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ストライク とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 メディアミックス 関連ポケモン コメント プロフィール ストライク 他言語 Scyther (英語) 全国図鑑 0123 分類 かまきりポケモン 高さ 1.5m 重さ 56.0kg 初登場 【ポケットモンスター 赤・緑】 前のポケモン 【バリヤード】 次のポケモン 【ルージュラ】 【カマキリ】?のような姿をした【ポケモン】。 両手の鋭いカマは硬いものを切れば切るほどさらに切れ味を増していく。 当初は進化しなかったが、ジョウト地方にて【ハッサム】に進化することが判明する。 更に、ヒスイ地方には【バサギリ】という別の進化形態も存在している。 能力値 ステータス タイプ むしひこう タマゴ むし とくせい むしのしらせテクニシャン 隠れ特性 ふくつのこころ HP 70 とくこう 55 こうげき 110 とくぼう 80 ぼうぎょ 80 すばやさ 105 進化系のハッサムよりすばやさが高く、こうげきとぼうぎょが低く、HPととくこうととくぼうはハッサムと同じ。 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター 赤・緑】/青 『赤・青』でサファリゾーンに出現。トレーナーは誰も使用しない激レアポケモン枠。 本作の時点では【カイロス】と対のポケモンだった。 また、『赤』限定でロケットゲームコーナーの景品にもなっており、5500コインで交換可能。 本作のむしタイプの例によって習得わざがどうしようもなく、むしタイプとひこうタイプのわざを一つも覚えない。 レベル29で「きりさく」を覚えるので、ほぼ確定(255/256)で急所に当たるそれを連発して戦う事となる。 【ポケットモンスター ピカチュウ】 レベル50で「つばさでうつ」を覚えるようになった。 と言っても、第1世代では威力35しかないのにこんな実用性の無いものをわざわざ追加したのは謎である。他に覚えられそうなひこうタイプのわざが無かったためか? 野生ではサファリゾーンに出現。ロケットゲームコーナーでは6500コインで交換可能。 【ポケットモンスター 金・銀】 新たな進化系としてハッサムが登場。 野生では自然公園の虫取り大会でのみ出現する。 獲得ポイントが高いポケモンなので、ストライクかカイロスのどちらかを捕まえれば優勝を狙いやすい。 ようやくむしタイプのわざとして「れんぞくぎり」を習得した。ストーリーでは一応使える…かも。 敵トレーナーでは【ツクシ】の切り札として登場。【チコリータ】を選んだ人は「れんぞくぎり」で切り刻まれた経験があるかもしれない。 【ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン】 『ファイアレッド』限定でサファリゾーンに出現。 同じく『ファイアレッド』限定でロケットゲームコーナーの景品にもなっている。 サファリボールに入ったストライクは第七世代までだと本作でしか入手できないため、希少性が高い。 しかし元々の出現率が低い事、捕捉率も低く逃げやすい事、そして特性「メロメロボディ」で♀を出しやすくする効果が発揮されない(この効果が追加されたのは『エメラルド』から。)事から、第六世代でも量産可能なサファリボール個体を用意するのは少々厳しめ。 【ポケットモンスター エメラルド】 「れんぞくぎり」を再び覚えられるようになった。 【ポケットモンスター ダイヤモンド・パール】 本作から腹部の大きさが♂は小さく、♀は大きくなった。 『ダイヤモンド』限定で229番道路に登場する。 【ポケットモンスター プラチナ】 210番・215番道路に登場。 【ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー】 原作同様、自然公園の虫取り大会でのみ出現。 ここ以外では出現しないので、当時のストライクはガンテツボールに入れる事が出来なかった。 【ポケットモンスター X・Y】 21番道路に登場。単体だけでなく、群れバトルでも出現する。 【ポケットモンスター サン・ムーン】/【ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン】 ポニの荒野の揺れる茂みから飛び出してくる。 【ポケットモンスター Let s Go! ピカチュウ・Let s Go! イーブイ】? 14番・15番道路に登場。 【ポケットモンスター ソード・シールド】 DLC「鎧の孤島」のアップデートで追加。野生では鍛錬平原に出現。マックスレイドバトルとダイマックスアドベンチャーに出る事もある。 【ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール】 『ダイヤモンド・パール』と同じく『ブリリアントダイヤモンド』限定。229番道路に登場。 地下大洞窟では、全国図鑑入手後、草原の空洞・河岸の空洞・水鏡の大空洞・断崖の大空洞・陽だまりの大空洞に出現。 【Pokémon LEGENDS アルセウス】 新たな進化系としてバサギリが登場。 黒曜の原野の巨木の戦場、天冠の山麓の太古の洞穴に出現する。 大大大発生では、黒曜の原野に登場。 純白の凍土の時空の歪みにも出ることがある。 【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 南4番・西3番・北2番エリア・プルピケ山道・オージャの湖に登場。 南4番エリアには、テラスタイプがノーマルの固定シンボルもいる。 テラレイドバトルでは、★4・5で登場。 外伝 【ポケモンスタジアム】 参加できるポケモンの1匹。「L1~30のトーナメント」では、カイロスとは違って「きりさく」を使えるので侮れない……かもしれない。 【ポケモンスタジアム金銀】 「いあいぎりがっせん」で使用できるポケモンの1匹。 リトルカップでは高い種族値の暴力で猛威を振るう。 【ポケモンスナップ】 ビーチに登場。草が巻き上がっている草むらに「イヤイヤボール」を投げると飛び出してくる。 【ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア】 本作ではダークポケモンとして登場しており、ニケルダーク島にいる【シャドー戦闘員】のプレアマが使ってくる。 特別な技は「あさのひざし」だが、第四世代以降のストライクは「はねやすめ」を覚えられるため狙う理由はあまり無い。 第三世代ではむしグループのポケモン達に習得者がいなかった「かまいたち」も覚えており、ストライクや【グライガー】に遺伝が可能。 ポケモンマスターズ EX ツクシ(特別バディーズ版)のバディ。 また、【ケイ/ユイ】?用のタマゴポケモンとしてタマゴから産まれることもある。 【Pokémon UNITE】 ハッサムの進化前の形態としてプレイアブル化。 ハッサムに進化するか、ストライクのまま戦うかという選択を取れる珍しいポケモンで、ストライクの状態のままなら高速アタッカーとして活躍できる。 メディアミックス 【ポケットモンスター(アニメ)】 「たいけつ!ポケモンジム!!」にて登場。 赤いものを見ると興奮してしまうという設定があり、【ピカチュウ】の持っていたケチャップが目についてしまい、興奮してしまう。 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊(アニメ)】? 【ザングース】、【サンドパン】と共にチーム「かまいたち」を結成している。 関連ポケモン 【ハッサム】 【バサギリ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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MBF-02 ストライクルージュ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38600 660 M 13120 300 27 25 29 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 32 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 57mm高出力ビームライフル 2900 40 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 パワーエクステンダー搭載 全武装の消費EN20%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) デュエルガンダム アサルトシュラウド 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクダガー 3 ストライクガンダム 4 ストライクノワール 備考 ストライクガンダムの予備パーツで造られた機体。こちらは換装機能はなし。 能力はエールストライクとまったく同じだが、パワーエクステンダーのおかげで燃費はこちらのほうが良い。
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ストライクルージュ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称 ルージュ、紅 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的なBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 xxx 頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 190 N格2段→前派生も健在。 前格闘 連続突き - 215 薙ぎ払いから連続突き。 横格闘 薙ぎ払い - 177 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。 特殊格闘 串刺し - 244 誘導なし。全て命中で大ダメージ 【更新履歴】 8/4 ラッシュコンボ追加 8/3 外部リンク・コメント修正 7/27 横格闘に追記 7/21 非覚醒コンボ表作成 全体的に 前作からお馴染みの紅色のストライク。 今作では耐久力の減少や仕様による横格を絡めた攻め継続コンボの威力激減など弱体化が多い。 それでも、フォースやガイアに並ぶ万能強機体の一角を担うだけの性能は持ち合わせている。 人によってはフォースインパルスがどうしても馴染まないということもあるので、そういう時はこっちを使ってみてはいかが? 覚醒はどれでも相性はいいが、ラッシュはコンボが若干難しくなってしまった。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 普通のBR。 ダメージは減少してしまったが、仕様によるものなので気にならない。 リロードは目算ですが、前作と同じく約5秒のようです。 地面に足が着いている状態で背後ターゲットを撃つと、ガンダムと同じような背面撃ちをする…?(目撃情報求む。) 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 相変わらず当てやすい頭部バルカン。 牽制、削り、アラート鳴らしと使い道は多い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 ダメージ [N→N→N 50+(xxx*0.96)+(xxx*0.96*??)=190]ダウン値3[1+1+1] [N→前派生 50+(50*0.96)=98]ダウン値2[1+1] [N→N→前派生 50+(xxx*0.96)+(xxx*0.96*??)=xxx]ダウン値3[1+1+1] なかなかの誘導性を誇り、威力も申し分ないルージュの重要なダメージソースのひとつ。 N→前派生の威力が前作よりも下がった(前作 127、今作 98)が、その代わりに特格に繋がるようになっている。 破壊力抜群、狙える状況では外さないように。 N→N→前派生の斬り上げも健在で、こちらも充分な攻撃力を持っている。 さすがに横格ほどじゃないが上記のN→前→特よりはずっと短時間なので、カットされそうな気がしたらこちらもどうぞ。 その他テクニックとして、2段目で特射入力BRCすれば半強制ダウンを奪える。 今作では誘導性が上がり隙も少なくなったようで、かなり決まりやすい攻撃となっている。 