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ストライクガンダム(バズーカ装備) コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生ストBZ、バズスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ サブ射撃 イーゲルシュテルン 普通のバルカン 通常格闘 アーマーシュナイダー - 前格闘 - 横格闘 - 後格闘 - 特殊格闘 - BD格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に BRほど弱体化した印象は無い。 むしろSpeed覚醒で割と凶悪なダメージ出せるようになった分強化か? 武装解説 《射撃》バズーカ 420帯唯一のバズーカ。誘導、弾速共に前作より良くなったとの情報あり。 当たればほぼダウン確定、片追いに持っていこう。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン アラート鳴らし、瀕死の敵への止めなど前作同様大活躍。 リロードのタイミングには注意。 ■格闘 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 《後格闘》 《特殊格闘》 《BD格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→BZ 横一段→BZ 覚醒 Power BZ一発で大ダメージ。ロマンの道を行く人へ。 Rush 前作とほぼ同じような戦い方が出来る。が、威力Upは無し。 Speed 格闘コンボでの馬鹿ダメージ、射撃硬直のキャンセル、機動力の上昇と恩恵が大きい。 特格1段*4で攻め継続280、特格1段*3>特格出し切りで300オーバーとの情報あり。 片追いへの対策としても有効、迷ったらこれ。 僚機考察 560帯のどれと組んでも相性は悪くない。 確実にダウンを取って相方が動きやすいよう立ち回ろう。 VSストライク(バズーカ)対策
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GAT-X105/ST スタービルドストライクガンダム(RGシステム) [部分編集] プロモーションカード UNIT 06C/U VT012P 6-紫3 1枚制限 戦闘配備 速攻 [1]:ゲイン [1]:改装[ストライク系] (戦闘フェイズ)[1]:「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、このカードと交戦中の、X以下のロールコストを持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。Xの値は、対象1のロールコストの値と同じとする。 ストライク系 ビルドストライク系 ガンプラ 専用「イオリ・セイ/レイジ」 紫-BF 宇宙 地球 [6][1][6] 「カードダスダイレクト」の「ネグザポイント交換所」第4弾の限定カード。
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ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2930 3550 4170 4790 5410 6030 6640 8160 耐物理装甲 370 430 490 550 610 680 740 890 耐ビーム装甲 410 470 540 600 670 740 800 970 ボディ 機体耐久値 6030 7310 8590 9860 11140 12410 13690 15250 耐物理装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1660 1830 耐ビーム装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1660 1830 キャパシティ 1430 1670 1900 2130 2360 2590 2820 3110 アーム 機体耐久値 3530 4280 5020 5770 6510 7260 8000 8919 10730 耐物理装甲 410 470 540 600 670 740 800 890 1050 耐ビーム装甲 320 370 420 470 530 580 630 700 830 素手攻撃力 604 764 783 802 821 840 859 906 1001 レッグ 機体耐久値 6240 7590 8880 10200 11520 12840 15770 耐物理装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1830 耐ビーム装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1830 キャパシティ 1430 1670 1900 2130 2360 2590 3110 バックパック 機体耐久値 6060 6840 7630 耐物理装甲 600 670 740 耐ビーム装甲 590 650 720 キャパシティ 1600 1780 1950 シールド ストライクフリーダムガンダムアームをセットすると追加 防御力はアームの☆の数により変化 HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームシールド 15 0 20000 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームシールド 30 0 34000 42000 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 シュベールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 18 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 シュベールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 29 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 13 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 28 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック シュベールラケルタビームサーベル MA-M21KF高エネルギービームライフル ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数が多い CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108(45/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128(24/1hit) レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 前格闘 キック 前 75 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ 後 76 斬り上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい 【更新履歴】新着3件 13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂 13/06/25 アップデートによる変更有り 12/07/26 アップデートにより若干追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ機体。 高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。 トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。 上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。 が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。 また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。 こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。 射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀なサブ、 そして近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンや弾数消費が激しいものの優秀な包囲ドラグーンと優秀なものが揃っている。 メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。 ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。 一方で火力は全体的に少し乏しく低耐久と相まってダメージレースで負けやすい。 格闘性能は悪くないがCS〆やBD格を組み込まない場合は火力が乏しく、そこそこのリターンに終わりがち。 (逆にこれらを組み込むとブースト消費の多さや足が止まることと引き換えに相応の火力を割と手早く出せる。) 600という2000コスト平均並の低耐久のため、覚醒溜めしないと半覚も中々安定しない。 実は中~近距離性能も決して弱くはないが、低耐久が祟って思い切った行動がとりづらい。 ……等々、弱点は多いため、プレイヤーの腕で強みを生み出す"玄人向け"の紙装甲機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。 スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。 敗北時は片膝を付いて俯く。 アップデート/前作からの変更点詳細 前作からの変更点 BDスピード、旋回性能弱体化? シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化 サブ射撃の発生鈍化? 横格闘発生弱体化 N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように 7/24 メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加 マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108) N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇? BD格闘の発生速度・伸び・突進速度上昇 2013/06/25(Rev.Q23) シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上 N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に) サブ射撃に特格キャンセルルート追加 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように その他未検証部分多数。ご協力をお願いします 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 豊富な弾数のBR。特射・特格にキャンセルできる。 キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。 CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、銃口補正と誘導が追いつかずズンダを失敗することも割とあるため注意。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] 2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。 弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。 νやリボーンズなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力も高め。 しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。 硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。 高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、 着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 (1hit)-20%] チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。 ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず発生はシングルCSよりも早い。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱め。弾の弾速、誘導はメインと同等で普通。 威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。 サーチ変更後すぐに撃つと同方向にBRを連射してしまう事がある。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率 -10%×10] ダメージの内訳は、カリドゥス 24、クスィフィアス3 18×2、ビームライフル 12×2、ドラグーン 17×8 非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。 攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、 また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。 