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【更新履歴】最新3件まで 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン。 BR BR→特射 152 強制ダウン。 BR 横N 169 手早くダウン。 BR BD格(→特射) 163(178) 特射Cすれば強制ダウン。方追いに移行しやすい。Nよりも有効範囲がせまい BR N前N 188 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる。 BR NN前 190 強制ダウン。上空にきりもみ。突きまで出してしまった時に BR 特格 198 強制ダウン。 BR NN CS 207 強制ダウン。BR回復用 BR BD格→FE CS 191 強制ダウン。BR回復用 BR BD格 CS 217 強制ダウン。CSの制御が至難 アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン。 アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 206 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) N BD格→FE CS 241 強制ダウン。N格からずらし押しでチャージが間に合う。横と同様。 NNN(1段) BD格 206 強制ダウン。 NNN(1段) 横N 210 強制ダウン。 NNN(1段) サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。↑でいい。 NNN(1段)→FE CS 244 強制ダウン。カット耐性低め。3段目のキャンセルがややシビア。 NN→特格 210 強制ダウン。 NN前→特格 238 強制ダウン。FEはほぼ当たらないため基本的に受身で避けられると思っていい。 N前→特格 206 強制ダウン。 N前→特格(爆発前) CS ??? 強制ダウン。N格始動デスコン? N前→CS 強制ダウン。すぐ合体すると背後で敵がきりもみダウンしているのが見える。 横格闘始動 横 横N 160 非強制ダウン。 横 横 CS 204 強制ダウン。 横→FE サブ(盾+BR) 173 攻め継続。最後はBRでも可 横→特格 187 強制ダウン。 横 N前N 189 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える。 横→FE N前N 204 最速入力必須。慣れなければ↑でよい 横 BD格→特射 174 強制ダウン。 横 BD格→特格(爆発なし) 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に。 横 BD格 CS 233 強制ダウン。左ND後最速で安定 横 BD格→FE BR 207 強制ダウン。 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。 横 BD格→FE CS 241 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う。Nと同様。横格始動デスコン 横N (受身)N前N 241 受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特格 251 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→特格 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特格(爆発前) CS ~278 CSはNor前NDから最速。CSは早い方が安定するダメージが下がる。BD格始動デスコン(インパルス条件無しデスコン) BD格→FE NN前 ??? 最速入力必須。 BD格→FE 横N 226 非強制ダウン。不安定。 BD格→CS 強制ダウン。CSは切り抜けたら即出さないと外れてしまう。 その他の始動 FE BD格→特格 245 サブ盾始動でも可。 FE BD格→FE 横N 240 ネタ。とにかく入力が忙しい。 FE BD格→FE BD格 234 見た目はかっこよいが安定性はお察し。 FE BD格→FE CS 260 サブ盾始動でも可。 FE サブ(盾) BD格→FE CS 272 デスコン。最速でサブ盾のあと射撃ボタン押しっぱなしでチャージ。 特格(爆発前) BD格→FE BR 309 威力は計算上。BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定 戦術 高速戦闘を得意とする。 コスト2000どころか、3000でもこの機体より速い機体は少ない。 NDの初速がかなり優秀で、通常状態のV2にも張り合えるほど。 武装面では劣っているが、地力があればどんな相手とも互角に戦えるポテンシャルは持っている。 位置取りはしやすい分、相方を置いてきてしまうことも多いことに注意。 ND→BRのコンボは、敵を跨いで振り向き撃ちになってしまわないように。 至近距離に入ったらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらND、当たったら出し切りや追撃で大抵の相手には対処できる。 格闘機に対してはいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておくと良い。 単発ダウン武装を持たないインパルスは、ブーメランをどれだけうまく使えるかで決まるとも言える。 特格迎撃は相手のブースト量を考えて。かわされそうなときはアシストの方が良い。 そして忘れてはならないのが特射。これで被弾を免れる状況は結構あるので、咄嗟に反応できるようにしておこう。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプなので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、バズーカの類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブーストの読みあいではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビだが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム&ストフリと横方向高速移動がメインのインパルスとでは、回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強いため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、このシンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもMEPEがあるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなど 万能より格闘機と組んでみた場合。上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう。特に∀の月光蝶など。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 同コスト以下の機体ならほぼ互角以上の戦いができるが、さすがに3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 単発ダウン系の武装がないので前作同様にオールレンジ攻撃を持つ機体には警戒はした方がいいだろう。 しかしインパルスは自衛力があるため、僚機が破壊力のある機体であれば耐えて相方の爆発を待つという戦い方は十分可能。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 フリーダム BD持続、滞空時間というこちらの長所でさらに上を行かれてしまう。武装のバリエーションにも差があり、中距離で射撃戦が続けばジリ貧になる。 フリーダムが出てきたということは敵の僚機はコスト2000以下のはずなので、大人しくそちらの相手をした方が賢明か。 しかしインパルスを使うからにはぜひ勝ちたい相手。近距離での武装の性能では勝っているので、もし近寄ってきてくれたら原作通りエクスカリバーで串刺しにしてやろう。 ストライクフリーダム フリーダムと同じくBD持続、滞空時間というインパルス最大の長所で遅れをとってしまっている。 ストフリにはBR,ドラグーン,CS,アシストとかなり豊富なのに対し、此方はBRだけの為中距離戦では勝ち目は無い。 更に格闘の判定が強く、相手の格闘の発生の速さから特格の迎撃も間に合わないことが多いため接近戦でも負けている。 インパルス単体でどうにかするのは難しい。相方とのコンビネーションは必要不可欠。 火力と耐久力が3000屈指の低さなので事故当りで勝てることも有る。 諦めずに最後まで戦い抜こう V2 超高機動、無尽蔵のBRに加えABで火力も強化してくる、ほぼインパルスの上位互換とも言える機体で、単体で相手をするのは厳しい。 また、お互いスピードがもの凄いために事故が起こりやすいので、慎重に立ち回ろう。 通常時の火力は低い方なので、自衛力の高いインパルスなら時間稼ぎはできる。無理はしないこと。 光の翼は発生がそこまで速くないため特格で迎撃できるが、フェイントで振ってくることもあるので注意。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムはシンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高く、さらにはコンボ一つ一つの火力が非常に高い。 近距離では判定の凄まじい空横格、中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り、遠距離では超性能のCSとほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけなので相方とのコンビネーションで落としたい。 デスサイズ(アレックス) ほぼすべての格闘機に対し、1on1で有利がつくインパルスだが、デスサイズは様々な面でいじらしく届かない部分があり、若干見合うと不利である。 ジャマー、クローク双方の防御武装をどうにかできるものをインパルスは持たず、特格ぶっ刺し範囲がちょうど相手の鎌の外になる=かち合うと負ける。 ジャマーはともかく、クロークに対しては唯一有効な格闘を強引に先振りしていくしていくわけにもいかず(アシストの迎撃があるため)、BRを当てているのに一瞬で接近を許すパターンに陥りやすい。 機動力や連携などでは負けていないので、鎌の範囲外から硬直等に地道に射撃を撃つか相方と集中攻撃するなどがベター。 デスサイズほどではないが似たような感じであるアレックスにも前作同様に警戒はした方がいいだろう。 F91 2000コストで唯一インパルスと互角の機動力を持つ機体。加えて射撃の性能で劣っており、楽にはいかない。 格闘の性能は大したことないので特格などで十分叩けるが、相手もそれはわかっているのでノコノコ近づいてきたりはしないだろう。 MEPEに対して特に有効な武装がないのも痛い。発動されたら回避に専念した方がいいだろう。 この機体に限らず、高機動同士の戦いはBDの仕様上逃げる方が不利なので、付かず離れずの距離を保ち、追いかけながら射撃戦をするといい。 特にヴェスバーモードの時はその狙い目だが、無闇に格闘を狙う必要はない。ヴェスバーを喰らってダウンを取られ、またやり直しになる方が面倒。 耐久力の低さからBRズンダでも3回決めれば落とせるので、チャンスはしっかりものにしたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だとインパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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フリーダム/ワム! Freedom/Wham!
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 高性能BR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 130(70/1hit) 高威力ビーム レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 85(50/1hit) 高弾速レールガン 特殊射撃 フルバーストモード 1 219 発生の速い照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - レバーNで右、左入力で左にバレルロール 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 182 平均的な格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 155 威力は大きく落ちるが受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し→切り開き 前 167 掴み属性 横格闘 斬り下ろし→逆手斬り上げ 横N 116 主力 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 掴み属性 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高ダメージパーツ 特格中N格闘 回転斬り抜け 特格中格 123 高ダメージパーツ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 フルバーストモードコンボ 3ボタン同時押し 308/284 射撃偏重の乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き刺し→切り開き 【横格闘】斬り下ろし→逆手斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘中N格闘】回転斬り抜け 覚醒技フルバーストモードコンボ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、後期主人公機「フリーダムガンダム」が参戦。 400の中でも火力の高い武装が揃っており、射撃・格闘ともに素直で攻守共にバランスがよく、初心者でも非常に動かし易い。 今作ではCSが単発ダウン射撃に変更された事で、奪ダウン力と継戦能力が強化された。 万能機らしく前衛後衛ともにこなせるので、どのコストとも組む事が可能。 問題は直線射撃しか持っていない点で、漠然と射撃をしているだけでは完全に空気と化す。 射撃の弾速や銃口補正は総じて優秀なので、しっかり連携を取って硬直に射撃を刺し込んだり、 発生の早い格闘を生かして接近戦で強引に攻撃を当てたりするなど基本的な立ち回りが非常に重要。 このため、動かし易さとは裏腹に勝利を掴むには状況に合わせた緻密な動きが必要になる機体。 勝利ポーズは3種類。 納刀中:1回転してBR構え。