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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 33 30 32 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グリフォンビームブレイド 5000 24 0 1~2 特殊格闘 85% 5% シャイニングエッジ 3600 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% ハイパーフォルティスビーム砲 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% ファトゥム-01 4500 22 0 4~6 BEAM格闘 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ジャスティスガンダム 3 ジャスティスガンダム(ミーティア) 2 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 ジャスティスガンダム 4 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 アスラン・ザラ(C.E.73)の後期搭乗機。先代と同様ビームライフルは使えないが、射程4~6と広く攻撃できるBEAM格闘ファトゥム-01が追加された。 癖のない素直な機体性能を持つ。特徴としてハイパーフォルティスビーム砲以外はすべて格闘武装であり、格闘のみで最大射程6まで対応することができる。格闘武装はテンションによる上げ幅が大きく、超一撃状態では同じ攻撃力の射撃武装を大きく上回る。 本機は近距離戦闘適応の条件を満たす格闘系なので、パイロットに習得させればハイパーフォルティス以外の武装が強化される。さらにレッド系にも該当している。 同世代機であるストライクフリーダムと比較するとマルチロック及び覚醒武器がないので殲滅力で劣り、デスティニーと比較すると必殺技がない分超一撃攻撃力で敵わない。対してこちらはMP消費武器がない点が利点となる。 武器属性がBEAM系に偏っており、BEAMジェネレーターOPとの相性は抜群。BEAM系武装に対する防御アビリティがあっても特殊格闘や貫通BEAMがあるので対応可能。また、シャッフル同盟MF、エド、宇宙海賊系などのアビリティを持つキャラとの相性もいい。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。
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コスパ(+スキル属性)一覧 No.001~200 No.201~400 No.401~600 No.601~800 コスパランキング 攻撃順(距離混合) 攻撃順(距離別) 防御順 総力戦 Lv30 攻防計(距離混合) 攻防計(距離別) 限界突破攻防計 攻防計(属性別)1 攻防計(属性別)2 攻防計(属性別)3 LvMax CP RankingLvMax TotalCP Ranking(総力戦 / 艦隊戦倍機) ※(2012/2/26) ランキングページが表示行限界になった為、総力戦(倍機)ランキングをここに移設しました。 ※(2012/6/24) CP掲載基準を変更し、合計/攻撃/防御の表を合計CPソートのみに統合しました。 ※(2012/9/15) 一部要望がありましたので、スキル欄を追加しました。属性までつけると長くなるので、項目追加はここまでの方向で。 ※(2012/12/7) 艦隊戦倍機(終了後も倍機扱いのユニットのみ)を追加、色付け基準を引き上げました。 LvMax CP Ranking LvMax TotalCP Ranking(総力戦 / 艦隊戦倍機) LvMAXの値の報告が無い場合、集計から漏れているので、ランク外になっています。 現在の総力戦/艦隊戦のみに対して攻撃力5倍及び3倍の機体も今後の総力戦/艦隊戦での攻撃力2倍で統一しています。 合計CP800以上のものは濃い色をつけています 攻撃CP600以上、防御CP300以上のものは薄い色をつけています ソートは合計CP順です No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 攻撃 防御 合計 攻CP 防CP 計CP スキル 総力戦 / 艦隊戦対象 646 リグ・コンティオ 遠 ★4 地宇 15 18730 4225 22955 1248 281 1530 追撃の魔手 νガンダム 932 ガンダムローズ 遠 ★4 地宇 14 15890 4525 20415 1135 323 1458 全方位攻撃 トリニティ3兄妹 691 フリーダムガンダム 中 ★5 地宇 22 22430 6530 28960 1019 296 1316 ニュートロンジャマーキャンセラー 百式 646 Hi-νガンダム 中 ★4 地宇 14 13280 3375 16655 948 241 1189 サイコ・フィールド ジオング 660 ガンダム 近 ★4 地宇 20 19080 4525 23605 954 226 1180 白いMS ジオング 504 ゴッドガンダム 近 ★3 地宇 5 5400 260 5660 1080 52 1132 モビルトレースシステム アルヴァトーレ 706 ジ・O 遠 ★4 地宇 20 16110 6100 22210 805 305 1110 推力向上 百式 588 アカツキ(オオワシ装備) 近 ★3 地宇 13 12200 1800 14000 938 138 1076 ヤタノカガミ ドゴス・ギア 644 V2ガンダム 近 ★3 地宇 15 12900 3000 15900 860 200 1060 ヴィクトリー計画 ザンネック 617 ゴッドガンダム 近 ★3 地宇 15 13400 2400 15800 893 160 1053 モビルトレースシステム シャイニングガンダム 604 クーロンガンダム 遠 ★3 地宇 10 8490 2005 10495 849 200 1049 - シャイニングガンダム 659 ガンキャノンディテクター 遠 ★3 地宇 13 10580 2860 13440 813 220 1033 偵察 ジオング 522 シャイニングガンダム(S) 近 ★3 地宇 7 6200 1025 7225 885 146 1032 モビルトレースシステム デビルガンダム 705 ゼク・アイン(第一種兵装) 近 ★3 地宇 17 12890 4445 17335 758 261 1019 強襲 百式 574 レジェンドガンダム 遠 ★3 地宇 18 15200 3100 18300 844 172 1016 ニュートロンジャマーキャンセラー デストロイガンダム 563 インパルスガンダム 近 ★3 地宇 13 11000 2105 13105 846 161 1008 - ノイエ・ジール 598 ガンダムF91 遠 ★3 地宇 14 10960 3075 14035 782 219 1002 残像 ラフレシア 628 リボーンズガンダム 近 ★3 地宇 17 14050 3000 17050 826 176 1002 ツインドライヴ GNアーマー 590 ユニオンF.C(グラハム) 中 ★3 地宇 9 6920 1975 8895 768 219 988 - ラフレシア 632 Vガンダムヘキサ 遠 ★3 地宇 11 7930 2910 10840 720 264 985 ヴィクトリー計画 ザンネック 626 アルケーガンダム 遠 ★3 地宇 16 13000 2615 15615 812 163 975 - GNアーマー 576 ベルガ・ダラス 中 ★3 地宇 10 8120 1615 9735 812 161 973 - ドゴス・ギア 566 ガンダムスローネツヴァイ 近 ★3 地宇 14 10500 2690 13190 750 192 942 - デストロイガンダム 532 バンシィ 近 ★3 地宇 17 11750 3940 15690 691 231 922 インテンションオートマチックシステム シャンブロ 470 フリーダムガンダム 中 ★3 地宇 20 14420 3770 18190 721 188 909 - ジャスティス 496 ガンダムエクシア(TRANS-AM) 近 ★3 地宇 15 9040 4505 13545 602 300 903 トランザム 活動限界時間 サイコガンダムMk-II 549 スタークジェガン 中 ★3 地宇 11 8050 1815 9865 731 165 896 - ノイエジール 464 エールストライクガンダム 近 ★3 地宇 16 10070 3410 13480 629 213 842 翼の強襲 ジャスティス 271 シャイニングガンダム 近 ★3 地宇 4 3180 165 3345 795 41 836 - 東方不敗 524 バイアラン・カスタム 近 ★3 地宇 15 9630 2910 12540 642 194 836 - シャンブロ 460 トールギスII 近 ★3 地宇 18 11170 3440 14610 620 191 811 殺人的な加速 デンドロビウム 430 ビギナ・ギナ 遠 ★3 地宇 9 5060 1815 6875 562 201 763 - フルアーマーZZ 324 ガンダムサンドロック改 近 ★3 地宇 9 5130 1725 6855 570 191 761 - ララァ専用MA 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★3 地宇 12 6710 1955 8665 559 162 722 - ヴァル・ヴァロ 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★3 地宇 4 2390 480 2870 597 120 717 ザフトの為に! ストライクフリーダム 422 ストライクノワール 中 ★3 地宇 19 9640 3890 13530 507 204 712 - エクストリームガンダム 383 ガンダムエピオン 近 ★3 地宇 15 7490 3165 10655 499 211 710 - ホワイトベース 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★3 地宇 6 3330 895 4225 555 149 704 - アグリッサ 497 ストライクガンダム 近 ★2 地宇 8 4370 1050 5420 546 131 677 - アルヴァトーレ 259 ソードストライクガンダム 中 ★3 地宇 10 5290 1435 6725 529 143 672 - アプサラスII 297 ガンダムデスサイズ 中 ★3 地宇 10 4760 1960 6720 476 196 672 - アグリッサ 511 ガデッサ 近 ★2 地宇 9 4700 1350 6050 522 150 672 - デビルガンダム 386 ゲルググM.S型 中 ★3 地宇 6 2920 1100 4020 486 183 670 - ヴァル・ヴァロ 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★3 地宇 19 9860 2710 12570 518 142 661 - フルアーマーZZ 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★3 地宇 14 6890 2355 9245 492 168 660 フェイズシフト展開 ストライクフリーダム 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地宇 14 6660 2560 9220 475 182 658 - エクストリームガンダム 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★3 地宇 5 2270 1015 3285 454 203 657 - ホワイトベース 436 フォビドゥンガンダム 中 ★3 地宇 13 5480 3060 8540 421 235 656 - デンドロビウム 265 ユニコーンガンダム 近 ★3 地宇 13 6570 1815 8385 505 139 645 - クシャトリヤ 300 G-3ガンダム 近 ★3 地宇 8 3770 1315 5085 471 164 635 - ララァ専用MA 234 バイアラン 近 ★2 地宇 7 