横格よりもこっちを使ったほうがいい、かも?と思えるほどだ。 《前格闘》 [60+(xxx*0.96)+(xxx*0.96*??)+(xxx*0.96*??*??)+(xxx*0.96*??*??*??)+(xxx*0.96*??*??*??*??)=215] ダウン値4[1+0.5+0.5+0.5+0.5+1] 威力の高い連続突き。 前作から変わらず、5段止めBRCが基本的な使い方になりそう。 4段目でBRCすれば攻め継続コンボも可能。 ただし長時間なのも相変らずなのでそこは注意。 《横格闘》 [60+(122*0.96)=177]ダウン値2[1+1] ルージュの代名詞と言っても過言ではない、コスト450中屈指の性能を誇る格闘。 判定こそ弱いものの、誘導、威力、攻撃時間の全てにおいて優秀。 前作で猛威を振るった1段止めBRCは100ダメージ程度の威力になってしまったため、現状では出し切ってBR追撃が基本。 また、1段目フェイントのできるタイミングがシビアになったようで前作と同じような感覚で使うと痛い目を見る。 ルージュ弱体化の影響を最も大きく受けた攻撃と言えるが、使い所が変わっただけで無くなってしまったわけじゃない。 何気に威力上昇というパワーアップもほどこされているので、充分主力たりうるはずだ。 相変わらずの優秀な上下誘導を持つが、上にいる敵に対して横格を出し切るとたまに2段目をすかることがあるので注意。 1段目で相手を上にふっとばしながらも、2段目で自分はまっすぐ前に進みながら切り払うのが原因だと思われます。 《特殊格闘》 [40+(40*0.96)+(40*0.96*0.96)+(40*0.96*0.96*0.96)+(110*0.96*0.96*0.96*0.96)=244]ダウン値3[0.5+0.5+0.5+0.5+1] 通称お好み焼き。誘導が無く発生にやや難があるが、全方向に攻撃可能。 そしてヒットさせれば高コストに劣らない大ダメージを与えられるのも前作同様。 1段目を全段ヒットさせてBRCすれば強力な攻め継続コンボができる。 ちなみに、前方に対しての判定がかなり強いので相手の格闘を読んで先出しすればレジェンド前格のようなキック系の格闘であろうとほぼ一方的に勝てる。 しかし、タイミングがかなりシビアな上に失敗すれば大ダメージは避けられないということを忘れずに。 また、アビス前格やデスティニー前格の様な攻撃判定とやられ判定が離れている格闘に対しては有効ではない。 自機の体力が残り少ない状態でスピード覚醒の相手に追い詰められている時の悪あがきに。 焼き入れをした後ソース(BR)をかけるか、焼き上げる(2段目)か、覚醒時には青海苔(バルカン) をかけるか、それはあなたの望むまま。 ※スピード覚醒中は、1段目が1Hit減少するので、コンボに組み込む時は注意。 基本戦術 コンボ コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→前→特格→BRor(特格2段目) 210(235) 大ダメージ必至の主力。BRは特射では安定しない。 N→N→前格派生→BR 222 最後のBRは特射で。終了が早い。きりもみダウンで吹っ飛ばす。時間稼ぎに。 前4段→BR 182 高威力攻め継続コンボ。当てやすいが、攻撃時間が長い。 前5段→BR 198 高威力コンボ。きりもみダウン。上とは条件によって使い分けて。 特格全段派生なし→BR xxx 高威力攻め継続コンボ。当てにくい。 特格→2段目→BR 260 ほとんど動かないのでカットされやすい。きりもみダウン。 覚醒時 パワー 横1段→BR覚キャン→N→前→特格→BR 横1段→BR覚キャン→特→特→BR 特→BR覚キャン→特→BR ラッシュ 横1段→N→前→特格→BR xxx 高威力コンボ。覚醒後レバーを右上斜めか左上斜めに傾ければ簡単に入力できる。 横1段→特→N→特→N→特→BR xxx 高威力コンボ。横格→特格連打、最後をBRなので簡単。攻撃時間が長くあまり移動しないためカットされやすい。 横1段→前→特→横→バルキャン xxx 攻め継続。ダメージは270程度か?〆のバルキャンはなくても可。 横1段→前→特→横1段→横2段 xxx 安定高威力コンボ。最後の横1段→横2段はレバーを横に入れっぱなしで格闘すれば可能。 スピード 横1段→JC→横(前)1段→JC→横(前)1段→前ステ→特→特2段目 322 横格始動なので当てやすい。3回目の横(前)格の後は前ステを推奨。 特→JC→特→JC→特→特2段目 xxx 最大ダメージかと思われる。覚醒中は特格1段目のダウン値が減少するので可能なコンボ。相手の硬直に距離を詰めて狙いたい。 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 VSストライクルージュ対策 特に目立った特徴こそないが欠点もないので、やはり着地取りなどの正攻法で叩くことになる。 とりあえず横格の誘導性は相変わらず高いので警戒するように。 ただ発生や判定の強い格闘があればほぼすべての格闘を潰すことが可能。 格闘面に強い武器があれば強引に攻めるのも有りだろう。 ペースを握られると厳しいので、できるだけ先駆けしていきたい。 苦手機体とその対策 アビス 450の中ではもっとも相性が悪いと言える。 特に主力攻撃である横格闘が相手のメインやサブにひっかかり易く、 また相手には強判定の前格があり、かなり不利といえる。 相手に機動力があるわけではないので、無理に相手と戦う必要はないが、 万が一戦うハメになった場合は隙をみて通格を入れるか、 距離を置いて射撃戦をするのがよいだろう。 ハイネグフ アビスに並んで苦手機体。 何が嫌かといえば発生が早くリターンの大きい特殊射撃。 当然これで格闘を潰されやすく、なかなかペースを掴み辛い。 基本は密着からの格闘か距離を置いての射撃である。 が、相手が強引に特殊射撃を当てようとするなら横格闘でカウンターしてしまうとよい。 外部リンク 非公式 ストライクルージュスレ(SEED戦術板) 搭乗者 カガリ(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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「イエス!ファイナルストライク! アンダースタンド?」 【名前】 ストライクソーサラー 【読み方】 すとらいくそーさらー 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーウィザード in Magic Land 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーソーサラー 【詳細】 仮面ライダーソーサラーの必殺技。 所持するファイナルストライクウィザードリングを右手の指へと填め、ドライバーに翳し発動。 自身の持つ魔力を左脚の先端へ集中、魔力をこめたキックを標的へ放つ。
