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ステータス ゲーム中表記 説明 備考 CLASS 階級 ストーリー進行及びスキル構成で変化。ゲーム開始時は新兵。 HP 体力 スキル・アイテム使用で最大値増減。攻撃を受けると減少。アイテム使用で回復。リンクエイド時50%(スキルで増減)分与。 OP オラクルポイント スキル・アイテム使用で最大値増減。銃攻撃・インパルスエッジで消費。剣攻撃・捕喰・アイテム使用で回復。(リンク)バースト中はゆっくりと自然回復。 ST スタミナ スキル・アイテム使用で最大値増減。各種行動で消費。時間・アイテム使用で回復。 攻撃 ガン 銃での攻撃力補正 各属性の平均値。使用バレットを絞った場合、この数値はアテにならない。 攻撃 ブレード 剣での攻撃力 各属性の合計値。 平均防御力 素の防御力 各属性の平均値。 ※HP、OP、STのMAX値は150。 アイテムで最大値を変化させた場合、戦闘不能でミッション開始時の値に戻る。 ※ガードした場合、更にダメージが減る。減少率は装甲のタイプによって固定。 コメント HP,OPの欄の「アイテム使用で回復」はいらないかと。入れるならSTにも書くべき。 - 名無しさん 2010-02-27 20 40 39 STは自動で回復するけどHPとOPは回復しないでしょ - 名無しさん 2010-02-27 20 59 09 知らない人もいるのは当然だが、「レーション」ってST回復アイテムがあるが、忘れられやすいor知られてないことが多い - van 2010-03-11 01 45 06 このページ、内容がキャラクターとかぶってる。こっちは消したほうがいいんじゃないか? - 名無しさん 2010-02-28 10 09 27 確かに分割する必要性が無い - 名無しさん 2010-03-12 03 37 10 名前
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攻略の手引き / 用語解説 / アナグマ語 / ステータス / シンクロ / 経験値 / 図鑑 / 果樹園 / BGM / 戦闘 / リング・りんぐ・ランド / 小ネタ / 縛りプレイのネタ データベース - ステータス 各能力値 戦闘中に全能力値が変化した場合は、「ALL UP」などと表示される。 名称 説明 アイコン 戦闘中の表記 ちから(Power) 火 腕力が必要な攻撃の威力に影響。・弓矢以外の必殺技の威力にも影響。 POW わざ(Dexterity) 風 技術を要する攻撃の威力に影響。・弓矢の必殺技の威力にも影響。 DEX ぼうぎょ(Defense) 土 物理攻撃への抵抗力に影響。 DEF まほう(Magic) 水 魔法攻撃に対する抵抗力に影響。・魔法攻撃の威力にも影響。 MGC たいりょく(Constitution) 木 HPや毒への耐性に影響。・戦闘中のHP自動回復量にも影響。 CON せいしん(Mind) 闇 ほじょ魔法への抵抗力に影響。・毒と戦闘不能を除く状態異常からの復帰時間にも影響。 MND みりょく(Charm) 光 ほじょ魔法の成功率に影響。・相手に与えた状態異常の持続時間にも影響。 CHM うん(Luck) 金 宝物の出現率に影響。・戦利品のレア度に影響。 LCK HPについて 0になると戦闘不能になる、分かりやすくて大切なパラメータ。 聖剣LOMの戦闘中にはダメージやHPが具体的な数値で表示されておらず(HPの割合のみ)、少々分かりにくいが、 正確な数値はわからずとも、ちょっとした目安にはなっている。 まず、戦闘中に表示されているHPバーの「数値」は、最大HPから残りHPの割合(%)を表している。 次に、数値が表示されている「バーの色」は、HPの実数値によって変化する。 以下の表内における「実数値の範囲(小)」では通常のモンスターが出す小さいHPバーを表し、 (大)ではボスモンスターの大きいHPバーを表している。 HPバーの色 実数値の範囲(小) 実数値の範囲(大) 赤 1~100 1~300 黄 101~200 401~800 緑 201~300 801~1200 青 301~400 1201~1600 緑 401~500 1601~2000 以降はHPが増える毎に青→緑→青、とループしている。 戦闘中のHP回復方法 何もしていない状態(立っているだけ)で自動的に回復する。 アビリティ「しゃがむ」を使用している間は回復速度が上昇する。 一部のシークレットパワーの効果で、常に自動回復させることも可能。 逆に、立ち止まっていてもしゃがんでも自動回復しなくなる効果もある。シークレットパワーを参照。 自動回復の間隔(秒)は(100 - 体力) ÷ 120で計算され、この間隔ごとにHPが1ずつ回復する。 例えば、体力が10であれば(100-10)/120で、0.75秒ごとに1ずつ体力が回復する。 体力が70であれば(100-70)/120で、0.25秒に1ずつ体力が回復する(1秒間に4回復する)。 体力が90であれば(100-90)/120で、約0.08秒に1ずつ体力が回復する(1秒間に約12回復する)。 90程度になると目に見えて回復速度が早くなるので、そのあたりを目標にしてみよう。 戦闘中に特定の方法でドロップするアイテムでも回復可能。 「まんまるドロップ」は取得すると最大HPの25%を回復し、「ぱっくんチョコ」は50%を回復する。 どちらも、一部の通常モンスターからの戦利品で入手できるが、以下の方法でもドロップする。 ★まんまるドロップ:アビリティを利用して連続攻撃を当てたり、ゴーレムのロジックで出る。 ★ぱっくんチョコ:ぱっくんトカゲとのシンクロで出る。 連続攻撃を利用したドロップ方法については戦闘で少し解説。 通常のプレイにおいてのボス戦で重宝するが、ぱっくんトカゲとのシンクロは出やすさにムラがあるので注意。 