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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームサーベル 6500 60 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル×8 1000 50 0 - ミサイル 45 5 93.7cm高エネルギー収束火線砲×2 3000 64 0 - 射撃BEAM2 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲×2 6000 90 0 - 射撃BEAM3 60 5 バーストアタック 10000 150 45 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクフリーダムガンダム 本機以外の大型追加ユニット装備機 フェニックスガンダム(能力解放) ジャスティスガンダム(ミーティア) オーガンダム(実戦配備型) ジムキャノン 開発先 開発先A 2 ストライクフリーダムガンダム 備考 ミーティアを装備した機体は4種類あるが中の機体が違うだけで、ミーティア装備時は4種類とも機体・武装性能ともに同じ。 高機動・高火力が持ち味。欠点は宇宙限定の適性、そして致命的な燃費の悪さ。燃費の悪さはデュートリオン持ちの戦艦、各種OPで補ってやる必要がある。 ハイパーデュートリオン搭載なのでフリーダムガンダム(ミーティア)に比べて燃費面を改善しやすい。 移動後は向きに気をつけること。射程は正面に長く広いが、横と背後は無防備に近い。
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT132R 7-白2 1枚制限 【PS装甲】 高機動 [1]:改装[フリーダム系] (○常駐):このカードは敵軍ターン中、「PS装甲」の効果では移動しない。 (○常駐):全ての敵軍ユニットは、ロール状態の自軍G3枚につき、-1/-1/-1を得る。 (自軍戦闘フェイズ)[1毎]:敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。 フリーダム系 MS レジェンド 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 [8][3][8] ストライクフリーダムガンダムが補助兵装ミーティアを装備した形態。 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)同様「特徴:レジェンド」を持っているが、それに関する効果は持っていない。 イラストはストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備)〔U-S189〕のスターターパラレルに、宇宙空間の背景を追加したもの。
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249 銃口補正が低下した。 ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 138 速度、誘導UP。中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 斬り→斬り→回し蹴り。4段目の前派生は健在。 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り。前派生でBD格。 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし。発生、誘導性能UP。1段目の後にN格と同様の前派生あり。 特殊格闘 - 138 サーベルを連結した状態で突き。一旦上昇してから突進する。 BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く。主力格闘 【更新情報】 12/12 覚醒に追記 12/06 CSCダメージ追加 12/05 僚機追加・その他少々添削 全体的に 全体的に高性能な高機動・射撃重視型機体。 初心者にも扱いやすく、特殊な装備も無いので基本に忠実に戦えば一部を除きCPU戦のクリアも容易だろう。 機動力が高く、ステップ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 ステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、 味方が片追いされたら後ろから各種射撃武器でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 N格闘の誘導と距離が向上し、敵の攻撃を回避しつつ当てられる横格闘はダメージが大幅UP。 中距離以上での活躍が目立つが近距離でも弱くない。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、 主にサブ射撃でグリーンホーミングと言うテクニックも活用していく。 MS選択画面のポーズは、公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」と同じもの。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 弾数が8発と多く、4.65秒くらいで1発回復とリロードも早めで、弾切れは気にならない。 威力も高コスト相応で、使い勝手が良い。 フリーダムの主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チャージ速度の早いチャージショット。 発生が早くなり隙軽減。しかも判定そのものは相変らず広い。 ステ性能の弱体化もあって、中距離から敵機の着地を狙って撃てば多少動かれても引っ掛けることができる。 鬼のような銃口補正も未だに健在。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くのだが、終わった後わずかな間動けないため、実は地上で撃って『発射→着地』とした方が全体の硬直は短い。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように余裕のある時だけ使おう。 またガイアやインフィニットジャスティスの前格闘・変形格闘のように、 「隙はあるが大きく動くため大きな反撃をしにくい格闘」に使うのも有効。 ステップして、ステップが終わる直前に撃てば、格闘の勢いで飛び去って行く敵の背中を打ち抜いてやることができる。 「帰ってくるのはせいぜいBR1発」とタカをくくっている相手に痛い1撃をお見舞しよう。 (ただ、事前にチャージする必要があるのである程度先を読んで行動する必要がある) 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止するため、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとスーパーアーマーがアダとなり大ダメージ。 しかもフルヒットで強制ダウンするのは変わらないため、覚醒潰しとしても機能する。オススメ。 対人戦では使いづらいが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連打すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 ※要検証 パワー覚醒中に、相手からの攻撃を受けた時スーパーアーマーによって停止しますが、これを利用して CSの発射前に攻撃を受けると銃口補正がかかり切っていない状態停止するので、相手がその後どこへ移動しても 銃口補正がかかり続けるという現象が起きるようです。 CPU戦でしたがフリーダムの正面からバルカンを撃ちつつ約90度程移動したにも関わらず、 そのままこちらを向いてきたので、恐らくはそういうものかと推察されます。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 約3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 立ち止まってダウンを奪えるビームを撃つ。2発同時発射なので実質1発。 リロードが非常に早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇し、中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 また、ビームライフルではなかなか難しい「中~遠距離でのカット」にも最適。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことができない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが、全く安定しない。 それでもそれなりの隙があることは忘れずに。発生もそんなに早くない。 弾速が速く距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされてしまうので、 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時などに使うのがベター。 それと、カットしやすい武装ということは裏返すと味方の格闘もカットしやすいということなので、 使用には注意が必要。2本なので横に広く味方にひっかかる危険が高い。 味方が格闘している時やする直前なんかに発射すると大体味方を吹き飛ばす。状況判断は慎重に。 「もう片方をダウンさせて振り向きざま即バラエーナ」とかはリスクが大きい。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など、近寄る前に一発撃っておくだけで牽制以上の効果が期待できる。 ただし隙の多さは変わらないので、Bインパルスなどの射撃機体との撃ち合いは避ける。 撃つ前に相手が射撃体勢に入っていると避けられない場合が多い。 序盤に味方を歩かせ敵の注意を惹いてもらい、回り込んでグリホすると結構当たるカモ。 