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種族のステータスについて 冒険者が選べる種族は、下記の五種族です。 傾向と種族特性は以下の通りです。 ヒト族(人族) 平均的な能力値で、大体はそつなくこなします。 アルマティラ大陸の支配種族で、様々な人種や部族がいます。 種族アビリティ ・悪知恵:1日に1回、ダイスの裏の目を適用しても良い。 ・勇 者:1日に1回、好きな判定に+2までしても良い。 ・二 言:1日に1回、ダイスを振り直し、振り直した方の目を必ず適用する。 基礎ダイス HP 1d6 MP 1d6 AP 1d6 アヤカシ族(妖族) 魔力に秀でた分、肉体的には劣ります。後衛職に向いています。 背中の羽根を晒すことで、魔法の威力が上がりますが、アルマ大陸では人族にもがれるのが一般的です。 種族アビリティ ・魔 砲:1日に1回、消費MPを倍にして、次に唱える魔法の効果を倍にする。魔法命中判定は通常通り行う。 ・魔流可視:集中することで、魔力の流れを見ることができる。 ・魔蝶展開:背中の翅を外気に晒すことで魔力変換効率を上げ、MPの消費を半分に抑えます。 基礎ダイス HP 1d4 MP 1d10 AP 1d6 キバ族(牙族) 俊敏さに優れており、弓と双剣による攻撃を得意とします。夜になると獣化でき、DEXとAGIが上がります。 アルマの大陸においては、人族の次に身分が高いです。 種族アビリティ ・暗視:暗い場所でも真昼のように見える。ただし光が完全に無い場所ではこの限りでは無い。 ・獣化:夜間に限り。獣化することができる。 ・双剣:片手剣に限定した二刀流ができる。 基礎ダイス HP 1d8 MP 1d6 AP 1d4 マガネ族(鉄族) 機械仕掛けの身体を持ち、頑丈です。戦車のような装甲を持った戦闘用と、人族を模した一般生活用の肉体が選べます。 機械人形と同一視されているため、大体のマガネ族は誰かに仕えています。食事が必要ありません。 種族アビリティ ・盾装甲化 :戦闘用の肉体に限り、盾を装備した状態で両手武器を持てる。 ・機械の膂力:戦闘用の肉体に限り、武器の必要筋力の制限を受けない。 ・ダイヴ :電脳空間へのアクセスポイントに、電脳端末を使用せずに、アクセスすることができる。 ・積 載 :アイテムスロットを+3する。 基礎ダイス HP 1d6 MP 1d8 AP 1d4 ※マガネ族の性別とコア換装システムについて + ... マガネ族は、コアに封じられた精神体、一般生活用、戦闘用と、3つの形態を持っています。 コアに封じられた精神体に性別の概念があり、一般生活用の身体は、普通、精神体の性別に合わせて作られます。 また精神体は、専用のプロジェクタを介せば多種族も見ることができます。 さて、ルール上の話ですが、マガネ族は一般生活用と戦闘用の身体を、本体であるコアを付け替えることで選べます。 普段から装甲ガッチガチの2m近い鋼の肉体で、喫茶店でコーヒーを飲みたいというのであれば止めませんが、回りからは「邪魔だなあの鉄くず」と思われることでしょう。 コアを付け替えられる環境ならば、いつでも身体を変えることができます。(換装に他人の手を借りる必要はありません) 身体は統一規格で製造されているため、他人の身体を乗っ取ることは可能ですが、大抵の場合、個人識別用の強力なプロテクトが掛かっているので、うまくいきません。 この設定をうまいこと使って、冒険を楽しんで下さい。 オニ族(鬼族) 力に秀で、角さえ隠さなければDEXも高い最強の種族です。 アルマティラ大陸では、生きているだけで罪です。幸いにして角を除けばその外見は人族に近いです。 種族アビリティ ・剛の剣 :両手武器のダメージダイスに+1する。 ・鬼の体力 :1日に1度、HPが0を下回っても、-3までの範囲ならば、HP1の状態で復活する。 ・決死の覚悟:角を外気に晒すことで、DEXを+10する。その角の姿を仲間以外に見られた場合、殺し屋を向けられる可能性が出る。1日1回可能。また角を折られた鬼は使用できない。 基礎ダイス HP 1d8 MP 1d4 AP 1d10 初期ステータスは表の通りです。 なお、ステータスの意味は次の通りです。 ステータス名 概要 HP ヒットポイントです。0になると瀕死。-10で死亡します MP マナポイントです。魔法を使う際に消費します AP エーテルポイントです。内に眠る気力だと思って下さい STR 力の強さです DEX どのくらい器用なのかを示します VIT 丈夫さを表します AGI 反応の早さです INT 頭の回転速度だと思ってます MND 精神力です。多分弱いとヘタレです CHA カリスマです。どこぞのおぜうになって下さい 移動量 足の速さです。マップ上の1マスは2m、斜めは3mとします ※移動量4マスなら4×2[m]で、1ターンに8[m]移動できると計算しても結構です。
