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CPU戦総合解説|A|B|C|D|【E】|F|G|H|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/04/27 容量問題解決のため作成 09/04/27 コースリンク追加 Eコース 最初のシークレット解禁にて出現したコース。難易度はA、B同様に3ゲージ。 随所に前作ステージを使っている。 ちなみに原作のステージと一部出現する敵が一致している。(8-EXを除く) 分岐はなく一本道だが、EXステージは存在が確認されている。 また、CPU専用新機体として6面ボスにザンネック、FINALにガンダムDXが出現。 ステージ1 旧F91 パートナー:ノーベル 敵機:ガンタンク&ガンタンク→ビギナ・ギナ(セシリー)→F91(シーブック)→ガンタンク 備考:前作ノーマル2A『新たなる宇宙へ』みたいな面。(ガンタンクはR-44の代わりか。) 最初なので特に注意点はないが、タンクの砲撃やビキナのアシスト等の闇討ちに注意。 ステージ2 ジャブロー パートナー:シャアザク 敵機:ガンダム(アムロ)→数秒後→アレックス(クリス)→ガンダムMk-II(エマ)→ν(アムロ)→アレックス→アレックス 備考:2面にしては非常に敵の質が良く、アレックスの闇討ちやνがとにかく厄介。射撃主体のMk-IIも手強い。 格闘機体は苦戦しがち。 味方CPUもよく落ちる。コスト3000はコストオーバーに注意。 ステージ3 旧ZZ パートナー:キュベレイmk-II 敵機:ドム&ドム&ドム 敵機全滅後:キュベレイ(ハマーン)&ハンマ・ハンマ(マシュマー)→ドム 備考:後半の2機よりも、前半のドム3体が非常に厄介。 NDで走り回りながらバズーカを連発してくる上、当然アシストも使ってくる。 全部倒すまで増援は無いので、1機を集中攻撃して即効で落とそう。 機動力の低い機体はかなりの苦戦を強いられる。 味方CPUもよく落ちる。コスト3000はコストオーバーに注意。 回避にしていても本当に次々と落ちて行くのでいっそ突撃にしてやった方が楽。 後半のネームド機体はどちらも嫌らしい射撃持ち。どちらか手早く落とさないと身動きもできぬまま落とされる。 どちらかと言うと格闘戦に弱いので、仕掛けるなら格闘戦を仕掛けててとっとと片付けてしまおう。 最初にハンマを落とすと楽になると思われる。 ステージ4 旧0083 ソロモン パートナー:デュエルAS 敵機:試作1号機Fb(コウ) 試作2号機(ガトー) 試作1号機Fb撃破:試作3号機(コウ) 試作2号機撃破:試作1号機→試作1号機→試作1号機 備考:試作1号機Fbを撃破すると試作3号機(コウ)が現れる。Fbを撃破しなければ3号機は出現しない。 先に2号機を処理し落ち着いてFbを撃破、3号機と向かい合って勝負したい。 3号機放置は危険。どんどんバズーカを撃ち込まれる。 ステージ5 軌道エレベータ・ラ・トゥール パートナー:ヴァサーゴ 敵機:ヴァーチェ(ティエリア) ザク改 ヴァーチェ撃破:ナドレ(ティエリア)→ヴァーチェ ザク改撃破:エクシア(刹那)→ザク改→ザク改 備考:ヴァーチェを撃破するとナドレ(ティエリア)が現れ、ザク改を撃破するとエクシア(刹那)が現れる。 ザクを放置すると名無しヴァーチェが登場、最後まで刹那は登場しないことも。 ステージ6 旧V ウーイッグ ターゲット ザンネック(ファラ) パートナー:V2 敵機:ゲドラフ&ゲドラフ 敵機全滅後:ザンネック(ファラ)&ゲドラフ(カテジナ)→ターゲット以外撃破→ゲドラフ 備考:ゲドラフの闇討ちひき逃げが厄介。パートナーのV2もよく落ちる。 自機がコスト3000の場合、うまく指令変更しないと1落ちもできない。 しかし、ザンネックキャノンはシールドで防げるのでシールドのコツをつかめば簡単かも。 ザンネックに関してはザンネックのページへ 余談だがブリーフィーング時に自機がNTだと鈴の音が聞こえてくる。 NTで無くても機体がドラグーンを使用するムウ・キラ(ストフリのみ?)でも鈴の音を確認。 ステージ7 旧SEED ジェネシス パートナー:マスター 敵機:ストライク&インパルス→デスティニー(シン)→フリーダム(キラ)→ストライク 備考:遠中近で万能機がでてくるので注意。ストライクも換装するので距離をとって戦おう。 ストライクをまず落とし、距離を置けば怖くないインパルスを放置orマスターに任せてしまい、自分はデスティニーを狙うのがいいだろう。 マスターもよく落ちる。 ステージ7-EX 旧W サンクキングダム パートナー:エピオン 敵機:ケンプファー&ケンプファー 敵全滅後:デスサイズヘル(デュオ)&ヘビーアームズ改(トロワ)&ウイングゼロ(ヒイロ)→2機撃破後→ケンプファー→ケンプファー 備考:感じが原作『出撃Gチーム』。デスサイズはクロークを着ている間は放置してできるだけウイングゼロを先に落とそう。 ウイングゼロを落としたらエピオンにデスサイズを任せればいい。 僚機がエピオンであることが最大の難点。 CPUエピオンは基本コンボがレバガチャであるが、BR持ち僚機より火力はあるので任せる所は任せてしまおう。 しかしノーマルでもやたらと突っ込むためにすぐ落ちてしまう。 できれば前哨戦は自分1人で処理してしまうのが理想。自機0落ち覚悟で。 次のEXに行くにはこちらが3000だと0落ち全落としできないといけない模様。 ステージ8 アクシズ パートナー:ガンダム 敵機:イージス イージス 敵全滅後 サザビー(シャア)→シャアザク(シャア)&百式(クワトロ)→2機撃破後→シャアザク 備考:CPU戦において初の同一人物が敵として同時に出てくるステージ。 シャアザクを放置していると、3倍発動状態でマシンガンを連射してくるので、さっさと堕としてしまった方がいい。 また百式も復活があるので最後にはもってこない様に。 シャアザク→百式→サザビーが理想。 もたつくと味方CPUが落ちまくるので注意(3落ちもある)。 ちなみに、サザビーと百式&シャアザクの出現タイムラグは極僅か。 ステージ8-EX ランタオ島 ターゲット:Zガンダム(カミーユ) パートナー:キュベレイ 敵機:ガンダムMk-II→数秒後→サイコ・ガンダム→百式(クワトロ)→Z(カミーユ)→ターゲット以外撃破→ガンダムMk-II 備考:6面以外でボスMAが出る初ステージ。当たり前だがサイコガンダムを放置しない事。 コイツさえ堕とせば、後はさほどの強敵もいないので楽になる。 ただ当然の如くサイコは撃墜に手間取るので、その間にキュベレイ2落ちとかならないようにしよう。 Aルートとは違い、盾にできる建物は少ないがステージの高低差をうまく利用して戦えば、ある程度の射撃は防御可能なので大いに利用しよう。 サイコを完封出来るならいっそキュベレイにMk-IIと百式を任せて自機0落ちが一番いい。 ステージ9(FINAL) 旧X 月面のマイクロウェーブ送電施設 パートナー:ターンX 敵機:ガンダムX→数秒後→ヴァサーゴ(シャギア)→ガンダムXDVー→ガンダムDX(ガロード)→ガンダムX 備考:ガンダムXの機体に加え味方もターンXである。 ガンダムDX初登場ステージ ラストステージとは思えない程楽なのでDXの検証等にはいいかも。 とはいえ、最終面相当の動きはしてくる。くれぐれも油断しないように…。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:デスティニー 初期敵:ガンダムDX&ガンダムDX 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→ガンダムDX→ターゲット以外撃破→ガンダムDX