1本Hitでは75ダメ グリーンホーミングを利用時に建物に隠れても貫通してあたったり するがその時は1Hit ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく攻撃時間も長いためカットされやすいが、 BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ、BRCすると242ダメージ。 きりもみダウンも狙えるため敵僚機が中距離以内に居る時は派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 タイマン状態でかつ相方への援護が必要無い時は前発生で。 相方がMG系かバルカン持ちで無い場合、少しでもダメを増やさないと死にぞこないの処分が面倒なので。 (それが原因で負けることもしばしば) 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 192(?) 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 185 245(?) 1 ダウン ┗3段目 228(33%) 110(36%) 247 252(?) 1 ダウン ┗前派生 252(?%) 70(?%) 不可 264?(?) 1 ダウン 《前格闘》 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 伸びはN格の方がいいのでぶっ放しならN格のほうがおいしい。かといって味方のBRに合わせる場合、前→BRのほうが 片追いしやすい。臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが……使う機会はまずないだろう。 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158 195(?) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187 216(?) 1 ダウン 《横格闘》 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、誘導性も向上しているので非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。 しかし逆に上方向に対してはかなり弱く、∞ジャスティスの特格のような「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 ただ、段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、 その場合は前派生するとダウン追撃にならずにすむ。 2段技でこの威力は嬉しい。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙をごまかせるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134 199(?) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) (199) 204(?) 1 ダウン ┗前派生 179(?%) ?(?%) -(?) ?(?) 1 ダウン 《特殊格闘》 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 なおフォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることが可能だが、 立たせたところで補正の問題上あまりメリットは感じられない。 また、当てた時にダウン値が溜まり過ぎていると、立たずに強制ダウンになる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) ? 183(?) 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148 ?(?) 1 ダウン 《BD格闘》 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたのでなかなか当てやすい。 それなりにダメージがあるので、「反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだな」って時にどうぞ。 またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らずで、歩いている相手に当たらない場合もある。 格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、 自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けよう。 相手が少しでも移動していると当たらない事がある為、 なるべく左側へBDしつつ攻撃するクセをつけると良い。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも。 余談だがストフリのBD格闘に完全に勝てる。 また、スピード覚醒中なら連続で5回まで決められる 威力は低いが全て決めると端から見ても格好良い。 遠くから見てる限りでは【ディスカッター乱舞の太刀】に見える 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143 183 1 ダウン 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に戦いましょう。 機動性に加えサブ射撃によって非常に広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められるようにしよう。 タイマンはこなせないわけではないがそれほど得意分野というわけでもないので、 積極的に味方との連携を取る戦いをするように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでNN→BRでも可。 BR→CS 191 セカンドインパクト。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD格→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 NN→CS ??? 前作の非覚醒最強のダメージ。今作はどのくらい食らうか スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 225 スピード覚醒中に特格入力が出来ない人向け攻め継続。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N NN 横横 309 N始動高威力。 N NN 横 前 310 N始動デスコン。最後は前ステキャンセルで N NN 特 ??? 初段Nを間違えてキャンセルしてしまった時の攻め継続。 N NN BD格 BD格 305 BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 N NNN前 301 N始動お手軽。前派生をBRCにしてもダメージは同じ。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 特 270 威力重視攻め継続。 NNN 特 257 お手軽攻め継続。高度がないと安定しない。特格は最速で。 横 横 横 横横 305 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる。その場合ダメージは304。 横 横 横 横 前 306↑ 横始動デスコン。他の横始動コンボと威力はほぼ変わらないので使う必要無し。 横 横 BD格 特 258 横始動の攻め継続。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 BD格×4 258 魅せコンの威力アップ版。横の回数増やして、BD格の回数を減らすと威力が上がっていく。 BD格×5 215 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 ラッシュ BR連射 → 3発で201ダメージ+ダウン、2発で165ダメージ+攻め継続。 NN→横→前前 306 覚醒キャンセル無しでのデスコン。〆が居合いのため見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっぱなしにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 ??? コンボ終了後かなり上空にいるので味方に援護サブもあり。見栄えも◎ N→覚C→NN→横→前 310 覚醒キャンセルを用いたデスコン。 N→覚C→N→横→前→サブ 303 メリットはHit確認後覚醒ができることくらい 横→覚C→横→前→横横 277 魅せ技っぽいコンボ。前を特に変えるとダメージが1だけ減る 横→覚C→横→前→特 261 ラッシュの攻め継続の中では優秀な方…、だと思う BD格→前→横→前→サブ ??? 居合い派生コンボ。 BD格→横→N→前→サブ ??? 居合い派生コンボ2。 パワー NNN→BR 324 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 337 横→覚C→NNN→BR ??? 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、 相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 居合い×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。ギャラリーも沸くはず? 見栄えが一番いいのだが、秒間ダメージ及び総合威力がかなり悪いので余裕があるときか止めの時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、 カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す… 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか、むしろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制したようなものだ。 