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エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ラクス・クライン コスト 2000 耐久値 550 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常:6SEED:7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライル 5 70 弾数の少ないBR 連動 ビームライフル 80~136 連動してライフル2連射連動攻撃中は特格使用不可 射撃CS ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 - 120 リフター射出中は本体のBRのみになり60ダメージ サブ射撃 ビームブーメラン 1 20 射程の短いブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力とCSの性能低下 レバーN特殊射撃 ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出 2 144 ライフル3連射。3発目のみ高威力 レバー前横特殊射撃 132 突撃アシスト ビームサーベル3段格闘 レバー後特殊射撃 アカツキ 呼出 145 ヤタノカガミを展開しつつ薙ぎ払い→一斉射撃射撃のみで120 レバーN特殊格闘 ストライクフリーダム【フルバースト】 1 134(中央)113(レールガン)104(BR) 扇状の照射ビーム レバー入れ特殊格闘 ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 21~? オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導を切って降下する宙返り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 3入力4段格闘 前格闘 リフター【懸下突撃】 前 - 80 強判定 キック 前 70 リフター射出中はこちらになる 横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN - 172 前作までのアスランキックコンボ BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N - 191 2入力3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 SEED発現 100 - 時限強化技他機体の同武装とほぼ同じ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】 【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 【サブ射撃】ビームブーメラン 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出【レバーN特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】 【レバー前横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】 【レバー後特殊射撃】アカツキ 呼出 【特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト/ドラグーン一斉射出】【レバーN特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】 【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 【後格闘】宙返り 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【リフター射出中前格闘】キック 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 覚醒技【覚醒技】SEED発現 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、インフィニットジャスティスガンダムのラクス・クライン搭乗仕様。 劇中ではアークエンジェルまで運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのままアスランに譲渡された。 『MBON』以来の復帰で当時は1500だったが、今作では大幅なリフレッシュが行われ、それ伴い2000にコストアップ。 MBONでは1500相当にランクダウンさせた本機だが今作ではストライクフリーダムを常時随伴アシストに加えて豊富なアシストを会得し、エターナルやオーブの仲間達をフル活用する20の後衛機体となった。 以前の「ラクスが乗っているから弱い地力と自衛力で戦う機体」から「アシストを主力としつつ本体は自衛択に寄った独特な武装構成」に変革している。 バルトフェルド・カガリ・キラの3者はそれぞれ優秀だが、特に自機左側に永久随伴するキラのストフリが振り向き降りテクをも担っており、基本的には彼に頼りつつ戦う。 なおアスラン側では変更されたモーションが多数残っているが、多種多様なリフレッシュで過去作アスラン機、ラクス機どちらとも似て非なるものに。 20後衛機では常時随伴のストフリを筆頭に強力なアシストの存在から、シリーズの歴史を紐解いてみても、使用率/勝率だけを見ればエクストラ機体の中で議論の余地なく最強と言える性能で実装された。 さらにいえば同指標の前作ベルティゴなどよりも長期間ノータッチという異例の存在であった。エクストラ機体というのも影響してるか。 その後2022/09/08にリフター→メインのキャンセル削除と機動力低下、2022/10/03には耐久回復持ちのゴールドフレーム天と同じコスト最低レベルの耐久値に下げられるなど、徹底的なお仕置き弱体を受けた。 特に機動力に関してはシリーズ通して最大級の大幅下方を受けており、BD初速、持続速、落下、フワステ慣性などほぼ全てがお仕置きを受けている。 下方と記載されているがパラメータ一箇所のみを僅かに下方される事が多い機動力調整だが、本機のものは致命的な調整であった。 その上で自衛の要であるブーメランを大きく弄られたことで流石に安定感が落ちた結果、勝率が一気に6%下落し20の平均を大きく下回る形に。 しかし最も胡散臭いストフリ連動アクション関連は全く触れられていないため、現状でも本機の援護能力は全盛期ほぼそのままを保っている。 さすがに本体の性能はガタ落ちしたが、意外と火力の出る格闘やまだまだやる気を見せるアシストなど『恒常打点と事故当たりに期待できる弾撒き万能機』としては立場を保っている。 余談だが今作でコストアップしたため、アスラン機を含めた当機はEXVSシリーズ初の全コスト制覇機体となった。 リザルトポーズ 通常時 両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。 抜刀時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 敗北時 ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。 MBONからの変更点 MBONのデータはこちら コスト 1500→2000に昇格。 耐久力 420→580に上昇。 ストフリが永続アシストに。 メイン射撃 弾数増加(6→7)。ダメージ増加(70→75)。 メイン連動射撃追加(ストフリがBR2連射)。 サブ射撃 リフター射出→ビームブーメランに変更。リフター射出は弾切れ中サブに移動。リロード時間増加(1→3秒)。ダメージ増加(1hit9→10ダメ)。射程延長(アスラン機と同じに)。 弾切れ中サブ射撃(リフター射出) メインへのキャンセルルート追加。ダメージ増加(90→100)。ダウン値増加(3.0→5.6)。 特殊射撃 アカツキ/バルトガイア呼出が追加。ビームブーメランはサブに移動。 特殊格闘 アクション変更(BR連射→フルバースト/ドラグーン射出)。 後格闘 アンカー射出→宙返りに変更。 N格闘 ダメージ増加(162→181)。 前格闘 モーション中にブーストを消費するように。ダメージ低下/補正悪化(85/-25%→80/-30%)。リフター射出へのキャンセルルート削除。 横格闘 2段目が回り込むように。ダメージ増加(157→172)。 BD格闘 最終段のヒット数増加。ダメージ増加(154→191)。 覚醒技 ストライクフリーダムガンダム呼出→SEED発現に変更。 2022/09/08アップデート詳細 機動力:低下 弾切れサブ:メインへのキャンセルルート削除。 2022/10/03アップデート詳細 耐久値低下(580→550) メイン射撃:弾数減少(7→5)。ダメージ低下(75→70)。 サブ射撃:発生速度低下。射程距離短縮(9.5→5.5強)。攻撃判定縮小。 レバー前横特殊射撃:誘導性能低下。攻撃判定縮小。 キャンセルルート メイン→サブ、弾切れサブ、各特射 サブ→弾切れサブ、各特格 弾切れサブ→リフター射出前格 各特格→メイン N格、横格(初段〜2段目)→前格 全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高エネルギービームライフル。 本体側の性能は低いが、ストフリの連動がつく。 相手の着地に対して自動でズンダをしているようなものであり、様々な場面でこれを撃つだけで有利に事を運べる。 キャンセル元や連動等を加味して総合的に見れば、全機体を通して見てもかなり強いメイン射撃。 ただしメインを撃つ=ストフリに連動射撃を行わせている間は特格が使えないため、迂闊な運用は避けたい。 22/10/3のアプデで弾数と威力が減少。 弾切れでも連動は行われるが、以前ほどガンガン撃てなくなったので管理が必要になった。 【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] (再)出撃と同時に出現する永続アシスト。本体のメイン入力に連動してBRを2回撃つ。1発あたり80ダメージと本体よりも高威力。 プレイアブル機と同じの威力を持ちながらそれを2連射、しかも攻撃後のクールタイムが無いに等しくハイペースで連動してくれると非常に高性能。 その上本体が弾切れでも連動を行ってくれる。 特格と併用できないという点にだけは注意。 後述の特格と同じく、こちらもサーチを変えた方に撃つ。S覚醒の連射中が分かりやすい。 他の永続随伴機と同じく破壊可能だが、耐久値は数値に換算して約10000程。 