなっている。 コイン投入後にボタンを押しながらゲームを始めると隠しモードで遊ぶことができる。2対1でCPUと戦うドラマチックバトルモード、全キャラクターと1本勝負・体力引継ぎで連戦していくサバイバルモード、真・豪鬼と1戦のみ戦う真・豪鬼モードの3つが存在。 ドラマチックバトルは2人での協力プレイはもちろん、1人だけでプレイすることも可能。この場合はCPUが操るキャラクターがパートナーとなる。対戦相手は4体のみと少ないが、本作ではプレイヤー側のみスーパーコンボゲージが無限となっているため、ゲージ技を2人で連発しまくるなど爽快感のあるプレイが楽しめる。 家庭用移植 ストリートファイターZERO2 (PS/SS版) 【すとりーとふぁいたーぜろつー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーションセガサターン メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1996年8月9日【SS】1996年9月14日 定価 5,800円 (税別) レーティング セガ審査 全年齢 ※SS版のみCERO B (12歳以上対象)※バーチャルコンソール版より付与 配信 【WiiU】バーチャルコンソール2014年8月20日/823円 (税8%込) 判定 良作 概要 (PS/SS無印) プレイステーション版・セガサターン版は単品で発売された初期『ZERO2』の移植版(以下、無印)と、後述の『ZERO2 』がある。 ボスの真・豪鬼が隠しキャラクターとして使用可能になった。ちなみにPS版とSS版でコマンドが異なる。 SS版に限り、上記の真・豪鬼に加え、海外版『ALPHA2』の追加要素であった殺意リュウ・『ストII 』版ザンギエフ 『ストII 』版ダルシム、『ZERO2ALPHA』から先行で色違いさくらやサバイバルモード、新規要素としてイラストギャラリーが追加されている。 その他、SS版は海外版『ALPHA2』のステージ背景(ソドムステージ)のランダム表示や、ごく一部のバランス調整(ザンギエフ立ち中キックキャンセル可能)が盛り込まれている。 評価点 (PS/SS無印) BGMこそAC版のQサウンド仕様ではなくそれぞれ独自のアレンジ版となっているものの、移植度は良好。 (SS版)上記に挙げたように豊富な追加モードや隠し要素を搭載。 殺意リュウ・裏ザンギエフ ダルシムは『ALPHA2』と同じ隠しコマンドが必要だが、1回でも出現させて使用すれば、以降はスタートボタンを押しながら該当キャラを選択するという簡易コマンドだけで使用可能になる。 同様の出現方法である真・豪鬼も出現コマンドは複雑(*11)だが、一度出せばPS版ではセレクトボタン3秒以上、SS版ではスタートを押しながら決定で簡単使用可能。 問題点 (PS/SS無印) PS/SSともに、ゲージの表示をほぼ画面いっぱいに使っているためか、テレビによっては見切れてしまうことがある。 当時のアナログテレビが基本的にオーバースキャンで表示されていたためで、テレビ側の設定を変えれば一応対処は可能だった。 (PS版)発売がSS版より1か月ほど早い関係か、追加要素が少ない。 追加された隠しキャラクターは真・豪鬼のみとなっている。 追加のゲームモードもVSモードとトレーニングモードのみとシンプル。 代わりに、ゲーム本編とは関係ないものの宣伝として発売前の『ブレス オブ ファイアIII』のプロモムービーが入っていた。 また、PS版はオリジナルコンボ使用時に若干間が空く。 OPがリアルタイム描写ではなくSTR形式の圧縮ムービーでの収録となっているため、画質がやや荒く、映像もかなりカクカクしている。 (PS版)対戦への影響は薄いが、以下に代表される一部演出、アニメパターンが削減されている。 ケンステージ背景のストライダー飛竜がスーパーコンボ発動時に人形を投げない。 ザンギエフが対戦前にマントを投げ捨てるシーンがない。待機動作や各種技のアニメパターンが明らかに少ない。 同キャラ対戦にすることでアーケードと遜色ないアニメパターンでのプレイが可能。 マントを投げ捨てる演出は同キャラ対戦かつ開始前にSELECTボタンを押しっぱなしにすることで見ることができる。 (SS版)キャラクターの必殺技ボイスの音質が悪く、ホワイトノイズが入る。 同キャラ対戦にすることで非常にクリアな音質となる。 PS版も音質は低下しているが、SS版ほど顕著ではない。これは、音声データの容量削減の方式がハードごと異なることが理由と考えられる。 PSはADPCMで比較的音質を保ちつつ削減可能であったが、SSはPCMのためビットレートを下げることで対処したと思われる。 (SS版)色違いさくらの仕様 何故か使用できるのがサバイバルモード限定な上に複雑なコマンドが必要、さらに1Pと2Pでコマンドが違う上に常駐不可なので毎回入力が必要、かつコマンドの最後が「リュウに合わせてスタートを押しながら決定」となっているため、殺意リュウを解禁後は二度と使うことが出来ないという謎仕様となっている。(*12) さらに、バストアップのイラストは通常のさくらのカラーのままなので、実際のカラーと齟齬が起きている。 アーケード版『ZERO2ALPHA』ではさくらにカーソルを合わせてスタートを5回押すだけという簡単なコマンドだったため、無印への先行収録ではあるが中途半端な要素となってしまっている。 ストリートファイターZERO2 (コレクション版含む) 【すとりーとふぁいたーぜろつーだっしゅ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーションセガサターン メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 ※『コレクション』としての発売日【SS】1997年9月18日【PS】1997年10月23日 定価 5,800円(税別) レーティング CERO B (12歳以上対象) ※ゲームアーカイブス版より付与 廉価版(*13) 【PS】PlayStation the Best1998年11月12日/2,800円 (税別)【SS】サタコレ1998年11月19日/2,800円 (税別) 配信 【PS3/PSP/PSV】ゲームアーカイブス(*14)2014年12月3日/823円 (税8%込) 判定 (単品版) 良作 備考 単品発売は廉価版のみ 概要 (ZERO2 ) PS/SS版では後に『2 ALPHA』の移植に相当する『ストリートファイターZERO2 (-ダッシュ)』が『ストリートファイターコレクション』(『スーパーストリートファイターII(および同X)』とのバンドル)の収録作品として登場しており、後に廉価版として単品発売もされた。 『ZERO2 ALPHA』からの移植として殺意リュウや『II 』仕様裏キャラクター、色違いさくらが簡単に使えるのは勿論、サバイバルモードと真・豪鬼モードも追加。 家庭用無印版で使えた真・豪鬼も最初から簡単コマンドで使用可能。 ただし、残念ながらドラマティックバトルは未収録となっている。 家庭用独自の追加要素として、対人戦限定で使用可能な隠しキャラクターとして『スーパーストリートファイターII』から「キャミィ」が新規追加されている。ただし使用方法はやや面倒(後述)。 グラフィックは『X-MEN VS. STREET FIGHTER』で登場した「シャドルー時代のキャミィ」の使い回しであり、BGMもそちらに準拠したものとなっている。対人戦専用で、1人用モードでは使用不可。 ゲームアーカイブスでは廉価版と同じ『ストリートファイターZERO2 』名義で配信されたが、実質的な内容は『コレクション』と同等で『スパII(X)』も付属している。ただし、『ZERO2 』がメインのためディスク番号が当時と逆転している(*15)。 そのままだと『ZERO2 』が起動するが、起動後にPSボタンを押して「ゲームリセット」を選択、ディスク2に入れ替えることで『スパII(X)』を起動することが可能。 評価点 (ZERO2 ) こちらも移植度としては良好で、ストレスなくプレーできる。 『ZERO2 ALPHA』由来の豊富な隠しキャラクターやサバイバルモードが収録され、ボリュームも多い。 『コレクション』版やアーカイブス版なら『スパII(X)』も付いてくるためさらにお得。 (PS版)オープニングがリアルタイムで描画されるようになった。 賛否両論点 (ZERO2 ) キャミィ周りの仕様 アーケード版にいなかったキャミィが新たに追加されたこと自体は独自要素として喜ばれたものの、以下のようにかなりの制限が掛かっている。 使用可能条件が「ベガを使用してランクインし、ネームエントリーの際に『CAM』と入力することで、対戦とトレーニングに限り使用可能(ベガにカーソルを合わせてスタート×2)」というもの。面倒な手順に対して使用範囲は狭い。 また性能も『スパ2X』と比べるとキャンセル可能な技が減るなど弱体化している。代わりにベガを召喚して飛ばすスーパーコンボ「サイコストリーク」が追加されているが。 上記のモード限定仕様のため勝利メッセージ画面は無く、カラーもPとKの2種類しか存在しない。 追加自体は嬉しいものの、総じて見るとあくまでオマケ的に追加されたキャラクターでしかなく、隠し要素としての価値は薄め。 問題点 (ZERO2 ) AC版『ZERO2 ALPHA』のウリであったドラマティックバトルが未収録。 (PS版)トレーニングモードが非搭載。上記のキャミィは実質VSモード専用になり、さらに使用範囲が狭くなった。 総評 (PS/SS版全般) PS版無印のみ追加要素が寂しいものの、移植度は全般的に良好でありアーケード版と同様に楽しめる。 その他の移植版 1996年12月20日に発売されたスーパーファミコン版は、スペック的にも遥か上を行くタイトルの移植でゲーマーに衝撃を与えた。 ラウンド開始前に数秒×数回、ロード時間と思しき画面が止まる処理が行われること(*16)はプレイヤーの苦笑を買ったが、オリジナル版から欠けているキャラクターはおらず操作性もしっかりしており、格闘ゲームとしての実用性はそこそこ高い程度の完成度は保っているため、低スペック機への無茶移植でありながら単体の格闘ゲームとして見ても遜色なく高いレベルを誇っている。 