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ストライクルージュ 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:オーブ 形式番号:MBF-02 盾:○(赤い対ビームシールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック、エールストライカーを標準装備)抜刀:◎ 連ジコスト:295~310(換装パックによって変化)連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 特殊能力:大内量バッテリーパック「パワーエクステンダー」 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:カガリ・ユラ・アスハ エールストライクガンダムがイージスガンダムのスキュラに撃たれそうになっている途中でエネルギー切れを起こして、変形されて掴まれた後に自爆に巻き込まれた後で木端微塵(こっぱみじん)になったパーツを回収して、予備パーツを使い本体を復活した。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 ■格闘【ビームサーベル、コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」】※格闘体勢に入ると、背中からサーベルまたは両腰からナイフのどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:50×4=200 後メイン格闘【大きく前方に飛び込んで薙ぎ払う。】 ダメージ:50×5=250 横メイン格闘【横盾殴り→回り込んでからの斬撃】 ダメージ:50×4=200(盾がない時は50×3=150) 前メイン格闘【前方に突進して、斬り上げる。】 ダメージ:60 Aストライクの特殊格闘と同性能。 特殊格闘【2本のサーベルで突き出す。】 ダメージ:60+60=120 連ザフと同じモーション。発生が遅く、移動距離が非常に低い。 BD格闘【一回転してから突進し、薙ぎ払う。】 ダメージ:60 ↑↑↑・・・サーベル抜刀時 ↓↓↓・・・ナイフ抜刀時 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【飛び蹴り→前盾殴り】 ダメージ:40×3=120(盾がない時は40+40=80) 横メイン格闘【横盾殴り→横突き→横斬り】 ダメージ:40×5=200(盾がないときは40×4=160) 後メイン格闘【シールドアッパー→ジャンプ斬り】 ダメージ:40+50=90(盾がない時は50) フォースインパルスガンダムより威力とリーチが下。 特殊格闘【連続突き】 ダメージ:40×4=160 ↑↑↑・・・ナイフ抜刀時 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・6 画像をアップ。 2010・3・25 新設。
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ストライクルージュ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:ルージュ、紅 DP:カガリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的なBR。 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。 通常格闘 ビームサーベル - 190 特格派生が増え、N格2段→前派生も健在。 前格闘 連続突き - 215 薙ぎ払いから連続突き。 横格闘 薙ぎ払い - 170 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。 特殊格闘 串刺し - 244 誘導無し。全段命中で大ダメージ。 【更新履歴】 03/15 苦手機体とその対策を修正 02/11 前格の補正率を追記 01/03 スピードコンボの間違えを修正 「全体的に」に微追記 全体的に 前作からお馴染みの紅色ストライク。ARFGの一角。 射撃、格闘、機動の3拍子揃った万能な機体で、クセも無いため初心者でも扱いやすい。 加えて、N格派生や覚醒コンボが豊富といったテクニカルな部分も持ち合わせており、 上級者にも決して飽きさせない仕上がりとなっている。 今作では耐久力の減少や仕様による攻め継続コンボの威力激減等、弱体化が多いが、 他大多数の機体も同様の調整を受けているので相対的な地位はさほど変わらない。 伝家の宝刀、横格は今作でも健在。速い、長い、スキ無しと相変わらず抜群の性能を誇る。 NN前派生も、威力と硬直のバランスが良く強力。これらを状況で使い分けるだけでも強いが、 今作ではそれに加えて、新技のN前特派生や2段目が当り易くなった特格も狙っていきたい。 どちらも状況は限定されるが威力は抜群で、うまく使えば大幅な火力アップが見込める。 複数の格闘を状況に応じてとっさに使い分けるのは最初は簡単ではないが、 逆にそれを極めることこそがルージュを使う上での醍醐味でもある。 他万能機と比較すると、格闘の初段のスキが全体的に少ないのが大きな特徴。 これを利用した格闘フェイント等の戦法がルージュのアイデンティティとなっている。 ただ、ルージュと多数の共通点を持つフォースに比べて全体的に格闘の判定が弱く、 フォースやエールの前格闘、ガイアの横格闘の様に先出しでガンガン当てていける 格闘が無い点には注意。自分から先手を打っていくのは難しい機体だ。 Fインパルスが馴染まない人や ガイアの変形がうまく使えないという人はこちらを一度使ってみてはどうだろうか? 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 普通のBR。万能機の良好なBDと相まって使い勝手は良好。 ダメージは減少してしまったが、仕様(他機体もほぼ同様の調整)によるものなので気にならない。 リロードは目算ですが、前作と同じく約5秒の模様。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン [打ち切り][リロード:?秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:?%] 相変わらず当てやすい頭部バルカン。 牽制、削り、アラート鳴らしと使い道は多い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 今作では始動時の誘導性が上がりかなり決まりやすい攻撃となっている。 さらに1段目は外しても隙が少なく格闘フェイントにも使える。実は横格1段目よりも硬直が短い。 どの派生の威力も申し分無く、ルージュの重要なダメージソースを担っている。 派生は出し切りを含め3種類存在する。 N→N→N(→BR) 左上から右下への袈裟掛けから素早く薙ぎ返し、最後に渾身の突きを叩き込む3段格闘。 とてもN格闘とは思えない程の早さで行動が終了するが、ダメージは他機体の横程度。 空中では3段目を最速特射入力でBRCすれば前作同様しっかりBR追撃が入ってくれる。 地面付近では相手がダウンしてしまうためダウン追撃となる。 そうなるとダメージが減少してしまうので、基本的には下記のN→N→前派生がオススメ。 ちなみに、前作は↓のN→N→前派生と同じだったが、今作では前派生する方が威力が高い。(N→N→N→BRを前作から使ってる人には悲しい仕様・・・。) N→N→前派生(→BR) 袈裟掛け・薙ぎ返しから、最後を突きではなく大きく腕を振るう斬り返しで〆る。 このN→N→前派生も健在で、短めの攻撃時間と充分な攻撃力を持ち合わせており非常にバランスが良い。 ラストのBRC(特射入力推奨)も上記のコンボよりずっと安定しているのでなるべくこっちを使おう。 最速入力が必須では無いためやりやすく、奪ダウン時間も斜め上に吹っ飛ばすためこちらの方が長い。 コンボ時間(カット耐性)も(流石に横格ほどじゃないが)下記のN→前→特よりはずっと短時間で済む。 N→前派生(→特格→特格orBR) N→前派生の威力が前作よりも下がった(前作 127、今作 98)が、 代わりに特格に繋がるようになっている。 威力抜群だが攻撃時間がかなり長いため、片追いやタイマン×2などカットの心配が無い時に使おう。 無論、狙える状況では外さないように。 しかし、無理して狙う必要は無い。 その他テクニックとして、2段目で特射入力BRCすれば半強制ダウンを奪える。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 1 96% 96% よろけ ┣2段目 98 50 150 1 92% 96% ダウン ┃┣3段目 191 100 207(199) 1 28% 30% ダウン ┃┗前派生 204 115 221 1 30% 33% ダウン ┗前派生 98 50 - 1 57% 59% ダウン ┗特格1段目 183 40*4 210 0.5*4 48% 96*4% ダウン? ┗特格2段目 235 110 ヒットせず 1 % % きりもみ 《前格闘》 薙ぎ払いから連続突きを入れた後に構え直してトドメの突きを見舞う、威力の高い6段格闘。 あまり伸びないうえに、今作の格闘にしてはかなり踏み込みが遅いのでとても当て辛い。 攻撃時間が長いのも相変らずなので注意。これもやはり片追い時やタイマン×2で使おう。 ただ、苦労して当ててもN格コンボの方が前格よりもダメが高い上に短時間と残念な結果になった。 そのため、ほとんど使いどころが無くなってしまった。 何気に4段止めBRCで182ダメと今作の攻め継続では屈指の威力を誇るが、 やはり当てにくさと空振り時の膨大な硬直のせいでリスクとリターンが見合わぬ印象は拭えない。 ただ、1段目はラッシュやスピード覚醒時に特格へダイレクトで繋げたり(スピード時には前ステ要らず)、 コンボの繋ぎとしては優秀だったりもする。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 1 96% 96% よろけ 2段目 89 30 140 0.5 88% 92% よろけ 3段目 116 30 162 0.5 81% 92% よろけ 4段目 140 30 182 0.5 75% 92% よろけ 5段目 162 30 201 0.5 69% 92% よろけ 6段目 216 80 226 1 18% 26% ダウン 《横格闘》 ルージュの代名詞と言っても過言では無い、コスト450中屈指の性能を誇る格闘。 右から左へ水平に薙ぎ、左から右へ振り払う2段格闘。この流れるような動きが物凄く速い。 判定こそ弱いのは相変らずなものの、誘導、威力、攻撃時間の全てにおいて優秀。 前作で猛威を振るった1段止めBRCは115ダメージになってしまったため、 現状では出し切ってBR追撃が基本。ただし出し切りBRCの安定hitは難しい。 また、1段目の隙が大きくなってしまい格闘フェイントのタイミングがシビアになった。N格1段目の方が硬直が短い。 前作と同じような感覚で使うと痛い目を見るので気をつけよう。 ルージュ弱体化の影響を最も大きく受けた攻撃と言えるが、 使い方が変わっただけで、良さが無くなってしまったわけではない。 何気に威力上昇というパワーアップも施されているので、充分主力足り得るはずだ。 なお、相変わらずの優秀な上下誘導を持つが 上や下にいる敵に対して横格を出すと、たまに2段目をスカることがあるので注意。 1段目で相手を上にふっとばしながらも、 2段目の振りで自分はまっすぐ前にしか進まないのが原因だと思われる。 壁際でも同様に2段目が安定しない事があるので、 状況に応じて咄嗟に1段目BRCを選択出来る様にしておこう。 また、隙の少なさと回り込み性能から着地取り回避に非常に使える。 ブーストが無く、着地にビーム合わせられたらとりあえず横格しとこう。 よく伸びるので格闘が当たる間合いに敵が居るならばそのまま切れるし、 中距離位の格闘の届かない所でも、横格闘しておけばビームを回避しつつ、 格闘の隙が少ないため、ビーム発射硬直の残った相手の反撃を受ける事は少ない。 他にも、あえて届かない範囲で使うことでフェイントにもなる。 相手が格闘してきてもまずこちらのステップが間に合うので その後はしっかりフルコンボでダメージを与えてやろう。 もちろん読まれると意味が無いので、やりすぎは禁物。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 1 96% 96% よろけ 2段目 170 115 192(181) 1 38% 40% ダウン 《特殊格闘》 ビームサーベル二刀流で前方へ挟み込むように突きを入れ、 その後両手を思い切り振り上げて相手を吹き飛ばす。 2段格闘だが1段目は多段ヒットなので実質は5段格闘。通称お好み焼き。 踏み込みが皆無で発生にもやや難があるが、それなりの速度で前後に攻撃可能なのは嬉しい。 そしてヒットさせれば高コストに劣らない大ダメージを与えられるのも前作同様。 1段目を全段ヒットさせてBRCすれば強力な攻め継続コンボも可能。 ちなみに、前方に対しての判定がかなり強いので相手の格闘を読んで先出しすれば一方的に勝てる。 しかし、タイミングがかなりシビアな上に失敗すれば大ダメージは避けられないという事を忘れずに。 タイミングさえ合ってしまえばレジェンド前格のようなキック系の格闘であろうと潰せるので強力。 ただし、アビス前格やデスティニー前格の様な攻撃判定とやられ判定が離れている格闘に対しては有効では無い。 自機の体力が残り少ない状態でスピード覚醒の相手に追い詰められている時の悪あがきにも。 判定が結構長い時間残るので敵がそのままサーベルに突っ込んできて当たることがよくある。自機の目の前に強判定を置いておくカンジで使うといい。 因みに特格の2段目(切り上げ)の右手側(左手は敵機を切り上げている)の切り上げにも当たり判定がある。 敵がカットしようと近づいてきたのを迎撃出来た。 当然ながら狙って出来る事ではないが、これで迎撃できたらギャラリーが沸く…、かもしれない。 ラッシュ・スピード覚醒中はフレームの高速化により処理が端折られ1段目が基本3hitに。水中や後ろに破壊物がある場合それが緩和され4HITする事も。コンボに組み込む時は注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 151 40*4 199 0.5*4 85% (96%^4) よろけ 2段目 244 110 260 1 28% 33% ダウン 基本戦術 前作でよく使われた「横→BRで攻め継続→ブースト有利な場面などを生み出し追撃」といった戦法は 今作の仕様変更により横→BRの威力が激減し隙も増えたので、有効ではなくなってしまった。 とはいえこれは他の機体も同じようなものなので、気にせず戦い方を変えてしまおう。 横格は相変らず優秀だが、実際にはBR2発でダメージ負けしてしまったりする。 なので横格だけに頼らず、入ると思ったらNN前BRやN前特派生を積極的に狙っていこう。 これらは高威力であるとともに敵を遥か遠くへ吹っ飛ばすことが出来るので、2on1の状況も作っていける。 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 N前特→BR 210 最後のBRは特射入力でないほうが安定する。 N前特2段 235 時間はかかるが、当てやすいN格でこのダメージは強烈。 NN前派生→BR 221 BRCは特射で。威力が高く終了も早い主力格闘のひとつ。きりもみダウンで吹っ飛ばす。時間稼ぎに。 NN→NN前 286 相手受身時限定。N格の隙が少ないので確定で繋がる。 NN前→横横 257 相手受身時限定。受け身を取られなくてもダメージが取れるので上記よりはイイかも。 前4段→BR 182 高威力攻め継続コンボ。攻撃時間や当てにくさが気にはなる。タイマン時にでもどうぞ。 横→BR 115 攻め継続コンボ。前作ではルージュの主力だったが、今作の仕様により大幅弱体化。 横横→BR 192(181) 今作ではこちらが基本。 特1段→BR 199 高威力攻め継続コンボ。1段目を全段hitさせてからBRCすると大変強いが、当てにくくハイリスクハイリターンなのは相変らず。 特2段→BR 260 ほとんど動かないのでカットされやすいが非覚醒時最強の破壊力を持つと思われる。2段目の空振りが少なくなった事から、狙う価値は充分にある。きりもみダウン。 スピード (>はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。) NN前派生>横2段 257 前派生で打ち上げるので可能なコンボ。ラッシュ並に素早く終わる。 横>NN前派生>BR 284 お手軽コンボ。素早く終わる上、分断出来る。 横>横>横>横 225 お手軽攻め継続。 横>横>NNN 292 お手軽コンボ。コンボ時間が短めで、キャンセル回数も少なく大変出しやすい。 横>横>NN前派生 301 お手軽コンボ。威力300オーバー コンボ時間が短めでキャンセル回数も少ない。 横>横>横>横2段 304 お手軽&基本コンボ。まずはこれでS覚コンボに慣れるといい。前を横でも可。 横>前>前>特(3Hit) 275 攻め継続。前を横でも可。 横>前>前>特2段 312 上記の出し切りバージョン。 横>前>特(3Hit)>横 272 攻め継続コンボ。特でカットされても威力224。 横>前>特(3Hit)>横2段 313 横格始動デスコン。上記の出し切りバージョン。 横>特(3Hit)>特(3Hit) 271 特格を2回組み込んだ継続コンボ。キャンセル回数が少なくダメもそれなり、特格の直前の格闘を空中でJCすると以降を空振りやすい。 横>特(3Hit)>BR 251 簡単で素早く、カット耐性・威力も高い攻め継続。 特(3hit)>特(3hit)>特(3hit) 301 攻め継続、高威力だかカットされやすい。 横>特(3Hit)>特2段 310 上記の出し切りバージョン。ただし…上記参照 特(3Hit)>特(3Hit)>特2段 317 デスコン。相手の硬直に距離を詰めて狙いたい。ただし…上記参照 横>NN前派生>特(1Hit)>BR 294 魅せコン。 ラッシュ N→前→NNN 282 入力がそこそこ簡単。 N→前→N→横横 301 簡単かつ中々の威力。最後の横格はレバーを横に入れっぱなしで2段目まで出せる N(横)→前前→N→横横 304 横始動だと306。前格の2段目は前入れっぱなしで出せる 横→前→特(3Hit)→横→サブ 272+α 攻め継続コンボ。バルキャンはしなくても可。 横→前→特(3Hit)→横2段 313 安定高威力コンボ。 パワー 前4段→BR 304 300オーバーの大ダメージ攻め継続なので、CPU戦などでどうぞ。 横→(BR覚C)→NN→前→BR 327 横→(BR覚C)→N→前→特 314 こちらを使うくらいなら上記のコンボの方がイイ。 横→(BR覚C)→特→特2段→BR 339 横格が浅すぎると、まれに特1段目をスカる。 特→BR 310 大ダメージ攻め継続。それなりに早く済むので覚醒時間をあまり使わない。CPUなどに 特→特2段→BR 331 元が高威力なだけに、小細工なしで大ダメージ。 特→(BR覚C)→特→BR 329 特→(BR覚C)→特2段 342 僚機考察 コスト450 基本的にルージュは野良でなければ何でもいい フォースインパルス・ストライクルージュ 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術を取る事が出来る。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 フォースインパルスと組む場合、牽制を主にしてダウンを取って貰えるようにしよう。 ルージュの格闘は判定が強い物が少なく、2on2時にガンガン攻めるにはちょっと心許ない。 片追いの状況なら横格を軸にして高威力かつ敵僚機が起き上がる前には終了するコンボで安心して戦える。 フォースをアシストする時は、BR(僚機を撃ち抜かないよう注意)や胸部より使いやすい頭部バルカンで。 自信があるならわざと遠めで横格フェイントを出して存在アピールなどするのも良いかもしれない。 エールストライク 前作からお馴染みの万能機コンビ。 今作ではエールストライク(主に格闘)が弱体化してしまったので 前作のように前衛・後衛を入れ替えての体力調整が難しくなった。 格闘面で不利なコンビなのでエールと組む時は乱戦は避け、 中距離からのBR戦でじっくりと相手を削っていこう。 幸い、機動力や射撃性能は変わっていないのでこちらのペースで戦っていければ勝機は見えてくるだろう。 イージス 今作から万能機の仲間入りを果たしたイージスとの旧機体コンビ。 お互い機動力や射撃性能も良好のため普通に安心して戦うことが出来る。 どっちの機動力も良いため片追いもしやすい。 しかし、どの万能機ペアにも言える事だが、 決定打に欠ける面があるのでおのずと格闘を狙っていく必要がある。 幸いルージュの早い格闘とイージスの動く格闘(両機体ともN格でキリモミが狙える) は非常にカットされにくい。 確実にダウンとダメージを奪っていこう。 ガイア 今作から万能機として登場した万能機唯一の新世代機。(FIは一応前作にも登場しているので) 他の万能機コンビと比べて戦場が非常に広くなる。(ガイアのみ広いという感も否めないが) しかもお互いに格闘フェイントが出来るのでひたすら相手を乱してペースを握ってしまおう。 但し只でさえ決定打に欠けるという万能機コンビの欠点が絶望的な程浮き出てしまう。 格闘を狙う割合をとにかく上げ、ひたすら強気で攻めないとダメ負けは回避出来ない。 隙が少ない横格闘をメインに手数による物量作戦を展開しよう。 更にガイアはタイマンには強いが1on2では格闘の火力とモーション上万能機最弱。 その為ルージュが吹っ飛ばされると取り返しの付かない事態になりかねない。 ガイアは戦場を荒らしたり相手の守りを崩す能力が高いのでガイアの存在感を盾にしながら ガイアを狙う敵を潰していこう。なお相手を妨害する際も格闘を多用しダメージを上げて行きたい。 ブリッツ 前作でよく見られたコンビ。 機体性能ではARFGにも引けを取らないが、メインの弾数の少なさとN格コンボの時間に不安が残る。 ルージュがBRクロスの始動を心掛け、ブリッツの弾数消費をなるべく抑えるようにしたい。 ただし、ブリッツに気を使いすぎてルージュのBRが弾切れになってしまったら元も子も無いので注意。 また、近くの相手にダートが刺さったらルージュがN格や特格を狙ってみるのも良い。 VSストライクルージュ対策 特に目立った特徴こそ無いが欠点も無いので、やはり着地取りなどの正攻法で叩く事になる。 とりあえず横格の誘導性能などが相変わらず高いので要警戒。 主力格闘であるN格や横格は外れても初段の隙が少ないので、 間に合わないと思ったら無理に手を出さずBRで反撃できるように意識すべし。 ただ、発生や判定の強い格闘があればほぼ全ての格闘を潰してしまう事が出来る。 格闘面に強い武器があれば強引に攻めるのもアリだろう。もちろん油断はしないこと。 格闘一式のスピードはフォース・ガイアを上回るのでふとした拍子に一瞬で盛り返される事も。 その神速が故にあまり動かない割にカットしにくく、あっという間に思った以上の被害が出る。 高機動機体なので片追いしやすく、逃げる相手を高誘導の格闘で捕まえる事が出来るので、 一度ルージュに捉えられると同コスト帯の機体だと逃げ切るのはなかなか厳しいかもしれない。 格闘を途中で止めてダメージ勝ちするのは難しいため、ペースを握られるとかなり厳しい。 出来るだけ先駆けしていきたい。 苦手機体とその対策 高機動万能機だけにやはり全体的な性能で高コスト機に劣ってしまう宿命にある。 ただ、高機動・BR持ちなため同コスト帯では苦手機体がほぼない。 ここではあくまで注意すべき機体を挙げておく。 フォースインパルス 同じ万能機とはいえ、ルージュと互角の射撃性能や強引に当てやすい前格、それにダメージ勝ちのできるN格と横格をフォースは持っている。 とはいえ、ルージュの方が全体的に隙が少ないのでダメージ勝ちにこだわらなければそれ程脅威ではない。 2on2ならばN格・横格で素早くダウンを取って自分のペースに持っていけば良いし、タイマンでは先出し格闘に頼らなければ良い。 格闘フェイントを織り交ぜて、もし相手が格闘でも振ってきたなら、空振りした隙にN>前>特派生を当てよう、そうすればダメージ負けの心配もなくなる。 エールストライク ルージュ同様派手さはないものの、隙の少ない仕上がりの機体。 ルージュの横格と同じく素早くダウンを奪える前格があるので、主導権争いの激しい戦いになるだろう。 N格・横格は攻撃時間が少し長いので、とにかくその隙を逃さないように攻撃。 前格はとにかく攻撃時間も短く隙も少ないので、無理に格闘を狙うのでなくBRを使い的確にダメージを与えていこう。 幸い火力が低いので、無理に攻めなければ2on2でもタイマンでもダメージ負けはしないはず。 外部リンク 非公式掲示板 ▽【忘れてた?】ストライクルージュ6【私も紅なのよ】 コメント