初期では破壊されてしまうと再出現させる手段が無かったが、アップデートにより、破壊された瞬間すぐさま復活するように変更された。 しかしそもそも実戦では、ストフリが破壊される前に本体が落とされるので、小ネタの域は出ない。 【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0*3][補正率 -20%+-10%*2] 「もうやめるのです」 ビームライフルとリフターから三本のビームを同時発射。 アスラン機は単発ライフルのみにモーション変更されたので実質的に専用技と化した。 アスラン機の射撃CSと比べて発生には優れるが、弾速には劣る。どちらかと言えば咄嗟の迎撃向き武装か。 BR60ダメージ+HF40ダメージ*2本。3本ヒットで強制ダウン。 リフター射出中は本体のBRのみのを撃つため性能が大きく下がる。 MBONと同様ビームの発生位置にズレがあるため棒立ち相手に撃っても同時ヒットはせず、基本的にBRが先に当たる。 そのためコンボ締めに使うと、ダウン値次第だがほとんどの場合で60ダメージのライフル部分のみしか当たらないため、他の機体のようなコンボ〆での使用は可能な限り避けたい。 特格→BRの降りテクを活かしたロック取りの立ち回りの方が強いので、こちらは主にメインの節約に用いることになる。各種レバアシの追撃にも使いやすい。 またメインと異なりキラが連動しないので、アメキャンを保持したいが弾も送りたい、という場面にも有効。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -3%] ビームブーメラン「シャイニングエッジ」。いたってシンプルなブーメラン。 大きさはブーメランとしては普通サイズだが投げれるのは1枚だけであり、範囲で当てに行くには物足りない。 1hit10ダメの基本的には行きで2hit帰りで2hitの往復4ヒット。射程限界で当たると10Hitほど。 慣性があまり乗らず銃口補正もやや弱めだが、近接ではブーメランらしく頼りになる。迎撃に出番がありそうな場面で迂闊に吐くのは控えたい。 22/10/3アップデートで発生速度低下、射程短縮(9.5→5.5強)、判定が縮小。 アプデ前の感覚で最速BDCすると投げる前にキャンセルされてしまうので注意。 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [リロード 1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 5.0以上][補正率 %] 「このボタンですわね」 ボタン一つで背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。 射出中は機動力とCSの性能が低下し、前格闘がキックに変更される。 これを撃っている間に更に次の武装は無くブーメランのリロードもしくはリフターが戻るまでサブを押しても何も出ない。 ブメからキャンセルで出せ、ヒットすると強制ダウンということも相まって低コストの最終的な自衛としては破格。 ただしBDCを挟むとキャンセル補正が消える代わりに不安定。 単発火力が本機の中では高めの部類で、コンボの〆に使えると火力微増を期待できる。 22/9/8のアプデでメインへのキャンセルルートが削除された。 単発強制ダウン武装を撃ちながらメインで降りる強行動が削除され、自衛力が低下してしまった。 素の機動力も落とされ、リフター射出時の機動力低下が無視できないようになったので、無駄使いは控えたい。 【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] バルトフェルドのガイアガンダムとカガリのアカツキを呼び出す。レバー入れで3種類の行動を使い分け可能。 全てのコマンドが優秀かつ役割がしっかり別れているため、さまざまな状況に対応できる。 特格と違いアメキャンはできないが、全て呼び出しで振り向きを掛けてくれるので、S覚醒中の降りテクの起点としても使いやすい。 性能には関係ないが、動作の原作シーンを再現するため機体の破損状態や武装等のモデルが新規に作られている。 両機共細部まで細かい拘りが感じられる作り込みである。 【レバーN特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】 [属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2.0*2→5.0][補正率 20%*2→??%] 後退しつつBRを3連射する。HDリマスター版でキラが救援に駆け付けた際の再現。 シーンの再現でライフルはガイア専用の物ではなくストライクルージュの物を使っている。 最初は40ダメージを2連射のち、3射目のみ120ダメージで単発強制ダウン。 誘導がよくカットや弾幕要員として頼りになるが、突撃の方も誘導が良いので使い分けたい。 照準性能が良く、突撃の方で取りづらい真下の着地などもロック保存で取りやすい。 【レバー前横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】 [属性 格闘] 「バルトフェルド隊長を盾にせよと!?」 接近して3段格闘を繰り出す突撃アシスト。 2022/10/3のアプデで誘導と範囲に下方が入ったが、それでも突進速度、誘導共に良好で、能動的に当てに行くならこちら。 だが照準性能と判定は平凡かつ攻撃範囲の弱体が響き、ロック保存で上下から擦るような使い方をすると空振りすることが多い。 従来ほど胡散臭く当たるものではなくなったため、N・後特射もしっかり活用したい。 このコスト帯が持つアシストとしては十分優秀で、相変わらずステップやブーストを誘発でき、相手に要求する対処の幅を広げられるので適宜織り交ぜていきたい。 出し切って受身可能ダウンなので追撃手段は考えておくこと。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(80%) 45(-20%) 0.5未満 0.5未満 よろけ 2段目 横薙ぎ 89(65%) 55(-15%) 1.0 よろけ 3段目 斬り上げ 132(53%) 65(-12%) 2.0 1.0 ダウン 【レバー後特殊射撃】アカツキ 呼出 [属性 格闘/ビーム] 「援護を、お願いします…!」 カガリが搭乗するアカツキ(オオワシ装備)がヤタノカガミを展開しながら自機正面に出現してサーベルで薙ぎ払い→一斉射撃の防御・格闘・射撃複合アシスト。 プレイアブル機のレバー後特殊格闘→射撃CS。一斉射撃のみ命中した場合は120ダメージ。 機体モデルは左腕を喪失しており、オーブ戦でデスティニーに斬られた状態の再現。 ヤタノカガミは呼び出し直後の一瞬はビームバリアのみで反射なし(ヒットストップあり?)だが薙ぎ払いモーション中も持続する。一斉射撃中は要検証。 反射できるものはプレイアブル機と同様。 反射する射撃やタイミング次第では後続のビーム砲まで繋がるためおいしい。 アシストそのものの耐久も300以上500未満程度とかなり高く、実弾攻撃を食らってもまず破壊されない。(マスターの射CSLV3を耐えたのを確認) 薙ぎ払いの判定がやけに広く、一切グラフィックが重なっていなくても当たっているということが多発する。プレイアブル機よりも判定が広い? 自機の覚醒中や相手機体によっては薙ぎ払い自体を押し付けるようなことも十分可能。 加えて一斉射撃の際に照準が掛かり直すため、薙ぎ払いの射程外でも射撃に対する着地保護はもちろんセルフカットとしても期待出来る。 ストフリのほうが目立つが、こちらも全アシスト指折りの性能。これ一つで時間差攻撃から近接自衛まで幅広く対応できる。 ただし防御範囲が狭めのため、一般的な射撃バリア判定アシストのように全幅の信頼を置くのは少々リスキー。 前後に判定の長いビームの被弾直前に呼び出した場合は本体に被弾した瞬間に後ろの判定がアシストに触れて反射され、相討ちとなる現象もみられる。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ 2段目 一斉射撃 145(?%) 51(-15%)*235(-%) 7.7 2.0*3 ダウン 【特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト/ドラグーン一斉射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ストライクフリーダムが射撃攻撃を行う。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 両入力共に振り向きアメキャン対応な、まさしく攻防一体の主力武装。 ストフリはメイン連動で常に随伴しているため『呼出』はつかず、出現動作が省略される分発生が比較的良好。 また多くのアシスト武装の傾向と異なり入力の瞬間からリロードが開始されるため、回転率が非常にいい。照射使用時の再攻撃不可能時間は実質3秒程度。 ドラグーンの方に関しては、「戻って来た時にはリロードが終わっている」ということもザラである。 ただし上記で説明した通り、メイン連動と特格は併用できず先に使った動作が終わるまで入力を受け付けない。 (再)出撃時は行動可能になって一拍置いてからストフリが出現するため、最速では入力しても無意味。 敵の近くにリスポンしたときに即アメキャンのつもりが不発、となると地味に危険なため注意したい。 【レバーN特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ありがとう…キラ…!」 扇状に照射ビームを放つ。プレイアブルのレバー入れ特射。 範囲系ゲロビアシストの中では発生が最速かつ範囲も優秀で、更には振り向きアメキャンにも対応。 中央のビームはゲロビアシストとして上々の火力で、その他のビームの火力はやや控えめ。 ビームが細い故の隙間の多さなど弱点もあるが、回転率の高さでカバーされている。 追従アシストであるため始動状況に関わらずサーチを向けた方に撃つ。サブ→アメキャンなどで2機同時に捌くことも可能。 本機の最重要行動と言って過言ではない。 照射中はストフリがその場に留まってしまいメイン連動も無くなるが、うまく使えばセルフL字作成にも使える。 単純に降りテクとして強いが、余裕のある中距離戦なら置きゲロビを重視して回していくのも重要。 特に着地に合わせる撃ち方が非常に強力。 本家同様攻撃範囲も広いので引っ掛け易い。味方にも引っ掛けやすいので邪魔しないように気を付けたい。 【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 「想いだけでも…力だけでも…ですわね…!」 