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前項ら行 次項英数字・記号行 わ行 わからん殺し(わからんごろし)[全][スラング] 和田論争(わだろんそう)[運命][事件] ワロスボーンガンダム(わろすぼーんがんだむ)[CG][スラング] ワンオフ機(わんおふき)[全][用語] わからん殺し(わからんごろし)[全][スラング] 一般的な行動では対処が不可能で個別対策が必要な特定の行動に対し、その対策を知らないためにほぼ何もできずに負けてしまうことを指す。 文字通り「どうすればいいかわからないまま気がついたら負けていた」という状況からこのように呼ばれる。 広義では初見殺し、初心者殺しもこれに含まれる。 和田論争(わだろんそう)[運命][事件] NEXTのWikiにある項目「ストライクフリーダムガンダム」の通称の欄に元々かなり広まっている「ストフリ」の他に「和田」を加えるかどうかでWiki編集依頼スレッドや2ちゃんねるで揉めた事件。「連合VS.Z.A.F.T.II」Wikiでも似たようなことが起きていた。 この件の原点はそもそもストライクフリーダムの名前のついた経緯である。初期は「スーパーフリーダムガンダム」という名前であったのだが、原作アニメに登場する間近になって関東の某有名大学の「スーパーフリー」というサークルが集団で事件を起こし、逮捕されたとメディアに報じられた。その件を受けて「スーパーフリー(ダム)」では不謹慎ではないかと製作側で議論され改めて「ストライクフリーダム」と名前を変え世に登場した。和田とは件の「スーパーフリー」の代表人物の名字である。 ストライクフリーダムガンダムの名前自体がそもそも長いこと、搭乗者キラ・ヤマト、「SEED DESTINY」本編とその製作スタッフ(主に総監督と脚本家)に対する粘着アンチが達が蔑称的な意味合いとして使い始めたのが起源。しかし、最近になって知った者は他の機体のように単純にネットスラングでよくある、名前の語呂変換(例 Mk-II→魔窟)や邦訳(例 フリーダム→自由)などの法則が見出せず、「何故『和田』なのか?」という質問が出た際に「いちいち答えるのが面倒」という理由などから「載せるべきか?」という提案が出た。「蔑称の意味合いが強く、もし事件の被害者(及びその家族)が何らかの理由で起源などと共に知ってしまった場合等を考えると、倫理的に載せるべきではない」とする真っ当な意見に対し「実際使われているのだから載せるべき」という暴論、間を取って載せた上で「蔑称の意味合いが強いためであるため使わないことを推奨する」という注意書きをつける案などが出た。最終的には通称の項目を完全に消すことで決着がついた模様。 そもそもアンチ発の蔑称を使う時点で人間性を疑われるので人前で使うべきではない。[関連]-カプル論争 ワロスボーンガンダム(わろすぼーんがんだむ)[CG][スラング] クロスボーンガンダムX2改のこと。「ク」と「ワ」の字形が似ていること、(特に解禁直後の)性能の低さ、それに対するザビーネの強気な台詞などが重なって出たスラング。 解禁直後のX2は2500どころか2000コスト最低値の耐久、短い射程、格闘、火力など様々な要素が平均以下で頼みのマントもリロードが長くX1と同じくコストオーバー時はない(リロードはするので時間が経てば着れる)。赤ロックが短い以上ある程度前に行くしかないのだが格闘の弱さや耐久値の低さもあって全国の貴族主義者を悩ませた。機動力はそこそこにあったがそれでもABCマントを着てしまうとかなり遅くなる…などお世辞にも「強い」とは言えない機体であった。 特に動作不具合があったわけでもないのに登場した次のアップデートで修正の対象となり一部能力が上昇修正された(下方修正は無い)という稀有な機体で、それでも巷での評価は低い。 そのまえにX1がABCマントの調整(コストオーバー時はABCマントなしになった)を受けたこともあり、制作側がリロード可能なABCマントに慎重になりすぎてしまったのではないか、という説がある。 ちなみにクロスボーンガンダムはマントを纏っても自身の機動力を損なわないから纏っている設定であり、原作設定と真っ向から立ち向かう調整についても批判が出ていた(他にもX2「改」は一度もマント装備はしていない、など)。 登場してからすぐに修正(上方だが)されたことから、「シリーズで一番の壊れ機体」と呼ばれることも。 EXVS.FBではコスト2000に下がった上に全体的な性能も向上、もうワロスボーンなどとは呼ばれず「貴族ボーン」と呼ばれることが多くなった。 ワンオフ機(わんおふき)[全][用語] 高性能だがそれ以上に高コスト、ピーキー過ぎて特定の人物にしか扱えない、特殊な機能を備えている、試作段階で致命的な欠陥が露見した、といった理由から1機しか作られなかった、という設定の機体。いわゆる「主人公機」や「ライバル機」を一層ヒロイックにするためのギミックとしてよく使われる。 基本的にその世界でそれしか(動くものが)無いということなので、各作品内で数機あればいい方だが、「ガンダムVS.」シリーズはそういった連中のオールスター戦なのでワンオフ機体のほうがむしろ多かったり…。 お話の中で出てきた場合は、大抵縦横無尽な大活躍をするか、欠陥が露見して悲惨な最期を遂げるか(あるいはその両方)になる。搭乗員とともに、その生きざまをしっかりと見届けてあげよう。 前項ら行 次項英数字・記号行
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「キャリブレーションを取りつつ、ゼロ・モーメント・ポイント及びCPGを再設定… …ならば擬似皮質の分子イオンポンプに制御モジュール直結、 メタ運動のパラメータ更新!フィードフォワード制御再起動、 伝達関数コリオリ偏差修正!ニューラルリンゲージ・ネットワーク再構築 ……ええい!運動ルーチン接続、システムオンライン!ブーストラップ起動 武器は、アーマーシュナイダー…これだけか!!」 型式番号:GAT-X105+AQM/E-X101 全高:17.72m 重量:85.10t (HGCE 1/144 エールストライクガンダム 説明書より引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の主人公機の一体。 主人公キラ・ヤマトがフリーダムガンダムに乗り換えるまでの、作品前半におけるメイン搭乗機体である。 劇中での正式名称は「GAT-X105 ストライク」。ポケモンではない。 『ガンダム』の名前はOSが起動した時に操縦席内の画面に表示されるシステム名 (General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System=単方向の分散型神経接続によって自律機動を行う汎用統合性システム) を見たキラがその頭文字から名付けた、一種のあだ名。こじつけ臭い? なに、気にすることはない。*1 そのため、劇中では専ら「ストライク」と呼ばれており、ガンダムと呼ぶのはキラだけである(ガンダムという呼称自体は身内を中心に浸透しているようだが)。 ちなみにSEEDシリーズの他のガンダムタイプMSもやはりOSの頭文字はGUNDAMとなっているが、英文の内容は微妙に異なっている。 ストライク概要 地球連合所属国家の1つ大西洋連邦が、オーブ連合首長国公営企業モルゲンレーテ社の技術協力を受け、 資源コロニー「ヘリオポリス」で極秘開発した5機の試作MS(G兵器 / 前期GAT-Xシリーズ)の1機。 5機の中では最も後に完成した機体で、GAT-X102デュエル、GAT-X103バスターと同系列のX100系フレームを基本骨格に採用している。 ザフトによるヘリオポリス襲撃の際、居合わせたキラ・ヤマトの活躍で唯一奪取を免れたGATシリーズである。 最大の特徴は、独自の装備換装機構「ストライカーパックシステム」である(ウィッチの装備類ではない)。 このシステムは、各戦況に適したバックパックや、その他の装備を適宜換装する事で、 1機で各々の専用機と同等かそれ以上の性能を付加する事を目的としている。 また、各ストライカーには機体の予備電源を兼ねたバッテリーが内蔵されており、 戦闘中に母艦から射出されたストライカーパックを換装する事によって、後方で補給を受けず瞬時に戦線復帰する事が可能である。 主なストライカーパックとして、高機動戦用のエール、砲撃戦用のランチャー、格闘戦用のソードが存在するが、 劇中では孤立無援でザフトの追撃から逃げ回っていたため一対多の上機動力を必要とする局面が多く、 足を止めなければならないランチャーや射程の短いソードは使いどころが少なかったようで、エール以外はあまり使われなかった (それでもほぼフォースしか使われなかったインパルスよりは使い分けられていたが)。 ちなみに本編ではランチャー→ソード→エールの順で登場。 本編に登場しないストライカーパックとして、一般公募から生まれた強化バッテリーパックのライトニングと、 『ガンダムSEED MSV』で設定された3種の武装を纏めたI.W.S.P*2がある。 また、HDリマスター版ではエール、ランチャー、ソードの装備を統合しバッテリーパックを追加したマルチプルアサルトストライカーも登場した。 これを装備したストライクを「パーフェクトストライク」*3と呼び、見た目は3種全部装備した姿となる。 当初はアイキャッチのみの登場だったが、オーブ攻防戦にて本編に登場。 地球で運用されたため、重量によるストライクの足の負荷を心配する視聴者が多くいたとか。 実際足回りは悪く、対艦刀の取り回しに苦労し、ビームライフルの撃ち合いをするにも的が大きく位置取りもし辛い、 アグニによる砲撃戦をするにしても対艦刀が邪魔で片手撃ちしなければならず…と、図体と装備の重量に振り回されがち。 おまけに燃費も悪いという、もはやパーフェクトとは程遠い性能となっていた。 各パック単体だけ装備した方がずっと強く、このパックの功績は追加のバッテリーパックを付けられるようになった事と言われる始末。 結局ムウがこのパックを使う事はその後無く、ランチャーやエールのみに換装して出撃していた。 しかし、ムウだからこのパックを使いこなせなかったのかと言えばそんな事も無く、 そもそもキラはパーフェクトストライクのプランを見たその場で上記の弱点全てを指摘している。 