単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。 範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。 覚醒中はモーション加速の恩恵でさらに驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるためミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 (1hit)-10%] 一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。 残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。 また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。 展開 ストフリにとっての近距離戦での要。 ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特射入力で射撃する。 一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。 停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。 この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。 また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。 この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。 その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。 また発射中にサーチを変えて特射を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながらレバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり強制的に抜刀する。 エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 格闘派生は後述。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、 後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下し、隙の少ない着地ができる。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。 ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。 小ネタだが特格→メイン→特格→メインと繰り返すことでブーストが続く限り赤ロックを保持したまま誘導を切りながらメインを撃ち続けることも可能。 格闘 判定に優れる横格闘と追従性能と補正に優れるBD格闘が主力。 抜刀動作があるため、困ることはほとんどないが緑ロックで格闘を振りたい時には注意。 密着時の発生:BD格 N=後 前=横 格闘マーカーぎりぎりでの発生:後 前 横 N BD格 優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、積極的な格闘戦はリスクが高く好ましくない。 射撃始動や着地取りの他、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃など格闘を使わない選択辺りが主な方針になる。 しかし全く格闘を振らないと分かると、かえって相手の攻撃に引っ掛かりやすくなったり懐に潜り込まれやすくなるため、時に思い切って振ることも必要。 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 全体的に並程度の性能で攻撃時間は長く、カット耐性に乏しい。初段性能すら実際のところ横に劣る。 補正がかなり悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。 前派生でカット耐性を上げられるので積極的に活用しよう。 逆に後派生は隙がやや大きい上に叩きつけダウンなので後の状況も悪く、しかも火力重視ならCSなどのより有力な選択があるのでほぼ封印安定。 あえて使うとすればCSが溜まらない時か、とにかく早く相手を復帰させてなるべく早く補正をリセットしたい時くらいだろう。 コンボ時間の長さに加えて、ブッパなら横や後、距離を放したいなら前、火力重視のコンボならBD格と揃っているためあまり使われることはない。 ブーストをあまり使わずダメージを稼げる点と、オバヒで相手の着地を格闘で狩るならこれが一番ダメージを稼げるという点で差別化を図れるかどうか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 後格にほとんどお株を取られている性能だが、攻撃モーションの突進距離は短いが速度はあるので不意打ち用途にはそこそこ。(緑ロックで確認すると分かりやすい) ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。 最速前フワBRも繋がるが、ちょっと遅れただけで繋がらなくなるので無いものと扱った方が無難。 一応覚醒中且つ高度があれば壁コンでなくともBD格が繋がるが、あえて前始動を狙うくらいなら他の択の方が大体有力。 使い道がないわけではなく、相手を素早く大きく吹っ飛ばしたいときに使える。受け身可能ダウンなのが玉に瑕なので注意。 CSで追撃すると素早くサイド7の1/3近い距離まで吹っ飛ばせる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 密着に近いとやや弱いが、多少距離が離れるとデスヘル横格とかち合うほど強い。 よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。 2段目は視点変更あり。しかも1~2hitは相手を浮かせることなくそのまま落ちていくため壁際でなくとも落とす可能性が割と高い。 高低差があるとこぼしやすいので注意。特に低い場所に居る敵を狙うとこぼしやすい。 初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。 二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。 これらの特徴を生かせば出し切り火力こそ低いものの近距離では頼りになる。 横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。 格闘コンボしたいのに二段目を出してしまった場合、高度さえあればBD格に繋げることでどのhitからでも繋がりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 この機体の格闘の中でかち合いに最も強く、密着でなければマス横と相打ちになる程度の強さ。 しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。 例えば相手が並程度の強さの横格を振ってくることを読んで上手くかち合わせるなど、格闘迎撃の択の一つとして覚えておきたい。 コンボ面では補正は良いのだが威力も低いため癖がやや強い。 1ヒット目のダウン値が安く、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。 浮きが浅いので後格始動且つコンボを伸ばさなければ高高度ダウンにはもっていきづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが非常に良く、しかもほぼ一瞬で終わる1段2ヒットの斬り抜け。 フリーダムのBD格と同等の性能だが、かち合いに関してはこちらの方がやや強い。 密着時の発生は非常に速く、伸びと突進速度も優秀。 しかし距離が離れたとたんにかち合いにおいて本機最弱の格闘となることもあり、お見合い状態からぶっぱすることはまずない。 突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すので思わぬ巻き込みをみせる時はあるが、かち合いの弱さと相まって期待するようなものではない。 基本的に着地取り・闇討ち・コンボパーツという扱い。 始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、他にもブーストを使う必要があるため、状況などを考えてよく考えて扱うこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。基本的にブッパするようなものではなく、封印しても困らない。 二段目のキックも初段の当たり方によっては外すので注意。 出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすく前格以上に吹っ飛ばすため、コンボで繋ぐ選択もあり。 ちなみに切り抜けた後に蹴り飛ばすため、初段ヒット時から見ると後ろ側に吹っ飛ばすことになる。 ブースト消費が激しくなるが伸びだけはやたら良い。また、攻撃を外してもそのまま慣性が乗るのでやたら滑る。 切り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 また前作では盾が間に合ったNNN→特格格闘派生が安定してつながるようになった。 地味に射撃を格闘Cした扱いで、緑ロックからでも上下軸が完全に合って攻撃モーションに移行するまでは平然と追いかける。 追う布石として虹や覚醒使用前提で使う場面もなくもないだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり銃口補正も強力。凄い目立つが発生も良好。ダメージ確定も当たり方にもよるが真っすぐ当たればほぼ一瞬。 ……が、威力にムラが多く安定しない。補正がかかっていなければA覚B覚両方とも大体270程度のダメと考えて良い。 最大の欠点として、相変わらず攻撃時間が長すぎて低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。 大抵カットが入る上に、カットされなくてもこれを喰らった後起き上がってきた相手に大抵反撃を貰うことになるほどに攻撃時間が長い。 考えなしに使うことは厳禁で使うべき場面はあまりないが、スパアマ付きの素早く大ダメージを与える手段ではある。状況に応じて使用の検討はしよう。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが黄色になっている(前作も同様だった)。 またアーム先のビームは原作だと赤だが本作では緑色である。 2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 128 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い BR→N特射 137 BR≫NNN前 BR 196 CS〆201 BR≫横 BR 159 CS〆186 BR≫横前 BR 184 CS〆200 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑ BR≫横後 166 BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 215 BR〆192 BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217 N格始動 NN前≫BD格→CS 233 NNNN BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227。補正の関係で3段目でもCSCしても威力は大差ない NNN前 BR 216 非強制ダウン CS〆227 NNN前 NN後 230 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS 259 かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ 前格始動 前→CS 179 ダウン追い打ち101 前 サブ 197 要高度 横格始動 横→CS 169 基本 横 サブ 196 マント持ちに 横 NNN前→CS 220 横 前→CS 203 ダウン追い打ち145 横 横 BR 162 横 横N 168 横 横前 BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217 横 横後 171 横 後→CS 206 横≫BD格→CS 225 横≫BD格 後(1Hit)→CS 232 横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241 横N→CS 202 要高度。ダウン追い打ち164、BR〆は175 横N≫BD格(2HIT目のみ)→CS 219 要高度。早めの入力で1HIT目が自然にスカる 横前 BR≫BR 197 CS〆213 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271 横前≫BD格→CS 241 横前 (N)NN≫特格 CS 221~ 繋ぎは左ステ 特格hit数でダメ変動 特格出し切り224 横前 (N)NN≫前 CS 231 繋ぎは左ステ 横前 前→CS 226 繋ぎは横フワステなどで。横に大きく吹っ飛ばしたいときに 後格始動 後(1HIT)≫BD格≫BD格→CS 265 BR〆237 後 NNN前→CS 239 後 横前→CS 235 BR〆212 後≫BD格→CS 242 後→特格格闘派生出し切り→CS 248 BD格始動 BD格≫サブ 231 BD格≫前→CS 242 素早く大きく吹っ飛ばしつつダメージも大きめだがブースト消費が激しい BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243 BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 243 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 248/224 仕込み無しで可能 BR≫覚醒技 227/215 ヒット確信で入れ込んでいれば繋がる…しかし隙の割にダメージが低く狙うべき場面はほぼない 横 横 横 BR 206/186 横≫BD格 BD格→CS 287/259 後≫BD格≫BD格→CS 309/279 BD格≫BD格≫BD格→CS 330/298 デスコン候補 BD格 覚醒技 295/264 ダメは参考値。