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NX-0030 エールストライクガンダム(NX)(Aile Strike Gundam NX) 【えーるすとらいくむがんだむ(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,700円 発売日 2017年10月28日(土) 再販日 商品全高 約100mm 付属品 手首:交換用手首左右 武器:ビームライフル、ビームサーベル その他:アーマーシュナイダー×2、シールド 商品画像 機体データ 所属:地球連合軍→三隻同盟 分類:試作型モビルスーツ 開発者:大西洋連邦、モルゲンレーテ社 形式番号:GAT-X105+AQM/E-X01 全高:17.72m 重量:85.10t パイロット:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガ 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 パーフェクトストライクガンダム(NX) ストライクフリーダムガンダム(RE COLOR Ver.) デスティニーガンダム(NX) エールストライクガンダムROBOT魂 コメント 名前 コメント
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正式名称 GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット キラ•ヤマト(C.E.71) コスト 2000 耐久力 640(共通) 変形 × 換装 ○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 30mm6銃身ガトリング砲 60 12~123 4hitよろけ サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) ダウン属性。主力 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト 特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー左…ランチャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNNN 228 前格闘 挟み斬り→斬り払い 前 131 横格闘 斬り 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後 141 入力無しで自動派生 派生 叩きつけ 後N 154 入力受付猶予がとても短い BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン 覚醒 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着1件 14/04/17 一部前作wiki、前々作wikiから文章引用 解説 統合兵装ストライカーパック(Integrated WeaponsStriker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した原作では未使用の4形態目。 エールの機動性、ソードの格闘能力、ランチャーの火力を統合した時限強化形態。 その最大の特徴はBD回数7回とガトリングからキャンセルできる115mmレールガンとビームブーメラン。 サブのレールガンは中距離での硬直を取るのに長け、ビームブーメランによる近接性能は高め。 格闘性能も初段の突進速度やカット耐性は低めだが、その他の水準は2000コストとしては高水準。 とはいえ、エールよりも機動性は劣り、ソードよりも格闘性能で劣り、ランチャーよりも一撃の火力で劣る。 近・中・遠と全ての距離で戦える汎用性が明確な強み。ステップの性能も非常に良い。 前作からはアシストが追加されただけで、他の形態ほどの強化を受けていないため、相対的には弱体化(停滞)した。 とはいえ、ストライクが能動的に攻める事ができる形態であるため、その重要度は高い。 2014/4/22 アップデート詳細 格闘CSにメビウス・ゼロ呼出を追加 射撃武器 【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング砲 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/95%] 盾の裏に装着されたガトリングガン。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 時限強化機のメインだが、マシンガン系武装としての性能は並。 メインで相手を動かし、中距離ならサブや格闘CS、近距離ならブメで取っていくのが基本となる。 射角があまり良くないので、フワステや旋回を利用して射角を調整するといい。 【サブ射撃】115mmレールガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 30%(15%×2)] 本機の主力武装その1。 115mmレールガンを撃つ。 弾速が優秀で、IWSPの長い赤ロックを活用した着地取りやメインからの追撃に使う。 横方向の誘導低下に伴い横BDや旋回を食えなくなったので、左右の軸を合わせて撃つ必要がある。 一定の高度が必要だが、サブ≫サブの追撃が可能。 2発同時hit≫2発同時hitで220ダメージ、2発順次hit≫2発同時hitで190ダメージ、1発のみhit≫2発同時hitで176ダメージ。 また弾の判定はそれぞれ分かれており、2発が同時hitした場合は130ダメージ。順次hitになった場合は121ダメージ。 キャンセル時は80(40×2)ダメージ。 ガンダムエクシアやユニコーンガンダムなど、シールドを構えた際に横幅が小さくなる機体にはレールガンがすり抜けることがある。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 1hit/][補正率 1hit/%] その他の形態と共通。 メインで追いながらのCSCや、サブの弾切れ時の繋ぎに便利。 空中hitの場合、よろけをサブ射撃で追撃するとダメージを稼ぎつつ打ち上げダウンで時間を稼げる。 各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装した場合チャージゲージは最初から溜め直しになる。 特殊射撃にキャンセル可能。 【特殊格闘】ビームブーメラン [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/弱スタン][ダウン値 0.8][補正率 90%] 本機の主力武装その2。 スタン属性のビームブーメランを投擲する。例に漏れずABCマントを貫通する。 ブーメランとしては単発威力が高く、最大でも2hitしかしない事から、始動に使ってもコンボダメージが落ちづらいという利点がある。 また他のブーメランと比べ「投擲後の硬直が短い」という特徴があり、BDCを挟まずに特格→格闘に繋ぐ事が可能。 カット耐性と火力を考えるなら下格の追撃が望ましい。地味に小さくて見え辛い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 特射+N エールストライク 特射+右 ソードストライク 特射+左 ランチャーストライク 時間切れによる強制解除では、「I.W.S.P. に換装する直前の形態」に戻ってしまう。 そのためランチャーからI.W.S.Pに換装する際は、その後の展開を見据えてエールかソードを経由しておこう。 敵の目の前でオバヒした挙句、ランチャーに戻ってしまう事態だけは絶対に避けたい。 格闘 ソードよりは火力やカット耐性、初段性能など全体的に劣る。 とはいえ、万能機としては高性能。特格の追撃に使うのが主な用途。 【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け 多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。最終段で視点変更。 発生、判定、伸びは並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。 2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。 4段格闘である事と動作時間の長さによるカット耐性の低さが、時限換装機の本機にはやや辛いのが欠点と言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit目) 突き 131(70%) 70(-10%) 2.0(0.3) スタン ┗2段目(2hit目) サマーソルト 187(50%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(35%) 30(-5%*3hit) ??(?) 特殊ダウン 【前格闘】挟み斬り→斬り払い 全段多段ヒットの2段格闘。2段目は自動派生。 後半部分に視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。 至近距離では最も初段性能が高いと言える。 一方で後半部分の補正率が悪く、カット耐性も低いため2hit止めから他格闘に繋ぐのを推奨。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 斬り払い 131(60%) 7(-2%)×10 2.7(0.1×10) ダウン 【横格闘】斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキックの4hit3段格闘。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。 しかし、以下のような欠点を抱えている。 •初段の威力が低く、違う格闘に繋ぐとコンボ火力が下がるのに、N格闘に出し切りの威力で劣る。 •最終段が叩き付けなので追撃不可。一方、N格闘(受身不可ダウン)も後格闘(バウンドダウン)も、安全を担保した上で追撃可能。 •VSシリーズの本機恒例「出し切りなのに外す格闘」で、威力の高い2段目•3段目が非確定かつ外れると反撃確定。 2段目以降のモーションは、原作25話(HDリマスター版も同様)の、 すれ違いざまにデュエルASのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。 デュエルASが海面へ落下しながらシヴァを連射していた姿が印象的なので、覚えている人も多いのではないだろうか。 この格闘が実装されたのがエールでないのが残念でならない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.3) 特殊ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 格闘ボタンを追加入力すると叩き付け、追加入力しないと斬り上げに派生が変化する2段格闘。 補正率が非常に良好なため、サブ射撃で追撃することで、本機屈指のダメージ効率を得る格闘。 さらに動作時間が短くカット耐性に優れる為、特格始動と非常に相性が良い。ただし初段性能ではN格や前格に劣る。 尚、非覚醒時のデスコンは、後格闘の叩き付けのバウンドからサブ射撃を2連で繋ぐものなのだが、サブ射撃の誘導低下で2発目が不安定になったので注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 叩き付け 154(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) バウンドダウン ┗放置 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(2.3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け スタン属性の切り抜け。 単発切り抜けなのでカット耐性は良好。 伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。 一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 またダウン値が高い単発格闘なのでコンボ火力は伸び辛いため、他の格闘の株を奪われている。 BD格闘 動作 単発威力単発補正率 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(20%) 2 スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 エールの項にもあるが、覚醒技の最後に無条件でI.W.S.P.に再換装することが可能。 ただしゲージ100の内15くらいは覚醒技中で消費してしまうため、実質使えるのはゲージ85(約13秒)くらいである。 優秀な始動を持ち、コンボに組み込めば高火力が望め、かつI.W.S.P.を維持できることから、相性は非常に良い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(hit)→サブ サブ始動 サブ(2hit)≫サブ(2hit) 222 N格闘始動 NNNN サブ 前格始動 横格始動 後格始動 後N サブ≫サブ BD格始動 特格始動 特格≫NNNN サブ 特格≫後N サブ 特格≫NNNN 覚醒技 戦術 大前提として、前作までの「他の形態が貧弱な為、この形態でダメージを稼がないと厳しい」という考え方をバッサリ捨てること。 今作では通常形態でもある程度ダメージを稼げるようになっているため、この形態で無理をする必要は少なくなっている。 基本的には射撃戦をしつつサブでダウンを取り、ブメで自衛しつつ隙あれば格闘をねじ込もう。 格闘CSによりサブリロード時の戦力低下が改善された。メインを撒くだけで格闘とブメを持て余してる状況なら忘れずにチャージしたい。 射撃武装がほぼ実弾しかないためビームにかき消されやすく、ゲロビのカットは苦手。 一方、マント持ち機体に対しては有利に射撃戦を展開できるので、相方がビームに偏っているならこちらがマント機の相手をしよう。 解除硬直にさえ気をつければ、ブースト回数増加の恩恵から逃げに最も適した形態でもある。 勿論追いも強く、覚醒とドライブを併用すると、耐久値次第でブースト10回を超える。 VS.対策 原作では未使用のI.W.S.P.に換装して戦う時限換装形態。 この形態相手は主力であるサブとブメを警戒しながら戦うのが基本。 サブは誘導こそ緩いが高弾速で銃口補正も悪くないため、迂闊な着地や移動は取られてしまう。 なるべくブースト消費を抑えて行動し、回避や盾が間に合うようにしておこう。軸を合わせられないようにもしておくと安心。 ブメはメインからキャンセルできて射程も長く、当たると2秒のスタン、さらに硬直が短くBDC無しに格闘に繋げられると攻守ともに強力な武装。 迂闊な格闘はこれで潰されてしまうため、しかけに行く際は射撃を織り交ぜてブメを使いにくくさせるように。 広い距離をカバーできる高い汎用性を持っているが、換装時間は15秒とそこそこしかない。 そのためダウンを奪う等で時間を稼げば戦いやすくなる。 外部リンク ストライクガンダム part.1
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ランチャーストライクガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-X03(ランチャーストライカー) 全高:17.72m 重量:64.80t(本体)18.90t(ランチャーストライカー) 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか この機体に対するストライカーパックの換装に合わせて、生ストライクから装備されているはずの盾とライフルとバズーカの装備が外される。外した後で本体の背中と右肩からランチャーストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」】 弾数:1 リロード:2秒 ダメージ:150 メインCS(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」(掃射)】 チャージ:2秒 ダメージ:??? メインの弾が切れてもチャージ可能。掃射中はレバー入れでビームの軌道が変えられる。 サブ射撃(ランチャーのみ頭と肩部)【バルカン(「イーゲルシュテルン」と対艦バルカン砲「コンボウェポンポッド」)】 弾数;120 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5~10 必ず3ヶ所の一斉連射になっている。特に右肩には性質が、ガトリングになっている。 特殊射撃(特殊格闘でも可、ランチャーのみ)【ガンランチャー「コンボウェポンポッド」】 弾数:6 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 必ず2発の固定発射になっている。特殊射撃では2発一斉、特殊格闘では2発ずつの連射になっている。3回撃ったら弾切れを起こす。 ■格闘【コンバットナイフ「フォールディングレイザー」】※格闘体勢に入ると、両腰からナイフを取り出す。 Nメイン格闘【突進しながら斬りつける。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【連打刺し】 ダメージ:40×4=160 横メイン格闘【横斬り2発】 ダメージ:40+40=80 後メイン格闘【飛び蹴り→ジャンプ突き立て→また蹴る】 ダメージ:40+50+40=130 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 基本戦術 他の換装タイプに比べると、本体から引き継いだナイフ2本があるし、砲撃力が大きく上がっているが、しかしスピードとジャンプ力が激低(げきひく)。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2010・1・16 新設。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 対艦刀【投擲】 - 70 実弾投擲武装 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 コスト相応のブーメラン レバーN特殊射撃 アグニ 2 120 単発高威力ビーム レバー後特殊射撃 アグニ【照射】 1 222 旧射撃CS 曲げ撃ち可能 格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー 1 15~155 実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 後格闘 ロケットアンカー - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNNN - 210 初段の発生とリターンに優れる 前派生 連続斬り N前NN前NNN前 241258271 新規モーション 高威力派生 横派生 回転左薙ぎ NN横 183 旧前派生 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N - 166 2入力3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 140 バウンドダウン 前派生 連続斬り 横前 236 N格と同様 BD格闘 叩きつけ BD中前 - 90 伸び良好 バウンドダウン レバーN特殊格闘 対艦刀【斬り】 特N - 116 伸び中射撃バリアあり レバー入れ特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 レバ特N - 129 フワ格始動 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 1 316/303/296/293 アグニで〆る乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】対艦刀【投擲】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【レバーN特殊射撃】アグニ 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。 高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー効率の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガも一時使用に留めた。 2000コストのストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力に特化した万能機。 射撃も格闘も特に不足はなし。機動力が低いものの、前作で得た降りテクもあって足回りは悪くなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさにパーフェクトである。 