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GAT-X105 パーフェクトストライクガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT003P 5-白1 1枚制限 【PS装甲】 高機動 [0]:改装[ストライク系] (ダメージ判定ステップ)[1毎]:交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-1/-1/-1、または±0/±0/-2を得る。この効果は、1ターン中2回までしか使用できない。 ストライク系 MS 専用「ムウ・ラ・フラガ」 白-S 宇宙 地球 [5][2][5] 2013年3月の公認大会(ブースタードラフトフォーマット)の参加賞として配布。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 11E/U WT025P 5-白1 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ストライク系] (>起動):「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが出る毎に、このカードは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得ると共に、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る。 ストライク系 MS PS装甲 専用「ムウ・ラ・フラガ」 白-S 宇宙 地球 [5][1][5] 「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出た際に、自身は戦闘力のパンプアップを、敵軍ユニット1枚は戦闘力のパンプダウンを、それぞれターンが終わるまでに発動する。 11のBOX封入特典として封入。 「PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 ストライクガンダム《01》 デュエルガンダム《01》 バスターガンダム《01》 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) フリーダムガンダム《EX01/SP》 イージスガンダム《02》 ブリッツガンダム《02》 ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム《EX03/B2》 カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム《EX04 B2》 フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード)《B2》 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態) 「特徴:PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 プロヴィデンスガンダム《SP》
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発ダウン 格闘CS ランチャースカイグラスパー呼出 - 90~144 アグニを2連射 左格闘CS ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 - 9~82 ランチャーに換装。突撃アシスト 右格闘CS エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 - 40~108 ソードに換装。BR3連射 サブ射撃 バルカン 60 10~114 メインC可能 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN 175 出し切りバウンド 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 187 1クリックで3連射 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し N→特NN→特 182211 前格闘 飛び蹴り 前 80 エールの中では強判定 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 119 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し 横→特 176 後格闘 サマーソルト→斬り抜け 後 140 換装派生あり 派生 L換装 零距離アグニ 後→射 205 派生 L換装 踏みつけアグニ 後→後射 239 派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 後→NN 223 派生 I換装 斬り抜け 後→前 190 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 BD格闘 盾殴り 斬り上げ→飛び蹴り BD中前N 171 射撃バリア判定あり 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し BD中前→特 207 特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 特 60 主力。換装派生あり 派生 L換装 零距離アグニ 特→射 146 派生 L換装 踏みつけアグニ 特→後射 191 派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 特NN 177 派生 I換装 斬り抜け 特→後 124 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 291/285/273/268 換装しながら連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 【レバーN(前後)格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い 【後格闘前格闘派生/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/03/01 アップデートの変更点を反映 解説 攻略 高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。「エール (Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。 ビームライフルやビームサーベルといった基本的な装備に加え、高い機動力を持った汎用性の高い形態となっている。 戦闘開始時は本形態で出撃。 基本3形態の中で機動性が高く、相方と足並みを揃えての射撃戦が得意。 主にバルカンやBRを主軸とした射撃戦の他に、格闘やアシストを使った強襲等ができる。 機動力は2000トップクラスだがワンボタンで出せるダウン武装がなく、便利な落下テクやズサなどの逃げ択に乏しい。 シンプルな武装構成に反し、各種換装やキャンセルによる変幻自在な攻め択が存在する為、攻め能力や火力は決して低くはない。 ランチャーは足回りと射撃の回転率に難がある為、平時の牽制や敵機と見合った状況ではエールに分がある。 キャンセルルート メイン→特射、特格、後格 サブ→メイン 前格(ヒット時)→メイン 格闘hit時→特射 特射→メイン レバーN(前後)格闘CS→特射、後格 MBONからの変更点 射CS 新規追加(『GVS』からの輸入) サブ 誘導低下。ソードサブと別弾数化。 N格 ダメージ上昇(161→175)、3段目がバウンドダウンに N前派生 補正率悪化。N前射派生威力減少(189→187) 横格 ダメージ上昇(116→119) 後格 フルブ時代のBD格に変更(『GVS』と同じ仕様) 特格 ダメージ低下(75→60) 後格、特格換装派生 ダメージ上昇 格CS ランチャースカイグラスパー呼出に変更 2019/02/28アップデート内容 エール・ソード・ランチャー共通 サブ 弾速・誘導性能の上昇 格闘CS レバー方向によって各形態に換装/撃ち分け可能にレバーN(前後) エールに換装しつつスカイグラスパー(ランチャーパック)呼出 レバー右 ソードに換装しつつスカイグラスパー(エールパック)呼出 レバー左 ランチャーに換装しつつスカイグラスパー(ソードパック)呼出 エールのみ メイン 後格へのキャンセルルート追加 前格 発生強化・追従性能上昇。ダウン→砂埃ダウンに変更 横格 発生強化 後格サマーソルト→斬り抜けの2段格闘に変更 斬り抜け時に再誘導が掛かるように変更 斬り抜けの発生、追従性能上昇 オーバーヒート時の移動量増加 特格、後格からの後射撃派生:ダメージ上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 平均的なBR。 特射、特格、後格へキャンセル可能。他形態になっている間も9秒/1発の速度でリロードされる。 主な弾幕はサブとCSに任せ、こちらは確定所やキャンセルの起点に使っていくことになる。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 『GVS』で追加された単発強制ダウンのCS。 弾速は通常BRよりやや早い程度。銃口補正や発生、誘導も特筆するものはなく平均的。 全形態通してストライク唯一の強制ダウン射撃で、単発SA潰しはこれに頼るしかない。 弾幕やBR節約にはサブの方が有用な為、換装しないコンボでの〆やセカインが主な用途。 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] スカイグラスパーを呼び出す。 格闘CSコマンドが消失するI.W.S.P.を除きチャージゲージは他形態に引き継がれる。 アシストがレバー入れに対応しており、それぞれ呼び出すアシストに応じた形態に換装する。 キャンセル受け付け開始が非常に早く、呼出と同時にそれぞれの行動が可能。 【レバーN(前後)格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] エールストライクに換装しつつ、ランチャーパック装備のスカイグラスパーを呼び出し前進しながらアグニを2連射。 エール後格にキャンセル可能。 敵機へ近づきながら撃ってくれるので、牽制やダウン取りにも使える。 ただし2発ヒットしないと強制ダウンにならないので、油断しないように。 主にエールでのBR追撃が用途の他、宙返りの誘導切り・跳び上がりと合わせて、あがきや迎撃に仕込む事が出来る。 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 1.5(0.15×10)][補正率 70%(-3%×10)] ランチャーストライクに換装しつつ、ソードパック装備のスカイグラスパーを呼び出し敵機へ突進する。 誘導は普通だが当たり判定が広く突進速度は速めで、強よろけなので追撃も容易。 アグニへのキャンセルが可能で、エールでもノーブーストで手堅い弾幕が張れる。但し長く足を止める点は注意。 キャンセルアグニが当たった敵にはアシストの方も刺さる。 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 70%(-10%×3)] ソードストライクに換装しつつ、エールパック装備のスカイグラスパーを呼び出しスカイグラスパーが敵機に近づきながらBRを3連射する。 一発毎に銃口補正がかかる。ソードの両特格へのキャンセルが可能。 自衛の為にランチャーから咄嗟に換装したり、エールのBD速度で追いかけつつ換装し、N特格で急襲をかけるといった使い方が可能。 またBRの補正が緩く、当て方次第では射撃始動とは思えない火力を出す事も出来る。 射撃→格闘のキャンセルの優秀さは勿論の事、飛び込みながらの判定の強力なN特格押し付けは単純に強力。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4ヒットよろけ][ダウン値 /1hit][補正率 -4%/1hit)] 頭部から放つバルカン系武装。 1クリック5発、ボタン長押しで15発連射する。 弾速と誘導が優秀で、エールの第二のメインとも言える重要な武装。 射角外になっても振り向き撃ちをしないが、機体の向いている方向へ発射し誘導はしない。 5連射まではメインへキャンセルが可能で、それ以降でもタップ撃ちでキャンセル可能状態に戻せる。 タップと言ってもサブを連打する必要はなく、キャンセルしたくなったタイミングでサブを再入力すればキャンセル可能になる。 落下テクを持つ機体が増えた環境なので、その先に牽制できるこの武装の有用性は高い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード(I.W.S.P.のみ) 15秒][クールタイム 12秒][属性 換装] 右+特射 ソードストライク 左+特射 ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射 ストライク+I.W.S.P. 空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。 全ての形態でメインキャンセル可能。エールとI.W.S.P.ならメインキャンセルでの自由落下も可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り お馴染みの3段格闘。2段目の効率が前派生と同じになった。 1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。 最終段がバウンドダウンに変更され、派生するより出し切ったほうが状況が良い場面が増えた。 【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 蹴りで真上に打ち上げつつ自身も飛び上がり、射撃追加入力でその場で回りながらのライフル3連射。 ダウン値が高く、コンボに組み込むとBRがフルヒットせずに強制ダウンしてしまう。 威力値・補正値が『GVS』準拠のものに変更され、僅かながらダメージが低下している。 本作ではN格出し切りのほうがメリットが大きく、あえてこちらを使う意味は薄くなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 回転袈裟斬り 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ライフル 143(55%) 42(-10%) 3.0 1.0 ダウン ライフル 168(45%) 42(-10%) 4.0 1.0 ダウン ライフル 187(35%) 42(-10%) 5.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし ストライカーパックを外し、右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばしの3段攻撃。 初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。 エールを維持したまま火力を出したい時の択。 2段目が膝つきよろけで、横もしくは後ろステップで後格闘の初段部分を透かすことが可能。 ダウン値が低くBRや格闘2段からの初段派生では強制ダウンしないため、射CSを溜めておくのがベスト。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD N・横 NN・BD ┗特格派生 パンチ 92(72%) (%) (%) (%) 40(-8%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 左突き刺し 121(65%) (%) (%) (%) 40(-7%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 右突き刺し 182(50%) (%) (%) (%) 20(-3%)*5 2.9 3.2 0.2*5 砂埃ダウン 【前格闘】飛び蹴り 前蹴りを繰り出す単発格闘。 発生、判定、突進速度が優秀で、砂埃ダウンなのでここからの追撃も安定する。 迎撃の他、単発火力の高さから換装を使わない時のコンボパーツとしても優秀。 命中からメインキャンセルで落下可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 動作の速い2段格闘。 初段の威力がエールの格闘の中で最も低く発生も射撃機レベルだが、回り込むので一応使いどころはある。 2段目の威力が上がっている為出し切りの火力自体は上がっている。 出し切りからの追撃手段が乏しいが、最速射撃CSCか前ステ→前格などが繋がる。 初段から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け 『GVS』後格闘のサマーソルト部分に攻撃判定が追加された。宙返り動作に誘導切りあり。 オーバーヒート時は宙返りで高度が上がらなくなるが、誘導切りはそのままで斬り抜け部分の伸びも低下しない。 蹴り上げ部分は伸びない代わりに発生が早く、メインからキャンセル可能で高度を変えられる事もあって逃げや迎撃に向いた性能。 