強いてロード時間以外の問題点を挙げるなら、容量制限で一部のボイスが削られている(ダンの「挑発伝説」に至っては全て同じボイス)、モードがアーケードとVSのみ(トレーニングは非搭載)、大瀑布ステージがカットされている(大草原ステージは収録)、一部の背景オブジェが多いステージでやや処理落ちが起きてしまう、等がある。 開発当初はSFCのスペックで『ZERO2』を完全再現するのは困難と思われていたため、『ZERO』をベースに『ZERO2』の要素を少し加えたオリジナルタイトル『スーパーストリートファイターZERO』として発売予定だったのだが、その後プログラマーの努力によりなんとSFC上でオリコンを再現することに成功し、特殊チップを積むことで元やザンギエフ等のデータ容量の大きさにも対応できたため、急遽本格的な『ZERO2』の移植に切り替えて開発を進めることになったらしい。 SFC版も実は真・豪鬼が使用可能……なのだが、条件が「ネームエントリーに特定の名前を入れた上で2Pコントローラによるコマンドが必要」というものであったため、長年知られることはなく、2021年に海外サイト発でニュースになった。なお、実際にはその6年前の2015年の時点で日本版での出現方法が発見されツイートされているが、当時はあまり拡散されず話題になっていなかった。 ちなみに何故か『ZERO』シリーズは本作以外にも低スペック機へ無茶移植されており、GBCで初代が『ALPHA』として発売、GBAで『ZERO3↑』が発売されている。 Windows版は1998年3月12日に『ZERO ZERO2』名義で前作とセット発売。シリーズ初のWindows版であった。 内容はPS版無印がベースで同様にモードが少ないが、BGMのみアーケード版のものに差し替えられている。 1999年11月12日に廉価版として単品でも発売された。 PS2『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』には『ZERO2』『ALPHA2』『ZERO2ALPHA』『ZERO2 』の4作とも収録されている。ほぼ完全移植と言える出来。 うち、『ALPHA2』と『ZERO2 』は条件を満たすと出現する隠しタイトルとなっている。 なお、こちらは4作ともCPS2版をベースとしたほぼ完全移植に加え、独自の追加要素として全タイトルにドラマティックバトルとサバイバルモードを搭載。真・豪鬼も使用可能。 さらに、『ZERO2 』ではキャミィが無条件で全モードで使用できるかつ6色から選べるようになり、キャミィのCPU戦ストーリーも新たに追加されているなどの追加要素もある。 PS4/Xbox One/Switch/Steam『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』では『ZERO2』『ALPHA2』の2作が収録。こちらも完全移植。 ただしアジア、南米など一部海外地域での稼働実績はあったが、残念ながら欧米での稼働がなかったため『ZERO2 ALPHA』は未収録。 さらに上記『FG』版と違い、アーケード版の忠実再現のため『ZERO2』にドラマティックバトル等は無く、真・豪鬼も使用できない。
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登録日:2010/07/15(木) 18 37 25 更新日:2024/06/12 Wed 16 04 58NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1987年 CAPCOM カプコン ゲーム シリーズ項目 ストZERO ストⅡ ストⅢ ストⅣ ストⅤ ストリートファイター スパⅡ 伝説 元祖 対戦格闘ゲーム 格ゲー 格闘ゲーム 道端のならず者 開祖 「俺より強い奴に会いに行く」 カプコンを代表するゲームの一つ。 略称はSF、ストファイ、スト○(番号)など。 90年代の格ゲーブームを牽引し、ブームが過ぎた現在でも「国産格ゲー」の代名詞として扱われる、世界的に高い人気と知名度を誇る(シリーズ総売上は海外限定ゲーに抜かれたが)。 基本的なシステムは2D対戦型格闘ゲームを参照。 ストーリー上の大まかな時系列ではI FF(同時期)→ZERO→II EX(同時期)→IV→V→III→6。 ただし長いシリーズを重ねているため後付設定が多く、 それぞれの作品間で設定が矛盾していることも多いのであくまでも目安である。 作品間で矛盾点がある場合は基本的に最新作での設定が上書き優先されている。 【歴史】 1987年 初代『ストリートファイター』が稼働。 1991年 『II』稼働 1995年 『ZERO』及び『ザ・ムービー』稼働 1996年 『EX』稼働 1997年 『III』稼働 2008年 『IV』稼働 2016年 『V』発売 2023年 『6』発売 【歴史】 【ストリートファイター】《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅡ】シリーズ《初導入システム》◎パワーゲージ、スーパーコンボ ◎投げ受け身 ◎空中コンボ 《派生作品》 《初登場キャラ》 【ストリートファイターZERO】シリーズ《初導入システム》◎空中ガード ◎ZEROカウンター ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) ◎オリジナルコンボ ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) 《初登場キャラ》 【ストリートファイターIII】《初導入システム》◎ブロッキング ◎スーパーアーツセレクト ◎EX必殺技 ◎リープアタック ◎スタン値(気絶値)の可視化 《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅣ】《初導入システム》◎セービングアタック ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイターV】《固有システム》◎クラッシュカウンター ◎Vスキル ◎Vゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイター6】《ワールドツアー》 《バトルハブ》 《システム》《ドライブシステム》 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 独立した作品【ストリートファイターEX】 【ポケットファイター】 【その他】 【中平漫画】 【他メディアのストリートファイター】 【ストリートファイター】 シリーズ最初の作品。 テーブル筐体とアップライト筐体の両方が発売された。 格ゲーでアップライト筐体というのは業界史上、最初で最後(多分)。 サイズの大きなレバー&ラバー製のボタンなど今やると非常にやりにくい。 特にテーブル筐体の場合、大きな特徴として技の強弱を判定するのに圧力センサーボタンを使っていたこと。 要はボタンはパンチとキックの二つだけで、そのボタンをぶっ叩く力の強さ/押下時間でパンチやキックの強弱が変わる。 この圧力センサーは割と固く、強弱の叩き分けが難しいうえにすぐに手が痛くなってくる。不評だったのか後に通常基板6ボタン筐体で出荷。 またこの作品は「2D格闘ゲーム」というジャンルが確立する前の作品であるため、開発側としては「各国の腕自慢と戦う アクションゲームの一種 」という認識だったようだ。 そのため一旦『ファイナルファイト(仮題・ストリートファイター'89)』というベルトスクロールアクションに進化した。 ちなみに、1990年に「2010 ストリートファイター(*1)」というファミコンゲームが発売されているが、本作のシリーズとは無関係である。 《初登場キャラ》 リュウ ケン 元 バーディー アドン サガット イーグル:イギリス代表の棒術使い 烈(レツ):日本代表の破戒僧 激(ゲキ):日本代表の忍者 ジョー:アメリカ代表のマーシャルアーツ使い マイク:アメリカ代表の黒人ボクサー 李(リー):中国代表の拳法使い など 【ストリートファイターⅡ】シリーズ 当時はまだ年代設定を稼働・発売年に合わせていたため、1991年~1994年が舞台。 上記の通り、営業サイドの意見で『ファイナルファイト』のタイトルは「ストリートファイター’89」になる予定だった。 しかしカプコンUSAが望んでいたのはあくまで「 対戦格闘ゲーム 」だったようで、このタイトルが発表されると 「これは『ストリートファイター』ではない」といった意見が国内外から寄せられたらしく、 「ストリートファイター」の名前は、次の対戦格闘ゲームに取っておくことになり、 「それならば最初から『ストリートファイター』の続編を作ろう」ということで立ち上がった企画がこれだ。 元祖対戦型格闘ゲームであり、後の格ゲーに多くのシステム・概念が引き継がれた。 原点らしいシンプルさと荒削り故の奥深さが魅力。 『ストリートファイター』といえば最も有名な作品がコレである。 それ故か、派生バージョンもシリーズ最多。どんどん増える+αに対し「いつになったらストⅢになるんだ」とよくつっこまれた 《初導入システム》 ◎パワーゲージ、スーパーコンボ 『スーパーストリートファイターII X』において初実装された、いわゆる超必殺技。 行動によりゲージが増し、満タンになった状態で特定のコマンドで非常に高威力で隙のない技を放てる。 超必殺技自体は『龍虎の拳』の方が先で、SNKのものは不利な状態からでも形勢逆転が狙えるド派手な大技というコンセプトで一貫していたが、 こちらは自分が攻撃をヒットさせたり、必殺技を使用することでゲージが増えるようになっている・必殺技を発展させたスーパーコンボが多いなど、設計思想から違う。 豪鬼の圧倒的強さを演出する為にも一役買っている。 ◎投げ受け身 同じく『スパⅡX』で実装されたシステム。 投げられた際の特定のタイミングで同じ投げ入力を行う事で、受け身を取ってダウンせずに体制を立て直す。 強力な起き攻めを拒否できるのが利点だがタイミングはシビア。また、本来の投げのダメージの半分はそのまま食らうので投げを成立させた側も一応ダメージは取れる。 