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ストライクルージュSTRIKE ROUGE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 MBF-02 全高 17.72m 重量 64.8t 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハキラ・ヤマト ストライクルージュI.W.S.P.STRIKE ROUGE I.W.S.P. 登場作品 機動戦士ガンダムSEED MSV 型式番号 MBF-02+P202QX 全高 17.72m 重量 UNKNOWN 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフル30mm6銃身ガトリング機関砲ビームブーメラン105m単装砲試製9.1m対艦刀115mmレールガンコンバインドシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハ ストライクルージュ(オオトリ装備)STRIKE ROUGE OOTORI 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(HDリマスター版) 型式番号 MBF-02+EW454F 全高 17.72m 重量 89.3t 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルミサイルランチャー3連小型ミサイル大型対艦刀レールガンビームランチャー対ビームシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハキラ・ヤマト 【設定】 オーブ軍が開発したストライクガンダムの同型機。 元はオーブのモルゲンレーテ社が中破したストライクの修復時に追加で製造した予備パーツだったが、アカツキがお蔵入りとなった事からフラッグシップ機兼カガリ・ユラ・アスハの専用機を用意する必要が生じたために別機体として組み上げられた。 見た目や機能はストライクとほぼ同じだが、ツインアイの色が緑色となり、全体的に赤系の機体色になっている。 なお、ルージュは仏語で「赤」を意味する。 ストライクとの違いとして稼働時間延長のために改良型バッテリーのパワーエクステンダーが搭載され、PS装甲への供給電力も増加して防御力が向上し、PS装甲起動時に機体が全体的に赤味を帯びるようになった。 供給電力調整によってストライクと同じ配色にすることも可能で、ルージュ仕様はPS装甲に電力を多く割いた防御重視型(パイロット技量で一歩劣るカガリ向けの調整)、ストライク仕様は火力・機動力重視型(攻撃は基本避けるキラ向けの調整)とされている。 PS装甲への電力供給分を機動力や火力に回すことで性能を向上させている。 このPS装甲のシステムは副次的なものだったがオーブ技術者と共に各勢力に流出し、後のインパルスガンダムやストライクノワール等のヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲の原型となっている。 カガリが操縦するためにOSは当然ナチュラル用だが、更にMS操縦に関して素人同然のカガリでも最大限に性能を発揮できるように、そして操作が複雑になりがちな高性能ストライカーの運用も見据えてパイロット支援用の高性能AIが搭載されている(*1)。 ストライク同様にストライカーシステムにも対応しており、当初はカガリの「強そう」という意見と、周囲の「旗印として士気向上になる」という意見からI.W.S.P.の装備を想定していた。 しかし、運用テストで扱いきれない事を確認したカガリがストライカーの変更を要求した事で積極的に戦線に参加するつもりだった事が判明。 エールストライカーの用意と更なる調整に時間がかかった事で第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦ではエールストライカーのみとなった。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」の意。 対装甲コンバットナイフ アーマーシュナイダー 腰部両脇ホルダーに内蔵されている超硬度金属製の戦闘ナイフ。 エールストライカー装備が標準だった本機はあまり使われる事はなかった。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 ビームサーベル エールストライカーに2本を装備している近接戦闘用のビーム兵器。 ミラージュコロイドを物体表面に定着させる技術を応用して刀身状に形成したビームで対象物を溶断する。 対ビームシールド M1アストレイのものが流用され、更にルージュの機体色に合わせて白が微妙にピンクがかっている。 【武装:I.W.S.P.】 オオトリが間に合わない事が明らかだったために当初ルージュへの装備が想定されていたストライカー。 名前は「Integrated Weapons Striker Pack(統合兵装ストライカーパック)」の略称。 元々は地球連合軍が換装無しで多様な戦闘に対応しなければいけない場合を想定した万能型ストライカーとしてPMP社に依頼して開発していた。 スペック上は高性能ではあったが、コスト、整備性、特に稼働時間の短さと装備重量バランスの悪さや複雑な火器管制から生じる操縦性の悪化等の問題から計画が座礁したため、計画ごとモルゲンレーテ社に譲渡された。 コストや整備性は無視として稼働時間はパワーエクステンダー、操縦性はAIやパイロットで補うにしても重量バランスの悪さはどうにもならなかったため、後継としてオーブではオオトリが、地球連合軍ではノワールストライカーが開発された。 なお、このコンセプトを既存のストライカーのみで強引に仕立て上げたのがパーフェクトストライクガンダムである。 実戦では使用される事は無かったが、第一次連合・プラント大戦後の式典時等にはオーブの旗印として装備されていた。 30mm6銃身ガトリング機関砲 コンバインドシールドの先端に内蔵されている実弾兵器。 1分間に6000発もの砲弾が発射可能とされている。 ビームブーメラン コンバインドシールドにマウントされている遠隔操作式の投擲武器。 ソードストライカーに装備されているマイダスメッサーと同型とされており、I.W.S.P.の武装では唯一のビーム兵器となっている。 105m単装砲 I.W.S.P.の上部に2門内蔵されている。 試製9.1m対艦刀 I.W.S.P.の下部に2本をマウントしている接近戦用の武装。 刀身部は特殊合金で出来ており、切断力は高い。 しかし、実体刃である為にフェイズシフト装甲には効果がない。 115mmレールガン I.W.S.P.の上部に2門が装備されている。 破壊力が高く、特に対艦・対要塞に威力を発揮する。 コンバインドシールド 左腕部に装着される実体盾。 攻撃にも使える攻防一体の装備だが、重心が左側に傾いてしまうという欠点がある。 【武装:オオトリ】 モルゲンレーテ社がI.W.S.P.をベースに開発した多目的ストライカー。 I.W.S.P.を基に設計を見直す事で整備性や操縦性の問題を解決し、更に海上戦を想定した大気圏内での飛行を可能としている。 後のアカツキのオオワシの原型となっている。 ミサイルランチャー オオトリの上面左に装備されるポッド。 機関砲、電子戦装備と換装が可能とされる。 3連小型ミサイル オオトリの翼下4箇所に3発ずつ装備されるミサイル。 大型対艦刀 オオトリの上面右舷に装備された近接兵装。 当初は対艦用だったが対MS用と改められた。 実際大きさとしてもソードストライカーのシュベルトゲベールとグフイグナイテッドのテンペストの中間ぐらいで、片手でも両手でも扱える絶妙なサイズとなっている。 レールガン オオトリの左舷に装備されており、何とPS装甲を破砕可能とされている。 ビームランチャー オオトリの右舷に装備された高出力ビーム砲。 【原作の活躍】 第一次連合・プラント大戦の終盤、パーツ状態でイズモ級宇宙戦艦クサナギに積載され、宇宙へ上がった後にクサナギ内で組立が完了し、テストと調整を経てカガリ・ユラ・アスハの乗機となる。 出撃は最終決戦となる第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦からとなり、他機体からサポートを受けながらもストライクダガーや核ミサイルを撃墜し、ジャスティスの自爆によるジェネシス爆発の余波を受けるも大きな損傷もなく無事戦い抜いた。 第二次連合・プラント大戦ではフリーダムを失ったキラ・ヤマトが本機とブースターユニットで宇宙へ上がりエターナルの援護に向かう際、電力・OS調整でPS装甲をストライクと同じ色に変更された(*2)。 すんでの所で介入に成功し、ザクウォーリアやグフイグナイテッド部隊を相手に孤軍奮闘するものの、キラといえども数と機体性能の差から次第に押される。 アンドリュー・バルトフェルドのメッセージからエターナルに向かい、損傷しながらも何とかエターナルに収容された事で役目を終えた。 その後、機体は修復されたようで、C.E.75年でもサプライズ登場。 3人乗りの多目的大型支援機キャバリアーを装着し、国内の避難誘導指揮のみならず、共時性パリティ通信という地球から月面までタイムラグ無しで親機から子機を遠隔操縦する(*3)というトンデモメカを活かし、読心能力のあるアコードの裏をかく活躍を見せた。 なお、そんな切羽詰まった状況下にも関わらず、アスランが『破廉恥な妄想』した疑惑が浮上してしまったのであった… 【搭乗者】 カガリ・ユラ・アスハ CV:進藤 尚美 / 森 なな子(FREEDOM) オーブ連合首長国代表ウズミ・ナラ・アスハの一人娘。 オーブ所有の資源衛星「ヘリオポリス」にあるキラ・ヤマトやその友人らがいるゼミを訪れていた。 この時は服装が地味な上に帽子を被って変装していたので帽子が取れるまではキラは男と勘違いしていた。 キラと共に連合の新型機動兵器(5機のXナンバー)を見て「お父様の裏切り者!」と叫んでいた。 その後、脱出するためにキラと共にシェルターに行ったが一人しか入れないためにキラは彼女をシェルターに入れた。 この選択はキラがストライクガンダムに搭乗するきっかけを作ることとなる。 直後の戦闘でヘリオポリスが崩壊、その際にシェルターは射出されて脱出した後に一度帰国し、「世界をこの目で見る!」と今度はお目付け役のレドニル・キサカを巻き込んでまた国を飛び出した。 アークエンジェルが地上に降りた時には「砂漠の虎」ことアンドリュー・バルトフェルドのバルトフェルド隊と抗争をしていたレジスタンス「明けの砂漠」に加担していたが、再会したキラが連合の艦でストライクのパイロットをしているのを見て思わず叩いてしまった。 アークエンジェルの協力もあってバルトフェルド隊を撃破した後は無理やりアークエンジェルにキサカと共に乗艦、スカイグラスパーの2番機をやはりほぼ無理やり自機としてアークエンジェルの戦力として各地を転戦した。 オーブ近海での戦闘で自分がオーブの代表首長であるアスハ家の一人娘であることを暴露(*4)し、アークエンジェルをオーブに入港させるきっかけを作った(*5)。 その際にアークエンジェルを降りて、アークエンジェルが出港する時にはオーブに残った。 キラとアスラン・ザラの激戦の後に調査隊に同行、コックピット内部までボロボロの状態のストライクと自爆した際に脱出したはいいが爆風に吹っ飛ばされて気絶していたアスランを発見。 救護車で目を覚ましたアスランにキラを殺した憎しみをぶつけたが、彼とキラの関係、また仲間を殺されて憎しみで戦ったということを聞き父親が言った憎しみの連鎖が何を生むかを実感しもう誰も死んでほしくないからと母の形見のペンダントを渡した。 アラスカでの戦闘後、地球連合軍を抜けて脱走艦となったアークエンジェルが再入港した際に死んだと思っていたキラと再会し、この時は涙を流して彼の生存を素直に喜んでいた。 直後にブルーコスモスに実質乗っ取られた大西洋連邦がマスドライバー目当てにオーブに侵攻、その時は指揮官として発令所で指揮、自分も出撃しようとしたりそれを諌められると泣きそうになるなど心の弱さが出てしまった。 その時に援軍として参戦したアスランとも再会、若干ギスギスしていたキラとアスランの間を結果的にだが取り持ち、彼らの和解へのきっかけとなった。 ストライク、フリーダムガンダム、ジャスティスガンダム、バスターガンダム、アークエンジェルが所属となり、所有兵器の質も十分に高いオーブだが、連合の物量に敵うはずもなく徐々に追い詰められていく。 敗北を察したウズミはクサナギとアークエンジェルに未来を託してマスドライバーでの宇宙脱出を要請、カガリをキサカに託し、脱出後マスドライバーを自爆させ他の首長達と散っていった。 この時に「お前は一人じゃない、『きょうだい』もいる」と言い、裏にキラ カガリと書かれた2人の赤ん坊の写真を渡した。 最終決戦時にはストライクルージュが完成し、三隻同盟の戦力としてエールストライカーを装備して出撃(*6)、アストレイ3人娘が戦死した際にS.E.E.D.を発動させ、核ミサイルや多数のMSを撃破した。 その後はジャスティスを自爆させジェネシスを道連れに死のうとしたアスランを説得し、彼の命を救うなど影ながら活躍した。 C.E.73年ではオーブ代表首長として政治家に専念するも、流石に20歳にも届かない少女に権謀術数渦巻く国家運営は難しく、実権はセイラン家に握られてしまっており、お飾り状態だった。 また、彼女自身も父が打ち出し、多数の人達が命を賭して護り、受け継いだオーブの理念と、自身の力量不足という現実の狭間で苦悩しているため、シン・アスカの罵倒(*7)に対して以前なら即座にできたであろう反論もできなかったり、一歩間違えなくても、オーブの立場が非常にまずい事態になる戦場への介入といった行動に繋がってしまっている。 その後セイラン家の御曹司であるユウナ・ロマ・セイランと政略結婚させられそうになるが、結婚式最中にキラに誘拐される。 紆余曲折を経てオーブへ帰還し、その際に極秘裏に開発されていた最新鋭機アカツキを得て、オーブ攻防戦を終えた後は代表の仕事に専念、アカツキはアークエンジェルに所属したネオ・ロアノーク(ムウ・ラ・フラガ)に託された。 C.E.75年では指導者としてすっかり板に付いており、将来の後継者としてトーヤ・マシマという少年を秘書に付けて教育中。 他国の為政者とも堂々と面しつつ、腹の探りあいを演じるなど円熟した感を見せる。 しかし、エルドア地区戦後に気が立った諸氏からキラ達へ批判が向かったところで我慢の限界に達し逆上するなど、まだまだ若さゆえの過ちもある様子。 しかし、レクイエムを突きつけてのデスティニープランを執行するように宣告され『余計な動きがあれば撃つ』と脅されている中ミレニアムを海賊にジャックされたことにしたことを見抜かれつつも肝心なアカツキとムウ、オーブ宇宙軍の準備は悟らせないといった腹芸、さらにストライクフリーダム、デスティニー、インパルスを用意しておくなどしたたかさも見せた。 終盤ではファウンデーションの凶行に対して、行政府をトーヤに任せてミリアリアらと共に自ら避難誘導に出動。 同時にリモート操作でアルテミス基地の破壊工作、相手の思考を読むブラックナイツを相手取るアスランをサポートするなど、戦陣での能力の高さが衰えていないところを見せた。 【原作名台詞】 「あぁ…やっぱり…地球軍の新型機動兵器…お父様の裏切り者!!」ヘリオポリス内のモルゲンレーテ社でストライクとイージスを見て。中立を掲げながら裏では地球連合に協力していた事実に愕然とする。 なお、カガリは「お父様の裏切り者」とは言っているが、実際はオーブ閣僚が連合の圧力に屈した末の独断であり、この件もウズミは知らなかった。 「殺されたから殺して…殺したから殺されて…それで最後は平和になるのかよ! えぇ!?」大切な仲間であるニコルをキラに殺され、怒りのままキラを討ったアスランに対して怒号を飛ばすカガリ。この言葉がアスランの運命を変えることになる… 「お前…逃げるな! 生きるほうが、戦いだ!」「SEED」最終決戦にて。一人でヤキン内部でジャスティスを核爆発させようとするアスランを救助しにきたカガリ。結果、2人はルージュに搭乗しヤキンからの脱出に成功する。 「だが、強すぎる力はまた争いを呼ぶ!」DESTINY1話のアーモリーワンにて、デュランダル議長に流出したオーブの軍事技術と人的資源を軍事利用の中止を求めた際の一節。これに対するデュランダルの反論は「争いがなくならぬから、力が必要なのです」。どちらも正論ではある。 「我々は誓ったはずだ! もう悲劇は繰り返さない! 互いに手を取って歩む道を選ぶと!」ミネルバ内でのデュランダル議長とのやり取り。直後、オーブに不信感を募らせていたシンから「さすが、綺麗事はアスハのお家芸だな!」と怒号を浴びせられてしまう。 「やめろぉぉっ!! あの艦を撃つ理由がオーブのどこにある!? 撃ってはならない! 自身の敵ではないものを、オーブは撃ってはならない!!」クレタ沖での戦闘に介入し、ミネルバに攻撃を続ける馬場一尉率いるムラサメ隊を制止する。あくまで理念に従って戦いを止めようとするが、たとえ意に沿わない任務だろうと国のために従わなければならないと既に覚悟を決めていた馬場は聞き入れず、逆に投げ飛ばされてしまう。 カガリ「ならばその権限において命ずる! 直ちにユウナ・ロマ・セイランを国家反逆罪で逮捕、拘束せよ!」ユウナ「えっ?」ソガ「命令により拘束させて頂きます!」ユウナ「へ?(ソガに殴られる)おわっ!? カ、カガリィィ〜〜ッ!!」オーブ侵攻の際にアカツキに乗り戻って来たカガリ。ミネルバ戦で偽者と切り捨てておきながら都合よく本物だと言い張ったユウナを拘束する様に命じた。 彼の掌返しには、この時の指揮官ソガ一佐や周囲のオペレーター達は呆れ返っていたが、命令を受けると迅速に対応。小説版ではソガは喜んで従ったそうな。 なお、カガリは心のどこかではユウナがオーブを守ってくれていると信じていた様で、その後対面した際に自分にも非があった事を認めながらも「理念を破ってザフトと交戦したばかりか、世界の敵と認識されたロゴスのロード・ジブリールを匿い、不適切な返答でザフトによる侵攻を招いた」不手際を重ねた彼には本気で失望し、強い怒りを露わにしていた。 「アイツ…頼むな。私は一緒に行けないから」アークエンジェルと共に宇宙に上がる事になったメイリンとすれ違った際に。国を守るために残らなければならない自分に代わってアスランの事を託した。 この際、カガリはアスランから渡された指輪を外しており、一部では破局したと勘違いされたが、実際には「お互い未熟だったあの頃の想いは一旦しまっておく」程度のものだった。 「…破廉恥な妄想だと?」 「アスランーっ!」ファウンデーションとの決戦で敵パイロットがアスランに発した「破廉恥な妄想」という発言を聞き、妄想の内容を察してキレる。 台本には「帰ったらシメる」という台詞もあったが、アスランが不憫なので没になったと語られている。入場特典のSSでは地上で再会し問い詰めようとするも抱きかかえられて『みんながんばったしまあいいか』と有耶無耶にしてしまった。 【その他名台詞】 「そんなことはない! 私はアフリカのコーディネイターの砂漠の虎と戦っていたんだぞ!」『第3次スーパーロボット大戦α』にて、「地球圏の人間は外宇宙に対する危機感が足りない」という論争になった時に発した反論。自分達なりにも危機感は持っていると伝えたかったのだが、外宇宙と言っているのに地球圏の軍隊の一指揮官を引き合いに出すのは流石にズレている。 同作は歴代でもトップクラスに外宇宙に強豪敵対勢力を多く抱えている事、バルトフェルド隊がゲームシステムの恩恵もありそれらに勝るとも劣らない強敵だった事から、この発言は当時の2ちゃんねるで「砂漠の虎と戦って外宇宙に対する危機感を得るスレ」が建てられるまでにネタにされている。ちなみに発売から15年以上経った今もまだ続いているらしい…… 「すまない…。私にできるのは詫びる事だけだ…」『スーパーロボット大戦Z』で、オーブ侵攻を招きながらも帰還した際に怒りを露わにしたシンに「侵攻されるまでオーブを放っておいて今更代表気取りか! アンタのおかげでどれだけ人が死んだと思ってる!? いつもの綺麗事を言ってみろよ!」と詰め寄られた際に。原作にはなかった対面シーンで、シンの言い分も紛れもない事実だったために弁明すら出来ずに詫びるしかなかった。 「お前曰く、綺麗事はアスハのお家芸だからな」『第3次Z天獄篇』で、オーブが侵攻されながらも逃げずに戦った事をシンに改めて聞かれて。彼に言われた言葉は未熟だった頃の自分への戒めとして心に刻んでいた。お互いの言い分を認め合い、二人はついに和解を果たすのだった。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T. コスト450で参戦した、エールストライクを若干格闘寄りにした機体。 エールの2Pカラーと言われても違和感が無い程使わなくても分かる特徴が一切無く、地味さでは他の追随を許さない。 だが実は格闘1コンボ辺りの時間が全体的に短く、当て易い事もあって格闘の時間帯火力は万能機としては破格である(本機の「格闘寄り」とはそういう意味)。 また格闘寄りであるにも係わらず万能機としての性能や扱い易さは一切損なわれておらず、中コスト万能強機体群に名を連ねた高性能機である。 唯一の欠点は格闘の判定がやたらと弱い事で、格闘のかち合いだけは避けなければならなかった(特格だけは判定が凄まじかったが、一切踏み込まない為直には当てられない。しかし動かない+強判定という特徴はスピード覚醒の迎撃手段としては優秀だった)。 