斬り抜け部分の発生と伸びも強化されたが、相変わらず判定がどこに出ているのか分かりづらく過信は出来ない。 コンボに使用する場合、前ステなどで密着しないと蹴り上げが当たらない。 もっとも、効率が悪い蹴り上げは当てないほうがダメージは伸びる。 ただし飛び上がりの挙動から、追撃で二段目だけを当てられる格闘は限られる。 ステBDより後格初動BDCの方がBG効率が良く、他機より少ないブースト消費で誘導を切りつつ移動できる。 ただし高度が上がるので考えなしに使うと後が苦しい。 特格同様各形態への換装派生がある。 ただしI.W.S.P.への換装は特格とは異なり前格派生なので注意。 【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ ランチャーに換装しアグニの銃口を突き刺し、斜め上に向かって発射して撃ち上げる。 原作でバクゥに見舞った一撃。 アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 格闘扱いなのか虹ステが可能で、出し切りから左ステでLメイン追撃安定。 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ 踏みつけながら降下し、アグニを接射。こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。 射撃派生と比べて発射までより時間がかかるが、威力が大幅に上がっており驚異の単発170。 敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすく、高度が高すぎると途中で止まってしまう。 長く足を止める上にコンボ完走時にランチャーになるので状況を見定める必要がある。 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い ソードに換装しつつ突き上げ、横一回転しながら薙ぎ払って地面に叩きつける。 跳び上がりもあり短く終わるのでカット耐性は高い。 換装派生を行う際の基本択。 補正は重めだがバウンドを取れ、ここからソードの格闘で追撃ができる。 【後格闘前格闘派生/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能。 後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合はレバー後+格闘入力。 I.W.S.P.に換装しつつBD格闘と同じモーションで斬り抜ける。 高いダウン値、格闘初段と同等の補正値と、これを入れてもダメージは伸び悩む。 基本的に封印安定。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サマーソルト 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン 斬り抜け 140(62%) 100(-18%) 2.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 150(52%) 15(-10%) 2.7 0 掴み アグニ発射 205(42%) 105(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣後射撃派生 L踏み付け 150(52%) 15(-10%) 2.7 0 掴み アグニ発射 239(--%) 170(--%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 181(46%) 35(-8%)*2 3.0 0.15*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 223(22%) 36(-8%)*3 3.9 0.3*3 バウンド ┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 190(42%) 80(-20%) 4.7 2.0 スタン 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り シールドを構えて突撃し、サーベルで斬り上げから前格に似た蹴りを繰り出す2入力3段格闘。 突進中に射撃バリア判定がついており、タイミングが合えばゲロビも防いでくれる。 爆風やブーメラン、格闘判定のアシストは防げないので注意。 伸びは良い方だが判定が出るまで遅く、高機動機相手だとそのまま振り切られることも。 蹴りは出が遅く、出し切りからの追撃も難しい。 斬り上げから特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 回転しながら斬り上げ1段。 かち合いは弱いが、メインからキャンセルできる伸びの良い格闘なので、迎撃・コンボパーツに幅広く活躍する。 後格闘と同様の派生が可能。こちらはダウン値1.7から派生に移行できる。 前作よりも初段の威力が落ちており、打ち上げ目的でないなら派生が出せるコンボで使いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 72(70%) 15(-10%) 1.7 0 掴み アグニ発射 146(60%) 105(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┣後射派生 L踏み付け 72(80%) 15(-10%) 1.7 0 掴み アグニ発射 191(--%) 170(-*%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 114(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 177(40%) 36(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンド ┗後格派生 I.W.S.P斬り抜け 124(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ エールに換装しながら相手に突進して薙ぎ払い →ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃 →ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け→I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り、と、次々と装備を切り替えながら繰り出す連続攻撃。 攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但しランチャーの部分は殆ど動かないので注意。 突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度 誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。 最終段が発生すると現在のリロード状態に関わらずI.W.S.Pに換装される。 他の時限換装系換装技と異なり空振りでは換装しないが、カウントをより多く残して戦線に復帰できる。 出し切れば試合の流れを変えるだけの性能があるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。 本作では最終段で敵を真上に打ち上げるため、今までよりも拘束性が高くなっている。 ※注意点※ スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。 初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。 つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。 特に相手の覚醒抜けには注意。 もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。 また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装にはランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。 強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。 大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。 壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転斬りが高確率で外れる。 2hit目が外れると敵機がただのよろけになるので即座に行動しないと反撃確定。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 エール薙ぎ払い 99/95/90/90(80%) 90(-20%) ダウン 2段目 ランチャー突き刺し 126/121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み 3段目 ランチャーアグニ 171/169/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 4段目 ソード突き 225/221/213/208(60%) 70(-10%) スタン 5段目 IWSP回転斬り 258/253/243/238(50%) 50(-10%) よろけ 6段目 IWSP回転斬り 291/285/273/268(--%) 60(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→格闘CS 133 メイン≫メイン→格闘CSで155 メイン→左格闘CS→Lメイン 174 Lメインのタイミング次第でアシストがフルヒットする前にダウン メイン→右格闘CS 142 メイン≫NNN 179 バウンド。↓推奨 メイン→特NN 186 バウンド。非強制ダウン。 メイン→特N S横特格 190 カット耐性重視。↓と選択 メイン→特NN S横特格 202 最後の横特がブースト効率が劣悪 ??? N格始動 NN NNN 214 バウンド NN特NN→射撃CS 250 最後が特格射撃派生で249 NN特NN 特格後射撃派生 258 始動がN特派生だと262 NN 特N S横特格 222 基本 NN特N 特N S横特格 226 ↑でいい NN特N 後(2hit目のみ)後射撃派生 269 条件なしデスコン? NN特N 後(2hit目のみ)N S横特格 267 カット耐性重視 NN特N 後(2hit目のみ)NN 254 ↑ブーストがない時 N特N 後(2hit目のみ)N S横特格 264 カット耐性重視 N特N 後(2hit目のみ)NN S横特格 262 最後のブースト効率は悪い NN 特NN S横特格 225 あまり伸びないがブースト消費大 NNN→射CS 234 NNN 特格射撃派生 242 〆が特格後射撃派生だと262 NNN 後(2hit目のみ)後射撃派生 277 壁際限定 前格始動 前 前 前 192 最後がメインで186、射CSで210 前 N特NN 射撃CS 247? 前 N特N 後(2hit目のみ)N S横特 250 後格は横ステ 前 N特N 後(2hit目のみ)→後射撃派生 251? 同上。 前 後(全段)後射撃派生 250 後格は前ステ。最速でなくても入る。 前 後(全段)N S横特格 249 同上 前 後(全段) 射撃CS ??? 同上 ??? 横格始動 横 横N→射撃CS 197 最速CSC。前格〆だと183 横N→射撃CS 191 最速CSC 横N 前→メイン 203 手早く終わる 横特NN 射撃CS 232 横特NN 特N S横特格 245 横特NN 特格後射撃派生 257 後格始動 後(全段) 射撃CS 209 後(1hit目のみ) 射撃CS 148 後(2hit目のみ) 射撃CS 191 後(2hit目のみ) 後(2のみ) 後(2のみ)後射撃派生 ??? 非覚醒時は壁際限定 ??? BD格始動 BD中前 各コンボ ??? NN始動参照。NN始動から-4ダメージ。初段始動だとダメは同じ BD中前N 射撃CS 230 特格始動 特NN→N特射≫後(2hit目のみ)N S横特 248? 後格への繋ぎは最速換装最速前BDC最速後格 特NN→N特射≫後(2hit目のみ)→後射撃派生 248? 同上。 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫NN特NN 覚醒技 244/243/232/224 N特NN 覚醒技 305/295/278/276 始動がNNだと301/289/273/272 NN特NN≫NN特N 覚醒技 322/309/288/287 始動がBD格で318/305/283/382 ??/??/??/?? コメント欄 とりあえず前作から流用・今作変更点を修正。 -- 名無しさん (2018-11-20 01 18 47) バーストアタックの威力の色表記が見づらいとの意見がでています。配色についての意見がある方は議論ページにコメントの投稿をお願いいたします。 - 管理人 (2019-03-25 11 13 38) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/156.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 30mm6銃身ガトリング 60 12~123 3hitでよろけ サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) 高弾速・高誘導の実弾 特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン。二重スタンでもスタンが継続する 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー左…ランチャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNN 222 前格闘 挟み斬り→斬り払い 前 131 横格闘 斬り 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後 141 2段目は自動派生 派生 叩きつけ 後N 154 バウンド・素早く入力しないと派生が間に合わない BD格闘 斬り抜け BD中前 80 強スタン 覚醒 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274(B)247 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 13/01/26 アプデ後の性能変化についてコンボ表他を若干追記 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/04/07 前作wikiより文章引用 解説 攻略 統合兵装ストライカーパック(Integrated WeaponsStriker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した原作では未使用の4形態目。 エールの機動性、ソードの格闘能力、ランチャーの火力を統合した時限強化形態。 その最大の特徴はBD回数8回とガトリングからキャンセルできる115mmレールガンとビームブーメラン。 サブのレールガンは火力を活かしたコンボの〆や中距離での硬直を取るのに役立ち、ビームブーメランは近距離で頼りになる。 格闘性能も高水準で全体的に火力や伸びが良く、火力重視やカット耐性重視はもちろんとして、時間効率も考えたバランス重視のコンボも可能。 ほぼ三形態の上位互換と言って良いが、エールより単純な移動速度では劣り、ソードより格闘の初段性能では劣る。 メインがMGなので近距離での立ち回りに若干癖があるのと、メインとサブが実弾なので移動撃ちゲロビ持ちなどにはかき消されやすいと万能という訳ではない。 近・中・遠と全ての距離で戦える汎用性が明確な強み。ステップの性能も良い。 ストライクが能動的に攻める事ができる形態であるため、その重要度は高い。 勝利ポーズは2種類で納刀状態で勝利すると前作と同じ、対艦刀を持ってガトリングを構える。 抜刀状態で勝利するとアニメでの00Rの合体ポーズ(大の字)の様に対艦刀を抜刀しての決めポーズとなる。 射撃武器 【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/60発][属性 実弾/3hitよろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各-5%] 盾の裏に装着されたガトリングガン。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。5~15連射可能。3hitよろけ。 発生や連射速度に優れ、近距離ではほぼ敵なしの優秀なマシンガン。連射数も多い。 反面、弾速や誘導にはやや劣る。 この武装の強みは撒きながら、確定をサブ、特格の両武装で取ることできる点。 ヒットした際のよろけ時間は短いので、キャンセルでの追撃は早めに。 この武装に限ったことではないが、武装の使用中はゲージが0になってもIWSP装着状態が強制解除されない。 