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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ジャングルウォーズ タイトル JUNGLE WARS ジャングルウォーズ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-JWJ ジャンル RPG 発売元 ポニーキャニオン 発売日 1991-6-21 価格 4800円(税別) ジャングルウォーズ 関連 Console Game SFC JUNGLE WARS 2 Handheld Game GB ジャングルウォーズ 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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今日 - 合計 - ハレーウォーズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 12時57分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ゲームボーイウォーズ 【げーむぼーいうぉーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 1991年5月21日 定価 2,600円 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 新兵器がいろいろ加わってスケールアップファミコン版とは若干異なるシステムだがそれもまたヨシ通信ケーブルなしで対戦ができる索敵モードは通信ケーブル非対応がむしろアダに ファミコンウォーズシリーズリンク 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1991年に発売されたゲームボーイの現代戦シミュレーションゲームで、前身はファミリーコンピュータ用のロムカセットとして1988年8月に発売された『ファミコンウォーズ』である。 根本的にはそのゲーム性を引き継いでいるがシステムに一部改変がある。 本項目ではファミコン版との相違点・変更点を中心に扱う。 内容 根本的なゲーム性は『ファミコンウォーズ』から引き継いでいる現代戦のシミュレーションで、敵部隊を全滅させる or 敵の首都を占領すれば勝ちとなる。 マップはプレイヤー同士の対戦用と、対CPU用でラインナップが分けられている。 対CPU用のマップが俗にいう「ステージクリア」のゲームで全島を攻略すると、隠しマップが登場し、それを攻略するとエンディング。ここまではファミコン版と同じ。本作では、エンディング後にスペシャルマップに突入し、それをすべてクリアして「エンディングマップ」まで制覇して本当のエンディングとなる。 プレイヤー対戦用のマップはお互いが公平な条件を期するべく上下左右がほぼ対称的な作りになっている。初期収入も1,000の差があるのが2つあるだけで他はお互い同額。 ファミコン版とのゲームシステムの違い モノクロ表示の都合上、2P側の名前が「ブルームーン」から「ホワイトムーン」になった。 敵索モード。 俗にいう「索敵」で、自軍ユニット周囲の特定の範囲しか見えず、敵を探る必要がある。 これをオフにすればファミコン版と同じマップが見えるゲームになる。 便利な新機能。 スタートを押すとカーソルが首都に戻せる。セレクトならば全体マップを見ることができる。 ターン開始と同時の全補給をオート設定でできるようになった。 前作にはなかった「削除」で、行動前の不要ユニットを削除できるようになった。 マップの構成が上下で半分ズレた形のヘックス式になった。 ファミコン版から引き継がれたマップ「キメンハントウ」と「タマタマジマ」もこの影響で微妙に変わっている。 全マップクリア後にはスペシャルマップとして「オニギリジマ」「ノアカザントウ」もプレーできる。 占領システムの変更。 ファミコン版では都市などを占領しきらないうちに対象ユニットが離れたり全滅させられてしまうと占領度のゲージがゼロになり、再度占領を最初からやり直す必要があった。本作では占領度は耐久度という扱いになり、ユニットが離れてもそれまでの占領による都市耐久度の度合いのゲージはそのまま残る。 これにより都市の耐久度を回復させる「建設」というコマンドが登場した。 