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ブランチバトルコース Dルート Aルート(イージー) Bルート(ノーマル) Cルート(ハード) Dルート(エクストリーム) Eルート(???)(1-Eのみ家庭版専用) Fルート(???)(家庭版専用) Dルート(エクストリーム) ステージ1-D 衛星イオ Lv4 パートナー:クシャトリヤ(コスト1250) 敵機:∞ジャスティス+ガンイージ→(全滅後)→ユニコーン+∞ジャスティス→ガンイージ 解説:敵のルーチンが最初から高め。初心者では苦労する。自分のパターンをもっていないとクリアは覚束ないだろう。 最初はガンイージを即落としたい。こうした2on1援軍なしの状況を作るのは大事。 ステージ2-D サイド7 Lv4 パートナー:サザビー(コスト1250) 敵機:ヒルドルブ+ヘビーアームズ改→百式→ストライクフリーダム→ヒルドルブ 解説:増援は無言で現れるので、いつの間にか現れたストフリと百式にゲロビで撃ち抜かれた…なんて事のないように。 あとは取り立てて難しくない。 ちなみにここの百式は復活するので、先に百式を倒すのがベスト。 ステージ2-D(EX) エンジェル・ハイロゥ Lv4 パートナー:デスティニー(コスト1500) 敵機:FA-ZZ(ジュドー)+アッガイ(アカハナ)→νガンダム→サザビー→以降アッガイ 解説:出現位置がこちらは段差の上、敵は下でかなり近い。 アッガイを放置してZZとνを先に倒すと楽。 無論即効で落とせるならアッガイを落としに行くのもあり。 ステージ3-D コロニーレーザー ターゲット ターンX(ギンガナム) Lv パートナー:ヴァサーゴCB(コスト1000) 敵機:シャア専用ゲルググ+キュベレイ→(全滅後)→ターンX(ギンガナム)+ターンエー(ロラン)→ターンエー 解説:敵は少ないが好戦的。ターンエーを相手にする必要はないのですぐTXを集中砲火で落としてしまおう。 ステージ3-D(EX) ムーン・ムーン ターゲット ストライクフリーダム(キラ) Lv パートナー:Gザクウォーリア(コスト1000) 敵機:F91+X1改→F91→X1改→(全滅後)→ストライクフリーダム(キラ)+マスターガンダム 解説:ビーム兵器主体の機体はX1改との連戦がかなりキツイ。 敵の相方は射撃性能が優秀でMEPE持ちのF91、出来れば手早く落としてクロスボーンに集中したい。 ただ敵側もしっかりステップやシールドを駆使するので無闇に連射しないこと。 増援はマスターと距離をとりながらストフリを速攻で。現在は弱体化しているとは言え天驚拳には警戒を。 Gザクは分散と回避を効果的に使い分けよう。 ステージ4-D ロンデニオン Lv5 パートナー:ラゴゥ(コスト500) 敵機:Zガンダム+スサノオ→クシャトリヤ→デスティニー→スサノオ 解説:相方が機能しにくいので囮にして自分で全部やるつもりで。 ルーチンは微妙なので割と楽なはず。 ステージ4-D(EX) アフリカ・タワー Lv5 パートナー:ガンダム(コスト1000) 敵機:スサノオ×2→(全滅後)→フォビドゥン(シャニ)+Gザクウォーリア(ルナマリア)+ヴァサーゴCB(シャギア)→スサノオ 解説:かなり難しい。スサノオはCSやサブから格闘を入れてくるので生格闘は厳禁。トランザムを使われる前にどちらかを倒したい。 スサノオを倒した後に出てくる3機はロックが長い(ルナザクはCS)のでアラートに目を配りながらプレイしよう。 1機落としてもスサノオが援軍としてやってきて常に2vs3の状態なのでゲロビ持ちのCBかルナザクを先に落とすと楽。 前述3機の耐久力が減ってなかったら後発のスサノオを落とすのも手。その際は他機の砲撃に細心の注意を。 ステージ5-D エンジェル・ハイロウ Lv5 パートナー:ベルガ・ギロス(コスト500) 敵機:アレックス×2+ガンイージ→(全滅後)→X1改(キンケドゥ)+νガンダム→アレックス 解説:チョバムのせいでアレックスが厄介。さらにガンイージを放置するとアレックスにシュラク隊をつけることがあるので、優先して落とし、2on2に持ち込もう。 ベルガは敵のチョバムを剥がさないとボロボロ落ちることもあるので、自身があるなら最初は回避にするのもあり。 相方はコスト調整のために突撃させるのも必要。 ステージ5-D(EX) 衛星イオ Lv5 パートナー:シャア専用ゲルググ(コスト1000) 敵機:エクシア+ウイングゼロ→V2(ウッソ)→デスティニー(シン)→エクシア 解説:初期位置がかなり敵と近い。 こちらは4-D(EX)と打って変わって2vs3こそ無いが個々が強い。僚機はすぐに落ちてしまい役に立たない。 一回貰うだけでかなりの体力を持っていかれるので落ち着いてプレイしよう。 敵が3000×2機になると厄介なので初期配置のエクシアを放置するのも良いか。 ステージ6-D REBIRTH ターゲット レグナント(ルイス) Lv5 パートナー:X1改(コスト1250) 敵機:00ガンダム+ケルディム→(全滅後)→レグナント(ルイス)+00ガンダム→(数秒後)→ケルディム 解説:他のレグナントと比較して格段に難しいので心してかかること。一人で機体次第ではC-EXのマスターのほうが楽なことも。 まず速攻で最初のソレスタル組を対処する。CPUにも被害が及ぶので速攻したい。 00をダウンさせたら速攻でケルディムを潰したい。 レグナントが出てきたらとりあえず集中。ただクロボンは格闘機よりで赤ロックの都合もあって下手すると蒸発する。自分が3000ならコストオーバーを防ぐために回避もありかも。 被ダメを回避しつつ、ズンダでダメージをとっていく。レグナントは地形を考えずに移動・攻撃するので、地形をうまく利用して被ダメを抑えよう。 覚醒が溜まったらブースト・弾回復を活用してダメージをさらに奪う。相手のケルや00からは離れつつ動こう。それでもケルのメインが刺さったりはするが…。 ステージ6-D(EX) ロンデニオン ターゲット プロヴィデンス(クルーゼ) Lv5 パートナー:スサノオ(コスト1000) 敵機:ヅダ×3→撃破するごとにヅダが補充→計9機撃破→プロヴィデンス(クルーゼ)+キュベレイ+シナンジュ 解説:前半はヅダ特攻祭り。格闘CSをするためにブンブン格闘虹ステを繰り返す。ステップをしっかり踏むもしくはシールドをすること。 また裏を返せば放っておいてもヅダは勝手に落ちていくということなので、スコアが気にならないならひたすら射程外に逃げ回るのも有効。 ただしその場合自爆の矛先は当然スサノオに向くので、1~2落ちは覚悟すること。 後半のプロヴィデンスは常時EXバースト状態だがそれによる強化点があまり無く、普通の耐久力と思われるほど脆い。 取り巻きに気をつければあっさり倒せる。(問題はその取り巻きであるシナンジュのBZだが) 協力時は囮役が雑魚を引きつけもう一方がプロヴィを狙うのがセオリー。その場合囮役は雑魚2機の内シナンジュを中心に攻撃しよう。 キュベレイは奪ダウン武装に乏しい上にヘタに攻撃すると有能な手下を呼ばれてしまう。もしそうなってしまったら最悪ハンマだけでも剥がしておきたい。 ステージ7-D ムーン・ムーン ターゲット ターンエー(ロラン) Lv5 パートナー:試作1号機Fb(コスト1000) 敵機:ドラゴン×2→(数秒後)→V2(ウッソ)→(全滅後)→ターンエー(ロラン)→(数秒後)→ドラゴン→(数秒後)→ドラゴン 解説:2vs3だがここまで来たなら楽勝。ドラゴンのルーチンはよいが所詮火力は低い。 旗だけは引っかからないように注意。最初は片方のドラゴンを速攻するのが楽なパターンだろう。 ステージ7-D(EX) マニューピチ ターゲット ゴールドスモー(ハリー) Lv5 パートナー:グフ・カスタム(コスト500) 敵機:ザク×2+∀→(全滅後)→ゴールドスモー(ハリー)+∀(ロラン)+ターンX(ギンガナム) 解説:3~6までのEXに比べたら簡単。序盤はザクの片方を速攻したい。崖上で銃撃してればあまり爆弾が来なくて楽かも。 最初の∀ガンダムはサブ射とカプルを多用してくるので引っ掛からないように注意。 後半も地形を利用しながらスモーにタメージを与えていこう。 ステージ8-D(FINAL) EXTREME UNIVERSE ターゲット エクストリームガンダム Lv5 パートナー:ヅダ(コスト500) 敵機:ターンエー+ウイングゼロ+エクストリームガンダム 解説:5月26日のアップデートで変更された模様。エクストリームガンダムは3種類のフェイズからランダムで出てくる。 エクガン僚機は遠くにいる分には比較的怖くないが腐っても3000なので油断は禁物。 特にターンエーの核投げは注意。無言でぶん投げてくるので気付いたら巻き込まれていることも。