これを利用し、空中でIWSPゲージが0になってしまいそうな時、メインを撃ちながら落下すれば空中での隙を回避することが可能。 振り向き撃ちに注意が必要だが、オバヒ時の硬直回避の手段としては重要なので覚えておくといいだろう。 【サブ射撃】115mmレールガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 (2.0)1.0×2][補正率 70%(-15%×2)] 両肩から伸びる2連装レールガン。I.W.S.P.の主力武器その1。特殊射撃へキャンセル可能。 発生・銃口補正・弾速が優秀で、誘導もそこそこ。当たると相手が大きく吹き飛び、さらにサブで追撃可。 着地取りだけで無く、軸を合わせれば自由落下や慣性ジャンプを捉えることも可能。 火力が高いため、コンボの〆としても有用。 サブを連続ヒットさせると高火力で、ダウン値も低めなので途中で覚醒して3連ヒットさせるとかなりの高威力となる。 なるべく相手の下側から撃ちたいが、最速連射なら平地での地対地でも連続ヒットするのでそこそこ狙える機会は多い。 1hit65の同時hit130で順次HITの場合は121ダメ。 【特殊格闘】ビームブーメラン [特殊リロード][リロード キャッチ後1秒/1発][属性 ブーメラン/弱スタン][ダウン値 0.8][補正率 90%] ビームブーメランを投擲する。I.W.S.P.の主力武器その2。ヒットすると弱スタン。射撃バリア貫通。 使い勝手はソードのブーメランに近いが、メインとの相性が非常に良く攻守ともに強力な武装。 ヒット時のスタン時間は非常に長く、硬直時間も短いためオバヒ時でも安定した追撃が望め、足掻きの盾も出しやすい。 メインの射角を補う意味でもI.W.S.Pを使う上で、近距離戦での要と言える。 近距離でメインを撒きながら、相手の射角外からこれを出すと非常に強力。 特格は他のスタンを上書きする性質がある。 あまり実用性はないが、戻りブメが相手にヒット 近距離で回収した場合、再度近距離からブメを繰り返すことでISWPが切れるまで拘束し続けることが可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク 時間切れで強制的にI.W.S.Pに換装する直前の形態に戻る。 I.W.S.Pの回転率のこともあるが、強制解除のタイミングや見合っている時にLになるのが何よりも怖いのでなるべく前もって換装しておきたい。 ダウン中は良くも悪くもダウンしたまま換装するので終了間際なら寝っぱなしも視野に入る。 格闘 発生 前>N横後BD 判定 前>N後>BD>横 【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け 多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。最終段で視点変更。 発生、判定、伸びは並でかち合いではロゼ横、ゼロ前と同程度。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。 決してガンガン振っていける性能ではないが、当てた際のリターンが大きい。 しかし、モーションの長さとカット耐性がネックな点。 一応2段目がスタン属性のため、万が一カットされても確反ではない。最終段も受身不可の打ち上げダウン。 出し切りでI.W.S.Pのゲージを20ほど使ってしまう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit目) 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン 2段目(2hit目) サマーソルト 183(45%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 222(33%) 30(-4%)*3 3.29(0.33*3) 回転ダウン 【前格闘】挟み斬り→斬り払い 全段多段ヒットの2段格闘。ヒットした場合2段目まで自動で出る。 後半部分に視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。 至近距離では最も性能が高いと言える。 一方で後半部分の補正率が悪く、カット耐性も低いため2hit止めから他格闘に繋ぐのを推奨。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1~2hit 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.7(0.85*2) ダウン ┗3~12hit 斬り払い 131(60%) 7(-2%)*10 2.7(0.1*10) ダウン 【横格闘】斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 3段4hit格闘。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好。 素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。斬り抜け部分から視点変更。 1・2段目のダウン値が若干高めなのが難点。 二段目は受け身不可ダウン、地味に最終段がサブ以外では単発最高火力という特徴がある。 3段目と4段目のモーションはおそらく原作25話(リマスター版も同様)の すれ違いざまにデュエルのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。 海面へ落下しながらデュエルがシヴァを連射していた姿が印象的なので覚えている人も多いのではないだろうか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り 38(90%) 38(-10%) 1.5(1.5) よろけ ┗1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 42(-10%) 1.8(0.3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.5) 回転ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(40%) 90(-20%) 3.3(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 右の斬艦刀で斬り上げ→左で斬り上げ(自動派生)or右で叩きつけ(格闘派生)の2択。初段から視点変更あり。 どちらも補正率が非常に良く一瞬で終わる主力格闘。 発生、判定などはN格とほぼ同等であり、誘導では劣るが至近距離では此方に分がある。 格闘派生 バウンド属性…素早く追撃しないと拾えない 補正率が自動派生より良い 強制ダウンさせると高高度打ち上げダウン 自動派生 コンボ時間が短い ダウン値によっては火力が伸びる 安定して打ち上げダウンに出来る それぞれの長所は上の通り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣自動派生 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(1.3) ダウン ┗格闘派生 叩きつけ 154(64%) 45(-8%)*2 2.7(0.5*2) バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け 強スタン属性の切り抜け。 伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。 一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 ダウン値が高い単発格闘なのでコンボ火力は伸び辛いが、そのまま切り抜けて止まらないのでカット耐性は良い。 当たった後は放置するも良しコンボに繋いでも良しだが、特格始動や再度BD格を当てると二重スタンでダウンするので注意。 BD格闘 動作 単発威力単発補正率 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(20%) 2 強スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 コンボによっては300越えを狙えたりIWSPゲージを回復させることが可能。 状況によっては狙いたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 129 17発で強制ダウン メイン(5~15hit)→サブ 116~143 メイン10hit以上で強制ダウン。メインヒット数が多いほどダメ増・安定性減 メイン(5~15hit)≫サブ 154~164 メイン命中を確信した時のダメ増。BG消費も増大 メイン(5hit)→サブ≫サブ 176 サブキャンからの2連サブ メイン(5hit)→特格≫ サブ 169 メイン(5hit)→特格≫NNN 204 メイン(5hit)→特格≫後 171 メイン(5hit)→特格≫後N 177 【覚醒コン】メイン(5hit)→特格≫覚醒技 (A)241/(B)220 サブ始動 サブ≫サブ(ダウン追撃) 154 2発目は24ダメ。撃つかどうかはIWSPの残時間と相談しよう サブ≫サブ 222 IWSPの主力の一つ。非強制ダウンなので注意 【覚醒コン】サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)304/(B)274 切り札。3020のコスオバ20はA覚でも根性補正でギリギリ落ちない 【覚醒コン】サブ(1hit) サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)303/283 N格闘始動 NN(1hit) 後 220 カット耐性コン。これなら最初から後格を振りたい NN NNN 249 少々時間がかかる NN 後 240 NNN サブ 266 N始動主力その1 NNN 横 245 バランスは良いが後格で良い NNN 後 261 N始動主力その2 NNN 後N 257 NNN→A換装≫後N 257 コンボ中にゲージが無くなってしまった時など。一応オバヒでも繋げる NNN→L換装≫メイン 259 NNN→S換装≫特格 256 【覚醒コン】NNN サブ≫サブ (A)309/(B)280 【覚醒コン】NNN 覚醒技 (A)306/(B)277 繋ぎは後ろステ 【覚醒コン】NNN NN 覚醒技 (A)330/(B)298 暫定デスコン 前格始動 前(2h) NNN サブ 253 前 後N 212 前(2h) 後N サブ 253 【覚醒コン】前(2hit) 覚醒技 (A)288/(B)259 【覚醒コン】前(2hit) 後N 覚醒技 (A)299/(B)273 横格始動 横(1h) NNN サブ 259 横 後 サブ 240 すぐ終わって打ち上げ 横 後N サブ 253 ↑よりダメは上がるが打ち上げない 横N サブ サブ 258 横N 横NN 234 バランスが良い 横N≫BD格 188 高所で強スタン。カット耐性も高い 【覚醒コン】横 覚醒技 (A)288/(B)259 【覚醒コン】横N NNN 覚醒技 (A)307/(B)275 後格始動 後(1HIT) NNN≫サブ 262 後(1HIT) 横NN 230 後(1HIT) 後N サブ 262 後1HITがネックだがサブ一回で高威力 後 サブ 219 後 後 220 一瞬で終わる打ち上げコン 後N サブ≫サブ 284 後N サブの繋ぎは前ステ推奨。多少の高度があっても繋がる 後N≫後(1HIT)≫サブ 267 狙えたものではない 後N≫後 240 後N≫後N 246 後N→L換装≫メイン 225 エール,ソード換装からは拾えない 【覚醒コン】後(1HIT) 覚醒技 (A)298/(B)268 【覚醒コン】後 覚醒技 (A)290/(B)260 【覚醒コン】後N NNN (A)291/(B)263 【覚醒コン】後N 後N サブ (A)312/(B)284 【覚醒コン】後N 後N 覚醒技 (A)325/(B)296 【覚醒コン】後N 覚醒技 (A)318/(B)289 BD格始動 BD格 NNN 239 BD格 横NN 225 BD格始動且つサブを使わないコンボではバランスが良い BD格 後 190 BD格 後N サブ 257 【覚醒コン】BD格 NNN サブ 257 【覚醒コン】BD格 後 サブ 242 【覚醒コン】BD格 後N 覚醒技 (A)303/(B)277 【覚醒コン】BD格 覚醒技 (A)292/(B)263 特格始動 特格≫サブ 153 ブメを投げて離脱した時など 特格≫サブ≫サブ 231 非強制ダウン。空中で特格にひっかかった場合に 特格≫NNN サブ 256 特格≫後 サブ 227 特格≫後N サブ 244 特格→S換装≫NNN 前 232 IWSPの回転率と火力を両立させたい場合 特格→L換装≫メイン 155 威力はブメ2HIT時 特格→L換装≫メイン≫メイン 220 特格空中ヒット時に可能 特格→L換装→CS 220 密着状態で特格命中、特格直後にL換装、二連スタンさせても恐らくぎりぎりで動けるネタコン最速でL換装しようとするとBDCになるのでBD後に特格することで最速換装する 【覚醒コン】特格≫覚醒技 (A)269/(B)240 【覚醒コン】特格≫後N 覚醒技 (A)304/(B)276 戦術 ストライクの切り札にして、最重要形態。 ダメージソース、荒らしを担当。 時限換装だけあって逆にこの形態を上手く使えなかった場合は勝ちづらいので、3形態の戦力分散も相まってストライクは換装機の中でも特に扱いが難しくなっている。 総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上にブースト効率も良く、火力も充分。 クールタイムが長いので貴重に使う必要がある。 他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。 逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。 しかしI.W.S.Pに拘り過ぎてもバランスが悪いので状況を見極めることが大切。 尚、換装直後に前レバーを押しながらBDすると盾暴発の危険性があるので注意。 基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。 メインのタップ撃ちなども混ぜつつ嫌がらせをしていこう。 両方とも撃ちきりリロードなので弾数管理はしっかりと…と言いたいが迷うくらいなら換装してしまっていい。 無駄にIWSPで居るより回転率も良くなる。 格闘も高性能なので十分狙って行けるが、 機体の速度そのものはAよりも悪い上にメインがMG、格闘の初段性能もS程ではないのでいまいち判断が難しい。 メインと特格が鍵になる。 中距離を維持していればローリスクにサブによるハイリターンを望めるのでそこそこプレッシャーもあるが、 分かっている相手は警戒を強めて他形態以上に回避や盾の意識が強まるので絶対的なものではない。 相方と相手に合わせて立ち回りは変えていく必要が有る。 強制換装が怖いので基本的にギリギリになる前に手動換装することも重要。 半覚でワンコン入れやすいA覚はともかく、B覚は他の形態だと若干活かしにくいのでIWSPかIWSPのクールタイムが終わってから使いたい。 当然A覚でもIWSPで使えれば他の形態以上の爆発力が期待出来る。 しかし、こちらも拘り過ぎて活用出来なければ意味が無いので、IWSPで覚醒出来たら良いな程度に思っておくことが重要。 僚機考察 僚機考察は ストライクガンダムページにて VS.対策 ストライクの切り札。 ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。 …と、言葉で言うのは簡単だが低コだと実際は難しいので、個々の武装に丁寧に対処しよう。 面倒な人はとにかくIWSPの間は我慢して耐えれば良い。距離を離しつつレールガンに盾することを意識すれば大体防げる。 格闘コンも大ダメージを出してくるので近寄る動きを見せるIWSPならそちらにも警戒。 ブメが思いがけない所でひっかかることが多い。 ガトリング 牽制とミリ殺しが主な役割の武装。 近距離もだが、ブメの圏内でも盾は危険なので注意。 誘導はそこまでではないので割と避けやすい15連射から慣性ジャンプや赤着地させたところをサブで取られやすいので回避後は盾が重要になる。 振り向き撃ちしやすいので近づきながら撃ってくる相手なら潜り込んだり相手の横側に移動して振り向き撃ちを誘発させるのも有り。 レールガン I.W.S.P.の切り札であり主力。 横方向の動きには弱いが、高速の広判定で上下への動きにも強いのが特徴。 2発で220、覚醒込みで3発で280~300オーバーと火力も高い。 慣性ジャンプなどはもちろん、動きの遅い機体は横BDも喰われる。 フワステなら十分避けられるが弾の大きさからステップを喰われたりその後の着地をサブで狙われる時もあるので低コは盾が重要。 ブーメラン 少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。 メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。 見合っている時や距離を取ってしまえば恐くないが、乱戦時などではひっかかってしまうことが多いので注意。 格闘 ソードほど胡散臭い判定の格闘はないが、ブーメランが厄介なので正面から殴りあう時は注意。 格闘火力が怖いものの、メインがBRではないせいで射撃始動さえ心掛ければ案外普通に対処可能。 よそ見しているとBD格辺りで闇討ちをしかけてくることもあるので注意。 武器が実弾しかないのでゲロビの類は苦手。 巨大ゲロビや移動撃ちゲロビ中などの正面からの射撃はブメに気を付ける程度になる。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/774.html