8基のドラグーンを一斉射出しオールレンジ攻撃を行う。プレイアブルのレバー入れ特格。 回転率の高さから、絶え間なくドラグーンを送り続けることができる。 アシストが放つファンネル系武装としては射出範囲・照準ともに桁違いに優秀。プレイアブル版とほぼ変わらないどころか一部追い抜いている高性能。 取り付き速度に関しては遅いが、照準の強さゆえにむしろ相手に逃げる準備を強要させる分、行動を妨害させやすい側面が強い。特射アシストで多重攻撃を仕掛けることも出来る。 レバーNが優秀で陰に隠れているが、ファンネル系の時間差攻撃によって相手を長時間動かせるこちらも十分優秀。 ファンネル系武装の例に漏れず、本体がダウンするとドラグーンが回収される点には注意。 追撃には発生と弾速に優れた射撃CSがダウンも取りやすく使いやすい。 【後格闘】宙返り 誘導を切って降りる宙返り。 大振りかつ真後ろに後退→移動限界付近で落下という動作であり、そこまで信用して使っていける動きではない。 どこからでもキャンセルは可能だが、キャンセル先は無く硬直も大きめで見られて対応されると抵抗しづらい。その場を回避できても着地まで通る保証がなく、下手すると見てから着地を取られる。 攻撃を伴わないためリターンも乏しい。ブーストがあるならBDからアシスト盾などの暴れで相手にもリスクを負わせた方がいい場合が多い。 アプデにてリフターメインが失われたため、多少は出番が出てきたか。 格闘 アスラン機の格闘モーションがVS2と本作の流れで一新されたため、本機はMBON時代の動作を継承する独自の動作になっている。 基本的な挙動は過去作のままだが、一部命中後の挙動に手が加えられており性能は別物。 相変わらず連続キック派生は追加されていないが、BD格闘をうまく使えばなかなかの高威力コンを決められる。 【通常格闘】ビームサーベル サーベル2連撃からサマーソルトを繰り出す3段格闘。3段目は2ヒット。 打ち上げるため出し切りから追撃できるがBD格闘の方がダメージが高く受身不能も取れるため、あまり出番は無い。 一応ステから出しやすいのと出し切りから横フワで本体のメインを空かしつつストフリのメインだけをヒットさせたりと小ネタはある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 よろけ 蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 「なりません!」 リフター下部に掴まりながら突撃する。判定出っぱなし系の1段格闘。 発生・追従・リターンが揃っていまいちかつリフター射出へのキャンセルルートを失っているためとっさに強制ダウンを取る事もできず、他の近接択が豊富な本機にとって攻撃としての優先度は低め。 空振りでもそこそこのブースト消費でよく動くので、サーチ替え前格からのアメキャンや滞空などに使える。 N格・横格の1~2段目からキャンセルで出せるが出し切るよりもダメージが落ちるため、コンポパーツとしてはダウン値を水増ししないと強制ダウンが取れない時に使う程度か。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(-30%) 2.0 ダウン 【リフター射出中前格闘】キック リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。 装着時と比べてあらゆる性能が低いため、頼る物ではない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 70(-%) ダウン 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 「おどきなさい!」 ビームブレイドで回し蹴りを繰り出す3段格闘。 MBONと異なり2段目は横に90度回り込むようになっている。 初段性能は万能機相応の横格といったところ。 出し切りから前フワステでメイン、横ステで再度横格、最速前BDでBD格闘にも繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜け→折り返して突き刺しから払い抜けを行う2段格闘。2段目は入力1回で突き刺しから払い抜けまで全て出る。 MBONと異なり突き刺し・払い抜けが多段ヒットするようになっており、特に出し切り直前までのダメージ効率が非常に良好。 その分最後は特殊ダウンが取れる代わりに低効率のため、火力が欲しい時は最終段手前から他に繋げた方がダメージが伸びる。 ブメからの追撃で出すと戻りブメを自分で回収する軌道になりやすく、邪魔されずにコンボを完走しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き刺し 132(72%) 11(-1%)*8 1.9? よろけ 払い抜け 161(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ 払い抜け 191(53%) 45(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】SEED発現 [属性 時限強化][持続 8秒] 「この争いを止めるため…!」 SEEDを発現させる時限強化武装。使用すると武装欄最下部にSEED発現用の枠が出現する。 発動時にブーストゲージが5割回復し、さらにブースト性能も向上(燃費も良くなりブースト回数1回増加)する。 ただし被ダメージ1.5倍・よろけ以上で強制終了と、性能・仕様はフリーダム・ジャスティス系列の格CSで使うSEED発現と同様。 攻撃力には関わらないため地味に見えるが、覚醒と合わせてブーストを潤沢に回復できるので実際には攻撃・防御両面に作用する。 使用時に足を止めるが一般的な覚醒技と異なり、硬直が極めて短く入力から即BDが可能。 ただしBD硬直の仕様上、BD即覚醒技とすると、一瞬BDCが出なくなり大きな隙を晒すため注意。ディレイやステからの発動を推奨。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) BD3=BD格出し切り直前でキャンセル BD4=BD格出し切り 威力 備考 射撃始動 メイン→(連動メイン*2) 158 サブ≫BD4 メイン 230 〆は先行入力すると振り向き撃ちにならないがそもそもBD3から繋ぐべき サブ≫BD4 弾切れサブ 244 〆は左ステで安定しやすい サブ≫BD4 前or横特射 242 離脱しやすく拘束も。〆は横ステで サブ≫BD3 メイン→(連動メイン) 236 早めに離脱 サブ≫BD3→射撃CS 234 ↑でいい サブ≫BD3 弾切れサブ 229 ↑↑でいい サブ≫BD3 前or横特射≫メイン 245 打ち上げダウンが取れる サブ≫BD3 後特射 244 メイン〆より火力アップ&拘束 サブ≫BD3 NNN 258 比較用 サブ≫BD3 NNN1 メイン 262 サブ≫BD3 NNN1→射撃CS 260 ↑でいい サブ≫BD3 NNN1 弾切れサブ 267 サブ≫BD3 NNN1 前 264 サブ≫BD3≫BD4 265 比較用 サブ≫BD3≫BD3 メイン 271 余裕があれば サブ≫BD3≫BD3→射撃CS 269 ↑でいい サブ≫BD3≫BD3 弾切れサブ 278 サブ≫BD3≫BD3 前 274 前or横特射≫メイン→(連動メイン) 191 メインは近距離かつ低空から持ち上げるように撃つと連動メインまでヒットしやすい 前or横特射≫射撃CS 189 特射入力から射撃ボタンはホールドしておく 前or横特射≫サブ→弾切れサブ 179 近距離でさっとダウンを確定させたい時に 前or横特射≫BD4 217 比較用 前or横特射≫BD3 メイン 222 余裕があれば 前or横特射≫BD3→射撃CS 220 ↑でいい 後特射≫メイン→(連動メイン) 166 迎撃から離脱ついでに 後特射≫前or横特射 196 迎撃から離脱ついでに 後特射≫NNN 217or223or230 最速入力だと最終段フルヒットで最大火力に 後特射≫横NN 224 最終段が安定して入るので↑より火力が出やすい N格始動 ??? 前格始動 前 NNN 193 最速横ステor前ステで繋がる 前 NNN1 メイン 199 前 前 前 168 前 横NN 187 前 横N メイン 182 前≫BD4 200 比較用 前≫BD3 メイン 209 前≫BD3→射撃CS 205 ↑でいい 前≫BD3 前 212 横格始動 横 NNN メイン 219 連動メインだけヒットさせると222 横 横NN メイン 213 〆は前フワで繋がる 横N NNN 217 比較用 横N NNN1 メイン 222 横N 横NN 213 比較用 横N 横N メイン 208 BD格始動 BD4 メイン 229 〆は先行入力すると振り向き撃ちにならないがそもそもBD3から繋ぐべき BD4 前or横特射 246 離脱しやすく拘束も。〆は横ステで BD4 N→前派生 253 BD4≫BD3 263 誘導を切らない BD3 メイン→(連動メイン) 235 コンボ時間が短め BD3→射撃CS 232 ↑でいい BD3 前or横特射≫メイン 250 打ち上げダウンが取れる BD3 後特射 245 メイン〆より火力アップ&拘束 BD3 NNN 262 比較用 BD3 NNN1 メイン 267 コンボ時間が長い BD3 NNN1→射撃CS 265 ↑でいい BD3 横NN 258 BD3 横N メイン 253 BD3≫BD4 269 比較用 BD3≫BD3 メイン 276 余裕があれば BD3≫BD3→射撃CS 273 ↑でいい BD3≫BD3 前 279 BD3≫BD3 サブ≫弾切れサブ 285 〆をBDCでキャンセル補正を消す。1回しか誘導を切らない&長いがデスコン候補 覚醒中 F/S/R/M,C BD4 覚醒技≫NNN ??/??/??/?? PVコン。覚醒技の硬直が短いため実際にはBDC不要 戦術 昔は自衛重視の25隠者をスケールダウンして、15にしては堅実というコンセプトだったが、今回は後衛型の20であり、凄まじい弾幕を張れる超性能アシストを引っ提げてきた。 各種アシストの強さと、回転率と汎用性に優れる降りテクで安定する回避性能が強み。 やはり要は永続追従してくれるキラのストフリ。 メインの弾幕力と引っ掛け 移動封鎖 降りテク 爆速リロードのN特格が本機の基幹となる。 セルフL字も勿論可能で、フルバーストも置き武装の一種である事もあり、原作のラクスよろしく盤面をきちんと見据えた判断が出来るかが重要。 瞬間的な弾幕形成力は20コストの域を軽く凌駕していて、どの位置からでも質のある射撃を送り込める強力な機体となっている。 しかし後衛機でありながら、同コストの後衛機筆頭のガナザクメインの様な『高弾速高誘導の分かりやすく当てやすい武装』が無い。