連合VS.Z.A.F.T.II エールは相対的に弱体化したにも係わらず、本機は弱体化せずARFGの中に残る事が出来た。 特に格闘の回り込みが良くなった事もあり、格闘が更に当て易くなった。 主役交代を余儀無くされたエールと違い、地味で主役交代とは(パイロットも含め)無縁だったからであろうか。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ フリーダムガンダムのアシストとして参戦。召喚後BRを3連射してくれる。1発ごとに銃口補正がかかり、自衛や硬直取りに扱いやすい優秀なアシスト。 EXVS.MB HDリマスター版のオオトリ装備で万を持して参戦(作品枠はDESTINYの方である)。 FBとMB両方に登場した。 パイロットはカガリだが、彼女自身はベルリンで民間人を守るために出撃した時以外は戦闘を行っていないため、攻撃モーションの多く…というか殆どはHD版でキラが搭乗した時のものが使用されている。 ミサイル(特射)、対艦刀を投げる(後格闘)、一斉射撃(覚醒中CS)、オオトリを分離して突撃させる(覚醒技)等々。 連ザ時代のサマーソルトが派生格闘になっているなど、これまでのルージュの総まとめ的な存在。 完全新規としては特格でムラサメを呼び出し、援護射撃に防御と自機を頼もしく掩護してくれる。 解禁後、FBではそれなりの立ち位置にいたが、MBではインフレについていけず、厳しい立場だったが、アップデートにより強化され(特にミサイルは別物のようになった)、十分戦えるようになった。 EXVS.2 後特射が追加され、連射がゆっくりになる代わりに非常に強い誘導ミサイルを撃てるようになった。 EXVS.2 XB 格闘CSにまさかのSEED発現が追加。逃げも追いも苦手な本機にはありがたい…のだが、リロード可能であるからか機動力の上げ幅は小さく、更に環境的には桁違いの弾幕やぶっ飛んだ自衛力持ちが幅を利かせておりルージュとしては相変わらず厳しい。 2021/10/21のアプデでSEED持ちの機体に対して一括で調整が行われたがなんと本機のみ調整を免れた。 2022/08/02のアプデで新武装追加機体に選ばれた。 なんとメインとNサブ以外ほぼ全ての武装が根本的な面から改修されるという作品移行もかくやと言わんばかりのテコ入れっぷり。 対艦刀投げこそ失ったが、射撃寄りなのに壊滅的だったリロードが改善・足を止めやすい点をバレルロールビームランチャーの横サブや2種類のアメキャン(ムラサメ・フリーダム)で補完に成功。 SEED発現は他と違いブースト回復や被ダメ増の仕様を取り払った「普通の」時限強化となり、一部武装コマンドが追加されるなど使いやすさが大幅に上がった。また、覚醒技を撃つと強制発動する嬉しい仕様も追加された。 上記の内容全てをひっくるめて魔改造と言って差し支えないリフレッシュ修正を受けた。 あまりに代わりっぷりに「カガリがこんな動き出来るわけがない」「中にいるのはキラだろ」などとコメントする人もいたとか。 尤も、上述の通り本機のモーションはキラが搭乗した時のものが大半を占めていたのでそう考えるとあまり違和感が無いかもしれない。 EXVS.2 OB 後特格に対艦刀投げが虹ステ共々帰還した。 姿勢制御付きのアメキャン持ちが少なくなっている同作においてはかなり強力な要素であり、かつての無個性な不遇が嘘であるかのように戦績を伸ばし続けている。 『閃光のハサウェイ』組同様これまで通り進藤氏のボイスが使用されている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 対艦刀を抜いて構える。 エターナルの前で抜刀したシーンの再現。仕方ないが見栄の利いたアニメ本編と比べると動きが物足りない。 覚醒時 ビームカノンとレールガンを展開する ストライクブースターを切り離し、ガイアにビームライフルを投げ渡した後に一斉射撃を行う時の再現。 敗北ポーズ 両足と左腕、オオトリを失って漂う。 キラが搭乗し激戦を繰り広げた後、エターナルに着艦した時の破損状態の再現。 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 SEEDで参戦している場合IWSPが装備可能になっていることもある。 『K』『L』といったDESTINY時期の参戦ではストライクにカガリを乗せた場合ルージュ仕様になる。 性能は殆ど同じだが換装もないためルージュを活躍させたいというわけでもなければ格納庫の隅に置いてあるだろう。 パイロットのカガリ自身はアホの子扱いされていたり、声付き作品では声が入らずNPCだったりと扱いは不遇な事が多い。 原作でSEEDを発動していたのは『ガンダムSEED』の時だけなので、DESTINY名義で参戦した『K』と『L』におけるSEED発動はある意味スパロボオリジナルといえる(*8)。 『Z』では参戦予定があったのかパイロットステータスが没データとして存在するが、DESTINYのみの参戦のため、SEEDは持っていない。 『K』ではDESTENY本編とは打って変わってFREEDOMをかなり先取りした優秀な指導者としての姿を披露し、それに引きずられるようにユウナも立派に成長して生き残っている。 『L』では原作に近いがアスランをザフトに送り出したりアカツキでオーブ市民をデストロイから守ったりと見せ場が多い。ちなみにコーディネーター技能がなくなったので能力差が減った。 それ以降は原作終了後参戦が多くなったのもありNPCになる事が多いが、頼れる指導者としての登場が基本になり『第3次Z天獄篇』では遂にシンとの和解が描かれた。 真・ガンダム無双 SEED、DESTENYの原作再現モードがあるので当然参戦。 カガリの声も新録(原作パートは不明だが)されている。 【余談】 + カガリの声優事情について VS.シリーズのカガリの台詞にはSEED本編のものもいくつか使われている…というか何故か全て連ザ・連ザ2から(Gジェネとかもあるかもしれないが)の流用。 このため、「カガリ役の進藤尚美氏が、『もうカガリの声を演じたくない』と言っていた」という噂が流れてしまう。実際にGジェネクロスレイズのストーリーパートでは、カガリのボイスのみTVアニメ本編の流用(*9)となっている。 なお、進藤氏は声優活動を休止しているわけではなく、ガンダムSEED以外の作品では別のガンダム作品含めて新しいキャラクターを演じる機会も増えているため、何らかの事情でカガリ役だけ演じることが出来なくなったという可能性が高い。 そして、2024年公開の『SEED FREEDOM』で遂に声優変更。新役はガンダムビルドダイバーズでエミリア役を演じた森なな子氏。 公式側の発表では何らかの"話し合い"が行われたとしている。
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正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE/+EW454F オオトリ パイロット:カガリ・ユラ・アスハ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ [ ]内はオオトリ時のダメージ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 サブ射撃 イーゲルシュテルン 40 頭部バルカン 特殊格闘 M1アストレイ呼出 2 特殊射撃 オオトリ換装 100 ゲージが100の時 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り返し→突き NNN 178[190] 連ザと同様の3段 派生 サマーソルト NNN前 205[220] 威力重視 前格闘 タックル 前 85 吹っとばす 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 132[141] キラ機と違い速い 後格闘 二刀流→振り上げ 後N 190 連ザ特格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可ダウン 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック オオトリ時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 射撃CS 3連小型ミサイル - チャージは2秒 サブ射撃 ビームランチャー/レールガン 2 110/90 レバー後でレールガン 特殊格闘 M1アストレイ呼出 2 通常と同じ 特殊射撃 エールストライカー換装 - - エールに戻る 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 突き飛ばし 前 95 強判定 後格闘 対艦刀投げつけ 後 70 キラがやった技、スタン 解説 攻略 紅色でおなじみのストライクルージュが復活参戦。連ザ時代では強機体群ARFGの一角をなしていた。 今作でも近距離が比較的強めの万能機となっている。実は2000では意外と普通のBR持ち近距離機は少なかったりする。 基本的なイメージとしてはストライクからパック換装をなくし(時限強化はあるが)、その分エールの性能を上げたもの、といった感じ。X3の2000コスト版と思ってもいいかも知れない。 機動力は速度、旋回はエールと同等だがブースト持続は少し短い感じ。 今回最大の特徴としては、SEED DESTENYのHDリマスター版でキラが操っていたオオトリ装備があるというところ。 I.W.S.Pと似ていそうだが、それと違い機動力微増、射撃武装が一回り、格闘はモーションが変わるわけでもなく判定などが少し強化といった感じで全体的に大幅な変化はなく、I.W.S.Pみたく戦場を荒らすことはできない。なので試合を通して格闘をメインに堅実にダメージを奪っていく必要がある。その分近接機としての基本的な立ち回りを練習するのに向いているとも言える。 全体的には連ザ時代と同じく「格闘寄り」というものの格闘の判定は強くなく、時間火力が高い、差し込みやすいなどの特徴があるため「格闘寄り」という位置づけである。 その格闘は回り込みが良好な横格闘、短時間で終わるN格など中々のものがそろっている。特に格闘速度は速く、カット対性のよさは一目置くものがある。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。 ルージュが格闘よりである以上、必然的に格闘への布石など頼ることになる武装。それでいて弾数が少ないので管理はしっかりとしていく必要がある。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/5%] キラ機のソードメインと同じ、誘導に優れるバルカン。ただちょっと回転率が悪い。 【特殊射撃】オオトリ換装 [リロード 20秒][クールタイム 8秒][属性 換装] この機体の目玉。オオトリに換装する。持続時間は12秒で、途中で解除可能。 回転率はなかなか良いレベルなのでフル回転させていきたい。 【特殊格闘】M1アストレイ呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] M1アストレイを呼び出す。内容はBR2連射。アメキャン対応で、1発づつ誘導がかかる。素の状態では射撃武装が少ないだけにうまく活用していきたいアシスト。 格闘 格闘よりらしく万能機よりは高い性能を持つ。ただ判定は強くないので格闘機と真正面から振り合う性能ではない。 だが全体的にモーションが速いのですぐ終わるのが他の機体と比べて勝っている点。
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ストライクルージュ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:ルージュ、紅 DP:カガリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的なBR。 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。 通常格闘 ビームサーベル - 190 N格2段→前派生も健在。 前格闘 連続突き - 215 薙ぎ払いから連続突き。 横格闘 薙ぎ払い - 170 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。 特殊格闘 串刺し - 244 誘導なし。全段命中で大ダメージ。 【更新履歴】 9/18 誰かNNN空中BRとNN前派生空中BRの威力検証を願います(前作は威力同じだったので) 9/04 ラッシュコンボのダメージ計算 9/01 横格の威力修正・スピードコンボ追加 全体的に 前作からお馴染みの紅色のストライク。 今作では耐久力の減少や仕様による横格を絡めた攻め継続コンボの威力激減など弱体化が多い。 それでも流石はストライク、フォースやガイアに並ぶ万能強機体の 一角を担うだけの性能は持ち合わせている。 威力と硬直のバランスが良いNN前派生をはじめとして 破壊力バツグンのN前特コンボや相変らず神速の横二段などの使い分けができるようになり、 見ようによっては使っていて面白くなったとも言える。 人によってはフォースがどうしても馴染まないということもあるので、 そういう時はこっちを使ってみてはいかが? 弱点をあげると、同じ万能機体とされるフォースやガイアに比べて強い判定の格闘がない (使いにくい)のが問題になっているようだ。 覚醒はどれでも相性はいいが、ラッシュはコンボが若干難しくなってしまった。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 普通のBR。 ダメージは減少してしまったが、仕様によるものなので気にならない。 リロードは目算ですが、前作と同じく約5秒のようです。 地面に足が着いている状態で背後ターゲットを撃つと、ガンダムと同じような背面撃ちをする…? (目撃情報求む。) 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 相変わらず当てやすい頭部バルカン。 牽制、削り、アラート鳴らしと使い道は多い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 始動時になかなかの誘導性を誇り、どの派生の威力も申し分ないルージュの重要なダメージソースのひとつ。 今作では誘導性が上がり隙も少なくなったようで、かなり決まりやすい攻撃となっている。 横格よりもこっちを使ったほうがいい、かも?と思えるほどだ。 横格に劣るのは踏み込み速度ぐらいか。なお、初段は外しても隙が少ない。 派生は2種類存在する。 N→N→N(→BR) [50+(50*0.96)+(100*0.96*0.96)=190] ダウン値3[1+1+1] 左上から右下への袈裟掛けから素早く薙ぎ返し、最後に渾身の突きを叩き込む三段格闘。 空中では3段目を最速特射入力でBRCすれば前作同様しっかりBR追撃が入ってくれる。 地面付近では相手がダウンしてしまうためダウン追撃となる。 そうなるとダメージが減少してしまうので、基本的には下記のN→N→前派生がオススメ。 N→N→前派生(→BR) [50+(50*0.96)+(xxx*0.96*0.96)=205] ダウン値3[1+1+1] 袈裟掛け・薙ぎ返しから、最後を突きではなく大きく腕を振るう斬り返しで〆る。 このN→N→前派生も健在で、短めの攻撃時間と充分な攻撃力を持ち合わせており非常にバランスが良い。 ラストのBRC(特射入力推奨)も上記のコンボよりずっと安定しているのでなるべくこっちを使おう。 最速入力が必須ではないためやりやすく、奪ダウン時間も斜め上に吹っ飛ばすためこちらの方が長い。 コンボ時間(カット耐性)も(流石に横格ほどじゃないが)下記のN→前→特よりはずっと短時間。 カットされそうな気がした場合もこれで。 N→前派生(→特格→特格orBR) [50+(50*0.96)=98] ダウン値2[1+1] N→前派生の威力が前作よりも下がった(前作 127、今作 98)が、 その代わりに特格に繋がるようになっている。 破壊力抜群だが攻撃時間がかなり長いため、片追いやタイマン×2などカットの心配が無い時に使おう。 無論、狙える状況では外さないように。 その他テクニックとして、2段目で特射入力BRCすれば半強制ダウンを奪える。 《前格闘》 [60+(30*0.96)+(30*0.96*0.92)+(30*0.96*0.92*0.92)+(30*0.96*0.92*0.92*0.92)+(xxx*0.96*0.92*0.92*0.92*0.92)=215] ダウン値4[1+0.5+0.5+0.5+0.5+1] 薙ぎ払いから連続突きを入れたあとに構え直してトドメの突きを見舞う、威力の高い六段格闘。 あまり伸びず、踏み込みも遅いので、かなり当て辛い。 前作から変わらず、5段止めBRCが基本的な使い方になりそう。4段止めBRCで攻め継続も可能。 ただし長時間なのも相変らずなのでそこは注意。これもやはり片追い時やタイマン×2で。 今作ではN格コンボのほうが前格出し切りよりもダメが高い上に 短時間なため、使いどころが少なくなってしまった。 使うとしたら4段止めBRCの攻め継続か…? 《横格闘》 [60+(115*0.96)=170]ダウン値2[1+1] ルージュの代名詞と言っても過言ではない、コスト450中屈指の性能を誇る格闘。 右から左へ水平に薙ぎ、左から右へ振り払う二段格闘。この流れるような動きが物凄く速い。 判定こそ弱いのは相変らずなものの、誘導、威力、攻撃時間の全てにおいて優秀。 前作で猛威を振るった1段止めBRCは100ダメージ程度の威力になってしまったため、 現状では出し切ってBR追撃が基本。 ただし1段目フェイントのできるタイミングがシビアになったようで、 前作と同じような感覚で使うと痛い目を見る。 ルージュ弱体化の影響を最も大きく受けた攻撃と言えるが、 使い所が変わっただけで無くなってしまったわけじゃない。 何気に威力上昇というパワーアップもほどこされているので、充分主力たりうるはずだ。 なお、相変わらずの優秀な上下誘導を持つが 上にいる敵に対して横格を出すとたまに2段目をすかることがあるので注意。 1段目で相手を上にふっとばしながらも、 2段目の振りで自分はまっすぐ前にしか進まないのが原因だと思われる。 《特殊格闘》 [40+(40*0.96)+(40*0.96*0.96)+(40*0.96*0.96*0.96)+(110*0.96*0.96*0.96*0.96)=244]ダウン値3[0.5+0.5+0.5+0.5+1] ビームサーベル二刀流で前方へ挟み込むように突きを入れ、 その後両手を思い切り振り上げて相手を吹き飛ばす。 二段格闘だが1段目は多段ヒットなので実質は五段格闘。通称お好み焼き。 踏み込みが皆無で発生にもやや難があるが、それなりの速度で全方向に攻撃可能なのは嬉しい。 そしてヒットさせれば高コストに劣らない大ダメージを与えられるのも前作同様。 1段目を全段ヒットさせてBRCすれば強力な攻め継続コンボができる。 ちなみに、前方に対しての判定がかなり強いので相手の格闘を読んで先出しすれば一方的に勝てる。 しかし、タイミングがかなりシビアな上に失敗すれば大ダメージは避けられないということを忘れずに。 タイミングさえ合ってしまえばレジェンド前格のようなキック系の格闘であろうと潰せるので強力ではある。 ただし、アビス前格やデスティニー前格の様な 攻撃判定とやられ判定が離れている格闘に対しては有効ではない。 自機の体力が残り少ない状態でスピード覚醒の相手に追い詰められている時の悪あがきに。 焼き入れ(1段目)をした後ソース(BR)をかけるか、焼き上げる(2段目)か、 覚醒時には青海苔(バルカン)をかけるか、それはあなたの望むまま。 ※スピード覚醒中は、1段目が1Hit減少するので、コンボに組み込む時は注意。 基本戦術 前作でよく使われた「横ビーで攻め継続→バーニア有利な場面などを生み出し追撃」といった戦法は 今作の仕様変更により横→BRの威力が激減したため、有効ではなくなってしまった。 横格だけでなくNN前BR(特射入力)を積極的に狙い敵の片方を遠くへふっ飛ばして2on1の状況を作っていく。 累計ダメージ N 50 NBR 105 N前 98 NN 98 NNBRダウン 124 NNN 191 NNNBRダウン 199 NN前 205 NN前BR 221 横 60 横BR 115 横横 170 横横BRダウン 181 前 60 前BR 115 前前 89 前前BR 139 前前前 116 前前前BR 161 前前前前 140 前前前前BR 182 前前前前前 前前前前前BR 198 前前前前前前 216 特 151 特BR 199 特特 244 特特BR 260 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 N→前→特→BR 210 最後のBRは特射入力でないほうが安定する。 N→前→特→特2段目 235 時間はかかるが、当てやすいN格でこのダメージは強烈。 N→N→前格派生→BR 222 BRCは特射で。威力が高く終了も早い主力格闘のひとつ。きりもみダウンで吹っ飛ばす。時間稼ぎに。 横→BR 114 攻め継続コンボ。前作ではルージュの主力だったが、今作の仕様により弱体化。 前4段→BR 182 高威力攻め継続コンボ。攻撃時間が長い。タイマン時などの主力だろう。 前5段→BR 198 高威力コンボ。きりもみダウン。上とは条件によって使い分けて。 特1段→BR 199 高威力攻め継続コンボ。1段目を全段ヒットさせてからBRCすると大変強いが、当てにくくハイリスクハイリターンなのは相変らず。 特→特2段目→BR 260 ほとんど動かないのでカットされやすいが非覚醒時最強の破壊力を持つと思われる。きりもみダウン。 パワー 横→BR覚キャン→N→前→特→BR xxx 横→BR覚キャン→特→特2段目→BR xxx 特→BR覚キャン→特→BR xxx ラッシュ 横→N→前派生→特→BR 261 高威力コンボ。覚醒後レバーを右上斜めか左上斜めに傾ければ簡単に入力できる。 横→特→N→特→N→特→BR xxx 高威力コンボ。横格→特格連打、最後をBRなので簡単。攻撃時間が長くあまり移動しないためカットされやすいのがネック。 横→前→特→横→バルキャン 272+α 攻め継続コンボ。バルキャンはしなくても可。 横→前→特→横→横2段目 312 安定高威力コンボ。最後の横格はレバーを横に入れっぱなしで2段目まで出せる。 スピード 横>横(前)>横(前)>特→特2段目 312 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。横格始動なので当てやすい。最後の>は前ステ推奨。 横>特>特 269~300 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。攻め継続コンボ。>はすべて前ステで。両方の特が3HITなら269。まれに特が4HITし、片方が4HITすれば約300の継続だが、両方4HITならダウンしてしまう。 横>特>特→特2段目 310 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。上を特2段目で終わらせたコンボ。キャンセル回数が少なくダメもそれなり。上のコンボと同様に>はすべて前ステで。 横>横>横>横→横2段目 304 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。お手軽&高威力コンボ。まずはこれでS覚コンボに慣れるといい。 横>横>N→N→N 292 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。お手軽コンボ。コンボ時間が短めで、キャンセル回数も少なく大変出しやすい。 特>特>特→特2段目 317 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。最大ダメージと思われる。覚醒中は特格1段目のダウン値が減少する(3Hit?)ので可能なコンボ。相手の硬直に距離を詰めて狙いたい。>はすべてJCか前ステ推奨。 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 フォースインパルスと組む場合、牽制を主にしてダウンを取って貰えるようにしよう。 ルージュの格闘は判定が強いモノが少なく、2on2時にガンガン攻めるにはちょっと心許ない。 片追いの状況なら横格を軸にして高威力かつ敵僚機が起き上がる前には終了するコンボで安心して戦える。 フォースをアシストする時は、BR(僚機を撃ち抜かないよう注意)や胸部より使いやすい頭部バルカンで。 自信があるならわざと遠めで横格フェイントを出して存在アピールなどするのも良いかもしれない。 VSストライクルージュ対策 特に目立った特徴こそないが欠点もないので、やはり着地取りなどの正攻法で叩くことになる。 とりあえず横格の誘導性は相変わらず高いので要警戒。 N格、横格の初段は外れても隙が少ないので、こっちの反応が遅れた場合は反撃が当たらないことがある。 ただ、発生や判定の強い格闘があればほぼすべての格闘を潰すことができる。 格闘面に強い武器があれば強引に攻めるのも有りだろう。 ただしそれらの機体でも油断はしないこと。 格闘一式のスピードと破壊力のバランスはフォース・ガイア以上なので一瞬で盛り返される。 格闘コンボ2回入っただけで思った以上に減る。 方追いされると高機動+高誘導で逃げ切るのは同コスト帯では辛いかもしれない。 出来るだけダウンはしないように心がけよう。 ペースを握られると非常に厳しい相手。できるだけ先駆けしていきたい。 苦手機体とその対策 アビス 450の中ではもっとも相性が悪いと言える。 特に主力攻撃である横格闘が相手のメインやサブにひっかかり易く、 また相手には強判定の前格があり、かなり不利といえる。 相手に機動力があるわけではないので、無理に相手と戦う必要はないが、 万が一戦うハメになった場合は隙をみて通格を入れるか、 距離を置いて射撃戦をするのがよいだろう。 ハイネグフ アビスに並んで苦手機体。 何が嫌かといえば発生が早くリターンの大きい特殊射撃。 当然これで格闘を潰されやすく、なかなかペースを掴み辛い。 基本は密着からの格闘か距離を置いての射撃である。 が、相手が強引に特殊射撃を当てようとするなら横格闘でカウンターしてしまうとよい。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/708.html