第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 抜刀中:振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』でセイバーをバラバラに破壊したシーンの再現。 覚醒中:仁王立ち浮遊で翼を広げる。初出撃でアークエンジェルを救った直後のポーズ。 敗北ポーズは半壊状態で漂う。『SEED』最終話の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 機動力 慣性の乗りが良くなった。旋回性能低下(全機体共通) 射撃CS ジャスティス呼び出し→ビームライフル【高出力】に変更。特格へのキャンセルルートは無し 格闘CS:削除 両サブ、特射 特格へのキャンセルルート削除 特射:銃口補正強化、リロード時間短縮(-1秒) 横格:モーション高速化(2段目の踏み込み速度上昇) 後格:2段目のヒット時の挙動が変更(ダウン→砂埃ダウン) 覚醒技:コンビネーションアサルト→フルバーストモードコンボに変更 キャンセルルート メイン→Nサブ、後サブ、特射、特格、後格 全格闘任意段(命中前・空振り問わず)→特格 特格メイン派生→特格サブ派生、特格後サブ派生、特格特射派生、特格格闘派生、前格、横格、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数ともに最高コスト射撃機基準のBR。 Nサブ、後サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 性能は良いが、動き撃ちできる武器はこれだけなので弾数管理に注意。 本作では射撃CSでもそこそこの性能の射撃が可能になったため節約は楽。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 「外さないから!」 やや振り被ってから単発強制ダウンのBR。覚醒時でも強制ダウン。 弾速、誘導はメインのBRを一回り強化したような性能。甘い着地なら充分に取れる。 これを使わないとメイン弾数への負担が激しいため、適度に使いたい。 単発でそこそこの威力のため、Nサブに次ぐコンボパーツとして使える。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 -15%*2] 翼から2本の極太ビームを発射。 2本並列に打ち出すビームには珍しく、フルヒットでも非強制ダウン。 主な用途はBR・格闘からの追撃。この機体最大の単発火力を持つ高ダメージパーツ。 今作から同時ヒットの仕様が変更されたが、本機のNサブは元々補正が緩いお陰で影響は少ない。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [Nサブと共有][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -30%*2] 腰のレール砲から実弾を撃つ。覚醒中でも強制ダウン。 フリーダムの自衛の要。 Nサブと比較するとダメージが非常に低いが弾速・発生が速く、中距離の着地や硬直取り、近接の迎撃に使える。 こちらは同時ヒットの仕様変更に伴いダメージが大きく下がっている。 単発ダウンの射撃CSが追加され、射撃戦でのダウン取りの役割こそ減ったものの、至近距離での咄嗟の運用は健在。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑/7hit(全ビームフルヒット)][補正率 %] ビームライフル・プラズマビーム砲・レール砲を展開しての照射ビーム攻撃。視点変更はあるがレバー後で解除可能。 5本のビームそれぞれ個別にダメージ設定があり、距離や命中時のズレによって命中ペースが変わる。 密着ならば220近い火力になるが、緑ロック以遠だと180程度になってしまう。 フルヒットで大体215程度のダメージをうろつく。 発生が速く、銃口補正も良いため近距離であれば着地取り以外だけでなく押し付けにも使える。 覚醒時でも綺麗に当れば強制ダウン。密着当てでB257/L253。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] レバー左入力で左方向に、それ以外の入力で右方向にバレルロール。誘導は切らない。 ターゲットを中心に円運動をするため、近い距離で使用するほど相手の側面・背後に回り込む挙動を取る。 バレルロール中は移動しながらターゲットに常に正面を向ける処理が入っており、各種派生には高い銃口補正がかかる。 メインと全ての格闘からキャンセル可能。 格闘からのキャンセルは発生前からでも受け付けており、フェイントや急制動が可能。 ただし、格闘からのキャンセルでも射撃を撃つとキャンセル補正の影響を受ける。 動作中はメイン派生・サブ派生・特射派生・格闘派生・前格、横格、後格キャンセルが可能。 メイン・サブ・特射派生はそれぞれ対応した武装の弾数を消費する。 サブ派生・特射派生はキャンセル補正ではなく、武器自体の基礎性能そのものが低下する特殊な補正がかかる。 メイン派生からは更にメイン以外の他の派生にキャンセル可能。このキャンセルには生出しの特格からであればキャンセル補正がかからない。 上記の特性と同時撃ちのシステム調整から格闘→特格→サブを繋ぐルートは弱体化が著しいものの、 動きながらバレルロールの銃口補正を乗せたサブや特射の赤ロック維持当てや、N格派生を利用した大ダメージコンボは未だ強力。 横移動後ブーストダイブで斜めに降下が可能、ただしステダイブと違い誘導は切らないので注意。 【特格メイン派生】ビームライフル 側転移動を維持しながら撃つ。アニメでよくやっていたバンクカットの再現。 撃つタイミングは逆さではないので、最速でも一回転する。 その後1回転。サブ・特射Cはその半回転で撃つ。 ちなみに格闘も頭が上の時なのでサブ・特射に比べ遅くなる。 【特格サブ派生】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 側転移動を維持しながら撃つ。 逆さの時に撃つので最初の半回転のタイミングで撃てるため最速時での発生は一番速い。 最速時は特格の初速を維持するので慣性が乗る。 Nサブは121(65*2)、後サブは77(45*2)にそれぞれ威力が低下する。 【特格特射派生】フルバーストモード 上下逆さの状態から放つ。『SEED DESTINY』にて披露した攻撃カット。 撃つタイミングはサブと同じなのだが、ボタンの配置上最速だとBDが出てしまう。 こちらはレバーNでも視点変更なし。 威力は164~191。通常時の特射より照射時間が短く、綺麗に当てても非強制ダウン。 格闘 万能機としては全体的に発生・判定に優れており、とても優秀な格闘を持つ。 NサブやCSで〆ることで高火力も狙える。 【通常格闘】ビームサーベル [構え/振り 10F/5F] ラケルタビームサーベルを用いた3段格闘。3段目で視点変更。 攻撃時間は3段としては短め。 良く伸び、発生が非常に速く、攻撃範囲が横に広め。 横格の使い勝手が良いため目立たないが、虹合戦の間合いではこちらの方が優秀。 回り込みがない都合上、初段としては横格の方が優秀なので、確定所を取るくらいか。 出し切りから格闘追撃は壁際以外不可能。CSCは届く。 【N格後派生】宙返り斬り抜け 大きく宙返りしてから多段ヒットする斬り抜け。派生と同時に視点変更。 『SEED』第35話でデュエルASの足を切り落とした動き。 受身不能で打ち上げるため拘束時間が優秀で追撃も容易。 ただダメージは出し切りより大きく下がる。それでいて補正は出し切りと変わらないため、ダメージを望むには不向き。 主な使い道はオバヒでNが入ってしまった際や、打ち上げ放置など。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┣3段目 キック 182(53%) 85(-12%) 3.0 3.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 155(53%) 15(-4%)*3 2.45 0.15*3 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し→切り開き [構え/振り 11F/4F] サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→2本目を残して吹き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。 ヒットすれば最後まで出し切るタイプの格闘。追加入力によるモーション変更などはなし。 『SEED DESTINY』第32話でステラのデストロイにトドメを刺した時の再現。 本機の格闘の中では発生・判定に最も優れる。 至近距離での刺し込みや対起き攻め、迎撃として優秀な格闘。 出し切りで吹っ飛ばすので、追撃は壁際か覚醒時に限定される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み hit後(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0 掴み hit後(2) 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】斬り下ろし→逆手斬り上げ [構え/振り 10F/6F] 右手サーベルで縦一閃→左手サーベルで斬り上げる2段格闘。 踏み込み時のシールド捨てモーション含め、『SEED DESTINY』でセイバーの右腕を斬り飛ばした一連の動作の再現。 伸び・発生・回り込みが揃って優れるフリーダムの主力格闘。2段目で視点変更。 さっさと終わるほか、打ち上げダウンなので追撃が容易。 この格闘自体のダメージ効率は悪いが、Nサブと特格があればカット耐性と火力を両立したコンボが可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード [構え/振り 33F/5F] ほんの少し後方へ飛び上がった後、連結したビームサーベルを突き刺し、キックで吹き飛ばす。 初段の突きは『SEED』最終話でプロヴィデンスを撃破した最後の攻撃の動き。 初段が命中するとそのまま自動で追撃が出るタイプの格闘。初段ヒットと同時に視点変更。 上昇動作を挟んでから突進を始めるので、普通に当てるのはまず無理。 メインからキャンセル可能で、そのまま真上に上昇してから突撃するため、 赤ロック維持を利用した高飛び狩りや、ステダイブを絡めた回避択などに使える。 命中前から特格へ相互キャンセルが可能で、赤ロック維持による急角度からの押しつけも可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み hit時 キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [構え/振り 6F/10F] 両手にビームサーベルを持って斬り抜け。視点変更なし。 非常に伸びが良く、初段を空振りしても前進しながら2段目を出すため巻き込む事も。 体を覆うように判定が出るため、振ってしまえば一方的に敵の格闘を潰す事もある。勿論当てにしてはいけないが。 火力やダウン値の割に補正がかなり緩い。 打ち上げダウンなのでここからNサブに繋けば大ダメージと打ち上げを両立できる、非常に優秀なコンボパーツ。 なお、本格闘は発生が早いが振りは非常に遅いため、刺し合いに強く、かち合いや強襲には向かない。 そのためBD格の基本的な使い方と相反しており、使い所が限られるのが難点と言える。少なくとも闇討ちなどには向いていない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘中N格闘】回転斬り抜け バレルロールからのみ使用可能。攻撃モーションはBD格と同様で、視点変更がないのも同じ。 BD格より伸びは劣るが、ダメージが更に高い。大ダメージが狙える最有力コンボパーツ。 特格中にレバーを入れた状態で格闘を押すと、それに対応するレバー入れ格闘が出てしまう。 派生格闘を出したいのであれば、レバーはNにしておくこと。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン 覚醒技 フルバーストモードコンボ アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバースト 乱舞系覚醒技だが、一切視点変更が無い。 旧来の覚醒技と比較すると遥かにダメージ効率やカット耐性が良い。 また、最終段の照射ビームも高威力・低ヒット数でコンボに組み込んでもダメージが伸び易い。 ただし、ダメージの大半をビーム射撃で賄う関係上、ABCマントやFFバリアを裝備した相手に使用するとダメージが激減する。 その場合でも、スタンで拘束しつつBRを浴びせるためマントを確実に剥がしつつ強制ダウンを取れる。有利ではあるが倒しきれない状況が生まれることには注意。 敵に命中させた後、左側が壁だとつっかえて全く動かなくなりカット耐性が激減する事に注意。 L覚だとフルバースト時にやや慣性が乗る。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 よろけ ┗2段目 突き 144/123(65%) 83/71(-15%) 70 0 0 弱スタン ┗3段目(1) BR連射 194/171(50%) 76/73(-15%) 70 0 0 よろけ 3段目(2) BR連射 232/208(35%) 76/73(-15%) 70 0 0 よろけ 3段目(3) BR連射 259/234(20%) 76/73(-15%) 70 0 0 よろけ ┗4段目 フルバースト 301/275(-10%) 17/16(-10?%) 15×5 5.6↑ 0.3(0.27)×5 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 基本 BR≫BR≫(→)Nサブ 182(169) BR≫BR≫(→)特格Nサブ 179(167) BR≫(→)特射 193(164) BR≫BD格 Nサブ 211 メイン始動高威力 N格始動 NN NNN 230 基本 NN NN Nサブ 236 ダメージ水増し NN≫BD格 Nサブ 245 NN→特格N Nサブ 257 NN後 NNN 233 NN始動と大きな差は無い NN後 NN後 CS 237 NN後 NN後 Nサブ 239 前格始動 前≫BD格 Nサブ 282 高度が必要 横格始動 横 横N メイン 186 手早く終わる 横N NN Nサブ 226 横N NN CS 230 横N NNN 220 横N NN後 203 横N 前 215 横N 横N 187 手早く終わる 横N≫BD格 Nサブ 235 横始動主力だが本作ではややパワー不足 横N→特格N Nサブ 247 横N→特格N CS 248 後格始動 後 NNN 244 後 前 239 後 横N 211 後 BD格 Nサブ 259 BD格始動 BD格≫BD格 Nサブ 260 繋ぎは左BDC。過去作より威力低下しているがそれでも強力なダメージ重視主力 BD格≫BD格→特格Nサブ 235 応用。ダメージは落ちるが横に移動してすんなり着地。