今作では、共通修正である実弾系武装の誘導低下、耐久値上昇を貰えなかったことによる相対的な耐久値の低下もあって、援護力と自衛力に翳りが見られるように。 2022/08/02アップデートにてバルカンランチャーのコマンドが格闘CSに戻った。これにより「アグニを撒きながらバルカンランチャー→メインで降りる」といったお手軽ムーブが帰ってきた。 …が、前作で暴れたツケもあって肝心の誘導は弱いままであり、更には弾数制になった影響で気軽に使えるものではなくなった。 総評すると、前作最終版はおろかアプデ前よりも使いにくい調整に抑えられているのが実情である。 小ネタ この機体は耐久が最大値620の25%刻みで減っている時にメインを撃つと、 「背部のバッテリーパックが排出されていく」非常に細かい演出がある。 HDリマスター版でも、実際にバッテリーパックが排出されるシーンがある。 これはエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトとしてパージする設定からくるもので、撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される(カットされる例もあり)。 リザルトポーズ 通常時:アグニを画面右側に構える。ガンプラHGパッケージデザインの再現。 抜刀時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチの再現。 覚醒時:着地してアグニを持ち、対艦刀を逆さに構える。対艦刀を構えると同時にバッテリーパック1基が画面左下に向かって転がっていく。 敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をついてフェイズシフトダウン。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 旧格闘CSが移動 格闘CS アシスト(バスター)が新規追加 レバー後特射 旧射撃CSが移動。レバーN特射と弾数非共有。弾速、曲げ性能低下。 N格 2段目ダメージ上昇(65→70/累計206→210/前派生179→183) 前格 ダメージ上昇(165→166) 横格 2段目ダメージ低下(105→100/累計144→140) 2022/08/02アップデート詳細 勝利演出追加 サブ射撃:銃口補正強化 特殊射撃:銃口補正強化 レバー後特殊射撃:銃口補正強化。曲げ性能強化。 バーストアタック:追従性能強化 射撃CS:新規武装(対艦刀【投擲】)に変更。 格闘2段目横派生:従来の前派生が移行。 格闘前派生:対艦刀【乱舞】が追加。N格闘1〜3段目・横格闘初段から派生可能。 格闘CS:バルカン&ガンランチャーが射撃CSから移行。接地判定削除。4秒リロードの弾数制に変更。ダメージアップ(121前後→152前後)。追撃時のダメージの伸びやすさ調整。移行に伴いバスターのアシストは削除。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→各特射、各特格、後格 N特射→各特格 格闘CS→メイン、N特射、各特格 各種格闘全段→後格 後格→BD格闘・後格闘以外の全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。 主力となるガンランチャーが弾数制となったため、メイン落下を含めて負担は大きくなっている。しっかりコントロールしていこう。 【射撃CS】対艦刀【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] アプデで追加された新規武装。オーバースロー気味に横回転して15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を投擲する。 弾速は悪くないが誘導、銃口補正に劣り、威力効率も悪く、わざわざ明らか無駄としか思えない一回転をしてから投げる。加えてキャンセル先もなくステップ不可と、同アプデで消えたアシストのバスターと比べても目に見えて低性能。 イメージとしてはアカツキシラヌイの後格をCSで撃っているようなものだが、とても2500コストが3秒も貯めて撃つ武装の性能とは言えない。一応滞空あがきには使えるが、メインの節約にもならない有様で、現在は封印安定。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。最大5ヒット。 判定が大きく近接潰しに役に立つ。キャンセル先も豊富で、先出し感覚で投げても使いやすい。 ただし戻ってきてからリロードが始まるので間隔は覚えておきたい。 アップデートにて銃口補正が改善された。 【レバーN特殊射撃】アグニ [撃ち切りリロード 7.5秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -50%] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 320mm超高インパルス砲「アグニ」。 足を止めて単発ダウンのビームを発射。コンボ〆から弾幕強化まで使いやすい本機の主力。 ヒット時は少し浮かび上がるのでズンダも可能。 2発で打ち切りリロードということもあり、明確に撃てない時間があるため弾数管理には要注意。 ガンランチャーのコマンド変更により格闘CSと併用が可能になったため、操作は是非とも覚えておきたい。 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 [リロード 12秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「うぉぉぉりゃぁぁぁぁぁ!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作の射撃CSが弾数性になってコマンド移動。 レバーNの単射とは弾数を共有していないため、チャンスがあればこまめに流していける。 コマンドの関係でレバーを入れっぱなしにしていると、下に曲がっていくため、真っ直ぐ撃ちたい場合はすぐにレバーから手を離そう。 アップデートにて銃口補正・曲げ性能が強化。 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒][チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。バルカンとミサイルの複合武装。前作格闘CS。 今作で射撃CSに移設したが、再びアップデートにて格闘CSに返り咲いた。ついでにダメージアップ。 ただし今作移行時の誘導低下は据え置き。前作のような食いつきを期待すると肩透かしを食らう。 よろけ時間が長い方なのは素直に嬉しいところ。 至近距離では以前からもそうだったが、アップデートにて銃口補正が強くなったブーメランの方が使いやすい。 格闘CSに戻ったことにより、メインや特殊射撃のアグニを絡めた弾幕形成と回避を両立しやすくなった。 コマンドが干渉するサブは適性距離が異なることもあり、この点は純粋な強化。 しかしながら、代償として短いとはいえリロードが付けられたことで、降りテクとしての使い勝手は大幅に悪化した。 咄嗟に出せないCSとリロードが必要な弾数制武装の双方のデメリットを備えてしまっているため、その足枷は単純な数値以上に重い。 更に接地判定も削除され、攻撃の起点にしてブーストを使わせるムーブもやりにくくなった。 ダメ押しとして覚醒リロードにも対応していない。 それでも唯一の降りテクに繋がる武装なのでこれまで通り使用していくことになるが、前作やアプデ前の感覚で回そうとすると、間違いなく痛手を負う。 総合的に見て、修正前の射撃CSで撃つよりも弱体化したと取る人も少なくない。 【後格闘】ロケットアンカー [属性 ][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 %] 「ちょこまか逃げなさんな!!」 左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出し、相手をスタンさせて引き寄せる。 命中問わず虹ステ可能。命中後は後・BD格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。 サブと特射はキャンセル補正がかかりダメージが下がるため、〆などに使う場合は注意が必要。 メインキャンセルであれば自由落下が可能。 この手のアンカーとしては珍しく、格闘出し切りからもキャンセル出来る。 よってN格闘命中後ロックを替えて出し切り→後格→メインで擬似的なカット耐性とダウン取りを両立させることも出来る。 格闘 どの格闘も基本的には高性能でN格闘を筆頭に振り合いには非常に強い。 N特射の単発アグニや後格キャンセルの存在もあってコンボの組み立ては非常に容易。 火力もアグニのおかげで簡単なものでも高火力にまとめ易い。 ただ、本機の機動力や格闘の伸び自体はそこまで高くないため、ガンガン追い回すような扱い方は難しい。 【通常格闘】対艦刀 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。 伸びは良くないものの発生が非常に早く、かち合いに優れている。 距離感を掴めば大抵の格闘を潰すことが可能で、このゲームで強い格闘として挙げられる格闘の1つ。 最終段以外から前派生、2段目のみ横派生が可能。 【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。視点変更なし。 アップデートで新規の前派生が追加された影響で横派生にコマンド変更されている。 ダメージ効率が良く、アグニで〆れるならまとまった火力を出しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣横派生 左薙ぎ 183(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 210(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4段攻撃。 アップデートにて追加された新規派生。 動作はもっさり・威力は高めのリターン重視な派生。 3段目でキャンセルしてもかなりの高効率かつ最後の一撃はアグニより上なので、状況に応じて旧来のリターン重視コンボと使い分けたい。 中途の3連斬り部分にも微量ながらダウン値が設定されている。 ダウン値ギリギリでコンボに組み込む際は注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┗前派生 唐竹割り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 84(70%) 30(-10%) よろけ 左薙ぎ 124(65%) 169(50%) 205(38%) 119(65%) 50(-5%) よろけ 唐竹割り 163(60%) 199(45%) 228(33%) 158(60%) 60(-5%) よろけ 斬り上げ 241(--%) 258(--%) 271(%) 236(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ 斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。全段多段ヒット。 突進中に減速する関係上伸びが悪いが、前方へのリーチは良好。 2段格闘として見れば高威力かつ打ち上げから追撃を入れやすく、ダメージを伸ばしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(79%) ??(-7%)*3 1.71 0.57*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 93(71%) ??(-4%)*2 2.01 0.15*2 よろけ 斬り上げ 166(65%) ??(-2%)*3 2.73 0.24*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 出し切りからアグニで追撃する場合、バウンドに合わせる都合上タイミングを調整しないと空振りしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】叩きつけ アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。 横格と同様バウンドダウンなので時間稼ぎや追撃に。 本機唯一レベルで伸びに優れており、最終的な課題となる放置耐性の改善にも使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。 踏み込みに射撃バリア判定あり。 ただそれ以外の要素に難ありで初段性能は低い。 バリア目当てで距離を詰めつつ迎撃択を吐かせ、セカイン格闘CSでフェイントをかける事もできなくはない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 浮いている相手への追従に優れる主力格闘。 判定や発生自体は良くないが、無視された状況ではよく刺さり主張しやすい。 レパー特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 「生憎と、不可能なんてないんでね!!」 袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。 斬り抜け以降足を止めるが、相手を高く遠くまで吹き飛ばすため拘束力は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ///(%) ///(-%) 2段目 斬り抜け ///(%) ///(-%) 2段目 アンカー ///(%) ///(-%) 4段目 斬り上げ ///(%) ///(-%) 5段目 アグニ 316/303/296/293(--%) ///(--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNN前 214 メイン≫横N N特射 209 サブ2hit≫(→)N特射≫N特射 176(???) 始動しやすい N特射≫N特射 180 射CS≫NNN前 209 追撃は簡単だがメイン始動よりダメージ低下 ??? N格始動 NNNN (NN)NN N特射 292 NNNN (NN)NN (NN)N前 308 すかし兼暫定デスコン NNNN (NN)N前 287 NNNN 横N 259 バウンドダウン NNNN (横)N N特射 287 すかしコン。繋ぎは最速左ステ N前3hit N前 270 アップデートコンボ。 NNN前3hit NNN前 294 アップデートコンボ。長い割に伸びにくい NNN前3hit 前N N特射 274 派生出し切りとのダメージ差は微量 NN横 N特射 249 手早く吹き飛ばし。繋ぎは左ステ推奨 NN横 NN横 263 最速右ステで繋がる ??? 前格始動 前N N特射 246 前N NNN前 294 高威力。N格への繋ぎがシビアN前で???、NN前で288 前N 前N 264 アプデで出し切れるように 前N≫BD格 N特射 282 高威力。前格始動で迷ったらこれ ??? 横格始動 横N NNN前 266 横N 横N 224 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 N特射 186 手早く吹き飛ばし BD格 NNN前 266 BD格 NN横 N特射 269 N前派生よりコンボ時間が短い BD格 前N N特射 272 高威力 ??? 特格始動 特格N レバー特格N ??? 特格全段コンボ 覚醒中 F/S/R/M,C NNNN (NN)NN (NN)N前3hit 覚醒技 ??/??/??/342 ??/??/??/?? 戦術 ブメやアンカーに加え、弾数性だが高回転の降りテクや発生・判定が優秀なN格闘と自衛寄りの性能をしている万能機。 どの距離でも機能する武装があり、射撃・格闘どちらも高水準でまとまっているが押しがやや弱いのが欠点。 基本は格闘CS→メインの降りテクを主軸とし、弾幕補強や追撃・硬直取りにN特射、ここぞの放置で後特射のゲロビを狙っていく。 8/2アプデまで射撃CSだったバルカン&ミサイルが格闘CSに帰ってきたため「アグニとバルカンを撒きながらメインCで安全に着地」というムーブを行うのが強力なテンプレ行動。 また、上記のムーブを使わなくとも安定した着地ができるような立ち回り・ブースト管理を心がけたい。 赤ロックギリギリ〜緑ロックでも後特射のゲロビで手が出せる。焦らず慎重に立ち回ろう。 ただ、前作と異なり格闘CSの弱体化が顕著で、漫然とこれだけで射撃戦をしているだけだと存在感が薄くなりがち。 特に格CSが弾数性になったおかげで恒常的な弾幕量が減少。ここをフォロー出来ないと仕事量的には2000コスト以下になる恐れが大きい。 優秀なサブや格闘群を生かしてたまには前に出ることも考えよう。 とはいえダメージを取るのが主目的ではなく、あくまで「こちらにロックを向けさせるために格闘を振る」ということは忘れないように。 もちろんダメージを取れればおいしいが、被弾してしまうと一気に不利になってしまうので、フェイント止まりにしておいて、当たりそうならそのまま格闘を継続、といった程度でOK。 射撃武装の性能と自衛力の高さから放置されがちなので、いわゆる「自衛力を押し付けるようなロックの取り方」をする必要がある。要はPストを無視できないようにしたいのである。 具体的には「格闘CS→メインの降りテクを保険としたアグニと照射」や「相方とつかず離れずの位置を陣取りPストが嫌でも目に入るような動きをする」などなど。 あくまでも一例であり、これ以外にも有効な立ち回りはあり、柔軟なプレイができる機体なので、自分にあった立ち回りを確立して行きたい。 EXバースト考察 「ここで決めないと、男が廃るってね!!」 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音だが、彼らのSEED覚醒とは違ってこちらは汎用覚醒。 アップデートで弾数性となった格闘CSは覚醒リロード対象外。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 汎用性の高い覚醒。 格闘機が驚くほどの火力を出すことができる。本機の欠点である機動性の低さもカバー可能。高い防御補正の存在もあり、敵の編成と戦況次第ではMよりも強い。 特射での早期コンボ〆などもでき柔軟に対応可能。5つの覚醒の中で最も火力補正も高いので低コと組んだ時など火力を求めたいときには候補に上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 弾幕を張り続けることが可能。キャンセル補正削除、格闘CSのリロードとチャージ時間短縮、サブや特射の青ステ、特射→メインのキャンセル落下など…かなり強力な覚醒。 だが、撃ち続けると反動でどんどん後ろに下がってしまうので要注意。 一応赤ロック保存をしながら攻撃できるが、ブースト消費が激しいPストにとって赤ロ保存攻撃はかなり悪手。ブースト回復が3割なのも辛い。 接近してくる相手に対しての「迎撃用」としてならS覚醒は相性がいいが「追撃用」としては向いていないという、低コS覚の典型的弱点が浮かんでくる。 Mバースト 機動力特化覚醒。 弱点の機動力と、追撃能力を補えるので相変わらず安定。 今作のM覚は青ステができないので、射撃を垂れ流すより、スピードを活かして接近戦に持ち込むのが良さげか。 コスオバが緩く攻める余地が残る2525辺りなら選ぶ余地あり。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 元々N格の振りが早く、かち合いに優れている。そして特格はどちらもSAがつかないので非推奨。 ブースト5割回復は魅力だが、機動力補正も弱く中途半端になりがち。それよりも、FやMを選んだ方が攻めも逃げも安定する。 Cバースト 固定でコスオバを受ける際の選択。 格闘CSに制約が付いたことで事故のリスクが高くなったため、体力調整に抜け覚がますます手放せない状況になってしまった。 が、弱点の機動力を補うことはできず、前作E覚の防御補正もクロス覚醒時以外では付与されない。 さらに格闘CSもリロードされないことも考えると自衛力の強化要素はかなり少ない。 抜けた後もまだまだ安心できず、危機を脱するにはアグニかアンカーを必中させる必要がある。単品での相性を鑑みると使用難易度は高い。 とはいえ抜けすらない他の覚醒で後落ち受けは無謀極まりないので後衛をやるなら結局は選ぶことになる。 僚機考察 基本的には中距離で射撃をする機体なので、相方は機動力が高く、前衛を務められる機体が望ましい。 相方がロックを集めて、そこをアグニやBD格闘で奇襲するのもよし。 迎撃能力が高いとはいえ疑似タイはそこまで得意ではないので、格闘機との相性はいまいち。 3000 安定択。特に機動力が高い機体(サザビー・ストフリなど)ほど安定する。 ゴッド、マスター、バエル、エピオン 相性はいまいち。疑似タイになることが多いこの4機。Pストの機動力の低さが目立ち、先落ちするリスクが大きい。 疑似タイになった場合は、格闘CSをほぼ常に貯めておき、いつでもメイン落下ができるようにしておくといい。 2500 次点だが、機体によってはPスト側が先落ちになるパターンもあり得る(特にシャッフル)。先落ちしたい場合は早めに通信を送ろう。 2000 ダメージレースに負けやすい組み合わせ。