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【ステータス】 〇筋力 基礎攻撃力:1d8+1(サーヴァントのみ) ランク ダメージ 攻撃命中 EX 可変 可変 A+ 2d6+1 80% A 1d12 75% B+ 2d5+1 70% B 1d10 65% C+ 2d4+1 60% C 1d8 55% D+ 2d3+1 50% D 1d6 40% E+ 2d2+1 30% E 1d4 20% 〇耐久 ランク 耐久力 EX 可変 A+ 55 A 50 B+ 45 B 40 C+ 35 C 30 D+ 25 D 20 E+ 15 E 10 〇敏捷 ランクに問わず基礎ダメージは1d8+2。 サーヴァントのみさらに射撃ダメージ+1d8+1。 射撃攻撃判定に使用。回避については回避を行う度に10%ずつ減少していく(R毎にリセット)。 ランク イニシアチブ 攻撃命中 宝具回避 回避 EX 可変 可変 可変 可変 A+ 10 80% 80% 50% A 9 75% 75% 45% B+ 8 70% 70% 40% B 7 65% 65% 35% C+ 6 60% 60% 30% C 5 55% 55% 25% D+ 4 50% 50% 20% D 3 40% 40% 15% E+ 2 30% 30% 10% E 1 20% 20% 5% 〇魔力 基礎攻撃力:1d8+1(サーヴァントのみ) 段階変動によって最大値が下がることはあっても上がることは無い。 ランク 最大魔力量 ダメージ 攻撃命中 魔力対抗 EX 可変 可変 可変 可変 A+ 190 12 80% 80% A 180 11 75% 75% B+ 170 10 70% 70% B 160 9 65% 65% C+ 150 8 60% 60% C 140 7 55% 55% D+ 130 6 50% 50% D 120 5 40% 40% E+ 110 4 30% 30% E 100 3 20% 20% 〇幸運 ランク 成功率 EX 可変 A+ 75% A 70% B+ 65% B 60% C+ 55% C 50% D+ 40% D 30% E+ 20% E 10% 〇宝具 消費は特記や一部スキルがない限り上限値を削る ランク 消費魔力 EX 可変 A+ 55 A 50 B+ 45 B 40 C+ 35 C 30 D+ 25 D 20 E+ 15 E 10
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ステータス レベル250時のステータス 移動速度は固定 職業 ファンタジア デスティニー エターニア デスティニー2 シンフォニア リバース レジェンディア アビス テンペスト イノセンス ヴェスペリア ラタトスク ハーツ グレイセス マイソロジー 職業 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 戦士 8300 720 430 370 400 300 480 90 剣士 7900 720 410 380 400 300 580 90 格闘家 8500 760 390 400 400 320 680 100 狩人 7300 720 410 340 400 300 530 100 盗賊 7100 720 390 330 400 300 680 100 魔術師 6700 680 350 300 610 380 530 70 僧侶 7100 680 350 320 570 400 530 70 大剣士 8100 720 450 400 400 300 330 80 双剣士 7300 760 410 340 400 300 630 100 ガンマン 7100 720 390 330 400 300 580 80 モンク 8300 760 410 380 400 340 630 100 ビショップ 6900 680 350 310 590 380 530 70 魔法剣士 7500 720 410 350 560 340 530 90 忍者 7700 720 410 330 400 320 580 110 海賊 7300 720 410 330 400 300 630 100 聖騎士 7500 720 440 390 560 340 330 80 ファンタジア 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 クレス 8100 720 420 380 400 340 580 90 ミント 7300 680 360 330 580 400 530 80 チェスター 7900 720 410 380 400 340 605 90 アーチェ 7300 680 370 360 600 380 580 110 すず 7700 720 390 360 400 340 630 110 デスティニー 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 スタン 7900 720 420 360 560 340 530 90 ルーティ 7500 720 390 380 580 340 580 90 フィリア 7500 720 350 340 610 350 330 70 リオン 7300 760 400 300 590 