掴み投げに対しては発動できないので、投げ受け身を見越して一定ダメージの投げと連打で総合威力を上乗せできる掴み投げを使い分ける選択肢も生まれた。 以後のナンバリングでは掴み投げが廃止され、相手の通常投げを直接振りほどいて無効化する 投げ抜け に変更。 投げ抜け周りのテクニックが「〇〇グラップ」と呼ばれるのは『ウルIV』まで『グラップディフェンス』と言う名前だった名残。 ◎空中コンボ 同じく『スパⅡX』では、特定のキャラに定められた特定の攻撃に限り、空中で仰け反って吹き飛び状態の相手に続けてヒットさせることが可能に。 リュウとベガのジャンプ中Pや、多くのキャラのスーパーコンボが該当。この時期はスト2シリーズの集大成として試験的に取り入れたものという側面が大きい。 以後のシリーズでは標準的な仕様となり、『空中追撃でダウンさせる技は起き攻め/吹き飛ばして復帰させる技は着地攻め』といった知識も問われる様になっていく。 『ダッシュ』ではダルシムに対して掴み投げ後の空中吹き飛び状態に食らい判定があり追撃できるのだが、こちらは調整ミスなので本来想定した挙動ではない。 《派生作品》 IIシリーズ派生バージョン一覧 II-The World Warrior- 最初のバージョン。いわゆる『ストⅡ』と言えばこれを指す。ハイパーでの略称は主にN。 プレイヤーの使用可能キャラは8人だけで同キャラ戦も不可。シャドルー四天王もまだCPU専用だった。 II’-CHAMPION EDITION- 通称『ダッシュ』。対戦バランスの調整を主眼に置いて開発されたバージョン。ハイパーでの略称は主にD。 無印『Ⅱ』では使えなかったシャドルー四天王のプレイアブル化、及び同キャラ対戦の実装がメイン。 また対戦中にダブルKOや体力同点のタイムオーバーが1ラウンド発生した際、双方同点で突入する第4ラウンドがファイナルラウンド扱いとなった。 このファイナルラウンドでは一切のスコアが加算されない上に、そこでも同点だった場合は両者ともにゲームオーバーとなる。(*2) 本作はプロテクトが脆弱だったのか、この『ダッシュ』をベースにレインボーを始めとした改造・海賊版が多く出回ったことも有名。 II’TURBO-HYPER FIGHTING- ↑の海賊版を一掃するためにリリースされたバージョンとも言われている。通称『ターボ』。ハイパーでの略称は主にT。 ゲームスピードが全体的に引き上げられ、一部のキャラに新必殺技が追加された。 追加技で有名なのが「ザンギュラのスーパーウリアッ上」…ではなく、ザンギエフのハイスピードダブルラリアット。 他にも気功拳やヨガテレポートなど距離対策が設けられ、ハメ殺しになりにくいようになった。 他にも対戦バランスの調整が行われ、『ダッシュ』までの異常な火力は本作以降落とされていった。 海賊版一掃を謳っていた通り、プロテクトも強化されている。 SUPER II-The New Challengers- 新キャラ4人を追加したバージョン。通称『スパⅡ』。ハイパーでの略称は主にS。 対戦バランスの更なる調整はもちろん、本作よりコンボやリバーサル成立時に加算されるスコア「テクニカルボーナス」が導入された。 加えて、Tまでは共通だった男性キャラのボイスが個別化された。 ゲームスピードがターボ以前のダッシュ時代と同じ仕様でリリースされたため、ターボのスピードに慣れたプレイヤーからは不評だった。 これは『スーパー』の開発がターボ以前から始まっており、ターボは海賊版対策の面で急遽リリースされたために『ターボ側が』ゲームスピードを差別化したという側面が大きい。 SUPER IIX-Grand Master Challenge- 『スパⅡ』から半年と経たずにリリースされたバージョン。通称『スパⅡX』。ハイパーでの略称は主にX。 パワーゲージとスーパーコンボが追加。 細かい点でも、ほぼ全キャラに新技が追加、一部の技に空中で複数回ヒットさせられる空中コンボ属性の追加がある。 また、豪鬼が初登場したのもこのバージョン。 対戦バランスもカプコンのデバッグチームがテストプレイをしまくったのが功を奏し、ハイパーがリリースされた後も現役で稼働しているゲーセンがまだ存在するほど。 HYPER II-The Anniversary Edition- アニバーサリーエディションの副題通り、ストリートファイターシリーズ15周年記念タイトル。2003年発売。 通称は『ハパII』。 Xをベースとしているが、歴代の全バージョンのキャラを使用可能。 細かいバージョンとしては初期版、AC版、カプコレ版の3種類。 アーケードスタジアム2ndに入っているのはAC版で、ファイティングコレクションに入っているのはカプコレ版準拠だが、Nキャラでの同キャラ対決が出来る決定版。 《初登場キャラ》 春麗 E.本田 ガイル ザンギエフ ダルシム ブランカ M.バイソン バルログ ベガ再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット ≪スパⅡ追加キャラ≫ キャミィ フェイロン T.ホーク ディージェイ ≪スパⅡX追加キャラ≫ 豪鬼 【ストリートファイターZERO】シリーズ 『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』があり、派生作品に『ZERO2 ALPHA』『ZERO3↑(アッパー)』『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』がある。 時系列は『ZERO』『ZERO2』では『I』から数ヶ月後、『ZERO3』は『I』から1年後。 従来シリーズのグラデーションを駆使したリアル志向のドット絵とは一転し、アニメチックな絵になっている。 『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが多いのも特徴。 スーパーコンボゲージが3段階に分けられ、スーパーコンボも弱中強で使い分けできるようになった。 スーパーコンボが1キャラに複数用意されているのもZEROシリーズ特有の特徴だったりする。 《初導入システム》 ◎空中ガード その名の通り、ジャンプ中にガードできるようになった。 時間は限られているが上中段を防げ、下段は当たらない優秀な行動であったためか、 以降のナンバリングには存在せず、マヴカプなどのクロスオーバー系作品にのみ採用されている。 ◎ZEROカウンター ガード中にコマンド入力することですぐさま反撃するカウンター技、いわゆるガードキャンセル攻撃。 スーパーコンボゲージを1本消費する。 ケンやナッシュなどのリーチが非常に長いZEROカウンターを持つキャラの待ちプレイに拍車をかけるためか、 ZERO2ALPHAのみ消費量が1.5本となり回転率を悪くする調整を施された。 ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) タイミング良くボタンを押すと通常技から別の通常技へと派生させられるというもの。 元は『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボから。 ◎オリジナルコンボ ZEROコンボに変わって『ZERO2』から登場。ゲージを消費し、一定時間あらゆる行動をキャンセルできるようになる。 これによりプレイヤー独自でコンボを組み立てるという新たなやりこみが生まれ、そして『ZERO3』のV-ISMや『CVS2』のAグル、あとはユンの幻影陣などとして 実装された作品の全てで 猛威を奮った。 ZERO2&2ALPHA、3で仕様が大きく異なるため、同じシステム名にあって要求される知識は別モノ。 以下に各作品での仕様を記す。 ZERO2 発動時の入力はPとKを組み合わせたボタン3つ同時押し。性質は以下。 スーパーコンボレベルに応じて3段階まで発動時間が変化する 発動後に自動的に高速前進する(=後退できないので必然的にガードも不可) 空中追撃が無制限になる 必殺技と一部の空中通常技に対してコンボ補正が掛からない 発動時、密着状態でガードしていない相手を地上仰け反り状態にする これらの仕様を組み合わせてお手軽に高火力コンボを叩き込める半面、発動時の入力が統一されていることから発動時の消費ゲージの使い分けができず、 回避された場合は膨大な隙を晒した挙句にスーパーコンボゲージを最低5割~最大で全て失うという非常にピーキーなシステムであり、総じてハイリスクハイリターンであった。 コンボとしては必然的に大方のキャラで『しゃがみ強Kで浮かせて同種の必殺技で追撃しまくる』というレシピに落ち着くことになる。 ZERO2ALPHA 発動時の入力は強P強K同時押し。この変更により、スーパーコンボを3つ所持するキャラはオートモードを選んだ際に簡易発動に割り振られていたスーパーコンボの1つが入力の重複で発動できなくなった。 一部の必殺技が空中追撃に対応しなくなり、コンボ補正も掛けられるといった風に無印版で悪さをした大半の仕様が下方修正気味。 春麗やロレントはともかく、ダンにとって数少ない高火力を出せる技の断空脚がオリコン中のみコンボ補正を掛けられたのは意図的なものなので黙って受け入れるべし。 ZERO3 発動時の入力は同じ強さのPK同時押し。性質は以下の様に変更。 発動後は本体の動きをトレースする残像が出現する 発動時に入力したボタンの強弱により残像の攻撃の発生タイミングが異なる 自動前進せずに動きを制御可能 自動的にゲージ段階を上乗せする形なので消費ゲージの使い分けができないことと、ガード不可なのは据え置き。 自動前進しなくなったことでコンボをミスした場合もフォローを効かせやすくなり、また簡単入力で長い無敵時間を持った割り込みが可能ということもあって導入のバリエーションが大幅に増加。 空中発動した場合に何も入力しなければ着地まで無敵が続くという仕様から、対空技を確定で無効化して攻めに移行できるのは特筆に値する。 残像の時間差攻撃に伴う画面端ループコンボや中段/下段/めくりの同時重ねといった凶悪連携が可能になった他、着地キャンセルによる空中受け身封印による半永久的な空中追撃でのゲージ回収など 大本の根幹となる基本システムの調整ミスを悪用したやり込みによって凄まじいまでのポテンシャルが明るみになり、上級者との格差を押し広げることとなってしまった。 