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ステージ8-1 スパイラル・ペガシオン×ブレイズ・ヒートニックス ステージ8-2 ダーク・ネクロバット×ブリザード・ヴォルファング ステージ8-3(Vol.1) メタモル・モスミーノス×コマンダー・ヤンマーク ステージ8-3(Vol.2) メタルシャーク・プレイヤー×タイダル・マッコイーン ステージ8-1 スパイラル・ペガシオン×ブレイズ・ヒートニックス ボス名 弱点武器 スパイラル・ペガシオン ダークホールド ブレイズ・ヒートニックス グランドダッシュ 被ダメージ(ノーマル) ヒートニックス接触(2)<マグマ,ペガシオン接触,突進(4) ダークホールドでの攻略 2体ともに効果があるのでヒートニックスを倒すのに利用する。後半パターンをやり過ごすため先に半分ほど削ってからチャージして使うと良い。 グランドダッシュでの攻略 チャージを当て続ければヒートニックスを倒し切れる。無敵時間が長いので、次を当てるまでに火球を喰らわないよう距離を取って攻撃したい。あらかじめ端に誘導しておこう。 難易度ハード →マグマの誘導 ステージ8-2 ダーク・ネクロバット×ブリザード・ヴォルファング ボス名 弱点武器 ダーク・ネクロバット ウイルレーザー ブリザード・ヴォルファング マグマブレード 被ダメージ(ノーマル) バットンボーン(1)<<全般(2~3)<ネクロバット吸血(1×6前後) ウイルレーザーでの攻略 チャージでネクロバットを止めつつ、ヴォルファングにも1度で2,3Hitさせられる。ダメージを受けたら止まる点とレーザー中エアダッシュ不可な点には注意。通常版を使うことはまずないだろう。欠点はヴォルファング後半パターンが難しくなることか。 マグマブレードでの攻略 チャージによる2Hitを狙っていく。ネクロバットは吸血攻撃にさえ注意していればあとは居ないも同然の戦いになる。 特に狙う必要はないが、ネクロバットのダークホールド準備状態にチャージマグマブレードを当てると中断させられる。 難易度ハード ステージ8-3(Vol.1) メタモル・モスミーノス×コマンダー・ヤンマーク ボス名 弱点武器 メタモル・モスミーノス ラッシングバーナー コマンダー・ヤンマーク アローレイ 被ダメージ(ノーマル) ゴミ,鱗粉,ビーム,ヤンマーオプション(1)<ヤンマーク接触,変身前モスミーノス接触(2)<<変身後モスミーノス接触(4) アローレイでの攻略 チャージは発動時完全無敵なのでモスミーノスのゴミが降り注ぐ中でも安心して使える。回転するゴミに合わせて撃つのも有効。一度チャージすれば連発できるが最速で次を撃つとヤンマークの無敵時間が解ける前に当たってしまう。 難易度ハード ステージ8-3(Vol.2) メタルシャーク・プレイヤー×タイダル・マッコイーン ボス名 弱点武器 メタルシャーク・プレイヤー メテオレイン タイダル・マッコイーン クレッセントショット 被ダメージ(ノーマル) メタルシャーク全般(2)<ジェルシェイバー(3)<ミサイル,メタルシャーク頭突き(4)氷で挟まる(6)<トゲ(即死) 注意点 メテオレインでの攻略 チャージメテオレインは中央にしか降らないため、メタルシャークをなるべく中央に誘導しておきたい。特に飛び上がりからの頭突きはマッコイーンの氷も相まって回避しづらい。タイミングよく画面中央から端に向かって避けることで回避と誘導を両立するとよい。 無理に狙う必要はないがチャージメテオレインの出だしを直接当てられると効率的。 クレッセントショットでの攻略 弾のばらける通常より密着してチャージをマッコイーンに当てた方が戦いやすい。メタルシャークが這って近づいて来たときにはホバリングで密着を続けるのが有効。様子を見てまた離れること。 チャージを当て続けた場合、終盤パターンに入ってからは残り2発で倒せるので移動している間に倒してしまうとよい。 難易度ハード メテオレインを使う場合、チャージを直接当てていきたい。氷があるときは最も低い位置でしゃがんで撃つと地上にいるメタルシャークにHitさせられる。氷の地形と召喚攻撃が重なった場合など厳しい場面は多い。 クレッセントショットの場合、メタルシャークの頭突きが痛いのでより慎重に攻撃する必要がある。終盤パターンに入ってからはチャージを4発当てる必要がある。 難関なので8-2をバスターで突破して弱点2種持ち込みも手。通常クレッセントで氷を阻止しつつ(チャージ)メテオレインでメタルシャークを撃破できる。