また、ファミコン版では都市などの占領度の耐久度ゲージは、設定でアニメーションをオンにした状態で占領を行わないと視認できなかったが、本作ではアニメーションオフ時やマップ画面でも直接ゲージが常時確認可能になっている。 占領に擁するターンはユニット数が満タンの10の場合で、都市は2ターン、空港・港・工場は3ターン、首都は耐久度が都市の2倍で4ターンを必要とする。 ヘックス型になった影響で一列に並べて壁にしても2ヶ所から攻撃されるため1ターンで撃破されやすくなり、それの緩和として撃破されても後続で占領しきれる場合がある。 最初のターンで一切何も生産しないと、次のターンで全滅扱いで負けとなる。 生産のシステムが変更。 ファミコン版では5x5だったのが、首都から3マス以内に変更。 前述の「キメンハントウ」もこの影響で生産箇所が増え、レッドスター時の難易度も増加した。 セーブデータが3枠になった。 いくつかのユニットの兵器に主砲と副砲の2種類の武器が区分設定され、それぞれに弾数設定ができた。これにより捨て駒ユニットで攻撃して強いユニットの弾切れを狙う戦法は取り辛くなった。副砲を持たないユニットもあるが、前作と比較すると全体的に弾数は多めに設定されている。 例えば戦車Aは通常は主砲の戦車砲で攻撃するが、歩兵や航空ユニット相手には副砲の機銃で攻撃するといった具合で、主砲の戦車砲の弾数は歩兵や航空ユニットの攻撃では減らせなくなった。 ファミコンウォーズでは、戦闘機の持つ強力な空対空ミサイルも、対地攻撃用の貧弱な機銃も弾数は一緒くたの扱いだったので、歩兵など安価なユニットで攻撃して弾数を減らす戦法が有効であった。 ファミコン版では工場からの収入がなかったが、本作では都市同様1,000の収入が得られる。 新規ユニットも登場。 砲台 射程距離6と自走砲を上回るが1歩しか動けないので、拠点の防衛専用となる。 対空戦車 この名前での登場は初だが、中身は隣接した空軍部隊への直接攻撃なので、実質ファミコン版の「高射砲」と同じ。 戦車Z(対戦プレー・特定マップ専用) 戦車Aを上回る攻撃力を持ち、直接攻撃だけでなく最大3マスまでながら遠距離攻撃もできる。 ロケットランチャー 自走砲Bの対兵士特化仕様。地形効果の高い山中の歩兵や戦闘工兵にも有効。 装甲車 ファミコン版の「装甲輸送車」と同じ位置付け。ファミコン版のそれとの違いは、移動力6フルに使えば山に入ることができる。 戦闘ヘリ 爆撃機ほどではないが対地攻撃力が高い。空中に対しては輸送ヘリと同じ機銃で攻撃するので、輸送ヘリ以外にはそれほど強くはない。 スーパーミサイル(対戦プレー・特定マップ専用) 攻撃を選ぶと爆発して巨大なきのこ雲が上がり3マス以内のユニットを全滅させる。敵だけでなく自軍も含まれるので注意が必要。イメージ的には完全に核ミサイル。 レーダー輸送機(敵索モード専用) 攻撃能力はないが、道路上ならば陸上部隊を2部隊まで搭載降車でき移動力も高い。 空母 航空部隊を2隊まで輸送でき、飛行ユニットに対しては射程6マス以内で強力な攻撃ができる。 輸送船 ファミコン版の「揚陸艦」にあたるもの。陸上部隊を2隊まで運ぶことができる。 潜水艦 艦船にしか攻撃できないが、潜水艦と戦艦からしか攻撃を受けず、他の艦には一方的に攻撃できる。最大射程は3だが直接攻撃もできる。 既存兵器も一部仕様が変更。 射程距離6の兵器が登場。ただしファミコン版から続投で登場した戦艦や、新登場の砲台、空母など、これを持っているのは一握り。 輸送ヘリが2部隊搭載可能になった。 補給輸送車が砲台を搭載可能になり、戦闘機Bにも補給可能になった。※余談だがアニメーションオン時だとVTOL戦闘機(垂直離着陸機)だと確認できる。 評価点 大幅に増した兵器ラインナップ。 しかもいずれも独特の強みを持ったものが圧倒的に多いので、ファミコン版とは戦略の組み方もまるで変わってくる。 特に個性を放っているのが「スーパーミサイル」でコストは77000と高いが、3マス以内を問答無用で全滅させる超強力なものなので、切り札として持っておくと戦況の思わぬ逆転に役立つ。 また、「潜水艦」も相手の港につける所謂「潜水艦ブッ刺し」により、制海権を完全に握ることができることもあって、マップによっては戦略のカギになる。これは『スーパーファミコンウォーズ』にも引き継がれる。 陸用兵器で唯一射程6を持っている新兵器「砲台」は、それまでの「自走砲」とは一線を隔す、拠点防衛特化兵器としての存在感を放っている。 