隙は甚大だが着地取りからすぐに大ダメ確定なので止めには使える 特格格闘派生出し切り 覚醒技 265/249 魅せ覚醒コン。早めの後ステからなら繋がる 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。 発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。 回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。 一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求められる。 また、移動速度が速く、更に慣性も非常に乗るせいで相方を置いてけぼりにしやすく、通常の機体よりも位置調整をとても気を付ける必要がある。 レバーN特射は仕様が変わりメインに連動して射撃しなくなった。 射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。 特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。 近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。 覚醒は基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。 一番の長所は覚醒時間の長さだが、赤ロック延長の大きさからCSとサブが生かしやすくなる上に青ステでその隙も消しやすい。 覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。 一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻めや多めのブースト回復等が強みとして挙げられる。 半覚を重視するプレイスタイルならこちらも悪くない。 どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。 1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。 シールドで堅実に溜めていくのも重要でその覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。 盾めくりされなさそうなら牽制を数回は盾しておきたい。 僚機考察 基本的には、十字砲火などの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 CSやサブが強力なことから爆弾戦法もそれなりで、固定ならそれに応じた組み合わせを試してみるのも良いだろう。 シャフで一方的に爆弾戦法を押し付けることは色々とお勧めしないが、自身の自衛力・機動力からかなり事故りやすいのでシフトについてはちゃんと考えること。 2500 コスオバのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。 耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。 その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。 Zガンダム 豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みを揃える。 Zは自衛力が低いので、相手の覚醒や時限強化で体力調整を乱されがち。 どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある。 ストフリよりは前衛に向いた性能ではないため、先落ちが基本であるが 覚醒が強力なので、先落ちを譲るのも作戦のうちではある。 ∞ジャスティスガンダム 前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。 基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。 ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 共に低火力なので堅実に射撃戦をしていきたい。 バンシィ 基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。 隠者に近いがよりシフトがしやすく、ストフリの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。 自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。 バンシィ先落ちはやや辛いため、基本的にストフリ先落ち推奨。 トールギスII 2500コストで最高クラスの機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 ジ・O 基本的には後落ち。 高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。 ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば ある程度のダメージは稼げる。 が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない ゴッドガンダム 此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。 優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。 νガンダムと比べると耐久、生存力は低いが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。 2000 安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。 セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。 終盤に巻き返されてしまっては2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。 耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ブリッツガンダム ミラコロによる攻めや自衛力の高さが売り。 機動力も高く足並みが揃えやすい上に、そこそこ射撃もこなせる。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ハンブラビ ストフリが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 コスト2000版ノワールといったところ。 そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりストフリと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。 お互い火力が低いため足並みを揃える必要がある。 デルタプラス 良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。 ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。 ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。 特にデルタの赤ロックはストフリより短いため、位置調整は綿密に。 アストレイブルーフレームセカンドL 優秀なブメと着地技の後格を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。 特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く崩されにくいのが他にない強み。 ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なのでこちらで足並みを揃えてあげる事が必要。 ガナーザクウォーリア メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。 ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。 終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.16 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.1
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正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ レイジ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数が少ない 射撃CS 強化ビームライフル - 110 単発強制ダウン 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 (1) 204 ブースターから爆風ゲロビ1出撃1回のみ サブ射撃 大型ビームキャノン 2 60~120 ビーム2本同時発射 特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 30~108 ブースターを切り離して突撃 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 200 - 射撃バリアつき特殊移動 特殊格闘N格派生 斬り抜け - 70 特殊格闘N格派生後派生 突き刺し→バルカン→爆破 - 239 高威力 特殊格闘N派生射撃派生 ビームライフル - 150 手早く強制ダウン 特殊格闘前格派生 飛び込み斬り 蹴り上げ - 92 特殊格闘前格派生後派生 突き刺し→バルカン→爆破 - 246 高威力 特殊格闘前格派生射撃派生 ビームライフル - 167 手早く強制ダウン 特殊格闘横格派生 回り込み突き - 92 特殊格闘横格派生後派生 突き刺し→バルカン→爆破 - 233 高威力 特殊格闘横派生射撃派生 ビームライフル - 162 手早く強制ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 177 派生 昇竜斬り N前 149 真上に高く輸送 NN前 189 派生 2刀乱れ斬り→突き N特 220246 高威力 NN特N 246 派生 ビームライフル N射 160 BR3連射 NN射 201 前格闘 掴み引き摺り 前 153 初段掴み 横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168 派生 昇竜斬り 横前 144 N格と同様 横N前 180 派生 2刀乱れ斬り→突き 横特N 215 N格と同様 横N特N 237 派生 ビームライフル 横射 155 N格と同様 横N射 192 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前N 145 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 289/269/270 射撃で〆る格闘乱舞 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】強化ビームライフル 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前派生】昇竜斬り 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り→突き 【N・横格闘射撃派生】ビームライフル 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】【特殊格闘N格/前格/横格派生後格闘派生】突き刺し→バルカン→爆破 【特殊格闘N格/前格/横格派生射撃派生】ビームライフル バーストアタックフルパッケージ連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』の前半主役機。 ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラで、本シリーズではビルドブースターを装備した「フルパッケージ」仕様で参戦。 一足先に参戦した『GVS』とは異なり、セイもパイロット立ち絵に同席する。 一定値まで射撃を防ぐ特殊移動による詰め寄りを売りにする格闘寄り万能機。 利便性が高く分かりやすい射撃武装を持ち、BR弾数の少なさ以外は中距離でもそこそこ働ける。 また、1出撃1回ながら奇襲性の高い照射ビームによるオールレンジ攻撃を奥の手に持つ。 キャンセルルートに関してもダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されており、振り向き降りテクがあるのは嬉しい。 ただ各種武装でブースターを切り離している間は機動力が下がるので注意。 大きく不得手な事はなく、闇討ちを狙いつつの分かりやすい戦いを遂行可能。 少なくない数の2000が問題とする放置に耐性があるため後衛としては安定感がある。 ただ攻撃が直線的すぎる事から、本作で跋扈する特殊ムーブキャラクターに対して当てる攻撃があまりないのは念頭に置きたい。 変形機体には特格の斬り込みが有効な事が多いので敵機によりけりではあるが単体では立ち行かなくなる場面は多い。 