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原作での登場機体(一例) ○ザフト勢 デュランダル隊 デスティニー(シン) レジェンド(レイ) フォースインパルス(ルナマリア) ジュール隊 グフイグナイテッド(イザーク機)(イザーク) ブレイズザクファントム(ディアッカ機)(ディアッカ) ○オーブ勢 ストライクフリーダム+ミーティア(キラ) インフィニットジャスティス+ミーティア(アスラン) アカツキ(シラヌイ装備)(ムウ) ドムトルーパー(ヒルダ)(マーズ)(ヘルベルト) アークエンジェル エターナル クサナギ スサノオ ツクヨミ
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射撃武器1(主力機用ビーム兵器) 射撃武器2(複合兵装防盾) 格闘武器1(C.E73年代核動力機用ビーム兵器) ファクトリー汎用武器 射撃武器1(主力機用ビーム兵器) MA-M1911 高エネルギービームライフル(C.E73~) 主な使用機体:インフィニットジャスティス 攻撃範囲:前 射程距離:2~4 命中通常:+1 命中ロックオン:+2・3回 武器ダメージ:4D10+8 攻撃属性:光学 消費EN:30 使用回数:- MA-M21KF 高エネルギービームライフル×2(C.E73~) 主な使用機体:ストライクフリーダム 攻撃範囲:前 射程距離:2~4 命中通常:+1 命中ロックオン:+3・2回 武器ダメージ:4D10+10 攻撃属性:光学 消費EN:32 使用回数:- [ロングレンジ・ビームライフル ] 攻撃範囲:前 射程距離:4~6 命中通常:- 命中ロックオン:+3 武器ダメージ:4D10+20 攻撃属性:光学 消費EN:40 使用回数:- JP536X ギガランチャーDR1マルチプレックス (C.E73~) 主な使用機体:ドムトルーパー [無誘導ロケット砲弾] 攻撃範囲:前 射程距離:3~5 命中通常:-1 命中ロックオン:+2・3回 武器ダメージ:3D6+11 攻撃属性:物理 消費EN:- 使用回数:3 [ビーム砲] 攻撃範囲:前 射程距離:2~4 命中通常:+1 命中ロックオン:+2・2回 武器ダメージ:2D10+10 攻撃属性:光学 消費EN:15 使用回数:- 射撃武器2(複合兵装防盾) MX-2002 ビームキャリーシールド (C.E73~)主な使用機体:インフィニットジャスティス [ワイヤーアンカー●](格闘)防御時斬り払い不可 攻撃範囲:前 射程距離:1~3 命中通常:+3 命中ロックオン:- 武器ダメージ:4D6 攻撃属性:物理 消費EN:- 使用回数:- 備考:命中した対象にそのラウンド中1点の回避ペナルティを与える(重複する) [RQM55シャイニングエッジ ビームブーメラン■2(格闘)]斬り払い不可 攻撃範囲:前 射程距離:1~2 命中通常:- 命中ロックオン:+2・2回 武器ダメージ:3D10+8 攻撃属性:光学 消費EN:20 使用回数:- 特記事項:特殊防御:無 無効化ダメージ:物、光無効化 使用回数:3 消費EN50 格闘武器1(C.E73年代核動力機用ビーム兵器) MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル(C.E73~) 主な使用機体:ストライクフリーダム 攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+4 命中ロックオン:+6 武器ダメージ:4D10+15 攻撃属性:光学 消費EN:30 使用回数:- [アンビデクストラス・ハルバード ] 攻撃範囲:全 射程距離:1 命中通常:+3 命中ロックオン:+4・3回 武器ダメージ:4D10+15 攻撃属性:光学 消費EN:40 使用回数:-
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Eルート(連合陣営) Eルート(連合陣営)【CPU戦Eルート】汎用 汎用EX 地上 地上EX 【CPU戦Eルート】 汎用 1 資源衛星ヘリオポリス (OP ネオorイアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 ジン(特火重粒子砲)+ゲイツ→Gザクウォーリア→デュエル[イザーク]→Gザクウォーリア 協力時敵機 ジン(特火重粒子砲)+ゲイツ→Gザクウォーリア→デュエル[イザーク]→デュエル ※覚醒選択 [イザーク]ラッシュ ※被弾を最小限にすれば他のルート同様にDestinyランクは取りやすい。 デュエルやGザクは隙が多いので比較的格闘も当たりやすい。 ※稼ぎ狙いの場合、他陣営と違って低コスト機を最後まで残す必要がある事に注意。 他陣営より敵機が少ない分、評価基準も低くなっている。 2 オーブ沖 (OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェット) ソロ時敵機 ジンワスプ+グーン→ゾノ[モラシム]→Bザクファントム[レイ]→グーン→グーン→グーン 協力時敵機 ジンワスプ+グーン→ジンワスプ→ゾノ[モラシム]→Bザクファントム[レイ]→グーン→ゾノ ※覚醒選択 [モラシム]パワー[レイ]スピード ※オーブやザフト同様、自機0落ちならDestiny評価を取りやすいが、次のEXが半端なく難しいので行きたくなければ1落ちしておくと良い。 ※ゾノは動きも鈍いしBザクファントムの格闘は隙が多いので、ガンガン攻撃しておこう。覚醒はあまり使ってこない。 3 コロニーメンデル (OP ネオ or イアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 指揮官用ディン+指揮官用ディン→指揮官用ディン→(全滅後)【ザクウォーリア(ライブ仕様)】+セイバー[アスラン]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→(2機撃破後)→指揮官用ディン→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 指揮官用ディン×2→指揮官用ディン→(敵全滅後)→【ザクウォーリア(ライブ仕様)】+セイバー[アスラン]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→セイバー→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ザクウォーリア(ライブ仕様)]パワー[アスラン][ハイネ]ラッシュ ※ステージと敵機の構成が前作の強化人間トリオルートのPhase7を思い出させる。 ※ライブザクはステージ中央、塔の上に留まろうとする性質がある。CPUレベルも低い。 ※ターゲット集中狙いもありだが、ハイネの闇討ちに注意しつつアスランから撃破、次にハイネを撃破して増援の指揮ディン出現後に狙ってもいい。 4 ガルナハン基地 (OP イアン) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 ジン(大型ミサイル)×2+Gザクウォーリア→(2機撃破後)→Lストライク+Bインパルス→(敵が残り1機)→Gザクウォーリア→Lストライク 協力時敵機 ジン(大型ミサイル)×2+Gザクウォーリア→(2機撃破後)→Lストライク+Bインパルス→(敵が残り1機)→Gザクウォーリア→Lストライク ※初期配置の敵は山から降りてこない。吹っ飛ばされても山に戻る事を優先する。格闘は使ってこない。 3機同時に狙われないように近付くか、命令護衛で遠距離からグリホで撃ち合うといい。 ※初期配置の敵を同時撃破で全滅できない場合はとにかく山から離れて戦う事。 そうすれば狙われにくくなる。 5 南太平洋 (OP トダカ) ソロ時僚機 ダガーL(ジェット) ソロ時敵機 ストライク(BR)[トール]+ストライク(BR)→Bインパルス[ルナマリア]→ブリッツ[ニコル]→フリーダム[キラ]→ストライク(BR)→Bインパルス 協力時敵機 ストライク(BR)+ストライク(BR)→ストライク(BR)[トール]→Bインパルス[ルナマリア]→ブリッツ[ニコル]→フリーダム[キラ]→ブリッツ ※覚醒選択 [トール]ラッシュ[ルナマリア]パワー[ニコル]スピード[キラ]ラッシュ ※オーブやザフトルートと比べると、若干難しくなっている。ストライクとBインパルスはなるべく早く倒すこと。 そうすれば余裕を持ってフリーダムとブリッツ戦に臨めます。 6 ヘブンズベース (OP イアン) ソロ時僚機 ウィンダム(ネオ機) ソロ時敵機 Aストライク×2→M1アストレイ[アサギ]+M1アストレイ[マユラ]+M1アストレイ[ジュリ]→Aストライク 協力時敵機 Aストライク×2→M1アストレイ[アサギ]+M1アストレイ[マユラ]+M1アストレイ[ジュリ]→Aストライク ※覚醒選択 [アサギ]スピード[マユラ]ラッシュ[ジュリ]パワー ※前作シンルートのステージ3を思い起こさせるがM1アストレイの耐久値が低くなった為、あれほど難しいステージでは無い。 ※他陣営と比較して耐久値が低いので1機目を覚醒前に倒すのはそれ程難しくない。アサギから倒すのがベスト。 7 小惑星帯 (OP ネオ or イアン) ソロ時僚機 ダガー(キャノン) ソロ時敵機 ムラサメ×2→レイダー→カオス→イージス→ムラサメ→カオス 協力時敵機 ムラサメ×2→レイダー→カオス→イージス→イージス ※新旧の空飛ぶ変形機体が飛び交うステージ。 難易度は非常に低く、自機1落ちでもDestiny評価を取る事も珍しくない。 8 宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ (OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 ジン(特火重粒子砲)×2→ジャスティス・M→レジェンド→ストライクフリーダム[キラ]→ジン(特火重粒子砲)→レジェンド 協力時敵機 ジン(特火重粒子砲)×2→ジャスティス・M→レジェンド[アスラン]→ストライクフリーダム[キラ]→ジン(特火重粒子砲)→レジェンド ※覚醒選択 [アスラン]スピード[キラ]ラッシュ ※最高コスト機が連続で出てくるが、ジンを1機残せば問題なくクリアできるはず。 ※前ステージと同様に評価基準が相当甘く、1落ち程度ならDestiny評価にあまり影響しない。 EX-FINAL行きたくない人は僚機を特攻させるのもあり。 FINAL ジェネシス内部 (OP ネオ or イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 イージス×2→デュエルAS→Sザクファントム[イザーク]+∞ジャスティス[アスラン]→イージス→デュエルAS 協力時敵機 イージス×2→デュエルAS→デュエルAS+∞ジャスティス[アスラン]→Sザクファントム[イザーク]→デュエルAS ※覚醒選択 [アスラン]ラッシュ[イザーク]スピード ※2機目のイージスとデュエルASを同時撃破すれば2vs3を回避できる。 ※他陣営と違って中コストの方がスピード覚醒持ちなので狙う時は意識しておく事。 汎用EX EX2 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP イアン) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェット) ソロ時敵機 Aストライク×2→Bインパルス→Sストライク→Fインパルス[シン]→Bインパルス 協力時敵機 Aストライク×2→Bインパルス→Sストライク→Fインパルス[シン]→Sストライク ※覚醒選択 [シン]ラッシュ ※Bインパルス・Sストライク戦で苦労をすることはないようにしよう。 隙は多いのでクリアはしやすい。 EX3 コロニーメンデル (OP ネオorイアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 ラゴゥ×2→ラゴゥ→(全滅後)→ザクウォーリア(ライブ仕様)+ジャスティス[アスラン]+プロヴィデンス[ラウ]→(2機撃破後)→プロヴィデンス 協力時敵機 ラゴゥ×2→ラゴゥ→(全滅後)→ザクウォーリア(ライブ仕様)+ジャスティス[アスラン]+プロヴィデンス[ラウ]→(2機撃破後)→ジャスティス ※覚醒選択 [ザクウォーリア(ライブ仕様)]パワー[アスラン][ラウ]ラッシュ ※能力修正 ザクウォーリア(ライブ仕様)の耐久値が510に増加・攻撃力が1.5倍に強化 ※戦い方は他の陣営と同じ。まずザクウォーリアを先に倒す事。 そうすればアスランとラウ戦が戦いやすくなるはずだ。 ※僚機のストライクダガーに戦わせる場合、命令は突撃がいい。他の命令だと豊富なBRを活かす事なく手数が極端に減る傾向がある。 EX4 ダーダネルス海峡 (OP イアン) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェット) ソロ時敵機 ザクウォーリア×2→グフイグナイテッド(ハイネ機)→ドムトルーパー+Gザクウォーリア(ルナマリア機)→ザクウォーリア→(敵が残り1機)→ドムトルーパー→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 ザクウォーリア×2→グフイグナイテッド(ハイネ機)→ドムトルーパー+Gザクウォーリア(ルナマリア機)→ドムトルーパー→ザクウォーリア→グフイグナイテッド(ハイネ機)→Gザクウォーリア(ルナマリア機) ※能力修正 全敵機体の耐久値が通常の7割に減少(数値 ザクウォーリア 410・450機体各種 450)、攻撃力が1.5倍に強化。 ※基本的には他陣営と同じ。生ザクが混じっているので他より楽と言えなくもない。 EX5 パナマ基地 (OP トダカ) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 デュエルAS×2→Fインパルス→ジャスティス→アカツキ(オオワシ装備)→ジャスティス 協力時敵機 デュエルAS×2→Fインパルス→ジャスティス→アカツキ(オオワシ装備)→アカツキ(オオワシ装備) ※能力修正 ジャスティス・アカツキ(オオワシ装備)の耐久値が820に増加 ※Fインパルスを残すと負担が軽くなる。アカツキで手こずりそうなら、ジャスティスを2体倒そう。 EX6 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェット) ソロ時敵機 M1アストレイ[アサギ]+M1アストレイ→ムラサメ[ババ]→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+ジャスティス[アスラン]→ジャスティス 協力時敵機 M1アストレイ[アサギ]+M1アストレイ→ムラサメ[ババ]+ジャスティス[アスラン]→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→ジャスティス ※覚醒選択 [アサギ]ラッシュ[ババ]スピード[カガリ]パワー[アスラン]スピード ※能力修正 M1アストレイ[アサギ][汎用パイロット]が480・ムラサメ[ババ]が550・ アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]が820・ジャスティス[アスラン]が750に耐久値がそれぞれ増加 ※他陣営と同じく2機目のM1アストレイとババを同時に落とすと2vs3を回避できる。 ※前座は耐久値の低さから多少もたついても覚醒されにくく、後半も相手にしやすい機体ばかり。 全陣営で最も楽と言っていい。 EX7 アフリカ砂漠(夜) (OP ネオorイアン) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 デュエル×2→デュエルAS→フリーダム+ストライクフリーダム→デュエルAS→デュエル 協力時敵機 デュエル+デュエルAS→デュエルAS→フリーダム+ストライクフリーダム→ストライクフリーダム ※能力修正 デュエル・デュエルASの攻撃力が1.2倍に強化 ※2機目とデュエルとデュエルASは必ず同時に倒して2vs3を回避したい。 ※生デュが混じっているため相手にしやすい。ここも他と比べると楽だろう。 とはいえ攻撃力補正でBRで120近くのダメージを入れてくることもある。油断はしないように。 EX8 ダイダロス基地 (OP イアン) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 フォビドゥン×2→ジャスティス・M→デストロイ→デスティニー[シン]→フォビドゥン→ジャスティス・M 協力時敵機 フォビドゥン×2→ジャスティス・M→デストロイ→デスティニー[シン]→ジャスティス・M ※覚醒選択 [シン]パワー ※フォビドゥンを1機残して戦わないとミーティアとデストロイを同時に相手にする事になるので注意。 他陣営と違ってミーティアがジャスティスなので少しマシと言いたい所だが、フォビドゥンの妨害がウザいのでやはり難しい事に変わりはない。 EX FINAL ジェネシス内部 (OP ネオorイアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 セイバー×2→デュエルAS+Sザクファントム[イザーク]→∞ジャスティス[アスラン]→セイバー→デュエルAS 協力時敵機 セイバー×2→デュエルAS+Sザクファントム[イザーク]→∞ジャスティス[アスラン]→セイバー→∞ジャスティス ※覚醒選択 [イザーク]ラッシュ[アスラン]スピード ※能力修正 Sザクファントム[イザーク]の耐久値が760に増加、∞ジャスティス[アスラン]の耐久値が840に増加・攻撃力が1.2倍に強化 ※アスラン出現時に2vs2に戻せるようにする為に2機目と3機目は同時撃破する事。 最初に瀕死にしておいたセイバーとデュエルASを落とすといい。 ※高コスト機が1機しか出てこないので全陣営で一番楽だと思われる。 FINAL PLUS 南太平洋 (OP ネオorイアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 Lストライク+Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(敵全滅後)→バスター[ディアッカ]+バスター×2 協力時敵機 Lストライク+Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(敵全滅後)→バスター[ディアッカ]+バスター×2→バスター ※覚醒選択 [ディアッカ]パワー ※能力修正 バスター[ディアッカ]の耐久値が650に増加 ※全て砲撃系MS故、目を離すとCSを放ってくるので要注意。 終始低地でやり合うのでなく、分断したい時には一度高地に上るのも手。 ※前座3機は全員曲げ撃ち可能なので、特に闇討ちに要注意。 幸い増援は出てこないので倒すぶんだけ楽になる。比較的落としやすいGザクから倒したほうがいい。 後半のバスターは目を離していなければ特に怖くはないだろう。 ※Destinyランクは58,000点も必要。取得は非常に難しい。 地上 ※7・8以外は汎用と同じ。 7 アフリカ砂漠(昼) (OP ネオ or イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 ムラサメ×2→レイダー→カオス→ラゴゥ→ムラサメ→カオス 協力時敵機 ムラサメ×2→レイダー→カオス→ラゴゥ→ラゴゥ→カオス ※ステージも敵も至って普通で難易度的には他ルートの3~4面レベル。 しかも、評価の基準も低いようで狙う気が無くてもDestiny評価を取ってしまいやすい。 ※汎用ルートとはイージスがラゴゥに変わっただけ。 8 ジョシュア (OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 ジン(特火重粒子砲)×2→デストロイ→レジェンド→ストライクフリーダム[キラ]→ジン(特火重粒子砲)→レジェンド 協力時敵機 ジン(特火重粒子砲)×2→デストロイ→レジェンド[アスラン]→ストライクフリーダム[キラ]→レジェンド ※覚醒選択 [アスラン]スピード[キラ]ラッシュ ※汎用ルートとはミーティアがデストロイに変わっているだけ。ジンを残し、敵を倒していこう。 地上EX 2~7、FINALは汎用EXと同じ。 EX8 オノゴロ島 軍港エリア(OP イアン) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 フォビドゥン×2→アカツキ(オオワシ装備)→デストロイ→デスティニー[シン]→フォビドゥン→アカツキ(オオワシ装備) 協力時敵機 フォビドゥン×2→アカツキ(オオワシ装備)→デストロイ→デスティニー[シン]→アカツキ(オオワシ装備) ※覚醒選択 [シン]パワー ※汎用EX8とほとんど同じ。ミーティアの代わりにアカツキが出て来る。 アカツキがヤタノカガミを多用して来る為、思わぬ所からデストロイのゲロビが飛んで来たりする。 フォビを残し、アカツキ・デストロイを相手にしていこう。 ※デストロイが1度海に入り込むと抜け出せなくなる場合有り。 こうなってしまうと、高飛びからか自分も海に潜らないとほとんどの攻撃が当たらなくなる。 自機がラゴゥやバクゥの場合は特に注意。 FINAL PLUS 資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ or イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェット) ソロ時敵機 ジン(大型ミサイル)+ジン(マシンガン)×2→ジン(大型ミサイル)→ジン(マシンガン)→(敵全滅後)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ミゲル]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 ジン(大型ミサイル)+ジン(マシンガン)×2→ジン(大型ミサイル)→ジン(マシンガン)→ジン(大型ミサイル)(ここまで常時3機)→(敵全滅後)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ミゲル]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ハイネ]パワー ※能力修正 ジン(大型ミサイル)・ジン(マシンガン)の耐久値が半減、グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]の耐久値が670に増加 ※歴代のミゲル、ハイネが搭乗した機体が勢揃い。 ※最後までほぼ3機体制なので前座でのダメージは避けたいところ。 幸い耐久値は減っているので落ち着いて行こう。 ※後半は3機付かず離れずの位置で来るため、逃げながら射撃でまずハイネから倒したいところ。 僚機は分散指令にし、僚機に敵を何機か引きつけてもらうと楽。 ※ちなみにミゲルは覚醒してこない。