ファミコン版から引き続き登場した兵器も使い方が多様化した。 遠距離攻撃としてはやや格が落ちたように思える「自走砲」だが機動性という有利点があるため、それを活かして「砲台」とは違った活躍ができる。 「補給車」は上述の「砲台」を唯一輸送できるという新しい用途ができ、その存在価値を上げている。 ファミコン版では戦闘機Bは完全に戦闘機Aの劣化版だったが、本作では垂直離着陸機のVTOL機という設定になり、地上ユニットの補給車からも弾丸・燃料の補給を利用できるようになった。これにより小回りの利いた使い方などで戦闘機Aに対するアドバンテージも出てきた。 マップは更に豊富なラインナップに。 しかも、それをクリアしても更なるラインナップが登場するなど、やりごたえも抜群。 工場からもちゃんと収入が得られるようになった。 新機能は非常に便利。 特にセレクトでの全体マップは、ゲームボーイ自体がハードの都合上、視認できる範囲が狭いので広範囲を見て戦略を考えるのに不便なだけに、かゆいところにしっかり手が届いている。また、アニメーションオフ時でも都市等の占領ゲージが視認可能になり、マップ画面でもカーソルを合わせれば常時確認できるようになった。 最初から資金を持っているマップが増えた。 ファミコン版ではタマタマジマのみだっただけに、初期戦力を充実できるマップが増えたことは、よりエキサイティングな戦闘を早いタイミングから行える。 セーブデータが3枠になったことで、友達との対戦の中断と、1Pでのステージクリアを両立が可能に。 またファミコン版である意味最大の敵だった「セーブデータの消えやすさ」が克服されている。 通信ケーブルがなくても1台の本体使い回しで対戦プレーができる。 子供にとっては「お互いが同じカートリッジを持ち、少なくともどちらかが通信ケーブルを持っている」となると限られるのでファミコン同様の形で対戦できることは、その対人戦の機会を増やせている。 当時は発売されていないので後の話になるが『スーパーゲームボーイ』(1994年6月14日発売)で対戦ができる数少ないソフトである。 賛否両論点 1P用マップと2Pマップ用が分かれている。 1P用で魅力を感じたマップで対戦ができないのは、その楽しみ方を狭めている。 片や2Pマップは条件が公平なものばかりで、いかにもそれに特化した内容になっている。 公平なら結構と思えるが、裏を返せばそのせいでのっぺりしすぎているマイナス要素にも感じ取れる。 プラス面としては他に2Pマップはすべてで戦車Zやスーパーミサイルなどが使えるので性能の把握に役立つ。 占領システムの変更。 自分で占領するとなると、後続部隊に任せてグングン進軍して先行占領できるので、その勢力拡大のスピードが速くなる。 その反面、自身の支配下都市を占領されると、敵部隊を全滅させただけでは耐久度は戻らないので、こちらも兵士系でそれを回復させなければならないことを考えると少々煩わしく感じる。 また、首都の耐久度が都市や空港などに比べて倍になったので「首都占領勝利」の価値が相対的に下がっている。元々部隊を全滅させた方が手っ取り早かったこともあって、より一層全滅狙い偏重傾向を助長している。 問題点 部隊数上限が40に減少。 ファミコンでは48だったが、それが減ってしまったことで広いマップでは不便になった。 特に本作はファミコン版よりも個性ある兵器が増えたこともあって、保有枠はもっとほしい所ではある。 ファミコン版から続投のタマタマジマなどでは、その不便さを感じやすい。 BGMの出来はかなり劣化している。 これはファミコン版が良すぎたと言うべきかもしれないが、曲調が少々単調になっているため序盤の間延びを助長している一面がある。 占領のBGMは、のんびりした雰囲気を感じてしまう。 ただSEの方は凝った作りで中々の完成度であった。前作は全部一緒だったユニットの移動時のSEも、部隊ユニット事にそれぞれ異なるなど前作より進化している。 CPUの思考時間はやっぱり長い。 これはファミコン版よりも長くなっている。 中盤の混戦時など、部隊数が多く酷い時は1ターンで軽く1時間を超える。アダプター直でないと、たった2ターンで電池切れなんてことも。 また、敵索モード時は通常よりも処理が重なるためか、更にゲームの進行スピードは遅くなる。具体的にはユニット選択時にウインドウが開くまでに少し間が空くようになる。 通信ケーブルに非対応。 評価点とは逆に通信ケーブルを使わず1台の本体で対戦するということは敵索モードではお互いの手をカンニングできてしまうので、そのゲーム性を殺している。 