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ソードストライクガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト SS 剣スト 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 91 ブーメラン。Sストの要となる武装 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 頭部バルカン。けん制にどうぞ 特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 通常格闘 シュベルトゲベール - 265 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 前格闘 突き - 140 1HITの突き。リーチは長い 横格闘 盾突進からの斬撃 - 209 盾突進→切り上げ→切り落としの3段攻撃。 特殊格闘 多段斬 - 敵に突進し多段HITの攻撃。 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に 完全な格闘特化機体で遠距離武器が事実上存在しないMS。 前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、 代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。 純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、 Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても直接的な援護能力は無いに等しい。 ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。 まだグフやSIにまとも射撃攻撃があるのに対し、 この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。 まさに「剣の道を往き接近戦を司る」MSである。 そのため、SIやグフよりも乗り手を選ぶ傾向がある。 機体の基本性能は耐久以外デスティニーに酷似しており、ポテンシャルは非常に高い。 格闘も非常に酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう。 ブーストも移動スピードが速く、継続時間が短いとデスティニーに良く似ている。 中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速で単発ダウンの前格、 カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格と、デスティニーより手札は多い。 が、如何せん中距離以降では何も出来ない為、 如何にして相手を離れさせないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ。 この機体は二通りの運用方法が有効で、一つはとにかく自己主張を行なう方法。 バルカンをばら撒き、常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む戦法。 もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、 不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。 闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。 安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。 武装解説 《射撃》マイダスメッサー [ダメージ:単発52?、往復91?][補正率:単発77%?、往復60%?][ダウン値:単発1?、往復2?] デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。 Sインパルスのフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。 ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで 往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。 とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。 ちなみに前作ほど伸びなくなっているので、距離の見極めが必要。 格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。 使いどころを早めにマスターしよう。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。 地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。 BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。 誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、即格闘を空振る。 誤爆には十分に注意したい。 《特殊射撃》パンツァーアイゼン アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。 ターゲットに拳を振り被りながら向き直り、拳を突き出すというやたら長いモーションが欠点。 基本的に∞ジャスティスのグラップルスティンガーやブリッツのグレイブニールと同じもの。 同コストのブリッツのアンカーとは違い、 発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要だ。 中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。 引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。 ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。 発生は前作より若干だが速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。 相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。 ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。 相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。 ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。 小ネタとして覚えておくと良いだろう。 ■格闘 シュベルトゲベール 《通常格闘》 デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。 全段HIT時は通常格闘の中では最高で、伸び・誘導もそこそこある。 反面、踏み込み速度と判定は弱めなのでHIT確定は相手の格闘スカリくらい。 正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。 また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。 こちらを封印して横格・前格だけでも充分戦えるのであまり使うことは無いだろう。 あえて全段出してみるのも君の自由だ。 どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。 ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいので注意。 離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。 N二段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。 誤発動した時などはこちらに派生させてしまった方がいいだろう。 前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、誤発動でも当たればしっかりとコンボを叩き込もう。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 ?(?%) ?(?%) ? 1? よろけ ┣2段目 ?(?%) ?(?%) ? 1? よろけ ┃┗3段目 ?(?%) ?(?%) ? 0.5? よろけ ┃ ┗4段目 265(?%) ?(?%) ? 1? ダウン ┗前派生 ?(?%) ?(?%) ? 0.5? ダウン ┗3段目 ?(?%) ?(?%) ? 3.5↑? ダウン 《前格闘》 前作で凶悪な性能を誇った突き単発。思いきり弱体化させられ、発生と突進速度がダウン。 だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。 依然、この機体のダメージ源であることには変わりない。 弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇しているようだ。 デスティニーの前格より、ジンHM2型の前格に近い性能を持ち、使い方もほぼ同じ。 至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで無理矢理HITを奪える。 弱点は特殊格闘と同じく、密着状態で出すとその場でモーションを取ってしまい、 当たらなかった場合は格闘1セットを貰えるほどの隙を晒してしまうこと。 距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。 先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。 また、中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。 単発で威力が大きい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。 相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。 《横格闘》 盾で殴打してからの斬り上げ→振り下ろしの3段。 前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。 ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。 発生はデスティニーの横格と同等に高速なのだが、踏み込みは浅めで判定は少々弱い。 良好な発生を活かして、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。 どこからでもMMCが可能で、横2段MMCから様々な派生コンボに発展する。 が、MMCの補正が凄まじく、カットの危険性に反比例して威力は低いと残念な結果に。 一応前作のコンボは可能ではあるので、覚えておいてもいい程度。 出し切りは最後の1段を叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。 大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。 スピード覚醒すると難点だった突進距離がおぞましいほど伸びる。 デスティニーの前格よりも伸び、フリーダムの特格に迫る勢い。 コンボの始動に使うには充分過ぎる性能を発揮してくれるので強気に攻めて行こう。 《特殊格闘》 大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。 高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。 発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。 攻撃判定は入力後ある程度突進するか時間経過しないと発生しない。 突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。 逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。 密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、 絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。 また、HIT後もしばらく判定が残っており、勢い余って障害物を切断するとこれまた膨大な隙を晒す。 剣さえ振ってしまえば非常に広くて強力な判定が発生する。 機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、 この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。 僚機が格闘でボコられていたら救援するのに使える時がある。 コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 N4段→MMC ??? MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点 N3段→MMC→前格 ??? 強制ダウンを奪えるが技時間が長め 横格→MMC ??? 攻め継続だが、威力は極端に低い 横格2段→MMC→前格 243 ダメージそこそこ+拘束時間長め。前作よりも前格に繋ぎ難くなっているので注意 横格2段→(MMC→前格×2) ??? 相手が空中復帰した場合で、尚且つMC返りがHITしなかった場合のみ可能 横格2段→MMC→特格 ??? 見せ技だが、復帰しないと敵を地上付近で斬るため、比較的早く動く事ができる。相手が空中復帰すると2~3段特格がHITする。 前格→MMC→前格 276 ダメージそこそこ+強制ダウンで終了も速い ブーメラン→アンカー→前格 ??? 威力は低いが拘束時間が長い ブーメラン→アンカー→N格3段 ??? 拘束時間は長いが、威力はそこまで… N1段→前格派生1段→MMC→横3段 ??? Nが空中で決まった時のみの技。見栄えが良くダメージも鬼安定性× MM→N格4段 258? N格4段後、MMCで隙軽減。 MM→前格→MMC ??? 中距離からでも当てやすく、技時間短め。 N格→前格派生1段→MMC→BDC→前格 ??? 低高度でBD切れだと前格が追い討ちになりやすい。 MM→サブ ??? MMがHit時にBDが無く、前格、アンカーでも届かない距離の時などに。 パワー 前格→MMC→前格 ??? 300オーバーの大ダメージ+強制ダウンで終了も速い 横2段→覚C→前格 ??? 恐らくデスコン。覚醒抜けの危険と強制ダウンでないのが欠点 横2段→覚C→前格→MMC→前格 ??? デスコン。相手が空中復帰した場合のみ ラッシュ 前格→N格ループ ??? 基本コンボの一つ。地上だとダウンしてしまうこともあり、安定しない 横2段→(前格→N格)×2 ??? 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る 特→アンカー→特→MMC→前 ??? 拘束時間が長いだけのネタコン 特格→N格ループ ??? 左右から斬りまくるネタコン。威力は低いが特で終るとカッコイイ N1段→横1段×2→アンカー ??? 攻め継続。威力は低いが終了早め スピード 前格→JCorSCループ ??? 相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能 横格2段→JCorSC→(前格→JCorSC)ループ ??? 天高く打ち上げ更に天に押し上げる荒業。高速で移動しまくるのでまずカットされない 横二段 前 前 アンカー ??? 攻め継続 N格3段 N格前派生(or横格2段) 前格 ??? 拘束時間は長いが安定して高威力 |N格2段 N格3段|CENTER ???|スピードの恩恵で割と決めるチャンスが多い。JCかステキャン利用でMMC以上にダメージが見込める ■ラッシュ 射撃武装を持たないため相性が悪いように思えるがそうでもない。 非常に当てやすく高威力、尚且つコンボ終了の速い前格コンボを持つ為だ。 覚醒タイミングは格闘HIT確定時の先出しに限定した方がいいだろう。 コンボが入ればほぼ確実に覚醒抜けされると思われるので50%発動で構わない。 スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。 高機動を誇るこの機体ならば、二機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。 二機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。 ■スピード 機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスティスだろうがブンブン追い回せる。 良好なステップとトップクラスのBDで、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。 防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。 スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。 特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。 