遠距離で計算して取っていくという狙撃機や爆撃機のような行動は不可能。 本体、そしてバルトフェルド機の弾の質と量ががた落ちした為、管理を怠ると最悪の場合手数がキラと貧弱な本体のCSや格闘しか無くなる状況に陥りやすくなっている為、以前のような贅沢は厳禁。 上級者でもいずれ事故りやすい弾幕をローリスクに送り続けられるため、待ちが強い現環境での長期的なダメージ取りは得意なものの、単体で素早く高火力を差し込むのが難しい。 ステBDに脅威を与えられるのがキラ関連以外ないことから修正前から放置が数少ない弱点だったが、現在は明確な弱点として機能してしまっており、こうなってしまうと挽回は今の性能では不可能に片足を突っ込んでいる。自陣営の戦況判断はより重要に。 また、アップデートにより必要十分だった自衛力にも穴が生まれた。 リフターメインを剝奪されたことで自衛に常用できる降りテクが無くなってしまった。特格メインは残っているもののこちらは基本攻めに回すため、自衛のタイミングで毎回都合よく残すことは難しい。 耐久値も、回復やバリア等の補填手段が無いにもかかわらずコスト帯最低クラスの耐久にされてしまい、ワンミスが致命的ダメージになりやすい。 一応総合的な機動力は20の中では高い部類だが、アシストを全て吐いた上で近接に潜り込まれると残っているのは弱くなったブメと20コスト相応の格闘、と一気に劣勢に立たされてしまう。 総じて解禁初期のような頭空っぽの垂れ流しでは踏ん張れなくなっている。 2on2のゲームである以上試合に勝たねば守れないものが多いので、しっかり長所短所を理解して優位を守れる試合運びを心がけたい。 EXバースト考察 「勝ちたいわけではありません…!守りたいのです」 カガリ搭乗のストライクルージュと同じく、カットインは汎用だがSEED補正。機動力が大きく向上するが、R覚以外は防御補正がかからない。 射撃寄りという事もあり攻撃性能のS覚か、ブースト強化のM覚が有力候補。固定3000の隣なら自衛力をフォローしてもらう前提だがC覚も候補。 覚醒技がSEED発現なので、どの覚醒でもある程度攻めと逃げが両立できる。アドリブ力が高く、覚醒中の行動が柔軟になるのは他の機体にはない長所。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 元々25時代のアスラン機の格闘をベースにしているため格闘性能自体は悪くない。 高性能ドラグーンや範囲封鎖型のゲロビアシストがあるので、キャンセル格闘はまぁまぁセットプレイになるか。 汎用性を取りつつ火力不足や放置耐性の改善として考え得るが、Sとの相性の良さや生当て性能はそこまで振り回して行けるものではない事を考えるとネタの域を出ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 20の後衛が安直に採用するとM覚の狙い目になる事で有名なこの覚醒。しかし、本機は覚醒技でブースト面の弱点を軽減できる上、武装相性が良く相性は良好。 虎ガイアが強い他、メイン連射中にストフリも一緒に撃ってくれるなど弾幕圧自体もそこそこ高い。覚醒技で機動力も強化できるため、被弾さえしなければ強引な詰め方すら可能になる。 各武装のリロード速度の恩恵も優秀ではあるのだが特殊格闘に至っては照射を撃っている間に回復が完了しており少し過剰過ぎる状態になっている。 メインを延々撃っていると特格が出せないため、リロードを見計らって間を空ける等の対応を推奨。 適当に弾を撒いているだけでは普通のBRと強めのアシストを連打するだけの動きになりがちなので、SEEDの機動力を生かしたセルフクロスやサブのピンポイントの差し込みは常に意識したい。 攻めっ気が求められる相方、もしくはシャッフルではこれかMかになる。 Mバースト 逃げにも追いにも使える。 元から高い機動性に覚醒技のSEEDも併用すればとんでもない速さで動き回れるので特射特格との十字砲火が決まりやすくなる。 ストフリや隠者と比べると元の機動力がやや控えめなのと、連動メインと特射が爆速と相性がいいためSEEDを重ねるメリットが大きい。 火力補正は無いが、手軽な射撃コンボの手数でダメージを稼ぐ機体なのでそこまで気にならないか。 セットプレイの精度を上げれば、高コストでも十分追い付いて噛みつくことが可能。片追いも回しやすいためSとは違った爆発力がある。 爆速により安全圏への退避と近接押し付けを次々と切り替えられるのも安定感があり、コンセプトに合っている。 ズンダ+連動射撃も強いが、SEED補正故のクソビー振り向きと特格封印は意識して注意しよう。 覚醒技中は後BDズンダが射撃の間隔が広くなりすぎて繋がらない。連動も頼り切りにはできないため、サブと特射をしっかり活用したい。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 低耐久かつ被弾せず立ち回るコンセプトに加え、そもそもスパアマを活かせる武装もない為、選択肢から外してよい。 Cバースト S覚同様覚醒技でブースト速度面の弱点を軽減できる。 また解禁当初に比べて自衛力がガタ落ちしているせいで、相対的に覚醒抜けの重要性が上がっているのも見逃せない。 メインの威力が下げられたせいでS覚を握って前後衛シフトという日和見戦術も弱体化しているので、セオリー通りのラクス隠者後落ちを狙った方が勝ちに繋がりやすくなっている。 放置耐性や先落ち時の扱いづらさなど不安材料はあるが、それ以上にラクス隠者の抱える問題点をカバーできるので相方が3000であれば十分選んでいける。 ただし攻撃力はSと雲泥の差。特にシャッフルで相方が3000以外の時は、しっかりと自分でも決めに行ける保険を持っておくためにもよほど練度に自信がない限りは使用すべきではない。 僚機考察 とにかく待ちが強いが、早い展開で相方を助けるのはあまり得意でないので相方には長期的な生存力が欲しい。本機に足りない火力を補えるとなおありがたい。 本機の回避力を活かし、2人で徹底した射撃戦を行うのも選択肢に入る。この場合は火力よりコンスタントに弾幕を張れる機体が望ましい。 どちらかというと疑似タイより2on2の待ちゲーで真価を発揮する機体であり、後衛機として援護するには誤射や低火力が目立つこともあって攻めたがる機体とはそこまで噛み合わない。 また、武装構成上相方爆弾も視野に入るが、自衛力が下がったため安定感は低下している。 3000 王道の3020ペア。普通の戦い方で勝ちたいならコチラで。もちろん相方2落ちには注意したい。特に相方の1落ち後は、露骨に放置されやすくなるので、しっかり前に出て主張していきたい。 どの距離からでも相手が動く事を強要できるという強みと、その長射程に伴って低コストとしてはそこそこ粘れるという高コストを活かせる性質を多々揃えているので、共に求めるものを埋め合えて利点を延ばし合える絶好の相方となる。 インフィニットジャスティスガンダム 隠者コンビ。一見ネタに見えなくもないが意外と悪くない。 前線を駆け回るアスラン隠者をラクス隠者がアシストによるライン上げで援護していく組み合わせ。 アスラン隠者はファトゥムサーフィンによる吶喊でロックを集めやすいため、アシスト切れというラクス隠者の弱点を補いやすい。特に遠距離の相手に手を出しづらく敵に張り付きたいアスラン隠者とアップデートにより長射程を活かした戦い方にシフトしたラクス隠者の相性はさらに上がっている。 強引な攻めは出来ないがアメキャンで丁寧に仕切り直すことが可能。そのうえいざとなればSEEDによる逃げも可能と隙がない。格闘が決まったのを見てこちらが各種アシストを敵相方に投げてやれば相手はカットもままならないだろう。 アスラン隠者は高機動機体としては耐久力が高いため事故にも強く、総じて安定性の高い組み合わせ。 RX-93ff νガンダム とにかく生存力がずば抜けている上に、迎撃と降りテクで居座るタイプのため戦線を整えやすい。 無理しない程度にロックを引いてもらって、ラクス隠者側も安全圏からゲロビ等を流しているだけで有利を築きやすい。 ただし待ちゲーの場合、福岡ν側は弾の質こそいいが量が微妙で、誰にでもダメ勝ちできるわけではない。 特に低コペアが相手だとダメージレースに大差をつけない限りスコア勝ちが難しいため、要所で攻める必要も出てくる。 全盛期は環境トップで君臨していたペアだが、現在は耐久と自衛力の低下で打たれ強さが激減。待ちゲーでも対面の時限強化などに後れを取りやすくなり、かなり厳しくなったか。 2500 一部噛み合わない機体あり。格闘(寄り万能)機なら爆弾戦法でいけるが、(射撃寄り)万能機の場合ダメージレースに負ける可能性がある。 格闘寄りにしても、こちらの自衛力の高さ・局地的な放置耐性の低さから相方3落ちにはくれぐれも注意すること。 2000 コスト的にはあまり相性がよろしくないが、ラクス隠者の攻撃性能が高いため、他機体よりは幾分か戦える。 ただし相方が狙われやすく、耐久調整が難しい。ラクス隠者が初めから0落ちを狙うか、しっかりと足並みを揃えて立ち回るかの判断が重要。 インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 同キャラコンビ。弾幕力が凄まじく、あっちこっちからゲロビやアシストが飛んでくる。 また低火力ゆえに放置されることが弱点だったが、同じ機体同士ならその問題も無くカバーもしやすい。 欠点は互いに格闘機体等の前衛機に張り付かれ、擬似タイを強要される展開が厳しい点。 また、2020ペアなので当たり前なのだがしっかり順落ちor爆弾移行しないと容易に体力調整を崩される。 下方により高コスト機・近距離適性機に貼り付かれている側が耐えられない確率が高まったのでなる早で合流したい。 解禁当初の凶悪さに比べると2020コンビの中では強め、という評価に落ち着いた。少なくとも進んで組むレベルでは無い。 1500 コスパを活かした組み合わせ。機体特性も合わせてタイムアップに非常に強い。 似た様なことをする福岡νやラクス隠者×2と比べて、落ち順の融通が効きやすいため事故りにくいのが利点。 さすがに終盤で15側が減りすぎていると一気にラクス放置の流れをつくられるので、そうなる前にリードを取りたい。 またラクス隠者ガン攻め崩壊プランも十分起こり得るようになったので、甘えた行動は厳禁。耐久が550しかないことは忘れずに。 ベルガ・ギロス 無難にキャラパワーで勝負できる万能型の低コスト。 待ち展開に強く火力も高い。弾幕の補完性も誤射率もそこそこで、非常に相性が良い。 よっぽど攻める必要がある対面でなければとにかくゆっくり動いてコスパ勝負を仕掛けたい。 ベルガはそこまで自衛がガチガチに硬いわけではなく、特にアシストの長いリロード時間は明確な隙となるので、ラクス隠者がしっかりフォローしてあげたい。 カプル こちらはより弾幕に振った選択。 