ただし誘導を切るタイミングが無い BD格→特格N→CS 252 BD格→特格N Nサブ 275 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫覚醒技 240/221 メイン2射からでも結構減る 横N 横N Nサブ 258/223 Nサブの繋ぎは後ステでないとカス当たり 横N 横N 覚醒技 286/250 BD格→特格N→特格N Nサブ 356/327 BD格→特格N→特格N 覚醒技 367/352 特格N→特格N≫BD格 覚醒技 370/355 特格(命中前覚醒)N→特格N→特格N 覚醒技 373/358 デスコン。特格Nは当てにくい割に効率はBD格始動と大差無い 戦術 生粋の万能機であるフリーダムは射撃・格闘どちらも穴がない反面、セオリーを無視して押し付けられる武装もない。 基本の射撃戦をしつつ、時には隙を見て格闘を狙う事も必要になるだろう。 低耐久、かつ強引に攻める手段がない為、基本的に後落ち推奨。 射撃武装の特徴は、誘導が強い物がなく、サブ2種と特射はどれも銃口補正で当てるものである事。 特に後サブはタイミングの取り方がやや難しい。 メインは唯一の足が止まらない射撃武装なので、無駄撃ちは控えたい。 この性質から射撃戦では着地が取れないと苦しいが、その代わりに着地を取り易い射撃が揃っている。 標準で扱いやすいBRのメイン、よくある単発ダウンの射CS、単発威力が高いNサブ、弾速が速い後サブ、 銃口補正と弾速が優秀な特射、銃口補正及び射角強化と滞空時間延長ができる特格。 特格から派生で使用できる各射撃、とくに特Nサブと特特射は、特格の銃口補正と射角により非常に強力になる。 これらをフルに活用すれば着地取り性能はかなり高いといえるので、足を止めた時や着地を狙い撃つ事を強く意識しよう。 着地取りはこのゲームの基本なので、慣れて損はない。というか慣れないと確実なダメージを与える機会を失うことになる。 ちなみに特射は強力な銃口補正と優秀な発生である程度の横移動を取れるため、こちらも意識しておこう。 格闘は、特に横格が高性能なので格闘の間合いでは意識していきたい。ただし判定は強くないので取り合えずでブンブンしないこと。 N格は回り込みが無い代わりに、横格を一回り強化したような性能であるため、格闘の振り合いではこちらに分がある。 前格は、初段が掴み・全然動かない・長い・フルヒットから拾いにくいと難点も多いので当てた後が少々困るが、発生・判定が最も優秀。 どちらも至近距離の方が機能するので、咄嗟に出せるようにしておきたい。 特格中でも格闘派生以外の格闘を出せる事を覚えておこう。射撃バリア持ちに特格から格闘で応戦する選択肢を選べる。 冒頭でも述べた通り、フリーダムは初心者にも取っ付き易い素直な機体であることは事実だが、決して「誰が使っても勝てる」機体ではない。 とにかく基本に忠実に、着地を取れるタイミングを確実に狙っていくように動こう。 強引に当てられる武装がないため何も考えず射撃に専念していると、400屈指の空気機体になりかねない。 こうなると味方が集中攻撃されて溶かされる危険が大きい。 どうしても相手が明確な隙を晒さない場合は、射撃を一旦諦めて格闘を狙う事も大事。 実際に格闘を当てる必要はなく、狙っている事を意識させれば自然とロックも引ける。 総合して単機で敵を動かしたり隙を作る能力は低いものの、隙の出来た相手を捉える能力は同コスト帯でもかなり高い。 NサブやBD格を絡めればダメージレース力もなかなかのもの。 とにかく丁寧な連携と、敵の動きを読んだ上で状況に合わせた柔軟な立ち回りが重要な機体という事を覚えておこう。 覚醒考察 ブレイズギア 射撃補正+8%、格闘補正+18% ただでさえ高いコンボ火力を更に底上げできるので、多少の劣勢を挽回する事も可能になる。 また、格闘の伸び上昇とブースト回復量の多さから、普段のフリーダムに不足している押しの弱さを補える。 ライトニングギア ロック距離延長や防御補正、BDのブースト消費量が減少する。 慣性付与のお陰で、特射の押し付け能力が大きく上がる。 問題はBと違い押しの弱さがあまり補えない事。 通常時と同様に射撃・格闘を適宜使い分けられなければ、覚醒していても空気になる危険がある。 ストライカー考察 単独で敵を動かす能力に欠けるため、相手に回避を強要できるストライカーがいいだろう。 また、スタン属性のストライカーならばNサブに繋いでダメージを稼ぐ事ができる。 サザビー、プロヴィデンス、ファルシア ファンネル系アシストの定番。 回避運動の強要が可能。どれを選ぶかは好みで。 シナンジュ、ゲラートザク フリーダムには無い爆風付きBZアシスト。 シナンジュは強銃口補正で近距離向け、ゲラートザクは強誘導で中距離向け。 どちらの方が相性が良いかは立ち回り次第で変わる。 ゴールドスモー 耐久が低めのフリーダムにとって近距離の自衛択としても機能するストライカーは頼もしい。 Nサブに繋げば手軽にダメージを稼ぐ事が出来る。 僚機考察 万能機だが耐久力が低く、どちらかというと後衛に回りたい。 単独で攻撃を当てるのが苦手なので、荒らし能力の高い機体や、ステップ等の回避を強要できる機体と組んで隙を作り出して貰うのが理想。 またフリーダム自身に尖った強みがないので、相方にはその尖った強みを求めたい所。 500 高い存在感を放ちつつ、前衛を維持できるウイングゼロが最適か。 横移動を強引に取れるホットスクランブルも悪くない。 荒らし性能や注目度で言うとエピオンやマスターも候補に挙がるが、両前衛気味に動かないと500側が耐え切れない可能性大。 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 コメント欄 BD格の判定おかしくないですか?(変に広い) -- 名無しさん (2017-08-08 04 13 36) デスコン特格N(覚醒発動)特格N特格N覚醒技372 -- ななし (2017-09-19 05 35 21) 後サブで射撃弾くドアンザクのサブを一方的に打ち消してそのまま本体に当たったから強実弾属性? -- 名無しさん (2019-04-15 17 05 14) 名前 コメント
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(放課後の教室でPSPのモンハンを協力プレイする4人) こなた「あー!!みさきち!!一人で三回も死なないでよ!!全く!!」 みさお「えへへーごめんごめん。もう一回やりゃいいじゃん。」 かがみ「ホント、やる気あるわけ?連携も取らず、ワンマンプレーばっかりしてるからそうなるのよ。」 みさお「みゅ、みゅ~ん!!ウ、ウサ目ぇ~たかがゲーム如きでちびっ子とひいらぎがあたしの事イジメる~。」 かがみ「あんたが『クリアーできないクエストがあるから協力してくれ』って半ベソで頼んできたんだろうが!」 シン「・・・“連ザを協力プレーしてて、こっちは低コスト機で頑張ってるのに僚機のストライクフリーダムが速攻で二回墜される。”に等しいな。」 こなた「うんうん。このスレの人たちにはと~っても分かりやすい例えだよね。」 あやの「・・・みんな、何してるの?」 みさお「あやのぉ~・・・あっ!!」 (みさおのPSPを乱暴に取り上げるあやの) あやの「今月は風紀強化月間なの。“勉強に必要の無い物は学校へ持って来ちゃいけない”でしょ?…ハイ、コレ。」 シン「ん?コレは?作文用紙?」 あやの「反省文を書いて提出してね。みさちゃんも、柊ちゃんも、泉さんも。」 みさお「うー。柊には怒られるし、ゲーム機は取られるし、今日は厄日だぜ~!」 かがみ「まるであたしが日下部をイジメてるような言い方すんな!」 こなた「ガ~ン!今晩モンハン出来ないなんてショックだよ。フロンティアするから別にいいけど・・・。」 シン「・・・・・別にいいのかよ。」 (次の日) シン「さて、反省文を提出しに行くか。」 こなた「『反省文:泉 こなた 学校の教室でゲームして正直、スマンカッタ。今は反省している。』と、コレでよし!」 シン「(絶対に反省してねえだろ、コイツは・・・。)峰岸ー。反省文書いてきたぞ。」 あやの「あっ・・・シン君。はい、ゲーム機よ。」 シン「峰岸。何・・・・・?その目の下のクマ、それに充血してるし。」 あやの「う・・・ううん。ちょっと寝不足で、昨日宿題にてこずっちゃって・・・。本当にほんと。」 シン「(PSPを起動して)・・・峰岸。なんかさ。オレのしらないアイルーが一匹いるんだけど・・・。」 あやの「え?え?遊んでなんてないわ、本当に。」 こなた「・・・YOU、正直に言っちゃいなよ~。「わたくし、峰岸あやのはシンのデータを使ってモンハンしました」って。」 あやの「・・・泉さん。コレじゃとても反省してるようには思えないわ。もう一度書き直して提出して。」 こなた「ええ~!!十分、反省したよ~!!」 シン「ほれ、見た事か。(にしても、峰岸は嘘をつくのが下手だな・・・。後でモンハンちょっとだけ教えてやるか。)」 前 戻る 次
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表記について UG=アップグレード C=カスタム 表記について 系統A(連邦/アナハイム/サナリィ) 系統B(ジオン/ネオジオン) 系統C(ティターンズ) 系統D(アフターコロニー) 系統E(連合/オーブ) 系統F(ザフト/ファクトリー) 系統G(コスモバビロニア) その他 系統A(連邦/アナハイム/サナリィ) 機体名 解体で手に入るパーツ 機体名 解体で手に入るパーツ ガーベラテトラジムジムコマンドジムカスタムジムⅡガルバルディβネモガンダムアレックスFAガンダムMKⅡ アップグレードL1カスタムL1 x2 ジムⅢ百式 アップグレードL2カスタムL3アップグレードL1 スーパーガンダムジェガン アップグレードL3カスタムL4アップグレードL1 リ・ガズィ アップグレードL4カスタムL5アップグレードL2 フルアーマーZZVガンダムヘビーガン アップグレードL5カスタムL6アップグレードL2 νガンダム アップグレードL6カスタムL7アップグレードL3 クロスボーンガンダムX3V2ガンダムトールギスⅢ アップグレードL7カスタムL7アップグレードL3 量産型F91 アップグレードL5カスタムL6高機動スラスター ガンダムF91 アップグレードL7カスタムL7高機動スラスター リックディアス&(赤)ケンプファー アップグレードL1カスタムL1高機動スラスター メタス アップグレードL1カスタムL2可変フレーム Zガンダム アップグレードL4カスタムL5可変フレーム ZZガンダム アップグレードL5カスタムL6可変フレーム Ex-Sガンダム アップグレードL6カスタムL7可変フレーム 量産型ガンタンク陸戦型ガンダムガンダムEz8 アップグレードL1カスタムL1陸戦パーツ ガンキャノンジムキャノンⅡ アップグレードL1カスタムL1支援火器 クロスボーンガンダムX2 アップグレードL7カスタムL7支援火器 GP03デンドロビウム アップグレードL1カスタムL1大型フレーム 系統B(ジオン/ネオジオン) 機体名 解体で手に入るパーツ 機体名 解体で手に入るパーツ ザクⅡFザクⅡFZゲルググゲルググM アップグレードL1カスタムL1 x2 ドライセンRジャジャ アップグレードL2カスタムL3アップグレードL1 ザクⅢハンマ・ハンマキュベレイ アップグレードL3カスタムL4アップグレードL1 キュベレイMKⅡ量産型キュベレイギラドーガ アップグレードL4カスタムL5アップグレードL2 ザクⅢ改ゲーマルクヤクト・ドーガ アップグレードL5カスタムL6アップグレードL2 サザビー アップグレードL6カスタムL7アップグレードL3 ガザC アップグレードL1カスタムL1可変フレーム ガザD アップグレードL2カスタムL3可変フレーム バウ(量産型) アップグレードL3カスタムL4可変フレーム ガ・ゾウムバウ アップグレードL4カスタムL5可変フレーム ドーベンウルフ アップグレードL5カスタムL6支援火器 ザクⅡJドムグフカスタム アップグレードL1カスタムL1陸戦パーツ リックドムケンプファージオング アップグレードL1カスタムL1高機動スラスター エルメスビグザムノイエ・ジール アップグレードL1カスタムL1大型フレーム クィン・マンサ アップグレードL5カスタムL6大型フレーム αアジール アップグレードL7カスタムL7大型フレーム 系統C(ティターンズ) 機体名 UG C その他 ハイザック 1 1×2 マラサイ 1 1×2 バーザム 1 1×2 ゼク・アイン 3 4 UG1 ゼク・ツヴァイ 6 7 UG3 メッサーラ 2 3 可変フレーム ギャプラン 2 3 可変フレーム ガブスレイ 2 3 高機動スラスター ハンブラビ 3 4 可変フレーム バウンドドッグ 4 5 可変フレーム パラス・アテネ 4 5 支援火器 サイコ・ガンダム 2 3 大型フーム サイコ・ガンダムMKⅡ 4 5 大型フレーム ジ・O 5 6 UG2 系統D(アフターコロニー) 機体名 UG C その他 リーオー 1 1 C1 トーラス 1 1 可変フレーム トーラス(SK仕様) 1 2 可変フレーム トールギス 2 3 UG1 トールギスⅢ 7 7 UG3 メリクリウス 4 5 UG2 ヴァイエイト 4 5 支援火器 ビルゴⅡ 4 5 UG2 サーペント 5 6 UG2 ガンダムエピオン 3 4 可変フレーム ウイングガンダム 3 4 可変フレーム Wガンダムゼロ(EW) 7 7 UG3 ガンダムデスザイズ 3 4 高機動スラスター デスサイズヘル(EW) 6 7 高機動スラスター ガンダムヘビーアームズ 3 4 支援火器 ヘビーアームズ改(EW) 6 7 支援火器 ガンダムサンドロック 3 4 陸戦パーツ サンドロック改(EW) 6 7 UG3 シェンロンガンダム 3 4 UG1 アルトロンガンダム(EW) 6 7 UG3 系統E(連合/オーブ) 機体名 UG C その他 ストライクダガー 1 2 C1 ダガーL 3 4 UG1 ウィンダム 4 5 UG2 エールストライクガンダム 4 5 UG2 ストライクノワール 2 6 UG2 デュエルガンダムAS 4 5 UG2 ブルデュエルガンダム 5 6 UG2 バスターガンダム 3 4 支援火器 ヴェルデバスターガンダム 5 6 支援火器 カラミティガンダム 4 5 支援火器 レイダーガンダム 4 5 可変フレーム フォビドゥンガンダム 4 5 高機動スラスター ハイペリオン 5 6 UG2 デストロイガンダム 7 7 大型フレーム M1アストレイ 2 3 UG1 ムラサメ 4 5 UG2 アカツキ 7 7 UG3 系統F(ザフト/ファクトリー) 機体名 UG C その他 ジン 1 1 C1 ゲイツ 2 3 UG1 ゲイツR 3 4 UG1 ザクウォーリア 4 5 UG2 ザクファントム 5 6 UG2 グフイグナイテッド 6 7 UG3 ドムトルーパー 7 7 UG3 フォースインパルスガンダム 5 6 UG2 デスティニーガンダム 7 7 Nジャマーキャンセラー カオスガンダム 5 6 高機動スラスター ガイアガンダム 5 6 陸戦パーツ アビスガンダム 5 6 支援火器 セイバーガンダム 5 6 可変フレーム Xアストレイ 5 6 Nジャマーキャンセラー フリーダムガンダム 6 7 Nジャマーキャンセラー ストライクフリーダムG 7 7 Nジャマーキャンセラー ジャスティスガンダム 6 7 Nジャマーキャンセラー ∞ジャスティス 7 7 Nジャマーキャンセラー プロヴィデンスガンダム 6 7 Nジャマーキャンセラー レジェンドガンダム 7 7 Nジャマーキャンセラー 系統G(コスモバビロニア) 機体名 UG C その他 デナン・ゾン 4 5 UG2 ベルガ・ギロス 5 6 UG2 ベルガ・ギロス(BV仕様) 5 6 UG2 ビギナ・ギナ 6 7 UG3 ラフレシア 7 7 大型フレーム その他 機体名 UG C その他 デスアーミー 1 1 陸戦パーツ