3480 810 4290 497 115 612 - アプサラスII 150 ガンダム 近 ★3 地宇 8 3630 1200 4830 453 150 603 - ビグ・ザム 394 ギャン 近 ★2 地宇 5 2140 810 2950 428 162 590 - エクストリームガンダム 219 ブリッツガンダム 近 ★3 地宇 10 3680 2105 5785 368 210 578 - サイコガンダム 463 シルバースモー 近 ★2 地宇 9 3400 1710 5110 377 190 567 - ジャスティス 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★3 地宇 8 3190 1315 4505 398 164 563 - クィン・マンサ 385 リック・ドムII 近 ★2 地宇 5 2010 740 2750 402 148 550 - ヴァル・ヴァロ 151 Gファイター 中 ★2 地宇 3 1250 370 1620 416 123 540 - ビグ・ザム 173 ズサ 中 ★2 地宇 5 2050 600 2650 410 120 530 - クィン・マンサ 267 リックディアス 近 ★2 地宇 7 2640 1050 3690 377 150 527 - 東方不敗 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★2 地宇 3 1250 325 1575 416 108 525 - クシャトリヤ 268 ドーベン・ウルフ 中 ★3 地宇 14 5150 2200 7350 367 157 525 - 東方不敗 232 キュベレイ 中 ★3 地宇 15 5570 2105 7675 371 140 511 - α・アジール 220 リ・ガズィ 近 ★2 地宇 5 1900 600 2500 380 120 500 - α・アジール 435 アヘッド 中 ★2 地宇 10 3670 1310 4980 367 131 498 - デンドロビウム 262 ハンブラビ 近 ★3 地宇 12 4630 1200 5830 385 100 485 - クシャトリヤ 199 ギャン 中 ★2 地宇 5 1620 665 2285 324 133 457 - サイコガンダム 235 バウンド・ドック 中 ★3 地宇 13 3420 2105 5525 263 161 425 - アプサラスII 198 ZZガンダム 中 ★3 地宇 23 6960 2240 9200 302 97 400 - クィン・マンサ 221 バスターガンダム 中 ★3 地宇 15 4380 1200 5580 292 80 372 - α・アジール 200 ジ・O 近 ★3 地宇 25 7020 2240 9260 280 89 370 - サイコガンダム 425 バウ 近 ★2 地宇 16 4550 1220 5770 284 76 360 - フルアーマーZZ 335 ゲーマルク 近 ★2 地宇 19 4220 1875 6095 222 98 320 - ホワイトベース 299 量産型キュベレイ 近 ★2 地宇 15 3700 1050 4750 246 70 316 - ララァ専用MA 329 ジェガン 遠 ★2 地宇 10 2200 810 3010 220 81 301 - ストライクフリーダム 293 ハイゴッグ 近 ★2 地 10 2050 810 2860 205 81 286 - アグリッサ ギラ・ズールの攻撃2倍は3310 でCP攻が552 計CPが716ではないでしょうか? -- 名無しさん (2012-02-28 22 44 22) バウンド・ドッグのCP計は425だと思います -- 名無しさん (2012-02-28 22 47 32) トーラス(サンクキングダム)の攻CPは454ですね。計CPは657 -- 名無しさん (2012-03-02 10 40 24) この表攻撃なのに合計でソートされているのか? -- 名無しさん (2012-03-10 11 02 34) スキルガンハンは総力戦2倍機になるんでしょうか? -- 名無しさん (2012-03-26 00 16 38) ☆3遠ハンマ・ハンマは図鑑No.426 -- 名無しさん (2012-04-11 17 14 51) 全距離のランクにフォビドゥンガンダムが入ってないような? -- 名無しさん (2012-05-05 23 07 19) 迎撃用デッキ時のCPとか追加してくれたら活用しやすいのだが -- 名無しさん (2012-05-21 17 30 44) リ・ガズィの合計が攻撃+防御より多いようですが・・・ -- 名無しさん (2012-06-02 20 51 55) ソードインパルスいないような… -- 名無しさん (2012-06-08 21 21 45) 474ユニコーン(スキル)は? -- 名無しさん (2012-06-11 23 20 46) ↑ソードインパルスと#474ユニコーン(スキル)は総力戦倍機じゃないですね。 -- 名無しさん (2012-06-24 07 15 41) ↑迎撃デッキ用のCPって需要あるんだろうか。そもそも迎撃デッキって使っている人いるのかな? -- 名無しさん (2012-06-24 07 16 15) ↑迎撃デッキを別に組んでいる方も多いんじゃないでしょうか? 2倍になるだけで通常デッキを上回る場合もありますから…… -- 名無しさん (2012-06-25 13 47 26) ↑2倍にゃなんねーのよ・・・。1.5倍か1.2倍にしかならんから悩むんじゃないか。 -- 名無しさん (2012-06-28 20 47 11) バイアランカスタムってホントにシャンブロに対して5倍か?弱すぎる。 -- 名無しさん (2012-07-24 20 47 54) レジェンドの合計数値は18300ではないでしょうか? -- 名無しさん (2012-08-28 22 16 14) 暁のコスパ違いますよ! -- 名無しさん (2012-09-07 03 03 57) ↑レジェンドとアカツキ、修正しました -- 名無しさん (2012-09-07 03 22 13) 艦隊戦倍機体のゲルググやフォースインパルスは倍扱いなのでしょうか? -- 名無しさん (2012-11-29 17 51 22) ZZのコスト24じゃないですか? -- 名無しさん (2012-12-07 11 06 30) 懲りずに第3回艦隊戦が始まりましたが、10倍機だったフリーダムやハイニューは倍機のまま使えるのでしょうか?誰か教えて下さい。百式やDJはゴミ? -- 名無しさん (2012-12-11 11 58 19) ようやく艦隊戦倍機の扱いが明示されたね。ガンマスの運営ってホント無能。 -- 名無しさん (2012-12-17 20 53 30) 967リグ・コンティオ コスト15 1248/281/1530 -- 名無しさん (2013-08-04 02 09 24) 名前 コメント
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発芽 245 :通常の名無しさんの3倍 [sage] :2005/12/30(金) 03 31 40 ID ??? 244 こんなのか? 「今ここで僕が死ぬわけにはいかない!」 「知るか!俺はな、お前を殺すんだ!」 「僕は自分の信じることをするんだ。誰にも邪魔はさせない!」 「俺だってそうだ!」 「「引っ込め!馬鹿!!」」 デスティニーは特攻をかける。和田はハイマットフルバーストをかけるも全て跳ね返された。 「チィッ!唯のコーディネーターのっ!」 「うぉーーりゃぁあぁぁあああぁ!」 和田をVの字にぶった切る運命。 「な、なぜ…旧式が、何故…っ」 「ラクス様、ストライクフリーダムの信号が途絶えました」 「あら、そうですか」 そしてエターナルに接近する運命。しかし、エターナルの猛烈な対空射撃の前に撃墜されかかる。 246 :245 [sage] :2005/12/30(金) 03 40 48 ID ??? ルナ「シーン!」 シン「ああ、この声知ってるかも…… マァァァアアーーーユウウゥゥゥゥッッッッ!!!!!!!!」 ”vestige”が流れる。 サイ「な、なんだあれは」 「発芽…!」 サイ「何!」 「デスティニーのパイロットはもともと、スーパーコーディネーターを上回る能力を持っていたんだ。 種割れの力と、行き場を失ったシスコンパワーの融合!」 斬艦刀がとてつもなく巨大な、桃色の光を放つ光の棒に姿を変える 「止めるのです。シンさん。どうして貴方は、このような事をなさるのですか?」 「決まってんだろ。…それはな、お前が!俺を怒らせたからあああああああああああああああ!!」 ドモン「それでこそ、俺の弟子!」 シン「チェエエエエスゥゥゥッゥゥウウウウトオオオォォォ!」 エターナルは真っ二つに。 メイリン「突っ込みドコロだらけだーっ!!」 http //anime.2ch.net/test/read.cgi/shar/1134955306/245-246
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各機体への対策 基本的にスサノオより機動力のあり、得意距離がスサノオより遠距離にある機体が苦手。 更に、迎撃能力が高い機体にも弱く、格闘機の中で射撃武器が強いといっても格闘機のセオリーは適用されてしまう。 また、一部の機体の中には、スサノオと同じように近距離で能力をフルに発揮されてしまい押し負けてしまうことも。 ここでは各個人が個人的に苦手とする機体対策も記載する(これに該当する機体には☆をつける)。参考としてどうぞ。 機体一覧表(コスト別) 3000 コスト差による絶対的な性能差が脅威となる。 機体性能にモノをいわせてゴリ押ししてくるデスティニーや00は迎撃しやすいとはいえ覚醒も考慮して要注意。 基本的にスサノオが苦しいと感じるのは機動力やブースト量面である、ストライクフリーダムは特に顕著。 だが、モビルスーツの性能差が勝敗を分かつ絶対条件ではない…!! 苦手機体:νガンダム 3000 νガンダム(対策) V2ガンダム(対策) マスターガンダム(対策) ウイングガンダムゼロ(EW版)(対策) ガンダムDX(対策) ∀ガンダム(対策) ターンX(対策) デスティニーガンダム(対策) ストライクフリーダムガンダム(対策) ダブルオーガンダム(対策) ガンダムダブルオークアンタ(対策)? ユニコーンガンダム(対策) クロスボーンガンダムX1フルクロス(対策) 2500 コストやや上位の機体群なので3000ほどではないにしろスペック負けは自覚しておこう。 3000と組んでいるとコストオーバーさせると致命傷になる。これは明確な弱点なので狙うのも悪くない(X1以外)。 よくみる機体はスサノオが苦手としやすい機体、あまりみない機体は癖のある武装があるので機体把握はしておくこと。 また、この機体群の弱点としてコストオーバーしやすい点がある、上手く相手を撹乱して狙えるようであれば狙ってみよう。 苦手機体:フルアーマーZZガンダム、シナンジュ、クロスボーンガンダムX1改 2500 Zガンダム(対策) フルアーマーZZガンダム(対策) キュベレイ(対策) サザビー(対策) ゴッドガンダム(対策) ガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策) トールギスⅢ(対策) ∞ジャスティスガンダム(対策) ケルディムガンダム(対策) シナンジュ(対策) クシャトリヤ(対策) クロスボーンガンダムX1改(対策) クロスボーンガンダムX2改(対策) 2000 こちらも2500と同じタイプの機体が多い。 まずは各機体の武装を把握することと、弱点を把握しておくこと。 コストオーバーしても許容範囲程度だったりするので敵僚機がコストオーバーが弱点ならば隙を見て片追いを狙いたいところ。 苦手機体:スサノオ 2000 ガンダム(対策) シャア専用ゲルググ(対策) 百式(対策) メッサーラ(対策) ガンダムF91(対策) ドラゴンガンダム(対策) ガンダムヘビーアームズ改(EW版)(対策) ガンダムヴァサーゴCB ゴールドスモー(対策) ストライクガンダム(対策) フォビドゥンガンダム(対策) プロヴィデンスガンダム(対策) ガナーザクウォーリア(対策) スサノオ(対策) ガンダムエクシア(対策) デルタプラス(対策) ガンダム試作1号機Fb(対策) ガンダム試作2号機(対策) アストレイ レッドフレーム 1000 高コスト機にはない地味だが光る武装をもつ機体が多い。 基本的にスサノオの格闘であれば低火力でも2回で落とせるのでまずは冷静に対処すること。 また射撃CSやサブは火力が低いがこのコスト帯には十分痛手なダメージである。 苦手機体:ラゴゥ、グフ・カスタム 1000 アッガイ(対策) キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機)(対策)? ベルガ・ギロス(対策) ガンイージ(対策) ラゴゥ(対策) アレックス(対策) ザク改(対策) ガンダムEz8(対策) グフ・カスタム(対策) ヅダ(対策) ヒルドルブ(対策)
