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https://w.atwiki.jp/colosseo/pages/15.html
ステータス WIS MR (Magic Regist、魔法ウィンドウ上はM. regist) は、魔法攻撃を回避(ダメージ半減)する確率を表します。 キャラクター作成時のMRは、クラス毎に次のように決まっています。 クラス 作成時 君主 10 ナイト 0 ウィザード 15 エルフ 25 ダークエルフ 10 偶数レベル毎に1ずつ上がるほか、 WIS値に応じて次のようにボーナスがつきます。 ステ振りでMR上げるなら、WIS18以上を目指そう WIS ボーナス値 9〜14 0 15〜16 +3 17 +6 18 +10 19 +15 20 +21 21 +28 22 +37 23 +47 24〜 +50
https://w.atwiki.jp/kemona/pages/37.html
キャラクターは、力・器用さ・体力・知能・幸運の計5種類のステータスを持っていて、これを基本能力といいます。 【基本能力】 ◆力:剣士系/銃士系の攻撃力が増えます ◆器用さ:銃士/魔法使い系の攻撃力が増えます ◆体力:剣士系の攻撃力と最大HP、防御力が増えます ◆知能:魔法使い系の攻撃力と最大MPが増えます ◆幸運:防御力と命中、回避、クリティカルの確率が増えます
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/932.html
レジストステータス 状態異常解除系の魔法の一つ。 ブレイカー系状態異常をまとめて解除する効果を持っている。
https://w.atwiki.jp/tearsofpearl/pages/23.html
◎ステータス どのステを優先して伸ばしていくか 各ステータスの内容です ●STR 近接ダメージ補正 命中補正 積載増加 STRカンストしても近接ダメージ補正は35程度で 魔法エンチャ(WB,EF)等 あれば恩恵を受けやすいステですが この鯖では武器の性能が非常に高いので ステ上昇によるダメージUPの体感は薄いようです 命中の低いWIZ職等には命中補正のほうが嬉しかったりします カンスト推奨 ●DEX 近接ダメージ補正 弓ダメージ補正 命中補正 ACボーナス こちらも火力ステ 本鯖同様DEX18でACボーナスLv4毎になり 加えて近接ダメージも上がるので STRと同等の近接、命中効果が得られます また弓ダメージ補正もあり 実は近接命中ボーナスはSTRより数値が↑です カンスト推奨 ●CON HP増加量 HPR 積載増加 序盤に最も大事なステでCON値が高い程 LvUP時に最大HPが増えます クラスによって上昇量は異なりますが CON50でlv1~99でHP約5000増加 CON70でlv1~99でHP約7000増加 が目安です CON25でHPR最大となるので HPカンスト(32767)時点で CON値が100以下の場合 それ以上上げる必要性は無くなります 未カンストでもOK ●INT MB SPボーナス WIZやILの純魔法もそうですが オリ仕様のチェイサー武器に大きな恩恵があり チェイサー武器はSP依存でsp+1でダメージ15程上昇します 例えばsp+40でダメージが600増えて 装備込みsp合計280になると 最大4200ダメージです チェイサー武器とSP+装備があれば STRやDEXの近接ダメージより効果があります 引数のINTに対応するSPボーナス増量 WIZで実験の結果 INT SP 18 3 18⇒19 +11 INT19時のSP14 19⇒24 各+1 INT24時のSP19 24⇒35 +1 INT35時のSP20 35⇒42 +1 INT42時のSP21 42⇒46 +1 INT46時のSP22 46⇒77 +1 INT77時のSP23 77⇒78 +40 INT78時のSP63 78⇒127 各+1 INT127時のSP112 INT78で飛躍的に伸び、127まで1づつ上がります カンスト推奨 ●WIS MRボーナス MP増加量 WIS25でMRボーナス、MP増加量最大となります MP増加量は各クラスで異なっていて WIZが最も増加量が高くKniが低いです 又、エリを飲んでWIS127にすると GMに報告した後、MPカンストしてもらえますが 転生を重ねれば最大MPで困ることはほぼありませんし 