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ストライクTV 【MC】爆笑問題 2013 Rate Time
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - 全性能強化LV.1β 全性能が少しアップ 6 同タイトルMS フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 12 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 18 自機 やめてよね 全性能が大幅アップ 22 換装型 【更新履歴】 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/08 僚機考察 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 また、AC版からソードストライクの横格闘の回り込み性能に弱体化がされた。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離が苦手な相手にはソード、遠距離が苦手な相手にはランチャー、更にエールでNDを絡めたBRを主軸にして堅実な中距離戦で戦える。 とりあえず開幕はランチャーに換装してアグニ等で牽制をし、近づいてきたらエール、ソードと使い分けたい。 換装の選択方法としては、相手がこっちを無視し始めたらランチャー、乱戦になると思ったらソード。 または無視され始めたらソードで斬りかかる、エールで味方の救援に向かう、など選択肢は非常に幅広い。 何の形態にするか悩んだらとりあえずエールにしておけば問題がない。 逃げる場合には、エールを迷わず選んで逃げたいところ。ただし格闘を多様してくる相手ならばソードのほうが距離は維持しやすい。 また、敵機だけでなく味方の状況も考えて立ち回れるように。 (クロスなどの連携だけでなく、味方の状況に合わせた装備を心がけると言う意味) 例えば味方が瀕死で自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで威嚇し、敵の注意を集める等。 換装に硬直がないわけではないので咄嗟の状況判断がかなり大事。 即時的な対応力がないため、とにかく早め早めに換装しておこう。 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能があるのはソードやエールだが これらの形態は格闘のカットもしづらいのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、それに素直に従いすぎて換装及びその後の挙動が相手に読まれる様では意味が無い。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすいので組みやすい。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、相方と離れ過ぎないように支援したい。 V2に限らず、シャッフルでの速い3000機体は高機動を生かして突っ込む場合が多く(先落ちセオリーから考えればしょうがない)、 その場合ランチャーでは追いつけないので注意。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とするため、そこまで相方と離れる危険性はないかもしれない。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 フリーダムのフワフワならかなりの間ロックを捌けるため、ランチャーやソードで闇討ちを狙うチャンスはある。 ストライクフリーダム キラコンビ2。 機動性はフリーダムに劣らないが、火力に難が残る相方。 ストフリが作った敵の隙をランチャーやソードで刺すという戦い方が軸になる。 エールをメインにすると高機動には追い付くが、火力が悲惨になるので注意。 ただし、(特に対人戦の場合)ストフリのドラグーンとエール(やランチャー)の射撃で相手のアラートを鳴らしっぱなしにできるという荒業も可能である。 ガンダムX(orDX) 闇討ちコンビ。 エールやソードでこちらが囮になり、ガンダムX(orDX)の火力(特にサテライトキャノン関連)で闇討ちする戦い方になるだろうか。 ただし、こちらが「損傷拡大」くらいになったら入れ替わらないと、「先落ち」という目も当てられない状況になるので注意(特にソードを重点的に使っている場合は、サテライトキャノンに巻き込まれる可能性もあるので、早めの入れ替わりを推奨したい。)。 入れ替わり後はエールやランチャーで援護することになるだろうが、X(orDX)は単独でもそこそこ戦えるため、先落ちだけに注意すれば良いだろう。 サテライトキャノンを上手く当てられる相方なら、ストライク2落ちもありだろう。 相方がXの場合、ガンダムXディバイダーになったら、それは前に出たいという意思表示の表れだと思われるので、基本的には後ろに下がろう。 コスト2000 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 アカツキ 色んな事ができる万能機コンビ。 多彩なことができるのだが、どちらもモードチェンジという形をとるために、実際に戦場で一度にやれることは限られている。 相手からすると、ころころ形態が変化するこちらに合わせることはほぼ諦め、相手の持ち味を生かした勝ちパターンにはめようとしてくるはず。 対応性は非常に高いが、逆に「きちんと相手に対応しないと」そもそも勝てないという、意外と玄人向けのコンビ。