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【形式番号】 MA-M20 【武器名】 ルプス ビームライフル 【読み方】 ルプス びーむらいふる 【保有MS】 ZGMF-X09A ジャスティスZGMF-X10A フリーダムYFX-600R 火器運用試験型ゲイツ改 【詳細】 ZGMF-X09A ジャスティスとZGMF-X10A フリーダムが共通で装備するマティウス・アーセナリー社製ビームライフル。 実はザフトが製造したビームライフルでは、初めてMS用として実用化されたモデルであり、高い威力と連射性を両立している。 GAT-X105 ストライクの57mm高エネルギービームライフルに似た形状をしているが、ストライクモデルはザフトの情報を入手し開発したものであり、その大本はこのルプスだという。 YFX-600R 火器運用試験型ゲイツ改にて運用試験が行われたものの、エネルギー消費が激しくゲイツ改の稼働時間は最長5分、後に10分まで延長されたがその激しいエネルギー消費の一旦はこのビームライフルが担っていた。 要は初の携帯用ビーム兵器として性能は十分だったものの、そのエネルギー効率にはかなり問題を抱えていたようだ。 威力こそGAT-Xシリーズのものを凌駕したもののそのエネルギー効率の悪さは、正式採用するにあたりグレードダウンするか、不採用かが検討されたほどだった。 実際正式採用版のZGMF-600 ゲイツにはグレードダウン版のMA-M21G ビームライフルが装備されている。 フリーダムとジャスティスの装備品は核動力機であることもあってエネルギー問題が解決しているため、上記のスペックそのままが採用されることとなった。 結果としてセカンドステージMSが装備するビームライフルにも遜色のない性能を有するに至っている。 ZGMF-X20A ストライクフリーダムにはこのルプスの発展型であるMA-M21KF 高エネルギービームライフルが装備された。
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格闘フェイント 一般的に格闘は「隙が大きく、避けられれば格闘で反撃できる」ものであり、 格闘を避けた後、反射的に格闘ボタンを押してしまう人は多い。 格闘フェイントは、そんな心理やクセを逆手に取った戦術である。 現状では大きく分けて2種類の方法が存在している。 ①スキの少ない格闘をわざと空振りして反撃を誘い、それを避けて反撃する。 誘う距離としてはこちらの格闘が当たらない距離から少し遠いぐらいが理想。 この距離で格闘を空振りし、相手が誘いに乗って格闘で反撃してきたら避けて反撃を叩き込む。 強力な戦法ではあるが、間合いやタイミングを間違うと手痛い反撃を喰らうので注意。 また、スキの少ない格闘を持っている機体でないと当然ながらこのテクは使えない。 そして、該当する機体はかなり少ない。 格闘フェイントに適した格闘を持つ機体は以下の通り。 《おススメ》 ガイア…横格闘、N格闘 ストライクルージュ…N格闘、横格闘(隙はN<横) ストライク(BR・BZ)…N格闘、横格闘、前格闘 《次点》 ∞ジャスティス…横格闘、前格闘(リフター射出時。空中で) ジャスティス…横格闘、前格闘(リフター射出時。空中で) デスティニー…前格闘 エールストライク…前格闘 ゲイツR…前格闘 グーン…横格闘 バクゥ(味噌・レール)…N格闘 《一応可》 レジェンド…N格闘 セイバー…横格闘 ノワール…前格闘 ラゴゥ…横格闘、N格闘 ジンHM2型…N格闘 ゾノ…後格闘(空中で) ゲイツ…特殊格闘 ストライクダガー…N格闘 ジンワスプ…前格闘 ② 伸びて隙のない格闘を近距離でぶっ放すor終わり際をスカらせて、相手の反撃を誘い、避けて反撃する 一部の伸びのいい格闘は、近距離で出すと空振りしても大きく距離が離れ、相手の反撃が届きにくくなる。 技後の隙がなければ、終わり際なら避けられても反撃確定しない。 とはいえ技の時間自体は短くないので、相手がしっかり対応できる状態だと反撃される可能性がある。 不意打ち、反撃確定では無い程度の硬直狙いなど状況を見て出そう。 外れて元々で出せれば、当たれば美味しく、外れてもフェイントになる。 《オススメ》 デスティニー…前格闘 ストライクフリーダム…BD格闘 ジャスティス…前格闘(リフター有り) フリーダム…前格闘、特殊格闘 セイバー…前格闘 アビス…前格闘 ガイア…変形格闘、前格闘 ムラサメ(バルトフェルド機)…前格闘、特殊格闘 シグー…前格闘、特殊格闘 ムラサメ…前格闘、特殊格闘 アッシュ…前格闘 M1アストレイ…前格闘 グーン…前格闘
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MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) MAP4:3×3の死闘(3ミッション) MAP5:女帝降臨(1ミッション) MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) MAP7:Over the Limit(1ミッション) MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) リトライ可能数:7 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 爆風と閉鎖空間 基地内部1 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 放て必殺ハイ・メガ・キャノン 基地内部1 4 敵ターゲットを9機撃破 制限時間終了 全武装弾数ゼロ自機ZZ なし ○ 30秒 3 360度の包囲網 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 4 エクステンショナル・アームズ 基地内部2 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 5 吹き飛ばされる花 レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション + No.1 イージスは近づくと自爆を狙って来るため厄介だが、攻撃を受けてもよろけない系スキルを使えばほぼ無視できる。 最後に出てくるイージスのみ普通に攻撃してくるので注意。 イージスのみ倒し続けてもクリアは可能だが、戦力ゲージがイージス1機分になるまで自爆タイプしか出現しない仕様となっている。 + No.2 手前のアレックスに接近し、奥側のアレックスをロックしてからハイ・メガ・キャノンを撃つようにする。制限時間内に4回撃てるが、残り1機だった場合はアシストを連発した方が良い。 一切攻撃しないので、攻撃特化等のスキルを出すのも良い。 + No.3 ステージ中央からマゼラアタックに包囲された状態で開始するミッション。 数の暴力で攻撃が激しい。そのためスーパーアーマーのスキルがあると楽。端のマゼラアタックをロックし、その逆サイドから撃つと効率良く撃破できる。例図:自機(攻撃)→○○◎←ロック対象 + No.4 ターゲット出現前の前座にマスター、ハンマ・ハンマ、ヴァサーゴがそれぞれ3機編成で出現する。 耐久力は低いがCPUのレベルは高く、良い動きをするので慎重に。 ナタク出現後も前座3機は出現する。 + No.5 最後の方に登場するデスティニーはよそ見をしていると格CSを乱射して来るので注意。 途中で出てくる攻撃力3倍のガナーザクウォーリアもNDしつつオルトロスを連発してくる厄介な存在。出来ればデスティニー出現前に落とすか瀕死に追い込みたい。 なお、デスティニーは射撃より格闘を優先する思考ルーチンとなっており、スーパーアーマーのスキルを付け、オルトロスを避けながら戦えば、デスティニーからの格闘は怖くなくなる。 MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 燃えろ一般兵!! 特設リング 4 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 なし なし - 180秒 リーオー→ゾロアット→M1アストレイ→フラッグ→リーオー→…といった順に出現。ステージ中にいるのが3機になるように、各10機まで順次追加される。敵機体の作品に合わせてBGMも変更される。 MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 忠実なるディフェンサー 基地内部1 3 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ 60秒 2 xxx 0083 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 武士の刃 フロンティアI 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 4 命がけ!精密動作訓練 マウンテンサイクル 5 Gリングを5個回収 制限時間終了自機撃墜 ブースト無限耐久力1 なし - 60秒 5 ありがた迷惑!? 砂漠基地 4 敵ターゲットを35機撃破 制限時間終了 なし No.6が出現しないと到達不可能 - 45秒 6 暁の煌めき レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自機撃墜 ブースト微量弾数ゼロ自機アカツキ 30秒以内でNo.4クリア - なし + No.1 エピオンを大量のビルゴII(プレイヤーの味方扱い)が守っているので、こちらの射撃が命中し辛いうえに誤射で撃破してしまう可能性もある。