ただし、フリーダム以上に優れた格闘を持ち合わせていないため、 又機動性ももっさりしているため近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多目で安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージもでかいか、小ぶりでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまとだが援護ができる点。 格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが機動力は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも、前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せないため野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり、 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが、今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、 グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやりやすくなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスがよく迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 格闘性能は420帯一。グフよりも大振りだが、威力、判定はそれを上回る。 射撃性能が心もとない為、闇討ちが基本となるだろう。 前格による奇襲もGOOD。 臨機応変に立ち回ることが重要となるだろう。 つまるところ、やや玄人向けのコンビ。中級者以上用 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。 片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 連携無視前提のコンビとかこんなのあり得ないとか思われがちだが、極めた者同士で組むとハッキリ言ってウザイ。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 だがタイマンとなると今ひとつ という性能のため、お互いを補完しあうように立ち回ればまあウザイ。こっちを相手にしていると思ったのにあっちからも飛んでくる、と言う状況が続くためイライラする。だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でもなんでもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。そのためフリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 例えばバラエーナは発射前後にそれなりの隙がある。タイミングを読めれば潰す事も可能。 遠距離でも、BRやそれ以上の弾速の射撃(アグニ系の単発赤ビなど)を叩き込む事ができる。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙えもし、当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時は素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長いため、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのもいやらしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、おそらく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので僚機との連携で280を狙えばいいのだが、 自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で攫われて残った方が2機に凹されると言うかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが、 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいながら、 長距離錐揉みダウンと受身も出来なく自由が攫われた場合は間違いなく僚機が凹されると言うまさに終った展開になることになるので、 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方はなんとしてでもカットするか、出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといたほうがいい。 アカツキ(オオワシ装備)? ウィンダム(ネオ機) 苦手というか、ライバルコンビ。 ネオンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず、むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて、出だしこそ少し弱くなった感じがするが、 リフターの羽の部分にまで判定があり、SIの横格も見てから潰せるほどの性能なので、 こちらからは基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形があまりにもカッコワルイが、精神的に油断させるようなところに惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば、バラエーナでの援護 (向うのCSでも同じことが言えるので当てやすさではこちら、ダメージでは向うか) とフルバーストの当て易さ (向うはサブ射に相当するが、向うは弾数制でそもそもこの武装はあまり使うものではないのでなんとも言えない) と横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当きつい。 特に待機ドラを付けられると、こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり、 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていくようにしよう。 レジェンド フリーダムの得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラグーンの性能自体もプロヴィデンスのそれよりも良い。 ペースを奪うのが得意な機体なので、コイツとタイマンを張るのは難しい。 前格、待機ドラ、ビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめなフリーダムでは返り討ちにあうこともしばしば。 レジェンドは片追いされると攻め手が限られてくるため、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から、 フワステもあまりしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第では2人の相手をすることも出来る機体なので、一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 幸いBRの弾数が6発と運命に次いで悪くリロードに至っては運命よりも悪いのでBR戦になればしめたもの。 さらにレジェンドの僚機は低コスト機なので、バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むこともできる。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なのでそうそう圧倒的に負けることは無い。 しかしフワステばかりやっていても、着地を狙われたり敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 あちらの策として、あえてフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくるレジェンドも居る。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せないため苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 フワステの使い方を間違えると自分が先に着地してしまい待機ドラで蜂の巣…なんてことも。 敵機に応じて戦い方を変えてくるレジェンドはステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション アクション(ミーティア時) 登録タグ 特徴 命は何にだって一つだ!! 型式番号ZGMF-X20A。元は先代の主人公機フリーダムの直系の後継機として同時進行で開発されていたが、ドラグーンシステム等の開発が遅れたせいで戦時中には完成しなかった。さらにユニウス条約の締結によって開発データが全て封印されるも、それを後にクライン派が秘密裏に奪取し、インパルス等のセカンドシリーズの技術も取り込んだ上で、キラ・ヤマト専用機として完成した。 本機には宇宙世紀でいうムーバブル・フレームのような機構が内蔵されている。これにより限りなく人体に近い動きができ、キラの反応速度に対応できるだけの驚異的な高機動を誇るようになった。反面機動性に特化した為に生じた防御力の低下は内部フレーム全てをPS装甲にする事で解決し、キラの技量も合わさって正に「C.E.最強」を地で行くMSとなった。 事実キラが本機に搭乗してからは被弾率ゼロ(*1)という驚異的戦果を叩き出し、並み居る敵機をばっさばっさ切り落としている。 この機体、インフィニットジャスティス同様設定が二転三転しており、プラモ等新たな資料が出るたびに設定が変わっている。 当初はスーパーフリーダムというダサい安直なネーミングだったが後に変更され、キラの命を守ったストライクとフリーダムの2機の名前を継承させることで祈りとしたラクスによる命名という設定が付けられた。