原作らしく相方と助け合うプレイングで、遊びに本気に、並み居る強豪たちと相対しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 バックパックなしの状態でライフルを構える。OP1の再現 覚醒時勝利 ビームキャノンを構える。OP1の再現 敗北時 右腕・左足・バックパックが外れた状態で地面に放置。キララのガーベラ・テトラとの戦闘後の姿。 キャンセルルート メイン→サブ、特殊射撃、特殊格闘 射撃CS→特殊射撃 特殊射撃→メイン 後格闘hit時→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] セイ「ビームライフル!」 威力は並だが弾が少ないBR。SEはビームマグナム。 本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高い。 ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の回転率の良い武装などで弾数をカバーしたい。 【射撃CS】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] レイジ「落ちろぉ!」 赤色の単発高火力ビーム。覚醒中でも強制ダウン。 弾速はそこそこだが発生は若干遅く、誘導も並。慣性がよく乗り、反動で後ろに下がる。 特射へキャンセルができるため、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることも。 他の武装と併用してメインの節約に利用したい。 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 [リロードなし][チャージ時間 2秒] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?([?*2]*17)][補正率 10%([-3%*2]*17)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)?][補正率 10%(-10%*17)] セイ「レイジ!12番のスロットを!!」 分離したバックパックが敵の頭上から爆風つき照射ビームを放つ。1出撃1回のみ使用可能。 キララの操るガーベラ・テトラ戦で行った攻撃の再現。 ビームは2本同時に発射しており、爆風も二重に発生している。単発ダメージは照射11、爆風27。 挙動の関係で低空の相手に撃つと爆風も確実も入る。棒立ち相手に使用して200前後が運用の期待値。 爆風のみに引っ掛けた場合は174ダメージ。ヒット数には余裕があり、覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまで持っていく。 照射ビームとしては珍しく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 角度の問題からシールド相手で見る事は早々見ないだろうが、バリアアシストに引っ掛って起爆と言う事は充分ありえる。 撃ち切り武装らしく性能はとても良好。 追従射程内なら真上に取り付く関係で、敵から見ると視界外から来るため取り付きタイミングが確認できず奇襲性がかなり高い。 射角・銃口補正もかなり強力で、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事もある。 弾速から来るダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定するため、3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も多い。 だが緑ロックでもある程度は機能するが遠くの相手に使うほど取り付きまでの時間が伸び、相手にも読まれやすくなる。 また特射と同様分離中はサブ・特射と併用できず、特射で分離している間はチャージゲージそのものが一度消失するため予め仕込むことはできない。 ファンネル系と同様、本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾が消費されるので撃つタイミングには注意。 ただしファンネルそのものの属性は無く、ユニコーンのサイコミュジャックは適用外。 腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。 【サブ射撃】大型ビームキャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] レイジ「近付くんじゃねぇ!」 足を止めてパックパックから赤いビームを2本同時に放つ。1本60ダメージ。キャンセル時は1本45ダメージ。 特射・格CSで分離している間は使用できないが、リロードはそのまま進む。 誘導が弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。 射撃CSよりも威力が高く、コンボやズンダの〆に有効。 回転率も良く、先の通り射出中でもリロードが継続される特性を活かし、特射や格CSを使用する前に使っておくと効率良く武装を回せる。 サブ単品でどんどん撃っていけるものでもないので、温存を意識しすぎないよう適度に使っていきたい。 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 4.0([1.0*2]*2)][補正率 60%([-10%*2]*2)] セイ「バックパックのギミック!」 分離したバックパックが前進しながら2連装ビームを2連射。1本30ダメージ。 分離中は本体の機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。 回転率は良い部類だが前進中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。 アシスト属性では無く、ダミーに左右されない。 誘導はあまりないが弾速が速く、下方向への銃口補正がそこそこ良いため引っかけや事故当たりにも期待できる。 近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。 発生時に向き直り、メインキャンセルで安定した落下が可能。 硬直も短く、空中で使えば射出直後からガードが可能。 慣性の乗りが非常に良く、BDやステ特射メインCは素早い移動と落下を兼ねる本機にとって重要なテクとなる。 いわゆる滑りアメキャンにも対応しているので、使いこなせると更に堅くなる。 格闘 抜刀なし。武器の持ち替えも無く、動作終了時にライフルに戻る。 全体的に万能機然としているが、伸びの良いBD格や特格、リターンに優れる特格派生など全体的な性能は悪くない。 発生/かち合い検証 至近・近距離 前格 BD格 特N 横格 N格 後格 特前 中距離 前格 横格=N格 BD格 特N 後格=特前 特横は中距離以内では発生しないが、発生すれば本機最強 【通常格闘】ビームサーベル 逆袈裟斬り→裏拳気味のシールド横薙ぎ→回転薙ぎ払いの3段格闘。 初段性能に取り上げるべき要素は無いが、同じ派生を持つ横格よりもダメージ推移に優れるコンボパーツ。 1・2段目から前・特格・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】昇竜斬り レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」 押し付けるような斬り上げで敵を真上に輸送し、最後に受身不能で打ち上げる。視点変更あり。 威力効率は悪いが非常に高速かつ長距離を垂直上昇するためカット耐性コンとしてはかなり強力。 ただし敵も自分もかなり高度を上げるため、派生の際にはブースト残量に気を付けておきたい。 斜め奥に飛ばすため出し切りからのサブ追撃は後ステ、格闘はディレイor横フワステで。 最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前 (N)前 サブと超高高度拘束コンが可能。 実戦ではなかなか起きないが斬り上げは掴み属性ではないため、軌道上に他の機体がいると容赦なく巻き込む。 また斬り上げで強制ダウンを取ると昇竜斬りに移行せず、斬り上げを振り切ってから硬直が切れる。 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り→突き レイジ「手数で押す…!」 二刀流での5連撃から多段ヒットする突きを繰り出す2段派生。 攻撃時間はそこそこ長めだが動作中は前に押し込み続けるため、軸が合ってなければ意外とカットされにくい。 低威力低補正の多段ヒットで稼ぐ派生であるのだが、2段目は出し切り非強制ダウンにもかかわらずやたらと重補正。 出し切りから格闘へ繋げる場合、最速前ステor前BDで繋がる。多少坂道があるとこぼしやすい。 しかしダウン値が高く未覚醒中だと初段で強制ダウンし、射撃追撃はフワステメインぐらいしか入らないとどうにも半端。 一方で乱れ斬りで止めればそこそこ高効率であるため、突きを出さずに他の攻撃へ繋げた方が威力面でもコンボ面でも優秀。 幸い追加入力しなければ突きの直前で止まることもあり、感覚は掴みやすい。 【N・横格闘射撃派生】ビームライフル セイ「距離を保って!」 後方にトンボ返りしつつライフル3連射。エールストライクのN前射撃派生に酷似したモーション。 連射で強制ダウンを取るタイプの派生でコンボには不向き。手早く離脱したい時などに。 F覚かつ初段から派生した場合はよろけ止まりなので注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ 昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 2.0 2.3 0 ダウン 打ち上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 乱れ斬り 112(70%) 163(55%) 107(70%) 154(55%) 30(-5%)*2 2.0 2.3 0.15*2 よろけ 160(60%) 201(45%) 155(60%) 192(45%) 35(-5%)*2 2.3 2.6 0.15*2 よろけ 187(55%) 222(40%) 182(55%) 213(40%) 45(-5%) 2.45 2.75 0.15 よろけ ┃┗2段目 突き 220(10%) 246(10%) 215(10%) 237(10%) 25(-20%)*5 3.45 3.75 0.2*5 ダウン ┗射撃派生 ライフル 160(50%) 201(35%) 155(50%) 192(35%) 45(-10%)*3 5.9 6.2 1.4*3 よろけ 【前格闘】掴み引き摺り 掴み属性の体当たりで前方に押し出す多段ヒット1段格闘。 第1話のギャン戦の再現。 初段がヒットすれば自動で最後まで出る。初段ヒットと同時に視点変更。 初段性能は伸び・かち合い共に優秀。特格横派生に次いで本機の中では強い部類。 引き釣り中はかなりの勢いで前進するので、軸さえずれていればカットを受けにくい。 出し切りのダウン値は2段格闘水準だが、補正は3段格闘並かつ威力もやや物足りない。 初段で強制ダウンを取らない場合は最後まで出し切れるため、高いカット耐性を生かしたコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に使える。 逆に初段で強制ダウンを取る場合でも掴み落下できるため、後の状況を考えればこの使い方も悪くない。 ただし出し切りで浮きが低い受身可能ダウンなので、ダウン値が余る場合は追撃したい。 特格派生同様敵の打ち上げ角度が悪く、CSCやサブは当てにくい。 格闘に繋げる場合、平地始動でも最速前ステor前BDCで入る。 多少坂道があるとこぼしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 引き摺り 111(62%) 10(-3%)*6 1.7 0 掴み 押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 右サーベルで横薙ぎ→右足回し蹴り→左サーベルで斬り上げる3段格闘。 初段性能は万能機相応で、密着距離だとN格よりはかち合いが強い。 出し切りで打ち上げるため追撃は容易だが、通常ダウンなので注意。 サブ追撃は後ステ、格闘追撃は横ステ推奨。 N同様の前・特格・射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発かつ通常ダウンの斬り上げ。サブキャンセル可能。 初段性能や威力に目立った長所は無く、コンボの〆パーツが関の山。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ サーベル二刀流で斬り抜け→反転して斬り上げを繰り出す2入力4段格闘。 伸びや踏み込みは良い部類で、発生も特格N派生より良好。 ただ斬り抜け系としては動作がもっさりしており、2段目で足が止まるのでカット耐性は良くない。 2段格闘としては火力が高め。出し切りで通常ダウンなので追撃はしたい。 サブ追撃は後ステ、格闘追撃は横ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 半回転ダウン ┗2段目 斬り上げ 112(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 よろけ 145(64%) 45(-8%) 2.7 0.5 ダウン 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】 [撃ち切りリロード 15秒/200][クールタイム 3秒] セイ「壊れたって直すから!!」 シールドを構えながら突進する。緑ロックでも敵に向かって移動する。 シールド部分は耐久値が設定されたバリア判定あり。 実弾もちゃんと防ぐが、バズーカ相手では爆風に止められてしまうのでチョバムの耐久を削るだけになりかねないので注意。 耐久値を使い切るとリロードが終わるまで使用不可能になる。破壊された時はその場で止まり、盾が弾かれた動作を取る。 突進中から3種類の格闘派生が可能。その全ての派生の最終段出し切りから共通して後格派生・射撃派生が可能。 派生せずに移動を終えると進行方向へ慣性が乗った落下挙動に移るが、実際に硬直が切れるのはその少し後から。 正面限定とはいえ大きく動けるため、疑似タイ時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。 