カウンター持ち機体で完封可能。∀+スーパーアーマースキルを付けて特格連発すれば非常に楽だが、油断はしないように。 + No.2 DXとGXディバイダー、GXサテライトの3機。サテライトが危ないのでDXとGXサテライトから狙うと楽(ただしGXは換装するので注意)。 + No.3 ターゲットは「リボーンズガンダム、ダブルオーライザー、アヘッド・サキガケ」の3機。刹那とリボンズはHP減少で撤退。アヘッドも出てくる。 ターゲットは1機ずつ時間を置いて出てくる。特にリボーンズは出現後しばらくは1機だけなので速攻を狙えば3機編成にならずに済む。 アヘッド・サキガケの格闘の伸びと判定に注意。 + No.4 30秒以内でクリアすると隠しミッション出現。リボーンズキャノン等の浮遊系に換装できるMSだと非常に楽。可変機も上下に動けるので楽。ステップもなくなるので操作も安定する。 厳密には残り時間29.01秒以上でクリアすると出現する。 + No.5 ザクタンク撃破ミッション。ダブルオーライザーがこちらの援軍で来るので問題ないだろう。ただしフラッグは思考レベルが高いので注意。 ちなみに、自爆などで自機が撃破されても敗北にはならない。 + No.6 自機はアカツキ固定。獲得EXPが多いので、チームにアカツキを入れEXPアップ+を付けるとかなり稼げる。 無理にヤタノカガミを狙う必要はない。敵から見て緑ロック時は攻撃してこない。射撃は使えないが、CSは可能(ドラグーンは撃てない)なので速やかに上段へ行きCSで倒してしまおう。 MAP4:3×3の死闘(3ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 宇宙を覆う影 レクイエム 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 大地を踏み拉く脚 ランタオ島 4 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 強者の条件 フォートセバーン 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション No.1:α・アジール→ラフレシア→デンドロビウム No.2:サイコ・ガンダム→ウォドム→アプサラスIII No.3:クィン・マンサ→ザンネック→ストライクフリーダム(BOSS仕様) + No.3 最後に登場するストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じ攻撃力なので苦戦しないはず。 各ミッションでMAが1機づつ3種類出てくる。対MA戦に強い機体を出せば問題ないだろう。 MAP5:女帝降臨(1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 女帝降臨 アクシズ 5 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし 次々に現れるキュベレイを倒し、最後に登場するハマーンを倒すミッション。 キュベレイは黒Mk-II→赤Mk-II→クィン・マンサとパワーアップしていく。耐久力は非常に低いが、攻撃力はほぼ据え置きなので注意。 結構な数を相手にしなければならないので回復系スキルやビームダメージ軽減スキルなどで長期戦対策を。 このミッションのハマーンのグラフィックはキャラクターリストに登録される。 楽にクリアしたいなら、ハマーン対決前まで黒キュベレイを1体残しておくと良い。赤キュベレイが常時2体になるほか、クィン・マンサも1体だけの参戦となる。 クィン・マンサが補充されなくなってから残しておいた黒キュベレイを倒せば、そのままハマーン戦に移行される。 間違って黒キュベレイを撃破してしまった場合は、赤キュベレイを残そう。最悪、クィン・マンサが2体も場に居座られることだけは避けたい。 なお、ターゲットのキュベレイは射撃よりも格闘を優先する傾向がある。 MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 ガンダムバトル・ロワイヤル 機動武闘伝Gガンダム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ 同士撃ち 2 ナタク沈黙 タイガーバウム 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜味方ターゲットの撃墜 なし なし ○ なし 3 弾幕の包囲陣 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 4 RED ZERO コロニー内部 4 敵ターゲットを2機撃退 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 耐久力1 なし ○ 目標はHP減少で退却 5 デュエルアサルト!!! 基地内部1 4 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 6 ジオンの猛者たち 砂漠 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化したミッションが1ミッション後に戻る - なし 6(裏) ドラグーン・スコール レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化 ○ なし 7 迫る時間、プレッシャー 基地内部3 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ なし 8 戦慄のブルー 軌道エレベーター中継点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 9 極限状況の中で… マウンテンサイクル地下 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 耐久力1 ミッション6(裏)をクリア - なし + No.1 同士撃ち状態なので冷静に各個撃破する。 敵は全て格闘機なので射撃の強い機体なら楽。ただ耐久力が高めで時間制限もあるので、火力が無いと少々厳しい。 + No.2 ミサイル→リーオー&エアリーズ→2号機。ミサイル飛来中にナタクを押して動かしておくと楽。2号機に核を撃たれないよう注意。 + No.3 耐久力0.2倍程度のヘビーアームズとユニコーンが出現する他、耐久力0.5倍のクシャトリヤが1or2体が出現する。 体力は低くても一体辺りのEXPは通常並なのでなかなかいい稼ぎになる。敵側の弾数は無限なので弾切れを狙うのは不可能。 + No.4 ゼロ&トールギス。互いに同士討ちをはじめる。残耐久力50%で撤退。クリアだけを狙うなら無理せず射撃戦で体力を削り撤退させる方がいい。 強力な射撃武器のある機体だと楽。撃破を狙うならスキルでアーマー強化して臨むのが無難だが、両者のゲロビには注意。 + No.5 パージアタックのみのデュエルAS(攻撃力2倍)。近寄らせないように戦いたいが、障害物が多いエリアで一対二の状況のため苦戦しやすい。ゴッドスラッシュタイフーン連発が楽。 近接MAXのゼロカスタムの特格→Nで撃破できるので、ひるまない系のスキルを出していくのもアリ。 + No.6 ドム3機(黒い三連星)→ケンプファー→グフ・カスタム→クシャトリヤ。全て有人機。 ベテランパイロットを謳っているだけあり動きは中々良い。特にドムは数的不利もあり厄介。逆にここを素早く処理できれば後はさほど難しくは無い。 ただし、クシャトリヤは耐久力が2倍、ブーストは無限となっており、着地が読めないので注意。 + No.6[裏] 体力少なめのプロヴィデンスと時々アカツキがでてくる。対ビームコーディング等をつければやりやすい。No.9の出現条件に関しては後述。 + No.7 常時強襲状態のジ・O(攻撃力2倍)とハイザックが相手。強襲状態のジ・Oは一切よろけないので、1回の射撃で強制ダウンを狙える機体で対象しよう。 + No.8 フリーダムx3→ストライクフリーダムx2。 ストライクフリーダムは常時S.E.E.D.状態なので注意。間違えやすいが、敵のストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じなので後格闘は使用しない。 + No.9[出現条件 No.6の獲得スコア70000以上] 狭いリング内で核ミサイルをひたすら回避するミッション。ミサイルの飛来パターンを覚えよう。 ホバー持ちのブーストを強化して浮いておくだけで簡単にクリアできる。ステージ自体は同じだが、核ミサイルの飛行速度が上昇している。 + No.9の攻略法 ガンタンクでブースト切れまで上昇し、サブ射で滞空し続けるだけで簡単にクリア可能。 ガンダムのジャベリン投げ、ニューの後格の構えはブースト無消費で滞空できる。高跳びし構えていればあとはそれぞれのボタンを押しっぱなしでOK。ジャベリン投げは特射なので射撃、もしくはジャンプを押してれば維持でき、居合は格闘ボタンだけを押しっぱなしにすればいい。 他にもブースト消費なしで滞空可能な武装を持つ機体であれば実現可能。未強化の場合、初期位置ではクリア不可能だが少し前で滞空すればクリア可能。 他に、ガンダムの特射サブ連打やアカツキでブースト2/3ぐらい使って上昇し、換装連打で簡単クリア。開始直後にボタン設定で特射を○などにしておくと、押し間違いなどがなくなるので、お勧め。 デスサイズヘルのサブ連打でも可能。 シュピーゲルでも特格→格CS→以下ループとすれば滞空可能。 MAP7:Over the Limit(1ミッション) リトライ可能数:0 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 Over the Limit 砂漠基地 4 Gリングを3個回収 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし これまであった、敵機がエンドレスで出てくるミッションの高コスト版。 出てくる機体はダブルオーライザー、リボーンズガンダム、ゼロカスタム、クシャトリヤの4機。 耐久力は低く設定してある様だが、CPUの判断力と攻撃力は超鬼畜レベル。おまけにステージ砂漠基地の為非常に狭い。(障害物を壊せば少しはマシになるが) Aランク以上を出すにはそれなりに倒さないといけないので、ユニバース!!等の体力回復スキルを使って1人でやるのがいいかもしれない。 常時2対1が辛い人は、十分に育てたCPUを連れて耐久力回復スキル+回避命令にすると、オトリとして結構生存してくれる。 