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ストライクダガーSTRIKE DAGGER 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-01 全高 18.02m 重量 55.31t 所属 地球連合軍 搭乗者 リナルドエドワード・ハレルソンモーガン・シュバリエバリー・ホージェーン・ヒューンストン地球連合軍兵 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンM703 57mmビームライフルES01 ビームサーベル対ビームシールド 特殊武装 パラシュートパック 【設定】 地球連合軍が開発した初の量産型モビルスーツ。 元々はストライクをベースにした量産型としてダガー(通称105ダガー)の開発が進んでいたものの、一刻も早いザフトへの反攻のため、最低限のMSの頭数を迅速に揃える事が最優先とされたため、更に限界までスペックを切り詰めた戦時下における簡易量産機として本機が誕生した。 こうした背景によって開発開始はダガーよりも後発ながら量産型第一号として先行配備され、奪取を免れて活躍したストライクに肖ったのかストライクダガーと命名されている。 ストライクをベースに誕生した機体ではあるが、その最大の特徴であるストライカーシステムがオミットされたため、結果的な仕様としてはデュエルに近くなっている。 ダガーと名前を交換するべきだったのでは?と言ってはいけない。 早期の戦力投入を可能とするためソフトウェアの完成を待たずに機体生産はスタートされ、ナチュラルの身体的な不利(コーディネイターに比べて劣るシナプス代謝速度)がボトルネックとなっていた神経接合の不適合は、あらかじめ決められた動作パターンをインプットした半自動操縦とすることで解決した。 これは戦法のパターン化から対処されやすいという新たな弱点も生んだが、敵機には多対一を基本戦法とする事で穴埋めしている。 簡易型とはいえハード面はストライクで洗練されたX100系フレームと武装を受け継いでおり、その運動性や標準装備したビーム兵器による攻撃力はジンを圧倒し、戦争後半の投入ながら戦線の巻き返しに大きく貢献した。 戦時中では活躍した一方でEMP防護が不十分であることや最低限の性能しか持たなかった事から、大西洋連邦では早々に退役してダガーLへの置き換えが進められ、二線級の連合加盟国への払い下げやMAゲルズゲーの部品になる等の運命を辿った。 【武装説明】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン 頭部左側に1門内蔵されているバルカン砲。 コスト削減のためかダガーから1門減らされ、アンテナの反対側の片方のみの設置となっている。 M703 57mmビームライフル 地球連合軍初の量産機用ビームライフル。グリップ形状はストライクのものに近いが、デュエル用の様に銃身下部に(劇中未使用だが)グレネードランチャーを装備している。 量産機の中でも独特な位置付けなのかビームのSEが他全ての一般的なビームライフルと異なっており、スターウォーズのブラスターと同じになっている。 この特徴は後のスローターダガーやダガーL、ウィンダムにも引き継がれている。 ES01 ビームサーベル 背部に装備された接近戦武装。ビームの色はイージスと同じく黄色。 こちらもコスト削減のためかダガーから1基減らされ、スペースが空いた背部に1基のみの装備となっている。 対ビームシールド 耐ビームコーティングを施したシールド。ジンの重斬刀を受け止めることも可能。 初期のデザイン段階でストライク用のシールドとしてデザインされていたものが流用されている。 パラシュートパック 背部に装着されるオプション武装。輸送機から降下して上陸する際に使われた。 装着箇所の都合上、ビームサーベルを撤去して装備される。 【原作内での活躍】 『SEED』第38話のパナマ攻略戦にて第13独立部隊所属の機体が初登場。 ザフトのMS相手に奮戦し、モディン機のジンを初めとする多数の機体を撃破するも、グングニールによって行動不能に陥り、アラスカの仇討ちに燃えるザフト兵によって動けないまま撃破・殲滅された。 オーブ攻略戦ではフリーダムを始めとするエース機には多数を撃破されつつも、M1アストレイを主力とするオーブ軍に対しては圧倒的物量差もあって優位に立ち、オーブの占領に貢献した。 それと並行して実行されたビクトリア基地奪還作戦では性能差でザフトを圧倒し、マスドライバー奪還に大きく貢献した。 ボアズ攻略戦~ヤキン・ドゥーエ攻防戦ではザフトの最新型MS・ゲイツと互角の戦いを繰り広げた。 戦後はダガーやダガーLの配備が進んだ事で南米などの発展途上国に払い下げられ、南米独立戦争では新旧ダガー対決が見られた。 『DESTINY』ではオーブ軍と合流した地球連合軍艦隊の中に本機の姿が確認されている。 【ゲーム内での活躍】 連合VS.Z.A.F.T.シリーズ BR・バルカン・シールドと標準的なものを持ち、耐久力に関しては280(IIでは270)帯トップの560(IIでは500)と非常に恵まれている280帯の万能機。 さらにBRの弾数は6発と中コスト並みな上に、リロード時間はBR持ち全機体中最速の4.33秒/発と非常に優れている。 格闘は少々使い難いがコスト相応と割り切れば納得できる性能で、全体的にバランスよく仕上がった良好な機体となっている。 …と言いたいところだが、機動力が全機体中最低クラスという非常にキツイ欠点を持っている。 歩き速度・ステップ性能・旋回性能・BD速度・BD持続のどれも低レベルにまとまっており、さらに着地硬直まで長い。 なので結果的にはM1アストレイやダガーL(ジェットストライカー)といった高機動BR持ちの機体の陰に隠れがち。 攻撃面ではこれといって大きな欠点は無いが機動力の欠点が非常に響き、何でもやり易そうで何でもやり難い正しく器用貧乏な機体。 基本に忠実な動きと戦い方を求められるので、ある意味本当の実力がわかる機体なのかもしれない… PSP版の原作追体験モードではシステム上つなぎの機体として使用機会がある。 NEXT PLUS NEXT PLUSモードにてCPU機として登場。 モデリング及びモーションは連ザの流用。 EXVS.FORCE 同じくCPU機として参戦。 僚機としては使用できず、一部の拠点から敵母艦へ自動的に向かうミニオンとして登場した。 NEXTplusのボールのようにやられモーションの用意されていないハリボテ。 【その他活躍】 機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ アラスカ戦にて先行配備型が登場。黄色と緑色の2種類が存在し、いずれもビームサーベルを装備していない。 ただし、ムービーでしか見れない機体なので詳細は不明な部分が多い。 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY C.E.71連合ルートの初期配備機体として登場。チュートリアルも本機を操作する。独特な足音も健在。 なお、ゲームシステムやストーリーの都合上ヘリオポリス戦の時点で既に配備されている。 初期機体だけに性能は低く、最初のミッションクリア後に上位機の105ダガーが配備されるので即刻お払い箱になってしまう。 ガンプラ 放送開始HGは出ずに1/144のキットのみ出た。 近年、ウィンダム、ダガーLが一般販売されて劇中のように在庫が消えていく大ヒットしたためストライクダガーも2022年に発売が決まった。 が、本機は前の2機と異なりプレミアムバンダイの限定商品となった。 近年店頭でのガンプラ購入の難易度が上がっているため確実に手に入る利点もあるのだが、一方で劇中のように数を揃えたい、急に欲しくなった場合すぐに手に入れられない難点もある。 本機を愛するナチュラルのみなさんは再販情報を見逃さないように注意されたし。 