N格闘派生 弱スタンの斬り抜け1段。第1話でギャンを倒した時の再現か。 発生が速く判定の位置も自機より前に出る様でかち合いに強い。 伸びも突進速度も良好で、サーベルを思いっきり振り払うせいなのか妙な当たり方をする事もある。 単発火力は後格と同程度だが、スタン属性なので攻め継がしやすく、派生で大ダメージや即ダウンの選択肢も広く取れる。 ただしOHで派生を出さない場合はほぼ互角。 前格闘派生 前方に飛び込んでサーベルを振り下ろし、命中すると回し蹴りで右に吹き飛ばす。入力開始時の敵との距離によって飛び込みの動作量が変わるフワ格系武装。 派生を挟む関係で発生が遅くとっさに出せず、変則機動には使いにくい。 直当て狙いの場合はN格派生の方が突進速度がより強い。 BR程度なら飛び越える事もあり、上方向への移動に対してはこちらのほうが強いので高跳びを追う時などに使い分けていきたい。 命中すると斜め右に打ち上げる。通常ダウンなのでやはり追撃は確実に行いたい。 横格闘派生 斜め前に移動した後、くの字に反転して多段ヒットする突きを繰り出す。 曲がった後は判定出しっぱなしで突っ込む。 当たれば砂埃ダウンなので追撃できなくても反撃はされにくいが、浮き自体は低めなので注意。 またその動作の関係上、メイン命中確信から振っても相手の硬直切れのほうが早い。 最長射程はN派生と同程度。前格闘派生と同様、とっさに出せないのが難点。 また補正が重く、フルヒット始動からのリターンは他の派生に劣る。ここからの各種派生はフルヒットからのみ受け付ける。 一方で1~2hitで調整できると他の格闘生当てと大差無い威力の始動にできる。 他の派生ほど使いやすい択できはないが、少なからず出番はあるので覚えておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 格闘派生 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 前格派生 飛び込み斬り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.85 よろけ 回し蹴り 92(75%) 55(-10%) 1.7 0.85 ダウン 横格派生 突き 92(70%) 17(-5%)*6 2.1 0.35*6 砂埃ダウン 【特殊格闘N格/前格/横格派生後格闘派生】突き刺し→バルカン→爆破 逆手でサーベル突き刺し→そのままゼロ距離バルカン→飛び退いて時間差で爆発。 派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。 バルカン・爆発は共に射撃属性で、バリアに防がれS覚醒でダメージが増加する。F覚生当てでも強制ダウン。 バルカン中も虹ステ可能。飛び退きした時点でキャンセルしてもちゃんと爆発する。 バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、N・横格特格派生と並んで火力重視のコンボパーツとしてもお鉢が回る。 特にこちらは派生の引き出し元さえ当たれば後はバルカンの極小ダウン値のみであるため、〆パーツとしては簡易的な覚醒技と言えるレベル。 飛び退きを最速キャンセルすれば爆発と他の攻撃を同時に当てることも可能。サブと同時ヒットで300に迫るダメージとなる。 【特殊格闘N格/前格/横格派生射撃派生】ビームライフル 足を止めて通常のライフルで高出力一射。 CSより威力は低いが手早くダウンを取れる。 ただしN格派生から派生した場合でも直前の派生の慣性は引き継がない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 前 横 N・前 横 ┣後派生 突き刺し 122(65%) 141(60%) 138(55%) 65(-15%) 1.7 2.1 0 掴み バルカン 161(53%) 176(48%) 171(43%) 10(-2%)*6 1.76 2.16 0.01*6 掴み 離脱 167(48%) 181(43%) 176(38%) 10(-5%) 1.76 2.16 0 弱スタン 爆発 239(--%) 246(--%) 233(--%) 150(--%) 7.76 9.16 7.0 ダウン ┗射撃派生 ライフル 150(--%) 167(--%) 162(--%) 100(--%) 7.76 9.16 7.0 ダウン バーストアタック フルパッケージ連続攻撃 レイジ「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」 セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」 斬り抜け→左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し→バルカンを撃ちながら側面に回り込み→サーベルを持ったままま右手パンチ→回転ドロップキックからスライド後退→強化ビームライフルから照射ビームで〆る連続攻撃。 ザクアメイジング戦中盤での近接戦でのやり取り→同戦闘開始直後の最大出力射撃の再現。 初段は上書きスタン属性で、特格N格派生からでもきちんと繋がる。 バルカン部分は実弾、最終段は単発照射ビーム属性で、S覚やバリアの影響を受ける部分がある。 スパアマを活かした近接択になるため、特格を絡めた接近覚醒が多い本機の性質上ある程度振る機会はある。 ダメージ底上げのコンボ用としてはかなり長くカットされやすいので、落としきりを狙う時以外はさっさと繋げる事。 同じ相手・同じ間合い・同じ覚醒でもバルカンのヒット数が変わってダメージが変動しやすい。 下記表はバルカンが3ヒットした時の数値。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 66/60/60(80%) 66/60/60(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 斬り上げ 110/100/100(65%) 55/50/50(-15%) よろけ 3段目 斬り下ろし 146/133/133(53%) 55/50/50(-12%) よろけ 4段目 突き刺し 176/160/160(43%) 55/50/50(-10%) よろけ 5段目 バルカン 195/179/180(40%) 10/10/10.5(-1%)*3 よろけ 6段目 パンチ 219/203/204(30%) 66/60/60(-10%) よろけ 7段目 キック 239/221/222(20%) 66/60/60(-10%) 弱スタン 8段目 ライフル 289/269/270(--%) 250/250/262.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘CSはコンボに使わないため、射撃CSはCSと記載 サブ射撃は同時ヒット時のダメージのみ掲載 格闘中特格派生は一段目の5hitのみ 覚醒技〆は敵によって若干の誤差が出るため実測の一例を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155) メイン→特射 142 特射で強制ダウンを取った時 メイン→特射(1)→メイン 147 特射メインCで当てた時の数値 メイン≫メイン→特射(1) 143 ↑で2発目のメインが先に当たった時 メイン≫NNN 182 基本。〆が前派生で183打ち上げ メイン≫NN特 サブ 209 そのまま出し切ると203、〆がCSで208 メイン≫BD格N サブ 206 〆がCSで202 メイン→特格N サブ 179 〆がCSで174 メイン→特格N後 203 特格前後派生だと202 N格始動 NN NNN 226 基本。〆が前派生でも同値 N前 (N)N前 サブ 228 すかしコン。繋ぎは最速横ステ N特 N特 サブ 278 長いが高火力 NN前 サブ 231 打ち上げ。〆がCSで228 NN特 特格N後 285 ↓より入力が楽 NN特 特格前後 286 N始動デスコンだが↑とは僅差 前格始動 前 前 216 輸送コンボ。繋ぎは微ディレイ前ステ 前 N前 216 打ち上げコンボ、一緒に上昇してしまう 前 N前1hit→射CS 221 打ち上げコンボ。派生1ヒット目からCSCが最も高威力 前 NN前 217 打ち上げ。派生は初段で終わり自機は上昇しない 前 後 (→)サブ 232(222) 打ち上げ。〆がCSCで228 前 特格前後 241 平地では繋ぎにくい。特格N後で239 横格始動 横N NNN 217 横特 N特 サブ 273 長いが高火力 横NN→CS 227 横NN 前 232 横N前 サブ 222 〆がCSで219 横N特 特格N後 276 ↓より入力が楽 横N特 特格前後 277 横始動デスコンだが↑と僅差 BD格始動 BD格 前→CS 228 BD格N1hit N特 サブ 267 BD格を出し切ると特格派生4hitでダウンする BD格N→CS 216 PVコンボ BD格N N前 226 打ち上げ BD格N 後 (→)サブ 244(230) 打ち上げ BD格N 特格前後 258 後格・特格派生始動 後格始動はN特始動と等しい 特格N N前 サブ 212 主力。打ち上げ 特格N NN前 206 打ち上げ 特格N N特N 231 PVコンボ 特格N NN特 サブ 253 特格N≫BD格N サブ 235 特格横2hit N特 特格N後 280 デスコン候補。特格横1hitだとNN特が入り僅かに火力UP 特格前後7Hit NN特 サブ 261 要高度。バルカン連射中にキャンセルする 特格N後 サブ 297 実戦では安定せず厳しい。飛び退きを最速キャンセル 覚醒中限定 F/E/S NN NN特 サブ 273/249/251 派生を出し切ると276/249/249 N特 N特 覚醒技 352/327/334 覚醒技狙いの基本 F覚醒中限定 メイン→特格N NN特 覚醒技 275 射撃始動の安定ルート。繋ぎがN特 覚醒技で266 メイン→特格前後7Hit N特 覚醒技 290 高威力だがヒット数調整が困難 N前 N前 覚醒技 293 威力効率は悪いが天井まで連れ去るためカット耐性に優れる N特 N特 特格前後7Hit 覚醒技 357 高威力だがヒット数調整が困難 NN前 横N特 覚醒技 338 PVコンボ。中継ぎをNN特にすると342 NN特 N特 特格N後 338 覚醒技無しで高威力 NN特 NN特N 覚醒技 357 特N 覚醒技は最速前ステor前BD。特 覚醒技だと355 NN特 N前 (N)N特N(1hit) 覚醒技 358 最後の(N)N特N(1hit)は2hitだと334でダウン NN特 NN前 (N)N特(4hit) 覚醒技 359 デスコン。最後の特格派生は5hitだと343でダウン NN特 N特 特格前後7Hit 覚醒技 357 後派生を出し切ると342なので覚醒技は余計かもしれない 前 前 前 267 輸送コンボ。F以外では3回目の初段で強制ダウン。横ステで安定 BD格N N特 特格N 287 スタン攻め継。〆が後派生で318、覚醒技で351 BD格N≫BD格N 特格N後1Hit 覚醒技 350 バルカン1ヒット目で強制ダウンするためこれが限界 特格N NN前 (N)N前 覚醒技 330 高高度連れ去り覚醒技コン。繋ぎは微ディレイバクステ 特格N NN特 N特 覚醒技 351 戦術 最大の強味は射撃バリアを展開しつつ優秀な初段性能で突っ込める特格始動を絡めた格闘戦。 一方で特格始動が通用しにくい爆風持ちや上位格闘機に対しては強味が活きにくい。 しかし格闘寄りとしてはかなり豪華に一通りの射撃を取り揃えているので、格闘寄り万能機として柔軟に対応しよう。 格闘戦は優秀な特N始動を主体にコンボも上空打ち上げなど豊富だが、コンボ火力だけはそこまで高くない。 ここは他の20格闘(寄り)機に対して明確に劣る点なので、状況を見てカット耐性重視など欲張って被弾しないようにしよう。 カット耐性・拘束重視の前派生やダメージ重視の特格派生、さっさとダウンを取りたいときは射撃派生などアドリブを利かせたコンボを心がけよう。 火力重視でコンボを組んでもせいぜい240前後で、一方でカット耐性はかなり悪化する。 カット耐性重視は220前後と割安になりがちだが、カットで150も貰うとそれこそ割に合わないので冷静な判断を。 基本は上記の特格始動を狙いつつ、射撃戦も相応に立ち回れるのは格闘寄りとして大きな強味となる。 特格でゴリ押しするばかりが能ではないので適宜撃ち合いたい。 特に特射メイン落下を絡めた回避力や格CSを絡めた奇襲力も重要な一手となる。 特射や格闘CSを射出中はサブが出せず、機動力も悪化するのには注意。 EXバースト考察 レイジ「オレの本気を見せてやる!!」 基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。 ただ、特にシャッフル戦ではFかSの攻撃覚醒推奨。中コスト以下同士で組んだ時にE覚で相方任せでは目も当てられなくなる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 格闘の伸びがよくなり、何より特格からの格闘派生の性能向上が目覚ましく、格闘寄り万能機である本機にマッチしている覚醒。 メインからの横格キャンセルも単純に敵を追う展開に強く、機動力上昇もあるので逃げ覚としても使える。 攻撃的に立ち回るのは勿論だが、機動力強化による逃げにも使えることを覚えておけば、E覚とは違った緊急離脱択にもできる。 この場合、無闇にブースター離脱は行わないように。全覚抜けは勿論厳禁。 さらに注意すべき点として、覚醒中にチョバムシールドのゲージが0になると特格が使用不可となり、射撃バリアを絡めた強引な攻めができなくなることにも注意。 その際は万能機が持つ平均的な格闘しか出せず、他の20以上にプレッシャーをかけづらくなるため、覚醒タイミングは慎重に見極めよう。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜けができる。自衛手段に乏しい20コストなため先落ち回避として使える。 だが追い込む性能は全覚醒中最低で、一気にダメージを稼ぐ手段に欠ける本機的には、手詰まりになると劣勢を打開ができない。 いかに覚醒前にダメを取れるかが鍵となるためプレイヤーの力が求められる。 が、平時でそれだけこの機体を動かせるなら、2000コスト故のダメージ負けしやすさを補うため、他の覚醒を選びたい。 