ちなみに、最終決戦の第二次ヤキンドゥーエ攻略戦における出撃準備時点ではパーフェクト状態で用意されており、 エールに再換装させて出撃するくだりもあったので、現場を知らないクルーからの評価は悪くなかった模様。 また、「フェイズシフト装甲」(PS装甲)と呼ばれる運動エネルギーを電力で相殺する特殊な装甲により、 実体弾に対してはほぼ無敵の防御力(砲熕兵器としては最大の貫通力を有するレールガンの直撃すら無効化する)を誇り、 有効な武器はビーム兵器のみであったため、対処戦術が練られていない序盤では、 「ガンダムを倒せるのはガンダムだけ」という設定があった。 一方、装甲展開のためには常にバッテリーを消費しなくてはならず、ビームの使用などでも電力を消耗するため、 あまり長時間の活動は出来ない。そのためガンダム同士の戦いは時間切れによる引き分けが多かった。 ストライクは3種のストライカーパック(のバッテリー)を空中換装する事により持久戦に持ち込み、1対4の状況を互角に戦い抜いた。 また実体弾でも「電力で相殺する」関係上、直撃を食らう度にバッテリーが消費されていくので (作中での登場人物の発言によると、装甲自体、一箇所に一定量の衝撃を受けると機能が停止するそうな)、 ねちっこい持久戦でバッテリー切れを狙われ窮地に陥った事もある。 上述のI.W.S.Pも電力消耗が激しかったので採用が見送られたという設定。 ジェネレーターを搭載したフリーダムガンダムならバッテリー切れとは無縁で使いたい放題だが。*4 また、破損は無くても衝撃は伝わるため、足場の悪い所で直撃を受けて転倒させられたり、集中砲火で足止めされるなど、 フェイズシフトがあるから万能、とは描かれていなかった。 キラ自身も作中で相手を蹴ったり、レールガンをゼロ距離射撃するなどビーム攻撃以外のPS装甲対策も行なっている。 更に、対ビーム装甲にフェイズシフトシステムを上乗せする事は出来ないため、 ビームに対しては対ビーム装甲の盾、実体弾に対しては本体のフェイズシフト装甲と使い分ける必要がある。 何故逆の配置にしなかったかと言うと、 対ビーム装甲は劣化が激しいため、使い捨てるつもりの盾ならともかく、本体に使える代物では無いからである。 それとは別に、対ビーム攻撃に強い「ラミネート装甲」というものもあり、アークエンジェルの装甲などに使われている。 こちらはビームの熱を機体の装甲全体に広げる事により無力化するというものなので、MSサイズだとあまり有効ではない。 ストライクの正式量産型である105ダガーはこちらを装備していたが、 MSのビームの出力が上がり貫かれるようになったので後継機では廃止されたという設定。ゲームではMSでも戦艦と同等の性能になっている事も多いが その高い汎用性が評価され、次世代機や量産機への発展も豊富であり、その後のSEED世界の基本機体として扱われていく。 バックパック装換による性能変化だけではなく、本体自体に改良を加えて多種多様の性能特化した機体が生み出されていった。 続編『DESTINY』の初期主役機であるインパルスガンダムも直系というわけではないが、そのコンセプト自体は色濃く受け継がれている。 それはもうアニメ描いてる側も間違えるくらいにゲフンゲフン・・・*5 連合・ザフト両軍の主力MSがどちらもストライカーパックシステムやその同系統であるウィザードシステムを採用している事からも、その影響の大きさが窺える。 続編の時代では、両軍の量産機はカタログスペック上はストライクと同等かそれ以上とされている。 なお、上記の台詞中にある「アーマーシュナイダー」とはMS用のナイフであり、 過去に福田監督がスタッフとして参加していた『 機甲戦記ドラグナー 』の主役機の没武装(ナイフ)が元ネタになっている。*6 また、この作品とは「地球連合」と言う組織名や、主役機が主人公にしか扱えないという状況など、他にも共通点がそこそこある。 + 劇中での活躍 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」 主なパイロットはキラ・ヤマト。他4機のガンダムと中立コロニー「ヘリオポリス」にて建造中だった所を、 情報を入手したザフトの襲撃を受け、ストライク以外が奪取されるも、偶然通りかかったキラが搭乗する事でこれを撃退。 なお、キラが乗り込んだ時点ではハードウェアはともかくOSが未完成であり、歩く事もままならなかったため、 キラは攻撃してくるMSジンをあしらいながらOSを再構築、遂にはジンを撃退するという超離れ業を披露している*7。 ページ冒頭のセリフはそのOS書き換えシーンのセリフであり、文章だけでは分からないだろうが超早口である。 余談だがキラ役の 保志総一朗 氏、この長台詞をなんと「一発でOKを出した」そうである。流石口先の魔術師 しかし、書き換えたOSではコーディネイター(遺伝子を調整され優れた能力を与えられた人間)のキラでないと扱えなくなってしまった。 ナチュラル(コーディネイターでない人)でも扱えるように再度OSを書き換えて連合の正規パイロットに渡すという選択肢もあったが、 元に戻すとのろのろと動く的にしかならず、ナチュラルに適したOSを開発するには時間が圧倒的に足りないため、 以降は大西洋連邦側の勢力との接触までの間のみという条件でメインパイロットとなり、地球降下前に野戦任官し、正式にストライクのパイロットとなる。 階級は少尉でアークエンジェルクルーでは数少ない士官だが、個室が与えられている事以外はそれを実感させる描写は無い。 ザフトに奪取された4機のガンダムからの追撃を受けながらも、地球へと降下し中立国オーブまで辿り着くが、 そこでキラの幼馴染でありガンダムパイロットの一人であるアスラン・ザラのイージスガンダムとの死闘の末、大破。 機体はオーブに回収され修復を受けるが、キラは行方不明になる。 実はキラは外伝の主人公に救出されて宇宙に上がっており、ザフトの歌姫ラクス・クラインの保護を受けた後、フリーダムへ乗り換えて戻ってくる。 ……こういった事情のせいで外伝が出るまではキラが宇宙までボソンジャンプしたように見えた。 というか、胸部装甲が破損してコクピットが剥き出しになった状態で、イージスの零距離自爆を食らったため、 放送当時はなんでキラ生きてんの?って思った視聴者もいたかと思われる。 まぁ爆風の直撃は受けなくても蒸し焼き状態になっており、外伝の主人公が救助しなければ死んでいた可能性も結構高かったのだが。 それにしても大気圏突入時といい、よく蒸し焼きになる主人公である。 修復後のストライクはナチュラル用のOSを搭載し、アークエンジェルのパイロットであったムウ・ラ・フラガ(CV: 子安武人 )の搭乗機となり、 ザフトと連合の戦いを止めるべく戦場を駆ける。 しかし最後はプロヴィデンスガンダムとの戦いにより中破、更にアークエンジェルを敵艦の砲撃から庇って爆散する。 ちなみにこの際TV版ではムウのヘルメットが宇宙空間を漂っていたのだが、後で無かった事にされた。 余談だが、ストライクに乗っていた頃のキラは作中の人物にバーサーカーと喩えられるように、 ランチャーストライクのアグニ(ビーム砲)でぶん殴るなどかなり無茶な戦い方をしている。 更に相手をよく蹴る。近接用武器を持ってても蹴る。鈍重なランチャー装備でも支援航空機に乗った相手を蹴る。フリーダムやストフリでも蹴る。 通称「キラキック」。前蹴り、飛び蹴り、膝蹴りとバリエーションがやたら豊富。生身でテロリストに蹴りをかました事もある。 どんだけ足癖悪いんだこのスーパーコーディネイター。ストフリにも足にビームサーベル付けた方が良かったのでは その他、オーブの姫君カガリ・ユラ・アスハの乗る「ストライクルージュ」という改良機も存在する。 こちらはストライクの修復時に予備パーツを組み上げた機体で、実戦参加は最終決戦時のみだった事もあり、エールしか使っていない。 …実はI.W.S.Pもあったのだが、パイロットがへっぽこで使う事が出来なかったため、エール装備になったという都合もある。 ゲームとかだとそんなのお構いなしだが ルージュという名前の通り赤いのは、新開発の大容量バッテリー「パワーエクステンダー」を搭載した事によりPS装甲の色が変わったためで、 I.W.S.Pを装備出来たのもパワーエクステンダーのお陰。 続編でキラが借りた際にOS(あるいはPS装甲の設定)を書き換えると、PS装甲の箇所だけストライクと同じ色になった。 ……尤も、そのまま大破という散々な最後を迎えるのだが (とはいえ、この時相手にしていたグフは数で優位な上に量産機とはいえ最新機種であり、ストライク系列より基本性能・技術世代が上の機体だった)。 その続編のOPではI.W.S.Pを装備していたが、オーブに置いてきたという設定のため、本編では前作同様エールのみを装備していた。 ってかカガリじゃどうせ使えないからじゃ(ry I.W.S.P自体はこの時点(2年後のC.E.73)では、パワーエクステンダー技術が連合に流出した事で、 ある程度の数が量産され使用されたという設定になっている。 HDリマスターでは「オオトリ」という新パックが登場し、OP・本編共に一貫してこちらを装備している。 I.W.S.Pを改良したもので、パック単独で戦闘機としても使用可能。 『FREEDOM』では流石に本体の性能がこの時代の水準からかけ離れている事もあってか直接前線には出ておらず、 戦術戦略情報統合指揮管制機『キャバリアーアイフリッド-2』を装備した状態でカガリが搭乗、オーブ全軍の指揮を執っていた。 また、不測の事態を想定してか周囲には最新鋭機ムラサメ改および上述のオオトリを随伴させている。 そして決戦では、カガリの尽力のおかげでアスランは勝つ事が出来た。……嘘は言ってません WEB配信された『機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER-』では「ストライクノワール」なる機体が登場。 これはストライクの改良型である「ストライクE」に、「I.W.S.P」の簡易型と言えるレールガン付きの斬艦刀「ノワールストライカー」を装備したものである。 この機体には、ファントムペインの一員であるスウェン・カル・バヤンが搭乗している。 