レベルアップ時の能力値上昇(主人公) 最大HPは レベルアップ後の体力 ÷ 2 + 2.5 その他の能力は、レベルアップ時に装備している武器の系統で左右され運は上昇しない。 上昇値の小数点以下は累積されるが、ステータス画面では切り捨ての値になる。 1.25以上を青字で、0.5を赤字でピックアップ。 武器系統 力 技 防御 魔法 体力 精神 魅力 合計値 グラブ 1.25 0.75 0.75 0.5 1.0 0.75 0.75 5.75 短剣 0.75 1.25 0.75 0.75 0.5 1.0 1.0 6.0 ヌンチャク 0.75 1.25 0.5 0.75 0.5 0.75 1.25 5.75 槍 0.75 1.25 1.0 0.75 0.5 0.75 1.0 6.0 ロッド 0.5 0.75 0.75 1.25 0.5 0.75 1.25 5.75 弓矢 0.5 1.75 0.75 0.75 0.5 0.75 1.0 6.0 大剣 1.25 1.0 0.75 0.75 0.75 0.5 0.75 5.75 バトルハンマー 1.75 0.75 0.5 0.75 0.75 0.75 0.75 6.0 バトルアックス 1.25 0.75 1.25 0.75 0.5 0.75 0.5 5.75 片手剣 1.0 1.0 1.0 0.75 0.75 0.75 0.75 6.0 片手斧 1.0 0.75 1.0 0.75 0.75 1.0 0.5 5.75 最高値 1.75 1.75 1.25 1.25 1.0 1.0 1.25 - 各能力値上昇のトップ 力=バトルハンマー / 技=弓矢 / 防御=バトルアックス / 魔法=ロッド体力=グラブ / 精神=短剣,片手斧 / 魅力=ヌンチャク,ロッド 合計値が最も高くなる?組み合わせ レベルアップ回数:ロッド13回,大剣1回,バトルハンマー3回,片手剣81回 Lv99でのステータス:力99 技99 防98 魔85 体75(.25) 精78(.25) 魅85 運5 ※装備の順番は関係しないので、各武器を持ってレベルアップした回数が合っていればよい。 合計値が高いだけなので、装備品の能力値補正を考慮して自分好みにカスタムしよう。 戦闘中に能力値を変化させる行動 「対象」の「本人」はその行動(技など)を行った本人、「相手」はその行動を受けた相手を指す。 増減する行動(必殺技,大技) 対象 増減する能力値 【グラブ】ナックルダッシャー,夢想阿修羅拳【短剣】ダブルペイン / 【ヌンチャク】道化滅襲【大剣】かかってきなさい / 【バトルハンマー】ブレイジングハンマー【バトルアックス】地獄車 / 【片手斧】鯉の滝昇り大技:【ヌンチャク】紅夢 / 【大剣】ラグナロク 本人 【△】力 【弓矢】一発必中,ワイルドランチャー大技:【ヌンチャク】白舞 本人 【△】技 【大剣】大地噴出剣 / 【ヌンチャク】乱撃骸貫【片手剣】スライサー / 【片手剣or片手斧】オービターエッジ大技:【ヌンチャク】緑姫 / 【バトルハンマー】マグマのハンマー 本人 【△】防御 【ロッド】金剛,炎上,後光,闇滅光爆 本人 【△】魔法 大技:【槍】グングニル 本人 【△】精神 【グラブ】パワーホール / 【短剣】朱雀 / 【ヌンチャク】神鬼【槍】無双三段 / 【バトルハンマー】ボルケイノ 本人 【△】力,技,防御 【ロッド】地鳴,黄金花,氷柱炎落 本人 【△】魔法,精神,魅力 【グラブ】玄武 / 【槍】青龍 / 【ロッド】精霊の歌【大剣】レイジングペイン / 【片手斧】タイムバースト,バーサーク 本人 【△】全て 【バトルハンマーor片手斧】必殺武具落とし【バトルアックス】地獄車 相手 【▼】力 【短剣】トリッキーダガー,霞斬り / 【槍】光弾槍,クロームレイ【弓矢】スカイハイアロー / 【大剣】シールドブレイク,大地噴出剣【バトルハンマーorバトルアックス】ダイダルウェイブ【バトルアックス】大雪山落とし / 【片手剣or片手斧】十文字斬大技:【バトルハンマー】大地のハンマー 相手 【▼】防御 【ロッド】漆黒,水泡 本人 【▼】魔法 【ロッド】黄金花 相手 【▼】魔法 【片手剣】スマッシュブレード 相手 【▼】体力 【グラブ】タイガードライブ91,ノーザンライトボム,玄武【ヌンチャク】雪崩 / 【バトルハンマー】ダブルインパクト 相手 【▼】力,技,防御 【ロッド】疾風 本人 【▼】魔法,精神,魅力 【短剣orヌンチャク】次元鏡 / 【ロッド】闇滅光爆,暴風岩激【片手斧】ソウルスラスト 相手 【▼】魔法,精神,魅力 【グラブ】イズナドロップ / 【短剣】バラの舞,朱雀【ヌンチャク】氷炎 / 【槍】青龍 / 【ロッド】精霊の歌【大剣】レイジングペイン / 【バトルハンマー】ヘブンズゲート【片手剣】黄龍 / 【片手斧】タイムバースト 相手 【▼】全て 状態異常 時間経過により解除される(アタックゲージのリセットは例外)。 行動不可タイプはシンクロも解除される。 「予防,治療法」にアイテム名を記載しているものは、そのアイテムで()内の防具を改造することで耐性が備わる。 部位/アイテム名を記載しているものは、予めその耐性を備えている装備品。 シークレットパワーを記載しているものは、その力を()内の防具に宿らせることで耐性が備わる。 