Fは機動力を活かした逃げ、Sはリロードを気にせず弾幕が形成出来るため、逃げや自衛は他の覚醒でも補うことは出来る。 固定タッグで出撃する際、よほど相方の機体がダメージを取れるのであれば安定択としてEもアリ。 だがやはりダメ不足のことを考えると推奨とまでは言えないか。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 弾数が少ないメインを連射できるようになり、サメキャンが解放され自衛力強化に繋がる。 CSのチャージ短縮もあるためコンボの締めやセカインを狙いやすくなる。半覚が安定して出来るのも売り。 全体的に常時リロードが主なので、撃ち切りリロードを意識したリロード目的の無駄撃ちをする必要もなく、基本的に撃ちたい放題出来る。 安定かつ気ままに立ち回りたいならこれが良いが、メインがただのBRなので単なる垂れ流しでは戦果が上がりにくい点は注意。 また、覚醒終了と同時にメインを使い切ってしまうと後がないため、倒しきれないと思ったらリロードに時間を回すことも意識しておきたい。 僚機考察 万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。 3000 鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。 先落ちしても勝てなくはないが基本的に避けたい。闇討ち基調が中心となる。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 エピがロックを引いてこちらを見ていない側に特格で闇討ちするのが基本的な強みとなる。 どちらかと言えばビルドストライクは慎重に機会を見て格闘を叩き込むタイプなので、常に前進を考えるエピオンはその中でも噛み合わない。 組めなくはないが、わざわざ好んで組むほどの組み合わせではないといったところ。 ホットスクランブルガンダム こちらがアニメ版に対してあちらは漫画版という違いはあるが、一応ビルドファイターズコンビ。 後サブや変形ゲロビ、BD格等の武装で、ホッスク側はそれなりにロックは集めやすい。 バランスの良いコンビで十分勝ちに行ける。ただホッスクBD格とこちらの特性が被っているのはあまり補完がよろしくないか。 万が一事故っても射CSやサブでそれなりに援護はできるが、一気に戦局を押し返す力に欠けるので崩されると厳しい。 2500 次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。 3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。 G-セルフ 万能性の高い汎用機と言えばこれ。目覚ましい爆発力は他の2500と比べ見劣りするが、足並みを比較的揃えやすいのが魅力となる。 ぐんと押していけないので格闘を積極的に振りにいく機会は作りづらい。 どちらも大体なんでも出来る汎用機なので、手詰まりになるほど相性の悪い機体はABCマント持ちのクロスボーンくらい。 2000 事故コスト。覚醒回数や安定性どれをとっても15か25の方がいい。 パーフェクトガンダム 世代を越えたガンプラコンビ。前衛寄りのビルストと後衛寄りのパフェガンと役割は上手く分かれる。 とはいえ現実は厳しく、2000汎用機相応の前衛力のビルストではとても前線を支えられない。 パフェガン側は後衛としては優秀なものの、相方が前衛力を発揮してくれないとその良さも活かせない。 ただパワー不足というだけで相性が悪いわけではない。ガンプラへの熱い思いがあれば胸熱な奇跡も起こせるだろう。 ストライクガンダム オリジナル機とのコンビ。あちら側が換装機なので一応双方ともに間合いを合わせる事はできる。 しかしパワー不足が否めないうえ、どう考えても前衛はビルストが担当する羽目になることから、メインの弾が心許ない。 ストライクのIWSP発動時にこちらも一緒に荒らせれば活路は見出だせるが…。 1500 覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。 問題は高コスト絡みのパワー負け。 いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。 格闘CS必中は当然の事、特格も強気に当てて行かないとダメ負けする。 外部リンク コメント欄 最近初めたんですがこのキャラの強みはなんですか? -- 名無しさん (2020-09-25 00 31 28) 2000コスの中では放置されにくい点。無視してると特格で一気に距離詰めて闇討ちされるし格CSもあるから基本見られやすい。ただ自分から戦局を動かすほどのキャラパワーは無いから基本相方に合わせていかなきゃいけない機体(F覚時を除く -- 名無しさん (2020-09-30 20 30 09) 改めて調べてみたら格闘前派生でブースト消費しなかった 不具合修正のどこかで仕様変わった? -- 名無しさん (2022-01-26 20 24 35) コンボ表がおかしなことになってたのでコマンド通りに修正しておきました -- 名無しさん (2022-01-27 06 39 05) 名前 コメント
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アイドル 渋谷凛(アイドルマスターシンデレラガールズ) ビルダー 賢者タイム 作った経緯 アニメ化と連動してお祝い的なものを得意な方法でやってみたかった時に#アイマスオールガンダムプロジェクト タグを見つけて便乗 ストライクモチーフにした理由 ガンダムSEED放映当時のキャッチフレーズ「新世代のガンダム」→ニュージェネレーションズの誰かにぴったりかなと思ったから 渋谷凜にした理由 一番最初にプロデュースし最初に自力で引いたSRが【ニュージェネレーション】渋谷凜だったため 作成過程 キャラホビ限定ストライクガンダムのクリヤーフレームをクリヤブルー、もとい透き通る蒼に塗装 しぶりんは蒼の力を感じるしノワールとか好きそうだと思ったことと アニメ化は作品における一つの集大成と思い、それならストライクシリーズの集大成の一つ、ノワールストライカーとユニバースブースターをミキシングしてみることに ユニバースブースターにドリルで穴をあけ、ノワールストライカーの羽(?)部分をアームごと接続、穴を狭くしたため保持力があり可動するようになっている ちなみに作成当時は全てのストライカーパックの性能を詰め込んだもの、ということと若干の駄洒落を込めて「アニマストライカー」と名付けていた (アニマストライカーアニマ ストライカーアニマス トライカー・・・) アニマストライカーはスタービルドと同じく光の翼をつけられるので、蒼の力を存分に開放出来るように刃は全て蒼に塗装、これでアイオライトブルーもきっと撃てる 本体はニュージェネレーションとノワールのイメージを取り入れるために黒と蒼、そしてアイドルっぽく明るい色を入れたいと思ったので、シルバーで塗装 頭部マスクは本来のストライクからアイズガンダムのものに変更、遠目から見てよりノワールに近い感じに 作成、公開後に半光沢クリヤーを塗布、より「アイドルが作ったガンプラ(賢者タイムP視点)」っぽくリアルさより綺麗さを出してみる 腰側面パーツはビームライフルショーティがマウントできるものとそうでないものの2種類作成、写真撮影の際に見栄えのいいほうに順次付け替えしている
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ストライクルージュSTRIKE ROUGE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 MBF-02 全高 17.72m 重量 64.8t 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハキラ・ヤマト ストライクルージュI.W.S.P.STRIKE ROUGE I.W.S.P. 登場作品 機動戦士ガンダムSEED MSV 型式番号 MBF-02+P202QX 全高 17.72m 重量 UNKNOWN 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフル30mm6銃身ガトリング機関砲ビームブーメラン105m単装砲試製9.1m対艦刀115mmレールガンコンバインドシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハ ストライクルージュ(オオトリ装備)STRIKE ROUGE OOTORI 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(HDリマスター版) 型式番号 MBF-02+EW454F 全高 17.72m 重量 89.3t 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルミサイルランチャー3連小型ミサイル大型対艦刀レールガンビームランチャー対ビームシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハキラ・ヤマト 【設定】 オーブ軍が開発したストライクガンダムの同型機。 元はオーブのモルゲンレーテ社が中破したストライクの修復時に追加で製造した予備パーツだったが、アカツキがお蔵入りとなった事からフラッグシップ機兼カガリ・ユラ・アスハの専用機を用意する必要が生じたために別機体として組み上げられた。 見た目や機能はストライクとほぼ同じだが、ツインアイの色が緑色となり、全体的に赤系の機体色になっている。 なお、ルージュは仏語で「赤」を意味する。 ストライクとの違いとして稼働時間延長のために改良型バッテリーのパワーエクステンダーが搭載され、PS装甲への供給電力も増加して防御力が向上し、PS装甲起動時に機体が全体的に赤味を帯びるようになった。 供給電力調整によってストライクと同じ配色にすることも可能で、ルージュ仕様はPS装甲に電力を多く割いた防御重視型(パイロット技量で一歩劣るカガリ向けの調整)、ストライク仕様は火力・機動力重視型(攻撃は基本避けるキラ向けの調整)とされている。 PS装甲への電力供給分を機動力や火力に回すことで性能を向上させている。 このPS装甲のシステムは副次的なものだったがオーブ技術者と共に各勢力に流出し、後のインパルスガンダムやストライクノワール等のヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲の原型となっている。 カガリが操縦するためにOSは当然ナチュラル用だが、更にMS操縦に関して素人同然のカガリでも最大限に性能を発揮できるように、そして操作が複雑になりがちな高性能ストライカーの運用も見据えてパイロット支援用の高性能AIが搭載されている(*1)。 ストライク同様にストライカーシステムにも対応しており、当初はカガリの「強そう」という意見と、周囲の「旗印として士気向上になる」という意見からI.W.S.P.の装備を想定していた。 しかし、運用テストで扱いきれない事を確認したカガリがストライカーの変更を要求した事で積極的に戦線に参加するつもりだった事が判明。 エールストライカーの用意と更なる調整に時間がかかった事で第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦ではエールストライカーのみとなった。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」の意。 対装甲コンバットナイフ アーマーシュナイダー 腰部両脇ホルダーに内蔵されている超硬度金属製の戦闘ナイフ。 エールストライカー装備が標準だった本機はあまり使われる事はなかった。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 ビームサーベル エールストライカーに2本を装備している近接戦闘用のビーム兵器。 ミラージュコロイドを物体表面に定着させる技術を応用して刀身状に形成したビームで対象物を溶断する。 対ビームシールド M1アストレイのものが流用され、更にルージュの機体色に合わせて白が微妙にピンクがかっている。 【武装:I.W.S.P.】 オオトリが間に合わない事が明らかだったために当初ルージュへの装備が想定されていたストライカー。 名前は「Integrated Weapons Striker Pack(統合兵装ストライカーパック)」の略称。 元々は地球連合軍が換装無しで多様な戦闘に対応しなければいけない場合を想定した万能型ストライカーとしてPMP社に依頼して開発していた。 スペック上は高性能ではあったが、コスト、整備性、特に稼働時間の短さと装備重量バランスの悪さや複雑な火器管制から生じる操縦性の悪化等の問題から計画が座礁したため、計画ごとモルゲンレーテ社に譲渡された。 コストや整備性は無視として稼働時間はパワーエクステンダー、操縦性はAIやパイロットで補うにしても重量バランスの悪さはどうにもならなかったため、後継としてオーブではオオトリが、地球連合軍ではノワールストライカーが開発された。 なお、このコンセプトを既存のストライカーのみで強引に仕立て上げたのがパーフェクトストライクガンダムである。 実戦では使用される事は無かったが、第一次連合・プラント大戦後の式典時等にはオーブの旗印として装備されていた。 30mm6銃身ガトリング機関砲 コンバインドシールドの先端に内蔵されている実弾兵器。 1分間に6000発もの砲弾が発射可能とされている。 ビームブーメラン コンバインドシールドにマウントされている遠隔操作式の投擲武器。 ソードストライカーに装備されているマイダスメッサーと同型とされており、I.W.S.P.の武装では唯一のビーム兵器となっている。 105m単装砲 I.W.S.P.の上部に2門内蔵されている。 試製9.1m対艦刀 I.W.S.P.の下部に2本をマウントしている接近戦用の武装。 刀身部は特殊合金で出来ており、切断力は高い。 しかし、実体刃である為にフェイズシフト装甲には効果がない。 115mmレールガン I.W.S.P.の上部に2門が装備されている。 破壊力が高く、特に対艦・対要塞に威力を発揮する。 コンバインドシールド 左腕部に装着される実体盾。 攻撃にも使える攻防一体の装備だが、重心が左側に傾いてしまうという欠点がある。 【武装:オオトリ】 モルゲンレーテ社がI.W.S.P.をベースに開発した多目的ストライカー。 I.W.S.P.を基に設計を見直す事で整備性や操縦性の問題を解決し、更に海上戦を想定した大気圏内での飛行を可能としている。 