以降オリジナルコンボというシステムの是非をめぐる対立が横行するなど荒れに荒れた時期もあり、 差別化を施してカプエス2やカプジャムで採用されたことはあれど、近年ではほぼ採用されることはなくなっている。 ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) スパIIXに近づけた高火力・パワーゲージ1段階制のX-ISM、 オリジナルコンボ以外はZERO2までのゲージ3段階制を引き継いだZ-ISM、 オリジナルコンボが使えるV-ISMのどれかを選べる。 CAPCOM vs. SNKの「グルーヴセレクト」の元ネタ。 《初登場キャラ》 ガイ(ファイナルファイト) ナッシュ ローズ ソドム(ファイナルファイト) ダン再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、バーディ、アドン 『Ⅱ』→春麗、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 ≪『ZERO2』追加キャラ≫ さくら ロレント(ファイナルファイト) 殺意の波動に目覚めたリュウ 真・豪鬼再登板追加キャラ:『Ⅰ』→元 『Ⅱ』→ダルシム、ザンギエフ 『スパⅡ』→キャミィ ≪『ZERO3』追加キャラ≫ コーディー(ファイナルファイト) かりん レインボーミカ ユーリ ユーニ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ブランカ、エドモンド本田、バイソン、バルログ ≪PS版『ZERO3』追加キャラ≫ 再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ガイル 『スパⅡ』→フェイロン、T.ホーク、ディージェイ ≪GBA版『ZERO3↑(アッパー)』追加キャラ≫ マキ(ファイナルファイト) ユン(*3)再登板追加キャラ:『Ⅰ』→イーグル ≪『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』追加キャラ≫ イングリッド(ZERO3↑↑(ダブルアッパー)のみ) など 【ストリートファイターIII】 年代設定は1997年~200X年の間。初代『ストII』を基準とするならその6年以上、『スパIIX』なら3年以上後。 バージョンアップ版の『2nd IMPACT』、大幅なテコ入れが図られた『3rd STRIKE』もあり、『3rd』は『2nd』までの1年後が舞台。 後述の『6』が発売されるまで、時系列的に最も後の時代を描いたものとなっていた。 キャラクターを一新。従来シリーズのキャラクターはほとんど出ないが、似た性能のキャラクターはいる。 日本国内で格闘ゲーム人気が落ちてきた頃に作られたせいか、海外受けを狙ったキャラクターデザインとなっている。 『ZERO』シリーズを基盤としたアニメ調デザインをブラッシュアップした、重厚ながら洗練された立ち絵が特徴。 しゃがみ状態と飛び道具を不利にし、立ちでの打撃技主体を意識した作りになっている。 また、独自のシステムを多数採用。後の作品の新システムの原案になったものも多い。 その複雑なシステムから難易度が高く、初心者から敬遠され格ゲー離れを促進した。 しかし上級者達の間では人気・評価共に高く、現在でも多くの大会が開かれている。 梅原大吾の背水の逆転劇が有名。 《初導入システム》 ◎ブロッキング 直前ガードの一種。 相手の攻撃が当たる直前に、上・中段攻撃には前方向に、下段攻撃には下方向、空中では前か下のどちらかにレバーを入力すると、相手の攻撃を捌いて完全無効化できる。(削りを受けずゲージも増える) 成功時に大きな有利時間が発生するため、反撃も容易にできるが、ガードとは入力方向が違うのでタイミングをミスると確実に攻撃を喰らってしまう。 3rdからはガード状態からブロッキングができる「ガードブロッキング(通称赤ブロ)」が追加。(この影響で3rdには連続ガードがない) タイミングがとんでもなくシビアだが、通常版よりも有利時間が長く、ターゲットコンボ等の通常では割り込めない連携にも割り込みが出来るため、リターンがさらに大きい。 ◎スーパーアーツセレクト これまでのスーパーコンボに相当する「スーパーアーツ」を全キャラ共通で3種所持しており、キャラセレクト時にどれか1つを選択して試合を行う。 ZEROにあったスーパーコンボレベルの打ち分けはなくなった。 選択したアーツによってゲージの長さやストック出来る本数が異なる。 また2nd以降はゲージが長いor多いほどEX必殺技の使用回数が増えるため、それらも踏まえてアーツを選択する必要がある。 「高威力のスーパーアーツほどゲージが長くてストック数が少ない」「悪さの出来そうな特殊なスーパーアーツはゲージは短いが1ストック」と言う傾向がある。 リュウの真・昇竜拳あたりがゲージ長・ストック少の代表格。 豪鬼だけ、どのSAを選んでも共通で、ゲージ2ストックを全消費するスーパーアーツを持っている。 ある開発者のツイートでは、そのプレイで選んだスーパーアーツは「そのキャラがその技を極めた世界線でのストーリー」として考えているとのこと。 選ばなかった他のスーパーアーツはその世界線では生み出していないのか、理由あって封印したのか捨てたのかといった想像も捗る…とは言い過ぎだろうか。 ◎EX必殺技 『2nd』以降で実装。同カプコンの『ヴァンパイア』シリーズにおけるES必殺技が元ネタ。 スーパーアーツゲージを一定量消費し、通常の必殺技を強化した技を放つ。 その汎用性と戦略性の高さから、その後もシリーズ伝統として採用されている。 豪鬼には実装されていないが、その分通常の必殺技が高性能になっている。 ◎リープアタック 低いジャンプからキャラ毎の空中攻撃を繰り出す、全キャラ共通の地上中段技。 このシステムの導入により、各キャラに最低でも1つの崩し手段が設けられた事で択一攻めの格差は解消された。 差別化の意味合いが薄れたとも言う。 ちなみに同様の共通中段攻撃となるサブシステムはSNKの『サムライスピリッツ』シリーズや『風雲スーパータッグバトル』が先行して取り入れており、ストⅢが起源ではない。 ◎スタン値(気絶値)の可視化 それまでは内部パラメータとして目に見えなかった気絶値が、Ⅲシリーズではゲージとして表示される様になった。 これにより単発攻撃、ひいては一連のコンボに至るまでスタンするまでの目安が把握可能になり、 攻めと迎撃に関与して『総合威力を取るかスタン値を取るか』という取捨選択に一石を投じることに繋がった。 《初登場キャラ》 アレックス ショーン いぶき ダッドリー エレナ ネクロ オロ ユン ヤン ギル再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン ≪『2nd』追加キャラ≫ ユリアン ヒューゴー再登板追加キャラ:『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO2』→真・豪鬼 ≪『3rd』追加キャラ≫ まこと Q レミー トゥエルヴ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→春麗 など 【ストリートファイターⅣ】 時系列は『II』と『III』の間。ケンの妻が身篭っており、『III』時点で息子が3歳なので、『III』の3年前にあたる。 EX以来の3Dグラフィックだが、システムはしっかり2D。 シリーズの人気キャラクターの多くが登場するオールスター的なゲーム。 IIシリーズのキャラクターはシリーズが進むにつれて全員登場となった。 IIへの原点回帰をコンセプトとし、グラフィックやモーション、システムなどがIIに近く作ってある。 バージョンアップ版として「スーパーストリートファイターIV(スパIV)」と「ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)」が稼働・発売。 パワーゲージは共通で4マスに区切られたものに変更。1/4でEX必殺技、4マス全てでスーパーコンボを使用できる。 ゲージの都合上、本作でスーパーコンボを実践導入するには他のすべてのゲージ消費システムを切り捨てる必要がある。 この仕様はⅣ無印の時点で大きな問題として多くの不満意見があったものの、開発側としてはウルトラコンボに比重を置いているのもあってか結局最終調整バージョンまで変更されることはなかった。 《初導入システム》 ◎セービングアタック 略称はセビ。 溜め中に一発分だけ攻撃を受け止められる溜め攻撃。溜め段階は3レベルあり、Lv2以上でヒット時に相手を崩れ状態にする。 最大まで溜めるとガード不可。ただし、溜め中でも二発分、またはアーマーブレイク属性を持つ技を受けると潰されてしまう。 溜めで攻撃を防ぐとその分のダメージはヴァイタルソースとして残り、リベンジゲージ(↓で解説)も溜まる。 ただし、受け止めてヴァイタルソースになった分の白体力は回復しきる前に攻撃を受けた瞬間消えてしまい、実ダメージとして確定してしまう。 溜め中・ヒット時に前後ダッシュでキャンセルできる。 発動時にゲージを2マス消費し、対応した地上判定の技をセービングでキャンセルできる「EXセービング」も可能。 ウルIVではゲージを2マス消費してアーマーブレイク属性を除く多段攻撃を受け止められる強化版の「レッドセービング」が追加。 通常のセービングと違って、威力1.5倍・攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ蓄積量が2倍などになっている。 レッドでEXセービングをやるとゲージを3マスも消費する代わりに、溜めがLv1でも崩れを誘発するようになる。 ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 略称はウルコン。 攻撃を受ける・セービングで攻撃を受け止めるとリベンジゲージが溜まり、半分以上溜まると全消費してウルトラコンボを発動可能。 ウルトラコンボは直撃すると3Dを生かして派手な特殊演出に突入。リベンジゲージが溜まっているほど威力が大きく上がる。 無印では各キャラ1個だったが、スーパーで全キャラに2個目のウルコンが追加された。 