約 4,209,510 件
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/317.html
●概要 射程に優れる文字通りの遠距離用装備。 種類はレーザーと電撃に分かれる。 クローズ・レーザー ●概要 武器に弾数をチャージしたのち、解放するとレーザーが発射される。チャージ型。残弾に応じた威力低下が存在しないが、その分照射し続けないと高い攻撃力を発揮できない。誤ブーストに注意。 EN直結型だった旧作に比べて扱い辛くなったが、これのチャージによって緊急チャージに入る事で緊急チャージ時間いっぱい撃ち続けられるという強みを持った。 シンプルなレーザーなので狙撃武器の中でも特に精密射撃が得意。反射・自爆・反動といったリスクも無い。前作と比較して射程と弾速は大幅に増加して遠距離武器にふさわしいものとなったが、ダメージは相変わらずかなりの低威力。 フルチャージ消費は大きいが全弾チャージは必須ではない。一方、チャージするほど射撃時間も相応に長くなるので燃費は良い。燃費が良すぎて、足を止めて照射し続けると消費量より回復量の方が大きいので幾らか溢れる。 DPSは最低だがEN辺りの威力は最高。余ったENで飛びながら照射を全て当て続ける事ができれば(理論上は)強い。 実際には瞬間火力の無さで押されて後退が必要になりやすく、カタログスペック上では燃費が良くとも移動ENが嵩みやすい。 足を止めて照射し続けられる得意状況ではMONSTERでも同じ事ができ、単純な狙撃だけでは劣りがち。だがあちらはカタログスペック通りに使える武装が最終LVしかないため、扱いやすさは断然こちら。ダメージが劣るとはいえオフラインであれば使える場面はそこそこ多い。 メリットは必要分だけチャージできる柔軟性。他の遠距離武器は纏まった消費を強制されるが、こちらは1発単位で調整できる。小チャージすれば近中距離戦闘も本職には及ばないがこれ一本である程度こなせる。 オンでは威力の低さがより深刻。具体的にはドローンをロクに落とせない。エイリアンもカエルなら怯ませやすいため相手取れるがコスモノーツには色々と力不足。ブーストを封じられるためディロイの攻撃を避けにくい等。とはいえオンなら逆に鎧を剥いだコスモノーツを回避行動させずに拘束する手段として味方のトドメに期待するという使い方も意外と活躍する。厄介なレーザーやショットガン持ちにオススメ。 MONSTERに比べるとあって無いような物だが、実はごく僅かに反動があり微妙に後ろに下がっていく。 木や柵、電柱などの視界妨害なオブジェクトを薙ぎ払ったりするのに便利。ちょっと気持ちいい。 ●前作との相違点 射程と弾速が大幅に増加した。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 0 クローズ・レーザー 679(★8) 60.0 1.8(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 78.1(★8) 2.5(★7) 7 クローズ・レーザーM2 736(★8) 60.0 3.4(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 96.8(★8) 2.5(★7) 22 クローズ・レーザーM3 679(★8) 60.0 6.1(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 146.7(★8) 2.5(★7) 25 クローズ・レーザーMA 793(★8) 60.0 6.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 158.3(★8) 2.5(★7) 40 クローズ・レーザーMSA 793(★8) 60.0 11.0(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) A+(★8) 5.0 240.0(★8) 2.5(★7) 精度が低い 57 クローズ・レーザーMX 849(★8) 60.0 19.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 384.5(★8) 2.5(★7) 65 クローズ・レーザーMZ 736(★8) 60.0 26.0(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 480.0(★8) 2.5(★7) 75 クローズ・ロングレーザー 1019(★8) 60.0 30.6(★8)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) S++ 5.0 738.9(★8) 2.5(★7) 長射程 82 クローズ・レーザーF 1019(★8) 60.0 36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 645.3(★8) 2.5(★7) 101 クローズレーザー・デルタ 1019(★8) 60.0 [貫通]36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 832.8(★8) 2.5(★7) DLC1 ボルト・シューター ●概要 長射程の電撃を複数本同時に放つ。