後のアカツキのオオワシの原型となっている。 ミサイルランチャー オオトリの上面左に装備されるポッド。 機関砲、電子戦装備と換装が可能とされる。 3連小型ミサイル オオトリの翼下4箇所に3発ずつ装備されるミサイル。 大型対艦刀 オオトリの上面右舷に装備された近接兵装。 当初は対艦用だったが対MS用と改められた。 実際大きさとしてもソードストライカーのシュベルトゲベールとグフイグナイテッドのテンペストの中間ぐらいで、片手でも両手でも扱える絶妙なサイズとなっている。 レールガン オオトリの左舷に装備されており、何とPS装甲を破砕可能とされている。 ビームランチャー オオトリの右舷に装備された高出力ビーム砲。 【原作の活躍】 第一次連合・プラント大戦の終盤、パーツ状態でイズモ級宇宙戦艦クサナギに積載され、宇宙へ上がった後にクサナギ内で組立が完了し、テストと調整を経てカガリ・ユラ・アスハの乗機となる。 出撃は最終決戦となる第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦からとなり、他機体からサポートを受けながらもストライクダガーや核ミサイルを撃墜し、ジャスティスの自爆によるジェネシス爆発の余波を受けるも大きな損傷もなく無事戦い抜いた。 第二次連合・プラント大戦ではフリーダムを失ったキラ・ヤマトが本機とブースターユニットで宇宙へ上がりエターナルの援護に向かう際、電力・OS調整でPS装甲をストライクと同じ色に変更された(*2)。 すんでの所で介入に成功し、ザクウォーリアやグフイグナイテッド部隊を相手に孤軍奮闘するものの、キラといえども数と機体性能の差から次第に押される。 アンドリュー・バルトフェルドのメッセージからエターナルに向かい、損傷しながらも何とかエターナルに収容された事で役目を終えた。 その後、機体は修復されたようで、C.E.75年でもサプライズ登場。 3人乗りの多目的大型支援機キャバリアーを装着し、国内の避難誘導指揮のみならず、共時性パリティ通信という地球から月面までタイムラグ無しで親機から子機を遠隔操縦する(*3)というトンデモメカを活かし、読心能力のあるアコードの裏をかく活躍を見せた。 なお、そんな切羽詰まった状況下にも関わらず、アスランが『破廉恥な妄想』した疑惑が浮上してしまったのであった… 【搭乗者】 カガリ・ユラ・アスハ CV:進藤 尚美 / 森 なな子(FREEDOM) オーブ連合首長国代表ウズミ・ナラ・アスハの一人娘。 オーブ所有の資源衛星「ヘリオポリス」にあるキラ・ヤマトやその友人らがいるゼミを訪れていた。 この時は服装が地味な上に帽子を被って変装していたので帽子が取れるまではキラは男と勘違いしていた。 キラと共に連合の新型機動兵器(5機のXナンバー)を見て「お父様の裏切り者!」と叫んでいた。 その後、脱出するためにキラと共にシェルターに行ったが一人しか入れないためにキラは彼女をシェルターに入れた。 この選択はキラがストライクガンダムに搭乗するきっかけを作ることとなる。 直後の戦闘でヘリオポリスが崩壊、その際にシェルターは射出されて脱出した後に一度帰国し、「世界をこの目で見る!」と今度はお目付け役のレドニル・キサカを巻き込んでまた国を飛び出した。 アークエンジェルが地上に降りた時には「砂漠の虎」ことアンドリュー・バルトフェルドのバルトフェルド隊と抗争をしていたレジスタンス「明けの砂漠」に加担していたが、再会したキラが連合の艦でストライクのパイロットをしているのを見て思わず叩いてしまった。 アークエンジェルの協力もあってバルトフェルド隊を撃破した後は無理やりアークエンジェルにキサカと共に乗艦、スカイグラスパーの2番機をやはりほぼ無理やり自機としてアークエンジェルの戦力として各地を転戦した。 オーブ近海での戦闘で自分がオーブの代表首長であるアスハ家の一人娘であることを暴露(*4)し、アークエンジェルをオーブに入港させるきっかけを作った(*5)。 その際にアークエンジェルを降りて、アークエンジェルが出港する時にはオーブに残った。 キラとアスラン・ザラの激戦の後に調査隊に同行、コックピット内部までボロボロの状態のストライクと自爆した際に脱出したはいいが爆風に吹っ飛ばされて気絶していたアスランを発見。 救護車で目を覚ましたアスランにキラを殺した憎しみをぶつけたが、彼とキラの関係、また仲間を殺されて憎しみで戦ったということを聞き父親が言った憎しみの連鎖が何を生むかを実感しもう誰も死んでほしくないからと母の形見のペンダントを渡した。 アラスカでの戦闘後、地球連合軍を抜けて脱走艦となったアークエンジェルが再入港した際に死んだと思っていたキラと再会し、この時は涙を流して彼の生存を素直に喜んでいた。 直後にブルーコスモスに実質乗っ取られた大西洋連邦がマスドライバー目当てにオーブに侵攻、その時は指揮官として発令所で指揮、自分も出撃しようとしたりそれを諌められると泣きそうになるなど心の弱さが出てしまった。 その時に援軍として参戦したアスランとも再会、若干ギスギスしていたキラとアスランの間を結果的にだが取り持ち、彼らの和解へのきっかけとなった。 ストライク、フリーダムガンダム、ジャスティスガンダム、バスターガンダム、アークエンジェルが所属となり、所有兵器の質も十分に高いオーブだが、連合の物量に敵うはずもなく徐々に追い詰められていく。 敗北を察したウズミはクサナギとアークエンジェルに未来を託してマスドライバーでの宇宙脱出を要請、カガリをキサカに託し、脱出後マスドライバーを自爆させ他の首長達と散っていった。 この時に「お前は一人じゃない、『きょうだい』もいる」と言い、裏にキラ カガリと書かれた2人の赤ん坊の写真を渡した。 最終決戦時にはストライクルージュが完成し、三隻同盟の戦力としてエールストライカーを装備して出撃(*6)、アストレイ3人娘が戦死した際にS.E.E.D.を発動させ、核ミサイルや多数のMSを撃破した。 その後はジャスティスを自爆させジェネシスを道連れに死のうとしたアスランを説得し、彼の命を救うなど影ながら活躍した。 C.E.73年ではオーブ代表首長として政治家に専念するも、流石に20歳にも届かない少女に権謀術数渦巻く国家運営は難しく、実権はセイラン家に握られてしまっており、お飾り状態だった。 また、彼女自身も父が打ち出し、多数の人達が命を賭して護り、受け継いだオーブの理念と、自身の力量不足という現実の狭間で苦悩しているため、シン・アスカの罵倒(*7)に対して以前なら即座にできたであろう反論もできなかったり、一歩間違えなくても、オーブの立場が非常にまずい事態になる戦場への介入といった行動に繋がってしまっている。 その後セイラン家の御曹司であるユウナ・ロマ・セイランと政略結婚させられそうになるが、結婚式最中にキラに誘拐される。 紆余曲折を経てオーブへ帰還し、その際に極秘裏に開発されていた最新鋭機アカツキを得て、オーブ攻防戦を終えた後は代表の仕事に専念、アカツキはアークエンジェルに所属したネオ・ロアノーク(ムウ・ラ・フラガ)に託された。 C.E.75年では指導者としてすっかり板に付いており、将来の後継者としてトーヤ・マシマという少年を秘書に付けて教育中。 他国の為政者とも堂々と面しつつ、腹の探りあいを演じるなど円熟した感を見せる。 しかし、エルドア地区戦後に気が立った諸氏からキラ達へ批判が向かったところで我慢の限界に達し逆上するなど、まだまだ若さゆえの過ちもある様子。 しかし、レクイエムを突きつけてのデスティニープランを執行するように宣告され『余計な動きがあれば撃つ』と脅されている中ミレニアムを海賊にジャックされたことにしたことを見抜かれつつも肝心なアカツキとムウ、オーブ宇宙軍の準備は悟らせないといった腹芸、さらにストライクフリーダム、デスティニー、インパルスを用意しておくなどしたたかさも見せた。 終盤ではファウンデーションの凶行に対して、行政府をトーヤに任せてミリアリアらと共に自ら避難誘導に出動。 同時にリモート操作でアルテミス基地の破壊工作、相手の思考を読むブラックナイツを相手取るアスランをサポートするなど、戦陣での能力の高さが衰えていないところを見せた。 【原作名台詞】 「あぁ…やっぱり…地球軍の新型機動兵器…お父様の裏切り者!!」ヘリオポリス内のモルゲンレーテ社でストライクとイージスを見て。中立を掲げながら裏では地球連合に協力していた事実に愕然とする。 なお、カガリは「お父様の裏切り者」とは言っているが、実際はオーブ閣僚が連合の圧力に屈した末の独断であり、この件もウズミは知らなかった。 「殺されたから殺して…殺したから殺されて…それで最後は平和になるのかよ! えぇ!?」大切な仲間であるニコルをキラに殺され、怒りのままキラを討ったアスランに対して怒号を飛ばすカガリ。この言葉がアスランの運命を変えることになる… 「お前…逃げるな! 生きるほうが、戦いだ!」「SEED」最終決戦にて。一人でヤキン内部でジャスティスを核爆発させようとするアスランを救助しにきたカガリ。結果、2人はルージュに搭乗しヤキンからの脱出に成功する。 「だが、強すぎる力はまた争いを呼ぶ!」DESTINY1話のアーモリーワンにて、デュランダル議長に流出したオーブの軍事技術と人的資源を軍事利用の中止を求めた際の一節。これに対するデュランダルの反論は「争いがなくならぬから、力が必要なのです」。どちらも正論ではある。 「我々は誓ったはずだ! もう悲劇は繰り返さない! 互いに手を取って歩む道を選ぶと!」ミネルバ内でのデュランダル議長とのやり取り。直後、オーブに不信感を募らせていたシンから「さすが、綺麗事はアスハのお家芸だな!」と怒号を浴びせられてしまう。 「やめろぉぉっ!! あの艦を撃つ理由がオーブのどこにある!? 撃ってはならない! 自身の敵ではないものを、オーブは撃ってはならない!!」クレタ沖での戦闘に介入し、ミネルバに攻撃を続ける馬場一尉率いるムラサメ隊を制止する。あくまで理念に従って戦いを止めようとするが、たとえ意に沿わない任務だろうと国のために従わなければならないと既に覚悟を決めていた馬場は聞き入れず、逆に投げ飛ばされてしまう。 カガリ「ならばその権限において命ずる! 直ちにユウナ・ロマ・セイランを国家反逆罪で逮捕、拘束せよ!」ユウナ「えっ?」ソガ「命令により拘束させて頂きます!」ユウナ「へ?(ソガに殴られる)おわっ!? カ、カガリィィ〜〜ッ!!」オーブ侵攻の際にアカツキに乗り戻って来たカガリ。ミネルバ戦で偽者と切り捨てておきながら都合よく本物だと言い張ったユウナを拘束する様に命じた。 彼の掌返しには、この時の指揮官ソガ一佐や周囲のオペレーター達は呆れ返っていたが、命令を受けると迅速に対応。小説版ではソガは喜んで従ったそうな。 なお、カガリは心のどこかではユウナがオーブを守ってくれていると信じていた様で、その後対面した際に自分にも非があった事を認めながらも「理念を破ってザフトと交戦したばかりか、世界の敵と認識されたロゴスのロード・ジブリールを匿い、不適切な返答でザフトによる侵攻を招いた」不手際を重ねた彼には本気で失望し、強い怒りを露わにしていた。 「アイツ…頼むな。私は一緒に行けないから」アークエンジェルと共に宇宙に上がる事になったメイリンとすれ違った際に。国を守るために残らなければならない自分に代わってアスランの事を託した。 この際、カガリはアスランから渡された指輪を外しており、一部では破局したと勘違いされたが、実際には「お互い未熟だったあの頃の想いは一旦しまっておく」程度のものだった。 「…破廉恥な妄想だと?」 「アスランーっ!」ファウンデーションとの決戦で敵パイロットがアスランに発した「破廉恥な妄想」という発言を聞き、妄想の内容を察してキレる。 台本には「帰ったらシメる」という台詞もあったが、アスランが不憫なので没になったと語られている。入場特典のSSでは地上で再会し問い詰めようとするも抱きかかえられて『みんながんばったしまあいいか』と有耶無耶にしてしまった。 【その他名台詞】 「そんなことはない! 私はアフリカのコーディネイターの砂漠の虎と戦っていたんだぞ!」『第3次スーパーロボット大戦α』にて、「地球圏の人間は外宇宙に対する危機感が足りない」という論争になった時に発した反論。自分達なりにも危機感は持っていると伝えたかったのだが、外宇宙と言っているのに地球圏の軍隊の一指揮官を引き合いに出すのは流石にズレている。 同作は歴代でもトップクラスに外宇宙に強豪敵対勢力を多く抱えている事、バルトフェルド隊がゲームシステムの恩恵もありそれらに勝るとも劣らない強敵だった事から、この発言は当時の2ちゃんねるで「砂漠の虎と戦って外宇宙に対する危機感を得るスレ」が建てられるまでにネタにされている。ちなみに発売から15年以上経った今もまだ続いているらしい…… 「すまない…。私にできるのは詫びる事だけだ…」『スーパーロボット大戦Z』で、オーブ侵攻を招きながらも帰還した際に怒りを露わにしたシンに「侵攻されるまでオーブを放っておいて今更代表気取りか! アンタのおかげでどれだけ人が死んだと思ってる!? いつもの綺麗事を言ってみろよ!」と詰め寄られた際に。原作にはなかった対面シーンで、シンの言い分も紛れもない事実だったために弁明すら出来ずに詫びるしかなかった。 「お前曰く、綺麗事はアスハのお家芸だからな」『第3次Z天獄篇』で、オーブが侵攻されながらも逃げずに戦った事をシンに改めて聞かれて。彼に言われた言葉は未熟だった頃の自分への戒めとして心に刻んでいた。お互いの言い分を認め合い、二人はついに和解を果たすのだった。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T. コスト450で参戦した、エールストライクを若干格闘寄りにした機体。 エールの2Pカラーと言われても違和感が無い程使わなくても分かる特徴が一切無く、地味さでは他の追随を許さない。 だが実は格闘1コンボ辺りの時間が全体的に短く、当て易い事もあって格闘の時間帯火力は万能機としては破格である(本機の「格闘寄り」とはそういう意味)。 また格闘寄りであるにも係わらず万能機としての性能や扱い易さは一切損なわれておらず、中コスト万能強機体群に名を連ねた高性能機である。 唯一の欠点は格闘の判定がやたらと弱い事で、格闘のかち合いだけは避けなければならなかった(特格だけは判定が凄まじかったが、一切踏み込まない為直には当てられない。しかし動かない+強判定という特徴はスピード覚醒の迎撃手段としては優秀だった)。 連合VS.Z.A.F.T.II エールは相対的に弱体化したにも係わらず、本機は弱体化せずARFGの中に残る事が出来た。 特に格闘の回り込みが良くなった事もあり、格闘が更に当て易くなった。 