自然にカンストできます WIS25~になった時期によりますが目安として WIZ10転 MP20000 DE20転 MP20000 Kni30転 MP15000 です 低転生でMP大量消費魔法やスキル 消費1000~4000を常用しない限り 自然カンストで充分だと思います 又、ブルーポーション使用時は本鯖と同様 10分間MP自然回復量が(WIS-10)の数値上昇 MPR増加があります ではMPをあまり使用しない職や MP回復アイテムや装備で充分なMPRがある人は WIS25で充分と思うかもしれません 現状ではそうかもしれませんが MPRがもっと欲しくなったり WISエリが高価な為 ステ振りでWIS100まで上げておいて 残り27をエリクサーで上げれる状態にしておくのが懸命です ステ振りで100推奨 ●CHA 出せるペット数 サモン数 テイム成功率? ペット愛好家やサモナーWIZ以外は、ほぼ無用なステ ペットを同時に出せる総数はCHA127まで振ると ペットの種類によりますが10匹出せたりします しかしspdk変身の足の速さにペットが従いてこれないので ノーマルペットを連れてる人は希少で ランテレで狩るか定点で湧き待ちで狩るなど以外はオススメできません 又、オリ仕様ペット「スーパーモンキー」はDIGを使ってくれます このペットを10匹連れて高難易度MAPに篭るひともいるようで ゆくゆくは目指してみるのもいいかもしれません 未カンストでもOK
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武器 攻撃力 武器の攻撃力。近接職(ナイト、バーサーカー、アサシン)なら殴ったとき、遠距離職(ウィザード、プリースト)なら敵に右クリックしたときにそのぶんダメージが出ます。 攻撃速度 武器の攻撃速度。1秒間に何回攻撃できるかを示すもの。 因みにスキルのダメージには攻撃力×攻撃速度が基本的に使われる。 防具・ルーン 武器についている効果も同名のものは同じ効果を持つ 物理攻撃力(〇%) 物理攻撃(通常攻撃)で与えるダメージが〇%上昇する。マイナスの場合は減少してしまう。 "物理"攻撃だが、WiやPrの魔法っぽい通常攻撃も物理攻撃として扱われる。 魔法攻撃力(〇%) 魔法攻撃(スキル攻撃)で与えるダメージが〇%上昇する。マイナスの場合は減少してしまう。 "魔法"攻撃だが、AsやKn,Beの物理っぽいスキルも魔法攻撃として扱われる。 攻撃力(〇%) 与えるダメージが〇%上昇します。またマイナスの場合は減少してしまいます。 例 攻撃力 +25%の場合、ダメージが1.25倍になり、-25%の場合、ダメージが0.75倍になります。 (物理攻撃力か魔法攻撃力の合計)*(攻撃力の合計)が実際のダメージに反映されるため、一概に攻撃力が物理/魔法攻撃力の上位互換とは言えない 防御力(〇) 受けるダメージが〇減少する。マイナスになった場合は増えてしまう。 (敵の攻撃力)-(自分の防御力)が受けるダメージになるため、とても強力 攻撃速度(〇%) 攻撃速度が〇%上昇する。マイナスの場合は減少してしまう。 防具についた攻撃速度はスキルダメージに影響しない 俊敏性(〇) 敵の攻撃を回避する可能性が上がる。マイナスになることによるデメリットはない。 俊敏性と回避率の関係はこの図の通りy軸(縦軸)が回避率(%)、x軸(横軸)が俊敏性 防御力と比べ確実性には劣るものの、回避が発動すればどれだけ大きいダメージでも無効化できてしまうため非常に強力 敵の使用するスキルに付属する効果は攻撃の回避に成功しても無効化することはできない。例:アクアブレイズのフリージングショットによる吹き飛ばし 火/水/土/風/雷属性攻撃力(〇%) 対応した属性のスキルダメージを〇%上昇させる。マイナスの場合は減少してしまう。 火/水/土/風/雷属性防御力(〇%) 未実装!!!!!!! 最大体力(〇) 最大体力を〇増加させる。マイナスの場合は減少してしまう。 体力増強(〇%) 最大体力を〇%増加させる。マイナスの場合は減少してしまう。 最大マナ(〇) 最大マナを〇増加させる。マイナスの場合は減少してしまう。 shift+クリックによるスキルの消費マナは最大マナに依存する(高いほど高く、低いほど低い)ため、このステータスは増加させるより減少させる方がプラスに働くことが多い。 