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【名前】 ガトライクフォン 【読み方】 がとらいくふぉん 【登場作品】 仮面ライダーセイバー/聖刃 【初登場話】 第2章「水の剣士、青いライオンとともに。」 【分類】 アイテム 【詳細】 ソードオブロゴスが所有するスマートフォン。 仮面ライダーが使う。 「ソードオブロゴス」が開発した仮面ライダー用装備の1つ。 ワンダーライドブックのノウハウを活かし、ビークル「ライドガトライカー」を小型化。 携帯可能とすると共に高度な通信機能を活用することができる。 『セイバー』劇中では「ブレイズ」、「エスパーダ」が使うのみ。 【機能】 ガトライクカメラは前面や裏面にそれぞれ設けられ、写真や映像の撮影はもちろん赤外線や各種分析ソフトなどと連動することで、様々な情報を取得する。 得られた情報はそのまま「ソードオブロゴス」へと送ることが可能となっている。 外装ガトライクバーディンは聖なる文字を装甲に刻むことで、車体の剛性を極限にまで高めたライドガトライカーの装甲が性能を維持したまま小型化。 携帯ガジェットとしては高い強度を誇っている。 ディスプレイモニターガトライクモニターは様々な内蔵アプリケーションをアイコンで表示している。 アプリケーションは所有者の意思でカスタマイズ可能。 修練のためのメニューや体調の管理、情報検索、遠征の際に必要となる地図情報など、全て仮面ライダーに用意されたものとなる。 マスターボタンは通常操作をガトライクモニターに直接タッチして行うが、電源の操作やモードの切り替え、アプリケーションの管理などを行う。
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト - 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 バラエーナ 2 75(134) 2連ビーム砲。ダウン属性あり。 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→N→前N→N→後N→N→N→前 229253228288 -260256- 斬り→斬り→回し蹴り。3段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 横格闘 横→N横→前 190179 199- 斬り付け→かかと落とし。1段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 BD格闘 BD中にN 120 143 すれ違いざまに斬る。発生が早い 特殊格闘 特→N 142 148 少し上昇してから突進突き→薙ぎ払い。伸びがいい 後格闘 後後→前 135178 158187 発生がやや遅い蹴り1段目後に前派生でBD格と同じものに派生。非常に良く動く
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陸上輸送艦『フリーダム級』 [解説] 自由都市同盟は都市同盟軍で、主に兵員とその搭乗する兵員輸送車を、戦線後方まで運ぶために用いられている艦種。ネームシップであり1番艦である『フリーダム』の就航は聖華暦777年。全長200mと最大級のサイズである他は、まったくもって普通の陸上輸送艦である。最大級なのは輸送効率を最優先にしたためであるが、副次的にダメージコントロール能力も輸送艦にしては高くなった。無論の事ながら、戦時に非ざるときは普通に物資や資源を運搬する任務に就いている。 装甲は申し訳程度に貼られているが、まったくの非武装艦であり、戦闘能力は持っていない。このため運用の際には、護衛の艦艇や機兵が必要である。なお艦そのものには機兵運用能力は無い。貨物として運搬する事は可能であるが、もともとこの艦は生身の兵員と兵員輸送車を運搬するための艦なのだ。ちなみに魔導障壁は、出力が中程度の物で方位限定型を搭載している。艦の規模からすれば、貧弱である。 なおサイズが下手な陸上戦艦級に迫るほど巨大なため、小型の機動揚陸艇を両舷にマウントして戦線に運ぶ能力も備えている。単独での機兵運用能力が無いため、若干搭載力を減らして2機ばかりの機兵運用能力を持たせた『フリーダム改』級への改修が、現状進められている。しかし数としては、未だノーマルの『フリーダム』級の方が多い。なおネームシップたる1番艦『フリーダム』は既に『フリーダム改』への改修工事が完了している。 設計は都市同盟軍研究所(開発局)、建艦は都市同盟軍の工廠であるが、設計図は他国に流さない条件のもとで各造船企業に譲渡され、各々の企業で量産が行われた。 [スペック] 攻撃力 - 防御力 B- 速度 89km/h(空荷状態では108km/h) 航続力 S+ 機兵搭載数 -(『フリーダム改級』は2機。代わりにその他の積載量が15%減) 兵員収容数 通常324名、最大1430名(限界まで詰め込む場合) 装甲兵員輸送車搭載数 53台 全長 200m 全幅 138m 魔導障壁 方位限定型1基(出力:中)
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登録日:2010/02/14 Sun 22 09 51 更新日:2024/09/18 Wed 20 29 53NEW! 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 GATシリーズ HGCE I.W.S.P. MS PS装甲 X-105 アーマーシュナイダー エール ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ガンバレル キラ・ヤマト ゲイルストライク ストライカーパックシステム ストライク ストライクE ストライクガンダム ストライクノワール ストライクルージュ ソード ナイトストライクガンダム パイロット絶対死守する機体 ムウ・ラ・フラガ ライトニング ラスティ・マッケンジー ランチャー ローエングリンを受け止めた機体 三隻同盟 主人公機 前期主役機 名機 地球連合軍 大河原邦男 奇跡装甲セーフティシャッター 所要時間30分以上の項目 換装 換装機 新世代のナイトガンダム 機動戦士ガンダムSEED 片桐圭一郎 アークエンジェルは……沈めさせやしない! General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System ストライクガンダム STRIKE GUNDAM ストライクガンダムとは『機動戦士ガンダムSEED』に登場するモビルスーツ(MS)で、同作前半の主役機。 デザイナーは片桐圭一郎(初期稿~最終準備稿)、大河原邦男(決定稿)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装追加装備 ストライカーパック装備形態◆エールストライク□武装(エール) ◆ソードストライク□武装(ソード) ◆ランチャーストライク□武装(ランチャー) ◆マルチプルアサルトストライク(パーフェクトストライク) 劇中での活躍C.E.71(『SEED』) 主役機として バリエーション 立体化■ガンプラ ■METAL BUILD ゲームでの活躍◇スパロボシリーズ ◇Gジェネシリーズ ◇連合vsZAFT ◇ガンダムvs.ガンダム ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. ◇ガンダムバトルシリーズ ◇BATTLE DESTINY 基礎データ 機体名:ストライク 型式番号:GAT-X105 全高:17.72m 重量:64.80t 動力:バッテリー 装甲材質:フェイズシフト装甲 武装: 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」×2 バズーカ XM404 グランドスラム 特殊装備:ストライカーコネクタ 搭乗者 キラ・ヤマト ムウ・ラ・フラガ サイ・アーガイル 機体解説 C.E.71の大戦中期に地球連合軍大西洋連邦が作り上げた新型試作MS群「GAT-Xシリーズ」の一機。 その中でもオーブ連合首長国のモルゲンレーテ社の協力の下、同国所有の資源衛星ヘリオポリスで建造された「前期GAT-Xシリーズ」に属する。 頭部正面から左右に分かれた四本のブレードアンテナとフェイズシフト起動時の白、赤、青のトリコロールカラーが特徴。 機体名の「ストライク(Strike)」は英語で「攻撃」「打撃」の意。 前期GAT-Xシリーズ5機の中では最も後に完成した機体で、バランスに優れた試作100番の汎用フレームを基本骨格に採用している。 他の4機と比較して本機はPS装甲への依存度を上げる事で軽量化されている。 また本機に採用されたフレームは試作100番フレームのなかでも後発であり、改良されたその四肢の柔軟性は非常に高く、特に腕部の精密さは後に開発された機体すら上回る。 ただし、その分複雑な構造で他の四機に比べ整備性はやや悪くなっている。 コクピットは腹部にあり、ハッチ部分には乗降用のケーブルや緊急用の防護システムを内蔵。 内装部分はGAT-Xシリーズ共通の物で、効率的な運用を目指し三面モニターや四枚のフットペダル、折り畳み式の照準器などが採用されている。 また、シート横にはキーボードやタブレットがあり、必要に応じてOSの書き換え等を行うことも可能となっている。 本機最大の特徴として、「ストライカーパックシステム」の採用が挙げられる。 これは背面コネクタや肩・腕部などの機体各部に、特定の機能に特化した装備セット・「ストライカーパック」を選択・換装し、 装備したパックによってストライクの機体特性を変化させることで様々な戦況に対応するシステムである。 本編で使用されたものはバックパックにバッテリーも積まれているため、戦闘中にバックパックを換装すれば稼働時間を少し伸ばすこともできる。 ストライクをはじめとした初期のGAT-Xシリーズは、PS装甲とビーム兵器の併用でバッテリー消費が激しいという欠点を持っていたため、 このバックパックに予備電源の機能もあるという点は、ストライクの継戦能力の向上に一役買うことになった。 なお、高い汎用性からか、本編では専らエールストライカーを装備していたが、戦況などによってソード・ランチャーを装備することもあり、 発艦時のバンク用映像も一応エール、ソード、ランチャーを装備した3バージョン作成されている。 第29話では全てのストライカーパックを活用。 ランチャーで敵部隊を迎撃し、エールに換装して空中戦を行いつつ敵部隊の連携を乱し、地上戦ではソードを使用。 バッテリーが積まれているというストライカーパックの特性を活かして稼働時間を大幅に伸ばし、イージスをフェイズシフトダウンに追い込んだ。 このシステムの採用により、本機は当時のMSの中でも際立った強さを発揮し、以降開発されるMSに多大な影響を与えた。 一方、換装機能を前提にしているためストライカーパックを付けていない状態では武装が非常に少なく、 手持ち武器を除けばストライク本体の固定武装は頭部バルカンと腰に収納されたナイフだけと些か心許ない。 ただ、ストライカーパック未装備状態でもPS装甲による実弾兵器への防御力や高い運動性は健在であり、ポテンシャルは高い。 また、キラの癖なのか何なのか、接近戦ではストライカーの有無に関係なくパンチやキックを繰り出すことが多かった。 一方、OSなどのソフト面では他の4機同様開発は難航し本編中も改良・変更が繰り返されており、以下の三種類が搭載された。 モルゲンレーテ製ナチュラル用OS(未完成) キラ・ヤマト製コーディネイター用OS モルゲンレーテ製ナチュラル用OS(完成版) 当初はナチュラルのパイロットを想定し、ナチュラルでも操縦可能なOSの開発がモルゲンレーテのヘリオポリス支社で進められていた(*1)。 …が、開発は難航しており機体完成後もソフト面は未完成なまま。歩行などの基本動作も覚束ない状態だった。 この問題は実戦投入されたヘリオポリス襲撃事件時も解決しておらず、それを見たキラやアスランが悪い意味で愕然とするほど、 初期の「GAT-Xシリーズ」MSのポテンシャルを発揮させるには程遠い完成度であった。 この初期状態のOSのままであれば、いくらストライクが高い汎用性を持っていたところで戦闘に耐えなかったと思われるが、 ヘリオポリス襲撃事件の折、たまたま乗り合わせたキラが、ストライクのポテンシャルを十全に引き出せるように戦闘中にOSを書き換えた上、 キラが民間人ながらも、その書き換えたOSを用いれば十全の状態のストライクを操縦できる能力を持っていたことで、 ストライクは(キラがパイロットを務めるのならという前提で)本来の性能を発揮できるようになった。 以降、ストライクとその母艦であるアークエンジェルは、ザフト軍による執拗な追撃を何とか退け続け、 ストライクはその高い汎用性を以て、奪取されてザフト軍に運用された四機の“G”を敵に回してもなんとか生き残ることが出来たが、 これは、ストライクのパイロットであるキラがコーディネイターであったことも大きく、 当初の想定通りナチュラル用のOSが完成し、予定されていたパイロット候補生が搭乗できたとしても、ここまでの活躍が出来たかは少々疑問符が付く。 さらに言えば、人材不足故にキラは戦闘だけでなく日々の整備なども整備兵に混じって行っていただけでなく、 砂漠などの特殊環境に合わせ運動動作や出力等各種プログラムの書き換えを(戦闘中に)行ったりして様々な戦況にストライクを対応させていたため、 作中の活躍は、ストライク自体のマシンポテンシャルの高さもあるとはいえ、キラ個人のスキルも合わさることでなんとか立ち回れていた状態だったといえる。 そして、イージスとの激闘によって中破・放棄されていたストライクがモルゲンレーテに回収・修復された際、 この直前に完成していたM1アストレイのナチュラル用OSを流用する形で(*2)、ストライクにも完成版のナチュラル用OSが搭載された。 キラがアークエンジェルに合流した際には、既にラクスから託されたザフト製の最新鋭MS・フリーダムに搭乗していたこともあり、 アークエンジェルに返還された後は、ストライクはキラに代わってナチュラルであるムウ・ラ・フラガによって運用されることになったが、 本編中の立ち回りを見る限り、ムウはストライクの機体性能を十分発揮出来ており、機体開発当初の目標はようやく達成された。 なお、本編でキラが初めてストライクに乗り込んだ際、OS起動画面に表示された項目冒頭の文字列の頭文字を「GUNDAM」と縦読みしたのをきっかけに、 彼からは正式名称である「ストライク」だけでなく、時に「ガンダム」という愛称でも呼ばれていたが、 この由来から分かるように、この世界における「ガンダム」とはあくまでキラが付けたこの機体のあだ名のようなものであり、正式名称というわけではない。 現実世界における商品化の際には、商標関係からかストライクは「ストライクガンダム」と表記されることが多いが、 本編世界における本機の正式名称は「X105 ストライク」、GAT-Xシリーズを総称して「G」「G兵器」である。ゴキブリではない。 これは本編世界における他の所謂「ガンダムタイプ」のMSも同様で、TVシリーズで「ガンダム」と呼ぶのはキラの関係者だけ(*3)であり、 プラモデルなどの商標では「イージスガンダム」や「フリーダムガンダム」となっていても、本編世界においては正式名称に「ガンダム」が付くMSは存在しない。 この為、ムウなどはキラがストライクを指してガンダムと呼ぶ事を疑問に思うシーンがある他、 フリーダムをキラに託したラクスは、その容貌にストライクを連想したキラが「ガンダム?」