ウルトラではさらに威力や効果時間が落ちるものの、ウルコンを2つとも保持できるウルトラコンボダブルが選択できるように。 そのため、スーパー以降はIIIのスーパーアーツセレクトに相当するウルトラコンボセレクトの要素が加わった。 Ⅲシリーズのスーパーアーツセレクトといい、本シリーズのウルトラコンボダブルの下降補正/スーパーコンボの冷遇といい、 この当時のカプコンはどうにも性能が大幅に異なる大技が同時に使えるというのは邪道というスタンスだった模様。 (よって、超必殺技を複数持っているストファイ正式作はZEROシリーズ・EXシリーズとスト6のみ) リベンジゲージの仕様上、1ラウンドに必ず一度は発動できるようになっているので一発逆転も狙えるが、~ 演出が長い技が多い、また基本受けでしかたまらないリベンジゲージの仕様もあって賛否両論。 《初登場キャラ》 アベル ルーファス C.ヴァイパー エル・フォルテ ハカン ジュリ 剛拳 狂オシキ鬼 セス ポイズン(ファイナルファイト) など 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、アドン、元 『Ⅱ』→春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、エドモンド・本田、ダルシム、M・バイソン、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼、キャミィ、フェイロン、T.ホーク、ディージェイ 『ZERO』→ガイ、ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら、ロレント 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→ユン、ヤン、ダッドリー、エレナ、いぶき、まこと、ヒューゴー 【ストリートファイターV】 時系列は『IV』と『III』の間。『III』と同様にいぶきが高校生なので、『III』の数ヶ月~1年前、『IV』の2~3年後にあたる。 初期では家庭用(PS4・Win)のみ発売されていたが、後にアーケード版の「タイプアーケード」も稼働した。 前作ではハードごとにコミュニティが分断されており、それが大会を開くときのデメリットとなっていた。 これによって持ち上がった「コミュニティの統合」という課題に対し、コンソールとPCのクロスプラットフォーム対戦に対応でき、協力もできるという答えをSCEが出したことで実現。 本作も前作同様にバージョンアップ版として、先述したアーケード版の稼働に合わせた「アーケードエディション」「チャンピオンエディション」が稼働・発売。 タイプアーケードはあくまで業務用としての稼働のため、家庭用のストーリーモードと異なりオールクリアしてもエンディングはない。 代わりになるわけでもないが、ストリートファイターシリーズの業務用としては初のトレーニングモードを搭載している。 パワーゲージは3マスのEXゲージになった。1/3で使えるEX必殺技の中には、かつてはスーパーコンボだった技もちらほら。 最大時の超必殺技は「クリティカルアーツ」という名前になっている。 本作は時代に合わせた様々な要素が積み重なり、非常に難産であったことで知られる。 過去作から続投・復活したキャラの大幅なデザイン変更による既存プレイヤーの違和感は言わずもがな、リリース前段階で急遽ゲーム内ショップ要素のゼニーを廃止する措置が取られ、 リリース初期はアーケードモードすら未実装、装飾が無くチープな印象を受けるUI&やたらと小さい勝利メッセージのフォント、 サブシステムとしての工夫を放棄したと取られてもやむなしなVスキル&トリガーの仕様、そしてなによりシーズン制の導入で 『数キャラ分の追加実装時期が早い段階でアナウンスされること』による『全体に性能調整が入ることでキャラ研究の知識がシーズン毎に改訂されて最初から覚え直す必要があるのが確定していること』が 多くのプレイヤーの拒否反応へと繋がり、初動に関してはストシリーズ随一と言っても過言ではない程の悪印象に満ちており、ネガキャンも多々見られた。 特にVスキル&Vトリガーは後に1つずつ追加され、1キャラでさえ4つの組み合わせから選択しなければならないのもあって覚える事がそれまでとは比較にならないほど多く、 それが前もって『次のシーズンで各技の細部の知識は一旦リセットしてもらいます』と事前告知されるのはプレイヤーのモチベーションを削ぎ落すには十分であった。 リリースに関しては決算に間に合わせるために強行したという説が出回っているが、真相は不明。UIは後のアプデで豪華になったが。 シーズン制の採用による『研究のリセット』は現在でも批判意見はあるものの、他メーカーも追従することで業界のスタンダードとなり、それなりに受け入れられて現在に至る。 《固有システム》 ◎クラッシュカウンター 特定の強攻撃で相手の技の出掛かりにカウンターヒットを取ると、通常よりものけぞり時間が延びたり追撃可能な状態で浮かせる…といった特殊なやられを誘発する。 ◎Vスキル キャラ固有の特殊動作。コマンドは中P+中K 後述するVトリガーに続いて、CEからは新たにVスキルIIが追加され、試合開始前にVトリガーと共にどちらを使うか選択できる。 ※例 リュウは攻撃をブロッキングする「心眼」 ケンは前方へのダッシュ及びそこから攻撃を繰り出す「奮迅脚」 ◎Vゲージ IVのリベンジゲージの代わりに登場したゲージ。 消費することで以下の行動が可能。ゲージは先述のクラッシュカウンター成功時やVスキル成功時を除けば、基本被ダメージでしかたまらない点は同じ。 ゲージの長さはキャラごとに異なり、数ブロック単位で決められている。 ○Vリバーサル ZEROシリーズのZEROカウンター以来の実装となったガードキャンセル。 全キャラ共通で1ブロック分消費。 ほとんどのキャラは反撃で白ダメージを与えるふっ飛ばし攻撃タイプだが、一部は反撃せずに移動のみのキャラもいる。 ○Vシフト 1ブロック消費し完全無敵の状態でバックステップする技。シーズン5から追加。 相手の打撃・弾に合わせてタイミングよく使うとスロー演出が入り、Vシフトブレイクと言う白ダメージを与える攻撃に派生可能。(*4) ○Vトリガー ゲージがMAXまで溜まると発動可能。コマンドは強P+強K 時間制限があるが、キャラ固有の特殊効果を得られる。時間ゲージの長さはVゲージに関わらず共通。 中には時間ゲージを大きく消費して特殊な攻撃を繰り出すようになるタイプも。 通常は必殺技でキャンセルできない通常攻撃をキャンセルして始動可能。 IVのウルコン同様にAEからは2個目のVトリガーが追加され、Vトリガーセレクトの要素が加わった。 ※例 リュウは波動拳や昇竜拳といった拳を用いた技が電撃を帯びるようになる「電刃練気」 ケンは各種必殺技を炎で強化する「ヒートラッシュ」 削りダメージについて Vでは必殺技だけでなく、中・強の通常攻撃をガードしても削りダメージが発生するようになっている。 ただし、通常攻撃による削りはIVのセービングで受け止めたダメージ同様に白く表示され、直撃ダメージを受けて消えない限り時間経過で回復する。 加えて、Vでは削りKOがクリティカルアーツでしかできなくなっている。 つまり、体力がドット残りの状態でもガードを崩されない限りは基本大丈夫(ただしゲージ最大の超必を重ねられたらジ・エンド)。 《初登場キャラ》 ●初期から登場 ネカリ ララ ラシード ファン 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、バーディー 『Ⅱ』→春麗、ザンギエフ、ダルシム、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→キャミィ 『ZERO』→ナッシュ 『ZERO3』→かりん、レインボーミカ ●DLC追加 コーリン エド アビゲイル メナト 是空 ファルケ G 影ナル者(*5) ルシア ギル(*6) ルーク イレヴン あきら(ジャス学) 再登板キャラ:『Ⅰ』→サガット 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、M・バイソン 『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO』→ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→アレックス、いぶき、オロ、ユリアン、ギル、コーリン(ギルの秘書) 『Ⅳ』→ジュリ、ポイズン、セス(*7) シーズン制に関するよもやま話 Ⅴシリーズで取り入れられ、その後は界隈で標準仕様となったシーズン制に対する評判に対してさらに付け加えると、 前作Ⅳシリーズの集大成となる『ウルトラ』までは調整版毎に独立したパッケージ版が発売されており、 最新版の調整が不満であれば(家庭用のオフラインモード限定という制限はあれど)以前の性能のキャラに留まることができたため、『変わらないことを選ぶ自由』が残されていた。 他にも『ハイパーストリートファイターⅡ』や家庭用『ヴァンパイアセイヴァー』『クロニクル』、家庭用『ウルⅣ』のバージョンセレクトやΩエディションなど、 一部のシリーズでは『過去バージョンを一堂に会して互いに異なるバージョン+追加のオリジナル性能で遊べる』という豪華な仕様を搭載していたため、 追加パッチによる完全アップデートを施すやり方ではそうした確かな需要を完全に切り捨てることで 『二度と以前のバージョンを遊べなくなる』という実情があり、それもシーズン制という要素の大きな弊害となっている。 現在でも『Ⅱダッシュ』や『ZERO2無印』などの調整版以前のタイトルの大会が首都圏のゲームセンターで開かれることがあり、多少歪なバランスでも返ってそれが盛り上がる要因だったりするが、 ストⅤに至っては無印版の対戦会を開こう!といった希望は叶わないし、無印/アーケードエディション/チャンピオンエディションの性能を一堂に会したハイパーストⅤなんて夢のまた夢。 ストⅤの名誉のために補足すると、調整版毎にパッケージ版をリリースするのも取扱説明書で同じ様な内容を再度作成することになり、ディスクの再生産などでも大きなコストが掛かる。 