マナスティールのスキルによるマナ回復量は(最大マナー現在マナ)の1%なのでこれを利用する場合は上げれるだけ上げたほうがよい 体力回復速度(〇%) 体力回復速度を〇%増加させる。マイナスの場合は減少してしまう。 この体力回復はminecraft本来のものとは別で、満腹度が16以上の場合に発動する。この体力回復は/sysによるシステムログから確認できる。 体力回復速度は-100%までは体力回復速度が下がるだけだが、それを下回った場合逆に体力が減少していってしまう。満腹度を16未満にしてしまえばマイナスの体力回復も発動しなくなるため、腐ったポーションなどで調整するとよいv2.82でできなくなった!!!ひどい マナ回復速度(〇%) マナ回復速度を〇%上昇させる。マイナスの場合は減少してしまう。 体力回復速度と同じく-100%を超えるとマナが減少していくようになってしまう。 爆破力(〇%) 通常攻撃が範囲化する確率に影響する。100%以上にする意味はなく、またマイナスになってもデメリットはない。 移動速度(〇%) 移動速度が〇%増加する。マイナスの場合は減少してしまう。 会心率(〇%) 敵にダメージを与えたときに〇%の確率で「クリティカルヒット」のようなものが発動する。100%以上にする意味はなく、またマイナスになってもデメリットはない。 これが発動したときに敵に与えたダメージの表示が黄色になる。 ダメージがどれだけ上昇するかは下の「会心力」によって変動する。 会心力(〇%) 「クリティカルヒット」が発動したときに上昇するダメージに影響する。マイナスの場合は減少してしまうため、-50%未満になると「クリティカルヒット」が発動したときにダメージが減るという奇妙な事態が発生する。 上昇率は (1.5 + 会心力)倍 になる。例えば会心率が30%の場合、1.5+0.3で1.8倍になる。-40%の場合、1.5-0.4で1.1倍になる。 金運(〇%) 敵がドロップするゴールドが〇%増加する。マイナスの場合は減少してしまう。 装備ボーナス(〇%) 敵が未鑑定のアイテムをドロップする確率が〇%増加する。マイナスの場合は減少してしまう。 技力(○) 全てのスキルによる消費マナを○減少させる。マイナスの場合は増加してしまう。 マイナスだと消費マナは増加、プラスだと消費マナは減少になるので間違えないように気を付けよう 知力(○%) 全てのスキルによる消費マナを○%減少させる。マイナスの場合は増加してしまう。 マイナスだと消費マナは増加、プラスだと消費マナは減少になるので間違えないように気を付けよう
https://w.atwiki.jp/ms_attack/pages/13.html
ステータス 基本 ユニット解放・進化 ユニットパーツを所定数集めることで、ユニットを開放、進化させることができる。 レア度により、必要パーツ数が異なる。 LV ユニットのレベル、プレイヤーレベルと同じレベルまで上げることができる。 AP 出撃コスト、戦闘時にこの数値を消費することで、ユニットを出撃させることができる。 進化で下げることが可能。 (※進化させても下がらないユニットもいる。) HP ユニットの体力 0になると撃破されてしまう。 ユニットレベル、アイテム、スキルにより上昇 生産 ユニットを出撃させてから、再度出撃させられるまでの時間。 マイナスの数値が大きい程、再出撃までの時間が長い。 アイテム、スキルにより上昇 抵抗 敵の攻撃を受けてのけぞる(後退)するまでの回数。 相手の攻撃の減抵抗により抵抗値の減りが変化する。 抵抗-1で、撃破されるまでのけぞることが無い。 抵抗-1でも、のけぞり効果のあるスキルを持つユニットは強制的にのけぞらせることができる。 アイテム、一部ユニットはレベルの上昇により上昇。 移動 移動速度、高い程早く移動が可能。 アイテム、スキルにより上昇 属性耐性 相手の攻撃属性の耐性を持っているとダメージが減少する ◎- ○- △- 攻撃 威力 ダメージの量、相手の属性耐性により与えるダメージ量が変動 ユニットレベル、アイテム、スキルにより上昇 距離 攻撃距離、数値が大きい程遠くから攻撃を開始する。 一部放物線を描く攻撃方法には、距離が表記されていない。 アイテム、スキルにより上昇 減抵抗 相手をのけぞらせる威力、相手の抵抗値を0にするとのけぞらせることができる。 また、のけぞらないユニットもいる。 変動なし。 速度 ※要検証 攻撃を開始してから、攻撃し終わるまでの時間。 攻撃後の待機時間には変動なし。 アイテム、スキルにより変動 装填 特殊攻撃を使用可能になるまでの時間。 マイナス値が大きい程長くなる。 サポートC 再装填チャージの使用で、装填の数値に関係なく特殊攻撃を使用可能にできる。 アイテム、スキルにより変動 種類 攻撃の当たる範囲 単体:攻撃の当たっているユニット1体にのみダメージが入る 範囲:攻撃の当たっている範囲のユニット全員にダメージが入る 属性 攻撃属性、相手の属性耐性によりその攻撃のダメージ量が変動する。