ただ、ソードの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、 高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。 とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。 攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。 N格の伸びが脅威的にUPするため、N格をフェイントを使い、お好みの格闘コンボをその後叩き込んでやろう。 ■パワー 前格とパワーは相性が抜群にいいので非常に強力なパワー。 前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。 耐久の減った相手を狙えば、覚醒を使わせる事無く勝負を決める事も充分可能だ。 逆に相手の覚醒格闘に合わせて覚醒すれば、カウンター前格で大ダメージ+覚醒時間大量消費。 相手が復帰すれば更なる大ダメージチャンス、しなければ片追いチャンスと、 どちらに転んでも有利な展開に持ち込むことが出来るだろう。敵ヲ殲滅セヨ。 一瞬で決まる為、長時間の覚醒は意味を持たないので50%発動推奨。 覚醒2回で前格を1回ずつ決めるだけで、戦況が圧倒的に有利になる爆発力の高さは変え難い魅力。 被弾を恐れずに、狙えるようであれば複数回前格を狙っていこう。 僚機考察 やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。 特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。 こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、 どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。 ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。 問題は、ソードが追いかけられないこと。 完全分離か着かず離れずを心がけたい。 また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。 こちらは完全分離が可能だ。 遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。 特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。 お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。 グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。 互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。 上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。 コスト270帯ではダントツでダガーL。 質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。 ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。 片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。 また、コスト度外視でストライクフリーダム・レジェンドと組むのも面白い。 590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。 590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。 ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。 2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。 援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。 あまりオススメ出来ないのがランチャー・ルナザクなどの砲撃機。 ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、 射撃機体を狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。 アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。 それでもカラミティとのペアは健在。 砲撃機が得意な相方がいたら、考えて連携を練習するのも楽しみではないだろうか? 癖のあるペアで勝つ喜びは、なんとも言えない。 VS.ソードストライク対策 絶対に放置してはならない機体の一つ。 目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺されるか特格でバッサリいかれる。 逆にしっかり見ながら距離を保ち、BRで着地などを狙えば簡単に倒せるだろう。 近距離まで接近されてしまったら、こちらからの手出しはNG。 BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。 逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。 苦手機体 苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。 もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。 BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、射撃だけで封殺されると打つ手無し。 マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。 デスティニー ソードストライクの上位互換だけに強敵。 非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。 格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いディステニーが圧倒的に有利。 下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。 腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。 近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。 もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。 プロヴィデンス、レジェンド 相方に何とかして貰わないとどうしようもない相手です。 近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。 ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。 小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。 あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。 原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。 タイマンで勝ったら貴方はソード神。 ランチャーストライク 接近しないと話にならないのだが、簡単には近付かせてくれない強敵。 遠距離はグリホでガンガン狙われ、中距離まで近付けばガンランチャーの有効範囲。 やっと近付けても対艦バルカンで迎撃、とオールレンジで厳しい戦いを強いられる。 放置しているとグリホアグニやCSが飛んでくるというオマケ付き。 正直腕の良いランチャー乗りが相手だと勝てる要素が無い。 ジン(大型ミサイル) 高飛びされると厳しい戦いになる。 上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。 着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。 我が対艦刀に斬れぬモノ無し!可能な限り隙を減らし、僅かな隙を逃さず、縦横無尽に戦場を斬れ!!!