また、ストライクノワールとスウェンは『Δ ASTRAY』にも登場し、核エンジン搭載機であるデルタ相手に勝つというポテンシャルの高さを見せている。 その他のバリエーションとして、ライブラリアンが開発したゲイルストライク、東アジア共和国がストライクEを元に開発したライゴウガンダムがある。 + やめてよね 「やめてよね、本気で喧嘩したらサイが僕にかなうはずないだろ?」 この発言は経緯を含めて色々と衝撃的であったため、プロアマ問わず大抵の二次作品でネタにされる。 例えば、これ 「やめてよね、シャイニングにかなうはずないだろ?」 それにしてもこの保志ノリノリである。ちなみに『WORLD』では案の定カナード*8が「見せてやるシャイニングの輝きをな!!」などと言い出した ただ、「友人の恋人を寝取った」という誤解も多く見受けられる (実際は女の方がキラを利用するために迫ってきたため、NTRは完全な誤りである)。 + 『スパロボ』や『Gジェネ』などのゲームでの扱い ゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズや『Gジェネレーション』シリーズにも登場。 原作準拠でキラからムウに引き継がれ、作品によっては『SEED』の物語終了後もムウと共に無事な場合もある。 『Gジェネレーション』では前半の主人公機とだけあって中々良好な性能を持つ。 母艦に帰艦しなければ換装出来ないものの、原作通り状況によって装備を切り替えられるため使い勝手が良い。 しかし、後半の機体であるフリーダムには開発出来ないという欠点があったりする。 ストライクは連合製、フリーダムはザフト製と技術系統が違うので原作再現であるのだが、 ストライクや開発先の兄弟機が主力として使って行くにはやや厳しい性能であるため、 拘りが無いのならば無理をして使う必要は無い。 『ウォーズ』では強力な改良機「ストライクノワール」を造る事が出来る他、 『ワールド』ではそれに加え、ストライクルージュを経由する事でアカツキを開発し、 更にそこからストライクフリーダムの開発が可能になる等、『SEED』系高性能機の足がかりとして育てる価値は作品ごとに増している。 なおI.W.S.Pは現状『ポータブル』のみの登場。空を飛べず、射程が短く、MAP兵器を装備している事だけが強みの機体であった。 ちなみに『ポータブル』では『SEED』系ガンダムの燃費がかなり悪く、本機もその例外ではなかった。 そのため、多少性能は劣るが、正式量産型である105ダガーの方が、 ストライクと同じ武装で換装出来る、武器の威力は差が無い上に燃費が6~7割で済む、PS装甲ではないがその分EN消費が無い、さらに一部ビームを無効化するため、場合によってはPS装甲より有利といった長所が多く、本家涙目であった。 そう言えばドラグナーも試作機より量産機の方が強いという現実的には当然と言える設定だったな…。 『クロスレイズ』ではHDリマスターにて登場したパーフェクトストライクとオオトリ装備のルージュが新たに登場。 + 一方、『スパロボ』では… 一方の『スパロボ』では作品が下るごとに扱いが悪くなっている印象がある。 初登場の『第3次α』では、ストライクは本編に登場した3つのストライカーパックを、ルージュはエールとI.W.S.Pを装備可能。 エールストライクの使い勝手が非常に良く、全体攻撃「ビームライフル(連射)」も攻撃力がそこそこ高かったため、 基本的に他形態を使う必要がなかった。 エールルージュも同性能であり、仮にも隠し要素であるI.W.S.Pより使い勝手が良いのだから相当である。 もっともI.W.S.Pの使い勝手が悪いのは、ある意味原作再現か。ちなみに地形適性ではエールに勝るが攻撃力で劣る形態。 強いて言うなら弾数無限の小隊攻撃を持つソードが小隊員として使われるくらい。 おまけにストライクを改造すると、フリーダム、ジャスティス、ルージュ、バスター、デュエルの合計5機に改造が引き継がれる (正確にはフリーダム以外はフリーダムからの引き継ぎなのだが、 フリーダム自体がストライクから引き継ぐので実質ストライクからの引き継ぎ)。 ちなみに、同作のOPデモで他のスーパーロボットと共に宇宙怪獣と戦っているのだが、 実はこのOPデモの戦闘、終盤のあるシナリオで本当に発生する(イベント扱いだが)。 この時点でキラはフリーダムに乗っており、乗り換え不可なため、ムウがOPデモに出ている事になる。 …え?ストライクにムウなんか乗っけてない?M1アストレイ3人娘の誰かだって?聞こえんなぁ? まぁ、最初期から乗っているムウ専用機の宙間戦闘機メビウス・ゼロの使い勝手が非常に良いため、 ムウが原作通りストライクに乗り換えるか怪しいのは本当であるのだが。 メビウス・ゼロも補給役に有用なスカイグラスパー二機に改造が引き継がれるので、 SEED勢の初期機体は改造の費用対効果が意図的に高く調整されている事が分かる。 余談だが、このためにドミニオンのローエングリンをメビウス・ゼロで受け止めて不可能を可能にするムウが多発する事になった。 『J』で一気に立場が急落。前回は「ビーム以外を2000軽減」というそこそこ頼れる印象だったフェイズシフト装甲が、 「800軽減」に弱体化してほぼあってもなくても同じレベルになった上 (しかも、実は武器の隠しステータスとして、PS装甲貫通があり、これを持っている武器は多い)、 エールストライクは空を飛べるが射程と攻撃力は一番低い形態という扱いになり、『第3次α』を知るプレイヤーを絶句させた。 ちなみに、素のストライクですらバズーカがあるので射程・攻撃力で負けている。 ただ、カガリが乗れば「アストレイ・フォーメーション」が使えるようになり、攻撃力の差は埋められる。 どの形態でも使えるしストライクは何もしてない?うるせぇ! 尤も、序盤から登場し、ソード・ランチャーともに尖った性能ではあるが、使い易く、 さらに隠しのI.W.S.Pも順当に強力なので決して弱いわけではなかった。 ……問題は、フリーダムへの引き継ぎがないのと、ムウが強制離脱して二度と帰って来ない事なんだが。 ちなみに、このムウ死亡シーンは、原作以上に熱いシーンとなっているため一見の価値あり。 ぶっちゃけ本編での使用よりも、ツメスパロボでストライクとスカイグラスパーのみで敵を全滅させる時の方が印象に残ってるかもしれない。 また、ストライクとルージュがストライカーパックを共有するようになった。 続く『W』でもエールストライクのライフルの射程がちょっと伸びたくらいで殆ど『J』と同じ。 一応「アストレイ・フォーメーション」はムウでも使えるようになった。今度もどの形態でも使えるしI.W.S.Pだとさらに火力が上がるが しかし、正式に仲間になった時には既にフリーダムがいる、しかもフリーダムの方は歴代最強のフリーダムかもしれないとかなりの評価なので扱いは果てしなく悪い。 1周目ではMSの頭数が足りないので使わざるを得ない部分があるが、 2周目以降は強力なMSが数機手に入る(しかも資金さえあれば『SEED』系は後半参戦なのにすぐにでも買える… というか、引き継ぎ資金があるのでむしろ安すぎるくらいの値段で買える)ため、本気で使う必要がなくなる。 ってか、本作は確実に生き残るムウもこれよりXアストレイか2周目以降入手のガンバレルダガーに乗っけた方が強いし…。 ただ、本作はI.W.S.Pに加えライトニングストライカーパックも手に入るし、総合して見れば決して性能が悪いわけではない。 特にライトニングストライクは入手条件がやや面倒ながら、フリーダム同様敵味方を識別するMAP兵器が使える。 イーベルや主人公機の方が使いやすい?そう言うな むしろ他に優良なMSが多いがため割を食った形であろう。 また、先にフリーダムが加入すると言っても、 実はフリーダム(とジャスティス)がミーティアを受け取るタイミングで改造引継ぎが(IWSPも入手した場合にはルージュにも)発生するため、 周回プレイ前提だと実はこっちから改造する方が資金の節約になったりする。アリアレイプやった人にはそこまで関係ないかもだが そして『K』では換装機能が奪われてエール一択になった。挙句、何故か修理装置が付いた。なんでやねん。 『K』の『SEED』は機体のみの参戦で、『SEED DESTINY』準拠だからストライクルージュのはずなので、エール一択なのは正しいし、 ヒロインの搭乗機に修理装置が付いているのもスパロボでは珍しくないが、とてもかつての主人公機とは思えない扱いである…。 性能も量産機と互角という、原作再現ぶり。 まあ、改良機のストライクノワールは別作品の主人公機体だけあって結構活躍しているのだが、スウェン専用機なので乗り換え不可。 続く『L』でも修理装置含め大体似た様な感じ。終盤にカガリが乗って参戦する。 『K』『L』共にカガリが乗るとストライクルージュになり、 それ以外のパイロットが乗ると普通のストライクになるという芸コマな仕様がある。 何が変わるかというと、ルージュの方が若干ENが高いのと、 『L』ではユニットを改造する事で付加されるボーナスがお互いに違っており、前者は「獲得資金+」と「格闘武器+」、 後者は「獲得経験値+」と「射撃武器+」、両者に共通して「EN+」と「特殊武器無効」が付く。 そして名前もストライクルージュではなくストライクガンダムになる。 つまり、『SEED DESTINY』でキラが乗ったルージュではなく、『SEED』のストライクに変化する仕様。 どのように運用するかで誰を乗せるかを考えなければいけない。…んだけど所詮ストライクなんで大抵誰も気にしない。 ちなみに似た様なネタで、『K』『L』共に必ず手に入るガイアガンダムはバルトフェルドが搭乗すると原作通り赤いカラーになる。 ただ、バルトフェルドが乗ってくる金色のムラサメは強い上、バルトフェルドと相性もいいし、 逆にステラはガイア以外に相性の良い機体がないのでわざわざ乗り換える必要が……。 むしろ『L』のガイアはスタッフの嫌がらせとしか思えない仕打ちでセイバーを破壊されたアスランが代わりに乗っている機体という印象が強いかも しかし、『L』では約20年前に開発されたMSの改造機や、設計だけなら20年前に完了済みのファーストガンダムが現役で暴れ回っているというのに、 作中期間では約2年前の機体であるストライクはこの体たらく……酷いものである。 