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今日 - 合計 - 必殺パチンコステーションV9 おそ松くんの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時12分32秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ステーシス(マルチプレイ) 即座に敵の動きを封じるバイオティックアビリティ。 効果があるのは基礎HPがヘルスの敵。シールド/バリアの有無は問わない。 シールド・バリア状態の敵に攻撃しても解けないが、ヘルス状態の敵は150ダメージ以上受けた場合にステーシスから解除される 一度ステーシスをかけられた敵は耐性が付き、かけるごとに硬直時間が減る。 ステーシスが効いているうちに次のステーシスをかけると、前のステーシス フィールドは消える。 ステーシスはバイオコンボのセットアップになるため、起爆アビリティでコンボ可能。 ランク6のバブルを取得すると設置式の罠のような運用が可能、効果時間内であれば何体でも捕縛する。(一度に捕縛出来る数は2体) バイオ爆発を起こしても球体はなくならない。次のステーシスをかけるか時間経過で消滅。 ガーディアンの盾越しでも効果を発揮する。(バブル取得時のみ) ヘルス敵はプルやシンギュラリティを受けると強制的に解除される。 基礎ダメージがあり25ダメージ 2013/2/28 基礎リチャージ時間が短縮 12秒 → 10秒 ステーシス(マルチプレイ)ランク 1ステーシス ランク 2リチャージ時間 ランク 3持続時間 ランク 4持続時間 ステーシス強度 ランク 5ボーナス アビリティ リチャージ時間 ランク 6バブル 弱体化 ランク 1 ステーシス 強力なマス エフェクト フィールドで敵の動きを封じる。アーマー状態の標的には無効。 敵に大きなダメージを与えると、ステーシスの効果はなくなる。リチャージ時間 10秒 持続時間 6秒 ランク 2 リチャージ時間 リチャージ時間を -25%リチャージ時間 8秒 ランク 3 持続時間 持続時間が 20%延長持続時間 7.8秒 ランク 4 持続時間 持続時間を 40%延長する 持続時間 10.2秒 ステーシス強度 敵のステーシスへの耐性を 150%低下させる(ヘルス部分に攻撃した時、解けるまでのダメージ許容量150が225に) ランク 5 ボーナス アビリティ リチャージが発生しなくなる確率を30%得る。 リチャージ時間 リチャージ時間を 35%短縮リチャージ時間 6.25秒 ランク 6 バブル ステーシス フィールドを発生させ、敵を足止めする。 弱体化 標的へのすべてのダメージを 50%上昇させる。ステーシスが消えるまでに 35%の追加ダメージを与える。(翻訳ミス:実際はランク4下のステーシス強度と同じ効果で敵のステーシスへの耐性を35%低下させる)
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今日 - 合計 - 必殺パチンコステーション 豊丸スペシャルの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時23分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - キッズステーション LEGO (R) レゴ (R) のせかいの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時54分35秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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「ミューズステーションTV」 音羽ねねのテーマ 収録作品:超増加版・MGG2 人数 難易度 総ノーツ数[1P-2P](Tr/BS)[1P-2P] チャンスタイム EFB スコア理論値[1P-2P] 備考 タイプ ボス耐久力 ザコ数 1人用 NORMAL(5) 70(0/2) A ? 14 3 28,640 動画 HARD(12) 151(9/4) B ? 12 10 65,331 動画 2人用 NORMAL(4) 91[45-46](0/4)[0/2-0/2] A ? 27 3 ?[?-?] 動画 Tr=Trace:"引きっぱなし!!"のノーツ数BS=BlankShot:"上に向けて撃て!!"のノーツ数EFB:エフェクトフォーメーションボーナス(詳細はルール・システムで) ねねちゃんの声がすばらしかったー。 -- kc21 (2012-12-06 16 20 06) 名前 コメント