スーパーロボット大戦 ガンダムSEEDが初参戦した『第3次α』では地球連邦軍(*1)の新型として登場するが、他のガンダム作品が先に存在していたので連邦製MSだけ見てもジェガンやヘビーガン、更には量産型ガンダムF91や量産型νガンダムがすでに存在していたため、設定的に見劣りしてしまう。 もっとも、『第3次α』ではある事情で木星が無くなり、宇宙世紀のMSに使用される核融合炉の開発に必要なヘリウム3が採掘出来なくなる事が予想されるので、それを見越したバッテリー駆動機の本機の開発は決して無意味ではないという見方もある。 他の作品では少しは扱いがマシではあるのだが、横に核ミサイル搭載型メビウス(*2)がいたりといまいちパッとしないのはご愛顧。 『W』でも地球連合軍の新型機として登場するが、既に運用されているサーペントと性能的には変わらず、むしろ武装の豊富さと射程において負けてしまっている。 自軍で運用することも可能だがアストレイも参戦しているため強力なMSが多く、それでなくとも上位機種の105ダガーもいるので愛がなければ倉庫にも入らないだろう。 『DD』ではダガーLの代役でストーリーがDESTINYに移行しても引き続き連合が使用している。 また、本作では生存しているムルタ・アズラエルが鞍替えした敵組織でも使用されているが、このストライクダガーはパイロットが「NO PILOT」となっており謎が多い機体となっている。
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ストライクフォースベテラン攻略 味方への誤射は爆発物含め一切ない。 初期兵装のM8A1は威力が低め、Mk48は取り回しに難があり、兵士達の中ではSCARが威力が高く扱いやすい。 敵兵士が落とす銃の中にSMRがあるが難易度ベテランの敵クアッドドローンを3発で仕留められるほどの高威力なので、見つけたらぜひ拾っておこう。 マルチとは違いフルオート。ただし、遅いリロードは相変わらずなので注意。装弾数が多く移動速度速いPDW-57もオススメ。 オプションの照準アシストをONにしておくと、動きの速いクアッドドローンをエイム連打しながら撃つことによって正確に撃つことができる。 同様の操作はCLAW、セントリー、VTOLでも可能。 FOB SPECTRE (Drone) ★★★ 最初にして最難関。全てを守るのは低難易度でない限りほぼ不可能に等しい。 施設を2箇所守れば内部進入は防げるので冷却塔は捨てる。通信施設に歩兵を8人配置。 そこに置いてあるセントリーはマップのS1に配置。向きは通信施設(電源トランス後ろの丸いタンク前、黒いドローン横)。 角にぴったりとくっつけるのではなく左右前後、少し余裕を持って配置。 このセントリーは位置的に破壊されにくく、CLAWの背後、上空辺りに飛ぶクアッドを迎撃してくれる。 もう一つのセントリーはS2に配置(セントリー近くの地面にWAITと文字が書かれている。そこのすぐ近くの建物の角)。 こちらはピッタリとくっつける。用途は囮運用。敵は真正面に来たときしか倒せないが、 WAIT建物側からくる兵士はCLAWよりここに置いてあるセントリーを狙うことが多い。他の敵もCLAWに近づいた際はセントリーを狙うことが多い。 CLAWはWAITの文字のちょうど正面にあたるCに配置する。また、ボックスが置いてあるが左の階段の中ほどが見えなくなる位置に置くのがベスト。 ここならWAIT側建物内、2階ラペリングEポイント、通信施設付近を飛ぶクアッド、正面から来るCLAW、ASDを狙える。 また、S2セントリー後ろの扉越しにグレネードを撃つことで、エリア外からラペリングして接近してくる敵兵を倒すことが可能。 正面の壁も同様にグレネードを撃つと通信施設へと通じる階段前を攻撃可能。 戦闘が始まると操作はCLAWのみ使用。敵歩兵、クアッド、敵CLAWやASDを撃ち続ける。WAIT側建物内、2階ラペリング場所にはグレネードを。 クアッドはエイムアシストを使用すると簡単に倒せる。ただし、CLAW自身の命中率が悪いことには注意。 囮のS2セントリーだが、破壊されるとCLAWに集中砲火が飛んでくる。なので破壊されないように心がけること。 もしS2セントリーが破壊された場合は、S1セントリーを同じ場所に配置すること。 先にCLAWが壊れ、S2セントリーが生きている場合はS1セントリーを操作しよう。 手際よく行けば冷却塔の被害だけで防衛が可能。 破壊され建物内に侵入されてしまった場合は、建物内部のS3セントリーの周囲に部隊を配置。 ここにいる場合2階ラペリング兵士が非常に怖いので、どこからくるのかを把握するためにも建物内部ではマップを常に意識しよう。 ベテラン攻略より 屋内でひたすら籠もれば楽勝…と思いがちだが、押し切られやすい上に味方のリスポーン位置が遠いためオススメはできない。 可能な限り屋外で食い止めよう。一つでも陥落すると残りのいずれかの負担が凄い事になり、そのまま屋内戦になりやすい。 冷却塔:セントリーガンの一つを持っていく、場所は壁を背にしていればどこでもいい。歩兵はそのままで。 味方のリスポーン位置が近いので運がよければ放置できるが、2人ほど脱落者が出たら念のため切り替えて様子を見よう。 通信施設:セントリーガンを敵が侵入してくる階段の方に向けておく。射線を確保するより安全な所に置いてあげよう。 歩兵は屋内に非難させ、必要時に使えるように。リスポーン位置が遠いため復帰しづらい事に注意。 電源トランス:敵の大半が向かってくる激戦地だが、CLAW単独で守り抜く。クアッドドローンが落とせないときは操作をNPCに任せよう。 CLAWは放っておくとすぐに壊されてしまうため、プレイヤーは主にCLAWを操作することになる。 電磁バリアドアの前でセレクト(バック)ボタンのタクティカルビューを使うと 電磁バリアの中に入ってしまう事があるので注意、出られなくなる。 施設内部:階段を上がって右手のCLAWがある部屋に陣取る。階段上のセントリーガンを移すと捗る。 可能なら屋外のセントリーガンを移動させよう。敵増援の出現ポイントが近いので注意。 敵は1階に溜まるので2階にいれば放置できる、クアッドドローンだけ壊しておこう。 EMP装置を仕掛けさせて、起爆のちょっと前に撃ち壊してやれば時間が稼げ 繰り返せばタイムオーバーで勝利となる、味方兵士を2階に溜め込もう。 チャレンジ一覧より 一定時間、三つの拠点を防衛し続ける。二つ陥落すると施設内部の防衛となる。 ゴリ押しができないので、最初にしてかなり難しい。 味方CPUは弱く、三つ全て防衛するのは厳しいので、クリアだけが目的なら二つに絞って戦力を集結させるのがベター。 敵兵と接触したら、すぐさま付近の味方の視点に切り替えてすぐ排除すること。特に無人兵器は優先して撃破したい。 歩兵のみ、途中で人員補充がある。戦線が崩壊していても出現位置は変わらないので注意。 全て防衛するつもりならばCLAWとセントリーガンを長生きさせること。特にセントリーガンは少しずらすだけで長時間機能してくれる。 SHIPWRECK (Cargo) ★★☆ ここでは右上のマップを見て、どこから敵がやってくるかを他のミッションに比べて把握する必要がある。 最初は味方戦力が4人のみなのでいきなりB地点を狙うと返り討ちにされる。4人でも制圧可能な防衛システム1を狙う。敵の進入経路は3箇所。 イントルーダーが敵から攻撃を受けないように防衛システムの後ろに設置。 防衛システム前の通路から敵ASDが接近するので、物陰を利用して破壊する。イントルーダーの起動完了には約40秒かかる。 完了後は恐らく味方が減っていると思うので味方が増えるまでスタート地点で待機。 増援で歩兵が4、5人、ASDになったら遠方の防衛システム2を制圧しに行く。 タクティカルビューで全部隊に防衛システム2制圧指示、プレイヤーは歩兵を使用して防衛システム2へ向かう。 海横のコンテナEで敵歩兵がラペリングしてくるのでこれらを倒し、防衛システム2が正面に見える位置で敵、及びクアッドを倒す。 コンテナの上にRPGを持っている兵士がいるので倒しておこう。防衛システム2付近の敵を倒し、敵の反応がなくなったら 防衛システム2にイントルーダーを設置。