名称 説明 与えてくる敵 予防,治療法 毒 HP自動回復なし頭上で紫の泡が出る バウンドウルフ,バドフラワーマイコニド,モルボルボールアサシンバグ,デススコーピオグレートボア,バシリスクラドーン,ゾンビバネクジャコ,オーガボックス リング/シルマールリオンペンダント/竜の骨飾りサイメロン(防具全般)臭い息(防具全般)いやしの爪(盾)ケムシの黒焼き(ローブ) 暗闇 防御力0黒いモヤモヤが出る モルボルボールウッドマックスダークストーカー ヘルム/ソルジャーメットローブ/黒のガーブペンダント/忍びの守りふだコウモリの黒焼き(ペンダント) マヒ 行動不可頭上に緑の輪が出る ラビ,バドフラワーマンドレイク,モルボルボールグルームモス,グレル 死者の爪(ペンダント)シークレットパワー「風神」(サンダル)シークレットパワー「妖精(靴屋)」(ブーツ) 混乱 十字キーの操作が反転するモヤモヤが出る マンドレイク,グルームモスアイスパイ,ボルダーオーガボックス,カーミラ ハット/月石のティアラ臭い息(防具全般)シークレットパワー「都市」(ローブ)シークレットパワー「妖精(海)」(ハット) 炎上 スリップダメージ体から火が出る ランドドラゴンダークプリースト ヘルム/ジェネラルメットハット/スピリタスリボンアーマー/ドラゴンズメイルリング/ドラゴンリングシークレットパワー「泉」(ローブ)シークレットパワー「海神」(防具全般) 眠り 行動不可その場に寝転ぶ マイコニド,ボルダー 敵から攻撃を受ける事で解除時計パイン(防具全般)シークレットパワー「泉」(ペンダント)シークレットパワー「妖精(家事)」(マント) 石化 行動不可スリップダメージ無敵状態キャラが石になる コカトリス,チョコボバシリスク,カコデーモンボルダー ハット/スピリタスリボンシークレットパワー「豊饒の女神」(防具全般)シークレットパワー「ささげられし娘」(ペンダント) 凍結 行動不可スリップダメージ雪だるまになる スカイドラゴン ハット/スピリタスリボンシークレットパワー「火山」(アーマー)シークレットパワー「破壊神」(防具全般) ちびっこ 移動と通常攻撃以外出来なくなるとても小さくなる モルボルボール,チビデビル 敵から攻撃を受ける事で解除 ピヨり 行動不可頭上で星が弾ける グレートオックス,マイコニドマンドレイク,メガクロウラーグレル,スパインドデビルプチドラゴン,マジカルドール アビリティ「回転」で敵を数回ピヨらせると主人公がピヨってしまう。装備品で予防不可。解除は時間経過のみ。 ゲージリセット 溜まったアタックゲージを0に戻す ラビ、ボルダー、ティディ等の凝視系(星が飛んでくる)ティアマットの咆哮 凝視は↓で回避可能。咆哮は未検証。シークレットパワー「知恵の女神」(盾)※アビリティ「ガード」使用中のみ javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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ステータス変化系スキル発動ぷよ数の変化 攻撃と回復が逆転 属性相性効果が2倍 通常攻撃系通常攻撃のダメージ無効化 n連鎖以上で通常攻撃発生 n色以上同時消しで通常攻撃発生 n属性以上の同時攻撃失敗で通常攻撃力減少 ハートBOX系ハートBOXドロップ無し ハートBOXを巻き込むとダメージを受ける ハートBOXを1個以上巻き込まないとダメージを受ける 状態異常系 フィールド効果系 その他回復無効 ○○ぷよドロップ無し(チャンスぷよ除く) ○○ぷよが自然発生しない みどりぷよ誘拐事件 クエスト開始時スキル発動可能 スキルが使用できないよ 1ターン中のスキル発動可能回数○回 スキル発動時に発生する攻撃無効 一部のクエストは、通常のルールに加えて特殊なものが追加される。 ステータス変化系 スキル発動ぷよ数の変化 半減、2倍などがある。 スキルレベルの恩恵もこのステージ効果に比例する。 挑戦状クエストではかつてスキル発動ぷよ数が2倍であったが、 2021年の開催からはスキル発動ぷよ数1.5倍に変更されている。 とことんの塔ではかつて31Fから1.5倍、41Fから2倍であったが、 2022年2月からは31Fからの分は削除され、41Fから1.5倍に変更された。 また、現在は終了したが、テクニカルマップの魔王と時空では2倍であった。 ギルドイベントでまれに半減する。 乗算除算ばかりではなく、+7など加算の場合もある。 攻撃と回復が逆転 与えるダメージ値の計算をかいふく値で、味方の回復値の計算をこうげき値で、それぞれ算出することになる。 スキルも影響を受ける。例えば本来こうげき値のn倍のダメージで直接攻撃するスキルは、実際にはかいふく値のn倍でダメージを与える。この様なスキルのダメージを上げるには、かいふく値をアップさせるスキル・リーダースキルが必要になる。 逆にかいふく依存の直接攻撃はこうげき依存に変化する。この手段を使う場合、いつも通りこうげきに特化することで与ダメージを増やせる。 スキルの場合は単純な逆転では無く、逆転ステージ特有の補正も影響する。 条件達成で攻撃力上昇のスキル・リーダースキルについては、対象のカードが相手に与えるダメージではなく、対象のカードによる回復量を増やす効果になる。 童話のスキルや天騎士・魔導剣士のリーダースキルなど、ステータスではなくパズル評価に影響を与える効果はそのまま適用される。 攻撃力を下げる効果のスキルは、回復を下げる効果に変化する。「怯え」状態による攻撃力減少効果についても同様。 かつて、スペシャルマップにこの効果を持つマップが存在していた。現在は主にギルドイベントで採用されているほか、とことんの塔59Fでもこのステージ効果がある。 属性相性効果が2倍 敵味方双方において、相性によるダメージが4倍或いは1/4になる。 通常攻撃系 通常攻撃のダメージ無効化 スキルやリーダースキルの効果による攻撃でなければ、ダメージを与えられない。そのため、通常攻撃を変化するスキル(連続攻撃化やワイルド化など)はどれもこれもすべて無効化される。反射やカウンター、追加攻撃は有効。 チャージは有効だが通常攻撃のチャージは行われない。 n連鎖以上で通常攻撃発生 通常攻撃時においてn連鎖以上しないと攻撃が発生しない。 逆に言うと連鎖しなければ、混乱状態の時や、相手がカウンターや反射の時でも攻撃せずに済む。攻撃せずにスキル溜めを行う事が可能になる。 n色以上同時消しで通常攻撃発生 通常攻撃時においてn色以上の同時消しをしないと攻撃が発生しない。 「○連鎖以上で通常攻撃発生」と同様、条件を満たさなければ混乱状態の時や、相手がカウンターや反射の時でも攻撃せずに済むし、攻撃せずにスキル溜めを行う事が可能。 