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ゴリラシステム ゴリラシステムとは、ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている大ちゃんが開発した将棋の定石である。 大ちゃん ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている。 性別 オス♂ 職業 プロボクシング 他の情報求む #comment()
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カールシュテファンオイゲンヴィクトルフェリックスマリア(カール・シュテファン・オイゲン・ヴィクトル・フェリックス・マリア) カールシュテファンフォンエスターライヒの別名。
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用語 したらばの初心者スレと同じものを使わせていただいています。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられることが多い。 一覧リンク(あいうえお順) あ行 当て投げ 暴れ アーマー 荒らし 暗転返し イニシアティブヒート(IH) インバリッド(インバリ) 上入れっぱ(入れっぱ) か行 屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) 各種キャンセルについて 固め ガードゲージ ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 鴨音(かもね) 慣性垂直ジャンプ 擬似二択 崩し 硬直差 コマンド投げ(コマ投げ) 根性値 さ行 差し技と置き技について 詐欺飛び サンダードリフト(サンドリ) ジャンプキャンセルとジャンプについて シールドカウンター(SC、シルカン) た行 多段ヒットする技のシールドについて ダッシュ慣性波動コマンド チキンガード(チキガ) EXガード(直ガ) 低空コマンド 低空ダッシュ(低ダ) ディレイ 特殊ビート な行 生空投げ 昇り中段 は行 発生保障 判定 反確 引きずりおろし ヒット数補正による各種補正 ヒットストップ ひよる ファジーガード(ファジガ) ぶっぱ F(フレーム) ブローバックエッジ(BE) 補正切り 補正について ま行 目押し めくり ら行 リバーサル(リバサ) 両志貴のAD・AADについて レデュース わ行 わからん殺し ワンツースリー ●F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60F。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ●反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。 ●硬直差 技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。 有利の場合は+、不利の場合は-で表す。 +1~2F程度は微有利、逆に-1~2F程度は微不利といわれることが多い。 昇竜などの-Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。 ●ガード段 上段:立ち、屈み共にガード可。 中段:立ちガード可、屈みガード不可。 下段:立ちガード不可、屈みガード可。 これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。 また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。 なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。 3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。 ●低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。 6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。 ●固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。 ●空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 また派生技の多くは空振りしても派生が可能。 ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。 ●崩し 中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。 ●シールドカウンター(SC、シルカン) フル・ハーフのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。 フルはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。 ハーフは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、フルと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。 また、フルは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、ハーフは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。 ●多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 例:EX黒鍵 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ●各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技 通常技に繋ぐキャンセルのこと。 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。 ただしフルリーズの5A、クレセント制服秋葉の5Aと2A、ハーフ両儀式の5A、フル両儀式の2Aは連打不可能。 ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技 必殺技に繋ぐキャンセルのこと。 多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。 EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc) 必殺技 EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。 または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。 JC(空中強)と区別するため小文字を使う。 地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しか出来ない。 また、空中のジャンプキャンセルはクレセント青子以外は一回しかできない。 ハイジャンプキャンセル(hjc) 一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3 9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。 通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 AAから全キャラで前hjcのみ可能。 もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。 通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 ダッシュキャンセル(dc) 空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。 正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしフル軋間とフルさつきはJAのdcもできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、クレセント白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。 ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ハーフのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。 またクレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。 ●チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。 ●ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。 逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。 これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。 ●当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 ●めくり クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。 ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。 ●昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:クレセント秋葉のJ2C ●ブローバックエッジ(BE) キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。 溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ●ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。 例:七夜の2C 5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C 5C 5B jc エリアルが繋がるようになる。 ●目押し 主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。 キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。 例:フル軋間の2C B三定慧 B追加 BEC追加 2A拾い ●リバーサル(リバサ) ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。 メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。 リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。 ●詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。 ●暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。 ●暴れ ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればっかりだと嫌われます。 ●ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ●わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ●ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ●ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。 ●鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところのF式。 単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。 しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。 キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。 dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。 ●サンダードリフト(サンドリ) ジャンプで相手を飛び越す 2段ジャンプで振り向く 空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。 振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。 ジャンプ バックダッシュ攻撃やジャンプ 着地攻撃との択になっている事が多い。 主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。 前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。 最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。 飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。 後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。 ●インバリッド(インバリ) コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。 ●ワンツースリー ハーフの全キャラに存在する5A 6A 6Aのこと。 共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。 もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A 6B 6Cのこと。 こちらは上のような特徴はない。 ●ガードゲージ 体力ゲージの下にあるゲージのこと。 相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。 シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。 ●EXガード(直ガ) 相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。 クレセント・フルのみ可能。 通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。 また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。 主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N・・・or4N4N4N…と入力するといい。 非連ガの場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。 ●アーマー 相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。 無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。 アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。 ●発生保証 コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。 無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。 ●コマンド投げ(コマ投げ) 必殺技の投げ技のこと。 通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。 コマ投げは投げ抜け不可能。 ●屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。 投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。 あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択(遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など)にはもちろん負ける。 また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。 ●イニシアティブヒート(IH) フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。 EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。 赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。 ●特殊ビート A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例:5A 6A 5B 2A 5A 6A~ ●根性値 各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。 数値は1を基準に上下する。 1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。 総体力はこれから算出した数値のこと。 総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。 開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。 ●レデュース 攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。 成功するとその攻撃のダメージが70%になる。 タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。 うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。 レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。 ●差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。 画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。 ●ダッシュ慣性波動コマンド ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。 ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。 コマンドは基本は236+AB ずらしボタン。 6N236+ボタンや641236+ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。 ●低空コマンド 空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。 Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。 低空J2系統の技は7or8or9 2+ボタン。しっかり2に入れないといけないので注意。 低空波動の場合は236 7or8or9 ずらしボタン。 技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367 ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8 ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。 生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236 8or9 ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。 慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369 ずらしボタンで統一してもいい。 低空昇竜なら62369 ずらしボタン。 低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。 低空22なら2 7or8or9 2+ボタン。 注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272+ボタンでいい。 地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。 ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。 ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。 ●慣性垂直ジャンプ 垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。 空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。 地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。 ●上入れっぱ(入れっぱ) その名の通り、レバーを上に倒し続けること。 ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。 ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。 また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。 暴れなどと同じく、こればっかりだと嫌われます。 もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。 ●擬似二択 理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。 主に微溜め 下段とBE中段の2択。アルクのちょいため5B 2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択なのだが、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。 ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。 BE5Bが光ってから立つ人には通用しづらいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。 ●判定 『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。 文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。 こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。 判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。 判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。 また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。 食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。 ●荒らし 主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。 2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。 しかし個人の価値観に依るところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。 ●引きずりおろし 空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。 相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。 非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。 あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。 ●補正切り コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段などで相手を更に崩すこと。 コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しづらい。 対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、クレセントなら開放を連打、クレセントやハーフなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがあるが、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。 この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。 ●生空投げ 文字通り生での空投げのこと。 コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。 MBAACCから生で空投げをした場合、通常の空投げよりも状況がよくなる。 キャラによって効果が違い、通常よりも着地後に相手との距離が近い、空投げが地上受け身を取れなくなる、空投げ後に再行動可などがある。 ●ヒット数補正による各種補正 MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの落下速度の上昇、相手のゲージ回収の増加、受け身不能時間の短縮がある。 相手キャラの落下速度の上昇は逆に利用することで、本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。 相手のゲージ回収の増加は一定のヒット数を超えると、ヒット数が増えるごとに相手ゲージが指数関数的に増加する。MBAACCでは増加しだすヒット数が少し緩和された。 受け身不能時間の短縮は基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合、繋がらなくなることがある。 ●ジャンプキャンセルとジャンプについて 前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。 ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技 空中技 地上技 空中技の流れが可能。 具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。 後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。 また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技 空中技 着地 空中技の流れが可能。 