設置場所は影となるように海側。プレイヤーは赤いドラム缶のある所に待機(破壊しておくこと)。 歩兵相手は問題ないだろうが、敵クアッドが怖い。EMPや味方が狙われている隙に素早く倒そう。 起動完了後は味方のCLAWが来るまでスタート地点で待機すること。 CLAWが来るまで味方の戦力はしっかり温存しよう。CLAW到着後は時間が少ないが焦って失敗しないように。時間の余裕はある。 タクティカルビューで全部隊にB制圧を指示。プレイヤーはCLAWを使用。 CLAWでB地点の敵を制圧したら、歩兵を操作しイントルーダーを車の真正面に配置。CLAWに切り替え、車の正面の角に配置。 マップを見ながら寄ってくる敵を倒していく。イントルーダー起動完了するとあとはミサイルを撃ち込むだけ。 ベテラン攻略より 防衛システム1は手薄で、B(東風)は最も激戦区、防衛システム2は遠いので到達が困難 開始直後に次々と敵がE地点より降下してくるので、出来るだけ早くBを見渡せるコンテナの高台へ急行する。 3人ほどの高所のコンテナ上から囲むようにBを見張るRPG兵をすばやく排除。 Bにネットワークイントルーダーを設置し、また、高台へと戻り寄ってくる敵を排除し40秒間守り抜く。 (マップ画面を開くと時間がかかるのでLB or L2 ボタン長押しを活用し味方を誘導or移動させる)。 Bをすばやく奪うことに成功したら防衛システム1を奪い、その後に防衛システム2に戦力を集中させる。 その際は、敵兵は全てミニマップに映りっぱなしの特性を活用し、敵兵が少ないルートを選ぶ。 ユニットの数は限られているので、死なないことも重要(出撃待ちで時間がロスする)。 ASDやCLAWではハッキングできない。時間終了に近づくにつれてこちらも強力なユニットが使えるようになる。 チャレンジ一覧より デモリッション攻撃側のようなミッション。 イントルーダー設置後、ハッキング完了までポイントを防衛する必要がある。 味方をうまく集めてこなそう。 一人でゴリ押しもできなくはないが、敵ロボットもいるので少々厳しい。 いきなりB地点を狙うと、敵の集中砲火に遭って全滅しやすいのでAとCから狙おう。 開始後しばらくしてから味方の部隊や無人機の増援がある。初期位置でしばらく粘るのも有り。 イントルーダーの耐久力はそこそこあるが、ドローンや複数の攻撃であっさり壊されるので目を離さないこと。 稀にイントルーダーが放置され、そのまま制圧出来る場合がある。 I.E.D. ★☆☆ 照準アシストをONにしていると恐ろしく簡単になるミッション。マップをしっかり見ればただのモグラ叩きになる。 どれでもいいから車列に全体指示をしていないとASDがついて来なかったりするのでしっかり指示しよう。 このステージではクアッドのみを操作する。砂煙と光、クアッドの視界のせいでかなり敵は視認し辛いが、 エイムアシストをONにしているとエイムするだけで敵に自動的に狙いを合わせてくれる。 これは敵がかなり遠くにいても機能するので射撃&エイム連打で事足りる。 戦車がいるときは精密爆撃で破壊。ASDが先に片付けてくれることもある。 また、精密爆撃の起動を待つときは敵戦車の周りを円を描くようにして飛ぶと敵戦車の攻撃を避けられる。 自分をターゲットにしているため車列も撃たれないですむ。 敵ヘリはクアッドで破壊するのもいいが、車列にASDがついているとミサイルの一斉射撃で倒してくれる。 敵IED(地雷)にはエイム反応しないので目視で射撃すること。 ベテラン攻略より 4両の車両を守り抜く。クアッドドローン、ASD、精密爆撃のみ使用可能。 気持ち的にはASDよりも機動力に勝るクアッドドローンのほうがクリアは簡単か。 前半は比較的楽だが後半は大量の歩兵とヘリが押し寄せてくる。敵は並んで走ってくる為、正面から撃っていれば対処は楽だろう。 橋を撃てば破壊することができ、敵兵を一掃することができる。また、地雷さえ破壊しなければ車両が進むことはない為、 敢えて残しておいて集中砲火を食らうのを避けるのもいいだろう。 戦車は非常に硬くダメージも大きい為、早めに破壊しなければ手痛い損害を負う。精密爆撃を無駄撃ちしないように。 ヘリはクアッドドローンでもダメージを与えることが可能な為、余裕があればボタン長押しで攻撃してもいいだろう。 チャレンジ一覧より RPG兵、騎兵、戦車、ヘリと様々な敵に襲われる難関ミッション。 全部の車両を守るには敵勢力の出現順を暗記し根気よくプレイするしかない。 クアッドドローンで戦うのがやりやすいが、砂と光でかなり敵を視認しにくいことは注意。 車列の進行先に陣取り、戦車は精密爆撃で破壊。敵が湧くポイントを機関銃で制圧できると楽。 SECOND CHANCE (Yemen) ★☆☆タクティカルビュー ★★☆プレイヤー操作 5箇所の内のどれかとなっているが、建物を3箇所回って残り2つのどちらかにカルマがいるという仕様。 このミッションではタクティカルビューで指示を出していったほうがプレイヤーへの負担は少なくラクができる。 基本は番号順に室内の兵士を倒すように全体指示を出していけば攻略可能。確認が取れない場合は視点を兵士に切り替える。 だが「1」は確認できても「2」の確認に失敗するときがある。その場合は逆に「3」から確認し、「2」へと行くと成功しやすい。 とにかく指示を出しまくればそのうち全て回れる。 ただし、カルマを発見しても兵士は助けないことがある。そのときにも切り替え、カルマを開放しよう。 カルマ救助後は操作をカルマにして駆け抜けたほうが安定する。 プレイヤー操作ベテラン攻略&90秒チャレンジ 時間が経過するほど初期より敵が沸いて大変になるのでスピード勝負。 敵位置、敵からの被弾等によって異常に簡単なこともあれば難しい事もあったりと運勝負な一面が強い。 このステージでの使用装備は軽くて速いKAP-40を使用、敵兵は腰だめ撃ちで対処しよう。 スタート時の兵士がEMP持ち兵士だとかなりラクになる。 ただし、メンバー入れ替えなどで余計な時間は食いたくないので兵士交替は厳禁。 ミッション開始時は敵がほとんどいないのでこの内にマップのルートを使って3箇所の建物を回ろう。 「1」の建物に向かう際クアッドドローンが4機ほど存在するので注意すること。 EMPがあれば投擲、なければ数を減らして入るか捨て身で突撃するしかない。 「1」確認後そこから出て、「2」の2階の窓に向かって戦術グレネードを投げる。2階へ行き、チェックして裏口から「3」へ。 裏道にクアッドが1機いる場合もあるがKAPを2、3発撃ち込めば破壊できる。ここは一本道なので敵が来ても対処しやすいだろう。 敵の有無をしっかりマップを見て確認すること。 ここから残りの2箇所について解説。 「3」の建物に到着した時点で目の前にHVI拘束ポイント「4」がある。 このまま敵を振り切って内部をチェックするのがベスト。ここでカルマを発見できたらカルマに切り替え窓から脱出。 上記マップを通って回収ポイントへ。このルートだと70~80秒ほどで脱出できる 「4」にいない場合は兵士切り替えを行い、最初無視した「5」へ向かう。 敵の沸くEが近いが回収ポイントも近いため迅速に行動すればスムーズに回収を行える。 建物から出て目の前の車に敵が2人待機していることが多いので注意。 回収距離的に「5」のほうが脱出は簡単なので、「3」を確認した直後にやられた場合は先に「5」を確認しておくと良い。 3箇所確認失敗、長引いた際の攻略法は、味方のVTOLを使用して各部隊に進軍指示をしつつ制圧していくのがオススメ。 しかし、歩兵に任せっきりだと進軍ペースが遅い&やられて進まないこともあるので、 VTOLで目標付近を一掃、歩兵に切り替え制圧の流れだとスムーズに行けるだろう。 VTOLの攻撃はエイムアシストが機能するが距離的な問題なのかクアッドに反応し辛いことがあるので注意。 最初に失敗しても時間には余裕があるので落ち着いていこう。 チャレンジ一覧より 候補地を周り、人質を捜す。 チャレンジ狙いでないなら、歩兵一人でゴリ押し可能。 人質発見後は、人質視点になって戦うと楽。 