n属性以上の同時攻撃失敗で通常攻撃力減少 スタメンの属性数がn色以上ないと、通常攻撃においてその影響を逃れられない。当然だがn色以上あってもn色未満で攻撃すると減少効果は発生してしまう。 ハートBOX系 ハートBOXドロップ無し スキルの効果によるぷよ→ハートBOX変換は有効。 敵が変換してくることもある。 ハートBOXを巻き込むとダメージを受ける 連鎖中にハートBOXを巻き込んで消すと、本来の回復量に応じたダメージを受ける。 当然、連鎖するほどダメージが増える。ハートBOXはなぞり消しするか、色ぷよに変換するスキルを使って対処しよう。 スキル・リーダースキルの効果や全消しによる回復は有効で、ステージ効果による被ダメージを相殺する。 ハートBOXを1個以上巻き込まないとダメージを受ける ローゼマの挑戦状のひとりでクエスト鬼辛で初登場。後にとことんの塔54Fでもこのステージ効果が登場した。上記のハートBOXを巻き込むとダメージを受けるのとはほぼ真逆で、こちらは連鎖中に1つでもハートBOXを巻き込まないと、ターン終了時にダメージを受ける。ダメージは味方の攻撃後に発生することと、最大HPの割合ダメージになっているという違いがある。 状態異常系 定期的にプレイヤー側のカード数枚が状態異常になる。 怒り 怯え 混乱 麻痺 毒 フィールド効果系 一定ターン毎にフィールド効果が発生する 晴れ 雨 風 雷 雪 ラブリーオーラ おじゃまの雨 アンラッキーオーラ 一部のメインストーリーやとことんの塔でも発生する その他 回復無効 ハートBOXのドロップ無し、スキルによる回復も無効。 かつて、スペシャルマップにこの効果を持つマップが存在していた。が、第1回 ビンゴアリーナでこの回復を無効化する行動を行う敵がまさかの登場。そのイベントではハートBOXもあったが、回復を無効化されることそのものが非常に厄介な効果なので、復活されないことを願うばかりである… ○○ぷよドロップ無し(チャンスぷよ除く) どんなに連鎖しても、指定された色ぷよが補充されない。ハートBOXドロップ無しの色ぷよ版みたいなもので、実質的にフィールドは4色になり、原作のぷよぷよシリーズと似たような感じになる。(*1) 過信は禁物だが、4色になる関係上落ちコンが割と暴走しやすくなりやすいので想像以上のダメージを出せる可能性もある。 スキル・リーダースキルの効果による変換は有効。また、だいれんさチャンスは通常通り5色構成。 2017年12月の名探偵コナンラッシュ以降ギルドイベントで出現。トレジャーイベントのナゾ盾クエスト (甘口)や「電撃エコロ団襲来」でも登場する。 ○○ぷよが自然発生しない 納涼おじゃまぷよ屋敷クエストに「緑ぷよが自然発生しない」が登場。 「○○ぷよドロップ無し(チャンスぷよ除く)」と同様、指定された色ぷよが補充されない。 いわゆる表記揺れである。 みどりぷよ誘拐事件 2017年9月開催のストーリークエストに登場。 「みどりぷよドロップ無し(チャンスぷよ除く)」「緑ぷよが自然発生しない」と同様、みどりぷよが補充されない。 クエスト開始時スキル発動可能 最初からノーマルスキルを発動可能な状態でクエストが始まる。 (フルパワースキルを発動するには追加で溜める必要あり) この効果はおためしクエストSP (フルパワーキャラクターの試用クエスト) に設定されている。 通常のおためしクエストと異なりスキルを溜める必要が無いため、ノーマルスキルも手軽に試すことができる。 ステージ効果ではないが、協力ボスチャレンジをやるき30でいどむ際もこの状態になる。 (何枚が発動可能かは開催回によって異なる) スキルが使用できないよ そのクエスト中、一切スキルを発動できない。 トレジャーイベントのナゾ盾クエストで登場。 1ターン中のスキル発動可能回数○回 同じターンにスキルを発動できる回数が制限される。 高難易度クエスト「プワープ秘境探検」や「電撃エコロ団襲来」、「ヒカガク研究所襲来」に登場するステージ効果。 スキル発動時に発生する攻撃無効 スキル発動によって発生する攻撃ではダメージを与えられない。 ティルラの挑戦状のひとりでクエスト鬼辛で登場。 通常攻撃無効のステージ効果を逆にしたものに近く、こちらは追加効果を持つ攻撃スキルもすべて無効化されてしまう(怯えを付与する雪国シリーズや混乱を付与するいたずら妖精シリーズ、ターンプラスを付与する最果ての料理人シリーズなど)。 逆に言えばダメージを発生させないスキルなら精霊シリーズのような状態異常も対象の耐性がなければ有効であり、毒による通常攻撃以外でダメージを与える手段も可能ではある(状態異常耐性がない場合に限るが)。 また、複数の効果を持つスキルも条件に当てはまらない部分は普通に発動する。例としてかわったエコロのような一斉攻撃+味方のワイルド化は攻撃の方こそ無効化するものの、味方に付与するワイルド化自体は正常に発動してくれる。
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ステータス解放 前衛用ステと後衛用ステに分ければ、覚えるのは楽勝です。 ①前衛用ステ(STR・VIT・AGI・DEX) モ → 2nd → シ → 赤 → 詩 → 白 VITなんかは、物理被ダメに関係するので、 後衛もサボらず解放しましょうw ②後衛用ステ(INT・MND・CHR) 基本、後衛 → 前衛なのですが、実はココ複雑ですw 必須ではありませんが、覚えておくといい感じです。 【INT解放(黒雲の真輝管)】 赤 → 詩 → 白 → 前衛 と言いたいところですが正解は 赤 → シ → 白 → 詩 前衛 となります。 赤は寝かせディスぺ等、黒魔法を使う機会がありますが、 白、詩がINT関係の行動をする機会が、実はないからです。 一方、シのボルトの追加効果が、実はINT依存だったりします。 