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【TOP】 あ か さ た な は ま や ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ぬ ふ む ゆ る え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ろ ま MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES マーク・オブ・クリィ マージ あの時の遠い約束を 麻雀悟空 大聖 麻雀三国志 麻雀宣言 叫んでロン! 麻雀大会 III ミレニアムリーグ まーじゃんパーティー アイドルと麻雀勝負 麻雀覇王 雀荘バトル 麻雀覇王 段級バトル 麻雀覇王 段級バトル II 麻雀覇王 真剣バトル 麻雀覇王 大会バトル 麻雀覇王 バトルロイヤル 麻雀飛龍伝説 天牌 麻雀やろうぜ!2 マーセナリーズ マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス マーメイドプリズム マールDEジグソー 舞-乙HiME 乙女舞闘史 !! Myself ; Yourself Myself ; Yourself それぞれのFinale マイト アンド マジック デイ・オブ・ザ・デストロイヤー マイネリーベ 優美なる記憶 マイネリーベ II 誇りと正義と愛 舞-HiME 運命の系統樹 マイホームをつくろう! マイホームをつくろう!2 充実!簡単設計 !! マイホームをつくろう2!匠 My Merry May My Merry May with be My Merry May be 魔界英雄記マキシモ マシンモンスターの野望 魔界戦記ディスガイア 魔界戦記ディスガイア2 魔界転生 マキシモ マグナカルタ まげるつけるはしーる 俺デットヒート 魔剣爻 マジカルスポーツ2000甲子園 マジカルスポーツ2001甲子園 マジカルスポーツ2001プロ野球 マジカルスポーツ GoGoGolf マジカルスポーツ Hard Hitter マジカルスポーツ Hard Hitter 2 まじかる☆ている ちっちゃな魔法使い マジカルパチンコ コットン パチンコ実機シミュレーション まじしゃんず・あかでみい 魔術士オーフェン Sorcerous Stabber ORPHEN 魔女っ娘ア・ラ・モード 唱えて、恋の魔法! 魔女っ娘ア・ラ・モード II 魔法と剣のストラグル 魔人探偵脳噛ネウロ バトルだヨ!犯人集合! マダガスカル 魔探偵ロキRAGNAROK 魔妖画 失われた微笑 マックスペイン 街ingメーカー 街ingメーカー2 続・ぼくの街づくり マッデンNFL06 マッデンNFL07 マッデンNFL08 マッデン NFLスーパーボウル2001 マッデンNFL スーパーボウル2002 マッデン NFLスーパーボウル2003 マッデンNFL スーパーボウル2005 マット・ホフマン プロBMX2003 マトリックス:パス・オブ・ネオ マナケミア 学園の錬金術士たち マナケミア2 おちた学園と錬金術士たち マネーすごろく カブコロ マビノ×スタイル 魔法先生ネギま!1時間目 お子ちゃま先生は魔法使い! 優等生版 魔法先生ネギま!1時間目 お子ちゃま先生は魔法使い!特待生版 魔法先生ネギま!課外授業 乙女のドキドキ・ビーチサイド 魔法先生ネギま!2時間目 戦う乙女たち!麻帆良大運動会SP!金メダル版 魔法先生ネギま!2時間目 戦う乙女たち!麻帆良大運動会SP!銀メダル版 魔砲使い黒姫 魔法のパンプキン アンとグレッグの大冒険 まほろばStories まほろまてぃっく 萌っと≠きらきらメイドさん。 まみむめ☆もがちょのプリントアワー MAWAZA