人質は操作しなければ耐久力が非常に高くなる。囮にするわけにはいかないが、一応。 DISPATCH (Overflow) ★☆☆ IEDに次いで簡単なミッション。時間的にはこちらミッションの方がすぐに終わるのでIEDより簡単かもしれない。 ステージが狭いので味方増援がすぐに交戦区域に入れる。 敵ASDやセントリーなど敵兵器は多いが、兵士たちは全員SMAW持ちな上、厄介なクアッドがいない。 このステージは敵兵器の数が多いだけで今までのミッションに比べ敵兵器の危険性は低い。 スタートしたら右の路地へ、ASD 2機、セントリー1機がいるのでSMAWで破壊。 破壊したらセントリー背後の店へ入り全体指示をしてここに陣取る。ここの店から敵ASDやセントリーを破壊。 敵兵器の脅威が去ったら壊れた車のナンバープレートの所にイントルーダーを設置。 あとは店の窓から目の前の敵を撃っていくだけ。起動完了後はVTOLの後部にダッシュ。これでミッション完了。 チャレンジ一覧より 多数のロボットを相手にする難関ミッション。 敵の攻撃が激しいのでわき道を通ってポイントに近づいた方がいい。 死亡覚悟で歩兵を操作し敵兵とASDをできるだけ破壊し、ダウンしたらまた次の歩兵を…という流れで特攻するのが最も早い。 ポイント付近の敵を排除したら、残った兵士を全員集めてハッキング装置を防衛して、クリア。 SHIPWRECKと同じく装置設置後に敵が攻撃せず、楽に進行出来る場合がある。
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フリーダムガンダム 出展:【機動戦士ガンダムSEED】 形式番号:ZGMF-X10A 所属:オーブ 全高:18.03m 重量:71,50t 装甲材質:フェイズシフト装甲 連ジコスト:350 連ジ耐久力:580 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 盾:ある(対ビームシールド)変形:ない 換装:ない 抜刀:ある DP:キラ・ヤマト ■射撃 メイン射撃【ルプスビームライフル】 弾数:8 リロード:発につき4.2秒 ダメージ:110 メインCS【ハイマット・フルバースト】 弾数:メインと特殊射撃と特殊格闘と共有 チャージ:1秒 ダメージ:??? サブ射撃【頭部バルカン砲(ピクウス)】 弾数:70 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲】 弾数:2 リロード:3秒 ダメージ:一度の発射に70+70=140 特殊格闘【クスィフィアス・レール砲】 弾数:2 リロード:3秒 ダメージ:一度の発射に70+70=140 量腰にある折りたたみ式レール砲を、必ず2発同時発砲になる。 ■格闘【ラケルタビームサーベル】※格闘体制に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【突進し、なぎ払う。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【飛び蹴り】 ダメージ:40+40=80 横メイン格闘【回り込んで切り払う。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【連結してからのジャンプ刺し→回転斬り】 ダメージ:60+50+50+50=210 BD格闘【すれ違い様に斬りつける】 ダメージ:50+50=100 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2011・9・11 新設。
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戦術 基本的な戦術については、こちらを参照してください。 新キャラクター攻略(4Gamer.net) [部分編集] 覚えておきたいこと 遠距離 中距離 近距離 キャラ別攻略ポイント [部分編集] MARVELサイド ・アイアンフィスト ・アイアンマン ・ウルヴァリン ・X-23 ・キャプテンアメリカ ・ゴーストライダー ・シーハルク ・シュマゴラス ・スーパースクラル ・ストーム ・スパイダーマン ・センチネル ・ソー ・タスクマスター ・デッドプール ・ドクター・ストレンジ ・ドクター・ドゥーム ・ドーマムゥ ・ノヴァ ・ハルク ・フェニックス ・ホークアイ ・マグニートー ・モードック ・ロケットラクーン CAPCOMサイド ・アーサー ・アマテラス ・ウェスカー ・クリス ・C.ヴァイパー ・豪鬼 ・ジル ・ストライダー飛竜 ・スペンサー ・ゼロ ・ダンテ ・春麗 ・トリッシュ ・トロン ・ナルホドくん ・ネメシス ・ハガー ・バージル ・ビューティフルジョー ・フェリシア ・フランク・ウェスト ・モリガン ・リュウ ・レイレイ ・レッドアリーマー 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい コメント すべてのコメントを見る
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480 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 14 33 04 ID ??? シン 「空は~飛べなくても~、翼なら、あるのさ~♪」 ルナ 「やっぱりシンは、鳥のヒトね」 ネーナ「飛べない羽なんて意味ないじゃ(モガッ!モガモガ!」 ルー 「(止しなさいって!)」 アスラン「ガラスのように繊細だねって、俺は何を言ってるんだ」 483 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 15 53 52 ID ??? 480 ヒイロ「飛べる翼ならあるぞ」 つウィングゼロカスタム キラ「飛べないけどけど攻撃する翼ならあるよ」 つストライクフリーダム ウッソ「飛べるし攻撃出来る翼ならあります。」 つV2 484 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 16 14 34 ID ??? ロラン「ちょっと危険ですけど・・・一応翼なので・・・」 つ∀ ギンガナム「小生のも同じようなのが」 つターンX ハマーン「翼かどうか知らんがブースターは付いてるぞ」 つキュベレイ ゼロ「私には翼がある」 つ自分 485 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 16 21 27 ID ??? ルナマリア「ドライも翼出せるじゃない。なくても飛べるみたいだけど」 ネーナ「あ、そっか!」 ルイス「あれケータイ切れまくるから街中で出さないでよ」 486 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 16 22 05 ID ??? ガロード「一応、羽に見えねぇこともないかな?」つGX&DX ドモン「だとすると、オレのもだな」つゴット カミーユ「背負っているのは間違いなく翼だ」つZ ジュドー「変形すると腕につくんだよね」つZZ 487 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 16 30 16 ID ??? スウェン「俺のにも翼はある」つストライクノワール セレーネ「翼じゃないけど日輪なら背負ってるわよ」つスターゲイザー 488 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 16 40 47 ID ??? シン「残像の出る翼ならある!」つデスティニー 489 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 16 42 31 ID ??? 曹操「我・道走よ、俺に翼が生えてるのだから貴様のそれも翼だ」つ自分 超雲「元々がV2だからな、あって当然だぜ」つ自分 孔明「他にすることはないんですか?」