INT解放できなかった場合、戦車なんかにはボルトが当たっても 追加効果がなかなか発生しなかったりします(*T-T) 【MND解放(白雲の真輝管)】 赤 → 詩 → 白 → 前衛 のままで正解です。 ただし、MNDは魔法防御に影響しますので、後衛に回った後も、 前衛は モ → 2nd → シ の順でちゃんとロットしましょう。 【CHR解放(瑞雲の真輝管)】 赤 → 詩 → 白 → 前衛 ではなく、 詩 → シ → 赤 → 白 → 前衛 が正解。 歌はCHR依存なので、詩が最優先です。 シを2番手に持ってきてるのは、 ダンシングエッジがDEXのほかに、CHRにも依存しているからです。 後はてきとーw 以下は参考 【STR解放(狂雲の真輝管)】 【VIT解放(村雲の真輝管)】 【DEX解放(暗雲の真輝管)】 【AGI解放(紫雲の真輝管)】 【INT解放(黒雲の真輝管)】 【MND解放(白雲の真輝管)】 【CHR解放(瑞雲の真輝管)】
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|基本操作|システム|ユニット|リンクシステム|攻撃順|命中率と回避率|コマンド|ステータス障害|バグ| ステータス障害 しゃがみ ステータス障害 ステータス障害は、EMP(電磁波障害)バックパックを装備したユニットによる、ステータス障害攻撃を受けたときに発生する。アビリティを取得することにより、それぞれのステータス障害攻撃に対する耐性を増加させることもでき、耐性を100%にすると、その攻撃に対して完全耐性になる。 ステータス障害は、一回のステータス障害攻撃で一つしか発生させられないが、発生させたステータス障害と異なる攻撃を行えば、複数を同時に発生させることも可能となる。継続ターンは、それぞれのステータス障害で個別となる。 ステータス障害を回復する方法リペアバックパックの「Remove Status」を使用する。回復できるステータス障害は、リペアバックパックのステータス障害回復機能により異なる。 複数のステータス障害が発生していても、リペアバックパクの回復機能が対応しているステータス障害は、一回のRemove Statusで回復できる。 アイテムの「Remove All」を使用する。 ステータス障害攻撃の継続ターンが経過するのを待つ。継続ターンは、EMPバックパックにより異なる。 アイコン ステータス障害 表示 解説 ステータス障害回復機能 システムダウン ×Systems この状態になると、そのユニットは、移動、攻撃を含む一切の行動ができなくなる。敵機から攻撃された場合も反撃することができなくなる。 ×Systems 攻撃システムダウン ×Attack この状態になると、装備武器にかかわらず、Attackコマンドが実行できなくなる。敵機から攻撃された場合も反撃することができなくなる。 ×Attack / ×Systems 移動システムダメージ ×Half Move この状態になると、移動可能スクエア数が半分になり、戦闘時に回避は発生しなくなる。移動可能スクエア数が奇数だった場合は、切り捨てになる。(5 → 2、3 → 1)なお、Legsパーツが破壊された場合は、1スクエア移動可能の状態で変化しない。 ×Half Move / ×All Move / ×Systems 移動システムダウン ×All Move この状態になると、移動が一切できなくなり、戦闘時に回避は発生しなくなる。 ×All Move / ×Systems バックパックシステムダウン ×Backpack この状態になると、バックパックの機能が使用できなくなる。対象になるのは、リペア・ジェットパック・EMP・センサー・通信で、アンチロックやサルベージなども発生しなくなる。Itemsコマンドも使用できなくなる。 ×Backpack / ×Systems 誘導システムダウン ×Missiles この状態になると、ミサイルによる攻撃ができなくなる。ミサイル以外の攻撃はできる。 ×Attack / ×Systems リンクカット ×Link この状態になると、そのユニットがリンクを設定している味方機からの支援を受けられなくなり、アンチロックやサルベージなども発生しなくなる。また、そのユニットが味方機を支援することもできなくなる。 ×Link 上へ しゃがみ ステータス障害とは異なるが、「しゃがみ」状態の場合、回避・反撃をすることができなくなる。 「しゃがみ」状態になるのは、コマンドスキル「Aim」・「Snipe」を実行した場合となる。 次のターンになると「しゃがみ」状態は解除される。 上へ
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ステータスについて ここではキャラクターの各種ステータス・パラメータ類について説明します。 プレーヤー名 性別 ID レベル 階級 称号 討伐回数 所属 アビリティ 体力[HP] 魔力[MP] 攻撃力[UA] 防御力[UD] 指揮力[LA] 敏捷性[AG] 部隊 訓練度 城壁 士気 転生回数 資金 貯金 経験値 貢献値 移籍制限 神の木討伐回数 精製経験値 MP軽減 SP 兵種 職業 魔石 原石 戦争回数 通算奪国力 行動力 内政ポイント 魔法 MG 武具 防具 道具 クエスト 連続軍事ポイント 給料までの残り時間 参加者 罪と罰設置サイトランキング ID 登録時にキャラクター名、パスワードと共に登録。ログイン時、パスワードと共に入力が必要。 レベル 階級 称号 レベル(1~99) キャラクターのレベル、レベルが高くなるとキャラクターの使える技が増えたりする。(レベル70で転生が可能) 階級(農兵、騎士、元帥など) キャラクターの仕官先においての階級。貢献値を積む事によって上がり部隊の兵数が増える。 称号([英雄][覇者][覇者][救世主]など) 階級とは別に行いに応じて称号が得られる。 討伐回数 所属 アビリティ 討伐回数 魑魅魍魎を討伐した回数。251回討伐で[英雄]の称号、緑の魔石が貰える。