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武装解説についてはストライクノワールへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(2~4hit)→サブ 134~138 138~143 メイン(2~4hit)→特射 117~116 125~116 メイン(2~4hit)≫特射 137~125 143~129 メイン(2~4hit)≫後前 サブ 165~146 180~151 後格闘始動 後前 サブ 184 190 非強制ダウン。カット耐性重視。サブの繋ぎは後ステ N格闘始動 NN サブ 193 199 カット耐性重視 NN 特射 187 201 カット耐性重視 NN NNN 220 227(249) 基本コンボ。前派生〆で216 NN 横N サブ 235 241 NN 前(→射) サブ 243(260) 250 火力重視 NNN サブ 233 241 216 NNN 後前 サブ 254 262 火力重視。後格の繋ぎは前フワステ、サブは後ステ 前格闘始動 前(→射) サブ 215(261) 223(270) 比較的素早く終わる 前(→射) 後→NNN 227(263) 236(272) 前(→射) 後→横N 216(258) 224(267) 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 前(→射) 後→前 222(263) 230(271) 火力重視。覚醒中は非強制ダウン。↓推奨 前(→射) 後前 サブ 249(287) 259(296) 火力重視 横格闘始動 横 サブ 158 165 カット耐性重視 横 特射 154 172 カット耐性重視 横 NNN サブ 238 247 横 横N サブ 221 230(250) 横 前(→射) サブ 231(260) 240(271) 横N サブ 202 209 素早く終わる。サブの繋ぎは後ステ 横N NNN 229 237 繋ぎは前ロングステ 横N 横N 210 217(251) 繋ぎは最速横ステ 横N 前(→射) 218(245) 260(265) 横N 後前 サブ 236 245 後格の繋ぎは前ステ、サブは後ステ BD格闘始動 BD格N 前(→射) サブ 239(256) 246(263) 覚醒中限定 NN NNN サブ --- 249 NNN NNN --- 254 繋ぎは前ロングステ 横N 前(→射) サブ --- 260(265) 横N 横N サブ --- 251 前(→射) 後→横N サブ --- 248(281) 火力重視 前(→射) 後→前 サブ --- 242(285) 火力重視 NNN 覚醒技 --- 283 覚醒技の繋ぎは前ステ 横N 覚醒技 --- 277 覚醒技の繋ぎは前ステ 横N 前 覚醒技 --- 287 覚醒技の繋ぎは前ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム マスターガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス V2ガンダム、ダブルオーガンダム、Ξガンダム コスト2500 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ コスト2000 コスト1000 グフ・カスタム ザク改 ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはストライクノワールへ 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクノワール Part2 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part1
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<兄弟家> 運命おじ様・・・シンの乗機、デスティニー。口ひげの渋い男性。シンを「相棒」と呼ぶ。 ストフリおばさん(お姉様) ・・・キラのストライクフリーダム。日頃はシミ+三段腹+オバタリアンだが、実際は素晴らしいプロポーションの美女 ∞正義 ・・・アスランの乗機、インフィニットジャスティス。他称自爆四姉妹。 救済 ・・・同上、セイバー。 正義 ・・・・同上、ジャスティス 盾 ・・・・同上、イージス 暁 ・・・カガリの乗機、アカツキ。乗り手に似て大食らい。 自由 ・・・元キラの乗機、フリーダム。現在はラクス所有となり、25スレにてピンクに塗装された。 <他種機体>←「ほかたねきたい」と読む事 剣攻撃 ・・・元キラの乗機、ソードストライク。現在はムウの乗機。 羽攻撃 ・・・同上、エールストライク 砲攻撃 ・・・同上、ランチャーストライク 砲衝撃 ・・・元シンの乗機、ブラストインパルス。現在のパイロットはルナマリア。よくあの世の道案内をしている。 羽衝撃 ・・・フォースインパルス。同上。 剣衝撃 ・・・ソードインパルス。同上 コアスプレンダー ・・・衝撃の中身。時折あの世との境を彷徨うキラに狙われている。 ストライクルージュ ・・・(原作ではカガリだが)フレイの乗機。 ミーアザク ・・・ミーアの機体。 伝説 ・・・レイの乗機、レジェンド。ハイテンションなイタリアンでレイの頭痛の種。 天帝 ・・・ラウの乗機、プロヴィデンス。滅多にないが、真面目に戦うとメチャクチャ強い。 混沌 ・・・オクレ兄さんの乗機、カオス。時々死神さんと激戦区(スーパー)へ。 深海 ・・・アウルの乗機、アビス。 大地 ・・・ステラの乗機、ガイア。バルトフェルドが乗る場合もあるが、同機体か色違いの他機体かは不明。 破壊 ・・・ステラの乗機、デストロイ。でっかい。 災厄・・・オルガの乗機、カラミティ。 強襲・・・クロトの乗機、レイダー。 禁断・・・シャニの乗機、フォビドゥン。 決闘・・・イザークの乗機、デュエルAS。 暴風・・・ディアッカの乗機、バスター。 電撃・・・ニコルの乗機、ブリッツ。 星見・・・スターゲイザー。パイロットはセレーネ先生とソル先生の二人の筈だが大体セレーネ先生が単独で動かしている。魂家では、仁王立ちが似合う美女だがヒンヌである ハイペリオン・・・カナードの乗機。 ドレッドノート(Xアストレイ)・・・プレアの乗機。前はカナードがΗとして乗っていたがプレアに返還された。 赤枠・・・ロウの乗機。アストレイレッドフレーム。 青枠・・・劾の乗機。アストレイブルーフレーム。 金枠天・・・ミナの乗機。アストレイゴールドフレームアマツ。