つ羽付き扇 シン「いいのかよ!お前は本当にそれでいいのかよ!」 劉備「いいんだ、俺はこうやってわらじを作っている方が向いているんだよ…」 呂布「多摩市ぃいいいいいい!!!!」 490 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 17 05 47 ID ??? ヒリング「寂しいなら慰めてあげるけど?」 劉備「いいんだ……俺は所詮わらじ量産マッスィーンにすぎなかったんだ……」 リボンズ「君のゴッグが事の発端だというのに余裕だね、ヒリング・ケア」 491 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 17 10 50 ID ??? パーラ「翼かどうか分からないけど、Gタイプならこれで飛べるようになるよ!」 っGファルコン シロー「これを借りれば捜査も身軽になりそうだ」 ガロード「どこまで平気か試してみようぜ!」 シン「DXと同じぐらいならともかく、明らかに違う機体まで何故、大丈夫なん……あ」 ジムヘッドのあたまがもぎとれた! ザクがばくはつした! ヅダはくうちゅうぶんかいした! Gファルコンはぶじだ! 492 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 17 13 02 ID ??? 486 ゴットン「呼ばれたような気がして……」 493 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 17 21 49 ID ??? イアン 「よし!この流れに乗ってテスト飛行だ」 刹那 「了解 アヴァランチエクシア、刹那Fセイエイ、出る!」 タシロ 「ところでコーラサワー少尉をヅダに乗せる・・、そんな衝動に駆られる」 クロノクル「恐ろしい事を仰いますね」 マイ 「そのアイディア、頂きます」 498 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 20 08 57 ID ??? 491 トレーズ「Gファルコン…エレガントとは言い難いが、実に興味深い」 バルトフェルド「実は私もなのです。なんか血が熱く、ギャンブルしたくなるのです」 トレーズ「あのファルコンに乗って、ダリルの夢を継ぎたい気持ちにもなるのです」 バルトフェルド「なら私たちのどちらかが運転して、世界一速い飛空艇にしましょうか」 499 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/14(火) 20 14 34 ID ??? ハワード「お前、どんな夢があるんだ?」 ダリル 「いや、別に」
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第37話 『愛・おぼえていますか』ステージA (ステージマップ名 宇宙空間) 勝利条件 全ての敵を撃破せよ 敵艦の主砲を破壊せよ 敗北条件 天羽々斬の撃墜 時間切れによる敵艦主砲の発射 ステージデータ 初期味方(強制出撃機体) 天羽々斬、他3機 味方増援 真聖ラーゼフォン (増援条件:作戦開始から1分後) 敵撤退情報 なし 攻略アドバイス (選択機体)スカル小隊機(フォッカー、柿崎、工藤)がおすすめ。広範囲を移動するので、ブースターを装備させた方が良い。 作戦開始後、工藤は激励を使用。天羽々斬は(交戦回避で)MAP中央へ移動。スカル小隊はMAP南側の敵小隊へ移動→攻撃。その後マクロスの前面に戻り敵増援を迎撃する。マクロス近くの敵増援が一段落したのを確認後、MAP北側の敵小隊へ移動→攻撃。その後マクロスの前面に戻る。 真聖ラーゼフォン出現。(交戦回避で)MAP中央へ移動。付近にリガード部隊A(2小隊)が出現するので天羽々斬と共に迎撃(天羽々斬の必殺技を使用可能にする)。これを掃討後、MAP東端(やや南側)へ移動。敵戦艦のHPターゲットを10分以内に全て破壊する。途中でヌージャデル・ガー部隊が出現するので迎撃しておく。 敵戦艦出現後マクロスの近くに敵増援出現。スカル小隊はMAP南側の敵小隊へ移動→攻撃。その後マクロスの近くに戻り敵増援を迎撃する。マクロス近くの敵増援が一段落したのを確認後、MAP北側の敵小隊へ移動→攻撃。その後マクロスの近くに戻り敵増援を迎撃する。 敵戦艦のHPターゲットを全て破壊したら(イベントあり)、天羽々斬&真聖ラーゼフォンはマクロスの北東側へ移動。スカル小隊と手分けして敵増援を掃討する。 コンテナ位置 宇宙ステージのためコンテナなし 第37話 『愛・おぼえていますか』ステージB (ステージマップ名 ボドル旗艦内部) 勝利条件 制限時間以内にマップ最深部に到達せよ 敗北条件 VF-1S一条機の撃墜 時間切れ(NORMAL以下:15分、HARD以上:10分) ステージデータ 初期味方(強制出撃機体) VF-1一条機、他5機 敵撤退情報 なし 攻略アドバイス 進軍速度が特に重要。出撃機体にはブースター系のパーツを装備。射界の広い必殺技を持つユニットが重宝する。 推奨機体 ・『加速』持ち(ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、ビルバイン) ・百式:精神コマンド(かく乱)、指揮能力(回避能力) ・ストライクルージュ:精神コマンド(激励)、指揮能力(獲得経験値) ・指揮能力(必殺技射程):クァドラン・ロー(ミリア機)、νガンダム ※ブルーガーは出撃できない。 作戦開始後、カガリは激励使用。味方移動時(非戦闘時)は一条機の指揮下に入る(→移動速度UP)。 SEED持ち、聖戦士持ちに敵を倒させ特殊技能を発動させる。 必殺技を積極的に使用して戦闘時間の短縮を図る。 中盤のシャッターは区画の敵を全滅させると開くが、先に進んだ後、敵機が出現することがあるので、味方のうち1機足の速い機体を残していく必要あり。 コンテナのある部屋は完全に寄り道なので、加速を使える機体などを派遣する必要あり。 このステージはクリアランク算出条件が厳しい(Aランク獲得のためにはクリア時間が最長でも4分を切る必要あり)。 コンテナ位置 E N H T 必殺技攻撃力LV3 必殺技攻撃力LV4 必殺技攻撃力LV5 必殺技攻撃力LV5 射撃攻撃力LV3 射撃攻撃力LV4 射撃攻撃力LV5 射撃攻撃力LV5 格闘攻撃力LV3 格闘攻撃力LV4 格闘攻撃力LV5 格闘攻撃力LV5 インパクト増幅装置 追加メガジェネレーター 追加メガジェネレーター 追加メガジェネレーター バリアー発生器 超合金ニューZ 超合金ニューZ 超合金ニューZ 無料アンプル剤 バリアー発生器 バリアー発生器 バリアー発生器 リペアキット 無針アンプル剤 無針アンプル剤 無針アンプル剤 リペアキット 無針アンプル剤 無針アンプル剤 無針アンプル剤 第36話『それぞれの終章』 第38話『まだ見ぬ明日の歌』