https://w.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/174.html
ステータスについてHP・CPについて ステータス画面での攻撃力についてステータス補正について 武器威力について ダメージ幅について 命中率について ステータスについて HP・CPについて HP・CPについては以下のように計算される。 HP…30+(力×2+器用さ×2+体力×6)×(1+(Lv-1)*0.03) CP…体力+力+器用+速さ+精神×4 HPの上限は999、下限は1でCPの上限は240、下限は1。 また、計算時のそれぞれの能力は上限が30に設定されているが下限はない。 つまり、体力や精神にマイナスの補正がかかっている装備をしまくるとHP・CPが1になることもあるから注意が必要。しかし、HP1については仲間を魔王城へ預ける際に便利。 ステータス画面での攻撃力について ステータス画面で確認できる攻撃力は (最大攻撃力+最小攻撃力)÷2(小数点切り捨て)で算出されている。 最大攻撃力、最小攻撃力については 最大攻撃力…(ステータス補正÷3+武器威力)×1.2×ダメージ幅の最大値 最小攻撃力…(ステータス補正÷3+武器威力)×1.2×ダメージ幅の最小値 というふうに算出されている。 ステータス補正、武器威力、ダメージ幅についてはそれぞれ以下で説明する。 ステータス補正について 大まかに次のようにして計算される。 武器種類 攻撃属性 補正 射撃武器 属性問わず (力+器用+早さ+精神) 上記以外 斬属性 (力×2+器用×2) 打属性 (力×3+器用) 突属性 (力+器用×3) なお、射撃以外は武器の種類によって決まっていない点に注意がいる。 例えば暗器でもボーラやナッツクラッカーは打属性の計算に、槌でもトワイライトは突属性の計算になる。 また、この計算で使われる能力値は通常とは違い、値によって特殊な補正がかかっている。 値 補正値 1~6 値のまま 7~12 値×2-6 13~18 値×3-18 19~24 値×4-36 25~30 値×5-60 ようするに、ステータスの値が高ければ高いほどより大きな補正がかかるということ。 つまり、ステータスはバランスよく上げるよりもどれかに特化した方が得。 例:力20、器用10で打属性武器の場合 力の補正…20×4-36=44 器用の補正…10×2-6=14 打撃武器は力×3+器用…44×3+14=146 武器威力について 武器威力については、装備している武器の種類によって変わる。 武器種類 武器威力 射撃 実威力×0.7 射撃以外 実威力×0.5 実威力に関しては、単純に言えばその武器の本当の威力こと。 詳しくはここを参考に。 ダメージ幅について 基本的には装備している武器のダメージ幅を基準にして、各種補正を加えたもの。 補正については 半片手武器・両手武器(槍、射撃以外)を両手持ち時、最大値+30% 二刀流時、武器1の最大値-20%、武器2の最大値-30% 各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、ステータス画面に反映される(最小ダメージ=最小値、最大ダメージ=最大値) 各種種族特効・各種属性強化系・勇猛・底力などは所持しててもステータス画面には反映されない 命中率について ステータス画面で確認できる命中率は以下のように算出されている。 武器に載っている命中率+ステータス補正+各種補正 ステータス補正については、武器の種類やステータスによって以下のように計算される。 武器種類 片手/両手 器用+早さ 補正値 射撃武器 不問 (器用+早さ)×1.5 上記以外 片手武器 器用+早さ 両手・半片手武器 30以下 (器用+早さ)×2 31以上 30+(器用+早さ) 単純に言えば、補正の大きさは両手=半片手>射撃>片手の順となる。 二刀流において、半片手武器が命中を確保しやすい最大の理由はここにある。 各種補正については以下のようになっている。 二刀流時、武器1の命中率-35%、武器2の命中率-45% 各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、反映される。 司令塔は所持しててもステータス画面には反映されない。