と呟くのを聞き、「“ガンダム”の方が強そうでいいですわね」と返している。 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 GATシリーズ共通の武装で、両側頭部に2門内蔵される機関砲。近接防御火器、所謂「CIWS」の一種。 アークエンジェルを始め地球連合軍艦艇が装備する対空機関砲とも同型。 名称の由来はドイツ語で「ハリネズミの陣」。 牽制・対空迎撃などが主な用途だが、アークエンジェルでの描写を考えると普通の量産機がまともに喰らったら大破する威力がある。 対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 腰部両脇に収納された折り畳み式のナイフ。 「アーマーシュナイダー」とはドイツ語で「装甲を切るもの」の意。 アーミーナイフに似た形状で、刀身を高周波振動させることで切れ味を増す機能を持つ。 内蔵電池により機体本体の電力を消費せずに使えるというメリットがあるため、消費電力の激しいストライクのサブウェポンとして採用された。 MSの装甲にもある程度ダメージを与えられるがリーチが非常に短く威力もそれ相応であるため、緊急用の装備という面が強い。 劇中では初戦から使用され、ミゲルの乗るジンの首筋と右脇に突き立てる事でこれを機能停止せしめた。 序盤のデュエル戦では装甲をビームサーベルで破壊した所に突き立てダメージを与えるという荒業を披露。 フェイズシフトダウンまで追い込まれたラゴゥ戦では、デッドウェイト化したエールストライカーパックを躊躇いなくパージするや、 身軽になった状態で襲い掛かってくるラゴゥに突撃し、カウンターでこれを突き立ててトドメを刺した。 ハイリスク・ハイリターンだが、フェイズシフトダウンの状態でも使えることを有効活用した例である。 また、グーンとの水中戦では密着された際に装甲を切り付け水圧による圧壊を誘発し撃破している。 総じて、予備武器の類ではありつつもザフトの名だたるエースを相手に少なからぬ戦果を挙げている。 元ネタとなったのは、監督がスタッフとして参加していた『機甲戦記ドラグナー』のドラグナー1〜3型のボツ装備(当時ナイフは悪者の武器とボツにされた)。 それがとても悔しくて自分のロボットアニメにはナイフを登場させたい!ということで装備された。 デザインは平井久司氏が担当した。 追加装備 バズーカ 対MS用バズーカ。俗に「ストライクバズーカ」とも。 地球低軌道域で第8艦隊と合流した際に供給されたもので、弾倉は4つ。 ビームが届かない水中のグーンに対し、ライフル代わりに使用された。 ただし、やはり海中では弾速があまり出ず有効活用出来なかったため、次の戦闘ではソードに換えられた。 Extreme vs.のムービーではどういうわけかビームを発射していた。 MMI-M1001 90mm対空散弾銃 本来はディンの装備。 グーンとの水中戦でアーマーシュナイダーを失い丸腰になってしまった際、海上で撃墜されたディンの残骸と共に落ちてきた物を拾い使用した。発砲後は捨てている。 模擬戦用ビームサーベル 本来はM1アストレイの装備。 オーブでムウがパイロットになった際の模擬戦で使用した物。 XM404 グランドスラム 本編未登場。 こちらも平井氏がデザインした。 MSの身の丈程ある大型実体剣で、グリップ部を折り畳む事が可能。 元々はプラモデルのPGに付属したオリジナル武装で、『GUNDAM EVOLVE』ではザフト軍基地に落ちていたものをストライクが使用した。 初期設定ではバスター用の武装だったが、これだけ盗られなかったためストライクが使用。 という設定もあったが、MGに付属する際に非公式設定となった。 ……が、Hobby JAPAN 2012.4にて付録化。 縮尺が1 144であり、HG・RGに使用できる。 更に2021年発売のEGでも付属。こちらも縮尺は1/144なので他キットに使用可能。 HD化に伴いフル装備状態なんてのも出たので本装備も公式に戻って欲しい気もするが、 ガンダム外伝でお馴染みの千葉智宏氏のブログによると、バンダイホビーからこう提案され設定を破棄することにしたという。 「グランドスラムは、模型としての遊びです。 この武器に公式設定を付けた場合、以後、同じような模型としての提案をする場合にも、『公式に見てどうか?』という縛りが産まれます。 それは模型としての自由な発想を失うことになります。ですから、今回のグランドスラムは、設定なしにいたしましょう」 全文は本人のブログを参照。 ガンダムブレイカーでは普通に装備、使用する事が可能。 プラモデルのゲームということもあるが、何も存在を消したいので設定無しにしたわけではないので空気を読めば登場させて構わない模様。 ストライカーパック装備形態 ◆エールストライク 武装 ビームサーベル×2 57ミリ高エネルギービームライフル 対ビームコーティングシールド 高機動戦闘用装備「エールストライカー」を装着した形態。 エールストライカーには専用の手持ち装備やシールド等はなく、固有の兵装は背面パーツのみだが、 上部に固定ブースターと翼、下部にはブースターと翼が一体になった可動式のユニットを備えるため、他二種の背面パーツに比べると大型になっている。 「高機動戦闘用」の名に恥じぬ機動性を誇り、重力下でも短時間の滑空やホバー走行、高高度ジャンプが可能。 主翼はAAの格納庫やカタパルト内では折り畳む事で横幅を確保する事ができ、発艦してから展開される。 また宇宙空間では主翼は放熱板として機能する。 なお、上記の武装のうち、ビームライフルと対ビームシールドは実はエールの固有武装というわけではない。 ただ、上述の通り他のストライカーパックは基本的に専用の手持ち武器とシールドを装備することが多いため、 劇中ではエールストライカー選択時以外にこれらの武装を装備することは稀で、実質的にエールストライカー専用武装となっている。 こういった事情もあり、ゲーム等ではビームサーベル、ビームライフル、対ビームシールドがエールの武装として一括りにされることが多い。 ちなみに、ストライクの初期の三つのストライカーパックの中で、ビームサーベルが装備されているのはエールストライカーパックのみである。 多彩なストライカーパックの中でも格段に汎用性が高い形態のため、アニメ本編で最も多く選択・装備されたストライカーパックであり、 ゲーム作品などの本編外の各メディアでも、ストライクはエールストライカーを装備していることが多い。 その汎用性の高さから、後にファントムペインのスローターダガーに標準装備として採用。 各種ストライカーパックの中では宇宙空間に於いて最も高い機動力を発揮する形態であるため、 (地上用はジェットに譲ったとしても)宇宙用装備として量産化されても良さそうなものだが、一般用としての普及はしていない模様。 ただしOVA「STARGAZER」において、ファントムペインの主力量産機の105スローターダガーの標準装備としてエールストライカーが採用されている。 □武装(エール) 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯武器。 片手で取りまわせるコンパクトさでありながら戦艦の外装を一撃で撃ち抜く威力を持ち、開発当時のMS用火器としては破格の性能を有しているが、 エネルギー消費もそれ相応に激しいため、出力に余裕のあるエールとの組み合わせが一番合理的といえる。 銃身下部には大型マルチセンサーが内蔵されているが、準備稿ではグレネードランチャーの予定だった。 本編及び多くの立体造形物では前者が採用されているが、「METAL BUILD」のみサイズが大型化したうえで後者が採用されている。 対ビームシールド 対ビームコーティングされた実体の大型盾。 デュエルやアストレイシリーズの持つものと同型で、ストライク用は白い縁に赤い表面、黄色の縦筋のカラーリング。 裏面に設けられたグリップによる保持の他、前腕部に直接接続して懸架しておくことも可能。 ビームライフル同様エール専用の装備ではないが、大型で面積も広い分取り回しに難があり、推力に余裕のあるエールでの使用が基本になっている。 エールの加速性を活かして質量弾として投げ付けることも可能。 ビームサーベル ガンダムシリーズお馴染みである、近接戦用のビーム剣。 刀身状に形成したビームで対象物を溶断する。 刀身形成にはミラージュコロイドに使用されている「磁場固定技術」が応用されている。 予備と合わせてエール本体上部の左右に2本搭載。 ◆ソードストライク 武装 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」+対ビームコーティングシールド 近接格闘用装備「ソードストライカー」装着形態。 ソードストライカーは背面パック、左肩と左前腕のアーマーの三パーツで構成される。 主武装であるシュベルトゲベールを使った乱戦を想定した形態。 ストライクのPS装甲を利用し敵陣深く切り込ませて混乱させ、そこに艦砲を打ち込むという荒っぽい運用も可能。 一見大型だが、ストライカーはほぼ武装のみで構成されており、本体の運動性の低下は最小限に抑えられている。 初登場は第3話「崩壊の大地」で、ブーメランに気を取られていたミゲルのジンを真っ二つにして見せた。 第4話「サイレントラン」では前回の続きで冒頭のみ登場。 第6話「消えるガンダム」ではブリッツを撃退し、第23話「運命の出会い」ではゾノを、第29話「さだめの楔」ではブリッツを撃破した。 登場回数が少ないものの活躍と言える場面は多く、ニコルを始め多くのエースパイロットを屠った形態でもある。 ムウが接近戦が苦手だったのか、ソードの使える場面が少ないと判断したのか、ニコル撃墜後はこの形態は全く使われていない。 □武装(ソード) 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 レーザー刃と実体刃から成るストライクの全長に匹敵するサイズの超大型剣。 「シュベルトゲベール」とはドイツ語で「剣 (シュベルト)」と「銃 (ゲベール)」の意。 長大な実体剣の刃部分からレーザー刃を出力する形になっており、レーザー刃で切り付けた箇所を刀身の質量をもって更に押し広げ破壊する。 MSや戦艦等の装甲を一太刀で斬り裂く程の威力を持ち、一般的な対ビームシールドでも正面から防御しきるのは困難。 水中などのレーザー刃が使えない場所でも刃の背の部分で切り裂いたり、切っ先の実体刃部分で刺し貫くことは可能。 しかし元々対艦戦用の装備でその巨大さから小回りが利かず取り回しにくいため、対MS格闘戦との相性はやや悪い。 実は武器名の通り、柄の部分にビーム砲を装備させようとしたのだが実際にビーム発射機能を付けることは出来なかった。柄頭の砲門らしきパーツはその名残。 なお、ストライクの後に開発されたソードカラミティに装備されている同名の武装はビームも撃てるようになっている。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 左肩に装備されたビームブーメラン。 投げ放った後もビーム刃を展開したまま飛翔し、弧を描きながら標的を切り裂き、手元に戻ってくる。 空力ではなくビームの力場の空間への干渉を利用して飛翔させているため、あの形状でありながら、また宇宙空間に於いてもブーメランとして機能する。 切断力は高く、ジンの脚部程度は悠々と切り裂く。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」+対ビームコーティングシールド 左腕に装着されたロケット推進式のアンカー。 「パンツァーアイゼン」とはドイツ語で「鉄の鎧」の意。 アンカー先端のクローを展開し標的を捕捉・破壊する。何気にクローはレセップス級の装甲を抉る飛翔速度と握力を持つため攻撃に使おうと思えば使える。 本体キャニスターには対ビームコーティングを施しており、小柄ながらシールドとしても機能する。 ブリッツガンダムのアンカー「グレイプニール」とは同等の威力がある様で、両者が正面衝突した際はお互いに弾き飛ばされていた。 ◆ランチャーストライク 武装 320mm超高インパルス砲「アグニ」 コンボウェポンポッド(120mm対艦バルカン砲&350mmガンランチャー×2) 中~遠距離砲撃戦用装備「ランチャーストライカー」装着形態。 ランチャーストライカーは背面パック、右肩のアーマーの二パーツで構成される。 「アグニ」の圧倒的火力が持ち味だが、その分エネルギー効率に難があり、継戦能力が最も低下し易い装備となっている。 また、あくまで対艦戦闘などの距離をとって動きの遅い目標の攻撃することを意識した武装構成となっているため、動きが速い複数の敵に接近されやすい対MS戦には不向きである。 本来は遠距離からの支援砲撃をメインとする形態だが、劇中ではAAの戦力的にストライクは前衛を務めざるを得なかったため、 戦果自体はそこそこあったものの、第6話や第16話以外では活躍の機会に恵まれなかった。 一方でムウの乗るスカイグラスパーの装備としては特に多用されており、モラシム隊のディンやボズゴロフ級を撃破する、 アラスカ戦でもザフトのMS大部隊を相手に本装備で奮戦し多数のMSを撃墜するといった活躍を見せている。 初登場は第2話「その名はガンダム」から第3話「崩壊の大地」のクルーゼ隊迎撃の場面。TV本編で初めて登場したストライカーパックである。 消耗した電力を補充するためにその場にあったものを装備したが、その火力を知らなかったキラが独断でアグニを発射し(*4)、コロニーに大穴を開けてしまう。 第6話「フェイズシフトダウン」ではエールのエネルギー切れに伴い補給目的で換装し、辛くも敵を退ける。 第16話「燃える砂塵」の砂漠戦では格闘も織り交ぜてバクゥ部隊を蹴散らすも、アグニの撃ち過ぎでエネルギー切れ寸前に陥る。 第29話「さだめの楔」のザラ隊迎撃の場面では艦上からアグニで遠距離攻撃を行うために使用。 この時はAAから電源コードを繋ぐ事で本体エネルギーを気にせずに連射する事ができた。 その後、コードを抜いて接近しつつバスターとデュエルの載っていたグゥルを破壊して海へ叩き落している。 第44話「螺旋の邂逅」ではムウがこの装備で出撃してストライクダガーを数機撃破したが、別方向からやって来たクルーゼと対峙してしまい、思うような成果を発揮できず、翻弄される。 この時アグニを両断され、以降はソード共々出番なし。 □武装(ランチャー) 320mm超高インパルス砲「アグニ」 主武装の大型ビーム砲。 約20mもあるためマニピュレーターだけでなく、背面パック本体からのアームも使って保持する。 その威力はMSどころかコロニー外壁にすら一撃で大穴を開け、掠めただけでもシグーの腕を捥ぎ取る程。 当然ストライクの基本装備は勿論、『SEED』世界のMS全般が持ち得る火力の中でも最大級の威力を誇る。 しかし、その威力に比例して一発のエネルギー消費が激しいため、長時間の戦闘には不向き。 一応外部電源に接続すれば長時間にわたる連続使用も可能になるが、当然移動は大きく制限されるため砲台のような運用になる。 「アグニ」はインド神話に登場する火神。 コンボウェポンポッド 右肩に装着される小型ガトリング砲「120mm対艦バルカン砲」と2連装式ミサイルランチャー「350mmガンランチャー」から成る複合兵装ユニット。 「ガンランチャー」というからにはミサイルと砲弾の両方を使用可能と思われるが、劇中では具体的な撃ち分けの描写は無かった。 スカイグラスパーが装備する場合は右翼側に右向きに装備され、左に旋回しながら正面に射撃する、といった使い方になる。 