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メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー 右メニュー 設定 種族 言語 宗教 用語 地名 組織 年表 人物 年齢分布 性格一覧 脚本 スイッチ データ 能力値 属性 ステート 装備品得物 固有装備 魔法得意魔法 使用素材 その他 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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ステージ17 火蜥蜴 強制出撃メンバー:匠 自由出撃メンバー:4人 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル 火蜥蜴 24 8 STRアップ イフリート 24 2 イグニション ナイチンゲール 24 2 AGIアップ 解説: マップ中央部の穴に注目。この穴はナイチンゲールでも飛び越えたりすることはできないので、 まずは初期配置位置の周辺に陣取りつつ、敵を個別におびき出して撃破なり捕獲する作戦が有効。 マップ上部隅の段差の上にいる敵を捕獲する場合は、段差を経由しておびき出す。 特に右側にいるものは、配置場所の都合上、限られた2マスぶんしか移動できない。 捕獲を目指す場合、まず高いほうの段差に誘導し、低いほうの段にブロケイド。 続いて低いほうの段差に誘導して、すずなのシリングガンを使えば捕獲できる。 もちろんHPは削っておくこと。 スキル面では、STRアップと火属性術式が初登場。ただし、STRアップを全キャラで上げまくるべきかは考え物。押しのけやスラッシュ等の威力までが否応なしに上昇してしまうと、捕獲がやりづらくなる危険性もある。そこで、考えられるのは2つ。 役割分担方式 匠や景虎など物理攻撃中心で戦うキャラはSTRアップを習得させるが、すずなや詩音など術中心で戦うキャラはSTRアップを習得させない、という方法。 捕獲用のHP調整に便利な方式である。 換金方式 このステージも含めて、今後数ステージで火蜥蜴は多く登場する。 そこで、火蜥蜴のMPは全て換金用とし、そうして得られた資金で装備と回復アイテムを買い込むという方法。 強力な装備があれば物理攻撃のダメージも多少は強化できるし、防具も強化できる。 もちろん、計画的に資産運用を行わなければ却って苦境に陥る事にはなるのだが。
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetVelSet【Target系・TargetのVelを設定する】 ▼概要 TargetのVelを設定する。SC-/VelSetのTarget版 基本SC-/TargetFacingなどと組み合わせる。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X速度設定値対象の向き基準 Y = (Float型);Y速度設定値 下向きが正数、上向きが負数 TargetのVelに設定する値。省略時:変更しないどちらか一方、両方指定でも良い。 Xは相手の向き基準のため挙動に要注意。 ID = (Int型);TargetID 省略時:-1 全てのTargetを対象とする。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = TargetVelSet Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ X = xxxx 記述例での目的 補足 Targetについては該当ページを参照 速度についてはVelを参照。 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。 速度についてはVelを参照。 なおPauseTime(ヒットポーズ)中であってもVel処理は発生する。相手がPauseTime中なのに移動することもありえるためタイミングに注意。