(*2) ここでは省くが、他にもドラグーンシステム等様々な所で設定が後付けされている為、錯綜しすぎてどれが本当の設定か判断が付かないという稀有な機体。 ガンダム無双2より継続して参戦。射撃武装が多く面制圧に強い機体。前作まではどうも微妙だったが今作ではC5以外のC攻撃が一新され超強化された。 C2,C4は周囲広範囲をカバーし、C6、DCは前方広範囲をカバーする。C6のフルバーストは照射時間が長く高火力だが、背後に注意。C2はMAに有効。エアマスターやハイテンションなどで強化されたJSPに繋げると部分破壊も楽にこなせる。C5も攻撃範囲が広い為MAに比較的有効。 C4は単発系の自機周辺攻撃。その範囲と扱いやすさから、スナイプ装備で集団戦で活躍してくれる。 C6はインパルス・スナイプ装備するとその範囲、標準時間の長さからかなりの殲滅力を誇るように。 余り目立たないが、C1もタイマンでは非常に優秀でガードしながら連射しているだけで、相手を楽にパワーダウン状態に出来る。真のガンダム無双の最終戦のような、高い難易度での一対一の状況でこそよく光る、いぶし銀のような働きをする。 タイマンではC5から比較的高威力なJSPで対応していこう。バースト時のミーティア装着のC1のミサイルの誘導性の高さを利用して一方的に連射し続けるのも悪くない。 SPも変更され、SPがドラグーンによる前方範囲攻撃、JSPがロングライフル照射になっている。さらにSP2はミーティア装着のフルバーストとなる。だがSP1はまず使わない。封印推奨レベル。JSPは威力の高さからMAやエースなどでまだ出番はある。パイロットが30Lvになってからが本番。凄まじい制圧力のフルバーストがとにかく強力なので手っ取り早くパイロットのレベルは30にしたいところ。 バーストでミーティアを装着。N4C1・被弾で怯まないと巨大MA系とほぼ同じだが、違うところはCSが存在する。非常に強力だが、逆に敵に廻ると非常に手強くなる。(*3)その為バースト中のSPはSP1ではなく数少ないSP2になる。 扱いやすさ、雑魚にもエースにも有効な各種攻撃と相まって、初心者から玄人まで使える万能機。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1~D5 ビームライフル C1,C2,C5,C6,JSP,DC カリドゥス CS クスィフィアス3 C6,DC スーパードラグーン C3,C4,C6,SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 179 2 SHOT 200 1 DEFENSE 179 2 ARMOR 4700 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ミーティア ミーティアを装備する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右斬り上げ N2 格闘 周囲 回転斬り。後方もなぎ払う。 N3 前方 両サーベルによるクロス斬り N4 右のサーベルで袈裟斬り N5 左のサーベルで横薙ぎ N6 一回転しつつクロス斬り チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 二丁のBRを二発発射。一回の入力で2発発射するため、レベルアップで最高10連射可能 C2 シュペールラケルタビームサーベル 高エネルギービームライフル 格闘→射撃 前方→周囲→前後長射程 上向きに素早く回転斬り、ボタンホールドか追加入力により周囲にビームライフルを回転して乱射後、さらに前後に射つ。発生は並だが攻撃範囲が広く、MAに密着して出せばかなり削れる C3 キック→スーパードラグーン 格闘 前方中範囲 伝家の宝刀キラキック後、ボタンホールドか追加入力でドラグーンにビーム刃を展開させ突っ込ませる。意外にSPゲージの回収率が良く、発生も早いので使いやすい。ただし前方以外無防備なのでBDはお早めに C4 スーパードラグーン 射撃 全方位広範囲 ドラグーンを頭上に展開して自身の周囲を薙ぎ払う360度カバーの広範囲攻撃。スナイプ装備でさらに殲滅力が上がり、さらに全方位に攻撃が及ぶので死角が存在しない。発生も良好で範囲も文句なし、今作の対集団の主力。スナイプは文句無しだがインパルスの乗りは悪いので、ダメージを稼ぐのは厳しい C5 高エネルギービームライフル 前方中範囲短射程 サマーソルトのように後方回転しつつビームライフル乱射。浮かし効果あり。広範囲に撃つ為MAにも比較的有効。状況によってC2と使い分けたい。ここからJSPにつなぐと楽に敵エースを削れる C6 ドラグーン・フルバースト 前方広範囲中射程 全武装一斉発射。元JSPだったのにかかわらずパワーアップ。旋回可能でボタンホールドか追加入力で照射時間が増加する。また背後にも少し判定がある。インパルス・スナイプ装備で強力な威力を発揮するが、高難易度でのエース相手には抜けられる事が多く、あまりダメージは見込めない。C4が全方位を攻撃できるの対しこちらは前方のみだが、その分前方への射程はこちらが上 チャージショット CS カリドゥス複相ビーム砲 射撃 前方 元C4。今回はビームの判定が大きく威力も高め、かつCSというシステムの恩恵により殲滅力が上がった。ただし射程は他CSと比べるとあまり長くない SP攻撃 SP1 スーパードラグーン シュペールラケルタビームサーベル 射撃→格闘 前方中範囲 元CSPだった。前方に短射程のドラグーン連続ビームからサーベルによる斬り抜け。横への範囲は広めだが前作のように錐揉みフルヒットしないので、正直緊急回避以外では出番ない・・・ SP2 ミーティア・フルバースト 射撃 前方広範囲長射程 新SP。大型兵装ミーティアとドッキングし、一斉発射。射程も良く、横にも広く、判定が見た目以上に広いと非常に高性能。ミサイルも付いており、ロックオンしたターゲットか、目の前の敵に集中砲火する。凄まじい火力を誇る主力SP。エース相手は勿論のこと、フィールド制圧においても高い制圧力を誇る JSP ロングライフル照射 前方中射程 元地上SP。範囲は狭いが射程は長い。その性能上エースなどのタイマン向き。癖がないので扱いやすく、加えて威力設定も見た目に反して非常に高い。地上SPよりはこちらを優先して使用していきたい。エースにも勿論、対MAではSP2以上の活躍が見込める。対MA相手には至近距離で放たないと、ビームコーティングのせいでまともなダメージは期待できなくなる点には注意。至近距離ならばゴリゴリ削れるのでご安心を。浮かし属性で除々に浮いていく為、エアマスターやアウトレンジで強化すればより強力に ダッシュ攻撃 D1 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで横薙ぎ D2 左のサーベルで逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 横向きに一回転しつつクロス斬り DC 高エネルギービームライフル&クスィフィアス3 射撃 前方長射程 4方向に貫通弾発射。密着状態で当てると大ダメージを見込める。JSP同様タイマンの主力になり、集団戦でも中々使える良性能。スナイプ装備でさらに強力に アクション(ミーティア時) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームソード 格闘 前方 右サーベルで左側に薙ぎ払う N2 左サーベルで右側に逆袈裟 N3 N1と同じ N4 突進し、挟み込むように斬る チャージ攻撃 C1 エリナケウス 射撃 前方長射程 対艦ミサイル発射。かなりの弾数なので適当にばら撒いてるだけでもエース相手にとっては強力。ヒット数を生かしてダウンした相手に戦闘神装備で撃っても可 C2~ ビームソード大回転 格闘 前方中距離突進型 ビームソードを展開し、自機ごと大回転。異様なまでに広い攻撃範囲とSPゲージの稼ぎやすさを高い次元で両立させた強力なC攻撃 チャージショット CS 収束 射撃火線砲 前方広範囲 4つのビーム砲を同時に発射。射程もそうだが、何よりも凄いのは一般的なCSとは一線を画す攻撃範囲 SP攻撃 SP ミーティアフルバースト 射撃 前方長距離突進→目の前 SP2と同じ。終了後はバーストが解除される 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト ストライクフリーダムガンダム ミーティア 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームサーベル 6500 60 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル×8 1000 50 0 - ミサイル 45 5 93.7cm高エネルギー収束火線砲×2 3000 64 0 - 射撃BEAM2 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲×2 6000 90 0 - 射撃BEAM3 60 5 バーストアタック 10000 150 45 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクフリーダムガンダム 本機以外の大型追加ユニット装備機 フェニックスガンダム(能力解放) ジャスティスガンダム(ミーティア) オーガンダム(実戦配備型) ジムキャノン 開発先 開発先A 2 ストライクフリーダムガンダム 備考 ミーティアを装備した機体は4種類あるが中の機体が違うだけで、ミーティア装備時は4種類とも機体・武装性能ともに同じ。 高火力が持ち味。欠点は宇宙限定の適正、そして致命的な燃費の悪さ。 燃費の悪さはデュートリオン持ちの戦艦、各種OPで補ってやる必要がある。 ハイパーデュートリオン搭載なのでフリーダム(ミーティア)に比べて燃費面を改善しやすい。