360 630 100 ウッドロウ 7300 720 410 340 560 350 530 90 チェルシー 7100 720 390 330 400 400 530 80 コングマン 9900 760 650 450 400 150 330 75 リリス 7500 720 410 380 400 300 580 90 エターニア 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 リッド 8100 720 410 370 400 320 580 90 ファラ 7700 760 420 400 400 340 580 90 キール 7100 680 370 350 600 380 530 70 メルディ 6900 680 350 320 580 360 480 80 チャット 6900 720 450 350 400 370 655 80 セルシウス 7700 760 420 400 560 380 630 90 デスティニー2 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 カイル 8100 760 410 380 560 300 530 90 リアラ 7500 680 360 320 600 380 530 80 ロニ 8500 720 430 400 570 320 480 90 ジューダス 7300 760 400 300 590 360 630 100 ナナリー 7700 720 390 340 580 340 530 80 ハロルド 7500 680 350 360 610 400 530 80 シンフォニア 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 ロイド 7900 760 410 380 400 300 630 90 コレット 7100 720 380 350 560 310 630 80 ジーニアス 6700 680 350 320 600 380 530 80 リフィル 6700 680 360 320 610 400 480 80 クラトス 7500 720 410 400 580 350 580 90 しいな 7100 720 390 360 400 320 630 90 ゼロス 7300 760 410 380 580 350 530 90 プレセア 8300 720 430 400 400 320 530 80 リバース 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 ヴェイグ 8100 720 420 380 400 360 330 90 ユージーン 8500 720 450 400 400 300 505 75 マオ 7100 680 360 320 610 400 530 80 ティトレイ 7700 760 430 360 400 360 480 100 アニー 7500 680 410 330 580 340 480 80 レジェンディア 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 セネル 8500 760 410 400 400 340 680 90 シャーリィ 7700 680 390 360 580 380 530 80 ウィル 8300 680 400 380 600 400 480 85 クロエ 7700 720 390 360 400 380 580 90 ノーマ 7100 680 350 360 580 380 455 80 ジェイ 7700 720 410 360 400 400 630 100 アビス 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 ルーク 8100 720 410 380 400 320 580 90 ティア 7100 680 350 320 570 360 580 80 ガイ 7900 720 420 360 400 360 630 90 ジェイド 7900 720 400 340 600 400 530 80 アニス 8500 720 440 400 580 340 505 80 ナタリア 7500 720 410 400 400 380 605 80 アッシュ 8100 720 410 380 560 320 555 90 ヴァン 8500 720 450 380 560 380 330 80 テンペスト 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 カイウス 7900 720 410 380 400 320 580 90 ルビア 7100 680 350 320 570 380 480 80 イノセンス 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 ルカ 8100 720 420 380 580 360 330 90 イリア 7300 720 390 340 