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これといった攻略サイトがないので自分用のメモ程度ですが、ご参考まで 横スクロールシミュレーションゲーム 今時のシミュレーションゲームにありがちなステートセーブがない 代わりに攻撃するごとされるごとシームレスに上書きオートセーブされる。 死んで覚えることを余儀なくされるものの 全滅後はハイスコアのみ記録され新たに1からのスタートである。 周回プレイ前提の設計だが1周は最短2時間程、普通にいけば4時間程度はかかる 個人的に楽しめたゲームなので、ポイと投げ出す前にちょっとでも参考になれば幸い 記事中の用語解説 基本やテクニック ステージ毎の概要と要点 ステージ1草原 ステージ2 墓場 ステージ3 砂漠 ステージ4 洞窟 ステージ5 城 周回プレイ ランキングへの挑戦 MSC攻略時にとった陣形と作戦 自力クリアあきらめた方向け
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ステージ4 旧電気街 推奨武器 殺虫の剣 出現する敵 チャバネ 20 アラクネ 1 モスキート 1 アントル 1 落ちてるアイテム パン 5 バター 5 腐った肉 3 強化針(ブーメラン強化用) 3 四つ目の迷路 このステージから近未来都市風の迷路になる。 今までのボスの弱体化が出てくるが、弱体化しているとはいえチャバネと同時に相手にはしたくない。 このステージで拾える腐った肉を使って一方的に攻撃したいところ。 ボスはゴキブロス すばやく、二回攻撃をしてくるので気をつけること 殺虫の剣を使えば普通に勝てると思うedse
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last modified 2009年09月03日 (木) 02時10分05秒 タイムアタック ワープあり ■ルール ・ワープ有り (TA向けルート 1-1 > 1-3 > 1-4 > 3-1 > 3-3 > 6-4 ) ・カトちゃん、ケンちゃんどちらも使用可 ・コンティニューは無制限(コマンド GAMEOVER画面で I+II+RUN) ・チート、ステートセーブの使用は禁止です リセット有ですが、1回につき1分加算されます (大会時) 例 リセット1回+打開時間13分=記録14分 ■計測 (1)キャラ選択後 プロローグの画面で ストップウォッチスタート→ゲームスタート (2)6-4ボスを倒し 画面が暗転して明るくなったところでタイムストップ 順位 タイム 達成者 使用キャラ 達成日 備考 1 8 16 てきとう肉声 志村 2009年6月15日 2 8 43 くるーく 加藤 2009年6月12日 3 13 37 ピンクじじい 志村 2006年11月12日 TA中 4 21 18 さみしんぼ 加藤 2009年6月27日 TA中 5 22 19 ch 774 加藤 2006年11月12日 TA中 ワープなし カトちゃん、ケンちゃんどちらかを使って1-1~6-4まで順にクリアし、そのタイムを競い合います ■ルール ・ワープ無しというのは「ワープで次のワールドやステージにワープしてはいけない」という事です 間違ってワープしてしまった場合「リセットし、記録+3分」という形にしてもらいます(大会時) ・カギを持った状態で4面をクリアする←重要 ・チート、ステートセーブ、倍速の使用は禁止 ・コンティニューは無制限(コマンド GAMEOVER画面で I+II+RUN) ※例外「前のステージ、ワールドにワープ」「カギを持ってない状態で4面にワープ」この場合は続行しても構いません ■計測 (1)キャラ選択後 プロローグの画面で ストップウォッチスタート→ゲームスタート (2)6-4ボスを倒し 画面が暗転して明るくなったところでタイムストップ 順位 タイム 達成者 使用キャラ 達成日 備考 1 33 53 くるーく 加藤 2009年09月02日 2 34 01 てきとう肉声 志村 2009年06月27日 TA中 3 34 10 さみしんぼ 加藤 2009年06月27日 TA中 4 1 06 57 すけさん 加藤 2009年06月27日 TA中