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由、生自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS フルバースト - 249 優秀なCS ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 バラエーナ・プラズマビーム砲 2 134 速度 誘導UP 中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 - 228 斬り→斬り→回し蹴り 4段目の前派生は健在 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り 前派生でBD格 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし 発生 誘導性能UP 1段目の後にN格と同様の前派生有 特殊格闘 - 142 サーベルを連結した状態で突き 一旦上昇してから突進する BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く 【更新情報】 11/19 N、横格前派生修正 11/15 BD格闘推敲 全体的に 高性能・高機動の万能機体。 初心者にも扱い易い。 機動力が高いのが大きな長所。 ちなみにステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、遠距離で役に立つサブ射撃、高威力で判定の広いCSで 味方と離れてしまっても援護・カットを行ない易い。 そのため他の560機体と比較すると、中距離以遠での立ち回りが強い。 各種格闘も平均以上の性能を持ち、タイマンでも問題なく戦える。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り 味方が片追いされたら後ろから各種射撃でうるさく邪魔しよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][発生 地上15fr,空中16fr(納刀正面)][補正率 58%] 全てが優秀なビームライフル。 主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 1秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][発生 46fr][補正率 ??%] チャージ速度の早いチャージショット。 普通の武装と比べれば隙は大きいが、他のゲロビと比べれば圧倒的に短い。 ある程度放射状に広がる為、判定は広く、弾速も結構な速さなので、中距離での着地狙いや、味方が格闘を食らってるところに打てば結構引っ掛けられる。 ダメージも非常に高く、覚醒抜けされても200程度削れる事もある。 至近距離での鬼のような銃口補正も健在。 多用はできないが、ここぞという時になかなか強い攻撃。 開幕にぶっ放すと油断してる相手に(特にレールガン部分が)結構あたる。 不安ならバラエーナに切り替えよう。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くが、終わった後僅かの間動けない為 実は地上で撃って「発射→着地」とした方が全体の硬直は短い。 因みにCSC時のダメージは149。レールガンのみのダメージは66。 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止する為、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとフルヒットで強制ダウンする為、覚醒潰しとしても機能する。が、オススメは出来ない。 対人戦では使い辛いが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連射すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×2][発生 35fr][補正率 78%×2] 中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことが出来ない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが安定はしない。 弾速が速く、距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされるので 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時等に使うのがベター。 自機が先落ちしたときに遠くからこれを撃っているだけでもそれなりに仕事ができる。 ダメージはさほど高くない為、頼りすぎに注意。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 1本Hitでは75ダメ ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ 228][ダウン値 3(1+1+1)][発生 16fr] 主力。無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 発生、判定も上々で、最高クラスのN格といえる。 3段目BRCで強制ダウン。拘束時間が長い。この格闘の長所はダメージと ダウンを両立できるところにある。当てれば大きなアドバンテージがあるので 少々強引に狙ってもいいかもしれない。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎ 3段目からの前派生も健在。少しでもダメを稼ぎたい場合は前派生を 片追いの際はきりもみダウンで大きく吹き飛ばせる3段目BRC(特射入力)推奨 体感ではあるが、敵CPUには前派生するとよく受身を取る気がする…ので、 レーダーを見てカットされそうではない場合は前派生し、すぐBDで追いかけまたN格とすると 驚くほどサクサク狩っていける 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 《前格闘》[ダメージ 135][ダウン値 1][発生 23fr] 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手は良い ただ攻撃判定の発生は遅い為、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける 相手の反応が良ければ至近距離でない限り見てから避けられてしまうことも BRCで吹き飛ばし可能 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが 遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意 また、上から当てて派生するとダウン追いうちになったり、最悪あたらなかったりするので状況をよく考えること 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 また味方のBRに合わせる場合、前→BRの方が片追いしやすい。 臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが…使う機会はまずないだろう 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 《横格闘》[ダメージ 190][ダウン値 2(1+1)][発生 15fr] 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、判定も強く誘導性と伸びも向上しており攻撃範囲も広めで非常に当てやすい。 この誘導性と伸びのおかげで見た目とどかないと思ってもとどく事が多い。並のBDじゃ振り切れないほど強烈。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなった 逆に上方向に対しては弱く、∞正義の特格の様な「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし ただBRが微妙に安定しない。 段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、前派生するとダウン追撃せずにすむ これもN格同様に前派生はCPUに対して有効。ガンガン受身してくれるのでガンガン狩ろう ダメは出し切りには及ばないものの、使いやすさでは前派生→受身狩りの方が総合ダメは格段に上 もちろん、カットの心配がない場合のみで。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙を誤魔化せるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。ただしやりすぎると警戒されるので程々に。 ちなみに水中だと2段目が非確定になる。(相手の最速ダウン復帰が間に合う為) 前派生でもやはり非確定になってしまうので、水中で横格闘を当てた場合は1段目をBRCすることを推奨する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 《特殊格闘》[ダメージ 142][ダウン値 2(1+1)][発生 68fr] 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり出番は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 とはいえ高性能とは言い難いので、相手が忘れたころに狙う程度にするといい。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 カウンターとしての性能は高く、格闘の種類(大抵のN格闘なら避けます) によっては当たる寸前で出せば絶対ではないが避けて反撃も可能。 外れたとしても、そのまますれ違い相手の格闘の届かない所まで移動してくれる。 覚醒で追われ、高飛びなどBDがもう続かない時などに苦し紛れに出すと結構貫く。 前面の判定は中々強く、出して即判定が出る格闘(例・アビス、ゲイツRの前格闘)でなければ一方的に貫く。 フォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせる事が可能。 覚醒時の攻め継続においては大活躍。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目(捕縛) 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 ダウン ┣[放置時] 0(58%) 0(100%) 不可 167 0?