「METAL BUILD」では肩部バインダー裏にビームサーベル二本を懸架できるようになった。 ◆マルチプルアサルトストライク(パーフェクトストライク) エール、ソード、ランチャーを全て装備したロマン形態。 装備位置が重複する背面はエールを起点にシュベルトゲベールとアグニを左右に接続するなどパック側にも改造が施されている。 プラモデル版を見るとウィングの接続位置もエールストライカーに比べて大分後ろになっている。 エールの機動力を活かしつつ、遠距離の敵にはアグニによる高火力砲撃をぶちかまし、近距離の敵はシュベルトゲベールで斬り倒すのが基本的な運用法となる。 電力消費が他形態の比ではないほど激しいため、背面に複数の補助バッテリーを搭載し、不要になったものは順次パージされるようになっている。 HDリマスターでは第8艦隊との合流時にスカイグラスパー等と一緒にこのストライカーパックも搬入されていたという事になっている。 しかし、 燃費の大幅な悪化 重量増大による運動性の低下(*5) に難色を示したキラの意見もあって使われる事はなかった。 その後、ナチュラル用のOSを搭載されたストライクのオーブ防衛戦時にムウが当ストライカーパックを使って出陣……したが、キラの懸念していた問題点が的中。以後出番はなかった。 一応、相手が多かったことやムウの技量もあって、高機動力で多武装という特性自体は活用されている。 なお、本来のバージョンで使ったものをそのまま流用しているだけなので、それに沿った武器しか使えない。 メタいことを言うとこんなに複雑な形状の武装が多いと作画の手間がかかる上、近接戦での一騎打ちなどを非常に描きにくいので、 出番を程々に抑えやすく蹴散らす相手が多いオーブ防衛戦だけで使われたのだと推測される。 劇中ではダガー3機をアグニの掃射で纏めて蹴散らす、シュベルトゲベールでカラミティに斬りかかるといった獅子奮迅の活躍を見せている。 ちなみに、カラミティが防御のためにシールドを使用したのはこの時が初めてである。 劇中での活躍 C.E.71(『SEED』) 第一話から登場。 中立コロニー「ヘリオポリス」に侵入したザフトのクルーゼ隊の襲撃に晒されるも、技術士官マリュー・ラミアスと電子工学生キラ・ヤマトが乗り込んだ事で奪取を免れる。 技術士官であったマリューが咄嗟にストライクを起動させたものの、OSが未調整だったために起動直後はまともに歩くことさえできない有様だった。 だが、たまたま乗り込んだキラが自身の知識と経験、そしてコーディネイターとしての高い能力を活かし、 機体のポテンシャルを最大限に発揮できるよう、戦闘中にOSを改良するという離れ業(*6)を行ったことで、 敵パイロットが困惑するほどの機体性能を発揮し、敵機を退けることに成功する。 その後、新型艦アークエンジェル(以下AA)を急遽運用することになり、使える機体がストライクとムウのメビウス・ゼロしかなかったためそのまま実戦配備に。 間の悪いことにムウ以外の正規パイロットが乗り合わせていなかったこと、メビウス・ゼロはムウにしか扱えないようなピーキーなMAだったこと、 更にOSの設定が、ストライクの性能を最大限発揮できる代わりにコーディネイターであるキラにしか扱えない複雑な構成になっていたことで、 キラがストライクに乗らないと著しく戦力がダウンするということで、ストライクはキラに任されることになった。 当初こそ互角の性能を持つGATシリーズ四機相手に苦戦していたが、キラがSEEDに目覚めて以降は凄まじい戦闘力を発揮。 ストライカーパックシステムによる汎用性の高さもあって度重なるザフトの追撃を退け続け、数々のザフト軍エースを葬った。 ただ、それだけの性能を発揮させるために、キラは機体の限界ギリギリまでストライクを酷使することを余儀なくされ、特に駆動系に関してはかなり消耗していたという。(*7) その消耗の激しさは劇中ではオーブの技術者に言及されており、その後にストライクがオーブでメンテナンスではなくオーバーホールを受けている(*8)あたり、その酷使ぶりがうかがえる。 しかしオーブ近海でのイージスとの戦闘で中破。 AAからの通信を受けたオーブにより回収・修復され、同時にOSを完成したナチュラル用の物に変更。 その後AAに返還されるが、既にキラがフリーダムに乗り換えていたこともあって、以降はムウの搭乗機として前線で活躍した。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にてラウ・ル・クルーゼのプロヴィデンスとの戦闘で中破。 更に満身創痍の状態でドミニオンのローエングリンからAAを庇い、爆散した。 ただし、ムウは一命を取り留めていることからコックピット部は無事だったと思われる。 続編である『DESTINY』には、ストライクに似たインパルスが前期主役機を務めたものの、本機は未登場。 しかし、改良型であるストライクルージュにキラが乗った際、VPS装甲の電圧調整により装甲をオリジナルのストライクとほぼ同じカラーリングへと変化させている(*9)。 主役機として Ζ以降拡張性に乏しく、何かに特化したガンダムが主役を張ることが多い中で、この機体はRX-78以来のシンプルさとF90ばりの拡張性を持ち、 尚且つ無骨さとヒロイックを両立したデザインと設定は、シリーズファンやガンプラファンに今尚多くの想像の余地を与えている。 ガンダムビルドファイターズではイオリ・セイが自機の素体にストライクを選び、ビルドストライクとして生まれ変わらせた。 つまり、ストライクはSEED本編とBFの2回、主役機体を務めたことになる。 他に複数の作品シリーズで主人公の機体として抜擢されたのは、続編を跨いで登場したΖガンダムやガンダムエクシア、同作品のウイングガンダムとガンダムMk-Ⅱ、 そして、続々編である『ビルドダイバーズ』に登場したダブルオーガンダム等が挙げられる。 また、『Re RISE』では横浜赤レンガ倉庫にあるガンダムベースの象徴としてエールストライクガンダムが建っている。 GBNが実現してしまう世界なので、不安定そうなバランスも多分大丈夫なのだろう。 バリエーション 直系の発展機や改造機についてはストライクガンダムのバリエーション、ストライクルージュ、ストライクE、ライゴウガンダムを参照。 直系量産機についてはダガー、ストライクダガーを参照。 その他、基礎設計を参考にされた機体としてアカツキの項も参照。 立体化 ■ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、1/144 HG GUNDAM SEED、1/100(ノーマル)、1/60(ノーマル)、 1/60 PG、1/100 MG、1/144 RG、MG Ver.RM、HGCE、EGといったように、歴代主役機の中でも種類が多い。 コレクションシリーズ プラモデル初心者向けに、最低限のパーツで構成されている。 プロポーションは非常に良好で、値段も税抜300~500円と安価だが、色分けは大まかで、またヒジ・ヒザ・手首・腰の関節が一体成形で可動しない。 ストライクはパックなしの本体のみと、ソードかランチャーパック付属の3種類が発売。 HG対応のソードストライカー・ランチャーストライカーが中々発売されなかったので20年以上現役であり続けた。 片桐圭一郎氏による準備稿を参考にしているので後々の立体化製品と比べると細部のデザインが異なっている。 旧HG エールストライカーとセットで発売。コレクションシリーズよりもパーツ分割と色分けが細かく、全身フル可動なところはHGならでは。 別売コレクションシリーズのソード・ランチャーパックを装備可能。 角をシャープにする等の工作を行えばかなり見違えるが、色の足りない部分が多く塗装に手間がかかる。 また取付時にパーツの一部を切り取らなければならないため、その場合はコレクションシリーズのストライクへの取付が不可能になる。 設定画準拠で造形されているため、スマートにアレンジされた劇中作画と違いが目立つ点もしばしば指摘されているが、「このガッシリした造形もこれはこれで良い」という意見もある。 HDリマスター版が公開されてから、パッケージデザインと成形色を変更し、マーキングシールを追加したリニューアル版が発売。 アクションベース接続用のジョイントパーツも追加されている。 後にパーフェクトストライクも発売された。こちらはエールのウイングを大型化しつつ新規造形の武装を追加して細かくパーツ分割されているが、 残念ながらソード・ランチャー用のバックパックは付属しないのでソード・ランチャーストライクへの換装は不可能。 ちなみに肩のアーマーはHGCEにも取り付けられるが、エールストライカーが若干曲者で、 パーフェクトストライクのベースにHGCEの主翼やスラスターも付くものの、軸が若干細いのかスラスター側がかなりゆるく感じられる。気になるなら接着剤を塗って外周を厚くしよう。 それ以外は難なく取り付けられるため、今でもパーフェクトストライクは一定の需要がある。 1/60 ストライク単品が発売。造形は1/100とあまり変わらなく、可動範囲も狭め。 後にエール・ソード・ランチャーストライカーのセット版も販売された。 旧MG プロポーションが1/100無印より良好で、腕や脚のフレームもディテールが入っているが、エールの翼付け根がヘタレやすいので注意。 まず先にエールが発売され、後にソード&ランチャーストライカーのセット、さらにI.W.S.P.も発売された。 I.W.S.P.はスウェン機として発売されたため、胸部の成形色が青からダークグレーに変更になっている。 またグランドスラムが付属。 PG ストライク単品で発売され、造形、ギミック、関節可動範囲全てが両立されている。 独自のアレンジとして全身の装甲がかなり細かく分割され、それぞれが可動に合わせてスライドするギミックが設けられており、 これは後に発売されたストライクのハイエンド系キットにおいても踏襲されている。 また、前述のグランドスラムも付属する。すぐ後にPGスカイグラスパーとエールストライカーセットも発売。 フレーム構造は後に出るRGなどと比較しても最も優れており、一部パーツにはメッキ仕様のシリンダーが仕込まれている。 装甲の展開ギミックや可動域は完璧と言って差し支えない。 地味だがライフルの分解構造で銃口下部の円柱状パーツが個別で取り外せる。他パーツであるなら外装やスコープなど理由が付くのだが、 一体なんのパーツかの説明が無いため不思議なものとなっている。 PGでは今までソードストライカーとランチャーストライカーが無かった(過去にイベントで参考出品されたに留まる)が、2020年にPGでパーフェクトストライクが発売。 遂にPGでもソードとランチャー装備が再現できるようになった。 アップデートされた本体用パーツの一部も入っている。 また、既にPGストライク本体を持っている人向けとして、プレミアムバンダイ限定でストライカーパック単品も発売された。 MG Ver.RM 2013年にリリース。プロポーション、ディテール、可動範囲がグレードアップした。 付属するストライカーパックはエールのみだが、増加バッテリーパックも付属しており、 別売のMGソード / ランチャーパックと組み合わせることでパーフェクトストライクも再現可能。 Ver.RM発売に合わせて、プレミアムバンダイ限定でソード・ランチャーストライカーも単品発売された。こちらには特製のデカールが付属している。 RG RGシリーズとしてはガンダムやザクⅡに続いて発売。1/144ながらディテールが非常に細かいが、繊細なパーツも多い。 ストライカーパック接続用コネクターは円柱ではなく長方形なため、HGのパックを取り付けたい場合は工夫が必要。 こちらも付属するパックはエールのみだが、別売りのRGスカイグラスパーにソード・ランチャーストライカーが付属し、それぞれの換装形態を再現可能。 プレミアムバンダイ限定でフェイズシフトダウン状態を再現したカラーリングのストライクも発売された。 こちらにはエールストライカーは付属せず、ストライク単品での発売である。 2019年にはパーフェクトストライクがプレバン限定で発売された。 HGCE 2014年に、ガンダムビルドファイターズと連動したHGオールガンダムプロジェクトの一環でHGCE(*10)として、 ビルドストライクガンダムの一部パーツ流用で再HG化された。改造機という設定の機体のパーツ流用で出るオリジナル機。 最新の技術が使われているだけあって旧HGから大幅に進化しており、良好なプロポーションとカッコイイ顔、 細かいセンサー部やバーニア以外はほぼ完璧と言っていい色分け、優秀な可動範囲を誇る。 旧HGと比べて目立つ継ぎ目が減っているのも大きな改良点である。 付属しているストライカーパックはエールのみだが、コレクションシリーズとHGで出たパーフェクトストライクを組み合わせて少し加工することで、ソードとランチャーも再現可能。 また、接続軸がHG共通なため、I.W.S.P.等のバックパックもそのまま装備可能である。 EG(エントリーグレード) 2021年末に発売。 初心者向けにパーツ分割を工夫することにより、組み立てやすさと色分けや稼動と低価格の両立を実現している。 先行販売されたライトパッケージ版は装備がアーマーシュナイダーのみ。通常版はアーマーシュナイダーがない代わりにビームライフルとシールドが付いてくる。 稼働域・色分けはHGCEより優秀で、後者は目や腰部のV字マーク、シールドの白いフレーム部分がしっかり色分けされている。 さらに、普段なら墨入れ必至なイーゲルシュテルンすらパーツ色分けがなされているので、初心者のみならず中級者にもかなりありがたい仕様である。 また、組み立ての際には工具を一切使う必要が無く、パーツをランナーから手だけで綺麗に引きちぎる事が可能。 その分ディテールはあっさりしているが、言い換えればアニメ本編中のストライクにかなり忠実な姿となっており、アニメ風を好むモデラーからは好評。 ビームライフルを持たせる際も、HGでは脱着にいちいち手を分解する必要があったが、 ハンドガードを一部省略する形でその手間を省き、上から差し込むだけで持たせられるようになっている。 一部には準備稿版デザインを参照していると思しき造形(*11)も見られ、片桐氏本人からもTwitterにて「歴代ストライクで一番好き」と絶賛されている。 初心者向けキットというのもあってストライカーパックは付属しないが、規格そのものは生きているのでHGやHGCE、コレクションシリーズの武装が接続可能。 また、全くシールを使わずにディテールの細かいストライクが出来る(*12)ため、水中での撮影が抵抗なく可能という地味ながら今まで無かった利点があり、 モビルゾノとの戦闘シーンを水中で行うことが出来る。…え?その肝心のゾノのガンプラがない?フルスクラッチするか再販に期待…は難しいか クリスマスシーズンにはストライクルージュのカラーリングで、スナック菓子付きのラウンドボックスが発売。 こちらはライトパッケージ準拠で武装がアーマーシュナイダーのみ。 パッケージの背景が核弾頭を迎撃した瞬間のプラントと何気に物騒。 2022年にはディアクティブモードを再現したカラーリング持っている人ならばわかるがI.W.S.P.が色合い的に一番しっくりすると、 オリジナルカラーにグランドスラム装備付属の2種類が発売された。 どちらもオレンジの香りの入浴剤が同梱されており、湯船で溶かすと中からグーンかゾノのいずれかのミニプラモが入ったカプセルが出てくる仕様になっている。 「ミニ」と付いているだけあって物凄くちっちゃい。 ちなみにこのディアクティブモード、そしてルージュカラーはランナーの都合上シールドのイエロー部分とカメラアイ部分が同色になってしまい、 それぞれイエローとグリーンに塗らないとアニメ版や設定画の完全再現にはならない。 