2機合わせて凄まじい弾幕を形成できる上にズサキャンでまともな射撃はそうそう通らず、相性が良い相手には地獄を見せられる。 対策 大きな火力こそ無いが、ひたすら多彩な弾を撒いてくるのでダウンやよろけを取られやすく、安易に放置すると自分のペースが崩されやすい。 特に永久追従のストフリは高速リロードで広範囲ゲロビやドラグーンを絶え間なく送ってくるので、完全放置はNG。 こまめに見つつもあまり相手にしないのがいいだろう。自己主張に特射を吐かせるように出来ればGOOD。 見合うなら、相手の手札を読むのが有効。各種アシストの有無を把握しておくだけでもかなり攻めやすくなる。 リロードが早いとは言え降りテクが1つのみとなったので、前衛が本気に落としに行けば流石に脆さが際立つようになっている。行くときは徹底して攻めよう。 現状はラクス隠者を先落ち時させた際のリターンが大きくなっているので、他の20後衛と同様にある程度弾を吐かせた後に攻め立てるのが良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 旗頭二人のラクス命の戦い 10000 コメントセット まず[決める] そして[やり通す] 15000 称号文字(ゴールド) 今を生きる命として 20000 スタンプ通信 道を開けなさい! 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 20000 衣装 正装 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム (ラクス搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい + コメントを閲覧する ""更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい"" -- (名無しさん) 2022-09-22 02 19 21 本人は勝ちたいわけじゃないけど横についてる奴がゴリゴリに勝ちに行ってるだけだぞ -- (名無しさん) 2022-09-22 10 21 25 船で大人しくしていて欲しかった。 -- (名無しさん) 2022-09-24 17 19 36 ↑3 かくいうお前は肝心なその更新内容や編集方針についての内容は語らず、ひたすらにそればっかじゃねえか。何もしないなら黙っとけ。 -- (名無しさん) 2022-09-24 18 06 42 マトモに注意してる側が叩かれるなんて恐ろしいなぁ… -- (名無しさん) 2022-09-24 20 04 38 注意するならするで、まずはやることやってからしないとな。でなきゃただ自治したいだけにしか見えないし説得力がない。 -- (名無しさん) 2022-09-24 20 26 34 真面目に編集してる人には悪いけど、自治すらされてないと編集する気失せる -- (名無しさん) 2022-09-24 23 01 03 ↑何度も何度も注意してるが一向にアンチが荒らすのやめんのよ。 -- (名無しさん) 2022-09-25 00 28 03 ↑2 コメント欄の荒らしなんか相手にすんなほっとけ -- (名無しさん) 2022-09-29 00 47 32 なんでラクス触ったん? あのままでいいやろ -- (名無しさん) 2022-10-28 22 23 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5 }+ 300) 例えばコンボの威力が、300補正なしの計算で400ダメージになったとすれば、 {( 400 -300)÷5 }+ 300 ={100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 のようにして、300補正込みのダメージが計算できる。 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を 阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板戦術板の生ストライクスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、 単純計算上の威力は260*1.75=455となる(「*」は、「×」のPC上のプログラミング表記の慣習)。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。 155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 (「%」は計算上は「×0.01」となる。「155*20% = 155*20*0.01 = 155*0.2 = 31」) 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、 覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 (例えば、「スピード覚醒中ゾノの 横>横>横>横>前」の300越えでも、 「非覚醒ゾノの横1段止め>相方非覚醒ストライクフリーダムのN格4段」の300越えでも計算される。) かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、 補正計算の一番最後である模様。 しかし憶測ではあるのだが、連勝補正は例外として計算の最後に来るようだ。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→連勝補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで 450超のダメージが確認されており、 これも連勝補正との関連もあるものとみられている。
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249 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/03(土) 18 11 35.09 ID Ha5mXWL+0 まとめWikiの黒リリ姫の項目を見て思いついたネタ ガンダムサイ S.D.G.Fがダーク・アクシズの戦艦 マグナムサイ を鹵獲、接収して改修を施した次元航行戦艦。 ラクロア、天宮を転戦したS.D.G.メンバーの母艦として活躍した。 刹那(ガンダム…サイ…だと…!?) 刹那「キラ兄さん」 キラ「ん、なーに?」 刹那「サイ・アーガイルはガンダムサイ(○ガンダム・サイ ×ガンダ・ムサイ)なのか?」 キラ(また訳わかんないこと言ってる。めんどくさいからてきとーに流しとこ) 「そーだね、ガンダムサイだね」 刹那「そうか! やはりストライクフリーダムなキラ兄さんの友人。ガンダムだったか」 キラ「そーそー。サイはガンダムサイはガンダム」 刹那「そうとわかれば、ちょっと出かけてくる!」 キラ「いってらっさーい」 刹那「というわけで、俺もガンダム刹那になりたい。 どうやってガンダムサイになったのか教えてほしい」 サイ「お前は何を言っているんだ」 250 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/03(土) 19 51 43.81 ID emAkdiFT0 怒りの感情が爆発的に高まった時、サイ・アーガイルは怒りの王子ガンダムサイへと変身する! トール「と言うわけなんだよ」 刹那「なるほど!」 サイ「トール!」 251 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/03(土) 20 30 14.69 ID OuINPCR/0 250 フリット「それに加えてAGEビルダーを使って、レベルアップしてヴェイガン殲滅出来るガンダムサイへと…」 サイ「だから何でそうなる!?」 キラ「いいキャラ出来るじゃん。メガネが本体のようなサイ!」 サイ「ひどいキャラ紹介だなおい!」 コウ「そして王子、サ○ヤ人の王子はこの俺だぁぁぁぁ!!」 259 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/04(日) 21 28 07.39 ID qnaBxDWo0 249 頑駄無斎「・・・」 烈火武者頑駄無「義父上・・・じゃなくて殿、あなたの事じゃありません」
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レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND 通称 伝説 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 35 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 デファイアント改 - ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 相変わらずよく伸びる。 横格闘 蹴り - あまり伸びない蹴り→突き、正直使いにくい BD格闘 デファイアント改+スパイク - ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段) 【更新履歴】 06/27 新規作成 解説 デスティニーと同時期に開発された機体。プロヴィデンスの後継機にあたるMS。 レジェンドとは「伝説」の意であり、前大戦におけるプロヴィデンスの活躍が伝説級のものであったと推測される。 本来はアスラン・ザラに渡されるはずの機体だったが、その直後に脱走。 そして都合よくラウ・ル・クルーゼと同じアルタ・ガ・フラガのクローンである レイ・ザ・バレルの愛機となった。 バックパックに搭載されているのは、プロヴィデンスのドラグーンを空間認識能力の比較的少ない人間(標準的能力だけあるもの)でも使えるように量子型インターフェイスを改良した、「スーパードラグーン」である。ただ、レイ自身が空間認識能力があるため(ラウと同一人物を考えると)、インターフェイスが改良されてあろうが無かろうが使えたと想定される。 もともとアスランが搭乗するはずだったことを考えると至極当然ではある。 地上ではドラグーンシステムを使えないこと(1つ1つ飛ぶ出力上、重力下である地上では使えない)のを想定してのことか、バックパックに突撃砲を装着したまま稼動させ発射できるようになっている。その一斉射撃はキラのストライクフリーダムがビームシールドを発生させて防いででも機体が吹き飛ばされる程である。 上部2基の突撃砲はビームスパイクを搭載している。スパイク部分は状況によって変わり、スパイク発生部分から普通のビームを出すことも可能である。 全ての突撃砲のビームを発射すると計34発ものビームを一斉射撃できることになる。 