(1未満) 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 《BD格闘》[ダメージ 120][ダウン値 1][発生 18fr] 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたので中々当てやすい。 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 素早くダメージを取りつつ離脱できるので、「反撃したいけど敵のカットが不安」って時にどうぞ。 自分から見て右側に判定が広く出るので、変形・ホバーで移動中の敵にも当てやすい。 また、意外と判定が強いらしく、相手の格闘判定が発生してからでも潰すことがある。 逆に左側の判定はほとんどなく、少しでも動かれると当たらないことがよくある。 なので、使用時は相手を自分の右に見据えておくこと。 「外すと悲惨」などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発しないこと。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも? ちなみにこの格闘、外すと2秒ほど硬直をさらすがヒットするとそのまま慣性で動き続ける。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン(相手慣性解除+打ち上げ) 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど、基本に忠実に戦おう。 もともと高い機動力に加え、サブ射撃と強化された格闘により広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる様にしよう。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 191 セカンドインパクト。 N→BR 121 攻め継続。 NN→CS 243 前作からCSC補正を受け弱体化。ダウン追い討ちになった場合はさらに下がる。 NNN→BR 242 きりもみダウン。乱戦時だとカットされやすいのでNN→BR(186)も可。 NNN前→CS 262 一応、非覚醒時の最高ダメージ。攻撃時間がかなり長く、カットされやすいので使い道は少ない。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらいが、ブーストを消費する。BRは最速で。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減の為BRC必須。 BD格→CS 183 少しでもダメージを稼ぎたい際にでも。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR(振り向き) サブ BR 208 スピードズンダを利用した3連射。〆のBRがダウン追い討ちだとダメージ194。 BR(振り向き) BD格 特 184 BR始動攻め継続その1、BRからなので比較的当てやすい。 BR(振り向き) 前格 特 196 BR始動攻め継続その2、上のを推奨。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N N 横前→CS ??? N始動きりもみダウン。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N CS 280 手抜きコンボ。コンボ時間がとても短いのが魅力。 N N CS 302 ↑の強化版。コンボ時間が底々短いのが魅力。 N NN 横横 310 N始動高威力。 N NN 横 前 311 スピードデスコン。最後は前ステで。サブで〆ても同威力。 N NN BD格 BD格 305 高威力 よく動く。BD格まで入ってしまえばまずカットされない。BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 NN 前前 BD格 303 高威力。前派生までいけばカットされ難い。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 横横 310 N2段目で覚醒することにより、覚醒ゲージをほとんど残して最高ランクのダメージを出せる。 NN 横 横 前 310 上記のきりもみダウン版。ダメージはかわらないのでお好みで。 N N N 特 253 N始動攻め継続その1。 NNN 特 258 N始動攻め継続その2。自機と同高度以上なら繋がる。覚醒Cを使えば安定する。N3段当てた後に覚醒して特を当てるとゲージの消費がほとんどない。 NN 横 特 270 N始動攻め継続その3。 NN 前 特 280 N始動攻め継続その4。Nから前へはjc,前から特へは前ステで安定する。この機体の攻め継続では最大威力。 前格×5 242 前格始動コンボ。繋ぎは前ステで。自機と同高度以上なら繋がる。自機より低空だと2段目でダウン。最後を前派生すれば長距離移動、BRにすれば長距離きりもみダウン。一度キャンセルすれば前派生→BRCで強制ダウンまでもっていける。 (前→前派生 ×2)前 235 非常によく動く。〆をBDだとダメージ233。魅せコン。 横 横 横 横横 303 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる(ダメージは301)。低高度や海でコンボに横格を連続で入れる場合、横SCだと繋がらないことがあるので前SCやJC推奨。 横 横 横 横 前 303 高難易度コンボ。〆をサブorBD格にするとダメージ302。 横 横 BD格 特 250 横始動攻め継続その1。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 横 横 特 257 横始動攻め継続その2。横 特の繋ぎを前ステにするとかなり安定する。上とダメージはほぼ変わらないのでやりやすい方を選ぼう。 横 横 前 特 263 横始動攻め継続その3。タイミングがかなりシビア。横始動攻め継続の中で一番威力が高い。 BD格×5 216 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 BD格 横 前 特 200 BD格始動の攻め継続。まずカットされないが威力は低い。 NN 横前>(ブー噴かしキャンセル)サブ ??? 最速コン。敵は受身を取れ、サブが外れるが受身を取ると無防備。追撃可 ラッシュ BR×3 195 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 N→横→特→横横 299 ↑より硬直が少なくて済む。 NN→横→前前 306 覚Cしない場合のデスコン。〆が居合いの為見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっ放しにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 275 上空まで上げてきりもみダウンが奪える。見栄えも◎。ちなみにJCや覚Cを使うことでスピード、パワーでも同じことが出来る。 N→覚C→NN→横→前 311 覚Cを用いたラッシュデスコン。 前→横→前→横→前 230 前始動コンボ。大きく移動できるというのが唯一の利点か。 横→前→横→前前 260 横始動コンボ。↑の応用。 横→前→前→特 244 攻め継続。 横→覚C→横→前→横→前 278 覚Cを利用した横始動コンボ。 横→覚C→横→前→特 263 覚Cを利用した攻め継続。 N→特→前→前派生→BRorサブ ??? ただの魅せコン。見栄えは最高。威力も200程度はあるっぽい。 前→前派生→特→前→前派生 ??? 魅せコン2。ダメージは相当低い。 パワー BR→CS 300 セカンドインパクト。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 NNN→BR 324 確定時にどうぞ。 NNN→前→CS 332 覚Cしない場合のデスコン。 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 336 覚Cを用いたパワーデスコン。 NN→覚C→横横→BR 337 ↑を超えるパワーデスコン…と思いきやBRが安定しない。当たらないと331。 横横→BR 310 確定時にどうぞ。 横→覚C→前→BR 302 一瞬で300オーバー。強制ダウンでない点に注意。 横→覚C→前前→BR 311 大きく移動するが隙も大きい。 横→覚C→横横→BR 314 横始動コンボ。BRはダウン追撃。BRCしてもダメージは2しか変わらないが、隙を減らす為に是非。 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 BD格→CS 301 比較的狙いやすい。〆がBRの場合250ダメ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等で殆どの場合無傷で済む。 しかし元々機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 横ループ、特格を利用した継続もあるので攻めも十分。 キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて搦め手もアリだ。 BD格×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。 しかし秒間ダメージ及び総合威力はかなり悪いので余裕があるときか〆の時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙える為、中々使える。 とはいえ、BR×3やS覚醒に比べ狙い難いRコンボだけではダメ負けする可能性が高いので CSのチャージ時間の短縮を利用してBR連射で着地を誘ってCSを当てるのも手だろう。 時間も短い上、事実上どの距離でも対応でき、もう1機を狙える。 着地取りに自信があれば狙って損はない。(尤も直撃でも249ダメだが) サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。