片やバッテリー、片や核融合炉と動力の差と言ってしまえばそれまでであるし、 ぶっちゃけあの2機はまともなパイロットが乗る事を拒否した設計というのもあるのだろうが。 ところがストライクが型落ちしている一方で、 隠し機体である同期のバスターはディアッカと共に相変わらず一線級の性能を持ちつつストフリと相性がよく、 デュエルも優秀な機体ボーナスとそこそこの最大火力によってスーパー系ユニットのパートナーとして需要がそれなりにある。 ストライクは泣いていい。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』初参戦作品になる『スクランブルコマンダー2nd』では、カガリがオーブ海軍を説得する場面と、 ストライクフリーダム乗り換えの場面などで原作通りストライクルージュの出番が用意されている。 性能としては、旧式にしては戦える程度。円錐状の範囲攻撃が出来る「ビームライフル連射」の必殺技があるので扱いやすくはある。 まあ、上記のイベント以外ではカガリに「激励」だけさせて撤退するのが大体のお仕事になるだろう。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』では主人公機として登場し、5種類ものストライクが存在している。 なお、パイロットは全てキラで統一されている(キラといってもこのゲームには3種類のキラがいるのだが…)。 本作はパイロット毎にステージの進み方が固定される仕様になっているため、 一部機体使用時の裏ルートを含めるとキラだけでも全部で6つのルートが存在する事になる。 エールストライクは、ルージュ、フォースと並びこのゲームを象徴する万能型の機体。 射撃・格闘・ブースト全てがそこそこ高性能で素直なものを持つ扱いやすい機体。 発生や判定が強力なキラキックを持っており、後のシリーズでもエールストライクに付いている。 また、無印『連合VS.Z.A.F.T』を語る上で必ず出てくる攻め継続も、本機の横格闘一段からのビームライフルキャンセルによるものである。 ソードストライクは見た目通りの格闘機。 基本はローリスクな前格と非常に高性能・長射程なメイン射撃「マイダスメッサー」を中心に戦いつつ、ワンチャンを拾ってコンボを入れていく立ち回り。 遠距離の敵を攻撃出来ないためやや扱いは難しかったが、慣れれば十分に強い機体であった。 しかしながら、本作はまだ格闘の誘導が非常に弱いので、プレイヤーに求められるスキルは異常なまでに高かった。 ランチャーストライクは遠距離を得意とする砲撃機。 アグニ、ガンランチャーといった豊富な射撃武器を持つものの、システム上射撃の誘導が弱く長距離射撃がほぼ機能しないため弱機体とされていた。 最大限の強みは発射の瞬間までかかり続ける強力な銃口補正で、相手に向かって前ステップをしてメインを撃てば、 すれ違っても180度どころか相手の動きによっては200度を超えて振り向いて撃ち抜く事が出来た。 だが、この行為は格闘を振られたり、逆に発生の速い射撃を撃たれたら容易に潰される上、 一回成功したら相手は吹き飛ぶのでまた位置取りする必要があり、安定性も継続性も無いという、やはり厳しい立ち位置であった。 残りの二機は所謂素のストライク。 アーマーシュナイダーとシールドを格闘武器に、ビームライフルかバズーカを装備した通称生ストBR/BZ。 コストがワンランクダウンし、高コストと組めるのが強みで特に使いやすい装備であるBRを装備した生ストBRは高い人気を誇った。 実はこの生ストBR、体力、機動性共にエールよりわずかに劣る程度で、 おまけにBRは弾のリロードがエールより速い(1発3.5秒、エールは5秒。設定上、同型のライフル)ため、 よほどの事がない限り弾切れとは無縁な機体であり、更には格闘性能はエールどころか並みの格闘機より高性能という、 同コスト帯ではぶっちぎりの凶悪性能だった。 ちなみにストライクをベースに開発された量産型のストライクダガーもエールより弾のリロードが速い。 次作『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T.II』では前作機体の解禁という形で登場。 エール、ソード、生ストは利点が殺されてしまい、使用者は激減してしまった。 エールは決して弱いわけではなかったが、フォースのほぼ下位互換で使う意義がゼロという状態。 ソードは強みのマイダスメッサーと前格が弱体化され、大きく苦しい立場に。 生ストはBRのリロードが1発5秒と並クラスになり、格闘の性能も弱体した。 ストライクの使用者は消滅したかに見えた、だがランチャー使いは消滅していなかった!むしろ激増していた! + 『II』におけるランチャーの扱い ランチャーストライクはこのゲームでは1、2を争う強キャラとされている。 装備は前作と同じで近接戦闘なんか出来るわけがないと思われていた…が、ランチャーの右肩に装備された バルカン砲が驚きの強化を遂げており、苦手だった近接戦が得意になるほどの高性能っぷりである。 所謂バルカンストライク(Vスト)の誕生である。 元々機動力も悪くなく、中~遠距離は砲撃機体ゆえに強く、近接のみが駄目だっただけに この強化と仕様の変化に愛され、その上相手がロック距離圏外にいても射撃に誘導をかけられるテクニック「グリーンホーミング」の恩恵も大きく、 LSは一気に厨機体へとのし上がった。 この機体と同じ中コストの厨機体・ストライクノワールとの相性は抜群で、 この二機のコンビは全国で「ノワラン(ランノワ)」呼ばれ多くのプレイヤーに恐れられた。 格ゲーに詳しいプレイヤーならDDコンビの如き強さだった、と言えばその恐ろしさが伝わるだろう。 しかしこのコンビは完全無欠というわけではなく、ランチャーは降下テク以外での足回りに難があり、 それを隠すための肩バルも実弾であるがためにラゴゥ・フォビドゥンのメイン等一部射撃に容易にかき消され、 自由落下するとはいえ足が止まるため、広い横範囲の広い射撃に引っ掛かりやすいといった問題がある。 また、相方のノワールはグリーンホーミングを活かした横特殊射撃の完全一芸機体なため、 平均レベル以上の横格闘やドラグーンなどが非常に苦手であり、ランチャーをソロで対応出来る相手が来た時一気に厳しくなる。 そして、新シリーズの稼働で下火になった後も研究され続けた結果、 560と420のコンビ(主にムラサメバルトフェルト機)の評価が伸び続け、全盛期に比べその脅威性はかなり低いものとなった。 唯一の希望はBZ装備の生ストライクであり、非常に優秀な万能援護型の420という地位を確立している。 まず、メインのバズーカの性能が生装備の共通調整である本装備のコスト水準にしっかりと適応しているので、誘導・火力共に非常に優秀 (ただし、下への射角と上下誘導はカラミティと比べると劣る)。 このため、ストライク(キラ&ムウ機)では対人戦に出しても荒れない上に、環境にも付いていける良機体に仕上がっている。 リロードも撃ち切りで一括5秒、即ちBR一発分の回復時間で10発のバズーカが回復するので隙も少なく、システムにも非常に愛された機体となっていた。 …が、それでも足回り等に難を抱えているのはBR装備と同様であり、 後に台頭してきた可変機組には決定打を与えきれない上に追いきれないと、やはり厳しいものがあった。 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』では『SEED』枠で参戦。パイロットは連合所属時代のキラ。 『連合VS.Z.A.F.T』におけるエール・ランチャー・ソードの三機体を自由に換装出来る、真の意味での万能機体である点がウリ。 各形態の性能自体はだいたい前作以前と変わらない。 ただし、どの形態も「コスト1500」と揶揄される程度に同コスト帯では微妙に性能が低いのが難点 (そして、『マキシブースト』で本当にコスト1500枠が追加されてしまった)。 そのため、僚機と敵機の特性、そして戦況を見極める事で、初めて他機より勝る戦果を出せる職人向け機体となった。 真価を発揮するには当たり前だが3機体分の特性を把握し、適宜状況に応じて使い分けなければいけないので敷居は高い。 しかし『VS.ガンダム』は強機体が跳梁跋扈するまさに世紀末なバランスであった上に、 機体自体もエールストライクのN格闘三段目が状況に関わらず受け身を取られてしまい、コンボが繋がらない、回避のための射撃派生は何故かキャンセル補正が入りダメージが壊滅的、ソードストライクのN格闘の火力が到底格闘機には思えない低火力、ランチャーストライクの肩バルは着地の際上半身を下げ地面を撃つ、ほぼ曲がらないゲロビという酷い欠陥仕様があり、 この時期はややダイヤ下位に見られていた。 『NEXT』でも基本的な仕様は同じだが、前作では弾数制だった換装が無制限に発動可能となり、 各種動作の隙を消せるNEXTダッシュの存在により他機体同様使いやすさが増した。 上記のエールの格闘等の欠陥仕様も改善されており、前作の汚名はかなり返上出来ている。 しかしダウンを取れる武器が少ないという欠点があり、換装で足が止まってしまうので、 換装の隙を与えずに攻め立てる、足の早い格闘機体などはやや苦手とする。 余談だが、本作のキラはフリーダムとの差別化のためか私服姿となっている。 『EXTREME VS.』でも換装特化の機体コンセプトは相変わらずだが、新たなる武器として、「I.W.S.P」への換装が可能となった。 IWSPは換装時間に限界があるパンプアップ武器的な扱いであり、 制限時間(+リロード時間)のハンディがある代わりにその性能は2000コストとは思えない高性能となる。 「ヘビーアームズと似たメイン射(ガトリングシールド)」「高弾速・並以上の誘導で超性能のサブ射(レールガン)」 「当たれば相手を長くスタンさせ発生も速い特格(ブーメラン)」「攻撃時間は長いが初段性能が高く威力も高い各種格闘」 と、武装もサブ射を中心にかなり強力なものが揃う。 ただ強力なI.W.S.Pを得た代わりに従来のエール・ソード・ランチャーは弱体化。 特に前作でのメイン形態ランチャーは赤ロック減少、格闘+特殊格闘がその場から動かなくなり攻めも守りも大きく弱体化した。 ソードは火力が全体的に低下し、格闘機なのに低火力に。 共通武装のバルカンは誘導が実用レベルに強化され、エールはやや強化されたものの、 これといった強みが無いため相対的に弱体化している。 