とはいえ、そこさえ塗ってしまえば印象はガラッと変わるのでやる価値は十二分にある。ディアクティブに関してはオリジナルをもう一体買って移植するだけでもできる 2023年にはリサーキュレーションカラー/ネオングリーンが発売。 武器はビームライフルとシールドに加え、新たに90mm対空散弾銃が付属する。 その他 2024年に1/144のオプションパーツセットが発売予定。 第一弾としてエールストライカー、第二弾としてソード・ランチャーストライカーが販売されており、 エールにはEGストライク用の90mm対空散弾銃とバズーカ、グランドスラムが同梱されている。 HGCEエールストライカーとの明確な違いは主翼。なんとパーツ分割によるカラーリング再現がなされており、誰でも簡単にハイクオリティのエールストライカーが作れる。 ソード、ランチャーもパーツによる色分けがなされており、パンツァーアイゼンに至っては差し替え無しで変形が出来るなど、パーフェクトストライクからの技術の進歩が感じられる。 ただし、厚みがかなりあるため、それを嫌うならばシール再現のHGCE版に軍配が上がる。(*13) この二つを組み合わせればパーフェクトストライクも再現でき、HGCEエールストライクへの装着も可能。 さらにジョイントパーツも付属し、これを使えばストライク以外のガンプラの背にストライカーパックが取り付けられるようになる。 当然、過去に発売された旧HGストライク、ルージュ、ウィンダム、アカツキといったストライカーパック対応の1/144HGガンプラならば簡単に取り付けられる。 以上の通常販売に加え、クリアカラーバージョンなど、通販やイベント会場、一番くじ等の懸賞限定品もあり、全部集めるだけでも結構大変である。 中にはセブンイレブンカラーというキテレツなカラーも販売されていた。 ■METAL BUILD ハイエンドの完成品のフィギュアシリーズとして「ストライクガンダム」と「エールストライクガンダム」が発売。 このシリーズでは大河原邦男氏と重田智氏の協力の下独自解釈のアレンジが加えられており、非常に重厚かつ複雑なスタイリッシュデザインとなっている。 当然ストライカーパックも換装可能であり、受注発売の「ガンバレルストライカー」を取り付けることで「ガンバレルストライク」にも出来る。 更に「オルタナティブストライク」というオリジナル企画も展開しており、 『ASTRAYシリーズ』で登場した多機能武装「カレトヴルッフ オプションセット」と、 アストレイ用のフライトユニットをストライク仕様にした「フライトユニット オプションセット」(これらも受注販売)を、 同梱されているジョイントパーツを介してストライクに組み合わせた「ドライグストライク」などを作ることが出来る。 METAL BUILDシリーズの共通事項ではあるがどれも結構なお値段であり、受注販売の物も多いため入手は難しい物もある。 ゲームでの活躍 ◇スパロボシリーズ 初参戦の第3次αではエールが強力で使いやすい全体攻撃を持ち、飛行可能なこともあって輝いていた。 ただし、原作設定に反して陸適応がBなので、必ず空を飛べる小隊員と組み合わせること。 ソードは射程が短く全体攻撃がないため使い勝手が悪く、ランチャーはアグニが強力な全体攻撃だが、燃費が悪いので、あまり使うことは無いだろう。 しかし、その真価は単なる戦力としてではない。 フリーダム、ルージュ、バスターに改造が引き継がれ、更にフリーダムからジャスティス、バスターからデュエルにも引き継がれるため、 一時離脱するまでにストライクを改造しておくと、5機分の改造費が浮くのだ。 そのため、序盤から可能な限り改造を進めておきたい。 小隊制がないJ、Wではエールの長所が飛行可能な事くらいになり、攻撃力も低くなったので、使う価値があまりなくなった。 強力なコンボ攻撃を無消費で使えるソード、アグニのMAP兵器版も追加され燃費もよくなったランチャーの価値が上昇した。 また、第3次αではルージュ専用だったIWSPも装備できるようになっている。(逆に、ルージュにソードやランチャーを装備することも可能になった) Wではライトニングも登場。 K、Lでは換装なしのエール一択、かつ修理装置持ち。 設定上はストライクルージュと同一機体であり、カガリ以外が乗るとエールストライクに名前が変わりストライクのカラーリングになる。 原作でもDESTINYでキラがルージュに搭乗した際、装甲色のみ無印ストライクになっていたが、原作とは異なり無印SEED時代と完全に同じカラーリングになっている。 しばらくは続編の話が主流になっていたため登場する機会が少なかったが、『X-Ω』で久し振りに参戦。 パーフェクトストライクも登場するのだが、原作とは違い性能バランスが取れている。 無印はキラ機のみ、エールはキラ機とムウ機が両方存在、ソード、ランチャー、パーフェクトはムウ機のみとなっている。 ムウ機は初期はやたら回避率が高く、強力なユニットだったが、どうやらバグだったらしく下方修正が行われた。 なお、この時公式のお知らせでは「実質上方修正となるように下方修正を行います」という意味不明な文言となっていた。(*14) 同じく無印の内容が再現されている『DD』でも登場。 同時参戦の00も第1期からの展開なため、キラのストライクと刹那のガンダムエクシアとが対峙する場面がある。 こちらではエール以外の装備を選ぶことはできず、他はソードが必殺技の演出で登場するのみ。 通常攻撃の射程が2で、ビームライフル連射以外の必殺技が全て射程が1しかなく、近接特化のやや扱いにくいユニットとなっている。 一応、キラが最初から「狙撃」を使え、バランスタイプなのでサブパーツで射程を伸ばしやすいためある程度のカバーは可能。 今作ではキラ以外は搭乗できないので、フリーダムが参戦したらお払い箱になる可能性が高い。 余談であるが、第3次αのリアル系男ルートではクォヴレー・ゴードンが正規パイロットになる予定だった。(*15) 彼なら乗りこなしそうだし、乗せてみたいと思えるのがなんとも…。 ◇Gジェネシリーズ モノアイガンダムズ発売時はSEED本編が放送前だった事もあり、初期案をベースとしたデザインで登場している。結構レアなので必見。 NEOでは本来のデザインで登場しているのだが、ストライカーパック関係は一切ない。イージスへ開発するのが無難だろう。 アドバンスからストライカー無しとエールストライカー装備が登場。今作も換装は無い。なお、発売時期は放送終了後である。 同作品ではストライクvsフリーダムが実現するシーンがあり、フリーダムとの一騎討ちイベントもある。 SEEDではやっとストライカーパック換装が実装。作品の顔というだけあって設計元としても優秀。 Portable以後はインパルスガンダムも参戦したので使用メリットが大幅に下がってしまった。 WARS以降はストライカー無しの状態が選択できない状態が続いていたが、クロスレイズで無事復活。使うかどうかは別として、とりあえず全形態が再び揃う事になった。 クロスレイズでの性能の簡易紹介 共通 艦内に居る時に限り好きな装備に換装出来る。 また装備したストライカーによって若干程度だが機体ステータスが変化する。 (エールでは機動力が他の形態よりも上がるなど。) フェイズシフト装甲→ターン開始時にEN15消費。物理攻撃を2000軽減。 種系ガンダムではお馴染みの装甲。EN15はおおよそ攻撃一回分。 攻撃を行うと稼働時間が減るという意味で原作再現。 ビームが飛び交う戦場だとENを無駄に食うだけのお荷物になってしまう。 ストライカーなし 武装→アーマーシュナイダー・イーゲルシュテルン・ストライクバズーカ ナイフとバズーカが使える唯一の形態。 ナイフはバッテリー切れでも使える装備という面を反映してか、全形態の武装で最も消費ENが小さい。 空は飛べない、射程はない(最大でバズーカの3)、盾もない、ビーム兵器もないの四重苦。ほぼSEED第一ステージ(ヘリオポリス)と第五ステージ(オーブ近海)でのイベント用の形態。 エールストライカー 武装→ビームサーベル・イーゲルシュテルン・ビームライフル・(シールド防御) 高機動形態らしく最も地形適性が優秀…と言っても他の3つよりも抜きん出ているわけではない。 エールは宇宙A空中C地上B水中C・エール以外は宇宙B地上B水中C、空は飛べるが申し訳程度の適性である。 原作通りにゲストのキラやムウが乗ってることが多いが、自軍で使う場合は残り2つのパックの方が便利なことが多い。 ソードストライカー 武装→シュベルトゲベール・イーゲルシュテルン・マイダスメッサー・(シールド防御) パックなしと同じように最大射程3という悩みがあるが、 射程1-2でクリティカル時のダメージアップを持つシュベルトゲベールが優秀。 マイダスメッサーは射程2-3の格闘扱いなのでプラネイトディフェンサー等の射撃防御アビリティをすり抜けられる。 射撃防御持ち相手に換装してのピンポイント起用が出来る分前者2つよりは恵まれている形態。 ランチャーストライカー 武装→対艦バルカン砲・ガンランチャー・アグニ 旧作では持っていたアーマーシュナイダーがないので射程1で何も出来ない… と思いきや対艦バルカンが射程1-3をカバーしているので接近戦でも問題にならない。ここでもバルカンストライクである。 ガンランチャーはビームライフルと同等の威力と射程(2-4)で水中でも問題なく使用可能。 アグニはシュベルトゲベールと同等の威力と燃費で敵の防御を-20%して計算する貫通持ち。射程は3-6でもちろんストライクの武装で最長。 正直な所この形態一本で十分戦い抜けてしまう性能。飛べない欠点も自軍での運用ならサブフライトシステムで解決する。 強いていえば射撃防御アビリティ持ち相手が辛いくらい。困った時は母艦に戻ってソードに換装しよう。 マルチプルアサルトストライカー(パーフェクトストライク) この形態のみ換装ではなくストライクガンダムからの開発で使用可能。全部乗せなので換装は出来ない。 近作のGジェネでの全部乗せガンダムの先輩のように、装備重量での機動低下もエネルギー消費もなんのそのな上位互換。 装備が増えて機動力が下がるどころかむしろ上がっており、本家エールストライカーよりも空中と水中の地形適性が1段階高い。 追加バッテリーを装備しているのでENは本家ストライクよりも多く、他のステータスもパック装備で上がった状態よりも高い。 使用できる武装はシュベルトゲベール・マイダスメッサー・ガンランチャー・アグニの4つ。 物理格闘こそないが相手によって何も出来ないということもまず無い優秀な機体。 惜しむらくは開発先にフリーダムがあるのでストライクへの思い入れが無い限りはあまり長く使うこともない事。 射程のある格闘が惜しいという場合もフリーダムからジャスティスへの開発で取り戻せてしまう。 ◇連合vsZAFT ストライカー3種(コスト450)と、ライフルとバズーカを主武装とした生ストライク(コスト420)が参戦。 エールはそつのない万能機。 当初はストライクルージュに比べ強みがないとされていたが、 研究が進むにつれて発生の速さ、硬直の少なさに優れる前格闘の分わずかではあるが勝るとされるようになり、 コスト450万能機の代表格とされるにまでなる。 ソードは見た目通り接近戦に強い反面、射撃武器に乏しく遠距離戦が辛い。 ブースト性能が標準より若干下な事もあって得意距離まで詰めるのは一苦労だが、 一度距離を詰めさえすればビームライフルの約半分の硬直のビームブーメランや発生の恐ろしく早い前格闘・判定の強い横格闘などで圧倒的な殲滅力を見せる。 ランチャーは格闘兵装を持たない純射撃機として登場。 リスクの少ない遠距離から攻撃を仕掛けられるためCPU戦ではかなり使い勝手が良い。 一方、頭部バルカン以外の武器がすべて足の止まる武装な事もあって対人戦では肩身が狭かった。 続編の連ザ2では肩バルカンの性能を調整・・・されすぎてぶっ壊れ機体に。 威力が高く3発ヒットでよろけてアグニがつながる。8発ヒットで強制ダウン。銃口補正が優秀で振り向き撃ちもない。 撃つと慣性を無視して止まり、空中なら落下するため移動テクに使え、リロードも遅いわけではないとどこを切り取ってもおかしい性能。 本項目内でも散見されるバルカンストライクはここが元祖。 ストライカー無しストライク2種は、ストライカーパック装備機体と比べて一見地味で目立たないが、 実はライフル持ちが本作最強機体の一角とまで言われている。 最大弾数こそ少なめだが、リロードが平均的なライフルに比べ1~1.5秒近く早く設定されているため弾切れとはほぼ無縁。 潤沢な弾数を生かした安定した立ち回りを維持することができる。 また、横格闘の硬直が異常なまでに短く、少し反応の遅れた相手の反撃なら悠々ステップで回避し逆に反撃を入れ返してしまえるほど。 それでいて発生、判定、誘導などは先出しするのに充分な水準を備えており、接近戦での強さは下手な高コスト機より上とすら言えてしまえるような仕上がりになっている。 当然次回作では弱体化されたが、それでもコスト560の相方として充分過ぎる程の性能を有している。 ◇ガンダムvs.ガンダム 『機動戦士ガンダムSEED』枠で登場。GPは2000で、パイロットはキラ。 3つのストライカーパックを自在に換装でき(出撃時はエール固定)、各形態の操作感は『連ザ』のそれと似通っている。装備なしストライクにはなれない。 操作感だけでなく、火力に乏しいエール・遠距離択のないソード・接近されたら貧弱なランチャーとどれも極端な性能なのも『連ザ』と同じで、 換装時に一瞬無防備になるのも相まって、相手や戦況に応じてストライカーパックを正しく使い分けないと真価を発揮できない、上級者向けの機体になっている。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. コスト2000で参戦。3種のストライカーに加えまさかのIWSP換装(時間制限付き)を得た。 サブのバルカンがそこそこ優秀で、平時はバルカンを適度に加えて射撃と格闘を距離や状況に応じて使い分けるプレイングが求められる。 続編のEXVSFBでは覚醒技の追加や全体的なスペックの底上げが行われた。 EXVSMBではなんとバルカンを没収され、微妙性能のメビウスゼロが追加された。 しかしあまりに不評だったのか即座にコマンドが元に戻され、メビウスゼロは弾数制限の無い格闘CSへ移行された。 EXVS2ではストライクのアシストがスカイグラスパーに変更。ストライク本体も換装しつつアシストを呼び出す珍しい武装となっている。 EXVS2XBでは数々のテコ入れを経て継続参戦。地味だがIWSPの格闘CSからメインキャンセルができるようになり、ストライク初の降りテクを手に入れた。 EXVS2OBではSEED覚醒の追加、ランチャー形態に蹴り技やソードにカウンター技など、ここにきて新たな技を手に入れている。 ◇ガンダムバトルシリーズ 『SEED』と『00』からも参戦したアサルトサヴァイブに、エール・ソード・ランチャーの三機が参戦。 飛行可能なエール、マイダスメッサーでスタンさせて一方的に攻撃可能なソード、砲撃機のお約束なのか大火力だがやや特徴に欠けるランチャーと、全体的にはバランスよく揃っている。 しかしこの作品のプレイヤーからは、最悪のMSの一機として名前が挙げられることも多い。それがエールストライクである + トラウマ機体の所以 この作品では『SEED』と『00』のシナリオが特殊であり、自機と僚機が決められた状況で出撃することが必須となっている(*16)。 そして『SEED』のミッションの一つに「終末の光」というものが存在する。 