MBF-02+EW454F ストライクルージュ(オオトリ) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52600 660 M 13300 125 245 215 260 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型対艦刀 1~2 3800 16 0 BEAM格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 57mm高エネルギービームライフル 2~4 3400 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~5 4200 21 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ミサイルランチャー 3~5 3000 13 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 パワーエクステンダー 全ての武装の消費EN10%軽減 MAP兵器を除く上記武装は本アビリティ適用後の数値を記載 開発元 開発元 4 パーフェクトストライクガンダム 5 ストライクルージュ 5 ストライクルージュ+I.W.S.P. 4 アカツキ(オオワシ) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ムラサメ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクルージュ 4 ストライクルージュ+I.W.S.P. 5 パーフェクトストライクガンダム 6 アカツキ GETゲージ ステージ 出現詳細 明けない夜 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 HDリマスターの追加カットに登場したストライクルージュの新装備。 「I.W.S.P.」を参考に開発された、ルージュ専用の多目的ストライカー「オオトリ」を装備した姿。 I.W.S.P.は外部企業製だが、こちらは本体と同じモルゲンレーテ製。 キラを乗せてもトリコロールカラーになったりしない。 I.W.S.P.と比較するとEN+5,攻撃+5,機動+20,宇宙適性がAに向上。 最大ENの増加に加えてパワーエクステンダーのおかげで燃費も良いが、やはりPS装甲の関係で息切れのしやすさは変わらない。 武装面では対艦刀がBEAM属性になり、ガトリング砲がミサイルランチャーに変化し、MAP兵器の一斉射撃が削除された。 ミサイルランチャーは射程5に届く代わりに射程2には使えず、一斉射撃も射程1には使えない。 I.W.S.P.が物理寄りであるのに対して、こちらはややBEAM寄りになっている。 機体のコンセプトは同じだが、射程・ENの消費の差から使い勝手は微妙に異なる。 SEEDシナリオのパーフェクトストライクガンダムと同様に、SEED DESTINYシナリオもHDリマスター版に準拠しているようで蒼天の剣および明けない夜に登場する。 明けない夜ではGETゲージで生産登録も可能。 開発元はパーフェクトストライクガンダム、ストライクルージュ、I.W.S.P.、逆行開発のアカツキとなる。 開発先は開発元と完全に同一。 ストライクルージュ系列は開発が細い機体が多いので、ストライクルージュの段階からI.W.S.P.→本機→アカツキと開発を進めると無駄なく系譜を埋められる。
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登録日:2021/02/20 (土) 19 56 34 更新日:2024/09/14 Sat 11 11 36NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 HGCE I.W.S.P. MS PS装甲 SEED_DESTINY エール オオトリ オーブ オーブ連合首長国 カガリ カガリ・ユラ・アスハ ガンダム ガンダムSEED ガンダムヒロイン機 キラ・ヤマト ストライカーパックシステム ストライクの妹 ストライクガンダム ストライクブースター ストライクルージュ デッドコピー パワーエクステンダー ヒロイン機 ピンク フレイが乗ってそう モルゲンレーテ ルージュ 三隻同盟 予備パーツ 型落ち 換装 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 獅子の娘 赤 骨董品 逃げるな! 生きるほうが、戦いだ!! ストライクルージュとは『機動戦士ガンダムSEED』並びにその続編『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』などに登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 概要 機体解説 武装 ストライカーパック装備形態ストライクルージュ エールストライカー装備武装(エール装備) ストライクルージュI.W.S.P.武装(I.W.S.P.) ストライクルージュ オオトリ装備武装(オオトリ) その他の形態ストライクルージュ(キラ搭乗時) 劇中の活躍C.E.71(『SEED』) C.E.71(『ASTRAY』) C.E.73(『SEED DESTINY』) C.E.75(『SEED FREEDOM』) 関連機体ストライクガンダム アカツキ アストレイシリーズ 立体化ガンプラ ROBOT魂 METAL BUILD ゲーム作品での扱いスーパーロボット大戦シリーズ SDガンダムGジェネレーションシリーズ GENERATION OF C.E. ガンダムVSシリーズ EXVSシリーズ 余談 ストライクルージュ STRIKE ROUGE 基礎データ 型式番号:MBF-02 全高:17.72m 重量:64.80t 動力:バッテリー 装甲材質:フェイズシフト(PS)装甲 武装: 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」×2 特殊装備: パワーエクステンダー ストライカーコネクタ 搭乗者: カガリ・ユラ・アスハ キラ・ヤマト 概要 オーブ連合首長国が開発したMSで、同国のフラグシップ機。 元々は、オーブの半国営企業であるモルゲンレーテが、地球連合軍の試作MS群「GAT-Xシリーズ」の一機・X105ストライクを極秘裏に修復した際、 修理のために製造した同機の予備パーツ群を、ストライクの修復後に組み上げ、独立した一機のMSとして完成させたもの。 機体名の「ルージュ」はフランス語で「赤」という意味で、PS装甲展開時に機体全体が赤味かかった色になることに由来する(*1)。 C.E.71年時、戦乱が激しさを増す中でオーブ上層部の一部は自国の戦力増強を画策。 モルゲンレーテと共に資源衛星ヘリオポリスにおいて地球連合のMS開発に協力し、その裏で密かに各種技術を盗み出し独自のMS開発を推進。 その成果として、モルゲンレーテはオーブの主力機であるアストレイシリーズの建造・量産に至るのだが、 PS装甲やミラージュコロイドといった一部システムはブラックボックス化されており、盗用が出来なかった他、 OSなどのソフト面では連合と同じくナチュラル用の調整が進まず、一応の試作機は完成したものの、実用化出来ずにいた。 しかし、アラスカを目指すアークエンジェルがオーブに寄港した際、 整備・補給の見返りとして艦や搭載されていたストライクのデータ、そしてキラ・ヤマトの技術協力を得ることに成功。 結果、PS装甲技術の一部取得やナチュラル用OSの開発など課題が一気に解決し、オーブのMS開発は大きく歩を進めることとなった。 そんな中、オーブ近海の戦闘でストライクが中破しアークエンジェルからの要請もあってオーブはパイロットの捜索と機体の回収を実施。 そしてストライクの実機を入手したモルゲンレーテは破損個所の修復やナチュラル用OSの搭載などを行い、 再度寄港したアークエンジェルへストライクを返還するのだが、この修復時にストライク用の予備パーツがモルゲンレーテの手によって新造された。 このパーツ類は直後のオーブ解放作戦の折、M1アストレイなどと一緒にクサナギに積まれ宇宙へと上がるのだが、 不足しがちな三隻同盟の戦力とすべく一機のMSとして組み立てられることとなり、カガリ・ユラ・アスハの乗機としてこの機体が完成したのだった。 この時「ストライクルージュ」の機体名が与えられ、型番もM1などと同じ「MBF(Main Battle Figure)」として正式にオーブ軍機として登録された。 同時に、元々オーブのフラグシップ機として開発されていた「アカツキ」の建造が難航していたため、本機はアカツキに代わるフラグシップ機とされた。 機体解説 予備パーツから組まれたものであるため、装甲やセンサーカバー(*2)などの色以外機体の外観はオリジナルストライクと全く同じ。 外観のみならず、コックピットの内装や固定武装もストライクのそれに準じている他、 背面や肩・腕部のコネクタによってストライカーパックシステムにも対応し、各種ストライカーパックの換装を行える。 装甲材はストライクの解析時に入手しモルゲンレーテ本社で新規製造されたPS装甲が用いられ、実体弾による攻撃に対して高い耐性を持つ。 一方、建造時にストライクには無かった新開発の大出力バッテリーパック「パワーエクステンダー」が新たに組み込まれており、 その恩恵でストライクのネックだった電力消費による機体稼働時間の問題が大幅に緩和された。 さらに一部のパーツ及び材質などはストライクのものより優れた物を採用している。 これにより各種武装の出力向上が可能になっただけでなく、PS装甲への電力供給も増加してより高い強度を発揮可能になっており、 オリジナルのストライクと大きく異なる特徴的な赤い装甲色も、この強度上昇の結果である。 尚、このパワーエクステンダーは戦後技術流出し各陣営に広く普及、火力の増強やVPS装甲の前提となるなど MSの性能向上に大きく寄与している。 ソフト面でもM1などで既に実装されていたナチュラル用OSを搭載しつつ、パイロットの操縦を補助する支援AI(*3)を追加している。 こういった新技術も積極的に取り込んだ細かな改良により、ストライク元来のスペックを維持しつつ操縦難度を幾分緩和しており、 本機はストライクの単なる複製機ではなく、発展形と呼べる物となっている。 元々センスは悪くないとはいえMSの搭乗経験自体浅いカガリが活躍出来たのも、こういった機体側のポテンシャルに助けられた面が大きいと云える。 なお、建造段階からカガリ専用機として使用されることが決まっていたためか、 『DESTINY』からは左肩のアーマーにはカガリのパーソナルマークである「カサブランカを咥えた獅子」が描かれている(*4)。 本機で採用された装備は後の時代でも引き継がれている物もある。 中でも革新的だったのはパワーエクステンダーで、技術流出したものが連合の「アクタイオン・プロジェクト」やザフトの「セカンドステージシリーズ」など他陣営の次世代試作機に搭載されている。(*5) その他、これらの次世代機にパワーエクステンダーと共に実装されたVPS装甲は本機のPS装甲が雛形となっているが、 当時はまだ「VPS装甲」という括りがなかったため、ルージュの装甲は公式にはPS装甲に分類されている。 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 どちらもストライクと同型で装備位置も同じ。 ただし戦闘シチュエーションの違いから本機ではそれほど使用されることも無かった。 ストライカーパック装備形態 ストライクルージュ エールストライカー装備 型式番号:MBF-02+AQM/E-X01 高機動用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。 基本はエールストライクと同じだが、『SEED DESTINY』の時代ではエールストライカーの改良によって出力が増強され、大気圏内での長時間飛行が可能になっている(*6)。 初実戦投入時の形態であり、『SEED』及び『SEED DESTINY(TV版)』通してこの形態を基本に運用された。 そのためゲームなどでもこれをストライクルージュの基本形態として扱うことが多い。 一方、ストライカー無しの状態と区別するためストライクの装備パターンに合わせて「エールストライクルージュ」や型番部分を強調した形で表記される場合もある。 武装(エール装備) ビームサーベル×2 57ミリ高エネルギービームライフル 対ビームコーティングシールド エールストライクと同型で、ライフルとシールドもセットで装備される。 ただしビーム類の出力がやや上がっている他、シールドも全体が赤味かかった配色に変更されている。 ストライクルージュI.W.S.P. 型式番号:MBF-02+AQM/E-M1(P202QX) 統合兵装型ストライカーパック「I.W.S.P.」を装備した形態。 元々ストライクの開発時に大西洋連邦のP.M.P社が開発を進めていながら不採用となった物を、その開発計画を引き継いだオーブが独自に製造した物。 型番が二つあるのはこのためで、「AQM/E-M1」がP.M.P社の物、「P202QX」がオーブでの物となる。 ルージュ用はオーブ製としては一号機、計画開始から数えると三号機に相当する。 設計時に一番の問題となった消費電力の問題がパワーエクステンダーで解消出来る見込みとなったため、 ストライクルージュオリジナルのストライカーパックとして用意されることになった。 ……ところが、電力の問題は片付いたものの、装備自体の重量バランスの悪さや製造コストの高さ、 そして複雑過ぎて扱い難い火器管制システム等残っている問題も多く、結局実戦投入は見送られた。 なおカガリは「見た目が強そうだから」という安易な理由で直々に本装備を所望したが、やはり彼女には扱い切れないとされ、お蔵入りになったとの事。 『MSV』で登場した装備だが上記の通りまともな実戦参加は断念されたようで、活躍シーンは無い。 しかし『SEED MSV』及び『SEED DESTINY』のOPでは背景として映っている他、 外伝『ΔASTRAY』ではオーブ軍が保管していたものがスローターダガーの装備として持ち出され、それをストライクEが奪って装備したりしている。 ちなみに見た目の派手さから式典などでストライクルージュが使用することもあるようで、上記の『ΔASTAY』では「カガリ機としてのイメージが強い」と言われている。 武装(I.W.S.P.) 115ミリレールガン ストライカーの上部から斜め上方にせり出した大型のレールガン。 破壊力は高いものの、消費電力の多さや装備の巨大さが問題となっていた。 105ミリ単装砲 肩の付け根部分に配置されている実弾火器。口径が大きく(ジンのライフルが76ミリ)対MS用としては十分過ぎる威力を持つ。 試製9.1メートル対艦刀 ストライカー下部から脇の下の装備されている二本の対艦刀。 ソードストライカーのシュベルトゲベールのようなビーム刃は付いておらず、刀身はシンプルな片刃の実体剣となっている。 そのサイズから破壊力は見込めるが、やはり飛行用のストライカーに積むには重量過多と考えられている。 一方、オーブではこれを単体で生産しM1アストレイ用のオプションとして用意したりしている。 コンバインド・シールド(30ミリ6銃身ガトリング砲×1+ビームブーメラン×1) 大型の実体シールドの下部にガトリングガン、上部にビームブーメランを装着しており、盾というより武装プラットフォームというべき代物。 やはりこれも重量過多なうえ、装備する左腕側にウェイトが偏ってバランスが崩れ姿勢制御に支障を来たすなどの問題を抱えていた。 ストライクルージュ オオトリ装備 型式番号:MBF-02+EW454F 上記のI.W.S.P.のデータを入手したオーブが一から設計・開発し直した新型の統合兵装型パック「オオトリストライカー」を装備した形態。 I.W.S.P.と比べると武装をすっきりさせて背部にまとめたような構成になっており、左右に別々の武装を配置することで重量を抑えつつ攻撃手段を増やしている。 エール装備同様ライフルとシールドを装備し、三対六枚の翼と内蔵スラスターによって大気圏内を長時間単独飛行可能。また宇宙空間でも問題なく行動出来る。 ストライカーの下部には折り畳み式のコクピットブロックがもあり、パイロットが乗り込んでパック単体での飛行も可能。 劇中では分離した無人状態のストライカーを飛ばし、敵のビーム砲からエターナルを守るなどしており、ルージュ側からある程度の遠隔操作も可能な模様。 また、このパック自体にも後部にコネクタがあり、ストライカーパックを追加接続可能。 名前や構造から、アカツキのオオワシパックのベースになったと考えられている(*7)。 『SEED DESTINY(HDリマスター版)』で追加された新装備であり、エールストライカーに代わって同作品ではこれがストライクルージュの基本形態として登場している。 武装(オオトリ) ビームランチャー 長砲身のビーム砲。 バックパック右舷に搭載。 使用時には砲身を脇の下から前に向ける形で発射する。 レールガン 長砲身の電磁加速砲。 バックパック左舷に搭載。 ビームランチャーの逆側に配置されており同じく脇の下から構える形で使用。 ビームランチャーと共に発射されることが多かった。 大型対艦刀 バックパック上舷右舷に懸架。 ソードストライカーのシュベルトゲベールに似ており、それと同じくビーム刃と実体剣が両立している。 ミサイルランチャー バックパック上舷左舷に搭載。 機関砲や電子戦闘用の兵器と換装できるらしい。 3連小型ミサイル 左右下側の翼下に四基、計12発搭載。 弾幕形成などに用いられてる。 ドロップタンク 翼下に2基搭載。詳細が不明だが、ミラージュコロイドを搭載した支援システムらしい。 なお、『ガンダムビルドファイターズ』にはストライクを原型に作られたガンプラ・ビルドストライクガンダムが登場するが、 その専用装備である「ビルドブースター」はオオトリパックを参考に作られたとされ、実際形状が似ている。 その他の形態 ストライクルージュ(キラ搭乗時) 『SEED DETINY』においてキラがカガリからストライクルージュを借りて再調整を施した状態。 一部立体物では登場エピソードのタイトルに因んで「天空のキラVer.」とも表記される。 搭乗にあたり、キラはナチュラル用に調整されていたOSをコーディネイター用へ書き換え、電力割り当てなどの内部設定もオリジナルストライクを踏襲する形で調整。 劇中ではラクス救援のための緊急出撃ということもあって改修を続けていたルージュの性能向上分に完熟する時間はなく、 言わばリミッターをかけることで自分の慣れ親しんだオリジナルの操縦感や機動特性に合わせている。 カラーリングもルージュ特有の赤系からかつてのストライクを思わせる白・赤・青を主体としたトリコロールカラーに変化している。 ただしセンサー部やシールドの色はルージュ仕様のままなので、オリジナルストライクとは微妙にカラーリングが異なり、左肩のマーキングもそのまま。 また、この時はすぐに衛星軌道まで上がる必要があったため、下半身にシャトル用ユニットを転用した「ストライクブースター」という補助推進装置を装着。 見た目はシャトルの先端にストライクが生えているような状態になっており、その莫大な推進力によって単独で大気圏離脱を可能としている。 なお、ブースター自体は戦闘に使えるものではないので使用後は切り離されている。 上記の通りTV版とHDリマスター版ではストライクルージュの基本装備が異なっているため、このキラ搭乗時もそれぞれエールとオオトリ、二つの装備で登場している。 ・ストライクルージュ キャバリアーアイフリッド2装備 『FREEDOM』で登場した、オーブの支援メカ「キャバリアーアイフリッド」を装備したルージュ。 正確にはストライクルージュ オオトリ装備の上から2号機である「キャバリアーアイフリッド2」を被った状態になっている模様。 キャバリアーの元ネタは福田監督が演出を担当していた『機甲戦記ドラグナー』の「キャバリアー0型」だろう。見た目一緒だし。 ストライクルージュのパイロットは言うまでも無くカガリ。 