勿論、片方が行動している間は本体を預けっぱなしにしておけば、敵索モードの醍醐味は消えないが、戦闘時にその結果を見て盛り上がることができにくくなる。 本体1つを回しての対戦もできて更に通信ケーブルにも対応していれば、どちらにも対応できるいいとこ取りになったので勿体なく感じられる。 総評 演出面では頑張ってはいるもののハード性能だけにその貧弱さは否めずBGMに関しては劣化したと認めざるを得ないが、ゲームシステムは順当にグレードアップしている。 ユニットのバリエーションが増え、いずれも個性的なものばかり。このようなシミュレーションの醍醐味を高める敵索モードの登場、更に既存兵器の性能もいろいろと様変わりしたことで、更なる戦略の幅が広くなった。 多少の不便さはあれども、ゲーム自体はファミコン版のウリだった「のめり込める」が進化し「かなりスゴイ」ものになった。 その後の展開 続編にあたる『ゲームボーイウォーズTURBO』が1997年6月27日にハドソンから発売された。製作もハドソン自身が行っている。 発売・開発元こそ違うものの本作の流れを受け継いだ続編である。以後『ゲームボーイウォーズ』はハドソンの発売となる。 基本的にはアレンジ版で「TURBO」とあるように、主にCPU側の思考時間と戦闘アニメーションの高速化により、スピーディーなゲーム性を実現している(*1)。CPU側の思考パターンにも改良が加えられ、ある程度積極的に攻めるようになっている。新たなマップも程々に高めの難易度で、CPUの強化と相まって、新規プレーヤーにも、前歴あるプレーヤーにも楽しめる仕上がりとなった。 一方で、対人による対戦プレイはできなくなったが、各ターンの初めに自動的に戦況を記録するオートセーブ機能が付いた。通常セーブの「タタカイノキロク」とは別枠で「キロクノフッカツ」という項目が追加されている。 パッケージは、当時ハドソンが展開していた「ゲーム缶」シリーズとなっている。 説明書には、ゲームの概略についての漫画が描かれているが、その中には「歩兵には装甲車、装甲車には戦車で対抗せよ!」という基本情報もあれば、「敵の首都に近づいたら、敵の工場や首都に自軍ユニットを居座らせてしまえ! そうすれば、敵は生産不能になって勝ったも当然!」という重要事項についても触れられている。 任天堂自身の名義で発売された続編としてはスーパーファミコンで『スーパーファミコンウォーズ』として1998年5月1日発売。ただしニンテンドウパワーによる書換専用。 こちらは、本作よりも『ファミコンウォーズ』からの流れを汲んだものになっている。新規マップも本作からの流用は1つもない。 この当時、一般ゲームユーザーのメインハードはプレイステーションとなっていたためスーパーファミコンはハードそのものが斜陽だった上に、ニンテンドウパワーはサービスの利用形態そのものが煩わしい手順を踏む煩雑さから利用者は少なく、後にバーチャルコンソールなどで配信されるまで存在自体を知らなかったという人も少なくない。 余談 発売が5月21日なのに本作のクレジットは前年の「1990 NINTENDO」となっている。 元々1990年内発売を予定していたのが遅れてクレジットが持ち越されたものであり、このようなクレジットが前年表記というケースは他メーカーでも多々あるが大体は1月発売で2月発売でも少ないぐらいなのに、6月近くにもなってというのはさすがに他に例がない。 もっともこれは当時のイラク情勢(*2)のためこうなったのであり、2020年末から2023年初め頃まで深刻だった「極度の半導体不足による発売遅れ(*3)」とは事情が全く異なる。 実際4月発売のスーパーファミコンソフト『シムシティー』のクレジットは1991年になっている。 「ゲームのCMなのにゲーム画面一切なし」に加えて「キャッチーでノリが良く音感のいいフレーズ」で好評を博したCMは、その良さが踏襲されている。 兵士が男性から女性になりファミコンでは「かあちゃんたちには内緒だぞ」だったのが「父ちゃん一緒に遊びましょ」と、逆に転換されている。 ファミコン版の「のめり込める!」が「かなりスゴイ」に代わったのだが、これはこちらの方がインパクトが強かったか、本作のほうが3年も後なので記憶が書き換えられたかで、ネットが普及せず動画サイトもなかった長い時代を経てファミコンウォーズの方も「かなりスゴイ」と勘違いした者も多い。(*4) + CM「ファミコンウォーズを知ってるかい」
