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正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応の普通のBR CS アグニ【照射】 - 222 曲げられるゲロビ サブ射撃 ビームブーメラン 1 判定の小さいブーメラン 特殊射撃 アグニ 2 130 単発ダウンビーム 特殊格闘 ガンランチャー 対艦バルカン 2 右肩から集弾性のあるバルカンとミサイル2発を撃つ 後格闘 パンツァーアイゼン 後 虹ステの踏めるアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け NNNN 211 発生、判定が非常に優秀な主力格闘 派生 回転左薙ぎ NN前 176 前格闘 突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 前NN 161 突きからなる3段格闘 横格闘 左薙ぎ→叩きつけ 横N 142 2段格闘だが性能は優秀 BD格闘 回転唐竹割り BD中前 90 バウンド属性斬り抜け1段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 325 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】アグニ【照射】 【サブ射撃】マイダスメッサー 【特殊射撃】アグニ 【特殊格闘】ガンランチャー 対艦バルカン 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→左薙ぎ斬り抜け 【前格闘】突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 【横格闘】左薙ぎ→叩きつけ 【BD格闘】回転唐竹割り バーストアタックストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 ドライブ考察Fドライブ Sドライブ 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 得意機体 苦手機体 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/4/20 文脈整理 14/6/24 アップデートにつき文脈追加・整理 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着したパーフェクトストライクガンダムが参戦。 パイロットは「エンデュミオンの鷹」「不可能を可能にする男」などの異名を持つ連合のエース、ムウ・ラ・フラガ。 マルチプルアサルトストライカーパックとは、 同作品に参戦している2000コストのストライクガンダムのI.W.S.P.以外の各種パックの要素を詰め合わせた所謂「全部乗せ」的なストライカーパック。 具体的な内訳は エールからBRとエールストライカーパック ソードからシールド兼アンカーとビームブーメランと対艦刀 ランチャーからアグニとコンボウェポンポッド(右肩のバルカン・ミサイル・シールド) を引き継いでいる。そのためどの距離でも盤面に圧力をかけられる豊富な射撃択とそこそこ性能の高い格闘を持つ万能機。 全体的にどんな立ち回りも可能ではあるが、それぞれの分野に特化した機体に比べると明確な強みに欠けている。 良くも悪くもプレイヤーの腕がそのまま反映されるだろう。 以前は赤ロック距離と機動性の重さが明確な難点だったが、アップデートによって双方が上方修正したため大分射撃戦がやり易くなった。 ただし、速度は依然として同コスト帯でも低めなので目に見えて速くなった訳ではないため注意。 射撃も格闘もこなせる「理想的な万能機」の側面がより強まったと言える。 勝利ポーズは通常時でリマスター版のアイキャッチでお馴染みのシュゲルトゲベール構え。但しこちらは地面に立っていなく若干飛んでいる。 覚醒中に勝利するとHGのパケ絵のようにアグニを構える(ただし、右手にはBR) 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音。 耐久が減るとエールストライカーパック下部のエネルギーパックが排出されていく。 ガードモーションも二種類あり納刀時は右肩のコンボウェポンポッド、抜刀時は左腕のパンツァーアイゼンでシールドする。 2014/6/24 アップデート詳細 機動力 機動力を上昇 ロック距離 ロックオン距離を延長 チャージ射撃 ダメージ上昇(1HIT20→23 合計211→222) 追撃のダメージが伸びにくくなった ビームの方向制御速度上昇 サブ射撃 特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 特殊射撃 ダメージ上昇(1HIT120→125) 横格闘 ダメージ上昇(フルHIT160→175) 後格闘 より慣性が乗るように 敗北ポーズが設定と異なりストライカーパックまでフェイズシフトダウンしていたのが、設定通りに機体のみがフェイズシフトダウンするようになった 2014/11/26 アップデート詳細 サブ射撃 判定が大きく 特殊射撃 ダメージ上昇(125→130 キャンセル時95→100) 発生向上 発射後の硬直を短く 特殊格闘 特格へのキャンセルルートを追加 N格闘 追従性能向上 発生向上 ダメージ上昇(合計203→211) 二段目と三段目のダウン値軽減 横格闘 追従性能向上 二段目が単発ヒット・バウンド属性に ダメージ減少(合計151→142) 前格闘 発生向上 ダメージ上昇(合計134→161) 後格闘 全ての格闘の出し切りから後格へのキャンセルルートを追加 EXバーストアタック ダメージ上昇(フルヒット時303→325) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 2500コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 射撃武装が豊富なためそうそう弾が切れることはないが、射撃の基軸なので大事に使おう。 仮に切れてしまっても他の射撃武装で十分戦えるため、戦法によってはバラマキに使ってもいい。 【CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてビームを照射。ランチャー準拠の性能で発生はそこそこ。銃口補正は甘め。 レバー入力で曲げ撃ち可。 直前の慣性を引き継ぐ。BD直後でも肩幅半分も動かず、辛うじて動くといった所。 赤ロックより少し長いところのビームが一番良く曲がるので中距離から遠距離が事故らせやすい。 遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。 うまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。 14/6/24のアップデートによって1HITあたりのダメージ増加により生当て時の威力が増加したが 補正がきつくなり、追撃時にはダメージが伸びにくくなるよう調整された。 【サブ射撃】マイダスメッサー [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて小さめのブーメランを投擲。空撃ち動作無し。 ブメを投げるまで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば、かろうじてだが肩幅1機分ほど滑る。 他のブーメラン系武装と違って範囲に欠けるが、発生の速さは引けを取らないのでセットプレーや近距離の保険には使える。 しかし過信は禁物。特に万能機繋がりでインフィニットジャスティスに乗っていたプレイヤーはその感覚で使うとかなり危険。 また範囲の関係でヒット数が安定しないのも若干扱い辛い。 補正率等は要検証。 14/6/24のアップデートで特射、特格へのキャンセルルートが追加、手早くダウンまで持ち込みやすくなった。 ただし、これも含めてキャンセル先も全て足が止まる武装のため、その点には充分注意すること。 【特殊射撃】アグニ [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 (台詞のゼロとは、SEED序盤でのムウの愛機メビウス・ゼロの事。キラのストライクが格CSで呼び出すMA) 足を止めて単発ダウン属性のビームを発射。発射時の反動でやや後退する。 キャンセル時は威力100に低下。 弾を発射するまで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば、かろうじてだが肩幅1機分ほど滑る。 弾速は速め、銃口補正は特別優秀ではないが太いので割と信頼できる、誘導も平均程度。 近距離から遠距離まで頼れる主力武装だが、発生が遅く咄嗟の迎撃や追撃には向かない。 上方向への誘導が優秀なのか、軸が合っていれば奥に高飛びで逃げる相手に高高度で突き刺さる。かなり長い時間拘束できる。 単発で使うのもアリだが、相手が他の武装に当たった時の追撃やコンボの締めでダメージを底上げしてくれる優秀な武装なので、常時リロードの点も含めて弾数管理はきっちりとしよう。 追撃に使う場合は前述の通り発生に難があるのでHITを確信した時にはもう放つくらいで。 キャンセルで使っていると思ったほどダメージが伸びてくれないのでなるべくBDを挟んで使いたい。 反動+慣性で下がるのには向くが、前へ行く際はブレーキがかかるので距離を詰めるのには不向き。 俯角がかなり大きく、70°くらいまで空中で体を傾けて命中させられる。 敵の頭上に移動した場合に奇襲として使えるため、弾数があるなら一考の余地あり。 14/11/26のアップデートで発生が速くなり、使用後の硬直が短くなった。発生は1~2フレーム短くなった程度だが、硬直に関しては目に見えて短くなっている。 【特殊格闘】ガンランチャー 対艦バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 (ランチャー)↓2.5×2][補正率 %] Pストの影の主力。 足を止めて右肩から対艦バルカンとガンランチャー2発発射。発射時の反動でやや後退する。空撃ち動作無し。 弾を撃っている間直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分と少々滑る。 2発5秒リロと回転率がよく、牽制、バラマキは勿論ダウン取りにも大きく貢献する。生当てでもフルヒットならダウンまで持っていける。 その性能から中距離から遠距離において強く、特にガンランチャーがかなり誘導する(約90°くらい曲がる)。 バルカンの発生と銃口補正はそこそこなので近距離でも使えたりする。 その誘導を知らない相手だと避けたつもりの着地によく当たる。しっかり追撃しよう。 撃ち切ると長時間足が止まる上にブーストもかなり消費するので途中でキャンセルを強く推奨する。 本命であるガンランチャーは入力後にすぐ2発撃つためBDCするならその辺り。キャンセルが速いと発生しない。 ただし、途中でキャンセルするとバルカン部分のヒットが足りなくダウンまでは取れなくなるため、ダウンさせたい場合はメイン等で1発追撃もセットにすること。 射撃チャージ中唯一の牽制にもなるので腐らせないようにしよう。 反動+慣性で下がるのには向くが、前へ行く際はブレーキがかかるので距離を詰めるのには不向き。 ちなみにCPU戦では後ろに慣性を乗せながら起き攻めに使うと効果的。 14/11/26のアップデートにより特殊格闘から特殊格闘へのキャンセルルートを獲得。 誘導が強力な特殊格闘を赤ロックを保存しながら連射できるようになったが、長時間足を止めることになるので使いどころはしっかり考えよう。 特格を連射しようとボタンを連打するとBDキャンセルが暴発するので注意。 弾を発射し終えた頃に1回だけ特格コマンドを入力するようにするといい。 狙って起こすのは難しいが、Ez8サブ等と同じくプレッシャーの相殺が可能な模様。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.05][補正率 %] 「ちょこまか逃げなさんな!」 足を止め、左腕のシールドからアンカーを射出する。虹ステ可能。 直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。 ヒット時のみ任意の射撃・格闘にキャンセル可能。メインキャンセルで自由落下。 キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。 発生も悪くないが、キャンセルしないととんでもない隙を晒すことになるので注意。 アンカーを射出中はブースト消費有りだが、回収中は消費はない。 ヒットすれば虹ステを踏んでも対象を引っ張るが、スタン属性なので2度当てるとダウンするのに注意。 さながらノワールのアンカーの微劣化版と言ったところ。それでも虹ステ可能で発生も悪くないので迎撃択としては十分。 各格闘の最終段以外からも出せるのでオバヒ時のコンボの繋ぎにも使える。 また格闘の特射〆で不安な角度の時の保険にも。 格闘 後格闘以外はソードストライクの対艦刀「シュベルトゲベール」を用いた斬撃。 全体的にそこそこ高性能で格闘戦もこなせる。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→左薙ぎ斬り抜け 初段の発生・判定が非常に良い。格闘戦の主力。 最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。出し切りでダウン値3.3以上。 コンボの基本となる格闘だが、3段目から視点変更 3段目まではまともに動かないのでカット耐性はよろしくない。 最終段は斬り抜け時にブーストを消費する上、誘導が弱めで壁に引っかかると空振りやすいので注意。 また良好なのは発生・判定のみでその他は標準的(むしろ機動力と相まって微妙性能)なので自分から振っていくのはやや頼りない。 出し切りから後ステでサブ、特射が繋がる。段差によってはたまに外れる。ディレイなどは体で覚えよう。 前派生で右90°へ受身不可の斬り飛ばし。視点変更なし。 画面端で空振りしやすい出し切りのフォローとして使いたいが、自分が画面端を背負う 追撃が難しいので状況がよろしくない。 自分が画面端から脱出したい時に使うぐらいか。 14/11/26のアップデートで元々良好だった追従性能と発生がさらに向上し、判定の良さも相まって万能機レベルの格闘なら発生を確認してからでも一方的に潰せてしまうほどになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.85? 0.15? よろけ ┣3段目 回転左斬り上げ 168(53%) 70(-12%) 2.0 0.15? ダウン ┃┗4段目 斬り抜け 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗前派生 回転左薙ぎ (%) 90(-%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 多段HITの突きから、左薙ぎ→斬り上げ。2回入力の3段格闘。 N格とBD格の初段性能が優秀なため影に隠れがちだが高火力のコンボパーツとして使える。伸び、判定は要検証。 出し切りからN格、BD格、特射が繋がる。 出し切りから前フワでメイン、前ステ(最速)で特射が繋がりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 35+40(-10*2%) よろけ ┗2段目(1) 左薙ぎ 115(70%) 55(-10%) よろけ 2段目(2) 回転左斬り上げ 161(65%) 65(-5%) 2.7 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→叩きつけ Sスト横格の初段を省いて動作を遅くしたような感じ。視点変更なし。 発生判定は並程度だが突進速度も伸びも回り込みも良好。N格が異様に伸びるので陰に隠れがちだがこちらも中々の性能。 アップデートでダメージが上がったため、確定どころやコンボでの出番は増えた。 14/11/26のアップデートで元々良好だった追従性能も強化。さらに最終段がバウンドダウンになったため、出し切りからの追撃はもちろん放置コンにも使える格闘となった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転唐竹割り アクロバティックに縦に1回転する斬り抜け。デスヘルのBD格と酷似しているがこちらはバウンドダウンで着地にも移行しない。 そのため状況をしっかり見極めないと赤ロックに入れず、特に自機より上にいる敵機に当てると追撃しそこねる場合があるので注意。 上記に注意すれば、伸びと突進速度で闇撃ち・コンボの締め・近距離での追撃択など使える場面が多い優秀な格闘である。 横ステで安定して特射に繋がり、高ダメ 吹っ飛ばせる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン バーストアタック ストライカーパック同時攻撃 「生憎と……不可能なんて無いんでね!」 乱舞系覚醒技、初段にスーパーアーマーが付属。 袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆。 見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。 しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。 最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる。注意。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 アンカー引き寄せ (%) (-%) スタン→引き寄せ ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 半回転ダウン ┗5段目 アグニ 325(%) (-%) 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR≫サブ≫特射 ??? ダメージ伸ばせる? BR≫(→)特射 163(142) BR≫BR≫(→)特射 178(166) BR≫NNNN ??? BR≫NNN 特射 212 BR→サブ≫BD格 特射 ??? 中距離メインサブキャンからの主力 BR≫横N 特射 215 アップデートで可能に BR≫BD格 特射 201 数値は計算上 N格始動 NNNN (→後→)特射 274 後格を挟めばノーブーストでも完走可能。斬り抜け時にブースト消費有り NNNN サブ→特射 ??? ↑より長時間拘束。斬り抜け時にブースト消費有り NNN NNNN 247 長い割りに伸びない NNN NNN 特射 254 ↑と同じ NNN 前N 特射 263 特射の繋ぎは最速前ステで NNN→後→NNN→後→特射 ??? ノーブーストフルコン。N格迎撃の時にでも N NNNN 224 打ち上げダウン N NNN 特射 240 前格始動 前N NNN 特射 282 繋ぎは前ステで 前N NN前 264 繋ぎは前ステで 前N≫BD格 特射 279 右斜め前BDで安定する 横格始動 横 横 横 168 横 横N 180 バウンドダウン。放置にでも 横N 横N 229 横N 特射 227 短時間でまとまったダメージ 横 NNNN 224 打ち上げダウン 横 NNN 特射 240 ↑↑推奨。低空だが吹っ飛ばせる 横 前N 特射 251 特射の繋ぎは最速前ステで BD格始動 BD格 NNNN 244 打ち上げダウン。BD格の当たった高さによってはN格を当てられない場合があるので注意 BD格 NNN 特射 260 吹っ飛ばせる BD格 前N≫BD格 262 右斜め前BDで安定する BD格 前N 特射 271 特射の繋ぎは最速前ステで BD格≫BD格≫BD格 216 C.E.バスケHDリマスター版(計算上) BD格≫BD格 特射 237 ダメが欲しい時に(計算上) BD格 特射 190 さっさと吹き飛ばす(計算上) 特格始動 ??? 覚醒時 BD格 NNNN 特射 ??? BR≫覚醒技 ??? NNNN 覚醒技 ??? 横N 覚醒技 ??? BD格 覚醒技 ??? NNNN NNNN 覚醒技 352↑ 残コスト1000、耐久値250でFドラ覚醒のとき 戦術 近距離、中距離、遠距離、全てのレンジに対応出来る2500を代表する万能機。 俗に言う器用貧乏ではなく正しく器用な機体であり、相手の得意距離、苦手距離に関わらず互角に戦うことができるのが強み。 ロック距離や機動力の問題もアプデで多少なりとも改善されたため、対応力は更に高まったと言える。 基本的な立ち回りとしては、性質の違う射撃武装を豊富に備えていることから、僚機より一歩退いた位置で射撃戦を展開していくのがベター。 特に特格のガンランチャーは回転率が良いのでバラマキに最適。ゲロビを狙う際にも、使用できることは頭に入れておきたい。 しかし足の止まる射撃が多く、機動力がないので状況の変化についていけないことも多々ある。 位置的にも状況的にも置いてけぼりは避けよう。 コスト平均より若干低い耐久値、足の止まる武装ばかりで自由落下や変則的な移動技を持っておらず、 改善されたとはいえ機動性も良くないので、疑似タイマン状態は避けるのが賢明。 タイマン自体がきついほど不利な性能ではないが、その間に味方と引き離されるのが一番辛い。 とはいえ、格闘性能はそこそこ優秀なので、隙を晒している相手には積極的に仕掛けていきたい。 奇襲や闇討ちの場合はBD格の出番。ヒットしてブーストに余裕があるなら特射に繋げれば有利な状況を作れる。 とにかく唯一で最悪の欠点は足回りの悪さ。落下速度も遅めなためフワステなどの回避法も意味が薄い。 これをいかに理解して動かせるかがPストの全てと言っても過言ではない。 それさえなんとかできれば高性能武装 格闘の数々が待っている。 機動力の低さ、足が止まる武装の多さから追うのは不得意。相手に後BDのペナルティが付くとはいえそれでもなかなか追いつけない。 どちらかと言えば待ちの方が得意。 射撃系か格闘系かではなく、両方を腐らせない意識を持つことが重要となる。 ドライブ考察 射撃戦も格闘戦も満足にこなせるためどちらのドライブも相性良好。 自分の戦法に合った方を選択しよう。なによりドライブで機動力強化はPストにとって大きな恩恵。 Fドライブ 万能機としては優秀な格闘性能なので格闘戦でも戦えるPストはFドライブを選択するのもあり。 特にN格やBD格の伸びが凄まじい事になり、機動性も上がるので普段は難しい一気に追い掛けるという行動が取れるのは強みになる。 決め手に欠ける機体なので火力面で選ぶならこちら。出すタイミングが調節しやすいのもGOOD。 Sドライブ 公式オススメドライブ。足が止まるが優秀な射撃武装が豊富なので、その相性は良好。 射撃でダウンを取ることだけでなく、組み合わせ次第ではちゃんとダメージソースとなりうる。 また、足の止まる射撃→メイン射撃による自由落下のおかげでPストの弱点である回避性能も補える。迷ったならばこちらの方が安心か。 一応弾切れはそうそうしない機体なのでリロード速度アップの恩恵は若干捨て気味。 特射→メインは凄まじい勢いで後退しながら落下する。 僚機考察 前衛後衛どっちも来いな機体なので、どんな機体ともチームを組める。 ただ、本機が射撃戦主体の万能機であることを考えると、 火力を補える前衛向きの機体か、足並みを揃えて戦える万能機と組むと、よりバランスが良くなると考えられる。 ただしいくら不可能を可能にするムウでも低機動なのはどうしようもないので置いていかれないようにしたい。 もしくは迎撃・待ちが得意なのでこちらに敵を向かわせてくれるのもいい。 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムが強力なので相性は気にせずともかなりやれてしまうペア。 相手からすればストフリにダメージを与えるのは至難の業なのでPストを狙うのが早いのだが、Pストは待ちにおいては豊富な択で翻弄できるのでかなりいい感じ。 非常に鬱陶しい守り方ができる。またPスト2墜ちのドライブ3回発動もできなくはないので、Pスト側も攻めるチャンスは多い。 ガンダムエピオン 声優ペア1。 こちらは相方と相談して戦略を決めたいところ。Pストの格闘性能を信じて同時に攻め込むか、Pストの射撃性能を信じて後衛に徹してもらうか。 前者はやはりエピオン優先で格闘を決めていきたいが要所要所でPストは射撃も混ぜて片追い状況を作りたい。 後衛に徹する場合は先落ち厳禁。怖いのはエピオンの格闘に対するカットだが、それをどう抑えるかが腕の見せ所。幸いダウンを取ることにおいては単発ダウンの特射やフルヒットでダウン、かすってもよろけの特格があるので苦労はしない。 相性はどれだけエピオンが格闘を決められるかの実力次第といったところ。 実は初段性能だけで言えばPストもエピオンに負けてはいない。 ターンX 声優ペア2。ターンXも万能機ではあるが前で暴れてもらいたい。 Pストは後衛でもう片方を牽制したりターンXが逃がした敵をダウンさせるなどターンXにタイマンに近い状況を作れるようにしたい。 お互い格闘もそこそこあるので特にPストがドライブor覚醒中は同時に攻めてもいい。 ただし誤射は厳禁。適当に特格をばらまいてたら格闘を邪魔してしまったなどになると一気にターンXが削られる。 また事故してPストが先落ちしてしまうと非常につらいものがある。 実際の相性は可もなく不可もなく程度。 両方基本に忠実な武装構成なので誘導切を多用する相手だと詰みかねない。 コスト2500 トールギスII こちらは2500内でもかなりの鈍足、あちらは全機体屈指の俊足(時限強化でさらに早くなる)ともなればほとんどPストは置いて行かれる。 かといってギスIIの機動力を殺すわけにもいかないので、お互いが足を引っ張り合うことになってしまう。 こうなった場合Pストは多少強引にでもついて行こうと前に出て、銃口補正の良好な特射や性能のいい格闘を出していかなければならない。 決して置いていかれたまま遠くから射撃で援護など考えてはいけない。すぐに片追い状況を作られて各個撃破される。 加えてシャッフルだとPストはあまりいないがギスIIは頻繁にいるので組むことも多い上に シャッフルなのでギスII側がこちらの機動力に合わせてくれることは少ない。 立ち回りにかなり悩まされるペアである。 トールギスIII 声優ペア3。あちらは変則機動で格闘を狙いに据えた射撃戦を展開するのでPストは結構忙しい。 特にギスIIIの狙いに合わせてこちらも付いていくなり、もう一方を抑えるなり状況判断が大切。 幸いギスIIIは機動力はいいとはいえSBなので移動距離そのものは多くない。Pストでも十分ついていける。 攻め方はトールギスIII側に合わせて、いかにトールギスIIIを活かせるかがポイント。 場合によってはPストが囮兼前衛などもいいかもしれない。 コスト2000 ストライクガンダム ストライクコンビその1。 「Pストができないこと」≒「ストライクでもできないこと」になっているのでお互い何も補わない。 ストライク側が一つの形態に拘って戦えば格闘機、高機動万能機、射撃機のどれかにはなるので一応差別化できる。 しかし換装をウリにしているストライクでそれをやるのは、はっきり言って意味が無い。 素直に他の機体とのチームを検討しよう。 ストライクルージュ(オオトリ装備) ストライクコンビその2。 お互い実力があり落ち着いて丁寧に戦えるなら、具体的には両後衛的な立ち回りをしながら援護しあえば戦えるペア。 