シャッフルで組んだ場合はお互いにFかSを選び、攻撃力を上げよう。 1500 コスト的にいい組み合わせだが、相性は微妙。 15側の爆発力に賭けてPスト側はそのサポートに回るのがいいか。先落ちは拘らずに状況にあわせて体力調整をすることが求められる。なかなか難しいコスト。 対策 近接潰しのブーメラン、コンボ〆のアグニ、弾速の速いバルカンランチャー、そしてかち合いに優れるN格闘にアンカーと、その名の通りパーフェクトな武装を取り揃えている。 元々エクバ2以前は「ストライクの集約機と見せかけて汎用を強化したガナザク」と評されたこともある機体だけあって、迎撃能力は非常に高い。 迂闊に突っ込んでもパーフェクトな反撃をくらうのがオチである。 …が、欠点は御存知の通り過重積載による機動力の鈍さ(良くも悪くも原作再現)による追撃能力の低さ。 M覚の登場によりその問題は一時的に解消されたが、それでもエクバに参戦してからずっと残っている欠点。M覚・F覚でもない限り追撃はほぼしてこない。 前作では弾数∞となった格闘CSのバルカン ミサイルの大幅強化で無視されない戦いが出来たが、今作の弱体化に伴い、遠距離での放置耐性が明確な弱点となっている。 基本的には放置気味に立ち回り、相方を狙う方が良い。素の機動力が高い機体に乗っているなら放置は簡単(後特射のゲロビには注意)。 Pスト側は放置されない戦い方、つまり「無理矢理でもプレイヤーの目に入る」行動をしてくる。もしPストに狙われたら ①むやみに反撃せず、回避に専念。 ②落下テクを使ってブースト有利を作る。 あたりが有効。 機動力の無いPストがこちらを追って来ても、現状の機体性能では迎撃力を押しつけても返り討ちにあう可能性が高いと考えるので、一度逃げれば向こうも一時的には引いてくれる場面も生まれる。 もし攻めこまれて攻撃が回避出来ないと判断したならば盾も有効。 盾をめくる武装はブメくらいで、盾めくりは苦手の分類。相方が救援に来るまでなんとか耐えるのもアリ。 また、Pストの赤ロック外からの攻撃、オールレンジ攻撃、MGや連動などの連射攻撃による盾固めも有効。 特にクスィー、ペーネロペーはメイン連動のミサイルとファンネル・ミサイルの存在もあってとても有効。 Pストと戦う時は機動力の低さを狙って立ち回っていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Pストライク空間認識能力ムウ 10000 コメントセット 忘れた?俺は[不可能]を[可能]にする男だってことを 15000 称号文字(ゴールド) 天使の守護者 20000 スタンプ通信 俺は不可能を可能にする男ってね 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天使の守護者 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 対艦刀(投擲)は効くぜぇ! 使ったけどマジで酷い性能だなこれ、本当に使い道ないってヤバいだろ -- (名無しさん) 2022-08-23 14 23 09 ホント下方よりの強化なの笑う -- (名無しさん) 2022-09-03 05 27 38 こんな機体相方に来たら捨てゲーするわ。 -- (名無しさん) 2022-09-04 12 21 10 「釈放」って言い方がされるこのゲームで「再逮捕」ってことご過去にあっただろうか -- (名無しさん) 2022-09-04 21 19 28 まさかのノータッチで草 不具合修正でもいいだろこんなの -- (名無しさん) 2022-09-06 15 31 47 バスター返せよアホ -- (名無しさん) 2022-09-18 13 17 40 マキオンで愛機だから使ってみたんだが…なんか使いづらい -- (名無しさん) 2022-10-05 15 28 27 産廃機体として百式と良い勝負してるよ。 -- (名無しさん) 2023-01-06 13 29 46 ほんと上方に見せかけて下方笑うわw余計なゴミつけるくらいならバスターアシスト返せや… -- (名無しさん) 2023-03-01 00 19 27 射csはせめて特格へのキャンセルくらいはつけて -- (名無しさん) 2023-08-05 23 32 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 対艦刀【投擲】 - 70 実弾投擲武装 射撃派生 アグニ【照射】 - 180 旧後特射。曲げ撃ち可能 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 優秀なブーメラン N特殊射撃 アグニ 2 120 単発高威力ビーム 後特殊射撃 バスターガンダム【呼出】 1 136 バスターがメイン2射アメキャン対応 格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー 2 5~152 実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 後格闘 ロケットアンカー - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNNN - 210 初段の発生とリターンに優れる 前派生 連続斬り N前NN前NNN前 241258271 高威力派生 横派生 回転左薙ぎ NN横 183 受身不可 前格闘 キック 前 - 80 新モーション。メインキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 140 バウンドダウン 前派生 連続斬り 横前 236 N格と同様 BD格闘 叩きつけ BD中前 - 90 伸び良好 バウンドダウン N特殊格闘 対艦刀【突き】 特N - 166 前作前格。強判定始動 前特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 前特N - 129 フワ格始動 後特殊格闘 対艦刀【斬り】 後特N - 116 伸び中射撃バリア始動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 1 //293 アグニで〆る乱舞技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】対艦刀【投擲】【射撃CS射撃派生】アグニ【照射】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【N特殊射撃】アグニ【単発】 【後特殊射撃】バスターガンダム【呼出】 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【N特殊格闘】対艦刀【突き】 【前特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 【後特殊格闘】対艦刀【斬り】 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。 高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー消費の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガもオーブ防衛戦における一時使用に留めた。 2000コストのストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀の両方を振り回せる、攻撃性の高い万能機。 原作同様に「機動性を代償に、中~近距離に対応できる武装を取り揃えている機体」。実装順は逆だがルナマリア搭乗インパルスに降りテクとコスト相応の迎撃武装を盛り込んだイメージ。 射撃戦では誘導弾の格闘CS、単発ダウンビームのレバーN特殊射撃が光り、格闘の間合いでもブーメラン・アンカー・強判定の各種格闘と過不足なく戦える。 前作では全体的な弾性能の弱体化に加え、「命綱のガンランチャーが弾数制に変更」「射撃CSが低性能の武器投擲に変更」など、 実質的には下方修正に等しい仕様変更を受けた影響で不遇な立場に甘んじており、今作の稼働初期も似たような立ち位置に置かれていた。 しかし2023年11月のアップデートで各種性能の底上げに加え、前作で一度外されたディアッカのバスターが新規動作で復活。 射撃武装の純粋な増加に加え、アメキャン対応により2種の降りテクを備える事になった。 これによりブースト管理がしやすくなり、元々高めの安定性が更に高くなった…のだが素の機動力は遅いままで試合に置いていかれるパターンは変わらず。 強化内容自体もあくまで底上げ程度だったので環境に入れる程のパワーは得られなかった。 2024年2月に参戦した同コストのライジングフリーダムとは立ち位置が近くそちらが環境に居る理由も高い機動力からなる攻めの通しやすさと自衛力の両立であり、それらを見ても本機が本当に欲しかったものは得られていなかったと言えるだろう。 弾数管理やコマンドに少々の癖が生まれているが、ベースの部分では然程変わっておらず、立ち回りの取っつき易さがメリットになりつつある。 追い立てるのは相変わらず苦手だが、初段性能に優れた格闘も駆使して不可能を可能に変えて見せよう。 ▼戦闘に関係のない演出要素 耐久値が減っている時にメイン射撃を撃つと、背部のバッテリーパックが排出される。25%区切りで1個ずつ外れる。メインを撃たずに次の規定値まで減った場合はまとめて排出される。 また盾のモーションが納刀時と抜刀時で違っており、納刀時は右肩で、抜刀時は左腕のシールドで行う。 リザルトポーズ 納刀時 アグニを構える。ガンプラHGSEEDパッケージデザインの再現だが、右手は対艦刀ではなくBRになっている。 抜刀時 横に一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチのアレンジ。 覚醒中 着地し、対艦刀を逆さに持つ。この時バッテリーパック1基が画面右下に転がっていく。 敗北時 対艦刀を地面に突き刺し、片膝をつきながらフェイズシフトダウン。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→660) 射撃CS 各特射へのキャンセルルート追加 前格 単発キックの新モーション追加 N特格 前作の前格が移行。初段は判定出っ放し系に調整。初段→2段目までのテンポが悪化? ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS チャージ時間延長(+0.5秒)。各特射へのキャンセルルート削除。 射撃CS射撃派生 後特射が移設。 サブ射撃 弾速上昇。誘導性能上昇。 N特殊射撃 誘導性能上昇。 後特殊射撃 バスターがビームを2連射する新規アシストが追加。振り向き無しでメインキャンセルあり。これに伴いメイン・サブ・後格・格闘CSからのキャンセルルート削除。 N特殊格闘 追従性能強化。発生強化。 前特殊格闘 追従形式変更。追従性能強化。発生強化。 後特殊格闘 追従強化。 格闘CS 誘導上昇。弾数増加(1→2)。リロード時間延長(+1秒)。 キャンセルルート メイン→サブ、N特射、各特格 サブ→N特射、各特格、後格 N特射→各特格 後特射→メイン 格闘CS→メイン、N特射、各特格 前格→メイン、後格 N格、横格、BD格、各特格→後格 後格→後特射・BD格・後格以外の全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。 Pストはこれ以外の全ての武装で足が止まる上に格闘CS、後特射からの落下に使うため出番はやたらと多い。 弾数管理をなるべく心掛けよ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】対艦刀【投擲】 機体を一回転させてから15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を直線的に投擲する。 よくある武器投擲で、弾速は速い部類…なのだが、大ぶりのモーションのせいで発生が遅く、誘導も銃口補正も悪い。 またチャージ時間も少し長めで、投擲系ながらも虹ステ不可と、BR節約のために織り交ぜるのも厳しい性能。 ハッキリ言ってしまえばこの武装の存在そのものが足枷となっていると言っても過言ではない。 基本的には後述する射撃派生の引き出し元、という認識でよい。 【射撃CS射撃派生】アグニ【照射】 2023/11/14のアップデートで配置換え。 アグニによる、レバー入れによる射線曲げが可能な照射ビーム。対艦刀が当たっていない時はフルヒット222ダメージ。緑ロック時178ダメージ。 EXVS2ぶりに弾数制限無しで繰り返し使えるようになったものの、今作の緑ロック補正に加えて派生になった影響で実質的な発生が非常に遅く、即応性は悪い。 またコマンド変化の影響で近距離でのとっさの使用や着地取りができなくなったため、使う時は位置取りに注意。 とはえいえ腐っても弾数制限無しの曲げゲロビなので、狙われていない時は積極的に活用していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 実弾 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 スタン 照射ビーム 180(%) (-%)* 0.25*? ダウン 【サブ射撃】ビームブーメラン 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。 行き帰りそれぞれで基本的には1~2ヒット、射程限界位置だと最大5ヒット。 キャンセル先が豊富で、近距離では自衛にも押し付けにも使える。 アップデートで誘導、弾速が強化。 同アップデートで追加されたバスターがアメキャン可能な他、後格闘へのキャンセルを使うことで疑似的に虹ステが出来るので、ブメ→アンカー虹ステアメキャンという強力な連携が可能になった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り 3秒 特殊実弾 55(70%)? 12(-6%)*5? 1.0 0.2*5? よろけ 【N特殊射撃】アグニ【単発】 320mm超高インパルス砲「アグニ」から放つ単発高威力ビーム。 甘い着地取り、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボ〆と用途が多いPストの主力武装。 強制ダウンは取れないが、ヒット時は少し浮かせるため追撃可能。 2発撃ち切りのため、明確に撃てない時間があることに注意。 弾速も遅い為、着地に合わせても避けられやすい事から格闘CSを仕込みつつ狙えると動きに幅が広がりやすい 2023/11/14アップデートで誘導性能が強化。上方向への誘導が強くなっており、迂闊なジャンプを取る事が可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7.5秒 ビーム 120(-50%) 3.0 ダウン 【後特殊射撃】バスターガンダム【呼出】 「援護!そこから出来るか!?」 2023/11/14アップデートで新規追加。 バスターが超高インパルス長射程狙撃ライフルを2連射するアシスト攻撃。 XB修正前ぶりにディアッカのバスターが帰ってきた。 BRではなく太いビームの2連射に動作が刷新されており、当時よりも弾の質が良い。 格闘CSが要チャージ・若干後退することもあり、先着地から攻めたい時にはこちらの方が優秀。 もちろん後ステからのアメキャンも迎撃で強い。 リロードは共通仕様でアシスト消滅からだが、撃ち終わり次第すぐ消えるので回転率も中々。 後格闘や特格虹ステでの姿勢制御ができる他、格闘CSと干渉しないアメキャンのため、2段降りテクも可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト消滅後7秒 バスター ビーム 136(20%) 85(-40%)*2 5.8 2.9*2 ダウン 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを一斉射撃。 攻撃内容はマシンガンとミサイルの同時射撃。 メインキャンセルで落下可能。ミサイル1発目を撃った時点でメインキャンセルできる。 Pストの立ち回りに大きく関わる主力武装。本作でほとんどの振り向き降りテクが消滅したため、相対的に価値が上がっている。 リロード方式こそ変わらなかったり、覚醒リロードにも対応しないものの、バスター含めて3回の降りテクを抱えられるのは明確な長所。 誘導も全盛期の胡散臭さこそないものの、ミサイル部分はステップを怠った敵なら90°くらい曲がって追いかけてくれる。 回転率を上げる目的も含めてどんどん使うべし。 2023/11/14アップデートで誘導強化、弾数増加。代わりにリロード1秒増加。 余談だが、本シリーズ初にして現状唯一の、弾数「2」のチャージ系コマンドである。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 撃ち切り5秒 実弾 5(%)*? 実弾 (%)*? 【後格闘】ロケットアンカー 左腕のシールドから当てた相手を引き寄せるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。 本機はあらゆる格闘の途中及び出し切りから出すことができ、オバヒでもコンボ完走が可能。 またヒット時は後格闘、BD格闘を除いたすべての行動にキャンセルでき、メインキャンセルは実質的な降りテクにもなる。 アップデートで直接強化はされていないがアメキャン可能なバスター追加により、アメキャン前の姿勢制御という役割も持つように。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 10(-5%) 0.05 引き寄せ 格闘 【通常格闘】対艦刀 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。 追従速度はそこまでだが発生判定は相変わらず最強クラスで振り合いにおいての信頼性はピカイチ。 【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。 威力の割に補正が軽いが良くも悪くも吹き飛ばしが強く後格キャンセルも無いため、主な用途はコンボ時間を短く詰めつつ威力効率を上げたり、コンボを中断して離脱する時の択になる。 格闘追撃は届きにくいがN特射は問題無く入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ┣横派生 左薙ぎ 183(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ┗4段目 斬り抜け 210(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4連斬りを繰り出す。 よくある高威力派生。手数は少ないが2・3撃目は威力に対する補正が優秀で、最後の一撃はN特射よりも高威力。 あまり動かないためカット耐性は低め。疑似タイの状況で完走できれば大きい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 N・横 NN NNN ┗前派生 唐竹割り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 84(70%) 30(-10%) 1.8 1.95 2.1 0.1 右薙ぎ 124(65%) 169(50%) 205(38%) 119(65%) 50(-5%) 1.85 2.0 2.15 0.05 唐竹割り 163(60%) 199(45%) 228(33%) 158(60%) 60(-5%) 1.9 2.05 2.2 0.05 斬り上げ 241(%) 258(%) 271(%) 236(%) 130(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び蹴り 新規追加。単発の蹴り1段。 砂埃ダウンかつ命中時メインと後格にキャンセル可能。 後格へのキャンセルルートにより、生当てからでも安定してコンボが繋げられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。 出し切りだけでコンパクトにバウンドを取れるがアンカー及びアグニ〆に繋ぐ際はタイミングに注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 叩きつけ 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】叩きつけ アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。 本機の中では貴重な伸びる格闘なので追撃や差し込みに。 判定も中々胡散臭く、思わぬ当たり方をすることも。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【N特殊格闘】対艦刀【突き】 突きから左薙ぎ 斬り上げを繰り出す。 前作までの前格闘がコマンド変更し、各種射撃からキャンセルで出すことが出来るようになった。 所謂アヴァランチN特の様にメインから強判定格闘を押し付ける使い方が可能に。 ただアヴァランチと比較すると、アップデートで向上した事を踏まえても発生は遅めで強引な差し込みはやや難しい。 