(詳しくは討伐を参照) 所属 現在キャラクターが所属している国名が表示される。 アビリティ([統率][軍事][政治][疾風]) ある条件によって取得可能でそれぞれ特殊技能が備わる。詳しくはアビリティの項を参照 体力[HP] 魔力[MP] 体力[HP](1000~999999) キャラクターの生命力。0になると戦闘不能。 魔力[MP](1000~999999) キャラクターの精神力。技を使用する毎に消費する。 両方ともコマンド→能力・転生で100000まで上げる事が可能。更に武具、防具や技の効果に関わる事もある。(関連事項 アイテム) 攻撃力[UA] 防御力[UD] 指揮力[LA] 敏捷性[AG] 攻撃力[UA](100~99999) 高いほど相手に大きなダメージを与えられる。一騎打ちに勝利でわずかに上がる 防御力[UD](100~99999) 高いほど相手からのダメージを軽減できる。戦争に敗北でわずかに上がる 指揮力[LA](100~99999) 高いほど戦争に勝つ確率が高くなり戦争に勝利でわずかに上がる。(関連事項 戦争) 敏捷性[AG](100~99999) キャラクターの素早さ。討伐や戦争時の一騎打ちでこの値の多い方が先攻できる。戦争から逃走でわずかに上がる。 いずれもコマンド→能力・転生で10000まで上げる事ができる。[UA]、[UD]は武具、防具で増強する事ができる。 部隊 訓練度 城壁 士気 転生回数 部隊(1000~30000)但し[統率]を取得で60000まで可能 戦争で動かす事のできる兵隊の数。階級が上がる事で増える。詳しくは階級、アビリティ[統率]の項を参照。 訓練度(1~100) 戦争で動かす事のできる兵隊の訓練度で、戦争の勝率に影響する。コマンド→内政の兵の訓練で上がり戦争を行い勝つと下がり敗退、両軍壊滅で1まで下がる。(関連事項 戦争) 城壁(0~99) 戦争時の防御力にあたる。コマンド→能力・転生→「防衛拠点を作る」で上がり、以後下がる事はない。 士気(1~99) 軍隊の士気。戦争、軍事の勝率、成功率に著しく影響する。戦争に勝利、両軍壊滅、軍事の度1消費し、一騎打ちに勝利で2消費し、給料日毎や戦争に敗北で1増える。(関連事項 戦争) 転生回数(0~上限なし) 転生の経験数。闇の能力屋を利用するには最低1度転生する事が必要。 資金 貯金 経験値 貢献値 移籍制限 資金(上限99999999999G) アイテムを購入したりオークションに入札、落札したりする際に必要な通貨。 貯金(上限1000000000000G) 資金を銀行に預ける事ができる。(貯金1兆Gと白の魔石を交換できる) 経験値 経験値が上がる事によってレベルが上昇する。分母部分が次のレベルアップに必要な経験値。闇の能力屋で売却する事もできる。転生時に0になるので注意が必要。 貢献値 階級毎に目標値(分母部分)が設定されておりそれに達すると階級が上がる。内政や戦争に勝利や一騎打ちで勝利、討伐や神の木で勝利、で上昇し、またそれらに敗北で下がる。 移籍制限(0~) この値が0にならないと他国へ移籍できない。覇者になると増える。 神の木討伐回数 精製経験値 MP軽減 SP 神の木討伐回数 神の木の魑魅魍魎を討伐した回数。251回討伐で[神殺し]の称号、緑の魔石が2つ貰える。(詳しくは討伐を参照) 精製経験値 魔石を原石から精製した回数。 MP軽減 この値が高いほど技などで魔力[MP]の消費を抑えられる。闇の能力屋→「魔石を解放する」事により上昇する。 SP 現在使われていないステータス。今後の改造を期待。 兵種 職業 兵種(足軽<騎馬<鉄砲) 軍隊の装備。足軽は通常、騎馬、鉄砲になるにつれ物資の消費が多くなるが戦争の勝率が高くなる。闇の能力屋で変更可能。(関連事項 戦争) 職業(戦士、魔法使い、錬金術師) キャラクターの職業。能力・転生で変更可能。(新規でプレーされる方には錬金術師がお勧め) 魔石 原石 魔石(赤、青、緑、白) 現在所有している魔石の数。(詳しくは魔石を参照。) 原石(赤、青、緑、白) 現在所有している原石の数。100個で同色の魔石を精製できる。闇の能力屋で原石探し(10分〜60分拘束)で得る事ができる。 戦争回数 通算奪国力 行動力 内政ポイント 魔法 MG 戦争回数 戦争した回数が蓄積される。(勝敗関係無し)これを100消費して[政治]のアビリティを取得可能。 通算奪国力 戦争で奪取した国力数が蓄積される。これを10000消費して[統率]のアビリティを取得可能。 行動力(10~12) これを消費して内政(1〜6消費)、戦争(2消費)、軍事(1消費)、を行う。1時間毎に回復する。[LR]5000で疾風1が[LR]10000で疾風2のアビリティを取得可能になり行動力を増やす事ができる。(行動力を参照) 内政ポイント 内政を行う毎に増え戦争1回につき2、軍事1回につき1消費する。闇の能力屋で100ポイントと引き換えに白の原石1つを交換可能。(詳しくは内政ポイントを参照) 魔法(1~5) 使用出来る魔法レベルの値能力・転生で購入可能 (関連事項 技) MG 魔法(技)の熟練度。高いほど技の効力が上昇。能力・転生で購入可能。 武具 防具 道具 武具 現在装備中の武具。(関連事項 アイテム参照) 防具 現在装備中の防具。(関連事項 アイテム参照) 道具 現在装備中の道具。(関連事項 アイテム参照) クエスト クエスト クエストを育成する事によってステータスを上昇させる事ができる。「永遠の大地」のサブゲームである。 連続軍事ポイント 給料までの残り時間 連続軍事ポイント 連続して軍事が成功すると増え続け失敗すると0に戻る。 給料までの残り時間 給料までの残り時間をカウントダウンしている。 参加者 罪と罰設置サイトランキング 参加者 現在ログインしている参加者が表示される。ここをクリックすると通信画面に移動する。 罪と罰設置サイトランキング ここを毎日1回クリックしてランキングを上げ新規参加者を増やそう!