前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。 後者はVシや軋間のエリアルなど。 ●両志貴のAD・AADについて 遠野 AD:全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定(打撃部分はガード可能)。 AAD:ADと同様。 七夜 AD:クレセント・フルはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。ハーフはガー不。 AAD:ガー不。相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放など)で回避可能。 ●補正について 各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。 上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。 例:100% 上書き90%なら90%、80% 上書き90%なら80% 乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。 例:100% 乗算90%なら90%、80% 乗算90%なら72% 減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。 例:100% 減算10%なら90%、80% 減算10%なら70% また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。 各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。 リバビ補正 リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55% 例:補正100%の5C 補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C 補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C 補正100%の5B 補正75%の5Aなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら65% リバビ補正は時間の経過とともにリ徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。 ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。 例:コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。 シールド補正 クレセントのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30% ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。 技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。 sc補正 scした時点で乗算65% scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。 例:ワルクの空Aイカ sc 空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。 リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。 scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。 また、~JB 空Aイカ sc 空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。 相手の食らい状態による補正 立ち:100% 屈み:108% 空中:88% ダウン中:42% 追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。 ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。 ヒット数補正 ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。 また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。 例:相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。 クリティカル補正 1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115% クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。 ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。
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主に機体や武装のパラメーターを底上げする。 大半のチップは固定値で効果が上昇する為、パラメータ元値の低い機体ほど効果を発揮する。 例外的に、実弾速射とニュード威力上昇は、比率で効果が上昇する為、パラメータ元値の高い武器ほど効果を発揮する。 また、対xx防御は、装甲値の上昇ではなく、ダメージそのものを軽減してる模様。装甲値に更に防御率を乗算すれば最終ダメージ倍率を計算できる。 (例:フルロジにニュード耐性をつけると0.66に0.97をかけて約0.64倍となる) あくまで補助的であることを忘れてはならない。グラントさんとの約束だぞ。 名称 コスト 開発値 条件 機能 装甲 1 500 D4到達 全部位の装甲+1% 装甲Ⅱ 2 1500 装甲開発済 全部位の装甲+2% 装甲Ⅲ 3 2500 B5到達+装甲Ⅱ開発済 全部位の装甲+3% 装甲Ⅳ 5 3500 装甲Ⅲ開発済 全部位の装甲+5% 射撃補正 1 500 D4到達 射撃補正+1% 射撃補正Ⅱ 2 1500 射撃補正開発済 射撃補正+3% 射撃補正Ⅲ 3 2500 射撃補正Ⅱ開発済 射撃補正+5% 索敵 1 500 D4到達 索敵+15m 索敵Ⅱ 2 1500 索敵開発済 索敵+45m 索敵Ⅲ 3 2500 索敵Ⅱ開発済 索敵+75m ロックオン 1 500 D4到達 ロック距離+5m ロックオンⅡ 2 1500 ロックオン開発済 ロック距離+9m ロックオンⅢ 3 2500 ロックオンⅡ開発済 ロック距離+15m ブースター 1 500 D4到達 ブースター+2 ブースターⅡ 3 1500 ブースター開発済 ブースター+6 ブースターⅢ 5 2500 ブースターⅡ開発済 ブースター+10 ブースター回復 2 1000 B5到達+累計スコア5000pt以上 ブースターの回復速度が上昇 ブースター回復Ⅱ 5 2500 ブースター回復開発済 ブースターの回復速度が大幅に上昇 SP供給UP 1 500 D4到達 SP供給+3% SP供給UPⅡ 3 1500 SP供給UP開発済 SP供給+9% SP供給UPⅢ 5 2500 SP供給ⅡUP開発済 SP供給+15% エリア移動 1 500 D4到達 エリア移動速度0.25秒短縮 エリア移動Ⅱ 2 1500 エリア移動開発済 エリア移動速度0.5秒短縮 エリア移動Ⅲ 3 2500 エリア移動Ⅱ開発済 エリア移動速度1秒短縮 反動吸収 1 500 D4到達 射撃武器の反動吸収+3% 反動吸収Ⅱ 2 1500 反動吸収開発済 射撃武器の反動吸収+9% 反動吸収Ⅲ 3 2500 反動吸収Ⅱ開発済 射撃武器の反動吸収+15% リロード 1 500 D4到達 リロード+1% リロードⅡ 3 1500 リロード開発済 リロード+3% リロードⅢ 5 2500 リロードⅡ開発済 リロード+?% 武器変更 1 500 D4到達 機体の武器変更+2% 武器変更Ⅱ 2 1500 武器変更開発済 武器変更+6% 武器変更Ⅲ 3 2500 武器変更Ⅱ開発済 武器変更+10% 歩行/通常移動 1 500 D4到達 歩行(ホバー機は通常移動)が少し上昇 歩行/通常移動Ⅱ 2 1500 歩行/通常移動開発済 歩行(ホバー機は通常移動)が上昇 歩行/通常移動Ⅲ 3 2500 歩行/通常移動Ⅱ開発済 歩行(ホバー機は通常移動)が大きく上昇 ダッシュ/高速移動 1 500 D4到達 ダッシュ(ホバー機は高速移動)が少し上昇 ダッシュ/高速移動Ⅱ 3 1500 ダッシュ/高速移動開発済 ダッシュ(ホバー機は高速移動)が上昇 ダッシュ/高速移動Ⅲ 5 2500 ダッシュ/高速移動Ⅱ開発済 ダッシュ(ホバー機は高速移動)が大きく上昇 重量耐性 1 500 D4到達 重量耐性+60 重量耐性Ⅱ 3 1500 重量耐性開発済 重量耐性+150 重量耐性Ⅲ 5 2500 重量耐性Ⅱ開発済 重量耐性+240 重量超過耐性 1 1000 B5到達+バトル時間で開放 重量超過による機動力の低下が軽減される 重量超過耐性Ⅱ 3 2500 重量超過耐性開発済 重量超過による機動力の低下が大きく軽減される 重量超過耐性Ⅲ 5 3500 重量超過耐性Ⅱ開発済 重量超過による機動力の低下が劇的に軽減される セットボーナス強化 1 1000 B5到達 セットボーナスの効果2倍 セットボーナス強化Ⅱ 3 3000 セットボーナス強化開発済 セットボーナスの効果3倍 実弾速射 2 750 B5到達+累計スコア2500pt以上 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が3%上昇(属性割合で低下) 実弾速射Ⅱ 4 2500 A5到達+実弾速射開発済 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が8%上昇(属性割合で低下) 実弾速射Ⅲ 6 3500 実弾速射Ⅱ開発済 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が12%上昇(属性割合で低下) 爆発範囲拡大 2 750 B5到達+累計スコア2500pt以上 爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる(属性100%で爆風半径+1m。属性割合で低下) 爆発範囲拡大Ⅱ 4 2500 A5到達+爆発範囲拡大開発済 爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる(属性100%で爆風半径+2m。属性割合で低下) 爆発範囲拡大Ⅲ 6 3500 爆発範囲拡大Ⅱ開発済 爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる(属性100%で爆風半径+3m。属性割合で低下) ニュード威力上昇 2 750 B5到達+累計スコア2500pt以上 ニュード属性を持つ攻撃の威力が2.5%上昇(属性割合で低下) ニュード威力上昇Ⅱ 4 2500 A5到達+ニュード威力上昇開発済 ニュード属性を持つ攻撃の威力が7%上昇(属性割合で低下) ニュード威力上昇Ⅲ 6 3500 ニュード威力上昇Ⅱ開発済 ニュード属性を持つ攻撃の威力が10%上昇(属性割合で低下) 近接攻撃強化 2 750 B5到達+累計スコア2500pt以上 「近接属性」の武器威力を強化(属性割合で低下) 近接攻撃強化Ⅱ 4 2000 A5到達+近接強化開発済 近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて大きく上昇する。(属性割合で低下) 近接攻撃強化Ⅲ 6 3000 近接強化Ⅱ開発済 近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて大きく上昇する。(属性割合で低下) 対実弾防御 1 500 D4到達+バトル時間5000秒以上 実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを4%軽減 対実弾防御Ⅱ 2 1500 対実弾防御開発済 実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを8%軽減 対実弾防御Ⅲ 4 2500 B5到達+対実弾防御Ⅱ開発済 実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを14%軽減 対実弾防御Ⅳ 6 3500 対実弾防御Ⅲ開発済 実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減 対爆発防御 1 500 D4到達+バトル時間5000秒以上 爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを5%軽減 対爆発防御Ⅱ 2 1500 対爆発防御開発済 爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減 対爆発防御Ⅲ 4 2500 B5到達+対爆発防御Ⅱ開発済 爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを17%軽減 対爆発防御Ⅳ 6 3500 対爆発防御Ⅲ開発済 爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減 対ニュード防御 1 500 D4到達+バトル時間5000秒以上 ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを3%軽減 対ニュード防御Ⅱ 2 1500 対ニュード防御開発済 ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを6%軽減 対ニュード防御Ⅲ 4 2500 B5到達+対ニュード防御Ⅱ開発済 ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減 対ニュード防御Ⅳ 6 3500 対ニュード防御Ⅲ開発済 ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減 対近接防御 1 500 D4到達+バトル時間5000秒以上 近接属性攻撃被弾時、被ダメージを5%軽減 対近接防御Ⅱ 2 1500 対近接防御開発済 近接属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減 対近接防御Ⅲ 4 2500 B5到達+対近接防御Ⅱ開発済 近接属性攻撃被弾時、被ダメージを17%軽減 対近接防御Ⅳ 6 3500 対近接防御Ⅲ開発済 近接属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減 地形ダメージ軽減 1 1000 B5到達+累計スコア7500pt以上 水や溶岩などから受けるダメージを25%軽減。 地形ダメージ軽減Ⅱ 3 2500 A5到達+地形ダメージ軽減開発済 水や溶岩などから受けるダメージを50%軽減。 近距離ロックズーム 1 750 D4到達 近距離ロック時のズーム倍率を+0.1倍上昇。 近距離ロックズームⅡ 2 2000 近距離ロックズーム開発済 近距離ロック時のズーム倍率を0.3倍上昇。 精密照準ズーム 1 750 D4到達 精密照準のズーム倍率を0.5倍上昇。 精密照準ズームⅡ 2 2000 精密照準ズーム開発済 精密照準のズーム倍率を1.0倍上昇。 頭部パーツ強化 2 1000 D4到達+累計バトル時間7500秒 射撃補正・索敵・ロックオンの各パラメータが少し上昇する。 頭部パーツ強化Ⅱ 5 2500 頭部パーツ強化開発済 射撃補正・索敵・ロックオンの各パラメータが上昇する。 胴部パーツ強化 2 1000 D4到達+累計バトル時間7500秒 ブースター・SP供給率・エリア移動の各パラメータが少し上昇する。 胴部パーツ強化Ⅱ 5 2500 胴部パーツ強化開発済 ブースター・SP供給率・エリア移動の各パラメータが上昇する。 腕部パーツ強化 2 1000 D4到達+累計バトル時間7500秒 反動吸収・リロード・武器変更の各パラメータが少し上昇する。 腕部パーツ強化Ⅱ 5 2500 腕部パーツ強化開発済 反動吸収・リロード・武器変更の各パラメータが上昇する。 脚部パーツ強化 2 1000 D4到達+累計バトル時間7500秒 歩行/通常移動・ダッシュ/高速移動・重量耐性の各パラメータが少し上昇する。 脚部パーツ強化Ⅱ 5 2500 脚部パーツ強化開発済 歩行/通常移動・ダッシュ/高速移動・重量耐性の各パラメータが上昇する。 強襲兵装強化 2 2000 D4到達+累計バトル時間7500秒 強襲兵装使用時のみ、ブースターとダッシュ/高速移動のパラメーターが少し上昇する。 強襲兵装強化Ⅱ 4 3500 強襲兵装強化開発済み 強襲兵装使用時のみ、ブースターとダッシュ/高速移動のパラメーターが上昇する。 重火力兵装強化 2 2000 D4到達+累計バトル時間7500秒 重火力兵装使用時のみ、装甲と重量耐性のパラメーターが少し上昇する。 重火力兵装強化Ⅱ 4 3500 重火力兵装強化開発済み 重火力兵装使用時のみ、装甲と重量耐性のパラメーターが上昇する。 遊撃兵装強化(狙撃兵装強化) 2 2000 D4到達+累計バトル時間7500秒 狙撃兵装使用時のみ、射撃補正とリロードのパラメーターが少し上昇する。 遊撃兵装強化Ⅱ(狙撃兵装強化Ⅱ) 4 3500 狙撃兵装強化開発済み 狙撃兵装使用時のみ、射撃補正とリロードのパラメーターが上昇する。 支援兵装強化 2 2000 D4到達+累計バトル時間7500秒 支援兵装使用時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーターが少し上昇する。 支援兵装強化Ⅱ 4 3500 支援兵装強化開発済み 支援兵装使用時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーターが上昇する。 DEF回復 1 500 D4到達 機体のDEF回復パラメータが少し上昇する。 DEF回復Ⅱ 2 1500 DEF回復Ⅰ開発済 機体のDEF回復パラメータが上昇する。 DEF回復Ⅲ 3 2500 B5到達+DEF回復Ⅱ開発済 機体のDEF回復パラメータが大きく上昇する。 DEF耐久 1 500 D4到達 機体のDEF耐久パラメータが少し上昇する。 DEF耐久Ⅱ 2 1500 DEF耐久Ⅰ開発済 機体のDEF耐久パラメータが上昇する。 DEF耐久Ⅲ 3 2500 B5到達+DEF耐久Ⅱ開発済 機体のDEF耐久パラメータが大きく上昇する。 予備弾数 1 500 D4到達 機体の予備弾数パラメータが少し上昇する。 予備弾数Ⅱ 2 1500 予備弾薬Ⅰ開発済 機体の予備弾数パラメータが上昇する。 予備弾数Ⅲ 3 2500 B5到達+予備弾薬Ⅱ開発済 機体の予備弾数パラメータが大きく上昇する。 加速 1 500 D4到達 機体の加速パラメータが少し上昇する。 加速Ⅱ 3 1500 加速Ⅰ開発済 機体の加速パラメータが上昇する。 加速Ⅲ 5 2500 B5到達+加速Ⅱ開発済 機体の加速パラメータが大きく上昇する。 継続ダッシュ強化 1 1000 B5到達+バトル時間で開放 地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が少し上昇する。 継続ダッシュ強化Ⅱ 3 2500 A5到達+継続ダッシュ強化開発済み 地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が上昇する。 継続ダッシュ適性 1 1000 D4到達+バトル時間で開放 継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を軽減する。 継続ダッシュ適性Ⅱ 3 2500 B5到達+継続ダッシュ適性開発済み 継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を大きく軽減する。 ジャンプ適性 1 3000 ? ジャンプ時のブースト消費量を軽減する。 ※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。 装甲 全部位の装甲パラメータが1%上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは1スロットで、4属性全てに効果がある。 だから、効果も1/4で、装甲値 1%改善。 と言っても、単純に装甲を上昇させるだけなので、属性防御系のチップとは計算方法が違う。 向こうが割り引きシールなら、こちらは消費税の関係である。 なお、A+装甲とはダメージを0.71倍に軽減し、E装甲はダメージを1.32倍に増幅するものである。 これが1%改善されると、それぞれ、0.70倍/1.31倍になり、チップなしと比較すると、1.4%/0.8%のダメージ軽減追加となる。 つまり、「高装甲の機体こそ効果が高い」。 ちなみにフルロジEVEに装甲チップをつけると約0.59倍になる。スモイ。 …とはいえいかんせん上昇率が1%なので効果を実感するのはかなり難しいと思った方がいい。 その1%で近接武器攻撃のダウン→よろけになったり、単発高威力系主武器でのよろけ→よろけなしになるとかなら話は別だが。 装甲Ⅱ 全部位の装甲パラメータが2%上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは2スロットで(以下略)。 A+装甲/E装甲でチップ有無の比較をすると、2.8%/1.5%のダメージ軽減追加となる。 …はずなのだが、フルロジに積むと約0.64倍にしかならないらしい?(フル路地セトボ5%の時代、現在はHGと変わらず?) フルクガⅠだときっちり0.975倍になる。 ちなみに、装甲A→A+/装甲D→D+のダメージ軽減追加は、9.0%/5.0%だ。 敵から食らうダメージは一応全部軽減するので「とりあえず」でつけておいても、それなりに働いてくれるチップ。 ちなみにセットボーナスでの装甲強化はHG、路地共に3% これを付ける為に別ブランドのパーツでスロットを稼いだりする必要はない。 装甲Ⅲ 全部位の装甲パラメータが3%上昇。HGのセットボーナスと同じ数値分上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは3スロ(以下略)。 やっと属性防御とどっちを付けるか悩む程度の数字にはなってくれた。 3スロでここまで来ると、もはやガチムチを更に歪みねぇ機体にする時位か。 でもフルHGやフル路地なら同じ3スロでもセトボ2で9%上昇するしなあ…。 まあもちろんセトボと重ねがけしてさらに歪みねぇ装甲を磨き上げても良いんだが。 装甲Ⅳ 全部位の装甲パラメーターが5%上昇、修正前のロージーのセットボーナスと同じ数値分上昇する。 流石にコストが重いので属性ごとの防御を捨てて満遍なく耐性を得たい場合に。 フルロージーEVEにSB強化とこれをつけると0.52倍、まさに鉄の城。 …だったのだがセトボ2の登場によりセトボ2+装甲Ⅲの方が硬くなりました。つっても0.01倍しか変わらんのだけど。 射撃補正 頭部の射撃補正パラメータが1%上昇。 参考までにネレイドのセットボーナスは+2%。Ver3.0からは+3%。 いかんせん上昇量が低く効果の実感はほぼ不可能なレベル。 1スロでも効果の高いチップはいくらでもあるのでわざわざつける程のものでもない。 射撃補正Ⅱ 頭部の射撃補正パラメータが3%上昇。 大まかにであるが、半ランク(○-から○、○から○+)の上昇量は4%ほど。それより少し抑えられている。 射撃補正がB+からA-に上昇してもあんまり効果が感じられないと言われている現在、2スロ使って載せる価値があるのかよく考えた方がいい。 まあ、載せてみて判断するのが一番手っ取り早いのだろうが。 ver4.0でコスト3→コスト2へ上方修正。 射撃補正Ⅲ 頭部の射撃補正パラメータが5%上昇。 5スロまで使ってなんと上昇値は1ランクにも満たない体たらく…だったが、ver4.0でコスト5→コスト3へ大幅修正。 射撃補正A、A-、B+、B、B-、C+、C、C-、D+の頭部の場合、1ランク分上昇する。 ここまで求められるのは狙撃兵装や連射系ニュード武器を使っている場合ぐらいなので、コストが軽くなったとはいえアセンと要相談。 索敵 頭部の索敵パラメータが15m上昇。 参考までにツェーブラのセットボーナスは+15m。2.7基準でのワンランク上昇と同じである。 少しだけだが遠くの敵がわかるようになる。 死にステータスとまで言われている索敵だが、少しだけでも使い勝手が上がることは間違いない。ド近眼のあなた、おひとついかが? 索敵Ⅱ 頭部の索敵パラメータが45m上昇。 プレイヤーに軽視されているせいか、2スロットでアルファベットひとつ分(3ランク)に相当するやけくそのような上昇値が得られる。 これを使うなら、兎にも角にもタッチ報告はマスターしたい。 3.0からは敵機の発見速度が索敵依存になった、マウスから手を離さなくても即報告 前線プラントの戦闘中にマウスで敵をすらっとなでるだけでMAP表示できるようになる 索敵B+以上の頭と組み合わせればそんな偵察プレイも可能である いっそのこと高感度索敵チップと併用するのもいいだろう。 索敵Ⅲ 頭部の索敵パラメータが75m上昇。 驚愕の5ランク上昇によりNX頭が杖並みの索敵を有するようになる。 でも索敵低い頭部があっさりと短所を補えるならもともと索敵重視頭部の立場はどうなるんだとも思ったり。 チップが追加されて以来全く記述が増えなかったあたり多分無用な心配なのだろうけど… ちなみに元々索敵が高い頭部なら必要以上に数値を上げるよりは高感度索敵や索敵継続延長を優先するのがおすすめ。 ロックオン 頭部のロックオンパラメータが5m上昇。ver4.0で3m→5mへ上方修正 ジンガマンのセットボーナスと同数値になった。 1スロット余って他につけるものがないときは選択肢としてあり。 ロックオンⅡ 頭部のロックオンパラメータが9m上昇。 もともとロックオン距離が短い頭部パーツにセットしてもよし。距離が長いパーツにセットして更に尖らせてもよしと優秀なチップ。 ロックオン距離は基本的にはあって困るものでもなく、チップ選択に迷ったらとりあえずこれをセットしてみるのもあり。 何?ロックオンが長すぎて撃ち合いをしてる敵じゃなくその後ろの敵をロックしてしまって弾がそれた?しらんがな。 ロックオンⅢ 頭部のロックオンパラメータが15m上昇。 ロックオンはランクによって5mきざみだったり10mきざみだったりするので大体1.5ランク、もとのランク次第では2ランク向上する。 確かに伸びるのは伸びるのだがコストもそれなりに高いのでつけるならそれを生かすようしっかり装備や動きも確かめよう。 (要請兵器のアハトミサイルや敵凸の発見報告etc…) + 編集ページに残っていたケチャップ 一応ソース ブースター 胴部のブースターパラメータが2上昇。 参考までに、エンフォーサーのセットボーナスは+3。 ステップ回数でみるとブースターE・C・A-はステップ回数が増加する。 Ver2.7では、上昇量は2であるものの「チップやSBで容量を増やすとブースト残量0でOH!するようになる」というバグ仕様により、C以外ステップ回数が増えてくれなかった。 3.0になり、チップ・SBの有無に関わらずブースト残量0でOH!するように仕様が変更されたため、とりあえず齟齬はなくなっている。 この変更によってブースターA-とEのステップ回数が減ってしまったので、今まで通りに使いたい場合はこのチップの採用を検討すると良いだろう。 増加量が少ないためホバー脚で採用してもあまり違いが感じられないだろう。 加速が導入されたVer4.5からは一転、アセンによってはこれを付ける事で機体一機分の距離を稼げるようになった。 ブースターⅡ 胴部のブースターパラメータが6上昇。 ブースターがD・B-・B+・A+の場合ステップ回数が増加する。 前述の理由によりC-ではステップ回数が増加しない。要注意。 ブースト量は戦闘の強さに直結するが、この分のスロットを実弾・対爆チップに回した方が強い場合もあるだろう。使ってみて判断しよう。 ブースターⅢ 胴部のブースターパラメータが10上昇。 ブースター回復 ブースターの回復速度が上昇する。 増加率は10%…1.1倍らしい。 つまり、秒間50回復していたブーストが、秒間55になる。 長旅でじわじわと効果を実感できるチップ。 重量級だが装甲より先にブーストゲージが尽きてしまい足を引っ張る。 