GAT-X105 ランチャーストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 660 M 13120 300 27 25 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 2900 26 0 1〜1 通常格闘 95 7 120mm対艦バルカン砲 3000 32 0 2〜4 連射 90 8 350mmガンランチャー×2 2800 38 0 3〜5 射撃 65 13 アグニ 5000 50 0 5〜7 射撃BEAM2 70 10 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ60%軽減発動時/毎ターンEN消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 ストライク・エール・ソードに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 4 ストライクルージュ 5 ストライクノワール 備考 ストライクガンダムのランチャーストライカー装備の射撃特化形態。 4形態の中で最も長い射程を持ち、支援させる時はこれになりがち。 相手が耐BEAM系のアビリティを持ってる場合は、この形態が無難。逆に耐実弾系が相手だと、アグニ以外が厳しい。 細かな差はあるがやはりミサイルとBEAM格闘のあるブラストのほうが優秀か。
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ライトニングストライクガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED MSV】 所属:地球連合軍 形式番号:GAT-X105(本体)P204QX(ライトニングストライカー) 盾:○(対ビームシールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 連ジコスト:295 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか ストライクガンダム超長距離狙撃タイプ。ランチャーストライクガンダムとは違って盾があるし、装備武器が違う。 ■射撃 ライフル装備時のメイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 バズーカ装備時のメイン射撃【バズーカ】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 装備前から引き継いで撃てられる。 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:60 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃(ライトニングのみ)【70-31式電磁加農砲(71式強化徹甲尖頭弾)(きょうかてっこうせんとうだん)】 弾数:4 リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:一度の発射に130+130=260 背中のストライカーパックから撃つ長射程型電磁レール砲。 メインCS(ライトニングのみ)【70-31式電磁加農砲(掃射)】 弾数:特殊の弾4発すべて消費 チャージ:2秒 ダメージ:50×10=500 ■格闘【コンバットナイフ「フォールディングレイザー」】 盾があるナイフの格闘について知りたければ、エールストライクガンダムと同じなので見よう。 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでランチャー、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル・・・以上のストライカーパックの換装タイプを変える。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・3・11 新設。
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GAT-X105 エールストライクガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 130 18 18 20 6 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 57mm高出力ビームライフル 2700 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1080 トルネードガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ストライクダガー 4 1350 メビウス・ゼロ 5 1800 ストライクガンダム 13 5400 ハロ 備考 キラをマスターにすると入手できる。トルネードガンダムから開発可能。 フェイズシフト装甲もハードポイントシステムも無くなり、至って平凡な性能。 真価は本物へ開発してから。なのでさっさと開発しよう。
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GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム [部分編集] 第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U WT006R 4-白2 【PS装甲】 [0]:改装[ストライク系] (防御ステップ)[R]+[2]:戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-3を得る。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [4][2][5] 砲戦用兵装「ランチャーストライカーパック」を装備したストライクガンダム。 敵軍ユニットの防御力を下げる事ができる。 防御力を下げる事によって、防御力3以下のユニットはこの効果だけで破壊可能な上、アグニと併せれば、合計[白4]で防御力7以下のユニットを仕留める事ができる。 「ダメージ」では無い為、ジョニー・ライデン等の火力耐性を無視できる点が嬉しい。 戦闘や火力の補助、小型ユニットの排除等、様々な場面で役立つ。 宣言には[2]に加えて、このカード自身のロールが必要となる。 常にリロール状態を維持しておく必要があるが、改装で急に起こして奇襲をかけても良い。 01ではスターター「SEED feat AGE DECK」専用として収録された。 [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U WT005P 4-白2 [1]:ゲイン [0]:改装[ストライク系] (>起動):このカードが、「改装」の効果で場に出た場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [4][2][4] イラストはランチャーストライクガンダム〔U-S13〕のもの
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応の普通のBR CS アグニ【照射】 - 222 曲げられるゲロビ サブ射撃 ビームブーメラン 1 判定の小さいブーメラン 特殊射撃 アグニ 2 130 単発ダウンビーム 特殊格闘 ガンランチャー 対艦バルカン 2 右肩から集弾性のあるバルカンとミサイル2発を撃つ 後格闘 パンツァーアイゼン 後 虹ステの踏めるアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け NNNN 211 発生、判定が非常に優秀な主力格闘 派生 回転左薙ぎ NN前 176 前格闘 突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 前NN 161 突きからなる3段格闘 横格闘 左薙ぎ→叩きつけ 横N 142 2段格闘だが性能は優秀 BD格闘 回転唐竹割り BD中前 90 バウンド属性斬り抜け1段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 325 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】アグニ【照射】 【サブ射撃】マイダスメッサー 【特殊射撃】アグニ 【特殊格闘】ガンランチャー 対艦バルカン 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→左薙ぎ斬り抜け 【前格闘】突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 【横格闘】左薙ぎ→叩きつけ 【BD格闘】回転唐竹割り バーストアタックストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 ドライブ考察Fドライブ Sドライブ 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 得意機体 苦手機体 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/4/20 文脈整理 14/6/24 アップデートにつき文脈追加・整理 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着したパーフェクトストライクガンダムが参戦。 パイロットは「エンデュミオンの鷹」「不可能を可能にする男」などの異名を持つ連合のエース、ムウ・ラ・フラガ。 マルチプルアサルトストライカーパックとは、 同作品に参戦している2000コストのストライクガンダムのI.W.S.P.以外の各種パックの要素を詰め合わせた所謂「全部乗せ」的なストライカーパック。 具体的な内訳は エールからBRとエールストライカーパック ソードからシールド兼アンカーとビームブーメランと対艦刀 ランチャーからアグニとコンボウェポンポッド(右肩のバルカン・ミサイル・シールド) を引き継いでいる。そのためどの距離でも盤面に圧力をかけられる豊富な射撃択とそこそこ性能の高い格闘を持つ万能機。 全体的にどんな立ち回りも可能ではあるが、それぞれの分野に特化した機体に比べると明確な強みに欠けている。 良くも悪くもプレイヤーの腕がそのまま反映されるだろう。 以前は赤ロック距離と機動性の重さが明確な難点だったが、アップデートによって双方が上方修正したため大分射撃戦がやり易くなった。 ただし、速度は依然として同コスト帯でも低めなので目に見えて速くなった訳ではないため注意。 射撃も格闘もこなせる「理想的な万能機」の側面がより強まったと言える。 勝利ポーズは通常時でリマスター版のアイキャッチでお馴染みのシュゲルトゲベール構え。但しこちらは地面に立っていなく若干飛んでいる。 覚醒中に勝利するとHGのパケ絵のようにアグニを構える(ただし、右手にはBR) 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音。 耐久が減るとエールストライカーパック下部のエネルギーパックが排出されていく。 ガードモーションも二種類あり納刀時は右肩のコンボウェポンポッド、抜刀時は左腕のパンツァーアイゼンでシールドする。 2014/6/24 アップデート詳細 機動力 機動力を上昇 ロック距離 ロックオン距離を延長 チャージ射撃 ダメージ上昇(1HIT20→23 合計211→222) 追撃のダメージが伸びにくくなった ビームの方向制御速度上昇 サブ射撃 特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 特殊射撃 ダメージ上昇(1HIT120→125) 横格闘 ダメージ上昇(フルHIT160→175) 後格闘 より慣性が乗るように 敗北ポーズが設定と異なりストライカーパックまでフェイズシフトダウンしていたのが、設定通りに機体のみがフェイズシフトダウンするようになった 2014/11/26 アップデート詳細 サブ射撃 判定が大きく 特殊射撃 ダメージ上昇(125→130 キャンセル時95→100) 発生向上 発射後の硬直を短く 特殊格闘 特格へのキャンセルルートを追加 N格闘 追従性能向上 発生向上 ダメージ上昇(合計203→211) 二段目と三段目のダウン値軽減 横格闘 追従性能向上 二段目が単発ヒット・バウンド属性に ダメージ減少(合計151→142) 前格闘 発生向上 ダメージ上昇(合計134→161) 後格闘 全ての格闘の出し切りから後格へのキャンセルルートを追加 EXバーストアタック ダメージ上昇(フルヒット時303→325) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 2500コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 射撃武装が豊富なためそうそう弾が切れることはないが、射撃の基軸なので大事に使おう。 仮に切れてしまっても他の射撃武装で十分戦えるため、戦法によってはバラマキに使ってもいい。 【CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてビームを照射。ランチャー準拠の性能で発生はそこそこ。銃口補正は甘め。 レバー入力で曲げ撃ち可。 直前の慣性を引き継ぐ。BD直後でも肩幅半分も動かず、辛うじて動くといった所。 赤ロックより少し長いところのビームが一番良く曲がるので中距離から遠距離が事故らせやすい。 遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。 うまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。 14/6/24のアップデートによって1HITあたりのダメージ増加により生当て時の威力が増加したが 補正がきつくなり、追撃時にはダメージが伸びにくくなるよう調整された。 【サブ射撃】マイダスメッサー [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて小さめのブーメランを投擲。空撃ち動作無し。 ブメを投げるまで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば、かろうじてだが肩幅1機分ほど滑る。 他のブーメラン系武装と違って範囲に欠けるが、発生の速さは引けを取らないのでセットプレーや近距離の保険には使える。 しかし過信は禁物。特に万能機繋がりでインフィニットジャスティスに乗っていたプレイヤーはその感覚で使うとかなり危険。 また範囲の関係でヒット数が安定しないのも若干扱い辛い。 補正率等は要検証。 14/6/24のアップデートで特射、特格へのキャンセルルートが追加、手早くダウンまで持ち込みやすくなった。 ただし、これも含めてキャンセル先も全て足が止まる武装のため、その点には充分注意すること。 【特殊射撃】アグニ [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 (台詞のゼロとは、SEED序盤でのムウの愛機メビウス・ゼロの事。キラのストライクが格CSで呼び出すMA) 足を止めて単発ダウン属性のビームを発射。発射時の反動でやや後退する。 キャンセル時は威力100に低下。 弾を発射するまで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば、かろうじてだが肩幅1機分ほど滑る。 弾速は速め、銃口補正は特別優秀ではないが太いので割と信頼できる、誘導も平均程度。 近距離から遠距離まで頼れる主力武装だが、発生が遅く咄嗟の迎撃や追撃には向かない。 上方向への誘導が優秀なのか、軸が合っていれば奥に高飛びで逃げる相手に高高度で突き刺さる。かなり長い時間拘束できる。 単発で使うのもアリだが、相手が他の武装に当たった時の追撃やコンボの締めでダメージを底上げしてくれる優秀な武装なので、常時リロードの点も含めて弾数管理はきっちりとしよう。 追撃に使う場合は前述の通り発生に難があるのでHITを確信した時にはもう放つくらいで。 キャンセルで使っていると思ったほどダメージが伸びてくれないのでなるべくBDを挟んで使いたい。 反動+慣性で下がるのには向くが、前へ行く際はブレーキがかかるので距離を詰めるのには不向き。 俯角がかなり大きく、70°くらいまで空中で体を傾けて命中させられる。 敵の頭上に移動した場合に奇襲として使えるため、弾数があるなら一考の余地あり。 14/11/26のアップデートで発生が速くなり、使用後の硬直が短くなった。発生は1~2フレーム短くなった程度だが、硬直に関しては目に見えて短くなっている。 