https://w.atwiki.jp/psp2gameswiki/pages/25.html
初期ステータス 各タイプレベル:1 装備なし 背景ピンクは各能力最大値 ハンター レンジャー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP 120 115 108 103 162 156 128 122 90 86 81 77 121 117 96 91 PP 200 220 230 250 180 200 160 170 200 220 230 250 180 200 160 170 攻撃力 68 66 61 59 88 84 72 68 51 49 45 44 65 63 54 51 防御力 33 32 18 18 21 20 32 31 26 25 14 14 16 16 25 24 命中力 34 35 35 37 30 32 52 54 43 44 44 46 38 40 66 68 回避力 18 18 20 19 28 27 16 16 21 20 23 22 32 31 18 18 法撃力 39 42 49 51 38 39 34 35 46 48 56 59 44 46 39 41 精神力 25 26 24 25 14 14 15 15 31 32 30 31 17 17 18 18 持久力 18 18 15 15 15 15 15 15 18 18 15 15 15 15 15 15 フォース ブレイバー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP 80 76 72 68 108 104 85 81 95 91 85 81 128 123 101 96 PP 200 220 230 250 180 200 160 170 200 220 230 250 180 200 160 170 攻撃力 48 46 43 41 62 59 51 48 57 55 51 49 73 70 60 57 防御力 23 22 12 12 14 14 22 21 28 27 15 15 17 17 27 26 命中力 30 31 31 33 27 28 46 48 36 37 37 39 32 34 55 57 回避力 23 22 25 24 35 34 19 19 25 24 27 26 38 37 21 21 法撃力 68 72 84 87 66 68 58 61 57 60 70 73 55 57 49 51 精神力 38 39 37 38 21 21 22 22 27 28 26 27 15 15 16 16 持久力 18 18 15 15 15 15 15 15 18 18 15 15 15 15 15 15 200レベル 装備なし ハンター レンジャー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP PP 攻撃力 防御力 命中力 回避力 法撃力 精神力 持久力 フォース ブレイバー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP PP 攻撃力 防御力 命中力 回避力 法撃力 精神力 持久力 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/samukinn/pages/30.html
攻撃特化 非常に高い攻撃力を持つ。 そのままでも十分破壊力がありながら、戦術効果等を使い攻撃を更に上げて一気に終らせるスタイル。 漢の戦いや攻撃力の上がる戦術がお勧め。 弱点は知識戦をしてくるプレイヤー。 戦術を知られたら鴨られ続けるしかない。 ただ意外と、お互いに苦手とするので一度の戦闘応酬で終る事が多い。 知識特化 非常に高い知識力を持つ。 ただし、そのままだと攻撃特化は愚か普通のプレイヤーにまで負けてしまうので「煉獄の炎」や「火計」、「水攻め」等を使って知識戦に持ち込む必要がある。 知識戦に持ち込む戦術は勿論だが、軍師ならではの「智勇兼備」「常識外の策謀」もお勧め。