歩行が遅く、屈キャンの恩恵をあまり感じられない。というかしゃがみを外している。 センサーは甘え。俺はベースリスポンから前線までくまなく巡視するぜ。 ブースト容量を確保したはよいが、ギリギリまで使った後フル充填しようとして回復の遅さにイライラ…左スティックぐりぐり… そんな貴方なら、随分身が軽くなったと感じるだろう。 使い切りからの回復は高速化されないため、ブーストを切らさないよう気をつけよう。 これまでは、機体パーツ・武器の性能表に存在する項目に補正をかけるものだけが機体強化のカテゴリーに属し そうでないものは転倒耐性のように性能を強化するものでも特殊機能に属していたが、このチップはなぜか機体強化に属している。 この振り分けの意味するところは‥‥!? ブースター回復Ⅱ ブースターの回復速度が上昇する。 増加率は25%…1.25倍だとしたら凄いが…。 ブーストゲージの回復速度は秒間50なので、このチップをセットすると秒間62.5ずつ回復することになる。 もし仮に屈キャンから次のブーストまでの移行時間が0.6秒だとすると 3ステップ1屈伸までのサイクルであれば需要より供給量が上回ることに…あれ、わりとすごくねこの子? 屈キャンの実フレーム数とか分かれば正確なデータが出せるであろう。出せるであろう(チラッ 使ってみた実感としては戦闘機動でブースト連打でもしない限り、いつもと同じようにブーストを使用していて ゲージを切らすということがなくなる。戦闘中どうしてもブーストを切らしてしまうという人は試してみるといいだろう。 何?チップ無しでもブースト切らす奴が悪い・・・(´・ω・`) Ⅰと同じく使い切りからの回復は高速化されないため、ブーストを切らさないよう気をつけよう。 スロットの負担が大き過ぎるのが難点。 SP供給UP SPパラメータが3%上昇。 参考までにディスカスのセットボーナスは+5%。 他のUP系チップに比べ補正量が多め。 SP供給UPⅡ SPパラメータが9%上昇。「+」1個分ぐらい。 元が低い胴に使用すると回復速度の強化を実感できるだろう。高ブースト胴はSP供給が低めなことが多いので、戦闘主体にしたアセンでも支援適正を得たいというときに有効。 実装当初は「δ胴には効果が無い」と誤情報が流れていたが、体感的な性能差が小さいだけで、効果は確認された。 SP供給UPⅢ SPパラメータが15%上昇。 EがE+になる。リチャージ20秒のリペアユニットβに40秒かかっていたのが31秒で済むくらい。 …だが、そんな事するくらいならそもそもSP供給のマシなパーツを選んだほうがいい。 ならばSP供給の高い胴ならどうかというと、やっぱり微妙(δ胴+能登ですら30秒が28秒になる程度)。 どうしても、という理由がない限り採用する必要は薄いだろう。 エリア移動 エリア移動速度を0.25秒短縮する。 あと0.1秒でワープ完了してベース防衛に間に合ったのに敵にばれてリムぺに吹っ飛ばされて10秒追加であああああああとかならずに済む。 …まあそんな限定的な状況じゃなくても、はっきりと短縮時間が分かっているため効果は実感しやすい部類だろう。 エリア移動の性能限界が2秒であるため、フルセイバー+SB強化でエリア移動2秒に達している場合、性能が発揮されない恐れがある旨の表示が出るとのこと。 音速では触れれもしない光速の世界にはいけない模様・・・残念。 兵装換装エリア「使ってくれてもいいのよ?」 エリア移動Ⅱ エリア移動速度を0.5秒短縮する。 セイバーのセットボーナスと同数値。 2スロットとお手ごろの割にはワンランク上昇とそれなりに優秀なチップ。 支援や防衛メインの人にはお勧め。 逆に戦闘重視であんまりエリア移動を使わない人は当然死にチップとなる可能性もある。 エリア移動Ⅲ エリア移動速度をなんと1秒も短縮する。スモイ。 エリア移動A+の機体に装備するだけで性能限界に達する。パネェスモイ。 しかも必要スロット数はたったの3。Ⅱと比べ+1スロで0.5秒短縮されているので効率は良い。いやあ凄いですねセイバーs…息をしてない!? シールド持ちガチムチがこれを付けておくと 「はやくきて~はやくきて~」と泣き叫んでいるメンバーのために俺はエリア移動を使って普通ならまだ付かない時間できょうきょ参戦すると 「もうついたのか!」「はやい!」「きた!盾きた!」「メイン盾きた!」「これで勝つる!」と大歓迎状態だった、と感謝される事になる 反動吸収 射撃時の反動吸収能力が3%上昇。 参考までにケーファーのセットボーナスは5%上昇。 反動自体は大体の射撃武器ならどれも発生するので完全な無駄になることはまれだろう。 反動なんざリコイルで何とでもなるという凄腕のボーダーや密着して接射するし反動なんて飾りですとか言っちゃうFAM使い達には無縁かもしれない。 …まあ上記はともかく、反動がほとんどないニュード系武器や、反動自体はあるものの、単発なので反動吸収の必要がない実弾狙撃銃、あるいは連射速度が遅いような実弾シャッガンのような主武器は効果を感じにくい。 貴方がどんな武器を使っているのかが、あなたにとってのこのチップの価値を大きく左右するので装備はよく考えてから。 反動吸収Ⅱ 射撃時の反動吸収能力が9%上昇。 どの腕部パーツに合わせても射撃武器の取り回しはよくなるであろう。タブン 高反動武器に悩まされてるお方は是非お供にしてみてほしい。 反動吸収Ⅲ 射撃時の反動吸収能力が15%上昇。 チップ容量が余ってしょうがなくて且つ反動に悩まされているならどうぞ。 リロード 腕部のリロードパラメータが1%上昇。 参考までにE.D.G.のセットボーナスは+3%で、リロードⅡと同じ上昇量。 リロードはステータスに関わらず一定の割合で効果が現れる。 とは言っても1%ではほぼ体感できないレベルではあるため、積極的につけるのもではなくスロットが余ったら付けるという運用になるだろう。 リロードⅡ 腕部のリロードパラメータが3%上昇。 このチップをつけると、ヴェスパインのリロード時間が0.18秒速くなる。 41型手榴弾なら0.042秒である。3スロという容量も馬鹿に出来ない。 この差をどう見るかで載せるか載せないかを判断しよう。 リロードⅢ 腕部のリロードパラメータが5%上昇。 リロードはE→E+とB+→A-のみ10%、それ以外のランクは5%きざみなので大体のランクにおいて1段階向上、ということになる。 ただ搭載に5スロ必要ととにかくスロットを圧迫するのが難点。機体構成次第では積むことが出来無かったり、これだけで全スロ埋まってしまったり。 そんなことをするなら多少無理しても一段階リロードが速い腕部に変えたほうがよくね?って話になってくる。 …この子も最近の流行りで3スロになったりしませんかねぇ(チラッチラッ 武器変更 機体の武器変更パラメータが2%上昇。 0.01~0.03秒ほど武器変更が速くなる。 あまりにも少なすぎじゃねこれ リロードは武器によって1秒だったり8秒だったりするのだがもともと武器変更は常に1秒を基準としている。 それが数パーセント向上したところでこうなる事は目に見えていたと思うが…。 1スロでもっと高い効果を発揮するチップはいくらでもある。 どうしても武器変更を強化したいならIIの方を勧めたい。 というかこの子の存在を抹消してⅡをこの子の位置に持ってきて欲しい 武器変更Ⅱ 機体の武器変更パラメータが6%上昇。「+」半分ぐらい。 0.03~0.11秒ほど武器変更が速くなる。 武器変更E腕に付ければそれなりに効果があるが、焼け石に水という感もある。 象さん+CCCとか、砂でマゲカス追撃の後一発で相手に逃げられる人は試してみよう。 ver4.0でコスト3→コスト2に上方修正。 武器変更Ⅲ 機体の武器変更パラメータが10%上昇。 + 編集ページに残っていた醤油 一応ソース アナライズブックでも10%の記述を確認。 チャキチャキ切り替えたい貴方に。 武器変更Eなら0.18秒短縮できるがC-以上は0.1秒にも満たない。 ver4.0でコスト5→コスト3へ上方修正されているがそれでも3スロ使ってそのごくわずかな時間を欲しいのかよく考えよう。 歩行/通常移動 歩行(ホバー機は通常移動)が0.27m/s(ホバー機は0.36m/s)上昇。 参考までにシュライクのセットボーナスは+0.45m/s。 ダッシュに比べると軽視されがちな歩行ではあるが空中機動が軽やかになる、タックル等格闘の射程距離が伸びる、ダッシュ後のブースト回復までの時間が短縮されるなどの効果が確認され、あればあったでいいんじゃね?というぐらいには認識されるようになってきている。多分。 ただこのチップを差したから格闘の射程がぐーんと伸びるってわけじゃないんだけどね。 歩行/通常移動Ⅱ 歩行(ホバー機は通常移動)が0.81m/s(ホバー機は1.08m/s)上昇。 B.U.Z.αに「セットボーナス強化」と「歩行/通常移動Ⅱ」を付けると14.88m/sになる計算だが、 能力の限界が設定されており、14.7m/sに留まる。 アナライズブックには表記されていないが、実は修羅Ⅱも能力上限に到達してしまう。 歩行/通常移動Ⅲ 歩行(ホバー機は通常移動)が1.35m/s(ホバー機は1.80m/s)上昇。 消費スロットは3倍だが効果は5倍。 確かに重視されない性能ではあるが、・・・いいのかな、これ。 役改に付けると修羅のようなヌルヌル歩行になり、役弐や久我SがC+相当になる。マジスモイ。 空中での機動も見違えるほど軽やかになるので、段差やカタパルトが多いマップではダッシュチップ以上に挙動が素早くなったと感じることも。 タックル等格闘チップは歩行性能とリーチが関係してくるので合わせて使用するのもあり。 ダッシュ/高速移動 ダッシュ速度が+0.3m/s(ホバー機は+0.24m/s)上昇。 参考までにヤクシャのセットボーナスは+0.6m/s。 重量耐性チップはアセン上、兵装によっては腐る可能性があるのに対して全兵装で確実に効果が出るのが強み(超過してる場合は恩恵が少ないけど)。 脚部強化や強襲兵装強化といったほかのダッシュ上昇効果のあるチップと組み合わせることもできる。 ダッシュ/高速移動Ⅱ ダッシュ速度が+0.6m/s(ホバー機は+0.48m/s)上昇する。 二脚は夜叉のセットボーナスと同数値。 満を持して遂に登場したダッシュチップ。 性能は言わずもがな。が、3スロットも要求する割にはⅠから比べて効果は2倍である。これをどう受け取るかは各ボーダーの判断にお任せ。 スロットをかなり圧迫するので、その分を各種防御系チップ等に回したほうが生存率があがる可能性もある。 チップ選択の幅を狭めるので、もっと速く!もっと高く!っていう人以外は自分のアセンとよく相談してセットしよう。 ちなみにこいつをセットすると、クーガーNX及び迅牙・甲脚部が軽量級に肉薄しちゃったりする。前者に至ってはあの硬さでこの速度である。 まぁ、軽量級がこれつけてたら結局速度の差は縮まらない、寧ろ引き離されたり。 正面きっての戦闘であれば戦闘厨に装甲と速度がそなわりサイキョーに見える・・・かもしれない。 速度がものをいう現環境では戦闘に凸にとかなり有用なチップ。戦場は更に高速化。 さあこいつをセットして皆でコア凸しようぜ! ところが下記の脚部強化チップが支給開始になり、そっちは歩行も重量耐性も上がるもんだからさあ大変。 もし上昇値が正確ならばダッシュⅡチップはダッシュⅠ+脚部強化の完全下位互換になってしまった。 脚部強化が完成しており特にこだわりがなければそちらを優先した方がいい。 ダッシュ/高速移動Ⅲ サァン!! ダッシュ速度が+0.9m/s(ホバー機は+0.72m/s)上昇する。 ちなみにダッシュⅡと同様ダッシュⅢはダッシュⅡ+脚部強化の完全下位互換である。 + 編集ページに残っていた争いの跡 さらに、強襲兵装強化+脚部強化+ダッシュⅠの完全下位互換でもある。 ↑麻にしか効果が発揮されないので完全下位互換ではありません ↑「強襲に限っては」の一言が抜けたばかりに... よってダッシュⅢを生かすには+脚部強化を付ける必要があり、その時点で7スロ、しゃがみⅠ等コス1アクションも欲しいなら8スロ必要ということに…。 …誰がそこまでつけるだろうか。 ヤクシャ、アスラは最大6スロで無理、焔ちゃんならギリ8スロイケるから…ダメだ、あの子セトボでダッシュ上がるからセトボ2の方が効率がいいんだった。 フル修羅も結局そこまでやってアスラ参より遅…くなくなりました。ってもあっちが遅くなったんだけどね。 アスラ参側のダッシュ強化がダッシュ1+脚部強化未満なら修羅Vダッシュマシマシの方が速くなります。装甲?んな話してないだろいい加減にしろ 後は…フルバズとか? 脚部強化「ダッシュ=サン、ハイクを読め。カイシャクしてやる。」 「またゲームスピードが速くなってしまうんじゃないか」と言われてた頃にはこのチップがこんな扱いになるとは誰が予想しただろうか。 ダッシュ3「最近ヤクシャがダッシュSに返り咲いたんだって?いやーやっぱり俺がいないとダメn」 セトボ2「は?(威圧)」 ダッシュ3「」 ヤクシャ「何してんの?こんな重いヤツ(コスト的な意味で)ほっといて速くイイトコロ♥(敵コア)いこうよ~」 …と言うわけでセトボでダッシュが向上する機種はセトボ2の方が効率がいいです。 重量耐性 重量耐性パラメータが60上昇。1スロットの割には大きな効果がある。 積載は火力・装甲・速度に直結する。チップに迷ったときにはとりあえずこれをつければアセンの幅が広がる。 参考までにクーガーのセットボーナスは+100(Ver4.0~)、ランドバルクのセットボーナスは+150である。 ver3.0では20だけ削られた(元は+80)。耐性Ⅱの煽りを食らった形だがそこまで気にならない程度の弱体化である。 重量耐性Ⅱ 重量耐性パラメータが150上昇。「+」1個弱分ぐらいの上昇に相当。 ぶっ壊れだのやりすぎだの散々言われていたチップ。 原則通り、元性能の低いパーツ、つまり軽量機に人気で、修羅足や役弐足で魔剣を積んでも超過ナシにできる。 ただ、これを使う為に3スロットも使うのであれば、もっとパーツを選べという話。 頭部と胴部は装甲(重量)が増えるほど、腕部はリロードや武器変更が優秀なほど、脚部は(ホバーを除いて)第一にダッシュ能力が高い、第二に高いダッシュを持ちつつ装甲・重量耐性が高いほどチップ容量が少なくなる傾向があるためパーツの選定しだいではチップ容量を圧迫しかねない。 ダッシュチップや、セットボーナス強化チップが実装された現在においては、高い人気を誇るものの、重量耐性Ⅰを選択するボーダーの方が多いようだ。 また、当然といえば当然だが、重量耐性に余裕があっても何の効果もないので、アセン次第では何の意味もなくスロットを圧迫する結果にしかならないので、このチップを積むのであればアセンは兵装の装備含め重量増をきっちり生かせるよう吟味しなければならない。 特に複数兵装を活用するボーダーだとある兵装では意味があるが、他の兵装では何の意味もない、ということになりがちなので注意。 …一応、妖精平気の場面に限っては全兵装で超過しがちになるから無意味ではない。 ちなみに後述のセットボーナス強化チップと併用するとフルクーガー1が支援の初期装備で超過しなくなるぞ! なお、後で取り上げる脚部パーツ強化の登場で存在意義が危うい。 なんと同じ3スロならこれを採用するより、重量耐性Ⅰ+脚部パーツ強化の組み合わせの方が超過していてもこのチップよりダッシュ及び歩行が早くなってしまう。 これってどうなの牛マン… 当然ながらver3.0では耐性値が100も削られた(元は何と+250、今の重量耐性3より多かった)。ようやくまともな値になったといえる。 重量耐性Ⅲ 重量耐性が240上昇する ……………240上昇するのだ! スロット5でこんだけ?と思う方も多いだろう。 でも一応2スロ増えるごとに90一律上昇なので妥当な値ではある。 ver3.5現在、サテバン、サテバンRに加え、妖精平気、チェインソーなど重いものを持たされる機会はどんどん増えている。 特に運搬マンのアセンが大きく広がるため、ユニオンバトルやサテバンR出現マップが近づいたらマークしておこう。 …と思ったら運搬専用のチップが出てきてしまった。その効果は非常に高く、運搬のためにこのチップを付ける意義は薄れた。 挙句重量耐性Ⅱ同様にこれを装備するより重量耐性Ⅱ+脚部強化Ⅰの方が超過しててもダッシュ、歩行共に速くなる。 重量超過耐性 重量超過によって起きる速度低下を2割減(×0.8倍)(推定)する。 例えば超過によって10%の速度低下がある場合、このチップを挿すと8%になる。 計算上、重量超過の割合が大きい程効果が高い。つまり、シュラゴンを大幅弱体化させることが出来るチップである。 勿論、超過がない場合はまったく意味のないチップである。ダッシュIや重量耐性I、あるいは歩行Iなどを挿したほうが有用な場合もあるだろう。 サテバンや妖精兵器を運搬中に効果があるかは不明。 因みに配信が開始された時のマップは妖精兵器は使用不可だったがサテバンRがあるマップであった。 重量超過耐性Ⅱ 重量超過によって起きる速度低下を半減(推定)する。 半減!? まぁIの段階で1スロで2割、IIは3スロなのでスロット分の上昇値ではある。 超過によって10%の速度低下がある場合、これを挿すと5%になる。 3%くらいから体感で速度低下が感じられ、5%で機動力ワンランクダウンといわれているので、 場合によっては劇的に機動力が向上するだろう。 勿論、超過がまったくない場合は3スロが完全に無駄になってしまうのだが。 ていうかメインのセッティングや兵装がこのチップが生きる位に重量オーバーをしてるならそもそもパーツから組みなおせって話だし、たまに出すサブの兵装の機動力向上ってもそれだけのために重量を合わせたメイン兵装でまったくの死に体になるチップを3スロも使って埋めるってどうなん実際? 重量耐性チップならメイン兵装でも使える重量が増すがこちらにはその効果はない。どうなん実際? + 返答 ____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとはコングや、チェンソーとかも積みたかったんだお… | (__人__) | \ ` ⌒´ / ____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ でもフルHG、フルロジ+恐竜+榴弾砲で重量限界なんだお… | (__人__) | 我慢してプラカノやECM持っていたお… \ ` ⌒´ / ____ /⌒ ⌒\ /( ●) (●)\ / ⌒(__人__)⌒ \ これからは自重せず、ロマン武器揃えるお! | |r┬-| | \ `ー'´ / という重火力使いロマン派(自分)にとっては(少なくとも気持ち的には)嬉しいチップ。それでも強襲、支援のニーズがあるので、乗り換える時に無駄になるのがアレですけど。 重量超過耐性Ⅲ 2017/04/03に追加 重量超過による速度低下を抑える。 Ⅰで2割、Ⅱで5割。という事は…? 簡易検証として、重火シュラゴン、超過62%にぶっ挿し♂てみたところ、超過が19%まで減少した。7割といったところか。 ここまで来ると、よちよちと動き回る愛らしいシュラゴンがゴリラ重火に見えてしまう。実際、上半身ガチガチ重火がファフニールをブッパしながらシュラゴンとは思えない速度で突っ込んでくるのだ。ん…? 言葉じゃわからないって? 君もシュラゴンにこのチップを挿してレッツ個人演習!(いきなり全国対戦に突っ込むのはおすすめしかねます。 これで夢のシュラゴン御立ち台が続出する…かも。 そして、当然シュラゴン以外にも適正を示すわけで、つまるところ、ダッシュ速度Bを維持したカッチカチ重火力も組もうと思えば組めてしまう。らしい。 その事実を知った時、きゅうきアセンが変わる…予感がした。 ただし、チップスロットを5も使うのでご利用は計画的に。 セットボーナス強化 ブラストは、このチップを装着することで真の力を発揮するのだっ!! 微妙だと言われ続けていたセットボーナスを強化するチップ。 その強化率なんと2倍。びっくりな倍率である。 有効なフルセットとしては 夢のエリア移動2秒をもつフルセイバー。 ダメージをおよそ4割カットする悪魔のように硬いフルロージー。 魔剣で飛ばなくなるまさにガチムチの名に相応しくなるフルヘヴィガード。 再びシュライクを超えて最速に返り咲いたフルヤクシャ。(後にアスラ参に抜かれたがセトボ2で抜き返した) 暴力的なSP回復により榴弾砲による殺戮マシーンと化したフルディスカス。 平均装甲100%を超えつつダッシュBを維持する重火力という昔からは考えられないアセンを可能にするフルクーガー これを体験した後武器変更Eを見てるとふざけているのかと思える位ガチャガチャ武器変更できるフルアスラ 遠くの景色がよく見えて疲れた日常に潤いをくれるフルツェーブラ などなど夢が広がりまくりのロマンと実益を兼ね備えた素敵なチップである。 今フルアセンで戦場に出ている方々には即座に開発して装備していただきたい。 ただ、フルアセンの欠点としてどうしても実用下限を割るステータスが出てきてしまう場合がある。 なんとか武装と立ち回りでカバーしよう。 セットボーナス強化Ⅱ セットボーナス3倍にするチップ。 存在は前情報にて確認されたがずいぶん支給まで時間がかかった。 以前はセトボが1種類のみだったため、セトボ1+他のコス2チップをつけても同じ上昇量だったり、それどころか悪化する場合もあった。 そのためこれを効果的に使えるフルセットのブランドが限られている上、その得をするのが大体メジャーブランド、マイナーどころは損をすることが多いというシビアな現実を見せつけるトンデモチップだった。 その点開発も意識はしていたのか、Ver.Xからセトボが2つないし1つの特化タイプとなったのでチップで追いつかれるようなことはなくなった。 当然フルセット運用の時点でセットボーナスが目的でないなどありえないので、それが3倍になるというなら魅力的なのはそら当然である。 ただし片方のセトボはそんなに欲しくないからセトボ1で十分、あとの2スロは他に回して機能拡充とか選択肢は色々ある。フルセットだからとりあえずコレではなく考えて装備したい。 + Ver.X以前の内容 3倍という倍率自体はスモイのだが3スロ必要とセトボ1と比べ効率は悪くなっている。 そのせいでセトボと同様の性能を向上させるチップを付けても同じどころかむしろそちらの方が数値が高い機種がある。 つまり同じ3スロならこちらを装備した方が損をする機種が多数存在することに注意。 ブーストアップ勢 円…セトボ1を装備した時とステップ回数変わらず。(ステップ回数に限れば2スロの損) 雷花…ステップ回数が増えるのは初期胴のみ。燕はセトボ1と変わらず(2スロの損)、麗はセトボ1+ブースト1と変わらず(1スロの損) 歩行アップ勢 修羅…セトボ1+歩行2>セトボ2(0.36m/sダウン、共に3スロ) バズ…セトボ1+歩行2>セトボ2(0.48m/sダウン、共に3スロ) エリア移動勢 ジーシェン…セトボ1+エリア移動2=セトボ2。 セイバー…いやだからセトボ1でもう限界達成しちゃってるし…。一応IR胴なら効果があるが、それでもやはりセトボ1+エリア移動2でおk。 その他勢 ネレ…セトボ1+射撃補正2>セトボ2(1%ダウン)忘れられがちだが、3.0でセトボが強化されてる。正しくはセトボ1+射撃補正2=セトボ2(たぶん) ジンガ…セトボ1+ロックオン2>セトボ2(-5m、共に3スロ) 毛…セトボ1+反動吸収2>セトボ2(4%ダウン 共に3スロ) アスラ…数値自体は上がるが「どんな装備でも基準1秒」という持ち替えのカテゴリの特徴上、速くなるのは0.0何秒の世界なのでほぼ体感不可能なレベル。 グライフ…セトボ1+DEF回復2=セトボ2 アイアンフォート…セトボ1+予備弾数2>セトボ2(1%ダウン、共に3スロ) (ガルムはセトボ上昇率がはっきりしておらず、判別不能) 何と26機種中13機と半数の機体がほぼor全く恩恵を受けられない。えー…(ドン引き) 上記の機種が恩恵を賜る()にはセトボ2+それぞれのセトボで上がるパラメーターのチップとしなければならない。 で、どこがオイシイ思いをするかというと結局某重量耐性勢とか某ダッシュ勢とかメジャーどころである。これは…マグメルと開発の癒tyハイフィオナサンジュウナナサイデス 恩恵を受けられない組の大半がマイナー勢なのもこれまた涙を誘う。 その上開発ポイントも3000と大量要求しやがるトンデモチップである。 特に上記の機体を使っているなら他のチップの開発を優先した方がいいだろう。 はて…1機種忘れているような気が…まあ気のせいだろう。 ↓敵が見えないな…偵察を頼む 杖…セトボ1+索敵1(2スロ)=セトボ2(3スロ) その上索敵2(2スロ)で上がる分とセトボ2(3スロ)で上がる分は共に45mと同じである。 多分この子が一番ひどい目に遭っている。 実弾速射 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が3%上昇。 秒間火力の微増が主な用途。但し、元々の火力が低いと、微増したところで、という話はある。 OH!は弾数ではなく時間で判定している為、OH!までに撃てる弾数の向上から、重火力と相性が良い。 属性割合で低下するため電磁加速砲系統は恩恵が半分になる。 実弾速射Ⅱ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が8%上昇。 全武器中最高の連射速度である1500/minの武器(該当するのはD92ジェイナス、GAXガトリング、GAXウッドペッカー)の場合 1秒間に発射される弾の数がちょうど2発増える計算になる。 流石に4スロも使わせるだけあって効果は大きい、連射速度750/min以上であれば一秒間に発射される弾が1発増えるので 実弾速射のように当て続けてようやく数値どおりの火力が出るという事が無くなり、秒間火力が純増される。 実弾速射Ⅲ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が12%上昇?※未確認 要検証。 1500/minの武器(D92ジェイナス、GAXガトリング、GAXウッドペッカー)の場合 秒間発射弾数がちょうど3発増える計算になる。 なんと驚きのコスト6。機体構成によってはセットすることさえできない。 コスパに見合ってるかどうかは使うボーダー次第。 このチップをセットすれば象さんが秒間火力5525、ダイナソアに至っては秒間火力6048という化け物に。 更にFAMさんなら秒間4989。もう産廃だなんて呼ばせない!おいそこSACでいいとか言うな 圧倒的な火力を手にでき、とても魅力的ではあるのだが、やはり6というコストが最大のネック。 このチップをセットするからには、実弾属性の主武器一本で全ての敵を薙ぎ倒し鉄屑へと還す気概で使おう。 爆発範囲拡大 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲が拡大する。拡大半径は2mとか言われてたが、アナライズブックでは1mとなっている。はて?直径と半径の記述ミスか? 副次効果で爆風のダメージ減衰の軽減効果もある。コングやリムペVの確殺範囲が広がると言えば分かりやすいか。 乱戦プラでこれを付けたジャンプマインとリムペが猛威を振るっている。ついでに設置者本人の自爆についても猛威を振るっている 元の爆風範囲が狭いものは特に恩恵を感じやすい。 属性割合で低下するため、プラズマカノン系統やチャージカノン系統、UAD系統は恩恵が半分になるか? サワカスさんの脈が戻りました! 7mの爆風範囲が8mです! → あらゆる爆発武器がパワーアップ! → サワカスさんの脈は戻りましたが、まだ意識が戻らないようです…… 爆発範囲拡大Ⅱ 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲がもっと拡大する。拡大半径は驚愕の2m。直径にして4mも広がる。 リムぺやコングを筆頭に目に見えて実感できるほど爆風範囲が広がる。4スロ分の効果はあると思っていいだろう。 サワカスさんの意識が戻りました! 7mの爆風範囲が9mです! → あらゆる爆発武器がパワーアップ! → サワカスさんの意識は戻りましたが、まだ動けないようです…… 爆発範囲拡大Ⅲ 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲がすっげ拡大する。拡大半径は3m。直径にして6mも広がる。※未確認 要検証 爆発範囲拡大Ⅱの時点でアレだったんだ、こいつをセットしたらつまり……ゴクリ。 ただし必要スロットは6。これをつけたら他のチップはいろいろと諦めよう。Ⅱで十分とか言わない。 固まった敵に爆発物をうまく投げ込めば、それだけでその地点の戦況をひっくり返す可能性がある。 ただ当然誤射自爆の可能性もうなぎ上りなので、完全に使いこなすにはかなりの修練と運が必要。 立った!サワカスさんが立ちました! 7mの爆風範囲が10mです!! → あらゆる爆発武器が天元突破!! → サワカスさんは立ち上がりましたが、また倒れてしまったようです…… ニュード威力上昇 「出 力 強 化」 ニュード属性を持つ攻撃の威力が約2.5%上昇。 