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ミッション攻略・ラクス ミッション攻略・ラクス 特徴レベルアップ オリジナル特令 協力ミッション01 歌姫護衛 02 戦士に捧げる剣 03 NEXT PHASE 対決ミッション01 歌姫立つ 02 チェックメイト 03 交錯する正義 特徴 原作ではあくまで「乗っているだけ」だったためか、戦闘能力の伸びがかなり悪い。 Lv50でも耐久値の低い敵機を1発で落とせないこともあるので、 僚機はおろか、自機として使用している時も戦闘力には期待出来ない。 反面、搭乗機体には恵まれている。実戦向けのストライク(BR)やジャスティスだけでなく、 レベル上げ用のザウートもあるので、BD持続時間だけでも上げておこう。 また、特令「クラインの詞」→「回避」でオトリとして運用出来るのも特徴。 カガリも同様のことが出来るが、戦力として考慮出来ない分、躊躇せずオトリに出来る。 ちなみにレベルが上がっても機体の耐久力が上昇しない。(BD性能は伸びる) BD性能しか伸びないという事を考慮すれば、アーケードモードでの立ち回りの練習になるのでアーケードモードにチャレンジするなら育てておいて損はない。 レベルアップ Lv 入手機体 初期 ストライク(ライフル) Lv08 ジン(バズーカ) Lv10 ザウート Lv12 バクゥ(ミサイルポッド装備) Lv15 ドムトルーパー Lv20 ジャスティス Lv25 ザクウォーリア(ライブ仕様) Lv30 M1アストレイ Lv35 アッシュ Lv40 ストライクルージュ Lv50 ∞ジャスティス Lv 習得特令 効果 Lv03 平和の歌 ラクスがBGMを選曲 Lv06 クラインの詞 敵全員の注意が一時的にラクスに集中 Lv07 待機 その場に留まって戦闘 回避能力が低くなる Lv09 ガード魂 ガードの確率が格段にアップ Lv11 陣形 後 プレイヤー機の後方を守りながら戦闘 Lv13 覚醒 指令後、すぐに覚醒発動 ※覚醒発動可能時 Lv18 足止め プレイヤー機がロックオンしてない敵を徹底マーク Lv19 ゾーンディフェンス 指令時にプレイヤー機がいた場所をキープしながら戦闘 Lv24 ゾーンキープ 指令時に対象の味方機がいた場所をキープしながら戦闘 オリジナル特令 平和の歌 ラクスがBGMを選曲 特令を選ぶとBGMがランダムに変わる クラインの詞 敵全員の注意がラクスに集中、相手を攻撃すると解除される模様。 協力ミッション 01 歌姫護衛 MISSION LEVEL:★★★★☆ 出現条件:キラ対決ミッション「キラ・ヤマト」クリア ステージ:月面 勝利条件:敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件:自機の撃破、ラクスの撃破 僚機設定:ラクス(エターナル)、自由選択(1機) 特殊条件: 撃破ボーナス 敵機へのダメージ ミッションボーナス 合計ポイント 29400(確)~ 63990~71690↑ 2000 95390~103090↑ これより、戦闘宙域に入ります。 わたくし達は行かねばなりません。 援護を願います。 ラクス搭乗のエターナルを護衛するミッション。とにかく広い戦場を駆けずり回ることになるので、自機、僚機ともにスピードのある機体を選んでおこう。 最初にいる敵機は青グフとミネルバ(タンホイザー付)だが、とにかくこのミネルバがエターナルをガンガン撃ちまくってくる。 放っておくとすぐに沈められてしまうので、とりあえず戦闘が始まったら速やかにタンホイザーを潰しに行こう。タンホイザーを潰したら、次にミネルバ本体を撃沈する。エターナルの耐久力が半分程度残っているうちには沈めたい。この間、ガラ空きになるエターナルのサポートは分散指示を出した僚機に任せておこう。 ミネルバを潰した後は、ゲイツRと青グフが次々と出現。耐久力は低いので、簡単に沈むはずだ。ただし出現場所が離れていることも多いので、足が遅い機体だと苦労するかもしれない。 信頼度が低い場合、中盤くらいでルナマリア(ゲイツR)が、終盤にレイ(青グフ)が敵増援として現れる。無視してザコを倒していてもクリアは出来るが、余裕を見せすぎるとエターナルが危なくなるので注意。 結構な数の敵を倒すことになるので、経験値の入りはいい。信頼度が低いうちや、ザウート入手前のラクスのLV上げにはちょうどいいミッション(エターナルはコスト450)。慣れると4分程度で120000点くらいにはなる。 02 戦士に捧げる剣 MISSION LEVEL:★★★★☆ 出現条件:ラクス協力ミッション「歌姫護衛」クリア ステージ:デブリ帯 勝利条件:ラクスが作戦エリアを離脱 敗北条件:ラクスの撃破、自機の撃破 僚機設定:ラクス(∞ジャスティス) 特殊条件:ブースト量無限 撃破ボーナス 敵機へのダメージ ミッションボーナス 合計ポイント 12900?~34050↑ 13330?~40090↑ 2000 28230?~76140↑ 捜索部隊に発見されてしまいました。 この機体はアスランに渡さねば なりません。どうか、援護を! ラクスを護衛するミッション。 出て来る敵はどれも耐久値が下がっているが、生ザク・Gザク・青グフの3機編成が絶え間なく来るので、手早く落とそう。 基本的にラクスから離れないようにしていれば、敵がラクスに取り付いて大ピンチ、ということはないはず。 覚醒ゲージもどんどん溜まるので、こまめに50%覚醒してラクスの被弾を防ごう。 稀に混ざる白グフだけは、積極的にプレイヤー機を狙ってくるため要注意。 また、白グフに乗った敵増援が現れることもある。これもプレイヤー狙いなので注意。 敵増援にラウ(グフイグナイテッド・イザーク機)とクロト(ザクウォーリア)を確認。 敵増援は白グフだけじゃ無い模様です。 03 NEXT PHASE MISSION LEVEL:★★☆☆☆ 出現条件:ラクス協力ミッション「戦士に捧げる剣」クリア ステージ:月面 勝利条件:ラクスが作戦エリアを離脱 敗北条件:ラクスの撃破、自機の撃破 僚機設定:ラクス(エターナル)、自由選択(1機) 特殊条件:なし 撃破ボーナス 敵機へのダメージ ミッションボーナス 合計ポイント 4600~13800↑ 4590~31190↑ 2000 11190~46990↑ わたくしはプラントに 行かねばなりません。 エターナルのエスコートを お願いしますわ。 ラクス(エターナル)の護衛をするミッション。 主な敵はエターナル後方についたガーティ・ルー、それと時折現れる敵MSと核ミサイルである。 敵MSは耐久値が落ちているので一発撃破できるが、ウィンダム(ミサイル)が出て来たりもするので早めに落としておく。 信頼度の低いキャラ(ババ?)が敵機援軍としてダークダガーLに乗って来る。 エターナルを攻撃して来るので自機に惹き付けて倒さずにおいて信頼度を上げるのも一手。 核ミサイルは、1発目は撃墜して以降は見逃しておく。というのも、最初の1発以外はほとんどエターナルに当たらず、2発目に至っては自機に向かって飛んでいくからである。 ガーティ・ルーは普通に撃ち込んで撃墜する。 大体、ガーティ・ルーが落ちる頃にはエターナルも離脱寸前になっているので、あとは敵MSを潰して終了を待つのみ。 なお、ミッション成功時、シンの所持MSに「ジャスティス」が追加される。 これで変形機体が必要な時でも、アスランに頼る必要性が薄まる。 また前格を連発するだけでデストロイも落とせるので、対デストロイ戦での切り札にもなり得る。 BR弾数や赤ロック距離、BD持続等はデスティニーを上回るオールラウンダーの為、単純に戦力としても強力。 「キラ・ヤマト」クリア後には早めの取得をオススメしたい。 対決ミッション 01 歌姫立つ MISSION LEVEL:★★☆☆☆ 出現条件:ヒルダ対決ミッション「02 歌姫を守護する者たち」クリア ステージ:月面 勝利条件:敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件:自機の撃破、作戦時間終了 僚機設定:自由選択(1機) 特殊条件:なし 撃破ボーナス 敵機へのダメージ ミッションボーナス 合計ポイント 8850~14050 30390~45560前後 2000 41240~61610前後 この機体はアスランの剣…。 今ここであなた方に討たれる わけにはいかないのです! オーブ軍を撃破するミッション。 主な敵は、トリプルドム、ストライクフリーダム(キラ)、∞ジャスティス(ラクス)、エターナル(ダコスタ) 始めのトリプルドムは、3体固まっているので、かき回して各個撃破。作戦は分散にするとよい。 ドムを倒すと、増援でもう1体ドムが来る事があり。(カガリとの信頼度が低い場合か?) ドムを全機落とすと、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、エターナルが登場。 ジャスティスはラクスのレベルが低いこともあり、すぐ落とせる。 フリーダムは、攻撃力が高いがそんなに硬くないので、さほど苦戦しないと思われる。 また、このマップでは、ラクス以外を撃破すれば、ラクスの信頼度を上げることが出来るので協力ミッションが出る前に信頼度をあげたい場合は、利用するとよい。 ちなみにキラを自機か僚機にするとトリプルドム(ヒルダ・ヘルベルト・マーズ)と敵増援(カガリのみ?)orエターナル(ダコスタ)で敵戦力ゲージゼロになる。 敵増援の場合は簡単にはなるが、ラクスが出てこないで終わるので信頼度稼ぎにはならない。信頼度稼ぎの場合は、キラとアスラン(念のため)で出てラクスが来たら僚機は回避に。 僚機が出ていない場合、信頼度が高ければアスラン(∞ジャスティス)で援軍に来てくれる。なお、自機がアスランだと援軍は来ない。 02 チェックメイト MISSION LEVEL:★★★☆☆ 出現条件:対決ミッション01クリア ステージ:ダイダロス基地 勝利条件:ラクスの撃破 敗北条件:自軍戦力ゲージゼロ、ラクスが作戦エリアを離脱 僚機設定:僚機なし 特殊条件:シン(機体自由選択)固定 撃破ボーナス 敵機へのダメージ ミッションボーナス 合計ポイント 13300~28300↑ 43990~70790↑ 2000 59290~101090↑ 平和の為にと、その軍服を纏った 誇りがまだその身にあるのなら… 道を開けなさい! 前半と後半に分かれる。 前半パートはムラサメの大群がやって来る。 単にエリアを通過していくものと、地面に降りて交戦して来るものがあるので、しっかりターゲットを見極めよう。 信頼度が低いとバルトフェルド、ネオがムラサメに乗って敵増援としてやって来る。 途中、戦艦が横切る。 後半はラクス(エターナル)が現れ、時間差でアスラン(∞ジャスティス)、それからキラ(ストライクフリーダム)が現れる。 速攻でラクスを落としたいところだが、思いのほか2人のカットが痛い。 最低でもどちらか一方を撃破しておくほうが良いだろう。時間は十分にある。 前半部分あたりで、味方増援としてルナマリアがプレイヤーの乗ってる機体でやって来る。 万が一、ルナマリアが落とされても相関図にラウが登場済みかつ信頼度が高ければ、こちらもプレイヤーと同じ機体で援軍に来る可能性あり。 03 交錯する正義 MISSION LEVEL:★★★☆☆ 出現条件:ルナマリア協力ミッション「閉ざされし門」クリア ステージ:月面 勝利条件:ラクスの撃破 敗北条件:自軍戦力ゲージゼロ、ラクスが作戦エリアを離脱 僚機設定:自由選択(1機) 特殊条件:重力低 撃破ボーナス 敵機へのダメージ ミッションボーナス 合計ポイント 10500~17950↑ 24990~48490↑ 2000 37490~68440↑ 無意味な戦闘は極力避けたいですわね… ここは最大戦速で振り切ります! エターナル、発進して下さい! 最初は大量のムラサメを相手にする。 ムラサメを片付けるとラクス(エターナル)が出現、これを撃破すれば終了。 ラクス出現後にヒルダ(ドムトルーパー)が増援で出現するが、無視してラクスを落とそう。 例によってBインパルスがオススメ。 また、内容が上記のものと少し異なるが… 最初は数体のムラサメを倒した後、 ラクス(エターナル)がキラ(Sフリーダム)と共に出現。 少し後にドムトルーパーが出現、これは倒してもまた何度か現れる模様。 信頼度が高い場合キラの反逆有り。 味方増援として信頼度が高い場合スティング(ドムトルーパー)で、使用又は僚機として出している場合ババ(ムラサメ)が来る。 と、なっているのですが…なにか条件があるのでしょうか? 参考に記入しておきます。