このミッションはムウ視点の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦といった内容で、自機がエール(ムウ)+僚機はモブが乗るM1アストレイが二機というもの。 エールの武装はBR、バズーカ、バルカン砲、ビームサーベル。 しかし、今作のSEED系ガンダムはフェイズシフト装甲で守られているので、事実上このミッションではBRとサーベルしか武装が無い。 これでレイダー、プロヴィデンスを相手にしなければならないのが「終末の光」。 おまけにレイダーは耐久が減ると超威力の突撃(SPアタック)を繰り出す。当たればほぼ即死。 プロヴィデンスのSPアタックはドラグーン一斉射で、これも回避が困難(ブースト連打で多少マシになる。もしこのミッションが地上戦だったら……)。 最悪の場合はSPアタック→拠点に撤退して回復して再突入→SPアタックが溜まっており一斉射→拠点に(略)という逆永久パターンもありうる。 こうした悪条件が重なり「終末の光」は作品一の難関ミッションとして、エールストライクはトラウマ機体として記憶に刻まれたのである(*17)。 他の二機ならもっと簡単だったのに、よりにもよって最終決戦にエールで出たムウさんに責任がある。 ◇BATTLE DESTINY 連合ルート中盤で入手可能。 ストライカーパックの無い素トライク、ストライカーパックの換装機能を持つ仕様が別で存在している。 またC.E71シナリオを完走するとパーフェクトストライクも別で入手できる。 換装ストライクはゲームにおけるストライクの例に漏れずいつでも任意のタイミングでパックを交換可能な能力を持ち、特に回数制限なども無い。 換装中は大きな隙になるものの、高機動・近接特化・砲撃特化の3種で自在に戦法を変更できる。 特にランチャーのアグニは高威力な上に地形を貫通する仕様な上、SP攻撃が非常に強力なためボスキラーとして優秀。 機体自体のスペックも高いため、連合・アークエンジェルルートでは非常に頼りになる。 AAルートに至ってはこれより高性能なMSは最終盤でしか手に入らないため最後までお世話になった人も多いのではないだろうか。 武器はっ…追記・修正…?……これだけかっ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボJではソードストライクにお世話になりました。但し「シュベルト"ゲーベル"」と誤植だけど。 -- 名無しさん (2015-05-07 18 43 14) コメント欄が長くなってきたのでリセットしようと思います -- 名無しさん (2015-05-10 20 46 45) ↑ミス コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-05-10 20 51 46) ランチャーが強かったのは連ザ2だけ、時々無印でも強かったかのような発言をする人がいるけど。 -- 名無しさん (2015-07-23 21 38 27) ヘリオポリス壊したトドメの一撃って、ムウが手動で撃ったアークエンジェルの艦砲だった気がするが -- 名無しさん (2015-08-19 07 27 27) あきまん氏がツイートでストライクのデザイン絶賛してたよな。 -- 名無しさん (2015-08-30 19 15 37) ディープストライカーもストライクに装着してほしい -- 名無しさん (2015-12-31 13 10 18) ビームライフルのデザインが秀逸すぎる -- 名無しさん (2015-12-31 13 19 27) パーフェクトの全乗せが大好き -- 名無しさん (2016-04-18 11 12 11) SEEDはそんな好きじゃないけどコイツは好きだよ。 でもランチャーのアグニは威力的にも弾数的にも明らかにMSに対してぶっぱなすもんじゃないよね。対MS用にライフル携行して隙あらばアグニで敵艦を狙う的な運用のほうがいいんじゃないかなこれ -- 名無しさん (2016-04-18 11 12 59) ガンブレ3で一度でもアグニ2個積みした奴は素直に挙手 -- 名無しさん (2016-09-28 01 28 51) 主人公が乗り換えしたあとの機体であるフリーダムと、実際にパイロットが乗った状態で模擬戦してるんだよな。中々珍しい気がする -- 名無しさん (2016-10-04 10 51 46) 本機とガンダムエクシアは外伝作品やビルドファイターズ等を見ても、他の機体と比べてカスタムバリエーションが多いよね。それだけ2機は改造し易い機体なのかな。 -- 名無しさん (2016-10-04 16 30 50) 小学生の時にこの機体にドハマリして、卒業までの間に旧HG、1/60、旧MG、PGを作ったのが懐かしい(自腹で買えたのはHGと1/60のみだけどw)。もう10年はストライクに触れてないけど、久しぶりにRGでも組んでみようかな。 -- 名無しさん (2017-01-14 15 19 11) まさに「21世紀のファーストガンダム」がコンセプトのSEEDに相応しい名デザイン -- 名無しさん (2017-01-14 18 07 53) コレクションシリーズのデザインは片桐氏の初期案に近いそうなのでVer.Ka(片桐)を作りたい人は塗装や可動化を頑張ろう! -- 名無しさん (2017-02-08 18 51 24) ガンプラを触ったこと無くてコレクションシリーズを何かの景品で貰って、間接が動かなくてガッカリしたの思い出 -- 名無しさん (2017-06-02 18 40 26) あの場にはランチャー以外のストライカーが無かったし、マリューはむしろ止めようとしてたよな。 -- 名無しさん (2017-09-11 09 27 12) プラモのプレイバリューは高い、ギミックを作中描写に生かしやすい、ちびっ子がごっこ遊びをしやすい(リュックを複数用意すれば換装を再現できる)、ロボットアニメの主役メカのお手本みたいな奴だ。 -- 名無しさん (2017-12-01 22 04 18) ↑2 エールもソードもすでにアークエンジェルに搬入されてるのにな。 あの時点でどうやって回収して使えって話だわ。 -- 名無しさん (2017-12-01 22 36 09) ニコル撃破以降ソードが登場しないのって、対艦刀がブリッツに刺さったまま後ずさりしたせいで諸共消滅したからだと勝手に思ってた -- 名無しさん (2018-03-05 13 22 31) ストライク君、最近スパロボで全然見ないよね… -- 名無しさん (2018-05-12 20 51 22) ↑3機揃ったのでOガンダムになりましたw -- 名無しさん (2018-05-12 20 52 20) 背面から見ると、エールストライカーの影響で、赤が多い主役ガンダムだと思った。 -- 名無しさん (2018-09-29 13 40 41) ↑ そう言えば機体側が白と青主体に対して対になっているな。 -- 名無しさん (2018-10-12 15 11 00) 違反コメントとそれに係るコメントを削除しました -- 名無しさん (2018-12-14 14 08 16) 連ザ生ストの記述何よこれ。仮にも連ジから数えて5作目の作品で永パなんて存在するわけないじゃん。修正しておくよ。 -- 名無しさん (2018-12-14 18 41 04) アグニは効くぜぇ! -- 名無しさん (2019-05-16 12 25 28) キラには最後までストライクで戦ってほしかったな、最近乗り換えして前半の機体はポイ捨てが多いけど、敵に鹵獲されてパワーアップしたのを奪い返した展開だったらもっと熱かったと思う。 -- 名無しさん (2019-06-01 15 02 39) ↑他の人が使っているのをポイ捨て扱いは流石にひどいのでは -- 名無しさん (2019-06-01 17 50 59) ラゴゥ撃破時、フェイズシフトダウンしてたのによく正面衝突して大丈夫だったな…下手すりゃラゴゥの頭の角刺さってたろ -- 名無しさん (2019-06-30 02 30 15) ↑あれは本当にどっちが負けてもおかしくない状況だったからね…一瞬でもナイフで刺すのが遅れてたらストライクの方が破壊されてた -- 名無しさん (2019-06-30 08 13 45) 何気にストライクってOSだの砂漠適性の為のプログラミングだの、他作品だとあまり描かれないところを描いてるんだよなぁ・・・。なんというか、調整しながら戦ってくっての好きだった -- 名無しさん (2019-06-30 08 25 04) ↑0083だと宇宙戦用に書き換えるのミスったせいでゼフィランサスがボコボコにされてたし、即興で設定し直せるキラの超人っぷりが際立ってる -- 名無しさん (2019-06-30 10 02 01) 大抵の作品は砂漠みたいな特殊環境には最初から対応した新機体やバリエーション機を出してるからね。そういう機体は大体砂漠地帯などに云々と設定されてるし、08小隊では元々陸戦機だったのと砂対策で関節覆ったりと前準備してる。ちなみにOS弄った所で本来なら接地圧は変えようがないのでキラの砂漠対策は不可能とも言われてるな。 -- 名無しさん (2019-08-24 03 43 01) 車とかならともかく、MSだし脚部パーツに接地面積を調整できる機能があるとか、地面に対してどう足裏部分を載せるかとかで多少は何とかなりそう -- 名無しさん (2019-12-09 05 25 05) ツノが好きです -- 名無しさん (2020-01-19 15 19 28) パイロットであったキラにはあんまり愛着はない模様。バトルジャンキーでもない民間人の上に、苦い思い出しかないから当然かも知れないが -- 名無しさん (2020-01-19 15 25 26) いきなり巻き込まれてやむを得ず戦うことになったしな… -- 名無しさん (2020-01-24 03 10 57) もしザフトがストライクガンダムの奪取に成功したら、ストライカーパックは、デュエルのアサルトシュラウドみたいに、自前で作ったりしそう -- 名無しさん (2020-02-27 20 40 50) ↑14 存在するぞ。非抜刀時の横格一段目→BRC、横格一段目→BRC・・・でハメコン成立する。ダウン値の回復もよろけからの立ち直りも問題ない。2対2のゲームだからカットされたら終わるけどタイマンだと絶対に抜けられない -- 名無しさん (2020-02-27 20 53 55) ↑BRCの後の横格は繋がってない。もし非確定だけど強力な連携だと言いたいなら一応同意はしておく。 -- 名無しさん (2020-03-14 18 25 48) XM404 グランドスラムって今こういう扱いになってたのか… なかなか妥当な判断だ -- 名無しさん (2020-07-01 23 32 35) HGCE版は傑作中の傑作なので是非一度作ってみてくれ -- 名無しさん (2020-09-29 22 59 45) 戦闘中いじってるのはOSじゃなくてプログラムの方っぽいんだよなセリフ的に。ダメダメOSで動かせるようにプログラムを改良するってのもとんでもない荒業だけど -- 名無しさん (2020-11-09 08 10 18) 実験機である以上仕方ないゆえ、ソードの存在意義の薄さよ…。スカイグラスパーにも冗談としか思えない使わせ方するし。 -- 名無しさん (2021-04-01 18 30 34) SDガンダム界ではついに「現代版騎士ガンダム」というべき新たな騎士のヒーローとなるようで -- 名無しさん (2021-09-19 01 13 27) 「燃える砂塵」での装備がランチャーってのは露骨にメタ的だったなw。 -- 名無しさん (2021-09-22 02 50 31) パフェストのアグニはイカレすぎてて単発130ダメージが狂いすぎてて環境を大きく荒らした。3025のコスオバ25が多くても120前後なので根性補正込みでもカスれば即死するため保険のE覚醒が機能しない。 -- 名無しさん (2022-05-13 14 51 43) 全身(特に脚部)の装甲板が細かく分割されて骨格の動作に合わせてばらばらに連動する、という現代型MSの最初に現れたガンダムの印象がある。 -- 名無しさん (2022-06-26 00 47 06) 可動域確保といえば多重関節が主流だけど、それだけに片桐センセの準備稿での「関節の配置を工夫して1軸で深く曲がる」構造は目から鱗だった。決定稿でどうなってるかは分からんけど -- 名無しさん (2022-06-26 01 33 27) ザクや初代ガンダム、無印GP01と同じく「MS=機械仕掛けの巨人兵士」というイメージがストレートに出ているのがいい。 -- 名無しさん (2022-07-24 10 24 38) テレビシリーズで「ガンダム」の名前を使うのはキラだけ、って書いてあるけど、デスティニーでアスランがパクられたセカンドステージを見て「ガンダム⁉」って言うシーンなかったっけ? -- 名無しさん (2022-10-08 17 38 47) ↑よく見たら「キラの関係者」だった、失礼 -- 名無しさん (2022-10-08 17 39 24) 片桐圭一郎さんが初期~準備稿まで担当したっていうのは、検証による噂なだけであって公式的なものではないから迂闊に記載するのはよろしくないのでは? -- 名無しさん (2023-04-11 11 40 19) 今は本人もTwitterでデザインの意図とか当時の裏話とか解説してるよ。サンライズは相変わらずノーコメントだけど -- 名無しさん (2023-04-11 14 23 56) よくOSを引き合いに出して「ヘリオポリスのスタッフの仕事が雑」って言われるけど、あれはザフトが襲ってきたからそのまま実戦に出さざるを得なかっただけで、試作機である以上本来なら動かしてデータを取りながら改良していく算段だったと考えた方が自然な気がする。むしろいきなり完璧なナチュラル用OS作れる方がよっぽどおかしい。 -- 名無しさん (2023-11-28 00 12 13) 最近"ストライクのパイロット情報は改竄されてる(オーブの民間コーディが連合機に乗ってたのはマズイ)"って話を見かけるけど、今そうなの? 前はガンバレルストライク作ったとき隠蔽しようとしたらしいけど -- 名無しさん (2024-02-17 22 22 56) ↑ザフト側だとアスランがストライクのパイロットについて報告した部分はパトリックの指示で変更されてるのが種本編でパトリック自身が言及してるな -- 名無しさん (2024-03-01 14 53 31) セーフティーシャッターってよくネタにされるけど、宇宙でも使う兵器なんだからむしろ積んでて当然レベルの代物では?シャッターっつったって家の雨戸程度の代物なわけないし。 -- 名無しさん (2024-03-01 15 48 56) セーフティーシャッターがネタにされるのは、それがあってもコクピット内の損傷は映像と変わらないから、 -- 名無しさん (2024-05-29 21 16 26) EGでストライクルージュが来たな。目がしっかり緑だから完全にランナー流用ではなくビルドストライクを混ぜるのか、そこだけ付属かな? -- 名無しさん (2024-08-28 10 11 06) 戦闘中のOS書き換えって、オンラインゲーにマッチングしてゲーム開始直後にキーコンフィグいじりながら戦闘するようなものよね -- 名無しさん (2024-09-18 20 29 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/monstrike/pages/99.html
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