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ストライクガンダム(ビームライフル装備) 正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:生ストBR コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 95 使いやすいメイン射撃 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部バルカン。最後の削りや牽制に。 N格闘 アーマーシュナイダー 177 派生あり。3段格闘 前格闘 納刀時と抜刀時で変化。下記参照 157 抜刀、納刀共に2段格闘 横格闘 納刀時と抜刀時で変化。下記参照 143 抜刀、納刀共に2段格闘 特殊格闘 飛び上がり2段攻撃 177 殴り→下蹴りの二段格闘。二段目が当たると吹き飛ばし 更新履歴 2/27 大幅更新 1/5 間違い訂正 1/5 少し更新 解説&攻略 全体的に使いやすく、初めて使う人でも結構扱える機体。 また、☆4.0/2.5の機体とコストに無駄なく組める便利屋さん。 どちらと組む場合でも援護を期待されるためカットやクロスは積極的に拾っていこう。 ブースト速度、ブースト容量、旋回性、ステップ性能など機動面で、コスト相応。特に不満に感じることは無いだろう。 また、射撃面でも格闘面でも扱いやすい武装を持っている上、覚醒コンボも強力であるため、非常にバランスのいい性能となっている。 が、格闘のリーチが短く、判定を潰されやすいという弱点はある。 強力なリロードを誇るBRを軸に、中距離からの援護がメインとなる機体である。 【射撃解説】 《メイン射撃》:ビームライフル(BR) [1Hit 95ダメージ][覚醒時増加率 101%][補正率 58%][リロード 1発 4.65秒][ダウン値 2][よろけ][ビーム] [発生表] 状態 通常 振向 抜刀 刀振 静止 15fr 23fr 27fr 31fr 通常 15fr 23fr 28fr 31fr BD 22fr 22fr 32fr 31fr 57mm高エネルギービームライフル。Aストライクと比べると、リロードが早く、ダメージが低くなっている。 リロードに関しては☆4機体よりも早いため、BRによる弾幕をしやすくなっている。 しかし、一方で持ち替えが遅く、特にBD中の持ち替えは結構遅いため注意が必要。 クロスやカットはもちろん、牽制、コンボの締めなど多岐わたって活躍する。メイン射撃の優秀さがこの機体の強さの一端を担っていることは間違いない。 《サブ射撃》:イーゲルシュテルン [12HIT:36][1HIT:3][覚醒時増加率 110%][補正率 92%][リロード:全弾 約5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][発生 1fr] [射角表] 自機の状態 上(度) 下(度) 左(度) 右(度) 静止 60 60 120 60 歩行 60 60 90 90 ステップ 60 60 90 90 上昇 90 30 90 90 下降 60 60 90 90 BD 60 60 110 110 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」。 瀕死の敵を追い込むのに有効。また牽制に使用したり、攻めの起点として活用したりできる。 ワンセットを押しっぱなしで使うより単発をばら撒く使い方のほうが相手にとっていやらしいだろう。 たかがバルカンと思い、全く使わないにはもったいない性能。 Aストライクのと比べるとBD中の左右の射角が若干広い程度でそれほど変わらない。 使い方はほぼ同じだが、此方はBRのリロードが優れている関係から、たまに使う程度で構わない。 【格闘解説】 N格、納刀横格、特格がメイン。 抜刀状態の格闘はリーチが短いため、積極的に使用するのは避けましょう。 《通常格闘(N格闘)》 [発生 22-40fr] 威力は高いが、発生、伸び、誘導の3点で劣るため、確定時を狙うのが基本の格闘。 (発生速度こそ平均的だが、発生距離が短く潰されやすいため上記のようにした。) 三つの派生がある珍しい格闘で、威力が高くなるにつれ動きが小さくなりカットされやすくなる。 威力の3段目を前格闘(タックル)/特殊格闘(回し蹴り)に派生できる。 特殊格闘派生のほうは2段技で1段目にBRCすることで非覚醒時最大ダメージ。(特格を二段出すと威力が下がる) だが、その場から動かない攻撃であるためカットも受けやすい。 前格派生のBRCはジャンプ同時押し安定。 状況に応じて使い分けたい。 なお、生ストの抜刀時に出せる格闘のなかでは1段止めだと隙が最も少ないのでフェイントにも使えるが横格とは違い真っ直ぐ突っ込むので射撃で迎撃されやすいのが難点。 ・N→N→N→BR(207) ・N→N→BR(200) ・N→N→前→BR(空中追い討ち)(217) ・N→N→特(1段)→BR(225) 使い分け方 基本的に、カットされないという前提で使うのがメインのため、特派生、もしくは安定した前派生が基本となる。 NNBR もし、乱戦のような状態であれば、モーションの早い2段目をBRCするのも手。 ダメージこそ劣るが、相手と距離を離すことが出来る。また浮かせ撃ちをすると叩き付けになり強制的にダウンをとれる。200を越えるダメージは出せるので、無理に3段目を狙うよりは使えるだろう。 相手が受身をした場合、さらにBRが入る。250ダメージ。 NNN こちらはBRを使わずに叩き付けるのがメイン。僚機と離れタイマン状態にされたとき、援護するにはBRもある程度数が必要。 そういうときはこれでダウンをとって援護に行くという手段が取れる。上と違いブーストを使わないのもポイント。ただしダメージが少し心許無い。 NN前BR 安定性重視。地上だろうが空中だろうが相手が覚醒中だろうが安定して吹き飛ばせる。 浮かせ撃ちしか入らないため、ブーストを消費するのが難点。 NN特1BR 威力重視。入り方によっては空中で上のコンボより吹き飛ばす。が基本は地上。 相手が覚醒中だったりすると入らないため、状況が限定されるのが難点。 NN特2 BRCしないで出せる最大ダメージ。地上では受身にBRを合わせることで大きく吹き飛ばせる。 あまり使うことは無いがワンポイントとして使うのはあり。 NNNの3Hit目の上から両手で振り下ろす斬撃は、是非ともラゴゥにとどめを刺す時にどうぞ! htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [納刀発生 20-54fr][抜刀発生 20-46fr] 抜刀時、納刀時ではモーションが異なるがダメージの違いは無い。どちらも2段技。基本的に封印して問題ない。 納刀時 判定はN、横格より若干強い。といっても、一般のビームサーベル程度で全機体を見ると強くは無い。 発生が早く、また判定持続が長い等の利点があるが、発生距離が短いため格闘を潰せるような格闘ではない。 長い伸びを生かして近距離のカットに使うのがメイン。派生格闘はあるのにBRCが出来ない珍しい格闘。 密着戦で先出しするのもあり。意外と横にも広いため、反応が遅れた相手のステップが取れる場合もある。 抜刀時 こっちは納刀の時と違いBRC可。やや距離が短くなっており、納刀時の特徴である判定持続も失われている。 使い方は納刀時と同じ。しかし、BRCでのダメージに期待が持てる。 ダウン追い討ちにならなければ、244ダメージは美味しい。ダウン追い討ちで200。 BRが決まる条件は相手が空中の場合は浮かし撃ち、地上の場合は自機が相手より上であること。 2段+BRは咄嗟にはカットされにくいので、もしチャンスがあれば狙っていきたい。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 [発生 22-40fr] 抜刀時、納刀時ではモーションが異なるがダメージの変化は無い。どちらも2段技。 1段目、2段目どちらでもBRC可能。1段目を出した後の隙が非常に少ないのが最大の特徴。 縦誘導が強く、また判定も上に強めということもあり、上昇している相手を取りやすいのも特徴。 また、1段目は滑るため、隙を取られにくく、カットもされにくい。 高性能ではあるが、発生関連が弱く、判定も強くないので潰されやすいのが難点。 納刀時 盾で2段格闘を行う。この機体の主力となる格闘と言える。 1,2段とも抜刀しないためBRCがかなり素早い。 相手より高い位置の攻撃なら、たとえ相手が地上でも2段目のBRCが直接入るほど。 2段目は弱い、と一般的に思われているが、それは状況次第である。 とはいえやはり強力なのは横格闘1段目をBRCした攻め継続である。 これを連発するだけでもダメージを稼げてしまうため、こればかり使うものも居るが、 前述の通り、発生関連が弱いため見切られやすいので注意。 たまに特格を混ぜて使うと相手を翻弄しやすい。 また、BRCの速さを生かして、僚機が吹っ飛ばした相手を取ることもできる。 1段の技でなければ、強制ダウンなので、狙う価値は十分にある。 