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製作チーム Feather tale - Creation - ゲームタイトル ボウズ・ウォーズ(仮) Bouse Wars スクリーンショット ジャンル シミュレーションRPG 使用するもの C++ DirectXラッパーライブラリ メンバー HN クラス 本名 役職 Chocola 1-1 桐澤高弘 プログラム 企画内容 坊主宗純が世界の頂点を目指す物語。 詳細、独自要素 このゲームはノベルパートと経営パートとバトルパートに分かれる予定・・・ だがしかし!バトルとノベルまではいいとして経営パートまでは一年じゃきっつい。 バトルはマップを主人公が数人の弟子、巫女を引き連れて攻略していくウォーシミュレーションになっている。 ユニットは武力ゲージを持ち、攻撃すればするほど武力ゲージが溜まっていく。 武力ゲージが溜まるほどステータスが下がっていくが、 武力ゲージがそれぞれに決められた限界点まで達すると武力解放というコマンドが可能になる。 武力解放すると見違えるほどステータスが上がる。 一体を守りつつ武力ゲージをためさせたり、交代交代で攻撃していく等他のシミュレーションとは違う戦略を絡めていきたい狙いだ。 ユニットはそれぞれに2つのスタイルを持っていて、 バトル中に切り替えることができる。 スタイルを切り替えることで能力値が変わったり、特別な能力を発揮したりする。 例えば"両刀"と"片手"の2つのスタイルを持っていた場合、 両刀にすることで二回攻撃ができるが防御力が下がったり、 片手にすることで安定した攻撃ができる。 中には他のユニットを移動させたり、敵を限定条件下で即死させたりと 特別な効果を持つスタイルも用意していきたい。 3Dマップを採用し、立体的な地形の表現がしたい・・・が、 3Dにすると3Dモデルのキャラクターも用意しなければいけないので、 普通に2Dになるかも・・・とのうわさも。 3Dマップ自体は実装したけどその先が辛すぎるよママン・・・
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ハチワンダイバー 主人公サイド 鬼将会 コメント 柴田ヨクサルによる日本の漫画作品。『週刊ヤングジャンプ』(集英社)2006年41号より連載中の将棋アクション漫画。単行本は集英社ヤングジャンプコミックスより2012年3月に24巻を刊行。宝島社「このマンガがすごい!」2008年版オトコ編1位作品。元奨励会の青年・菅田がアキバの受け師に導かれて真剣師との戦いを繰り広げていく。 主人公サイド ヤドランorナマズン:菅田 「ハチワン」ということで、ジョウト・シンオウの各図鑑のNo.81のポケモンをチョイス。当然ダイビングは必須 ハピナス:そよ 受け師さんなので、受けが強いポケモンをチョイス。よく食べるのでカビゴンもアリ。いずれにせよ努力値は耐久重視で 鬼将会 ルギア:銀島 名前から コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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インランダー 勢力解説 中海は海賊の巣として古くから有名であったが、中でもこのカイアウ島を拠点とするインランド海賊団は最大級のものである。首領ギリアナは、その胸に過ぎたる野心を抱き戦乱へ参加する。 初期メンバー 名前 種族 クラス 身分 Lv 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 ギリアナ 人間 パイレーツ マスター 5 海上 1380 68 90 57 62 57 50 95 0 4 140 1 ハーラン 人間 パイレーツ 一般 10 海上 3380 78 139 77 77 72 50 125 0 4 140 1 初期情勢 難易度:★★★ 領地:1 総収入:1600 軍資金:4000 ユニット数:16 属性:中立 一般雇用可能な兵科 パイレーツ, ローグ, ロングボウマン 備考 考察 SLGで海賊勢力といえば海戦では敵なしというのが相場だが、人魚のいるエスティールではその限りでない。 恵まれたスペックを持つマーメイドを打ち破り、海の覇者の座を勝ち取ることがクリアの最大のカギとなる勢力。 主戦力はパイレーツ。