宇宙ではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならない為ハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが早過ぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられる可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく 格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により 油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れる為、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…。 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性が良いので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。どの機体とも無難に組めるが、機動力の高い機体 と組むとより安定する。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1。 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられる所か、寧ろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さ故の事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場と言えよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制した様なものだ。 ただし、優れた格闘を持ち合わせておらず、 全体的にもっさりしている為近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多めで安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージがデカいか、小振りでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまと援護ができる点。 ステップが遅く格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが、その他の機動性は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできない為、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せない為野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが 今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやり易くなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスが良く迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 相性は◎。両者ともに高機動で分断能力に優れた格闘を持っているので 足並みを合わせやすい。基本的にフリーダムの近くにいるようにしよう。 いつでも格闘でカットできる距離を保つのが望ましい。相手からすればこの 2機に近づかれると相当なプレッシャーである。 ただし息の合った連係が求められるので中級者以上からのほうがいいか。 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 極めた者同士で組むとお互い1落ちできる機体よりも強い。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 一撃離脱の特性を備えている という性能の為、お互いを補完し合う様に立ち回れる。 こっちを相手にしていると思ったのにすぐあっちからも攻撃が飛んでくる高い援護能力。 だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でも何でもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長い上にグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。その為フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙が少ないので、基本に忠実に戦うしかない。 少しでも攻めを緩めるとフリーダムはすぐに相方の援護に向かう。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げる所か避けきるだけでも困難な上、あちらは常にコンボ等を狙えるという辛い状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまう為非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙え、もし当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。 遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いBDで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とする為かなりやり難い。 前格で串刺しにされると哀愁を感じます。 ただ、運命はロック距離が非常に短く 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (格闘がギリギリ届く位の間合いにならないと赤ロックにならない) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせない様にしつつ嫌らしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時や 前格で突っ込んでくる時は、素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 また中途半端な距離でバラエーナを撃つとCSで反撃される可能性があるので遠距離で撃とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長い為、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのも嫌らしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、恐らく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので 僚機との連携で280を狙えばいいのだが、自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で 攫われて残った方が2機に凹されるというかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいつつ 長距離錐揉みダウンと受身も出来ず自由が攫われた場合は 間違いなく僚機が凹されるという正に終わった展開になるので 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方は何としてでもカットするか 出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといた方が良い。 アカツキ(オオワシ装備)、アカツキ(シラヌイ装備) 各種アカツキの「ヤタノカガミ」には特に注意。 シラヌイのヤタはスキが大きいが、スキが出来た時着地取りなどでサブ射撃を撃つと 相当の確率(見てからタイミングは判断できるので)で跳ね返してくる。 ステ回避が無理ならシールドを、跳ね返されると相当距離がないとまず食らいます。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて 出だしこそ少し遅くなったがリフターの羽の部分にまで判定があり、 強判定なので基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形が余りにもカッコ悪いが精神的に油断させる様な所に惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば。 バラエーナでの援護 (ダメージではストフリのCSが上だが、誘導性や咄嗟に撃てることを考慮すると当て易さではこちらが上) フルバーストの当て易さ (ストフリはサブ射になるが、弾数制なのであまり使うものではない) そして、横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当キツい。 特に待機ドラを付けられると こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので、タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていく様にしよう。 レジェンド&プロヴィデンス 自由の得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラの性能自体は伝説>埼玉になるが どちらもペースを奪うのが得意な機体なのでコイツらとタイマンを張るのは難しい。 埼玉&伝説の前格、待機ドラ、伝説はビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめな自由では返り討ちにあうこともしばしば。 どちらも片追いされると攻め手が限られてくる為、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から フワステも余りしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第ではどちらも2機の相手をすることも出来る機体なので 一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 埼玉・伝説の僚機は大抵420・280機なので ラゴゥ・バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むことは可能。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なので圧倒的に負けることは無い。 敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 埼玉とは違い、 伝説はフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくる場合もある。 敵機に応じて戦い方を変えてくる伝説はステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せない為苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 幸いBRの弾数(自由に±2だが)とリロードは遅い方に入るので BR戦と機動力は互角以上なので相手の行動をよく見て諦めなければチャンスはある。 外部リンク 非公式戦術板 ▽:フリーダム 15