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ステータスは、「HP」「AP」とします。 HP、APとも、初期値・最大値は「20」となります。 HPが0になると「死亡」となり、 通常はその場に手持ちのアイテムがばら撒かれ、 死亡したキャラクターは次のターンにリスポーン地点で復活します。 その際、HP・APは最大値まで全回復します。
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前書き 基本はゲーム内の公式説明文を元に解説しますが、足りない部分は管理人の主観で補完する形になってしまいます。 そのため、誤情報の場合もあるかと思われます。参考程度にご覧下さい。 正確な情報を持っている方がいらっしゃれば「wiki編集用相談掲示板」にてご指摘いただければ幸いです。 公式の説明が誤りでない場合、出来るだけそのまま記載します。 少し曖昧なのが、「スピード」と説明しているところなのですが、恐らく最高速度のことだと思われます。(要検証) マシン 最高速度 文字通り最高速度ですが・・・正直アテになりません。12km/h等低い数値でもトルク次第でレース中16km/hや17km/h出ます。目安程度に考えましょう。 トルク 加速力と登坂力です。 重さ パーツ合計の重さです。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) 各パーツステータス パーツ選択時、左上に!マークがあり、ステータスの説明が表示されますが、日本語化したばかりで曖昧な部分や間違いがあるためそれを訂正しつつ解説します。 ボディ 面積 この数値が低いほどマシンの加速力を上げることが出来ます。(ゲーム内公式説明) 流線型 この数値が低いほどマシンの空気抵抗をなくす。加速力を上げる事が出来る? 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) シャーシ 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) モーター モーターの設置位置を示しています。Fはフロント(片軸モーター)、Rはリア(片軸モーター)、Cはセンター(両軸モーター) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) モーター RPM この数値が高ければ高いほど最高速度が上がります。 トルク この数値が高ければ高いほど加速力が上がります。 消費電力 この数値が高ければ高い程電池の消費量が上がり、ロングコースや坂が多いコースになると減りが早く、レッドゾーンに行くと目に見えてパワーが落ちます。 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ギア 下記の「比率」は、ゲーム内では比例となっていますが誤植です。 比率 ギア比が低ければ低いほどトルクが増大します。高ければ高いほど最高速度が増大します。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ゲーム内公式説明文におけるギア比率の説明は誤りです。 比率の低い順で 6 1<5 1<4 1<3.5 1 6 1 ギア比が低い=トルクが上がるが最高速度が下がる 3.5 1 ギア比が高い=最高速度が上がるがトルクが下がる リム(本当はホイール。英語ではWheelsと表記されている。) 下記の「リム径」は、ゲーム内では半径となっていますが、恐らく直径です。通常リム径は直径を表記するからです。 リム径 この数値が低ければ低い程トルクが上がり、最高速度が下がる。 サイズ リム径と何が違うのか、正直わかりません。L=リム径10、M=リム径9、S=リム径8 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ホイール(本当はタイヤ。英語ではTiresと表記されている。) 厚さ この数値が低ければ低いほどトルクが上がり、最高速度が下がります。 抵抗 この数値が低ければ低いほどスピードが上がります。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) フロントステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ミッドステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) リアステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) 各ローラー(フロント、ミッド、リア) タイプ スピード、ステープル、バランスがあります。スピードは抵抗抜きが高いタイプ。ステープルは安定性が高いタイプ。バランスは偏りがないタイプ。 サイズ 大きいと高スタビリティ。小さいとハイスピード。(ゲーム内公式説明) 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ローラーサイズの装備位置について(詳しくは検証情報へ) フロントが大きくリアが小さい場合、コーナーの安定性が上がる。フロントが小さくリアが大きい場合、コーナースピードが上がる。(ゲーム内公式説明) ●他プレイヤーの方から情報提供を頂きました。 ゲーム内説明のローラーのM.Lサイズでの取り付け位置での説明ですが実際は公式説明とは逆になります. 安定性が上がる、スピードを向上させるが逆に書いてある?(恐らく運営の説明が下手なのか・・・) ステーのサイズはこの点に関わってくるのかもしれません。