ネオさんとパインさんの暴力が派手になります。 フルチャージ2発撃ち込んで自動砲台すら壊せない某ブラジャーバストさんが少し息を噴き返す …かと思いきや、ニュード威力強化をつけても1マガジンでも砲台破壊にはいたらなかった。残念。Ver3.0でマガジン火力が上がり、これなしでも壊せるようになった。 ニュードは複属性が多く各属性の強化チップとも共存するためアセンによっては恩恵の幅が大きい。 ただしこれも他の強化チップと同じく属性割合で低下するため、その点に注意。 + 編集ページの会話録 ちなみにこれを付けた状態だとラドゥガさんがNX頭を大破できるようになります。 これが一番主な用途かもしれない。 ↑DEF実装につき隠します ニュード威力上昇Ⅱ ニュード属性を持つ攻撃の威力が約6%上昇…らしい。 威力上昇1と比べ+2スロで+3.5%、次の威力上昇3はさらに2スロ追加で+3%なのでチップスロットあたりの効率は一番いい。 ここまでくると本当に目覚ましい強化を遂げる。フルオートにも拘らず瞬間火力が6500近くになる速式、β様がワイスマのほぼ上位互換と化すなど。 相変わらず4スロなので積むなら武装もニュードまみれにしたいところである。 ニュード威力上昇Ⅲ 『 リミッター解除/ニュード・ドライブ出力109% 』 ニュード属性を持つ攻撃の威力が約9%上昇…それは本当かキバヤシ?!※未確認 要検証 他Ⅱ種強化チップと同じくコスト6。これをセットするからにはry 簡単に言うとニュード属性100%武器の威力を1割近く強化する。 コスパ的は凄くかなりとっても非常に悪いかもしれないが、ニュード塗れの御仁にはおススメできる。 このチップをセットした時のアグにゃんのフルチャージ威力は10813。 リオニーズに至ってはなんと15535である。 ただしアグニはニュード強化1の時点で10000は超えるし、リオニーズも無強化で初期フルクガをDEFごと一撃で消し飛ばす程度の能力ならある。 その上どちらもチャージが遅いので高速充填チップがほしい→じゃあ6スロも使える余裕あるのか、というと厳しいものがあるだろう。 そもそも砂乗るなら高リロード腕必須→高リロードは総じてチップ少ない、だし。 というわけで上記の武器はロマンこそあれど、実のところ費用対効率がよろしくない。 というかニュード強化Ⅱと比べ、反応なし→よろけやよろけ→ダウンはおおよそ変化しない。 イルミナルの装甲C+へのBSがよろけ→ダウンになるが、装甲C+胴で今使われてるの加速用の麗ぐらいじゃn(ry) あと電磁加速砲壱式が装甲B-のHSでよろけとれるようになるけど、強化Ⅱでもいけるしな…。ⅡVer3時代の恐竜以上の秒間火力5800オーバーでNX頭によろけが取れるから割とすごいんだけどね。 速式で即死機した方がいいとか言った奴はそこで壱日正座な ただLBR-エクリプスはこれを付けると大化けする。 秒間火力8000オーバーというこれはチェーンソーですか?みたいな威力 CSで装甲C+がダウン。追撃で撃破余裕でした^^も普通にあり得る。 自動砲台だろうが大先生だろうがリペアマシンだろうが1マガで破壊。レーダーすら2マガ。長いリロードを補えるという側面もある。 しゃがみ2も付けると8スロ必要になるけどな!!「よんだ?」 またよろけなんざ全く関係ない連射武器は火力純増となり相性抜群であろう。月光R、VOLT-RXや、ジャラー何かとも。あと速式とk(壱日正座) 一部武器の秒間火力とかがワケワカランことになるが、スロット圧迫がひっじょーにきついのでこれをry 近接攻撃強化 「質量×「速度^2」=運動エネルギー」 「近接属性」の武器の威力を強化する。計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00006倍。 機体重量を基準に考えると、2000から500ごとに3%の威力上昇となる。 3000で6%、4000で12%、5000で18%という具合。 最軽量(修羅Ⅴ、BUZα、BUZα、修羅Ⅱ)で2740、4.44%上昇。 最重量(ロジR+、R+、HGⅢ、乱Ⅳ)で4850、17.1%上昇。・・・2012/11/1現在 機体パーツの重量であって、武器重量は含まれない。 かなり体感できるレベルで威力が上がる。ガチムチがぶん回せばひき逃げする戦車と化す。 ただし、コンボを狙おうとしたら初段でどっか飛んでったって事も起きやすくなり、やや得物を選ぶ。デ剣、お前のことだよ。 リヒトメッサー系統やスパークロッド系統のようなニュード属性が含まれている近接武器は、上昇率が低下するので注意。 近接攻撃強化Ⅱ 近接武器の威力を更に上げる。大雑把に解説すると、『近接攻撃強化』のチップコストを2倍にして2.5倍の性能にした。 計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00015倍、機体重量を基準に考えると、2000から200ごとに3%の威力上昇となる。 最軽量(修羅Ⅴ、BUZα、BUZα、修羅Ⅱ)で2740、11.1%上昇。 最重量(ロジR+、R+、HGⅢ、乱Ⅳ)で4850、42.75%上昇。・・・2012/11/1現在 もちろん基準になるのは機体の総重量、武器重量は含まれない。 無印でも十分すぎる程に効果があったが、コレを付けると威力がマジで洒落にならなくなる。 フル久我NXの魔剣特殊で、セットボーナスチップ+装甲Ⅱ+近接防御Ⅱ+転倒耐性Ⅱを付けた全部位装甲値A+のフル路地を軽々と吹っ飛ばす。 更に、重量4270以上の機体(例・NX蛇ⅠNX乱Ⅳ、重量4280)でフルチャネギパイク特殊を振るうと、 なんとレーダーを一発でアワレ爆散四散木っ端微塵に。 『この聖剣は全てを切り裂く!』とか『我が拳に砕けぬ物など存在せぬわ!』とか叫びたい真の剣帝(または拳帝)にうってつけの性能となっております。 てかブンブン丸でも無きゃこんなスロ多いの積まないし。 例に漏れずニュード属性混合の武器は上昇率が低下するが、それでも十分な威力になるので一考の価値アリ。 近接攻撃強化Ⅲ すごくつよい …ではちっとも説明になってないので。 近接武器の威力をすっごく上げる。 計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00025倍。 ここまで威力があがるともはやブラスト相手にはオーバーキルとなってしまう。 このチップが輝くのはユニオンバトルかもしれない。 このチップがあれば強化機兵相手でもダウンが取れるし、プラント戦で大きな戦果を挙げられるだろう。 なお、こいつを追加当時の最重量アセン(R+・R+・HGⅢ・Ror乱Ⅳor54S)に乗せてラベージフルチャージ特殊を振るうと51375という超火力。乱Ⅳ脚ならコロナMk-ⅡラベージバリアβでダッシュC-を確保でき、チップスロットが1余る。ちなみにタックルⅠの威力は2568になる。 →ロージーEVEの登場によりBRの重量記録が更新。新たな最重量アセンであるフルEVEだとラベージフルチャージ特殊は52800。さらにケイオスチェーンソーは34320dmg/s(振り下ろし込み)。理論上はゼラやジーナが2秒も経たずに解体できる。 ちなみにわふーの体力は200000、わふーSのシールドの耐久力は40000。弱点に二回フルチャージ特殊を当てれば撃墜できる計算になる。 対実弾防御 実弾被弾時、被ダメージを4%軽減。 耐性系のチップは対象となる属性攻撃を被弾した際、バリアユニットのような幾何学模様が被弾面に表示される。 実戦での被弾機会が多いのは圧倒的に実弾属性。耐性系ではもっとも実用的と思われる。 他耐性系チップより優先して開発するのをオススメ。 なお対~防御チップは装甲チップと違ってどんなブラストにも一定の効果がある。 あ、ニュードで攻撃するのはやめてください。死んでしまいます。 どんな場面でも効果を発揮する「とりあえずこれ」的なチップだがユニオンバトルではほとんど効果が無いので注意。 対実弾防御Ⅱ 実弾被弾時、被ダメージを8%軽減。 やはり装甲を強化したいといった時に。 重量級はチップ数が多めになりやすいので、結構出番が多いかもしれない。 あ、ニュードで攻撃するのは(ry ユニオンバトルでは(ry 対実弾防御Ⅲ 実弾被弾時、被ダメージを14%軽減。 ここまで来るとシュライクでも中々打たれ強くなる。 できるだけ弾丸での死亡率の多いマップで装備しよう。 プラが多いマップや狭いマップでは爆死率の方が高くなるので柔軟にチップを組み替えるのがベスト。 軽量機との相性が特に良いが、スロットの多い重量機で戦車になるのも悪くない。 先生の評価も良いが友達も多く明るい優等生的なチップである。 対実弾防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 実弾系攻撃被弾時にダメージを25%軽減する。 対爆発防御 爆発被弾時、被ダメージを5%軽減。 なんだかんだ言っても爆発物はよく飛び交います。 つっても、爆風って威力があるから5%程度軽減してもどうにもならないって事も 直撃を喰らうと全く無意味な爆発物は多々あるので、対爆があるからと油断しないように。 自動砲台の攻撃は実弾・爆発・ニュードの三属性(!)で、対実弾・対ニュード防御と一緒に装備するとコア下でも硬くなれる。 基本的に威力の高い爆風に対して無意味。ともって付けていない方も多いだろうが重火力ユーザーの方はよく考えてほしい そう炸薬砲である。基本威力が低いが近距離での自爆が怖いこの武器に低コストのこのチップは相性抜群である。 たかが5%、されど5%である。 ただ炸薬砲自体が属性変更され実弾50%爆発50%になったのでその用途に限って言えば効果は半減した。 何?敵が実弾耐性と両方つけてて何発当てても体力が減らない?しらんがな 対爆発防御Ⅱ 爆発被弾時、被ダメージを10%軽減。 近接防御と並んで被ダメージ軽減率が最も高い。 重量級だと爆発物が見えても回避できないといった場面も多いため、実弾防御よりこちらのほうがいいかもしれない。 まあどっちもつければいいよね。 対爆発防御Ⅲ 爆発被弾時、被ダメージを17%軽減。 かなりとんでもないダメージ減衰率になったが、仕様として「装甲分の軽減」と「耐性チップによる軽減」は別個扱いなので 軽減量そのものは装甲が厚いブラストより装甲の低いブラストの方が多かったりする。 (例)ダメージ10000の爆発物が直撃した場合 装甲100%の場合ダメージは10000×0.83=8300、1700軽減 装甲120%の場合ダメージは10000×0.8=8000 8000×0.83=6640、1360軽減 とはいえその効果は凄まじく、SB強化ロージーEVEにこのチップをつけた場合 あらゆる爆発物のダメージを半減させる。(0.57×0.83=0.4731) 反面、サイズは4スロットと各種耐性Ⅱチップ二個分なのがネック。 対爆発防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 爆発系攻撃被弾時にダメージを30%軽減する。 対ニュード防御 ニュード被弾時、被ダメージを3%軽減。 ニュード武器は基本的に高威力で当たると厄介だが、使っている人は少なめか。 自動砲台なんかはニュード属性混じりだったりする。 耐性系の中では最も効果が低い。 スロットが足りないようなら切ってもいいし、余裕があるならもう1スロで装甲Ⅱを付けた方がいいかもしれない。 対ニュード防御Ⅱ ニュード被弾時、被ダメージを6%軽減。 スロット数が2なのに対爆1チップと軽減率が大して変わらないとかちょとsYレならんしょこれは・・・? 実弾よりニュードが飛び交う戦場が現れる時が来た場合にきっと使える。 それがいつかは神のみぞ知る。 使い勝手のいいヴルカン・ジャラーが支給されたのでここの所はちと増えたか。 グローム系「私たちも最近強化されましたよ(小声)」 対ニュード防御Ⅲ ニュード被弾時、被ダメージを10%軽減。 10…%……? スロット4、第Ⅲ段階にしてこれっぽっちである。 これを付けるくらいなら、1.4倍の効果がある対実弾防御Ⅲや対爆発防御Ⅲを乗せるのが普通。 そこに、ニュード属性防御無強化という大きな隙が生じる。 「対実・対爆チップによる防御の貫通」という役割を担うニュード属性武器―― そんな調整を象徴するようなチップである。 対ニュード防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 ニュード属性の攻撃を受けた時ダメージを20%軽減する。 対近接防御 近接被弾時、被ダメージを5%軽減。 近接攻撃を喰らった時点で負けって気がしないでもない。 相手が近接攻撃強化を装備していると焼け石に水。 ほかの耐性に比べて効果量が高いと言ってもねぇ…。 対近接防御Ⅱ 近接被弾時、被ダメージを10%軽減。 ここまで来ると流石にバカにならない軽減率だが、近接攻撃が主体となる戦場はそれほどない。 近接攻撃にバカスカ当たりまくったのならこのチップを付ける前に立ち回りを変えたほうがいいだろう。 ただ、決闘では活躍できると思われる。 転倒耐性にこれをつければ魔剣だろうが(装甲によっては)ぶっ飛ばなくなる。 対近接防御Ⅲ 近接被弾時、被ダメージを17%軽減。 食らった時点で負け(ry まあ、クラン戦で真剣御前試合をする時は大いに役立つだろう。 対近接防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 近接被弾時にダメージを30%軽減する。 地形ダメージ軽減 溶岩や水中に入った際のダメージを25%軽減してくれるズゴッグチップ。 やはりホバー脚で水中移動適性チップと組み合わせ強行突破するのが主な使い方だろうか…。 地形ダメージ軽減Ⅱ 溶岩や水中に入った際のダメージを50%軽減してくれるシャア専用ズゴッグチップ。 やはりホバー脚(ry ダメージ半減はかなり大きいがコストは初期の3倍なので気をつけられたし。 ダリーヤ遺跡群など、凸ルートが丸々一つ増えたりするマップもあるので、物好きな方は是非。 近距離ロックズーム その名の通り近距離ロック時にズーム倍率をあげてくれる。単純に言うとロック時の精度が良くなる。 効果は+0.1倍と控えめであまり実感できないかもしれないが1スロと低負荷で精度を上げられるのでとりあえずつけておいても効果が出る。ロックオンする機会は多いし。 もう一つ、現状では唯一支援のショットガンの射程を延ばすことができる可能性があるチップというのも見逃せない。 詳しい検証はされておらず詳細は不明だが、どうだい?試してみないか? 近距離ロックズームⅡ スロット消費2で+0.3倍、つまり3倍の効果を持つという凄まじいコストパフォーマンスを持っている凄いやつ。 これを装備すれば蠍やラドゥガのような3.0でズーム倍率を弱体化された奴らが息を吹き返すどころか以前よりパワーアップしてしまうのだから恐ろしい。 ただ倍率がずいぶんと大きくなってしまうため、武器によっては至近距離での戦闘で振り回されてしまうケースが出てくる。 よって単に効果が大きいからといってこちらを選ばすに戦闘距離と武器との相性をよく考えて選択したい。 精密照準ズーム 精密射撃ズーム時の拡大倍率が伸びる。 狙撃に乗らない人には無用。 追加倍率は0.5倍。 「この銃でもちっと遠くを見たいなー」という時に挿して見るといい。 このチップの効果がズーム倍率を上げるだけだと言ったがあれは嘘だ。 TF系を愛用している諸兄ならば解るだろうがズームすると精度が上がる。 もう一度言うが精度が上がる。 分かりやすく言うと主観的に見ると同じバラけ方なのだが、ズームしてるがゆえによりまとまって弾丸が飛んでくれると言う副次効果がある。 つまり弾自体がまっすぐ飛ぶことによる精度上昇ではなく、「ばらける範囲が減る」ことによる相対的な精度上昇である。 バースト系狙撃銃を使用している方々にもお勧めできるチップである …ああ、上記で狙撃にしか効果が無いって言ったな、アレも嘘だ。 麻のアイビス系及び重火のサーバル可変機関銃系統のBモード、シーカーロケット系統の精密射撃モードの拡大倍率も上がる。 鹿ロケはともかくアイビスとサーバルはBモード時の反動軽減&射撃精度強化と上記の弾丸収束向上により、 中~遠距離射撃能力がかなりの物になる。 妹先生視点にも効果があるかは要検証。 精密照準ズームⅡ 精密射撃ズーム時の拡大倍率が伸びる。 もちろん重火力や狙撃にしか効果が無い。 追加倍率は1.0倍。 これ付けて日光Sまたは鷲目零&VXの高倍率スコープを覗くとなんと倍率8.0倍! すんげえ遠くまで見る事が出来るが、ここまでの倍率は過剰になりやすいのでご利用は計画的に。 どちらかというと、バトライ等の低倍率銃でより遠くを狙いたい時に使うといいかもしれない。 もちろん、弾丸はよりまっすぐ飛ぶようになる。 頭部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット頭部型。 装甲以外の各パラメータ(索敵、射撃補正、ロックオン)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は射撃補正+1%/索敵+15m/ロックオン+3m、ロックオンが2m低下しているのを除けば 射撃補正/索敵/ロックオンの各チップを挿した状態と同じだが、コストはそれより1低くなっている。 頭部パラメータは一段階の差が小さく、あまり効果を感じられないかもしれない。 また装甲値がとても重要なのに上がらないのは… 逆に言うとEVE頭にこれをつけると多少は他のスペックがマシになり、使いやすさは(多少なりとも)上がる。まず載せづらいが 各部パーツ強化4つ全てに言える事だが、同じパラメータのチップと競合させる事が可能(例えば頭部パーツ強化チップに索敵チップなど)。 なので、コスト1の各チップと組み合わせると、3スロットで該当パラメータの上昇値を2倍(?)し、更に二つの+αが付いて来るという事になる。 Ver4.5より新パラメータのDEF回復が少し上昇するようになった。 頭部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット頭部型。 装甲以外の各パラメータ(索敵、射撃補正、ロックオン)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値はロックオン+9m/射撃補正+3%/索敵45mなのでロックが1m低下しているのを除けば 射撃補正Ⅱ/索敵Ⅱ/ロックオンⅡの各チップを挿した状態と同じだが、それらを全て装着した状態よりコスト1は低くなっている。 上昇値が大きくなることで、多少効果は感じられるかもしれないが、 5スロットも消費するのであれば、防御系チップやアクションチップを乗せてやや強引に乗り回したほうが早いだろう。 胴部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット胴部型。 装甲以外の各パラメータ(ブースト、SP供給、エリア移動)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値はブースト+2、SP供給+3%、エリア移動-0.25秒。 ブースター/SP供給/エリア移動の3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 胴部は装甲担当という見方も多く、その他の機能をほんのり上げたところで…という意見もあるかもしれない。 各効果のうち、明確かつ手軽に効果が出るのはブーストの増加。 よって、採用するならブーストⅠでステップ回数が増える胴との組み合わせるのが良いと思われる。 要するに、シー胴に装備してステップ増やしつつ、装甲以外の数値を更に強化する事が可能なのだ。…こう書くと、何か強そうに見えてくる(無礼)。 もちろん、HGGや毛52等のブーストC胴との相性も良い。チップ容量が余ればだが Ver4.5より新パラメータのDEF耐久が少し上昇するようになった。 胴部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット胴部型。 装甲以外の各パラメータ(ブースト、SP供給、エリア移動)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値はブースター+6、SP供給9%、エリア移動-0.5秒。 ブースターⅡ/SP供給Ⅱ/エリア移動Ⅱの3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 やはり装甲は上がらない。 ただ、ブースト容量の増加やSP回復速度、エリア移動時間の短縮は体感できるレベルで良くなる。 それでも立ち回りでカバー出来る範囲内であり、弱点1パラメータを3スロットで埋めたほうが効率的という考えは残る。 腕部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット腕部型。 装甲以外の各パラメータ(リロード、反動吸収、武器変更)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は反動吸収+3%、リロード+1%、武器変更+3%。 反動吸収/リロード/武器変更の3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 攻撃性能に関係するパラメータが全部上がるので、かなりの火力増強になりそう… と思いきや、持つ武器に応じた一つのパラメータに特化するのがセオリーということもあって、微妙判定。 Ver4.5より新パラメータの予備弾倉が少し上昇するようになった。 腕部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット腕部型。 装甲以外の各パラメータ(リロード、反動吸収、武器変更)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 上昇値は反動吸収+9%、リロード+3%、武器変更+6%。 反動吸収Ⅱ/リロードⅡ/武器変更Ⅱの3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 元々リロードと武器変更のチップは補正量が少ないため、微妙判定のようだ。 脚部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット脚部型。 装甲以外の各パラメータ(歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は歩行+0.27(0.36)m/s、ダッシュ+0.30(0.24)m/s、重量耐性+50(Ver4.1Aまで)。 歩行/ダッシュ・高速移動/重量耐性3つのチップを挿した場合に比べて重量耐性が10低いが、チップコストが1低い。 ブラスト構築検討において最も性能を縛る、脚部の3特性。 いずれもがトレードオフにあり、かつ1段階でも多く確保しようとボーダー達がもがく中… たった2コストで全部上がる。これは販促反則でしょう。 凸機がさらにゴリラ化を極めるもよし、重量戦機が機動対応力を得るもよし。 今回追加の詰め合わせセットの中では唯一の大当たりといえる優良チップだった。 だがVer4.5で弱体化、肝心な重量耐性を20減らされ+30となってしまった。 新パラメータの加速もアップするようだが1段階だけでは体感するのはかなり難しい…というか加速Iチップより上昇量少ないんですけどォ!?。 同コストのダッシュ1+重量耐性1と比較すると誤差範囲の加速&歩行1段階と重量30とのトレードである。 …うんまあ確かに暴れすぎたってのはあるんだろうけどさ、コスパに優れたチップからコスパを取り除いたらどうなるかとか考えたりは、さ…。 脚部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット脚部型。 装甲以外の各パラメータ(歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値は歩行+0.81m/s(1.08m)/s、ダッシュ+0.60(0.48)m/s、重量耐性+100。 歩行Ⅱ/ダッシュ・高速移動Ⅱ/重量耐性Ⅱ3つのチップを挿した場合に比べて重量耐性が50低いが、チップコストが3低い。 上記の通り、体感できるほど挙動が軽くなる。特に重量級を使っている場合は小さな羽根が生えたように感じるだろう。 ダッシュD程度でも、これをつけて必死に走れば、慎重に進んでいる中量型になら付いていけてしまう。 軽量型は積載の上昇が大きな恩恵となる。ダッシュを極限まで高めつつゴリラ進化も加速。 積載上昇チップと重ねて、上半身を全部ガッチガチにしたキングコングや、ダッシュAで爆走するコア凸重火力など、 トンデモアセンが組めてしまう。 機動力の上昇は防御力を生み、また裏取りなど戦略的に活用すれば強力な攻撃力ともなる。 明確なビジョンもなく中途半端に防御チップや武器チップを乗せるなら、これを積んで立ち回りで勝ってみるのも面白いだろう。 とはいえ、よく計算すれば脚部強化Ⅰ程のコストパフォーマンスではないことがわかる。 現実には脚部強化Ⅰ+3スロを使って重量耐性やダッシュに多少特化したチップセットが多く採用されているようである。 ~どういうときに採用すればいいの?~ 歩行D+~C-脚でタックルなどのアクションチップを採用するとき。 歩行D+~C-脚に脚部強化Ⅱを積むとほぼ歩行D+はC+、歩行C-はC+より若干高くなる。 C+はタックルなどの突進距離の上限であるため、脚部強化Ⅱを積むことで歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載を無理なく上昇することができる。 もともと歩行が高い脚部をまんべんなく強化するとき。 もともと歩行が高い脚部に脚部強化Ⅱを積むことで歩行を強化し、屈伸キャンセル、タックルキャンセルなどを意識する必要をなくすことができる。 ホバー脚全般 ホバー脚は二足脚とはちがい屈伸キャンセル、タックルキャンセルなどの小技がないため、二足脚の歩行にあたいする通常移動は非常に重要である。 特に、脚部強化Ⅱを積むことで効率よく通常移動、高速移動、積載と上昇することができる。 強襲兵装強化 強襲兵装を使用している時のみ、ダッシュ/高速移動とブーストのパラメーター上昇。 上昇値はブースター+3、ダッシュ+0.3m/、高速移動0.24m/s。 ダッシュチップや脚部強化と効果が重複するのが強みか。 最近流行のジーシェン・シー胴など、ブースターA-の胴体で凸麻を組む場合などには便利な1枚。ダッシュチップと併用可能でステップ回数まで増加できるのはかなり優秀といえるか。 強襲兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 兵装限定強化チップの第二弾。こいつは強襲用。 スロット4でブースター+6、ダッシュ+0.6m/、高速移動0.48m/s。要するに、Ⅰから全部2倍になった。 ダッシュⅡとブースターⅡを挿した場合と効果は同じだが、スロット消費が2スロ分軽い。ただし強襲兵装時限定。 Ⅰと同じくダッシュ、脚部強化と併用して更に速くなれるのが強み。だが、スロット4は少々重い。 状況限定とはいえ同様の効果を得たい場合よりもコストは安くなるし、得られるものも大きいが、このチップの恩恵を得たいパーツの事を考えると、かなり悩む事になる。 性能は良いが、そのままでは凸麻用として使うには微妙なパーツを無理矢理凸麻パーツにしてしまえるのが魅力だが… そこまでするなら、素の性能で要求条件を満たしたパーツを選ぶ方が良い具合にアセンが仕上がる場合がほとんど。 採用するなら、何とかそのメリットを最大限に享受したいところ。 重火力兵装強化 重火力兵装を使用している時のみ、装甲と重量耐性のパラメーター上昇。 上昇値は装甲+1%、重量耐性+100。装甲少なすぎでしょう コスト2相当の重量耐性チップと捉えるのが無難? ちなみにちょっと限定的だがフル久我、フル乱だと付ける価値が大きく下がる。 セトボ1+重火兵装強化とセトボ2はどちらも3スロだが、フル久我なら重火のみのたった1%の装甲を妥協するだけで重量耐性+100が全兵装に付くことになる。 フル乱だと全兵装に重量耐性+150となる。 重火力兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 重火力兵装を使用している時のみ装甲2%、重量耐性+200。 狙撃兵装強化→遊撃兵装強化 狙撃(遊撃)兵装を使用している時のみ、射撃補正とリロードのパラメーター上昇。 上昇値は射撃補正+3%、リロード+2%。 同じコストで上昇値が同値の射撃補正Ⅱがあるので、比べるとするとその辺。 あっちは全ての兵装で射撃補正+3%になるが、こちらは狙撃(遊撃)兵装使用時のみしか効果がない分、リロードに若干のおまけ有。 