上記の場合でも辛すぎるなら、F91(ヴェスバーモード)やウイングゼロの様な単発でダウンのとれる(+弾数の多い)メイン射撃を持つ機体で挑むと良いかもしれない。(敵をひたすらダウンさせて回復する暇を作り易くする為)これに、クイックリロードのスキルを付けて2機の敵を交互にダウンさせれば、ダメージを大幅に抑えられる。起き上がりをすぐ狙わないと攻撃される上、逃げられることもあるが、敵の動きは大体封じられる。 なおHP回復速度は秒速3~5HP程度なのでBRを約100ダメとした場合相殺するためには結構な時間回避に成功しないといけない 現実的にそれはかなりの腕が必要となるので、このスキルの実際はダメージ緩和用になる。 そのため回復が間に合わないくらい被弾を受けてしまう人はいっそビーム1/3スキルを装備するといい。 相手はいずれもビーム兵器が主なので格闘さえ避ければ実質HPが3倍になるのでなかなかのものとなる。 僚機と合わせて的確に回避行動をとれば十分に可能。 一度落ちても、大体30機程度落とせばランクA以上が取れるはず。 敵は3000コストなので1機あたり3000(撃破ボーナス)+6000(アタックボーナス)=9000pts得られるので 自機撃墜の-6000(高コスト)、-4000(中コスト1機分)、-2000(低コスト1機分)を差し引いても、 また耐久力ボーナス、ミッションクリアボーナスを無視しても27機程度落とせばAが取れる(225000ptsでランクA確認) ※おそらくSSの境目は400000pts(要検証)なので44機落とせばSSが取れる・・・はず(45機撃破でランクSS) ↑404760でS確認しました。OOL&ナタクでスキルはユニバース!!。1落ちして45機撃破。 最も簡単にSSを取る方法はHP回復スキルを付けたガンダムやニューの単騎で挑むこと。 HPが減り危なくなったら高跳びし最高地点でジャベリン投げor後格を構え、後はボタンを押しっぱなしでHPの回復を待つだけ。 ボタン押して待ってる間は倒した敵の数でも計算してSSをとるための逆算でもしてればいい。 これはもはやただの作業なので単純作業がやりたくない人にはお勧めできない。 MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 12スナイパーズ 軌道エレベーター中継地点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 宝物殿の主 基地内部3 5 Gリングを20個回収 制限時間終了自機撃墜 なし なし - 60秒 3 見えざる刃 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 星屑の記憶 レクイエム 5 制限時間終了 自機撃墜 なし なし - 75秒 5 乱舞する翼 マウンテンサイクル地下 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 6 鉄仮面に秘めた意思 ZZ 5 敵軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 味方ターゲット撃墜自機撃墜 なし なし ○ 185秒 7 炎の剣と白き蝶 フロンティアI外壁 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 8 命の代償 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 9 刻を超えし者達 サイド7 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 10 ライバルたちの持論 フォートセバーン 6 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし ミッション8クリア時に累計30万ポイント以上で出現 - なし 11 覚醒の一角獣 アクシズ 6 敵ターゲットを2機撃破 自機撃墜 なし ノーコンティニュー・ミッション10クリアで出現 - ゴールミッション クリアするだけなら難しくはないが、隠しミッションを出すとなると難易度は一気に跳ね上がる。 隠しミッションを出すならば自機被撃墜を避け、制限時間のあるミッションでも敵を撃墜してポイントを稼ぎ、僚機は封印or回避にして自機で止めを刺すのを心掛ける事。 No.1:ジムスナイパー→バスター→ヴァーチェ→ウイングゼロの順に3機ずつ出現。徐々に火力が上がって行くので注意。 No.2:開始から少し経つとクィン・マンサが出現。リングは25個用意されているのでクリアは楽。 クィン・マンサは撃破可能。30000ポイントと高いので、隠しミッション狙いなら倒すのがオススメ。 No.3:常時ジャマーのデスサイズ、サンドロック。あとリーオー。デスサイズはゼロ距離ゲロビなどをやると結構当たってくれる。 No.4:2号機と3号機が猛攻を仕掛けてくる。攻撃力が2倍なので注意。撃破するとそれぞれ2000ポイントだが、倒すなら制限時間に注意。 余談だが、倒しても制限時間終了までセリフを話す。 No.5:ゼロカスタム→ストライクフリーダム→ダブルオーライザーの順に出現。マグマで撃破すると止めを刺した事にならないので注意。 No.6:F91とビギナ・ギナからラフレシアを守るミッション。どちらも堅いので注意。2機しか出てこないので倒しきればその場で終了。 No.7:ミサイルが延々と降ってくるので注意。常時月光蝶状態の∀が登場するが、近付かなければどうと言うことはない。 ミサイルも初期位置のあたりで戦っておけば当たらないので、楽と言えば楽。 No.8:カツのネモ撃破後、スーパーガンダムと常時覚醒状態のゼータが出現。スイカバーに注意しつつ戦おう。敵の耐久力は倍増しているが、攻撃力補正はない。なお、最初のネモは格闘しか使用しない。 No.9:ガンダム→Z→ZZ→ユニコーンの順に出現。敵は最大でも2機編成なので僚機と共に各個撃破していけば難しくない。 ユニコーンはかなり耐久力が高く、攻撃力が倍以上なので要注意。メインで200程度は喰らう。 No.10:敵が硬い。ターンX→ジ・O→リボーンズガンダムの順に出現。倒しきれないと3対2(僚機含む)になって非常に不利。 リボーンズは登場早々トランザムを使うので目を離さないように。 ちなみに敵はしばらく言い争い(のセリフ)をしているが同士討ちはしないので勘違いしないように。 ※No.10はコンティニューしても、スコアが30万以上あれば出現。 No.11:同じく敵が硬い。ユニコーン(通常)とユニコーン(常時デストロイモード)が相手。時間経過でストフリ→ν→ダブルオーライザー→ユニコーンが助けに来てくれるが…耐久力が半分なので正直囮程度の存在。 ※No.11の出現条件が『ノーコンティニュー』なので、それまでにコンティニューしてしまうと当然のことながら出現しないので注意。 ミッション11は出撃するのは自機のみで僚機は出せない。CPUが援軍で来るが指令も出来ないので正直囮同然。 超反応の生ユニコーンとDMユニコーンが射撃と格闘で追いつめてくるので捕まると最悪00Rが来る前に自機が撃墜してしまう。 優秀なダウン兵器を持つ機体でも超速で迫るDMユニをさばきつつ援護の生ユニを撃退するのは難しい 加えて両ユニコーンはブーストが多く設定されているのか着地が読みづらく、じっくり読むと片方から狙われるので腕がないと困難。 したがって持久戦の構えで行くのが賢明。距離をとりさえすればとりあえずDMユニはほぼ空気となる(よそ見するとすぐ追いつかれるが) なお生ユニもDMを使うので注意。DMユニを見張ってるつもりがDM化した生ユニにぶった切られてダブルDMユニからフルボッコでは目も当てられない。 援軍が来るが登場前に長めのセリフがあるので「○○ー!早く来てくれー!!」状態になることも多い そのため援軍待ちならダウンしたら起き上がるまで寝っ転がっておくのが楽。 とにかく1対2の状態は辛すぎるので援軍が来てからが反攻のチャンスといってもいい。 援軍が4機も来るのを最大限に利用しよう。 なお、∀や運命などの格闘機にスーパーアーマーをつけごり押しする戦法も有効で、その場合生ユニをさっさと潰した方がいい(生ユニはBGやBMGでかなり体力を減らされるが、DMユニは格闘食らっても返り討ちにできるため)うまくいくと、ストフリが撃墜しないでクリアできるほどである。 なお、∀や運命の場合、ハンマーやCSでDMユニを簡単にダウンでき、格闘コンボの威力が高いため生ユニをさっさと落としやすいため、射撃機体でいってDMユニと生ユニをさばけずボコボコにされてクリアできないならこっちのほうが楽かもしれない。 幸いフリーモードを出すための条件はA以上&MAP内全ミッションクリアだがクリア時に同時に満たす必要はない。 No.9のゴールを通ってAを以上を出せばよいのでこのミッションはクリアするだけでいい。何度落ちてもチャレンジする意味はある(ハイスコアを狙うならともかく)。 MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 黒き双璧 特設リング 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 一対のトンガリ帽子 ZZ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 3 両姫乱舞 アクシズ 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 斬首台の管理者たち ∀ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 5 α 2 You! フロンティアI 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 6 激闘! デビルガンダム アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 7 双子の狂気 第08MS小隊 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 8 緋華二輪 F91 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 9 ハイパージャンパーズ ランタオ島 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 10 乱れ咲く鋼 0083 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 11 真なる自由 アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 各ルートのボスが2体同時に出てくる(ウォドムは3体、デビルガンダムは1体)高難易度MAPである。 片方に攻撃を集中し、早期に撃破できればだいぶ楽になる。