データそのものの更新の方がコスト面で大幅に負担が軽くなるし、パッケージ版を買いに行く手間が省けるという利点もある。 家庭用ウルⅣ発売当時では大きな新システムが複数追加されたこと(上記のバージョンセレクト/Ωエディションも含め)で大幅アップデートによるデータの一本化は シーズン制という認識が全く流通していない当時は混乱を招く恐れがあったが、技術的には黎明期の家庭用コンソールの時点で普通にできた事だった。 事実、『スパⅣアーケードエディション Ver.2012』は前バージョンの所持者は無料アップデートという形で強制的に移行させられており、ストⅤのシーズン制の弊害はすでに前例があったのである。 また、2011年の『アルティメットマーヴルVS.カプコン3』が本来は無印版にDLCとしてキャラを追加していく予定だったものが東日本大震災とPSNのシステム障害の影響により計画が頓挫し、 わずか9か月で調整版を出す方向に舵を切らざるを得なくなったことに対して開発側が少なからず批判を受けたのを覚えているWiki籠りも多いことだろう。 こちらの件は無印版が未だ手元で遊べるという意味では利点があると言えるが、過去を振り返らないユーザーにとってはそうでないのも事実である。 過去のバージョンを遊びたいユーザーにとって、『強制アップデートが施されない=知識を改めなくてもよい』パッケージ版の利点は非常に大きいものなのだ。 シーズン5をもってストⅤシリーズは終着点に達し、知識のリセットを必要としなくなった。 結果的にシーズン制という方針がストⅤシリーズで手放しで受け入れられたとは言い難いが、それは今後の『6』でも方針は変わらない。 開発サイドとしては過去に留まって新作に移行しないユーザーにかまけてもいられないし、常に新しい要素に貪欲になる必要がある仕事である。 完成とは進化を終えたとも言い表せる。時代の移り変わりと共に、ユーザーもそれを受け入れる配慮が求められていくだろう。 それを受け入れられないにしても、最終手段として『それをプレイしない自由』は常に残されているわけだし。 【ストリートファイター6】 IIIの後が舞台。ちなみに 本作のナンバリングはアラビア数字表記になった (*8)。 今回はユーザー離れ対策を意識して、3ボタン+必殺技やコンボを簡単に出せる「 モダンタイプ 」や一人用の大規模ゲーム「 ワールドツアー 」プレイヤー同士の交流を中心とした「 バトルハブ 」の追加といった間口拡大の試みがなされている。 《ワールドツアー》 格ゲー方式のバトルで経験を積んで成長していくのは『ZERO3』家庭版の同名モードに似ているが、 今回はプレイヤーのアバターキャラでストリートファイターの世界を冒険できるストーリー仕立てとなっている。 前日譚漫画とアーケードモードに続く事実上のメインストーリーでもあり、最大のバカゲー成分由来でもある(ストリートファイト合法の治安事情、殺人掃除機/ドローン/冷蔵庫、弟子の学習能力、突進技で川や崖を飛び越えるなど)。 従来のモード「 ファイティンググラウンド 」に登場するキャラが師匠として登場し、プレイヤーは彼らに弟子入りして技を習得していくことができる。 最初はルークの「スタイル(基本的な性能と技のセット)」と必殺技から。ゲームが進めば複数のファイターの「スタイル(通常・特殊技の分割は不可)」と、それぞれの必殺技の組み合わせができるようになる。 DLCキャラクターは使用権を買っていなくても登場し、追加ストーリーと弟子入りが可能。 新規層に向けたこのモードには格ゲーの基礎を学んだり練習するのに向いたクエスト、敵の行動パターンやミニゲームが多く用意されている。 また初代や『ファイナルファイト』を含む各シリーズの小ネタも… 《バトルハブ》 プレイヤー同士の交流をメインとしたオンラインビジュアルロビー。 プレイヤーはワールドツアーで鍛えたアバターを操作し、近未来的なゲームセンターを移動しながら他プレイヤーとのチャットなどを楽しむことができる。 施設内に設置された対戦台にアクセスすれば、任意参加の「 ファイティンググラウンド 」式対戦が可能。気軽に乱入したりされたりすることが出来、対戦の様子を鑑賞することも可能と気分はまさにゲーセンそのもの。 さらにはロビー中央で鍛えたアバター同士での対戦ができたり、ロビー隅にはカプコンが過去に発売したレトロアーケードゲームを遊べる台やDJプレイが楽しめるブースが用意されていたりと息抜き要素が満載。カメラ撮影も可能。 アバターの着せ替えアイテムなどをよく配布しているあたり公式はバトルハブを前面に推している模様で、これまでのシリーズとは一線を画したオンラインモードだ。 なお、「 ファイティンググラウンド 」でのオンライン要素としてはランダム対戦であるランクマッチ・カジュアルマッチや、身内などと集まって一緒に遊べるルームマッチが実装されているが、これらはバトルハブにいながらマッチング待ち・ルーム入室が可能。 《システム》 操作タイプ 従来の「クラシックタイプ」に加え、新たに「 モダンタイプ 」が追加。 必殺技やスーパーアーツを方向キーコマンドなしで出せるSPボタンおよび、アシストボタンを押しながら攻撃ボタン連打で特定のコンボを出してくれるアシストコンボで、練習必須な操作の難しさを軽減しながら駆け引きを楽しめる。 SPボタンを使うと威力がちょっと低かったり、通常技に使うボタンが3つに減ったことで出せない技や、コマンドまたはSPボタンでしか出せない必殺技もあり、簡単になった分ちょっとしたデメリットはある。 あとさすがに溜めなしサマーとかはできない また一部の必殺技はクラシックと同様の通常のコマンド入力に対応しており、SPボタンを使わずコマンド入力すれば威力低下が無くなり強弱使い分けも可能になる。 この手の簡単操作としては極めて完成度が高く、新規参入が大きく増えて本作を人気にした要素の一つ。 格ゲー初心者はもちろんのこと、上級者にもコマンド入力の分のタイムラグを省いて対空やコマ投げなどが出せるということで注目されており、 モダン向けの立ち回りが研究されてプロシーンでも使用されることがあるなど、今までオマケ扱いが常であった簡単操作タイプとは一味違う注目を得ている。 実際に公式のコマンドリストもクラシックタイプとモダンタイプ両方が用意されており、明確に「クラシックと対になるもう一つの操作タイプ」として扱われている。 ただ、過去作でのオートモードの仕様を観てきたプレイヤーからは『クラシックはクラシック、モダンはモダンで明確に住み分けしてほしい』という意見も極一部で根強い。 コマンド入力精度そのものをゲーム内要素として考えるプレイヤーにとっては『確実に技が出るかどうか』も駆け引きのいち要素なので、 威力の下方修正があったところでそうした入力制度を度外視した動きができるのは面白さを損なう不公平で邪道な選択であるという感覚は簡単には拭えないだろう。 それがゲームセンターでワンプレイ毎にお金を費やしていた世代であれば、なおのこと譲れないものがあるというのは知ってしかるべきことである。 とは言えあくまで『住み分け』を望むのであって、モダンを無くせといった意見がほぼ皆無なのは留意されたし。 またこの手の初心者参入のハードルを高めるような意見が格ゲーを衰退させてきたと反論するユーザもいる。 なおカプコンは「モダンが強いと思うならモダンを使えばいい」という旨の発言を行っており、明らかに格ゲーはクラシック操作だけのものではないと宣言している。これを「対立構造を煽ってる」と解釈するユーザもいる辺りが揉めやすい原因か。 ちなみにオフラインの対戦専用だが本当の初心者向けとしてボタンを連打するだけでAIが自動操作で技を出す「ダイナミックタイプ」もある。 スーパーアーツ 今回の超必殺技用パワーゲージは完全に他の用途がないSAゲージになり、キャラごとに1・2・3本消費のものがそれぞれ1つずつ用意されている。 カプジャムのイングリッドのゲージシステムに少し手を加えたと言えば大体あってる。 3本消費のものは、体力1/4以下で「クリティカルアーツ」として強化される。 何気にZEROシリーズ以来、本当に久々に複数のスーパーアーツが標準搭載された仕様となった。 とはいえ、リュウの真空竜巻旋風脚やケンの昇龍裂波など元スーパーコンボのOD必殺技というケースが極稀に残っている。 ヒットさせると相手のドライブゲージを減らす効果もある。 カウンター、パニッシュカウンター 相手の技の攻撃前のスキに攻撃を当てると、「カウンター」となりダメージが1.2倍になりごくわずかに相手がのけぞるヒット硬直時間が延びる。 加えて今回は、技の攻撃後のスキ(いわゆる硬直)を殴ると「パニッシュカウンター」となり、さらに相手の硬直時間が増え、相手のドライブゲージを減らすようになった。 前作と違い、当てる技は何でも良い。ただし 通常投げで相手のパニッシュカウンターを取るとダメージ1.7倍+SAゲージ獲得量2倍になったり、他にも当てる技によっては追撃可能な状態で浮かせたりなどの効果は健在。 《ドライブシステム》 本作特有の共通行動は全てドライブゲージを使用する。 これは試合開始から最大6マスあり、時間経過や攻撃を当てることで増え、ガードやパニッシュカウンターや一部の技を食らったりすると減る性質を持つ。 ゲージが完全に無くなると全快するまで バーンアウト 状態になり、以下のドライブ技が使えなくなるのは当然として、その間はガードも弱体化する。 ドライブ技は過去作の固有アクションを意識したものが多いが、ドライブゲージの「最初から使える」「時間と攻撃で回復する」「通常ガードでドライブから削られる」という点が前作までと打って変わってスト6を攻め重視のゲームにしている。 オーバードライブ必殺技 過去作のEX必殺技のような強化必殺技。「OD」と略される。EXではない。 今回はドライブ2マス消費で出すことができ、OD必殺技→スーパーアーツLv2以上のキャンセルができる。 ドライブインパクト 「IV」のセービングアタックのような、2発分攻撃を受け止められるアーマー付きのアクション。ドライブ1マス消費。クラシックタイプでは強P+強Kで出る。 ヒットすると相手のドライブゲージを1マス減らす。 これで攻撃を受け止めてからor相手の技後の硬直にヒットさせると特殊演出が入り、相手は1.5マスのドライブを失った上で崩れ落ちるような特有のダウンとなってコンボチャンスとなる。 