【特殊格闘】ガンランチャー 対艦バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 (ランチャー)↓2.5×2][補正率 %] Pストの影の主力。 足を止めて右肩から対艦バルカンとガンランチャー2発発射。発射時の反動でやや後退する。空撃ち動作無し。 弾を撃っている間直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分と少々滑る。 2発5秒リロと回転率がよく、牽制、バラマキは勿論ダウン取りにも大きく貢献する。生当てでもフルヒットならダウンまで持っていける。 その性能から中距離から遠距離において強く、特にガンランチャーがかなり誘導する(約90°くらい曲がる)。 バルカンの発生と銃口補正はそこそこなので近距離でも使えたりする。 その誘導を知らない相手だと避けたつもりの着地によく当たる。しっかり追撃しよう。 撃ち切ると長時間足が止まる上にブーストもかなり消費するので途中でキャンセルを強く推奨する。 本命であるガンランチャーは入力後にすぐ2発撃つためBDCするならその辺り。キャンセルが速いと発生しない。 ただし、途中でキャンセルするとバルカン部分のヒットが足りなくダウンまでは取れなくなるため、ダウンさせたい場合はメイン等で1発追撃もセットにすること。 射撃チャージ中唯一の牽制にもなるので腐らせないようにしよう。 反動+慣性で下がるのには向くが、前へ行く際はブレーキがかかるので距離を詰めるのには不向き。 ちなみにCPU戦では後ろに慣性を乗せながら起き攻めに使うと効果的。 14/11/26のアップデートにより特殊格闘から特殊格闘へのキャンセルルートを獲得。 誘導が強力な特殊格闘を赤ロックを保存しながら連射できるようになったが、長時間足を止めることになるので使いどころはしっかり考えよう。 特格を連射しようとボタンを連打するとBDキャンセルが暴発するので注意。 弾を発射し終えた頃に1回だけ特格コマンドを入力するようにするといい。 狙って起こすのは難しいが、Ez8サブ等と同じくプレッシャーの相殺が可能な模様。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.05][補正率 %] 「ちょこまか逃げなさんな!」 足を止め、左腕のシールドからアンカーを射出する。虹ステ可能。 直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。 ヒット時のみ任意の射撃・格闘にキャンセル可能。メインキャンセルで自由落下。 キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。 発生も悪くないが、キャンセルしないととんでもない隙を晒すことになるので注意。 アンカーを射出中はブースト消費有りだが、回収中は消費はない。 ヒットすれば虹ステを踏んでも対象を引っ張るが、スタン属性なので2度当てるとダウンするのに注意。 さながらノワールのアンカーの微劣化版と言ったところ。それでも虹ステ可能で発生も悪くないので迎撃択としては十分。 各格闘の最終段以外からも出せるのでオバヒ時のコンボの繋ぎにも使える。 また格闘の特射〆で不安な角度の時の保険にも。 格闘 後格闘以外はソードストライクの対艦刀「シュベルトゲベール」を用いた斬撃。 全体的にそこそこ高性能で格闘戦もこなせる。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→左薙ぎ斬り抜け 初段の発生・判定が非常に良い。格闘戦の主力。 最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。出し切りでダウン値3.3以上。 コンボの基本となる格闘だが、3段目から視点変更 3段目まではまともに動かないのでカット耐性はよろしくない。 最終段は斬り抜け時にブーストを消費する上、誘導が弱めで壁に引っかかると空振りやすいので注意。 また良好なのは発生・判定のみでその他は標準的(むしろ機動力と相まって微妙性能)なので自分から振っていくのはやや頼りない。 出し切りから後ステでサブ、特射が繋がる。段差によってはたまに外れる。ディレイなどは体で覚えよう。 前派生で右90°へ受身不可の斬り飛ばし。視点変更なし。 画面端で空振りしやすい出し切りのフォローとして使いたいが、自分が画面端を背負う 追撃が難しいので状況がよろしくない。 自分が画面端から脱出したい時に使うぐらいか。 14/11/26のアップデートで元々良好だった追従性能と発生がさらに向上し、判定の良さも相まって万能機レベルの格闘なら発生を確認してからでも一方的に潰せてしまうほどになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.85? 0.15? よろけ ┣3段目 回転左斬り上げ 168(53%) 70(-12%) 2.0 0.15? ダウン ┃┗4段目 斬り抜け 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗前派生 回転左薙ぎ (%) 90(-%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 多段HITの突きから、左薙ぎ→斬り上げ。2回入力の3段格闘。 N格とBD格の初段性能が優秀なため影に隠れがちだが高火力のコンボパーツとして使える。伸び、判定は要検証。 出し切りからN格、BD格、特射が繋がる。 出し切りから前フワでメイン、前ステ(最速)で特射が繋がりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 35+40(-10*2%) よろけ ┗2段目(1) 左薙ぎ 115(70%) 55(-10%) よろけ 2段目(2) 回転左斬り上げ 161(65%) 65(-5%) 2.7 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→叩きつけ Sスト横格の初段を省いて動作を遅くしたような感じ。視点変更なし。 発生判定は並程度だが突進速度も伸びも回り込みも良好。N格が異様に伸びるので陰に隠れがちだがこちらも中々の性能。 アップデートでダメージが上がったため、確定どころやコンボでの出番は増えた。 14/11/26のアップデートで元々良好だった追従性能も強化。さらに最終段がバウンドダウンになったため、出し切りからの追撃はもちろん放置コンにも使える格闘となった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転唐竹割り アクロバティックに縦に1回転する斬り抜け。デスヘルのBD格と酷似しているがこちらはバウンドダウンで着地にも移行しない。 そのため状況をしっかり見極めないと赤ロックに入れず、特に自機より上にいる敵機に当てると追撃しそこねる場合があるので注意。 上記に注意すれば、伸びと突進速度で闇撃ち・コンボの締め・近距離での追撃択など使える場面が多い優秀な格闘である。 横ステで安定して特射に繋がり、高ダメ 吹っ飛ばせる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン バーストアタック ストライカーパック同時攻撃 「生憎と……不可能なんて無いんでね!」 乱舞系覚醒技、初段にスーパーアーマーが付属。 袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆。 見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。 しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。 最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる。注意。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 アンカー引き寄せ (%) (-%) スタン→引き寄せ ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 半回転ダウン ┗5段目 アグニ 325(%) (-%) 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR≫サブ≫特射 ??? ダメージ伸ばせる? BR≫(→)特射 163(142) BR≫BR≫(→)特射 178(166) BR≫NNNN ??? BR≫NNN 特射 212 BR→サブ≫BD格 特射 ??? 中距離メインサブキャンからの主力 BR≫横N 特射 215 アップデートで可能に BR≫BD格 特射 201 数値は計算上 N格始動 NNNN (→後→)特射 274 後格を挟めばノーブーストでも完走可能。斬り抜け時にブースト消費有り NNNN サブ→特射 ??? ↑より長時間拘束。斬り抜け時にブースト消費有り NNN NNNN 247 長い割りに伸びない NNN NNN 特射 254 ↑と同じ NNN 前N 特射 263 特射の繋ぎは最速前ステで NNN→後→NNN→後→特射 ??? ノーブーストフルコン。N格迎撃の時にでも N NNNN 224 打ち上げダウン N NNN 特射 240 前格始動 前N NNN 特射 282 繋ぎは前ステで 前N NN前 264 繋ぎは前ステで 前N≫BD格 特射 279 右斜め前BDで安定する 横格始動 横 横 横 168 横 横N 180 バウンドダウン。放置にでも 横N 横N 229 横N 特射 227 短時間でまとまったダメージ 横 NNNN 224 打ち上げダウン 横 NNN 特射 240 ↑↑推奨。低空だが吹っ飛ばせる 横 前N 特射 251 特射の繋ぎは最速前ステで BD格始動 BD格 NNNN 244 打ち上げダウン。BD格の当たった高さによってはN格を当てられない場合があるので注意 BD格 NNN 特射 260 吹っ飛ばせる BD格 前N≫BD格 262 右斜め前BDで安定する BD格 前N 特射 271 特射の繋ぎは最速前ステで BD格≫BD格≫BD格 216 C.E.バスケHDリマスター版(計算上) BD格≫BD格 特射 237 ダメが欲しい時に(計算上) BD格 特射 190 さっさと吹き飛ばす(計算上) 特格始動 ??? 覚醒時 BD格 NNNN 特射 ??? BR≫覚醒技 ??? NNNN 覚醒技 ??? 横N 覚醒技 ??? BD格 覚醒技 ??? NNNN NNNN 覚醒技 352↑ 残コスト1000、耐久値250でFドラ覚醒のとき 戦術 近距離、中距離、遠距離、全てのレンジに対応出来る2500を代表する万能機。 俗に言う器用貧乏ではなく正しく器用な機体であり、相手の得意距離、苦手距離に関わらず互角に戦うことができるのが強み。 ロック距離や機動力の問題もアプデで多少なりとも改善されたため、対応力は更に高まったと言える。 基本的な立ち回りとしては、性質の違う射撃武装を豊富に備えていることから、僚機より一歩退いた位置で射撃戦を展開していくのがベター。 特に特格のガンランチャーは回転率が良いのでバラマキに最適。ゲロビを狙う際にも、使用できることは頭に入れておきたい。 しかし足の止まる射撃が多く、機動力がないので状況の変化についていけないことも多々ある。 位置的にも状況的にも置いてけぼりは避けよう。 コスト平均より若干低い耐久値、足の止まる武装ばかりで自由落下や変則的な移動技を持っておらず、 改善されたとはいえ機動性も良くないので、疑似タイマン状態は避けるのが賢明。 タイマン自体がきついほど不利な性能ではないが、その間に味方と引き離されるのが一番辛い。 とはいえ、格闘性能はそこそこ優秀なので、隙を晒している相手には積極的に仕掛けていきたい。 奇襲や闇討ちの場合はBD格の出番。ヒットしてブーストに余裕があるなら特射に繋げれば有利な状況を作れる。 とにかく唯一で最悪の欠点は足回りの悪さ。落下速度も遅めなためフワステなどの回避法も意味が薄い。 これをいかに理解して動かせるかがPストの全てと言っても過言ではない。 それさえなんとかできれば高性能武装 格闘の数々が待っている。 機動力の低さ、足が止まる武装の多さから追うのは不得意。相手に後BDのペナルティが付くとはいえそれでもなかなか追いつけない。 どちらかと言えば待ちの方が得意。 射撃系か格闘系かではなく、両方を腐らせない意識を持つことが重要となる。 ドライブ考察 射撃戦も格闘戦も満足にこなせるためどちらのドライブも相性良好。 自分の戦法に合った方を選択しよう。なによりドライブで機動力強化はPストにとって大きな恩恵。 Fドライブ 万能機としては優秀な格闘性能なので格闘戦でも戦えるPストはFドライブを選択するのもあり。 特にN格やBD格の伸びが凄まじい事になり、機動性も上がるので普段は難しい一気に追い掛けるという行動が取れるのは強みになる。 決め手に欠ける機体なので火力面で選ぶならこちら。出すタイミングが調節しやすいのもGOOD。 Sドライブ 公式オススメドライブ。足が止まるが優秀な射撃武装が豊富なので、その相性は良好。 射撃でダウンを取ることだけでなく、組み合わせ次第ではちゃんとダメージソースとなりうる。 また、足の止まる射撃→メイン射撃による自由落下のおかげでPストの弱点である回避性能も補える。迷ったならばこちらの方が安心か。 一応弾切れはそうそうしない機体なのでリロード速度アップの恩恵は若干捨て気味。 特射→メインは凄まじい勢いで後退しながら落下する。 僚機考察 前衛後衛どっちも来いな機体なので、どんな機体ともチームを組める。 ただ、本機が射撃戦主体の万能機であることを考えると、 火力を補える前衛向きの機体か、足並みを揃えて戦える万能機と組むと、よりバランスが良くなると考えられる。 ただしいくら不可能を可能にするムウでも低機動なのはどうしようもないので置いていかれないようにしたい。 もしくは迎撃・待ちが得意なのでこちらに敵を向かわせてくれるのもいい。 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムが強力なので相性は気にせずともかなりやれてしまうペア。 相手からすればストフリにダメージを与えるのは至難の業なのでPストを狙うのが早いのだが、Pストは待ちにおいては豊富な択で翻弄できるのでかなりいい感じ。 非常に鬱陶しい守り方ができる。またPスト2墜ちのドライブ3回発動もできなくはないので、Pスト側も攻めるチャンスは多い。 ガンダムエピオン 声優ペア1。 こちらは相方と相談して戦略を決めたいところ。Pストの格闘性能を信じて同時に攻め込むか、Pストの射撃性能を信じて後衛に徹してもらうか。 前者はやはりエピオン優先で格闘を決めていきたいが要所要所でPストは射撃も混ぜて片追い状況を作りたい。 後衛に徹する場合は先落ち厳禁。怖いのはエピオンの格闘に対するカットだが、それをどう抑えるかが腕の見せ所。幸いダウンを取ることにおいては単発ダウンの特射やフルヒットでダウン、かすってもよろけの特格があるので苦労はしない。 相性はどれだけエピオンが格闘を決められるかの実力次第といったところ。 実は初段性能だけで言えばPストもエピオンに負けてはいない。 ターンX 声優ペア2。ターンXも万能機ではあるが前で暴れてもらいたい。 Pストは後衛でもう片方を牽制したりターンXが逃がした敵をダウンさせるなどターンXにタイマンに近い状況を作れるようにしたい。 お互い格闘もそこそこあるので特にPストがドライブor覚醒中は同時に攻めてもいい。 ただし誤射は厳禁。適当に特格をばらまいてたら格闘を邪魔してしまったなどになると一気にターンXが削られる。 また事故してPストが先落ちしてしまうと非常につらいものがある。 実際の相性は可もなく不可もなく程度。 両方基本に忠実な武装構成なので誘導切を多用する相手だと詰みかねない。 コスト2500 トールギスII こちらは2500内でもかなりの鈍足、あちらは全機体屈指の俊足(時限強化でさらに早くなる)ともなればほとんどPストは置いて行かれる。 かといってギスIIの機動力を殺すわけにもいかないので、お互いが足を引っ張り合うことになってしまう。 こうなった場合Pストは多少強引にでもついて行こうと前に出て、銃口補正の良好な特射や性能のいい格闘を出していかなければならない。 決して置いていかれたまま遠くから射撃で援護など考えてはいけない。すぐに片追い状況を作られて各個撃破される。 加えてシャッフルだとPストはあまりいないがギスIIは頻繁にいるので組むことも多い上に シャッフルなのでギスII側がこちらの機動力に合わせてくれることは少ない。 立ち回りにかなり悩まされるペアである。 トールギスIII 声優ペア3。あちらは変則機動で格闘を狙いに据えた射撃戦を展開するのでPストは結構忙しい。 特にギスIIIの狙いに合わせてこちらも付いていくなり、もう一方を抑えるなり状況判断が大切。 幸いギスIIIは機動力はいいとはいえSBなので移動距離そのものは多くない。Pストでも十分ついていける。 攻め方はトールギスIII側に合わせて、いかにトールギスIIIを活かせるかがポイント。 場合によってはPストが囮兼前衛などもいいかもしれない。 コスト2000 ストライクガンダム ストライクコンビその1。 「Pストができないこと」≒「ストライクでもできないこと」になっているのでお互い何も補わない。 ストライク側が一つの形態に拘って戦えば格闘機、高機動万能機、射撃機のどれかにはなるので一応差別化できる。 しかし換装をウリにしているストライクでそれをやるのは、はっきり言って意味が無い。 