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】プロヴィデンス 【次鋒】インフィニットジャスティス 【中堅】ストライクフリーダム 【副将】レジェンド 【大将】デスティニー バズーカ:15m程度の人間並みの機体が使う大きさの携行バズーカ 当たれば111のダメージ 【名前】プロヴィデンス 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】耐久力680 バズーカの直撃に6発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】インフィニットジャスティス 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】耐久力700 バズーカの直撃に6発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ストライクフリーダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】耐久力700 バズーカの直撃に6発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】レジェンド 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 6発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】耐久力700 バズーカの直撃に6発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】デスティニー 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 5発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 バルカン:頭部から撃つバルカン、左右一発ずつ交互に発射 自分を180発で破壊できる威力、60発撃ち切ったら、バルカン砲が5km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】耐久力720 バズーカの直撃に6発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 589-590 vol.89 607 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 05 01 38 ID MYagHfqY 589-590 >【作品名】機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 参戦機体からするに、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.Ⅱ」のテンプレだな。修正よろ。 それと、これはガンダムvs.ガンダムのテンプレにも言えることだけど、 アーケード版と家庭用版では使用可能な機体に差があるので、【ジャンル】でちゃんと区別しておいた方がいいと思う。 >参戦メンバーについて wikiには詳細なスペックが載ってるし、デストロイやミーティアの方が よろけ耐性や耐久力、即大火力的にいいんじゃないだろうか? >バズーカ:15m程度の人間並みの機体が使う大きさの携行バズーカ > 当たれば111のダメージ ウィンダム(ミサイル装備)の核ミサイルを基準にした方がよさそう。(直撃で307) どの程度のダメージまでよろけが発生しないかも補足。 >【素早さ】バルカン砲が20m先から発射された後で回避可能 以下、ロボスレより。 >【作品名】機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- >【ジャンル】アニメ >【名前】スウェン・カル・バヤンwithストライクノワール >(省略) >【備考】種世界のビームは光速に迫ると言う設定。(公式外伝のアストレイ小説にて名言) というわけで、原作の設定を流用してビームの速度を亜光速としてテンプレを組めないだろうか? あと、バルカンを20mから発射後に回避するのは無理じゃね? 611 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 10 05 32 ID xCSTzb0c 605 ゲームとかの作品では言及されてない原作設定は流用できないんじゃないか?スパロボみたいに 612 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 13 54 17 ID KO15H6sD 無理だな 613 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 14 15 26 ID pMm7rHIU 同一世界設定がない限り、ただのリメイク系やスターシステムと同じだから無理 vol.93 506 :考察者、行きま~す!:2010/05/01(土) 01 32 32 ID usXbxbVW 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ考察 とりあえず速さが取り柄のこれらから ニンジャコマンドー、ウルフファング戦 全敗 【先鋒】~【大将】あっちの方が反応とか速さとかが上。負け 空想科学少女リカ戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】速さの勝利 【副将】【大将】大きさ負け カオスレギオン戦 4勝1分 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】【中堅】速さで先制攻撃勝ち 【副将】【大将】一応こっちは飛行可能。上から集中攻撃勝ち 「ナポレオン」戦 3勝2分 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】速さは上。勝ち 【中堅】速さで長期戦で勝ち 【副将】倒せない倒されない 【大将】上空から攻撃勝ち 一応仮面ライダー剣と 仮面ライダー剣戦 2勝3敗 【先鋒】リモート発動されても飛行可能なので高見の見物状態。勝ち 【次鋒】【中堅】強い遠距離攻撃乱射負け 【副将】ナイフを避けて攻撃勝ち 【大将】固い。雷負け この結果 ウルフファング>機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ>空想科学少女リカ
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名無しさんがテキスト形式で上げて下さったものです。なるべく見やすくしようとしましたが これが限界でした。良かったら活用してください。 □:通路 ■:壁 ◇:自機 ◆:敵 ○:鍵 ●:階段 25F ○□□□□□□□□□□□□□● □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□◆□□□□□□□ Hi-νガンダム □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□◆□□□◆□□□□□ ラフレシア,ラフレシア □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□◆□□□◇□□□◆□□□ ユ二(緑)・自機・ユニ(緑) □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□◆□□□□□□□ ユニ(緑) □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□◆□□□□□□□ クシャトリヤ 15F ○□□□□□□□□□□□□□● □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□◆□□□ ストライクフリーダム □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□◆□□□□□□□□□□□ インフィニットジャスティス □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□◆□□□□□□□□□ デストロイガンダム □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□◆□◇□◆□□□□□ デスティニー・自機・デスティニー □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□◆□□□□□ デストロイガンダム □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ 5F ○□□□□□□□□□□□□□● □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□◆□□□□□□□ ダブルオークアンタ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□◆□□□□□□◆□□□□ ダブルオーガンダム,レグナント □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□◇□□□□□□□ 自機 □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□◆□□□□□□◆□□□ レグナント,ダブルオーガンダム □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□◆□□□□□□□
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平等院 水無瀬(ビョウドウイン・ミナセ) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 キャラクターデータ 種族 所属 精神エネルギー エニグマ 邪気の色 絶対生存羊 サニーサイドアップ 本気力 満水門 青 モデルはギンコ 登場話数 旧1、新1、2~14、17~22話、XY 解説 主人公。暁国白峰県の進学校、白峰中学二年生の15歳。白峰中学吹奏楽部チューバパートリーダー。 プラトとムスイの息子。暁国国立大病院で生まれ、幼少時代をそこで過ごす。 退院後、両親に会うために当時赤羊解放作戦が行われていたストライクフリーダムに渡る。 そこでプラトの放った紫の閃光に巻き込まれて分子レベルまで分解されてしまう。 しかし絶対生存羊なので復活。なぜか右目だけは再生されなかった。 その後、両親に会えないまま同国の首都郊外でミズエに拾われ、 彼女の設立した孤児院「トライデントタックル」で育てられることとなった。 そこで彼より前からその孤児院に居たチヨジと出会う。 魔界消滅後は現世雪国大学の院生となる。 作者による解説 本編主人公。10年前、世界トップクラスの戦闘力を誇ったサエグサ・プラトと平等院夢水の息子。 遺伝子を操作され赤羊の自己再生能を限界以上に引き出され、 分子レベルまで破壊されても短時間で自己再生できるまでになっていて、 それ故に絶対生存羊(リビング・デッド)と呼ばれている。 主力となる精神エネルギー本気力(トップギア)は本気になればなる程に上がる精神エネルギーだが その名付け親はミナセ自身であり、いつか「自分のブランド」になれば良いなぁ、と思っている。 母親のプラトが自身の武器(エニグマ)から最期に発した光と右目だけが強く反応して、 右目を中心に真っ黒焦げになっている。程なく、ソレを隠すために鬼太郎カットにした。 使用するエニグマは満水門と言う剣の柄みたいなモノ。想像力で水を操り刃物に変えたりできる。 0歳の時に出会ったテレ子という少女と「世界平和に貢献する約束」と「人のマゴコロを集める約束」をしており、 いつも心に留めて人生の目標としている。 関連項目 絶対無敵フォルテシモ FUCK・THE・長生き 不死鳥