一方で補正値は極めて優秀で、出し切りからでもかなりダメージを伸ばせる点があちらにはないメリット。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 1.68 0.42*4 ┗2段目 左薙ぎ 93(76%) 40(-4%) 1.78 0.1 斬り上げ 166(66%) 95(-10%) 2.68 0.9 【前特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 前作レバー入れ特格。 アップデートで追従性能が大きく強化、前特出し切りからでも前特が繋がるなど追撃も安定するように。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【後特殊格闘】対艦刀【斬り】 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。前作N特格。 追従中に射撃バリア判定あり。 アップデートでこちらも追従性能が強化、ほんのり程度の強化ではあるが届く距離が増えたのは嬉しい所。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //82(%) //(-%) 2段目 斬り抜け //162(%) //(-%) 3段目 アンカー //176(%) //(-%) 4段目 斬り上げ //228(%) //(-%) 5段目 アグニ //293(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N特射 143 メイン≫メイン→N特射 167 メイン≫メイン≫BD格 164 メイン→格CS 152 メイン≫BD格 前 178 メイン≫BD格 メインで176 メイン≫BD格≫BD格 183 メイン≫BD格 N特射 198 メイン≫N前 216 メイン≫NN前は212、メイン≫NNN前は214 メイン≫NN横 N特射 220 横派生が拾いにくい。繋ぎは左ステ。 メイン→N特格N N特射 225 ダメージは出るがN特格が伸びないので距離に注意。 メイン→前特格N N特射 203 射CS≫メイン≫メイン 153 射CS≫N特射 154 射CS≫メイン→N特射 162 射CS≫メイン≫BD格 159 射CS→格CS 146 射CS≫BD格≫BD格 178 射CS≫BD格 前は173 射CS≫BD格≫N特射 193 射CS≫前 前 166 射CS≫前→メインは164 射CS≫NNNN 195 射CS≫N前 211 射CS≫NN前は207、射CS≫NNN前は209 射CS≫N特格N N特射 220 N特格が伸びないので距離に注意。 サブ(2hit)≫メイン→N特射 146 サブが5hitだと156 サブ(2hit)≫メイン≫メイン→N特射 168 サブが5hitだとメインメインで強制ダウン サブ(2hit)≫N特射≫N特射 176 サブ(2hit)≫後特射 140 アメキャン(サブ(2hit)≫後特射→メイン)だと135 サブ→後→NNNN N特射 199 ブメアンカーから格闘を入れる場合。(前格は非推奨) サブ→後→N前 188 同上。左記はブメ2hit始動、コンボの途中で戻りブメ2hitが入る。NN前は196、NNN前は198 サブ→後→横N N特射 191 サブ→後→N特格N N特射 208 サブ(2hit)≫BD格 N特射 186 BD格で相手を飛び越えると戻りブメの影響を受けにくい。 サブ(2hit)≫BD格 前→メイン 195 同上。 N特射≫メイン 158 N特射≫N特射 180 N特射→格CS 159 地面が近いと拾えない場合もある。 N特射≫後→N前 190 近距離のアグニhitからアンカーで拾って格闘を入れる。 N特射≫後→前 前 181 同上。こちらの方が手早い。後→前→メインだと180で落下する。 N特射→前特格N 177 後特射→メイン 137 アメキャン。後特射(1hit目)→メイン→後特射(2hit目)と当たり、後特射(2hit目)はダウン追い打ち。 後特射(1hit)≫N特射 157 アシスト1hitからアグニ追撃。 後特射(1hit)≫後→NNNN 174 近距離でアシストを1発当てた時にアンカーで拾って格闘を入れる。 後特射(1hit)≫後→N前 183 同上 後特射(1hit)≫後→前 前 163 同上。こちらの方が手早い。後→前→メインだと162で落下する。 格CS→メイン 164前後 格CSだけで強制ダウンになる場合もある。 格CS→N特射 172前後 同上 後→NNNN N特射 252 後→N前 236 後→NN前は247、後→NN前は258 後→前 前 前 190 後→前 前→メインだと188で落下する。 後→N特格N BD格 N特射 271 後→N特格N N前 279 ??? N格始動 NNN NNNN 247 4段格闘の共通コンボ。NN前の方が高い NNNN N特射 263 NNNN 前 前 264 NNNN 前→メインで263で落下する。 NNNN 横N 259 バウンドダウン。操作が簡単。繋ぎは横フワステ NNNN→後→前→メイン 260 オバヒコン。前派生と選択。 NNNN 前 N特射 273 N前(3) N特格N N特射 281 最初がNN前(3)だと269、NNN前(3)だと274 NNN N特格N N特射 263 NNN前(3) NNN前 294 N 前→メイン 174 早くコンボを終わらせたい時に。NNだと207、NNNだと235 NNNN N前 271 NNN前と同じダメージ NN横 N特射 249 横派生が拾いにくい。出し切りからN特射を推奨。 NN横 NN横 263 同上。同じダメージでも出し切りから前格メインあたりで良い。 NN横 N前 275 同上。繋ぎは早めの右ステ。 NNNN NN横 265 ??? 前格始動 前 前 前 192 前 前→メインで189で落下する。 前 前 N特射 216 前 NNNN N特射 261 前 N特格N N特射 262 前 N前 254 前 NN前は257、前 NNN前は256 前 後特射 182 手早く終わる。アメキャン(前 後特射→メイン)すると178 前→後→前→メイン 190 オバヒ時にアンカーで繋ぐ。前→後→前→後→前は194 前→後→N前 247 オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で244、NNN前で243 ??? 横格始動 横N 横N 224 2段格闘の共通コンボ 横N N特射 218 横N N前 266 NN前で256、NNN前で266 横N NNNN 251 横N 前 前 228 横N 前→メインで226で落下する。 横N→後→前→メイン 225 上記のオバヒコン。アンカーで繋ぐ 横N→後→N前 252 オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で249、NNN前で260 横N 前 N特射 246 横N≫BD格 N特射は253 横 横N 前 204 横格ステ横格した時用 横 横N N特射 222 同上。横 横 N特射で180 横 横前 230 同上 横 前→メイン 169 早くコンボを終わらせたい時に。 横N N特格N 235 ??? BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 216 誘導を切らないが良く動く。 BD格 前 前 202 BD格 前→メインで199で落下する。 BD格 N特射 186 手早く終わる。 BD格≫BD格 N特射 234 BD格 N特格N N特射 272 BD格 N前 264 BD格 NN前は267、BD格 NNN前は266 BD格 後特射 192 手早く終わる。 BD格→後→前→メイン 200 オバヒ時にアンカーで繋ぐ。 BD格→後→N前 257 オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で254、NNN前で253 BD格 NN横 N特射 269 横派生が拾いにくい。N特格の方を推奨 ??? 特格始動 N特格N N特射 246 N特格N 前 前 256 N特格N 前→メインだと254で落下する。 N特格N N前 294 繋ぎは前フワステ。NN前で284、NNN前で294 N特格N→後→N前 286 オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で278、NNN前で290 N特格N NNNN 280 N特格N N特格N 264 N特格N≫BD格 N特射 282 N特格 N前N 233~246 N特格初段のヒット数で変動 前特格N N特射 207 前特格N 前 前 217 前特格N 前→メインだと215で落下する。 前特格N N前 255 繋ぎは前ステ。NN前で245、NNN前で255 前特格N→後→N前 243 オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で238、NNN前で249 前特格N 前特格N 208 前特格N NNNN 240 前特格N≫BD格 N特射 242 後特格N N特射 194 後特格N 前 前 204 後特格N 前→メインだと202で落下する。 後特格N N前 242 NN前で232、NNN前で242 後特格N→後→N前 230 オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で225、NNN前で236 後特格N NNNN 227 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫覚醒技 ??/??/239 射CS≫覚醒技 ??/??/234 N特射≫覚醒技 ??/??/216 メイン≫NNNN 覚醒技 ??/??/248 射CS≫NNNN 覚醒技 ??/??/243 メイン→N特格N 覚醒技 ??/??/249 射CS≫N特格N 覚醒技 ??/??/244 メイン≫N前(3) 覚醒技 ??/??/236 NN前(3)だと??/??/241、NNN前(3)だと??/??/248 射CS≫N前(3) 覚醒技 ??/??/231 NN前(3)だと??/??/236、NNN前(3)だと??/??/243 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 横N N特格N N特射 ??/??/273 N特格N N特格N N特射 ??/??/303 前特格 N特格N N特射 ??/??/262 後特格N N特格N N特射 ??/??/249 NNNN 覚醒技 ??/??/290 N 覚醒技は??/??/273、NN 覚醒技は??/??/263、NNN 覚醒技は??/??/271 N前(3) 覚醒技 ??/??/288 NN前(3)だと284、NNN前(3)だと291 N前(3) NNNN 覚醒技 ??/??/306 NNN前(3) NNN前(3) 覚醒技 ??/??/328 N前(3) N前(3) 覚醒技は??/??/295、NN前(3) NN前(3) 覚醒技は??/??/308 前 覚醒技 ??/??/288 横N 覚醒技 ??/??/282 横 覚醒技は??/??/268 BD格 覚醒技 ??/??/298 N特格N 覚醒技 ??/??/312 前特格N 覚醒技 ??/??/271 後特格N 覚醒技 ??/??/258 N前(3) N特格N 覚醒技 ??/??/305 NN前(3)始動だと??/??/302、NNN前(3)始動だと??/??/309 前 N特格N 覚醒技 ??/??/292 横N N特格N 覚醒技 ??/??/296 BD格 N特格N 覚醒技 ??/??/302 N特格N N特格N 覚醒技 ??/??/326 前特格 N特格N 覚醒技 ??/??/285 後特格N N特格N 覚醒技 ??/??/272 前 N前(3) 覚醒技 ??/??/276 NN前(3)だと??/??/279、NNN前(3)だと??/??/287 横N N前(3) 覚醒技 ??/??/288 NN前(3)だと??/??/290、NNN前(3)だと??/??/300 BD格 N前(3) 覚醒技 ??/??/286 NN前(3)だと??/??/289、NNN前(3)だと??/??/297 N特格N N前(3) 覚醒技 ??/??/316 NN前(3)だと??/??/320、NNN前(3)だと??/??/328 前特格N N前(3) 覚醒技 ??/??/277 NN前(3)だと??/??/279、NNN前(3)だと??/??/289 後特格N N前(3) 覚醒技 ??/??/264 NN前(3)だと??/??/266、NNN前(3)だと??/??/276 ??/??/?? EXバースト考察 「不可能を可能にする男の力!見せてやるよ!!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 覚醒時にはフレクサトーンによるNTの効果音が鳴る特別演出がある。 覚醒タイプはラウ、レイのSEED補正とは違って、防御補正がつく格闘寄りの汎用型覚醒。 残念ながら今作も格闘CSは覚醒リロードに対応していない。 また特格はそれぞれ判定出っ放し、フワ格、射撃バリアのためF覚の追従強化の対象外。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減-10% 格闘の初段性能は悪くないので、それらの追従性を上げつつ火力アップを狙う。 F覚の機動力補正、ブースト5割回復で足回りの悪さもカバー可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減-5% 連射しながら追いたい覚醒なのに、アグニ連射で後ろに下がってしまうのが厄介。 逆に言えば迎撃しながら弾を撒けるので、スパアマ持ちの格闘機を返り討ちにするという一芸特化としてなら使える。 アップデートでアメキャンを獲得したので汎用択として選ぶ動機は減っている。 Vバースト ブースト軽減-10% ブースト5割回復、大幅な機動力強化で足回りの悪さを解決する選択肢。 だがM覚ほどの万能性はなく近接擦り当てのリスクが高いので相性はよくない。 Cバースト 防御補正 -20% 機体性能的に他の覚醒に強力なシナジーがないため、消去法ながら第一候補。 Pストは2on2だけでは無くタイマンを仕掛けることも多いので抜け覚の恩恵は高い。 格闘CSが覚醒リロードに対応しないこと、ブースト回復含めて足回りを強化できない点は注意されたし。 戦術 全体的に見ると『射撃格闘共にバランスが取れて複数の降りテクを持った2500重装備万能機』と言った具合に仕上がっている。 従来通りのスタンダードなラインナップは健在で、こと正面から突っ込まざるを得ない低コストや格闘機への耐性は相変わらず高い。 BDの重さ故に機動戦を仕掛けられると苦しい点は変わらないが、迂闊な相手や足回りの悪い機体に対してはどの距離でも飛ばせる武装を有している。 アプデで降りテクを2枚抱えられるようになった点は大きく、詰めが甘い相手には予想以上の粘りを見せることも出来る。 ただ対戦環境的に見るとパワー不足感は否めず、何をするにも特化した機体の劣化になりやすく、どの武装も2500に求められる程の性能は無い。 特に同じ2500であり、高機動万能機のライジングフリーダムが参戦してからはそちらの劣化に近くなっている。 こちらの機体コンセプトが砲撃型の万能機である以上機動力でかなり差をつけられているためどうしようもないのではあるが… 降りテクも2種類あるが性能はそこそこ止まりで手放しで強いとは言い難く、総合的な自衛力というか迎撃力は高めだが援護力は最低ラインあるかどうか程度。 降りテク自体は豊富なので先着地はしやすく、ブースト管理はやりやすいので、他機体と差を出す為にも相方との位置は常に気を付けたい。 特に追い立てられて相方と孤立してしまうと足の遅さが文字通り足を引っ張り、相方ダブロや不利対面とのタイマンを強いられやすい。 相方とのクロスや擬似タイマンで戦場を操作しつつ、丁寧な射撃戦を展開しながら、相手の無理を引き出す戦いが勝ちやすいだろう。 対面対策 参戦以来近接迎撃力に関してはコスト帯でも上位の部類で、かつ迂闊な無視にはアグニを刺してくる後衛系の機体。 現在のベースとなっている全盛期エクバ2以降は振り向き付きの降りテクも手に入れており、高コストでも無計画にPストを攻め立てるのは結構危険。 新規のアメキャンも含め迎撃手段が豊富なので、特別有利な機体でもなければ無理に見合わない方がいいだろう。 攻撃面では、やはり降りテク付きの格闘CSが厄介。アプデで誘導が強化されており、遠距離でも緩い回避に食い付くようになっている。 そして代名詞のアグニもズンダで180ダメージを奪ってくるため、射撃戦で火力負けすることは少なくダメージレースでもよく効く。 幸い、どちらも奇々怪々な誘導や弾速を持っている訳ではないので、露骨に無視せずこまめにロックしてチェックしたい。 一方で総合的な機動力が低いのも相変わらず。 降りテクは豊富だが素の足は遅い部類で、BD格やフワ格など伸びる格闘こそあれど遠距離から一気に駆け上がる移動力には乏しい。 完全に孤立したらひたすらBDを吹かすかお願い曲げゲロビくらいしか出来ず、要所の放置には弱いという特徴がある。 また、格闘CSで撃ちながら降りることは出来るが弾数制であるため、全盛期ほど射撃戦で鉄壁というほどでもなく、見合いつつ丁寧に距離を詰める分にはそこまで難しくない。 よって、機動力のある機体で追い立ててダウンを取って片追いを作るのが理想。移動照射持ちは格闘CSも潰せるので、キャンセルメインには気を付けつつPストを機能停止(フェイズシフトダウン)に追い込みたい。 特別相性が良くない場合は、適度にロックを向けつつ遠距離に置いて放置気味に動き、万全の働きをさせないようにしたい。 鬼門は格闘機。ブメやアンカーに加えて生格闘耐性がトップクラスのN格もあり、生当てはかなり無謀。射撃始動で手堅く攻めていくしかないだろう。 僚機考察 適した僚機 2500後衛としてある程度やっていけるようになったため、3000か2500の前衛機がおすすめ。 アメキャンはじめ降りテクも豊富になったので、盤面に合わせた押し引きでサポートしたい。 射撃の回転率と質を考えると、ガツガツ攻めるより腰を落ち着けてじっくり戦う機体の方が噛み合いが良い。 適さない僚機 相方に前衛を欲する後衛機や闇討ち機。 アメキャンは振り向きなし・格闘CSは要チャージということで前線でキビキビ動くのは厳しく、単純に相性がよくない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。序盤はリスク回避を最優先として、試合が進むに連れてBD格等で主張していきたい。 2500 この機体では次点。3000と組んだ時よりは積極的に動いてロックを引きたい。 2000 事故気味。先落ち出来る機体と組むとロック取りが、後衛機と組むとライン上げが難しく、多めの耐久も無駄になりがち。 ズンダも使って相手の足を動かしていきたいところ。 1500 コスト的には形になるが、じっくり戦いたいPストとの相性がよくない。 射撃寄りの機体と組んで引き撃ちするか、格闘機を爆弾投げしてコストギャップを作って貰うことになるか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/09/01 ~ 2024/10/31 オーバーブーストパスVol8 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Pストライク空間認識能力ムウ 10000 コメントセット 忘れた?俺は[不可能]を[可能]にする男だってことを 15000 称号文字(ゴールド) 天使の守護者 20000 スタンプ通信 俺は不可能を可能にする男ってね 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天使の守護者 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 発生激遅のゴミ投げた後にゲロビ流すとか悠長な事出来るほど見られてないならその間相方がダブロで地獄だろ -- (名無しさん) 2024-02-07 21 23 22 せっかく作った対艦刀投げを残す事に固執してゲロビは半分削除状態、降りテクバスター呼出しは使い難いコマンドに押し込まれるとか犠牲がデカすぎる -- (名無しさん) 2024-02-08 05 35 25 バスター呼び出しの入力が難しい人が他にもいて安心した。横で使いたいね。アグニが出ちゃう -- (名無しさん) 2024-05-28 23 12 53 オバブから流しゲロビは大量の機体が弱体化されまくってるし無制限流し調整なんて一生来ないからゴミ投げセットを楽しもう! -- (名無しさん) 2024-05-29 00 41 09 なんなら赤ロ伸ばして対艦刀投げ消しても問題ないだろ。対艦刀投げ残したいなら、サブからの射撃派生とかにしてもらって -- (名無しさん) 2024-05-30 20 18 36 結局何するにしても対艦刀が邪魔してるんだよなぁ… -- (名無しさん) 2024-05-31 13 18 16 対艦刀無くすとクロブの運命みたいな流しゲロビになるんかな -- (名無しさん) 2024-05-31 13 21 48 運命と違って足は遅いしゲロビ自体も曲がらないから大丈夫だと思われ。