はっきりと前衛後衛を分けるなら格闘性能でPストが前になりがちなのだが、追いはPストには厳しいのでやはり離れない方が良い。 また事故って大幅に耐久を減らされるとリカバリーしづらい。 ガンダムスローネドライ 援護機との組み合わせ。苦手な追いをGNステルスフィールドで補う作戦。 スローネの方が追われやすいが、ちゃんと逃げられるならなかなかあり。 火力においてはPストの格闘やアグニを混ぜた射撃セットで十分あり、武装の豊富さから2機分の弾幕を貼ることもできる。 ステルスフィールド発動中は思いっきり格闘が振れる。 コスト1500 デュエルガンダムAS お互い万能機であり、性質も異なるのでパッと見なかなか戦えそうには見える。 だがデュエル側の現在非常にどっちつかずな性能のせいでデュエルは万能機ながら慎重な攻めというのが難しい(主に攻めきれない)。 デュエルには1500らしくワンチャンス武装としてのバ-ジアタックと、非常に優秀なアシストがあるがどちらも基本1出撃に1度なのでデュエルはわざとではないがなるべく早く落ちたい気持ちがある。 Pストは0落ちも覚悟で後衛に徹し、デュエル側は特攻のようにアシストとバージアタックでコスト以上のダメージを取れれば勝ち目はある。 が、デュエル側もAS時には機動力がなく、追うのに適さない事情があるのでなかなかうまくいかない。 いかにしてPストがデュエルの格闘チャンスを作れるかが焦点になりそう。そういう点ではエピオンと組む時と似ているかもしれない。 得意機体 N格やBD格で強引にねじ伏せられる機体。 リボーンズガンダム サブの移動ゲロビだけは怖いが、他の武装は普通に避けられる。相手はじわじわ攻めつつ格闘を狙ってくるが、そうなればもうこっちのもの。 格闘関連のスペックはPストの方が一回り上手なので、リボーンズの先出しした格闘さえも潰すことができる。 射撃戦を展開されても十分に対抗可能。特に特射の性能はリボーンズの着地を刺しやすいので、重要な鍵となる。 ただ、下記にもある通りPストはオールレンジ兵器に弱い。 リボーンズにもCレバ特射があるので、Cモード相手に足を止める行為はできれば避けたい。 クロスボーンガンダムX1改 機動性では圧倒的に負けているが、格闘に関してはPスト側に軍配が上がる。 ショートレンジにおける相手の主力をほぼほぼ封じているので、かなり有利である。 格闘も射撃もこなせるPストの強みがよく活きる相手。 残るは誘導の強いアシストと即ダウンを取れる鞭だが、こちらは格闘を無理に挑まず射撃戦を展開しておけば脅威にはならない。 X1側もマントや鞭、高めの機動力で自衛がそれなりに出来るので、こちらが有利とはいえ落とすのには苦労する。 マントを剥がせば睨み合いになりやすいが、こちらからも無理に攻める必要がない。拮抗している間に敵相方に向かおう。 X1は闇討ち機なので、適度にプレッシャーを与えて釘付けにしておきたい。 その他格闘寄り万能機 さすがに格闘機は怖いが、万能機よりちょっと強め程度の格闘ならだいたい勝ててしまう。 じっくり射撃戦をするのはPストとしてもあまり得策ではないが、 格闘寄り万能機達にとってみればそれ以上に不利な展開である。 相方と共に射線を作り、やっとこさ抜けてきた相手に格闘でお帰りいただき、再び射撃戦へと持ち込む。 これも格闘も射撃もできるPストの強み。 苦手機体 主に足が止まるサブ・特格・特射(+後格)に対して対抗策があるもの。 そもそも足回りが硬いので、高機動機相手はかなり辛い。 オールレンジ兵器持ち機体 普通に回避はできるのだが、足が止まる武装が出しにくくなる。 またオールレンジ兵機で先飛び強要されると、機動性の悪さから一気に相手のペースに持ち込まれる。 なんとか着地や隙を見計らってダウンを取り、ペースを持っていかれないようにしたい。 格闘では有利なことが多いので、ダメもとで斬り込んでみるのも有りか? ナイチンゲール 大抵の相手に有利が出る機体であるが、殊更Pストは相性が悪い。 まずはファンネル。他のファンネル持ちは足が止まる武装は"出しにくく"なる程度立ち回りでどうにかなるのだが、 こいつの場合は本当に"出せなく"なる。 足を止めた瞬間に連動射撃を放たれてしまう。こうなれば武装の殆どを封じられたような物だ。 機動性の悪さから、全力で逃げても当たることがあるのだから尚更どうしようもない。 ダウンで済めばいいのだが、攻め継続やゲロビ追撃を喰らうと一瞬で削り取られる。 普通の射撃戦でも、相手には落下技やらアシストやらで全く不利でしかない(さらにはファンネルでBR以外は封印状態)。 かといって格闘をしようにも、Pストの機動力ではまず追いつけない。 覚醒を絡めて強引に攻め込んでも、置き武装や落下択が豊富なナイチンゲールが相手ではブースト不利を背負いやすく、そこから格闘で追い払われかねない。 正直Pストには有効打がないので、相方との連携で対抗するほかないのが現状である。 ラファエルガンダム ファンネル持ちな上に優秀なアシストとの連携があり、足が止まる武装が辛くなる。 パージ中は機動力も高いため、またもや機動性の悪さから回避重視の立ち回りを強いられる。 気を緩めてブーメランでも投げようものなら、ほぼ確実に後ろからビームの奔流に飲み込まれる。 しかし、追うのが苦手(というかドライブか覚醒でもないと不可能)なPストでは、ラファエルが逃げのターンに入っている合体時にも反撃がなかなかできない。 なんとか相手が攻めに入っている時に格闘でも決めて動きを封じれればいいのだが… アストレイレッドフレーム改 機動性の悪さから大きく曲がるサブとプレッシャー系武装が辛い。そして格闘も負け気味。 サブを撃たれればうかつに足を止められず、プレッシャーに関しては起き攻めに使われれば逃げることすらままならず 正直どうしようもない。 格闘に関してもN格で判定は勝てるかもしれないが、相手にはSA付き特格がある。 機動力の悪さから立ち位置によっては回避不可であり、迎撃するにも発生の遅い特射のみ。 幸いあちらも射撃択は乏しいので、こちらからも「足を止めたら撃ち殺す」位の気構えで決して近づかせないように。 アリオスガンダム、ゼイドラ 同コスト帯の万能機群で、Pストのライバル。 格闘に関してはPストが上手だが、こちらが欲しい落下技や機動力があり、射撃戦では残念ながらあちらの方が有利。 マシンガンで赤ロックを維持しながらのキャンセル射撃は、その誘導もあり大変厳しいものがあるので、それ以上に近づいて行きたい。 同コストであるが故相手にしないわけにもいかず、かといって中堅コストの2500なので相方と一緒に追うのはちょっとリターンが少ない。 先の着地を意識するなど回避主体でいきながら牽制などに引っ掛かった隙を確実に突いて行こう。一度張り付いてしまえばあとは腕次第。 ヒルドルブ ラファエルと同等かそれ以上に苦手。ラファエルと同じく追うことが厳しいため、なかなか相手に有利な中~遠距離から抜け出せない。 さらに誘導切り武装もあるため性能任せになりがちで、変則的な技がないPストの射撃では刺しにくい。 ラファエルも放置していると危ないがそれは分離時の話。こいつを放置しているともれなく砲撃の嵐がくる。 しかもこちらは足が止まる武装ばかりともなれば、事故当たりも少なくない。 相方に何とかしてもらいたいし、そうしてもらう他ない。 ヒルドルブ自体に対してはこの機体が変則的な技がなく足回りが酷いという点が見事にミスマッチして苦手なだけで、 ほとんどの機体が対抗できるもしくは有利であるので、やはり相方に預けるのが得策。 その間はもう一方の敵をしっかり押さえよう。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 常に何かしらをばら撒きつつアクロバティックな機動で動く。 それ自体は別にPストが相手だからではないが、常に弾が飛んでくるので足が止まる武装全般が出しづらくなる。 かといって足の遅いPストでは、こまめにブースト回復もでき誘導切りを多用する相手に接近することがまずできない。 実際相手にしてみれば分かるが、相性が最悪なのであきらめるか相方に任せるかしよう。 弾速はどれも速くないので、無視して敵相方に向かってもいい。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/117.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 640 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 高水準なBR N射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 121 照射ビーム 横射撃CS 144 BR2連射→実弾 前後射撃CS 135 突撃から4連撃 Nサブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力ビーム 後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 高弾速実弾 特殊射撃 フルバーストモード 1 228 強力なゲロビ 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 3 - 横方向限定の特殊移動 特殊格闘各種派生 特格派生 特殊移動【高速横回転】 誘導切りしつつ更に回転 Nメイン派生 ビームライフル【連射】 (8) 168 自動で3連射 後メイン派生 ビームライフル【高出力】 120 単発ダウン Nサブ派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 (2) 141 通常時より高弾速 後サブ派生 クスィフィアス・レール砲 86 通常時より高誘導 特射派生 フルバーストモード (1) 228 逆さまになって撃つ 格闘派生 回転斬り抜け - 123 ダメージ効率に優れて強判定 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - 187 標準的な3段 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 離脱用 後派生 2連突き刺し N後 189 最低保証値が非常に高い NN後 225 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 強判定。メインC可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格始動同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 飛び上がって突き刺す BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 原作再現豊富な乱舞 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 303/309/292 突きからBR連射 フルバースト 後覚醒技 ミーティアユニット換装攻撃 - ミーティアとドッキングする 射撃派生 フルバースト 268/288/268 横範囲の広い一斉照射 格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 281/260/260 単発高威力の振り下ろし は覚醒時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出【N射撃CS】フォルティス・ビーム砲 【横射撃CS】ビームライフル&フォルクリス機関砲 【前後射撃CS】ビームサーベル 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲【Nサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】【特殊格闘特格派生】特殊移動【高速横回転】 【特殊格闘Nメイン派生】ビームライフル【連射】 【特殊格闘後メイン派生】ビームライフル【高出力】 【特殊格闘後サブ派生】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘前派生】宙返り斬り抜け 【格闘後派生】2連突き刺し 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】 アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 覚醒技【覚醒技】守りたい世界があるんだ! 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃【後覚醒技射撃派生】フルバースト 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フリーダムガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連合から奪取したGAT-Xシリーズを参考に、ザフトが開発した核動力MS。 平和を願うラクスによってキラに託され、彼の剣として『SEED』後半〜『DESTINY』中盤まで活躍した。 本シリーズにおいてはシンプルな武装構成で射撃・格闘共にバランスのいい高機動万能機。 降りテクがない代わりにBD速度・慣性の乗りなど素の機動力に優れ、一出撃一度きりだが格闘CSにSEED発現を持つと、全体から見ても足回りは良好な部類。 また全体調整によりステップ弱体化・振り向きアメキャン削除やピョン格ズサムーブの削除など本機の武装では取りにくかった回避ムーブが弱体化し、着地取りがしやすくなったのは相対的に嬉しい点。 しかし相変わらず射撃の弾道が素直すぎる事に加え、SEED発現を持つ代償としての低耐久調整が運用上の難点。 降りテクがない上に遠くから機能する武装が少ないため、交戦レンジは中距離以近となりやすく、ダブロを受けたり格闘機に接近戦に持ち込まれるリスクが高くなりがち。 さらに降りテクを持たない万能機が大抵持っているような、制圧範囲の広い攻撃や移動量に優れるムーブ付き射撃・安定して拒否出来る迎撃武装もない。 攻撃面でも防御面でも常に相手の択をフルに受け止める読み合いに付き合わされてしまうため、移動だけなら高機動でも行動全体を見ると燃費の悪さが目立ってしまっているのが実情。 この辺りをケアしようと思うと早めの逃げが求められて弾を撃てる時間が減り、かといって被弾上等で殴り合うにはコスパがあまりにも見合わない。 今作ではステージの天井が従来よりも低く設定されており、高飛びからSEED発現や特格による足掻きが手札にあった本機には向かい風となっている。 ポテンシャルが全くない訳ではないのだが、インフレが激しいエクバ2以降では必要以上にストイックな立ち回りを要求されるのがネックとなっている厳しい機体である。 それでも、この機体を使うならば強み・弱みをしっかり理解し、守りたい世界の為に諦めず戦おう。 リザルトポーズ(勝利5種/敗北1種) 通常時 1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 格闘時 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 アシスト出現中 ジャスティスガンダムと共に並び立つ。『SEED』OP(TV版)ラストカットの再現。過去に削除されたが、本作にて復活。 覚醒中 飛び上がってハイマットフルバーストの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。 覚醒中格闘時 画面が暗転し、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。『SEED』最終話ラストカットの半壊した姿の再現だが、PS装甲は展開したままなのと、右肩と左のレール砲は無事なまま。ラスボスを撃破した直後のポーズなので寧ろ勝利ポーズ ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 共通・機体調整に関わらない変更点 選曲 暁の車→GUNDAM出撃に変更 勝利ポーズ 1種新規追加(アシスト使用後勝利) 覚醒中/格闘使用後勝利ポーズ 演出 カメラワーク変更 機体調整 耐久値 増加(620→640) レバーN射撃CS ジャスティスによる新規動作に変化 レバー横射撃CS ジャスティスによる新規動作に変化 レバー前後射撃CS 誘導強化 Nサブ射撃 誘導強化 特殊格闘 リロード時間短縮(6秒→5.5秒) 特殊格闘特射派生 銃口補正低下 特殊格闘特格派生 新規追加 横格闘 2段目のヒット時の挙動変更(ダウン→半回転ダウン) 格闘後派生 ダメージ・補正値調整(70(-40%)/22(-7%)*9→70(-50%)/30(-5%)*9。最低保証値に変更なし。) レバー後覚醒技格闘派生 銃口補正低下(横方向が低下)。リーチ拡大(ロックオン距離1.5マス分延長)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 各射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 前格→メイン 全格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず) 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、特格派生、各種格闘(Nは格闘派生) 特格後メイン派生/各サブ派生/特射派生→特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数と威力に優れるBR。 しかしこれと特格メイン派生以外の射撃武装は足を止めるものしかなく、特格メインとも弾数を共有しているため負担は中々に大きい。 牽制には各種射撃CSを用いたり、メインズンダばかりでなくサブCを組み合わせたりして節約していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(70%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 今作移行に伴い動作が一新され、全てのアクションでジャスティスを呼び出すように変更された。 それに伴い前作レバーN/横で召喚していたLストライクは削除。 Nと前後は用途に大きな変わりはないが、横は強誘導のミサイルを伴うものからBR×2→フォルクリス機関砲の射撃に変更されている。 基本的には置きのNアシストと攻めの前後アシストを使っていくのがベター。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【N射撃CS】フォルティス・ビーム砲 2本横並びの照射ビームを放つ。プレイアブル版Nサブ。 前作までのLストと比較すると発生と太さで劣り、また太い1本ではなく細い2本の同時照射に変わっている。 1本あたりのヒット数上限は15のため、片側のみ当たった場合は104ダメージ止まりで非強制ダウン。 上記のように当たり方によるダメージムラが出やすく、緑ロック補正の影響もあって使い勝手はやや低下気味。 とはいえ、CSで弾数制限なく扱えるゲロビとして貴重な射線形成手段であるため、適宜活用していこう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム砲 アシスト 照射ビーム 121(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【横射撃CS】ビームライフル&フォルクリス機関砲 ビームライフルを二回撃ってから機関砲を発射。プレイアブル版のBR×2→横サブ 前作の横CSとは挙動が大きく異なる新規武装だが、性能は控えめ。 無限に撒けることを考慮しても射線形成ではNアシスト、誘導と当てた後のリターンでは前後アシストの使い勝手が勝るため前作までのLストと比べると物足りない感は否めない。 破壊されやすい格闘アシストよりもローリスクに誘導の利く弾を送りたい時に出番があるかどうか、といった具合。 機関砲はダウン値が非常に高く、良くも悪くもライフルを避けた相手に引っ掛けても一発で強制ダウンを取ることができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR連射 アシスト ビーム 90(60%) 50(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 2段目 機関砲 実弾 144(10%) 35(-15%)*4 10.0 1.5*4 ダウン 【前後射撃CS】ビームサーベル 突撃して蹴りを交えた4連撃を決める格闘アシスト。 前作から動作は据え置きだが、誘導性能が向上。 しっかりと敵機を追いかけ、弱い回避行動程度なら食いついていく。 威力、補正ともに優秀で、スタン属性で終わるためリターンも大きい。 反面、初段の判定は普通かやや弱めで、理不尽な当たり方はしない。 突進速度も遅めで、遠目の距離だと回避されやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 60(80%) 60(-20%) 0.3 0.3 よろけ 2段目 横薙ぎ 格闘 84(70%) 30(-10%) 0.6 0.3 よろけ 3段目 キック 格闘 105(65%) 30(-5%) 0.9 0.3 強よろけ 4段目 斬り抜け 格闘 135(60%) 45(-5%) 2.0 1.1 スタン 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。弾数は共有。 弾の性質は各々異なるが、どちらも足を止めて撃つ2発同時射撃である点と、特格中に使用すると性能が変化する点は共通。 どちらもメイン・特格中メインからキャンセルでき、特格へキャンセル可能。 リロード 常時/6秒 【Nサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 両翼に1門ずつ搭載されたビーム砲から放たれる2連装の単発高火力ビーム。 今作から上下誘導がほんのり上昇したが、それでも弾性能は高いとは言えず判定も左右独立のままでカス当たりする場面も散見される。 着地狙いやカットで送った弾が誘導しきらず敵機の頭上を素通りすることも多々。 しかしそれを補って余りある直撃140の高火力を持ち、オバヒ等の確定取りやコンボの締めで威力を発揮する。 BD格闘や格闘後派生の追加で火力パーツとしての出番はやや減ったものの、メインや特格後サブからの追撃など出番は多い。 単発火力は高いが補正とダウン値はBRと同等なので、単独で強制ダウンが取れない反面空中でヒットした場合に追撃できるとかなり伸びる。S覚醒時などはNサブ連射を狙ってみるのもありだろう。 【特格中Nサブ射撃】 特格中に使用した場合は足を止めずに横回転しながら発射。 ここから更に後述の特格派生へキャンセル可能。 通常時と比べると弾速が向上し、相手の硬直や着地に対して狙いやすくなる他足を止めないため多少の牽制弾は気にせずにNサブを撃てるようになる。 また判定が独立しているのは変わらないが2門にそれぞれ銃口補正と誘導がかかるようになり、敵機の位置によっては左右それぞれ異なった射線になることもある。 特格の持つ強い銃口補正に加え太いビームを2本発射することから主に近距離迎撃で有効で、ダウン属性かつ上記の誘導の特徴から同時ヒットしやすく火力も安定して高い。 特格を経由した場合キャンセル補正もかからないことから、Nサブを狙う際はなるべく特格を経由するのがいいだろう。 威力を変えないまま横の動きを作れるため、コンボでの離脱と早期〆の両立にも実用的。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 141(70%) 76(-15%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 腰部側面から実弾を撃つレールガン系射撃。2本同時ヒットで強制ダウン。 Nサブと比較すると威力は落ちるが発生と弾速に優れ、至近距離での格闘迎撃で頼れる場面がある。 反面銃口補正も誘導も揃って悪く、動く相手に漠然と撃ってもまず当たらない。 活きる場面が限られ、後述する特格中後サブ射撃が強力なためこちらを使う場面は少ないものの、単発強制ダウン実弾を活かした対SAやビーム防御兵装持ちへの対抗策として意識しておこう。 また、その発生と弾速からある程度の距離ならオバヒ着地を見てから刺せるため、ゼロシステム等で誘導切り中の相手が明らかなオバヒの際などは着地に対して狙うのも一つの活用法。 特格中後サブは特格の項目で解説。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 101(40%) 59(-30%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】フルバーストモード 翼部バラエーナ×2・腰部クスィフィアス×2・ルプスビームライフルの一斉射撃による照射ビーム。 フリーダムの代名詞的攻撃であり本ゲームにおける本機の主砲。 銃口補正・発生・弾速が優秀で生当てを狙いやすく、直撃時のダメージも230前後と上々な部類。 他のフリーダム系フルバーストと異なり一点へと収束するように撃つ動作で引っ掛け性能を補完するものはないが、単体性能は3000コストであるストフリN特射と同等といえる高性能なゲロビ。 扱う上での留意点として、各砲門から発射される照射ビームはそれぞれ判定が独立している。 このため、 横軸/縦軸がズレるとヒットする部分が減りダメージが落ち強制ダウンが取り切れない 障害物や起伏などに阻害された場合でも一部のビームだけ射線が通ることがある 相手の機体サイズによって射線ごとのヒットする順番が変わりダメージが多少前後する といった特徴がある。 下2つはあまり意識することではないが1つ目は注意すべき点。 VS2以前のように横軸がズレたカス当たりで取りこぼすような当たり方は減っているものの、可能な限り芯で当てるようにタイミングを測りたい。 幸い銃口補正は上下左右共に優秀(※微差だが上下のほうが強い)なので、冷静に狙おう。 独立した判定を同時に当てる関係上単発ダメージと確定速度に優れ、耐久制の射撃バリアに当てるとほぼ一瞬でぶち抜くことが出来る。それらをあてにした立ち回りで硬直を晒すようならしっかり本武装を合わせていこう。 後述の特格中特射で顕著だが、同じ理由で覚醒抜けにも非常に強い。ヒットした瞬間に100近くのダメージが入るためコスオバには抜け覚の反応を許さず倒し切れることも。 また、上記の特徴からあまり気にならないが、ストフリ共々相変わらずレールガン部分も照射ビーム属性。即剥がせるとはいえリフレクターもABCマントも貫通せず、ヤタノカガミには跳ね返される。 【特格中特殊射撃】 特格中に使用した際は上下逆さに静止して照射する。劇中で対デストロイに放った際の再現。 元々強力な銃口補正がさらに強力になり、特格中射撃は派生移行時に銃口が掛かり直すことも相まってかなりの食いつきをみせる。 また他の特格中射撃同様射角が非常に広くなりほぼ真上真下にも攻撃可能で、自機の下に潜り込んだ相手に刺したり高飛びを真下から撃ち抜くことも可能。 (※OB移行時の調整で射角はそのままに左右方向の銃口補正が低下している模様) メインから赤ロック保存の他、近接で特格メイン派生からキャンセルで撃った際などにその強力さを実感できるだろう。 後格→特格で上を取ってねじ込むのも同様に有効。 特格を経由するため実質の発生は遅くなるものの、回転動作からの発生は早く上記の性質と相まって通常特射に比べ近距離での押し付け力に長ける。 