サザビー等のMAの動きが止まるCS持ち機体がオススメ。 また、スキルで機体性能や戦力ゲージを上昇させ、短時間で大ダメージを与えられる武装(∀ガンダムのメイン等)でゴリ押しするのが有効な場合もある。 CPU僚機は放っておくとすぐに死ぬ事が多いが、回避命令にすればある程度オトリとして使える。 その場合は戦力ゲージを無駄にしないよう、自機と僚機の落ち方を考える必要があり、コストオーバーで僚機の耐久力が低下しないようにする。 総リトライ回数は多めだが、失敗によるポイントのマイナスがかなり大きいので、高ランクを狙う場合は注意しよう。 ミッションに単独で挑む場合、アカツキが育っていればヤタノカガミ(ビーム反射)が活躍してくれる。 最後のストフリ戦はアーケードモードとは比較にならないくらいの難敵。幸いデスティニーさえ落とせば援軍は来ないので若干楽になる。 CPUは機体によるものの総じて回避推奨。分散で足止めは結構危険。 優秀なダウン武装があるといくらか楽になるが敵は高速で動く上に着地も取りづらい。 鬼門のマルチCSを撃たせないためにも、一人で戦った方が楽な場合が多いので、マルチCSが強くて勝てないと思ってる人は試してみる価値あり。 僚機あり/なしのどちらにしろ、機体をほぼフル改造してあるかよっぽど腕に自信があるかでないと勝つのは苦しいだろう。 ※ストフリ、デスティニーは全性能が2倍に強化されており、ゲロビでも喰らおうものなら一発で300は持っていかれる。 ただし敵の武装はほとんどビームなので、百式などの対ビーム耐性スキルを使えばダメージをぐっと減らすことができる。 格闘とミーティアのミサイルに注意が必要だが、おそらく一番楽な方法(戦力補充Lv3で再出撃数・総耐久力を増やすのもアリ)。 機体に拘りが無いならフルチューンのゼロカスタム+クイックリロード(単機出撃)でメイン射撃を連射して敵2機を交互にダウンさせ続けるのがオススメ。 ミーティアをメイン2連射で簡単にダウンさせられる点や、飛翔による緊急回避・間合い調整のし易さも評価に値する。 時間制限がないので、対ビームコーティングでリロードは時間任せでもいける。 幸い、射撃機かつ盾ありなら、慣れればクリアはさほど難しくないと思われる。 逆に、格闘機かつ盾なし(主にMFなど)であると、地獄を見ることになるだろう。よほどのこだわりが無い限りは、フリーモードが解放されてからの挑戦をオススメする。 No.1:サイコ・ガンダム No.2:エルメス No.3:クィン・マンサ 分断して戦うのが基本だが1体でも手強いので慎重に。NDやステップだけでなく、ステージの凹凸も最大限に利用しよう。 No.4:ザンネック 分断して戦えば大したことは無い。 No.5:α・アジール No.6:デビルガンダム 一見アーケードと同じように思えるが、敵の耐久力が2倍に増えている。ただでさえ攻撃が激しいのにバリアまで解除し辛い為とても厄介。 デビルガンダムの背後からステージに突入するという珍しいスタートの仕方をする。 No.7:アプサラスIII 安全地帯が無いに等しいので1体を集中狙いでさっさと倒したほうが良い。ただし夢中になってもう1体になぎ払われ無いように、常に回避の準備を。 サイコほどではないが敵同士で誤射してくれる事も。 No.8:ラフレシア No.9:ウォドム No.10:デンドロビウム No.11:ストライクフリーダム(BOSS仕様) デスティニー MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) リトライ可能数:9 恒例のランダムミッション。 NEXTトライアルの中からランダムで選ばれる。苦しいミッションが来たら選択しなおすのもあり。 最短4ミッションクリアでクリアボーナス50000がもらえるので、結構稼ぎには有効。 MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) リトライ可能数:9 ソロトライアル以外からの全トライアルからランダムで選ばれる。と説明されているが、実際は30個くらいのミッションから選ばれてる。 つまり他のランダムマップと違い、難易度が高めのNEXTトライアルから選ばれないということはありえない。あきらめて頑張ろう。 20ミッションの長丁場だが、ここにたどり着いているならばほとんどのミッションは比較的楽にクリアできる腕になっているだろう。 気合を入れてサクサククリアしよう。余談だがミッション1~10までは初級~中級トライアル、11~20までは上級~NEXTトライアルからそれぞれ選ばれる。
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ゲーム中で最も高いコスト帯だが、その性能は他のコストとは比べ物にならないものになっている。 280と組むことが多いので、どうしても280が狙われがちになるのでそれを常に意識して行動したい。 デスティニー レジェンド ストライクフリーダム インフィニットジャスティス
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——EPISODE 15——明日 FUTURE ザフト司令官「な、何をやっている!!数はこちらが圧倒してるいるんだぞ!!包囲して各個撃破しろ!!」 ザフト兵「しっ、しかし、敵の動きが速く、対応しきれませんっ!!」 ザフトオペレーター「第2防衛ライン突破されます!!」 「敵主力はまっすぐレクイエムに向け、侵攻中。ものすごいスピードですっ!!」 「先頭はミーティア装備のフリーダム!ジャスティス!!ほとんど交戦もせずに突っ切って行きます!」 「艦隊レベルので相対速度合わせ、間に合いません!」 デュランダル「問題は・・・・数でも装備でもない・・・・問題は・・・」 「レジェンドとデスティニーを前面に!!フリーダムとジャスティスを討て!!それで全て終わる・・・!全てな!」 レイ「シン!行くぞ!!」 シン「ああ!行こう!!」 シン(アスラン・・・!あんたが言っている事もわかる・・・だがレイや議長が悪だとも思えない!!どっちが正しいかなんて俺にはわからない・・・だから俺はあんたを倒す!!仲間を守るために!!) デスティニーとレジェンドが前線へと向かった。 アスラン「!!」 インフィニットジャスティスのミーティアの左アームが、降下してきたデスティニーに切り飛ばされた。 アスラン「あれはデスティニー!シンか!!」 インフィニットジャスティスはミーティアのミサイルを撃つも、デスティニーはかいくぐり、ミーティアの右エンジンを切り裂いた。 アスラン「シン!!」 インフィニットジャスティスは、爆発するミーティアを切り離した。 キラ「アスラン!!」 ストライクフリーダムは、ミーティアを切り離してインフィニットジャスティスの元に向かおうとした。 レイ「おまえの相手は俺だ!キラ・ヤマト!!」 キラ「!?」 レジェンドの放つビームが、ストライクフリーダムの足を止めた。 レイ「あなたはこの世界にいてはならない存在だ!!」 キラ「キミはいったい!?」 レジェンドがドラグーンを切り離した。 レイ「もう気づいているんだろう!?あなたなら!俺は・・・ラウ・ル・クルーゼだ!」 キラ「!!」 ドラグーンのビームの集中砲火がストライクフリーダムを狙う。 キラ「うっ」 レイ「終わらせる・・・今度こそ全てウィ!!」 アスラン「キラ!!」 インフィニットジャスティスへデスティニーのフラッシュエッジ2が投げられたが、 インフィニットジャスティスはシールドで弾いた。 デスティニーは更に高エネルギー砲を撃ち、インフィニットジャスティスはシールドで受けた。 アスラン「シン!!もうやめろ!!おまえが今守っているものが何なのか・・・・わかっているのか!?」 シン「わかっているさ、そんな事は!!」 「でもあれは戦争のない平和な世界を創るために必要な力だ!!デスティニー・プランを成功させるために!!」 アスラン「間違っている!!そんな力で・・・強制された平和で・・・本当に人は幸せになれるのか!?」 デスティニーがアロンタイドを振り下ろし、インフィニットジャスティスはシールドで受け止めた。 シン「だったらどうすればいいっていうんだ!?あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?」 アスラン「何!?」 シン「戦争のない世界以上に幸せな世界なんて・・・あるはずがないっ!!」 「だから俺はあっ!!「」 デスティニーがウイングからビームを放出し、上昇した。 アスラン「??」 そこから高速でインフィニットジャスティスに突っ込み、アスランを翻弄していく。 アスラン「!! はっ、速いっ!!」 シン「これがデスティニーの力だ!!」 アスラン「くそっ!!」 ザフトオペレーター「敵艦隊の足が止まりました デュランダル「よし・・・包囲し各個撃破しろ!」 「レクイエムはどうなっているか?」 ザフトオペレーター「現在の稼働率60パーセント!発射可能域まであと15分です!」 デュランダル「やはり・・・撃たねばならんか・・・」 (動き始めた運命はもはや止められない・・・) 「レクイエム発射用意!!」 (これもデスティニー・プランの定めた道!) 「目標、地球、オーブ連合首長国」 (これで終わる・・・!この一撃で運命の環が閉じる・・・!!) (人類は永遠を手に入れるのだ!!) アークエンジェルとミネルバ、ルナマリアのインパルス、ストライクフリーダムとレジェンドがそれぞれ激闘を繰り広げていた。 そんな中、デスティニーはインフィニットジャスティスを攻め続けていたが・・・ アスラン「くっ・・・」 デスティニーが止まった。 シン「なぜだ、なぜ本気で闘おうとしない!アスラン!!」 アスラン「それは・・・今のおまえの姿が昔の俺と似ているからだ」 シン「え?」 アスラン「俺はかって母を殺された憎しみだけで戦いに身を投じた・・・だからわかる!今のおまえの気持ちが!!自分の無力さを呪いただ闇雲に力を求めて・・・だがなシン!その先には何もないんだ!心は永遠に救われはしない!!」 「だからもう、おまえも過去にとらわれて戦うのはやめろ・・・明日に・・・未来に目を向けるんだ!」 シン「今さら何を!!もう俺は選んだだ!!この道を!!なら行くしかないじゃないかっ!!」 デスティニーが右手のパルマ・フィルキオーナを発動させ、インフィニットジャスティスに向かっていく。 シン「あんたが正しいっていうのなら!俺に勝ってみせろっ!!」 インフィニットジャスティスはビームシールドでパルマ・フィルキオーナを受け止めた。 デスティニーは左腕のパルマ・フィルキオーナをインフィニットジャスティスに向け、 インフィニットジャスティスは右腕でパルマ・フィルキオーナを止め、 右腕が破壊され、インフィニットジャスティスは月面に落下した。 アスラン「ううっ」 インフィニットジャスティスにデスティニーが迫る。 アスラン「シン・・・」 デスティニーは対艦刀アロンタイドを抜き、インフィニットジャスティスに向けた。 