ガードされても相手をドライブ0.5マス削りつつ、大きくノックバックさせる効果があり、これで画面端の壁に叩きつけるとヒット時と同じようにコンボのチャンスが生まれる。 決めればリターンの高い大技だが、相手も後出しでインパクトを出し返すことも可能。この場合はスローモーション演出後に後出し側が勝つため下手に振っていると後出しインパクトで大ピンチになる。 この仕様は初代『私立ジャスティス学園』のシステム『愛と友情のツープラトン』が『発動時の無敵によって後出しツープラトンが一方的に勝つ』という欠陥(*9)をそのまま採用したとも取れる。 後出しインパクトによる反撃はスロー演出も入って盛り上がる展開をもたらすが、プレイヤー層によっては賛否が分かれる話題に上がることもしばしば。 また3発以上は受け止めきれず、ほとんどのスーパーアーツ、またはあるキャラが持っているアーマーブレイク属性の攻撃にも無力となっている。 ちなみにこれを含むアーマーで攻撃を受けた場合、その分のダメージは白く表示され、例によって直撃を食らうまで時間で回復する。 残り体力が足りないと普通にKOなので注意。 逆に相手の体力が残りわずかであれば後出しインパクトが不可能になる(インパクトで返されても削りダメージでそのままKOとなる)のでドライブインパクトの圧力が大きく上がる。 ドライブパリィ 空中・中段もめくりもインパクトも全部対応してくれる特殊ガード。クラシックタイプでは中P+中K。 ドライブ消費は発動時に0.5マス、押しっぱなし時間で更に消費だが、パリィに成功すればドライブゲージは回復する。 「III」のブロッキングのようなアクションだが、タイミングよく押す必要はなくボタン押しっぱなしでパリィの構えを続けている限り、 中段だろうが下段だろうがめくり飛びによる裏側からだろうが打撃・飛び道具はすべて受け止めることが出来るのが大きな特徴。 その代わり投げられるとパニッシュカウンターとなり大ダメージを受けたり、ガード直後に離さないと解除時に結構大きな隙(被パニッシュカウンター判定でガードしかできない)をさらす、といった弱点もある。 またジャストタイミング(入力から2Fまで(*10))で打撃へのパリィが成立すると「ジャストパリィ」となり、「V」のVシフトのようなスローモーション演出が入り、大きな有利時間を得られる。 猶予時間がかなり短いため上級者でも狙って出すのは難しく、ジャストパリィからのコンボは威力が半減する重い補正もあるが、大抵の攻撃には反撃できるため、確実に相手のターンを終わらせることが出来る。 インパクトをパリィすると画面端や体力がないときでもでも安全にやり過ごせる。 普通に出していると解除の隙が意外と大きく、見てから投げに行かれやすいので、上級者は飛び道具相手に使ったり(*11)ジャストパリィ狙いでちょい出しすることが多い。 またジャストパリィは硬直差で大幅有利だが、通常パリィの防御硬直は実は普通のガードと同じであり、パリィを取ったほうが必ず有利になるというわけではない。 ドライブラッシュ ドライブパリィ、または一部の通常技から、必殺技キャンセルの要領で前方にダッシュするアクション。 ドライブ消費はパリィから出した場合は合計1マス消費、通常技から出した場合は3マスも消費する。 最大の特徴が「ラッシュ中に出した技は相手のヒット・ガード硬直時間が4/60秒増える」などの微強化がされること。要するに緑に光った技は基本ガード後に無敵技でしか暴れられなくなるというわけ。 立ち回りの各場面・奇襲・起き攻めからコンボまで、中上級者の攻めの要となる。 ドライブリバーサル 「ZERO」のZEROカウンター、「V」のVリバーサルのようなガードキャンセルふっとばし攻撃。ドライブ2マス消費、インパクトなどのアーマー無効。 これによるダメージは白表示で回復するという点はVリバーサルと同じだが、ガードされると反撃確定になるぐらいには後隙が増えた。 他のドライブ技に比べると影が薄いが、ガードでもパリィでもインパクトですらもろくに反撃が見えない突進技や状況なりを強引に押し返すのに使うことがある。 バーンアウトとガード 今回は必殺技をガードしても削りダメージを受けないようになっているが、代わりにどの技をガードしてもドライブゲージが削られるという仕様になっている。 そしてドライブゲージが尽きたバーンアウト状態ではガード硬直が少し不利になって固められやすくなるだけでなく、 画面端でドライブインパクトをヒット・ガードさせられて壁に叩きつけられるとピヨってしまうなど、こと受けに関しては結構な弱体化をもらう。 またドライブ切れの間は必殺技・SAやドライブインパクトで削りダメージを受けるようになり、そのまま削りKOされることもある。 特にSAは消費本数によってほぼ一律で0.5~1割と削りダメージが比較的大きめになっており、「初段をガードして不発にさせたと思ったら死んでいた」ということもバーンアウト+体力ミリの際にはあり得る。 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 ●初期から登場 ジェイミー キンバリー リリー マノン マリーザ JP 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、春麗、ザンギエフ、ダルシム 『スパⅡ』→キャミィ、ディージェイ 『Ⅳ』→ジュリ 『V』→ルーク ●DLC追加 A.K.I 再登板キャラ:『スパⅡX』→豪鬼 『V』→ラシード、エド 独立した作品 【ストリートファイターEX】 シリーズ初の3D。舞台はIIと同時期あるいは少し前後した時期。 システムやモーションが他作品とは大きく異なる。 開発がアリカのため、EXオリジナルキャラクターの版権はカプコンではなくアリカが所有している。 このため初登場キャラは他のストリートファイターシリーズに登場していない。 外伝のような位置づけで扱われることも多かったが、設定そのものはVで正式に本編の世界観に組み込まれている。 《特有のシステム》《初登場キャラ》は個別項目を参照。 【ポケットファイター】 カプコンの人気キャラクターがチビキャラとなって対戦する。一部の必殺技でコスプレをする。 「カプコンキャラクターが登場するパラレルワールド」が舞台と明言されており、本編とは異なるお祭り作品である。 【その他】 カプコンを代表するシリーズのため、カプコンの他の格闘ゲームだけでなく、 MARVEL、SNK、タツノコ、鉄拳などとのクロスオーバー作品も多数存在する。 【中平漫画】 『ストリートファイターZERO』 『さくらがんばる』 『RYU FINAL』 中平正彦のストリートファイターコミカライズ作品。 殺意の波動に関する設定など、漫画内で描かれた設定が数多くゲームに逆輸入された。 火引弾・春日野さくら・ブランカの関係は「さくらがんばる」から。 漫画オリジナルキャラだったさくらのライバル「神月かりん」も『ZERO3』で逆輸入。 後に『RYU FINAL』の劇中の出来事がほとんど正史扱いとなった。 確かみてみろ! 【他メディアのストリートファイター】 人気の高さ故に何度となく映画化やコミック化、アニメをされてきた。 その大半はアメリカ製であるせいか、主人公はアメリカ軍人のガイルが務めることが多い。 その場合本来の主人公であるリュウはほとんど登場しないか、登場しても小物キャラに変更されている。 日本製の物は基本的にリュウが主人公だが、登場キャラの性格や設定や関係性が変更されている場合が多い。 アニメ映画版はストリートファイタースタッフと有名格闘家の指導元で作られたおかげか、映像化作品の中では最も評価が高い。 ジャッキー・チェン主演の実写版『シティーハンター』のワンシーンでも実写化された。 このシーンは実写版ストリートファイターとしては最も再現度が高いと言われるほど評価が高い。 ストⅡ好きなら一見の価値有り。ただしガイル役がガリガリのおじいちゃんなのは気にしてはいけない。 ちなみにジャッキーは春麗役。意外によく似合っている。 一方でシティーハンターの実写版としての出来は悪く、始めからストリートファイターの映画にするべきだったという声が大きい。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いまだにリュウの記事が出来てないのは不思議 -- 名無しさん (2014-04-26 04 57 12) ↑2004年8月にようやくリュウの記事が出来た。今度はアドンの記事に期待。 -- 名無しさん (2015-03-06 06 47 24) 最近「ジョーカー~ギャングロード~」というソシャゲともコラボした模様。 -- 名無しさん (2015-06-08 02 50 42) 初代のはKOした時のSEが妙に可愛かったの覚えてる -- 名無しさん (2016-02-08 13 33 31) スト5のどうしてこうなった感は異常 -- 名無しさん (2016-06-10 00 42 24) 小さい頃に友達の家でやった「リアルバトルオンフィルム」は設定が色々変わっててビックリした。ガイルが主人公だったり、リュウとケンが詐欺師だったり、シャドルーのメンバー(ベガ、バルログ、バイソン)の名前が入れ替わってたりと、中々のカオスっぷり。 -- 名無しさん (2016-10-26 14 10 31) 2010は? -- 名無しさん (2016-10-26 14 12 02) ストリートファイター世界の未来もかなり不穏。初代ではリュウがサガットに勝ったおかげで数十年以内での滅亡こそ免れたが・・・ 同一世界観のファイナルファイトの未来の時間軸であるキャプテンコマンドーでは犯罪超人という悪がのさばっていたり、スト5では是空がストライダーズの創始者になるっぽい描写があるし、ストライダー飛竜の世界がハード極まりないことを考えると・・・ -- 名無しさん (2021-05-17 13 17 01) ↑1 サイバーボッツも、豪鬼の圧倒的な強さに感銘を受けた科学者が零豪鬼を作り上げたとあるから未来世界にあたるのだろう…というよりストリートファイター以後の時間軸が不穏極まりない程ブッ飛んでいる。 -- 名無しさん (2021-05-29 13 10 42) このシリーズもギル率いる秘密結社との戦いでストーリーに一つのピリオドを打たれそうだな。 -- 名無しさん (2022-08-19 12 50 36) エレナが好きなんだが、いまいちマイナーなんだよな。春麗・キャミィ・さくらが三強すぎてほかの女性キャラが隠れてしまっている。 -- 名無しさん (2023-04-14 09 20 44) ストファイって横スクロールステージでならず者たちを倒していくステージありますか?なんか子供のころSCFでやったころあるような、ないような… -- 名無しさん (2023-06-02 20 31 57) ↑それストリートファイターじゃなくてファイナルファイトじゃ……? -- 名無しさん (2023-06-03 04 56 21) 想像だにしなかった…霊長類最強の吉田沙保里さんが参戦するなんて!いや、マジ凄すぎる。 -- 名無しさん (2023-06-04 21 46 44) ↑ごめん書き忘れ、アバターレシピとかetcとはいえ色々凄い(笑) -- 名無しさん (2023-06-04 21 51 03) 6の内容で「バーンアウト時にドライブインパクトで壁に叩きつけるとスタンさせる」という話は入れていただければ幸甚です。 -- 名無しさん (2023-06-28 16 39 51) 3が97年の出来事でそこから数年後の2000年代と思われる6でスマートフォンが普及していたりと現実世界に比べると科学技術なんかはかなり進んでいるっぽいよねあの世界 -- 名無しさん (2023-08-14 15 12 46) 今でも考えるときがある。後続作品のキャラを追加した『ストⅡ』をやってみたい。 -- 名無しさん (2023-08-14 15 25 52) スト6に烈がしれっといるって聞いたんだけどマジ?未プレイだからわからない -- 名無しさん (2023-09-16 09 02 37) ↑しれっと居るどころか、主人公と何度も交流して道を示す美味しい立ち位置だよ -- 名無しさん (2023-12-31 00 37 11) ポッキーエディションに狩野英孝がEIKO名義で参戦していたな… -- 名無しさん (2024-05-07 11 45 42) テリーと舞が参戦決定!! -- 名無しさん (2024-06-08 12 43 45) 6のシステム見てるとウメハラ氏が5辺りの頃「攻めが強くないゲームはおもんないのに3作ってた奴らが今でも似たようなの作ってる。面白いと思ってるのお前等だけだからな?」と言ってキレてる雑談動画有ったがその辺反映してるんかなあ…と思ってしまう。攻めやすいし見てて派手だもの -- 名無しさん (2024-06-12 16 04 58) 名前 コメント
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STREET FIGHTER ZERO 3 / STREET FIGHTER ALPHA 3 STREET FIGHTER ZERO3 サイキョー流道場 STREET FIGHTER ZERO3 サイキョー流道場 for Matching Service STREET FIGHTER ZERO 3 ↑ STREET FIGHTER ZERO 3 ↑↑ 機種:AC, PS, SS, DC, PS2, GBA, PSP, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者:岩井隆之、岩井由紀、阿部功、奥河英樹 、柴田徹也 サウンド (GBA):Steve Collett (STEVE ROCKETT) 発売・開発元:カプコン 発売年:1998年7月 (AC)、2002年9月27日 (GBA ↑)、2006年1月19日 (PSP ↑↑)、2018年10月25日 (NS, PS4, Xbox1, Win) 概要 『ストリートファイターZERO』シリーズ最終作。 過去作や『ファイナルファイト』等の新キャラクターに加え、春日野さくらを主人公に据えたスピンオフ漫画『さくらがんばる!』から神月かりんがプレイアブルキャラクターとして追加された。 各キャラクターに異なる3つの性能スタイルを用意して任意に選ばせる独自システム「イズム」やガードクラッシュ等の新要素が盛り込まれ、シリーズ屈指の好バランスで現在も対戦が盛んなタイトルである。 後にNAOMI基板で『↑』(アッパー)が稼働し、PSPにて『↑↑』(ダブルアッパー)のタイトルで再調整を施された上で移植された。 作曲者としては、ANARCHY TAKAPONこと岩井隆之氏がMain Music Composeとしてクレジットされており、他4人はSub Music Composeという扱い。 音楽面では旧作や登場作品のアレンジ中心だった前2作と違い、ステージ曲含む全BGMが完全新規で作成されており、メロディよりもビートを重視した作風となっている。 (前作:ストリートファイターZERO2) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Nobody blink 岩井隆之 Opening Title Triumph 岩井隆之 Ranking Display Who’ll be your double? 岩井隆之 Character Select Begining 阿部功 Story Demo.1(キャラ選択後) The road 岩井隆之 Theme of Ryu 格闘ゲーム334位 Active red 阿部功 Theme of Ken Resolution 岩井由紀 Theme of Chun-Li Performance 柴田徹也 Theme of Dan Proof of divinity 岩井隆之 Theme of Adon Shining one 阿部功 Theme of Sagat Behind you 岩井由紀 Theme of Birdie Feel the cool 柴田徹也 Theme of Gouki(Akuma) Fatal depth 阿部功 Theme of Vega(Bison) Way to the glory 阿部功 Winning Decisive bout 岩井隆之 Theme of Nash(Charlie) No more swingin’ 岩井由紀 Theme of Guy Tower of SHOGUN 阿部功 Theme of Sodom Doll eyes 柴田徹也 Theme of Cammy Heavy swell 岩井隆之 Theme of Zangief Praying 岩井由紀 Theme of Dhalsim Simple rating 奥河英樹 Theme of Karin 格闘ゲーム334位 Prepare 阿部功 Here Comes a New Challenger Gimmick 岩井隆之 Theme of Rolent Stripes 岩井由紀 Theme of Cody KAKUGO 奥河英樹 Theme of Sodom Type.2 Mach-smasher 阿部功 Theme of E.Honda Scala 岩井由紀 Theme of Rose Crimson 岩井由紀 Theme of Balrog(Vega) Untameable fists 奥河英樹 Theme of M.Bison(Balrog) I’ll be brief 阿部功 Story Demo.2(中間) Prismatic stars 岩井隆之 Theme of R.Mika Breeze 岩井由紀 Theme of Sakura Wild nature 岩井隆之 Theme of Blanka Moments 岩井由紀 Theme of Gen Groan 柴田徹也 Theme of Gouki(Akuma)Type.2(真・豪鬼) High-tech 奥河英樹 Theme of Juli Juni Seek no escape 奥河英樹 Theme of CPU Character Final Round Black Power 阿部功 Theme of Ryu Type.2(殺意の波動に目覚めたリュウ) 格闘ゲーム145位 Last duel 阿部功 Story Demo.3(最終戦前) Brave or grave 岩井隆之 Theme of Final Vega(Bison) Daybreak 岩井隆之 Ending-Staff Roll Rise again 岩井由紀 Continue Zero time 岩井由紀 Game Over Be flame 岩井隆之 Theme of Fei-long Dramatic journey 阿部功 Theme of DeeJay Over the canyon 阿部功 Theme of T.Hawk Rapid crisis 岩井由紀 Theme of GUILE Up beat 岩井由紀 Traning Stage Sharpen your fangs 岩井隆之 PS Ver. SpecialStage(高山ステージ) Towards the world 岩井隆之 WORLD TOUR StageSelect 備考 下から7つの曲は家庭版で追加されたもの。サウンドトラック未収録。 これら家庭版追加曲は、海外では上記の曲名とは別の名称で知られているため、検索の際は注意。 なお、『ストリートファイター6』ではTheme of DeeJayとTheme of GUILEがこちらの曲名で表記されている。 曲名 作・編曲者 補足 Call to action 岩井隆之 Theme of Fei-long Super Maximum 阿部功 Theme of DeeJay Tropical storm 阿部功 Theme of T.Hawk Plight 岩井由紀 Theme of GUILE Take it easy 岩井由紀 Traning Stage Get your partner ready! 岩井隆之 PS Ver. SpecialStage(高山ステージ) See the world 岩井隆之 WORLD TOUR StageSelect サウンドトラック ストリートファイターZERO3サウンドトラック