狙撃兵装強化Ⅱ→遊撃兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 狙撃(遊撃)兵装を使用している時のみ、射撃補正+5%、リロード+5%のパラメーター上昇。 支援兵装強化 支援兵装を使用している時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーター上昇。 上昇値はSP供給+4%、エリア移動-0.5秒。 SP供給Ⅰ+エリア移動Ⅱと比べるとSP供給が1%勝り、チップコストが1低い中々の逸材。 支援兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 支援兵装を使用している時のみSP供給+10%、エリア移動-1秒。 2015/03/16に追加 DEF回復Ⅰ 機体のDEF回復パラメータが4%上昇。 DEF回復Ⅱ 機体のDEF回復パラメータが7%上昇。 DEF回復Ⅲ 機体のDEF回復パラメータが10%上昇。 DEF耐久Ⅰ 機体のDEF耐久が100上昇。 実弾とニュードは83、爆発は125多く耐えてくれる計算。 分かり易く言うと千鳥先生SMGの豆鉄砲(80)を、一発多く耐えられるように。えー…。 1スロとはいえ少な過ぎじゃないですかねぇ…。 しかしDEFは自動で回復するため、長く生き残れるなら装甲Ⅰや実弾防御Ⅰより恩恵を感じられる…かも? まあ「まともに接敵してDEFを割られない」確率と「DEFなし状態で支援に再起される(このチップの効果無効)」確率とどっちが高いんだろうね(白目) ていうかDEFがちょっと傷ついたら回復、割れたら完全回復まで自陣待機なんざしてたらそれはそれで大問題である。 計算してみよう! 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久1 10000+2083+83≒12166 装甲1 10000/0.99+2083≒12184 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久1 10000+3125+125=13250 装甲1 10000/0.99+3125≒13226 よーするにこの場合チップが装甲1より優位に立てるのは「DEF有りで爆風攻撃」の時だけであり、それ以外全てのケースでは装甲1を下回ることになる。 それも24だけ。まあ装甲1も効果小さいんでどっちにしろ体感は不可能に近いレベルだけどな!! 重量耐性1積んでもっと装甲高いパーツ積むとかどうですかね…?(小声) DEF耐久Ⅱ 機体のDEF耐久が175上昇。 実弾とニュードは145、爆発は218多く耐えてくれる計算。 今度はEUST-2の豆鉄砲(100)を、一発多く耐えられるように。 どうなんだろうこれ…。 計算して(ry 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久2 10000+2083+145≒12228 装甲2 10000/0.98+2083≒12287 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久2 10000+3125+218=13343 装甲2 10000/0.98+3125≒13329 よーするにこの場合チップが装甲2より優位に立てるのは(ry、それ以外全てのケースで(ry それにニュード耐性を捨てるならより効果の高い実弾耐性1+爆発耐性1という手段もある。近接?DEFも貫通するじゃん。 DEF耐久Ⅲ 機体のDEF耐久が1ランク分の250上昇。 実弾とニュードは208、爆発は312多く耐えてくれる計算。 今度は1ランク分だけあって凄い!何と強襲や重火の主武装がターゲットだ! ジェイナス(190)、初期ガト(190)、啄木鳥(180)の弾丸が、一発多く耐えられちまうんだ! ジ初啄「なら1秒間に25発流し込みましょうねー」 …はい。 3スロで1ランク上昇ってのは珍しくもないんだけど、この数値はどうなんだろう…。 計(ry 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久3 10000+2083+208≒12291 装甲3 10000/0.97+2083≒12392 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久3 10000+3125+312=13437 装甲3 10000/0.97+3125≒13434 もう(唯一の取り柄であるDEF有り爆発属性でも差が)ないじゃん… さらに3スロだと実弾耐性1+ニュード耐性1+爆発耐性1と耐性チップで全属性カバーできてしまうのがどうにも。 近接?DEFも貫通(ry ニュードを切れば実弾2or爆発2に変更可能と、スロットが大きくなればなるほど対抗チップの自由度が増す不遇な子。 重量耐性Ⅱを積んでもっと装甲高いパーツ(ry 真面目に使うならDEF回復を高くしよう。そして死なないように立ち回ろう。頑張れ。 予備弾薬Ⅰ 機体の予備弾数パラメータが1%上昇。 マシンガン系のようなものは特にそうだろうが、そうでなくても主武器の弾切れなどそうそう起きないことは賢明なボーダー諸君は気付いているだろうし、 もし仮にそんな事態に陥ったとしてもこの1%の増加分がどれだけ役に立つのかよく考える必要がある。 …なので基本的には弾数の少ないが高威力な副武器の弾数を増やし、火力を増やせる時に使うものと考えた方がいい。 腕部の予備弾数ステータスがC+の時、総弾数3発の副武器が+1発、またステータスC-の時総弾数4発の副武器が+1発となる。 それ以外のケースで有意義に活用するのはかなり難しいと考えた方がいいだろう。 幸い予備弾数C+は反動吸収を重視するときによく使うEDG-δやセイバーIR、それ以外ではザオレン系などそれなりに数はある。 …あ、C-のグループはあんまりイジらないであげてください 4.5Bで上昇率が2%になった。 この修正によって予備弾数C-腕にこのチップを付けると4発の副武器を+1発出来るようになった。 リロードや武器変更が優秀なX-IIsやPLUS G-cbがこのステータスを持っており、 装備していく副武器を考えて1スロットをこれに使えるならば採用してみても良いだろう。 予備弾薬Ⅱ 機体の予備弾数パラメータが3%上昇。 4.5Bで上昇率が4%になった。 予備弾薬Ⅲ 機体の予備弾数パラメータが5%上昇。 4.5Bで上昇率が6%になった。 加速Ⅰ 最高速に達するまでの時間が-4%される。 あくまで「到達するまでの時間を短縮」するチップであり、速度には影響しない点に注意。 加速Ⅱ 最高速に達するまでの時間が-8%される。 あくまで「到達するまでの時間を短縮」するチップであり(ry 加速Ⅲ 最高速に達するまでの時間が-11%される。 あくまd(ry 2015/07/13に追加 継続ダッシュ強化 巡航中と強襲のAC使用時に限り、ダッシュIと同じ効果を得られる。 支給当初はそのよく分からない効果と微妙な値から産☆廃呼ばわりされていたが、 熱心なボーダーたちの研究により、ダッシュIと併用することで 限定条件下ながらダッシュI+脚部強化Iのコンボと同等の速度上昇効果を得られる事が発覚。 詳細は こちら や こちら を参照(要ニコニコアカウント)。 加速脚による高機動という新たな可能性が開けてきた。 尚、このチップよる速度上昇値はリミッターを突破する。 継続ダッシュ強化Ⅱ 巡航中と強襲のAC使用時に限り、ダッシュIIと同じ効果を得られる。 ……のだが、上記の通りダッシュI+継続ダッシュIの2スロで同等の効果を得られる上に、 条件を満たしていなければ(例:屈キャン、ステップによる戦闘機動など)3スロが無駄になるという、凄まじい罠チップ。 上記のコンボを見つけたボーダーたちからすら「ド☆産☆廃」の烙印を押されてしまった。 一応、上限値を突破出来るため、「兎に角スピードだ!スピードさえ出ればいい!」なアセンならワンチャン。 継続ダッシュ適性 2016/04/11に追加 強化が出れば適性も出る、そんな法則で出たのであろうチップ。 加速中のブースト減少速度が遅くなる=1度の加速でより長い距離を走れるようになるというもの。 検証のプロのあの人が検証した結果加速中のブースト減少が5%軽減されるらしい。 継続ダッシュ適性Ⅱ 2016/04/11に追加 継続ダッシュ適性の強化版。 下手すると胴体のブースターのパラメータが1段階上がったのと同じ消費量になるとか…? 上に同じく検証された結果12%の軽減との事。 ジャンプ適性 2017/11/23に追加。 ジャンプした際のブースト消費量が減少する。 ショートダッシュ同様12→8といったところか? + 誰かが編集ページに残したらくがき 弾薬補充速度UP たぶんリロードUP?かもしれない?きっと。 おそらく
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ねた主に特殊操作によるアクションを追加・変更する。 チップによる格闘攻撃は近接攻撃扱いなので撃破が取れれば近接戦章のカウントに計算される。 同じ操作を使用するチップを装着することはできない。 名称 コスト 開発値 条件 機能 しゃがみ 1 - 初期所持 操作:アクションボタンしゃがむ。主に屈伸キャンセル用 しゃがみⅡ 2 - 初期所持 操作:アクションボタンしゃがみに集弾性能追加。2.5までのしゃがみ動作と同様の性能 しゃがみⅢ 3 1500 ? 操作:アクションボタンしゃがみⅡより集弾性能が向上する 耐衝撃射撃姿勢 2 3000 ? 操作:アクションボタンしゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する 耐衝撃射撃姿勢Ⅱ 3 3500 A5到達+耐衝撃射撃姿勢開発済み 操作:アクションボタンしゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が大きく向上する クイックターン 1 500 D4到達 操作:アクションボタン180度高速反転する クイックステップ 3 3000 A5到達+累計スコア5000pt以上 操作:ダッシュボタン2回指定した方向に高速のダッシュ移動を行う クイックステップⅡ 4 3500 A5到達+累計スコア5000pt以上 操作:ダッシュボタン2回指定した方向にさらに高速のダッシュ移動を行う敵の近距離ロックを外す効果がある タックル 1 500 D4到達 操作:アクションボタン体当たり攻撃を繰り出す タックルⅡ 2 1500 B5到達+タックル開発済 操作:アクションボタン強力な体当たり攻撃を繰り出す タックルⅢ 3 2500 タックルⅡ開発済 操作:アクションボタン非常に強力な体当たり攻撃を繰り出す ニーソックス 1 750 D4到達+累計スコア1000pt以上 操作:アクションボタン膝蹴りニーソックスを取り出す ニーソックスⅡ 2 2000 B5到達+ニーソックス開発済 操作:アクションボタン強力な膝蹴りとても萌えるニーソックスを取り出す ニーソックスⅢ 3 3000 ニーソックスⅡ開発済 操作:アクションボタン非常に強力な膝蹴り絶対領域付きニーソックスを取り出す ロングタックル 1 1000 B5到達 操作:ダッシュボタン2回大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す ロングタックルⅡ 2 2500 ロングタックル開発済 操作:ダッシュボタン2回大きく前進しながら強力な体当たり攻撃を繰り出す ロングタックルⅢ 3 3500 ロングタックルⅡ開発済 操作:ダッシュボタン2回大きく前進しながら非常に強力な体当たり攻撃を繰り出す ジャンプキック 2 1500 B5到達+バトル時間12500秒以上 操作:ダッシュボタン2回前蹴りを繰り出す ジャンプキックⅡ 3 3000 ジャンプキック開発済 操作:ダッシュボタン2回大きく前進しながら強力な前蹴りを繰り出す ツェーブラ48cキックⅢ 4 3500 ジャンプキックⅡ開発済 操作:ダッシュボタン2回大きく前進しながら非常に強力な前蹴りを繰り出す スライディング 1 1500 B5到達+累計バトル時間25000秒 操作:ダッシュボタン2回大きく前進しながらスライディング攻撃を繰り出す。 スライディングⅡ 2 2500 A5到達+スライディング開発済 操作:ダッシュボタン2回大きく前進しながら強力なスライディング攻撃を繰り出す。 スライディングⅢ 3 3500 A5到達+スライディングⅡ開発済 操作:ダッシュボタン2回+G185大きく前進しながら非常に強力なスライディング攻撃を繰り出す。 ニップレス 1 1000 B5到達+累計スコア7500pt 操作:ジャンプボタン2回パンツじゃないから恥ずかしいことはあんまりない。 ニップレスⅡ 2 2500 A5到達+ニースタンプ開発済 操作:ジャンプボタン2回ちなみにズボンらしい。 ニップレスⅢ 3 3500 ニースタンプⅡ開発済 操作:ジャンプボタン2回もう何年前だこの話題 亜布頑在比示威脚 x 2000 xxxx 操作:ジャンプボタン2回弧を描くようにジャンプした後、地面を踏みしめ衝撃波を発生させる。元々はアフガン航空相撲の技。 クイックジャンプ 1 3000 A5到達+累計スコア5000pt 操作:ジャンプボタン2回素早く跳び上がり一定時間ホバリングする。 クイックジャンプⅡ 2 3500 クイックジャンプ開発済み 操作:ジャンプボタン2回少量のブーストで素早く跳び上がり一定時間ホバリングする。敵の近距離ロックを外す効果がある。 スピンローキック 1 500 D4到達+累計バトル時間37500秒 操作:アクションボタン全方位を攻撃する回転足払いを繰り出す。 スピンローキックⅡ 2 1500 B5到達+スピンローキック開発済 操作:アクションボタン全方位を攻撃する強力な(笑)回転足払いを繰り出す。 スピンローキックⅢ 3 2500 スピンローキックⅡ開発済 操作:アクションボタン全方位を攻撃する非常にwww強力なwww回転足払いを繰り出す。 ガード 1 750 B5到達+累計スコア12500pt 操作:アクションボタン構え継続中、正面からのダメージを軽減する。 ガードⅡ 2 2000 A5到達+ガード開発済 操作:アクションボタン構え継続中、正面からのダメージを大きく軽減する。 ガードⅢ 3 3000 ガードⅡ開発済 操作:アクションボタン構え継続中、正面からのダメージを劇的に軽減する。 ダウソフォール 1 1000 B5昇格+累計スコア5000pt 操作:アクションボタンその場で四股を踏む。空中使用時、急降下しながら四股を踏む ダウソフォールⅡ 2 2500 A5昇格+ダウソフォール開発済み 操作:アクションボタンその場で強く四股を踏む。空中使用時、急降下しながら強く四股を踏み衝撃波を起こす ダウソフォールⅢ 3 3500 ダウソフォールⅡ開発済み 操作:アクションボタンその場で強く四股を踏む。空中使用時、急降下しながら強く四股を踏み強力な衝撃波を起こす リアインパクト 1 750 D4昇格+累計スコア5000pt 操作:アクションボタン機体背面を使った体当たりを繰り出す リアインパクトⅡ 2 2000 B5昇格+リアインパクト開発済 操作:アクションボタン機体背面を使った強力な体当たりを繰り出す リアインパクトⅢ 3 3000 リアインパクトⅡ開発済 操作:アクションボタン機体背面を使った非常に強力な体当たりを繰り出す フリップキック 1 750 D4昇格+累計スコア5000pt 操作:アクションボタン後方宙返りしながら蹴り攻撃を繰り出す フリップキックⅡ 2 2000 B5昇格+フリップキック開発済 操作:アクションボタン後方宙返りしながら強力な蹴り攻撃を繰り出す フリップキックⅢ 3 3000 フリップキックⅡ開発済 操作:アクションボタン後方宙返りしながら非常に強力な蹴り攻撃を繰り出す アフターファイアー 1 1000 ? 操作:ジャンプボタン2回空中に跳び上がりブースターを噴射して爆風を発生させる アフターファイアーⅡ 2 2500 アフターファイアー開発済 操作:ジャンプボタン2回空中に跳び上がりブースターを噴射して強力な爆風を発生させる アフターファイアーⅢ 3 3500 アフターファイアーⅡ開発済 操作:ジャンプボタン2回空中に跳び上がりブースターを噴射して非情に強力な爆風を発生させる ロングステップ 2 3000 ? 操作:ダッシュボタン2回押し前方に一定距離を進むダッシュ移動を行う DEFバースト 1 1000 ? 操作:ジャンプボタン2回空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に爆風を発生させる DEFバーストⅡ 2 2500 DEFバースト開発済 操作:ジャンプボタン2回空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に強力な爆風を発生させる DEFバーストⅢ 3 3500 DEFバーストⅡ開発済 操作:ジャンプボタン2回空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に非常に強力な爆風を発生させる ガードステップ 1 2000 ? 操作:ダッシュボタン2回押し正面からのダメージを軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。 ガードステップⅡ 2 3000 A5到達+ガードステップ開発済 操作:ダッシュボタン2回押し正面からのダメージを大きく軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。 ガードステップⅢ 3 3500 ガードステップⅡ開発済 操作:ダッシュボタン2回押し正面からのダメージを劇的に軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。 信号弾/キャラクター ? 開発値不明 条件不明 操作:アクションボタンを押した後にAボタン撃ちあがった信号弾からキャラクターの絵が映し出される。 ※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。 しゃがみ 操作:アクションボタン しゃがむ。 しゃがんでいる格好だけ。武器特性への影響は立ちと同じ。 従って狙撃銃のレティクルを締めることができなくなる。 主に屈伸キャンセル用。あと段差や物陰に隠れる時に。 しゃがみⅡ 操作:アクションボタン しゃがみに集弾性能追加。射撃のばらつき・反動を35%改善する。 2.5までのしゃがみ動作と同様の性能。 しゃがみ撃ちが有効な重火力、レティクルを締めたい定点狙撃に。 それ以外でも強襲のヴォルぺ系、STAR系、レールガン系や支援のネイル系、ハガード系、トグル系Bモードなんかとの相性は良い。 有効打を与えられる距離が格段に伸びるはず。ネリス重火が何するものぞ。CS連発でこっちが溶かしてやろう。あ、狙いなおしてる時はすぐに逃げるんだz(蒸発) マシンガン系など近距離専用の武器もしゃがみ1+射撃補正1なんかよりよっぽどマシになる。 ただ元々射程が短くしゃがんでも大して弾道に影響しないスマック系やSSG系等実弾ショットガン全般との相性はイマイチ。それらをメインに据えるならちとコスパが悪い。 LSGは…どうなんだろう?βならともかくラドゥガは射撃補正高めの方がいいって言うボーダーもいるしそこは不明。加筆求む。 また狙撃でも単発高威力型狙撃銃を使うなら立ち状態でもしっかりレティクルの収束を待てば存外まっすぐ飛ぶ。 それなら近距離に持ち込まれた時の切り札としてはしゃがみ2でQSぶっぱより格闘チップのが安定するよねという考え方もある。 まあ要するにしゃがみ1とは違い効果が高い分向き不向きがあるので装備の際は良く考えるようにって事。装備全部に言える事だけど。 今「しゃがみは屈キャン用の1でいいや」となっているボーダーが多いので遠距離でしゃがみ撃ちをすると意外と一方的に攻撃できたりする。 スマック支援なんかはもちろんだが、麻も「スピード、リロード重視=脚、腕のチップ少なめ」「少しでも固くしたいので重いパーツを重量耐性や脚部強化で無理やり乗せる」となりがち。 なので総じてチップがカツカツになりやすくしゃがみ1と2の1スロをケチりやすいので意外と狙い目。 古参兵がかつてデフォだったしゃがみ本来の性能を見せつけてやるのもまた一興。 強グレスナイプされた?しらんがな しゃがみⅢ + ... .__ ,,.. - -‐‐‐ '''''" ̄'ヽ, '‐=‐',=/Y,ヽ, \ ,-'.i-i,_ ヽi, ヽ, _,..-''r-ヘ\ l l' , -'' / ./ ヽi l l ,/ li l i,. l. l l l ;l \. l _. l . li l i l l l \iヽ,-'-, l l . li li i ..i, l ;l .. '-i Y-,ノ l. . l lil i 'i, 'i, ;; ; ,.ゝ彳ヽ,iヽi. ヽ,.l l. l l i ヽ,._ Y ゝ'i-‐ソ .Yヾi'ヽ.l li, l. l ヽ, '-.,_ヽ, /  ̄l-‐l ゝiヾヽ, lil l '-.,,__, ヽ '-.,_,.、 ! l_, ヽi Y l.l l,/ . l ヽ, i', . l. l .l l l .. / ; ヽ, i,"'' ,l l l-'l. l;;-' i i, .,.,-l," l l l l.. l ヽ, l.i,_,,. ,- '' 'i,l li. l,.-'l l / l l l lii. l l l ゝ 'l l l liil l l . l 「『移動撃ち』は 信用できない BRが『風』にさらされる時 腕部はストレスを感じ 微妙な振動をくり返す それは マウスではコントロールできない動きだ ライフルは『しゃがみⅢ』でささえる 膝射は地面の確かさを感じ 銃は地面と一体化する それは信用できる 『固定』だ」 某エースボーダー曰く「このしゃがみⅢは稼働初期のころのしゃがみと同じ性能なので古参には懐かしいチップ」とのこと。 そうであった・・・しゃがみ動作による反動吸収と集弾性能は1度弱体化している・・・(それが今のしゃがみⅡ)。 実際にはしゃがみⅢは当時のしゃがみ以上の強化率となっている。思い出補正って怖いね。 高レベルになると硬直が大きくなるタックル等と違いモーションはしゃがみ2と変わらない…気がする。詳しくは要検証か。 屈伸キャンセルも特に問題なくできる。 まあとにかく弾がまっすぐ飛ぶ。射撃補正 反動吸収は+50%(?) 速式、VOLT-RX、サバカス何かは頭の補正C台でも十分な精度の遠距離攻撃が可能、Bもあればレーザービームが見れる。 遠距離になると微妙な誤差が出て、見えてるのに当たらないエロ先生にイライラしがちなトグルランページBモードもすっごい素直に。スモイ!! 3点射等バースト射撃する狙撃銃なんかも好相性。安定性がダンチですよ奥さん。 サブマシンガン系でも弾道は見違えるほど素直になる。 ただ効果が高い分3スロ必要とコストも高めなのは無視できない。 本気で紫電で超長距離射撃CS狙いとかいうなら話は別かもしれないが、遠距離から削るぐらいならしゃがみ2+高射撃精度の頭でいいんじゃない?とも言える。 どちらかというと「装甲の関係上頭の射撃補正は高くないけど有効な遠距離攻撃をしたい!」って時のが効果が分かりやすいかも。 しゃがみ2同様トグル系を除く実弾系ショットガン全般と相性が悪いのも相変わらず。コスパはさらに悪化している。 無論単に屈キャンしたいだけならしゃがみ1でおkなので、これを使うならしゃがみ撃ちを生かせるステージに出るなりその場面を自分で作り出すなりしよう。 ただ遠雷や絶火のCSでビクッてなりたくないならしゃがみ撃ちに夢中になりすぎないように。 あとしゃがみで狙撃をしたい砂ならほぼ必須チップ。しゃがみⅢに高補正の頭を組み合わせると、 レティクル収束なんかいらんかったんや!というレベルで狙撃銃が真っ直ぐ飛ぶようになる。 実際、射撃補正A-以上の頭部とこいつを組み合わせて絶火を撃ってみたりすると、QSがびっくりするくらい真っ直ぐ飛ぶ。 ちなみに高速収束チップを付けるとさらに倍率ドン。 まぁ実際は超長距離でHS狙うんでもない限りは高速収束チップまでつけるは必要無いんだけども。 耐衝撃射撃耐性 2016年8月8日追加 詳細はこれで。 しゃがみと同じだが、動作中は自分の集弾性能が25%上昇、よろけ・ダウン値がそれぞれ1000/2000上昇。 しゃがみ撃ちした際にレティクルが上にブレにくくなるため照準が合わせやすくなり、 よろけにくくなるため射撃を継続させやすくなる。 耐衝撃射撃耐性Ⅱ 2016年8月8日追加 しゃがみと同じだが、動作中は自分の集弾性能が40%上昇、よろけ・ダウン値がそれぞれ2000/3000上昇。 1よりも集弾性能とよろけ値が向上する。 クイックターン 操作:アクションボタン { ! rァ' ̄77ヽ. iア'ヽ、 ..|ィ彡三ミヽ `ヽ }! !{ i,} r/ /,ハ、 |彡'⌒ヾミヽ `ー '、 ヽ、」|‐-r' /ソ !{._| ヾ、 .>;-‐ァ'`'ー'i-<__ン´...│ _ `ー―' / く__/ '、__, 、..|彡三ミミヽ ./ / ;' __,/! ,ハ /ー!-‐/!.. .| このアクションは彡' ヾ、 _ノ .,.' ;' ! ./_」/ レ' ァ'‐_-'、! . _| `ー ' く.; ! !ァ'´;-、 i´ ハ Y´| 厄神様に ,ィ彡三ニミヽ __ノ i ! !i i_,リ ゝ‐'’!__, |彡' ` ̄ └i__,.ヘ,ハ .,.,. ____ ""/ .| 監視されて _ __ ノ / !、., └‐┘ ,/ │ ,ィ彡'  ̄ ;' ! ./`"7''=r‐ァ'´ / | いますミ三彡' /⌒ i. Vヽrイ__!/ _,.イ` | ィニニ=- ' '、 r! `ヽ!7‐ァ'--‐ァ''´ ,r┤ ,ィ彡' ,i>く二ソi-iヽ、 /!/ r (二つ // /⌒rく iソ /!´`ヽ、>' /ソ(二⊃ 彡' __,ノ `ヘ._ r! /、 ,ンi ;ゝ /7,ト、二) i`'ヽ'| ) ノ }L/ V´ ..`ト-''´ + ... 殺人的な挙動だ!!! /// // // l/ / \ / // / / / /^ // |、 / / / / // || / / / / | // ∠二二二| \/ / |__ -―´ ̄ /´`l /// ∠二二二//| `ヽ、| ,/ ̄ / /├´从仆/ ∠二二 // ||〉、 レ´ / / |从ノル从__-―‐ ̄∠二二| | ||冫 / / ̄ ̄〉 / / l⌒l从ノル从 「二二| | | ´ `ー -ー┐| レ||从从リ从 //人 | ______,/ ̄(| | /|从从ノリ从 V/ // /\ 、/ ___、 /し_ノ从从|仆ノリノλ レ/ // / \`ニ ̄ /// 勿从仆仆|| |从仆 V / / L/ 、 _ / 从 从从仆| || 从ノ从 __-―  ̄ \ 冫 ̄ /ノ从/从ノリ 丿| |从 ノリ从_-ー ̄ Y | | y》》∨ ̄ ノ从ノ 从从 ノノ从 || ノリ | | | l《《 /从/ 从从仆/从 从从 \V ノ从ノノノノ从从 从从 \ //从/ ///从从 仆从 + ... バルカンセレクター! / ゝゝ_ノ ノ ゝゝ_ノ ノ ヽ | | .o l . "'ー'''" ,,,=-⌒-=、,,,"'ー'''" ノ | | /l \,,_=-―'",r^~⌒~^ヽ,,,゙''‐ミ__,,/ /| | //ヾ,,,,____,,,,=-ゝ\(ヽ, /")丿ソヽ,,,_ ,,_ノ | |/./ -_;";;;;ヾヽ ,,, v' _,,,,、;;;ヾ"_"'''" | | / / ヽ .ゞ''''ノ ヽヽ / ノ ゞ''''ノ / / |/ | ー─- "彡 / ヽー─ " | | | _,r-─-=;,\ | | |ターンピックが冴えないな… //~ ̄~\\ | | | .. // | \\ | | | .. // | \\ / ノ| | // | \\/ / | /-//ヽ、 ,,,r-==-,, \ヽ-''" |__///" ヽ/ ''' "ヽ, ヽ'ヽ / 180度高速反転する ジャンプキックや近接武器で視界外に敵を吹き飛ばしてしまったときに素早く捕捉し直したりできる。 自身で使うとそうでもないのだが他人のプレイで多用しているのを見ると酔いやすい。ストマックが脆弱な人は参考動画を閲覧するときにエチケット袋を持て。後、スコープ覗きながら連打するなよ!?絶対だぞ!? 連打キルアピが屈伸連打よりも何故か屈辱度が高い。 「俺の後ろに立つな」 サッ↓STAR-10全弾CS ねっけつは こんらんしている! 屈伸キャンセルの代わりに、クイックターンキャンセルが可能かと思いきやクイッターンにはブーストを消費するので不可能なのであった。ガッデム。やるなら同時押ししか選択肢はない。 