主役交代を余儀無くされたエールと違い、地味で主役交代とは(パイロットも含め)無縁だったからであろうか。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ フリーダムガンダムのアシストとして参戦。召喚後BRを3連射してくれる。1発ごとに銃口補正がかかり、自衛や硬直取りに扱いやすい優秀なアシスト。 EXVS.MB HDリマスター版のオオトリ装備で万を持して参戦(作品枠はDESTINYの方である)。 FBとMB両方に登場した。 パイロットはカガリだが、彼女自身はベルリンで民間人を守るために出撃した時以外は戦闘を行っていないため、攻撃モーションの多く…というか殆どはHD版でキラが搭乗した時のものが使用されている。 ミサイル(特射)、対艦刀を投げる(後格闘)、一斉射撃(覚醒中CS)、オオトリを分離して突撃させる(覚醒技)等々。 連ザ時代のサマーソルトが派生格闘になっているなど、これまでのルージュの総まとめ的な存在。 完全新規としては特格でムラサメを呼び出し、援護射撃に防御と自機を頼もしく掩護してくれる。 解禁後、FBではそれなりの立ち位置にいたが、MBではインフレについていけず、厳しい立場だったが、アップデートにより強化され(特にミサイルは別物のようになった)、十分戦えるようになった。 EXVS.2 後特射が追加され、連射がゆっくりになる代わりに非常に強い誘導ミサイルを撃てるようになった。 EXVS.2 XB 格闘CSにまさかのSEED発現が追加。逃げも追いも苦手な本機にはありがたい…のだが、リロード可能であるからか機動力の上げ幅は小さく、更に環境的には桁違いの弾幕やぶっ飛んだ自衛力持ちが幅を利かせておりルージュとしては相変わらず厳しい。 2021/10/21のアプデでSEED持ちの機体に対して一括で調整が行われたがなんと本機のみ調整を免れた。 2022/08/02のアプデで新武装追加機体に選ばれた。 なんとメインとNサブ以外ほぼ全ての武装が根本的な面から改修されるという作品移行もかくやと言わんばかりのテコ入れっぷり。 対艦刀投げこそ失ったが、射撃寄りなのに壊滅的だったリロードが改善・足を止めやすい点をバレルロールビームランチャーの横サブや2種類のアメキャン(ムラサメ・フリーダム)で補完に成功。 SEED発現は他と違いブースト回復や被ダメ増の仕様を取り払った「普通の」時限強化となり、一部武装コマンドが追加されるなど使いやすさが大幅に上がった。また、覚醒技を撃つと強制発動する嬉しい仕様も追加された。 上記の内容全てをひっくるめて魔改造と言って差し支えないリフレッシュ修正を受けた。 あまりに代わりっぷりに「カガリがこんな動き出来るわけがない」「中にいるのはキラだろ」などとコメントする人もいたとか。 尤も、上述の通り本機のモーションはキラが搭乗した時のものが大半を占めていたのでそう考えるとあまり違和感が無いかもしれない。 EXVS.2 OB 後特格に対艦刀投げが虹ステ共々帰還した。 姿勢制御付きのアメキャン持ちが少なくなっている同作においてはかなり強力な要素であり、かつての無個性な不遇が嘘であるかのように戦績を伸ばし続けている。 『閃光のハサウェイ』組同様これまで通り進藤氏のボイスが使用されている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 対艦刀を抜いて構える。 エターナルの前で抜刀したシーンの再現。仕方ないが見栄の利いたアニメ本編と比べると動きが物足りない。 覚醒時 ビームカノンとレールガンを展開する ストライクブースターを切り離し、ガイアにビームライフルを投げ渡した後に一斉射撃を行う時の再現。 敗北ポーズ 両足と左腕、オオトリを失って漂う。 キラが搭乗し激戦を繰り広げた後、エターナルに着艦した時の破損状態の再現。 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 SEEDで参戦している場合IWSPが装備可能になっていることもある。 『K』『L』といったDESTINY時期の参戦ではストライクにカガリを乗せた場合ルージュ仕様になる。 性能は殆ど同じだが換装もないためルージュを活躍させたいというわけでもなければ格納庫の隅に置いてあるだろう。 パイロットのカガリ自身はアホの子扱いされていたり、声付き作品では声が入らずNPCだったりと扱いは不遇な事が多い。 原作でSEEDを発動していたのは『ガンダムSEED』の時だけなので、DESTINY名義で参戦した『K』と『L』におけるSEED発動はある意味スパロボオリジナルといえる(*8)。 『Z』では参戦予定があったのかパイロットステータスが没データとして存在するが、DESTINYのみの参戦のため、SEEDは持っていない。 『K』ではDESTENY本編とは打って変わってFREEDOMをかなり先取りした優秀な指導者としての姿を披露し、それに引きずられるようにユウナも立派に成長して生き残っている。 『L』では原作に近いがアスランをザフトに送り出したりアカツキでオーブ市民をデストロイから守ったりと見せ場が多い。ちなみにコーディネーター技能がなくなったので能力差が減った。 それ以降は原作終了後参戦が多くなったのもありNPCになる事が多いが、頼れる指導者としての登場が基本になり『第3次Z天獄篇』では遂にシンとの和解が描かれた。 真・ガンダム無双 SEED、DESTENYの原作再現モードがあるので当然参戦。 カガリの声も新録(原作パートは不明だが)されている。 【余談】 + カガリの声優事情について VS.シリーズのカガリの台詞にはSEED本編のものもいくつか使われている…というか何故か全て連ザ・連ザ2から(Gジェネとかもあるかもしれないが)の流用。 このため、「カガリ役の進藤尚美氏が、『もうカガリの声を演じたくない』と言っていた」という噂が流れてしまう。実際にGジェネクロスレイズのストーリーパートでは、カガリのボイスのみTVアニメ本編の流用(*9)となっている。 なお、進藤氏は声優活動を休止しているわけではなく、ガンダムSEED以外の作品では別のガンダム作品含めて新しいキャラクターを演じる機会も増えているため、何らかの事情でカガリ役だけ演じることが出来なくなったという可能性が高い。 そして、2024年公開の『SEED FREEDOM』で遂に声優変更。新役はガンダムビルドダイバーズでエミリア役を演じた森なな子氏。 公式側の発表では何らかの"話し合い"が行われたとしている。
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登場作品 機体性能通常時 武装ペイント 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 汎用 OS ノーマル COST 400 機体HP 770 実弾補正 80 ビーム補正 80 格闘補正 80 耐実弾装甲 110 耐ビーム装甲 64 耐格闘装甲 70 スピード 85 ブースト 115 索敵 650 必要素材 初心者スターターパック 機体スキル
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※このページではROBOT魂「ストライクフリーダムガンダム」と「ストライクフリーダムガンダム用ウイングエフェクトパーツ スタンドセット」の二つについて紹介しています。 R-Number072 ストライクフリーダムガンダム(Strike Freedom Gundam) 【すとらいくふりーだむがんだむ】 「でも違う!!命は何にだって一つだ!!だからその命は君だ、彼じゃない!! 」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 3,780円 発売日 2010年08月28日 再販日 2012年09月08日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:高エネルギービームライフル×2、ビームサーベル【シュペールラケルタ】×2、ビームサーベル【シュペールラケルタ】(連結状態)、ビーム刃×2 その他:背部機動兵装ウイング×2、ビームシールド、魂STAGE用ジョイント、ハイマットフルバースト用ジョイントパーツ(初回生産限定特典) 商品画像 機体データ 声優:保志総一郎(HEROES VS) 所属:オーブ軍 分類:試作型対殲滅用モビルスーツ 開発者:ザフト、ファクトリー 形式番号:ZGMF-X20A 全高:18.89m 重量:80.09t パイロット:キラ・ヤマト クライン派の拠点「ファクトリー」でインフィニットジャスティスとともに開発された最新鋭機。 キラ・ヤマトの歴代搭乗機であるストライクとフリーダム双方の名を冠する。 金色のフレームに新型駆動力であるレーザー核融合エンジンを搭載しており、出力はフリーダムの数倍にもなる。 ウイング部分には機動兵装システム「スーパードラグーン」を装備しており、分離させることで無線誘導型ビーム兵器として使用できる。 初出撃時にはこれを用いることで、ザクウォーリアとグフイグナイテッド計25体をわずか2分で撃墜に追い込んだ。 装甲はデスティニーなどと同じくVPS装甲に変更された他、両腕にビームシールドを内蔵し、防御面にも隙がない。 キラは一貫して本機を「フリーダム」と呼んでいた。 商品解説 ガンダムSEEDシリーズのチーフメカ作画監督・重田智の徹底監修で話題を呼んだアイテム。 模型誌でも途中報告が随時掲載され、開発陣も「Sフリーダムの決定版を目指す」という意気込みを語っていた。 足首の左右の自由度は低いが、造形とプロポーションは重田氏徹底監修を謳うだけあってかなりの高レベルで両立している。 初回特典として付属する専用ジョイントにより、Sフリーダムの可動系商品としては始めて、周囲にスーパードラグーンを配置した状態で展示できるのも嬉しい点。 だが後述の重大な難点で損をしており、期待にそぐう出来かは微妙なラインとなっている。 その難点とは、パッケージ裏や公式サイトにある試作品画像と明らかに異なる、試作品詐欺同然と化している見栄えである。 翼は各部に仕込まれている金属ピンの主張が激しく、関節は黄土色+ラメという金色というには苦しい色調。 塗装面では脹脛上部のダークブルー部分や頭頂部メインカメラのの色分けがされてないという露骨な手抜きが目立つ。 なおこれらの仕様は魂フェスでの展示等で判明したものであり、予約開始時点では判明していなかった。 なまじ造形や体系がよいだけに塗装の省略や関節の色合いの悪さが目立ってしまった格好か。 関節に関しては、成型色ではうまい色合いで再現するのが難しい金色という設定と、POM素材というROBOT魂の仕様の齟齬から生じた不幸ともいえる。 特に発売当時は、この関節の色が気にならないか否かによって評価が割れる傾向が強かった。 メインカメラや脹脛は塗装を行うことによって改善することは出来るが、素材のせいでうまく塗膜を付着させるのが難しい関節となると話は別である。 ハセガワのゴールドミラーフィニッシュシートを張るという手はあるが、かなり綿密な作業は免れないだろう。 ウイングの重みの関係で自立には不向きだが、地に足をつけての先頭は劇中ではなかったので魂STAGE使用を前提とするならさほど気になる要素ではないと思われる。 評価点 造形のよさ。 プロポーションが良好。 設定上のギミックをほぼ網羅。 ビームシールドにグラデーションがかかっている。 ハイマットフルバーストを再現できるジョイントパーツ(初回のみ)。 問題点 頭頂部カメラや脹脛上部の塗装省略、関節の色などで見栄えに難あり。 ウイングの金属ピンの自己主張が激しい。 固体によって顔に塗装にムラがあったりヘルメットとのずれがある(造形自体は問題なし)。 武器の保持が若干不安定。 不具合情報 関連商品 エールストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) ストライクフリーダムガンダム用ウイングエフェクトパーツ スタンドセット 【すとらいくふりーだむがんだむようういんぐえふぇくとぱーつあんどすたんどせっと】 「これで僕はまた、ちゃんと戦える。僕の戦いを。」 情報 定価 1890円 受注開始 1次:2010年05月11日(火)16:002次:2010年08月27日(金)16 00 受注締切 1次:2010年06月21日(月)16:002次:2010年10月18日(月)16 00 発送開始 1次:2010年08月28日(土)2次:2010年12月24日 対応アイテム ストライクフリーダムガンダム セット内容 ウイングエフェクトパーツ大小各×2、魂STAGE ACT.5(クリア)、魂STAGE用接続パーツ 商品画像 商品解説 スーパードラグーン射出時に放出されるエフェクトと、専用台座のセット。 1次受注分はストライクフリーダムの発売に合わせて発送された。 2次受注分はエヴァンゲリオン3号機やフィギュアーツウェザー・ドーパントとのおまとめ対象品となった。 評価点 問題点 不具合情報 コメント 名前 コメント
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 60600 633 15500 112 31 28 35 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 シューペルラケルタ・ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ロングレンジビームライフル 4400 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ フルバーストモード 7000 66 0 3~6 特殊 格闘 90 18 25 ○ LOCK3 スーパードラグーン・システム 4000 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 12 20 ○ シューペルラケルタ・ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復,毎ターンEN5%回復 常時発動 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 スターゲイザー 4 フリーダムガンダム 8 ビギニング30ガンダム - 備考 高い基本性能に、高威力のマルチロック、長射程の特殊ビーム、強力なアビリティが揃っており、今作最強候補の一角。 フルバーストとスーパードラグーンは覚醒値が必要なことに注意。 何気に防御アビリティも充実しており隙がない。