逆に照射時間が大幅に短くなっており、格闘距離圏内でないとフルヒットせず強制ダウンまで至りにくいのが弱点。 フリーダムとしては貴重なドッグファイト時の押し付け行動だが、上空から狙ってカス当たりする等普通に受身からほぼ反撃確定のような状況になることも多々。 距離感とお互いの位置関係に気を配りつつ、慎重に押し付けていこう。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 ライフル 照射ビーム 228(10%) 20(-10%)*7 5.25 0.05*7 ダウン ビーム砲 31(-10%)*2*7 0.2*14 レール砲 26(-10%)*2*7 0.15*14 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 レバーNで右回転、レバー左で左へ横回転しながら移動する。 レバー入れを続けると最大2回転まで回転を続ける。 特格以外の全ての行動からキャンセル可能。 動作中はブーストを消費するがオバヒでも使用可能。 フリーダムの近距離戦を支えるこちらも伝統的な武装。 回転中にメイン、後メイン、N/後サブ、特射を撃つことができ、それぞれ専用のモーションで攻撃する。 基本的には最速入力による派生がコンボ/迎撃ともに基本だが、レバー入れで回転を伸ばした後でも派生射撃は可能。 その他、特格派生、格闘派生及びBD格闘以外の各種格闘にもキャンセルが可能で基本的にはどこからでも、そしてどこにでもキャンセルが可能な武装。 詳細は各項目を参照。 この射撃は派生扱いのため通常メイン→特格Nサブと撃った場合などでもキャンセル補正がかからず、この特格射撃を混ぜることがフリーダムの射撃火力を支えている。 一言で言うと各種射撃をキャンセル補正を切って繋ぐための武装。 回転中は誘導を切られない限り相手を中心に据えて円を描くように移動し、さらに特格中に誘導を切られても派生射撃入力時に再度銃口補正がかかり直す仕様となっているため、実際の銃口はかなり強い。 このため特に近距離で各種射撃派生と組み合わせての自衛に有用で、特に近距離での特格NサブはPセルフNサブに近い信頼度を持つ。 足掻きの面でも有用で、単純に横方向への回避運動としてや入力後のレバー入れ有無で盾合わせのタイミングを測ったりすることが可能。 回転動作終了後はすぐに盾が出るので意識しておこう。 その他、後述の特格派生や後メイン派生と合わせて高飛び後の逃げや時間稼ぎにも有効。 総じて攻守両面でフリーダムを支える武装であるため、各種派生行動を含め使用感をしっかり掴んでおきたい。 覚醒中は弾数が3に増加する。 リロード 常時/5.5秒 【特殊格闘特格派生】特殊移動【高速横回転】 新規追加。 通常の特格と動作は同じだがより高速かつ誘導切りがあるバレルロール移動を行う。こちらの動作の時にも特格の弾を消費する。 特殊格闘そのものと全ての特格中射撃から出すことが可能。それに伴い前作にあった覚醒時の特格中射撃→特格のキャンセルルートはこれに統合された形となった。 Nの場合は右方向へ回転し、右特格→左特格派生など引き出し元の特格が左右どちらでも任意の方向へ特格派生が可能。 入力後は初速から徐々に減速し、最終的には通常特格と同程度のふんわりとした慣性を残して自由落下に移行する。 この特格派生からも各種特格中射撃を放つ場合、派生可能タイミングが若干異なっている。 イメージとしては通常特格の最速派生タイミングでは撃てず、レバー入れで1回転させた位のタイミングから派生射撃が撃てるようになるといった具合。 特格派生からの特格中Nサブなどは拒否択として有用なため、タイミングを染み込ませておこう。 特格の弾数を2発使うとはいえ、特格から誘導切りを行えることは本機にとって大きなプラスである。 ただし、2発使用するためその後リロード間5.5秒は覚醒リロードを除いて特格が使えなくなる(同じく派生に至っては11秒間)のでご利用は計画的に。 強力な近接機が仕掛けてきそうな際は特格後サブ射撃の使用を控えるなど、事前にリロード状況を管理しておけるといいだろう。 弾数が3に増える覚醒時は攻めにも守りにも贅沢に使っていける。 弾数の関係上覚醒時のみ可能な行動だが特格派生から各種射撃後、再度特格派生にキャンセル可能。 そのためS覚醒ではリロード高速化により特格射撃→特格派生→特格射撃→特格派生…と覚醒中ループできる。 ネタの範疇を出ないが誘導を切りながらロック保存しつつ強力な特格中各種射撃を送り続けることができるため、有効な場面もあるかもしれない。 【特殊格闘Nメイン派生】ビームライフル【連射】 側転しつつBRを3連射する。1クリックで3発撃ち、動作毎にメインを1発ずつ、合計3発消費する。 ここから各種特格射撃・格闘・特格派生にキャンセルが可能。 通常メインよりも誘導が強い上、1発ごとに銃口がかかり連射間隔が短いことから近距離での迎撃でも頼りになる。 1発事に他動作へのキャンセル受付タイミングが設定されており、1〜2ヒットからNサブや格闘でダメージを伸ばしたり再度銃口を掛け直した迎撃を試みることもできる。 基本的にはメイン→特格メイン派生→Nサブでブーストを節約しながらのコンボで運用することになる。 弾数に余裕があれば三連射からの後サブに繋げても良いだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メイン射撃と共有 ビーム 168(10%) 80(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘後メイン派生】ビームライフル【高出力】 側転を終了し、単発強制ダウンのビームを1発撃つ。弾の性能自体は一般的な単発ダウン射撃。 Nサブと比べると銃口補正や誘導は良く、強制ダウンであり、中距離での性能は悪くない。 基本的には後サブを使っていくが、サブの弾数を節約したい時には使っていける。 高飛び時には弾数消費を抑えつつ、発生の遅さと飛び退きを活かした時間稼ぎに向いている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 メイン射撃と共有 ビーム 120(70%) 6.5 ダウン 【特殊格闘後サブ派生】クスィフィアス・レール砲 性能が大きく変わるためこちらの枠で解説。 Nサブ同様に専用モーションで側転しながらの移動撃ち。 こちらは弾性能が大きく変わり、弾速とダウン値が大きく低下。 その代わりに誘導の大幅強化および強よろけ属性となり、通常後サブとは逆に射撃コンボの始動として優秀な射撃になる。 これをヒット確認してNサブや特射を当てていくのが本機の中距離戦における主目的。 特に上下誘導が優秀で並の慣性ジャンプには吸い付くような誘導を見せる。 フリーダムに貴重な引っ掛け武装のため積極的に撒いていきたいが、 特格とサブ双方の弾を使うため弾数管理には気をつけよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 サブ射撃と共有 実弾 86(80%) 45(-10%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け キラ機伝統の回転切り抜け。 かつてはコンボパーツとしてNサブ共々お世話になっていたがこちらも他の高火力パーツ実装に伴い出番は減少気味。 とはいえ数値面での優秀さは変わっていないため、特格メイン1Hitから派生したり覚醒中は後覚醒技格闘派生と併せて高ダメージ高DPSパーツになったりと使い所は多々。 要所で当てていけると火力の底上げになるだろう。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1,5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 【格闘CS】SEED発現 発動時にブーストが回復する使い切りの機動力時限強化武装。 他のキラ機・アスラン機との共通仕様として発動時に、 足を止め固有のモーションを取りつつブースト50%回復 BD初速と慣性向上 ブースト燃費向上 落下速度低下 効果時間中被ダメ1.5倍 よろけ以上の被弾および格闘被シールドで終了 の効果が入る。 本ゲームにおいて覚醒以外で能動的にブーストを回復できる貴重な武装。 発動中は3000上位機をも上回る機動性を誇り攻めにも有用ではあるが、後衛を務めることが多い本機においてはBD回復を活かし敵覚醒の相殺など原則逃げに回したい。 また、発動時に足を止めるのと被ダメージアップは明確な弱点になるので発動時のタイミングや被弾しそうな射線については可能な限り把握しよう。 仕様変更を受けたとはいえ高飛びによる時間稼ぎは未だ本機における重要行動。特格や後格など動きながら格CS溜めの起点となる武装には事欠かないため、セカイン等含め指を慣らしておこう。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 2秒 8秒 なし なし 時限強化 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 横薙ぎ2段から蹴りで締める3段格闘。 初段の発生と攻撃範囲が広く、密着時の振り合いで有用。 とはいえ他に初段性能に優れた格闘を持つため、基本的には後派生の引き出し元を中心としたコンボ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】宙返り斬り抜け 対デュエル・インパルス戦で見せたような宙返りからの多段ヒット斬り抜け。 威力効率は低いが補正・ダウン値が軽く、ダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。 打ち上げダウンを取れるためオバヒで格闘が刺さった際の離脱用にも。 【格闘後派生】2連突き刺し 右手のサーベルで掴み属性の突き刺し→左のサーベルを抜いて更に突き刺し→飛び退くと共に高威力の爆発。 「DESTINY」でデストロイを貫いた動作。 各段共に高威力重補正の構成で、即派生よりも殴りに殴った後に派生した際の伸び代に優れる。 派生初段の突き刺しにはダウン値があり、初段でダウンすると自由落下するのは掴み系共通。完走できるコンボルートは把握しておきたい。 ただし派生した瞬間から出し切りまで2秒程度全く動かない。カットが来そうなら特格Nサブ等にキャンセルしてダウンを取りつつ離脱しよう。 掴み属性なので浮かせないが初段以外はダウン値0のため、ある程度高度があれば爆発前キャンセルからのN覚醒技で更にダメージを水増しできる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┣前派生 斬り抜け - 163(53%) 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 2.45 0.15*3 特殊ダウン ┗後派生 右突き刺し 121(30%) 171(15%) 116(30%) 70(-50%) 2.0 2.3 0.3 掴み 左突き刺し 164(10%) 200(10%) 159(10%) 30(-5%)*9 2.0 2.3 0 掴み 吹き飛ばし 189(10%) 225(10%) 184(10%) 250(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り キラ機お馴染みの単発蹴り。 ヒット時砂埃ダウンかつ強判定、だが伸びは悪いというわかりやすい迎撃向きの格闘。 砂埃ダウンかつ蹴り出した足に判定があるせいか最低限相打ちは取りやすく、横格や後サブでの迎撃が通らない相手にはこれを振ると蹴り落とせることも多い。 その他、メインCを活かして落下コンの締めにも用いられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 劇中の対セイバー戦にて斬り結んだ際のモーション。 盾を捨てつつ右袈裟斬り→左手の逆手サーベルで切り上げる。 今作より2段目が特殊ダウンになり、オバヒ暴れで刺さった際のリスクが減った。 かつては特格格闘派生やNサブと組み合わせての高火力コンボパーツであったが、BD格闘の追加により火力択としての影は薄くなっているか。 それでも万能機の持つの横格としては破格の初段性能をしており、回り込みと発生を生かした振り合いや差し込みに相変わらず有用。 見合っている時の先出し択としてはやはり強力で、接近戦では頼ることになるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 アンビデクストラス・ハルバード 真上に飛び上がってから突撃して突き→膝蹴りで吹き飛ばしつつ後方に離脱。 プロヴィデンスを貫き、ジェネシスの発射から離脱した最後の攻撃の再現。 飛び上がりモーションを挟むため発生は劣悪だが、出てさえしまえば突進速度・伸びともに非常に優秀。 加えてかち合いにも強く、一部の判定出っぱなし系以外は一方的に潰せるレベルの強判定を持つ。 このように初段として面白い性能はしているものの、基本的には飛び上がり部分を利用しての立ち回りに動きをつける用途が主。 飛び上がり動作が機敏なため他機体におけるピョン格のような使い方や上を取っての特格キャンセル射撃など、使い道は多岐に渡る。 高度を保ちつつ多少動くため高飛び時の足掻きや、メインからの赤ロック保存で伸びを活かした上下の奇襲にも使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 膝蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】連続斬り スタン属性の斬り抜けから連続斬りを見舞い、最後に斬り抜ける5入力7段格闘。 無印・DESTINY両方における様々な剣戟シーンを組み合わせている。 1段目 DESTINY初出撃時対アッシュ戦にて見せたビームを掻い潜りつつの斬り抜けの再現 2段目 対カラミティ・対デストロイ等で見せたビーム斬り払いモーションの再現 3段目 SEEDスペエディ最終話パケ絵をベースにした斬り上げ 4段目 エンジェルダウン作戦における対インパルス戦にて頭部と腕部を斬り落とした動作の再現 5段目 SEED初出撃時の対ジン×2等を始め度々見せた斬り抜けバンクの再現。余談ではあるが、ストフリのものとは違いこのバンクでは二刀流は用いられていない。 良好な追従性能からスタン属性斬り抜け、かつ出し切りのみで250ダメージに届くと初段性能・リターンの両方に優れた主力格闘。 初段の前方への当たり判定はかなり広く、ステップ途中を食うこともあるので相手の硬直への差し込みには一番長けており、相方の射撃による連携への追撃においてもその伸び性能から活躍しやすい。 往復斬り抜け系の常として、ステージ端付近や高低差がある際に2段目や最終段2撃目をスカす現象は変わっていない模様。 生当て時の総火力は高いがコンボの繋ぎとしては特格格闘派生程の数値面の強さはなく、出し切りにかかる時間も相応のため、カット耐性が必要な時やメインからの追撃で当てた際などは特格格闘派生やNサブ、前格(→メイン)に繋いでコンボ時間を短く切り詰めたい。 そこそこ前進しながら切りつけるモーションの都合上カット耐性皆無というわけではないが、軸合わせで簡単に止められてしまうため逐一サーチ替えを活用していきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 上書きスタン ┗2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 横薙ぎ 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 70(-12%) 2.15 0.15 ダウン ┗4段目 斬り払い 191(43%) 75(-10%) 2.3 0.15 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 213(38%) 50(-5%) 2.45 0.15 強よろけ 逆袈裟 255(--%) 110(--%) 8.45 6.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】守りたい世界があるんだ! アンビテクストラス・ハルバードによる斬り払い→突き刺しの後、 右後方へ飛び退きBR→左へバレルロールしつつBR2射→中央へ戻り特格特射モーションのフルバーストで締める乱舞系覚醒技。 最初の格闘攻撃はプロヴィデンスへ特攻した際の再現。 覚醒技の例に漏れず初段の踏み込み中はスーパーアーマー。 前作にて後覚醒技が追加されて以降影が薄い感はあるものの、 スパアマを活かした生当て反撃用途としてもそれなりかつ、 BRまで出てしまえば動きの大きさからカット耐性が非常に高く初段は一般的な格闘のためコンボに組み込める場面もこちらの方が多い。 途中の射撃部分はバリアやマントに弾かれるが、初段のスタンは最終段のゲロビまで継続するためバリア持ちに対してもしっかりバリアを剥がしつつ本体にもダメージを与えられる。 今作ではS覚醒のバーストクロス効果にダウン値軽減が無くなったため前作のように生当てて350近くをたたき出すようなことはなくなったがヒット数の多さから最低保証値がそこそこ高く、最大火力を取る場合はこちらを用いることになる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 141/130/130(65%) 75(-15%) スタン 3段目 ライフル 261/262/250(20%) 80(-15%)*3 よろけ 4段目 ライフル 303/309/292(10%) 62(-10%) 5.4 1.08(1.2)*5 ダウン ビーム砲 70(-10%)*2 レール砲 65(-10%)*2 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃 モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機「ミーティア」に換装し攻撃する。 換装後に射撃or格闘入力でそれぞれの派生を繰り出し、 派生せず1秒ほど放置すると自動的に射撃派生に移行する。 こちらも覚醒技の例に漏れず、入力直後から両派生の攻撃発生前まで常時スーパーアーマー。 いずれの派生も非常に強力な性能をしており、覚醒時のフリーダムの圧に繋がっている。 その分相手からも覚醒したフリーダムの注目度は高いが、逆手にとってロック取りに徹することも可能。 当てることだけに拘らずこの武装の存在自体を利用した立ち回りを意識していきたい。 【後覚醒技射撃派生】フルバースト ミーティア及びフリーダム本体の砲門を動員し、多数の照射ビームとミサイルを一斉発射。 ジャスティスと共に多数の核ミサイルを撃墜した際の再現。 派生入力と同時に相手が背後にいようとも即座に向き直るほどの強烈な銃口補正がかかり、それでいて発生も覚醒技らしく早い。 加えて発射前までスパアマもあり近距離での押し付けが非常に強力。 また、攻撃範囲も横に広く接射するとステップでの回避が困難で、距離が空いていても扇状の攻撃範囲による横移動狩りが狙える。 このように総じて強力な覚醒技で決定力が非常に高いのだが、 特射同様に見た目通り攻撃判定はそれぞれ細かく分かれている。 赤ビーム バラエーナ 黄色ビーム(※) クスィフィアス 紫ビーム 120cm高エネルギー収束火線砲 緑ビーム 93.7cm高エネルギー収束火線砲 ※原作的には実弾射撃。 …であり、赤 紫 緑 黄の順で高火力。 実運用においては中央の赤ビームを直撃させると格闘派生を凌ぐ打点を出せるが、 狙いどころである近距離押し付けや横移動狩りではダメージがバラけることも多々。 それでも対コスオバ等のミリには強烈なプレッシャーになるので、覚醒時は常にこれを意識しておきたい。 ちなみにビームの他、無数のエリナケウス艦対艦ミサイルも射出するが、 こちらは誘導が一切かからず単発ダメージも安いため、賑やかしぐらいの認識で構わない。 攻撃範囲だけは広いため、ビームを潰されてもミサイルで迎撃になったりすることもある程度。 留意点としてミーティアに換装した段階で空中に浮くため、地対地で撃った場合でも地上へ撃ち下ろす形となり面制圧力が下がってしまう。 押し付けを狙う場合はあまり気にならないが、後方から流す際などは低空にいる敵機と高度を合わせて撃つといいだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バラエーナ 288/268(52%) 21(-3%)*16 5.12 0.32(0.35)*16 ダウン クスィフィアス 190/174(36%) 15(-4%)*16 ビーム(紫) 225/209(36%) 18(-4%)*16 ビーム(緑) 201/187(36%) 16(-4%)*16 ミサイル 33/30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9(1.0) 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 アーム部からビームソードを発振し、左腕部のソードを振り下ろす。ジャスティスと共にカラミティを仕留めた際の再現。 (※劇中ではこちらは囮として使われ、この直後にカラミティはジャスティスに横一文字に両断されている) 見た目通りの長大なリーチを持ち、発生速度も良好で同系統の中でもエピオン覚醒技と並んで早い部類に入り、さらにダメージも260と高め。 アームの可動域の広さか前方上下90度近くまで判定があり、上下の銃口補正が強力なことから着地や高飛びに対し生当ても狙える高性能な単発覚醒技。 が、射撃派生と違い見た目通り横の攻撃範囲は狭くビームソードの発振場所の関係かアームの根元には攻撃判定がない点には注意。 単発高威力良発生超リーチとぶっ放しに向いた性能をし過ぎていたせいか、今作では横方向の銃口補正が低下し中距離の横BDを叩き落とす程のものではなくなった。ビームソードを振り上げたあたりで横の銃口は追うのをやめるようになったイメージ。 とはいえ変わらず換装中は誘導を切られるまで相手に向き直り続け、射撃派生同様に派生後銃口がかかり直すため使用感はほぼ変わっていない。 以上のように劣勢からのワンチャン逆転武装としても優秀だが、基本的にはコンボの締めとして使用した際に真価を発揮する。 BD格初段、BD格出し切り前、特格格闘派生、前格と安定して繋がるパーツが多く、素早く300前後のダメージが確定するのがこの武装最大の強み。 射撃始動でも前後CSや特格後サブ始動で300に迫り、耐久増加が著しい今作でも一部組み合わせのコスオバには射撃ヒット確認で確殺が見える。 武装単体の性能に加え、当てる場面の多さを考えると数ある単発系覚醒技の中でも最上位クラスの性能と言っていいだろう。 最大火力を突き詰めるとN覚醒技の出番になるが、 「何か 格闘派生」の瞬間火力は非常に優秀で、 特に前後CSのスタンは追撃難度もダメージも良好なので、ヒット確認からこれを当てるために覚醒するのも十分にあり。 振り下ろさない右腕部にもビームソードを発振しているが、 こちらには攻撃判定はない模様。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 281/260(%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→Nサブ 157 非強制ダウン メイン≫メイン→Nサブ 177 メイン2発だと強制ダウン メイン→後サブ 133 メイン≫メイン→後サブは160 メイン≫NNN 198 メイン≫NN前 Nサブ 210 メイン≫NN後 241 メイン≫N後は213 メイン≫横前 Nサブ 198 Nサブが片方ヒットだと180 メイン≫BD格NNNN 210 格闘追撃の基本。BD格は伸びるので有効な距離が他の格闘より長め。 前後CS≫Nサブ 216(200) ()内の数値は緑ロックで追撃した場合 前後CS≫特メイン(1発)→Nサブ 218 メインとサブが同時にhitした場合はダメージが上がる 前後CS≫メイン→特後メイン 219 サブの弾数を使わない 前後CS≫Nサブ→特Nサブ 251 ダウン値的には入るが、安定しない 前後CS≫特後サブ≫Nサブ(or→特後メイン) 236 安定して入るが弾数消費が多い。ダメージはどちらも同じ。 前後CS≫特射 240 前後CS≫NN後 275 前後CS≫前 前 227 前後CS≫前→メインで221で落下できる。ダメ確定早めの格闘〆 前後CS≫横後 251 前後CS≫BD格NNNN 236 特後サブ≫特射 227 中距離の基本 N格始動 NN前 NN後 ??? NN→特格N Nサブ 261 前格始動 前→特格N Nサブ 268 特格キャンセルは早めが良い 前 前 前 216 前 前→メインで210で落下する。 ??? 横格始動 横前→特格N Nサブ ??? 横N N後 ??? 横N→特格N Nサブ 264 伝統コンボ 後格始動 ??? BD格始動 BD格NNNN(1hit) NN後 311 BD格NNN NN後だと296 BD格 前→メイン 180 早めにダウンを取って着地したい時に。 BD格→特格N Nサブ 238 こちらも確定早め。状況によって選択 BD格NNNN(1hit)→特格N Nサブ 278 覚醒中射撃始動 F/S/VC 特格後サブ 後覚醒技N ??/??/294 距離次第でヒット確認覚醒が間に合う。 前後CS 後覚醒技N ??/??/291 スタンを見てから覚醒。↑より始動は当てにくいが確認は楽。 特格後サブ Nサブ 後覚醒技N ??/??/323 要高度かつ自機と同高度以上だと狙いやすい。射撃始動としては破格の火力 覚醒中格闘始動 V・C BD格 後覚醒技N ??/??/268 手早く終わる BD格NNNN(1)×2 N後(2) N覚醒技 ??/??/?? F覚醒限定。NN後だと後初段でダウン。 EXバースト考察 「もうやめるんだぁぁあ!」 全覚醒時はカットインにフレイの幻影が現れる。 覚醒タイプ SEED 前作同様極端に相性の善し悪しはなく、それぞれ本機の強みを伸ばせるポイントがあるため相方や対面に合わせて適宜変えていくのもいいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 差し込みに長けた横と伸びに優れるBD格・ダウン値緩和との相性がよい格闘後派生、さらには単発高火力の後覚醒技格闘派生を持ち火力面での恩恵に優れる。これらに加えBD5割回復と高めの機動力上昇効果により逃げや瞬発力といったフィジカル面も強化される為、M覚醒が廃止になった今作では「格闘も狙えるオールマイティな覚醒」として使うのも十分に強力。 格闘以外でも本機はゲロビを筆頭とした高火力の射撃を当てることで十分にリターンを取れるため、型に嵌めずに運用していきたい。 また格闘追従→覚醒技のルートは敵機の迎撃に対し見てからスパアマを合わせることもできるため、強力な迎撃武装を持つ相手には役に立つこともある。 とはいえ相対的に低耐久であることは変わらず、F覚時でも格闘を振りにいくリスクが高いことはそのまま。 コンボ火力自体は瞬間/最高火力とも優秀なので、自身のプレイスタイルや対面相性を考慮した上で選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 今作ではキャンセル補正免除が覚醒の共通効果となった上、ロック距離延長も無くなると下方が目立つもののフリーダムにおいては相変わらず選択肢の1つとして有力な覚醒。 特格特格派生に誘導切りを得たことで、高速リロードとメイン落下を活かして誘導切り落下を挟みつつ動きながら高火力の射撃を扱えるのは他覚醒にはない明確な強み。 