横格1段→BRはダウンしないので攻めの継続が出来る。 横格2段→BRはダメージが横格1段→BRより低い。 抜刀時 ナイフで二回斬る。 射撃を避ける易さも納刀時と変わらない。 リーチが若干短い、BRCが遅いなど納刀と比べるとデメリットしかないので、1段目をBRCしてさっさと納刀するのがベスト。 ・横→BR(161)※相手をダウンさせない。攻め継続。 ・横→横→BR(ダウン追撃)(157) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 [発生 30fr] いったん飛び上がって2段攻撃する。 予備動作のため判定発生は遅めだが、踏み込みが早く、高誘導、高威力。攻撃動作が速く、素早くダウンを奪うことができる。 一度発生すると判定を持続しながら急降下する。 あたり判定は強くないものの、リーチが上下に強く、下はモチロン上にの相手にも当てやすい。 BRの隙にも入れられるため、状況に応じて横格闘との使い分けをしたい。 1段目、2段目どちらでもBRC可能である。 なお、この格闘は距離に関わらず発生が一定のため、ギリギリの距離を狙うのがベストである。 ・特(一段)→BR(172) ・特(二段)→BR(220) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 【覚醒コンボ】 N格始動 威力 備考 N→N→(メイン覚キャン)→N→N→メイン 302 ふっとばしコンボ 横格始動 威力 備考 横→特1→横→特 321 横格始動は先出しでも当てやすいのが特徴 横→特1→横→特1→サブx9 312 上の攻め継続版 横→N→N→派前→メイン 301 ふっとばし 横→(メイン覚キャン)→横→特 305 消費ゲージ3割ほどで済む短時間大ダメージコンボ 前格始動 威力 備考 前→特1→横→特 319 前格闘始動は発生が早く、伸びがあるのが特徴 前→特1→横→特1→サブx9 309 上の攻め継続版 特格始動 威力 備考 特1→横→特1→横→メイン 319 特格始動は隙を取りやすいのが特徴 特1→横→特1→横→サブx9 312 上の攻め継続版 特1→N→N→派前→メイン 303 ふっとばし攻撃。威力は劣る 特1→横→特 308 短時間で大ダメージ。乱戦時にオススメ 特1→サブ→特1→サブ→特1→サブ→特 329 デスコンボ。サブ射撃は合計9Hitsまで 特1→(メイン覚キャン)→特1→横→特 322 覚キャンをつかった大ダメージコンボ。キャンセルが難しい。 特1→(メイン覚キャン)→特→メイン 302 覚キャンをつかった短時間大ダメージコンボ。キャンセルが難しい。 基本的には横→特1→横→特、特1→横→特1→横→メイン、これの攻め継続版を使う。 他は状況に応じて使い分けると良い。 【基本戦術】 基本的に援護中心の立ち回りになることが多い。 高い機動性と性能のよいビームライフルを使用し、クロスやカットをとっていくことが基本的な立ち回りとなる。 また、横格闘は非常に優秀な性能を誇る。空振りでも隙が少なく、踏み込みも速いのでとても当てやすい。 横格闘は1段で止めてBRCするのが基本。補正を切って再びコンボを当てていくなどすれば、単位時間辺りのダメージは非常に高いものとなる。 他にも横格闘1段止めBRCからさらに間合いを詰めてn択(再び横格闘、ステキャン、様子見etc..)の連携はたとえ高コストであっても非常にいやらしく感じるだろう。 覚醒時は1発逆転の可能性を秘めており、横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘→バルカン2発で補正を切った後に横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘2段目まで出し切りを当てることで☆3.5以下はたとえ耐久度がMAXでも即死させることが可能と超強力。プレッシャーを与えていこう。 【僚機別戦術】 《コスト☆4(560)》 高落ち→低落ちが理想となるので、最初のほうは援護。高コストが落ちた時点で前にでて戦うというスタイルになる。 が、実際はこちらのほうが落ちやすいという関係からほとんどが援護で終わることも多い。 如何に自分が落ちずに僚機についていけるかがこの組み合わせの真価を問われる部分と思われる。 フリーダム ダウン性に乏しいストライクにとってフリーダムはダウンを取ってくれる僚機であり、また高機動を活かせるコンビでもある。 頻繁にBRによるクロスをとり、隙あらばフリーダムが格闘を入れて行く形になる。ストライクは横BRを基本軸として戦う。 また別戦法としてストライクが囮となり、その間にフリーダムが攻撃するという戦法もあるが、かなりの技術が必要なので無理はしないこと。 フリーダムが先に落ちた場合は、自分が落ちるまで抜刀して格闘を入れていく。出来れば前格闘を入れて行きたい。 フリーダムは後方支援でも優秀なので、落ちるまではBRやサブ射撃で援護してもらって戦おう。 基本的に大ダメージを狙って逆転する組み合わせではなく、BRクロスがメインのダメージ源となる。 そのため、あまりダメージを追わないように深追いはしないこと。多少時間がかかってもじっくり攻めよう。 ポイントは離れすぎないこと。ストライクも高機動ではあるが、やはりフリーダムには追いつけない。 僚機となるべく距離を離さないように戦おう。 ジャスティス 基本はフリーダムと同じ。ただし此方の方はふっとばしがフリーダムより苦手のため相手を分断しずらい また後方支援もフリーダムより劣るため、フリーダムと組むときよりも前に出る方が良い。 フリーダムとの大きな違いはダメージ源。こちらは多少被弾しても大ダメージを出すぐらいの気持ちで丁度よい。 体力調整が鍵となりやすいので、やはり離れすぎないように注意しよう。 プロヴィデンス プロヴィデンスとのコンビの戦法には二通りの選択肢がある。 まず1つがタイマン状態に持っていくこと。どちらもタイマンでは部類の強さを誇ることから出来る戦法である。 しかし、相手がフリーダムやジャスティスなどの場合、どちらにとってもタイマンはギリギリになりやすく、 相手が乗ってくれないと成り立たないという意味もあり難しい戦法である。 もう1つは、離れずに戦いストライクは格闘、プロヴィデンスは射撃をする戦い方。 ストライクはカットを優先的に行い、たまにクロスを狙っていく。抜刀時であれば前格闘は大ダメージを狙えるので、特格やN格を頻繁に使っていきたい。 プロヴィデンスも他の2機と同じで離れず戦うのがポイントとなる。 以下作成中・・・
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GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/11/10 動画リスト再整理 09/09/20 動画リスト整理 09/08/29 大会動画追加 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT -(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT 動画リスト(個人) mylist/1618058 Akira@大河内氏のマイリスト mylist/8044133 ちくわ戦記氏のマイリスト mylist/8556143 大乱闘シリーズsakura氏のマイリスト mylist/11522286 シロワンコ.