可能性は無限の領域、かもしれないが、要するにコクピットミキサー状態であり、プレイヤーの三半規管が試される。 ACダッシュの慣性を乗せた慣性QTなるテクも存在する。が、あまりにも殺人的な機動なので常人に使いこなすことはできない。 ↓参考動画 ※危険 乗り物酔いをする方は閲覧を控えましょう。 ☠ ニコニコ動画「ボーダーブレイク「慣性QT 二脚編」 ☠ クイックステップ ダッシュボタン二回押し指定した方向に高速ダッシュ移動を行う。 チャージキャンセルなし、ダッシュ中ダッシュボタンを離すと移動終了後に通常攻撃も可能。 その動きはまさしく縮地、下記のクイキャンというテクニックも含めて凸に剣豪にバカウケ間違いなしのポテンシャルを秘めている。 通常だと移動完了から一拍置いてブーストの回復が始まるのだが、発動直後にACをONにするとその瞬間からすぐにブーストの回復が始まる模様。 ダッキャンは特殊攻撃のモーションが終わるまでブーストが回復せず、ステキャンはACを一瞬吹かす必要があるが、これだと移動中にSP消費0でブーストの回復が可能ということになる。 巡航が速くステキャンの意味がないと言われているホバー脚部にとってこのテクニックはステキャンの代替になり得る。 …はずだったのだがVer4.0にて アサルトチャージャー起動中にクイックステップを行った際のブースター / SPゲージ消費を調整しました。 - 動作開始直後はブーストゲージを回復させないようにしました。 - 近接武器の特殊攻撃でSPゲージを消費していなかったのを修正しました。 とキモとなる部分が修正されちゃったもんでおそらく上記のテクは使い物にならないだろう。 と思ったらクイステ2のせいでこテクニックが有効に活用されるようになっていた。 情報求ム コストが4から3に減ったがそれでも高いことにはかわりないし、上記の修正を考えるとコスパはさらに悪化していると言える。 過去に何回か調整されてはいるがどうにも迷走感の否めないチップである。 ↓参考動画 ☠ ニコニコ動画「かっこいいステップ」 ☠ ニコニコ動画「B.U.Z.脚全国対戦 アドラ火山連峰 ~煉獄洞窟~7.30」 クイックステップⅡ 操作:ダッシュボタン2回 2015/04/06から追加 クイックステップⅠに敵の近距離ロックを切るという効果がついた。 それだけ・・・だが、この「それだけ」が十分に大きな効果をもたらすことがある。 ずばりクロスレンジにおける主武器での撃ち合いにおいて、その恩恵を大きく受けられる。 単純に近距離での主武器での撃ち合いをしていたとして、ロックされた途端にこれを発動すると 相手から見た場合「ロックが外された上に(クイステ移動方向にもよるが)視界から大きく消える」という見た目になる。 当然、すぐさまカメラを修正し→再度のロック→手動による射撃方向の修正、と動作がいるわけだが、この些細な間が主武器での撃ち合いでは存外に大きく響く。 発動した側から見た場合、この相手の修正動作を尻目に横方向から撃ちこむ事ができるうえ、またロックされても再発動可能。 連続回避しつつ反撃することで、「当たらなければどうということはない!」をお手軽に発動できるのだ。 主武器対話を基本とするリア重乗りにとって、このチップの存在は中々の脅威。 エースも愛用する「強化近距離ロック」も、この動作には対応できない事になる。 こういった手合に対するメタを張れると言えよう。 ただし、ここまでの話は近距離でのタイマンに限った話なので注意。 他の敵機から別方向で撃たれる可能性はあるし、中距離では恩恵は受けづらい。 また、適当に発動しても中々強いチップではあるが、その移動方向次第ではすぐに撃たれることになるのも注意。 …しかし、これを凸屋が使うことにより猛威を振るう事態がここ最近起こっている。 特に軽量機のシュライク・セイバー系統がこのチップを積むと「元々のダッシュ性能が高い上にロックで捉えられない=振り切られる」構図が完成する。振り切られるならまだしも、防衛に回った味方が返り討ちに遭うことも。しかもクイキャンのおかげでブーストやACもほとんど消費しない。なにこれ。 防衛メインの立ち回りをしなければならないことが多いセン支の悩みの種がまた1つ増えたことになる。 とにかく相手にするのがめんどくさいので高ランク勢からも「修正はよ」の声が上がっている。 バインドマインが使ってほしそうにこちらを見ているが、目を合わせてはいけない。 流石にやりすぎたのか次のバージョンアップで修正が確定してしまった。ACEが防衛4人相手にコアブレ取ったとか言う事案があったらしいから仕方ない。 チップが4→6に加え、使用後の硬直が増加。 死に調整かどうかは不明だが愛用者によれば俺達の愛したクイステ2は死んだ!と言っているとかいないとか。 死に調整だと思ったらそんなことはなくチップの問題は比較的豊富だった7スロアセンを用いて解決、硬直増加も完璧なクイキャンが出来ない人には関係ないレベルと判明。相変わらずクイステのせいでゲームが壊れるという事態が起こった。 クイステ2は単純にロックオンを外しながら移動できるという時点で強く、チップ容量増加と硬直増加程度の下方修正では大して問題にならなかったと言える。 何が酷いって弱くなった筈なのに4スロットだった頃に比べて明らかに使用率が上がっていたのがひどい。あとガルム68脚の登場も追い風になった模様。 極論を言えば、凸アセンを考えても、「それクイステで良くね?」とか言われる状態である。 つい先日行われた公式ボダオフでも「修正はよ」という意見が声高に出ており、その際に牛マンは「既に開発は把握している」「調整予定ですが、内容の検討に時間がかかりそうではありますが、来週中には何かしら発表します」と発言。 そしてやってきた2015年11月26日。 そう。出てしまったのである。防衛支援だけに限らず全てのボーダーの常識を破壊した罪に対する裁判の判決が。 その判決、驚くことなかれ、なんと 問 答 無 用 の 死 刑 。 すなわち使用不能になるということである。 SEGAはちゃんとした修正を入れて改めてロールアウトすると言っているが、今後どういう形で復活するかは未確定。少なくとも今の性能では使えなくなることは事実。 きちんとバランス調整されるまでの事らしいが、これが発表された瞬間ボダ勢のTwitterのTLが使用停止への歓喜の声で埋め尽くされた。 執行日は11月30(月)からだそうな。 AC慣性からスタナーサンシャインまでいままで黒歴史にされたテクは数多存在する。 しかし、それらは全てバグ技、もしくは武器の性質を逆手に取ったものであった。 しかし、正しく装備し正しく使ったのに消去されたものはBB界では空前にして絶後であると思われる。 実装当初こそ「クイステにロック切りの効果がついた。それだけ」しか書かれなかったこの項目が、ここまでの結果になるとは…バランス調整とは難しいものである。 と、クイステによるゲーム破壊はなくなったものの、その後ロック解除に怯えずに済むと烈風イルミに空手を付けた偵察支援が戦場を埋め尽くす事になった。その数、ぶちゃけクイステなんて目じゃないレベル。 彼らが勝敗度外視で必死にポイントレースを繰り広げる光景を見ていた凸麻他若干名は、これならむしろクイステがあった方がまだよかったんじゃないかなと呟いたそうな。 一つなくなくなれば別の物が流行る、という環境を絵に描いたようなこの現状。果たしてSEGAはどう対応して行くのだろうか。 (BGM)デデンデンデデン デデンデンデデン 2016/01/26、ヤツは帰ってきた。 流石にロック切りの効果は失われたが、復活したのである。 タックル 操作:アクションボタン + ... 素人め!間合いが遠いわ! l. ! , / ゙`-`-ニ=― | l . ,/゛ .l ', ._..-‐''''''" '''''''ー-,, . / .! l / .| | `'、 ." !,i′ ! | .ヽ . ,.. ! / ! ! ...l / ! .l | │ .! _,,....、 ! .l , ''! .! l l'"゛ ヽ .! .', ., ‐./ .! ,,......,,,,',,,_、 . _,゙.. ー'".l " \ l ._ / |/ ../l|.i i`'l /゙゙./ ,! l !ヽ. ヽ. < `'''/ .'," ヽ,,、 .\l .|.ヾ._,,.. -'" / ,! .ヽ \ ゙ゝ、 / .!`''-、 .`゙"''''' ! /´ / l .ヽ ,i / .,i' l, `'-、 .! .! ...‐゛ ./ ,,,.. l=---- ....,、 ./ / ノノ', ゙‐_ .'、 ゙'''' .l , '゙,..-'"゛ ./ | .,/ノ゙ l. l .\ ! .| .,.-/゛ / .| .,// ..l,ヽ .゙‐ l ____ | .l/ " .,,,.', .// ヽ\ ',|''" ̄ .´゙ィ、 `゙´ '、.,,/、l゙/ .`-,゙'-ミ,,......rrr‐ー"'、 .', .゙', .l.′ ゙゙'ー`./ ゙''ノ´ ヽ `゙_,;;i- l / / .\,.l,..-''"´゙',,,,, ー゛ ../ ._..-''゙'-ミi、 ` l `''ー-..,,_ . ;彡‐'" .,..`',、 l ,./ ',゙二' '、`ヽ. ../´ _.. ‐'" リヾ l ./゛,i''゙,-.,、 .ノ .| l.',゙ ゙゙';;yー'''゙゛ l. .l .!、゙''''''゙_..-'',..‐゙.,- .´i,゙゛ . l l l .`゙゙゙´ / / ゙l、 l, l ! ./ ,/ . l l " .l.-、 ./ / l .l _,, ‐'゙''ー !....,.`'ー. イヘ _,.'',..,,,,,,,," -‐'''"´ ,..-', .リ、l ,、 i..,,,___、 .`'ー./ .ヽ _/ / ,iー ..,,,,__ ‐" .| .',゙'´.'"゛ .l, .\ '、 ヽ . _..-'´ ,/ ,! ヽ ./ ヽ . \ ヽ / .,..‐´ ! l l / `"´,,.. -'" l ', ,i', 〉 体当たり攻撃を繰り出す。攻撃属性は「近接」扱い。突進距離は歩行速度に依存。 10年早いんだよぉ!とか言いそうで言わない。もっと言いそうなチップも追加されたし(「リアインパクト」項目参照) 威力は1200。 よろけ・転倒の判定を与ダメージの5倍で行う為、二足に対しては1200、ホバーに対しては1000のダメージで相手を吹き飛ばす。 目安として、フル路地やHGガチムチは吹き飛ばせず、ノックバックが取れるのみ。 硬直はデ剣通常程度で、決闘のときにタックルからラベージパイクでバッシャーンした人がいた。 でも、タックルモーション中はチャージが解除される。吹っ飛ばしてアグニフルチャージとかは、残念ながら無理。 ボダ生でダブちゃんが壁際タックルのハメ技を披露。いいのか? そんな速攻で公式で…… (注:チップなどの登場したver2.7は1/31ロケテスト開始、2/28正式稼働。ボダ生は3/2放送。多くの人にとっては4日目の出来事である) なお、タックルハメはダウン中の相手に当てても吹っ飛ばないので、起き上がりにタイミングを合わせて重ねないといけない。起き上がり途中のモーションは吹っ飛ばせるので受身の有無だけを確認できるようになれば問題無し。 またVer4.0より一度ダウンした後は数秒間ダウンしなくなったため上記タックルハメはほぼ出来なくなっている。 バニ○ングストライクではないので☆は取れない。 タックルモーション中にブースト回復が始まるため、屈伸キャンセルの代わりに、タックルキャンセルも可能で、可能性は無限の領域 しかしこれを装備するということはしゃがみを捨てるという事。狙撃は特に注意!! クセでレーダーを破壊しようとして豪快にダイナミックベース浸入しないようにしよう。 実用迷彩によるインビジブルタックルは相手に恐怖を与えるに十分。見えない!見えにくい!! …とかやってたらver4.0で威力が1500→1200へ下方修正された上、前進する距離も短くなった(要検証)。 光学迷彩の稼働時間も下がったため、妖怪ブラストころばしはやりにくくなったようだ。 「むぅ。あれは近年に勃興されたという、砂意派空手。まさか、ここまでの使い手がいるとは」 「知っているのか、雷電!」 ニコニコ動画「ボーダーブレイク「【A1】スナイパー空手 」 さらに某天才の研究により、リペア相撲(もしくはリペア空手?)なる闘法が編み出された。 ニコニコ動画「ボーダーブレイク「【ボーダーブレイク】ふ る ろ じ Φ【SS5支援】」 タックルⅡ 操作:アクションボタン + ... __≧ゞ`ヽ≦ー- イ `ヽ / ' / , ノィ ', | ハ /ヽ. l | , lハ| ハ.从{ ,小}从小 )) しィ ノイ ノ、ル′j /ィチ リ lしヘ 彡、__ | j / ーゥ、 ´ / | ヾミ V小、 .ノイハj.、 | { j j ノ 'ニニ=ヽ \.リ 、 . / / /ニニニニニ\ ヾ 、_ ,イ {/ ./ニニニニニニニニミ< \こ´ / / /ニニニニニニニニニニニニヽ /=|`ー一.. / /ニニニニニニニニニニニニニニヽ /.ニニ| ヽ /ィ⌒ヽ. /ニニニニニニニニニニニニニニニニ'、 イニニニニレ'⌒ヽ.V 込{ニニニニニニニニニニニニニニニニニ.| |ニニニニニニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.l /ニニニニニニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.| /ニニニニニニニニ| l |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.l /ニニニニニニニニニ| | .lニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=リ イニニニニニニニニニニ| l .|ニニニニニニニニニニニニニニニニニ=.′ ,イニニニ ノ⌒ヽ.ニニニ| | /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ/ ./ニニニニ/ 人ヒ.jニニニ| | ./ニニニニニニニニニニニニニニニニニイ /ニニニニイ ⌒¨ )ニニ| | {ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ| ./ニニニニニY ー一へニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ| |ニニニニニニl ---イニニ| l. lニニニニニニニニニニニニニニニニニニ| |ニニニニニ.人 _丿ニニ| l. ノニニニニニニニニニニニニニニニニニニl ヽ.ニニニニニニゝ---′ニニ| /ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=| \ニニニニニニニニニニ==|/ニニ>''´ `ヾニニニニニニニニニj ` ー─┬ニニニニニニニ / | | 弋ニニニニニニニニl |ニニニニニニニ / ' | ', ヽニニニニニニニヽ. ,イニニニニニニ=イ l |ニニニニニニニニ込 /ニニニニニニニニ弋___,イ | 丿 代ニニニニニニニニニニミ、 /.ニニニニニニニニニニニ≧ヽ ⌒ l | ヽ |ニニニニニニニニニニニニヽ /ニニニニニニニニニニニニニニニ { r─| ___ } | lニニニニニニニニニニニニニ=ヽ /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ.i ⌒| | |_/ニニニニニニニニニニニニニニニ〉 ./ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ̄ l ー=.| _.lニニニニニニニニニニニニニニニニ人 弋ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ| ___l /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ=\ /.ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ込 | j_フニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.\ 「タックルI→タックルI→タックルI→ダブルアサルト(D90)」 強力な体当たり攻撃を繰り出す。肩からビームがでたりはしない。 威力は2000。 よろけ・転倒の判定を与ダメージの5倍で行う為、二足に対しては1200、ホバーに対しては1000のダメージで相手を吹き飛ばす。 タックルより突進距離が長いが、硬直がより長く、タックルキャンセルには不向き …と当初は思われていたものの、距離の伸び率>硬直の伸び率なので、隙を突かれる愚を犯さない限りは こちらの方が移動効率は上。 こちらも歩行で距離が伸び、伸び幅はタックルよりも顕著。最大距離はC+の12mで頭打ち? ただ移動しすぎて密着だと検討違いの方向に飛ばすことも多いため注意が必要。 終わり際が当たるように調整すると近接武器相手にも最低でも相討ちが取れる。 また、タックルハメが一度入るとガチムチだろうが何もさせずに撃破可能。抜刀した強襲が何するものぞ。 壁際と言う名の画面端では相手に一切の行動を許すことは無い。 エイジスリフレクター(耐久型シールド)!!!クラッァァシュ!クラッァァシュ!K.O!!! 「‥‥いいだろう 余の膝元に屈する権利を与える」 ver4.0で威力が2500→2000へ下方修正された上、前進する距離も短くなった。 試作迷彩砂「解せぬ」 真面目な話、攻撃系のアクションチップの中で使用者を多くみかけるチップであり、幾つかの理由が挙げられる 攻撃手段の増加 タックルキャンセルによるブースター管理の手段 チャージ状態のキャンセル(チャージ武器使用時のみ) 一番の魅力は転倒性能の高さ。 よほどの対策がされない限りほとんどの機体から転倒を狙えるのは優位性の確立にもなる 罠やセンサーで武器が主武器しかないことが多い支援なども交戦距離が似ていることもあり重量機体が一方的にサッカーボールと化す光景は今でも見られることがある 威力が下がった点は空手使いとしては悩みの種だが、タックルⅡに関しては攻撃チップというより『自機の不足面における軽度の補強』という面があることを考慮すればこのチップの多様性が見えてくる。2スロという採用のしやすさもあるし。 なに?俺はアクションチップで空手したい?だとすれば肩ではなく背中や足での攻撃を考えた方がいい どの系統もⅢになると癖が強く威力とのトレードも考えれば肩では軽い気がする。 たまに出現するバリア重火によるチェインソー突撃に対しても多少のダメージと引き換えに転倒を与え、その間にバリアを剥がさせればチェインソーをしまわざるをえなくなる。 前進距離の短縮も悪い話ではなかった。警戒して微妙な距離を保つサッカーボール経験者の強襲なども増えたが・・・ タックルⅢ 操作:アクションボタン 2015/01/01に追加されたタックルの3段階目。 威力 2800 多分修正前のタックルⅡをそのまま持ってきた…なんて言わないよね? そんなこともなくかなりの距離を前進する。 転倒判定ダメージが14000なのでフルHGG+SBⅡ+転倒耐性Ⅱであっても余裕で吹きとばせるようになった。 よっぽどのことがなければほぼすべてのブラストからダウンをとれるといっても過言ではないだろう。 しかしその代償としてわずかではあるがタックルⅠⅡにはなかったモーションにタメが存在しているのでやや癖があるように感じる人も多いはず。 このタメのせいでタックルキャンセルにはやや不向きである。 積むならば積極的に相手をダウンさせていく立ち回りが重要といえるだろう。 ニーキック 操作:アクションボタン 正面に膝蹴りを繰り出す。 おい牛、絶対 この動画 見て思いついただろ。 威力は1920でよろけ・転倒の判定を与ダメージの3倍で行う。 「タイガークラッシュ!」というか「タイガーキック!」というかで、イメージが変わる。 モーション的には前者だが。あと、マイナー所で「ティーカウコーン!」ってのもある。 若干の当たりやすさと引き換えに威力を上げたタックル。 タックルⅠでは威力が低い、けどタックルⅡのようにスロット2も使いたくないというニッチなニーフェチ需要に答えたもの。タッキャンならぬニーキャンも出来る。 1920のダメージはタックルⅡなみであるが、当たり判定と転倒判定がタックルⅠよりも悪いので、使用には慣れがいる。 ぶっちゃけタックルとジャンプキックの愛合いの子である ver4.0で威力が2400→1920で下方修正されたが、転倒値の倍率は2.5→3倍に上方修正された。あと前進性能も悪化(要検証)。 …のだが、与ダメージとの関係で総合的な転倒性能は悪化している。(修正前・2400*2.5=6000 修正後・1920*3=5760) 実用迷彩砂「なんでや!砂関係ないやろ!」 また余談だが、一応近接属性であるため地形を貫通する特性はきちんと備わっている。リーチは短いので活かせる場面は限られるが、感圧シャッター程度なら貫ける。裏にミリ残りの敵が隠れた時などは遠慮なく小突いてやろう。 ニーキックⅡ 操作:アクションボタン 「RX-79(G)陸戦型ガンダム。ビームライフルが問題なく使用可能な出力と背部のウェポンコンテナによりさまざまな武装を携行・使用できる他、膝部に打突・機体安定用の簡易スパイクを装備する」 正面に強烈な膝蹴りを繰り出す。 威力は2560でよろけ・転倒の判定を与ダメージの3倍で行う。 タックルⅡに比べ、当たり判定の強さと転倒判定数値と引き換えにダメージが560高い。 そのため、ダメージ重視のグラップラー諸兄はこちらを採用するとより撃破が取れるようになれるだろう。 「タイガージェノサイッ!」というか「タイガーキーック!→スラッシュキーック」というかd(ry 注意点として、転倒数値がタックル1よりもちょっと高いだけの7560くらいである。 全装甲A+以上の二脚からダウンをとれないうえに、転倒耐性Ⅰをつけた装甲値B+からもとれなくなる。 そのために、ガチムチアセンにニーキックをする場合はダウンではなく、ひるみで終わることがあることを念頭に入れておこう。 (ホバーはフルロジ+SBから取れなくなる) そのため、自衛やダウン目的で使うならばタックルⅡのほうが安定である。 ニーキックⅡは、まさに攻撃のに使うグラップラーのためのチップといえなくもない …のだが、ver4.0で威力が3200→2560へ下方修正、前進性能も悪化したが転倒値の倍率は2.5倍→3倍に上方修正された。 これもニーキックⅠの修正と同様に総合的な転倒性能は悪化している(修正前・3200*2.5=8000 修正後・2560*3=7560) ニーキックⅡを決めて、ジャンプキックⅡで追撃すると装甲D以下は満タンから即死…しなくなった っていうか装甲Eでも満タンからギリギリ即死しない。((2560+5000)*1.32=9979) しかし、軽量級脚部はニーキックして内部機構は大丈夫なのだろうか。 重量級をニーした瞬間に、こっちがポキッといきそうである。特に修羅Ⅱ。 あと、BUZはあの形状でニーしてダメージいってるのだろうか…。 ニーキックⅢ 操作:アクションボタン 2015/01/01に追加されたニーキックの3段階目。 威力 3200 「にっこにっこにー♪」とか言いながら繰り出しそう。 ロングタックル 操作:ダッシュボタン2回 威力は2000。 よろけ・転倒の判定を与ダメージの6倍で行う為、二足に対しては1000以上、ホバーに対しては834以上のダメージで相手を吹き飛ばす。 4脚の大型機に対しては決まった時点で勝利が確定して名曲(パラダイム シフト)がサビで終わる。 こいつの最大の利点はやはりしゃがみとタックルを両立させることができるということだろう。 ジャンプキックではコストが重すぎると感じた人には朗報。 挙動としては強襲のロングスピアの特殊格闘に似ており前に前進しながら判定が発生する。ただしコマンドが少々手間なのと前に滑り出した後から攻撃判定が発生するため至近距離では普通のタックルのような当たり方はしない。ブースターもそれなりに消費するのでそれなりに慣れが必要。 そのためガチでタックルを極めるつもりなら普通のタックルを使うことを薦めるがいざという時の切り札として積んでおくとどの兵装でも活躍する場面が多くあるので十分価値があると言える。 ver4.0で転倒値の倍率が5倍→6倍へと上方修正された。 タックル/ニーキック/リアインパクトが軒並み下方修正されたので使用者が増える…のか? ロングタックルⅡ 操作:ダッシュボタン2回 威力は4000と同じコストのジャンプキックIよりも大きい。 攻撃距離・持続時間共に初期より伸びてる模様 ただし発生が非常に遅い 下記のジャンプキックIIより遅く、当てるには相応の慣れと読みが必要となる 理論上のよろけ・転倒の判定値が24000とずば抜けているものの そこまでしないと倒れない敵がいない現状では過剰になってしまっている。 …と思いきや、これを当てればエイジェンの蛇強化機兵も吹っ飛ぶ事が判明。 当てられるなら積んでいく第一候補になるかもしれない。 ver4.0で転倒倍率が5倍→6倍へ上方修正され、判定値は24000に。 これだけの転倒値で一体なにをころばすというのか… ロングタックルⅢ 操作:ダッシュボタン2回 2015/04/06から追加 威力 6000 ダウン値オーバーキルと言われたロングタックルがさらに強化されて帰ってきた! コマンド入力すると一旦右肩を引いたのち思いっきり突き出してタックルする。 何と威力6000、ダウン値は脅威の36000である。繰り返そう、36000である。 もうこれシャウラをブラスト単体で転がそうとしてますね間違いない。 …まじめな話、前述の通りロングタックル2の時点でダウン値は十分すぎるほど高いのに出が遅く出した後の隙も大きくなっている。 敵のダウンをとるだけならどう考えてもコスト3とは釣り合わないし、同じコストでも発動から出終わりまでが隙が少ないジャンプキックⅡが、コスト度外視で威力を追い求めるならジャンプキックⅢがある。 開発が遅くなりがちな割に完成してもスキマ産業感があるのが支給されてから2017年1月23日まで一切記述がなかった原因と思われる。 まあどんなブラストも食らえばただでは済まない程度のダメージはあるためチップコストに余裕があるなら。 あるいはジャンプキックのモーションが気に食わないとか、久我1に乗って「素人め、間合いが遠いわ!!」などと叫びたい人に。 ジャンプキック 操作:ダッシュボタン2回 + ... \ .\ L l \.| | | .|\ /\ / | // / \ \ ! l /`ヽ、 | | _| \/\/ \/\/ |∧/ /// .| l ゙l l / ノゝノ) /(_ _)ヽ,.| \ / .l ..l ! ュ l /.ゝ __//,ィ' ‐‐ 、` ,-‐'ヽ',! ∠ ジャンプキィィーーック! > .`'-、 l .| リ、 l / i ,ィ'´; ;ヽ /; ; ヘ ! /_ _ \ .\ ヽ .| lヽ │ iゝ‐-┤_ i; ;; ;; ;;i i; ;; ;;;;i.l  ̄ / /∨| /W\ /\|\ .|  ̄ .\ .| │ l ヽ.! i;;;;;;;;;;;/;;;;;ヽヽ`ヽヽく ⌒ ヽ.ノl! // |/ \/ \| ヽ ヽ l l ll、ゝ、;;;;;;;;;;;;;;;', ) `ヽノi…‐、 / ! ヽ ヽ ! l .ゝ \;;;;;;,,;;ゝi i``''ー、 ヽ、 _, / l゙ ヽ、 ″ ! \;;;;;;;;i\ ゝ‐‐-、 i /゛ ゙" ./ \ ∧ l ';;;;;;;iゝ \ /ゝ‐‐、ノ i / __,,_、 ./ ヽ | ヽ | ';;; ; \ _\ /__/ / .,i'″ .`''゛ |i, | ..l,.! |ニニニ/ ̄/ ̄ \i;;;;i l .! 、 ヽ /゙ !ト ,'´;;;;;;;;;;;;;; ̄ ̄\米/;;/\ !│ .\ l l ,';;;;;;;;;;;;//;;;;;;i;;;;;;;;;;i/;;;;i \ !.| \ '.l-、 .l ! ,';;;;;;;;;;;//;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;i;;;;;i_ ヽ \ ヽ.\ ! ,! ,';;;;;;;;;;//;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ̄ `ヽ i '、 .\ ヽ ゛ l ,';;;;;;;;//;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;___;;;;;;;;;;;;;;;;;;',ヽ . ヽ l ゙l, l ,';;;;;;;//;;;;;;,/ゝ---‐‐ |;;;;;;;;;;;;;;;;i! / .