またNサブを絡めた射撃コンボで高打点を出すことができるのも見逃せないポイント。 射撃連携を組む際の注意点として、特格メインからサブや特射を撃つと特格版ではなく通常時のサブ/特射が出てしまうことは覚えておきたい。 恐らく内部的に派生行動にされているため、S覚醒の射撃→射撃のキャンセルルートにより上書きされてしまうためだろう。 特格派生で誘導切りが行えるとはいえブースト回復は相変わらず少なく機動力上昇も控えめなため、攻めと迎撃面には強いがガン逃げが必要な場面では他の覚醒と比べると不安が残る。 覚醒パワーが求められる低コ低コやシャッフル戦では採用しやすいが、僚機が3000機であるなど自身が逃げる必要が予想される際は採用を見送ったほうがいいだろう。 S覚醒単体としてのスペックはやや低下したが、代わりにかつてのL覚醒同様発動時に相方の残弾が回復する効果を得た。 相方が強力なメイン射撃持ちやゲロビ持ちの場合、発動のタイミングを意識してみるのも吉。 基本的にSEED発現と覚醒の同時発動は推奨されないが、S覚醒においては弱点である控えめな機動力上昇とブースト回復量を補える点が好相性。S覚醒中は格CSも高速でチャージされるため、攻め覚として使う際は重ねがけをするのも1つの手。 Vバースト ブースト軽減 -25% ダイブを使いこなせば素でBD有利を取りやすく、特格派生と組み合わせることで長距離移動+誘導切り落下ができたりとV覚醒でしかできない動きが確実に存在するのは魅力。 しかし前作M覚醒ほど強化幅が圧倒的ではなく、BDで格闘機のF覚醒を振り切るようなことは難しくなった。 逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。 Cバースト 防御補正 0% SEED覚醒なので防御補正は得られない。 しかしコストと機体特性上後衛を務めることも多い本機には半覚抜けが保険として相変わらずありがたい。 バーストクロス効果により僚機(主に3000)が半覚回数を増やしやすく、C覚醒が元々持つ後衛時でも半覚2回を安定させやすいという点も覚醒技が強力な本機には好相性。 C全覚醒とバーストクロスが重なると僚機の覚醒ゲージが50%に迫るほど増加するが、全覚を保持する展開になってしまった場合に少しだけ逆転の目が増えた程度に考えておくこと。 いくらバーストクロスが強化されても、「覚醒は使った瞬間が1番強い」ということを忘れないでおこう。 半覚抜けはコスオバ時に安心感があるが基本はゲージ供与を目的として吐くべき覚醒のため、少なくとも1回は自分から吐いて相方にEXゲージを渡したい。 全体的なスペックは上昇したが相変わらず自機への強化は4種の中でワースト。 本機は覚醒技が強力であるとはいえ、単機で盤面に圧をかけていく覚醒ではなく総じて相方との意思疎通が図りやすい固定向けの覚醒。 攻め逃げいずれにも言えるが、ブースト回復量が少ない組になっていることは忘れずに。 戦術 格闘と射撃のリターンが高い高機動万能機。 射撃武装は標準的な使い勝手かつ高威力のBR・ワンボタンで出せる単発高威力のNサブ・太さ以外は高性能な照射ビームの特射など、当てた際のリターンを重視した設計。 格闘も横格やBD格闘を筆頭に高い水準の物を持っており、しっかり攻撃を当てていけばダメージレースで不利を背負い続けて負けるというようなことは少ない。 逆に言うと移動照射や曲げ撃ち照射、フワ格やバリア/SA付き格闘などのセオリーを覆す押し付け武装を持たないため強引に押し返せる要素に乏しく、また落下技も持たないため、それを持つ敵と見合っての撃ち合いになると動きの硬さが弱点となる。 派手な見た目や快適なスピードとは裏腹に、足回りを活かして最適なポジションをキープし、ひたすらにブーストの読み合いを制しつつ、要所で弾速や踏み込み速度を活かした硬直取りに努めて少しずつ優位を積み重ねていく。 そんな丁寧な立ち回りを求められる機体である。 ただ、 「後格と特格を駆使した高跳び遅延による時間稼ぎや覚醒をぶつけられた際のSEEDによる逃げ性能は高いが、同時に迎撃をこなすための択がない」 「射撃はL字戦を遂行可能で当たれば打点は高いが、当て性能が低く同コストの射撃寄り機体が放つ強力な武装には大きく劣る」 「格闘はBD格と後派生によるリターンが高いが、初段に特異性がなく押しつけには2,3歩以上遠い」 「機動力というか移動力は随一に高いが、降りテクなしで着地保護の武装もなく、高コスト相手にドッグファイトを挑まれると途端に苦しい」 と言った具合で、上位環境で戦うには不足している要素が目立つ…というのが現状である。 相方が3000でも後ろから弾を投げたところで盤面は優位にならないので、使う上で絶対に勘違いしない事。低コの後ろに隠れるなどもってのほか。 相方が動かしたり撃ち漏らした敵をしっかり取れるよう位置取りをしていこう。 総じて武装は当てるまでよりも当てた後のリターンに重きを置いた設計のため、相手のブースト残量や次の行動を読むようなプレイヤーの地力が大事になってくる。 また、自衛向きな拒否択もそこまで優秀ではない(特に近距離)ので、相手の強力なセットプレーに一方的に削られることのないようにしよう。 いずれにせよ相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。 特に太さ以外高性能な特射のゲロビは生命線であり、どれだけ着地を取れるかでダメージレースが変わる。 相手のブーストや足掻きをじっくり見つつ、必中する気持ちで心掛けよう。 幸いな事に極端な苦手距離がないのは万能機であるフリーダムの強み。 高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ぎつつ得意の高跳び遅延で対戦相手を翻弄していこう。 対面対策 2500コスト屈指の移動力を持ち、滞空足掻きも格闘CSのSEED発現のお陰でなかなか捉えづらい。 また遠距離から特後サブや射NCS、中距離では特射や前後CSなどを確実にこちらのミスに合わせて飛ばしてくる。 今作では特格特格という逃げ性能を得た上に下格→射CS→特格ループによる足掻きも健在なため、不用意に仕掛けると硬直を取られてしまう。 特別強くないとはいえ近距離択も粒揃い。超発生の特格特射や格闘拒否の特格Nサブ、鬼のような突進速度のBD格や振り合いに強い横格から後派生を絡めた高火力コンボを叩き込まれてしまうため、おいそれと近寄るのも結構ハイリスク。 覚醒については後覚醒技2種がワンチャンスで逆転も可能な性能を持っているため、覚醒中のフリーダムにはなるべくロックを向けておくようにしたい。ミーティアが見えたら盾を構えられると いいだろう。 弱点として、所持する武装の多くが素直な挙動なものばかりで、弾速に優れる後サブや特射も判定が細いためステップの初動を食う等といった理不尽な当たり方には期待できずこちらの硬直を狙うしかないという点が挙げられる。 つまるところ対策としては「フリーダムをしっかり見ていれば普通に避けられる、防げる」という点に尽き、強誘導の武装や範囲攻撃、高火力武装が飛び交うダメージレースにおいて著しく弱い。 それに加えいくら格闘がそこそこ強いと言っても与ダメ負けを防ぎたいフリーダムにとって格闘距離で戦うリスクをあまり積極的に背負いたくはないのが本音。 更に、ビット系の武装で緑ロックから多角的に引っ掛けてくる武装も無く、ゲロビを曲げて遠距離から事故待ちという戦術も取れない事も弱点。 よって、フリーダム側から仕掛けてくるタイミングが少ないので、丁寧なブースト管理をしつつしっかり監視するのがよい。 アメキャンの類がないのも明確な弱点で、着地を誤魔化せても安全を確保する手段に乏しい。 ステージ天井が下がって滞空足掻きもしにくくなったため、逃げ性能に影響している。 切り札のSEED発現で1回は確実に逃げられるものの、発動中被ダメージアップのため迂闊に仕掛けられないので攻めてくることは少ない。無理に追わず仕切り直すのが無難。 高飛びや足掻きを始めても慌てずに、降りてきたところを丁寧に追いかけて確実に当てよう。 僚機考察 適した僚機 得意の硬直取りを活かしたいので、前線を維持できる前衛機や相手の足を動かす弾幕を張れる機体が理想。 もちろんヘイトが集まりやすい格闘機との相性も悪くないが、誤射による相方の格闘コンボの中断をしないように気を付けたい。足周りの良い機体とのタイマン維持も大変なのでこちらの地力が問われる。 またフリーダムが長時間無視されると相方はロックが集まりすぎて動けなくなるため、射撃による主張はしっかり行うこと。 適さない僚機 攻撃面が弱く圧を掛けられない機体、または射程が長くて見合う距離が遠い機体だと、こちらに注目が集まりすぎて長所を活かせられない。 また、自衛力が低いとフリーダムの援護が行き届かず調整を崩されやすく、こちらも相性が悪い。 シャッフル等で組んだ際は、なるべく相方を一方的に取られないようにするのが無難。相方から離れ過ぎないように心がけよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想的なコスト帯。 フリーダムの援護が活きやすくSEEDによる逃げも心強い。 前衛寄り機体が相方だとフリーダムはヘイトを避けつつ適切な位置を探しながら射撃を送れる。 また、C覚醒タンクとしても最も活躍しやすい。 ただし、前衛への負担は高いため、フリーダム側の射撃の精度が勝敗に関わる。 前衛が作ったチャンス(スタンやよろけ)の追撃も見逃すことなく取っていこう。 ただし、迂闊な被弾によって体力調整を崩されやすいタイプの機体であるので、落ち順における前後スイッチをするときはなるべく意思疎通をしっかり行うとベスト。 3000先落ちに成功した場合は、なるべく片方のヘイトをしっかり買うような動きで前衛の負担を減らすように動くことが望ましい。 推奨覚醒はC覚醒。 2500 同コスト帯で連携を取る組み合わせ。 フリーダムは射撃も格闘も一通り揃ってはいるが、あくまでも万能機の域を出ない。 同コスト帯以下なら1on1はなんとか…だが極端な押しつけ武装から逃げざるを得ない場面が多くなりがち。 相性の良くないと思われる近距離が強い高コストや強力な時限強化機体、バリア持ち等相性の悪い機体は無理せず相方と連携して追い払いたい。 覚醒は最高コストの覚醒潰しを狙えてクロスバーストで覚醒回数を増やせるC覚醒同士が無難か。 2000 今作コスパのいいコスト群となった2000との組み合わせだが、はっきり言って組み合わせとしては事故。 機体によって突出している要素が違うため、フリーダムがロック集めに専念したいところだが、機動力が高いとは言え落下技が無く、耐久も防御兵装を持ってない機体の平均よりも少ないのが痛い所。 かといって即座に救援出来るような圧のある射撃を持っている訳でもなく、お互いの強味を活かしにくいというのが昔からの懸念点となっている。 相方2000と足並みを揃えつつ、長所を最大限に生かす戦い方を展開したい。フリーダムを使うなら各2000コストの長所短所はなるべく把握しておきたいところ。 覚醒は火力不足を補う意味でもFかSで決定力を上げるのが望ましい。 前衛機ならC覚醒…と安易な選択をしたところで相方負担が増えるだけの結果になるのがオチである。 1500 今作不遇なコスト帯の組み合わせ。 1500はキャラパワーに乏しく、またフリーダムもダブルロックを長時間捌く能力がない。 なるべくつかず離れずで固まって動いてお互いを援護したい。 擬似タイで力を発揮するタイマン寄りの機体ならば辛うじてチャンスはあるかもしれないが、擬似タイになると困る1500コストだとかなりきつい戦いを強いられる。 総耐久の観点から、理想ではあるがフリーダムはなるべく半覚醒かつ先落ちしたい。 おすすめ覚醒はCだが、相方1500のキャラを見て臨機応変に変えていきたいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】フリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリーダムキラコーディネイター 10000 コメントセット それでも僕は…[力]だけが僕の全てじゃない! 15000 称号文字(ゴールド) 人類の夢と業 20000 スタンプ通信 大丈夫、もう泣かないって決めたから! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 人類の夢と業 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 修正してるのNサブじゃ無くてNCSになってないか? -- (名無しさん) 2024-07-25 10 48 25 なぜかジャスティスがバラエーナ撃ってたからフォルティスに戻しといた -- (名無しさん) 2024-07-25 11 40 20 特格の初動遅すぎて、高誘導武装に狩られる -- (名無しさん) 2024-08-31 12 01 30 キャラコンセプトとして通したいものは分かるんだけど、それやるならBD9回踏めるとかseedリロードとかしないと無理だと思う… -- (名無しさん) 2024-09-04 15 11 25 昨今の周りの弾の強さ考えると特格でも誘導切って良いと思うし、ブレイヴの調整を見ると特格中の弾は別弾倉で良いと思う -- (名無し) 2024-09-13 09 27 20 SEEDリロードだけはやったらいけない調整だから、いっそのことルージュみたいにリフレッシュしてもいいかも -- (名無しさん) 2024-09-13 10 43 17 こいつってミーティア除いて平成時代とほとんど変わらないってマ? -- (名無しさん) 2024-09-13 10 57 22 原作よろしくアンビデクストラス・ハルバードにスパアマ付いてくんねぇかな… -- (名無しさん) 2024-09-13 11 25 17 ↑↑むしろ平成時代と比べてBRが弱体化してる分悪化してる -- (名無しさん) 2024-09-13 12 25 29 人気機体だけどエクバじゃ使い手が言い訳メンヘラ発狂勢しかいない機体 -- (名無しさん) 2024-09-13 14 05 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<来るべき日に備え> ストフリ「……大変なことになった」 ブラスト「いきなり呼び出すとは穏やかではないな」 フォース「何かあったんですか?」 ソード「どうせロクなことじゃないだろ、多分」 デス子「お腹すきましたー……」 全員『ちょっと黙ってようか』 ストフリ「さて、今日呼んだ理由については他でもない。今度出るゲームについてだ」 ソード「ゲームってスパロボか? 確かに新規参戦の作品は気になるっちゃ気になるが……」 ストフリ「いや、Gジェネレーションの方だ」 フォース「え……? 何かあったんですか?」 ストフリ「うむ、今回は新システムとして『マイキャラクター作成』が可能らしい」 ブラスト「マイキャラクター?」 ストフリ「自分だけのキャラクターを作ることができる、まぁありきたりと言えばありきたりなものだ」 ソード「それがどうし……おい、まさか」 フォース「え? え?」 ストフリ「そう、つまりこのスレの誰かがいつの間にか紛れ込んでくる可能性が高いということだ!」 三人『な、なんだってー!?』 ブラスト「どういうことだストライクフリーダム!?」 ストフリ「……マイキャラクターは名前、性別、タイプ、服装、ボイスを自由に設定することができる。いつの間に か少年のいる小隊に見覚えのある名前があっても、何らおかしくはない」 ソード「アタシらの土俵に上がり込んでくるかもしれないってことか……」 フォース「ただでさえいろいろあって疲労が溜まってるのに、これじゃマスターが気を休める暇もないよ……」 ストフリ「いやまぁ私は誰が来ても乳揉むだけだが。むしろばっちこーい」 三人『他人事か!?』 ストフリ「まぁ実際に他人事ではあるが、最悪のことを考えれば私も面白くはないな」 フォース「最悪の場合って」 ストフリ「少年以外全部マイキャラ。艦長やクルーも含めて」 フォース「うわぁ……」 ストフリ「これじゃ少年で遊ぶ隙もない」 ブラスト「そもそも我々がさせないが」 ストフリ「しかも今回は00二期・劇場版やUCも参戦だ。何に乗ってくるか分かったもんじゃない」 ソード「一筋縄じゃいかない連中ばっかだな新規の奴ら……」 ブラスト「我々はおろか、デス子もどこまで太刀打ちできるか分からないな」 ストフリ「ま、今分かってる限りはこんなもんだ。お互い気を付けようってことで」 ブラスト「……一応、礼は言っておこう」 ストフリ「気にしない気にしない」 デス子「お腹すいたー……」 全員『土でも食ってろ!』 シン「……何か寒気がするなぁ」
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「競技部門創設に関するアンケート」の実施について この度、第2回ハイコンペの企画として、競技部門(コンテスト形式)の実施を検討しています。 そこで、コンテストのレギュレーション検討にあたって、参加者と観覧者の希望を伺いたく、 突然ですが「競技部門創設に関するアンケート」を実施します。 質問は以下の3項目。参加する・しないを問わず、競技部門に興味をもたれた皆様のご意見を お待ちしております。 ※重要※ 当アンケートの募集期間は3月8日までとなります。 【質問1】レギュレーションの設定は、次のどちらがよろしいですか? 選択肢 投票数 投票 改造素材により限定 5 世界観により限定 4 (質問1は同一IPからの投票は一度限りとなります。) 注)改造素材により…同一の素材(ガンダム01-○○,ザク02-○○,など商品により限定) 世界観により限定…(ファースト,MSV,Z,など世界設定により限定) 【質問2】レギュレーションが改造素材により限定となった場合、以下のどの機体が望ましいですか? 選択肢 投票数 投票 01-ガンダム(08含む) 2 02-ザク(07・27・41含む) 13 03-ガンキャノン 0 04-ドム 1 05-ガンタンク 0 06-Mk-Ⅱ(13・21含む) 2 09リックディアス(15含む) 0 10-百式 0 11-フォースインパルス 0 12-ザクウォーリア(22含む) 0 14-ネモ 0 16-ズゴック 0 17-アッガイ 0 18-ディスティニー 0 19-ストライクフリーダム 1 20-アッシマー 0 23-Z 0 24-ハンブラビ 0 25-ハイザック 0 26-グフ 1 28-ヤクト・ドーガ(32含む) 0 29-サザビー 0 30-Re-GZ 1 31-ゲルググ(37含む) 0 33-RX-93 1 34-ギラ・ドーガ(35含む) 2 36-キュベレイ 0 38-陸戦型ガンダム 0 39-フリーダム 1 40-デストロイ 0 42-暁 0 43-ジェガン 0 44-エクシア 0 45-デュナメス 0 46-Ez-8 0 47-キュリオス 0 48-Hi-ニュー 0 49-ヴァーチェ 0 50-陸GM 0 51-ティエレン(53含む) 1 52-グフカス 0 54-デスサイズ 0 55-ウィング 0 56-ヘビーアームズ 0 57-サンドロック 0 58-トールギス 1 59-シェンロン 0 60-OO 0 61-ケルディム 0 62-アリオス 0 63-セラヴィー 1 (質問2は複数の項目を選択できます。) 【質問3】レギュレーションが世界観限定となった場合、どの世界設定が望ましいと考えますか? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 1st 5 (38%) 2 Z 3 (23%) 3 戦場の絆 2 (15%) 4 00 1 (8%) 5 UCorアナザー 1 (8%) 6 MSV 1 (8%) 7 逆シャア 0 (0%) その他 投票総数 13 (この質問は自由に項目を追加出来ます) 以上のアンケート結果につきましては、ハイコンペ専用BBSにて検討させて頂き、決定事項につきましては後日正式に当Wikiにアナウンスいたします。 なお、当アンケートに関するお問い合わせ、意見、要望などは以下に書き込み願います。 HCM-proコンペ(ハイコンペ)掲示板←クリックで跳びます 皆様のご意見・ご参加をお待ちしております。
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ガンダムVS.モバイル : プレイヤーナビ|ゲージデザイン|称号|タッグエフェクト|対戦BGM| 称号とは 携帯サイトの連動機能のひとつ。パイロット名の隣に各作品を再現する称号を付けることが出来る。 称号は携帯サイトでGPを払って購入すると付けたことになる。 称号にはエフェクトを付けて飾ることも可能。 レア称号は条件を達成する必要あり。 レア称号ではないものは公式サイトでデコレーションの組み合わせを作り試すことができる。 動くデコレーション(例:彗星など)も再現されるので、実際に作成する前に確認もできる。 ※注 下記レア称号はしたらばBBSよりまとめ。『ガセ情報が含まれている可能性もあります』。 レア称号の条件は、『最新100戦の戦績が対象』となります。 また、『条件を満たしても携帯サイトにて獲得確認をしないと取得できません』。 称号 始めから購入できる称号 新着順 称号名 価格 解説・補足 アムロ・レイの再来 5000 カミーユの通称。その活躍がよくアムロに例えられる 酸素欠乏症 2000 テム・レイの病名 超兵 2000 脳量子波を使う強化人間。アレルヤなどが該当 監視者 3000 CBを評価する上層部 ファング使い 4000 宇宙海賊の残党 4000 トビアが率いる新生クロスボーン・バンガード 木星帝国 3000 木星衛星イオに拠点を置く組織 クライン派 5000 プラント議会内でのクライン支持者 ジークジオン 5000 ジオン軍の掛け合い ザビ家の亡霊 3000 ハマーン・カーンの別名 歴史の立会人 1000 パプティマス・シロッコが自称していた立ち位置 俗物 1000 ハマーン・カーンが使う罵倒 ティターンズ 2000 『Z』に登場する連邦軍内の特別部隊 エゥーゴ 2000 『Z』に登場する反連邦軍組織 スカルハート 6000 木星戦役後にキンケドゥからトビアに受け継がれたクロスボーン・ガンダムX1の事 反貴族主義者 5000 コスモ貴族主義 5000 『F91』に登場するクロスボーン・バンガードの思想 死にぞこない 3000 貧乏神 3000 疫病神 5000 デュオの台詞『死神と厄病神のお通りだ』より。疫病神はガンダム開発者達の事を指している サイコミュ 2500 ニュータイプの発する特殊な脳波であるサイコウェーブを利用し、機体内外の装置の制御を行うシステム カラバ 1500 『Z・ZZ』に登場するゲリラ組織 アクシズ 1500 『Z~CCA』に登場するする要塞。『Z』に登場するジオン残党組織 アナクロニズム 2000 ファンネル使い 3000 ネオ・ジオン 1500 『Z』~『UC』に登場する組織。作品によって指導者が異なる アレックス 4000 『0080』に登場するガンダムNT-1の愛称。もしくは『DESTINY』でアスランが使った偽名「アレックス・ディノ」。 出来損ない 2000 閃光の男爵 3000 ゼクス・マーキスの通り名の1つ。ライトニング・バロンと同意 マンハンター 2500 地球連邦軍特殊部隊「エコーズ」の俗称 ビスト財団 2000 『UC』に登場する財団。 ロンド・ベル 3000 『CCA・UC』に登場する特殊部隊 一角獣 4500 ユニコーンガンダムの別名 ジオニズム 4000 ジオン公国が掲げる思想 プラント 3000 『SEED』に登場するザフトのコロニー群集 ツィマッド 2500 ジオン公国の兵器メーカーの1つ 白服 2000 ザフトの部隊長 クルーゼやイザーク(DESTINY)などがこれに該当する。 ジオン脱走兵 3000 Stage4 4000 『SEED』に登場する生体CPU関連の用語 ジオン訛り 2500 ジオン公国及びサイド3出身者の言葉使い。詳細は不明 ジオニック 2500 ジオン公国の兵器メーカーの1つ。 クルーゼ隊 5000 ラウ・ル・クルーゼが率いる部隊名 アスランやイザークなどがこの隊に所属する ザフト 3000 『SEED』に登場する軍事組織 運河人 1200 運河の清掃、保守点検、漁業などに従事するムーンレィスたちのことを言う モビルファイター 1500 『Gガンダム』におけるガンダムのカテゴリ アメリア市民軍 1400 コールドスリープ 1000 ムーンレィスの間で人口抑制のため行われている人口冬眠のこと ユニバース! 3000 ムーンレィスの歓声 月の民 1600 ムーンレィスの別名。宇宙世紀では「ルナリアン」と呼ばれている 黒歴史 5000 『∀』に登場する封印された過去の事 オルク 1100 海中に沈んだ兵器の発掘で暮らしている人たちのことオルクとは「シャチ」という意味 バルチャー 1100 『X』に登場する集団 バルチャーとは「ハゲタカ」という意味 修羅の道 3000 『00』でブシドーが発した台詞 サイキッカー 1100 『V』におけるNTのような能力を持った人たち 戦争根絶 2000 CBの行動理念 トランザム! 4500 『00』に登場する強化システム DG細胞感染者 1500 『Gガンダム』に登場するDG細胞に侵された人の総称 明けの砂漠 3000 カガリが参加していたレジスタンス組織で、ザフトに抵抗していた シュラク隊 1000 リガ・ミリティアの部隊名 真・流星胡蝶剣 4500 ドラゴンガンダムの必殺技 ハイパーモード 2000 ゴッドガンダムの強化状態。ちなみに機体が光るのは明鏡止水状態だからであって、ハイパーモードの機能ではない。 マリア主義 1000 ザンスカール帝国の掲げる思想 石破天驚拳 5000 流派東方不敗最終奥儀の名前 武闘家 800 三倍速 3333 『赤い彗星』、『トランザム』等。通常のものより強化されてることを示す倍率として、ガンダムに限らずよく見かける。 アナハイム 2500 宇宙世紀に登場する兵器メーカー 正式名称は「アナハイム・エレクトロニクス」 敗北した人間 2000 シャア・アズナブルの別名。フル・フロンタルが酷評した 袖付き 3000 『UC』に登場するジオン残党組織 愛 3000 『00』においてグラハムが発した台詞 武士道 3000 ミスターブシドーの奥義 ジオン公国軍 1500 ジオン公国の軍隊 黒服 2000 ザフトの指揮官兵 スペースノイド 2000 宇宙世紀の宇宙移民者の総称 地球連邦軍 1500 宇宙世紀、『X』、『00』に登場する組織 バイク乗り魂 1200 スーパーアジア 4000 東方不敗が決勝大会開会式にて、優勝した暁には「東西南北中央不敗・スーパーアジア」に改名すると宣言した。 未熟千万 3000 明鏡止水 5000 わだかまりややましさのない、静かに澄んだ心境 オールドタイプ 2000 宇宙世紀の一般人 アースノイド 2000 宇宙世紀の地球移住者 ヒヨッコ 1000 シャッフル同盟 8000 人類の秩序を見守り続けてきた集団 OZの一員 4000 『W』に登場する地球圏統一連合軍の特務機関。OZとは黄道帯機構(Organization of the Zodiac)の略称。 モビルスーツ乗り 1000 整備兵 1000 ナチュラル 2000 『SEED』における遺伝子無調整の人間の総称 テストパイロット 800 試運転のためにMS等に乗っているパイロットのこと。当作品ではコウ・ウラキやクリスチーナ・マッケンジーがこれに当たる。 