バックパックはビームライフルを装着、折りたたみが可能で出撃前には折りたたまれており、ビームライフルが装着されている。 ビームサーベルは2本脚部に収納されており、連結して使用することもできる。 レジェンドは出力が足りずに地上では動けないのではないかと言われていたが、実際設定上では核とデュートリオンのハイブリットによってオリジナルの数倍の出力を誇ると ゲーム中にも分かるが、レジェンドのスラスターからはかなりの量のブーストが出ているようだ。 ちなみにスパイクはゲーム中においてはデストロイのバリアは貫通しないが、劇中では貫通してぶっ刺す場面も見られた。 最終決戦におきストライクフリーダムと一騎打ちとなるも、キラの言葉攻めで動揺した隙を突かれてストライクフリーダムの一斉射撃に遭い大破。メインカメラ、下半身バックパックを破壊され、コクピットのある上半身だけが残る。 これもキラの不殺を貫いてのことだろうか。 フェイズシフトのないまま自力でメサイヤへ撤退するが、メサイヤ崩壊後、搭乗者であるレイと運命を共にしたと思われる。 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に装備された近接防御兵器。デスティニーと共通の武装である。従来の物よりも小口径化されているが、弾芯や炸薬の改良、装弾数の増加、発射サイクルの高速化などで同等の威力を維持していると推察される。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備されていた"ユーディキウム"を改良したビームライフル。標準サイズのビームライフルを上回る大出力を保ちつつ、連射性能の向上や若干の小型化等を実現している。非使用時は背部のバックパックにジョイントされる。ちなみにプロヴィデンスのBRには名前があるが、レジェンドのBRには名前がない。 MX-2351 ソリドゥス フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に篭手の様に装備されている光学防御兵器。これもデスティニーと共通の装備で、従来のアンチビームシールドに比べ、ビーム兵器に対する防御性能が格段に高い。展開形状を自在に変えられ、柔軟な運用が可能。デスティニー同様実弾に対する防御能力はないと思われる。 MA-M80S デファイアント改 ビームジャベリン 近接格闘戦用のビームサーベル系兵器。非使用時には分離させて両脚の側面に収納されている。ラケルタ系ビームサーベルのように柄の部分で連結させた「アンビデクストラス・ハルバード」形状のビームサーベルとして運用するのが標準であり、分離させたままの二本のサーベル状態はオプションである。ジャベリンとは「投げ槍」の事であり、柄の両端から刃が出ている武器の事ではないのだが、何故この名称が用いられているのかは不明である。ビーム刃の発振技術などを応用しているために、この名称が使用された可能性もあるが、関連書籍等では一切説明されていない。 ドラグーンシステム 本機の主兵装。EQFU-5X機動兵装ポッドを経て量子インターフェイスにも改良が加えられており、以前の物より比較的容易に運用可能なドラグーンシステムへと進化を遂げている。プロヴィデンス同様、機体背面に接続された円盤型のプラットフォームと複数基のビーム攻撃ポッドで構成される。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム最上端に2基装備される大型のドラグーン。9門のビーム砲を搭載している他、先端部からビーム刃のスパイクを出力する事が可能で、敵機に直接突撃させた場合にも高い威力を発揮する。また、機体に装着した状態のままプラットフォームごと前方に90度倒して、砲塔として使うこともできる(劇中では未使用)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム側面及び腰部に装備される小型のドラグーン。分離式のビーム攻撃端末としての本来の機能以外に、機体に装着された状態で可動式砲台としても使用できる。この場合、前方に砲口を集中させ面制圧攻撃に用いる事が多い。また、背面に撃つ事で死角を補い、奇襲的に扱うことも可能。これは特にドラグーンを独立稼動させられない大気圏内戦闘において効果が大きい。
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MVF-M11C ムラサメ 特徴 ムラサメ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20200 435 M 12470 105 22 21 24 6 B B B - C ムラサメ(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12470 105 22 21 26 8 A A - - - 武装 ムラサメ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 70J式改ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mm自動近接防御火器 1000 6 0 1~2 連射 105 25 72式改ビームライフル イカヅチ 3000 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ムラサメ(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 12.5mm自動近接防御火器 1000 6 0 1~2 連射 105 25 72式改ビームライフル イカヅチ 3000 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 66A式ミサイル ハヤテ×4 1000×4 22 0 4~5 射撃 55 5 アビリティ ムラサメ(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ムラサメ(MA) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 630 アカツキ 4 1170 M1アストレイ(シュライク) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 435 M1アストレイ 2 435 M1アストレイ(シュライク) 5 1740 アカツキ 備考 前のシュライクから性能・適性が上がり使い勝手が向上。更に変形することで移動力、射程も上がり実弾ミサイルまで手に入れた。 オーブつながりか、ここからアカツキに発展する。最終的にはストライクフリーダムやインフィニットジャスティスにまで発展。 専用機が存在するため、図鑑登録のためには何らかの手段で入手する必要がある。
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ここぞというときにBRが弾切れというのはよくある事態。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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タッグストライク 4人でレンジャーズストライクをプレイするための特別ルール。 2人同志でチームを組み、相手チームの各プレイヤーに5点のダメージを与えることができたチームが勝利。 大きな特徴として、常駐(4枚まで)、パワー、コマンド、ナンバーコンビネーションをチームで共有することがある。 「リーダー」・「サポーター」を決め、左にリーダー、右にサポーターが座る。ターンはチームで共有するような形になり、リーダーが一通り全てのフェイズを終了してからサポーターが行動する。(ただし、スタートフェイズのみリーダーの次にサポーターが行う) 5点ダメージを与えられたプレイヤーは行動不可能になる。 禁止カードは命の泉、メディテーション、ドラゴンレンジャー。前2枚は自分の敗北までのダメージ許容量を増やす効果、後1枚は自軍の敗北までのダメージ量を参照する効果を持つが、敗北がチーム単位のみで「自分(自軍)の敗北」が規定されていないタッグストライクでは、これらの効果はルール上対応できないためである。 禁止カードのリストはこられ以降は更新されることはなかったが、後に登場したカードとしては、これらの禁止カードと同様の効果を持つアルティメットダイボウケン、仮面ライダーゼロノスZF(XG6)、ブラスト持ちのユニットカード及びブラストを付与するフルブラスト・アクション等も使用不可能と思われる。 ルールが煩雑な上に1プレイに1時間以上かかることもざらにある。必要人数も多く、実際に行うプレイヤーは少ない。かつては公認大会でも行われていたが、現在は特撮ヒーロー大会に取って代わられてしまっている。 関連項目 タッグ
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 2連ビーム砲。ダウン属性あり 通常格闘 ビームサーベル 229 逆水平斬り、斬り上げ、まわし蹴りの3段攻撃。全ヒット後前格で派生可)。 前格闘 キック 85 移動距離と発生に優れる飛び蹴り。ヒット後前格でBD格闘に派生。 横格闘 ビームサーベル→かかと落とし 165 横斬り、かかと落としの2段攻撃。2段目を前格で派生可。 BD格闘 居合い 120 空中で加速し、すれ違う瞬間に右側から敵を斬る。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラス・ハルバード 138 飛び上がってランサーでの串刺し、切り払いの2段攻撃。BRC可。 【更新履歴】 08/30 12:15 特格CSCを少し追記 08/25 12:05 少し追記 解説&攻略 高い機体性能と使いやすい武装をもつ、今作のスタンダード機体の一翼。 もとはジャスティスなどと共に、ザフトのG4強奪後にそれらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。 核エンジン、ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。また、ディンの技術も多少応用されているのか、10枚の可変翼を持ち、これが高い機動力と優秀な飛行能力をつくりだしている他、10機同時のロックオンも可能にしている。(ゲーム中は不可) 原作SEEDの後半では、ラクス・クラインの手によって主人公キラ・ヤマトに渡り、彼のストライクに代わる新たな愛機として、迷走する連合・ザフト間の戦争を止めるべく活躍。 