シン「これでやっと終わる・・・この戦争も・・・俺の戦いも!!全てがっ!!」 アスラン「まだだ!!」 インフィニットジャスティスが飛び上がった、かに見えたがリフター・ファトゥム01だけが飛び上がっていた。 シン「!?」 (リフターだけ??) シンがそちらに目を向けた隙を付き、インフィニットジャスティスはアンカー・グラップルスティンガーでデスティニーのアロンタイドを弾き飛ばした。 シン「!!」 アスラン「まだ終わらないっ!!」 インフィニットジャスティスの、グリフォン2ビームブレイドを展開させた右足での蹴りが、デスティニーの左肩を斬り飛ばした。 シン「!!くそうっ、よくも・・ハっ・・・」 更に、グリフォン2ビームブレイドを展開したファトゥム01が降下し、デスティニーの右肩と右足を切り落とした。 シン「ああっ・・・・」 デスティニーが月へ落下していき、シンはインフィニットジャスティスを見上げた。 シン「アスラン・・・あんたやっぱり強いや・・・・」 デスティニーが月面に落下した。 アスラン「シン・・・・」 インフィニットジャスティスが戦線に戻っていった。 その頃、ストライクフリーダムもレジェンドを撃ち破っていた。 デスティニーとレジェンドが撃墜されたのを境に戦況は一変した・・・再び勢いを増したオーブ軍は一気にザフト総本山メサイアに侵攻。 態勢を立て直す間もなくキラ・ヤマトのミーティアによりメサイアは壊滅、司令部を失ったザフトは組織的戦闘が不可能な状況に陥ってしまった。 レクイエムも破壊されオーブ本土への攻撃は阻止された。 コンソールに「CHECK MATE」の文字が表示され、 デュランダルは崩壊する指令室に一人残っていた。 デュランダル「チェックメイトだと・・・?フフフ・・・・まあいい・・・これもおまえが定めた私の運命だというのか?」 指令室にレイが来た。 レイ「ギル・・・」 デュランダル「やあレイ・・・無事だったか・・・」 レイ「ごめんなさい、ギル・・・僕は・・・」 デュランダル「もういいんだレイ・・・おまえはよくやったよ・・・」 レクイエムの発射阻止とデスティニー・プラン中枢メサイアの破壊。 2つの目的を果たしたオーブ軍は兵を引き———戦闘続行の意味を失ったザフトもまた戦闘を中止した。 シン(父さん・・・・母さん・・・・マユ・・・ステラ・・・) (けっきょく俺は誰も守ってやれなかった・・・無駄だった、何もかも・・・・) ?(そんな事ないよ・・!) シン「え?誰?マユ・・・?ステラ?」 ステラ(ステラ・・・シンに会えて良かった・・・だから前を見て。明日を・・・・) シン「そうだな・・・ステラ・・・俺はまだ生きている・・・・」 シンはデスティニーから降り、月面を歩み出した。 シン(生きている限り明日はやって来るさ・・・・) 完
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 通常のBR。コスト平均より威力が高い 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 ビームサーベルを構え、相手に突進する サブ射撃 プラズマ集束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNでビーム砲。威力が高い クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後でレール砲。発生・弾速が優秀 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 204 発生・弾速が優秀。ダメージにばらつきがある 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 回転しながらメイン、サブ、特射を発射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びが優秀 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 受身不可 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 デストロイ突き。発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀。主力格闘 後格闘 突き刺し→蹴り 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同一モーション後以外の格闘入力で派生 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】ハイマットフルバースト 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】突き刺し→蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2012/08/03 整理 2012/05/19 contents追加 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 PS3版参戦機体。 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが復活参戦。 キラはフリーダム搭乗~最終話での決戦仕様。 覚醒カットインには宇宙で散ったフレイ・アルスターの精神がキラに重なり力を与えるかのような演出がある。 Zガンダムの覚醒カットインと似たような演出。 2012年1月26日より、ジオングと共に500円での有料配信が開始された。 コスト2500の高機動高火力万能機。 耐久は2500の基準より20低く、ストフリと同じ600。 隠者と比べレバー入れ慣性のみ1歩劣るが、他は全く同じパラメータを持つ。 旋回性能・BD速度・上昇性能・格闘性能はかなり優秀で赤ロックは通常時Hi-νと同じ。 隠者に比べサブを絡めた火力に恵まれており1発のダメージが大きくなりやすく、ゲロビも持っている。 しかし、隠者のような使いやすいCSがなく継戦能力に劣り、自衛力の点でも劣る(あちらは自衛武装の塊のようなものだが) 射撃武装は威力80のBRと、コンボの〆に活躍する威力140のNサブ、射程は有限だが弾速に優れる後サブを持つ。 格闘は一見威力に劣るが、ダメージ効率に優れる特格派生とNサブを絡めたコンボのおかげで火力が高い。 横格闘が非常に高性能で2500万能機としていずれも高水準にまとまっている。 特格の横回転は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、 オバヒでも出せることを利用しての追撃や暴れ、着地ずらしなどにも使える。もちろんコンボにも有用。 欠点はサブや特射のリロードが遅く、武装の回転率が悪いため、継戦能力に欠けること。 上記とは少々異なるが羽が大きいため、その機体グラフィックの都合上、 敵機の射撃が他機体と違い見づらく被弾してしまうことがある。慣れれば問題ないが地味に欠点か。 火力はコスト3000に達するレベルだが、無理やり押し付けるような武装に欠けるため、攻撃を当てる性能に乏しい。 わかりやすく言うと、どの武装も素直すぎる。 基本性能は高いので、丁寧なブースト管理、丁寧な着地取りなど、ようするに丁寧なプレイングが重要な機体。 勝利時は原作第35話の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ていた場合、ジャスティスと一緒にOPを再現。 敗北時は半壊した原作ラストシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80の高威力BR。サブ、特射、後格、特格へキャンセル可能。 見た目は細いビームだが判定は通常のBRと変わりなく、わずかに弾速が早いため当てやすい。 BRの弾速についてはジオ、ゴトラタンと同じで、おそらくDLコンテンツ機体の通常BRは若干弾速が早い模様。 とはいえ、ギスメインやユニメインに比べれば大幅に劣り、あくまで気休め程度。 他の武装のリロードが全体的に長く、使いやすいCSもないので依存度が高い。 弾切れすると途端に苦しくなるので無駄撃ちは控えよう。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/格闘/特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 自機左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 当たれば受け身不可ダウンで真上に打ち上げる。 イメージとしては 発生が遅くなったユニコーンNT-DのBD格闘 アシスト化 速度の下がった隠者リフター 空を飛ぶようになり、速度の上がった∀のレバー入れカプル この辺がよく例えとして挙げられる。 発生は遅くチャージも3秒と長いが、アシスト故に発生保証がある。 誘導もあまりないが突進速度がそれなりに速く(BR程度)、銃口補正も悪くない。 通常着地を取るタイミングより少し早めに出すと丁度良い。 範囲が横に広く、迂闊な着地にはステップやBDの初動が引っ掛かってくれる。 地面や障害物に接触しても地形に沿って進む(ただし急角度は越えられない)。 補正が良いため追撃でダメージが良く伸び、受け身不可の高高度打ち上げダウンが取れるが、肝心の追撃が難しい。 なによりチャージ時間が3秒と長めでやや使いにくい。 下手にBR等の射撃で追撃すると通常ダウンになってしまうので注意が必要。 射撃での追撃は特射推奨、赤ロックぎりぎりでも追撃しやすく簡単に200程のダメを出せる。 というより特射以外では安定しない。 確実な拘束を取れて敵の戦線を乱せるので、自機僚機共に追撃か片追いかの選択は早めにすること。 コンボパーツとしては特格格闘派生やNサブが優秀なので、拘束目的以外あまり出番はない。 用途としては弾切れ防止用やセカインで打ち上げダウン狙い、あるいは僚機が追撃することを祈って。 尚、呼び出されたジャスティスはフォビドゥンのレイダー、V2のメガビームシールド等を貫通する。 当然だが同時に複数のジャスティスを呼出す事はできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 10秒/1発] BR、特格からキャンセル可能。 どちらにも使い道があるが、弾の消費・リロードが共通で撃つ際には足が止まる。 リロードが長いため、弾を無駄にしないように状況判断やコマンド入力はきっちりと。 レバーN [属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 通称バラエーナ。VS.シリーズおなじみの2連装の高出力ビーム。 誘導はBRと同等だが発生と弾速がやや遅いため、直当ては難しいが、威力が140(70×2)と非常に高威力。 BRからの直接キャンセルでは威力が80(40×2)に低下するが、それでも同時ヒットならBRと同じ威力。 