運命のゲロビは弾速速いわめちゃくちゃ曲がるわでぶっ壊れてたからな -- (名無しさん) 2024-05-31 13 24 34 同じ装備を同じコマンドに纏める意味でも、後サブアンカー下格対艦刀投げ(+ステップキャンセル可)、射CSはそのままゲロビでいい気がする バスターは……何処に置いても歪になるからもう慣れるしかない -- (名無しさん) 2024-07-03 18 04 51 もしくはCSでバスター、バスター弾切れ時のCSがゲロビとか -- (名無しさん) 2024-07-03 18 05 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ストライク : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 20~54 初歩的なブーメラン 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト サブ射撃 バルカン 60 10~114 エールと弾数共有 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装 レバー左特殊射撃 - ランチャーストライクに換装 レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装 後格闘 ロケットアンカー - 10 引き寄せ専門のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNN 204 前格闘 突き 前 95 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 183 BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 200 メイン使用中は初段のみ 特殊格闘 対艦刀 特 130 ニコル斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き 【特殊格闘】対艦刀 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」での近距離戦闘を担う格闘形態。 その最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、格闘の判定発生は高コストにも負けない性能を持つ。 一方で射撃は貧弱、格闘戦も基本生当てに終始して当てるのに苦労するタイプ。 換装機としての柔軟な立ち回りと引き換えにしたこのリスクをいかに制するかが課題となる。 エールで近づけたらソードに、あるいは自衛のためにソードを選ぶというのが立ち回りの基本。 距離を取られたら、大人しくエールやIWSPに換装しよう。 キャンセルルート メイン→特射、特格 格闘CS→特射 サブ(5発目まで)→メイン 後格闘(ヒット時)→メイン・サブ・各特射・N格・前格・横格・特格 特殊射撃→(換装先の)メイン 家庭版検証記録 BD格 威力180→200 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] マイダスメッサー。標準的なブーメラン系武装。 サブ、後格、特射からキャンセルでき特射、特格へのキャンセルが可能。ブメ系武装に漏れず覚醒リロード非対応。 ブーメラン系武装の中ではヒット上限が少なく、1ヒットあたりの威力が高いが補正も重たい。基本的には往復で1ヒットずつだが、射程限界部分で当てると最大3ヒット。 発生、弾速などに突出した所はなく、近年流行りの封鎖性能に優れているわけでもなく押し付けに行く性能には乏しい。 代わりに特格キャンセルで即座にダウンを奪えるので、近距離で当てた際の完走には苦労しない。 しかしソード相手に積極的な接近戦を挑む相手は本職格闘機くらいで使い勝手に乏しい。 小ネタとして、以前は投げたブーメランが戻ってくる前に換装するとリロードを挟まずに連続投擲が可能だったが、今作ではできなくなっている。 逆に、別の形態でブーメランをキャッチするとリロード0秒で再使用が可能になるのはそのまま。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾] 性能はエールの項目を参照。 他パックの格CSと共通で、射撃武装に乏しいSストの数少ない射撃手段で優秀なアシスト。 ソードに着地を取れる武装はないだろうと油断して逃げ方が単調になった相手には、サブからの格闘CSが刺さる場面も。 【サブ射撃】バルカン [エールと共有] 性能はエールの項目を参照。 5発目まではメインへキャンセル可能。 サブをタップ撃ちすればいつでもメインへキャンセルできる。 どうしても換装したくない時の射撃戦では必然的にこれか特格に頼ることになる。 よろけが取れたらとりあえず特格で〆るだけでなく、状況に応じてコンボを選択することも大切。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [特殊リロード 15秒][クールタイム 12秒][持続 15秒] 装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。 レバーN エールストライク レバー左 ランチャーストライク レバー後 ストライク+ I.W.S.P 【後格闘】ロケットアンカー パンツァーアイゼン。左腕の盾からワイヤーを伸ばし、掴んだ敵を自動で引き寄せるアンカー系武装。 射撃判定だが虹ステ可能。カウンターに取られることもないが、射撃バリアには防がれてしまう。 射撃属性のアンカー共通でスタン中の敵に当てるとこぼすので注意。 同カテゴリの中でも射程は長いが、弾速が遅く滑らないため見合ってる敵に当てられる頼もしさはない。 引き寄せきってからは多くの武装にキャンセル可能。サブCは空中だとほとんど命中しないが落下可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-10%) 0.1 スタン→引き寄せ 格闘 判定とリターンに優れるN格、発生と回り込みに優れる横格、キャンセルルートに優れ高威力で受身不能を取れる特格と優秀な手札が多い。 素の機動力や全体的な突進速度が悪いので追い回す事は苦手だが、総じて迎撃には優れるものが揃っている。 その分、特格キャンセルによりコンボを手早く済ませやすい。 【通常格闘】対艦刀 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬りの3入力4段格闘。 発生はそこそこだが伸び・判定・巻き込み性能に優れダメージも良好。 主にコンボパーツや近距離の硬直取りをする格闘。 モーションが長く殆ど動かないので、サーチ替えを活用してカットに備えよう。 地表始動でも前方向キャンセルで全ての格闘が繋がる。 フルヒット確認からの特格Cは最終段の3hit目と同時くらいに押すと安定しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 129(66%) 40(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 156(60%) 21(-3%)*2 2.5 0.25*2 ダウン 回転斬り 204(51%) 28(-3%)*3 3.25 0.25*3 ダウン 【前格闘】突き 対艦刀を正面に突き出す。対グーン戦の再現。 前方向へ判定が広く、かち合いには強い。 その分相手に近づいてから対艦刀を突き出すため、近距離での発生は遅い。 単発高威力だが、コンボパーツとしては優秀な特格にお株を取られているのが悩みどころ。 追撃は後格を挟むか壁際でないとまず入らない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 2段目で打ち上げ、出し切りで地面に叩き落とす3段格闘。ブリッツ戦の再現。 判定は万能機程度だが発生、突進速度、伸び、回り込みすべてが手堅く纏まっている主力格闘。 最終段はバウンドだが前方に大きく吹き飛ばすため、高度によって追撃が安定しないので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩きつけ 183(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き 低めに狙う袈裟斬り→単発のブーメラン投げ→多段ヒットする突きの3段格闘。 発生が非常に良く判定や伸びも悪くはないのだが、BD格闘に求められる突進速度が並なのであまり頼れない。 マイダスメッサーが手元に無い時(メイン使用直後)は2段目以降は出せない。 逆に、2段目を出すと戻ってくるまでメイン射撃が一時的に使用できなくなる。 1段目のみ特格C可能。ソードの中では安定してスタンを取れる手段なので、換装コンボにも使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)*3 1.65 0.55*3 ダウン ┗2段目 投擲 98(74%) 30(-5%) 1.95 0.3 弱スタン ┗3段目 突き 200(54%) 15(-2%)*10 3.95 0.2*10 ダウン 【特殊格闘】対艦刀 大きく横に振るう胴斬り抜け1段。通称ニコル斬り。 破格の単発130ダメージを叩き出しつつ受身不能で打ち上げる。 メイン、後格、N格任意段、横格1~2段目、BD格1段目からキャンセル可能。 これでコンボを〆て片追いの状況を作るのが基本。 出し切りに時間の掛かるN格を当てた時には、サーチ替えしつつ、いつでも特格キャンセルをする準備をしておくと良い。 壁際の場合、振り切るのに長いタメが入ってしまい確反になる事がある。ステップを踏んだりコンボを変えたりと、出来るだけリスクを負わないようにしたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニコル斬り 130(-35%) 3.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールのページにて 補正の関係上ダメージは伸び悩むが、Sストでもバルカンやブーメランから繋ぐ事が出来るので相性は良い。 通常コンボでも相応の数字が出せるため、使うかどうかはカットの心配など状況と相談しながら決めよう。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン1~3Hit≫NNN→特 206~251 メインのhit数が少ないほど威力が上がる メイン1~3Hit≫BD格→特 169~176 同上 メイン1~3Hit→特 特 191~209 同上 サブ4発→メイン1〜3hit→特 153~155 迎撃の基本。メインが3ヒットすると強制ダウン サブ4発≫NNN→特 246 サブ始動高威力。5hit始動だと239 サブ4発≫NN NN→特 222 サブ5hit始動だとNN NNで強制ダウン 後→NNN→特 241 アンカー始動でも中々の威力 N格始動 N NNN→特 258 初段命中確認から N→特 特 230 1回目の特格時点で171受身不能 NN NNN 243 効率はそこそこ。〆がNN→特で251 NN→特 215 手早く強制ダウン NNN N→特 280 高威力。繋ぎは前ステ NNN 前 特 294 壁際限定。非覚醒時デスコン NNN≫BD格→特 279 高威力。坂道では不安定 NNN→特 271 基本。特格Cは早すぎるとフルヒット前に出てしまい、遅すぎると空振りする 前格始動 前 NNN→特 286 壁際限定 前 後→NNN2Hit→特 242 最速前ステで平地始動可能。N出し切りで227 前 後→特 特 240 繋ぎは前ステ 横格始動 横 NNN→特 256 横始動高火力かつ視点切り替え対応 横 横N→特 220 主力。虹合戦や差し込み時に扱いやすい 横 横NN→左特射→Lメイン 240 ↑から少しでもダメージを伸ばす時に。繋ぎは最速〆が特格で243 横→特 特 228 1回目の特格時点で169の受身不可 横→特→左特射→Lメイン 223 OHでも可能な換装コンボ 横N 横NN 228 主力。バウンド。〆が前格で230、特格で241+打ち上げ 横N→特 209 手早く強制ダウン 横NN N→特 259 出し切り時の主力。繋ぎは前ステ 横NN 前 後→特 264 横始動デスコン。ブースト消費が多い 横NN≫BD格N→N(左)特射→A(L)メイン 246(258) 換装コンボ。エールなら自由落下する 横NN≫BD格N 特 261 高威力。ブーストに余裕があればこちら 横NN 特 250 繋ぎはロング前ステだが割とシビア。N格に繋ぐ方が安定する BD格始動 BD格 NNN→特 259 高威力 BD格→特 特 235 手早く打ち上げ BD格→特→左特射→Lメイン 230 OHでも可能な換装コンボ BD格N→N特射≫A特→射 Lメイン 241 3形態経由する換装コンボ BD格NN 後→特 264 高威力。後格への繋ぎは前ステ 特格始動 特 N→特 233 特 前 後→特 243 特格始動の中では火力が出る方 特 特 215 覚醒中限定 F/E/S NNN NN→特格 300/285/285 覚醒時基本。繋ぎはディレイ前or横ステ NNN≫BD格N→L換装→Lメイン 292/279/283 換装コンボ。S覚以外は特格〆の方が高威力 NNN 覚醒技 319/303/305 繋ぎはディレイ前or横ステ 前 覚醒技 305/291/295 壁際or要高度。後格で繋ぐと277/263/267 前 NNN 覚醒技 320/301/302 壁際or要高度。後格で繋ぐと288/273/275 横N NNN→特 273/260/260 〆が覚醒技で297/280/281 横N→特 特 264/250/250 〆が覚醒技で282/265/266 横NN 覚醒技 297/282/284 横始動で覚醒技を当てるならこちらを推奨 横NN 前 覚醒技 305/288/289 繋ぎはディレイ前ステ BD格NN 後 覚醒技 302/287/291 F覚醒中限定 NNN→後特射≫NNN 覚醒技 346 I.W.S.P.換装コン。高威力 NNN NNN 覚醒技 334 〆が特格で307 NNN NNN 後 後 後 覚醒技 337 ブースト10割消費、やる意味は薄い。 NNN 前 前 後 覚醒技 340 S形態のみの暫定デスコン。前格への繋ぎは横ステが安定する NNN→特 覚醒技 332 簡単高威力。〆が特格で307 前 (後→)NNN 前 覚醒技 332(299) 壁際or要微高度。後格を挟めば平地でも繋がるが、ダメージが大幅に落ちる 前*4 覚醒技 330 壁際or要微高度。1回拾えれば以降は前ステですべて繋がる 横N→特 横N→特 264 特格から長く追撃するコンボは伸び悩む 横NN NNN 覚醒技 312 横格始動はダメージが伸びにくい 横NN 前 前 覚醒技 317 横NN 横NN 覚醒技 308 横NN 特 覚醒技 310 BD格NN 前 覚醒技 329 要高高度 BD格NN≫BD格NN 284 要高高度 戦術 主に格闘機相手の自衛や放置されている時に使用する形態。 メインサブと格闘性能から近距離ではプレッシャーをかけられるが、初手に出せるのは微妙なブーメランか、伸びが平凡な格闘生出しとあってシンプルに後退されるとそれだけで厳しい。 バルカン、格闘CSで牽制程度の射撃戦はできるが、後退する相手を咎めるほどのプレッシャーは無い。 相手に逃亡を許すと空気になって相方の負担が大きい形態なので、近接戦の需要がなければ長時間ソードを維持するメリットはない。頃合いを見て他の形態に換装しよう。 特格〆で短時間の割に相応のダメージ確定が長所なので乱戦になったら飛び込んでいくのも悪くない。 コメント欄 名前 コメント
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正式名称 GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット キラ・ヤマト(C.E.71) コスト 2000 耐久力 600 変形 × 換装 ○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガトリング砲 60 12~149 弾速、ダメージ効率が優秀 サブ射撃 レールガン 3 70~130 左右2連装の実弾 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー左…ランチャー 特殊格闘 ビームブーメラン 1 35~67 スタン属性のブーメラン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き サマーソルト斬り抜け NNN 230 3段4ヒット 前格闘 挟み斬り 斬り払い 前 132 発生判定が優秀 横格闘 袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 横NN 196 3段4ヒット 後格闘 斬り上げ 斬り上げ 後 144 入力無しで自動派生 派生 叩きつけ 後N 154 入力受付猶予がとても短い BD格闘 X字斬り抜け BD中前 80 弱スタン 覚醒 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 291/285/273/268 換装しながら連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガトリング砲 【サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】ビームブーメラン 格闘【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け 【前格闘】挟み斬り 斬り払い 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ【後格闘格闘派生】叩きつけ 【BD格闘】X字斬り抜け バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/03/02 アップデートに伴いコンボを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した第4の装備。 エール、ソード、ランチャーの長所を統合した形態として設計されたが、コストや余剰重量に劣悪なバランス、そしてバッテリーの問題から実用化が大きく遅れた。 後にバッテリー問題が解消され実践投入されたこともあったが、重量やバランスの悪さ故に使いこなせるパイロットが非常に少なく、TV劇中で使われることはなかった。 本シリーズでは時限換装形態として登場。 最大の特徴は2000コスでは珍しいBD回数7回と、実弾に偏っているが性能の高い各種武装。 格闘性能もカット耐性は低めだが、その他の性能は2000コストとしては高水準。 どの距離でも火力が極めて高く、逆転性能や終盤の決め手に大きく貢献する、まさに時限強化に相応しい形態となっている。 ただしエールには機動性で、ソードには格闘性能でそれぞれ劣っているため、完全な上位互換形態ではない。 中遠距離で機能する射撃武装が全て実弾な為、ビームにかき消されやすい欠点も見逃せない。 さらに本作では格闘CSコマンドが消失し、唯一アシストからの支援が受けられない形態となった。 このためチャージゲージ共有ができないという地味ながら立ち回り上は見過ごせない欠点を背負っている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射 特射→メイン 特格→サブ、特射 格闘hit時→特射 MBONからの変更点 サブ 弾数増加(2発→3発) 格闘CS 削除 特格 判定拡大(GVS仕様) 2019/2/28アップデート詳細 メイン 弾速向上 補正率改善(-5%→-3%) サブ 弾速、誘導向上 ヒットした際の吹き飛び方が緩くなった。 特格 サブへのキャンセルルート追加 横格 最終段の挙動を変更(叩きつけダウン→バウンドダウン) 射撃武器 【メイン射撃】ガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -3%/1発] 盾の先端に搭載された30mm6銃身ガトリング砲。 1クリック5発、押しっぱなしで15連射可能。弾速が優秀。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 動き撃ち可能な唯一の武器で立ち回りでの依存度は高く、サブが余っていてもこの武装が弾切れしたら換装解除を考えたい。 射角が余り良くないので、フワステや旋回を利用して振り向き撃ちにならないよう射角を調整するといい。 【サブ射撃】レールガン [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 本機の主力武装となる115mmレールガン。ダウン属性の実弾を2発同時発射する。 弾速・誘導・銃口補正・発生・ダメージ効率と全てが優秀。 ダウン値が低く、命中でやや浮くためサブからサブも十分に当たり、射撃オンリーとしては破格のダメージ効率を叩き出せる。 弾数が3になったため非覚醒時でも3回ヒットを狙えるようになったが、格闘CSが没収されてしまったため、前作以上に依存度は上がっている。 高性能な武装故に、ストライクの中で相手から最も警戒される武装であることは考慮に入れておこう。 弾数が増えた分当てられるタイミングが増えたが、撃ち切りリロードなので早めに打ち切って効率的にまわして行きたいところ。 これを切らすとその間メインしか撃てなくなるという困った状況になるので、リロード回しをしっかり意識しよう。 