第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、世界の破滅を渇望したラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと死闘を展開。右腕、右足を失い満身創意の身になりながらもこれを無力化し、ジェネシス第三射の射線へと押しやって破壊することに成功した。 戦争の終結と共に三隻同盟の手によって改修を受け、オーブの地下で眠りについていたが、2年後(Destiny)、キラ・ヤマト及びアンドリュー・バルトフェルドの手によって復活。再び燃え上がる戦火の中に、その翼を翻す事となった。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーではあるが、高性能のメイン・サブ射と機動力を生かした連携が得意な万能機。 射撃武器 【メイン射撃】 威力105、弾数8発、リロード時間約4.7秒/1発 どの射程でも問題無く使用できまた射角にも優れる、フリーダムの主力武装。中距離からの牽制や戦闘時の主なダメージ源として活躍する。射角をしっかりと覚え、不要な振り向き撃ちをしないように留意しよう。 基本的にフリーダムは牽制できる武装がBRしかないため無駄撃ちして弾数を減らしてしまうとその後の展開が苦しい。原則として大事に使っていこう。 【チャージショット(CS)】 威力249 フリーダム最強の攻撃力を誇る射撃武器である。発射までにかなりの銃口補正が掛かり、また弾速が速く腰部のレールガンがやや広がるように発射されるので、直前に気付いた敵は回避がかなり困難となる。そのため、僚機を囮にした中距離からの狙撃が当てやすい。 但し、予備動作を含めた攻撃時間がかなり長く、また敵の攻撃を食らった時点でCSが解除されダメージ量が減ってしまうので、絶対にカットされないとき以外の使用はおすすめできない。また発射によってブーストゲージを9割ほど消費してしまう。 各種格闘からCSCすることで繋げることができるがフリーダムはN格闘以外の格闘に大きい補正がかかるためN格闘以外の格闘から繋げるとダメージが下がる。 覚醒時の威力は255。チャージ速度も上昇する。そのため、メイン射撃→チャージショットもしやすくなる。 覚醒中は1秒もあればチャージしてしまうため、チャージする気がないのにチャージしていた!なんてこともある。 余談だが、フリーダムのCSは溜まったら「ピピッ」と音が鳴る。 このおかげで家庭用での対戦時ではすぐにバレてしまうので注意しよう。 【サブ射撃】 威力134、弾数2発、リロード時間約3.8秒/2発 2発同時に撃つため実質1発だがリロードが非常に早い。発射までに時間がかかりさらに撃つときに動きが止まるが、弾速が非常に速くまた追尾性能も高いので、中距離以上からのカットや硬直取りとしては極めて優秀。 ブーストゲージを4割ほど消費することと硬直が大きいために、近距離では使いにくいことに注意しよう。また、発射位置の関係上密着時には当たらない。目安として間に機体半分くらいなら当たらない。 少し浮いた状態から発射すると、僅かながら発射後の隙を減らせる ダウン属性があり、特に上下によく誘導するため援護用の武装としては最高ランク。上手に使おう。 覚醒時の威力は174。コンボの締めなどに使おう。 アーケード版連ザ2にて判明したグリーンホーミングに対応している。 格闘 離れているならBD格闘、近距離なら前格闘や横格闘、確定時はN格闘を狙っていきたい。対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 【N格闘】 3ヒット威力229 フリーダムの格闘の中で最も威力が高いが、判定が弱く誘導距離が短いため当て難いので、確定状況で当てていきたい。また、攻撃時間が長いため背中を任せる僚機がしっかり護ってくれないと敵のカットが入ってしまう。 ところで、N格全ヒット後に敵は自機の上方に位置するため、敵がダウン復帰をすると、その後の展開が辛くなる。従って、N格を全ヒットさせた場合BRまたは派生前格で必ず追い打ちを入れた方が良い。 使用状況としては、格闘回避後などの確定状況。N格は相手との距離が近いほど使い易い。また、着地硬直に被せられる距離を覚えると有用性が上昇する。 因みに、フリーダムの格闘の中で最も補正がかからない格闘でもある。 N格1段→BR:161 攻め継続 N格2段→BR:224 吹き飛ばし N格闘2段→CSC:304 空中限定 N格3段→CSC:268 ずらし押しチャージが間に合う N格3段→BR:251 きりもみダウン N格3段→派生前格:252 CSC:257(地上追討ち) 【前格闘】 単発威力85 伸びと上下の誘導が優秀。敵機に後ろを向けている状態で蹴りを出すと、ノーモーションで蹴りがでるため、敵からはいきなり飛んでくるように見えて回避が困難。 ヒット後BRで相手を吹き飛ばせ、また派生前格の居合いの場合には大きく動いて距離を稼ぐ事が出来る。但し、派生前格の場合には居合発動前に少し隙(硬直)が生じるため、注意が必要。 前格→BR:153 吹き飛ばし 前格→派生前格(=BD格):162 BRCでダメ179。攻撃中に大きく移動する。 前格→派生前格→CSC:215 ずらし押しチャージが間に合う 【横格闘】 2ヒット威力165 発生・誘導距離・回り込み全てにおいて優秀であるので、積極的に使っていける。横格2段目はダウン属性があり、また地面に相手を叩き付けるため受身を取られ難い。 横格1段→BR:169 吹き飛ばし 横格1段→派生前格:174 横格2段→BR:179 BRはダウン追い打ち 【BD格】 単発威力120 かなりのスピードで突進するが、モーションが大きく、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。しかし、こちらを見ていない敵の、迂闊な硬直を狙っての使用はしていける。但し、上下の誘導が低く、また外したときの隙は膨大である。また、射程距離をつかむのがかなり難しい。 外したときの隙が非常に大きいためCSを仕込んでおきHitの有無に関わらずCSCするのも一つの手だが、原則としてBD格闘を避けられるようなタイミングで出すのはお勧めできない。BD格闘→CSCは安定してダメージを出せず、あたり方によってはBRCより威力が低くなることもある。 覚醒時は突進のスピードが上昇し、補正率が悪いために大きいダメージは与えられないが当て易くなる。 BD格→BR:158 BD格→CSC:210 相手が空中に浮いたとき限定 【特殊格闘】 2ヒット威力138 一度飛び上がってから相手に突進していくので、着地硬直を狙われていると思ったときに、着地直後の特殊格闘入力で敵のBRを回避しつつ格闘を命中させることができる。要は、着地の保険用の格闘である。格闘自体は非常に伸びるので、高飛びで逃げようとする相手を刺す事もできる。ヒット後格闘入力でランサーによるなぎ払いが派生するが、威力はあまり高くなくスカする場合もある。 1段目の急上昇中にCSCすれば、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇しハイマットフルバーストを撃つことも出来る(詳しくは下の特格CSCの欄で)。 特格2段→BR:154 覚醒コンボ フリーダムの覚醒は当て難いN格始動以外は大きいダメージが見込めない。覚醒を先だしして相手の覚醒を誘発するのも一つの戦術である。これにより味方機が覚醒を後だしできるようになるため、味方機が覚醒コンボを食らっても覚醒返しでき、味方機の覚醒コンボが覚醒返しされないという利点を生む。 N格始動 威力 備考 実用性 N格3段→前格→サブ射撃 300 入門用。入力が速いと当たらない。 ★ N格2段→サブ射撃 299 超入門用…の割には減る。コンボ時間も短くそこそこオススメ。 ★★ N格2段→横格→サブ射撃 311 威力・早さ・安定性が良い。主力。 ★★★ N格2段→横格→N格→サブ射撃 320 N→サブ射は最速入力。最大ダメージ。 ★★ N格1段→(BRC覚醒キャンセル)→N格2段→横格→サブ射撃 320 覚醒キャンセルを使用したコンボ。 ★★ 横格始動 威力 備考 実用性 横格→N格→サブ射 283 N→サブ射は最速入力。技の終わりが早い。BRでダウン追撃すると、ダメ302。 ★★★ 横格→前格→横格→N格→サブ射撃 301 N→サブ射は最速入力。N格を入れない場合、ダメ280に下がるが安定する。 ★★ 前格始動 威力 備考 実用性 前格→横格→N格→サブ射撃 265 前格闘の補正が大きいためダメージは伸びない。 ★★ BD格始動 威力 備考 実用性 BD格→横格→N格→サブ射撃 220 コンボ時間短め。 ★★ BD格→横格→特格→前格→サブ射撃 235 特→前の繋ぎはワンテンポ置くと安定。 ★ 特格始動 威力 備考 実用性 特格→横格→特格→横格→サブ射撃 240 プロヴィデンスにはこれで決めて原作を再現しよう。 ★ BD格をコンボ中に組みこむのは基本的に不可能です SEEDⅡのスピード覚醒と一緒にしないでください 戦術 序盤は高低コンビによくある低2落ちを防ぐために積極的に前に出よう。敵から積極的にダブルロックをもらうように立ち回り、味方機の負担を軽くしてあげ、援護を受けよう。また、余所見している迂闊な敵には高性能なBRでしっかりとダメージを与えるなど、着実に敵の耐久力を奪うのが主な業務。 味方機の方に敵のロックが向いてる場合はサブ射撃など強力な援護攻撃を放ってダウンを奪い、相手にプレッシャーを与えよう。 基本的に前線で戦うのが仕事であるため、ダブルロックをもらいつつ生き残る技術が不可欠。ステキャン、フワステ、着地ずらしなどを駆使して生存率を上げ、また攻撃面でも確実に硬直やクロスを拾いタダステ(第二ステキャン)軸合わせ振り向き滑りビームなど確実性のあるダメージ源を確保しよう。放水はやたらめったらやるべきではない。 乱戦時はサブ射撃などの武装を撃つことができず、援護重視のフリーダムとしてはあまり得意な戦場とはいえない。素早く居合や前格で相手を吹っ飛ばし、自分のペースで戦いを運ぼう。 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある建物(例:ヘリオポリスの真ん中にある巨大な円柱のようなもの)に前格の蹴りを行い、その後派生である居合いを打つと、高速でロックしている相手に突進していくのを利用した技。 CSを溜めておけば一気に居合で相手に接近し、そのままCSCして当てる事も可能。 毎回やってもあたるものではなく、自分だけ戦場から取り残されている場合のアクセント程度に使おう。 特格CSC チャージした状態で特格をし、その後すぐにチャージショットを打つと何故か急激に上空に浮き上がり、チャージショットを打つという技。 相手からみるといきなりフリーダムが瞬間移動したように見える。 こうなる原因は特格が一度高く飛び上がり、そこから相手に突進する技だからである。 ちなみに特格後のチャージのタイミングで高度が変わりベストタイミングだとCPU戦で浮いている戦艦ほどまで飛び上がる事ができる。 また、抜刀、非抜刀でも高度が変わる模様。抜刀状態でないと、戦艦ほどまで飛び上がることはできない。 タイミングが遅れると相手の目の前でCSを発射するため逆に危険な場合もある。 主な使用方法としては、相手の格闘を急激な上昇でかわしCSを当てる、BDがないときの緊急回避、悪あがき等。 特に相手の格闘をかわす手段としては優秀、相手が覚醒状態で突っ込んできて、格闘を狙ってくる時が一番のねらい目。 ヘリオポリスアタックと違って、こちらは実戦でも使用機会はそこそこある。 以下作成中,,,,,,