580 380 580 90 スパーダ 7700 760 410 360 580 360 630 90 アンジュ 7500 720 390 340 580 380 680 90 リカルド 7700 720 410 360 580 360 530 80 ヴェスペリア 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 ユーリ 8100 720 420 380 400 300 580 90 エステル 7300 720 380 410 580 380 480 80 ジュディス 7900 720 410 390 400 340 480 100 リタ 7300 680 350 320 610 400 555 90 レイヴン 7900 720 400 340 560 340 580 90 フレン 8300 720 410 380 560 300 530 90 ラタトスク 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 エミル 7900 720 410 380 400 340 580 90 マルタ 7100 680 370 350 580 370 605 100 リヒター 8300 720 430 380 560 320 530 90 ハーツ 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 シング 7900 720 420 380 400 340 580 90 コハク 7500 760 370 360 600 400 530 90 ヒスイ 8300 720 410 320 570 340 480 90 グレイセス 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 アスベル 8100 720 410 380 400 340 580 90 ソフィ 7500 760 410 420 400 300 630 90 シェリア 7100 720 390 300 580 380 680 80 マイソロジー 名前 HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 移動速度 グラスバレー 7500 700 400 340 580 340 330 80 パスカ 7300 720 410 320 570 360 330 80 イアハート 7700 680 390 360 590 320 330 80
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騎士ステータス情報 名称 説明 備考 特性 騎士の成長が特性ごとに異なる アタックは攻撃が、ディフェンスは防御が、スピードは俊敏が、バランスはまんべんなくそれぞれ伸びやすい 攻撃 騎士が指揮する部隊の攻撃力に影響します。 重要度☆☆☆☆☆ 防御 騎士が指揮する部隊の防御力に影響します。 壁役のディフェンスはこれがないとお話になりません 体力 騎士が指揮する部隊のHPがUPします。 よくわかんねぇです^p^ 俊敏 騎士が指揮する部隊の回避と攻撃順に影響します。 回避は俊敏の100/1ぐらい※要検証 命中率 騎士が指揮する部隊の命中率に影響します。 当たらなければ倒せません 反撃 騎士が指揮する部隊の反撃に影響します。 敵の攻撃に対する反撃。もちろん兵士が残っている状態でなければ反撃不可能。 クリティカル 騎士が指揮する兵士のクリティカル率に影響します。 上げておいて損はない 連撃 騎士が指揮する部隊の連撃率に影響します。 これが高いと2回攻撃します。 兵士の行動順 兵士の俊敏>騎士の俊敏 同じユニット同士であればスピード騎士に持たせたほうが先に攻撃しやすいといえるだろう
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各ステータスの上限は STR・・・50 DEX・・・50 CON・・・50 INT・・・35 WIS・・・50 CHA・・・50 ステータス振りの限界は40(INTは25)でエリクサーにより50(35)まで上げられる。 エリクサーは夢幻もしくはBOSSが低確率で落とす。 ステータスを上げるメリットとしては 【STR】 攻撃力・命中率(少)・重量軽減の強化。 【DEX】 命中・ER・AC・クリティカル発生率の強化。 【CON】 自然回復値(大幅に変更)・HPの上昇値・クリティカル威力(少) 重量軽減の強化。 【INT】 魔法成功率・魔法効果の強化。杖クリティカル威力。 【WIS】 MP回復量(大幅に変更)・MPの上昇値・魔法防御の強化。 【CHA】 クリティカル威力(大)、ペット最大UP。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/642.html