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量子テレポーテーション 量子テレポーテーション(Quantum teleportation)とは、古典的(私たちが普段使うような)な情報伝達手段と量子もつれの効果でなんやかんやして離れた場所に量子状態を転送することである。 量子テレポーテーションは、元々1935年にアインシュタインなどが量子論に対するパラドックス(EPRパラドックス、Einstein–Podolsky–Rosen paradox)を発表したことにまでさかのぼる。 このパラドックスは当時議論されていた量子論に対し、こんな問題点があるよね、まだ不完全な理論だよねということを言っていたのである。 その後理論に対する理解が深まり、このパラドックスは量子論的にも相対論的にも解決ができる問題だということが分かっていき、その研究の結果の1つとして画期的な輸送手段である量子テレポーテーションが実現できるのではないだろうか?となってきたのである。 近年では米国エネルギー省の研究チームが、持続的な長距離量子テレポーテーションに成功しているなど、近いうちに実用化されるのではないかといった期待が持たれている。 ず枠でも電車通勤に代わる移動手段として量子テレポーテーションが挙げられているが、そもそも量子テレポーテーションとはどういった技術なのだろうか?以下で見てみよう。 量子もつれ 量子テレポーテーションを解説する上で外せないのは量子もつれ(quantum entanglement)と呼ばれる状態である。 シュレーディンガーの猫のページでも触れたが、電子や光子などの粒子は古典的には1つしか取れないと考えられていた状態(例えば位相やスピン、エネルギーなど)を複数持つことができる(重ね合わせの状態)。 それだけでも奇妙なことなのだが、この現象は2つの粒子の重ね合わせがペアになった状態も考えることができる。 例えば、2つの電子のスピン(※1)について、「電子Aが上向きかつ電子Bが下向き」と言う場合と「電子Aが下向きかつ電子Bが上向き」という2つの状態が重ね合わせの状態になっている場合である。このように2つの粒子の重ね合わせの状態のことを量子もつれ(または量子エンタングルメント)と呼んでいる。また、この2つの粒子のことを「エンタングルメントの関係にある」ともいう。そんな粒子のペアが実在するのか疑問を持つ人もいるだろう。しかし意外にもこのようなペアは存在することが簡単にわかる。例えば、電荷を持たない粒子が崩壊し、2つの粒子に分かれたとする。この場合2つの粒子の電荷は電荷保存則よりそれぞれ同じ大きさで正負は逆になっているはずである。ただし2つの粒子どちらが正なのかは観測するまでわからない。まさに量子もつれの状態になっているのである。 このような量子もつれ状態にある粒子は、片方の粒子の状態を観測するともう一方の粒子の状態が自動的に決定されてしまうのである。しかも、この現象は2つの粒子がどんなに離れていても起こってしまうことになる。この量子もつれを利用した遠く離れた相関を予言することを「量子力学の非局所性」と呼ぶ。例えば、AさんとPさんがいたとする。2人が量子もつれ状態になった粒子をそれぞれ持ちどこか離れた場所で持っている粒子を観測したとする。このときAさんの持っていた粒子が上向きのスピンを持っていた時、Pさんの持っている粒子は下向きのスピンを持つことが自動的に決まってしまうことになる。 ここで一見因果律(※2)が破られているように見えるが、ちゃんと守られている。今の場合、Aさんが持っていた粒子が上向きのスピンを持っていることが分かったとき、そこで起こることは「AさんがPさんの持っている粒子のスピンが下向きだと知ること」であり、Pさんが行うであろう観測結果に影響を与えないからである。 いやいや待ってくれ、そもそも片方の粒子の状態が決まったことをもう1つの粒子はどうやって知るんだ?それこそ一方の状態を観測した時点でそれをもう片方に一瞬で伝える何かがあるんじゃないか?その何かは因果律を破っているじゃないか?と思う方もいるだろう。これは次のようにして解決できる。まず、Aさんの粒子が上向きのスピンを持っていた時、もう一方の粒子は下向きのスピンを持つことがわかるが、ここで考えられることは2種類ある。それは「Aさんが上向きのスピンを観測したためPさんの粒子は下向きのスピンを持つことになった」と「Pさんが下向きのスピンを観測したためAさんの粒子が上向きのスピンを持つことになった」ということである。