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フリーダム 変形 × 盾 ○ コスト 590 耐久力 680 解説 α SEED、DESINY共にアニメ内ではよく見かけるMS その言わずと知れた高性能、ゲームでもそのまんま ゲームでは、【ハイマットフルバースト】が猛威をふるう。 ハイマットフルバーストとは、いわゆるフリーダムのチャージショットの事である。 高い機動性と、高性能の武器を持ち、近~中距離まで、ハイブリットに戦える。 ステキャン・フワステがやりやすい機体。 BRC(格闘の後に、追尾攻撃として、ビームライフルを発射する行為の事)を活用することで、莫大な攻撃力を誇る。 N格や、ブースト格闘(××→格闘)や横格。範囲の広さが利点だが、その分 ブースト格闘は隙が長い。うまくいけば流せるが。 アカツキと並んで、初心者の方にもおすすめ 射撃 【メイン射撃】 高水準ではないが、標準的なビームライフル。他機体と比べ、振り向き様の硬直が少ない。 威力や、弾数は高コスト相応だが、BRCなどを積極的に行える期待なので、弾切れは 無いようにしたい。無駄打ちは厳禁。着地硬直を狙っていこう。 【サブ射撃】 二本の太いビームが両肩から発射される。 誘導性がなかなかある。リロードも早い。・・・が、その分硬直が尋常じゃないほど長い。 セイバーのサブ射撃相応。 地上から打つと、浮き上がり発射しかできないため 射撃硬直→着地硬直と相手のまとになるため、カットに使おう。 【チャージショット】ハイマットフルバースト プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本の計4本を発射。 CSにしては、発生や、攻撃範囲、攻撃までの速度、チャージ速度が速い。 そのため、使い勝手は最高。チャージしながら格闘をやり、最後の追い討ちに使おう。 ブースト格闘→チャージショットのコンボは使い勝手が良い。 ただ、ブースト消費が激しいため、相手の相当な隙がない限り、または格闘後でない限り、ただビィーッっと打つだけでは自殺行為となる。 格闘 N格 斬り払い→斬り返し、回し蹴りの三段コンボ。当然スティックをいれずに格闘ボタン三回 1、2,3どのタイミングでもBRCが可能。3段目から前格追加が可能。 ただ、攻撃時間が長い為、アーケードや、乱戦状態の時は使いづらい。 ダメージが186とやや少ない為、覚醒つぶしなどにはもってこいの技 横格 横払い→回転落とし。 1,2段どちらともBRCが可能。BRC追加だけでも攻撃総合威力は変わるので狙っていこう。 前格に派生するとBRCができない。 特殊格闘 上昇し、2本のサーベルを繋ぎ、突進突き→薙ぎ払いの二段 伸びがよく、隙も少ない。なかなか使い勝手が良い格闘 BRCはできるが、BRC自体のダメージが少ない。 BRCによって硬直が少なくなるため、やっておいたほうがお得 ブーストダッシュ格闘 突進して、すれ違いざまに少々浮き上がらせる感じで斬りつける BRC可能。CSC(チャージショットをためつつ格闘が終わった瞬間にチャージショット)も可能。CSCの方がやりやすい 発生が早く、伸びも最高クラス、、、なのだが、隙が大きすぎる。しかもその後に変な回転モーションが入るため「攻撃してくださーい♪」ってはずしたときは言ってるようなもの。 つまり、チャージショットをためつつ、はずしてもCSC(チャージショットをためつつ格闘をし、その直後にチャージショット)をすればどうにかなる。 相手も、格闘を避けたという事に対し、次の格闘にいこうとするときにチャージショットにあたりお陀仏。っということもある。 戦術 高い機動性を活かして、着地取りを正確に。
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ソードストライクガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト、SS DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 50 ブーメラン。Sストの要となる武装 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。けん制にどうぞ 特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 10 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 通常格闘 シュベルトゲベール - 255 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 前格闘 右手平刺突 - 140 1HITの突き。リーチは長い 横格闘 対艦刀コンボ - 209 盾突進→切り上げ→切り落としの3HIT二段攻撃。 特殊格闘 横一文字斬り - 224 敵に突進し多段HITの攻撃。通称ニコル斬り 【更新履歴】 10/06/08 ブメ、前格を微修正 08/02/11 前格を微修正 07/12/30 非覚醒コンボダメ修正 全体的に 完全な格闘特化機体で、遠距離武器が事実上存在しないMS。 前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、 代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。 純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、 Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても、直接的な援護能力は無いに等しい。 ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。 まだグフやSIにまともな射撃攻撃があるのに対し、 この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。 そのため、グフやSIよりも乗り手を選ぶ傾向がある。 また機体の基本性能はデスティニーに似ており、ポテンシャルは高い。 デスティニーと似通っている点 格闘(酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう) ブースト(速度が速く、継続時間が短い) デスティニーより優れる点 格闘関連の手数の多さ (中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速且つ単発ダウンの前格、 カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格、非覚醒時でも280以上のダメージを狙えるN格) デスティニーよりも劣る点 中距離以遠では何も出来ない (そのため、如何にして相手を逃がさないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ) CSCを持たないので格闘のミスをカバー出来ない (つまり1ミスが命取りになる) BD持続・ステップ性能が劣る。 この機体は現状では二通りの運用が有効。 一つはとにかく自己主張を行なう方法。 頻繁にバルカンをばら撒き、距離を詰めて常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む。 もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、 不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。 闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。 安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。 CPU戦ではとんでもなく扱いが難しい機体になる。CPU相手には闇討ちが通用しないため、ソロの場合は特にきつい戦いを強いられる。ルートによっては上級者でもクリアは無理というぐらい。CPU戦をクリアしたい場合は大人しく他の機体を使うことをおすすめする。 注意 格闘が強いので、タイマンが強いというイメージがあるかもしれないがそうとも限らない 完全なタイマンでは射撃の避け方を知っている相手だと格闘1択になる為厳しい 普通の射撃武器を持っていないSIにも同じことが言えるだろう。 武装解説 《射撃》マイダスメッサー ビームブーメラン [ダメージ:単発50、往復91][補正率:単発81%、往復66%][ダウン値:単発1、往復2] デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。 上記機体のフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。 発生はBR等に比べるとかなり速い部類に入る。 …と思われていたが、実際の発生はBIのメイン射撃と同等。 ブーメラン自体の速度もアンカーと同程度なため、 なるべく早目に「置いておく」形で使うのが望ましい。 ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、 隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。 とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。 前作ほど伸びなくなり、軌道も直線での往復ではなく、やや弧を描くので距離と戻りの見極めが必要。 格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。 足の止まるSIやデスティニーのFEと異なり、射撃後も慣性移動を行える。 よって、ステップ入力直後にメインを押すと物凄く滑りながらブーメランを投げることが出来る。 発射後も速やかにBDCを行うことで非常に隙の少ない攻撃が可能で、上記2機のFEよりも扱いやすい。 また、MMは単発なのでFEに比べると補正率が軽減されている点も見逃せない。 MMの射程が短縮された2次効果として、MMが当たる距離なら大抵の格闘に繋げることを忘れないように。 SSの基本戦闘スタイルである高機動近距離戦を支える重要な武装なので、使用法は必ずマスターしておこう。 あくまでも一旦停止する攻撃であり、 BDを消費するので横格やN格前派生など高く浮き上がる格闘後にMMCをしてBDを切らすと、 BDC不可→自由落下→MMで迎撃不可→各種射撃で簡単に着地を狩られる・・・orz という状況になる場合もあるのでMMCも御利用計画的に。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。 頭部に装備されているので総合性能は悪くない。 地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。 BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。 誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、格闘がでる。 誤爆には十分に注意したい。 もちろんラッシュ覚醒中のバルキャンも健在。 《特殊射撃》パンツァーアイゼン ロケットアンカー [ダメージ:10][補正率:96%][ダウン値:1] アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。 非覚醒時の格闘キャンセルは残念ながら不可能。 ターゲットに拳を振り被りながら向き直り、拳を突き出すというやたら長いモーションが欠点。 基本的に∞ジャスやブリッツのアンカーと同じもの。 ただしブリッツのアンカーとは違い、発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要。 中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。 空中使用時はブーストを半分近く消費してしまう。 使用前にブーストの残量と相談しないと確実に着地を狩られる。 引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。 ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。 発生は前作より若干速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。 相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。 ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。 相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。 ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。 小ネタとして覚えておくと良いだろう。 ダウン値1と少し大きいが、覚醒コンボの締めに使うと非ダウン攻め継続が可能。 この特性を上手く活かせば中コスト程度なら覚醒コンボ2回で瞬・殺!出来たりする。 相手が覚醒抜け出来ないと判断したら狙ってみよう。 ダウン値の計算を間違ってダウンさせても泣かない、くじけないこと。 かなりの技量と先読みのセンスを要求するが、 相手の格闘に合わせて発射すると相手の格闘を潰しつつ格闘カウンターが可能。 特に突進系の前格闘などに対して狙い易く、 上手く決まれば相手の警戒度合いが数段上昇すること間違いなし。 ■格闘 対艦刀 シュベルトゲベール 《通常格闘》 デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。 全段HIT時は450帯トップクラスの威力で、1段目の性能がデスティニーのN格に酷似しており、発生(14fr)・誘導・攻撃範囲が非常に優秀で密着なら当てやすい。 反面、踏み込み速度と判定は弱め。 正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。 また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。 どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。 ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいのに注意。 離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。 N1段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。 ただしこちらの場合は3段目できりもみダウン。 前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、出来ればしっかりとコンボを叩き込もう。 地味に前格派生1段目の方が横2段より威力は低いが、 ダウン値が横2段より0.5低くコンボに組み込むならこちらの方が優秀。 ちなみにN前派生→MMC→横格全段のコンボをを狙う時、前派生後のMMCは最速入力ではなく、一拍遅らせて投げると地上でも安定度が増すようだ。 MMCまでが最速なら横連打で安定。 タイミングさえ掴めばスピード覚醒した相手を強引に巻き込める。 こちらもスピード覚醒すれば発生速度がさらにあがり、踏み込み速度も上昇するので、強力なスピード潰しとして機能する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 55(96%) 55(96%) 84 1 よろけ ┣2段目 84(92%) 30(96%) 102? 1 よろけ ┃┗3段目 158(88%) 80(96%) 185? 0.5 よろけ ┃ ┗4段目 255(?%) 110?(?%) 265? 0.5 ダウン ┗前派生 103(85%) 51(88%) 129? 0.5 ダウン ┗3段目 205(-) 120(-) - 4 ダウン 《前格闘》 [ダメージ:140][補正率:96%][ダウン値:1] 前作で凶悪な性能を誇った突き単発。 思いきり弱体化させられ、発生と突進速度がダウン。吹っ飛び方向も変更された。 だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。 弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇。 依然この機体のダメージ源であることには変わりない。 HIT後の軌道が変化してしまった為、連続でコンボに組み込み難くなった。 これを警戒させて相手の行動を縛ると優位に立てるだろう。 至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで強引にHITを奪える。 弱点は特格と同じく、密着状態で外すとその場でモーションを取ってしまい隙膨大。 距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。 先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。 だがちょっぴり発生が遅いため、 同時出しだと発生の早い攻撃には潰されてしまう。 中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。 単発で威力が大きく補正もいい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。 相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。 また、相方の打ち上げる系統の格闘後に叩き込むと連携プレイの如くダメージを伸ばせる。 良く伸び発生も良好で単発威力が高い為、狙える場面は少なくは無い。 ガイアのN格闘を例にとれば、通常は218+BRC補正60%×累計補正20%の12しかダメージが伸びないが SSの前格なら累計補正の20%×140の28の追撃ダメージを与えられる。 最もバルカン持ちのSSにとって死に損ないの処理はそう面倒な事ではないが、 片追いの場面では頭の片隅において置くのも悪くない。 ただし相方に当てるような真似だけはしてはならない。 いくら1/4にダメージが落ちると言っても35ダメで本末転倒。 そんな事をするくらいなら、ガイアがカットされないように相方を抑よう。 あくまで技術の一つとして覚えておく程度に。 上とは逆に前格後に相方に拾ってもらうのも良い。 というより、むしろこちらが一番恐ろしいダメージを叩き出せる。 地上で当てたなら不可能だが、空中戦で相方が敵を挟んだ対面に居た場合に狙える。 何せ補正率が単発格闘の中では最も低い96%なのに加えダウン値がたったの1なので フォースインパルスの前格ですらBRC無しでダメージは軽く280に到達する。 横格で拾えば300を越える。 少なくとも他機体のネタコン(バスターの射撃CS→格闘CSなど)より十分現実味のあるコンボなので 固定相方を組んでいるなら、一応伝えておこう。 なお、相手より下にいる状態で前格を当てた場合、上手くいけば前格→メイン→前格→メイン→前格と最大3発の前格を食らわせることができる。 狙ってできるものではないが、よく発生するものでもある。 余談ではあるが、この格闘は「武器を突き出しきった」時の判定がものすごく強い。 その強判定はデスティニー、ジャスティスの前格とのかち合いに勝つほど。 性質上、これも狙って出来るものでもないが、覚えておくと格闘選択に幅ができるかも。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 140(96%) 140(96%) 155/169 1 ダウン 《横格闘》 盾で殴打→斬り上げ→振り下ろしの2回入力3段格闘。 前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。 ボタン1回入力で斬り上げまで出るので外した時のスキは大きい。 素早く大きく動くのでカットされにくい長所を持つ。 ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。 発生はデスティニーやSIの横格と同様に最速(12Fr、BRは15Fr)でさらに判定も強いが、突進距離は短め。 発生が非常に早く踏み込み速度も優秀なので、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。 上手く使いこなせばほんの少しの隙にも合わせていける。 どこからでもMMCが可能で、斬り上げをMMCする事で様々な派生コンボに発展する。 しかし前作に比べ、コンボに繋ぎにくくなっている点に注意。 タイマン時に余裕のある時に練習でも。 出し切りは最後の1段を叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。 また、最後の一段は非常にホーミングが強く打ち上げた敵をスカすことはほぼ無い。 (Sストが上下逆さまになってでも確実に敵を切るほど) 大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。 スピード覚醒すると難点だった突進距離がおぞましいほど伸びる。 コンボの始動に使うには充分過ぎる性能を発揮してくれるので強気に攻めて行こう。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 50(96%) 50(96%) 79? 1 よろけ 2段目 108(92%) 60(96%) 136? 1 ダウン 3段目 209(?%) 110(25?%) 219? 1 ダウン 《特殊格闘》 大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。 高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。 発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。 攻撃判定は入力後ある程度突進するか時間経過しないと発生しない。 突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。 逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。 密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、 絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。 HIT後もしばらく判定が残っており、 勢い余って障害物を切断すると斬った相手から反撃されるくらいの隙が出来る。 ちなみに誘導限界は丁度アンカーやブーメランと同距離のようだ。 剣を振る瞬間に突進速度にブレーキが掛かる。 直前に気付かれるとバックステップで回避されることも… 剣さえ振ってしまえば非常に広くて強力な判定が発生する。 機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、 この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。 意味は殆ど無いがどこからでもMMCで攻め継続が出来たりする。 僚機が格闘でボコられていたら救援するのに使える時がある。 闇討ちで狙う場合は発生後にサーチ変更をして気付かれないように叩き斬るといい。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 36(96%) 36(96%) 0.8 よろけ 2段目 71(92%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 3段目 104(88%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 4段目 136(85%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 5段目 167(82%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 6段目 196(78%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 7段目 224(-) 36(96%) - 0.8 強制ダウン コンボ&連携&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 MMCはBDCやステキャンを併用しなければ繋がらないコンボが多いので注意。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 N全段→MMC 260 MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点。 N3段→MMC 185 攻め継続。 N3段→MMC往復→前 283 技時間は長いが∞ジャスN格後前派生並の高威力。4段目が当たる直前にMMCすると帰りが当たり易くなる。空中ではMMが帰って来る前に少し上昇すれば安定。空中の方が当て易い。 