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総力戦!vsジャスティスガンダム(ミーティア) 期間 2012年05月11日11時00分~2012年5月24日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にジャスティスガンダム(ミーティア)が襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、ジャスティスガンダム(ミーティア)のレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 ジャスティスガンダム(ミーティア)のHP 及び 救援ポイント の推移 ジャスティスガンダム(ミーティア)のレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 ジャスティスガンダム(ミーティア)に対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 470 フリーダムガンダム 中 ★★★ 地/宇 20 エースガシャ 5倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 464 エールストライクガンダム 近 ★★★ 地/宇 16 エースガシャ 5倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 463 シルバースモー 近 ★★ 地/宇 9 エースガシャ 3倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 435 アヘッド 中 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 436 フォビドゥンガンダム 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 460 トールギスII 近 ★★★ 地/宇 18 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 461 Gキャノン 中 ★★★ 地/宇 8 通常ジャスティスガンダム(ミーティア) 462 ムラサメ(バルトフェルド機) 近 ★★★ 地/宇 5 通常ジャスティスガンダム(ミーティア) 469 デュエルガンダム 遠 ★★★★ 地/宇 15 アスラン・ザラ搭乗ジャスティスガンダム(ミーティア) チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第15回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 161 ボリノーク・サマーン 中 ★★ 地/宇 18 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 274 カプール 近 ★★ 地 18 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 275 ザクウォーリア 中 ★★ 地/宇 14 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 134 グフ 近 ★★ 地 4 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 279 ガンダムヘビーアームズ 近 ★★★ 地/宇 14 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 281 ギラ・ドーガ重装型 遠 ★★ 地/宇 15 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 287 キュベレイ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 15 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 289 ラゴゥ(スキル有) 近 ★★ 地 16 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 309 メリクリウス 中 ★★★ 地/宇 11 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 第16回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 303 スーパーガンダム 遠 ★★★ 地/宇 17 312 ジム・スナイパーカスタム 近 ★★ 地/宇 4 316 ブレイズザクファントム 中 ★★★ 地/宇 7 318 ザクレロ(スキル有) 中 ★★ 宇 5
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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【名前】うんこ 【大きさ】うんこ並 【攻撃力】うんこが存在するだけでうんこ以外のあらゆる全てのキャラが消滅する 【防御力】うんこが存在するだけでうんこ以外のあらゆる全ての能力を無効化する 【素早さ】うんこ並 【備考】以上はうんこの臭気によるものなので能力無効化では防げない ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 98◆rrvPPkQ0sA 2021/08/24(火) 20 18 08.16ID 5QjFPhgL うんこ考察 もはや5キャラ目だぞ下ネタ好きだな 攻撃力はあらゆる全て級なので高い。存在するだけで消滅なのか、臭気が拡散して消滅なのかやや矛盾している気もするが常時発動能力ということにしよう。 0秒で相手の能力を無効化するが、防御力自体は紙なので0秒でうんこを破壊できる相手だと分けに持ち込まれる。 考察人の能力だのうるさいことは言わないことにしよう。 全てより速い勢には勝てないので、全てより強く固く速いの壁から下がってみる。 〇ダークネスI 臭気は行動でないので勝てる △リゼル・リーズナー 時間無視相手には分けられるか 〇ウィンダム 核ミサイル搭載型 臭気で消滅する 〇セシリア・オルコットwithストライクフリーダム 臭気で消滅する 〇オムニウーズ どうもここら辺はテンプレ改変能力で勝ち星を稼ぐけど素早さは1ランク低いキャラが多いらしい (全てより強く固く速いの壁) うんこ>ダークネスⅠ。あらゆる全て一枚でこの高さなんだな
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登録日:2023/04/01 Sat 23 26 13 更新日:2023/04/04 Tue 14 00 38 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 B'z アダムの林檎 オカマ ガンダムビルドダイバーズ ガンプラ ストライクフリーダムガンダム デスサイズ←と思うじゃん? マギー 愛のままに_我がままに 蝶のように舞い、蜂のように刺す 鎌 新たに生まれてくる命よりかけがえのない物なんて、ないのよッ! GUNDAM LOVEPHANTOM ガンダムラヴファントムとは『ガンダムビルドダイバーズ』に登場するガンプラ。 ☆基本データ ガンダムラヴファントム GUNDAM LOVEPHANTOM 型式番号:GN-1001N 所属:アダムの林檎 全高 19.19m (ダイバーの独自設定) 重量 75.8t(ダイバーの独自設定) ダイバー:マギー ●機体概要 オカマだらけの異色のフォースにして、ランク12位の強豪フォース「アダムの林檎」のリーダー・マギーの操るガンプラ。 四肢と腰部がピンク、胴体と頭部が黒という奇抜なカラーリングが特徴であり、ストライクノワールのノワールストライカーパックを逆さまにしたバックパックも目を引く外見となっている。 中の人繋がりでピンクが入っている?知ら管 ベース機となったのはガンダムデスサイズ…と見せかけて、ガンダムSEED DESTINYにてキラ・ヤマトが登場することになるストライクフリーダムガンダムがベース。 よく見ると腰のクスィフィアス3レール砲やカリドゥス複相ビーム砲が残っているので、ガノタならピンとくるだろう。 