【氷】の支援(属性)とエイリークの持つホプロンの守護が持つ効果。 この効果はダメージを-にする効果ではない。 よって、【炎】の支援(属性)の「全てのダメージを-する効果を無効にする。」を使用してもダメージの+補正を無効にされる。 またイドゥンの【闇のブレス】はダメージ軽減無効だが、【闇のブレス】自体がダメージ+補正なのでこの効果でダメージは0となる。 ヴァルターの【貫通】は「ダメージを-にする効果」を対象にとるので、能力を使用することが出来ない。 ただしダメージを2倍にする効果は防げないので、必殺、怒りのスキルで貫かれてしまう。 また攻撃回数を増やす効果も防げないので、連続、流星剣なども防げず、追撃も防げない。 ホプロンの守護の場合は光のオーブの効果で無効化される。
https://w.atwiki.jp/dustbox/pages/56.html
ステータス 攻撃パラに関して言えばまずINTは必要ありません。 一般的に言われているステ振りは両手パラはSTR2:STA2 片手パラはSTR2:DEX1:STA1というものです。 とはいえ実際には当人の装備次第で大きく変わってきます。 大雑把に言うと両手パラに関して言えばエンタイス突入時に補正込みのSTAが200以上は欲しいというところでしょうか。ただ、補正込み200というのは実は結構ギリギリの数値で、装備があまりよくない場合(ALL+5程度)は補正込みSTA250くらいは欲しいところでしょうか。 またこれはHP吸い武器の場合の話で、武器がマナ吸い、もしくは吸収無しの場合はもう少し多めにSTAに振らなければならないでしょう。 ちなみにこの指数は自分の経験から判断したもので、「この程度あればフルPT(支援・PBあり)でバタバタ死なないで闘える」というものです。 本人の立ち回り(エリキラをきちんと避ける、対面SLWを心がける等)でも死亡率は下げることができますので、これもまた参考程度に考えてもらえばいいでしょう。 DEXは両手パラ(ベースレイor精錬村正)であれば基本的には必要ないでしょう。クラスレイを使うときなどは多少振るといいかもしれません。 追記:火炎を目指す場合はSTA350は欲しいとかなんとか。 ブラウザの戻るで戻ってください\(^o^)/
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くそ長いので先に要点まとめ 英雄スキルの効果 守備系 堅守<<<筋骨<<<<呪祖 ※堅守は何故か効果低い (堅守3=筋骨1 堅守6=筋骨2 堅守9=筋骨3) ※堅守、筋骨のDEFうp効果はなぜか敵のユニット数に依存(守備塔みたいに相手ユニットの数が少ないと全然軽減しない) ↑単純に (塔ATK1000-DEF*150%)*1 と (ユニットATK100程-DEF*150%)*300体とか の差かもしれない ※って言っても300体からの攻撃でも堅守はダメージ8%しか減らせない。呪詛は被ダメ30%ゆゆうで減らす 新事実 シミュの呪詛の効果が実際の2倍であることが判明 しかしそれでも被ダメの減少率は一番高い ただし近接ATKうp系以下のダメ変動率になった 陣地堅守 ヒュム DEF50%うp なんかゴミっぽい。敵兵の数によって効果減る 筋骨強化 豚 DEF30%うp 堅守よりは強い。堅守の3倍の効果ある 呪詛 骨 ATK10%どwn 安定して強い。骨の大勝利だね^^^ 攻撃系 死霊、怒号<<<<ATKうp各種 死霊術、怒号 骨、豚 DEF20%どwn ATKうp系より全然弱い。遠近混合の時はどうだかわかんね ATK強化 骨以外 15%うp 先手取ったら強いのぉぉぉぉぉぉ 英雄ステータス 一応微量だけど ATKを+1した時の与ダメの伸び > DEF+1した場合の被ダメの減少 SPD次第だけどATK特化の方が強いかもわからんね 装備によるダメージの増減率 ユニットDEF1%うp<<<<<英雄DEF+1<英雄ATK+1<<与ダメ1%増加=被ダメ1%減少?<<ユニットATK1%うp ユニットSPD%うp もかなり効果的 修道院の近接ATKうp エルフ小屋の遠距離ATKうp おそらくATKうp装備やスキルと同等倍率 かなり効果を期待できる? ↓の検証の間違い探し 実際には呪詛の効果は半分なので堅<死<筋<呪<遠、近 ユニット数依存→勘違い。(相手ATK-自分DEF)*ユニット数 こんな感じなので、ATKが高い相手には効果が薄いのは当たり前。 ということは相手のATKが高く自分のDEFが低い場合は呪詛、逆の場合は筋骨 相手DEFたかくて自分ATK低い場合は死霊怒号、逆の場合はATKうp のほうが強くなりえるのかもしれない。ただし此処で言うATKとDEFはユニットステなのかユニットステ+英雄ステなのか不明 ↑シミュってきた。(「ユニットステ」+「ステ+装備」)*「スキル装備その他効果」+「英雄ステ補正」 の様子。