N2段→MMC往復→前 210 ↑と比べてこっちは威力が下がるが確定。カットされそうな状況で、誤ってN格を前派生し損ねた場合などに。 前→MMC→前 278 空中限定でMM位置取りが難しい。前格二回目がダウン追撃だと216。 横2段→MMC→前→MM 250 ダメージそこそこ+拘束時間長め。前作よりも前格に繋ぎ難くなっているので注意。前格がダウン追い討ちだと188。MMダウン追い討ち無しで240 横2段→MMC→特 212 見せ技だが、復帰しないと敵を地上付近で斬るため、比較的早く動く事ができる。相手が空中復帰すると特格が2~3HITする。 横1段→MMC 79 攻め継続だが、威力はお察し。 横2段→MMC→N前派生出し切り 284 実用性皆無なデスコン、横2段目を遅めにキャンセルすることで若干あたりやすくなる N前派生1段→MMC→横全段 267 MMCを一呼吸置いて出せば地上でも安定。Nが空中で決まった時のみの技ではない。平坦な地上で当てた場合でもMMCした後に横格連打してれば当たる。安定性×。 N前派生1段→MMC→BDC→前 223 低高度でBD切れだと前格が追い討ちになりやすい。 特格3段→MMC→前 229 特格の3HITを見切る神の眼と耳が必要なハイレベルなコンボ。MM帰りがHITしないと確定しない MM往復→N全段 251 N格全段後、MMCで隙軽減。 MM往復→N1段→MMC 146 攻め持続。 MM往復→前→MMC 190 基本コンボ。中距離からでも当てやすく、技時間短め。 MM往復→横全段 228 基本コンボ。キリモミ。 MM往復→特射→前→MM 191 前格が届かない距離の保険に特射を。技時間短め。 MM往復→特射→N前派生全段 218 MM特射の後の最大ダメ。 MM往復→サブ 114 MMがHit時にBDが無く、前格、アンカーでも届かない距離の時などに。 味方BR→前→MM 198 基本コンボ。 味方BR→横全段 221 基本コンボ。キリモミ。 味方BR→N全段 247 キリモミ。 味方BR→N一段→MM 148 攻め持続。 パワー 横2段→覚C→前 307 覚醒抜けの危険と強制ダウンでないのが欠点。 横2段→覚C→前→MMC→前 324 上記コンボの最大ダメ版。相手が空中復帰した場合のみ。 N前派生→覚C→前 303 横よりも当て辛い。 N前派生→覚C→前→MMC→前→MM追撃 341 相手が復帰した場合のみ可能。高威力。 N前派生→覚C→前→MMC往復→前 342 高難易度高威力コンボ。MMC後は自由落下で戻りを当てる N3段→覚C→N前派生全段 334 とりあえず高威力だと思われる。 N2段→覚C→N全段 339 六回斬る。とにかくコンボ時間が長い。魅せコン。 N1段→覚C→N3段→MMC→前格 346 非確定。MMが戻りヒットする前に前格闘。魅せコンでデスコン。 ラッシュ 前→N→前→N→前 338 定番コンボ。先行入力で安定。ちなみに前→N→前まででも300を超える。相手が真下 接地状態であろうとほぼ確実に繋がる。 横2段→前→N→前 321 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る。 N3段→横1段→N1段→バルキャン 256 攻め継続。 N3段→バルキャン→N前派生→前 312 威力は高いが技時間が長いのがネック。相手との格の違いを思い知らせたい時にどうぞ N前派生→前→横2段→前 323 ラッシュ時はN格前派生が出しづらいのでヒット前に途中覚醒で。最速キャンセルで安定。 横2段→バルキャン→横全段 301 最速で。 横2段→バルキャン→横2段→前 306 ↑に慣れたらこっち。 特→アンカー→特→MMC→前 266 拘束時間が長いだけのネタコン。 (特→N)ループ 248 左右から斬りまくるネタコン。威力は低いが特で終るとカッコイイ。 特→前 301 ダウン直前で前格を入れる。神の目が必要。ただしアバウトでも250以上はいける。 横2段→特 233 お手軽。 スピード 前 前 208 2回目の前はダウン追撃。決めやすいので咄嗟の時のために覚えておこう。 前 前 前 前 前 370 全機体全格闘コンボ中最強のデスコン。相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能。カットされやすい?ロマンか… 横2段 前 特射 246 素早く終わるが特射のタイミングが難しい攻め継続。 横2段 N全段 309 入力が少なくきりもみ吹き飛ばし。繋ぎは前ステで安定。 横2段 横2段 前 306 見た目、威力共に◎。動きまくるのでカットはほぼ無い。 横2段 横全段 300 コンボ時間が非常に短く、カットされにくい。そしてなにより簡単。横2段目がHit後に覚醒するとゲージを殆ど消費せずにもう一機に迫れる。 横2段 N前派生 前格 前格 323 威力もそこそこで比較的安定。最後の前は前ステップ推奨。 横2段 前 前 前 336 横格始動コンボ。前 前は最速前ステで。繋ぎが遅いと最後まで入らないので注意。要練習。 横2段目のみ 前 前 前 前 354 横格1段目の判定が短く2段目のみHITすることがあるので覚えておこう。 横 横 横2段 前 304 横1段でキャンセルしてしまった時用に。Sストで唯一殴るコンボ N前派生 N全段 304 強制ダウンを取れないが、吹き飛ばせる。 N前派生 前格 横全段 318 キリモミ吹き飛ばし。繋ぎは前SC。 N前派生 前 前 前 前 350 高威力+華麗で決まれば美しい。N格前派生のダウン値が0.5なので可能なコンボ。前 前は最速前ステで。横2段始動よりも最後まで入りやすいっぽい。要練習 N前派生 N前派生 N前派生 前格 309 ほぼネタ。ダメージは高いはずだが攻撃時間が長い。 N前派生 前 前 アンカー 309 難しいが高威力の攻め継続。前 アンカーのつなぎは自分が相手のほぼ真下にいるなら前ステで。それ以外ならBDで相手を少し追いかけ、斜め上から掴む様に位置調整すると安定。 N N N N 208 攻め継続。 N3段 MM(往復) 236 攻め継続。 N3段 N NN N N3段 253 攻め継続。上のほうは3段目に覚醒すれば時間が大幅に節約できる。 N N N N 前 306 キャンセル回数が多いがSC混ぜていくとカットされにくくなる。 N N N3段 前 314 各N格の順番を変えてもダメージの変動がない。 N3段 横2段 前 314 こちらの方が↑より多少短く終わる。 N N3段 前 前 317 2回目の前格はダウン追撃。 N N N前派生 前 311 下から突き上げてのきりもみ。キャンセルする回数が多いのでBD切れに注意。 N2段 N全段 304 スピードの恩恵で割と決めるチャンスが多い。 特 前 228~301 短時間で終了するお手軽(?)スピードコンボ。ようはラッシュのスピード版。特格のヒット数によりダメージが変わる。 MM N前派生 前 前 前 322? MM始動。MMの戻りが当たるとダメージ減少。MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。 MM N前派生 前 特射 270 MM始動の攻め継続。MMの戻りが当たるとダメージ減少&強制ダウン。MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。 アンカー ×5 47 引き寄せてからキャンセルしないとアンカーがMMに化ける。バクステでやると何度も相手を引き寄せるネタコン。前ステ安定。 横横 N前派生(噴かしブーキャン) 前 ??? 受身を取っても上空からのアンカーで引き寄せ。脳天刺し〆 ■ラッシュ 覚醒タイミングは格闘Hit確定時の先出しに限定した方がいいだろう。 覚醒抜けされるのが前提なので50%発動で構わない。 現段階でスピード覚醒を差し置いて格闘機体でラッシュを使う意味がとても薄く、 もし使うメリットがあるとしたら相手に覚醒抜けされてもそのコンボスピードで 「抜ける前にある程度ダメージを与えられる」と言う事のみになるだろう。 その時に使うコンボは前格連打が望ましい。 スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。 高機動を誇るこの機体ならば、2機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。 2機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。 前格闘からコンボが入れるため、抜けられても140ダメ、 入れば300越えコンボを短時間でき出来るなど、かなり好条件が揃っている。 攻め継続のダメージもそれなりに高いので、一気に畳み掛けてみるのも面白い。 ただし機動性の関係から逃げられやすい。 ■スピード 機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスだろうがブンブン追い回せる。 良好なステップとトップクラスのBD速度で、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。 防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。 スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。 特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。 踏み込みの浅い横格も弱点が解消され凶悪な性能になる。 ただ、ソードストライクの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、 高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。 とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。 攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。 速いコンボを望むのなら横格闘を使っていくことをオススメする。 N格 前格の伸びが脅威的にUPするため、 これらの格闘をフェイントで使いお好みの格闘コンボをその後叩き込んでやろう。 対人戦で使うならこの覚醒が大本命。 コンボとしては、コンボスピードの横2段→横3段と、前格を絡めた大ダメージコンボと、 各種攻め継続系を用意しておき状況にあわせて狙うといい。 対人戦でのスピード覚醒の使い所としては、 覚醒が残ってない相手に格闘またはブメ確定時、味方が大ピンチの時に移動用になど。 覚醒が残ってる相手には横二段→覚醒→N前派生一段→アンカーなど効率的。 また前格のスピードがかなり上がるので、最後の削りに案外使える(前>前など)。 ■パワー 前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、 HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。 しかし、スピード覚醒されると非常に対処が難しい、まさに一世一代の大博打。 敵の残り耐久力の少ない状況では、 SSの格闘の確定状況になる前に覚醒を使われるのがオチで、 一定以上のレベルで似たような強さの敵には通じるとして一度だけだろう。 やはりスピード安定。 相手が格闘を仕掛けて来たときのカウンターにも有効。この時ならばN格も邪魔されない。 ただし近くに敵僚機がいたら乙。 またストフリのBD格など移動する格闘や運命の前格など多段強制ダウン格闘などには出してはいけない。 前者は自分が出す前に終わり逃げられてしまうからであり、後者は発生する前にダウンさせられてしまうからだ。 パワー発動中は発生が必ず後になるためにこの作戦でいく場合は気を付けよう。 基本は2回覚醒。前半にゲージが半分溜まったら 出来るだけそれ以上溜めずに確定状況にさっさと使おう。 覚醒所としては、前格ヒット直前、横格ヒット確認、 N格を途中でカットされそうな時など。 敵の格闘が確定していてかつ敵が格闘を振ってきた時に覚醒もかなり有効。 僚機考察 やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。 特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。 こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、 どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。 ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。 