一応ストライクフリーダムをモデルにしたガンプラには、前シリーズであるガンダムビルドファイターズの外伝作品「ガンダムビルドファイターズA」にて三代目メイジン・カワグチことユウキ・タツヤの使用するアメイジングストライクフリーダムガンダムが存在しているのだが、本ガンプラはベース機の特徴であるスーパードラグーンを取り外し、ノワールストライカーを改造した「ラヴストライカー」を装着することで、広範囲の攻撃能力と引き換えに凄まじい運動性能と高機動性を得ることに成功した。 また、オカマだけに主武装を鎌系統の武器に統一することで、一撃必殺かつトリッキーな攻撃が可能となった。 名前の通り、愛のままに、我がままに誰も傷つけず優雅に舞う、そんなマギーの思いがこもっているガンプラである。 ちなみに名前の由来はマギー自身のGBNへの愛から。マギー自身が[[B'z]]のファンだからではないと思われる…多分 ●武装 ビームカマ デスサイズのビームシザースを改造した大型の鎌状のビーム兵装。普通に斬りつけるだけでなく、マギーの操縦テクニックによりブーメランのように投擲して攻撃する事が可能で、近接兵器とは思えない攻撃範囲を持つ。 ちなみにフォースネスト付近の草刈りにも使えるとか。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 腹部に1門内蔵されている短砲身の高出力ビーム砲。 MMI-M15E クスィフィアス3レール砲 両腰部に合計2門装備されているレールガン。 MX2200 ビームシールド 両腕部に1基ずつ、計2基装備されている防御兵装。原型機とは違い、上下逆に装備されている。 MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル 両腰に装備されているビームサーベル。メイン戦力がビームカマであるため、あまり使われない。哀れ… EQS1358 アンカーランチャー ラヴストライカーに1基内蔵されたワイヤー式のアンカー。 MAU-M3E4 2連装リニアガン ラヴストライカーのウイングの内側に1門ずつ合計2門装備されている実弾兵器。可動範囲が広く、非常に広い射角を誇る。 ストライカーサイズ ラヴストライカーの外側に1基ずつ装備されている武装。原型機のMR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイドの機構を流用した武装で、鎌状に変形する。 ラヴストライカーにマウントしたまま直接展開することも可能で、攻撃力を持った翼としても使用可能。また、グリップは取り外してビームサーベルとして使用可能。 ◆必殺技 愛と欲望の力を借りて、今必殺の♡ラヴアタッ~ク!!! ◆ラヴアタック ビルドダイバーズ最終回にて登場した必殺技。 何処かで聞いたような口上と共に、頭部アンテナ中央のハート型をイメージしたユニットから、巨大なハート型の光線を放つというトンでも技。 その破壊力はレイドボスにハート型の巨大な風穴を開け、一撃で破壊するほど。 更に続編のリライズでは、アルスの戦艦から放たれた高出力ビームに対抗すべく他の面々が高火力技を放つ中で本機はベース機のハイマットフルバーストではなくこれを使用している。なんなんだアンタ ●作中の活躍 作中の出番は10話から。有志連合の先陣として、マスダイバー軍団相手に大立ち回りを披露した。 その後は出番がなかったが、サラ救出の為にビルドダイバーズ側の味方として有志連合の面々と戦闘。ロンメルの操るグリモアレッドベレー相手に奮戦するものの、次第に物量に押され気味になってしまう。 しかしフォース百鬼の参戦によってこれを乗り切り、サラ奪還後に発生したレイドボス暴走時にて他のメンバーと共に激闘を繰り広げた。 続編の「ガンダムビルドダイバーズRe RISE」では最終回に登場。 GBNに侵攻してきたアルス率いる大艦隊相手に大暴れした。 ●ガンプラ 2018年10月にHGBDで発売。 ベースとなるのはHGCEストライクフリーダムガンダムだが、肩部や脚部を中心に新規金型が使われており、顔もだいぶ変更されているので一見すると似ても似つかない。 とはいえ関節可動域は鎌を奮うのに十分すぎるほど確保されており、ピンクと黒の色合いでだいぶ誤魔化されているとはいえ重武装なのでフリーダム特有の一斉射撃ポーズもしっかり決まる隠れた名キット。 ビームカマだが、後発のHGACガンダムデスサイズなどのものと形状が異なるため、完全新規金型にして独自の武器になっている。 ラヴストライカーは10年前に発売された本体の流用品。とはいえ当時からだいぶクオリティの高かったバックパックなので見劣りするようなものではない。 追記・修正は「愛」のある人にお願いするわね♡byマギー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前の通りならむしろ全武装全装甲パージくらいやってほしい -- 名無しさん (2023-04-01 23 40 00) 無印最終決戦で何気にハイマットフルバも撃ってたりするしノワールっぽいデスサイズっぽいストフリのギミックフルに活かしてて短い出番でかなり好印象だったわ。 -- 名無しさん (2023-04-02 08 25 43) こいつもオカマの鎌使いなのね -- 名無しさん (2023-04-02 16 05 17) いらない何も捨ててしまおう(フルパージアタック)とかやってほしかった -- 名無しさん (2023-04-02 22 26 36) 愛のままに、我がままに誰も傷つけないのは別の歌や -- 名無しさん (2023-04-03 14 43 54) アダムの林檎は聖飢魔IIだしなかなかカオスだな -- 名無しさん (2023-04-04 01 06 25) これのシールドとか腹とか爪先とかをアメイジングストフリに組み込むと良いアクセントになってカッコいいんだ -- 名無しさん (2023-04-04 13 07 48) 名前 コメント
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ID wr+/eZW60 今日は二人揃って出番がないレナと久しぶりに宝探しにきた。 と、言っても俺は見てるだけ。 探すのはレナだから俺はぼんやりと夕涼みをしているのさ。 レナ「きゃあああああ!誰かあああ!」 レナの悲鳴だ! レナ「圭一くん!み……み…みみぎうでが…」 圭一「右腕がどうしたって!」 そういや前に、富竹さんが言っていた… …バラバラ殺人…? 「うわああああああああああああああ!!!!!……ってあれ?」 レナが見つけたと言った右腕は、明らかに人間の腕ではない。 しかもかなりでかい。手首も金色だ。 圭一「なんだよレナ、ダム工事の腕かと思ったぜ」 レナ「はぅ……その時はそう思ったんだよ……」 でもこれ、よく見ると身体もありそうだよ」 圭一「本当だ。でも掘り出すのは難し……」 レナ「はぅ~!かぁいいよぉ~~!!!」 レナは人間とは思えない力でのっかっているゴミをどけて、 埋められていたでかい腕を掘り出しやがった。すげぇ…… レナ「わぁ!すごいよ圭一くん!ロボットだよロボット!」 掘り上げたのは、黄金の関節と青い羽をつけた等身大ガンダムだった。 圭一「ガンダムっぽいけど……、見たことないデザインだな。」 レナ「そんなことより乗ってみようよ!」 圭一「おお、そうだな!」 ひょいひょいと器用に登り、俺達はコクピットに乗った。 なんか気分でるなー 圭一「キラ・ヤマト!ストライクフリーダム!いきます!」 レナ「キラ・ヤマトって誰だろう?誰だろう?」