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)故に、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 乱戦になったらソードで果敢に切り込むタイミングを見極めるのも重要である。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 ヴァーチェ コスト2000換装機コンビ。 開幕はソード・エールでロック集めに走るのも良し、ランチャーでヴァーチェと砲撃するも良しな組み合わせである(前者の場合は、誤射に寛容になろう。後者の場合は機動力がお互い低いので、その点だけは注意したい。)。 ヴァーチェが片追いされた場合はエールかランチャー(できれば前者)で即座に援護に向かいたい。 ヴァーチェがナドレになろうものならしめたもの。こちらも状況に応じた換装で相手を畳み掛けたい。ただし、トライアルシステム誤射があるので(相方が気を遣って使えない場合があると思われるので)、最初は着かず離れずの位置で戦うのがベターか。 特にヴァーチェ側から見て、コストオーバーの心配がないのも魅力である。 コスト1000 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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ストライク No.123 タイプ:むし/ひこう 特性:むしのしらせ:HPが1/3以下のとき虫技の威力が1.5倍 テクニシャン:基本威力60以下の技の威力が1.5倍になる。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 110 80 55 80 105 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん かまきり♪ 【トレーナー】 ・ はるか♪ 【Lv】 ・ ??? 【性別】 ・ ? 【性格】 ・ ??? 【特性】 ・ テクニシャン 【技構成】 ・ つばめがえし/でんこうせっか/バトンタッチ/つるぎのまい 【持ち物】 ・ きあいのタスキ 【努力値】 ・ ??? 【コメント】 ・ 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 6 5 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 11 9 おいうち 40 100 あく 物理 20 16 13 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 21 17 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 26 21 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 46 25 れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 31 29 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - 33 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 41 37 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 - 41 シザークロス 80 100 むし 物理 15 - 45 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - 49 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - 53 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 36 57 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 ○ バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 ○ かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 × つじぎり 70 100 あく 物理 15 同時遺伝不可 カウンター & しんぴのまもり【教え技のカウンターで両立可能】きしかせい & しんぴのまもり/バトンタッチ/ひかりのかべ 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20
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登録日:2023/03/04 Sat 05 16 22 更新日:2024/05/11 Sat 08 14 28NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 SS スキル ストライクショット モンスターストライク モンスト 奥の手 必殺技 『無敵だよ?ほんとだよ?ストライクショット!』 ストライクショットはスマホアプリ『モンスターストライク』におけるモンスターの必殺技である。 ●目次 概要 代表的なSS コラボ 概要 ストライクショット(以下SS)とは守護獣を除く全てのモンスターが持つスキルのことである。 SSは発動可能になるまでに特定のターンが必要である。1ターンごとにモンスターアイコンの右上の数字が1ずつ減少していき、0になるとモンスターのアイコンを1回タップして発動することが出来る。 更にもう1回タップするとキャンセルされるので、誤発動しそうになった時は落ち着いて再度タップしよう。 一度SSを発動しても、またターン数が経過すれば再発動は可能。 なお、クエスト内に発生する砂時計タイプのアイテムを拾う事や、一部モンスターのスキルでも短縮可能。 また、わくわくの実に「速必殺の実」をつける事で、クエスト開始時に一定ターン数短縮できる。 