問題は、ソードが追いかけられないこと。 完全分離か着かず離れずを心がけたい。 また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。 こちらは完全分離が可能。 遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。 特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。 お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。 グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。 互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。 上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。 ただし、こちらよりも高機動な機体で組まれると(自由+虎など)手も足も出なくなるときがあるので できるだけ止めた方がいい。 コスト270帯ではダントツでダークダガーL。 質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。 ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。 片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。 また、コスト度外視でストフリ・レジェンドと組むのも面白い。 590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。 590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。 ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。 2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。 援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。 あまりオススメ出来ないのがLスト・ブラスト・ルナザクなどの単発高火力砲撃機。 ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、 僚機側も隙が多い装備のため、狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。 アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。 だがソードの存在感を利用して遠距離から弾幕は効果的。 このコンビではソードがどれだけ接近し、相手に圧力かけれるかが重要。 前作でも強力だったカラミティとのペアは健在である。 カラミティが高飛びで中距離戦を支配し、ソードはその下で近づく相手をカットする、 またミスの起こり易いソードのピンチをカラミティがカットする、役割のハッキリしたコンビとなる。 ただし非常に息の合った動きを要求されるので、即席コンビにはオススメできない。 VS.ソードストライク対策 絶対に放置してはならない機体の一つ。 目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺される だが気にしすぎるのも危険。相方によっては闇討ち格闘ではなく、注意を引かせるのが狙いの場合もある。 事実上遠距離射撃武器が無いのが最大の狙い目。 レーダーで距離を保ち、ブメの範囲に迫って来たら初めて注意すべき相手。 接近時の戦闘はこちらからの手出しはNG。 BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。 逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。 ただまともな射撃武器がないに等しいので、 バクステメイン射撃でよほど運動性が悪い機体でもない限りは何とかなる。 ただしこの方法だと相殺可能な射撃(BZなど)の場合、 バルカンに相殺され、そのままたこ殴りになる可能性があるので注意! 苦手機体 苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。 もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。 BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、 射撃だけで封殺されると打つ手無し。 マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。 ストライクフリーダム 言わずと知れた高機動射撃機体で、恐らく最高に相性は悪い。 豊富なBDを誇る相手の着地を取るのは難しく、 更に停滞ドラが格闘をシャットアウトと攻め入る隙は見当たらない。 中距離からは多弾数のBRが油断なく狙ってくることだろう。 更に相方に任せたとしてもマルチCSを警戒せざるを得ない状況に。 倒すのではなく、注意を引き付ける事に全力を傾けて相方を信じよう。 インフィニットジャスティス 格闘能力が高く、機体性能もトップクラスと非常に厄介な相手。 豊富な射撃・補助武装を備え、近距離戦での引き出しも相手の方が数段上。 特に長距離吹き飛ばし確定のリフターカウンターは最警戒対象。 ブリッツ ミラコロされたら逃げるしか無いっちゃぁ無い。 ブーメラン投げても良いが大人しくミラコロ切れを待つのが吉か。 大抵の人はミラコロ中でもステップ移動するでしょう・・・orz ランチャーストライク 遠距離ではランチャーが圧倒的に有利であることはもちろん、肩バルカンのせいで近距離すら不利。 ランチャーに唯一隙のある中距離では、届く武器がバルカンくらいしかないと言う状態。 カオス ポッドを展開されると隠れたと思った場所からも攻撃されるのが厳しい。 接近戦をしかけようとするとちょうどカオスとポッドにいい感じで挟み撃ちにされてしまう。 ダウンさせたらポッドはもう射出させないつもりで張り付こう。 単発CS持ち機体 特に出の速い単発ダウン属性のCS持ちが苦手。 厳重警戒機体 デュエルAS デスティニー インフィニットジャスティス 警戒機体 ストライクフリーダム カオス アカツキ(オオワシ装備) 上記の機体はCSCでのカウンターが非常に怖い。 隙が少なく長距離吹き飛ばしを狙えるデュエルAS/デスティニーは特に危険。 1発でも貰えば一気に戦線から置いていかれることだろう。 カオス・アカツキ・ストフリはCSの出が若干遅いが、それでも危険度は高い。 ポッドやドラグーンを併用されると事故率は飛躍的に上昇する。 アカツキは優秀な格闘からのCSCを警戒したい。 また、上記の機体はCSや固有武装持ちが多く、中距離からの手数が豊富。 安易な着地や接近すら許されない場合も多いので苦戦は避けられない。 タイマンで挑むよりも味方と連携して追い込むしかない。 デスティニー ソードストライクの上位互換だけに強敵。 非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。 格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いデスティニーが圧倒的に有利。 下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。 腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。 近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。 もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。 プロヴィデンス、レジェンド 相方に何とかして貰わないとどうしようもない相手です。 近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。 ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。 小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。 あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。 原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。 タイマンで勝ったら貴方はソードネ申。 ダウンを取ったら二度とドラを付けさせないよう張り付いて 前格でダウンしまくる勢いで無いとまず負けてしまう。 ソードインパルス 前作ではSSがSIの天敵だったが、今作では立場が逆転。 ブメの大きさと拘束時間、伸びに劣る。似たような機体のため、ブメの劣りは激しく影響する。 同時に当てても、SIのブメはよろけを2回発生させるので、補正がかかるといっても厳しい。 SI対処のフワバックステBRもできないため注意。 それとお互いが格闘の届く距離で真横にBDしている時は "絶対に"こちらから先にブーメランを投げてはいけない。 そもそも相手が真横にBDをしている時は当たらないうえ、 SIの横格はこちらがブメを投げたのを見てから出して余裕で当てられる。 だがブメの範囲内ならば補正率のよさで勝機は十分にある。 また密着時にはこちらの方が前格の性能↑という事もありかなり有利。 中途半端に離れると横格貰うので基本的に横格の範囲外か密着するかの二択を迫る勢いでいこう。 ちなみにFEを投げた瞬間に横を入れると戻りのFEが当たって3段目が当たらないケースが多いが、 そこは2段MM前格に変化させよう。相手は空中にいるため戻りが当たる心配がない。 グフイグナイテッド(ハイネ機) SSの方が格闘・BDが若干上だが、それ以上に鞭による攻撃。 横ステップによるスキを伺う行動は横鞭により薙ぎ払われ、 射程ギリギリの鞭はSSにとっては攻撃範囲外なためブメでも鞭のスキを狙うの難しい。 アンカーも狙おうにも出が遅いため鞭のスキの動作が終わった後になることが多い。 完全にタイマンになると手が出しにくい。 幸いグフは援護能力は低い、無理はせず標的を切り替えよう。 ジン(大型ミサイル)・カラミティ 高飛びされると厳しい戦いになる。 上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。 着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。 ウィンダム(ミサイル) 性能的には圧倒的にこちらが上で、1対1なら簡単に撃破できる。 だが問題は2対2の時。 Sストはどうしても相手に近づかなければならないが、近づいた時に自爆核に当たりやすい。 万が一これをくらうと、その間に相方がおそらく590コストであろう敵僚機とタイマンをするハメになる。 対処法としては「壁越しに近寄らずに建物を回って近づく」、「バルカンを連射しながら近づいて直撃を避ける」 「核ンダムの上を取って様子見をし、 シールドミサイルが来たらブメ BDCで接近・核発射準備になったらアンカーで捕縛」 「くらう前にブメを投げて巻き添えに」など色々あるが、 とりあえず無策のまま核ダムを格闘で狙うのだけは避けよう。 ガズウート・ザウート 1対1なら簡単に撃破できる機体だがミサイルやレールガンなどを喰らいダウンしてしまい、 その間に無限浮遊されてしまうとなにもできなくなってしまう恐れあり。 チラシの裏 相手がスピード覚醒・ラッシュ覚醒してきた時に逃げる場合だが、 MMを出しておけば、MMの帰りがヒットし相手の覚醒コンボを封じる事も可。 また、上手く相手さえ見ていれば前格で狩る事が出来る。 敵機がスピ覚で、N格二段目振りかぶり~二段目振りぬきの間に覚醒抜けされた場合、 そのまま四段目まで出し切ると覚醒コンボ狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵機を四段目で 吹き飛ばすことが出来る。ただ、敵機が逃げだしたり、BR二連射だったりすると 隙を晒すことになる。敵の戦い方にあわせて切り替えられると◎ CPU戦でSSが出てきた場合、 物凄い精度で闇討ち・カット特格を当ててくるので注意。 外部リンク 前作Wiki - ソードストライク 非公式掲示板 - ソードストライクスレ Part10