氏のマイリスト mylist/11611614 tomo氏のマイリスト mylist/11654165 麒凛氏のマイリスト mylist/11660895 tenchoutan氏のマイリスト mylist/11705431 Syoumi氏のマイリスト mylist/11731083 BKM氏のマイリスト mylist/11793512 オイサン氏のマイリスト mylist/11874485 GAMADASU氏のマイリスト mylist/11879355 まるまる氏のマイリスト mylist/12240245 たみふる(こーじ)氏のマイリスト mylist/12373981 イジリザワP氏のマイリスト mylist/12489588 ブラット氏のマイリスト(3000兄弟) mylist/13405675 G@にゅ~氏のマイリスト mylist/16629225 セシール氏のマイリスト mylist/13618815 ヴァンレイア氏(うるとら)のマイリスト mylist/14452965 ひんひん氏のマイリスト mylist/15095290 パル氏のマイリスト mylist/15157549 Brunestud氏のマイリスト 動画リスト(大会) 10/8/29 mylist/21001161 ハイテクセガ七隈6on6大会 10/6/19 mylist/19705345 福岡天神タイトー8on8大会 09/12/20 sm8039516 西日暮里ゲームスポットバーサス大会動画 09/8/09 sm8039516 第2回札幌イジリザワP杯 09/7/26 sm8113180 新宿スポラン杯※決勝のみ 09/7/18 mylist/13614290 和歌山ピタゴラスMQ大会動画※決勝のみ 09/6/28 sm8070863 新宿スポラン杯※決勝のみ 09/6/27 sm7529543 第1回札幌イジリザワP杯 09/5/16 mylist/12588547 第3回愛知県清須市おもしろランドAHAHA 09/5/13 sm7037154 GIGAZONE広島大会 09/5/09 sm7000223 マキシムあじこ杯 09/5/09 sm7040181 第1回パロ三条大会 09/5/06 sm8051134 新宿スポラン杯※決勝のみ 09/5/03 sm6933260 藤枝ミラクル大会 09/5/02 sm6924000 新宿スポラン大会※決勝のみ 09/4/26 動画 GAME-INN-SAKURA大会動画 09/4/26 sm6907901 ドライブインセゾン(ダブルス戦)大会 09/4/25 sm6898342 ドライブインセゾン(シングル戦)大会 09/4/18 mylist/12105865 第2回愛知県清須市おもしろランドAHAHA 09/3/22 mylist/11673133 第1回愛知県清須市おもしろランドAHAHA mylist/12040906 都内某所シャッフル大会のマイリスト ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより) 動画リスト①・・・修正所の動画リストです。 動画リスト②・・・GVSG@どっとこむの動画リストです。 動画リスト③ 動画リスト④・・・すーぱーへたれ対戦の動画リストです。
https://w.atwiki.jp/molkky_strategy/pages/21.html
【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
https://w.atwiki.jp/gbpokekousatsu/pages/103.html
ストライク No.123 タイプ:むし/[[ひこう]] 入手可能ソフト:赤/青/ピカ/金/銀/ク 比較 HP 攻撃 防御 特殊 素早 合計 ストライク 70 110 80 55 105 420 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう/どく いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん 刃物のような両手が特徴のむし×ひこう複合。 サファリゾーンのレア枠であるためか合計種族値は高いが一致技に恵まれない欠点がある。 (飛行技は威力35のつばさでうつのみ。虫技は1つも覚えないが第一世代では低威力技しかないためそもそも論外) 幸いにも素早さ種族値105を活かせる「きりさく」を習得できるため、上から急所を狙っていく戦法が可能。ただしその場合はペルシアンが壁となる。 なお、急所が出た場合はつるぎのまいの上昇効果は無視される。 第二世代のタマゴ技でカウンター、ひかりのかべを習得できる。いずれも第一世代の技マシンでは習得できない。 ストライク 技考察 型考察基本型 サポート型 対ストライク 覚える技レベルアップ 技マシン第二世代技マシン 教え技 その他 遺伝遺伝経路 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 解説 きりさく 無 70 100 急所 本編/ポケスタ2共通で急所率99%。 補助技 タイプ 命中 解説 xxx xx x x 型考察 基本型 レベル: 確定技: 選択攻撃技: 選択補助技: サポート型 レベル: 確定技: 選択攻撃技: 選択補助技: 対ストライク 注意すべき点 対策方法 覚える技 レベルアップ 1st 2nd 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 20 6 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 24 48 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 29 36 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 35 42 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 42 24 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 50* 30 つばさでうつ 35 100 ひこう 物理 35 *ピカ版のみ 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 2nd 技06 技09 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技10 すてみタックル 100 100 ノーマル 物理 15 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 物理 5 2nd 技15 技20 いかり 20 100 ノーマル 物理 20 技31 ものまね - - ノーマル 変化 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 2nd 技32 技34 がまん - 100 ノーマル 物理 10 技39 スピードスター 60 100 ノーマル 物理 20 2nd 技39 技40 ロケットずつき 100 100 ノーマル 物理 15 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 2nd 技44 技50 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 第二世代技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 教え技 教え技なし その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ソニックブーム - 90 ノーマル 物理 20 2nd:ポケモンセンターニューヨーク 遺伝 タマゴグループ第二世代 虫 性別第二世代 ♂:♀=1:1 進化条件 進化しない 遺伝経路 技 習得方法 覚える系統 カウンター レベル ヘラクロス かまいたち マシン 1st技02:バタフリー/モルフォン ひかりのかべ レベル レディアン系統 同時遺伝 <ひかりのかべ+カウンター> 1.カウンターヘラクロス♂×パラス♀→カウンターパラス♂ 2.1×チコリータ♀→カウンターチコリータ♂ 3.2にひかりのかべをレベル習得させる 4.3×パラス♀→カウンター光の壁パラス♂ 5.4×ストライク♀