素直に他の機体とのチームを検討しよう。 ストライクルージュ(オオトリ装備) ストライクコンビその2。 お互い実力があり落ち着いて丁寧に戦えるなら、具体的には両後衛的な立ち回りをしながら援護しあえば戦えるペア。 はっきりと前衛後衛を分けるなら格闘性能でPストが前になりがちなのだが、追いはPストには厳しいのでやはり離れない方が良い。 また事故って大幅に耐久を減らされるとリカバリーしづらい。 ガンダムスローネドライ 援護機との組み合わせ。苦手な追いをGNステルスフィールドで補う作戦。 スローネの方が追われやすいが、ちゃんと逃げられるならなかなかあり。 火力においてはPストの格闘やアグニを混ぜた射撃セットで十分あり、武装の豊富さから2機分の弾幕を貼ることもできる。 ステルスフィールド発動中は思いっきり格闘が振れる。 コスト1500 デュエルガンダムAS お互い万能機であり、性質も異なるのでパッと見なかなか戦えそうには見える。 だがデュエル側の現在非常にどっちつかずな性能のせいでデュエルは万能機ながら慎重な攻めというのが難しい(主に攻めきれない)。 デュエルには1500らしくワンチャンス武装としてのバ-ジアタックと、非常に優秀なアシストがあるがどちらも基本1出撃に1度なのでデュエルはわざとではないがなるべく早く落ちたい気持ちがある。 Pストは0落ちも覚悟で後衛に徹し、デュエル側は特攻のようにアシストとバージアタックでコスト以上のダメージを取れれば勝ち目はある。 が、デュエル側もAS時には機動力がなく、追うのに適さない事情があるのでなかなかうまくいかない。 いかにしてPストがデュエルの格闘チャンスを作れるかが焦点になりそう。そういう点ではエピオンと組む時と似ているかもしれない。 得意機体 N格やBD格で強引にねじ伏せられる機体。 リボーンズガンダム サブの移動ゲロビだけは怖いが、他の武装は普通に避けられる。相手はじわじわ攻めつつ格闘を狙ってくるが、そうなればもうこっちのもの。 格闘関連のスペックはPストの方が一回り上手なので、リボーンズの先出しした格闘さえも潰すことができる。 射撃戦を展開されても十分に対抗可能。特に特射の性能はリボーンズの着地を刺しやすいので、重要な鍵となる。 ただ、下記にもある通りPストはオールレンジ兵器に弱い。 リボーンズにもCレバ特射があるので、Cモード相手に足を止める行為はできれば避けたい。 クロスボーンガンダムX1改 機動性では圧倒的に負けているが、格闘に関してはPスト側に軍配が上がる。 ショートレンジにおける相手の主力をほぼほぼ封じているので、かなり有利である。 格闘も射撃もこなせるPストの強みがよく活きる相手。 残るは誘導の強いアシストと即ダウンを取れる鞭だが、こちらは格闘を無理に挑まず射撃戦を展開しておけば脅威にはならない。 X1側もマントや鞭、高めの機動力で自衛がそれなりに出来るので、こちらが有利とはいえ落とすのには苦労する。 マントを剥がせば睨み合いになりやすいが、こちらからも無理に攻める必要がない。拮抗している間に敵相方に向かおう。 X1は闇討ち機なので、適度にプレッシャーを与えて釘付けにしておきたい。 その他格闘寄り万能機 さすがに格闘機は怖いが、万能機よりちょっと強め程度の格闘ならだいたい勝ててしまう。 じっくり射撃戦をするのはPストとしてもあまり得策ではないが、 格闘寄り万能機達にとってみればそれ以上に不利な展開である。 相方と共に射線を作り、やっとこさ抜けてきた相手に格闘でお帰りいただき、再び射撃戦へと持ち込む。 これも格闘も射撃もできるPストの強み。 苦手機体 主に足が止まるサブ・特格・特射(+後格)に対して対抗策があるもの。 そもそも足回りが硬いので、高機動機相手はかなり辛い。 オールレンジ兵器持ち機体 普通に回避はできるのだが、足が止まる武装が出しにくくなる。 またオールレンジ兵機で先飛び強要されると、機動性の悪さから一気に相手のペースに持ち込まれる。 なんとか着地や隙を見計らってダウンを取り、ペースを持っていかれないようにしたい。 格闘では有利なことが多いので、ダメもとで斬り込んでみるのも有りか? ナイチンゲール 大抵の相手に有利が出る機体であるが、殊更Pストは相性が悪い。 まずはファンネル。他のファンネル持ちは足が止まる武装は"出しにくく"なる程度立ち回りでどうにかなるのだが、 こいつの場合は本当に"出せなく"なる。 足を止めた瞬間に連動射撃を放たれてしまう。こうなれば武装の殆どを封じられたような物だ。 機動性の悪さから、全力で逃げても当たることがあるのだから尚更どうしようもない。 ダウンで済めばいいのだが、攻め継続やゲロビ追撃を喰らうと一瞬で削り取られる。 普通の射撃戦でも、相手には落下技やらアシストやらで全く不利でしかない(さらにはファンネルでBR以外は封印状態)。 かといって格闘をしようにも、Pストの機動力ではまず追いつけない。 覚醒を絡めて強引に攻め込んでも、置き武装や落下択が豊富なナイチンゲールが相手ではブースト不利を背負いやすく、そこから格闘で追い払われかねない。 正直Pストには有効打がないので、相方との連携で対抗するほかないのが現状である。 ラファエルガンダム ファンネル持ちな上に優秀なアシストとの連携があり、足が止まる武装が辛くなる。 パージ中は機動力も高いため、またもや機動性の悪さから回避重視の立ち回りを強いられる。 気を緩めてブーメランでも投げようものなら、ほぼ確実に後ろからビームの奔流に飲み込まれる。 しかし、追うのが苦手(というかドライブか覚醒でもないと不可能)なPストでは、ラファエルが逃げのターンに入っている合体時にも反撃がなかなかできない。 なんとか相手が攻めに入っている時に格闘でも決めて動きを封じれればいいのだが… アストレイレッドフレーム改 機動性の悪さから大きく曲がるサブとプレッシャー系武装が辛い。そして格闘も負け気味。 サブを撃たれればうかつに足を止められず、プレッシャーに関しては起き攻めに使われれば逃げることすらままならず 正直どうしようもない。 格闘に関してもN格で判定は勝てるかもしれないが、相手にはSA付き特格がある。 機動力の悪さから立ち位置によっては回避不可であり、迎撃するにも発生の遅い特射のみ。 幸いあちらも射撃択は乏しいので、こちらからも「足を止めたら撃ち殺す」位の気構えで決して近づかせないように。 アリオスガンダム、ゼイドラ 同コスト帯の万能機群で、Pストのライバル。 格闘に関してはPストが上手だが、こちらが欲しい落下技や機動力があり、射撃戦では残念ながらあちらの方が有利。 マシンガンで赤ロックを維持しながらのキャンセル射撃は、その誘導もあり大変厳しいものがあるので、それ以上に近づいて行きたい。 同コストであるが故相手にしないわけにもいかず、かといって中堅コストの2500なので相方と一緒に追うのはちょっとリターンが少ない。 先の着地を意識するなど回避主体でいきながら牽制などに引っ掛かった隙を確実に突いて行こう。一度張り付いてしまえばあとは腕次第。 ヒルドルブ ラファエルと同等かそれ以上に苦手。ラファエルと同じく追うことが厳しいため、なかなか相手に有利な中~遠距離から抜け出せない。 さらに誘導切り武装もあるため性能任せになりがちで、変則的な技がないPストの射撃では刺しにくい。 ラファエルも放置していると危ないがそれは分離時の話。こいつを放置しているともれなく砲撃の嵐がくる。 しかもこちらは足が止まる武装ばかりともなれば、事故当たりも少なくない。 相方に何とかしてもらいたいし、そうしてもらう他ない。 ヒルドルブ自体に対してはこの機体が変則的な技がなく足回りが酷いという点が見事にミスマッチして苦手なだけで、 ほとんどの機体が対抗できるもしくは有利であるので、やはり相方に預けるのが得策。 その間はもう一方の敵をしっかり押さえよう。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 常に何かしらをばら撒きつつアクロバティックな機動で動く。 それ自体は別にPストが相手だからではないが、常に弾が飛んでくるので足が止まる武装全般が出しづらくなる。 かといって足の遅いPストでは、こまめにブースト回復もでき誘導切りを多用する相手に接近することがまずできない。 実際相手にしてみれば分かるが、相性が最悪なのであきらめるか相方に任せるかしよう。 弾速はどれも速くないので、無視して敵相方に向かってもいい。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/134.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.71) コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS アグニ【照射】 - 23~222 曲げられるゲロビ サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 小さめのブーメラン 特殊射撃 アグニ 2 130 単発ダウンビーム 特殊格闘 対艦バルカン砲 ガンランチャー 2 5~157 多数の実弾とミサイルを同時発射 後格闘 ロケットアンカー - 10 敵を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNNN 206 発生判定が優秀な主力 前派生 回転右薙ぎ NN前 179 横に吹き飛ばす 前格闘 突き→右薙ぎ→回転斬り上げ 前NN 164 高威力効率 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N 142 出し切りバウンド BD格闘 回転唐竹割り BD中前 90 敵を地面に叩きつける バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 310/293/302 連続攻撃からアグニ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】アグニ【照射】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【特殊射撃】アグニ 【特殊格闘】対艦バルカン砲 ガンランチャー 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘前派生】回転右薙ぎ 【前格闘】突き→右薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】回転唐竹割り バーストアタックストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 敵機考察対3000 対2500 対2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より、「エンデュミオンの鷹」ムウ・ラ・フラガが駆るパーフェクトストライクガンダム。 ストライクガンダムが既存のストライカーパック三種を統合した新装備「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した状態。 2000コストのストライクガンダムのI.W.S.P.以外の各種パックの要素を詰め合わせた所謂「全部乗せ」的な機体。 BR、ゲロビ、単発ダウンビーム、非常に発生の早い格闘、ブメ、実弾斉射など一つ一つの質はしっかりしている。 特に格闘は基礎ダメージ高めで完走にも有用なアンカー引き寄せを持ち、とりあえずのコンボ〆に万能なアグニを持つ事からリターンを得やすい。 欠点は過積載の設定からかBD速度が遅めである事とBR以外全てで足が止まる事、であるにもかかわらず降りテクや特殊移動が一切なく機動力が心許ない点。 つまりこの機体は「攻撃」自体は全て強い部類なのだが、それを活かせる足回りがないのである。 試合中のムーブ化には特に苦労し、一つ一つは強くとも「行動」としては質が平凡である。 キャンセルルートや特殊なムーブを活かす機体が跋扈する、本ゲームの奥深さに逆行したコンセプトが大きなネックとなっている。 また射撃に関しては万能機として平均値は高いが、中距離以遠となると万能機相応の赤ロック距離のため完全な優位を取れるというわけでもない。 ゲロビで赤ロック外でもある程度の後方支援はでき、近接では強い択を持っているとはいえ、付かず離れずの距離で立ち回られると対面維持に苦労する。 足が止まる武装ばかりでありながらそれらの隙を補助する足の速さも降りテクもないことから、着地の取り合いに苦労しやすい。 格闘とアグニが強い以上、迎撃でダメージを稼ぐのが勝ちパターンになる事もあり、高機動万能機よりはガナー系に近い感覚で使った方が戦果が出るだろう。 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音。 また、耐久が減るとマルチプルアサルトストライカーパック下部のエネルギーパックが排出されていく非常に細かい設定再現演出がある。 リザルトポーズ 通常時勝利 シュゲルトゲベール構え。リマスター版アイキャッチの再現だが、地面に立っておらず若干飛んでいる。 覚醒中勝利 BRとアグニを構える。HGパケ絵再現だが元はライフルを持っていない。 敗北時 フェイズシフトダウン状態でシュベルトゲベールを地面に突き刺しつつ、左膝をゆっくり付ける。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格、特射 特格→特格、特射 後格hit時→全ての射撃、格闘 格闘任意段(N格前派生以外)hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 特格→特射のキャンセルルート追加 N格闘のブースト消費0に 2016/05/26 アップデート詳細 サブ射撃 弾速向上、射程伸長 特殊射撃 リロード時間短縮(-1秒)、発生向上 通常格闘前派生 補正率良化、ヒット時の挙動変更で追撃しやすくなった 家庭版検証履歴 N格 威力211→206 N格前派生 178→179 前格 161→164 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ストライクシリーズ共通の57mm高エネルギービームライフル。弾数・威力共に2500コスト万能機相応。 射撃武装が豊富なため射撃が絶えるということはないが、唯一の足が止まらない射撃で射撃戦の基軸なので大事に使おう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -6*20%] 足を止めて320mm超高インパルス砲 アグニからビームを照射。 ランチャーストライクに似た性能で発生がCSゲロビ中トップクラスに早い。銃口補正は甘め。レバー入力で曲げ撃ち可。 直前の慣性はほぼ消えるが動かないわけではない。 赤ロックより少し長いところのビームが一番良く曲がるので中距離から遠距離が事故らせやすい。 遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。 うまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。 普通のゲロビのように格闘を読んで出す使い方も、寄られやすい本機にとっては選択肢ではあるがリスクが高い。 迎撃択としてもスパアマには特射、マントにはサブがあるのでわざわざこれを用いる必要性は薄い。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めて小さめのビームブーメラン マイダスメッサーを投擲。 空撃ち動作無し。キャンセル補正はかからない。 ブメを投げるまで直前の慣性をやや引き継ぐ。 発生、弾速、射程距離、銃口補正はそれなりに良いが、ブーメランの判定は小さめ。 基本的に自衛や押しつけ目的で使われるブーメラン武装だが、この武装を他機体の感覚で使うと危険。 そもそも大体の機体に対して機動力で勝てない本機が押し付けに行ける場面も少ない。 一方で特格、特射へキャンセルできることもあって自衛択としては使いやすい。 近寄ってくる相手にメイン→サブ→特格or特射のキャンセルはそれなりに有用な牽制 自衛手段。 本格的な近接戦になる前に投げておき、戻りブメを保険に迎撃するのも有効。 引っ掛け1hitからは大体のコンボをそのまま行える。 しかし、格闘のダウン属性部分と戻りが重なるとコンボを失敗する可能性があることには注意しておこう。 【特殊射撃】アグニ [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 足を止めて単発ダウン属性のビームを発射。発射時の反動でやや後退する。 弾を発射するまで直前の慣性をほんの少し引き継ぐ。 キャンセル時は威力110に低下。 弾速が速く銃口補正と誘導も良好。さらには発生もこの手の単発ダウンの中でもかなり早い。 全ての射撃武装からのキャンセルルートを持ち、格闘中も後格を挟めばオバヒでも出せる。 弾の質が高い上に常時リロード7秒と平均的なリロード速度で2発抱えられる、本機における最重要武装。 覚醒時は1発で強制ダウンしないので注意すること。 俯角がかなり大きく、70°くらいまで空中で体を傾けて命中させられる。 敵の頭上に移動した場合に奇襲として使えるため、弾数があるなら一考の余地あり。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾] [バルカン][3ヒットよろけ][ダウン値 0.3/1発]][補正率 -3%/1発] [ミサイル][よろけ][ダウン値 1.5(弾頭1/爆風0.5)*2]][補正率 80%(弾頭-10%/爆風-10%)*2] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを発射する。 