戦車兵 6000 緑服 2000 ザフトの一般兵 ザフト脱走兵 2500 『DESTINY』に登場するザラ派残党 スペシャル様 10000 ジオンの新兵 600 連邦の新兵 600 キャンペーン称号 携帯サイトのキャンペーンで配布される称号 エフェクトは統一されている 称号名 プレート ガンダムA ガンプラ[白] オラザク ガンプラ[青] 電撃ホビー ガンプラ[黄] うすうす攻撃 ガンプラ[赤] 試験操縦士 弾痕 風神 雷神 GVS.10 コスモ エースパイロット レア称号 条件を達成すれば開示される称号。 称号名 価格 条件 解説・補足 白い悪魔 500000 ガンダムで20連勝 「連邦の白い悪魔」とジオン兵に恐れられた初代ガンダム 赤い彗星 500000 シャア専用ゲルググでリザルト1位30回 赤いザクⅡで戦艦5隻を沈めたシャアの異名 工作員 50000 アッガイで20勝 アカハナは爆発物エキスパートの特殊工作員 究極的なNT 250000 Zガンダムで撃墜されずに20勝 カミーユは富野監督曰くの最高のニュータイプ ジオンの遺児 250000 百式で50勝 シャアはジオン・ズム・ダイクンの遺児 木星帰りの男 150000 メッサーラで40勝 シロッコは木星資源採掘船ジュピトリスの責任者だった ジャンク屋稼業 250000 FA-ZZで50勝 生活のため、学校にも通わずシャングリラでジャンク屋を勤しんでいたジュドー プルシリーズ 50000 キュベレイMk-Ⅱで20勝 プル、プルツー、マリーダらは強化人間プルシリーズ ジオンの亡霊 150000 キュベレイ、キュベレイMk-Ⅱで合計40勝(各機最低1勝必要) ミネバを擁立してジオン再興を狙う勢力アクシズ、ひいてはその首魁ハマーン 強化人間 250000 キュベレイMk-Ⅱ、クシャトリヤ、シナンジュで合計40勝(各機最低1勝必要) 条件の機体のパイロットは皆NT能力を人為的に呼び起こした強化人間 伝説のNT 250000 νガンダム、Hi-νガンダムで撃墜されずに20勝 2つの戦争で地球を救う伝説的な活躍をしたニュータイプ、アムロ・レイ ネオ・ジオン総帥 250000 サザビーで撃墜されずに20勝 逆襲のシャアでネオ・ジオン総帥となったシャア 優等生 250000 F91で撃墜されずに20勝 富野監督曰く「いい子」。安彦良和氏曰く「普通の子」 黒の戦隊 150000 ベルガ・ギロスで40勝 読みはブラックバンガード。ザビーネ直属の隊。なお本来は黒の部隊で、戦隊はザビーネの発言 スペシャル 500000 V2でリザルト1位を40回 「嘘のような」才能を周囲からたびたびこう称されたウッソ シュラク隊の姉 50000 ガンイージで20勝 ジュンコはシュラク隊の隊長格 キング・オブ・ハート 500000 ゴッドガンダムで20連勝 マスターアジアからドモンへと受け継がれたシャッフル同盟の紋章 クラブ・エース 50000 ドラゴンガンダムで20勝 サイ・サイシーの継承したシャッフル同盟の紋章 マスターアジア 150000 マスターガンダムで40勝 極東の師、東方不敗 流派東方不敗 250000 マスターガンダムで撃墜されず20勝 マスターアジアが完成させた拳法 レッド・ワン 250000 ウイングゼロで50勝 ヒイロがトレーズ派として活動していた際のコードネーム 名無し 150000 ヘビーアームズ改で40勝 トロワは本名不詳 死神 100000 デスサイズヘルで30勝 自身を死神と称し、戦ったデュオ ライトニング・バロン 150000 トールギスⅢで40勝 OZでは上級特尉=男爵 ライトニング・カウント 250000 トールギスⅢで50勝 二級特佐=伯爵、伯爵は英語でカウント 炎のMS乗り 250000 ガンダムDXで50勝 ガロードの自称通り名 カテゴリーF 150000 ヴァサーゴCBで40勝 Fはフェイクの意味NTの紛い物というフロスト兄弟の分類 月面居住者 150000 ターンAで40勝 ロランのような地球から月面に移住した者 ムーンレィス 250000 ターンAで50勝 ロラン達月の民の総称 御大将 150000 ターンXで40勝 ギンガナムの敬称ギンガナム家では艦隊長を御大将と呼ぶ習わしがある 親衛隊長 50000 ゴールドスモーで20勝 ハリーはディアナ親衛隊の隊長 生体CPU 250000 フォビドゥンで50勝 コズミック・イラにおける強化人間の総称 砂漠の虎 150000 ラゴゥで40勝 バルトフェルドの異名 仮面の男 150000 プロヴィデンスで40勝 普段は仮面をしているラウの呼び名 ラウ・ラ・フラガ 250000 プロヴィデンスで50勝 ラウはアル・ダ・フラガのクローンであるラウ・ラ・フラガとして誕生した コーディネイター 150000 ストライク、ラゴゥ、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、デスティニー、Gザクで合計30勝(各機最低1勝必要) コズミック・イラにおける遺伝子調整を受けた人間 S・コーディネイター 500000 ストライク、ストライクフリーダム合わせてリザルト1位を50回(各機最低1回必要) スーパーコーディネイターと読む。コーディネイターの最高傑作であるキラを表す SEEDを持つ者 250000 ストライク、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、デスティニーで合計40勝(各機最低1勝必要) たびたび種が割れて覚醒する演出をされた主人公たち FAITH 150000 デスティニーかインフィニットジャスティスで30勝 プラントの選ばれし特務隊2機の合算でも取れる 赤服 100000 プロヴィデンス、インフィニットジャスティス、デスティニー、Gザクで合計20勝(各機最低1勝必要) ザフトにおけるエリートの証(ザフトレッド) マイスター 150000 00ガンダム、ケルディム、エクシアで合計30勝(各機最低1勝必要) ガンダム00では、ガンダムのパイロットの事をガンダムマイスターと呼ぶ ライセンサー 75000 00ガンダムかケルディムかエクシアかラファエルで40勝 アロウズで独自の行動権を持った者本来CB側のものではなく、ブシドー専用の称号の筈だが… 俺がガンダムだ 500000 エクシアでリザルト1位を40回 1stシーズンの刹那を象徴する言葉 純粋種 250000 00ガンダム、クアンタで撃墜されずに20勝 刹那のように、GN粒子の影響や自身の意思によって進化した人類。真のイノベイターとも呼ばれる。 兄貴 100000 ケルディムで30勝 ソレスタルビーイングの兄貴分、ライル・ディランディ 極 150000 スサノオで40勝 グラハムが求め続けた戦士の到達点 イノベイター 150000 ラファエルガンダムで40勝 リボンズ・アルマークが率いる集団。実際はイノベイターを摸作した「イノベイド」であった。 可能性の獣 500000 ユニコーンで20連勝 ユニコーンガンダムの異名 プルトゥエルブ 150000 クシャトリヤで40勝 12番目のプル。マリーダの本名 シャアの再来 150000 シナンジュで40勝 フロンタルがシャアの再来と呼ばれているため お坊ちゃん 100000 デルタプラスで30勝 リディは政治家一族の子息 シューフィッター 150000 アレックスで40勝 クリスが受け持っていたMSの調整役のこと元々は靴合わせの職人の意 少年の英雄 100000 ザク改で30勝 アルの英雄となったバーニィ 幻の撃墜王 250000 フルバーニアンで50勝 機体が登録抹消されたため、撃墜記録が幻となったコウの異名 ソロモンの悪夢 500000 試作2号機で20連勝 捲土重来したジオン兵、ガトーの異名 小隊長 100000 Ez-8で30勝 シローは第08MS小隊隊長 忠義の軍人 100000 グフカスタムで30勝 最期までサハリン家への忠義を貫いたノリス 土星エンジン 50000 ヅダで20勝 ドムにも搭載されているヅダのエンジンのこと ゴーストファイター 100000 ヅダで30勝 ヅダの異名 負け犬 50000 ヒルドルブで20勝 時代に取り残されたソンネンへの蔑称だが、「軍人は腐っても負け犬ではない」とも 時代遅れの軍人 100000 ヒルドルブで30勝 MSへの転化適応試験に落ちて腐っていたソンネンのこと 戦車教導団 150000 ヒルドルブで40勝 ソンネン少佐はこれの教官を務めていた 宇宙海賊 250000 クロスボーンX1改で50勝 木星帝国と戦う集団、クロスボーン・バンガード 貴族主義の信奉者 50000 クロスボーンX2改で20勝 ザビーネは貴族主義を思想としており、それが彼の行動原理になっている 鋼鉄の7人 150000 クロスボーンガンダムX1フルクロスで40勝 トビアは神の雷計画を阻止した7人の内の1人 戦うジャンク屋 250000 アストレイレッドフレームで50勝 ロウ・ギュールの異名 したらば掲示板2 - レア称号スレ Part.7 したらば掲示板2 - レア称号スレ Part.6 したらば掲示板2 - レア称号スレ Part.5 したらば掲示板2 - レア称号スレ Part.4 したらば掲示板2 - レア称号スレ Part.3 したらば掲示板2 - レア称号スレ Part.2 したらば掲示板2 - レア称号スレ
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フリーダム 解説 MUGENリゾート所有の、新麻布十二番街にあるカジノバー。 オーナーはジェイク・ジョンソン。 カーライル・シンジケートの資金源。 関連人物 ジェイク・ジョンソン 関連組織 カーライル・シンジケート MUGENリゾート 企業製品 [ドラッグ] 死神のキス(WOR.p13) 噂 街頭の似顔絵描きもずいぶん変わったニュロ。 [2011/09/28 11 52 52]
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-ザフトレッド(C.E.73)- 共闘戦の概要は 共闘戦 をご参照下さい。 【開催日時】2015年1月11日11 00~2015年1月20日23 59 【今回のポイント】 [1] ランキング1~100位でスロット3ユニットGET! ランク 報酬 備考 1~100 ★6LIMITED ウイングガンダムゼロ(EW)×1 (スロット3) [2] 累計報酬で★4シーブック・アノー、★4ムウ・ラ・フラガをGETしよう! No. パイロット名 Rank 近 中 遠 コスト 主な最適ユニット 加入エリア 加入条件 備考 Min Max 393 ムウ・ラ・フラガ ★4 78 98 99 ライトニングストライクガンダム 第4回共闘戦累計5万pt報酬 392 シーブック・アノー ★4 97 78 100 ガンダムF91 第4回共闘戦累計10万pt報酬 [3] ドロップ報酬のユニット(★4以上)はスロット3確定! ボス発見者が覚醒ボスを与ダメージ50%以上で撃破するとドロップ報酬が2倍!またダメージ量に応じてレア報酬出現率もアップします。 さらにドロップ報酬で獲得できるユニット(★4以上)はスロット数が3確定!ぜひチャレンジしてみてくださいね! [4] ボス発見者はドロップ報酬2倍GETのチャンス!(覚醒ボス撃破時のみ) 今回のボス 難易度 ボス 出撃セリフ 勝利セリフ 撃墜セリフ 初級者用ボス フォースインパルスガンダム【ルナマリア・ホーク搭乗】 扱えるかな、あたしに。シンみたいに… やれる!あたしだって! きゃあああっ! 上級ボス レジェンドガンダム【レイ・ザ・バレル搭乗】 レイ・ザ・バレル、レジェンド、発進する! 議長は正しい。俺は…それでいい。 ギル…ごめんな…さい… 覚醒ボス インパルスガンダム【シン・アスカ搭乗】 シン・アスカ、デスティニー、行きます! お前達なんかがいるから!世界は!! うわぁぁぁぁ!! 今回の共闘戦特攻機体 No. ユニット名 タイプ ★ 適性 コスト 獲得条件 備考 1539 ストライクフリーダム 遠 6 地宇 15 課金ガシャ 25倍機 1540 ∞ジャスティスガンダム 近 5 地宇 18 課金ガシャ 20倍機 1541 バイアラン・カスタム2号機 遠 4 地宇 17 課金ガシャ 15倍機 1542 カプル 近 4 地宇 22 課金ガシャ 15倍機 1534 バンシィ・ノルン(NT-D) 近 6Lim 地宇 17 ガシャチャレンジ 10倍機 1515 ガンダムG-セルフ 遠 5 地宇 18 ガンダムG-セルフ強化計画ログインボーナス 第2・3回共闘戦5倍機 1230 νガンダム 遠 5 地宇 15 新規参加者用ミッション報酬 5倍機・無期限トレード禁止 1535 ゴッドガンダム 遠 5 地宇 15 2015元旦ログインボーナス 第3回共闘戦5倍機 1528 ギャン 近 6Lim 地宇 16 2015ニューイヤーガシャ 第3回共闘戦5倍機 1536 グフ・カスタム 近 4 地宇 17 第22回撃墜王累計ポイント報酬 第4回共闘戦4倍機 1527 REシャア専用ザクⅡ 近 5 地宇 21 第3・4・5回共闘戦累計pt・プラチナチケットゴールドチケット・ドロップ報酬 4倍機・無期限トレード禁止 1525 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 遠 4 地宇 17 第3回共闘戦チャンスガシャ 第3回共闘戦7倍機・第4回共闘戦3倍機 (その他の倍機は艦隊戦TOPの倍機一覧よりご確認ください) ※過去の総力戦特攻機体と上記以外の艦隊戦特攻機体(15~25倍機)は攻撃力2倍扱いとなります。 今回の累計ポイントで回すチャンスガシャで獲得できる倍機 No. ユニット名 タイプ ★ 適性 コスト 獲得条件 備考 15 ライトニングストライクガンダム 遠 4 地宇 20 第4回共闘戦チャンスガシャ 第4回共闘戦7倍機・第5回共闘戦3倍機 15 NダガーN 中 3 地宇 11 第3回共闘戦チャンスガシャ 第4回共闘戦4倍機 ※共闘戦7倍機は次回の艦隊戦のみ3倍扱いとなります。 累計ポイント報酬(目玉のみ) ポイント 報酬 備考 50000 ★4ムウ・ラ・フラガ 100000 ★4シーブック・アノー 350000 ★5REシャア専用ザクⅡ スロ1 600000 ★5REシャア専用ザクⅡ スロ3 ランキング報酬 ランク 報酬 備考 1~100 ★6LIMITED ウイングガンダムゼロ(EW)×1 (スロット3) 101~300 ★6LIMITED ウイングガンダムゼロ(EW)×1 (スロット2) 301~500 ★6LIMITED ウイングガンダムゼロ(EW)×1 (スロット1) 名前 コメント
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総合解説 / Aコース / Bコース / Cコース / Dコース / Eコース / Fコース NORMAL Bコース 中間難易度コースのカテゴリーです。 操作に慣れてきた方はこちらをプレイしてみてください。 B1~B4まではアナザーシリーズのステージとなっており、順番は放送開始・メディア展開順に並んでいる。 ここから敵がズンダやコンボを使って来るので、気を引き締めて戦おう。 Bコース B-01 B-02 B-03 B-04 B-05 B-06 B-07 B-08 B-09 B-10 B-11 B-12 B-13 B-14 B-15 B-16 B-17 B-99 B-01コース メインアイコン:ウイングゼロ シーンアイコン:シャイニング、エピオン、ヴァサーゴCB 難易度:■■ 金背景必要スコア 190000 シーンB-1-1 テーマ Gガンダム(前期) ステージ ランタオ島 デフォルト僚機 シュピーゲル クリア条件 STANDARD 敵機構成 シャイニング(ドモン) + ライジング(レイン) → (全滅後) → マックスター(チボデー) + ドラゴン(サイ・サイシー) → デスアーミー Gガンダム面。ドモンら主人公サイドが相手。 開幕は敵機との距離が近いので、ファーストアタックを狙うなら射撃で攻撃した方が良い。 シーンB-1-2 テーマ ガンダムW ステージ 丘陵地帯 デフォルト僚機 試作1号機Fb クリア条件 TARGET 敵機構成 サンドロック改(カトル) + アルトロン(五飛) → (カトル撃破) → (五飛撃破) → エピオン(ミリアルド) → ウイングゼロ(ヒイロ) → ウイングゼロ(ヒイロ) → エピオン(ミリアルド) → リーオー(宇宙用) → トーラス(OZ) → トーラス(OZ) → リーオー(宇宙用) ガンダムW面。前座のどちらを撃破したかで、ターゲット・モブの補充順が変化する。 W0やエピオンがゼロシステムを使ってきたら、無暗に攻撃せずに切れるのを待とう。 シーンB-1-3 テーマ ガンダムX ステージ ニュータイプ研究所 デフォルト僚機 キュベレイMk-II(プルツー) クリア条件 STANDARD 敵機構成 GXディバイダー(ジャミル) + ヴァサーゴ・CB(シャギア) → (全滅後) → ガンダムDX(ガロード ティファ) + エアマスターB(ウィッツ) + レオパルドD(ロアビィ) → ドートレス → ドートレス → ドートレス ガンダムX面。ヴァサーゴは開幕からビルの陰に隠れているのでメガソニック砲の闇打ちに注意。終盤のGビットがドートレスに変更。 第2陣は面倒くさいならガロード1点狙いでもいい。 B-02コース メインアイコン:デスティニー シーンアイコン:ブリッツ、レッドフレーム、グフイグナイテッド 難易度:■■ 金背景必要スコア 190000 シーンB-2-1 テーマ ガンダムSEED(Z.A.F.T.) ステージ アフリカ砂漠 デフォルト僚機 ストライク クリア条件 STANDARD 敵機構成 ブリッツ(ニコル) + ジン → (全滅後) → ラゴゥ(バルトフェルド) + バクゥ → (全滅後) → デュエルAS(イザーク) + バスター(ディアッカ) SEED面。敵のほとんどがZAFTサイド。 前半~中盤の取り巻きの片方がNPCなので、先に落として残った機体を2VS1でボコボコにしてしまおう。 シーンB-2-2 テーマ SEED ASTRAY ステージ ギガフロート デフォルト僚機 ハイペリオン クリア条件 TARGET 敵機構成 レッドフレーム + ブルーフレームSL + ゴールドフレーム天 → (赤枠撃破) → (青枠撃破) → (金枠撃破) → レッドフレーム(ロウ) → ジン(ミサイル) → ジン(ミサイル) → ジン(ミサイル) → (全滅後) → ブルーフレームD(劾) → M1アストレイ → M1アストレイ → M1アストレイ → ブルーフレームD(劾) + レッドフレーム(ロウ) + ゴールドフレーム天(ギナ) → M1アストレイ → (全滅後) → ブルーフレームD(劾) + レッドフレーム(ロウ) ASTRAY面。補充される敵機・ターゲット出現後のBGMは、最初に撃破した前座によって変化する。 赤枠を撃破:ロウが出現し、いずれか1機撃破で劾出現。BGMは「赤い一撃」。 青枠を撃破:3機ずつ補充されるジンとM1を含めた敵機を全滅させると劾とロウが出現。BGMは「サーペントテール:ミッション開始」。 金枠を撃破:残りの敵機を全滅させると劾、ロウ、ギナが出現。BGMは「選ばれし者」。 シーンB-2-3 テーマ SEED DESTINY(Z.A.F.T.) ステージ アーモリーワン デフォルト僚機 ∞ジャスティス クリア条件 TARGET 敵機構成 グフイグナイテッド(ハイネ) + ジン(偵察型) + Sザクファントム → (2機撃破) → Gザクウォーリア(ルナマリア) → (全滅後) → デスティニー(シン) + レジェンド(レイ) → Gザクウォーリア(ルナマリア) SEED DESTINY面。偵察ジンは体力が少ないので真っ先に落とした方が良い。 ターゲットの片方を撃破するとルナマリアのザクが再出現する。スコアを狙うならルナマリアも撃破した方がいいだろう。 B-03コース メインアイコン:エクシア シーンアイコン:スローネドライ、AGE-1、バルバトスルプス 難易度:■■■ 金背景必要スコア 180000 シーンB-3-1 テーマ ガンダム001st ステージ REBIRTH デフォルト僚機 ティエレンタオツー クリア条件 TARGET 敵機構成 エクシア(刹那) + スローネドライ(ネーナ) → デュナメス(ロックオン) → アリオス(アレルヤ) ガンダム00面。敵構成は1stSeason中心。 敵の総数は少ないが、前座のスローネドライが良く動く。 シーンB-3-2 テーマ ガンダムAGE ステージ ミンスリー デフォルト僚機 ゼイドラ クリア条件 STANDARD 敵機構成 AGE-1(フリット) + ファルシア(ユリン) → (フリット撃破) → AGE-2(アセム) + Gエグゼス(ウルフ) → (全滅後) → AGE-3(キオ) + クランシェ(随時補充) AGE面。クランシェは倒しても補充されるので、クリア目的ならターゲットを落とそう。 ターゲットのAGE-3は換装が消えているので、前作と同じ感覚で戦わないように。 シーンB-3-3 テーマ オルフェンズ(1期~2期前半) ステージ 農業プラント デフォルト僚機 ブルーフレームSL クリア条件 STANDARD 敵機構成 バルバトス(三日月) + 流星号(シノ) + 鉄華団モビルワーカー(オルガ) → 鉄華団モビルワーカー(宇宙) → 鉄華団モビルワーカー(宇宙) → キマリストルーパー(ガエリオ) → (三日月撃破) → バルバトスルプス(三日月) → 鉄華団モビルワーカー(ユージン) → 鉄華団モビルワーカー(ビスケット) → 鉄華団モビルワーカー(ライド) 鉄血面。モビルワーカーの体力は低いのでさっさと落とそう。 このステージのバルバトスは良く動き、特射メイン派生を積極的に使ってくるので注意。 バルバトスを撃破するとルプスが出てくるので、キマトルを撃破してからバルバトスを撃破しよう。 B-04コース メインアイコン:トライバーニング シーンアイコン:ビルドストライク(FP)、エクストリームVs.、G-セルフ 難易度:■■■ 金背景必要スコア 220000 シーンB-4-1 テーマ ビルドファイターズシリーズ ステージ ランタオ島 デフォルト僚機 エクストリームXf クリア条件 TARGET 敵機構成 ビルドストライク(セイ レイジ) + ギラ・ドーガ + リック・ドム → (全滅後) → トライバーニング(セカイ) + ライトニングFb(ユウマ) → (セカイ撃破) → (ユウマ撃破) → スターウイニング(フミナ) → ギラ・ドーガ → リック・ドム ビルドファイターズ面。4/22のアップデートで前作の最終状態に。 敵機のルーチンが賢く、返り討ちにされることも有り得るので注意。 シーンB-4-2 テーマ ガンダムEXA ステージ ギガフロート デフォルト僚機 プロヴィデンス クリア条件 TARGET 敵機構成 エクストリームEf×2 エクストリームXf×2 エクストリームAf×2 → エクストリームXf×2 → エクストリームAf×2 → エクストリームEf×2 → (全滅後) → エクストリームVs.(レオス) + エクセリア(セシア) EXA面。前座の構成はランダム。 取り巻きのエクセリアはシルビを貼ってくるので真っ先に撃破しよう。Vsが極限進化したら警戒する事。 シーンB-4-3 テーマ Gレコ(海賊部隊) ステージ キャピタル・テリトリィ デフォルト僚機 マックナイフ クリア条件 TARGET 敵機構成 G-セルフ(ベルリ) + モンテーロ(クリム) → (ベルリ撃破) → (クリム撃破) → G-セルフ(パーフェクトパック)(ベルリ) + G-アルケイン(アイーダ) → G-アルケイン(アイーダ) → ジャハナム → (全滅後) → カットシー → G-セルフ(パーフェクトパック)(ベルリ) + ジャハナム×2 Gレコ面。前座のどちらを先に撃破するかで、ターゲットのお供が変化する。 Gアルケインの狙撃やPセルフの格闘には気を付けよう。 B-05コース メインアイコン:ゴッドガンダム シーンアイコン:UNKNOWN、ノーベル、ガンダム 難易度:■■■ 金背景必要スコア 230000 シーンB-5-1 テーマ ザクシリーズ ステージ 農業プラント デフォルト僚機 ヅダ クリア条件 STANDARD 敵機構成 ザクA(名有り) + ザクB → (全滅後) → ザクC(名有り) + ザクD×2 → ザクE → ザクF MBONのブランチ4-E EXを彷彿させるザク系MSがランダムで出現するステージ。 前作と違ってエクストラ機体のザク系が出現するようになった。 但しNPC機体のうちSザクファントム、ザクI・スナイパータイプは未確認。 相方はザク嫌いのデュバル。 ザクアメイジングが後半に登場した時は、真っ先に倒しておくと復活せずに済む。 ただ、Dの機体として出てきて復活確定になる場合も多い。 以下、確認できた機体。 ザクA,B,C,D シャア専用ザクII ザクII改 ザクIII改 ガナーザクウォーリア(ルナマリア) サイコ・ザク ザクアメイジング ザクII(ドアン) 高機動型ザクII(ライデン) 高機動型ザクII(マツナガ) ザクE,F ザクI ザクII ボルジャーノン ザクI(TB版) ザクII(TB版) ガナーザクウォーリア(一般機) シーンB-5-2 テーマ Gガンダム(後期) ステージ ランタオ島 デフォルト僚機 ドラゴン クリア条件 TARGET 敵機構成 シュピーゲル(シュバルツ) + ノーベル(アレンビー) → (シュバルツ撃破) → (アレンビー撃破) → (全滅後) → マスター(東方不敗) → シュピーゲル(シュバルツ)×3 → ゴッドガンダム(ドモン) + ノーベル(アレンビー) → (全滅後) → ゴッドガンダム(ドモン) + マスターガンダム(東方不敗) Gガンダム面その2。こちらは後半に登場したライバル機とのバトルになる。 アレンビーから落とすとマスターが早めに出現する。シュバルツから落とすと3機のシュピーゲルと戦う事になる。 シーンB-5-3 テーマ ニュータイプ主人公 ステージ アクシズ デフォルト僚機 ブルー1号機 クリア条件 STANDARD 敵機構成 ガンダム×2 → ガンダム(アムロ) → Zガンダム(カミーユ) → フルアーマーZZ(ジュドー) → V2ガンダム(ウッソ) VSニュータイプな子供たち。フルアーマーZZやV2のゲロビに気をつけよう。 敵の初期配置がスタート地点の目の前なので、ファーストアタックボーナスを狙うなら射撃で攻撃しよう。 B-06コース メインアイコン:シャンブロ シーンアイコン:クィン・マンサ、フォビドゥン、シャンブロ 難易度:■■■ 金背景必要スコア 210000 シーンB-6-1 テーマ ファンネル ステージ ニューホンコン デフォルト僚機 エクストリームAf クリア条件 BOSS(STANDARD) 敵機構成 ホットスクランブル → プロヴィデンス + クシャトリヤ → (全滅後) → クィン・マンサ(プルツー) + マックナイフ(バララ機) → マックナイフ(バララ機) VSファンネル軍団。 前作と違ってクィン・マンサが再びボス機体として登場。 挙動はバーサスのものと変わらないが、Iフィールドは持っていないのでガンガン射撃で削ろう。 なお、ブリーフィングでのBGMやステージのカテゴリは「BOSS」となっているが、敵戦力ゲージがあったりボスのHPゲージが表示されないため、クリア条件は「STANDARD」に近い。 シーンB-6-2 テーマ SEED(後期) ステージ アフリカ砂漠 デフォルト僚機 レッドフレーム改 クリア条件 STANDARD 敵機構成 フォビドゥン(シャニ) + レイダー(クロト) + カラミティ(CPU仕様)(オルガ) → (全滅後) → ストライク(キラ) + メビウス・ゼロ(ムウ) → プロヴィデンス(クルーゼ) SEED面その2。こちらは後期組。 レイダーがアシストを持つようになったので注意。 2022/08/02にプレイアブル仕様のカラミティが参戦したが、こちらではCPU仕様のカラミティはそのまま。 