要するに『EXVS.』では「I.W.S.Pになるまで換装と地力でしのいで、I.W.S.Pでダメ稼いでね」というコンセプトとなっていた。 I.W.S.Pは足を止めずに素早くダウンを取るのは苦手なため、前で戦うとカットされ易い。 前へ出すぎると換装解除時にボコボコにされるので、後ろからサブによる狙撃が主なダメージ源となる。 本作のストライクはI.W.S.Pになるまで火力が非常に低く、器用貧乏なのも相変わらず。 この貧乏さを脱する鍵であるI.W.S.Pはまさにこの機体のキモであり、どのタイミングで使うかが重要になってくる。 また時限換装機体の宿命で「通常時にストライクを守ってくれる相方」でないと実力が発揮出来ず、 I.W.S.Pにリターンを依存する上時間制限の割には総合的な攻め性能はそれほどでもないため、 前作に増して操縦者にテクニックと判断力、そして適切な相方セレクトを求める玄人向けの機体となっていた。 ストライクにとって悲劇だったのは、初期のプレイヤー達は『NEXT』の動かし方が抜けておらず、 上位プレイヤーですらIWSPのサブ射撃を回避することがほぼ出来ていなかった。 そのため明らかに異常な戦果をあげるサブ射撃を弱体化する調整が数度入れられた。ストライクが強機体でないにも拘らずである。 結果として末期にはIWSPの性能もマイルドになり、最下層よりはましだがかなり厳しい弱機体に含まれる存在になっていった。 そもそも本作のストライクは上記の通り「IWSP時に強いから他形態が最低コスト水準なのを頑張って耐える」というコンセプトなのに、 そのIWSPが弱体化してしまっては、自身の決定力が完全に不足してしまうのは当然の流れであったと言える。 パイロットは再び連合所属時代のキラ。『SEED』系機体のCPU戦開始前のデモムービーでは何故かプロヴィデンスガンダムと戦っている。…ムウさんは? なお、イージスはリストラされ、フリーダムは家庭用のDLC、インパルスはガナーザクのバーストアタックのみで、 唯一『連ザ』シリーズから連続登場を続けている機体と言え、 連続出演記録は初代ガンダムが第二世代に登場していなかったため、ストライクガンダムに譲っていた (シリーズ出演最多数では第一世代が4作品もあったため、初代ガンダムが最多である)。 しかしこの連続登場記録も『EXVSForce』で途切れてしまい、 現在は初代ガンダムやΖガンダム等、無印『ガンダムVSガンダム』と無印『EXVS』及び『EXVSForce』全てに参戦した機体のものとなっている。 『FULL BOOST』でも基本は変わらず、エール・ソード・ランチャーの基本形態がある程度強化され、 形態に関係なく各形態の武装がリロードされるようになった。 反面この機体の要であったIWSPは弱体化を喰らい、前作以上に活躍は難しくなった。 本作からは覚醒時限定の大技としてバーストアタック(要は超必殺技)「ストライカーパック換装コンボ」が追加。 内容は「エールで斬る→ランチャーで接射→ソードで斬る→I.W.S.P.で斬り払う」というストライカーパックによる乱舞技であり、 最後まで決めればリロード中であろうともI.W.S.Pに換装出来る。 ただ、初段性能は低めでコンボに使おうにも攻め択の弱い本機ではそうそう狙えなかったりする。 前作から大きな変化は無く器用貧乏なのも相変わらず。 基本3形態の微強化はされたが、引き換えに長所であったI.W.S.Pサブの誘導が弱体化し、ダメを取りづらくなったのが痛い。 そしてフリーダムが参戦してもCPU戦開始前ムービーではプロヴィデンスと相変わらず戦っている。フリーダムは今泣いているんだ! 『マキシブースト』『マキシブーストON』にも継続参戦。 『マキブ』ではアシスト系武装としてI.W.S.P以外の各形態に「メビウス・ゼロ呼出」が追加され、 メビウス・ゼロ召喚がサブ射撃に割り振られた関係で各機体のコマンドも大きく変更された…が、 大きく変わった操作系がストライク使いには不評だったのか、『マキブ』稼働からわずか約一ヶ月にしてコマンドが前作準拠に戻った。 シャゲといいフルバーニアンといいマキブ初期のバンナムの迷走っぷりがよく分かる メビウスは格闘CSコマンドに再配置され、フィールドに一体だけという制限こそあるが際限なく出せるようになった。 「I.W.S.Pが前作に引き続き弱体化」「全形態で使える優秀なメビウスゼロの追加」などの調整から、 『マキブ』以降は「I.W.S.Pに頼らず、的確な換装で敵の行動に適宜対応してアドバンテージを取っていく」という事が重要になった。 弱体化したと言ってもI.W.S.Pはそれなりに強いのだが、『EXVS.』時代ほどの圧倒的性能は持っていないため、 安易に「多少のダメージレースの負けはI.W.S.Pで取り返す」という択は取れなくなってしまっている。 そのため、これまで以上に「戦局を読み、基本は相方に合わせつつ、時に虚を突いて換装し戦う」というプレイヤー性能が求められる。 『マキブ』限りで終わったシステム「オーバードライブ」 (試合開始前に射撃武器を強化する「Sドライブ」か、格闘を強化する「Fドライブ」が選択でき、 体力減少時に各ドライブに対応した行動を取る(Sならメイン射撃、Fなら各種格闘入力)事で選択したドライブの恩恵を受けられる) との相性はそれなり。F・Sどちらのドライブであっても恩恵は得られる。 公式オススメはFだが、プレイヤーの戦闘スタイル次第でどちらの選択肢も有り得る。 『MBON』ではドライブが廃止され再度覚醒(バースト)を選択する形に戻ったが、 マキブのドライブ同様、F・Sどちらにも一定の恩恵があるので、攻め手を欠いてしまうEバーストを除いて相性は良好。 『EXVS.2』では他機体同様様々な部分にメスが入り、 大きな変化として、メビウス・ゼロが大気圏内における支援機「スカイグラスパー」に変更された。 スカイグラスパーは、コマンド入力時のストライクの形態に応じてストライカーパックを切り替えて異なる攻撃を繰り出し (エールでBR連射、ランチャーでアグニ連射、ソードで対艦刀の突撃)、 さらに、入力時にレバーを入力する事で対応した形態に換装しつつ、その形態に対応した攻撃を繰り出すというトリッキーな性質を持つ。 癖はあるものの換装コマンドを経由せずに換装・即攻撃できるため、 「エールの機動力で相手を追いつつエール版グラスパー呼び出し+ソード換装、ソードでコンボを叩き込む」 「中距離戦でソード版グラスパー呼び出し+ランチャー換装、濃厚な弾幕を張る」 など、他の2000コストにできない変幻自在の動きが可能。 またI.W.S.P形態も強化され、ストライクの「切り札」に相応しい強さに躍進。前作・前々作での微妙な立場を払拭した。 しかし、皮肉にもその仕様変更により過去作に比べてプレイヤーに求めるスキルのハードルも高くなってしまい、 総合的にはかなり強化されたのだが使い手は少なく、対戦環境ではあまり姿が見られない。 『EXTREME VS.2 OVERBOOST』では他のキラ搭乗機やイージスと同様、武装にSEED発現が追加された他、 ソードには格闘カウンターが新たに追加され、ランチャーには歴代のVSシリーズで初めて格闘攻撃となる膝蹴りが追加された。 このランチャーの膝蹴りは原作の砂漠戦でバクゥを膝蹴りで迎撃した際の再現となっている。 また、前述のパーフェクトストライクガンダムも『マキシブースト』から参戦している。 コストはキラのストライクから500増えた2500で、パイロットはムウ・ラ・フラガ。 + Pストライクの性能 性能的にはトリッキー・テクニカルな機体が多い傾向にあったFB後期とMBの追加機体の中では、逆に意外ささえ感じさせる万能機。 多くの性能が高水準でまとまったハイ・スタンダードな機体である。 機動性・ロック距離などの基本性能は2500平均の域は出ないが、 射撃面では 判定こそ狭いが近距離では自衛や引掛けに活躍するサブ射(マイダスメッサー) 弾数制なのでチャージ無しで即撃て、硬直取り・各種攻撃からのダウン取りと役目の多い特射(アグニ) 誘導が強く中距離からの牽制に向く特格(ガンランチャー) と、中~近距離向けの武装を取り揃える。 対艦刀(シュベルトゲベール)を使った格闘も、格闘機とも張り合える初段性能を持ったN格闘を中心に全体的に高性能であり、 他の2500のような目立って強力な武装こそ持たないものの、どの距離でも十全に立ち回れる素直な性能に仕上がっている。 バーストアタック(超必殺技)は「ストライカーパック同時攻撃」。 2回斬った後アンカーで相手を引き寄せ、切り上げながら対艦刀を捨て最後にアグニで撃つ。格好いいが途中からあまり動かないのが弱点。 武装は強力ではあるものの落下系のキャンセルルートを持たず、BD性能も前述のように2500の平均を出ないため総合的な機動力は2500の中でも低め。 なので、足の早い相手に対しては放置されやすく、かつ迎撃もしにくいので苦しい戦いを強いられる。 このゲームでは機動力の良さが強さのウェイトを大きく占めるため、残念ながら『マキシブースト』『MBON』においての評価は低めだった。 『ガンダムバーサス』においては 特殊格闘に対艦刀による攻撃を追加されたが、これのレバー入れ版の飛び込み切が本作のゲーム性に非常に合っており、 射撃から飛び込みステップダイブで誘導を切りつつ降りる事で大体の攻撃は問題なく回避できた。 その行動を起点として攻める能力は非常に高くコスト400内の攻撃型万能機として活躍する事が出来たが、 悲しい事にこの作品は各コスト間の共通性能の格差が凄まじく、 それを狩る特殊な攻撃を持っていなければ一律中堅下位に置かれるというほど特殊な環境であった。 当然万能機の中に納まるパーフェクトストライクはそのような武装を持っておらず機体ランクは中堅下位の最上位という位置に収まった。 コスト500のいない戦場や500の隣であれば優秀という評価を得られてもいるのは確かだが、本作の主要なプレイスタイルであるシャッフルは、 チーム間コストフラット配置があり、完全ランダムなシャッフルではなく、可能な限りコストの平均値が同じになるように振り分けられるという仕様から 500が二人以上いないと400である本機はほぼ500の隣にはなれず、 500が三人になるとBD回数の差が大きすぎて戦場についていけないのでやはり厳しかった。 そして満を持しての『EXVS.2』、家庭用の『GVS.』