下級時はかなり弱く突撃弱点を持つが、育てれば高技術の煙玉で状態異常をばら撒きフリーズである程度の火力も出すイケメンになってくれる。 マーメイドには煙玉がそこそこ有効なので、しっかりレベルを上げてブリガンダインを装備すれば十分対抗可能である。 雇用連鎖にはかなり問題があり、ランダム放浪人材を考慮しない場合は中盤を迎える頃でもボエとネレイデくらいしか手に入らない。 それを補うため、海賊たちの非常に高い探索値を利用してどんどん一般ユニットを掘り当て、雇用範囲を広げていくのがよい。 特にハイレゾ島のエルフマージはバフに回復に天属性攻撃にと非常に便利なので、2~3部隊ほどは調達しておきたい。 同地に固定出現するグェネヴィアも非常に強力な人材であるが、その雇用費は種族相性込みで6000。倹約していれば払えない額でないとはいえ、一般ユニットで我慢する手もある。 全体として、エスティールの独特なシステムの数々を熟知していることが前提となる中~上級者向け勢力。 表記難易度は★3つだが、下手な★4や5よりも難しいと感じるプレイヤーは多いことだろう。 コメント欄 やたら難しく感じるのはすべて人魚共の存在にある、人材が強いのは言う間でもなく、アッと言う間に25Lvまで育ち人材部隊は上級兵で埋まる為貧弱な海賊共だけでは相手にできたものではない、カオスディネスやシェープシフター同様探索が命となる -- 名無しさん (2020-10-02 22 14 19) ぶっちゃけ、難易度★★★なのは人魚が居なかったverから変えてないからなんだと思ってる -- 名無しさん (2020-10-11 10 30 15) 名前 コメント
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ミュジオ・ウォーク #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 基本マニ:9 最大マニ: コンボ情報 このカードを使ったコンボ このカードになるコンボ 名前 コメント
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スター・ウォーズ 帝国の影 とは、【NINTENDO64】用のゲーム。 概要 キャラクター 関連作品 リンク 移植・リメイク コメント 概要 スター・ウォーズ 帝国の影 他言語 Star Wars Shadows of the Empire (英語) ふりがな すたーうぉーず ていこくのかげ ハード 【NINTENDO64】 メディア ロムカセット ジャンル シューティング 発売元 任天堂 開発元 ルーカスアーツ ディレクター マーク・ヘイグ=ハッチンソン プレイ人数 1人 発売日 1997/06/14 (日本)1996/12/02 (北米)1997/06/14 (欧州) 値段 7,800円(税別) シリーズ スター・ウォーズシリーズ 移植・リメイク Windows95 世界販売数 約260万本 【NINTENDO64】向けに発売されたゲーム。 北米で高い人気を誇るSF作品『スター・ウォーズシリーズ』のメディアミックス作品、『スター・ウォーズ 帝国の影』のゲーム版に当たる。 ストーリーは『エピソード5/帝国の逆襲』と『エピソード6/ジェダイの帰還』の間を描いており、小説版の『スター・ウォーズ 帝国の影』がシナリオの原型となる。 ゲーム内容は小説のシチュエーションに応じてSTGとTPSのステージを攻略していく。全てで10種類のステージが存在する。 スターウォーズの版権がディズニーに移行されてから設定が大幅整理された現在では、所謂「レジェンズ(非正史)」に区分される作品だが、「カノン(正史)」に区分される映像作品等においても、主人公ダッシュ・レンダーの船が1瞬ではあるが登場したり、敵対組織ブラック・サンが背景設定に登場したりと、部分的には正史として取り入れられている。 キャラクター ※他社版権かつ原作がある作品のためキャラクターの個別ページは作らないでください。 ダッシュ・レンダー 暗黒のプリンス シゾール ボバ・フェット IG-88 AT-ST スウープ TIEファイター アウトライダー号 関連作品 【スター・ウォーズ エピソード1 レーサー】? 【スター・ウォーズ 出撃!ローグ中隊】? リンク 公式ホームページ 移植・リメイク Windows95版北米では1997/09/09、欧州では1998/02/03に発売。販売元はルーカスアーツ。 コメント 名前 全てのコメントを見る?