回転率の都合上、一度の換装で2セット回せればよい方。サブが切れたら即換装してもよい。 サブを連射する場合、足を止める武装を連発するのでブースト管理はきっちり行いたい。 キャンセル補正がかかるため少々勿体ないが、元の性能が破格であるためメイン→サブでの赤ロ保存も勿論強力。 どうせメインは布石で狙いはサブズンダだろ、とタカを括った相手には非常に強力な差し込みになる。 無論サブ3連射の方がダメージは圧倒的に高くなるため状況次第だが、相手の動向によっては狙ってもよいだろう。 吹き飛びベクトルが角度依存で、斜め上から当てると追撃しづらくなる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 特射+N エールストライク 特射+右 ソードストライク 特射+左 ランチャーストライク 時間切れによる強制解除では、「I.W.S.P.に換装する直前の形態」に戻ってしまう。 敵の目の前でオバヒかダウンした挙句、ランチャーに戻ってしまう事態だけは絶対に避けたいため、時間切れ前に余裕を持って手動解除しておきたい。 ダウン中にゲージが切れそうな時は、ゲージ切れを確認してから起き上がるようにタイミングを調整したい。 起き上がり直後に強制解除が発生すると膨大な隙を作ってしまうからである。 【特殊格闘】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/弱スタン][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] サイズが大きめのブーメランを投擲する。例に漏れずABCマントを貫通する。 近距離戦での主力であり、格闘の始動としても優秀。更にスタンの時間も長く安定して追撃しやすい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け 高い火力を備える3入力4段格闘。最終段で視点変更。 発生、伸び、突進速度は並で追い性能はまずまず。判定、誘導は良好。 2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。 動作時間の長さが時限換装機としては気になるのが欠点。動きも小さくカット耐性も低め。 しかし威力が非常に高いため、狙えるタイミングではしっかり狙いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 230(41%) 55(-6%)*2 3.3 0.5*2 特殊ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り払い 全段多段ヒットする1段格闘。 後半部分に視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良く、たいていの格闘には判定勝ちできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 63(80%) 33(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン 斬り払い 132(60%) 9(-2%)*10 2.7 0.1*10 ダウン 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 大きく動く3入力4段格闘。N格闘ほどではないがこちらも高火力。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。 こちらから仕掛けていくには良好な性能を持つが、かち合いに弱いので虹ステ合戦は不得手。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 30(90%) 30(-10%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 60(80%) 33(-10%) 1.8 0.3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(60%) 95(-20%) 2.1 0.3 特殊ダウン ┗3段目 蹴り落とし 196(40%) 100(-20%) 3.1 1.0 バウンド 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ 初段から何も入力しないと斬り上げに自動派生、格闘入力で叩きつけに派生する1段格闘。 手早くまとまったダメージを取れるため、時限換装の本機にとっては主力となるコンボパーツ。 【後格闘格闘派生】叩きつけ 格闘追加入力時はこちらが出る。2ヒットする1段派生。 放置派生より威力が高く、バウンドなので放置も追撃も楽。基本はこちらを狙いたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣放置派生 斬り上げ 144(60%) 105(-20%) 2.7 1.0 ダウン ┗格闘派生 叩きつけ 154(60%) 62(-10%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】X字斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。 伸びと突進速度はI.W.S.P.の中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段として優秀。 一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 二重スタン非対応なので、ブメからの追撃には別の格闘を使おう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 2.0 スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 入力と同時に一旦解除し、出し切り付近で再換装するため時限換装の長時間維持が可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン4hit→サブ≫サブ 199 メイン4hit→特格≫後N≫サブ 235 ??? サブ始動 サブ≫サブ≫サブ 264 S/M覚で299/287 サブ1hit≫サブ≫サブ 246 覚醒中にもう一発入れた場合271(E/L) ??? 特格始動 特格≫(→)サブ 151(127) 特格≫(→)サブ≫サブ 225(191) 特格(2hit)≫(→)サブ 169(139) 戻りブメもヒットした場合 特格(2hit)≫(→)サブ≫サブ 229(199) 特格≫後N サブ 223 短時間 特格≫NNN サブ 267 射撃始動高威力 N格始動 NNN サブ 277 ??? 前格始動 前N サブ 206 ??? 横格始動 横N サブ≫サブ 242 横NN サブ 242 アップデートで可能に ??? 後格始動 後(2hit) サブ 218 後N サブ 228 後N サブ≫サブ 260 ??? BD格始動 BD格 サブ 181 BD格 NN サブ 247 N格出し切りで244 BD格 横NN 222 バウンド BD格 後N サブ 243 BD格→換装≫SNNN(1)→横特 250 換装コンボ 覚醒中 F/E,L/S/M 特格≫NNN 覚醒技 315/288/293/307 NNN サブ≫サブ 316/292/299/310 NNN 覚醒技 334/302/303/321 横NN NN 覚醒技 311/280/281/301 横NN≫BD格→換装≫S横特 281/254/254/269 後N 後N 覚醒技 329 /298/??/316 BD格 NNN 覚醒技 322/290/291/310 最後がサブで292/266/269/282 ??/??/?? F覚醒中 NNN NNN 覚醒技 355 最後がサブで330 覚醒技(最終段すかし) NNN NNN サブ 360 壁際で覚醒技最終段をすかした時。どの形態でも可 コメント欄 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS アグニ【照射】 - 23~222 曲げられる照射ビーム 格闘CS 対艦バルカン砲 ガンランチャー - 5~114 バルカンとミサイルを発射 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 射程・判定に優れる 特殊射撃 アグニ 2 120 高火力単発ビーム 後格闘 ロケットアンカー - 10 自動で引き寄せる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け NNNN 206 発生、判定が非常に優秀な主力格闘 前派生 回転左薙ぎ NN前 179 右に受け身不可で吹き飛ばす 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N 165 突きから打ち上げる2入力の3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N 144 全体的に高性能。最終段バウンド BD格闘 叩きつけ BD中前 90 バウンド属性の斬り抜け1段 特殊格闘 対艦刀【斬り→斬り上げ】 特N 116 横薙ぎ払いから斬り上げ 対艦刀【ジャンプ斬り→キック】 レバー入特N 129 フワ格からキック 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 316/309/298/293 連続攻撃で打ち上げてアグニで〆 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー 【サブ射撃】ビームブーメラン 【特殊射撃】アグニ 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け【通常格闘前派生】回転左薙ぎ 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】レバーN:対艦刀【斬り】 レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】 覚醒技ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正 18/11/21 各種射撃、格闘の威力と補正値を修正。 18/11/10 バーサスwikiよりコピペ。ダメージ消去、バーサス限定の内容を消去。 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』のみ登場したストライクガンダム。「エンデュミオンの鷹」ことムウ・ラ・フラガがキラから搭乗を引き継いだ。 "パック全部乗せ"を実現した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着しているが、重武装故の機動力低下とバッテリー効率の悪化という課題が残っている。 2000コストのストライクとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力の高い万能機。 射撃も格闘も特に不足はなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさに万能である。 今作は『GVS』での要素が多く、アップデートで大幅な強化が入ったため『MBON』以前と使い勝手が変わった。 以前は「攻撃性能は高いが足回りが平均以下」の為、『MB』以来やや日陰に甘んじていた。 今作では、格闘CS→メインキャンセルの落下ルートが追加され、変則的な特格と合わせて多少補いやすくなっている。 性能がコスト帯上位でまとまっていて、初心者にも使いやすい機体。 BR、単発高火力射撃、ゲロビ、誘導兵器、ブメ、判定に優れる格闘とシリーズの基礎攻撃を多く実装している。 ありがちなスタンダードタイプではなく、ちゃんと攻撃それぞれの押しの強さを兼ね備えている。 武装性能自体は優秀だが、足を止めやすく素の機動力も高くは無いので、攻める必要がある際には一工夫必要。 小ネタ この機体は膨大化した電力消費に対応するためエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトをパージするという設定があり、 ゲーム中でも耐久が最大値の25%刻みで減っている時、メインを撃つとバッテリーパックが排出されていく演出がある。 撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される。 メインから各種武装にキャンセルしても排出されるが、キャンセル後の行動をBDキャンセルすると演出がカットされる時もある。 勝利ポーズは2種類。 通常時:宙に浮きながらリマスター版のアイキャッチのようにシュゲルトゲベールを構える。 覚醒中:右手にBRを持ってHGのパケ絵のようにアグニを構える。 敗北ポーズは膝を着いてフェイズシフトダウン。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ 当たり判定がGVS並に拡大 射撃CS レバー入力による方向制御速度上昇 格闘CS 「対艦バルカン砲 ガンランチャー」が移動。hit時強よろけ属性に変更、誘導・弾速アップ 特射 発生がGVS水準に鈍化 特殊格闘 「対艦刀【斬り】 / 【ジャンプ斬り】」に変更 18/12/25 アップデート詳細 機動力 上昇 サブ射撃 当たり判定拡大。後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS メインへのキャンセルルート追加。反動を強く。 特殊射撃 発生速度、弾速向上。誘導強化。ダウン値低下(5.0→3.0)。敵機の吹き飛び方向を追撃しやすく(斜め上)。補正率悪化(-40%→-50%)。常時リロード(7秒/1発)から撃ち切りリロード(6秒/2発)へ。 横格闘 発生速度向上。 19/05/30 アップデート詳細 機動力低下 サブ射撃のリロード時間延長(+2秒) 特殊射撃のダメージ低下(130→120)、リロード時間延長(+1.5秒) 格闘CSのミサイル部分の誘導性能及びダメージ低下(59→49)、バルカン部分ヒット時に追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるように変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格、後格闘 格闘CS→メイン、特射、特格 特射→特格 各種格闘任意段→後格 後格→各種格闘、メイン、サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ストライクと共通の57mm高エネルギービームライフルだが、弾数・威力共に中コスト射撃機~高コスト万能機基準の性能を持つ。 本機の射撃武装は豊富だが、足の止まらない射撃はこれだけ。 格闘CSからメインへのキャンセルルートが追加されたお陰で使用頻度が増えた。 弾切れしてしまうと動きがかなり制限されるため、大切に使っていこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-6%*20)] 足を止めて320mm超高インパルス砲「アグニ」からビームを照射。レバー入力で曲げ撃ち可。 銃口補正が甘く、中近距離で機能しづらい。 発生がLストと同等でかなり早い。CSゲロビとしては着地取りがしやすい。 格闘CSで相手を動かし、着地をこの武装で取るという事もできる。ゲロビらしくダメージは高いので、要所要所で決めていきたい。 敵機密集時や見られていない時に使用したいが、こればかりを撃っていると相方への負担が大きくなるので注意しよう。 前作より格段に曲げやすくなり、遠距離での有用性が跳ね上がった。 太さと曲がり方のバランスが良く、エクセリアほど強引に引っかけるのは難しい代わりに掠りヒット確認から曲げ直しでフルヒットさせやすい。 今作からの仕様変更により、ロックを変えても曲げ入力を受け付けるようになった。 他の機体でも使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 ヒット数限界があり、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。 【格闘CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3?hit強よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値 バルカン 0.3/1hit ミサイル 1.5(弾頭1/爆風0.5)*2] [補正率 バルカン -3%/1hit ミサイル -20%(弾頭-10%、爆風-10%)*2] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。 バルカン1発5ダメージ。ミサイル弾頭35、爆風15ダメージ。 メイン、特射、特格にキャンセル可能。 前作までの特格が大幅な強化を受けて格闘CSに移動した。地上撃ち可。 発生が早く良く曲がり弾速も速い。特にミサイルの誘導は目を見張るものがあり自由落下や横移動にも食いつく。格闘CSに移動したために弾切れやキャンセル補正の心配もなくなった。 発生も良くバルカンの判定が大きいのか近距離での引っ掛け性能も割と高め。銃口補正自体はよくないので注意。 アップデートによりメインキャンセルが追加され、後方に下がりながら自由落下できるようになった。 多少慣性が乗るのに加えて反動も強くなったため、後ステ等から出すと一気に距離を離すことができる。 この武装の弾自体の優秀さも相まり、弾幕形成+ローリスクな落下に大きく貢献する。 1アクションで出せる弾幕としては火力も良好で、当たり方次第では特射追撃で更にダメージが伸びる。ミサイルに爆風がある為、射撃バリア付き格闘も防げる高性能武装。 欠点は溜めている間はサブ、格闘、特格が使えないこと。 近距離ではブーメランの方が潰しが効く。格闘の強い本機で格闘ボタンをホールドしっぱなしにするのはチャンスを逃しかねない。 ヒット数の多さから根性防御補正の影響を受けやすく、ミリ残ししてしまいやすい事も挙げられる。 他機体のアメキャンよりメインの入力受付が僅かに遅く、落下までに後以外の慣性はほぼ消えて任意方向への滑り降りができないため、 他機体の降りテクよりも着地が読まれやすい事も欠点として挙げられる。動きが偏って単調にならないように注意。 5月30日のアップデートでミサイルの誘導とダメージが下がりバルカンの補正が重くなった。 特に今までのような理不尽な当たり方は大分減ったが、BD持続には相変わらず刺さる。 相手の動き方にもよるが、依然として120°程度食らいつくこともある。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲。 射程距離内でまともに当てると往復で2hitずつの計4hit、射程限界辺りでは計5hitする。 特射、特格、後格闘にキャンセル可能。 判定がMBONまでのものと比べると大きくなり、アップデートでさらに大きくなった。 ブメとしては、発生、判定、銃口補正と優秀だが、リロードが重く安易には使えない。 従来の使用感に慣れていると逆に戸惑うかもしれない。 ダメージに対する補正率は悪く、ヒット数が増えるとコンボダメージが伸びない点はそのままなので注意。 近距離ならば、牽制兼戻りセルフカットを期待した保険として前以って投げても良い。 戻ってきてからリロード開始のため実際の使い勝手としては大体5~6秒程。 投げてから後方に動くとそれだけ戻りが遅れ、リロードが遅くなることに注意。 それでも弾切れで困ることはそうそう無いだろう。 ある程度滑りながら撃てるため、リスクは高いが前ステからの押し付けもできる。 頼れる近接択だが、当てた後の追撃によっては戻りブメが当たりダウン状態が変わる可能性がある事に注意。 特にBD格や横格、覚醒技での追撃後に戻りブメが当たるとコンボを妨害されることが多い。 特射で確実にダウンを取る事も視野に入れておこう。 シールドや射撃バリアに接触しても判定が消えないタイプの弾で、当たると連続で命中して固め続けたりバリアを一瞬で剥がしたりできる。 アップデートにより後格闘へのキャンセルルートが追加された。 近接時の迎撃択やオバヒのフォローに役立つ。 ただし当て方によってはブメでアンカーが中断される。 5月30日の修正でリロードが2秒伸びた。 そのため強力な自衛択ながら慎重に投げる必要が生まれた。N格迎撃も出来るとはいえ、セルフカットも含めて必中の気概で繰り出そう。 【特殊射撃】アグニ [撃ち切りリロード 7.5秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -50%] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 足を止めて単発ダウンのビームを発射。 弾を発射するまで直前の慣性をほんの少しだけ引き継ぐ。発射時の反動でやや後退する。 発生はかなり早く、弾速と銃口補生は良好。誘導は並。特格にキャンセル可能。 射撃武装に一律-30%のキャンセル補正が存在するためキャンセル時には火力が大幅に下がってしまう(84ダメ)。 後格→特射のキャンセルでもダメージが下がるので格闘コンボに使う際には気をつけよう。 