しかしATK変化の方が強いことには変わらなかったのでやっぱりDEF変動はゴミクズ 今回の検証 ↓ 堅1<堅2<死1<筋1=堅3<堅4<死2<近1<堅5<筋2=堅6<呪1<死3<堅7<堅8<死4<堅9<筋3 <堅10<近2<死5<筋4<呪2<死6<筋5<近3<死7<筋6<死8<近4<呪3<筋7<死9<筋8 <死10<近5<筋9<筋10<呪4<近6<近7<呪5<近8<近9<呪6<近10<呪7<… 堅=陣地堅守 DEF50%うp 死=死霊術 DEF20%どwn 筋=筋骨強化 DEF30%うp 近=統率力、凶暴化、自然の力 近接ATK15%うp (一斉射撃、百発百中 遠距離15%うpもダメージ上昇率は同倍率) 呪=呪詛 ATK10%どwn ダメシミュを使って与ダメの上昇率or軽減率を検証 英雄ステの高低、相手とのステ差、ユニットの強弱などは一通り適当な数値を入れ実験済 多少の差はでるが上の結果は変わらず 種族スキル、装備によるステうpとの重な崖に関しては未検証もしくは検証不可で不明 ただ種族スキルも装備効果もすこしためしたが、DEFの%うp<<<<ATK%うpなのでATKのほうが%による変動値がでかい 堅守は異常に効果が低い 堅守3=筋骨1 堅守6=筋骨2 堅守9=筋骨3 どうシミュ回してもぴったり当てはまります さらに堅守、筋骨のDEFうp効果はなぜか敵のユニット数に依存しているようで、例えば守備塔(ATK1000)からのダメージは殆ど軽減できない 逆にFD5体に英雄ATKを30?でスキルなしだと守備塔の攻撃とほぼ同じ数値(まさか(FD170+英雄30)×5?とおもったが違った)を与えるが、堅守されると塔のときより多く軽減されてしまう パイク100とかでATKあげてATK0塔10と同じくらいの火力を再現した場合は堅守による軽減がさらに大きくなる 英雄ATKでも多少変化がでるがユニット数よりかなり依存度が低いようで多少のATK増減ではダメージ減少量は変化しない 攻撃ユニット数×(英雄DEF/50)×(ユニットDEF/10) これに近い式を用いてるような気がする だいたいだけど 相手の英雄ATKとユニットATKがこれのどっかに入るんだろうな ということは1枠超多数編成相手ならユニット数に依存しない呪詛よりも筋骨の方が効果が高くなるんじゃね? そうおもっていた時期が私にもありました ユニット数一京くらいでは呪詛の方が断然強かった つーかおそらく呪詛より効果が大きくはならないっぽい 呪詛はお互いの英雄ユニットATKDEFにほとんど関わらずダメージを減らしているようでLv10でダメージを30%近く減らすことができるらしい 300体からの攻撃だと8%程度しか減らせない堅守とは格が違った また、ATK0→DEF0へのダメージはATK1000→DEF1000へのダメージであるが、単純にATK-DEFでは無い模様 ATK1→DEF0の与ダメ>ATK101→DEF100の与ダメ ATK0→DEF1の与ダメ<ATK100→DEF101の与ダメ さらに、ATK100→DEF100の与ダメとATK100→DEF101の与ダメの差 と ATK100→DEF100の与ダメと ATK101→DEF100の与ダメの差 つまり ステALL100の時にATKを+1した時の与ダメの伸び と ALL100のときDEF+1した場合の被ダメの減少 は、ほんの僅かにだがATK上昇の方が大きい模様 ステが上昇すればするほどステによるダメージへの影響は減少していくが、その減少率はDEFのほうが低い=高レベルになるほどDEF>ATKに近づいていく。のだが… 残念ながら実際にDEF>ATKになるのは両者のステが500を超えたあたりから 僅かな差だがゲーム内ではATK特化の方が有利なのかもしれない まぁSPD次第ですけど で、ここまでしといてなんだけど ダメシミュは本当に正しい数字を吐き出しているのか→不明 眠気に打たれながら計算してたけど間違ってたりしないのか→^p^ 本当に全ユニットあらゆる英雄ステに対応しているのか→ゲーム内で実際に再現出来そうな数字の組み合わせは網羅している…はず… 種族スキルと英雄装備補正でもっと効果上がるんちゃうん?→^p^ そんなかんじ あくまで参考にしてみる程度で つづき ステータスうp率 種族パッシブのATKうp、装備ATKうp、近接うp、遠距離うpのステータス変動率は同じ(ATK変動では呪詛だけ異様に効果が高い) 種族パッシブのDEFうp、装備DEFうp、筋骨のステータス変動率は同じ(DEF変動スキルは死霊術だけ数字より微妙に効果が高く、堅守はks) 死霊は微妙に効果が高い といっても筋骨の30という数字には追いつかないし、どの道DEF変動は地雷 例えば 装備でATK+15% と スキルでATK15% は同値になる しかし、種族パッシブでのATK増加と英雄スキルでのATK増加を重ねた場合、なぜか2スキルの上昇率の合計値よりもわずかに与ダメの上昇が少ない ただし、装備でうpされたステータスにスキルがかかると上昇率合計よりも与ダメ上昇が多い さらに、種族パッシブ+英雄スキル+装備にすると上昇量がもっと伸びる。パッシブ+アクティブの上昇量減よ多く伸びるので問題ない DEFでもおなじことが言えるだろうが、DEF4%うp<ATK1%うp<DEF5%うp だったので特に意味は持たない。 与ダメ 与ダメ%うpは、ちゃんと与ダメを%分だけきっちり増加させてくれるわかりやすい効果。被ダメ減の検証はシミュでできないため不明だが同等? で、御存知の通り与ダメうp<ATKうpなんですよ つまり、パッシブ8%うp+アクティブ15%うp+修道院8%うp+装備効果うp これで与ダメは50%以上の増加を迎えることができるかもしれない ただしこれが有用になるのはおそらく先制攻撃ができたり2回攻撃が発生した場合のみである。 なぜならパッシブ8%うpとアクティブ15%うpを重ねても呪詛10でダメージを無補正以下までダメージを下げれたしまうからである。ここまで来ると呪詛はチートスキル。 ちなみにここに装備でATKうpを1%でもかけてやるとかろうじて呪詛の減少率を上回る。 呪詛の減少率は与ダメにして約29%、パッシブとアクティブを足しても23、さらにスキル同士だと効果が下がるのだから呪詛に勝てないのは当然 ここに装備で1%乗せるだけで呪詛を上回ると言うのだからスキル×装備の上昇効果はかなり高い。ただし呪詛してた方がどう考えても賢い。