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R-Number100 エールストライクガンダム(Aile Strike Gundam) 【えーるすとらいくがんだむ】 「無茶苦茶だ!こんなOSでこれだけの機体を動かそうなんて!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED カテゴリ SIDE MS 定価 3,675円 発売日 2011年09月23日(土) 再販日 1次:2012年10月06日(土)2次:2014年10月10日(金) 商品全高 約125mm 特設ページ「ROBOT魂 SIDE MS 特設ページ「ACTION!! ROBOT魂 エールストライクガンダム × ユニコーンガンダム デストロイモード(フルアクションver.)」 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:57mm高エネルギービームライフル、アーマーシュナイダー×2、ビームサーベル(基部+ビーム刃)×2 その他:対ビームシールド、シールド用ジョイント、エールストライカー(本体+ブースター左右一対)、専用スタンド、スタンド用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:地球連合軍→三隻同盟 分類:試作型モビルスーツ 開発者:大西洋連邦、モルゲンレーテ社 形式番号:GAT-X105+AQM/E-X01 全高:17.72m 重量:85.10t パイロット:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガ 地球連合所属国家である大西洋連邦が、オーブ連合首長国公営企業モルゲンレーテ社の技術協力を受け、資源コロニー「ヘリオポリス」で秘密裏に開発した5機の試作MS「GAT-Xシリーズ」の1機。 5機の中では最後に完成した機体で、デュエルガンダム、バスターガンダムと同系列のX100系フレームを基本骨格に採用している。 独自の装備換装機構として、各戦況に適した兵装を適宜換装することで、あらゆる用途や状況に適応できる「ストライカーパックシステム」を持つ。 エールストライクは高機動戦闘用パック「エールストライカー」を装備した形態。 本来は宇宙用だが、大気圏内における運動性向上にも十分な効果があり、短時間ながら空中戦も展開が可能となる。 エールストライカーは機体の予備電源を兼ねた大容量のバッテリーが内蔵されており、本機のビームライフルやPS装甲の稼動における不安を補える事から標準兵装としてストライカーパックの中でも最も使用頻度が高かった。 商品解説 ROBOT魂の記念すべき№100に選ばれたアイテム。 ストライクフリーダム同様重田智氏監修である事がアナウンスされている。 これまで以上に可動面が練りこまれており、より自然な可動を目指して設計されている。 マスクのズレがある個体が多いので通販で買うのはあまりお勧めできない。 重田智氏監修の下、結構なアレンジがなされている。人によってはアレンジの効いたデザインに抵抗があると思われる。(特にストライカーパックに多いようだ) 可動、デザイン共に高レベルの逸品でわざわざ本商品より前に発売した商品に100以降のナンバーをつけるなどして100番にこだわっただけのことはある、№100に相応しい出来の商品である。 評価点 これまでのロボ魂とは一線を画す可動性能 良好なプロポーション 問題点 後ろに反る動きのために胸部ジョイントの位置を変更した弊害で前方に屈める範囲がやや狭い。 不具合情報 マスクのズレ、肩引き出し関節の埋没等のある個体がある模様 関連商品 ランチャーストライカー&ソードストライカーセット フリーダムガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) エールストライクガンダム(NX) パーフェクトストライクガンダム(NX) コメント これソースどこ? -- 汁物 (2011-05-03 12 39 47) ttp //jan.2chan.net/nov/y/src/1304330601329.jpg -- 名無しさん (2011-05-03 15 24 42) 12年に再版された奴は支柱がイージスと同じ分割になったのと、顔もルージュと同じでカッコよくなってた -- 名無しさん (2013-04-20 10 06 35) 名前 コメント
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 105 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 235 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン 10 34 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費の減少以外は普通のストフリと同じ効果。発動後は常時発動状態になる。 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし NNNN 175 2段斬り→回し斬り NN前 154 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り NNN前 186 横格闘 斬り→叩き付け 横N 125 斬り→回し斬り 横前 133 特殊格闘 居合い斬り 特 88 BD格闘 2段突き BD中前 108 後格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 240~250 BOSS専用技。20(切り抜け)*4 + 70(切り抜けスタン) + 90~100(ドラグーン一斉射撃)。 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180 1本は120。フルヒットで強制ダウン。 サブ射撃 エリナケウス 80 108~164 ミサイルを4発発射し、2Hitで強制ダウン。 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 339~??? ゲロビのフルヒットでも強制ダウンにはならない。ミサイルはサブと弾数共有しており、威力も同じ。 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 205~247(325) フルバースト。ミサイルのみで247。接近時205。(内はミサイルのみ) 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 縦斬り N 200 大きく縦に振りかぶる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 ステ狩りに優秀だが、高跳びで対処されやすい。 特殊格闘 ドリルアタック 特 246 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 耐久力以外の性能は普通のストフリと全く同じ。相違点は下格闘が追加され、SEED発動時間が無限なくらい。 ミーティア以外にも言えることだが、アーケードで敵として出てくるボス機体は攻撃力に補正がかかっている。 いまさらながら後格ダウン値考察 BR 特格 後格で切り抜け5段目にきりもみのため切り抜け4段まではダウン値0.4以下 ※後格 後格 後格 後格 後格の切り抜け5段目まで入るため切り抜け出し切りは1以上1.25以下に設定されている模様 BR 初段 後格 後格2段できりもみ。スタン以外の切り抜けを0.1と仮定すれば最終段0.6の切り抜けスタンまで出し切りで1.1は確定 ※後格は切り抜け5段目でND 切り抜け4段目までは補正値0。5段目のスタンで-20%切り抜け出し切りまでの合計で150ダメのダウン値1.1、補正率80% 遊びでブースト無限の後格 後格 後格 後格 後格 後格4Hit 単発CSで386ダメ 後格 後格出し切りで約340(ドラの当たり具合で前後する) 後格 CSで259、後格2回 CSで352ダメ 後格 覚醒CSで318ダメ、後格2回 覚醒CSで371ダメ 後格 後格切り抜けまでで270。それ以降は350補正で伸びないため2回目を出し切りかCSで〆ると効率がいい そもそも切り抜け中もブースト消費があるため覚醒中でも3回目はほぼ不可能。地上赤ロックぎりぎりからの後格で2回目の切り抜けが終わると同時にブーストが切れる程度。空中で後格を出すとドラパージモーションはブースト消費が抜刀と同じくないが、突進から出し切りまでブーストが3割くらい持っていかれるのを覚悟しておく必要がある。 余談だが改造スレにあるストフリのBRのエフェクトを変えるコードを使用すると、左腕がバグり通常CSが撃てなかったり後ろに撃ったりする。 マルチCSも当たらないときがある。 そのため勝利ポーズ、敗北ポーズもおかしなことになる。また抜刀中も腕がおかしくなるが格闘そのものは普通に当てられる。 別機体なので使用するアドレスが全く異なるためである。