発射時の反動でやや後退する。空撃ち動作は無し。地上撃ち可。 バルカン1発5ダメージ。ミサイル弾頭45、爆風15ダメージ。 メインとサブからキャンセル可能で、ここから再度特格と特射へキャンセル可能。いずれもキャンセル補正なし。 弾を撃っている間は直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分と少々滑る。 撃ち出す弾の性能はMG・BZ系程度であり、連射量こそあるが足を止めるデメリットもあるので使いどころはしっかり考えよう。 基本は射撃戦の補助であり、MGMZ系と同じくある程度近づかないと牽制にもならない。 前後のキャンセルルートが豊富でオバヒでも射撃でコンボ完走が可能なのは覚えておきたい。 コマンドの仕様上、キャンセル特格でボタンを連打するとBDCが暴発しがちなのは注意。 弾を発射し終えた頃に1回だけコマンドを入力するようにするといい。 生当てでもバルカンを含めてフルヒットなら強制ダウンまで持っていける。 ガンランチャーの弾の軌道が少々特殊で、近距離では弧を描く弾が敵機を飛び越す可能性がある。 キャンセルルートのおかげで強制ダウン狙いは容易だが、特格単体のダウン値はブレやすいのを覚えておこう。 また、ガンランチャーの弾速の遅さのせいでメインからの追撃は遠いほど不安定。中距離ですら最悪の場合盾が間に合う。 バルカンは誘導が弱いが、発生と銃口補正はそこそこなので近距離で使える場面もある。 ミサイルは弾速が遅いが、水平方向の誘導が強めで上下は時たま胡散臭い曲がり方をする。 ブースト消費はやや多い。本命であるミサイルは入力後にすぐ2発撃つためBDCするならその辺りで。 ただしこれでも3割程度のブーストを使うので、なるべく地上付近で撃つこと。 総じて能動的に当てるのは難しいが、2発5秒リロという回転率の高さと弾幕としての使いやすさから、牽制や弾幕形成向け。 反面、発生や銃口補正は平凡なので守りと迎撃には大抵不利になるだけというのは意識しよう。 狙って起こすのは難しいが、Ez8サブ等と同じくプレッシャーの相殺が可能。 【後格闘】ロケットアンカー 「ちょこまか逃げなさんな!」 足を止め、左腕のパンツァーアイゼンで相手を引き寄せる射撃属性のアンカー。 直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。 ヒット時はBD格を除く他の全ての武装にキャンセル可能。メインキャンセルで自由落下。虹ステも可能。 キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。 発生も悪くないが、キャンセルしないと大きな隙を晒すことになるので注意。 アンカーを射出中はブースト消費有りだが、回収中は消費はない。 格闘出し切り→後→特射はOHでも完走が狙えるお手軽基本コンボ。 格闘出し切りからのキャンセルタイミングはN・前は出し切り後即、横・BDはバウンドの頂点に合わせるようにするといい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-5%) 0.05 スタン→引き寄せ 格闘 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を振り回す。抜刀あり。 全体的に伸びがあまりよろしくない反面判定に優れる。 また威力効率が良く、単発高ダメージの特射もあるためコンボ火力はよく伸びる。 カット耐性は高くないのでフルコン狙いではなく特射〆で手早くコンボを終わらせる判断も重要。 シールドガードは抜刀状態によって動作が変化する。 納刀時は右肩のコンボウェポンポッドで、抜刀時は左腕のパンツァーアイゼンで防ぐ。 【通常格闘】対艦刀 右薙ぎ→左薙ぎ→上昇しつつ斬り上げ→宙返りして斬り抜けと繰り出す4段格闘。 初段の発生が最強クラスで、BD等の仕込みが不要な事もあり至近距離での信頼性は非常に高い。 具体的には密着距離ならアヴァランチN特と相打ちになるほど。 判定も十分強く、かち合わせるのにも向く。 代わりに突進速度は控えめでブースト消費も多く、その割に伸びはよろしくない。 要するにこれで追い回すのは無理だが、迎撃格闘としては一級品で虹合戦に強い格闘戦の主力。 縦方向の誘導が良いのか、F覚醒中はBRからのキャンセルで高飛びの相手に軽々と食らい付く。 威力効率が良くコンボの基本となる格闘だが、3段目から視点変更 3段目まではまともに動かないのでカット耐性は悪い。 最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。 だが追従が悪く、壁や段差で少しでも相手か自分の座標がズレたら外してしまう。 3段目の直後に相方のマシンガンが2発当たったヒットストップだけでも危うい程。 BGがあるなら他に繋ぎ、無いなら後格Cや前派生などでカバーしたい。 出し切りからの追撃は射撃・格闘共に横ステor後ステor後格キャンセルで安定。 ただし横ステはキャンセルが早いと空振りするためディレイ推奨。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】回転右薙ぎ 右後方に吹き飛ばす1段派生。視点変更なし。 受身不可なのでとりあえずのダウン取りや先述の壁際ケアに有効。 前格には劣るがこちらも威力効率が良好。コンボの中継としてならダメージも大して変わらないのでアドリブコンボにも使いやすい。 ただし吹き飛びが強く格闘追撃は壁際かF覚醒中でないと難しい。 特射追撃は前or左ステ推奨。後格キャンセルはできないが早めの右ステで入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣前派生 左薙ぎ 179(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 206(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→右薙ぎ 回転斬り上げ 多段ヒット突きから右薙ぎ 斬り上げを繰り出す2入力3段格闘。全段多段ヒット。 本機の格闘の中では伸びがなかなか良く、判定も良好。しかし動きが皆無かつ動作が長く、カット耐性が低い。 全機体と比較してもダメージ効率がかなり良く、N出し切りに次ぐ効率を持つ。 出し切りの浮きはやや低いが各種追撃は前ステor前BDCor後格キャンセルで十分入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.71 0.57*3 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 112(71%) 26(-4%)*2 2.01 0.15*2 浮かしよろけ 斬り上げ 164(65%) 24(-2%)*3 2.73 0.24*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 初段で打ち上げ、縦振りで叩き落とす2段格闘。Sストの横格を2段にアレンジしたような動作。 初段性能は判定こそ並だが、発生が致命的に遅く伸びも悪い。 格闘戦では使えたものではないが、射撃をかいくぐっての横格闘としては及第点。 横格闘の初段が打ち上げダウンという点は強く、オールレンジ攻撃を潰しやすい。 2段目がバウンドでここからのコンボ択が豊富。火力ならN格、距離を取りたいならアグニ、拘束したいならBD格、オバヒなら後格と選り取りみどり。 ロック変えからの状況確認もし易いのでそういう意味では使いやすい格闘である。 しかし基本的にどの追撃をしても動かないので当てて放置の選択も重要。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】回転唐竹割り アクロバティックな動作で前方に飛び込みつつ縦に振り下ろす1段格闘。 突進速度は25BD格平均、伸びは平均より劣る。 斬りかかる直前に加速して敵機の上を取り、振りかぶった大剣を叩きつけるという挙動から甘い上昇は食いやすいが、落下を捉えるのは厳しい。 そこにさえ注意すれば単発高威力でバウンドという特性から闇討ち・コンボの締め・近距離での追撃択など使える場面が多い優秀な格闘。 BG消費は重いので、優秀ではあるが頼りすぎないようにしたい。 命中からの各種追撃は始動高度によるが概ね安定。特射で〆れば手早くダメージと拘束を両立できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド バーストアタック ストライカーパック同時攻撃 「生憎と、不可能なんて無いんでね!」 袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマー。 出し切りまでの時間は約3.5秒ほどだが全体的に動作が緩慢かつ、アンカー引き寄せからは全く動かないためカット耐性はかなり悪い。 アンカーとアグニは射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点にも注意。 しかし出し切れればなかなかの威力かつ斜め上に強く吹っ飛ばせるので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。 補正が溜まっているとダメージが伸びない点にだけは注意しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 89/82/82(80%) 47/43/43(-10%)*2 0 0 砂埃ダウン 2段目 斬り抜け 175/162/162(66%) 57/52/52(-7%)*2 砂埃ダウン 3段目 アンカー 189/176/177(61%) 20/20/21(-5%) 引き寄せ 4段目 斬り上げ 245/228/229(46%) 92/85/85(-15%) 半回転ダウン 5段目 アグニ 310/293/302(--%) 140/140/158(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫(or→)特射 180(166) ダメージ増加 メイン→サブ→特射 156 迎撃コンボ メイン→サブ→特格→特格→特射 141~173 キャンセルでひたすら赤ロックを維持して撃ち続ける。近距離なら特格1発目で強制ダウン メイン≫(or→)特射 166(152) ダメージ増加 メイン→特格 150~158 適正距離で当てた時のサンプル。キャンセル補正はかからない メイン≫NNNN 198 メイン≫NN前 特射 221 メイン≫横N 特射 215 メイン≫BD格 特射 201 威力はやや劣るが確実さと機敏さに勝る サブ2hit≫NNNN 特射 239 高威力 サブ2hit≫BD格 特射 193 近距離迎撃から手早く強制ダウン 後→NNNN (→後→)特射 252(244) N格始動 NNN (or→後→)NNNN 241(236) 基本だができれば別のコンボを選択したい NNN NN前 特射 251 長い割に伸びない。NN前 特射だけで同ダメージが出るため非推奨 NNN 前N 特射 257 NNN 横N 特射 255 NNNN (or→後→)メイン 239(240) 後→メインで落下しつつそこそこの威力 NNNN (or→後→)特射 262(253) 簡単高威力な基本コン。繋ぎは後ステ後格繋ぎならOHでも完走可能 NNNN (or→後→)NNN 256(255) 先に出し切った方が高威力。〆がNN 特射で262、NN前で259。2回目の最終段は入らないが、出し切る事でよく動きカット耐性を得られる NNNN (NN)NN 特射 290 すかしコン。繋ぎは早めの左ステステが最速だと↑になる NNNN 横N 258 バウンドダウン NNNN (横)N 特射 282 すかしコン。繋ぎは左ステ NNNN≫BD格 244 バウンドだがやる意味は薄い。 NNNN→後→CS 252 マント対策用 NN前 特射 251 短時間でやや高威力。特射への繋ぎは前ステ NN前 後→NNNN 257 後格への繋ぎは右フワ。〆がNNN 特射で262、NN前で253 前格始動 前N NNN 特射 282 高威力。繋ぎは前ステ 前N (or→後→)NNNN 273(265) 前始動基本。後格で繋げばOHでも完走可 前N (or→後→)NN前 266(260) 前N≫BD格 特射 282 高威力 横格始動 横 NNNN (or→後→)特射 250(243) 横始動基本。初段からそこそこの威力〆が後→メインで237の落下 横 NN前 特射 250 ↑より短時間で同ダメージ 横 前N (or→後→)特射 253(243) 横 横N (or→後→)特射 239(229) 虹合戦で初段止めになってしまったら〆が後→メインで215の落下 横N (or→後→)特射 227(215) 手早くまとまったダメージ。OHでも完走可 横N (or→後→)NNNN 251(243) 〆がNNN 特射で260 横N NN前 244 横N 横N 229 バウンド 横N≫BD格 特射 260 横始動高火力 BD格始動 BD格 NNNN 240 〆がNNN 特射で256 BD格 NN前 特射 270 BD格 前N 特射 273 高威力 BD格 横N 特射 259 BD格≫BD格 特射 240 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN 覚醒技 255/246/258 メイン≫横N 覚醒技 247/235/247 メイン≫BD格 覚醒技 245/234/245 特射≫特射 208/208/234 空対地はダウン追撃になる。S覚醒特射→特射で220 NNNN 覚醒技 305/286/289 前N 覚醒技 325/306/308 N格始動より高効率 横N 横N 特射 285/268/273 〆が覚醒技で308/288/291 BD格 NNNN 特射 288/270/274 〆が覚醒技で313/293/296 BD格 覚醒技 316/298/303 長々と殴るよりも高効率 F覚醒中限定 NNNN NNNN→後 覚醒技 333 後格を省くと332。N出し切り N出し切りの繋ぎを後格にしても332。拘束時間がとても長い NNNN (NN)NN*3 覚醒技 353 すかしコン。繋ぎは最速左ステ 前N NNNN 特射 304 〆が覚醒技で339 前N 前N 特射 314 〆が覚醒技で337 横N NNNN 覚醒技 318 横N 横N 横N 279 BD格 NNNN≫BD格 覚醒技 329 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 312 BD格は1回で済ませるほうが高威力 戦術 射撃戦で被弾を避け、弾幕を張り、寄ってきた敵をいなしつつ覚醒で攻める、とわかりやすい万能機らしい戦い方が軸となる。 アグニやガンランチャーで一定以上の射撃戦が可能であり後ろから悪くなく働ける。 …のだが、本ゲームはよほどの射撃圧も降りテクも無しにこのような受け身基調の戦いで勝てるほど甘くない。 本機は中距離で強いというわけでもなくあくまで平均以上の戦いができるという程度なのでこれだけだと相手によってはむしろ術中に嵌まる。 本機は機動性が良くない。 BR以外で足が止まるのに対し、降りテクなどケア行動は一切ないからである。 フリーダムやレジェンドなど、器用貧乏さはありながらも機動性は間違いなく良い同コスト同作万能機と比べると厳しいポイント。 2000ならこの「攻撃が強めな代わりに小回りが利かない」性能でも許されるが、2500としてはこの至らなさは重くのしかかってくる。 ゲームをある程度理解している相手は、寄ってから中空に浮かせた本機に対して「暴れの格闘とアグニを警戒すれば難なくブースト差で詰められる」と考える。 疑似タイマンでこの状態になると厳しいので、場合によってはむしろこちらから行くような両極端な押し引きをしていかないと勝てない。 欠点を挙げてきたが、格闘は本機が誇る強力な武器である。 異様な当て方ができる変な格闘はないものの、素直に発生・判定・コンボリターンに優れており、この点は同コスト万能機に明らかに勝っている。 アグニやブメなど他の裏択も豊富なので、基本的に迎撃もしくは明らかにブースト勝ちした近接戦なら強い。 シビアなブースト管理、行くところでは行かないとむしろじり貧になるという機体特性の理解が必要。 射撃戦というよりは迎撃行動が強いタイプの機体。 先落ちにならざるを得ない事もある。 その時に無駄にこだわって後落ちしか考えず逃げ回ると、コスオバしてから狙われてダブルロックには足が止まるため何もできない最悪な状況になるので割り切りも必要。 EXバースト考察 「ここで決めないと、男が廃るってね!」 コストと機体特性の都合でE覚が最有力候補。 シャッフルや低コストペアなら他の覚醒も候補に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘機顔負けの格闘性能を誇るPストでは十分にあり。攻める気の強い人や最後の追い込み重視ならばこちら。 足の遅さもカバーはできる。 やりたいことが相手にもわかりやすいため、格闘をただ真っ向から振るだけではなくサブ→横格などの搦手も用いること。 Eバースト 防御補正-35% 3000と組むなら最安定。 アグニが強いためE覚抜け後に起きやすい近接戦も遅れは取りづらい。 ただ中コスト同士で組んでコレだとやや決定力に欠ける。 元から格闘迎撃は得意な事もあり、シャッフルだと若干後ろ向き。