での新規武装を引っさげ、さらに強化アップデートを経てPストライクは弾けた。 機動力に待望の情報修正が入り、各種武装も強化。特にバーサスを経由した事で格闘CSに移動したガンランチャーの性能が凄まじく、 バルカン・ガンランチャー共に連射量が多く、牽制・着地取り・早めの迎撃など多目的に使える ヒット時のよろけ時間が長く拘束が期待でき、追撃猶予もある ミサイル部分の誘導が凄まじく半端な自由落下やBDに食い付き、果ては弧を描いて背中からあたる場合すらあった メインキャンセルで落下可能。ガンランチャーの反動によって下がりながら自由落下でき、後ろステップで慣性を乗せる事で距離を離しつつ弾幕で相手を牽制、さらに着地もできる攻防一体の武装に チャージショットなので弾切れもなく、チャージ速度も早く回転率がいい と、まるで弱点の無い超武装になってしまった。またこのガンダム、バルカンで暴れてるよ… この原因として前作ガンダムバーサスでダイブがある前提の調整だったが上記の通り不遇の位置だったのでそのまま持ってきたため、 そのダイブが無くなってしまえば当然ながら超高性能武装へと変貌することになった。 しかし、稼働初期は更にぶっ飛んだ強機体が暴れていたため戦績は思うように伸びず、なんと強化を受ける調整が来てしまった。 機動力向上により設定無視の高機動機体化に加えてガンランチャーからのメイン射撃キャンセルを得て降りテクも身に付け、 その結果対戦環境はPストの炎に包まれた。 「中距離ではひたすらガンランチャーをまいて相手に回避を強要、要所でBRキャンセルで落下して安全確保、 ヒットしたら特射(アグニ)かBRで追撃、ランチャーでブーストが削れた敵には着地にアグニを狙い、 格闘機・近接機相手にはサブ射(ブーメラン)とランチャーで牽制、後格(アンカー)とアグニをちらつかせて接近を拒否り、 格闘を振られたら判定の強いN格闘を振り返して格闘を潰す」 というテンプレの動きをやるだけでほとんどの2500コストより冗談抜きで強かったため、多くの2500コストを瞬く間に駆逐してしまった。 同時期に2500コスト帯で評価が高かったレジェンドガンダムやライトニングガンダムフルバーニアンと違い、 そのシンプルさ故に複雑な武装を使いこなす必要がなく使用のハードルが低い事も流行の後押しとなり、 一時期の対戦環境は誇張抜きでPスト一色の状況であった。 流石に強すぎた為下方修正を受けガンランチャーが弱体化+機動力が修正前に逆戻り。 しかしながら強化内容で一番問題だったガンランチャーからメイン射撃へのキャンセルルートは失わなかったので、 未だ上位グループに留まってはいるものの、上記のような思考停止のテンプレの動きで勝つのは難しくなっている。 『マキシブースト』ではストライクルージュ(オオトリ装備)も参戦。また、家庭用『FULLBOOST』のDLC追加機体としても登場。 コストはストライクと同じ2000で、パイロットはカガリ・ユラ・アスハ。 + ストライクルージュの性能 一言で言えばオーソドックスな射撃寄りの万能機で、 高威力のビーム砲と高弾速のレールガンを使い分けられる、フリーダムに似たサブ射撃 弾速・誘導のバランスが取れた、ミサイルを一斉発射する特殊射撃 弾数無限で、専用の格闘派生にキャンセルできる後格闘の対艦刀投擲 と様々な射撃武器を持つ。 また、他の2000射撃機にない強みとして、2機のムラサメを自機に追従させるアシスト攻撃を持ち、 自機の前面で防壁にするか、自機の攻撃に連動して射撃してくれるかを選択できる。 主に使われるのは後者の射撃アシストで、弾幕の強化になるのは言わずもがな、 発動中はBRの振り向きをキャンセルする事で擬似的な落下コマンドとして使えるため、攻防の両面が強化される。 バーストアタックは「オオトリ分離コンボ」。オオトリを射出して対艦刀で斬りかかる。キラが操縦した時の動きが元になっている。 強さとしてはオーソドックスにまとまっているものの、突出した強力な武装を持たないため、 どのバージョンでも上位機体に対しては一歩譲る中堅の立ち位置に落ち着く事が多い。 『EXVS2クロスブースト』ではアップデートで大規模なリフレッシュが行われてかなり別物の機体になった。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』ではエールストライクガンダムが2弾「目覚めし力」より参戦。 パーフェクトレアの一枚として登場した。 アビリティは本弾が初登場となる一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにする「装甲」を持つ。PS装甲の再現だろうか。 必殺技は「エクシード・ガンストライク」。 縦横無尽に飛び回りながらビームライフルで4回攻撃する。一発目がOPと同じポーズになっているのは芸コマ。 次の3弾「次代を継ぐ者たち」ではマスターレアで登場。 初の3000台となったHPと、敵の攻撃を回避するアビリティ「回避」を持つ。 「ビルドMS 1弾」で久しぶりにマスターレアで登場(カード化されたのも4弾以来)。 こちらは敵の攻撃から味方をかばい、受けるダメージを減らす事の出来るアビリティ「鉄壁」持ち。 鉄壁を持つのは、同弾で登場したムウ・ラ・フラガをイメージしているのだろう。 「ビルドMS 6弾」では三度マスターレアで登場。 こちらは先攻を取った時にスピード差に応じてダメージがアップするアビリティ「突撃」を所持。 これまでのストライクおよびフリーダムのカードの中で最も高いスピードを持つため、アビリティを生かしやすい。 専用機パイロットはキラ・ヤマト。能力はフリーダムガンダムのページを参照。 また、5弾「脅威!水中突破戦」からはムウ・ラ・フラガも専用機パイロットになった。 こちらは大会参加者限定プロモーションカードで登場した後、「ビルドMS 1弾」で正式参戦。 B1弾ではレアながらマスターレアに近い性能。 ディフェンスバーストと、ディフェンダータイプのMSに搭乗すると防御力がアップするスキルを持つ。 受けるダメージを減らすディフェンスバーストと一定ダメージを無効化する装甲は相性がいいのだが、 残念ながら装甲アビリティを持つストライクはいずれもディフェンダータイプではないため、 「専用機」「装甲」「スキル発動」のどれかは諦めなければならない。 ストライクに乗せるなら、ディフェンダータイプの3弾MレアかB1弾Mレアになるだろうか。 関連機体ではストライクルージュやストライクノワールも参戦している他、 当然ながら後述のビルドストライクガンダムとスタービルドストライクガンダム、 最終話仕様を意識したビルドストライクガンダム(BB Mk-II)も参戦している。 さらにビルドMS限定だが、コロコロコミックとの連動企画にて、 後述の『プラモダイバー キット ビルト』の主人公機・ビルトワイバーンガンダムも参戦している。 GBAソフト『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』ではキラ機、ムウ機、ルージュの3種が存在。 キラ機とムウ機は基本はエールで必殺技などの一部の攻撃の際にストライカーパックが入れ替わる仕様で、両者は超必殺技のみ異なる。 キラ機がソードの対艦刀シュベルトゲーベルを振り下ろす「シュベルトゲーベル一閃」に対して、 ムウ機はまずアッパーを当てて相手を浮かし、落ちてきた所に対艦刀で追撃する「シュベルトゲーベル薙ぎ払い」。 ルージュは常時エールなので、必殺技のランチャーのビーム砲がビームライフル2連射に変更され、 超必殺技もビームサーベルとビームライフルの乱舞技「レッドデビル」になっている。 + 『SDガンダム』では 三国志をモチーフとした『BB戦士三国伝 LEGEND BB』にて、劉備ガンダムの演者となる。 ストライカーパック交換の他、パーフェクトストライクも再現される。 ちなみに孔明の弟子である馬謖の演者もストライク(キットの原型が武者の方のストライクである武侍丸)である。 なお、こっちの馬謖もやっぱり山頂に陣を敷き敗北する。 SDガンダム外伝の『救世騎士伝承』では、ダブル主人公の1人「皇青騎士ガンダム」(ガンダム4号機+パーフェクトガンダムブルーナイト) がパワーアップした「皇騎士ストライクガンダム」として登場する。 キラも親友の機兵技師として登場している。 皇騎士ストライクガンダムはその後、皇騎士フリーダムガンダムにパワーアップし、 さらにブリティス王国の国王に即位してキングガンダムIV世となるが、弟の皇騎士ジャスティスガンダムに王位を譲って退位。 その後はブリティス公爵ストライクガンダム(モチーフはストライクルージュ)となり、ラクス船長が率いる赤の海賊団と共に旅に出た。 また、『SDガンダムワールド ヒーローズ』の外伝プロジェクト『THE LEGEND OF DRAGON KNIGHT』にも、 主人公「ナイトストライクガンダム」として抜擢されている。 + 『ガンダムビルドファイターズ』では ガンプラによるバトルを題材とした作品『ガンダムビルドファイターズ』では、 主人公イオリ・セイとレイジの機体(ガンプラ)としてストライクの改造機「ビルドストライクガンダム」が登場 (セイが製作と操縦指示、レイジが操縦を担当)。 バックパックのビルドブースター(ルージュのオオトリがベース)と合体する事で「ビルドストライクガンダム フルパッケージ」となる。 なお、ビルドブースターはオオトリと同じく戦闘機としても使用可能で、ビルドストライクが使用不能になった時に、 それを利用して勝利を収めた事もある。 その後、ユウキ・タツヤの操るザクアメイジングとのバトルで大破。その後修復され、「スタービルドストライクガンダム」として復活する。 最終話ではエクシアダークマターとの激闘で損傷が激しく満足に戦える状態ではなかったが、 セイの機転でビルドガンダムMk-IIに装着されているビルドブースターMk-IIが合体した状態で出撃。 ラストカットでは一年の時を経て更に強化されたと思われる「ビルドストライクコスモス」が登場している。 7年後を舞台にした『ガンダムビルドファイターズトライ』では原型機の存在しないオリジナル機に主役の座を譲る事になり、 セイは新主役機の製作者として、また姿は見せないものの新主人公のピンチを救う助っ人として存在感を示した。 