ヽ ! ヽ ヽ 、 /-‐-、/;;;,;/ _|;;;;;;;;;;;;;;;ノl / ヽ | `'- ..、 ヽ/| / / \/ >---‐´ ̄  ̄  ̄ / / .! ! ゙'-、 / / / i /!! / ./ ./ 、 .! l \ ,ィ'´`',. / / / ,' .l! / ./ / .,ν `'ミ~、,,_..l ヽ l ,',' ',/. / i / ! / / / / ,i′ `'ii、 ゛ \ ! ii ',. / ``´ ! / / ,i′,/゛ / `'- ..,, \ l, ii ,'/ ! .! / / .ノ./ .,/ `''ー、、 .\ l ii ',..l │ | / / 〃゛ .../゛ ,,- `\, .\ l ii ', l, ! .! / / ゛ . / / \ \ l弋__,ィ' ..l l | / ./ / / (´-`).。oO(ジャンプキック・・・!!これだな・・・!) + ... 現実 ∧_∧ ジャンプキ~ック! _( ´Д`) / ) ドゴォォォ _ / / ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _ / / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ ゛ 、_ | | ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \ | | `iー__=―_ ;, / / / (!、) =_二__ ̄_=;, / / ,' / / / /| | / / !、_/ / 〉 / _/ |_/ ┐(´―`;)┌アッレェ~ッ 893キックを繰り出す。スマブラXのガノンドロフの横強攻撃っぽい。 威力は3000。 よろけ・転倒の判定を与ダメージの2.5倍で行う為、二足に対しては2400、ホバーに対しては2000のダメージで相手を吹き飛ばす。 機体のダッシュ性能に影響を受ける。 デ剣特殊程度のブースト消費あり。ACでブーストゲージの肩代わり可能 背中含む全身に攻撃判定があり、かち合いに強く当てやすい。たまに背中にガノトトスが降り立つ。別名亜空間キック。 近接武器キラーとも言える激烈な判定だが、槍は勘弁な! 慣れるまでは出したい時に出なかったり、勝手に暴発したりする。慣れろ。 クイックターンからのジャンプキックとかカッコいいかもしれない。筆者の脳内イメージだが。 派手に吹っ飛ぶので、スタナー→痺れている間にリムペ→キックで吹っ飛ばす→起爆というコンボが開発された。 タックルと両方入れているならタックルハメの合間に混ぜることで手っ取り早く倒せる。 慣れがいるがキックハメも一応できる。バクステ入力推奨。 アクションチップで唯一他のアクションと入力が被らないのでしゃがみと併用できて可能性は無限の領域。 タックルと同時入力するとサガットばりのフライングニーを繰り出せる(実用性はない) ジャンプキックⅡ 操作:ダッシュボタン2回 + 南斗腰抜けの奥義!! ~ ''' ‐- . ,__ .',、 _ . .-‐ ''' " ´ ヽ \___ - - - - - - _ ,,.. -‐ '' " , '" , ' ´ ヽ - ._ _人人人人人人人人人人人人人人人人人人_ , ' r 〈ノリノレノ!`,r 、 " - .._ > 我がトンファーは・・・天地とひとつ < , '" ヽ《( ゚ - ゚ i./ / ` " - . _ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ , '" , " / ,'` !.:.! ゝ´ ` ` 、 ` , 〈,,_,,rへ) `ゝ ` 、 ` 、 ` , ,' ,' し´ `´ ̄ 、 ` , / .|| ', 、 ` 、 , ,' ' ! ..| ', 、 ヽ , ,' , ; ..| | 、 、 , / , ,' ,' ; .|| 、 、 i´`ヽ、 /´ ̄ヽ `ー' ヽ、 -ー ''  ̄ ̄ ` ''丶、/ `ー ' _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_ |. /´ヾ ノヽ, > 故にトンファーは無くともよいのです!! < | ,' ,ヘ i. ', ´、 i _ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ |. / l / 、 .l ヽ',ヽ、ヽ __ ', | /´ `ー、 / ! ,' ,'`,=、 ' r='、、 l | 「ヽ_ィ ,' | / |. lー'l lー´l lヽノ | / └ |! ,へ、 /. ! ー' __ ー ' ;' !´ ;; ''´ || / ` /' .j /丶、 ヽ__i , ' ,'レ' ;; ''" |.| ,、 /''ー /,' -ー i´ ニr-ァー1/__ ノ ,<´ // ~ ^ <∨/ __/ ./ -ニ|。N __ ノ ´ ヽ // !_,_,_,_ノ´ 〉/ ;-' / `7ーレ / ヽ |.| ,,-.^ー' // /丶 ,'.。゚ ヾ/ ヽ |! ´ ; '´ ,// / 。゚ , -ー!、 ', | ,' /´ _// ` ´ _ \ ', i / _/ / ∠´ !__ '; i ノ 「` ノ. ーァ // ,, ''´ ノ i |  ̄7´ ̄`ヽ、 / , /´ i' _ ,, ''" l\ | ,' 二'ー 、 ヽ/⌒' ', ヽ, ,-<、 ノ \ l ―――― ,' `ヽ ヽ } ヽ ', ! 、___j  ̄ ヽ; ! ,' ヽ .|/ -‐ ┘ '、 `ー, . i ノ -―==ニ二二ニ=―‐ ‐ ―――― ヽ、 _ / _ [][] | | | |__ | ___| | | | |  ̄ /| |=\  ̄|ノ 「` ノ / `ーァ ,, ''´ ノ i | ,'' // | | ヽ \ ' ' 7´ ̄`ヽ、 / , ─'、 ̄i' _ ,, ''" l\ | i / / .| | ヽ \ |ノヾ二'ー 、' ヽ/⌒',ヽ ', ヽ, ,-<、 _ノ \ l レ ===| |=== ノ ヽ、ノ|ノ´ヽ} ヽ ', ! 、___j  ̄ ヽ; ! | | | | 二ニ ニ ==― -__ '、 `ー, | | | | | | ( ノ |__|  ̄ヽi |.| WWノ | |`Y´⌒` 、 / /\ |ルレ ル`----イルリ , \ / / Y_i _L__ヽ \ ___/ / 「=.! != = i. |___/ , .-‐‐‐‐‐、 /  ̄  ̄ヽ レ ヽ / j ,ィ'ヾ´  ̄ `´. `ヽ /. . . . . . . ,ヘv、ヽ. . . . ヽ /. . ./. /. . . i. . . . . . i. . . .i. . .ヽ ,'. . ./. /. . . . i. . . . . . .ヽ. . i. l. . ヽ i ,'. . . l. . i. . . . . l. . . . . . . ノ. . i. l. . . .', ヽ_人 i. . . .l. . i. . i. . .l. . . . . . iイ. . i. .l. . . . l `(⌒ i. . r、i,.ィテ‐、l. . . . ./ィt=ミ、i. .,、. l 「^ヽ,ry'^i i. .',ア.i l'´ l!ヽ. . /i r' jソ.イソ l ゝ"´ ⌒`ヽ. ヽリヾレ`゙゙ ´ ヾ ` ゙´i. .iノ. ノ くi Lノメハノ)」 ヽミヽ、 ー ,イ. /. . ヽ λ[i (フ ノi! ノ. . ',. .冫ァ - ,イヽ. /. . . . ソ (l~レヘ.i`ム'」!~D /`Y~ 冫,ィ'´ `ヽ、 / ヽ、. ,ィ /し メ-"イ-i/つ r-‐'..´ ヽ /Yヽ、 /`.."..ー‐、 /`Y ゙'ーl_7''"^ イ^`ヽ、 i / 乂 ヽ、i ヽ ./; ;イ `" ‐‐ヽメ‐‐‐‐‐‐"ヽヾ ,ィ'´ヽ l ,、 ,.-、 / | /〃/ ││ /ゝ-' | レ' / , .-‐‐‐‐‐、 /  ̄  ̄ヽ | / レ ヽ / j | | /| , ''7 /| ,ィ'ヾ´  ̄ `´. `ヽ | レ', '/.// / /. . . . . . . ,ヘv、ヽ. . . . ヽ ヽ__∠-'l └" / /|/| /. . ./. /. . . i. . . . . . i. . . .i. . .ヽ / / ∠ィ / ,'. . ./. /. . . . i. . . . . . .ヽ. . i. l. . ヽ / /|│ / / ,'. . . l. . i. . . . . l. . . . . . . ノ. . i. l. . . .', // |│  ̄ /| i. . . .l. . i. . i. . .l. . . . . . iイ. . i. .l. . . . l V |│ i. . r、i,.ィテ‐、l. . . . ./ィt=ミ、i. .,、. l |│ i. .',ア.i l'´ l!ヽ. . /i r' jソ.イソ l ;人;;从;;;; 人;; .`) |│ , ヽリヾレ`゙゙ ´ ヾ ` ゙´i. .iノ. ノ ;; (´⌒;人;;从;;;; 人;; .`)" | レ' | ヽミヽ、 ー ,イ. /. . ヽ (´⌒; ⌒`~;;从;;人;;;⌒`; レ'! | ノ. . ',. .冫ァ - ,イヽ. /. . . . ソ ゙;`(´⌒;; ⌒∵⌒`);(´∴人;;ノ`/ |│ 冫,ィ'´ `ヽ、 / ヽ、. ,ィ ' (´ (´;⌒;从;;人;;;⌒`)⌒;;从;;ノ;;⌒゙./ |│ /7 r-‐'..´ ヽ /Yヽ、 /`.."..ー‐、 ゙;"(´⌒;(´∴人;;ノ;⌒`)⌒;(´∴;ノ;⌒`); j/ / / イ^`ヽ、 i / 乂 ヽ、i ヽ /l. / / ./; ;イ `" ‐‐ヽメ‐‐‐‐‐‐"ヽヾ ,ィ'´ヽ l // / / |/ / / / / /ノ 威力5000の神話生物も殺せそうな蹴りを放つ。自動扉なんか蹴破れるだろこれ。 よろけ・転倒の判定を与ダメージの2.5倍で行い、タックルⅡと同じく全ての機体からダウンを奪える。おぉいヘビーガード、サッカーしようぜ!お前ボールな。 近接武器の通常攻撃並みの威力があるため撃破が取りやすくなっている。 当たり判定は相変わらず激烈だが、近接武器並みに外したら致命的な隙を晒すことになる。外すとピンチなのも初期から変わりない。暴発には特に気をつけよう。 またACキャンセルが実用的な域になった。3スロットとチップスロットへの負荷も結構素敵なことになっているので、これを使うのであれば確実にマスターしておきたい。 必要開発値は3000と驚きのお値段。他に作りたいものがあるのならば後回しにしよう。 タックルⅡ(orニーキックⅡ)+ジャンプキックⅡ+近接攻撃強化チップで君もグラップラーデビューだ! ジャンプキックⅢ 操作:ダッシュボタン2回 2015/04/06から追加 威力 7000 モーションがユニオン時代のOPでツェーブラ48cが敵に決めていたキックのそれになって威力以上に素敵性能が上がった。飛び横蹴りに近い動き。 かなり威力が高く、当てれば吹っ飛びダウンが取れない敵もほぼ居ないだろう。 ただ格闘攻撃チップワーストであるコスト4はやはり痛い。ダウンとるだけならジャンプキックⅡやロングタックルの下位でも十分である。 使うからには高チップを確保した上で7000ダメージに価値を見出そう。 スライディング 想像 ズサ━━━━⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡━━━━!! (´∀`).。oO(スライディング・・これかな?・・・ 現実 + ... ███ ███ █ ████ █▓▓▓█ ██▓▓▓▓█ █▓▓▓▓▓████▓▓▓▓█ █▓▓▓▓▓█ ▓█▓▓▓█ █ ▓▓▓▓▓▓██▓█▓▓█ █ ▓▓ ▓▓ ███ █ ▓ ██ █ █ ███ █▓ ██ █ ██ ▓█ ██▓ █ ▓▓████ █ █▓ ███ ██ ▓▓▓█▓▓▓█ █ █ █████ ▓ █▓▓▓▓▓█ █▓▓ █ ███ ▓ ██▓▓▓▓█ █▓▓██ ▓▓▓█ █▓▓█ █▓▓█ ██ ▓▓▓█ ████ █▓▓▓█ █ ▓▓▓ █████▓▓█ ██▓▓█ ██ ▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓██▓▓▓▓▓█ █▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓██▓▓████ ██████▓▓▓▓▓▓▓▓████ █████▓▓▓█ ███ 操作:ダッシュボタン2回 低い姿勢から高速で前進するスライディングを放つ。 某野球解説者の「到達時間が変わらないのに怪我をする確率が高くなる」という見解を参考にしたのか、頭突きではなくキックである。 実装された当初はステージがいかにも近未来ぽかったりしたせいで「ロックマンごっこ」がにわかに流行った。 しかしかっこいいモーション故欠点も大きい。 威力1700で転倒値の倍率が3倍なので転倒数値は5100、なんと素タックル(1200*5=6000)より転倒性能が低い。 フル練は転ばせてもフル玖珂だとよろけるだけ。スリーアウト!チェンジ!! しかしこのチップの真髄はそんな所ではない。 空中で繰り出すと仮面ラ●ダーさながらの●イダーキックを繰り出せる、という素敵性能に重きが置かれているところである。 ぜひこれを開発した暁にはⅡまで開発し、敵を格好良く撃破してやろう。 あるボーダーは「俺の求めていたジャンプキックはこれだったんだよ!」と歓喜したという。 ver4.0で威力が1500→1700へ上方修正、なのだが上で書いたとおり転ばせる性能はタックルより低いので注意。 本当に余談だが、これを使えばウーハイの火炎トラップをノーダメ突破可能。 スライディングⅡ 操作:ダッシュボタン2回 「滝‼行くぞ‼」「おお本郷、来い‼」 Ⅰと違い威力が2800まで上がり、ふっとびダウンも取れるようになった。(2800*3=8400) また移動距離も伸び、ほんの少しだが判定も大きくなっている模様。 上記のライ●ーキック撃破もしやすくなった。 ほかのブースト使用アクションとくらべ移動距離が長いためJKやLTを使ったことがない人は使いやすいかもしれない。 ただJKのような超判定はないのでいくらか慎重に出すことをおすすめする。 ただずっこけただけか、かっこいいスライディングキックと化すかはすべて使い手次第である。 余談だがホバーの場合はスライディングというよりななめ滑りである。 ver4.0で威力が2500→2800へ上方修正された。 移動距離が伸びたのを活かして敵弾をスライディングで回避、なんて芸当も可能。 スライディングⅢ 操作:ダッシュボタン2回 2015/04/06から追加 威力 4000 BB.netでの説明でコマンドに操作:ダッシュボタン2回「+G185」という謎の記号が付いていた。 修正されたが、いったい何だったのだろう。斜め後ろ下・上・Nなんてコマンド聞いたことないし・・・ ニースタンプ 操作:ジャンプボタン2回 「ニンジャスレイヤーは苦しむブラストへ足を振り上げ、無慈悲にそのまま振り下ろした」 「イィャヤァアアア、ザ゛ヨ゛ナ゛ラ゛ア゛ァ゛」 威力1000。 飛び上がった後急降下で地面を踏みしめる。 厳密には操作の関係で一回地面から少し飛び上がってから再度上昇し、降下するという動きになる。 今まで行けなかった場所へ行けてしまう可能性を考えたのか、空中では始動出来ない。 地面を踏んだ瞬間飛び出す衝撃波にも攻撃判定がある。この衝撃波は着地時の自機落下速度により半径5/10/15mと変化するため、高低差のある場所では高所から低所への発動が有利となっている。 また、ジャンプキックやロングタックルと共に装着することができる。 研究熱心なふわふわ愛好家たちの手により、ホバー脚部で空中発動することが判明( 説明動画 )。 更に、ACジャンプからのジャンプx2であれば、ラクラク空中発動可と判明。こちらは二脚でも出来るとか。 これにより通常のジャンプでは届かない高い位置へ登れることも確認された。ヤバい。 ↑ Ver3.5現在出来なくなりました。とある特別な手法を除いては…。(気になる人は「ダウンフォール」項目参照) 作ってみようかと思ったそこの君!上記のタックルと合わせてプラント相撲に参加する気はないかね? やり方は簡単、試合前に四股(ニースタンプ)を踏み、タックルと合わせて相手を押し出し、プラントを占領するだけだ! 新たなプラント力士の登場を我々は待っているぞ!! 2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。 ニースタンプⅡ 操作:ジャンプボタン2回 威力2000。 アフガン航空相撲の動きを参考に再調整されたニースタンプ。 噂では地下で密かにこれとタックルⅡを差したホバー脚機による「ブラスト航空相撲」が行われているとかなんとか。 2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。 ニースタンプⅢ 操作:ジャンプボタン2回 2015/07/13に追加。 威力 3000 2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。 亜布頑在比示威脚 操作:操作:ジャンプボタン2回 威力: 弧を描くようにジャンプした後、地面を踏みしめ衝撃波を発生させる。元々はアフガン航空相撲の技。 ...ごめん、元ネタ何なんだろう?サービス終了前になる前にってアンカー打ってたら、数が合わなくてすっごい困ったんだぞコノヤロー! クイックジャンプ 操作:ジャンプボタン2回 その場で飛び上がり、決められた高度でホバリングする。ダッシュで解除 挙動は某虫退治ゲームのジャンプ動作のそれ。別にレティクルが締まったりはしない。 空中で使えればホバー機体が滞空の足しに出来るのだが不可能。 どう使うか アクションボタンにスライディングを挿してQJ→スライディングと繋げばクイックジャンプにスライディングが備わりライダーキックに見える。かっこいい コングなどの爆発性武器をすぐそばの敵に直打ちしたい時に飛び上がることで自爆しない。チキン 近接攻撃を回避する。近接攻撃はどれもモーションが水平であり対空のものがないため、これで飛び上がれば攻撃をかわしつつ、相手の攻撃後硬直の関係でこちらがフレーム有利になれる。 段差を素早く飛び越える。そんなことのために挿していいものなのか。 クイックジャンプⅡ 2015/07/13に追加。 操作:ジャンプボタン2回 クイックジャンプの強化版。クイックステップⅡ同様に「敵の近距離ロックを外す」効果がある。 しかし、クイックステップⅡと違ってその場で滞空し続けるだけなので効果があるかどうか疑わしい。 と思われていたが、歩行があまり気にならず、支援が味方の再起まで粘れると言うこともあり、普及が進んでいると思う。 が、クイステで『ロックを外す』と言う事の危険さを今更学んだSEGAによってスロットが2倍の4に。 クイステからこっちに乗り換えようとしたプレイヤーをがっかりさせた。 ちなみにこちらは修正後は適正なバランスになったらしく対抗戦で使用禁止になっていることは多いが「修正はよ」と言われることは少ない。 そして迎えた2015年11月26日。 SEGAからぶっ壊れすぎであったクイステに、まさかの死刑判決(使用停止)が出された。 そして「ロックを外す」という共通点があったという理由で クイステの道連れ、死刑に処せられてしまった。 嗚呼、支援の夢よ、新たな旋風よ、永遠なれ。 しかし… (BGM)デデンデンデデン デデンデンデデン… 2016/01/26、コイツも帰ってきた。 クイステ2同様、ロック切り効果は失われたが復活したのである。 + 実は意外な運用法があったりする 知る人ぞ知るQJ2からQF3をつなげると言う使い方が存在した。 インファイトならうまくいけば、ロックを外す+相手の視界から消え、更に次の瞬間よろけorダウンを取れるという地味にめんどくさいものになる。 奇襲性も高く、初見で避けるのはほぼ無理。ていうか分かっていてもQF絶対して来るとは限らない為対策が面倒い。 ちなみにどっちかと言うと戦闘メインの重火力や支援さんが使ってたぽい。そもそもこのコンボに遭遇した人は何人いるのやら でも結局中距離以降ではQF当たらないし合計7スロ使うということもあってマイナーなまま消滅。 スピンローキック 操作:アクションボタン 威力1200。 その場で屈みながら一回転し足払いを繰り出す。 イメージはスマ〇ラのサ〇スの下スマッシュ。全然吹っ飛ばない事も含めて(修正前の黒歴史参照。ただし、2013/9/6以後は修正により吹っ飛ぶ)。 アクション中に当たり判定が変化しているのかどうかは不明。 一応周囲360°に判定があるらしいのだが範囲自体はかなり狭い。 周りの敵を蹴っ飛ばす範囲攻撃と言うよりかは自機に攻撃判定を発生させるといったレベル。 そのため、他の格闘チップと比較して前方の敵に当てづらい。 また硬直が大きく、発動した時点で運動慣性がほぼ消失するため前ジャンプ中に発動させてもその場で着地してしまい距離を稼げない。 タックルやしゃがみのようにブーストキャンセルに使用することも出来ないと非常に使い勝手が悪い。ガッデム 以上の仕様からアクティブに敵を攻撃するアクションではないのは自明の理だろう。 ここは受け身になって、群がってきた敵を追い払うといった使い方をしないとこの先生きのこれない。 つまりこのチップは砂の迷彩によるプラント戦のためのチップだったんだよ!! ΩΩ Ω<な、なんだtt(ry まぁ1機ずつ敵見必殺した方が確実ですが ちなみに、このチップは追加当初、不具合により産廃とされていた歴史がある。 詳しくは、下記の折りたたみ説明をご覧いただきたい。 + 修正前の黒歴史 アナライズブックに記載されている転倒・よろけの判定をダメージの6倍で行うというのが 大 誤 報 であった事が何よりの問題である。 動画による検証の結果、なんと転倒・よろけの判定の倍率がかかっていない、つまり1倍で判定されているのではないかと言われている。 CPUに当てても当てても無視され、フルバズに当ててようやくよろけがとれる虚しい有り様は見ている者の涙を誘う。 鳴神の件といい、本側のせいかBB側のせいかは知らないが、 本当にいい加減仕事をしないか!!!!! まとめると当てにくく、当たってもむしろ自身の硬直で不利になるという素敵な、素 敵 な 格闘チップである。 ハンデにはちょうど良いだろう(白目) しかし、2013/9/6BB.netにて、この不具合が修正されたとのアナウンスが入った。 ようやく吹き飛び値(ダウン値、よろけ判定)がダメージの6倍になるよう修正された。 いつまで待たせる気だ、ふざけるな!!!!! 修正が行われた2013/9/6以後、当然ダメージの6倍なので、1200ダメージを与えれば相手を吹っ飛ばせる計算になる。 威力はずばり1200なので、自機の周囲にいる平均装甲C以下はもれなくエージェント・スミス状態にできる。 …やはりちぃとばかしインパクトに欠けるか。どうせならⅡまで開発して使いたい。 スピンローキックⅡ 操作:アクションボタン Ⅰと比較し攻撃力が2400と多少向上したが、範囲があまり変化してはいるようには感じない。 そして、よろけの倍率が2013/9/6に修正されるまで、不具合で一切かかっていないのもⅠと同様である。 修正後は、ダウン値がダメージの6倍になったことで、2400ダメージを与えられる上ダウンさせることが出来る。 フルHG(装甲A+オンリー)にセトボチップ+転倒耐性Iでも転倒させることが出来るのはスモイ。 上記に近接防御IIIを加えてもまだ吹き飛ばすことが可能で、フルHG(装甲A+限定)にセトボチップ+転倒耐性IIでようやく吹き飛ばなくて済む。 プラント相撲の新たな一手となるだろうか。 スピンローキックⅢ 操作:アクションボタン 威力 3600 2015/01/01に追加されたスピンローキックの3段階目。 そう…(無関心)。 ガード 操作:アクションボタン ボタンを押している間ガードの姿勢を取る。 まっ〇のうち!的なピーカブーとかクロスアームブロックとかではなく片手で行うので今一つ「ガードしてる」感はないが、正面180°からのダメージを30%減少させる。 ガードが成功すると実弾防御チップ装着時に実弾を受けた時のようにバリア状のエフェクトが発生する。 プラント戦等どうしても攻撃を回避出来ない場合にダメージを減らすのに重宝する。 だがバリアとは違い動けなくなる上、頭に当たればCS判定は発生してしまうのでいつまでもガードしているのはまずい。 またしっかり腕を上げきった時からガードの効果が発生する。 そこまで長いタイムラグではないが敵の攻撃を見てからでは間に合わないこともある。 ボタンを押した時点でブーストゲージが回復を始めるため一応ブーストキャンセルが可能。 しゃがみと比較し敵と対峙した時に、アクション中のダメージが減るのは長所。 だがしゃがみやタックル程硬直が無い分、しゃがみと同じ感覚ですぐブーストを始めると結局ゲージ回復し切れないので注意。 HGⅢ腕や円Ⅱ腕、ジンガ真腕等の盾のついた腕でガードしても残念ながら効果が上がったりはしない。 使用率的な意味では上がっても良さそうだが さすがに格闘チップのダウンを防ぐのは難しいが、中量級程度の硬さなら麻の格闘兵装の特殊攻撃なんかはガード成功すればダウンを防げるだろう。 フルHGに至っては3か所以上がA+でさらに転倒耐性Ⅰかセトボチップを付ければタックルⅡのダウンを防げる。 ガードⅡ 操作:アクションボタン 正面180°からのダメージを50%減少させる。 かつてセトボが装甲5%UPだったフル路地がセトボチップ+装甲Ⅲチップでようやく42%減だったと言えばどれほど硬いかわかるだろうか。 フル修羅が魔剣特殊を食らっても大破どころかダウンすらせずに耐える姿はなかなか新鮮。 ガードの瞬間を見逃せば敵は画面を二度見するだろう。多分。 さらにテンプレ久我NXSNXNXがタックルⅡに耐える。 フルHGGに至っては転倒耐性Ⅰがあればダウン値オーバーキルと言われたロングタックルⅡすら踏みとどまれ…なくなりました。 だがフルHGやフル路地が使えばまさに鉄壁。 可愛いあの子を狙ったコングやネオから身を挺して守れば「すっごーい、ありがとー///」ってなもんである。効果の実感には個人差があります。 バリアでいい?自分の身をかえりみずってのがいいんじゃないか。 …まじめな話SP使わないし、兵装や装備にも縛られないという長所があるので一概には比較出来ない。 なんにせよ単純にダメージを半減する効果は強力なのでとっさに繰り出すことが出来れば戦闘をより有利に運ぶことができるはず。 榴弾雨の中、一人仁王立ちし占拠完了した時、きっとあなたは輝いている。 …背後に能登が落ちた?知らんがな。 ガードⅢ 2015/05/25に追加。 軽 減 率 7 0 パ ー セ ン ト パーフェクトブロッキング ガードIの二倍以上の軽減率になる。 一般的に言われる即死系威力の武器をほとんど無力化する。 これで防いで一発逆転カウンターを取るのが流行るんだとか。それなんてウメなんとか? ダウソフォール + AAによるクイックフォールのイメージ \ \ ヽ\、 ^\ \ .\\ヽ、 ^\、 \ .\\ヽ \ |\ \. \ \ \ λ\、 \ \ \ \ \、 \. \ \ \ ^ー)\ \ \. ´⌒ヽ,⌒ヽ,_ ^)\、 \ \. 人 λ\ ____ ^)\λ \. 「\ 、 ヽ./ _ノ ヽ、\ | \ \ \ ヽ./ ( ○)}liil{( ○) て \ \ .\ ./ (__人__) .\ ( \ \ ^| |!!il|!|!l| | r'" Z_ . ヽ、_\ |ェェェェ| / て Z_ .\______/ ( Z_ r'" Z、、 ( ⌒ゝ人/^ゝ人/^ゝ人/^(´-`).。oO(クイックフォール・・・!!これかな・・・!) + 現実 . . . /\___/ヽ . . /'''''' '''''' \ . . . .. |(●), 、(●)、. |`゙'゙゙゙゙゙''ー‐---,,,_ ,/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, . | , ゙', r´ | `-=ニ=- ' . | / ノ _,f'、 ,, \ `ニニ´ . / '''i、,-''"゙i _,,r''´ ゙ "´ ヽ、ニ__ ーーノ゙ ( ノ ,,.‐'´ ゙'' ,、,,‐'iン' ..... .. .. ', r,‐‐ / r、__,-'´ _,,-'´_,,,.-ヽ, ,' '、 。 l i,) /-,,_ ヒ'-'ゝ. 、 ,,.-‐'',.