そして、彼女のサポートとしてキャバリアーにはミリアリア、サイ、ダリダ・ローラハ・チャンドラII世の3人が搭乗して運用される。 直接戦闘はしない(1号機の暴れっぷりを見るにこちらのポテンシャルも大概であると思われる)が、 Nジャマーの影響で広域通信が難しいC.E.世界において地球から月という長距離ですらもタイムラグの全く無いMSの遠隔操作が可能という超ポテンシャルを発揮しており、 これによってシュラとその乗機と戦うアスランの∞ジャスティス弐式を的確にサポートし勝利に導いている。 軍事兵器として考えるととんでもない代物であり、福田監督曰く、 「アカツキより数段上の極秘兵器」「行政府と軍司令室の機能を統合したエアフォースワン」的な存在であるとのこと。 この形態の正式名称はアメイジング・ストライクルージュだろうか。 劇中の活躍 C.E.71(『SEED』) 地球連合のオーブ解放作戦の際、パーツ状態のままクサナギに積まれ宇宙に出るが長らく登場せず、組み立てと並行した改良や調整が進められていた。 そして第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦頃に完成し、ジェネシス第一射後の後半戦からカガリをパイロットにMS隊と共に出撃。 三隻同盟の戦力として連合・ザフト両軍のMSや核ミサイルの迎撃にあたり、カガリがSEEDを覚醒させたこともあって活躍。 フォビドゥンに狙われ不意打ちを受けるがイザークのデュエルにフォローされ無傷で済み、戦闘を継続。 終盤にはアスランのジャスティスと共にヤキン・ドゥーエへ突入し、続けてジェネシス内部にも侵入を果たす。 当初は管制室を制圧して発射を止めるつもりだったが、パトリックが死に際にヤキンの自爆シークエンスを作動させていた上、 そのシークエンスにジェネシスの発射が連動していたため、アスランはジャスティスをジェネシス内部で自爆させ、核爆発で物理的に発射を防ごうと決意。 ジェネシスに突入後、カガリを巻き込みたくないアスランはジャスティスのファトゥムを使って彼女とルージュを無理矢理脱出させようとするが、 カガリはそれを撥ね退けてアスランの後を追い、ジャスティスの自爆システムを始動させた彼をルージュのコクピットに同乗させてジェネシスから離脱。 直後、ジャスティスの自爆(それに伴うジェネシスの崩壊)とヤキンの自爆による大爆発の余波でルージュも損傷したが、二人は無事生還を果たす。 そして二人を乗せたルージュがトリィと共に、最終決戦で大破して残骸同然になったフリーダム共々宇宙を漂うキラを迎えに行くシーンでラストを飾った。 C.E.71(『ASTRAY』) オーブ解放作戦以前、ソキウスに敗北した劾とブルーフレームがオノゴロ島のモルゲンレーテに担ぎ込まれた際にパーツ状態のまま登場。 その後、ブルーフレームは劾の改修案を元に、エリカ・シモンズとロウによって強化改修が実施されることになったが、 そのロウの提案で、ルージュの建造にあたって少し余っていたPS装甲素材を使うことになり、 改修後のブルーフレームセカンドは、コクピット周囲のみ、PS装甲の上に通常装甲を重ねた「二重装甲」となった。 これは、省エネルギーのため、外部装甲に衝撃があった時のみPS装甲に通電される仕組みであり、 奇しくも後に連合軍の後期GAT-Xシリーズに搭載されたTP装甲と同じ仕組みとなっている。 C.E.73(『SEED DESTINY』) カガリ専用機としてすっかり認知されており、ある種の証明として用いられている。 ただしこの時代においては若干旧式化しており、連合・ザフト共にストライクと同等のスペックを持つ最新鋭量産機の配備も進んでいたため、 相対的なアドバンテージが無くなっており、あまり目立った活躍は出来なかった。 実際に作中ではババのムラサメに背負い投げでぶん投げられている。 劇中ではアークエンジェルに搭載されており、カガリ誘拐事件以降は彼女と共に登場。 ダーダネルス海峡戦やクレタ沖戦でオーブ軍を制止すべく出撃するが、ユウナに偽物と断じられたうえオーブ軍の事情もあって止めることは叶わなかった。 その後、エンジェルダウン作戦で撃墜され海中に沈んでいくキラをフリーダムの胴体部ごと回収している。 ちなみにこの時珍しくストライカーを装備していないストライクルージュが見られる。 そしてヘブンズベース陥落後、エターナルがザフト部隊の追撃に遭っている中、ラクスたちを助けるためキラがカガリに頼んでストライクルージュに搭乗。 キラとマードック率いる整備班による突貫再調整でカラーリングなどを変化させたうえで、ストライクブースターを用いて一気に衛星軌道にまで上がり、 孤軍奮闘していたバルトフェルドのガイアを援護するなどしてエターナルの防衛に参加する。 しかし、敵はナスカ級3隻に加え、ザクやグフといった後発機、パイロットもザフトレッドを含む精鋭という総勢29機以上の大部隊(*8)が相手では流石に分が悪く、 ガナーザクの砲撃からエターナルを庇った際に武装や手足を破壊されてしまい、最後は達磨状態でエターナルに収容された。 その後、キラはフリーダムの後継機である最新鋭MS・ストライクフリーダムに乗り換えた他、 カガリもオーブの新たなフラグシップ機であるアカツキに搭乗することになったため、ストライクルージュの出番はここまでとなった。 因みに、「ザクやグフに乗った赤服」とは単純に考えてSEED中盤のGAT-Xに乗ったクルーゼ隊メンバーとほぼ同格の戦力という事であり、 しかもC.E.71年当時の旧デザインスーツを着ている事から、彼らはヤキン・ドゥーエの激戦を乗り越えたエース中のエースであると考えられる。 味方にセカンドステージの最新鋭機であるガイアと、それに乗る歴戦のエースであるバルトフェルドが居たとはいえ、戦力差は2 29。 一対多で機体性能的には上の相手(*9)とはいえ、ほぼ一方的にやられていたことから、 かつてのキラとストライクの雄姿もあってか、この時のキラとストライクルージュを「情けない」と評する声もあるが、 その時のクルーゼ隊との戦いよりも3倍以上も不利だった事を考えれば、撃墜されなかっただけでも上等と言える。 ついでにいえば、確かに最終的には武装や四肢を破壊された達磨状態で辛うじてエターナルに収納されることとなったが、 これも敵MSとの戦いでやられたわけではなく、エターナルを庇ったことで戦闘不能に追い込まれたため、「情けない」というのは流石に理不尽・酷な評価であろう。 また、逆に「性能的にも数的にも圧倒的優位にいながら、25機がかりでエターナルを撃墜出来ずにいた」としてザフト側の実力を疑う声もあるが、 25機というのはあくまでキラに撃墜された機数(=その時点でのグラスゴー隊の総数)であって、25機総掛かりでエターナルに一度に群がっていた訳では無い。 またエターナルも「いつまで経っても」という程長時間持ち堪えていた訳でもなく、グラスゴー隊に追い付かれてからの交戦時間は実測値で数分程度である。 この数分間でもエターナルは数発の被弾を受けており、キラの到着をいつまでも待っていられるような余裕は無かった。 最新鋭ハイエンド機(ガイアガンダム)に乗ったエースパイロット(バルトフェルド)が護衛に就いており、エターナル自体もヤキンの最前線を戦い抜く程度の能力を持っている事を加味すると、 キラとストライクルージュを「情けない」とする評価も、グラスゴー隊の実力を疑う声も、正当なものとは言い難い。 なお、熟練兵が操る乗機と同等以上の性能を持ったMS10機以上を一度に相手取ったガンダム主人公はキラくらいである(*10)。 リマスター版ではエターナル救援時の戦闘が一部変更されており、 エターナルと合流するなりビームライフルをガイアに受け渡し(*11)、後はオオトリパックの武装で戦闘していた。 ガナーの砲撃を庇ったのは分離・射出させたオオトリパックになっており、その後素ストライク状態でザクの一機に斬りかかり、 その後更にガナーの砲撃を受けて左腕を破壊されるも、即座にビームソードを投げ付けてそのザクの頭部を破壊してから着艦という流れになっている。 全体的に本放送版よりアクティブになっており、ルージュでの撃破数も5機に増えている。 合流直後に投げ渡したビームライフルでガイアも1機撃墜しているため、敵の総数が最低31機に増えた。 C.E.75(『SEED FREEDOM』) 後半に登場。 前大戦後にオーブに戻されて修復されたらしく、引き続きカガリ専用機兼オーブのフラグシップ機として扱われている。 なお、本作に登場する所謂「ガンダムタイプ」(*12)のMSでは、現存する最も古い機体であり、 かつ、多少の改良こそされているが、基礎設計も最初期に開発された「G」の一機であるストライクのまま。 前大戦終盤の最新鋭機であるデスティニーすら「旧式」と呼ばれる本作の時間軸では、最早博物館に飾られるレベルのロートル機だろう。 そのため、オーブの現主力機であるムラサメ改の方が性能は上だと思われるが、 オーブの現当主であるカガリの象徴というイメージが強く、基本的に有事は本国で指揮を執る彼女専用機故にまず戦場には出ないことや、 もう一つのオーブの象徴たる「アカツキ」は装備などの事情からカガリには扱えないため、カガリ専用機として運用され続けていると思われる。(*13) これによって本機は『SEED』『DESTINY』『FREEDOM』の3作全てに登場した唯一の「ガンダム」となった。(*14)地味にすごいことである。 関連機体 ストライクガンダム 原型機。 上記の通り外見はそっくりだが、ルージュはストライク建造時よりも進んだ技術や改良されたパーツが盛り込まれているため、 スペックに関してはルージュの方が上回っていると推測される。 アカツキ ウズミ・ナラ・アスハが開発に関わった機体。開発が間に合えばルージュでなくこちらがオーブのフラグシップ機となる予定だった。 ストライクの設計を参考にしており、専用パックのオオワシはオオトリをベースにしているとされる。 カガリのための機体だったこともあり、ストライクルージュとは何かと縁がある。 アストレイシリーズ オーブの主力機。 GAT-Xシリーズの技術を用いており、ルージュとは別ラインの機体ながら関連もある。 また、プロトアストレイにはブルーフレームにPS装甲素材の一部が転用された他、 グリーンフレームにはストライクルージュの物から更に発展した高性能な戦闘支援AIが搭載されている。 立体化 ガンプラ 同型のストライクがキット化される機会が多いため、基本的に成形色を変えるだけのストライクルージュもキット化されやすい。 HG GUNDAM SEEDではMSV枠からの商品扱いで、エールストライカーの代わりにI.W.S.P.同梱でキット化された。 本体はストライクと同じなので勿論ストライカーの付け替えも可能。ライフルとシールドも付属するのでストライクからエールを持ってくればTV版の再現も出来る。 後のHGCEシリーズでもHGオールガンダムプロジェクトでストライクが再キット化されたことに伴い発売。 ただしこちらはエール装備となる。 RGは2013年にプレミアムバンダイ限定でストライクルージュ+I.W.S.Pが発売された。 ただし、I.W.S.PはHG版の成形色変更+パック接続部とシールド裏側をRGに対応したもの(HG用のパーツは余剰扱い)であり、RGの本体とディテールが釣り合っていない。 2022年にはガンダムベース(プレバンでも購入可)限定でエールストライクルージュとグランドスラムのセットが発売。 グランドスラムはRG準拠のディテールで、刀身にメッキが施されている。 MGではTV放送後の物と2013年にHDリマスターシリーズに合わせた物の二種類が発売。 前者はエール、後者はオオトリ装備となっている。 どちらも本体は整形色が変更されただけのものなので語るべくも無い。 PGは2005年にキット化。こちらはエールストライカーと同スケールのスカイグラスパーとのセット。 EGではクリスマスの時期にラウンドBOXで発売。 ライトパッケージ準拠のため武装はアーマーシュナイダーのみで、特徴的な獅子の紋章も付いていない。 パッケージの背景は核弾頭の爆発が大量に起こっているプラント周辺宙域という物騒なもの。 2025年にはキャバリアーアイフリッドの発売に合わせて一般販売されることとなった。 こちらはライフルとシールドが付属する通常版に順したものだが、左肩の紋章のシールが追加されている。 ROBOT魂 一般発売はパックがI.W.S.P.。こちらもやはり基本本体はストライクの流用となっている。 また、魂ウェブ限定では本体をキラ搭乗時のカラーにしオオトリを装備させた「(天空のキラVer.)」が発売されている。 ストライク系とのパック交換も出来るのでデスティニーインパルス辺りと揃えるとプレイバリューも増す。 METAL BUILD プレバン限定でオオトリ装備が発売。 こちらも本体部分はストライクと同型なので各種ストライカーを装着可能。 本シリーズのオオトリ装備は、更にそこからエールストライカーを装備できるマシマシ仕様なので、本体よりオオトリパックの方が価値が高い現象が起きている。 ゲーム作品での扱い スーパーロボット大戦シリーズ 初参戦の『第3次α』ではストライクと同型なのに換装装備が共有されていない。 そのため、エールとI.W.S.P(隠し要素)にしか替えられない。 『J』『W』ではソードとランチャーにも換装可能(Wではライトニングも)になった。 が、『Z』では非戦闘でマップアイコンのみ、『K』『L』ではエールしか登場せず、 あまつさえ、あまりの戦闘能力の低さを見かねたのか修理装置が付けられてしまった。 以降の作品では原作終了後での参戦が常態化したため、オオトリ装備に関しては未登場になっている。 第3次αではストライクガンダムよりも少しだけENと弾数が多く、ストライクから改造引継ぎもあるため、雑魚散らしにはなかなか使える。 しかし、I.W.S.Pが面倒な取得条件のくせしてエールよりも攻撃力が低く、あまり強くない。 Jでは原作よりもかなり早く登場する。エールが大幅に弱体化したこともあって、他のストライカーで運用することになるだろう。 Wでは参戦が終盤となるため、弱くはないがぶっ壊れ機体が多い本作では相対的に見劣りする。 スクコマ2では戦闘力は低いが、カガリが貴重な精神コマンド「激励」を使用でき、必殺技が使いやすいため、使えないほどではない。 開幕激励で味方を強化し、必殺技を乱射してから交代するという戦法が生まれたとか。ちなみに、本作ではキラが乗ってもルージュのままである。 Kではカガリ以外を載せるとストライクガンダムとなる(細部が違った原作とは異なり、完全にかつてのストライクと同じカラーリング)。 性能は低いので修理要員と思いきや、ビームライフルとサーベルの火力が他より高めで、強化パーツを4つ装備できるため、アタックコンボが凶悪な本作では鍛えれば化ける機体となる。 しかし、強力なアカツキにムウではなく強力な精神コマンドとSEED能力を持つカガリを乗せる人が多いので、ルージュとして使うことはあまりないだろう。 Lではアタックコンボの大幅弱体化に、強化パーツ廃止、参戦も終盤と強みがほとんどなくなってしまった。 しかし、獲得資金アップと格闘武器の威力アップのボーナスを持つため、ボスキラーと組ませるといいだろう。 本作でもカガリ以外が乗るとストライクガンダムになり、Kと同じ理由であまりルージュとしては使われない。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ エールしか使えず、ストライクの特性である武装換装による汎用性が無いのがキツイ。 一応パワーエクステンダーが固有アビリティにあるので、EN回転率が通常ストライクよりやや勝っているのが長所か。 PortableなどではIWSPがMAP兵器で一斉射ができるなど強い側面を持っていたのだが、今度は実弾オンリーになるためSEEDステージなどでは没個性気味。 『クロスレイズ』ではIWSPとオオトリが登場。 基本性能はやや低いが、武装が充実しているためテコ入れ次第では使っていける。 また鉄血のオルフェンズ勢力が参戦した事で、『耐実弾性能の高いPS装甲持ち』と『実弾武装の多い兵装』であるI.W.S.P.の価値は一気に上昇した。 GENERATION OF C.E. SEEDステージの最終戦に当たるヤキン・ドゥーエ戦ステージから使用可能。 換装機能を持つがエールとI.W.S.P.の二形態のみ。 PS装甲アビリティによって防御力はあるものの、火力は平凡。 一応I.W.S.P.のレールガンや対艦刀はそこそこ威力はあるが実弾・実体攻撃ばかりになるためPS装甲やビームシールド系相手だと威力が低下していまいち使い難い。 ガンダムVSシリーズ 「機動戦士ガンダムSEED 連合 vs.Z.A.F.T.」と「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II」に初期機体としてストライクルージュが参戦している。 中コスト(450)万能機の一角として癖がなく、非常に扱いやすい性能になっており、特に横格闘は誘導・発生に優れ、ルージュの代名詞と言われるほど。 EXVSシリーズ 『EXVSFB』のDLC及び『MaxiBoost』アーケード版にてオオトリが登場。コストは2000。 武装は万能機として手堅く纏まっており、ビーム及び実弾の両方を揃えて参戦している。しかし武装回転率は著しく悪く、管理していかないとメイン射撃に頼り切る事となってしまう。 当初はミサイルの発射が緩慢だったが、天空のキラ放映後に一斉射を反映したモーションに変更されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも続投。 後格闘がステップ対応したり、覚醒中射撃CSのカメラアングル強制変更が無くなるなど地味だが強化を受けた。 後にサブ射撃を中心とした上方修正を受けたが、反面回転率の減少へとつながり純粋な強化点とは呼べなくなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2でも参戦。 後サブ射撃が強制ダウンではなくなり、特殊射撃が誘導低下という下方修正を受けてしまう。 一応後に強化を貰い基本性能の向上は受けるものの、やはりというか意図的なのか武装回転率には一切触れられていない。 一応本作ではL覚醒もあって相方に頼る事もできなくはないが、ルージュの相方がL覚醒を選択するメリットが無いので事実上不可能。 後特殊射撃に弾速は遅いが誘導が強いミサイル攻撃を貰う。だが誘導が強く弾速も速い機体がいるので地味。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 Nサブ射撃のダウン値増大、格闘CSにSEED発動が追加と追い風が吹く部分はあったが、N特殊射撃の収束率低下によるフルヒットが難しくなる謎の下方修正を受けた。 頼りの覚醒はM覚醒が弱体化され、L覚醒はE覚醒と仕様が統合されたC覚醒になったのだが覚醒以外の回復要素が無くなったのでサポート面でやや劣る。 唯一S覚醒がチャージ速度上昇の復活などで使い勝手が上昇したのもあるので、使うならS覚醒が無難な所。 2021年10月にSEED覚醒を持つ期待が軒並み使い切り覚醒になったが、本機のみアナウンスが無くリロード対応のままである。 一応唯一複数回SEEDを使える機体となったが、素の機動力が平凡なのでSEEDで強化きても不安定さは拭えない。 かといって被ダメ1.5倍のデメリットがあるため、攻めに使ってもリスクが大きすぎる。 その他の武装や性能には一切手が入らなかったため、依然として弱機体の烙印を押されたままであった。 後にエクストラ機体として参戦したインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)は、役割がルージュとダダ被りの後衛機だが、 武装の質では大幅に上回っており、降りテクこそないものの自衛力自体は高い。 そのため「ルージュ使うならルナインパでよくね?」という事態になり、さらなる不遇機体となってしまった。 クロスブーストでも少ない弱機体として(悪い意味で)有名であったが、2022年8月にSEED20周年記念のアップデートが入り、 ほぼ別物レベルになるほどの大幅なリフレッシュ修正を受けて復活。 過去作で問題となっていたリロード面が改善され、上記のSEED覚醒はストフリやジャスティスのものと異なり、 武装変更や格闘派生の追加などを伴う一種の時限換装の面が強い武装となった。 代わりにBG回復がなくなっているものの、被ダメ1.5倍や被弾時即終了といったデメリットが廃止されており、他機体のSEEDとは完全に別物となった。 武装も整理され、射撃CSが射撃連動ムラサメ随伴、下格闘がミサイル一斉射⇒格闘派生レールガン、 横サブ射撃に回転ビーム砲撃ちと後サブ射撃が弾数2発消費の照射ビーム、特殊射撃がフリーダム呼出、 前/横格・特殊格闘が新規モーション、格闘後派生が旧特格最終段モーションの物になる。 SEED覚醒中はここからさらに、Nサブ射撃と横サブ射撃がレールガン&ビーム砲発射で後サブ射撃が旧覚醒中射撃CS、 格闘後派生が新規モーション、横特殊格闘に新規モーションの攻撃が追加されるようになる。 総合すると同コスト帯で見ても優秀な性能を持ち、カガリ様のファンはもちろん初心者から上級者まで幅広いプレイヤーに勧められる良機体となった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでも続投。 後特殊格闘に対艦刀投げが復活し、そこからの格闘派生が旧射撃派生の技が移行されてきた。 ついでに覚醒中にムラサメの防御陣形が自動付与されるようになり、撃ち合いに少し強くなった。 振り向きアメキャン技が無くなるなどの全機体共通修正でロストした点はあるが、姿勢制御に重宝する対艦刀投げを利用してカバーしていこう。 余談 ニュータイプ誌上で連載された『GUNDAM SEED RGB』によれば、初期はカガリ機ではなくフレイ機として考えられていたらしく、赤い装甲もそこから来ているんだとか。 カガリ役の進藤尚美女史が「ガンダムのアニメに出るならガンダムに乗らないとダメだと言われた」と監督に話した事でカガリ機となったらしい。 追記・修正は体を赤くしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 他国のコピー機を元首が乗り回すってそれはそれでどうなんだか -- 名無しさん (2021-02-21 00 19 26) オーブと連合の癒着の証明みたいなもんだよね -- 名無しさん (2021-02-21 01 32 28) 本当に中立を謳う気があったのかってくらい関係各所からパクりまくってるな -- 名無しさん (2021-02-21 05 50 52) もし初期構想通りにフレイが搭乗してたらオーブ製じゃなくて連合製の2号機扱いだったんかな -- 名無しさん (2021-02-21 09 39 30) 予備パーツから組み上げられたとかそんな感じなのかも。そしてその場合フレイの方がサイより才能あったことになるという -- 名無しさん (2021-02-21 13 17 02) フレイの最期がルージュに乗ってラウからキラを庇って死ぬって形になってたりしてたのかな? -- 名無しさん (2021-02-21 15 47 20) ブーステッドウーマンに改造されたフレイがキラのフリーダムと戦う的な展開だったかも -- 名無しさん (2021-02-21 18 56 03) 初期案はフレイ機ってソースどこ? スタッフインタビューとかかな… -- 名無しさん (2021-02-21 21 21 18) 一応、ニューミレニアム≧初期GAT≒ウィンダム位の性能差だからパイロットの -- 名無しさん (2021-02-22 07 12 18) 途中で送っちゃった。