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% メインの自由落下は射撃戦での自由落下を持たないPストにとってはかなり嬉しい。 ただS覚醒中でもやや慣性は乗るがメイン以外の射撃は一瞬足が止まるので安心はできない。 垂れ流す際はこまめにステップを挟もう。格闘は捨て気味で射撃を貫く気ならあり。もちろん適宜格闘は使おう。 Sバースト中、上をとって特射→メイン降りは強力なので強気に押し付けていきたい。 僚機考察 2500の万能機ならば相方次第で切り替え…と行きたいところだが、 落下技なしの鈍足のため前衛で注目を集めると回避専念の囮になりがちで、さらに相方が追われたときになかなか救援にいけない。 となれば後衛をやりたいので前衛寄りの機体がいい。 並んで射撃戦ができる機体も考えられるがだいたい機動力についていけず置いて行かれる。 また昨今の高コスト機が何らかの機動性を補強する術(落下キャンセル、特殊移動など)を持っているため、Pストが敵高コストを請け負うことになる低コスト機との組み合わせは厳しい。 コスト3000 一番組みたいコスト帯。 3000の存在感の陰でゆとりを持って動けるので機動性の低さを補うことが出来る。 鈍足故に覚醒を叩きつけられると一気に崩されるので体力は十分に残すこと。序盤は置きCSと赤ロックギリギリからの弾撒きに努めよう。 なるべく前衛としての圧力がある機体と組みたい。 しかし、3025の組み合わせは耐久力に余裕がないため、 先述の通り迎撃はともかく逃げを求められがちなこの組合せだとPストが耐えられないこともしばしば。 先落ちがある程度は許容できる機体だとなおのこと良いだろう。 格闘機 固定ならガナ系砲撃機の互換として30格闘機の圧の強さに隠れてゲロビを狙い、相手に疑似タイマンを強要させる戦術もアリ。 特射による奪ダウン力の高さを活かし、相方が起き攻めや疑似タイマンをしやすいように若干前のめりに立ち回ると良いだろう。 特格の誤射には注意。撃つ相手は考えよう。 サザビー 3000屈指の機動性と回避力を誇る。 最前線でダブルロックを受けられるため、後方支援がしやすい。 一方その回避力によりかなり長生きする場合もあるため、体力調整は怠らないように。 コスト2500 両前衛が出来る機体が望ましい。 接近戦は不得手ではないので相方と一緒であれば強気に攻められる。 万能機、支援機はPストの鈍足さが誤魔化せないので避けたい。 コスト2000 コスト上前衛になるが、前述の通りダメ取りも護衛も覚束なくなる。 足回りの差で追い付けない相手が山ほどいるので、基本的には迎撃主体となる。 とは言え、相方が機能しないと全く勝負にならないので最低限のラインは維持しよう。 コスト1500 パッと見何とかなりそうだがやはり厳しい組み合わせ。 1500の爆発力に懸けてPストはそのサポートに徹しよう。 先落ちにはこだわらなくてもOK。 敵機考察 戦術でも触れた通り自分から戦況を動かす事は非常に難しい機体となっている。 落下技や移動技を持つ機体と疑似タイマンをするとよく分かるが、展開に追いつけない場面が多すぎるのだ。 射撃で追われる状況が一番苦手なので高誘導や引掛け武装持ちは特に注意が必要。 強引に押し通そうとしてくるならば得意の迎撃ができるのでやりようがあるが、ブースト回数や機動力の差を突かれると痛い。 特性上、迎撃ではなく逃げを強いられる機体やペアが非常に苦手。 対3000 このゲームの基本通り自分一人ではどうにもならない。逃げる事はまず出来ないので踏ん張って味方を待つしかないが、それすら厳しい相手も少なくない。 エピオン、マスター等の格闘機 2対2の構図で見合っている分にはそれなりになんとかなる。問題は接近を許した時と覚醒絡み。 逃げ切る事は勿論、各種鞭を避けきるのはまず不可能なので、早め早めにブーメランで保険をかけ、味方と離れないよう努めるしか無い。 生格を狙って来るならN格で何とかなる場面もあるが、そう何度もは通用しないのが現実。 ファンネル機 特に厄介なのはクスィーとペーネロペーの二機。鈍足+落下技が無いのでメイン連動ミサイルに対する明確な対抗手段が無い。 引っかかりやすい上に一度当たれば吹っ飛ばされて戦場復帰までかなりの時間を食ってしまう。自分以上に相方への負担も大きい。 中距離での特格牽制はリスクばかり増えてリターンの薄い弱行動になる。未強化時にどれだけ食いつけるかがカギ。 ダブルオーガンダム、V2ガンダム 機動力に難を抱える本機にとっては、ある意味最も対面したくない相手。 強化時には射撃性能とブースト回数でダメージを取られ、非強化時でも追いの弱いPストでは追いきれない。 V2は強化時間の短さから寝っぱで(まだ)対応できなくもないが、ダブルオーは比較的長いライザー+覚醒でのトランザムライザーでどうしようもないことが普通に起きる。 単体での対策は不可能なので、相方に見てもらうか、最悪、すんなり被弾するよりは格闘ブンブンして事故当たりを狙うかか。 Ex-Sガンダム 最大の天敵。単純に引き撃ちされるだけで成す術がない。 距離を詰めようにもサブや特格のインコムで足を動かされ、それらを避けた先にはN特射の狙撃…と足回りの悪いPストではどうにもならない。 幸いこちらにもガンランチャーやアグニなど中距離での誘導弾は存在するため、これらを活用しつつ味方と連携してダウンを奪っていこう。 決して自分だけでどうにかしようとは思わないこと。 距離を詰めることができればこちらの武装が機能しやすくなり、ある程度は戦いやすくなるはず。 対2500 3000の後衛担当時で擬似タイをする事の多いコスト帯。 こちらの嫌な距離に陣取られて逃げられず追いつけずが負けパターン。 タイマンでダメージ取れないな、と思ったら25側の邪魔だけして援護アグニを本命に狙うなど、如何に相手をしないかが重要。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 対面の後衛でよく見掛けるであろう機体の一つ。 高い機動性にビームマシンガン、慣性落下を許さないCS、押し付け性能の高いブーメラン、さらに回転率の良いアメキャンと、こちらが苦手とする武装を網羅している。 上記からひたすら追い掛け回される展開になるのは必至。 極力タイマン状況は避け、ダウンを奪えたらすぐに距離を離すこと。中距離以遠であれば脅威となる武装は少ない。 もしもタイマンになってしまった場合、こちらから格闘を狙いに行くのは絶対にNG。アメキャンの着地にしっかりアグニやブーメランを刺していこう。 対2000 1500 格下コストだが機動力では勝てる機体の方が少ない。 流石にそうそう負けはしないが、特にバルバトスは本機の一番嫌な「高誘導射撃で追いかけてくる」タイプの敵である。 また、低コストに多いマシンガン持ちも苦手。半端な動きだとモリモリ削られていく。 ブースト量とダメージレースでしっかり勝とう。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.3 コメント欄 機体対策で、この機体がめちゃくちゃ強そうに書かれてるの笑うわ -- 名無しさん (2022-08-14 10 57 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/93.html
正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ストライク : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 120 単発ダウン 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げ撃ち可能 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 エールと共用 サブ射撃 バルカン 80 10~114 ランチャーのみ弾数独立 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装 レバー右特殊射撃 - ソードストライクに換装 レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装 特殊格闘 対艦バルカン砲 80 12~148 足を止めて連射 サブ射撃と弾数共有 格闘 ガンランチャー 6 59~106 ミサイル2連射 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切りでIWSPに換装 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アグニ 【射撃CS】アグニ【照射】 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】対艦バルカン砲 【格闘】ガンランチャー バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 遠距離での戦闘を担う砲撃形態。 その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。 それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。 一方でソードと同じく単純な特化機として運用するには本職に劣る面も多々有り、運用は一癖ある。 射撃の手数が乏しく、機動力も平凡以下。 つまり、この形態の撃ち合いだけでダメージレースを優位にするのは難しく、無限にばら撒けるCSも合わせて回せる択の乏しさから撃ち合いに勝つのは一苦労。 基本は要所でBR以上の性能を誇るメイン・CS流しで一手稼ぐのも仕事とする。 他の形態にも言えるが、長時間形態を維持すると本職に劣るため、自機の有利以上に相手の有利を許さない押し引きを狙って換装でしよう。 相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。 キャンセルルート メイン、射撃CS、格闘CS→特殊射撃 サブ、特格→メイン 格闘→特格 特射→メイン 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 320mm超高インパルス砲 アグニ。ダウン属性の高出力ビームを発射する。 発生が良好で当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。 見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、細く弾速・銃口補正が今ひとつなので似て非なる使用感。 近接の自衛も押し付け攻めも信頼性は低く、純粋に中遠距離向けの差し合い武装になっている。 この形態には咄嗟に撃てる弾速の速い(=カットに使いやすい)射撃武装はメインしかないので無駄撃ちは厳禁ではあるが この機体の性質上長くランチャーで留まる事はあまりないので、贅沢に撃ち切ってしまうのも一つの手。 他形態でもリロードされるが約16.5秒/1発とかなり長め。とはいえ他の形態で立ち回る時間も長く、運用法次第ではそこまで気にならない。 特殊射撃にキャンセル可能で、敵に寄られた時はこれを撃ちながらソードやエールに換装しよう。 アグニ(赤ロック)→N換装→BRで赤ロ保存をしながら弾を撒く事が可能。 低リスクで弾幕を形成出来るため頭の片隅にでも。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 照射時間が長く、曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発生は比較的早いが、弾速や銃口補正は並。覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。 ビームを動かす事ができる事と照射時間の長さから、曲げて置いておくのが主な当て方。 曲げ撃ちの特性は、敵との距離が離れているほどビームを動かす事ができる点と、発生前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。 但し、照射中にサーチを変えるとビームが固定され、曲げる事が出来なくなるので注意。 優秀な武装だが、溜め時間は3秒と少し長め。 また溜めている間はとっさにメインが撃てないので、狙い過ぎて空気にならないように。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾] 性能はエールの項目を参照。 ランチャーの赤ロックでこの武装が使えることに大きな意味がある。 メインの威力の高さから、追撃ダメージも伸ばしやすい。 特殊射撃にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 基本性能は他形態と同様だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 ランチャー唯一の移動撃ち武装。 5発目までならメインCが可能。タップ撃ちなら好きなタイミングでキャンセルできる。 これを撃ちつつメインCで擬似的に赤ロックを延長するのが基本となる。 メインと異なり他形態の間はリロードが進まないため注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [特殊リロード 15秒][クールタイム 12秒][持続 15秒] 装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。 レバーN エールストライク レバー右 ソードストライク レバー後 ストライク+I.W.S.P. 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブ射撃と弾数共有][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -4%/1発] 120mm対艦バルカン砲。 サブと異なりその場で足を止めて右肩から撃つ。接地撃ち可能。 1クリック10連射、ホールドで20連射。メインにキャンセル可能。 やや拡散する弾道で高速連射するため、密着距離で連射すれば160ダメージまで伸びる可能性がある。 足を止めて撃つため扱いにくいが、そこそこ滑るのと格闘からのキャンセルとメインへのキャンセルを活かした赤ロック延長はそこそこ有用。 射撃CSを貯めているときにも使っておこう。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)/1発][補正率 80%(-10%/-10%)/1発] 350mmガンランチャー。右肩から2発の爆風つきミサイルを撃つ。 どちらも斜め右に曲がってからカーブを描いて誘導する。 1入力で弾を2消費するタイプの射撃で、キャンセルが早ければ1発のみ撃てる。 1発目・2発目のどちらからでも特格Cが可能。 弾頭45、爆風15ダメージ。 爆風は小さいため、密着状態の機体以外は巻き込まない。 誘導が良く、赤ロギリギリだと80度くらいは曲がる。 一方で致命的なまでに弾速が遅いため、普通はステップされなくてもBDだけで振り切られてしまう。 曲線を描いて飛ぶ関係で、近距離で真正面ないし向かって左手側から接近する相手には当てにくい。 目安としてプラクティスのパネル3枚以内だと旋回半径の内側に入るため棒立ち相手に当たらなくなる。 半端に弾が残っているならさっさと撃ち切ってリロードしたいが、サブ同様他形態の間はリロードが進まないため注意。 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 「ランチャーには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かせる事が出来るかもしれない。 とはいえ敵に寄られる状況ではソードに換装するのが常套であり、これに頼らなければいけない事態というのはそもそも避けたい。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 要高度か壁際S覚醒かつ近距離なら同高度でも連射で繋がる 格CS(LG2発+GB20発)≫メイン 196 当たり方によってダメージ変動 格闘2発≫メイン 178 格闘2発→射CS 184 1発始動だと212 格闘2発≫格闘2発 159 格闘2発→特格10発 150 特格を密着して当てると同時ヒットでダメージが伸びる余地あり 特格10発→メイン 176 キャンセル補正はかからない 特格10発→射CS 182 覚醒中限定 F/E/S ??/??/?? F覚醒中限定 ??? 戦術 4形態中最も相方と相談して使うべき形態。 機動力と迎撃力の低さから、一度張り付かれると一方的な展開になりやすい為、近づかれたら、近づかれる前に換装を択に入れること。 相方にロックが集中していればランチャーを維持しやすいが、平凡な赤ロックと手数から中遠距離で出せるのはメインとCSだけ。 相方ロック中にこれらをバカスカ当てない限りはランチャーだけで稼ぐのは難しい。 ランチャーはメインCSへのアクセスを主体の運用に割り切り、逃げる相手や近づく相手を見たら即座に他の形態に切り替えたい。 相方ロック集め中が一番仕事しやすい状況だが、そうなったからといって相方片追いのリスク以上のリターンを出せるかはどうかはプレイヤーの腕次第。 ロックを集めてもらっているにもかかわらずダメージ負け、カットも手数不足で出来ないという事態だけは避けたい。 メインやミサイル等を撃ってすぐに換装と射撃武装の1つのように扱うのもいいだろう。 コメント欄 名前 コメント