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【形式番号】 PFF-X7Ⅱ/N8 【機体名】 ネプテイトガンダム 【ビルダー】 クガ・ヒロト 【所属】 ビルドダイバーズ 【ドッキング】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡ+ネプチューンアーマー 【武装】 ヴォワチュール・リュミエールビームサーベルビームガン 【プラネッツシステム】 PFF-X7/M1 メルクワンガンダムPFF-X7/V2 ヴィートルーガンダムPFF-X7/E3 アースリィガンダムPFF-X7/M4 マーズフォーガンダムPFF-X7/J5 ジュピターヴガンダムPFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムPFF-X7Ⅱ/S6 サタニクスガンダム 【詳細】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡにネプチューンアーマーが合体した惑星間航行を目的とした特殊巡航形態。 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZERに登場するGSX-401FW スターゲイザーに搭載されたヴォワチュール・リュミエールと呼ばれる特殊航行システムを有する。 バックパックのパーツと腕部装甲と一体化したパーツが合体することで巨大なリング状の構造体が出来上がり、スターゲイザーと同じヴォワチュール・リュミエール(以下VLと略)を起動することで推進剤を必要とせず、太陽風を受け止め推進力へと変えることで、 理論上無限に加速し続けることが可能とされるシステム。 システムを起動したネプテイトガンダムは円環構造体を背負う形となり、正しくスターゲイザーのシルエットとなる。 アーマーの各所に金色のラインが入っており、デザインとしてもスターゲイザーを意識しているのは間違いないだろう。 しかしこのアーマーはVL以外、自衛用に腕部装甲内部にビームガンを内蔵するくらいで戦闘用の機能を持たない。 VL機動のためには両腕を大きく左右に広げる必要があるため、自衛用のビームガンすら真横にしか撃てなくなってしまうというとことん戦闘に向かない機体である。 なおスターゲイザーに搭載されたVLは起動すると副作用として光輪が発生するが、これには物理的な破壊力が有り、 ビームサーベルと同質の攻撃で敵機を切り刻むことが可能であった。 このシステムは同時期に開発されたデスティニーやストライクフリーダムにも搭載されるいわゆる「光の翼」にも採用されており、 本来VLは太陽風を受け止めそれを推進力に変えるシステムなので、急激な加減速に対応できないという欠点を持っていたのだが、 軍事利用されたVLはレーザー推進を応用することで瞬間的な加速にも対応できるようになった。 ただし莫大な電力消費と引き換えの加速になるため、バッテリータイプのMSでは機動が難しく、原典作品では搭載しているのはハイパーデュートリオンエンジン等の莫大な電力を生み出せる機体に限られる。 ただあくまで戦闘中何度も使用する場合の話で、本来の用途であればバッテリータイプのMSでもそこまでEN消費は無い可能性も(スターゲイザーの動力は不明)。 ダブルオーガンダムにデスティニーのシステムを搭載するというコンセプトのもとビルドされた前作に登場するミカミ・リクのガンプラ、ダブルオースカイにも恐らくVLとほぼ同じシステムが搭載されていると思われる。 第23話では過去に作りかけのままネプチューンアーマーは未完成で放置されていることが明らかになった。 ヒロトだけでは作れない。 そのためにはビルドダイバーズみんなの力が必要だった。 本来は大気圏内での使用を想定していないシステムだったが、アルスの邪魔を受けること無く宇宙空間に移動するために、デスティニーやストライクフリーダムのように「高出力レーザー」を受け止めることで強引に大気圏を離脱する作戦を行う。 パルヴィーズアヴァランチレックスバスターが発射したレーザーをVLで受け止めることでダイバーズ4機分のガンプラをまとめて宇宙へ運び上げるという難易度の高いミッションだったが、途中でコアガンダムのエネルギーがきれかけるアクシデントがあったものの、 エクスヴァルキランダーがガンドランザムを発動し、その不足を補うことでそのミッションは果たされることとなった。 どこまでも遠くへ、まだ見ぬ宇宙の先へ。 本機の生み出す光輪が、軌跡を世界へ残していく。 第26話、エクストラリミテッドチェンジで続々と招集されるアーマーの中にネプテイトアーマーは無かったが、あくまでも非戦闘用のアーマーであるという確かな描写である。ヒロトがネプテイトアーマーにのせた想いが垣間見得る。 そして第26話の終わり際、惑星エルドラの衛星軌道上に漂うネプテイトアーマーが映される。彼と彼女の願いは確かに太陽系も銀河も超えて宇宙の彼方へ到達したのである。役目を終えてボロボロになった衛生砲と共に惑星エルドラを見守る姿は、戦を終えて再興したエルドラをいつのひか見たいという古き民の願いを叶えたようにも見える。
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ガンダムとは、 1 刹那曰く長兄アムロの事。 2 フリット曰く救世主。 3 戦うための力。(GジェネFOPムービーより) 4 GATシリーズに使用されているOSの頭文字をそのまま読んだ言葉。 5 MSの一種。この項目ではこれについて扱う 概要 伊達ではなくて俺がガンダムで抱きしめたい俺をコケにした私のガンダム つまりガンダム万歳。わかったかな? わかるかあああああ! 真面目な概要 MSの一種。いわゆるガンダムフェイスと呼ばれる特徴的な頭部を備え、その名を冠したMSは時代や世界を超えて多数存在する。 その時代・世界においてトップクラスの高性能機とされることが多く、特殊な人間にしか動かせないモノまで存在する。 試験機や実験機が多い都合上ワンオフの機体が多く、量産タイプは珍しい。 ちなみに、主人公のMSで量産型のものは陸戦型ガンダム(少数生産)やヴィクトリーガンダム等がある 後付けで二号機や未完成品が出てくることもある。 主人公の機体色は白や青を基調としたものが多く、敵役の機体色は赤や黒などバリエーションに富んでいる。 各世界におけるガンダムの定義 宇宙世紀の世界(1st、Z、ZZ、CCA、80、08、83、UC、閃ハサ、F91、CB、V他) 連邦で初めて製造されたMSであるRX-78を祖とするMSの総称。象徴的な意味合いも込めて多数の組織で製造された。 出てくるたびに大活躍しそれにすがる者も多いため、小説版で「ガンダム幻想」などと揶揄された。 F91やVの時代においてはもはや伝承でしか語られることのない存在で、「反抗の象徴」などとされていた。 代表的なものはRX-78、ガンダムNT-1、陸戦型ガンダム、ガンダム試作三号機 ガンダム試作二号機、Zガンダム、ZZガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダム Ξガンダム、ガンダムF91、クロスボーンガンダムX3、V2ガンダム 未来世紀の世界(G) 物語の都合上、出てくるガンダムのほとんどはガンダムファイトに出場するMFだが G最終話でF91やウイングガンダムの姿が確認できるのでMSとしてのガンダムも存在すると思われる 代表的なものはゴッドガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム アフター・コロニーの世界(W) ガンダリウム合金を使用したMSの総称。 代表的なものはウイングガンダムゼロ(ゼロカスタム)、ガンダムエピオン、ガンダムナタク アフター・ウォーの世界(X) 新連邦軍が開発した、「フラッシュシステム」を使用することができる機体の総称。 代表的なものはガンダムダブルエックス、ガンダムヴァサーゴ 正暦の世界(∀) ハリーがガンダムのことを「かつて宇宙市民を苛め抜いたMS」と言っているため 伝承などで名前が伝わっているものと思われる また、∀ガンダムがこれまでの文明を滅ぼしたMSとして記録に残されている。 代表的なものは∀ガンダム コズミック・イラの世界(SEED、DESTINY、STARGAZER、アストレイシリーズ) OSの略称でありそれを搭載したMSにつけられる名前だが、作中では省略されることが多い。 例 ストライクフリーダムガンダム→ストライクフリーダム デスティニーガンダム→デスティニー 代表的なものはフリーダム、プロヴィデンス、デスティニー、レジェンド スターゲイザー、アストレイレッドフレーム、アストレイゴールドフレーム 西暦の世界(OO) 太陽炉搭載の高性能機の総称。そのため、ジンクスやアヘッドも便宜上はガンダムに定義される。 代表的なものはダブルオーガンダム、リボーンズガンダム アドバンスド・ジェネレーションの世界(AGE) 過去に起こった大戦を終結させ平和をもたらした救世主として語られるMSの名称。 代表的なものはガンダムAGE-1、ガンダムAGE-2、ガンダムAGE-3、ガンダムレギルス レギルド・センチュリーの世界(Gのレコンギスタ) ポスト・ディザスターの世界(鉄血のオルフェンズ) 300年前に勃発した大戦争、厄祭戦において開発された専用インナーフレーム・ガンダムフレームを 使用したMSの総称。製造された総数は72機、戦後現存が確認されている物は26機。 代表的なものはガンダムバルバトス、ガンダムグシオンリベイク、ガンダムキマリス アド・ステラの世界(水星の魔女) 本来は医療技術として開発された「GUND」を軍事技術に転用した 「GUNDフォーマット」と呼ばれるシステムを搭載した新型MS「GUND-ARM」(ガンド・アーム)の略称。 関連項目 アムロ・レイ・ガンダム グラハム・エーカー コレン・ナンダー 刹那・F・セイエイ・ガンダム テム・レイ ニナ・パープルトン コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る