-''"´ l'、,. 。 ,...ノ ゙'、,,_ ノソ_,/ `゙'‐, ゝミ_,,ノ" ,'´ iヽ,`゙゙゙´ ゙゙"./~i .... ', ト; .. ', i'、 ,/ノ.,ノ .. ゙゙ ', ,' ゙'',ソ‐-、 '、i i'‐、,_ _,,..ノ、,ィヘ,,-‐‐'"´゙i" ゙, . ,' ,' `゙'', ´ヽ、'、 ヽ'マ'''"'‐、,,_ノ, '; ', l ,.ノ , /"'マーソヽマっ ゙ ' . ゙'、. l (;゚д゚)・・・・・・ ダウソフォールとは、ふっ飛びダウンした敵に覆い被さって(意味深)3秒(意味深)で大破(意味深)出来るモノではない。 覆い被された側(意味深)は移動スティック(意味深)をガチャガチャして(意味深)で回避、チップ強化で回避率低下とかもしない。 空中でアクションボタンを押すと急降下して着地する。硬直も小さめ。 レイブン崩れや元ドミナント、傭兵上がりなどの空中回避機動がお好きなボーダー達にはオススメのチップ。 上下への回避に緩急が激しく付き、敵をかく乱するのにはうってつけ。 ただしこのチップはアクションボタンに割り当てるので、タックルやしゃがみといった有用なチップと併用できない点は注意。 一応接地状態でもアクションボタンを押すことで、その場で四股を踏むので屈キャンみたいな真似をすることも可能…四股キャン?ひらがなにすると卑y ただしゃがみと違いチャージ中にアクションを行うとチャージが解除されてしまうのでチャージ武器を使用している時は注意。 モーション的には、格闘家が押忍!ってやる感じ。 カ○ザーナ○クルのゴ○ザレスの勝利ポーズを思い浮かべてもらえればわかりやs…なに?しらんだと? 砲撃姿勢や偵察機を飛ばす時の姿勢を想像していただければよろしいかと。 他の攻撃系アクションチップとの大きな違いは自機を相手に当てるのではなく衝撃波を当てる点 衝撃波は周囲に拡散し衝撃波に接触したブラストに衝撃(ダメージ)を与え『吹っ飛ばす』・・・というコンセプトなのだが、Ⅰは正直ネタの域を出ないほどの低威力であり、本来の性能を実感したいのであれば早急にⅡやⅢを開発、搭載したほうがいい。 空中から急降下し四股モーションから放たれる強烈なSUMOUオーラは幾つかの注意点がある 四股はいろいろ準備がいる 衝撃波の発生が空中にいる状態でアクションボタンを押さなければならないうえ、ブースター切れによる中途半端な跳躍だと四股モーション(アクション)自体が発動しない。 ブースターの値が低い胴だとこの現象が顕著に現れる。交戦中に余計なステップなどしてはいけない、四股神様が現れなくなる。 衝撃波は地を走る 飛ばれて回避されればそれで終わりである。さすがに見てから回避は不可能な速度ではあるが、ジャンプ→降下のセットなので動きが読まれやすい またこの衝撃波、ちょっとした段差があるだけでその方向へ向かう衝撃波が消滅する 市街地の中央付近などの平らな場所がもっとも性能を発揮する。逆にベネヴィスのようなそこかしこに凹凸があるマップでは「真横にいるのに吹っ飛ばない!」という状況もありえるので注意したい。 衝撃波は飛び道具である 衝撃波は自分の足元から放たれるためか、飛び道具扱いになる。 その為か重火のバリアで防がれる。遊撃のシールドで防げるかは不明だが、バリア持ちにはとんでもない隙をさらすことになる また、やはり飛び道具のためか転倒倍率が低く、転倒を狙えずよろけ止まりになるアセンが結構ある ではどう使うべきか? 実装されてから年単位の月日を経ても模索中である… そんな現状で唯一見出せているのは、『近接の封殺』という点である。 強襲の特殊や他兵装のチャージを前提とした近接武器をよろけ(ダウン)によって無効化、もしくはチャージの停止を促すことが出来る。ブンブン丸がそんなに勃発する部屋に入れるかが問題であるが… また、チェーンソー持ちを見かけたら素直に距離を置き四股を封印すること。あいつら大抵バリア積んでるから一方的に負ける。 ダウソフォールⅡ 空中でアクションボタンを押すと急降下して着地し、周囲に衝撃波を発生させる。ゼラのアレっぽい感じ。 衝撃波の威力は1000。とっても低いのでおまけ程度に。一応フル玖珂からよろけをとれることは確認。 接地状態でもアクションボダンを押し動作を行うことはできるが、衝撃波は発生しない。 あくまで空中で使用し着地した時のみ衝撃波は発生する。 ニースタンプが空中発動できなくなったらしいので、空中から踏みつけたいお方はこちらもセットしよう。 …と思っていたのだがと ある動画 にてクイックジャンプ中に一定のタイミングでコマンドを入れると「空中ニースタンプ」にアクションが変化する事が判明。 ジャンプ高度もきちんと通常ジャンプより高くなっている。 アクション+アクションで別アクションへ変化という事例が判明したのはタックル+ジャンプキックに続きこれで2例目。 他にもあるのだろうか…。 2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。 ダウソフォールⅢ 2015/05/25に追加されたダウソフォールⅡの強化版。 威力 1500 威力強化はお察し(四股踏み十回でようやく児童砲台を壊せる)レベルなのだが、 無強化のヘヴィガードをのけぞらせ、シュライククラスの軽量機を吹き飛ばせる点が最大の売り。 (ちなみにアクション開始から着地までの高度差で衝撃波の範囲が変化する模様。威力は変化なし?検証求む) しかし、このセールスポイントも対象になるのは衝撃波を当てた敵機に対してのみである。 アクション中は回避も射撃もできないので、遠くで見ている芋砂にはいい的にされてしまうし、 坂道などで高度がズレてしまうと衝撃波が当たらなくなることが多々あるので注意されたし。 制空権と不意を取れれば1アクションで複数の敵をのけぞらせることが出来る、地味~にエグイ性能を持つ。 正直、コア防御や大攻防戦の有力チップになりえると思うのですが…どうでしょう? 一部の物好き空手研究家によって、QF空手なるものが伝承されている。 フル路地に近接強化とQFIIIを乗っけて、兵装は砂を選択し迷彩か肩先生を発動しつつふわふわしながら敵に近付いてQFを発動するだけ。 迷彩を合わせれば相手は一瞬何が起きたのか分からないし、肩先生ならば吹き飛んだ相手を自動で追撃してくれる。 あとは各種先生やJMなどもばら撒いておけば、敵プラに相当長く居座ることが出来る。 あ、爆発物はやめてくださいしんでしまいます 2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。 リアインパクト 「十年早いんだよ!」 (ここにエロい人がAAを置いて行ってくれる予定) 勝手にバーチャファイターとコラボとか言って作られた。 振りかぶりながら背面で体当たりを繰り出す。威力は2400とニーキックⅡに近く割と高め。 使用後硬直も小さく移動キャンセルにも使いやすい。Ver.3.5当時、前進距離は歩行性能に関わらず8m程であったが、ver4.0で悪化した(距離については要検証)。 チップコスト1を考えればかなりのコスパ。 ただしダウン値係数が1.8倍と他の格闘チップと比べてかなり低い。 何とフル修羅に食らわせてもダウンが取れない。 ダウンを取りたいのなら素直にタックルにしておこう。 ただよろけはガチムチ+転倒耐性チップでもない限りとれるため位置取り次第では敵のよろけに連続して当て続け撃破まで持っていく事も難しくない。 格闘攻撃は欲しいけど変な方向に吹っ飛んで行ってしまうのがどうにも苦手というあなたに。 なお、ver4.0で威力も3000→2400へ下方修正されたが、倍率は1.5倍→1.8倍へ上方修正。 倍率が上方修正されてもやはり総合的な転倒性能は若干悪化している。(修正前・3000*1.5=4500 修正後・2400*1.8=4320) やはり威力の低下が一番痛いか…。 ver4.1で前進距離が歩行ステータス依存になった。 「タックル同様歩行パラによって射程距離が伸ばせるようになった」と言えるが「低歩行の足でも一定距離進むという長所を失った」とも言える。 リアインパクトⅡ リアインパクトの強化版 かつては4000越えの威力を誇っていたが修正されて3600とまずまずの威力に。 ダウン係数はリアインパクト1と変わらず1.8倍、3600*1.8=6480と装甲B-までならダウンが取れる。 フルクーガーにダウンを取れるのはデカい(S胴S腕除く)。 よろけはフルEVEに転倒耐性3+対近接防御3とかそのぐらいのレベルでもなければ確定。 壁際でダウンというほど有利ではないが3600ダメ+よろけなら十分だろう。 単にダウンが欲しいならタックルでいいのはリアインパクト1と変わらず。 ただし1と比べてボタンを押してから発生するまでがやや遅く、使用後硬直も長いためよろけに連続して攻撃するのも難しくなっている。 外した際の隙も多くなったため、移動キャンセルへの適正もやや低下した。 また、ダウンが発生しにくく連続攻撃が可能という点をリアインパクト1の長所ととらえるなら、 ダウンを取れたり取れなかったりで隙も大きいこちらはその点悪化しているとも言える。 良くも悪くも1とは同じアクションでも毛並が違うことは理解して運用したい。 ver4.0で威力が4500→3600へと下方修正されたが、転倒倍率は1.5倍→1.8倍へ上方修正 威力の大幅低下は痛く、装甲Bからダウンは取れなくなった。 因みに腕と脚がEVEのフル路地に近接強化IIIをつけてリアインパクト2を繰り出しても、平均装甲Eが一発大破しなくなった。 元の威力が低くなったため、重量級機体+近接強化時の威力も近接強化Ⅲでもない限りそこまでのものでは…。 耐久迷彩砂「(迷彩カラテじゃ)いかんのか?」 リアインパクト1と同じくver4.1で前進距離が歩行ステータス依存になった。 リアインパクトⅢ 操作:アクションボタン 2015/01/01に追加されたリアインパクトの3段階目。 威力 4800 使う人は使うでしょう。 使う人が使った結果……2015年12月初頭、遂に支援兵装で使用率三位となった。 烈風腕+イルミナルと相性がよく、離れれば狙撃銃の如きビーム、 近付けばリアインⅢでよろけからの拡散ビーム砲というほぼ即死コンボに用いられているようだ。 + ... 新バージョン『エックス』の稼働数か月前、2016年5月末時点での状況を記しておきます。 当時を戦ったボーダーの一所見として参考にしていただければ幸いです。 このチップは2016年5月現在、BB.NETにおいて支援・狙撃両兵装の人気ランキングで2位と大人気です。強襲、重火力でもランキング入りしている程。 その人気の秘訣は、近接攻撃チップで高い威力と人気パーツを組み合わせた相乗効果による強さの二点が挙げられます。 まずリアインパクトⅢは、アクションボタン単体で出せて、更に前進できる当てやすい技の中では最大威力というのが挙げられます。 他にタックルやニーキック等がアクションボタン単体で前進する特徴がありますが 威力はタックルⅢが2800、ニーキックⅢが3200というダメージに対しリアインパクトⅢは4800。 更にN-DEFは近接攻撃のダメージを肩代わりしないという特徴から、相対的に近接攻撃を当てる価値は上がっています。 前進するので当てやすく威力が高い、おまけにN-DEFは無視してくれる。 これだけでも人気が出る十分な理由と言えるでしょう。コストは3と重いけどな! 更に人気の機体パーツと悉く相性の良いという二点目の理由もリアインパクトⅢの大きな追い風となっています。 リアインパクトⅡの項目でも触れられていますが、移動する距離は歩行の値に依存するという性質があります。 現在の脚部人気パーツはあのガルム67で歩行はCと標準以上なので相性は悪くありません。 光学迷彩で姿を消しつつ格闘チップで戦う狙撃兵装のスナイパー空手も ガルム67の標準以上の歩行+リアインパクトⅢの高い威力から相性の良さは抜群です。 そして烈風腕、それと相性が良い武器は上述のCLS-イルミナル 元々、烈風腕とイルミナルの相性が抜群に良いのは周知の事実で烈風イルミナルと呼ばれる程でしたが 高い威力と当たればよろけ以上が見込めるリアインパクトⅢの登場は、烈風イルミナルに新たな相乗効果を産み出しました。 ボーダーA「ノンチャージイルミナルからのセットプレイは確かに怖い。だがリロードの僅かな隙を狙って畳み掛ければ…。」 支援A「十年早いんだよォ!(近づいてきた相手にリアインパクトⅢ)」 ボーダーB「リアインパクトⅢは強いが所詮は近接攻撃、距離を離して中距離以遠の戦いに持ち込めば勝機がある!」 支援C「俺はこのままタイムアップでも良いんだが?(リペフィで回復&イルミナルチャージ中)」 …とリロードの隙を補える、セットプレイに持ち込む新たな手段と、距離を問わずに強い戦術となったのです。元より強いだろ!って突っ込みはナシな! 過去ボーダーブレイクで出てきた強い戦法や極端に強すぎる武器やパーツは、次回バージョンアップにおいてほぼ例外なく下方修正を受けてきました。 索敵範囲が円柱だった索敵センサーやSTAR系列に炸薬砲、たれぞうアセンなど挙げればキリがありません。 このチップも何かあるんじゃないでしょうかねえ… 5.0になって発動後の硬直が調整された。が、それ以上にコイツの相棒であったディスクシューターが支援に移籍、迷彩も稼働時間の短縮や仕様変更による大幅な弱体化というお仕置きが入ってしまった。 フリップキック 『あれは伝説のカラテ技!』 操作:アクションボタン vet4.0で登場した新たなアクションチップ。 その場でジャンプしながらの後方宙返り蹴りを繰り出す、要はサマーソルトキック。 驚くべきは威力4000、転倒倍率3.6倍という脅威の攻撃性能。 二脚なら1670、ホバーなら1390のダメージで吹っ飛び、転倒数値14400は上方修正されたロングタックルの12000をも越える。 しかしその代償として攻撃範囲はすごーく狭い、攻撃範囲と移動性能は こちらの動画 が参考になるか。 垂直ジャンプしながら技を繰り出すので機体そのものは前後には動かず、隙も大きいのでいわゆる屈キャンのような移動に挟む使い方はできない。 まさに近接攻撃による近接攻撃のためのストイックなチップである。 フリップキックⅡ 『ジェノサイドカッター!』 フリップキックの強化版、威力が5600まで引き上げられ、全アクションチップの中で攻撃力が最も高くなった。 転倒数値も20000越えと修正前のロングタックルⅡ並、ユニオンで強化機兵の首でも刈り取れという事か。 しかし攻撃範囲の狭さはフリップキックと同様のため、いかに当てにいくかが重要だろう。 フリップキックⅢ 『サマソッ』 フリップキックの再強化版。威力が8000になり、全アクションチップ中の最高攻撃力を更新。 って、何ですかこの威力。スマイトより高威力の蹴りって。 相変わらず当てにくいが、当てたら軽量級を一発撃破可能なので浪漫を追い求める諸兄には最適かもしれない。 スタナーとの相性はいいので、スタン→サマソでコンボを決めている人も稀によくいる。 アフターファイアー 操作:ジャンプボタン2回 ド〇ゴンボールのサ〇ヤ人がスーパーサイ〇人になる時みたいなポーズを取りながら下方向に急激にブースト噴射させる。 他のジャンプ2回アクションと違い発動時は自機周辺が攻撃範囲になるため敵機に接近を許してしまった際にとっさに出せるとGOOD。 しゃがみは捨てたくないが格闘も欲しい。でもブースト2回の格闘はブースト連打する癖が付いてるからちょっと…なんてワガママな御仁に。 ダメージは2000で効果範囲は約10m。ダウン倍率は…5倍じゃないかな、多分。(支給時点) 4.5で効果範囲が12mに拡大された。 なお、近接属性ではなく爆発属性。きちんと爆発範囲拡大チップの効果も乗る。 距離減衰も受けてしまうのでなるべく相手を真下に捉えよう。無理を言うな?知らんがな なんだかんだ言って、1スロでアクションボタン枠を使用しないでキルアピができるってのはコスパに優れている。 屈伸連打でいいって?たまには違うこともしたいだろ? 余談だが、BB.TVにおいて3代目アレックスがプレイした際、こっそりこのチップを刺していた。見慣れぬモーションに「?!」と思った人も多いはず。 というか、実はver4.0アナライズブックにも名前は載ってたりする(P53を見てみよう)。元下田Pもtwitterで触れてたし。 果たして気づいた人はどれだけいたのか。 ちなみに当ウィキのエースボーダーひお氏が、JGL決勝でAFによるアピールに成功していたりする。 アレックスとはカリスマ性がダンチである、泣くなアレックス さらに、賞金がかかっているBBGPのGRADE-S予選においてもこのチップでアピールするものが多数出現。 実用性はさておき、すっかりネタチップとして定着してきた感がある。 ちなみにまともに使える唯一の事例は、「オブジェクトに嵌った敵を倒さずに救出する」ことぐらいである。 といってもそんな用途がある時点でネタ演習か模擬戦だろうが。 アフターファイアーⅡ 威力が2500になって効果範囲が12mになったアフターファイアー。(支給時点) 4.5で効果範囲が14mに拡大された。 モーションも特に変わらないため、積めるならこっちを積んだ方がよい。 爆発範囲拡大IIIと組み合わせると範囲は脅威の17m!減衰するから端のあたりはカスダメだけど 相手を撃破した後に吹かすと煽り性能ばっちり。うかつにやると嫌われるので注意。 しゃがみIIは欲しいけど近距離戦闘にも対応したい炸薬持ちにオススメ。 せいぜい悪あがきにしかならないだろうけど アフターファイアーⅢ 2015/07/13に追加。 威力が3000になって効果範囲が16mになってしまったアフターファイアー。 大体真下から8m以内ならダウンを取れると思っていい。端はやっぱりカスダメだしよろけもしないし[[N-DEF]]は爆発に強いしと散々だけど ダウンを取りやすいということで防衛をメインとする支援達が手に取ったが、そっと外したと言う。 何があったかは察してあげて下さい。 敢えて使うとしたら…吹っ飛ばしたところにネオやXMで追撃するとか? そんなネタコンボのために3スロ使うのかというツッコミはなしで。 ロングステップ 2014/11/04に追加。 クイックステップとどう違うのかはまだわかっていない。 2015年12月21日追加分 DEFバースト 操作 ジャンプボタン2回 ちょっと浮いて空中で光魔法かっこいいポーズを取る。 敵が光に消え去ったり動きが止まったりはしないが、代わりにN-DEFを使って周りに黄色い屁みたいなのが出る。(DEF耐久D-で消費6割程) 当たると臭くて敵がすごい吹き飛ぶ。 威力は5000。 よろけ・転倒判定を与ダメージのX倍で行う為、二足に対してはXXXX、ホバーに対してはXXXXのダメージで相手を吹き飛ばす。 N-DEFが無くても使用できるが、その場合はかっこいいポーズを取るだけになる。 無論ダメージやよろけ・転倒判定もない為、多分キルアピ用なんだろう。 ただし魔法は尻から出る DEFバーストⅡ 操作 ジャンプボタン2回 威力 6500 DEFバーストⅢ 操作 ジャンプボタン2回 2016年6月23日追加 威力 8000 ガードステップ 2016/04/11追加 文字通りガードしながらクイックステップ?を繰り出すガード+クイックステップ?なチップ。 ダメージの軽減率はガードⅠチップと同じ30%。 また、ガード部分が適用されるのは正面のみ(角度修正はあると思われるが)なので注意。 ダッシュしてからガードするよりは発生が早くなる。また、アクション中に設置武器の起爆が可能。 ガードステップⅡ 2016/04/11追加 ガードⅡ同様ダメージ軽減率は50% ガードステップⅢ 2016年6月23日追加 ガードⅡ同様ダメージ軽減率は70% 信号弾/キャラクター 2018年9月7日~9月9日限定追加のイベント戦専用アクション 操作:アクションボタン1回押し後にAボタン1回押し 信号弾を上方向に射出し、射出した信号弾が炸裂するとキャラクターの絵が浮き出る。 つまりは ∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵。∴∵∴∵∴∵ 。∴∵∴∵∴ --─- ∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵゜∴∵∴∵∴∵ (__ )(__ ) ∵。∴∵∴∵ ゜∴∵∴∵∴ ∵∴∵_ i/ = =ヽi ∴∵∴∵。∴∵∴∴∵☆彡∴∵∵ //[|| 」 ||] ∴ ∵∴∵∴∵ ∴∵∴∵∴∵∴∵ / ヘ | | ___,ヽ | | ∴ ∵∴∵∴∵ ∴∵∴゚∴∵∴∵ /ヽ ノ ヽ__./ ∴∵∴∵ ∴∵∴∵∴∵∴∵ く / 三三三∠⌒> ∴ ∵∴∵ ∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∵∴∵∴∵ …↑のような感じになる。 いっけんネタにしか見えないが、奇襲凸を仕掛けようとする敵を発見した際に打ち上げるとかの用途に使えなくもない……… ちなみに連発はできず、かなり長いリロード時間が必要。 つい癖でタックルや屈伸しようとするといきなりしゃがんで動けなくなり、いい的になってしまう。 このイベント戦の時はアクションボタンが強制的に信号弾になるため、公式ネタイベントである。
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エリーザベトマリーヘンリエッテシュテファニーギーゼラ(エリーザベト・マリー・ヘンリエッテ・シュテファニー・ギーゼラ) エリーザベトマリーペツネックの別名。
https://w.atwiki.jp/north_london/pages/75.html
GK ディノ・ドフ GK アルド・オリビネリ GK ワルター・ゾンガ GK ルカ・マルゲ CB フランコ・バンチ CB ガエタノ・シレオ CB チーロ・フェリーラ CB ジュゼッペ・ベルガミ CB フルビオ・ホロバティ RB アントニオ・ベナーリ RB アントニオ・カベラーニ LB ジャシント・ファケットー LB クラウディオ・ジャントーレ DM マルコ・タラダリ DM デメトリオ・アルベルツ DM ガブリエレ・オレウリ DM エウゼビオ・ディフランクリン DM ダミアーノ・タマージ DM アントニオ・ゼニート DM アンジェロ・ブリービオ DM アントニオ・コンタ RM フランチェスコ・モンテイロ OM アレッサンドロ・マッツ―ロ OM ジャンベーラ(ジャンニ・リベラ) OM ジャンカルロ・アントニオ―ロ LW ルイジ・リーベ FW アンジェロ・スピアジオ FW ジュゼッペ・メッツァーノ FW ジュゼッペ・ショーリー FW ダニエレ・マサロッティ FW ジャンフランコ・ゾリ FW マルコ・シメオネ FW ロベルト・ビッテゴ FW パオロ・ロゼイ FW ジャンルカ・ヴィアネリ FW シルビオ・ピオール FW パオロ・ティガニ FW ロベルト・マンティリ FW ファブリツィオ・ラバナッシュ FW サルバトーレ・スキレッチ FW ダリオ・ビュスビー FW フランチェスコ・グランチェアーニ FW マウリツィオ・ガッツィ FW ブルーノ・クンティ GK ジャンルカ・パリューカ GK カルロ・ゾッティ CB クラウディオ・アルバネーゼ CB チェザーレ・ボボ CB アレッシオ・アモーディオ CB ジェンナーロ・アモルーゾ CB ロランド・リッチ LB ジュゼッペ・パンカーロ LB ジャンルカ・ペッソット DM ジョルジオ・フォンタナ DM エウジェニオ・コリーニ DM ルカ・リナウド DM グラツィアーノ・ピエリ DM ダヴィデ・ジーノ RM マルコ・モデスト LM アンドレア・ザナボーニ LM ロレンツォ・ナルディーニ OM ステファノ・フィオーレ OM ミケーレ・ヴィターリ OM ディエゴ・ペッキア RW パオロ・サンチェス RW グイド・バルボ RW ジョヴァンニ・パガーノ LW ピエルマリオ・ラサ LW アルベルト・アルデリーギ LW イヴァン・パリス LW ドメニコ・アマディ FW イヴァノ・ガンベリーニ FW ルイス・メッツァーノ FW マルコ・ノチェリーノ FW クリスティアン・カルデローニ FW ディエゴ・デ・レオ FW ガエターノ・グリエコ FW ラッファエレ・パッラディーノ FW フェデリコ・コッサート FW ダビデ・トスト FW シモーネ・ランダッチョ FW フランチェスコ・フラーキ FW グラツィアーノ・ペッレ
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Стефани(ステファニー) -Не съм такава, каквато бях (ネ サム タカヴァ カクヴァート ビャフ)何があったか分からない 歌詞 (Какво ще ви дам тази нощ? カクヴォ シュテ ヴィ ダム ターズイ ノシト 今夜あなたに何を与えるのだろう?) Да, беше прав, има нещо и го разбрах! ダ ベーシェ プラフ イーマ ネシュト イ ゴ ラズブラフ はい、正しいです、それは何か理解できます! Търсиш ме за неща, които просто не правела тя. タルシシ メ ザ ネシュッタ コイト プロスト ネ プラヴェラ テヤ 私は彼女がしない事を探した。 Искаш нещо различно. ЗАДРЪЖ! イスカシ ネシュト ラズリチノ ザドラジ 別の何かをしたいの、待って! Не харесвам срещи само за веднъж! ネ ハレスヴァム スレシッティ サーモ ザ ヴェドナジ 一回だけのミーティングはしたくない! И ето тема за размисъл, ЧУЙ! イ エト テマ ザ ラズミサル チュイ そしてこの反映のテーマを聞いて! Хей, готиния, сваляния ЧУЙ! ヘイ ゴティニヤ スヴァリャニヤ チュイ ヘイ、クールなダウンロードを聞いて! Дава на късо сърцето ми от лъжци, от лъжци! ダヴァ ナ カソ サルツエト ミ オット ラジツイ オット ラジツイ 私の心を短く与えて、嘘つきな嘘つきな! Дава на късо и ги изтрива, писна ми, писна ми! ダヴァ ナ カソ イ ギ イストリバ ピスナ ミ ピスナ ミ 短く与えて消して、うんざりする、うんざりする! Дава на късо сърцето ми от лъжци, от лъжци! ダヴァ ナ カソ サルツエート ミ オット ラジツイ オット ラジツイ 私の心を短く与えて、嘘つきな嘘つきな! Дава на късо и ги изтрива, писна ми, писна ми! ダヴァ ナ カソ イ ギ イストリヴァ ピスナ ミ ピスナ ミ 短く与えて消して、うんざりする、うんざりする! (繰り返し) (Какво ще дам тази нощ? カクヴォ シュテ ダム ターズイ ノシト 今夜何を与えるのだろう?) Да, беше прав, не съм такава, каквато бях! ダ ベーシェ プラフ ネ サム タカヴァ カクヴァート ビャフ ハイ、正しいです、何があったか分らない! Променям се от мъже, които просто минават за ден. プロメニャム セ オット ムッジェ コイト プロスト ミナヴァット ザ デン その日の為にだけ行く男の変化。 Искаш нещо различно. ЗАДРЪЖ! イスカシ ネシュト ラズリチノ ザドラジ 別の何かをしたいの、待って! Не харесвам срещи само за веднъж! ネ ハレスヴァム スレシッティ サーモ ザ ヴェドナジ 一回だけのミーティングはしたくない! И ето тема за размисъл, ЧУЙ! イ エト テマ ザ ラズミサル チュイ そしてこの反映のテーマを聞いて! Хей, готиния, сваляния ЧУЙ! ヘイ ゴティニヤ スヴァリャニヤ チュイ ヘイ、クールなダウンロードを聞いて! 名前 コメント 選択肢 投票 お気に入り (1) -
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蝶々P ちようちようひい【登録タグ クリエイター 作ち】 曲一覧 飴玉サイコロジスト え?あぁ、そう。 え?もう、だめ? 純愛フィロソフィー 心拍数♯0822 背中合わせの僕と君 デンドロビウム・ファレノプシス はちみつハニー ラブアトミック・トランスファー 恋率方程式 コメント 名前 コメント
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シャルロッテアウグステフォングロスブリタニエン(シャルロッテ・アウグステ・フォン・グロスブリタニエン) シャーロットオーガスタマティルダの別名。