学生の大会に元世界チャンプの大人が機体を用意するという大人気ない形だが…まあ『トライ』は他人のガンプラ使うのが当たり前だし また、『コロコロコミック』連載の漫画作品『プラモダイバー キット ビルト』では「ビルトワイバーンガンダム」が登場している。 こちらはストライクをベースにウイングガンダムの要素が取り入れられた機体(ガンプラ)になっている。 ガンプラバトル選手権準優勝者・館山ビルトの手により作られたが、ビルトは冒頭で交通事故に遭い、重傷を負ってしまう。 その後、機体をたまたま事故現場の近くにいた遊びの天才・天神キットに(強引に)託し、以降は彼の愛機として活躍する。 作中で何度か改修され、ウイングガンダムゼロ(EW版)の翼で強化された最終形態ビルトワイバーンFW(ファイナルウイング)となった。 MUGENにおけるストライクガンダム + ゼクルス氏製作 ゼクルス氏製作 現在は公開停止により入手不能。 GBA版の格闘ゲームで使われていたグラフィックを使用しており、元ゲーム同様各種攻撃でストライカーパックが入れ替わる。 またジャンプに十字キー以外のボタンを使うなど、格闘ゲーム仕様として作られた中では珍しいキャラでもあった。 + ミフ氏製作 ミフ氏製作 『スパロボ』の画像を使ったSDのもので、0.5ゲージを消費する事でストライカーパックを自由に換装出来る。 ただし投げなどを食らってステートを奪われると、 パックがポロリと外れてしまう。 ストライカーパックは本編に登場した3種とI.W.S.P、そしてライトニングストライカーの5種類。 なおI.W.S.Pは、1ラウンドに付き1回のみかつ12秒の制限時間付き。 また体力が1/3以下の時に1ラウンド1回のみ、覚醒(「種割れ」などとも呼ばれる演出)を使用可能。 効果は8秒間攻撃力が1.2倍になり、使用後一瞬無敵。 因縁の相手やサイ違い等に対する特殊イントロも搭載。 また、トドメ時に一部の武器の演出が変わったりする。 カラーによって性能が変わり、1~3Pが基本状態でパイロットはキラ、4~6Pはパイロットがムゥになる。 7~9Pでは原作では敵だったイージスガンダムらがストライカーとして援護してくれるが、換装が使用不可。 10~11Pではイージスらが勝手に登場して敵味方問わず攻撃してくる。 なおMUGENの仕様上味方殺し技はガード出来ないので、代替手段として緊急回避が使用可能になる。 12Pではステート取られても換装が解除されず(投げられ画像は生ストのまま)、覚醒の体力制限が無くなる。 + suteneko氏製作 suteneko氏製作 GBAの格闘ゲームのスプライトを使用している。 ストライカーとしてメビウスゼロを呼ぶ他、 超必殺技ではパーフェクトストライクになって攻撃する。 AIもデフォルトで搭載済み。 「僕はっ……殺したくなんかないのにぃー!!」 出場大会 大お神杯凶上位付近タッグバトル 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント *1 今では元ネタの方も、 「General purpose Utility Non-Discontinuity Augmentation Maneuvering weapon system」 (全領域汎用連続増強機動兵器)と(後付)設定されている。 ちなみに元々GUNDAMと言う名前は「GUN(銃)+FREEDAM(自由)」という意味で付けられた物。 おかげでフリーダムガンダムは「自由+銃+自由」となり、ガノタ(濃いガンダムオタク)から突っ込まれる羽目となった。 まあ宇宙世紀ではない別世界(『∀ガンダム』より後発の作品なので(本来の意味の)黒歴史に入るかは不明)であり、 名前の由来自体が全く別物と言う設定なので被ってはいないと言える。そもそもガンダムフリーダムで一度通った道だし… *2 I.W.S.Pは「統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)」の略。 *3 実は放送当時発売されたBB戦士限定で同様のコンセプトのスーパーストライクガンダムが登場している。 バッテリーパックが追加されていないなどの細かい違いはあるが、ここでは割愛。 その他リアル等身のプラモデルなどでも全部装備が出来るものもあった。 *4 一応、ジェネレーターから一度バッテリーに溜めるシステムなため、一撃でバッテリーを空に出来るほどの攻撃なら意味がある。 レールガン20発を同時に着弾させれば出来るかも?出来るかっ! 持久戦ならジェネレーター出力を上回る攻撃を常に当て続ける。出来るかっ! 直接的な方法ではないが、外伝作品に登場するガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナの、 強制放電兵器「アマノイクタチ」ならフリーダムガンダムのバッテリーも空に出来ると解説されている。 ビームも持っているし普通に攻撃した方が早そうだが。 *5 実際は前作の映像素材を改変再利用していた事で起きた弊害によるもの。 ストライク以外にも、フリーダムやプロヴィデンス等の形状が似ている機体を流用しており、 引きの映像で細部が見え辛い場合はそのまま利用した事で、すり替わりが起きてしまったのである。 *6 没になった理由は、神田武幸監督曰く「ナイフは少年犯罪を連想させるから」だとか。 まあ主人公がバッチリリーゼント決めてる不良っぽい外見だったからしょうがないか(これもすぐにバッサリ切られたけど)。 なお、福田監督は神田監督の自称弟子であり、演出家としてドラグナー制作に参加している。 ナイフを使わせてもらえなかったのがかなり悔しかったらしく、 その時の悔しさが「ナイフを手に構えるガンダム」という構図に繋がったとの事。 更に劇中でアーマーシュナイダーが活躍する事も多く、よく相手への止めの一撃に使われたり、 イザークの顔の傷もアーマーシュナイダーによるもの(といっても、直接的にはコクピット周りを抉られた余波の内部での爆発が原因だが)。 というか直接行ったらミンチよりひでぇ事になってるはず また、外伝『ASTRAY』でも主人公の片割れである傭兵・叢雲劾が愛用していたりする(アーミーナイフのイメージからか)。 ちなみにドラグナー自体も角川スニーカー文庫より刊行された小説版ではナイフを使っていたりする。 なお、『ドラグナー』はスパロボでは『Card chronicle』で『SEED』とようやっと共演したものの、あまりこれといった絡みはなかった。 『X-Ω』では参戦イベントで続編の方の『DESTINY』とのクロスオーバーをやってくれた。 *7 ザフトに奪取されたGATシリーズも搭乗したパイロット達によってOSを現地で書き換えられており、 キラと合わせてコーディネイターの異常さを垣間見せる演出となっている。 この時点では民間人であるキラがアッサリと軍用兵器のOSを書き直せたのは、コーディネイターである以外にも、 コンピューターに関して物凄く強い(趣味はハッキングであり、その道に関しては筋金入り)からでもある。 また、学校ではロボット工学を専攻しており、ゼミの教授でモルゲンレーテの技術者であるカトー教授からプログラム解析を依頼されるほど。 …というか、ヘリオポリスの状況を考えると本人に内緒でガンダムのOSを作る手伝いをさせられていたのかもしれない。 オーブに立ち寄った際もM1アストレイ(オーブの量産MS)のナチュラル用OSを改良し、新兵のダンスレベルから劇的な進化をさせている。 (ただしナチュラル用OSはコーディネイターが手動でやっていた事までOSにやらせるため、処理が重くなって性能が落ちるそうな) と言っても、作るのは早いが所謂スパゲティプログラムなため、実用化には『SEED ASTRAY』の主人公の一人・叢雲劾の協力による最適化を経ている。 その他、『ASTRAY』のもう一人の主人公・ロウの(元々ナチュラル用OS研究用の機体である)レッドフレームのデータも使われているため、 当時の主人公3人が関わっているという物語上豪華なOSである。 後にキラの愛機がフリーダムになった事で、ストライクにもナチュラル用のOSが組み込まれ、ナチュラルであるムウが乗る事となる。 そう考えると、ナチュラル用のOSを使ってたなんて話が一切明かされていないのに、ザフトのトップガンだったクルーゼや、そのクローンで赤服だったレイが、 どれだけ化け物パイロットだったのかという話である (逆に遺伝子的にはクルーゼの息子であり、連合のトップエースでもあったムウは、キラ用ストライクを扱い切れないと本人が明言していた)。 もっとも、外見(と、あと免疫機能ぐらい)を整えただけで、能力はナチュラルと変わらないコーディネイターもいるわけで、 『SEED ASTRAY』ではそんなMS操縦技術の低いコーディネイターが、努力の末に実力者になるという話がある。 これらの事柄を踏まえれば、ナチュラルがコーディネイター用OSを扱える事はさほどおかしくない。 なお、先述した通りザフトのパイロット達も僅か数分でストライク以外のOSを書き換えて動かせるように出来たが、 これは彼らが元々開発中の機体を強奪する為に襲撃をかけて来た事と、参考にできるであろうジン等のOSが手元にあった事を考えればむしろ当然ではある。 更に戦闘可能なOSを組み上げるのは母艦に戻って機体を調査して余裕を持ってやったのに対し (他にジン等の戦力があるため戦場で組み上げる必要が無いのもあるが)、 キラは初めてMSに触れたのにも関わらず前述の通りであり、格の違いを見せ付けている。 後の砂漠でのOS最適化も、キラは戦場で即時に組み上げており、彼の高いプログラミング能力を示すシーンとなっている。 *8 外伝シリーズ『SEED ASTRAY』のキャラクターであり、キラとかなり関わりの深い人物。 詳細はここでは割愛するが、声もキラと同じ保志総一朗氏である。 ちなみに、原作でも「ならば見せてやるハイペリオンの輝きをな!」という台詞があるため、一応そちらに準拠したものと言えない事もない (ハイペリオン=商品名だとハイペリオンガンダム。冒頭の通り劇中でガンダムと呼ぶのは一部の人間のみのため……尤もカナードはその一部の人間でもあるが。 某アーマードモジュールと同じく、ギリシャ神話の旧太陽神の名前が由来だが当然無関係)。 え? ハイペリオンの輝きはバリアであって、腕が光ったりはしていないって?