CPU機なのでオルガは喋らないため、喋るオルガに会いたいならC-14へ行こう。 シーンB-6-3 テーマ VSシャンブロ ステージ トリントン基地 デフォルト僚機 デルタプラス クリア条件 BOSS 敵機構成 シャンブロ(ロニ) + ザクI・スナイパー(カークス) → アッガイ + ズゴック → ドライセン(袖付き) → ゴッグ → ドライセン(袖付き) → ズゴック → ゴッグ VSシャンブロ。相変わらず前口上は無し。 ゲロビや判定の大きい格闘に気をつけよう。 B-07コース メインアイコン:ストライクフリーダム シーンアイコン:フリーダム、バエル、00ガンダム 難易度:■■■ 金背景必要スコア 220000 シーンB-7-1 テーマ DESTINY(オーブ) ステージ ギガフロート デフォルト僚機 インパルス クリア条件 TARGET 敵機構成 フリーダム(キラ) + アカツキ(ムウ) → (キラ撃破) → (ムウ撃破) →∞ジャスティス(アスラン) → M1アストレイ(アサギ) → M1アストレイ(マユラ) → M1アストレイ(ジュリ) → ストライクフリーダム(キラ) → (全滅後) → (アスラン撃破) → ∞ジャスティス(アスラン) → ストライクフリーダム(キラ) + ∞ジャスティス(アスラン) DESTINY面その2。こちらはオーブ クライン派の面子となっている。 このステージに限った事ではないが、開幕からフリーダムがゲロビをぶっぱする事が多いので、ステップかガードでやり過ごそう。 ムウから撃破するとオーブ3人娘が登場し、キラから撃破すると隠者が2回登場する。 シーンB-7-2 テーマ 鉄華団+革命軍 ステージ 農業プラント デフォルト僚機 キマリストルーパー クリア条件 TARGET 敵機構成 バエル(マクギリス) + ヘルムヴィーゲ・リンカー(石動) → (全滅後) → ルプスレクス(三日月) + グシオンリベイクフルシティ(昭弘) + 辟邪(ハッシュ) → ランドマン・ロディ(デルマ) → ランドマン・ロディ(ダンテ) 鉄血面その2。こちらは2期の機体中心。ターゲット2機ステージだが、バエルを撃破しないとレクスが出てこないので、実質ターゲット1機。 敵のルーチンがかなり良く、バエルは積極的にメイン→格闘や特殊射撃を振ってくるので、射撃で応戦しよう。 後半は3VS2の状況が続くので、面倒ならレクスを集中した方がいい。但し、取り巻きのフルシティは射撃が豊富な厄介者なので注意。 スコア稼ぎでNPCを撃破する場合は、レクスの尻尾やフルシティの射撃に気を付けよう。 シーンB-7-3 テーマ ガンダム002nd(CB) ステージ ニュータイプ研究所 デフォルト僚機 アルケー クリア条件 STANDARD 敵機構成 00ガンダム(刹那) + ケルディム(ロックオン) → (刹那撃破) → (ロックオン撃破) → 00ガンダム7SG(刹那) + アリオス(アレルヤ) → アリオス(アレルヤ) → (刹那撃破) → 00ガンダム7SG(刹那) 00面その2。こちらは2nd seasonの機体中心。 刹那から撃破すると増援が2機同時にやってくるので、ライルから撃破することをお勧めしたい。 B-08コース メインアイコン:AGE-FX シーンアイコン:アルケー、ドレッドノート、AGE-2ダークハウンド 難易度:■■■■ 金背景必要スコア 200000 シーンB-8-1 テーマ 傭兵 ステージ アーモリーワン デフォルト僚機 ハンブラビ クリア条件 STANDARD 敵機構成 グシオンリベイクフルシティ + グレイズ(アーレス所属) + グレイズ改 → (グレイズ2機撃破) → (2機目までにフルシティを撃破) → ブルーフレームD(劾) → (全滅後) → GXディバイダー(ジャミル) → アルケー(サーシェス) + ブルーフレームD(劾) + GXディバイダー(ジャミル) → アルケー(サーシェス) 敵は特異な形状・ギミックを搭載した武器を装備している機体(もしくはパイロットが傭兵・レジスタンスつながり?)が多い。 先にグレイズを全滅させると1機ずつ増援が入るが、それより先にフルシティを倒すと3機同時に出現し3VS2の状況になる。 シーンB-8-2 テーマ SEED外伝 ステージ ニュータイプ研究所 デフォルト僚機 レイダー クリア条件 STANDARD 敵機構成 ハイペリオン(カナード) + ドレッドノート(プレア) → (全滅後) → ストライクノワール(スウェン) + ヴェルデバスター(シャムス) + ブルデュエル(ミューディー) → レッドフレームRD(ロウ) SEED外伝面。こちらはX ASTRAYやSTARGAZERの機体が出現する。 ハイペリオンはコストダウンしているとはいえ油断は禁物。 敵機の中では、モブではあるがヴェルデバスターが地味に厄介。 頻繁にゲロビを流してくるので引っかからないように注意。 シーンB-8-3 テーマ AGE(三世代編) ステージ ミンスリー デフォルト僚機 AGE-1 クリア条件 STANDARD 敵機構成 ゼイドラ(ゼハート) + クロノス(デシル) → AGE-2 ダークハウンド(アッシュ) → ジルスベイン(ディーン) → AGE-FX(キオ) → AGE-1 フルグランサ(フリット) → ジルスベイン → ジルスベイン AGE面その2。こちらは三世代編中心。 開幕からゼイドラが特射を撃ってくることが多く、スタート直後で油断してるとファーストアタックボーナスが獲得出来なくなるので注意。 B-09コース メインアイコン:騎士ガンダム シーンアイコン:ギャン、マラサイ、ZZガンダム 難易度:■■■ 金背景必要スコア 200000 シーンB-9-1 テーマ SDガンダム外伝 ステージ キャピタル・テリトリィ デフォルト僚機 アレックス クリア条件 STANDARD 敵機構成 ザクII + シャア専用ズゴック + ギラ・ドーガ(袖付き) → シャア専用ゲルググ → ギャン → ジオング SDガンダム外伝再現面その1。 モブを1機倒すとプレイアブルが1機増援する仕組みになっている。 ジオングは復活するので先に落とした方が吉。 以下、B-9-1出現機体とSDガンダム外伝でのポジションの解説 ザクII:戦士ザクII シャア専用ズゴック:キラーズゴック ギラ・ドーガ:スケルトンドーガ シャア専用ゲルググ:騎士ゲルググ ギャン:騎士ギャン ジオング:騎士ジオング シーンB-9-2 テーマ SDガンダム外伝 ステージ ニューホンコン デフォルト僚機 ZZガンダム クリア条件 STANDARD 敵機構成 マラサイ×2 → サザビー → (マラサイ撃破) → (サザビー撃破) → ジオング(完成機) → ザクレロ SDガンダム外伝再現面その2。 倒す数は4機と少ないが、ボス機体であるジオング(完成機)かザクレロが出現する。 どちらのボス機体も所謂名無し機体だが、難易度の関係上Aルートと違って攻撃の頻度が高く、覚醒技もバンバン使ってくるので注意。 マラサイはコストアップしているので気を付けよう。 片方のマラサイはC覚なのでそこそこの頻度で半覚抜けしてくる。半覚抜けを考慮した立ち回りも考えよう。 以下、B-9-2出現機体とSDガンダム外伝でのポジションの解説 マラサイ:騎士マラサイ(+戦士カクリコン?) サザビー:騎士サザビー ジオング(完成型):ジャイアントジオング ザクレロ:モンスターザクレロ シーンB-9-3 テーマ SDガンダム外伝 ステージ 丘陵地帯 デフォルト僚機 サザビー クリア条件 TARGET 敵機構成 Zガンダム + ZZガンダム + νガンダム → (2機撃破) → 騎士ガンダム → ジェガン + リック・ディアス(赤) SDガンダム外伝再現面その3。 VSアルガス騎士団(*1)。 前座の動きが全体的に良好なので、3機を全て始末してから騎士に挑みたい。 以下、B-9-3出現機体とSDガンダム外伝でのポジションの解説 Zガンダム:剣士ゼータ ZZガンダム:闘士ダブルゼータ νガンダム:法術士ニュー リック・ディアス:戦士リックディアス ジェガン:戦士ジェガン B-10コース メインアイコン:G-ルシファー シーンアイコン:モンテーロ、エクストリームXf、ガンキャノン 難易度:■■■ 金背景必要スコア 180000 シーンB-10-1 テーマ Gレコ面その2 ステージ 丘陵地帯 デフォルト僚機 ジ・O クリア条件 TARGET 敵機構成 マックナイフ(マスク) + モンテーロ(クリム) → (全滅後) → G-アルケイン(アイーダ) → (5秒後) → G-ルシファー(ラライヤ ノレド) → グリモア Gレコステージその2。 敵のルーチンはそれなりに高めだが、倒す数は少ない上にコストも低いため、落ち着いて挑めば問題ない。 シーンB-10-2 テーマ 火炎武装 ステージ アーモリーワン デフォルト僚機 イフリート改 クリア条件 STANDARD 敵機構成 ドラゴン(サイ・サイシー) + アッガイ(ダリル搭乗)×2 → エクストリームXf → エクストリームXf → トライバーニング(セカイ) ドラゴンファイヤーやファイヤーバンカー等といった、炎を放つ機体祭り。 格闘機が多く、敵機の繰り出す格闘とアシストには要注意。 パートナーがイフリート改なのは、機体名の由来がアラビアの伝承に出現する、炎を操る魔人イフリートだからか。 シーンB-10-3 テーマ 地球連邦軍 ステージ 廃棄コロニー デフォルト僚機 高機動型ザクII後期型 クリア条件 TARGET 敵機構成 ブルー1号機(ユウ) + ペイルライダー(クロエ) → (全滅後) → ガンダム(アムロ) + ガンキャノン(カイ) → ジム(随時補充) + ボール(随時補充) 初のエクストラ機体出現ステージ。前座でのBGMもペイルライダー用のそれ。 前座はEXAMとHADESを搭載した外伝組で、EXAMとHADESを使われる前に撃破しよう。なおペイルライダーは覚醒の溜まりが早いのか、ボコボコにしていると覚醒してくることが多い。 後半はアムロがターゲットのWB隊なのだが、ガンタンクが参戦していないからかハヤトが不在。 カイを落とすとジムとボールが出現。装甲は紙だが倒してもどんどん湧いてくるので、スコア狙いならどんどん撃破、手早く終わらせたいならアムロを狙った方が吉。 B-11コース メインアイコン:フェニーチェ シーンアイコン:ヘビーアームズ改(EW)、フルシティ、ガンダムX魔王 難易度:■■■■ 金背景必要スコア 220000 シーンB-11-1 テーマ 射撃機体 ステージ サイド7 デフォルト僚機 クシャトリヤ クリア条件 STANDARD 敵機構成 ヘビーアームズ改(EW) + ローゼン・ズール → ケルディム → ケルディム → ヴァサーゴ・CB → ヴァサーゴ・CB → ジェスタ(シェザールB班) → ガナーザクウォーリア(一般機) 射撃機体祭り。終盤のCPU機が新規に変更された。 ケルディムのメインやヴァサーゴの特射に気を付けよう。 ヴァザーゴを2機全て倒せばクリアなので、モブは無視してもいいだろう。 シーンB-11-2 テーマ 名前にフルと付く機体 ステージ 農業プラント デフォルト僚機 シナンジュ クリア条件 TARGET 敵機構成 グシオンリベイクフルシティ(昭弘) + 試作1号機Fb×2 → (全滅後) → ライトニングFb(ユウマ) + 試作1号機Fb×2 → (全滅後) → X1フルクロス(トビア) + リベイクフルシティ + ライトニングFb 機体名に「フル」が付く機体(フルアーマー系除く)のみで構成されている(僚機はパイロットがフル・フロンタル)。 3VS2の状況で戦う事になるので、HPの低い試作1号機から落としていった方がいいだろう。 ターゲット出現後はフルシティとライトニングFbが取り巻きとして登場、射撃が更に鬱陶しくなる。 幸い取り巻きのHPはかなり低く、落としても増援は無いので両方撃破した方がいいだろう。 シーンB-11-3 テーマ ビルドファイターズ ステージ トリントン基地 デフォルト僚機 ウイングゼロ(TV) クリア条件 TARGET 敵機構成 ビルドストライク(セイ レイジ) + ガンダムX魔王(マオ) → ウイングガンダムフェニーチェ(リカルド) → ゲドラフ×2 ウイングガンダムフェニーチェお披露目ステージ。前座はBF組で、前座全滅後の取り巻きはバイク(タイヤ)繋がりか2機のゲドラフが出現する。 名有り3機は高耐久でルーチンも高いので油断しないように。 B-12コース メインアイコン:カバカーリー シーンアイコン:サイコ・ザク、アルトロン、G-セルフ(Pパック) 難易度:■■■■ 金背景必要スコア 160000 シーンB-12-1 テーマ ザク(一年戦争末期) ステージ アクシズ デフォルト僚機 シャア専用ザクII クリア条件 STANDARD 敵機構成 高機動型ザクII後期型(ライデン) + 高機動型ザクII改(マツナガ) → (ライデン撃破) → (マツナガ撃破) → ザクI・スナイパー×2(4機まで補充) → サイコ・ザク(ダリル) + ザクI(TB版) → ザクII改(バーニィ) ザク祭り再び。 敵は低コスト中心だが油断は禁物。モブ機の狙撃には気を付けよう。 シーンB-12-2 テーマ ガンダムW ステージ ランタオ島 デフォルト僚機 ∞ジャスティス クリア条件 TARGET 敵機構成 アルトロン(五飛) + トールギスII(トレーズ) → ウイングゼロ(TV) + エピオン → リーオー → リーオー → リーオー 五飛 トレーズのダブルターゲット面。ターゲットは開幕から登場している。 HPはボス並に高いが、ボス仕様でもなければ常時覚醒でもない。 ルーチンはやや高めなので、こだわりが無ければ僚機も戦闘に参加させておこう。 シーンB-12-3 テーマ ベルリ マスク ステージ キャピタル・テリトリィ デフォルト僚機 デュエルAS クリア条件 TARGET 敵機構成 G-セルフ(ベルリ) + マックナイフ(マスク) → (全滅後) → カバカーリー(マスク) + G-セルフ(パーフェクトパック)(ベルリ) → ジャハナム(随時補充) ベルリ マスクのダブルターゲット面。 いずれもルーチンは高いので気を引き締めて戦おう。 B-13コース メインアイコン:サイコジム シーンアイコン:フラウロス、サイコジム、ドーベン・ウルフ 難易度:■■■■ 金背景必要スコア 210000 シーンB-13-1 テーマ 赤い機体 ステージ 農業プラント デフォルト僚機 デュナメス クリア条件 TARGET 敵機構成 Gザクウォーリア + レッドフレーム → (全滅後) → フラウロス(シノ) + Gザクウォーリア + レッドフレーム フラウロスお披露目面にして赤い機体祭りその2。 取り巻きはBルート屈指の高ルーチン。特に的確にダウンを取ってくるガナーは真っ先に落としたい。 シーンB-13-2 テーマ GMの逆襲 ステージ ギアナ高地 デフォルト僚機 スタービルドストライク クリア条件 BOSS 敵機構成 ジム・スナイパー + 陸戦型ジム + ジム(TB版) → (全滅後) → サイコジム(ミキオ) + 陸戦型ガンダム(ジム頭)(随時補充) + ジム・キャノン(TB版)(随時補充) GMの逆襲面。VSサイコジム。敵は全てジム系で占められているジム祭り。21/4/22のアプデでターゲットからボス面に変更。 サイコジムはGVSのサイコガンダムやMBONのサイコガンダムMk-IIと似た武装構成となっており、ダウン復帰が早いのも変わらず。 懐に飛び込めば格闘の餌食になり、離れていればリフレクタービットやゲロビで攻撃してくる。 取り巻きのジム系は全員CPU機で並ルーチン低耐久。しかし倒してもすぐに補充されるので、スコア稼ぎ以外はサイコジムを集中攻撃した方がいいだろう。 肝心のスコアも雑魚ゆえ1000/機と安いため、基本はサイコジム攻撃を優先して近付いてきたジムをあしらう程度に倒してタイムボーナスで稼ぐ方が効率的。 シーンB-13-3 テーマ 機体名又は二つ名に狼 ステージ 丘陵地帯 デフォルト僚機 ダークハウンド クリア条件 STANDARD 敵機構成 バルバトスルプス(三日月) + ドーベン・ウルフ×2 → (全滅後) → 高機動型ザクII改(マツナガ) + 高機動型ザクII改 → (全滅後) → バルバトスルプスレクス(三日月) + ドーベン・ウルフ×2 荒野を疾走する「狼」の群れステージ。パートナーのダークハウンドは「猟犬」繋がりか。 ドーベンの弾幕が凄まじく、被弾した所をバルバトスに狙われるので、少しずつ数を減らしておきたいところ。 B-14コース メインアイコン:オーヴェロン シーンアイコン:ハイペリオン、ペイルライダー、オーヴェロン 難易度:■■■ 金背景必要スコア 180000 シーンB-14-1 テーマ 地球連合軍 オーブ軍 ステージ ギガフロート デフォルト僚機 ドレッドノート クリア条件 STANDARD 敵機構成 ウィンダム(核ミサイルMSP)×2 → ハイペリオン → ゴールドフレーム天 → (全滅後) → エクストリームEf(レオス) + アカツキ(ムウ) → M1アストレイ → M1アストレイ 地球連合軍+オーブ軍ステージ。なぜかカガリは不在。 核ウィンダムは核ミサイルを撃つ前に早めに始末しよう。足が止まるため弾を適当に置くだけでも倒せる。 何故かEXAのレオスが混じっているが、エクリプスfなので、新発表された機動戦士ガンダムSEED ECLIPSEのエクリプスガンダムの代役か? シーンB-14-2 テーマ 格闘機 ステージ ギアナ高地 デフォルト僚機 ゴトラタン クリア条件 TARGET 敵機構成 マスター(東方不敗) + モンテーロ(クリム) + デスサイズヘル(TV)(デュオ) → (2機撃破後) → ペイルライダー(クロエ) → 最初に撃墜した機体(随時補充) 近接機祭り。VSクロエ。 倒す数は4機だが、開幕から3機を相手にしなければならない。 スタン武装を持つ機体が多く、スタンさせられると格闘コンボの餌食にされるので要注意。 低コストのデスヘルかモンテーロを先に落とした方が良い。その後残った方とマスターを順落ちさせればクロエを孤立させられるので快適。 2機撃破するとターゲットのクロエが出現。 シーンB-14-3 テーマ シロッコが搭乗及び開発・設計 ステージ ニューホンコン デフォルト僚機 Zガンダム クリア条件 TARGET 敵機構成 メッサーラ(シロッコ) + ガブスレイ(随時補充) → (シロッコ撃破) → ジ・O(シロッコ) + ガブスレイ(随時補充) → (シロッコ撃破) → オーヴェロン(マシロ) シロッコが搭乗及び設計・開発に関わった機体祭り。オーヴェロンお披露目ステージ。 ガブスレイは無限沸きする上にジ・Oが登場すると常に2VS3の状態で戦う事になる。 更にルーティンもやや強めで、回避力を嫌らしく発揮してくる。 早く終わらせたいならシロッコを撃破してオーヴェロンを引きずり出そう。 なお、特殊ルーチンなのかオーヴェロンはかなり高い位置から出現し、加えてそのまま高飛びする傾向が強い。 余裕があれば、出待ちしつつ大車輪コンボに繋げるか、安全を確保しつつ誘導弾→アメキャンなどで叩き落としたい。 B-15コース メインアイコン:ダハック シーンアイコン:ザクII(ドアン)、Ex-S、ゼイドラ 難易度:■■■■ 金背景必要スコア 200000 シーンB-15-1 テーマ 一年戦争時代 ステージ 廃棄コロニー(地球軌道) デフォルト僚機 ペイルライダー(陸戦) クリア条件 STANDARD 敵機構成 リック・ドム(TB)×2 + ザクII(ドアン搭乗) → 高機動型ザクII(ライデン) → (全滅後) → 量産型ガンタンク×2 → ガンキャノン(カイ) → アトラス(イオ) → 量産型ガンタンク×2 1年戦争時代の機体が登場する。 モブはやや多めだが耐久値は低いのでさっさと倒そう。 シーンB-15-2 テーマ 有線兵器 ステージ アーモリーワン デフォルト僚機 ユニコーン クリア条件 STANDARD 敵機構成 ジオング×2 + Ex-S →(全滅後) →ナラティブ(ヨナ) + ドレッドノート(プレア) 有線兵器祭り。 前座から濃い弾幕が撒かれるため、確実にジオングから落としていきたい。 ナラティブはC形態になったら警戒しよう。 シーンB-15-3 テーマ パイロットが大気圏突入を経験 ステージ ギアナ高地 デフォルト僚機 マラサイ クリア条件 STANDARD 敵機構成 流星号×2 →Ξガンダム(マフティー) →X1改(キンケドゥ) →ゼイドラ(ゼハート) →ダハック(クリム) ダハックお披露目ステージ。 敵は高コスト寄りで良く動くので、圧倒されないように気を付けよう。 このステージに登場するパイロットが大気圏突入を経験しているという共通点がある。(*2) そのためエリア外からではなく上空から出現するようになっている。 B-16コース メインアイコン:RX-93ff νガンダム シーンアイコン:ファルシア、ビギナ・ギナII、ユニコーン 難易度:■■■ 金背景必要スコア 210000 シーンB-16-1 テーマ ビット兵器 ステージ 学園都市メーティス デフォルト僚機 Hi-νガンダム クリア条件 TARGET 敵機構成 ペーネロペー ×2 → (S覚ペネ撃破) → (M覚ペネ撃破) → ベルティゴ(カリス) → ファルシア(ユリン) → キュベレイMk-II(プルツー機)×2 → ファルシア(ユリン) → ベルティゴ(カリス) → クロノス(随時補充) → ドートレス・ネオ(随時補充) コンセプト通りビット兵器系の武装が多い。 ターゲット 赤キュベ×2の弾幕量の最大値は極めて高く、この場面をいかに凌ぐかがポイント。 シーンB-16-2 テーマ 宇宙海賊クロスボーンバンガード ステージ 廃棄コロニー デフォルト僚機 X2改 クリア条件 STANDARD 敵機構成 X1改(キンケドゥ) + X3(トビア) →F91(ハリソン機) → F91(ハリソン機) →(全滅後) →ビギナ・ギナII(ギリ) + X1フルクロス(トビア) クロスボーン面。ザビーネは不在。 ちょっと遅めのビギナ・ギナII御披露目面。 近接に強い機体が多く、ルーチンも高めなので強引な攻撃は危険。 開幕がビル街の真ん中で左に動くと高確率で引っ掛かり、ついでにX1の射撃が鬱陶しく被弾しやすい。 開幕は右に動き、ついでにX3が強化に入らないように叩くのが効率的。 シーンB-16-3 テーマ 立像 ステージ ニューホンコン デフォルト僚機 シャア専用ザクII クリア条件 TARGET 敵機構成 ガンダム(アムロ) + ユニコーン(バナージ) → (アムロ撃破) → (バナージ撃破) → RX-93ff νガンダム(アムロ) → フリーダム(キラ) → フリーダム(キラ) → (アムロ撃破) →RX-93ff νガンダム(アムロ) リアル立像面。LRFFνガンダム御披露目。僚機のシャアザクは「ビルドファイターズ」23話のリアルシャアザク立像の再現か? ステージ自体に特筆することはないが、ユニコーンのBMは打点が高いため、早めに潰すのがいいだろう。 立像を意識してか、増援は上空から出現して着地する。 余談だが、以下リアル立像情報。(22年7月現在) ガンダム…横浜 ユニコーン…ガンダムベース フリーダム…上海 LRFFνガンダム…福岡 B-17コース メインアイコン:戦国アストレイ頑駄無 シーンアイコン:高機動型ゲルググ、デスサイズヘル(TV)、キマリスヴィダール 難易度:■■■■ 金背景必要スコア ?????? シーンB-17-1 テーマ ゲルググ ステージ 廃棄コロニー デフォルト僚機 試作1号機 クリア条件 STANDARD 敵機構成 ゲルググM ×2 + 指揮官用ゲルググM(シーマ) →(全滅後) 高機動型ゲルググ(ヴィンセント) + シャア専用ゲルググ(シャア) → (シャアから撃破して全滅後) → (ヴィンセントから撃破して全滅後) → シャア専用ゲルググ(シャア)(常時F覚醒) + ゲルググ(ガトー) + ゲルググM → 高機動型ゲルググ(ヴィンセント)(常時M覚醒) + ゲルググ(ガトー) + ゲルググM ゲルググ祭り。シャアかヴィンセントどちらかを先に倒すと名有りゲルググが常時覚醒で再登場する。 シーンB-17-2 テーマ 光学迷彩 ステージ ギガフロート デフォルト僚機 RX-零丸 クリア条件 TARGET 敵機構成 ブリッツ(ニコル) + 偵察型ジン(無限湧き) → (ニコル撃破) → ゴールドフレーム天ミナ(ミナ) → (ミナ撃破) → デスサイズヘル(デュオ) + シュピーゲル(シュバルツ) ハイパージャマーやミラージュコロイドといったステルス機能を持つ機体で構成。シュピーゲルは恐らくゲルマン忍術で姿を消せるからか? シーンB-17-3 テーマ 二刀流 ステージ ニュータイプ研究所 デフォルト僚機 バルバトスルプス クリア条件 TARGET 敵機構成 キマリスヴィダール(ガエリオ) + マスラオ(ブシドー) → (マスラオ撃破) → スサノオ(ブシドー) → (全滅後) → 戦国アストレイ(ニルス) + レッドフレーム改(ロウ) 二刀流祭り。戦国アストレイお披露目ステージ。 B-99コース 出現条件:3コース目 メインアイコン:ガルヴァリアB34M3R シーンアイコン:UNKNOWN、UNKNOWN、UNKNOWN 難易度:■■■ 金背景必要スコア 210000 シーンB-99-1 テーマ コスト2000 ステージ キャピタル・テリトリィ デフォルト僚機 ゴールドスモー クリア条件 TARGET 敵機構成 コスト2000機体A×3 → コスト2000機体B(名有り) → コスト2000機体C(名有り) → コスト2000機体D(名有り) 2000コストランダム面その2。 A-99-2と異なりアナザーシリーズの機体が出現する。 以下、確認できた機体 ドラゴン マックスター ノーベル サンドロック改 ストライク ブリッツ フォビドゥン レイダー Gザクウォーリア グフイグナイテッド ガイア ストライクルージュ(オオトリ) スターゲイザー レッドフレーム ブルーフレームSL ゴールドフレーム天 ドレットノート ハイペリオン エクシア スローネドライ デュナメス ガンダムAGE-1 ファルシア バルバトス キマリストルーパー ビルドストライク ザクアメイジング シーンB-99-2 テーマ コスト2500 ステージ サイド7 デフォルト僚機 ガーベラ・テトラ クリア条件 STANDARD 敵機構成 コスト2500機体A(名有り) + コスト2500機体B(名有り) → (全滅後) → コスト2500機体C×2 → コスト2500機体D(名有り) + コスト2500機体A 2500コストランダム面。射撃寄りの機体が出現する。 名無しの機体(C)は体力が低いからといって片方を集中攻撃すると2vs3になるので、均等に削るべし。ちなみにC覚で固定。 以下、確認できた機体 ジオング 百式 Zガンダム バウンド・ドック ハンブラビ ZZガンダム キュベレイ ガンダムF91 ゴトラタン トールギスII ヘビーアームズ改(EW) ガンダムX DV フリーダム Pストライク プロヴィデンス レジェンド アカツキ ストライクノワール ケルディム アリオス ラファエル ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-1 フルグランサ 試作3号機 FA・ガンダム サイコ・ザク X2改 エクリプス-F アイオス-F エクセリア シーンB-99-3 テーマ ガルヴァリアB34M3R ステージ NOT BE FOUND デフォルト僚機 マラサイ クリア条件 BOSS 敵機構成 ガルヴァリアB34M3R + ヒルドルブ → バスター 砲撃型ガルヴァリア戦。ゲロビにはもちろん、各種弾幕に引っ掛からないように要注意しながら削っていこう。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/159.html