相手の裏をかける。 戦術がないと何もできないので、「甘い誘惑」「漢の戦い」を無効化する戦術が必須である。代表例としては「知を以て制す」「陥穽(※1)」 弱点は攻撃特化のプレイヤー。 だが知の方が武より発動が早いので若干知識特化が有利。 意外と、お互いに苦手とするので一度の戦闘応酬で終る事が多い。 (※1)条件有。 兵士特化 非常に高い兵士を持ち、恐らく現時点でサムキンで最強のステ振り。 生存率が高いのでまず負けることはない。悪くても引き分けになる。 「非道な捨て駒」「牽制射撃」等、兵士を活かせる戦術がお勧め。 さらに「生還」「援軍」などで兵士を回復することで安定する。 苦手な相手は無く、全ての戦闘スタイルに対応可能。 まさに最強である。 ただ、最近では強すぎて修正が入るのを危惧したプレイヤーが続々転職して他の戦闘スタイルに移っている。 これから始める人はよくよく考えるのをお勧めする。 また蔓延、煉獄と言った戦術を序盤に仕掛けられると案外弱く戦術ばれると格好の鴨になってしまう。相手の兵数もそれなりでキャンセル系を並べられると火力不足で全く勝てないというのも忘れてはいけない オールラウンダータイプ 全てのステータスを均等に上げる振り方。 弱点が無い代わりに、これといった特徴もない。 鴨られにくいが鴨りにくい。 上記の理由により、多くのプレイヤーから敬遠されがち。 お勧め戦術は「外法の法」「一時休戦」等、定番の戦術。 両刀タイプ 知識と攻撃の双方を上げていく振り方。 知識特化に鴨られず攻撃特化に鴨られず、どちらかのステータスが低い相手を鴨れる、非常にバランスのいいタイプ。 デメリットとしては、やはり両方に振るとなるとステータスが低くなりがちで、中途半端になってしまうこと。つまり本当の高みを目指すとなると書物を買わなければならない事である。 また両刀なので、当然知と武の戦術どちらも必要になってくる。 つまり育成のコストが高い。 だがランカーになった時にこのタイプでないと鴨になることが多いので良く考えよう。
https://w.atwiki.jp/imob/pages/14.html
ステータス 自分のステータス確認は、My Profileから。 ※それぞれの項目の時間(黄色)は、次の回復時刻までの残時間を示す。 Stats 【Cash】:所持金。ミッションをクリアすれば報酬がもらえる。戦闘に勝っても奪える場合がある。戦闘に負ければ奪われてしまうこともある。武器や不動産を購入するのにも使える。不動産を持っていれば収入が一定時間ごとに入る 【Health】:体力ゲージ。多いと戦闘時に有利なことがある。時間経過と共に回復。一定数(7割)以下の場合は病院でお金を払って回復可能 【Eng】:Energyの略で、これがないとミッションを受けることができない。時間経過と共に回復。 【Respect】:これが有料で購入できるポイント。最初10ポイントもらえているのでドンの所に行って特殊ミッションをクリアすれば報酬がもらえる。増やす手段は有料オプション購入だけ。 【Stm】:スタミナ。こちらから戦闘を起こす際に必要。これも時間経過で回復。 【Mob】:仲間(Mob)の数。フレンドコードを打ち込み承認されればこの数が増える。戦闘で有利になる。 【レベル】:自キャラクターのレベル。ミッションや戦闘により経験値(Exp)を得ることがある。これがレベルの下に表示された量が溜まるとレベルアップする。 Performance 【Jobs Completed】:ミッション遂行数 【Fights Won】:戦闘で勝った数 【Fights Lost】:戦闘で負けた数 【Kill Count】:ライバルを殺した数(Death状態にした回数) 【Death Count】:自分が死亡した数(Death状態になった回数) 【Bounty Kills】:賞金首を死亡させた数 ジョブ Hustler/Andrenaline/Titaniumの三択となる。Hustler:Cashflowの回復時間が53分になる(他ジョブは60分) Andrenaline:Engの回復時間が4分になる(他ジョブは5分) Titanium:Stmの回復時間が2分になる(他ジョブは2分?秒) プレイしていて特に目立つほどの差異はないので、好みで選択してもOK レベルアップに必要な経験値 レベル 必要経験値 1~ 50 10~ 100 15〜 150 20〜 250 40〜 350 50〜 450 100〜 500