メインキャンセルでダウン取りなどに使う分にはメインよりも単発火力が大きいのでそこまで問題はない。 アップデートにより発生、弾速、誘導が向上し、ダウン値が下がった。代わりに撃ち切りリロになった。 1発でSA潰しはできなくなった代わりに命中時に緩く浮き上がるようになり、地対地でも容易に特射追撃が可能に。 坂や上からでは安定しないが、斜め下から当てた場合はメインやサブ、格闘CSでも追撃安定。 火力も高く(180ダメ)撃ち切りリロに変更された事もあるので、狙えるタイミングでは狙っていきたい。 弾速に誘導が追い付かず、上を通り過ぎることもしばしば。 弾速とサイズは十分なので焦らず少し遅らせて撃つと当たりやすい。 5月30日の修正でダメージが120になりリロードも伸びた。 機動力の低下により多少は自分から押し付けにくくなったが、弾自体の性能は弄られていないので迎撃やコンボやズンダの締めなどにはまだまだ使える。 【後格闘】ロケットアンカー [属性 強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 -5%] 足を止め、左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。 射撃属性だが虹ステ可能。 直前の慣性を引き継ぐ。BD直後に撃てば自機1機分ほど滑る。 ヒット時のみ格闘、メイン、サブ、特射にキャンセル可能。 N格闘前派生を除く全ての格闘ヒットからキャンセル可能で、ブーストが不足していてもコンボを完走させやすい。 メインキャンセルはPストの数少ない落下ルート。 特射はダメージが大きく下がる上に基本的にどの格闘のどの段からでも虹ステ特射で追撃できるため、できれば虹ステから当てることや、メインにはキャンセル補正がかからない為、ブースト不足であれば、メインキャンセルで落下するなどを視野に入れよう。 今作のサーチ変えによる視点変更カットと相性が良く、完走までサーチ変えを維持することも可能。 キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。 発生と弾速が良いため、軸合わせによる後移動取り、敵機の前BDの出始め狩り、近距離の着地取り、格闘迎撃など様々な使い方ができる。 クロスボーン系のシザーアンカー同様に、一般的な射撃アンカーよりもダウン値が低い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-5%) 0.05 スタン→引き寄せ 格闘 特格以外はほぼMBONから据え置き。 全体的に高性能だが、ダメージとカット耐性はトレードオフ。特射の存在もあり高威力ルートは手軽なコマンドでかなり伸びる部類。 ただダウンまでもっていくだけなら後格キャンセルや特射、非強制でも受身不能ダウンの物も多く、コンボを組み立てやすい。 追加された特格はこれまでになかった射撃ガード付き格闘と高度を変える格闘であり立ち回りに幅が増えた。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け 斬り抜けを伴う4段格闘。Pストの格闘戦の主力。3段目から視点変更。 初段の発生・判定が非常に良く、伸びは普通。 発生に関してはエピオンNよりも速く、判定が出しっぱなしの格闘以外なら殆どの格闘を潰す。エクバ2の中でも最強のN格。 代わりに突進速度は控えめ。攻めにはやや使い辛いが、迎撃には非常に光る性能を持つ。 最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。 補正は普通だがまとまったダメージが取れて、どこからでも自由に追撃できるのでコンボパーツとして使いやすい。 今作では視点変更もカット可能なので、何か刺さったらN格に繋ぐと同時にサーチ変えしてコンボ選択…というのが分かりやすくて便利。 出し切りからの追撃は後格連打か、しっかり斬り抜けてから後ステで諸々繋がる。 また高度があれば硬直が切れてからN格で拾い直しも可能。後格で繋ぐよりブースト消費が少なく、射撃バリア対策にもなるため覚えておくと良い。 動きの大きい斬り抜け系の宿命か、壁際だとずれて空振りすることがある。3段目は受け身不可では無いため、壁際などでは、他の格闘に繋げた方が反撃を受けずに済む。 【通常格闘前派生】回転左薙ぎ 2段目から前派生でこちらを繰り出す。 敵機を右90°へ受身不可で斬り飛ばす。視点変更はない。 追撃は前ステo左ステで特射、右ステディレイで後格が可能だが後格はちょっとシビア。 他は壁際などでもない限り追撃不可能。 ダウン値はかさむが単発火力が高く、Pストの格闘の中でも出し切りが早い。 ダメージ効率もかなり良く特射で〆る場合にはコンボパーツとして択に入る。 この派生のみ後格へのキャンセルルートがない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣前派生 左薙ぎ 179(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 206(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ→斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。 全段多段ヒット。2段目に入った時点で視点変更。 伸び・判定共に突き出し系前格の平均値と良好。 ただしターゲットの目の前で急減速しながら突き始めるため、発生は芳しくない。 出し切るまでは長くはないが、初段命中時から全く動かずカット耐性は0といって差し支えないレベル。 最終段で打ち上げるため前ステで追撃可能。任意ヒットから後格キャンセルも可能。 ダメージ対補正率が良好で、どの格闘を当ててもキャンセル前格出し切り 特射の手軽なコンボで240前後まで威力が伸びる。 BD格からなら覚醒無しでも275と絶大なダメージを狙えるので、カットされないならどんどん使いたい。 ただ最終段の打ち上げの角度がきつく、格闘追撃はややシビア。特に後格Cが繋がりにくいため安定したコンボ完走にはブーストが必須になる。 N格のようなアドリブ性はないため、コンボ〆までの構成をきっちり決めた上で使うようにしよう。 覚醒時(Fを除く)はダウン値に繰り上がりが出る関係で、横N 横Nや横N 前Nが非強制ダウンなのに対し前N 前Nは強制ダウンとなる。 実用上は「覚醒中は前N 前Nで強制ダウンするので、それ以上のコンボは不可」程度の認識で問題ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.74 0.58*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 106(71%) 26(-4%)*2 2.04 0.15*2 よろけ 回転斬り上げ 165(65%) 28(-2%)*3 2.74 0.25+0.2+0.25 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。視点変更なし。出し切りでバウンドダウンを奪える。 アップデートにより万能機平均並の発生に。横格らしく回り込みがあるので使い所は多い。 また、初段が打ち上げダウン、2段目がバウンドのためコンボの組み立てもやりやすい。 火力ならN格、距離を取りたいなら特射、拘束したいならBD格、ブースト節約なら後格と追撃の選択肢は豊富。 ロック変えからの状況確認もし易いので、そういう意味でも使い易い格闘である。 しかし基本的にどの追撃をしても動かないので、場合によってはバウンド放置の選択も重要。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 144(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】叩きつけ 敵の頭上めがけて振り下ろしながらアクロバティックに空中前転する。 振り始めると同時にホップする軌道を描く。視点変更あり。 敵を巻き込みやすい反面、斜め上に跳んでしまうため移動量に対して確定距離が短い。 伸びはカテゴリとしてはやや劣るが独特の範囲や高火力バウンドと、他の機体の良く伸びる格闘と比較しても遜色無い高性能。 縦に振るうが横幅は見た目以上にあり、密接しているなら2体同時に巻き込む事もある。 その移動量と動作特性からカット耐性に優れ、空振りしてもそのまま移動する選択肢がある。 バウンドなので地表近くなら安定した追撃が可能。特射で〆ればダメージと吹き飛ばしを両立できる。 その一方で高度があると追撃タイミングが難しくなる。ディレイのかけ方に気を配ったり、時には追撃を諦めて放置することも視野に入れておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】 レバーで使い分けられる新武装。共に射撃CSと未ヒット後格以外の全ての射撃からキャンセル可能。 メインから出せる格闘というのはそれだけで高い価値がある。 射撃機への押し込みから高跳びへの食らいつきまで様々な場面で有効手となる。 ただし初段性能はそこまで良くない。特にN特格は判定が弱いのか発生が遅いのかカチ合いになると高確率で負ける。 共にヒット後は後格が安定して繋がる。 レバーN:対艦刀【斬り】 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。 伸びはNと同等。踏込み時に射撃バリア判定あり。 出し切りで打ち上げるため安定して追撃できる。 ストライクダガーに斬りかかる際の突進シーンの再現か。 射撃バリアは攻撃モーションに入るまでしか存在しない為、ゲロビの中を突っ切ってそのまま相手に格闘を当てるという芸当はできない。またこの類いの格闘全般が大概そうだが爆風は防げない。 バリアの発生が少し遅く、目の前の射撃を見てから入力しても間に合わない。範囲も広くないようで、少し角度がついているとめくられてしまう。 また発生判定の悪さから、射程内で判定が出てもただの横BDで避けられてしまうこともしばしば。 硬直が大きく空振るとまず反確なのもあり、オバヒの一か八かで振るならレバー特格をぶつけに行くかサーチ変えで逃げに使った方が良い。 この格闘を振る場合は、明確に相手の硬直を捉えられると踏んだとき。 きっちりタイミングを合わせた振り向き撃ちや砲撃機のメインなど足を止める瞬間、BRを置きながら着地する相手への着地取りなど。 この場合もメインやサブで保険を掛けながら出すのが望ましい。 また、正面からの射撃を掻い潜ってサブやN格の距離に持ち込む移動手段としては比較的ローリスクに使いやすい。威圧効果から焦った迎撃や回避を誘うことも期待できる。 格闘としてみれば弱いが、射撃バリア格闘が存在するということだけで選択肢が増えるのは事実。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】 フワ格から飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 レバー入れの方向に関係なく同じモーションになる。1段目はカラミティに斬りかかるモーションの再現。 伸びの限界は前格の限界射程より一歩短い程度。 キックは吹き飛びが浅いが後格キャンセルで安定して拾うことが可能。 最速前ステップからメイン・サブ・特射・各種格闘、前ブーストからBD格も入る。GVSとは違い、2段目が砂埃ダウンに変更になった。 フワ格の特性により、自機よりも高度が高い敵への食いつきが良くメインからのキャンセルで敵の高飛びを狩ることができる。 落下ベクトルも強く、近接では空振っても隙を晒しにくい。 同カテゴリ内では初段性能の良い方ではなく乱用は禁物だが、使える場面は多い。 接地するわけではなくブーストも消費するが、コンボのメインや特射〆からのキャンセルで着地地点を大幅にずらすことも可能。 緑ロックで入力すると即攻撃モーションが出る。 このモーション自体に機体一機分ほどの飛び上り動作が含まれるが、入力して一瞬間を置いてから飛び上る形になる。 素早い高度上げには使い辛いもののブースト消費が少なく、虹ステから連打すれば優秀な離脱行動になる。 緑ロックでもメインからキャンセルすれば即座に飛び上がりながら追従する動作が出る。こちらはそれなりにブーストを消費する。 空振りの硬直はそこそこあるので、可能ならセカインで格闘CSを仕込んでおくとオバヒ時には役立つ。今作はチャージの仕様変更でセカインがしやすくなったので割と実戦的。 レパー特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 砂埃ダウン 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 多段ヒットする袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。 見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。 しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。 初段はスーパーアーマー。2段目から視点変更。 最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点に注意。 棒立ち相手なら安定するが、逃げる背中や吹き飛ばした相手に振るって初段がカス当たりになると2段目が安定しないため注意。 またサブを投げていると戻りブメで繋がらなくなってしまうこともある。 カットの危険が高い乱舞系の中でもかなり動かない方の部類であり、途中に射撃を挟むせいで上記の通りマントとバリアでは中断されリターンも特別高いわけではない。 どちらかというと良補正低ダメージ寄りの構成なので、コンボの途中から入れてもそこまでダメージは伸びない。 覚醒時間が残っているなら攻め継続や手早いダウンで次に繋いだ方が良いことも多い。 とはいえ途中でカットされてもそれなりのダメージを取れるタイプの攻撃なので、ワンチャンスの火力が必要ならば一考の余地あり。 極限技 動作 威力 F/M/S/E L (補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 91/87/82/82(80%) 43(-10%)*2 砂埃ダウン 2段目 斬り抜け 179/171/162/162(65%) 100(-15%) 砂埃ダウン 3段目 アンカー 193/185/177/176(65%) 20(-0%) スタン→引き寄せ 4段目 斬り上げ 251/240/229/228(45%) 80(-20%) 半回転ダウン 5段目 アグニ 316/309/298/293(--%) 145(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前Nの左薙ぎでキャンセルする場合は前N(1)と表記 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 一般的なズンダ メイン→(≫)特射 134(159) ズンダより威力が高いため、メインの節約の為にもこちらで メイン≫メイン→(≫)特射 162(176) 高火力。メインに余裕があれば 特射≫特射 180 高火力。追撃がメインだと158 メイン≫NNN 特射 207 N格出し切りで198 メイン≫NN前 特射 216 メイン始動ではかなり破格、↑よりはこちらで メイン≫BD格 特射 198 手早く纏まったダメージ メイン→N特N 特射 194 レバー入れ特N 特射で203 N格始動 NNNN 特射 258 基本コンボでありながら高火力 NNNN→後→メイン 239 落下コンボ NNNN→後→NN→後→メイン 257 サーチ変え+落下のフルコン 後格始動だと最後の後格で強制ダウン NNNN (NN)NN 特射 286 透かしコン N格始動デスコン? 最速後ろステ(覚醒時は最速左ステ?) NNNN (横)N 特射 286 透かしコン 最速左ステ N 前N 特射 245 初段キャンセルからの火力重視 前格始動 前N≫BD格 特射 278 前N 特射で243 横格始動 横N 特射 222 短時間で高火力 横N 横N 231 お手軽基本コンボ 横N≫BD格 特射 257 横格から最大ダメージを狙うならこちら 後格始動 後→NNNN 特射 248 後→前N≫BD格 特射 268 後→前N 特射で238 BD格始動 BD格 NNN 特射 255 N格出し切りで240 BD格 NN前 特射 266 BD格 前N 特射 270 BD格始動デスコン 特格始動 特N 特射 194 始動がレバー特Nで207 特N NNNN 225 始動がレバー特Nで238 特射がないときの参考 特 前N 特射 240 始動がレバー特で245 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NNNN 覚醒技 259/244/254/258 NNNN NNN 覚醒技 331/301/303/320 NNNN 覚醒技で317/288/290/305 横N 前N 特射 298/274/278/289 最後が覚醒技で324/295/297/314 BD格 特射≫特射 231/222/236/234 BD格 NNNN 特射 293/268/271/282 最後が覚醒技で320/291/293/309 N特N 前N 特射 267/246/250/259 最後が覚醒技で293/267/269/284 レバー特N 前N 特射 282/259/267/274 最後が覚醒技で308/280/282/299 F覚醒中 メイン≫NNN NNN 覚醒技 270 NNNN (NN)NN×3 覚醒技 362 透かしコン 最速左ステ NNNN NNNN 覚醒技 341 最後が特射で305 横N NNN NNN 覚醒技 340 始動が特Nで309、レバー特Nで324 BD格 NNNN NNN 覚醒技 346 最後が特射で310 戦術 射撃・格闘どちらも及第点以上の性能を持つ機体。 どの距離でも1つは機能する武装を持っている。 しかしあくまでも万能機であり、射撃武装を撒き続けているだけだったり、状況を問わず格闘を振っているだけではそうそう勝てない。 射撃戦では格闘CSで射線を作りつつメイン落下でブースト有利に持ち込み、メインや特射で着地を取る機会を作る。 射撃始動コンボor射撃のみでも十分なダメージが取れるため、火力面では困らないはず。上手く相手を動かそう。 後衛に徹する時は曲げ性能が向上した射撃CSで事故を狙うもあり。決まれば大きなリターンが取れる。 格闘戦では特格で接近しつつ、N格・BD格・サブ始動を狙うなどして丁寧に攻めよう。 格闘で相手を追い回すのは苦手だが、迎撃・差し込みは十分可能。 ブメ、アンカー、高性能格闘と自衛に欲しいものは一通り揃っているので、疑似タイもさほど辛くない。 状況に応じた様々な動きができるのが本機の強みである反面、自分のプレイヤースキル、スタイルがそのまま反映される機体でもある。 1つの武装、スタイルに固執せず、臨機応変に対応しよう。 現状のPストは追うのは不得手である。 メイン以外の武装は足が止まり、主力の格闘CSとアグニは反動で後退し、突進速度の速い格闘や特殊移動の類いに欠け、それらを帳消しに出来る程の機動力は今のPストには無いので追うのは一苦労である。 逆に待ちの状況ではそれら全てが有利に働くため滅法強い。 敵もそれは分かっているため、無視され始めたと感じたら、前に出て主張しよう。 今作から特格の格闘が追加。それぞれ特色がある格闘の為、上手く生かせれば少しは追いの面でも楽になる。是非ものにしよう。 火力面では格闘コンボも射撃コンボも特射のおかげで充分なダメージが取れる。 負けそうな展開でもワンコンボ入れれば逆転も可能なポテンシャルを秘めているので、諦めずに「不可能を可能に」してみせよう。 EXバースト考察 「不可能を可能にする男の力、見せてやるよ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘性能が高く、元々の火力の高さもあいまって大逆転を狙える。 射撃→格闘のキャンセルルートも、特格があるとはいえ魅力的ではある。 ただしダメを取ろうとすると全体的に動作が長い格闘が多い機体なのでコンボはしっかり考えること。 また、元々機動力は決して高くない機体なので相手の機体次第では追うのに時間がかかってしまう可能性がある。 F覚で狙う相手はちゃんと選ぼう、相手の機体を見て自信がなければ他に変えたほうが良い。 Eバースト 防御補正 +35% 推奨覚醒その1。 固定で使用するなら相方は自然と高コスト機になるので、体力調整に不安を感じるならやはりこれになるだろう。 E覚は機動力上昇もF覚と同じなので抜け覚に拘らず積極的に使っていきたい所。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 扱いが難しい。 メインと特射は中距離で垂れ流しても大したプレッシャーにならないため近づく必要があるが、射撃の反動と機動力強化の少なさが足を引っ張る。 特射にC補正がかかってしまうのも弱点。青ステで押し付けるならM覚醒で良いと言うことになってしまう。 強引に攻め込むにも安定して逃げるにも向いていないが、特射やサブからのメイン落下によって近距離の拒否能力は格段に上がる。 低コストの闇討ち機と組んで前線でねちっこく弾幕を送りたいなら候補に挙がる。 Lバースト 固定向け。 しかしどの組み合わせにしても他に軍配が上がりPストで使われることはないか。 