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ステータス画面について画面の左側上 画面の左側下 画面の右側 ステータス画面に表示されないもの 情報提供コメント ステータス画面について 《全体マップモード画面》から〔ステータス〕をクリックすると、この《ステータス画面》が表示される。 《ゲーム画面》実行中に、キーボート上の(F4)キーを押すと、この《ステータス画面》が表示される。 ※クリックすると別窓で拡大できます。 画面の左側上 主人公・犬塚七生のデータ 項目 表示 メモ 総H回数 数字4桁 那ノ羽+乃亜+八雲の合計 総射精回数 総中出し回数 総外出し回数 絶頂させた回数 絶頂同時中出し 絶頂同時外出し 現在使用中のアイテム 画面の左側下 (左から)那ノ羽、乃亜、八雲のデータ 項目 表示 メモ H属性 淫魔・S属性・M属性 H属性の棒グラフ 好感度 星マーク 1~5個 ハートマーク 0~4個 画面の右側 (左から)那ノ羽、乃亜、八雲のデータ 項目 表示 メモ 顔のイラストの右側 処女 初体験まで 非処女 淫・S・M属性が無く、好感度★2以下 嫁気分 淫・S・M属性が無く、好感度★3以上 淫好娘 淫ゲージがMAXの時 女王気分 SゲージがMAXの時 マゾっ娘 MゲージがMAXの時 今の状態 不機嫌・普通・上機嫌 H気分 ハートマーク 0~4個 性癖 精浴すき・精飲すき・精膣すき 属性の「性癖」を参照 総H回数 数字3桁 総射精回数 総中出し回数 総外出し回数 絶頂させた回数 絶頂同時中出し 絶頂同時外出し アイテム使用状況 ステータス画面に表示されないもの 「口内射」の回数はステータス画面には表示されないが、セーブ・ロード画面では確認可能。 編集ご協力お願いします。 情報提供コメント この【ステータス画面】を、新規作成してみました -- クロさん (2009-06-11 11 48 26) 【ステータス画面】の画像、ありがとう! -- クロさん (2009-06-11 11 49 56) ステータス画面に表示されないもの←記載、ありがとう! -- クロさん (2009-06-11 11 51 29) ↑作成おつかれ様。顔のイラストの右側、S、Mの時の表示は「S気分」「M気分」じゃなかった筈。確かSは「女王様」みたいな表示が…。確認よろすく -- 名無しさん (2009-06-11 12 12 05) それと、好感度のハートマークの個数が1~4になってるが、やろうと思えば0個にまで落とせる筈。その上の星の数も初期の2個より減ると思う -- 名無しさん (2009-06-11 12 14 11) さらにもう1つ。顔のイラストの右側、初夜の翌朝とか、非処女で嫁でも淫でもSでもMでもない時の「非処女」って表示もあった筈。確認よろすく -- 名無しさん (2009-06-11 12 18 24) 情報提供コメント(名前) ステータス情報
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●ステータス それぞれMAX300まで Attack 各武器の攻撃力・防御貫通力 Defense 防御力 Fuel 積載燃料、最大積載量(Fuel1につき搭載量が60kg上がる) Spirit スキルポイント(RPGで言うマジックポイント) Agility 回避力( 敵の攻撃が当たる確率が低下する。) Shield シールド(シールドは飛行中でも自動回復する) ステータス計算機:http //www.acecalcs.net/ ●Attack Defense Agilityについて Attack = Defense - Pierce Attackに振るとPierce(防御貫通力)が(最大45.10%まで)あがる Pierceとは相手のDefenseを(最大45.10%)無効化できる力(0以下にはならない) 回避率 = Probability(命中率) - Evasion(回避) AgilityをあげるとEvasion(回避)があがる 例.Probability 120%のEdrillをEvasion70%のIギアに撃つ(Buffとかの考慮なし) 120-70=50 このIギアにはEdrillの4発がそれぞれ50%の確率で当たることになる ●各ギアのビルドについて ※あくまで参考程度に自分の思う通りに振るのが一番 どのビルドにも共通すること:Fuelは最低限に振る(重さ69%以下になるよう) どのギアにも共通すること:Shieldは振るだけ無駄(エンジンの要求値に含まれる場合は別) どのギアにも共通すること:Spiritは63を超えると回復ボーナスがつく(回復量が3から4になる) SP 0–499 回復量3, SP 500–999 回復量4, SP 1000–1499 回復量5 ※一番早く、レベルを上げる方法(特にMギア)はアタック極振りでsafeチャンネルに引きこもること(満足するレベルになったら53のサイドストーリーミッションをこなそう ○B-Gear ポイント1毎の上昇値 Attack3 Defense3 Fuel3 Spirit3 Agility3 Shield3 バランスビルド Attack≧Defense≧Spirit Agility>Fuel Shield0 どれを上げても+3というBギアの長所でもあり短所でもある、まさしくバランスビルド 爆撃に多用するのでSpiritは多めに振ると狩りが楽(Agilityはエンジンに合わせる) アーマーは Phantom veil を装備 アタックビルド Attack>Spirit>Defense Agility Fuel Shield0 空爆で一撃必殺。瞬間Dmgはまさしく最強(Defense、Agilityは欲しいエンジンに合わせて振っていく アーマーは Phantom veil を装備 Bomerビルド(スピリットビルド Spirit≧Attack>Defense Agility Fuel Shield0 連続空爆で死ね死ね団。スピリットが多いので戦闘継続時間が長い(Defense、Agilityは欲しいエンジンに合わせて振っていく アーマーは Phantom veil を装備 ○I-Gear ポイント1毎の上昇値 Attack4 Defense2 Fuel3 Spirit3 Agility4 Shield2 バランスビルド Attack≧Agility>Spirit>Fuel Defense0 Shield0 Attackを先行気味で上げ、Agilityは次のエンジン入手次第振っていく Spiritは常時使うスキル分+α程度 Evaビルド Agility>Spirit>Fuel Defense0 Shield0 Attack? Agility極振りで回避しまくりんぐ。攻撃力はカス(だと辛いので様子見で振っていく アーマーは勿論、回避+を装備 他はバランスと同じ アタックビルド Attack>Spirit>Fuel Defense0 Shield0 Agility? Attack極振りで鬼の攻撃力。回避?んなもんラグったら終わりだボケ(だとどうしようもなく遅いので欲しいエンジンに合わせて振っていく アーマーは勿論、Prizma binderを装備 他はバランスと同じ ○M-Gear ポイント1毎の上昇値 Attack2 Defense4 Fuel3 Spirit4 Agility2 Shield3 バランスビルド Defense=Spirit=Attack>Fuel Shield0 Agility0 Defenseを先行気味で上げ、Spirit、Attackも同時に上げていく Spirit63↑(cpu込み)、アーマーは勿論、防御+を装備 ディフェンスビルド Defense>Spirit>Fuel Shield0 Agility0 Attack? Defense極振りで俺硬ぇぇぇぇ。攻撃力は武器次第(命中率は必須項目 Spirit63↑(cpu込み)、後はエンジンと相談 アーマーは勿論、防御+を装備 他はバランスと同じ COHシャトル(スピリットビルド Spirit>Defense>Fuel Shield0 Agility0 Attack? Spirit極振りで完全サポーター。俺のフォーメーションでは誰も死なせないぜ(ネーションウォーで大活躍 敵陣へと潜り込み、スキルCall Of Heroを連発、味方の母艦と化す。 Defenseはエンジンと相談 ※ネタ要素が強い 素直にバランス、ディフェンスビルドを勧める ○A-gear ポイント1毎の上昇値 Attack4 Defense3 Fuel3 Spirit3 Agility1 Shield4 アタックビルド Attack Spirit63(cpu込み) Fuel Defense33 Shield44 Agility0 Attack極振りで空飛ぶ蚊を落とす。HPの多さを生かして特攻も良し Spiritは500オーバーになるように調節。エンジンは最低限の0mと400m アーマーは DoubleCoat guarder を装備 ディフェンスビルド Defense Attack Shield Spirit63(cpu込み) Fuel Agility0 Defense、Shield振りでまさしくタンク。HPの多さ硬さを生かしゲート戦の特攻隊長、防衛のkeymanに Shieldは欲しいエンジンと相談して振る。Spiritは500オーバーになるように調節 アーマーは Grizzly guarder を装備