パイロットの腕前でひっくり返る程度の性能差。装甲以外がこの時代の最新量産機に並ばれ、相対的に陳腐化しているかたち。 -- 名無しさん (2021-02-22 07 14 31) スパロボWではあれこれの条件を満たす必要があるとはいえ、様々なストライカーパックを換装させて出撃させたのは面白かった -- 名無しさん (2021-02-22 22 07 59) カガリが乗ってそこそこ戦えてた機体を達磨にされてしまったためキラさんの実力はカガリ以下なんてあんまりな疑惑も -- 名無しさん (2021-02-22 22 24 18) ↑ザクグフ20機以上相手しつつエターナルも守らなきゃだからいくらなんでも理不尽すぎる...まぁヤキンドゥーエも凄まじい激戦区ではあるけど。 -- 名無しさん (2021-02-22 22 38 55) エール装備とオオトリ装備で展開変わらないからリマスター版の方がキラが弱体化してる説とかもあるね -- 名無しさん (2021-02-23 02 06 11) ↑3 -- 名無しさん (2021-02-23 04 14 46) 途中送信しちまったすまぬ。いくらなんでもストライクで4機のGとやり合ってたキラよりカガリが強いってそりゃ持ち上げすぎやろw -- 名無しさん (2021-02-23 04 39 15) ザクとグフが強すぎたのもあるけど、キラがラクスを守りたいがあまり冷静さを失っていたのもあるかも…種もハジけて無かったし -- 名無しさん (2021-02-23 07 11 19) 小説版での記述だったかと思うけどストライクでも旧式になるほど技術が進んでたっていう話だった。例えるならゼロ戦を朝鮮戦争に持ち込んでも勝てないよねっていう -- 名無しさん (2021-02-23 07 54 30) しかもよく見ると乗ってるのは全員旧デザインのノーマルスーツを着たザフトレッド。つまりヤキン戦役を生き延びたイザークやディアッカレベルのベテラン精鋭部隊だから、ミネルバが地上にいる以上議長が宇宙で動かせた最大戦力の可能性すらある -- 名無しさん (2021-02-24 14 45 05) IWSPはクロスレイズより前にPで登場済みなんだよなあ… -- 名無しさん (2021-03-27 14 45 33) HGCEでオオトリ…というか、ソードやランチャーもセットにしたストライカーパックセット出して欲しいな。しれっ -- 名無しさん (2022-07-14 09 51 35) ↑途中送信、しれっとノワールやガンバレルなんかも入ってたら最高 -- 名無しさん (2022-07-14 09 52 50) 偉い人に言われたからってド素人にエース専用のIWSPを素直に用意するのは控え目に言っても無能だと思う -- 名無しさん (2022-09-29 17 12 57) ↑21 そこら辺の事情は外伝のエクリプスの最序盤で述べられていたがな -- 名無しさん (2022-09-29 17 26 55) 進藤さんがシャアに似てるからって理由でクルーゼ推しだっくらいのシャアファンだったのであの色にしてもらったってラジオで言ってた -- 名無しさん (2023-03-19 19 17 43) ↑あの色にしてもらった→あの色で嬉しかった -- 名無しさん (2023-03-19 19 18 25) ↑9 我々日本国民の最大のトラウマ機であるB-29も朝鮮戦争ではボコボコ落とされてたからなあ… -- 名無しさん (2023-03-19 19 21 03) 機体的には”妹”なんだが搭乗するのは姉(自称) -- 名無しさん (2023-11-24 13 13 11) 映画でも登場 味方サイドでは最古参の機体になるのか? -- 名無しさん (2024-02-02 21 32 18) ↑デュエルやバスターは大改修機の一方でこっちは外付けのキャバリアーだけだから、ほんとうの意味で最古参と言えそう -- 名無しさん (2024-02-02 22 09 33) 決められた道をただ歩くよりも選んだ自由に傷つくほうがいい見た目してたな映画では -- 名無しさん (2024-02-08 21 10 59) 「ストライクルルーシュ」と空目したが違和感が全くない。 -- 名無しさん (2024-04-24 00 55 50) シュラに -- 名無しさん (2024-08-31 17 24 35) 上のコメントで本機をボコされたから、パイロットの実力はカガリ キラみたいな意見があるけど、実際シュラにボコボコにされたキラとリモートで渡り合ったカガリを見てるとあながち間違いでもない気がする -- 名無しさん (2024-09-14 11 11 36) 名前 コメント
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ストライクルージュ 正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE 通称:ルージュ、Sルージュ、紅 コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 使いやすいメイン射撃 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 いわゆるバルカン。とどめに。 通常格闘 ビームサーベル 191 左上から右下へ斬る始動から、三段攻撃。派生二種あり。誘導はまあ良く、発生は速め。 前格闘 突き 216 左から右へのなぎ払い>四段突き>吹き飛ばし。誘導はあまり良くない。判定は微妙、発生は遅め。 横格闘 2段斬り 142 右から左へのなぎ払い>返しの薙ぎの二段技。誘導が最高。判定発生共に悪い。外したら一段止めでカウンター返しが狙える。 特殊格闘 2刀流・刀牛(仮) 244 二刀流サーベル振り出し>万歳斬り上げの二段技。誘導は全く無い。判定は強いが発生は微妙。 更新 04/17 1235 覚醒コンボ追加 11/02 0332 通格二段について 11/01 0124 覚醒コンボについて 概要 エールストライクとの使い分けは好み。詳しくはエールストライクの項を参照。 基本的な戦い方としては、エールと同じくビーム主体で相互援護しつつ着地取りや軸あわせビームを狙いつつ、場合によってはタイマンを仕掛け横格から攻めに行くのが良い。 横格は誘導性能が優秀で、外しても一段で止めれば隙はほとんどないので積極的に狙っていきたい。 また一段止めの隙の少なさを利用し、横格一段止めを少し遠めでわざと外すことによって相手の不用意な反撃を誘い、最速ステップでそれを回避し反撃の反撃を狙うことができる(横格フェイント)。 覚醒時には横格一段>特格連打のコンボが強力であると言われてきたが、300補正の存在により実際のダメージは300程度に留まる。 詳しくは覚醒コンボ解説を参照。 格闘詳細 BRキャンセルが確定しないものはカッコ付きで表記。 威力は「与ダメージ(各段の補正前威力)」と読んでください。 コンボ補正は、ルージュの場合、基本的に各段・各hit毎に96%かかります。 例えば、通格二段ビームだと(50+50*0.96+100*0.96*0.96)≒190ダメージとなります。 以下の攻撃の後には、それぞれ固有のコンボ補正がかかります。 通格一段後前派生・通格二段後前派生・通格三段目・横格二段目・前格六段目・特格二段目 また、地上ダウン追撃時には、さらに50%の補正がかかるようです。 通格系統 誘導はまあまあ良く、技時間も短いので有用。後ろBDなど適当な隙に狙って行きたい。派生二種あり。 通格一段>BRキャンセル 威力は146(50+ビーム)。相手がダウンしないので攻め継続できる。 通格一段>前格 二段目がサマーソルトキック(サマソ)。威力は127(50+80)。BRキャンセルできず隙が大きく威力が低い三拍子揃った魅せ技だが、相手が不用意に受身をすると横格がほぼ確定するので受身狩りに。低空で暴発した場合、受身狩りorダウン追い討ちがほぼ確定する。 通格二段>BRキャンセル 二段目は右から左へ薙ぎ返すモーション。威力は190(50+50+ビーム)。通格二段目にはダウン属性があるので攻め継続はできないものの、BRで受身狩りかダウン追い討ちができる。BR空中hitで威力243、BR地上ダウン追撃で威力217。通格三段出し切りより隙が少ないのでこちらがオススメである。 通格二段までの威力は98。 通格二段>前格(>BRキャンセル) 三段目が左から右への薙ぎ。威力は190(50+50+100)+ビーム。前格六段より技時間が短いのでカットされづらい。最後のビームが外れやすく、ジャンプと同時押しの方が入りやすいという報告あり。ビームはキャンセル即入力より受身狩りかダウン追い討ちの方が安定する。通格三段は相手を前に突き飛ばしてダウンさせるのに対し、こちらは相手の下に回りこみ薙ぎ飛ばすので、受身を取られた場合上を取られるので若干不利になる。 通格三段(>BRキャンセル) 三段目が突き。威力は190(50+50+100)+ビームで前格派生と変わらず。前格派生よりさらにキャンセルが当たりづらい。やはりジャンプと同時押し推奨で、受身狩りorダウン追い討ちの方が安定。 前格系統 通格より誘導は悪く、技時間も長くなりがちだが、威力が高くBRキャンセルのタイミングの選択肢も多い(各段後にキャンセル可能なので6種類)。確定時に。 前格一段>BRキャンセル 威力は156(60+ビーム)で、横格一段>BRキャンセルと同じ。前格hit時に手早く攻め継続したい場合はこれを。 前格>突き三段>BRキャンセル 威力は214(60+30+30+30+ビーム)。突きのダウン値は1回あたり0.5なので、この場合ダウン値が4.5になり相手がダウンしない。 攻めを持続できるコンボの中ではダメージがかなり大きい。 前格>突き四段>BRキャンセル 威力は230(60+30+30+30+30+ビーム)。BRキャンセルが確定し、ダウン値が5になるので、相手を絶対にきりもみダウンさせることができる。 ダウンが取りたいときはこれ。 前格>突き五段(>BRキャンセル) 威力は229(60+30+30+30+30+80+ビーム)。BRキャンセルでの追い討ちは地上ならダウン追撃となる(ジャンプと同時押し推奨)。叩きつけではないので低空でも受身される。 威力とカットされる時間を考えると上のコンボのほうがよいだろう。 横格系統 出始めの回避動作が優秀なので、近距離で相手のBRを回避しつつ当てにいける。また、上下への誘導が強く、高度差のある相手への先出しが強い。ただし誘導中はほぼ無防備なので判定負けもしばしば。 とりあえず横格一段>BRがルージュの主力技と思って良い。前述の横格フェイントも間合いを間違えなければ強力。 横格一段>BRキャンセル 威力は156(60+ビーム)。ルージュの主力。相手がダウンしないので攻めを継続できる。 横格二段(>BRキャンセル) 威力はBR地上ダウン追撃時159(60+85+ビーム)。BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。叩きつけではないので低空でも受身されるが、圧倒的に短い技時間でダウンを取れるのが魅力。横格一段ビームと使い分けて。 横格二段までの威力は142。 特格系統 その場で相手の方を向いて振るため、普通の間合いでは当てにいけない。ただ威力が高いので、乱戦中の奇襲、相手の硬直時に密着、相手の格闘のカウンターなど、使うなら自分から狙う場面を作らなければ当てることはできない。 通常時は無難にいくなら封印推奨。覚醒時ではその圧倒的威力からコンボの主役となる。覚醒中の特格については覚醒コンボ評価を参照。 特格一段>最速(1hit目後)BRキャンセル 威力は136(40+ビーム)。特格一段目は4hit技(1hitあたりダウン値0.5・威力40*補正)であり、最速キャンセルだと威力が低くなってしまうので、一段ビームのときは最後まで振りきるのが良い。 特格一段>通常(4hit目後)BRキャンセル 威力は236(40+40+40+40+ビーム)。ルージュの非ダウンコンボとしては最高威力であり、全機体通してもジャスティスのNNBRCに次ぐ威力の非ダウンコンボである。近距離では是非狙って行きたい。 特格一段(4hit)までの威力は151で、ダウン値は2。 特格二段(>BRキャンセル) 威力は、BR空中hit時270(40+40+40+40+110+ビーム)、BR地上ダウン追撃時257。特格一段目がよほど深く当たらないと二段目は入らないので、素直に一段BRキャンセルの方が良い。また、ニ段目後のBRはきりもみダウンをとれるが、距離によって確定しない。密着なら確定で入るが、遠目だとよく外す(一応ジャンプと同時押し推奨)。 特格二段までの威力は244で、ダウン値は3。 覚醒コンボ解説 覚醒中は格闘威力が1.1倍、BR威力が1.0倍になるようです。 ワンコンボで300を超えるダメージは1/5となる補正がかかります(300補正)。 覚醒中の特格は出し切った時、地上で3hit、水中で4hitです。つまり、特格出し切りは水中の方がダメージが高くなります。 ※サマソコンボ 覚醒中にN格闘派生のサマーソルト(以下サマソ)をコンボに組み込む事。 方法は横格→N格の後にキーをNに戻さずに上に入れて格闘ボタンを押す。 これでN格>N格派生のサマソが出る。 魅せと威力を兼ね備えたコンボだが、安定せず難易度が高い。 お手軽系 (1)横格>特格連打 「横格>特格>通格>特格>通格>特格>通格」が出ている。 威力は305。 横格の入りが浅いと特格につなげず、安定しない。 威力、カットのされやすさ、安定性などを考えると他のコンボのほうがいいだろう。 (2)横格>前格>特格連打 「横格>前格>特格>通格>特格>通格」が出ている。 威力は300。(1)に比べて安定して繋がる。 (2´)横格>前格>N格3段 威力305。(2)の特格連打の所でレバーニュートラルで格闘連打するだけ。 (1)の威力のまま安定かつ超お手軽、こちらの方が良いだろう。 威力重視 (3)横格>N格>前格(サマソ)>特格3hit>BR いわゆるサマソコンボ。 横格からN格の繋ぎとサマソから特格の繋ぎ難しく安定しないが見た目がカッコイイ。 (4)横格>前格>特格3hit>横格>BR 横前始動時の最大ダメージコンボで威力は317。 安定している上、簡単で比較的速く終わるためカットされにくい。 (3)とダメージはほぼ変わらないため、サマソに特別なものを感じない人にはこちらを推奨。 (5)横格>前格>特格4hit>BR 水中限定の特格4hitを利用したコンボで威力は312。 安定しているうえ、簡単で短時間で終わり威力も高い。 ちなみに地上だと特格が3hitしかしないため威力が306に下がる。 (6)横格>前格>特格3hit>横格>バルカン 相手がダウンせず、攻めを継続できるコンボで威力は304。 バルカンを当てすぎるとダウンしてしまうので注意。 (7)(特格3hit>バルカン2hit)*2>特格3hit>BR 324ダメ。デスコン。特始動なので使いづらく、バルカンが合計5hit以上になると3回目の特格で相手がダウンしてしまう。 使い分け (1)は簡単ではあるがコンボの長さ、威力の低さ、不安定であることなどから忘れる方向でいいだろう。 安定してダメージを出すには(4)がお勧め。短時間で終わらせたいときや水中では(5)がいい。また、(6)を絡めることで一気に勝負をつけることもできる。プレッシャーを与えていこう。 (3)はサマソコンボに魅せられた人は使ってみよう。威力が高く見た目が美しい! 以下製作中,,,,,
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ストライクルージュ 正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE 通称:ルージュ、Sルージュ、紅 コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 ベーシックなビーム兵器 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 よろけない、格闘に化けやすいので注意 通常格闘 ビームサーベル 190 左上から右下へ斬る始動から、三段攻撃。派生二種あり。誘導はまあ良く、発生は普通(22F。確定) 前格闘 突き 216 左から右へのなぎ払い>四段突き>吹き飛ばし。誘導はあまり良くない。判定は微妙、発生は早め(20F。確定) 横格闘 2段斬り 142 右から左へのなぎ払い>返しの薙ぎの二段技。誘導が最高。判定弱く、発生は早め(20F。確定)。外したら一段止めでカウンター返しが狙える 特殊格闘 二刀流 244 二刀流サーベル振り出し(多段hit)>万歳斬り上げの二段技。誘導は全く無い。判定は強い。発生は普通(23F。確定) ■更新履歴 04/22 01 13 コメント追記 04/17 12 28 コメント追記 04/07 12 45 威力重視の覚醒コンボの誤りを修正 ■概要 エールストライクやフォースインパルスとの使い分けは好み。詳しくはこちらを参照。ブーストはBD速度もBD持続時間も高飛び性能もARFは同等。 基本的な戦い方としては、エールと同じくビーム主体で相互援護しつつ着地取りや軸あわせビームを狙いつつ、場合によってはタイマンを仕掛け横格から攻めに行くのが良い。 先出し・遠距離への横格、中距離の通格、近距離の前格、迎撃・密着or近距離ステップ取りの特格、と一応使い勝手の悪くない格闘が揃っている。 特に横格は誘導性能が圧倒的に強く、外しても一段で止めれば隙はほとんどない(ステップ可能になるまで42F)ので積極的に狙っていきたい。 また一段止めの隙の少なさを利用し、横格一段止めを少し遠めでわざと外すことによって相手の不用意な反撃を誘い、最速ステップでそれを回避し反撃の反撃を狙うことができる(横格フェイント)。 覚醒時にはブースト性能の良さを活かしたBR連射・一応ARFの中で最高威力の覚醒デスコン(横始動318)・攻め継続コンボ(横始動302)が強力。覚醒時は積極的に狙って行きたい。 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル[1HIT:100][弾数:7][リロード時間:5秒][補正率 58%][ダウン値 2][隙 34fr][覚醒中増加率 101%] 【発生表】 状態 通常 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 23fr 27fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr ビームライフル。以下BR。 主力武装であり近~遠距離で大活躍だが、基本的にBRしか射撃戦すなわち中距離以上でのダメージ源がないので、距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。そのため、僚機との連携でBRに頼りがちになる。 またルージュは下記の横格→[[BRC]] が主力攻撃となるので、くれぐれも弾数管理も気をつけたい。 歩きとジャンプでのみキャンセル可能。 《サブ射撃》 イーゲルシュテルン[1HIT:3/12HIT:36][リロード時間:約5秒][補正率 92%][発生 1fr][隙 32fr][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][覚醒時増加率 110%] 【射角表】 自機の状態 上(度) 下(度) 左(度) 右(度) 静止 60 60 120 60 歩行 60 60 90 90 ステップ 60 60 90 90 上昇 90 30 90 90 下降 60 60 90 90 BD 60 60 90 90 ルージュの【豆】。牽制、削り、回避強要など様々な使い方が可能。積極的に攻めの起点として使用していきたい。 もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。 尚、一回の射撃で二発同時に発射。 自分が先に落ちてしまった場合、どの方向を向いてでもいいので単発撃ちをすると敵のアラートが鳴る。 仕事がないときはどうぞ。 ■格闘詳細 BRキャンセルが確定しないものはカッコ付きで表記。 威力は「与ダメージ(各段の補正前威力)」と読んでください。 《[[コンボ補正]]》 ルージュの場合、基本的に各段・各hit毎に96%かかります。 また、地上ダウン追撃時にはさらに50%の補正がかかるようです。 例:通格二段>BRキャンセル 50+(50*0.96)+(100*0.96*0.96)≒190 計190ダメージ 以下の攻撃の後には、それぞれ固有のコンボ補正がかかります。 通格二段後前格派生→約35%(累計約32%) 通格三段目→約35%(累計約32%) 横格二段目→約37%(累計約34%) 前格二~五段目→92%(五段目まで累計約69%) 前格六段目→36%(六段目まで累計約24%) 特格二段目→約32%(累計約26%) 《[[ダウン値]]》 基本的には格闘一段あたりのダウン値は1です。 以下の攻撃にはそれぞれ固有のダウン値があります。 前格2~5段目→0.5*4 特格1段目→0.5*4(4hitする多段hit技) 通常格闘 系統 誘導はまあまあ良く、技時間も短いので有用。平均的な格闘で派生二種あり。 主な使いどころとしては後ろBDなど適当な隙に狙っていこう。 また3段技が多いので、BRCと併用すれば強制ダウンを奪えるのでここぞとばかりに使っていきたい。 《通格一段>BRキャンセル》 [威力:146][ダウン値:3][用途:攻め継続] 相手がダウンしないので攻め継続できるが、狙って使うことはまずない。 《通格一段>前格派生》 [威力:127][ダウン値:2][用途:連携・魅せ・ダウン] 二段目がサマーソルトキックでの打ち上げ。BRキャンセルできず隙が大きく威力が低い三拍子揃った魅せ技であると思われる。 hit後相手への距離を詰めていくと受身狩り横格がほぼ確定するので、受身狩りorダウン追い討ちを狙える。また、打ち上げ後のコンボ補正も通常の格闘攻撃と同じ96%なため、通格一段>前格後のコンボ補正が累計0.96^2≒92%とかなり甘く、打ち上げ後に相方のダメージ200レベルのコンボが入ると総ダメージが300を超える。 《通格二段>BRキャンセル》 [威力:190][ダウン値:4][用途:吹き飛ばし] 二段目が右から左へ薙ぎ返すモーション。通格二段目にはダウン属性があるので攻め継続はできないものの、BRキャンセルでの吹っ飛ばしの後、BRで受身狩りかダウン追い討ちができる。2本目BR空中hitで威力243、2本目BR地上ダウン追撃で威力217。通格三段出し切りより隙が少ないのでこちらがオススメである。 通格二段までの威力は98。 《通格二段>前格派生(>BRキャンセル)》 [威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン] 三段目が左から右への薙ぎで空中へ切り上げる。威力はBR空中hit時222(50+50+100+ビーム)、BR地上ダウン追撃時206(同)。前格六段より技時間が短いのでカットされづらい。最後のビームがやや外れやすいが、特射コマンドでブースト上昇しながらキャンセルBRを打つことによりほぼ確定する。