前者の場合は光の速さを超えるような"何か"がPさんが観測する前に到達し、"何か"によってPさんの粒子は観測されたと解釈すればその"何か"が上向きのスピンと観測するのか下向きのスピンと観測するのかは確率で決まり、たまたま下向きのスピンが観測されたとすればよい。後者の場合は"何か"がPさんに到達する頃にはPさんは観測を終えているため"何か"がAさんの粒子が上向きだったと教えようがPさんの粒子が下向きなのだから当然である。 まとめ 正直この内容は難解でよくわからないと思うので簡潔にすると以下のようになる。 粒子には片方が決まったらもう片方のことが決まっちゃうような不思議な性質があるよ!でもこれは量子論的にも相対論的にも説明ができることだよ!この性質を使うと面白いことができそうだよ! ※1 スピン 粒子が持つ自由度、量子状態の1つ。これだけを聞くと地球のように自転をしているように聞こえるが別にそういうわけではない。単にこの自由度はこういう解釈をしたら都合が良かっただけである。(身近な粒子の量子状態として電荷があり、私たちはプラスとかマイナスとか言って区別しているが、これもそう解釈したら自然現象がうまく説明できたからでしかない。) ※2 因果律 ここでは相対論的な意味で因果律をいう言葉を使用している。相対論の文脈で因果律という単語が出た場合、それは「原因の結果が光より速く伝達することはない」という意味である。また、たとえ光よりも速い事象を考えても、それが別の系に影響を与えないなら因果律は破られないことになる。 量子テレポーテーション では上記の量子もつれを使う量子テレポーテーションはどんなことができるのかを見ていこう。 まず、量子もつれの状態にある粒子Aと粒子Bだけを持ってきても特に面白い現象は起こせないので、もう1つ粒子Xを用意する。 量子もつれ状態にした粒子Bを火星に送ったとしよう。そして粒子Aを入れておいた箱に粒子Xを入れてみると当然箱の中の量子状態は変化する。ここで、粒子Bについても粒子Aと量子もつれ状態の関係にあるので粒子Xによって受けた影響を受けることになる。 ではここで粒子Aの入った箱に対して箱の物理量を観測して、その結果を火星に送ってみるとする。そして送られた情報を元に、同じ物理量を持つ粒子を火星側で用意し粒子Bの箱に入れてみる。すると、火星にある箱の中には粒子Xが現れることになる(※3)。 以上が量子テレポーテーションの概要である。これを使えば地球にある食糧などを火星に送ること(材料は予め火星で用意する必要はある)ができそうであるが、現在のところ量子テレポーテーションで送れるのは原子までであり、大きなものになるにつれ量子もつれ状態も起こしにくくなり量子テレポーテーションをさせることは困難になってしまう。残念ながら量子テレポーテーションを使った通勤は諦めた方がいいだろう。 現在のところ量子テレポーテーションが使われるのは量子コンピューターの内部構造や通信であり、量子テレポーテーションを使用した通信は盗聴の可能性が無い(※4)ため、熱心に研究が行われている。 ※3 同じ粒子 ここで現れている粒子Xは地球にある粒子Xとは別であるが、量子力学的には同じ波動関数を持つ粒子なので同一視できる。 ※4 盗聴しようにも受け取るのは粒子Aと粒子Xの合わさった情報だけであり、粒子Bを用意しないことには知りたい情報が得られないが、量子もつれ状態である粒子Bは用意できない。 参考文献 量子力学が創り出す不思議な世界ー量子テレポーテーション!ー EMAN物理学 ベルの不等式 日本科学未来館 2016年ノーベル物理学賞を予想する② 清水明,新版量子論の基礎,サイエンス社,2003.
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◆2歳戦ローテーション◆ ●6月3週or6月4週新馬戦● ↓新馬戦勝利 ●7月1週~7月4週OP戦● ↓OP戦勝利 ◆フィーニクスステークス◆ 8月2週 芝1207m (7月4週までに無敗でOPレースを制覇) ↓フィーニクスS5着以内 ◆モルニ賞◆ 8月4週 芝1200m (フィーニクスステークスで5着以内) ↓ ↓モルニ賞牝馬で5着以内 ↓ ◆マルセルブサック賞◆ 10月1週 芝1600m 牝馬限定 (モルニ賞で5着以内) ↓ ↓出走 ↓ ↓ ↓モルニ賞5着以内 ◆ジャン・リュック・ラガルデール賞◆ 10月1週 芝1400m (モルニ賞で5着以内)
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