正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフルショーティー 24 3973(2hit) 1回2発、2回入力で4発連射可能 8hit強制ダウン157 射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 154 相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit25 サブ射撃 2連装リニアガン 2 110 1Hit55 実弾属性 特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 10 ワイヤーを使った移動技 格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 12~129 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フラガラッハ3 NNN 180 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き 蹴り 前 143 派生 BR連射 蹴り 前射 214 突きから派生可能 横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 138 後格闘 アンカーランチャー 後前 100 初段10ダメージ、虹ステ出来るが射撃判定 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN 170 派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 209 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワールが前作に引き続き参戦。 メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ。 主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。 中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。 これによって自衛力は非常に高いが、それが仇となり放置されやすく、また使用中に相方を片追いされやすい。 この機体を上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要。 VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時のショーティー回転や地上での静止時など多数の特殊モーションが用意されている。 ビジュアル面とガン=カタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。 覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらにスタイリッシュに。 勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。 覚醒技で勝利した場合、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。 敗北ポーズは右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ 特射 特格 射CS→特射 特格 (メイン、サブ)※ サブ→特格 特射→特射 特格 格闘 格CS→サブ 特射 特格 特格→メイン サブ 特射 (実際はキャンセルではない?) 全格闘→特格 後格 ※SCSで8発以上撃った状況下のみ。 2015/1/27アップデート詳細 メイン射撃の威力増加(32→39) 格闘CSの威力増加(1hit11→12、合計120→129)、照射開始までを高速化 サブ射撃hit時の浮き上がりを調整、追撃しやすく 特殊射撃のブースト消費を減少。キャンセルで出した際の威力、補正率を強化 横格闘の威力増加(134→138) 前格闘射撃派生の威力増加(199→214) BD格闘の追従性能を強化、後派生の威力増加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/24発][属性 ビーム][右のみよろけ][ダウン値 0.7][補正率 -15%] BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(4発)まで連続入力可能。8ヒットでダウン(157ダメ)。 右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない、という変わった武装。 平均的なBRに比べると弾数は多いものの、威力、誘導、銃口補正、弾速など様々な面で劣る。 射程もしっかり存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう。これはCSも同様。 BRのような使い方をするにはやや信頼がおけないので、確定を取ったりする場合はサブや後格に任せよう。 この武装の長所は、格闘以外の全武装にキャンセルできる所。 ばら撒きながら立ち回ったり、射線を作るために使おう。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。 1射目を赤ロックで撃ち始めると、2射目以降が緑ロックでも誘導が持続する。 そこからさらに他の武装へキャンセルすると、その武装にも赤ロックが持続し誘導する。 幸いノワールの旋回性能は良好なので、振り向き撃ちにならないよう射角を制御しつつ撒いていこう。 自由に動きながら撃てる点は唯一なので、なんだかんだでメインに頼る機会はかなり多い。 中途半端に残ったら撃ち切るなどして、必要なときに撃てるよう弾数管理を徹底しよう。 逆に言うと、この武装が当たらない距離にいるとノワールは大した仕事はできず、相方負担が激増するので注意。 メイン→サブならキャンセル補正はかからないが、メイン→特射ではキャンセル補正がかかり、ダメージが減る。 弾切れ時にはキャンセルルートはない。 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7(1hit)][補正率 -7%] ショーティーを16発連射して射線を形成する。マルチロック対応。 特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。 SCSの性能はシルバースモーのSCSに近く、銃口は撃ち始めでほぼ固定されるが誘導は強いので中距離で撒く価値はある。 ただし足が止まり、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。 弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。 射CS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。 【シングルCS】 ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。 弾の密度が厚くバリア剥がしに有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。 8発以上撃つとメインキャンセルで落下可能。 特性上マルチに比べ横幅が広い。 【マルチCS】 左右の腕をクロスしてショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。 SCSとは違い、自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、使い勝手はSCSにも勝る。 更には誘導までもが強いため、このゲーム最高クラスのMCS。 弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。 サブに繋いで火力を上げることも可能。出し切りで強制ダウン。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 -15%×2] 背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。 メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。 キャンセル補正がかからないため、メインの追撃としても優秀。 イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。 発生・弾速が速く、範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。 同時ヒット時のダメージが高く、コンボの〆に使うことでダメージアップに加え、吹き飛ばしや打ち上げによる分断も狙える。 一方で誘導が弾速に追いつかず、範囲が広さが仇となり片側のみヒットすることも多い。 片側のみhitで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられず、火力のレースで大きく負ける。 自機と敵機が同高度なら、2発目のサブで追撃できるので、できればダメージを伸ばしたい。 また、範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。 撃ち切りリロードで弾の回復も早いので、基本的には撃ち切って回転率を上げたい。 ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。 範囲と弾速を生かして引っかけを丁寧に狙っていきたい。 【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。ダメージはフルヒットで129。(1HIT12) ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。 発生はなかなかで、弾速は結構速いが、照射時間も短めで、銃口補正はあまり良くない。 一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない 銃口補正がそこまで良くないので、格闘迎撃には向かない。 むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。 ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。 相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。なお耐久力はかなり低い またサブキャンで、サブヒット→ゲロビヒットといった具合に相手を短時間拘束する使い方もありか。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 1hit-7%] Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。 メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブにはキャンセル不可。 サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→124)。1発20。 ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。 N特射は上下の移動のみで高度を上げてしまうが、銃口補正がいい。 横特射はやや銃口補正が悪いが、N特射に比べ射撃をかわしやすい。状況によって二つを使い分けよう。 ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。 大きく移動しながら強誘導の弾を発射でき、中距離以遠では十分主力として使える。 メインや射CSからキャンセルできるため、奪ダウンの手段としても利用可能。 キャンセルやSドラを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。 キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。 オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。 また、N特射のモーション中に着地すると着地硬直が短くなる。 【後格闘】アンカーランチャー アンカーを射出して相手を引き寄せる。 弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの伸びがいいのでリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。 そのまま各種格闘に繋げられる優秀な武装。 ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして格闘を決めよう。 N、横格の途中からキャンセルしてNN→後→NNN、とダウンを取ることもできるが、アンカー自体の補正はよくない。 レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。 最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力アップのコンボパーツ。 アンカーは射撃属性なのでシールドされてもよろけず、νなどのバリアに防がれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン ┗レバー前 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [接地後リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「動きが読める…」 レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらはロック相手に向き直る。 着地するとリロードが開始、着地していないとリロードされない。 格闘の誘導以外の全行動からキャンセル可能で、内部硬直が短いらしくその後全ての行動へと移れる。 モーション途中ではサブ、特射が可能。 更に初動に誘導切りがあり、ブースト消費0と地味にとんでもない性能。 アンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(10ダメージの1秒スタン属性)。鉄骨部分は恐らく無い。 先ず無いだろうが、NN前から最速でN特格or前特格を出すとワイヤーがほぼ確定で敵にヒットし移動できない。乱戦時に咄嗟に出して泣きを見ないように。 入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易くそれなりの距離を移動するので、近距離でも突進の速い格闘以外なら大体かわせる。 しかし短いとはいえ出始めに硬直があるので、相手の射撃が直前に迫っている状況で使うと回避が間に合わない。 また、相手の射撃の軸があっている状態で後退に使用すると、軌道に沿って射撃が刺さることがある。 逆に相手を追う場面でも、BD連打の方が速度はかなり速いのでそちらの方が都合が良い場合もある。 その辺りの使い所は体で覚えよう。 この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすい。前にも移動できることを忘れずに。 特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。 覚醒リロードにも対応し、終盤の追い込みや逃げに重要な一手となる。 アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。 ※バグ? メインの連射中に着地→BDCとすると、ブーストは回復するが特格のリロードが始まらない。 着地寸前にメインを撃っても始まらない。 格闘 主にフラガラッハ3による二刀流。 格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。 サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。 【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし 3段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。 前派生で右のフラガラッハで切り上げ、そこそこ打ち上げるが補正もダメージも悪いので分断用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 右斬り上げ 163(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 連ザ2の特格。グサリと突き刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。 初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。 初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit9ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。 蹴り飛ばしは完全に同じなので、サブも繋がる。 明確な火力パーツなのだが、12発撃つ間は全く動かない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り飛ばし 143(68%) 85(-12%) 2.7 1.0 ┗射撃派生 ショーティー連射 156(68%) 9(-1%)×12 1.7 0 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 214(56%) 85(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い 2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。 高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。 後ろステでサブでの追撃が安定して入る。 前虹ステキャンでメインの追撃が入るが強制ダウンしない上にダメージも低いので後格の方がいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り払い 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り 左斬り 斬り抜け 「叩き斬る」 2回切り抜けた後に乱舞。2段目まではそこそこ動くが、3段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。 使うなら2段目で止めてサブ〆推奨。 斬り抜け格闘の宿命か、壁際では頻繁にこぼすので、壁際で当たったら初段止め推奨。 初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣後派生1段目 引き寄せ 73(70%) 10(-5%) 1.8 0.1 スタン ┃┗後派生2段目 突き刺し 209(%) 20(-2%)*10 5.4? 強制ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 右斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ 左斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6 0.3 よろけ 斬り抜け 170(56%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン バーストアタック フラガラッハ3 連続攻撃 「敵を…殲滅する」 右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手で掴み属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。 ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。 突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。 伸びと誘導が非常によく、生当ても十分狙える性能。 かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。 初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。 初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。 フラガラッハを投げてしまえばカットされてもダメージは確定する。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (90%) (-10%) 80 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け (80%) (-10%) 65 0 掴み ┗3段目 捕縛 (80%) (-0%) 0 0 引き寄せ ┗4段目 投げ飛ばし (65%) (-15%) 20 0 ダウン ┗5段目 投擲 (53%) (-12%) 60 0 スタン? ┗6段目 爆発 263/???(--%) (-%) 120 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージが計算値のコンボはダメージを青で表示 威力 備考 メイン始動 メイン(2hit)→サブ 150 基本1、非強制ダウン メイン(2hit)→サブ≫サブ 193 ↑コンボ追撃版、基本2。強制ダウン メイン(4hit)→サブ 165 基本3、強制ダウン メイン(2hit)→特射(6hit) 139 アップデートで改善 メイン(2hit)≫NNN サブ 204 メイン始動でもダメが欲しい時に。 メイン(2hit)≫BD格NN 後前 193 サブがない時に メイン(2hit)→後格 サブ 173 メイン(2hit)→格CS ??? CS始動 マルチCS→サブ 128~194 計算値。ダメ伸ばしに。1hit128 2hit143 3hit157 4hit169 5hit180 6hit188 7hit194 サブ始動 サブ≫サブ 187 ダメ伸ばしに サブ≫後→NN 近距離限定 N格始動 NN NNN 223 ↓推奨 NNN サブ 240 基本、火力○ NNN 横N 245 壁際限定だがお手軽高威力。横Nを前格にすると249(射撃派生では266) NN 前格 サブ 243 余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを NN→後→NNN 207 ブーストがない時にでも NN前 サブ 216 連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに NN前 前格 223 前派生からはダメージが出ない NN前 前格射撃派生 ??? 同上。拘束にでも NNN 後前 229 非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい NNN 後前 サブ 261 N始動デスコン NN 前格射撃派生 サブ 264 NNN BD格N 236 最速前ブーストからディレイで繋がる。安定しないが高カット耐性 NNN BD格 サブ 251 ↑の火力向上版 前格始動 前格N サブ 215 基本、すぐ終わる 前格N 前格N 231 壁際限定。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる 前格射撃派生 サブ 277 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) NNN サブ 287 高度が必要 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 前格射撃派生 サブ 310 高度が必要 前格射撃派生 前格射撃派生 309 壁際限定。覚醒及びFドライブ時は壁際でなくても入り、非強制ダウン 前格射撃派生 後格→前格射撃派生 293 高度がなくても入る。ロマン 横格始動 横N サブ 210 基本、離脱用。余裕があれば↓ 横 NNN サブ 243 基本2、火力○。サブ入れなくて205 横 前格 サブ 231 基本3。余裕があれば射撃派生 横 前格射撃派生 サブ 270 サブ無しで230。 横 横N≫BD格 204 横→後格→NNN→特格→サブ 215 OH時用 横N 横N 222 最速横ステでつながる 横N 横 サブ 233 多少ダメージが伸びるが↑でいい 横N NNN 240 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N 前格 226 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N 前格射撃派生 249 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N≫BD格N サブ 241 最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり 横N≫BD格後N ??? BD格後Nのダウン値が高いのでダメが伸びない 後格始動 後前 後前 後前 218 やる意味はほぼ無い、非強制ダウン 後前 後前 後前 後前 236 前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる 後前 サブ≫サブ 231 すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨 後前 特射 188 最速前ステップから。蹴りのヒットストップ時に特射を出す 後→NN NNN 207 後→NN 前格 サブ 213 計算値 後→NN前 前射撃派生(蹴り前) 後前 219 後→前格射撃派生 サブ 247 後→前格射撃派生 後→前格射撃派生 249 補正が大きく、時間の割に伸びない 後→前格射撃派生(蹴り前) 前格射撃派生 サブ 254 自機より下の敵にアンカーを当てた場合 BD格始動 BD格N サブ 188 手早くダウンが取れる BD格N サブ(1hit)≫サブ 207 サブが片側ヒットだった場合 BD格N NNN 219 BD格NN(1hit)だと226 BD格NN 後前 219 サブ追撃で251 BD格NN サブ 230 高高度打ち上げダウン。 BD格N≫BD格N サブ 224 基本。カット耐性は高い BD格NN(2hit)≫BD格N サブ 236 基本。↑の火力アップ版 BD格N 前格 サブ 240 サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ。前格射撃派生では256 BD格N 前格 後前 228 前格射撃派生では246 BD格NN 前格 239 前格射撃派生では265 覚醒時 A/B メイン(2hit)≫覚醒技 ??? NNN 覚醒技 ??? NN NNN 覚醒技では威力が下がる 横N 覚醒技 ??? 横N 前格 覚醒技 ??? 前格射撃派生では???初めから覚醒していないと前格で強制ダウン 前格 覚醒技 ??? 前格射撃派生では??? BD格NN 覚醒技 ??? BD格NN 前格射撃派生 覚醒技 ??? ↑より少しだけ高火力 後前 覚醒技 300/280 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 覚醒技 ??? ロマンだが意味ない 前格射撃派生 前格射撃派生 覚醒技 ??? デスコン 戦術 独特な武装を数多く持つ特殊な機体。 最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。 基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、他機体のBRと違って当たったらサブや特射でダウンを取る流れを無理に狙っていく必要はない。 逆にサブはこの機体の実質的な主力で、着地取りや差し込みなど、どのタイミングでも活用していける。 特射・射CSは強誘導を活かしてサブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。 ノワール自身が大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。 この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。 基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。 しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。自己主張をしないと放置され、相方に負担をかけてしまいがちである。 そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。 もしくは特格の回避力でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。 単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。 小技 N特射着地 着地時の硬直が短くなる。 始動位置は機体約一機分の高度から 無限浮遊 高飛び→格CS→射CS→特射×2→特格(この時から射CS溜め始める)→格闘盾(回数は特射ゲージ見ながら)→射CS(この間に格CS溜める)→特射×2→格CS→盾(射CS溜めながら)→格闘盾・・・・ オーバードライブ考察 Fドライブ 優秀なアンカーがあるので悪い選択肢ではない。普段は火力が低く、放置されやすいのでこちらで大いに主張するのもありだろう。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。青ステやメイン落下で自衛力が更に上がる。射撃の回転率上昇も後衛機としては嬉しいところ。 敵機対策 ウィングガンダムゼロ(EW版) 相手のメインが押し付けられる距離での対応が肝。 主な対処としてはメインを回避してから、サブや後格、横格で切り返す。 メインを押し付けられなければ、中距離では基本有利なので戦いやすい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 中~近距離戦を挑む限り、正直勝ち目のある機体はほとんどいない。 ノワールの適正戦闘距離が、ほとんどこの機体の独壇場にあたる為、何かと後れを取りやすい。 機動力では決して引けを取っていないものの、キャンセルにキャンセルを重ねた変態機動では特格を込みにしても着地取りに万全と言える程ではない。 特射による回避も誘導の強いミサイルが回り込むように飛んでくる為、いつも程頼れない。 こちらの中距離で差し込むサブが実弾の為、やたらと弾幕の貼る相手に消されやすいのも辛い。 ただし、お互いに能動的に攻めていける攻撃性能は無い為、 敵相方とこちらの相方次第では睨みあうだけでも一応大丈夫。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。 前衛を任せられる高コストとの相性が良い。 コスト3000 戦力的に最も充実する組合せ。先落ちは厳禁。 火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。 V2ガンダム 生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。 ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。 敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲に優れるサブや誘導に優れる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。 しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。 この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。 X1フルクロス 射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。 ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。 サザビー 前作よりコストアップした高機動射撃寄り万能機との組み合わせ。 両機とも同コスト帯でトップクラスの弾幕を張れ、高機動なので合わせやすい。 サザビーがよろけをとったらこちらがきっちりダウンをとってあげよう。火力が低めのコンビなので丁寧な戦いを心がけるように。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。 お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。 また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。 ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。 だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。 ストライクフリーダム 全機体トップクラスの機動力と射撃力を持つ機体。 お互い距離調整能力が高いので立ち回りを合わせやすい。 また、共に奪ダウンに優れる武装を持っているので、どちらかがよろけをとったらきっちりフォローし合いたい。 欠点としては、互いに火力が低いため、事故や高火力武装などには気をつけたい。 互いに回避に徹しつつ、堅実な射撃戦をしていきたい。 マスターガンダム・ダブルオークアンタ・∀ガンダム 近距離寄り機体とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。 ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが 代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。 そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが 相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクノワール Part.1
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運命の戦士 ◆vtepmyWOxo 「……待て。何かが近付いてきている」 そのジャミルの言葉が、始まりだった。 キングゲイナーと呼ばれる機体に慣れるため、必死に操縦の練習をしていたシーブックに投げられる、ジャミルの声。 誰かが近付いてきている。それが、この殺し合いに乗った殺戮者なのか、自分たちと同じく殺し合いの破壊を志す者なのかはわからない。 キングゲイナーのチェンガンを抜き、シーブックは構える。X1も同じように剣の柄のようなビームライフルを引き抜いていた。 「随分早いな。まっすぐ……といっても橋の上だから当然か。しかし、まるで警戒しているとは思えない速度だ」 キングゲイナーのレーダーなどは、どうやらX1より劣っているらしい。 X1は機影をとっくに捉えていただろうに、しばらく待ってやっと影がレーダーに浮かびあがる。 その影の動きの速さに、シーブックは少なからず驚いた。 相手はその推力の多さから考えるに、機動力に特化した機体か、もしくは相当の高性能機だと分かる。 それが、まっすぐこちらに突き進んで切るのだから。接触までのタイミングを確認する。 気付けば、10秒程度しかない。もしかしたら戦うことになるかもしれない。 そうなれば――初めての実戦だ。無意識の間に、何度も操縦桿を握りなおしていた。 「――来るぞ!」 ジャミルの声が飛ぶ。明らかに、攻撃に備えての声だった。その口調の激しさに、シーブックは咄嗟に機体を動かした。 その直後に来たのは、雨あられと放たれるビームライフルだった。 キングゲイナーが、やもすれば優雅とも呼べるふわりとした動きで空中に躍り上がる。 改めてはっきり確認される相手の機体。その姿は、細部はともかくとしてシーブックも知っているものだった。 二本のツノ型のレーダー。二つのカメラアイ。口元の赤い突起。そして、特徴的な色合い。 始めてみるタイプだったが、間違いなくガンダムタイプに他ならない。 「ガンダムタイプか……つくづく縁があるようだ……!」 言葉もなく、そして躊躇することさえせず先制で攻撃を仕掛けてきたガンダムへ、X1が応戦する。 一切速度を落とさず、猛スピードで切り掛かるガンダム。 X1は左腰部から流れるように柄を引き抜くと、巨大なビームサーベルに変えた。 打ち合わされるビームの剣が、光と粒子をまき散らしながら何合と切り結ばれる。 相手のビームサーベルが、大上段から落ちる。ザンバスターで弾き、そのまま「つ」の字型に振られた一撃。 それを相手は掌で受け止めた。いや違う。掌から離れたビームが、ビームザンバーを弾き飛ばしたのだ。 続いて、蹴りを繰り出すガンダム。無茶苦茶だ、武装による切り合いならともかく、MSそのものの四肢はそれほど丈夫に出来ていないはずなのに。 背中に背負った白い十字のスラスターが回転し、横方向にX1を滑らせる。 距離を取りつつも牽制に右腰部のザンバスター抜かれ、一条二条とビームを奔らせた。 だが、その牽制を迂回する形でビームサーベルが変形したビームブーメランが差し込まれる。 機体を一瞬前に倒したのち、即座に起こすことで最低限の動きでX1はさらに回避。 ビームバルカンがX1の胸元で輝いた。 「凄い……」 地上で繰り広げられる二機の戦闘。 モビルスーツ同士の戦闘を、これほど間近で見たのは、シーブックにとっては二度目になる。 一度目は、当然襲ってきた謎のモビルスーツ群と、防衛部隊のものだ。 しかし、その一度目とは比べものにならないほど高度な戦闘であるものが分かった。 襲ってきたガンダムの動きは荒い。しかし、その激しさは並みのモビルスーツパイロットなら動きのGで気絶してしまうほどのものだった。 それだと言うのに、平然と攻撃を繰り出し続けるパイロットは、一体どんな化け物なのか。 シーブックは知る由もないが、今目の前で戦っているガンダム、すなわちデスティニーはコーディネイター…… つまりナチュラルと言われる自然の人間より身体的に丈夫な人間の仕様を前提として作られている。 並みの人間なら機体の操縦する技量的な難度という意味でも、身体的な負担の意味でも、到底操縦不能なシロモノなのだ。 それをちょっとした練習で使いこなすのは、天才的な操縦技術と耐力、その両方を秘めなければ操縦できない、 『さらなるゲッター』のパイロットに選ばれた弁慶だからこそと言えた。 「だが……読める!」 しかし、その天性の才気による操縦を裁くジャミルも、並みのパイロットではない。 天才パイロットと言われ、戦争で教科書に載るほどのエースと一度はなった。 その後、現役を一旦退きはしたが、戦闘の経験値という意味ではそこらのベテランを凌ぐジャミルは、 弁慶の荒い動きから次の行動を予測し、攻撃を差し挟んでいく。 天才型の、迷いと言うものがまるで見えない自信にあふれた戦闘法と、 古参の熟練兵が見せる堅実で、それでいて損傷を抑える戦闘法。 シーブックが下手に手を挟めるものではまるでなかった。 無理に手を出せば、ジャミルの足を引っ張ってしまうだけだろう。 「まったく……ちまちまやってたら駄目だなあ」 戦闘中とは思えない弛緩した声。 敵のガンダムが、距離が空いた隙に背中から常識外れに巨大な剣を引き抜いた。 どう見ても20mは――握っているガンダム以上の大きさがある。 あんな兵器を携行させるなど、工業学科の学生として様々なモビルスーツの機構を見てきたがあり得ないと思った。 「これで一気にバッサリだ!」 羽のような背面フィンから光があふれ、剣を大きく振りかぶったままガンダムが突撃する。 ジャミル曰く、接近戦仕様の機体とX1は言っていたが、あれだけ巨大な武器を相手に鍔迫り合いは不可能だろう。 Xスラスターを最大限使い、回避する。しかし、さらに振られる大剣。 本来一撃必殺か、後の先による一発を狙うはずの大剣を、風車のようにガンダムは振り回す。 「機体があんな操縦でもつのか……!? なんて無茶苦茶な戦い方なんだ……!」 あれでは、相手からのダメージ以前に、操縦から来る負荷で関節などのモーターが駄目になってしまうはずだ。 とことん考えなしなのか、それとも相手から機体を奪えばいいと思っているのか。 地面に叩きつけられた大剣が、橋を支えるワイヤーと骨格をまとめて両断した。 X1には当たってない。素早く刻んだバックステップで、足場が崩れるよりも早く後退している。 ここまで、両者ともに目立った一撃はない。互いの戦闘における能力が拮抗している証拠だ。 だが、それは危ういバランスの上に成り立っているにすぎない。 「どうする……どうする、シーブック・アノー……」 見ているだけでも緊張で手に汗握る戦いに、自分が飛び込んで行ってなんになるのか。 もし、もう少し後の時間軸のシーブック・アノーであったなら、おそらく何の躊躇もなく戦いに飛び込んでいったであろう。 ニュータイプとも思われるエースパイロット、そんな風にスペース・アークでもてはやされ、自信過剰になっていた彼ならば。 彼の本来の初陣は、F-91と呼ばれるマシンに乗り、多大な戦果をあげるというものだった。 そして、その後も強敵と呼べるものと出会えず、増長する自分を叱れる大人にも出会わず、快進撃を繰り返すはずだった。 しかし、今ここにいるシーブック・アノーは違う。 彼は、まず第一にジャミルと言う人間という尊敬に値する人間に出会った。 そして、戦いがどれだけ激しく過酷なものであるかを知ることになった。 戦いと言うものそのものに対して、引いてしまうのも無理はないだろう。もちろん、彼がエースクラスの潜在能力を秘めていることには変わりない。 それでも、戦うに当たって前提となるメンタル部分に関して、まったく違う感情を抱いてしまった。 動きたい。けれど、動けない。何故か。それは、動いたことで余計に状況を悪化させるのではないかという思考が原因だった。 ――「悩む前に動いたのか?」 脳裏に反響する、ジャミルの声。 つい先ほど、投げかけられたばかりの言葉。 「そうだ……まだなにもしちゃいない」 勝手に決め付けて、やる前から諦めてはなににもならない。 そう、先程思ったばかりではないか。自分の決意は、戦い一つで揺らぐほど、弱いものだったのか? 弱いものではなかった、と言いたい。しかし、自分でもそう思えない。 だが。少なくとも、自分の言葉を受けて、頷いてくれた人がいた。 ジャミル・ニートは迷う青年に一歩を踏み出してもらうため、背中を押した。 その言葉は、たしかに、青年に一歩を踏み出す勇気を与えた。 シーブックは、息を深く吸い込み、目を見開く。 「行けぇぇぇぇぇ!!」 キングゲイナーが動き出す。 キングゲイナーがオーバーデビルの眷属とも呼ばれるように、キングゲイナーのオーバースキルはパイロットの負の心によって覚醒するものだ。 つまり、今のシーブックにはそれらは一切使えない。使える武器は、チェンガンだけだ。 それでも。それでも、シーブックはまっすぐにチェンガンを突き出し、突進していく。 目指すのは、武器を握るガンダムの腕。殺しはしない――殺し合いには乗らない。けれど、相手を倒す。 相手の武器のみを狙い抑える。それは、通常格上が格下に対してやることだ。 だが、シーブックの行いは自分のほうが上だと言う傲慢から来るものではない。殺し合いには乗らず、相手を打ち破ると言う決意からのもの。 「なんだぁ!?」 相変わらず、緊張感に欠けた声が敵のガンダムから聞こえる。 オーバースキル加速ではなく、単純な全速力での突撃(チャージ)。相手は大剣を振るのをやめるとしゃがむことでチェンガンを回避した。 敵のガンダムと、自分のキングゲイナーが、背中あわせに立つ。 立ち上がったのは、同時だった。お互いが、横薙ぎに手に持つ武器を全力で振った。 「当たるかよ!」 シミュレーションで経験していたモビルスーツとは違う機体の軽さを感じながらも、キングゲイナーを浮き上がらせる。 その下すれすれを、ビームの輝きが通り過ぎていった。オーバーマン独特の動きの軽さが、モビルスーツを上回った。 しかし、今度はオーバーマンの小ささが仇となる。あまりにも、こちらが小さすぎ、攻撃が届くまでワンテンポ空いてしまう。 両側頭部に内蔵されたバルカンが火を噴いた――かに見えた。 モニターから敵のガンダムが横へ消え、武器を使う時間も惜しいと身体ごとぶつかったX1が映る。 「いまだ! 動け!」 ジャミルの声に返事をする余裕もない。だから、返事は成果と言う形で示そう。 チェンガンが、敵のガンダムの頭部へ向けられる。到達まで、あと数瞬だ。これで決まる。決める。 シーブックの気迫に答えてキングゲイナーが飛ぶ。 しかし、相手のガンダムの頭は潰されることはなく、吹き飛んだのはキングゲイナーだった。 キングゲイナーにぶつかったものは、明るい赤に輝く、ビームブーメランだった。 ■ 「おっし、意外とうまくいったな!」 剣を振り向きながら振ると同時、ブーメランのほうをぶん投げる。 弁慶は自分の策がうまく言ったことに嬌声をあげた。 「なんだなんだ、一体ずつかと思ったら、途中で二体一になるのかよ。やっぱり少しずつ難しくなるのか」 吹っ飛んだ一体を追いかけ、かばうように前に立つもう一体。 これから戦うとなれば、相手が一体とは限らない。野球でもチームプレーが大切だ。 そのチームプレーの生み出す力を考えれば、そういう状態で練習したほうがいいに決まっている。 そう頭では分かっているが、実際こうやってみると面倒だと弁慶は感じた。 元々あまり乗り気ではなかったのだ。 自分の身体の延長みたいに機械が動かせることにちょっぴりはしゃぐ気持ちが出てきたことは嘘ではないが、それでも気だるさが強い。 さっきから動かしててぶんぶん振り回されて、ちょっと気持ち悪くもなってきた。 面倒だし、今の二体を倒して休憩することにしよう。 投げたブーメランをキャッチし、でかいなんとか剣を再び持ち上げさせる。 「機械が動かしてるのに、かばったりチームプレーしたり面倒だなあ……」 そう愚痴の一つも零すのも、弁慶からすればさもあらんことだろう。 当然だ、彼からすればあくまでこれは仮想現実であり、リアルではないのだから。 だが、そんな思いは、目の前の一体、いやロボットから放たれた言葉で脆くも崩れ去ることになる。 「機械だと……!」 怒りに震えた男の声。半ばずれた意識でも、それが冗談ではないと分かるほど、真剣な怒りがこもっていた。 弁慶が、首をかしげ、頭を書く。おかしい、これはよくわからないことを言うだけの相手を倒す練習ではなかったのか。 ああ、そうか。きっと、自分以外にも候補がいて、みんなで最後の一人が誰になるか練習してるだっけ? 寝ぼけながら聞いた話を一部思い出し、そういうことかと剣を振り上げる。 しかし、男から放たれたのは、我慢の限界を超えた時に放たれる怒声そのものだった。 「我々はビットモビルスーツなどではない! 生身の人間だ!」 武器を構えながら、目の前のロボットから放たれる声。 弁慶は、ただ呆けるしかなかった。 「……え?」 「受け入れがたい現実をシミュレーションにしてしまいたい気持ちはわからないでもない…… だがこれは紛れもない現実だ! 外に出て見ろ! これが、架空だと思えるのか!?」 男の言葉に、血の気が引くのが分かった。 外に出て見ろ――それ以外何も考えられず、慌てて外に出る方法を調べて、前をあける。 狭苦しかったコクピットが少しずつ開いていく。そこに広がっているのは――紛れもないホンモノの感触。 肌に触れる風が。飛び込んでくる日の光が。そして、流れ続ける冷や汗が、間違いなくホンモノだと告げている。 「う、嘘だろ……ロボットには、誰も乗ってなくて、遠くから動かしてるんだろ……」 こちらの呟きが通信を通して聞こえたのか、向こうのロボットも同じように胸が開き、人が出てきた。 蒼いコートのようなものを着た、間違いなく生身の人間だった。 「う……おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!?」 弁慶は、叫んだ。ただ叫ぶことしかできなかった。 「やっと自分のやったことに気付いたのか……!」 「違うんだ! 俺は、そんなつもりはなかったんだ!」 誰に対してかもわからない弁解の言葉。 鈍い鈍いと言われる弁慶にも、否応なしに理解できた。これがすべて現実で、自分のやったことは人殺しだと。 自分がさっきめちゃくちゃに壊した機械から時々聞こえていた子供の声も本物だったと。 「すまねえ……すまねえ……」 涙と鼻水で顔を覆い、くしゃくしゃに歪めた顔でそう弁慶は呟いた。 出てきた男は、そんな弁慶に何も声をかけずにいる。自分にあきれているのか。それとも、殺すつもりなのか。 殺す、死ぬ――そんな言葉が頭に浮かんだ時、それが嫌に身近に感じられた。 それも当然だ、他ならぬ自分がやったことなのだから。 さらに弁慶を襲う自己嫌悪。 止まらない涙。 そして、死。 地面が揺れる。 コクピットから投げ出される。 地面に落下する弁慶。 弁慶が最期に見たもの。 それは、足を滑らせた自分のロボットの踵。 ■ 「アハハッ! 獲物がより取り見取りってやつさね!」 上空から下りてくるのは、ストライクフリーダムガンダムと、それに装着されたミーティア。 アギーハは、宇宙に飛ばされた。しかし、地図を見ればすぐそばに月があるではないか。 ムーンクレイドルではないが、何か自分たちのかつて使っていたものはないかと降下した彼女に起こったのは、不思議な出来事。 なんと、月に降りた途端に景色が僅かに歪んだのだ。変化は一件無いように見える。 しかし、機体に表示される現在位置は、c-1から、B-2へ変わっていた。 どういう仕組みか、月に降りると地上MAPの月エリアに出るようになっていたのだ。 もっとも、そんな仕組みなど彼女には関係ない。どうやら自分の知る月ではないと見限った後、当初の予定通り彼女は獲物を探し始めた。 そして、彼女は見つけた。三機の獲物を。 ■ 「駄目だ、このままじゃ……!」 動きが悪い。やはり、あのビームブーメランの一撃が効いている。 それになにより、このマシンは自分に向いていない。動きの軽さといい、追従性といい、しっくりこない。 X1に視線を向ける。どこからともなく取りだしたマントで上空からのビーム攻撃を防いでいるが、動こうとしない。 「コクピットブロックを開放して無理をさせたのがまずかったか……!」 苦虫を噛み潰したような顔のジャミル。 どうやら、コクピットブロックをあけたまま無理な起動と衝撃を与えたため、動きが固まっているらしい。 「どのくらいかかりそうですか!?」 「あと5分……いや3分か……!」 3分。動きを止めているのであれば、モビルスーツ戦ならば百回は相手を撃墜できる時間だ。 ジャミルが動けないのであれば、自分が動くしかない。だが、この機体で降下してくる相手を倒せるのか。 乱雑な射撃ならまだいい。相手が完全に戦闘できる高度まで、正確に狙い撃てる高度まで下りてくる前に、行動しなければならない。 せめて、モビルスーツなら。そう歯をきしませるシーブックだが、無い物ねだりをしても―― いや、ある。 モビルスーツなら、ある。 キングゲイナーが、ビームの雨の中、ある一点を目指して飛ぶ。それは、砲撃にほとんどさらされず、その場に転がされている。 心の中で、あの哀れな男に頭を下げながらも、荷物を担ぎシーブックはそれに乗り込んだ。 それの名は――ZGMF-X42Sデスティニー。 「凄い……ジェガンの5倍以上のパワーゲインがある……これならいける!」 再び、運命の名を持つガンダムが立ち上がる。 シーブック・アノーの乗るデスティニーが、陽光を背にし、カメラアイを影の中光らせるストライクフリーダムへ飛んでいく。 空にストライクフリーダム。地から見上げる挑戦者は、デスティニー。 デスティニーガンダムvsストライクフリーダムガンダム。 まさしく『運命』の戦いが――今、始まる。 【ジャミル・ニート 搭乗機体:クロスボーンガンダムX1(機動戦士クロスボーン・ガンダム) パイロット状況:良好 機体状況:数分のフリーズ、実はABCマントを持っていた模様。エネルギー消費(小) 現在位置:C-3 橋の上 基本行動方針:殺し合いを止めるために尽力する 第一行動方針:ストライクフリーダムに対処 第二行動方針:仲間と情報を集める 第三行動方針:力のない者は保護。あるいは道を示す。 最終行動方針:バトルロワイアルの主催者の打倒。 参戦時期:原作終了後※サングラスはしてません 備考1:首輪探知器を所持※詳細な効果範囲は後の書き手さんにお任せ。 【シーブック・アノー 搭乗機体:デスティニーガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) パイロット状況:良好 機体状況:良好(核・デュートリオン統合先進機動システムのおかげでエネルギー消費はほとんどなし) 現在位置:C-3 橋の上 基本行動方針:殺し合いを止めるために自分のできることをする 第一行動方針:ストライクフリーダムに対処。 第二行動方針:仲間と情報を集める 最終行動方針:リィズやセシリー、みんなのところに帰る。 備考1:謎のビデオテープを所持。 【アギーハ 搭乗機体:ストライクフリーダムミーティア(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) パイロット状況:良好 機体状況:良好 現在位置:C-3 上空 第一行動方針:敵を捜して、発見次第撃破。ノルマをこなす。 第二行動方針:ノルマをクリアしたら今後の戦略を練る。 最終行動目標:生き残り、シカログと再会する】 ※OGs死亡直後からの参戦です。 備考 キングゲイナー(小破、エネルギー消費(小))が放置されています 【車弁慶 パイロット状態:死亡】 【08 30】 BACK NEXT 044 3+14=?? 投下順 046 ガンダムファイト跡地にて 040 超高空攻撃の下 時系列順 050 バッドラックは突然に BACK 登場キャラ NEXT 030 未来の灯は消さない ジャミル・ニート 057 災厄の紅き剣は水底に消えて…(前編) 030 未来の灯は消さない シーブック・アノー 057 災厄の紅き剣は水底に消えて…(前編) 031 JOKER 7 アギーハ 057 災厄の紅き剣は水底に消えて…(前編) 024 歪む運命 車弁慶