この場合、あくまでクエスト開始時のみ発動するので、一度SSを発動した後の再発動までは元々のターン数が必要になる。 必要なターン数はモンスターごとに異なり、4ターンで打てるものもいれば、30ターン以上かかるものもいる。発動すするまでに必要なターン数が多いほど効果が強力なものになる傾向がある。獣神化(改)のモンスターは2段階に分かれていて、2段階目の方がより強力なSSになる。表記は○+○ターンと表示される。 SSは強力な存在だがいつも打てるわけではなく、ひよこ(にわとり)、ユーレイ、麻痺、睡眠状態、守護獣スキルを発動するターンでは使うことが出来ない。 SSを打つメリットは敵の体力を大きく削ったり、味方を強化させたりすることでクエストを有利に進めることである。 また、SS発動中は魔法陣と撃種変化が無効化される。デメリットはSSを使うことで逆効果になることである。例えば敵をぶっ飛ばすSSは敵に固定ダメージを与える効果があるのだが、敵のデバフや味方のバフが一切入らないため、そういったギミックを利用するタイプのクエストとは相性が悪い。 クエストによってSSを使うかどうかしっかり考慮する必要があるのだ。一部のモンスターは、SSが複数の効果を発揮するものもいる。「スピードとパワーがアップ&触れた敵を毒状態にする」等、効果によって&で分けられる。 SSを発動する際にはキャラクターがそれぞれボイス付きで掛け声をかける。 基本的に1キャラにつき1種類だが、一部の限定キャラやコラボキャラには3種類用意されており、イベント等でボイスセットを入手することでステータス画面から変更する事ができる。(*1) 因みに初期の頃は多くのキャラが最初もしくは締めに「ストライクショット!」と叫ぶのがお決まりだったのだが、ナンバーが1000以降になるとそのセリフを喋るキャラが殆どいなくなった。(*2) また、コラボでは基本的に原作のキャストを呼んでいるのだが、イベント開催時には既に故人であった藤原啓治氏のジェイク・マルチネスや、石塚運昇氏のヴァン・ホーエンハイムなども代役なしでの実装となった。 相当ライブラリが残っているのかもしれないが、貴重な財産となること間違いなしである。 ただし、過去の一部のコラボでは音声が削除されたものもあり、ドラえもんや新世紀エヴァンゲリオンなどは無音での発動となっている。(*3)また銀魂コラボのエリザベスや進撃の巨人の巨人達のような元から喋らないキャラ達やマベツムコラボのキャラクター全員はハナから無音となっている。(*4) 代表的なSS 自強化SS 「自身のスピード(パワーもしくは両方)がアップ」、「自身のスピードとパワーを一定期間アップさせる」といったSS。シンプルに自身の火力を上げるので、いつ使ってもOKである。モンスターによってスピードと攻撃倍率は異なる。後者のSSの倍率は友情コンボにもかかるので使いやすい。また近年では、前者の表記のみの場合でも減速率を低下する効果が発生するようになっている。(*5) 壁ドンSS 「壁に触れるたびに攻撃力がアップする」といったSS。ボスのゲージ飛ばしやワンパンが狙えるSSである。派生型に「ダメージウォールに触れるたびに攻撃力がアップする」というSSがあるが、ダメージウォールが登場しない場面では真価を発揮できないので注意。 ギミック無効化SS 「ダメージウォール、重力バリア、ワープ、地雷を無効化する」、「ブロックを無効化する」といったSS。アビリティロックの状態でもこの効果は適用される。ただし、説明文以外のギミックは対応できないので注意。(*6) 固定ダメージSS 「触れた敵をぶっ飛ばす」といったSS。敵に無属性の一定ダメージを与える。覇者の塔25階等のサソリ仕様の敵に対して有効である。 なお、かなり初期のハズレモンスターにもこれを持っている者もいるが、吹っ飛ばし系ではないのでこれは殆ど話題にならない。そもそもそいつらはアビリティが一切無いので使い道が全く無い。 ブーストSS 「触れた味方のスピード(&パワー)をアップさせる」、「触れた味方の友情コンボの威力をアップさせる」SSが該当する。サポートよりのSSで、主に高難易度のクエストで役に立つ。基本的にモンスターが2、3巡したときまで有効である。 元々は一部のハズレモンスターにしか付けられていなかったSSだが、後の獣神化ヘラが所持して以降は一部星6モンスターに付けられる事もある。 追撃SS 停止後に特定の敵に何らかの攻撃で追い打ちする、あるいは敵に触れる度に攻撃を発射するもの。 停止後のものは触れた敵にメテオや貫通弾での追い打ちが多いが、変則的なところでは蒲公英(獣神化 改)のアタッチボムめいた爆弾を仕掛けるというものもある。 触れる度に追い打ちするものは主に拡散貫通弾だが、爆発やバウンドボムが飛び出すものまである。 撃種変化SS 発動ターンのみ、反射タイプの場合は貫通に、貫通タイプの場合は反射に自身の撃種を変更する。前者の場合は壁に触れると反射タイプに戻るという壁カン狙いで使えるものもあり。 遅延SS 文字通り、触れた敵の攻撃ターンを遅らせる。「即死攻撃が次のターンに来そうなのに倒しきれない!」という時はもちろん、相互蘇生や使われると厄介な攻撃を阻止したいときにも使える。 割合SS 「触れた敵に○%(〇には数値が入る)のダメージを与える」といったSS。敵の残りHPに対して適用される。敵のダメージ補正やキラー系アビリティといった倍率が乗るので、条件が整えば、轟絶ディヴィジョンの河童のようにボスをワンパンすることが出来る。なお、このSSの所持者は河童、ジョン万次郎、マダムゼニ―と星4モンスターのみである。また、このSSとは仕様が異なるが、割合ダメージを与えるSSを持つモンスター自体はコラボキャラに実装されている。(*7) 号令、大号令SS 「仲間を率いて敵に撃ち込む」、「味方を動かし敵へ撃ち込む」といったSS。前者は号令SSと呼ばれており、味方に触れると操作したモンスターと同方向へ移動する。後者は大号令SSと呼ばれており、全員が号令SSと同じ挙動を見せる。味方を動かすことによってボスの体力を削ったり、雑魚を一網打尽にすることが出来る。銀魂コラボの「堕天使マダオ」は大号令SSを持っているが、倍率が異常に低く味方がすぐ止まってしまうため無いに等しい。マダオはどこまでもマダオなのであった。 方向指定SS 「狙った方向に攻撃を放つ」といったSS。 