相方がM覚00などの強力な覚醒持ちか、爆弾戦法の時に使う程度か。総じてあまり選ぶことはない覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5%、射撃攻撃補正 +5% 推奨覚醒その2。 Pストが機動力の上昇の恩恵を受けるというだけでもかなり相性が良い覚醒。 普段は苦手な追いもこなせるようになる。射撃、格闘の両方に攻撃補正が掛かるのも〇。シャッフルや25両前衛など自分が攻めに回る時はこの覚醒が安定する。 また、30との固定でも一部の高コストが相手に来た際の自衛択として、Eをおして選ぶこともある。 サブ・特射がよく機能することもあって他機体よりクソビーは気にならないが、引き撃ちの際はやはり要注意。 また特射 特射を狙う際は慣性が乗り過ぎて銃口補正や誘導が追いつかないことがある。横ステでは外れやすいので、ややディレイ気味に後ステを推奨。 僚機考察 2500万能機の中でも対応力が高いが、平均的な足回りの都合上自分からペースを掴むのはやや不得手。 なので相方はPストを牽引してくれる前衛寄りの機体が望ましい。 3000 Pストが最も安定する相方。 3000が圧力をかけてくれている間に、後方から各種射撃武装で援護するのが基本。 寄られても十分に自衛ができるので、総じて安定した試合運びをしやすい。 2500 次点。Pストの戦法的に後衛で優秀な格闘CSを撒きながら自衛したい所だが、それをやるなら3000と組んだ方がいいので、3000との組み合わせよりは前に出る事になる。どちらかといえば後衛適性の方が高いので、格闘寄りの機体と組むとやりやすい。自衛力は高いので、一応Pスト0落ちの爆弾戦法なども請け負える。 2000 基本Pストが前衛。しかし、降りテクがあるとはいえ、メイン以外は足が止まる武装なので、射撃戦を展開されるとジリ貧になりやすい。2500と組むよりも格闘寄りの戦い方になる。だが、追うことが苦手なPストがさらに高コストを追わないといけない状況はかなり辛い為、あまり相性は良くない。 1500 基本的に2000と同じ。ただ、覚醒の回数はこちらの方が多いので、L覚で覚醒が回るのであれば…と言った所。割り切って1500側爆弾戦法で後衛を務めるのもあり。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.4 したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.5 コメント欄 サブから特格にキャンセルできたはずです -- 名無しさん (2018-11-11 02 34 15) 特射からも特格にキャンセルあります -- 名無しさん (2018-11-14 12 39 54) 機動力が上がっているような気がします -- 名無しさん (2018-11-20 17 52 57) 通常格闘の補正間違えてますよ! -- 名無しさん (2019-01-09 14 47 39) 編集されたみたいだけど、「同コスト最速の機動力」って正気…? -- 名無しさん (2019-01-27 11 56 51) N格の補正、前派生から三段目を計算しちゃってるぞ。この前も間違えて無かった? -- 名無しさん (2019-02-10 13 21 09) もう機体名アグニでいいよ -- 名無しさん (2019-05-25 17 00 24) ぜんっっっっっっぜん -- 名無しさん (2019-05-30 14 05 32) 流石に下方しすぎでは?騎士とライトニングに比べると、Pストが一番ひどいです。 -- 名無しさん (2019-06-16 02 38 01) 機動力と誘導は仕方ないとしても、特射とブメは割りを食らいすぎている 特にブメはリターンに対してリスクが大きくなりすぎて、「自衛択なのに慎重に出すしかない」という謎武器にまで成り下がった -- 名無しさん (2019-06-16 15 30 30) 所々下方修正前の記述のままなので編集・加筆が欲しい -- 名無しさん (2019-06-22 01 10 47) したらばのリンク追加しました -- 名無しさん (2019-07-03 13 53 40) コンぎょ -- 名無しさん (2019-08-08 21 57 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6282.html
GAT-X105 ライトニングストライクガンダム [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-S226 白 2-4-2 U ストライク系 MS 【PS装甲】 特殊シールド(3) 補給(1) 宇宙 地球 [5][3][4] 自身が補給を持っているので、単機で出撃してもPS装甲のために手札に戻らなくともよくなった。 自己完結系のテキストをもつユニット。 もちろん他のユニットを補給することもできるので、臨機応変に対応できる。 友軍機へのパワー供給・超長距離狙撃戦を想定された「ライトニングストライカーパック」を装備している機体がモデルとなっている。
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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ&レイジ コスト 3000 耐久値 760 形態移行 ディスチャージ スピードモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ディスチャージ:8 赤ロック距離 通常時:11ディスチャージ:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ニブンノイチ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術生時は強化に入ることを意識する 強化の回数について 強化中の立ち回り 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。引き続きイオリ・セイが製作しレイジが操縦する。 バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。 アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機。 通常時格CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。 それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。 さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。 耐久値はMF2機に次いでバエルに並ぶ2位タイであり時限強化機としては異例の高耐久だが、これは全機体中でも未強化の性能が低すぎることへの補填として認識されている。 平凡な2000汎用機の無個性部分をかき集めたようなラインナップであり自衛面で厳しい部分が多く、それ以上に自己主張が弱く相方を助けることができない。 下記の通りディスチャージが優秀なので自身が狙われることの方が多いが、リーサルを掛けられた相方を守る力がないので局所の放置にも弱いという3000時限の生時としての弱みもかなり色濃い。 一方で、強化中は優秀なスピードと「振り向かずに降りれるファンネル属性」のCSによる圧倒的な機動力、弾速と誘導のバランスが良好な各種射撃により相性不利はほぼ起こり得ないレベルのハイバランスな万能機となる。 格闘も火力と伸びに優れ、長めの強化時間に相方との連携でどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。 昨今増えてきた同コスト時限強化機と比較すると、強化中に単独で盤面に与える影響力は随一だが、肝心の決定力についてはやや心許ない部分が大きくなっている。 良くも悪くも相方や対面機体の性質に振り回されやすい部分も大きく、特に実弾主体の前衛機が多い環境に関しては概ね不利を強いられる。 敷居自体は特別高くないものの幅広い知識や細かい対策が求められるというのは今作でも変わっておらず、何かと玄人向きの高コスト機体である。 ゲーム全体に対する奥深いやり込みと僚機とのコンビネーションで試合を動かし、もう一度あの空へと飛び立とう。 リザルトポーズ 下につれてポーズ優先度があがる。 通常時 サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。 特射中 プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。 覚醒中 左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。 覚醒技中 ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。 敗北時 尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(720→760) 【通常時】 機動力 BD初速強化 特殊格闘 SA時間増加 【強化時】 N特殊射撃 ビームの数が増加。合わせて範囲拡大。 EXバースト考察 セイ「行っけえええ!レイジィィィ!」 覚醒タイプ 覚醒技入力時に時限強化のゲージを即座に満タンにできる。 本機は通常時の性能に覚醒補正を乗せて戦うよりも、覚醒を無駄にしてでも強化状態への移行・維持を狙うほうが強い。 他の機体以上に行動の優先度が(強化ゲージ溜め 覚醒による荒らし)であることを理解して選択したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 総合性能は高いが、もとより覚醒で荒らす機体ではないので非推奨。 逃げて覚醒技を空振りする立ち回りをするならV覚醒の下位互換になりがちなのも原因。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 半覚抜けに頼らず格闘機対策も固めたいならこれ。 メイン連射が当たらずとも追い払えればそのまま覚醒技空振りも狙いやすい。 時間経過による強化ゲージのリロード速度は早まらないので注意。 格闘CSのリロードは早まるが、その後の発動までの手間を考えると主目的には向かない。 V覚の操作がどうしても苦手な人は常時候補に入れても良い。 Vバースト 現状の安定択。 前作M覚と比べると見劣りしがちだが、ブースト回復5割と最速の機動力補正なので十分に使える。 ダイブによる回避力があれば戦線復帰時のリスクを減らせるのもポイント。前線到着と半覚終了が重なりやすいという隠れた強味もある。 ただ、シナンジュのような高機動高コストに追われると通せないリスクもある。 また、操作の癖が強いのも相まってM覚醒と同じ感覚でのガン逃げが通るとは限らないので、吐いてからも丁寧に動きたい。 Cバースト 防御補正 -% 前作ではブースト回復5割ということもあり、『覚醒技空振りするだけならC覚醒でゲージ供与しながらの方がいい』という甘えた考えで覚醒中被弾/覚醒落ちした人も多い覚醒。 今作では機動力補正が最低であるにもかかわらずブースト回復量は減っており、相性は悪くなっている。 空振りする瞬間も相方が全力でフォローしてくれることが望ましいため、固定戦で爆弾戦法が取れるなら一考の余地もあるが相方負担は大きい。 戦術 この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。 機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。 リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。 それゆえ、固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を得るプレイヤーも多い。 特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。 生時は強化に入ることを意識する 他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。 通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることが前提であることを理解したい。 そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。 特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。 開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。 このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。 開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。 開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦では割りとよく見る展開。 この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。 強化の回数について この機体は1出撃につき、おおまかに 開幕持っている格闘CS 覚醒技空撃ち 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する 2度目の格CS と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回ほど見込める。 ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回、ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。 が、この辺はゲーム環境や機体環境によるところも大きく、アプデでの環境変化の影響を受けやすい。 各自で調査・検討しておおよそのペースを考えておくと試合中の判断がしやすくなるだろう。 強化中の立ち回り 立ち回りの要となるのが、自在の降りテクを生み出す射撃CS。 圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。 換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので、受け身になりすぎず大胆に攻め込んで行きたい。 付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。 よろけやスタンを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。 格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。 重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。 そういった試行錯誤をしていけば、おのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。 対面対策 僚機考察 通常の性能があまりにも低く、時間経過のみで強化を待つのは自分も相方もかなり厳しい。 同じ時限強化機でも弾幕がとにかく弱く、ユニコーンやΞのように「消極的な前衛」を担うことさえ難しい。 そして、肝心の強化中も上記2機と異なり弾幕の圧はそこまで強くなく、強引に差し込むのは意外と苦手。 協力して攻める必要がある点でも僚機に求める要素は多い。 まず求められるのは、試合開始時にこちらの格闘CSを安定させるための存在感。これを通せるかどうかで戦果は大きく変わってくる。 あわせて必要なのが、ディスチャージしたスタビルについてこれる機動力や伸びのいい格闘、着地をとれるゲロビなど。攻撃チャンスが多くなる分、差し込み出来る武装が複数あるとなおよし。 適した僚機 考え方は次の2つ。 突撃性能が高い荒らし機体に2落ち爆弾まで見据えてラインを上げてもらう 総合力の高い20,25と共にひたすらビームを盾するなどして強化を回す 1.は前作でもよく見られた爆弾戦法。生時は放置上等で強化ゲージ貯めに専念し、強化中はCSを絡めた弾幕 機動力で相方を援護する。 疑似タイマン型の機体の場合、スタビル生時をどう凌ぐかがネックとなるが、それを上回る速度で敵機を蒸発させられる機体なら十分に組める。 戦国アストレイ頑駄無は先落ちを基本としつつも、スタビルが事故ったら下がれる点で潰しが利くので安定しやすい。 2.はスタビルを教科書通りの時限強化機として扱う戦いかた。ビーム射撃が多めの環境なら一考の余地あり。 ただ、相方には負担がかかる上に強化中の差し込みなども求められるなど、必然的に総合力の高い高性能後衛機体となるだろう。前後シフトに備えてある程度の先落ち適性も必要。 現在の2500コストだと事故った際の先落ちシフト(特にコスオバするスタビルを守る能力)に難がある機体が多いため、カラミティやレイダーといった主張力と逃走力を両立した2000コストがベスト。 適さない僚機 主張が弱く、放置に弱い機体 時限強化機全般 ステフィ機体 僚機にバリアを送る機体 1.は分かりやすい例。 スタビルを援護する上で単純に性能が足りず相性が悪い。強化中もスタビル単体で相手チームを圧倒するに越したことはないが、対策が進んでいる現状で簡単には通らず、何をするにも噛み合わせが悪い。 そして地味に厄介なのが、耐久調整に固執して主張を怠るプレイング。強化中に協力して荒らすのが前提なのに単騎ではタゲ取り+αが精々で、とてもではないが優勢を作れずに強化が終わってしまう。 この辺は機体の性質だけで解決できる問題ではないため、シャフでは覚悟の上で使用し、固定では押し引きのタイミングを共有することが重要。 2.は時間ムラがあるために1.と同じような展開が考えられる。また、相方も生時の自衛力に乏しい機体だと2人揃ってフルボッコにされる恐れがあり、ゲームメイクが安定しない点で相性が悪い。 3.はスタビルのビーム盾に関する事情がある。 特に前衛する場合、相手からのビームをなるべく低リスクに盾したいスタビルとしては、ステフィで誘導を切られると盾が出来なくなりゲージ回収が捗らなくなってしまう。 ディスチャージ中も回避力は自前で十分確保出来るので、生時の逃走力強化程度にしか活きにくいのがちょっと勿体ない。 4.の相方からのバリアについても、3.のようにビーム盾が邪魔される恐れがある。 さらに加えて、格闘CSでチャージする際に「バリアを全消費→盾が解除されてゲロビをフルヒットで受けるハメになった」という大事故が非常に怖い。 もちろん固定なら情報共有である程度回避出来るが、上記事故を起こさないことを2人とも認識しておくようにしよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 格闘機と組んだら後衛だが、格闘寄りでも自衛力のある機体なら先落ちを貰った方が試合は安定する。 2500 前衛機や汎用機なら後落ちor0落ち、射撃機や後衛機なら先落ちを狙う。 試合展開に合わせてのスイッチも考えたいが、通常時に放置されやすいため覚醒の吐きどころには注意。 2000 コスオバが緩く、こちらが引いてもガブスレイ1回分くらいならなんとか耐えられる。 考え方は2500と同じだが、突貫力に関していえば2500の方が強い傾向があるので、どちらにせよ足並みを揃えることを意識したい。 1500 事故。突貫力があっても今作の1500では環境的に厳しく、スタビル生時に崩されて試合を壊されやすい。 射撃型はもっと酷く、立ち回りの噛み合わせが少しでもずれるとすぐさま負け筋コースになってしまう。 0落ちでは自分も相方も厳しい。先落ちするほうが耐久的に安定するが、事故って後落ちでも焦らないように。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イオリ模型ディスチャージアリスタ 10000 コメントセット あの人に勝つ為には、[僕]にも[SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 繋がり続ける友情 20000 スタンプ通信 これだからやめられない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 繋がり続ける友情 外部リンク したらば掲示板 - スタービルドストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - スタービルドストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい Fバースト非推奨になってるけど、シャフならむしろ(相方が勝率60%とかでない限りは)Vバーストより有用に感じる。 -- (名無しさん) 2024-05-05 18 48 56 放置耐性に乏しいとかいう馬鹿みたいな日本語書いたやつは義務教育を受け直してくるように -- (名無しさん) 2024-05-05 19 49 41 むしろこいつほど放置すると危険な3000はそうそう居ないよなw -- (名無しさん) 2024-05-05 20 06 44 赤ヘビアの存在が向かい風過ぎるな… -- (名無しさん) 2024-09-11 09 57 11 名前 コメント すべてのコメントを見る