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ステータス 種族 部族 STR DEX VIT INT MND PIE ヒューラン ミッドランダー 21 19 20 21 18 21 ハイランダー 23 20 22 18 20 17 エレゼン フォレスター 19 23 18 22 17 21 シェーダー 20 20 19 23 20 18 ララフェル プレーンフォーク 18 22 18 21 20 21 デューンフォーク 17 20 17 21 22 23 ミコッテ サンシーカー 21 22 20 18 19 20 ムーンキーパー 18 21 17 19 23 22 ルガディン ゼーヴォルフ 22 18 23 17 21 19 ローエンガルデ 20 17 21 20 22 20 アウラ アウラ・レン 17 21 18 20 22 22 アウラ・ゼラ 23 20 21 20 17 19 幻想薬中向け
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ステータス HP (体力+LV)×10+50 AP 脚力×2+90 秘法眼 精神力×10+10 能力値 体力 最大HPが増加 瞬発力 武器によるダメージが増加 精神力 最大秘法眼が増加 脚力 最大APが増加 判断力 武器異常&弱点ダメージが増加 学科値 国語 仲間スキルレベルの算出を補正 数学 射撃武器の攻撃力と射程距離を補正(射程は7マスまで) 外国語 新しい依頼人が紹介されやすくなる 体育 ジャンプ飛距離増加6で4マス,10で5マスジャンプ 近接攻撃AP量減少 現代社会 アイテム購入金額割引補正 1毎に3%割引、10で30%割引 保険 自動HP回復量増加 生物 状態異常にかかる確率を軽減 行動記録 行動記録 行動 せっかちです ダッシュ移動 目つきが鋭いです 秘法眼を数回使用 ロックは偉大です ギターで複数回殴る 前世は武将です 刀で数回殴る 狙撃手です 射撃武器で弱点攻撃 動物好きです 花札強化で動物が描かれたものを数回使用する 夏男です 夏札を数回配置する 冬将軍です 冬札を数回配置する 春夏秋冬です 全属性の札を使って強化する 食いしん坊です 食べ物アイテムを数回使用する エージェントです 依頼を数回こなす 人間兵器です 弱点攻撃を繰り返す 主夫向きです 調合を繰り返す 現代の若者です メールを素早くチェックする?取った回数? 寂しがり屋です 仲間へ電話を繰り返す 少年の頃の様です 武器装備を全て玩具系で統一(ベーゴマ、けん玉等) おしゃれ好きです 防具を頻繁に取り替える 陽気な人です ジャンプを繰り返す 商売人です アイテムを一定量以上売却する 明るい性格です 喜連打 友好的です 友連打 熱血漢です 燃連打 率直な性格です 嫌連打 怒りっぽいです 怒連打 引っ込み思案です 困連打 悲観的です 悲連打 マイペースです 無視連打 ガチです 男キャラに愛連打 愛の伝道師 女性キャラに愛連打 零に愛連打 元気ハツラツです いちるに愛連打 友達想いです 壇に愛連打? 弥紀に愛連打 子供好きです 白に愛連打 犬派です 鈴に対して愛連打 狐派です 鍵に愛連打 巴に愛連打 長英に愛連打 忍者マニアです 輪に愛連打 変態紳士です 絢人に対して愛連打 四角マニアです 蒐に愛連打 京都弁です 要に愛連打 際どい道です 道佳に対して愛連打 正義の味方です 英雄に愛連打 鬼畜眼鏡です 御霧に対して愛連打 金髪好きです アンジーに愛連打 札憑きのワルです 義王に愛連打 先生好きです 朝子に愛連打 ギャンブラーです 清司郎に愛連打 巨乳好きです 久榮に愛連打 インド人です カルパタルに愛連打 婦警好きです 富樫に愛連打 独眼竜です 渋川に対して愛連打 オヤジ好きです 伊佐地に愛連打 紅緒に愛連打 wikiの編集方法を知らない方はこちらで情報を提供していただければ更新します 友連打していたら「友情に厚いです」になったけど、記載のある「友好的です」とはまた別? (2018-09-21 15 06 09) 脚力98で石焼き芋が使用不可…ステータス最大値って99じゃないです? - 2010-05-19 22 06 03 うまい棒も同じことになりました。そのあと成績表で振って99。アイテムでカンスト出来ない仕様?? - 2010-05-22 22 04 39 人間兵器は弱点ではなく、射撃、槍、剣などを満遍なく使用したらなりましたよ。 - 2010-05-19 00 41 47 人間兵器確認できず・・・1攻撃で敵5は撃破してるはず - 2010-05-13 01 36 35 「せっかちです」は一定距離(具体的な歩数は不明…)をダッシュ移動で出ますね。 - 2010-05-10 13 44 24 ↓投稿失敗しました…。「少年の〜」は武器装備全てをベーゴマ・けん玉などの玩具に統一すると成ります。 - 2010-05-10 13 43 21 「少年の頃の様です」ha - 2010-05-10 13 40 30 体育の近接攻撃のAP減少量について10で25%減少?1で2.5%の減少であってる? - 2010-05-08 16 22 34 追加 注意!小数点は切り捨て。減少計算の順序が札強化>体育>防具の順だと思う。 - 2010-05-08 16 29 39 何回もすみません。↓ですが、行動記録にすでに載ってる場合出ないだけでした。英雄に愛連打は「正義の味方です」かな - 2010-05-06 22 18 06 今「せっかちです」を再確認してるんですが出ない…昨日はダッシュした瞬間なったのに…申し訳ないけれど「ダッシュ移動+?」でお願いします。 - 2010-05-06 20 32 48 おー本当だここに有る。すみません。因みに義王に愛は「札憑きのワルです」だそうです。 - 2010-05-06 18 45 09 ステータスの情報提供などはこちらにどうぞ - 2010-05-06 08 29 39