この場合敵はきりもみダウンする。 通格三段は相手を前に突き飛ばしてダウンさせるのに対し、こちらは相手の下に回りこみ薙ぎ飛ばすので、受身を取られた場合上を取られるので若干不利になる。 通格二段>前格派生までの威力は190。 《通格三段(>BRキャンセル)》 [威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン] 三段目が突き。威力はBR地上ダウン追撃時206(50+50+100+ビーム)、BR空中hit時222(同)で前格派生と変わらず。前格派生よりさらにキャンセルが当たりづらい。やはりジャンプと同時押し推奨で、受身狩りorダウン追い討ちの方が安定。 通格三段までの威力は190。 【隙、発生表】 1段目 2段目 3段目 発生 22_44fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 32fr 発生 22fr -(BRC 5+27-34fr) 隙 40fr 発生 31fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 66fr (前派生) 発生 24fr - 隙 56fr (前派生) 発生 31fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 48fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ~ルージュでエールになろう~ エールの“特格→特格→BR”や“BD格闘→BR”決まってすっきりしますよね? そこでルージュでもこれをやっちゃおうよ、という趣旨。 やり方は簡単。 N格三段Hitの後に間接SCの振り向き撃ちで追撃BRを撃てば、エールのコンボ後 のようなビーム硬直で終えることができます。 ちょっと映えないなぁ~っと思ったらこれを決めちゃって下さい。 前格闘 系統 六段技で、二~五段目の突きはダウン値が0.5ずつである。通格より左右方向への誘導は悪く、技時間も長くなりがちだが、威力が高くBRキャンセルのタイミングの選択肢も多い(各段後にキャンセル可能なので6種類)。近距離の硬直に。 ちなみに踏み込みはN格闘並に遅いが発生は早い方。またリーチが意外と長め。 《前格一段>BRキャンセル》 [威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続] 横格一段>BRキャンセルと同じ破壊力。前格hit時に手早く攻め継続したい場合はこれを。 《前格四段>BRキャンセル》 [威力:214][ダウン値:4.5][用途:攻め継続] 基本的に前格攻め継続は上記のものよりこちらを使用しよう。 頭部バルカンで削り、少しでもダメ向上が望めるが、撃ち過ぎるとダウンしてしまう。 前格四段までの威力は139。 《前格五段>BRキャンセル》 [威力:230][ダウン値:5][用途:強制ダウン] BRキャンセルが確定し、コンボ全部のダウン値が5になるので、カットされない限り相手を絶対にきりもみダウンさせることができる。威力もほぼ変わらないので、相手のダウンを取りたいときはこれ。 前格五段までの威力は162。 《前格六段(>BRキャンセル)》 [威力:241][ダウン値:6][用途:強制ダウン] 威力はBR地上ダウン追撃時229(60+30+30+30+30+80+ビーム)、BR空中hit時241(同)。 BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。 出し切るまでの時間が長いのでカットに注意、まず封印安定。 叩きつけではないので低空でも受身される。五段BRキャンセルの方がダウン確定し技時間も短いので良い。 前格六段までの威力は216。 【隙、発生表】 1段目 2段目 3段目 4段目 5段目 6段目 発生 22_36fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 42fr 発生 22fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 14fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 18fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 14fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 38fr 発生 28fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 54fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 横格闘 系統 ルージュの主力技。これを使えないとルージュらしさが出ないと言っても過言ではない。 出始めの回避動作が優秀なので、近距離で相手のBRを回避しつつ当てにいける。また、上下への誘導が強く、高度差のある相手への先出しが強い。ただし誘導中はほぼ無防備なので判定負けもしばしば。 とりあえず横格一段>BRが主流。前述の横格フェイントも間合いを間違えなければ強力。 ちなみに1段目で勝利すると相手を真っ二つにする。 《横格一段>BRキャンセル》 [威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続] ルージュの主力。相手がダウンしないので攻めを継続できる。 敵に横がHITした場合は迷わずこちらを使おう。 よほど混戦状態で出直さない限りは、攻めを継続し敵にプレッシャーを与えたい。 使いすぎでBRが撃てないと間抜けなことこの上ないので注意。 1段目は踏み込みも、発生も、振りも早い。 右から左へと切り込むため、自分から見て右に動く敵に当てやすい。 また終り際の隙が31frと極端に短いため、隙を取られにくい。 そのため、相手側からすると、ステップ後に確認した後だと早い攻撃でもなければまず取れない。 しかし、最近は警戒が強くなり、また元々発生距離が短いため潰されやすい。 またダメージもAストライクに比べると低いので、これだけだとダメージ負けしやすい。 状況に応じて格闘を使い分けるのは基本だが、Sルージュは特に横格闘に便りがちになるので注意。 尚、高機動機特有の【横格>BRC>BDorステキャンorステップ】の行動が可能。 壁際だと、更にその後の追撃の命中率が高まる。 追撃に前格を使う場合は、2段までダウンさせずに入れることができる(この時点でダウン値4.5) 《横格二段(>BRキャンセル)》 [威力:159][ダウン値:4][用途:ダウン狙い・時間稼ぎ等] 威力はBR地上ダウン追撃時159(60+85+ビーム)、BR空中hit時176(同)。BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。圧倒的に短い技時間でダウンを取れるのが魅力。横格一段ビームと使い分けて。 叩きつけではないので低空でも受身されるが、地上付近で横2段HITするとたいていの場合はダウンする。 横格二段までの威力は142。 【隙、発生表】 1段目 2段目 発生 22_42fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 31fr 発生 30fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 36fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 特殊格闘 系統 その場で相手の方を向いて振るため、普通の間合いでは当てにいけない。 ただ威力が圧倒的なので、乱戦中、相手の硬直時に密着、近距離でのステップとり、高飛びしている相手の着地に奇襲など、狙う場面を自分から作って行きたい。 判定の強さを利用して迎撃に使えなくもないが、発生が遅いため先読みでおいておく必要がある。 《特格一段>最速(1hit目後)BRキャンセル》 [威力:136][ダウン値:2.5][用途:攻め継続] 威力は136(40+ビーム)。特格一段目は4hitする多段hit技(1hitあたりダウン値0.5・威力40)であり、最速キャンセルだと威力が低くなってしまうので、一段ビームのときは最後まで振りきるのが良い。 《特格一段>通常(4hit目後)BRキャンセル》 [威力:236][ダウン値:4][用途:攻め継続] ルージュの非ダウンコンボとしては最高威力であり、全機体通してもジャスティスのNNBRCに次ぐ威力の非ダウンコンボである。近距離では是非狙って行きたい。 特格一段(4hit)までの威力は151で、ダウン値は2。 《特格二段(>BRキャンセル)》 [威力:270][ダウン値:5][用途:強制ダウン] BR空中hit時270(40+40+40+40+110+ビーム)、BR地上ダウン追撃時257(同)。特格一段目がよほど深く当たらないと二段目は入らないので、素直に一段BRキャンセルの方が良い。また、ニ段目後のBRはきりもみダウンをとれるが、距離によって確定しない。密着なら確定で入るが、遠目だとよく外す(一応ジャンプと同時押し推奨)。 特格二段までの威力は244で、ダウン値は3。 《特格一段(覚醒中)》 [威力:127][ダウン値:1.5][用途:攻め継続] 覚醒中の特格一段目は3hitしかしないこともあるようだ。 4hitする場合と3hitする場合の両方があるらしい? [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23-3-3-3fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 50fr 発生 30fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 58fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 【特格の当て方】 ルージュの特格はネタやロマンと思われがちだが意外にも上級者にも当たります。 それでもリスキーだということは変わりませんが当てれば一発逆転や相手を挑発することができます。 1.闇討ち特格 チーム戦で相手が油断してるときに後ろから特格。なかなかその機会は少ないが一番当てやすい。深めに当てて派生→BR と当ててふっとばしてやろう。 2.L字特格 ステキャン着地待ちや地上でのステ合戦で使ってみよう。奇襲としかいいようがない、攻撃はされにくいが特格が当たらないこともしばしば。ハイリスクハイリターン、失敗したら相方に怒られるだろう。 3.横格→BR→前ステ特格 エールストライクの非確定コンボのルージュ版。これも奇襲だがL字特格よりは遥かに安定する。近距離でも前ステップというまさかの行動に相手はひよって当たる。 4.前ステ特格(L字特格mk-2) 自分が起き上がるときに相手が目の前で待っていたら使ってみよう。前ステすれば相手は焦って横ステップする。特格は相手の方に向かって発動するのでステップ中の相手を狩れる。ステキャン避けなら確定だと思われる。タイミングによってはときどき外れるが慣れてないなら割と使っていける。 5.制空圏特格 空中戦で相手が格闘当てようと接近してきたときに使ってみよう。ルージュの特格は360°全方向に向くので相手がブーストで接近しようものなら、特格の餌食に。相手が覚醒状態のほうが当てやすかったりする。要タイミングです。 6.ステキャン避け特格 生ストやルージュはスカシ横格でのフェイントを使ってくるが、ルージュの前には全てが無意味だと教えてあげましょう。特格は微妙にリーチが長かったりするのであんまり距離が遠くない限り当たるでしょう。これだけ検証が足りないのであまり自信がないです。 ※補足 攻撃を避けた後の特格派生BR(270)が当てやすい状況。距離にもよるので必ず確定では有りません。 機体によってはCSを仕込んでたりしますが、BDや前ステで距離を縮めて最大ダメ&吹っ飛ばしてやりましょう。 ・フリーダム:CS、BD格闘、特格 ・ジャスティス:前格、前格CS、特格 ・プロヴィデンス:特格、近距離での全ドラグーン開放。非現実的か。 ・敵の格闘をステップ避け→特格 (正義前格・自由特格・生スト横格には避けられる事も) また、相手がステキャンばかりしているなら、特殊格闘二段を出してみよう。 相手が格闘で突っ込んできた場合は2段目が当たる+相手に精神的ダメージ! 威力は低いが、仕切りなおしにはいいかも? 距離ほぼ0で相手が地上且つ後ろ向き の時は狙っていこう。 《おまけ》 踏み込み+発生の差一覧表 格闘\有効距離 N格 横格 前格 特格 N格闘 44fr 44fr 40fr 27fr 横格闘 42fr 40fr 23fr 前格闘 36fr 27fr 特殊格闘 23fr ■覚醒コンボ 《概要》 ルージュの覚醒コンボは基本的に横格から始動します。 当てやすさ、威力、外した時の隙からいって、他格闘よりも横始動が一番最適だからです。 覚醒コンボを狙う際は、当然2vs.1の状況が一番入りやすいですが、敵も覚醒を警戒しています。 横格がHIT直前や、闇討ちを狙った覚醒等、自分に合った状況作りをしていきましょう。 《解説》 覚醒中は格闘威力が110%、BR威力が101%になるようです。 また、1コンボで300以上のダメージを与える計算になる場合、 300を超えるダメージは1/5になるようです。 例:横>前>横>前>BR (60*1.1)+(60*1.1*0.96)+(60*1.1*0.96^2)+(60*1.1*0.96^3)+(100*0.96^4)≒334 300+(334-300)/5≒307 計307ダメージ 威力表示は(理論or実測値:300超え補正無視の値)と読んでください。 なお、基本的に横格始動になると思いますが、前格始動にしてもダメージに変わりはありません。 横>前のところを前>横に換えることにより成立します。 《覚醒コンボの注意点》 1.横のあとのNは最速入力だとスカる可能性がある(誘導不足になる?) ⇒気持ち遅めにN格を入力する 2.横のあとの特は距離が足りずにスカる可能性がある 3.N格の前派生は前入力しっぱなしでないと発生しない?(N→前と入力すると前派生ではなく普通の前格が発生する?) ⇒前入力して格闘3連打で前→N→前派生 ⇒斜め前入力して格闘3連打で横→N→前派生 お手軽系 (1)横格>特格連打 「横格>特格>N格>特格>N格>特格>N格」が出ている。 入力がカンタンで威力が高く(305:323)、とっさに出せるコンボとしては素晴らしい。 横格の入りが浅いと特格につなぐ時に外れるのには注意。かろうじて特格が当たったとしても2発目の特格ではずれ反撃をもらうので、なるべく近くで横格を入れるようにすると安定して最後まで決める事ができる。 (2)横格>「特格>前格(or横格)」×n 「横格>特格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (1)のコンボより理論上威力が高い(310:351)が、N格より前格(or横格)のほうが発生が若干遅いのでカットされる危険性が少し高くなる。 (3)横格>前格>特格連打 「横格>前格>特格>N格>特格>N格」が出ている。 威力は多少下がる(300)が安定する。横格の深さによって上のと使い分けれるようになれば理想。 (4)横格>前格>「特格>前格(or横格)」×n 「横格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (3)より若干威力が上昇する(304:320)が、少し時間が長くなるのが欠点。 (5)横格>前格>特格(一段)>N格三段 使いやすくダメージも高い(311) 特格は、一段で止めましょう。 横格で当てに行き前格で距離を縮め特格を当て、N格三段を当てる。 ルージュのすべての格闘を使う高等技。意外に慣れれば出しやすいかと (6)横格>前格>特格(三段)>前格か横格>BR (5)の発展技。(5)と同じ原理で確定で出せる。 特格は振り上げ動作のみをキャンセル。 おそらく今現在最も実用的じゃないかと。 ダメージは316 (7)横格>前格>N格>前格>BR 305ダメージだが素早く終わるためカットされにくい。またもう一機に覚醒コンボを決められるなどの利点がある。 (8)横格>前格>横格>前格>横格 301ダメの往復ビンタ。コンボ時間が非常に短いが入力が難しい。要練習。 威力重視 (9)横格>N格>N格前派生(サマーソルトキック)>特格3hit>BR 横格始動バルキャン無しでの最大ダメージコンボ(318:390)。前派生の入力方法は上記参照。 (10)横格>前格>横格>特格3hit>BR 横格始動バルキャン無しで、N格前派生も使わない場合の最大ダメージコンボ(316:380)。入力がとてもラクで、前格を挟むので安定する。 (11)横格>前格>横格>特格3hit>バルカン1~4発 相手がダウンしないので攻め継続できる。威力は302+バルカン分。 (12)前格>特格3hit>BR 274ダメの攻め継続コンボ。威力を犠牲にコンボ時間をかなり短縮。上のコンボと2択で。横始動のほうが当てやすいが、横→特を最速で入力すると特がスカるので注意。なお、水中だと特が4hitするので302ダメの強制ダウンになる。 (13)横格>前格>横格>前格>特格最速(1hit目後)キャンセル>BR 横前始動時の最大ダメージコンボ(313:367)。理論値的には3段目には特格2hitのほうがダメージが高いのだが、特格2hit後キャンセルのタイミングを見切るのはほぼ無理なので、こちらが安定デスコンと思って良い。 (14)(特格1hit>バルカン×7)>特1段>BR いわゆるバルキャンコンボ。特格始動のみ確認。横orNだと距離が離れてしまうのですが…。 ダメージは約320(バルカンのhit数によって多少変動します) 覚醒発動後に特格をしないと余計なダウン値を貰うことになるのかもしれないのでしっかり覚醒発動後に。 とは言え威力こそサマソコンボより高いものの殆ど動かないのでカットされやすい、など完全に魅せコンです。 使い分け 頭が熱くなっているときは(2)か(4)になってしまう。 入力に自信があるなら(9)、ないなら(10)で。 攻め継続したいなら(11)か(12)を。 とりあえず(5)か(6)を出しておけばいいかも。 ■立ち回り 基本的な立ち回りとして着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ろう。 長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器でガシガシ相手の体力をもぎ取ること。 最初の立ち上がりは、バルカンが意外にも重要視される。 バルカンで少しずつ削り、要所でBRを撃つことが序盤戦となる。 ルージュの格闘系統は接近戦で火を噴くので、無理に近づかず敵から近づいてくるのを待つのだ。 試合が開始してからしばらくすると、ルージュの格闘が火を噴く。 主力攻撃を横BRに変え、相方と協力して敵の体力を削っていこう。 物語も佳境に進むと、覚醒の準備を整えること。 ルージュの覚醒コンボはどれもが入れやすく、また全てのコンボが300を越えるとんでもない代物だ。 また、万能機でもあり、覚醒を出しに敵にプレッシャーを与えるだけでも有効である。 基本的にはARFによる高機動型万能機は戦術が似ているが、ルージュは接近型ということをよく覚えておこう。
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ストライクルージュ 正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE 通称:ルージュ、Sルージュ、紅 コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 ベーシックなビーム兵器 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 よろけない、格闘に化けやすいので注意 通常格闘 ビームサーベル 190 左上から右下へ斬る始動から、三段攻撃。派生二種あり。誘導はまあ良く、発生は普通(22F。確定) 前格闘 突き 216 左から右へのなぎ払い>四段突き>吹き飛ばし。誘導はあまり良くない。判定は微妙、発生は早め(20F。確定) 横格闘 2段斬り 142 右から左へのなぎ払い>返しの薙ぎの二段技。誘導が最高。判定弱く、発生は早め(20F。確定)。外したら一段止めでカウンター返しが狙える 特殊格闘 二刀流 244 二刀流サーベル振り出し(多段hit)>万歳斬り上げの二段技。誘導は全く無い。判定は強い。発生は普通(23F。確定) ■更新履歴 04/22 01 13 コメント追記 04/17 12 28 コメント追記 04/07 12 45 威力重視の覚醒コンボの誤りを修正 ■概要 エールストライクやフォースインパルスとの使い分けは好み。詳しくはこちらを参照。ブーストはBD速度もBD持続時間も高飛び性能もARF?は同等。 基本的な戦い方としては、エールと同じくビーム主体で相互援護しつつ着地取りや軸あわせビームを狙いつつ、場合によってはタイマンを仕掛け横格から攻めに行くのが良い。 先出し・遠距離への横格、中距離の通格、近距離の前格、迎撃・密着or近距離ステップ取りの特格、と一応使い勝手の悪くない格闘が揃っている。 特に横格は誘導性能が圧倒的に強く、外しても一段で止めれば隙はほとんどない(ステップ可能になるまで42F)ので積極的に狙っていきたい。 また一段止めの隙の少なさを利用し、横格一段止めを少し遠めでわざと外すことによって相手の不用意な反撃を誘い、最速ステップでそれを回避し反撃の反撃を狙うことができる(横格フェイント)。 覚醒時にはブースト性能の良さを活かしたBR連射・一応ARFの中で最高威力の覚醒デスコン(横始動318)・攻め継続コンボ(横始動302)が強力。覚醒時は積極的に狙って行きたい。 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル[1HIT:100][弾数:7][リロード時間:5秒][補正率 58%][ダウン値 2][隙 34fr][覚醒中増加率 101%] 【発生表】 状態 通常 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 23fr 27fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr ビームライフル。以下BR。 主力武装であり近~遠距離で大活躍だが、基本的にBRしか射撃戦すなわち中距離以上でのダメージ源がないので、距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。そのため、僚機との連携でBRに頼りがちになる。 またルージュは下記の横格→BRC が主力攻撃となるので、くれぐれも弾数管理も気をつけたい。 歩きとジャンプでのみキャンセル可能。 《サブ射撃》 イーゲルシュテルン[1HIT:3/12HIT:36][リロード時間:約5秒][補正率 92%][発生 1fr][隙 32fr][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][覚醒時増加率 110%] 【射角表】 自機の状態 上(度) 下(度) 左(度) 右(度) 静止 60 60 120 60 歩行 60 60 90 90 ステップ 60 60 90 90 上昇 90 30 90 90 下降 60 60 90 90 BD 60 60 90 90 ルージュの【豆】。