矢印の先に極太のビームを放つ物や、状態異常を引き起こす物体を投げつけるといったものがある。 前者はアーサー、後者はパンドラやお妙さんなどが使用。 なお、あくまで攻撃を放つ事がSSの効果である為、このSSを使った場合はそのモンスターはその場から動くことは無い。それ故にダッシュや超アンチ重力バリア等のような自身のスピードを上げるアビリティとの相性が悪い他、動かないというわけなので味方の友情コンボを発動できないデメリットもあり(*8)、中でもレーザーやホーミングを放つものや落雷を落とすものだと直殴りするより与えられるダメージが少なくなってしまう場合もかなり多い。神化モンタナが初実装時に評価が下げられていたのはこれが原因である。(*9)特にインフレの進んだ現環境でこの手のSSは殆ど役に立たないケースが多く、最近では獣神化・改を果たしたキャラがアビリティこそ有能だとしてもこれを持っていると評価が下がってしまう原因にもなっている。(*10) 弱点強化SS 「ヒットした相手の弱点効果を上げる」「ヒットした相手の弱点を全て表示する」といったSS。 高難易度のボスとなると弱点への攻撃が不可欠となる場合も多いため、地味ながら有用性は高い。 反撃モードSS 停止後に一定期間反撃モードになり、敵のターンに攻撃を受けると友情コンボで反撃する。 このSSを持つモンスターは友情コンボも強力なのが多い。アナスタシアαやファウスト(覚醒者)など、エナジーボール持ちのモンスターが反撃モードを発動した日にゃあ… なお、反撃した際に発動した友情コンボの威力は普通に発動した時より半分になってしまっている。ただし砲撃型が持っている場合、戦型解放で超砲撃型にしてやればそのままの威力で反撃する事が出来る。 また、砲撃型以外でもそのままの威力で反撃が出来る「超反撃モード」になるSSもある。ただしこちらは防御が一定期間下がるというデメリットがある。 回復SS HPや味方の状態異常を回復することのできるSS。 回復については味方に触れれば回復するもの、停止後に一定範囲内を回復するものなどがある。 コラボキャラでも戦闘向きではないアーニャや、回復に長けたグロキシニアなどが自強化SSと一緒に持っている事がある。 他にも数多くのストライクショットが存在する。 コラボ モンストオリジナルのモンスターには実装されていないSSを持つものがいる。またコラボ特有の演出がなされている場合もある。(*11)たまにコラボで実装されたSSがオリジナルに逆輸入されるパターンもある。 ワンパンSS 緑谷出久やリヴァイ等が所持しているSSで、そのキャラの武器や必殺技で攻撃するというもの。 特筆すべき点は、ダメージ補正や弱点倍率を拾うので、ボスのゲージ飛ばしやワンパンが狙えることである。 ただし、配置に気を付けたり敵のゲージを削らないようにしたりと使うタイミングを考えなければならない。 また、発動のタイミングには「最初に触れた敵を対象にするもの(触れた時点でモンスターは停止)」と、「停止後に発動するもの」の2パターンが存在する。 更に後者は追撃の対象が「最初に触れた敵」や「一番近くの敵」など指定されている場合がある。 ビットンやシールドン相手に空振りしないよう気をつけたい。 なお、星4キャラにはゲームバランスの都合かこれは与えられておらず、一応強いて言うなら鬼滅の刃コラボの我妻善逸とワールドトリガーコラボの黒江双葉ぐらい。この2人のSSも不安定ではあるが辛うじてゲージ飛ばしも出来なくもない。(*12) ちなみに、攻撃の余波で触れなかった味方の友情コンボを誘発することも可能。 変身SS 最初に触れた味方に変身するというもの。このSSを使用したモンスターは味方のHPを除いたステータス、友情コンボ、戦型、撃種をコピーする。ルパン三世や怪盗キッド等が所持している。強力なSSではあるのだが、間違えて弱いモンスターに変身しないように注意。 無敵化SS 文字通りのSSで、「普通のキャラも持っていることはあるだろ」というツッコミもある。 が、冨岡義勇のそれは別。どういうことかというと、全員を無敵化する。 「ワンパンじゃないなら引く価値ないだろwww」と思われるが、実は遅延以外で唯一即死攻撃を確定で耐えることができる手段なのである。 これにより、裏禁忌26が崩壊一歩手前というわけのわからない事態になっている。(*13) 図鑑No.9999 アニヲタwiki ストライクショット「スピードとパワーがアップ&自身の追記と修正を行う」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ストライクショット!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊戯王にも似た名前のカードがあるからモンストの名前ある方がわかりやすいかも。 -- 名無しさん (2023-03-04 11 35 25) 必殺球(バトルビーダマン)の項目も読みはストライクショットだし、モンスト表記はあったがいいかも -- 名無しさん (2023-03-04 11 49 23) コラボだと特殊な演出があるけど、ドラえもんのような無料コラボだと既存ものの流用になってるケースが多い(シティーハンターのような例外もあるが)。更にミッキーマウスやラブライブサンシャイン等は既存SSを合体させたって感じのものもあったりする -- 名無しさん (2023-03-04 15 26 45) コラボキャラや一部限定キャラはストライクショット時の ボイスが3種類ある。 -- 名無しさん (2023-03-04 16 18 29) コラボ系のSS演出が良いと性能関係なく欲しくなる。 -- 名無しさん (2023-03-04 16 25 44) ↑3何気にエクスカリバーの壁ドン号令ssってグーフィーが初出だったね -- 名無しさん (2023-03-04 20 34 20) 多段ヒットSSは未だにどう使うのが正解か分からない -- 名無しさん (2023-03-06 21 15 40) ↑そもそもそれ、バグがあるからね…あまりにも役に立たないからか全く修正されてないけど -- 名無しさん (2023-03-08 19 12 23) 正直動かないSSは(ギルティが持つような有能なものを除き)星6キャラには付けないでほしい。それだけで評価がガタ落ちするケースも多いのよ -- 名無しさん (2024-03-26 20 10 48) 名前 コメント