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情報 右クリック禁止のサイトでコピーする方法 Ctrlキー+Cキーでコピー Ctrlキー+Xキーで貼り付け Vでもできます 運動が索敵の2倍以上の時はオバカス失敗率UP、これは索敵が運動 の2倍の時も同じだと思われます。 Wアーリ-タイプからの派生は、デスサイズ、シェンロン、サンドロック、ヘビーアームズ。それら四機のアーリ-タイプです。それぞれに必要な名声は50です。 (情報源前原さん) F91→X-2→X-2改です。必要な能力値は確かALL450だと思いました。必要名声が250だっけな?確かそのぐらいだと思います。作ったのが大分前なのでうろ覚えです。役に立てず申し訳ないです。 (雛見沢通信:編集長 前原圭一) ジン→ゲイツ→指揮ゲイツ→プロヴィらしいです。総名声600ぐらいみたいです。必要なのはすべて強化です。 (雛見沢通信:編集長 前原圭一) グワジン→ドロス→アドラです・・ ドロスからアドラの時がシンドイです、名声が300もいりますし ポイント10万ポイントも要るからです・・・ (情報源ルルさん) ストライクフリーダム デュエルG→ストライクG→エールストライク→フリーダムまで強化人間 フリーダムからNT(LV7から)でストライクフリーダム (情報源ルルさん&オルタ) ラフレシア ビギナ・ギナ→ビギナ・ゼラ→ラフレシアです。ビギナ・ギナとゼラはNTです☆ラフレシアは強化人間です☆ラフレシアの武器はヒートロッドとハンドグレネードです デスティニーガンダム デュエル→ストライク→インパルス→デスティニー ストライクからインパルスへは上の????から行けます。 総名声720~750、必須能力:強化、必要能力値:ALL500 稼ぎのコツ あまり整備をしないで稼げる方法がある。ENチャージがそれに当てはまる。 武器をビーム系武器にし、装備をバイオセンサーにすると・・・。 武器でもENチャージするのはメガ粒子系とビーム系武器です。 (調べた結果)ビームランチャーとビームカノンはENチャージしない模様。 バイオセンサーについて 基本的にバイオセンサー装備で増えるのはもらえるポイントの上限です。 しかし、トータルで見れば必ず多くもらえていると思います。 熟練度が上がってきたら3桁~多くて1000ちょっともらえればいい方だと言う事をあらかじめ頭においてください。 狩りのコツ シュミレーターで上位ランカーの方が補給物資などを装備して落ちていてくれる(還元落ち)場合があります。それをバイオセンサー装備で倒す事でポイントや経験値を稼がせて頂く訳です。 倒さないと当然ポイントはもらえません。 しかし相手は上位ランカー簡単に勝てるわけありませんが、そこで倒せずに簡単に諦める前に自分の得意な地形や有利な作戦にいじってみましょう。 きっと活路が見出せるはずです。 ジャンク屋の解体の上手い利用方法 ※これはキャラリセを考えてる人にとっての使い方です。 例)強化ならイージス、NTなら00の機体、金とかに余裕あるならアークエンジェル、 これらを数機用意する。 イージスは解体すると約2万、00の機体は約1万5千、AAは約3万。 キャラリセすると所持してるポイントが1/10になります。 キャラリセ後に貯めてた機体を解体するとかなり儲ける事が可能です。 キャラリセする人にとっては有効手段だと思います。 これが解体の最大の有効活用だと思います。 上手くいけばALL1000も夢ではない?かもです。
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過去作品 プラモデル MGフリーダム MGデスティニー MGストライクフリーダム MGリックディアス 1/72フォルゴーレ MGズゴック MGΖガンダムVer2 MGシャア専用ゲルググVer2 MGガンダムVer2 MGフォースインパレスガンダム MGインフィニットジャスティス 1/100ヴァーチェ なかった HGUCニューガンダム HGUCサザビー HGUCケンプファー HGガンダムスローネアイン HGガンダムスローネツヴァイ HGガンダムスローネドライ ランスロット・エアキャヴァルリー 紅蓮弐式 ヴィンセント らき☆すた 痛車 1/24ロードスター ガレージキット 川添 珠姫 フェルト・グレイス 高町なのは フェイト・テスタロッサ ゆのっち ヴィルヘルミナ・カルメル(2010/2/22完成) 石田香凛(2012/12/14完成) 鹿賀りん(2013/4/20完成) その他 狼と香辛料ジグソーパズル
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グリーンホーミング (グリホ、GH) 【要検証】この項目は要検証です。 【解説】 緑ロックの相手に射撃→ロックずらし押しをすると、弾が赤ロック時と同等の誘導性を持つ。 ちなみに、ステップで簡単に誘導は切れる。 但し、ノワールの特射やCSなどの発射動作が複数回ある射撃は、 ステップ後に発射した弾がまた誘導してくるので注意!! 【具体的方法】 敵Aが緑ロック時に射撃ボタンを押す。 すかさずサーチを切り替え、敵Bにロックを固定し、敵Aに対しての発射が終了するまで敵Bからロックを変えない。 すると敵Aに撃った射撃が赤ロック時と同等の誘導をするように。 切り替えた時の敵Bのロックが赤か緑かは関係なく、敵両方ともが緑ロックでも可能。よって遠距離時においても有効な攻撃手段といえる。 ※撃った直後に敵Aにサーチを戻しても誘導が継続されるという情報もあり、今のところこちらのほうが信頼性は高い。 ※効果の程は検証中。 【有効な機体例】 極めて有効に作用する機体。これらの機体では必須と言えるだろう。フリーダムガンダム(サブ射) アビスガンダム(サブ射) ストライクノワール(サブ射、特射、CS) フォビドゥン(サブ射) レイダー(サブ射)(タイミングが早すぎると2機の中間地点に撃ってしまうので注意) ガチで使える機体たち。油断している敵機に一発。ブラストインパルス(メイン射) ストライクフリーダム(単発CS) デスティニーガンダム(CS) ガナーザクウォーリア(メイン射) ソードインパルス(特射) バビ(メイン射、射撃CS、格闘CS) ジンHM2型(メイン射、CS) ランチャーストライク(メイン射、サブ射) インフィニットジャスティス(サブ射、変形サブ射) ジャスティス(サブ射) ミサイル(あるいは実弾兵器)の機体ウィンダム(ネオ機) ムラサメ アビス Bザク(CS) ゲイツR アッシュ(特射) ディン・指揮官用ディン(特射) Jウィンダム ストライクノワール バスター ブリッツ(サブ) デュエル(サブ) デュエルAS(サブ) カラミティ(?) 長距離強行偵察複座型ジン シグー(サブ) ジンMG装備(サブ) ジン大型ミサイル装備 ジンワスプ(サブ)
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カテゴリ〈ガンダム〉 ガンダムシリーズの設定をベースとした作品。 【νサイサリス】 【アイアンガンダム】 【ガンダムアークエネミー】 【グランドゴッドガンダム】 【ケンプファーALEX】 【ゴトカリオン】 【ジム・クゥエル PSY】 【スーパーストライクフリーダム】 【ゼファーガンダム】 【トラインガンダム(他)】 【ネモ5】 【バーニングランスガンダム】 【ロプトガンダム】 【九十九式】 【機動侍 ムサシガンダム】 【超絶ウルトラガンダム】 【???ガンダム】 【FRガンダム】 カテゴリ
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ダウンロードコンテンツ キャンペーンマップ2 指定された敵キャラクターを同時に撃破しなければいけないマップ。 敵の誘導方法とマップ兵器の使用タイミングが肝! 勝利条件 ハウンドバジュラを同時に撃墜 敗北条件 味方戦艦の撃沈 3体いるハウンドバジュラを1体もしくは2体だけ撃墜 クリア報酬 援護攻撃Lv+1、援護防御Lv+1、ヒット&アウェイ、集中力Lv+1、資金30000 ステージデータ 初期 初期味方 戦艦 マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) SU ストライクフリーダムガンダム(キラ) SU ∞ジャスティスガンダム(アスラン) SU VB-6ケーニッヒモンスターS(カナリア) SU ブレイヴ指揮官用試験機(グラハム) SU ラインバレル(浩一) SU ラファエルガンダム(ティエリア) 初期敵 PU×6 バジュラ(小)(バジュラ) バジュラ(小)(バジュラ) PU×2 バジュラ(大)(バジュラ) バジュラ(大)(バジュラ) SU×3 ハウンドバジュラ(バジュラ) 攻略アドバイス Lvは敵味方ともに20 味方機は全機MAPW持ちだが、基本的にストライクフリーダムを使うのが一番楽だろう。 MAPWを使うための気力を稼ぐ必要があるので、使う予定のユニットに優先的に敵を落とさせる。キラを使うなら、暗礁の地形効果を得ながらアスランを横におけばまず落とされない。残りのユニットは後方においてハウンドバジュラ以外の敵を全滅させてから取り掛かると良い。
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ステージ5-C メサイア パートナー:レッドフレーム 敵機:X1改×3→(全滅後)→ストライクフリーダム(キラ)+∞ジャスティス(アスラン) 解説 ハードルートらしくなってきたX1が3体のステージ。 まずX1一体を速攻で落とし、2on2を作るのが重要。 アストレイは結構働いてくれるので、自分の耐久・コストがヤバい時は1000コのアストレイを突撃指示しよう。 NEXT STAGE 6-A 6-B 6-C 6-C(EX) 6-D
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SS:エターナルフリーダム S:黄昏(ムゥ機)、トゥルージャスティス、デスティニーブラスト S-:旭(カガリ機) A+:インフィニットジャスティス、ストライクフリーダム、デスティニー、レジェンド、プロヴィデンス A:フリーダムブリンガー、ジャスティス、フリーダム、暁 A-:ドレッドノートΗ、アストレイゴールドフレーム天ミナ、ガイア、インパルス、セイバー、カオス、アビス、ドムクルセイダー、ディープブルー B:ストライクブレード、ドムトルーパー B-:シグナスMk-Ⅱ、ユークリッド、スネイル、ゲルズゲー、ザムザザー、フォビドゥン、カラミティ、ソードカラミティ、レイダー、 C:ダスト、マサムネ、アストレイブルーフレームⅡ、ストライク、バスター、ブリッツ、イージス、グフ、ザク、デュエル、ゾノ C-:ラゴゥ、制式型レイダー、ロングダガー、 バビ D:シグナス、海坊主 、ウィンダム、ムラサメ、ゲイツ、ゲイツR D-:アストレイレッドフレーム、シグー、グーン、地中型グーン E:ジンハイマニューバ、M1アストレイ、M1Aアストレイ、ガズウート、105ダガー、ディン、ダガーL、バクゥ E-:ピースアストレイ、ジン、ストライクダガー、ザウート 注:最も性能を発揮する場所で運用した場合の評価 ドレッドノートΗは核搭載機の為若干高めの評価 天ミナはマガノイクタチの特殊能力含めて評価 これは絶対的なものではなく目安です。従って実際の戦闘のランクはパイロットの腕前、状況次第で変動します。 例えばエターナルフリーダムであってもパイロットがカガリなら、デスティニーブラストに乗ったシンなら楽勝(パイロットの腕もあるしドラグーンが宝の持ち腐れ、それ以前にIWSPすら扱えない彼女では殆ど力を引き出せない)、水中でフリーダムブリンガーとマリンブレードが戦った場合等です。 何卒ご理解の程お願いします。 これで決めても良い[30],いやこれでは不十分[0]
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インフィニットジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X19A INFINIT JUSTICE 通称 無限正義、隠者 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105? ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01 1 150? 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01 (1) 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 リフター突撃 - リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導 横格闘 ビームキャリーシールド - 3段攻撃。前格、特格に派生可能。横格2段→BRで攻め継続。 後格闘 グラップルスティンガー - 発生の早いアンカー。そこそこ伸びる 特殊格闘 シン斬り - 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 突撃回転斬り - 回転後にリフターを飛ばす 変形格闘 1080°カッター - リフターに乗って突撃しながら回って逃げ去る 解説 新型エンジンを搭載したストライクフリーダムの兄弟機。 メイリンと共にザフトを脱走したアスランの新たなる剣。旧ジャスティスとは3倍ぐらいのポテンシャルを誇っている。 DPはもちろんアスランであるが、ラクスもこの機体に乗り込んだことがある(戦闘はしてない) この機体のイメージは旧ジャスティスにイージス特権の手足にサーベルといったところ。 かなりの数の武装を持つが製作の都合上、もとい手抜きによりあまり使用されていない。 特にグラップルスティンガー(アンカー)は劇中において使ったことすらなく、 FINAL PLUSのオープニングで使用が確認できるのみ。 また前格闘のようにリフターは下部にぶら下がることができるが、こちらも劇中では使われなかった。 劇中では「インフィニットジャスティス」とは一度も呼ばれておらず、「ジャスティス」と呼ばれただけである。 またストライクフリーダムの間接部分が金色なのに対抗してか、本機の関節部分は銀色である。 近距離戦闘を目的に作られた設定の筈なのに、何故かゲーム中では万能機に近い性能である。 発表当初の名前は「ナイトジャスティスガンダム」だった。 変更の理由は商標関係の問題とも噂されているが、公式には詳細は明らかにされていない。 蛇足としてアスランが搭乗した機体の中では唯一五体満足だったりする。 (まあリフターが壊れているが)