牽制、削り、回避強要など様々な使い方が可能。積極的に攻めの起点として使用していきたい。 もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。 尚、一回の射撃で二発同時に発射。 自分が先に落ちてしまった場合、どの方向を向いてでもいいので単発撃ちをすると敵のアラートが鳴る。 仕事がないときはどうぞ。 ■格闘詳細 BRキャンセルが確定しないものはカッコ付きで表記。 威力は「与ダメージ(各段の補正前威力)」と読んでください。 《コンボ補正》 ルージュの場合、基本的に各段・各hit毎に96%かかります。 また、地上ダウン追撃時にはさらに50%の補正がかかるようです。 例:通格二段>BRキャンセル 50+(50*0.96)+(100*0.96*0.96)≒190 計190ダメージ 以下の攻撃の後には、それぞれ固有のコンボ補正がかかります。 通格二段後前格派生→約35%(累計約32%) 通格三段目→約35%(累計約32%) 横格二段目→約37%(累計約34%) 前格二~五段目→92%(五段目まで累計約69%) 前格六段目→36%(六段目まで累計約24%) 特格二段目→約32%(累計約26%) 《ダウン値》 基本的には格闘一段あたりのダウン値は1です。 以下の攻撃にはそれぞれ固有のダウン値があります。 前格2~5段目→0.5*4 特格1段目→0.5*4(4hitする多段hit技) 通常格闘 系統 誘導はまあまあ良く、技時間も短いので有用。平均的な格闘で派生二種あり。 主な使いどころとしては後ろBDなど適当な隙に狙っていこう。 また3段技が多いので、BRCと併用すれば強制ダウンを奪えるのでここぞとばかりに使っていきたい。 《通格一段>BRキャンセル》 [威力:146][ダウン値:3][用途:攻め継続] 相手がダウンしないので攻め継続できるが、狙って使うことはまずない。 《通格一段>前格派生》 [威力:127][ダウン値:2][用途:連携・魅せ・ダウン] 二段目がサマーソルトキックでの打ち上げ。BRキャンセルできず隙が大きく威力が低い三拍子揃った魅せ技であると思われる。 hit後相手への距離を詰めていくと受身狩り横格がほぼ確定するので、受身狩りorダウン追い討ちを狙える。また、打ち上げ後のコンボ補正も通常の格闘攻撃と同じ96%なため、通格一段>前格後のコンボ補正が累計0.96^2≒92%とかなり甘く、打ち上げ後に相方のダメージ200レベルのコンボが入ると総ダメージが300を超える。 《通格二段>BRキャンセル》 [威力:190][ダウン値:4][用途:吹き飛ばし] 二段目が右から左へ薙ぎ返すモーション。通格二段目にはダウン属性があるので攻め継続はできないものの、BRキャンセルでの吹っ飛ばしの後、BRで受身狩りかダウン追い討ちができる。2本目BR空中hitで威力243、2本目BR地上ダウン追撃で威力217。通格三段出し切りより隙が少ないのでこちらがオススメである。 通格二段までの威力は98。 《通格二段>前格派生(>BRキャンセル)》 [威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン] 三段目が左から右への薙ぎで空中へ切り上げる。威力はBR空中hit時222(50+50+100+ビーム)、BR地上ダウン追撃時206(同)。前格六段より技時間が短いのでカットされづらい。最後のビームがやや外れやすいが、特射コマンドでブースト上昇しながらキャンセルBRを打つことによりほぼ確定する。この場合敵はきりもみダウンする。 通格三段は相手を前に突き飛ばしてダウンさせるのに対し、こちらは相手の下に回りこみ薙ぎ飛ばすので、受身を取られた場合上を取られるので若干不利になる。 通格二段>前格派生までの威力は190。 《通格三段(>BRキャンセル)》 [威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン] 三段目が突き。威力はBR地上ダウン追撃時206(50+50+100+ビーム)、BR空中hit時222(同)で前格派生と変わらず。前格派生よりさらにキャンセルが当たりづらい。やはりジャンプと同時押し推奨で、受身狩りorダウン追い討ちの方が安定。 通格三段までの威力は190。 【隙、発生表】 1段目 2段目 3段目 発生 22_44fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 32fr 発生 22fr -(BRC 5+27-34fr) 隙 40fr 発生 31fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 66fr (前派生) 発生 24fr - 隙 56fr (前派生) 発生 31fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 48fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ~ルージュでエールになろう~ エールの“特格→特格→BR”や“BD格闘→BR”決まってすっきりしますよね? そこでルージュでもこれをやっちゃおうよ、という趣旨。 やり方は簡単。 N格三段Hitの後に間接SCの振り向き撃ちで追撃BRを撃てば、エールのコンボ後 のようなビーム硬直で終えることができます。 ちょっと映えないなぁ~っと思ったらこれを決めちゃって下さい。 前格闘 系統 六段技で、二~五段目の突きはダウン値が0.5ずつである。通格より左右方向への誘導は悪く、技時間も長くなりがちだが、威力が高くBRキャンセルのタイミングの選択肢も多い(各段後にキャンセル可能なので6種類)。近距離の硬直に。 ちなみに踏み込みはN格闘並に遅いが発生は早い方。またリーチが意外と長め。 《前格一段>BRキャンセル》 [威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続] 横格一段>BRキャンセルと同じ破壊力。前格hit時に手早く攻め継続したい場合はこれを。 《前格四段>BRキャンセル》 [威力:214][ダウン値:4.5][用途:攻め継続] 基本的に前格攻め継続は上記のものよりこちらを使用しよう。 頭部バルカンで削り、少しでもダメ向上が望めるが、撃ち過ぎるとダウンしてしまう。 前格四段までの威力は139。 《前格五段>BRキャンセル》 [威力:230][ダウン値:5][用途:強制ダウン] BRキャンセルが確定し、コンボ全部のダウン値が5になるので、カットされない限り相手を絶対にきりもみダウンさせることができる。威力もほぼ変わらないので、相手のダウンを取りたいときはこれ。 前格五段までの威力は162。 《前格六段(>BRキャンセル)》 [威力:241][ダウン値:6][用途:強制ダウン] 威力はBR地上ダウン追撃時229(60+30+30+30+30+80+ビーム)、BR空中hit時241(同)。 BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。 出し切るまでの時間が長いのでカットに注意、まず封印安定。 叩きつけではないので低空でも受身される。五段BRキャンセルの方がダウン確定し技時間も短いので良い。 前格六段までの威力は216。 【隙、発生表】 1段目 2段目 3段目 4段目 5段目 6段目 発生 22_36fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 42fr 発生 22fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 14fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 18fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 35fr 発生 14fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 38fr 発生 28fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 54fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 横格闘 系統 ルージュの主力技。これを使えないとルージュらしさが出ないと言っても過言ではない。 出始めの回避動作が優秀なので、近距離で相手のBRを回避しつつ当てにいける。また、上下への誘導が強く、高度差のある相手への先出しが強い。ただし誘導中はほぼ無防備なので判定負けもしばしば。 とりあえず横格一段>BRが主流。前述の横格フェイントも間合いを間違えなければ強力。 ちなみに1段目で勝利すると相手を真っ二つにする。 《横格一段>BRキャンセル》 [威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続] ルージュの主力。相手がダウンしないので攻めを継続できる。 敵に横がHITした場合は迷わずこちらを使おう。 よほど混戦状態で出直さない限りは、攻めを継続し敵にプレッシャーを与えたい。 使いすぎでBRが撃てないと間抜けなことこの上ないので注意。 1段目は踏み込みも、発生も、振りも早い。 右から左へと切り込むため、自分から見て右に動く敵に当てやすい。 また終り際の隙が31frと極端に短いため、隙を取られにくい。 そのため、相手側からすると、ステップ後に確認した後だと早い攻撃でもなければまず取れない。 しかし、最近は警戒が強くなり、また元々発生距離が短いため潰されやすい。 またダメージもAストライクに比べると低いので、これだけだとダメージ負けしやすい。 状況に応じて格闘を使い分けるのは基本だが、Sルージュは特に横格闘に便りがちになるので注意。 尚、高機動機特有の【横格>BRC>BDorステキャンorステップ】の行動が可能。 壁際だと、更にその後の追撃の命中率が高まる。 追撃に前格を使う場合は、2段までダウンさせずに入れることができる(この時点でダウン値4.5) 《横格二段(>BRキャンセル)》 [威力:159][ダウン値:4][用途:ダウン狙い・時間稼ぎ等] 威力はBR地上ダウン追撃時159(60+85+ビーム)、BR空中hit時176(同)。BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。圧倒的に短い技時間でダウンを取れるのが魅力。横格一段ビームと使い分けて。 叩きつけではないので低空でも受身されるが、地上付近で横2段HITするとたいていの場合はダウンする。 横格二段までの威力は142。 【隙、発生表】 1段目 2段目 発生 22_42fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 31fr 発生 30fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 36fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 特殊格闘 系統 その場で相手の方を向いて振るため、普通の間合いでは当てにいけない。 ただ威力が圧倒的なので、乱戦中、相手の硬直時に密着、近距離でのステップとり、高飛びしている相手の着地に奇襲など、狙う場面を自分から作って行きたい。 判定の強さを利用して迎撃に使えなくもないが、発生が遅いため先読みでおいておく必要がある。 なおアーケード版から1段目の性能が替わった模様。覚醒コンボに影響があるので特格絡みのコンボは忘れよう 《特格一段>最速(1hit目後)BRキャンセル》 [威力:136][ダウン値:2.5][用途:攻め継続] 威力は136(40+ビーム)。特格一段目は4hitする多段hit技(1hitあたりダウン値0.5・威力40)であり、最速キャンセルだと威力が低くなってしまうので、一段ビームのときは最後まで振りきるのが良い。 《特格一段>通常(4hit目後)BRキャンセル》 [威力:236][ダウン値:4][用途:攻め継続] ルージュの非ダウンコンボとしては最高威力であり、全機体通してもジャスティスのNNBRCに次ぐ威力の非ダウンコンボである。近距離では是非狙って行きたい。 特格一段(4hit)までの威力は151で、ダウン値は2。 《特格二段(>BRキャンセル)》 [威力:270][ダウン値:5][用途:強制ダウン] BR空中hit時270(40+40+40+40+110+ビーム)、BR地上ダウン追撃時257(同)。特格一段目がよほど深く当たらないと二段目は入らないので、素直に一段BRキャンセルの方が良い。また、ニ段目後のBRはきりもみダウンをとれるが、距離によって確定しない。密着なら確定で入るが、遠目だとよく外す(一応ジャンプと同時押し推奨)。 特格二段までの威力は244で、ダウン値は3。 《特格一段(覚醒中)》 [威力:127][ダウン値:1.5][用途:攻め継続] 覚醒中の特格一段目は3hitしかしないこともあるようだ。 4hitする場合と3hitする場合の両方があるらしい? [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23-3-3-3fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 50fr 発生 30fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 58fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 【特格の当て方】 ルージュの特格はネタやロマンと思われがちだが意外にも上級者にも当たります。 それでもリスキーだということは変わりませんが当てれば一発逆転や相手を挑発することができます。 1.闇討ち特格 チーム戦で相手が油断してるときに後ろから特格。なかなかその機会は少ないが一番当てやすい。深めに当てて派生→BR と当ててふっとばしてやろう。 2.L字特格 ステキャン着地待ちや地上でのステ合戦で使ってみよう。奇襲としかいいようがない、攻撃はされにくいが特格が当たらないこともしばしば。ハイリスクハイリターン、失敗したら相方に怒られるだろう。 3.横格→BR→前ステ特格 エールストライクの非確定コンボのルージュ版。これも奇襲だがL字特格よりは遥かに安定する。近距離でも前ステップというまさかの行動に相手はひよって当たる。 4.前ステ特格(L字特格mk-2) 自分が起き上がるときに相手が目の前で待っていたら使ってみよう。前ステすれば相手は焦って横ステップする。特格は相手の方に向かって発動するのでステップ中の相手を狩れる。ステキャン避けなら確定だと思われる。タイミングによってはときどき外れるが慣れてないなら割と使っていける。 5.制空圏特格 空中戦で相手が格闘当てようと接近してきたときに使ってみよう。ルージュの特格は360°全方向に向くので相手がブーストで接近しようものなら、特格の餌食に。相手が覚醒状態のほうが当てやすかったりする。要タイミングです。 6.ステキャン避け特格 生ストやルージュはスカシ横格でのフェイントを使ってくるが、ルージュの前には全てが無意味だと教えてあげましょう。特格は微妙にリーチが長かったりするのであんまり距離が遠くない限り当たるでしょう。これだけ検証が足りないのであまり自信がないです。 ※補足 攻撃を避けた後の特格派生BR(270)が当てやすい状況。距離にもよるので必ず確定では有りません。 機体によってはCSを仕込んでたりしますが、BDや前ステで距離を縮めて最大ダメ&吹っ飛ばしてやりましょう。 ・フリーダム:CS、BD格闘、特格 ・ジャスティス:前格、前格CS、特格 ・プロヴィデンス:特格、近距離での全ドラグーン開放。非現実的か。 ・敵の格闘をステップ避け→特格 (正義前格・自由特格・生スト横格には避けられる事も) また、相手がステキャンばかりしているなら、特殊格闘二段を出してみよう。 相手が格闘で突っ込んできた場合は2段目が当たる+相手に精神的ダメージ! 威力は低いが、仕切りなおしにはいいかも? 距離ほぼ0で相手が地上且つ後ろ向き の時は狙っていこう。 《おまけ》 踏み込み+発生の差一覧表 格闘\有効距離 N格 横格 前格 特格 N格闘 44fr 44fr 40fr 27fr 横格闘 42fr 40fr 23fr 前格闘 36fr 27fr 特殊格闘 23fr ■覚醒コンボ 《概要》 ルージュの覚醒コンボは基本的に横格から始動します。 当てやすさ、威力、外した時の隙からいって、他格闘よりも横始動が一番最適だからです。 覚醒コンボを狙う際は、当然2vs.1の状況が一番入りやすいですが、敵も覚醒を警戒しています。 横格がHIT直前や、闇討ちを狙った覚醒等、自分に合った状況作りをしていきましょう。 《解説》 覚醒中は格闘威力が110%、BR威力が101%になるようです。 また、1コンボで300以上のダメージを与える計算になる場合、 300を超えるダメージは1/5になるようです。 例:横>前>横>前>BR (60*1.1)+(60*1.1*0.96)+(60*1.1*0.96^2)+(60*1.1*0.96^3)+(100*0.96^4)≒334 300+(334-300)/5≒307 計307ダメージ 威力表示は(理論or実測値:300超え補正無視の値)と読んでください。 なお、基本的に横格始動になると思いますが、前格始動にしてもダメージに変わりはありません。 横>前のところを前>横に換えることにより成立します。 《覚醒コンボの注意点》 1.横のあとのNは最速入力だとスカる可能性がある(誘導不足になる?) ⇒気持ち遅めにN格を入力する 2.横のあとの特は距離が足りずにスカる可能性がある 3.N格の前派生は前入力しっぱなしでないと発生しない?(N→前と入力すると前派生ではなく普通の前格が発生する?) ⇒前入力して格闘3連打で前→N→前派生 ⇒斜め前入力して格闘3連打で横→N→前派生 お手軽系 (1)横格>特格連打 「横格>特格>N格>特格>N格>特格>N格」が出ている。 入力がカンタンで威力が高く(305:323)、とっさに出せるコンボとしては素晴らしい。 横格の入りが浅いと特格につなぐ時に外れるのには注意。かろうじて特格が当たったとしても2発目の特格ではずれ反撃をもらうので、なるべく近くで横格を入れるようにすると安定して最後まで決める事ができる。 (2)横格>「特格>前格(or横格)」×n 「横格>特格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (1)のコンボより理論上威力が高い(310:351)が、N格より前格(or横格)のほうが発生が若干遅いのでカットされる危険性が少し高くなる。 (3)横格>前格>特格連打 「横格>前格>特格>N格>特格>N格」が出ている。 威力は多少下がる(300)が安定する。横格の深さによって上のと使い分けれるようになれば理想。 (4)横格>前格>「特格>前格(or横格)」×n 「横格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (3)より若干威力が上昇する(304:320)が、少し時間が長くなるのが欠点。 (5)横格>前格>特格(一段)>N格三段 使いやすくダメージも高い(311) 特格は、一段で止めましょう。 横格で当てに行き前格で距離を縮め特格を当て、N格三段を当てる。 ルージュのすべての格闘を使う高等技。意外に慣れれば出しやすいかと (6)横格>前格>特格(三段)>前格か横格>BR (5)の発展技。(5)と同じ原理で確定で出せる。 特格は振り上げ動作のみをキャンセル。 おそらく今現在最も実用的じゃないかと。 ダメージは316 (7)横格>前格>N格>前格>BR 305ダメージだが素早く終わるためカットされにくい。またもう一機に覚醒コンボを決められるなどの利点がある。 (8)横格>前格>横格>前格>横格 301ダメの往復ビンタ。コンボ時間が非常に短いが入力が難しい。要練習。 威力重視 (9)横格>N格>N格前派生(サマーソルトキック)>特格3hit>BR 横格始動バルキャン無しでの最大ダメージコンボ(318:390)。前派生の入力方法は上記参照。 (10)横格>前格>横格>特格3hit>BR 横格始動バルキャン無しで、N格前派生も使わない場合の最大ダメージコンボ(316:380)。入力がとてもラクで、前格を挟むので安定する。 (11)横格>前格>横格>特格3hit>バルカン1~4発 相手がダウンしないので攻め継続できる。威力は302+バルカン分。 (12)前格>特格3hit>BR 274ダメの攻め継続コンボ。威力を犠牲にコンボ時間をかなり短縮。上のコンボと2択で。横始動のほうが当てやすいが、横→特を最速で入力すると特がスカるので注意。なお、水中だと特が4hitするので302ダメの強制ダウンになる。 (13)横格>前格>横格>前格>特格最速(1hit目後)キャンセル>BR 横前始動時の最大ダメージコンボ(313:367)。理論値的には3段目には特格2hitのほうがダメージが高いのだが、特格2hit後キャンセルのタイミングを見切るのはほぼ無理なので、こちらが安定デスコンと思って良い。 (14)(特格1hit>バルカン×7)>特1段>BR いわゆるバルキャンコンボ。特格始動のみ確認。横orNだと距離が離れてしまうのですが…。 ダメージは約320(バルカンのhit数によって多少変動します) 覚醒発動後に特格をしないと余計なダウン値を貰うことになるのかもしれないのでしっかり覚醒発動後に。 とは言え威力こそサマソコンボより高いものの殆ど動かないのでカットされやすい、など完全に魅せコンです。 使い分け 頭が熱くなっているときは(2)か(4)になってしまう。 入力に自信があるなら(9)、ないなら(10)で。 攻め継続したいなら(11)か(12)を。 とりあえず(5)か(6)を出しておけばいいかも。 ■立ち回り 基本的な立ち回りとして着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ろう。 長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器でガシガシ相手の体力をもぎ取ること。 最初の立ち上がりは、バルカンが意外にも重要視される。 バルカンで少しずつ削り、要所でBRを撃つことが序盤戦となる。 ルージュの格闘系統は接近戦で火を噴くので、無理に近づかず敵から近づいてくるのを待つのだ。 試合が開始してからしばらくすると、ルージュの格闘が火を噴く。 主力攻撃を横BRに変え、相方と協力して敵の体力を削っていこう。 物語も佳境に進むと、覚醒の準備を整えること。 ルージュの覚醒コンボはどれもが入れやすく、また全てのコンボが300を越えるとんでもない代物だ。 また、万能機でもあり、覚醒を出しに敵にプレッシャーを与えるだけでも有効である。 基本的にはARFによる高機動型万能機は戦術が似ているが、ルージュは接近型ということをよく覚えておこう