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ストライクホーン メダロット一覧 ⇒ さ行 - 7 - 8 - 9 ユニコーン型メダロット(UNI) 登場作品:7 8 9 機体説明 関連機体 機体性能メダロット7 メダロット8 メダロット9 機体説明 レジェンドホーンのカスタム機。パーツ構成が入れ替わり頭が「なおす」、腕が「がむしゃら」となっている。 ガンキングと並ぶカウントダウン要員、装甲こそ大きく劣るものの充填が圧倒的に速く成功も高め。 先手で当てるならストライク、後手で当てるならガンキングと言った所か。自分の戦術に合う方をチョイスしていこう。 脚部の移動性能がレジェンドホーンより下がっている、がむしゃら特化ならレジェンドホーンの方に入れ替えても良いだろう。 クリア後のカジノで入手できるが、メダリンクや大会でバラして使っているメダロッターもいるので カジノが面倒な場合はコチラで狙ってみよう。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 UNI型一覧 エースホーン 初代ユニコーン。オールラウンダー ビクトリホーン 二代目ユニコーン。オンリーワン レジェンドホーン 三代目ユニコーン。ベースとなった機体 ストライクホーン 四代目ユニコーン。セレクト隊特別仕様 セレクト隊の新型機体 コバルトセッター 抜群の命中精度を誇るスナイパー スピードアラート 警棒と狙撃銃でみっちり取り締まりますよ ジ・エッジ 戦場駆けるエリート軍人 バスターティラノ 威力増し増しブラックティラノ シミタートゥース 生まれ変わった虎。その腕に繰り出すのは閃光の一撃 マーサイライボン 新しき百獣の王。その戦う姿はまさに獅子奮迅 馬繋がり アイアンホース Rの馬、十二支の午 デュラホース 3・4のデュラハン、脚部が馬 ペガサスライダー naviのペガサス バシャマンバ 5の普通の馬 ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット7 名称:ストライクホーン (パーツ性別:男) アルバム UNI02レジェンドホーンをセレクト隊用に調整した機体。両腕を格闘パーツに変更し装甲と格闘性能を重点的にカスタマイズされている。 頭部:ハヤグリーヴァ (UNI03-M-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 215 - - 43 28 2 なおす シリアスリペア 右腕:ガボー (UNI03-M-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 120 14 6◎ 30 18 がむしゃら カウントダウン 左腕:ガデルク (UNI03-M-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 120 12 12◎ 26 20 がむしゃら カウントダウン 脚部:レイジング (UNI03-M-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 215 36 21 22 29 20 多脚 2 4 3 3 1 4 4 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 名称:ストライクホーン (パーツ性別:男) アルバム:No.198 型番:UNI03 『UNI02レジェンドホーン』をセレクト隊用に調整した機体。両腕を格闘パーツに変更し装甲と格闘性能を重点的にカスタマイズされている。 頭部:ハヤグリーヴァ 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 295 - - 32 39 2 不可 なおす / なし シリアスリペア 右腕:ガボー 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 165 12 17 37 16 防御可能 かくとう / なし カウントダウン 左腕:ガデルク 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 165 12 17 35 18 防御可能 かくとう / なし カウントダウン 脚部:レイジング 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ 250 35 24 18 多脚 回避可能 アクセル 3 4 3 2 2 2 3 4 4 脚部特性:アクセル チャージゲージ100%時、自身に対して「モビルブースト」と同様の効果が発生。 ※効果はロボトル中1回のみ ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:ストライクホーン (パーツ性別:男) アルバム:No.285 型番:UNI03 『UNI02レジェンドホーン』をセレクト隊用に調整した機体。両腕を格闘パーツに変更し装甲と格闘性能を重点的にカスタマイズされている。 頭部:ハヤグリーヴァ 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 230 - - 35 39 2 不可 なおす / なし フィールドリペア - 右腕:ガボー 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 170 18 43 23 14 防御可能 かくとう / - カウントダウン ○ 左腕:ガデルク 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 170 14 49 21 14 防御可能 かくとう / - カウントダウン ○ 脚部:レイジング 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 165 36 39 27 多脚 回避可能 フランキング 3 4 3 2 2 2 3 4 4 2 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ さ行 - 7 - 8 - 9