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ステージ2 白砂青松学園 強制出撃メンバー:匠、翔、すずな(Lv3) 自由出撃メンバー:なし 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル ガルム 1 3 押しのけ 解説: こちらの戦力は強化されているのに対し、敵戦力は前ステージと同様。 難なくクリアできるだろう。 ブロケイドしたマスにガルムを誘導してから 鉄パイプ2発→シリングでの封印も(確実ではないが)可能。 ただ、ここで捕獲に精を出す利点も特にはないのだが。 ちなみに、敵を撃破しようが捕獲しようがインターミッション中のすずなの科白に変化はない。
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ステージ3 理学研 強制出撃メンバー:匠、翔、すずな、詩音(Lv3) 自由出撃メンバー:なし 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル モスマン 3 2 SPアップ キラービー 3 2 パラライズ ブラッドハンド 3 2 スマッシュ 解説: 前ステージと比べて急に難易度が上昇。 シナリオ的には捕獲ミッションという設定だが、実際は全て撃破してしまっても問題はない。 むしろ敵の一撃でHPを半分ほど持っていかれることも少なくないので、 捕獲はよほど余裕があるときで構わないだろう。 SPアップやパラライズはそれなりに便利だが、後でいくらでも捕獲するチャンスはある。
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これまで、ラリーのルールや用語を説明しましたが、2008年の中部地区のラリーで勝敗を分けるのは、スペシャルステージ(通称:SS「エスエス」)のタイムです。つまり、SSで最も早く走った人が、99%勝つと言えるのです。 そして、SSを早く走るには、車の性能が重要と考えられがちですが、実はそれ以上に重要なのがペースノートなのです。ペースノートとは、ドライバーがレッキ(下見走行)の際、SSのコースの情報を口頭でコ・ドライバー(ナビゲーター)に伝え、克明に記録したノートのことで、本番のSSでは、それをコ・ドライバーが読み上げ、それを聞きながら、ブラインドコーナーのライン取りや進入速度を正確に実行するのです。これによって、練習をしたことのない道でも、練習コースのように早いペースで走ることができるのです。 この走り方のことをペースノート走行と言います。一方、ペースノート無しで見た目の感覚で走ることを有視界走行と言います。ペースノート走行は、アベレージ速度が高くなるほど有視界走行とのタイム差が出ますが、現在のようにレッキが設定されたラリーでは、ペースノートの完成度によってかなりの差がでることは間違いまりませんし、何よりも安全性で見たリスクは何倍もの差があるでしょう。 それでは、実際にペースノート走行がどんなものか、新城ラリー2007を走行したある選手のインカー映像が、YOUTUBEで公開されていますので、是非じっくりとご覧ください。ここで、コ・ドライバーが手に持って読み上げているのがペースノートです。 新城ラリー2007 SS1 09 39 新城ラリー2007 SS6 03 03 新城ラリー2007 SS10 04 04 新城ラリー2007 SS11 03 16 新城ラリー2007 SS12 04 58 実は、この選手JN-1(1400cc以下)でありながら、SS1ではペースノート走行の速いコーナリング速度の維持によって、総合6位タイムを記録したのです。 次に、実際のペースノート内容と作り方ですが、それは下の2つサイトが大変参考になりますので、是非両方とも読み込んで、さらに練習を重ねてみてください。もし、これらが理解できて、実践で活用できれば、格段に成績アップすることは間違いないでしょう。 JMRC中部ラリーセミナーテキスト(船木一祥氏作成) ペースノートって何? /Enjoy Rallying No.1 No.2 No.3 No.4 No.5 ペースノート講座 /Active Motor Sport 第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 そして、2008年JMRC中部ラリー部会では、初心者の為のペースノートの作り方から、実践トレーニングまで基礎から学べるセミナーを4回シリーズで開催することになりました。 これからラリーを始めようと考えている方から、ペースノート走行についてスキルアップを目指している方まで是非ご参加ください。 JMRC中部ラリーセミナーについての詳細は>>こちら