2発同時ヒットで140という威力のお陰で、射撃・格闘両面でダメージの底上げに機能する。 これをコンボに組み込むことでかなり火力が上がる。 1発ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボ後横虹ステから当てると片方しかヒットしないことがある。 レバー後 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 Nサブより発生と弾速に優れているが、銃口補正・誘導が弱く、射程距離に限界があり緑ロックには届かず消える。 弾の判定も同じレールガンであるストライクのI.W.S.P.のサブよりも細い。 BRからのキャンセルでは威力が50(25×2)に低下する。 稀にダウン前に追撃を入れられることがあるが、補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 弾速等の性質上、青着地を狙いやすいが着地ずらしには弱い。 威力はともかく、発生と弾速が早いため、ダウンを取ることと迎撃することにかけては非常に優れている。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 初めて特射に配置されたおなじみのフルバースト。BR、特格からキャンセル可能。 サブとは異なりキャンセル補正はない。 視点変更があるが、レバー下入力、または特格からのキャンセルでカット可能。 ストフリのサブと同様に優れた弾速と銃口補正を持ち、さらにストフリより照射中のブースト消費やリロード時間が少ない。 ただし発生は劣化していて短いタメがあり、ストフリやサザビーのゲロビとは使い勝手が異なる。 どちらかというと銃口補正を利用して当てるタイプだが、「強銃口補正」と呼べるほど補正は強くない。 発生はクスィーゲロビ、DXサテ、試作三号機よりは早く、それなりの発生とそれなりの銃口補正を併せ持つ。 着地取りやカットにと用途は多く、高弾速と銃口補正によって生当てしやすい部類。BRに次ぐ中距離戦での主力武装。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 近距離なら発生と銃口補正の両方を活かして無理やり当てられる。 見られていると余裕で迎撃されるので見られていないときに。 ダウン値の蓄積が遅いのか、強制ダウンまで持っていくには足を止めて照射し続けなければいけない。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。 こちらは入力してからの発生は早いが回転動作を挟んでいるため実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。 また、照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 赤ロック限界~内側では194(強制ダウン)、接射は204。 特格中では、赤ロック限界156、格闘ロック付近176、完全にフルヒットで180。接射しても強制ダウンしない。また、緑ロックサイド7初期位置では当たらない。 ちなみに今作ではBRもしっかり撃っている。 vs.シリーズ5連続登場の本機だが、この技でBRの照射が再現されるのは初めて。 逆に残念ながら前作とは違いレールガン部分は今作ストフリと同じくビーム属性。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても残りの部分が途切れることはない。 また、当たる部位によりダメージが変動する。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがオバヒでも出せる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 回転中にBRを出した場合、更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 1回転で派生すればそこでモーションが終わり、2回転で派生すれば滞空時間は長くなる。 後格以外の格闘派生でBD格に似た派生格闘が、後格派生で後格が出る(ブースト消費があるのでキャンセルかも)。 特格中BRからは通常時同様にサブなどにキャンセル可能だが、キャンセル補正はかかる。 例:特格中BR→Nサブで136。 BRを特格でキャンセルしてサブ、特射に繋げる場合はキャンセル補正はかからない。 BRは上述の派生格闘、後格闘にもキャンセル可能だが、派生格闘は伸びないので至近距離を除いて封印安定。 これらの派生は入力受付が短く、回転の初めの方で入力しないといけないため早めに入力しておきたい。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止してから発射する。発射後、自動的に1回転してから自由落下する。 使用後はクールタイムが2秒程あるので、リロードも含めて10秒程で再使用可能になる。 誘導は切れないが、使い方としてはデスティニーの残像における「攻撃の繋ぎ」と「暴れ」の用途と近い。 オバヒからの追撃や着地ずらしの他、良補正の派生格闘をコンボに組み込む等が主。 ちなみにそこそこ速くシールドできる。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、特格格闘派生とNサブをコンボに絡めれば、 万能機としては十分に高いダメージを狙える。 余談だが、抜刀中はBRが腰部にマウントされるのが再現されている。 発生:N=前=横 BD 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック いつもの…とは少し違う3段格闘。2段目がよろけ属性になり、3段目が回し蹴りからタイキックになった。 判定はいまいちのようだが、なかなかの伸びがある。 キャンセル回数が増えるが威力を補う場合はサブ〆で。 2段目から後派生で、原作第35話でデュエルASの脚を斬った多段ヒットの斬り抜け。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。 こちらの方がダウン値が低く、カット耐性が高くなるが、代わりに威力と補正が劣悪。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く。 『SEED DESTINY』でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。後退時も地味に原作再現。 初段がヒットすれば自動で2段目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も中々に強力。 至近距離では横格以上に信頼できるものがある。 また、この格闘は掴み属性のため、前格中に敵機を撃墜した場合前格を出し続けていれば、爆散した後の出し切り分まで覚醒ゲージが溜まる。 そのため、前格〆で敵機を撃墜できそうな状況でカットされる心配がなく余裕のある状況であれば狙ってみて良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み 2~4hit 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み 5hit 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 右手で斬りつけた後に左逆手で斬り上げる2段格闘。セイバー斬り。 打ち上げるため安定してコンボへ繋げられる。 威力、補正はNNと同一だがダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 回り込み、伸び、発生が良好なフリーダムの主力格闘。 特に発生に優れており、隣接~密着での『発生勝負』には打ち勝ちやすい、敵機と近いほど強味を発揮するタイプ。 反面『判定勝負』には強くなく、デスサイズヘル、シナンジュなどの最高クラスの横格はもちろん ストライクフリーダムや∀のような強い判定と範囲を持つ格闘には密着以外では勝ちにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→蹴り 「もう立たないで!」 『SEED』最終回においてラウのプロヴィデンスを葬った技。 前作特格と同様のアンビデクストラス・ハルバードでの突き刺し。今作では突き刺した後は蹴る。 判定は優秀なのだが、機体2機分程度浮く動作が入るため、発生が非常に遅い。 上昇時には誘導切りの効果はないが、誘導の弱い攻撃なら避けられることもある。 後格を虹ステを挟んで繰り返すことは回避行動としてはそれなりに優秀。 オバヒ時は上昇せずにまっすぐ突進するが、踏み込む前にサーベルを前に構えるのは変わらないので発生は遅いまま。 ちなみに、後格はサーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 BR、特格からキャンセル可能。 ただし発生の遅さによりシールドやステップが間に合う。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずにモーションに入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同威力・同補正の斬り抜け2段。ただし、ストフリよりも発生が早い。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。しかし、発生は遅いので直当ては狙いづらい。 闇討ちやBRからの繋ぎ、コンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 格闘連打で出せるが、タイミングがずれると出ない事も多い。 最初から使うつもりで、特格即格闘連打で使うべき。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててNサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 回転して切るためか自機の後ろにも攻撃判定がある。初代のハンマー程では無いが、周囲を巻き込む場合がある。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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名前:龍凪 零慈(りゅうなぎ れいじ 階級:大佐→大将→大佐→少将 呼名:Sword of Master(ソードさんのを継承 通り名:大佐、零慈さん 愛機:多分ストライクフリーダム 目標:全勢力撃破 長所:ある 短所:ない 好きな物:寝る事と食べる事 嫌いな物:アストナージとフラナガン、陰口叩く人 沈黙。