リロード型。 連射速度は遅いが電撃の反射する特性のため雑魚散らしに使えなくもない。 ダイバーの遠距離攻撃手段として本編で手に入る武器としては唯一のリロード型であり、サブ武器として高い汎用性を持つ。片手を何かに特化させた装備にした場合の相方としては非常に優秀なので、組み合わせてみると意外と安定することもしばしば。引き換えに低火力・低レート。 射撃精度は狙撃銃らしくそれなりに高く、射程も上位品であればダイバー武器としては破格の長さを誇る。 電撃武器かつ長射程という特徴は、待機敵に意図せず届いてしまうというデメリットも持つ。ミッションによっては慎重な運用を心がけたい。 前作と比べて射程、弾速が高LVになるほど上がっていき、威力は全モデル1.5倍に上がっている。オンラインの適性難易度でも人数やミッションナンバー次第では黄蜂、バトルドローン、ヘイズといった主力級の確殺を狙える場合が出てきた。弾倉火力も当然1.5倍。最高モデルの「ZF」であれば、オンハデストやオフINFでは黄蜂、バトルドローン、ヘイズを最後まで1確出来るほどに成長。オンINFも中盤まではこれらの敵を1確出来るため、Lv帯も考えれば充分に働ける。18発撃ちこむ必要はあるが、EN674消費に対して総火力最大55036という優れた弾倉火力も魅力。 ●前作との相違点 ダメージが1.5倍増加した。 一部モデルの弾速と射程が増加した。 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 2 ボルト・シューター 9(★8) 1.1(★10) 67.9×3(★6+) 379.0(★8) 631.6(★8) A+(★8) 6.0 97.6(★8) 4.9(★7) 16 ボルト・シューター2 9(★8) 1.1(★10) 126.8×4(★6+) 454.8(★8) 758.0(★8) S(★8) 6.0 142.9(★8) 4.9(★7) 30 ボルト・シューターRA 78(★8) 12.0(★10) 81.5(★8) 530.6(★8) 884.3(★8) A(★8) 6.0 209.3(★8) 4.9(★7) 単発速射型 45 ボルト・シューター3 13(★8) 1.1(★10) 326.1×4(★6+) 606.4(★8) 1010.6(★8) S(★8) 6.0 319.4(★8) 4.9(★7) 50 ボルト・シューターDA 9(★8) 0.79(★10) 489.2×4(★6+) 682.2(★8) 1136.9(★8) A(★8) 6.0 369.5(★8) 4.9(★7) 威力重視 70 ボルト・シューターRF 293(★8) 20.0(★7) 118.9(★8) 758.0(★8) 1263.3(★8) A+(★8) 4.0 808.7(★8) 4.9(★7) 単発速射型/低ズーム倍率 77 ボルト・シューターZF 18(★8) 1.1(★10) 509.6×6(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S(★8) 6.0 674.1(★8) 4.9(★7) 高弾速/長射程 MONSTER ●概要 威力と消費が高く、一瞬で撃ち切ってしまうレーザーを発射する武器。チャージ型。 全弾撃ち込むには約1秒ほど当て続けなければならない。動く目標に対して照準補正する必要がある。 クローズレーザーのように長時間狙い続ける必要がない代わりに、残弾数に応じてダメージが低くなる仕様である。説明文にも最大チャージ前提とある通り、チャージが低いほど威力も著しく下がる。実際の火力はフルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの40%ほどしか無い。 発射準備、回転率共に非常に速いのが特徴。大火力を短時間に集中でき、かつ精密。 前作と比べ、威力が全モデル1.1倍になっているほか、低ランクモデルの射程・弾速が飛躍的に向上している。「ZERO」以外は前作で不足があったとは思えないだけに意外な強化ではあるが、今作は遠距離戦を強いられる場面も増えたがためだろうか。 ●前作との相違点 ダメージが1.1倍増加した。 弾速と射程が増加した。 MONSTER GAの精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + MONSTER ZERO MONSTER ZERO とんだスペック詐欺。説明文に書いてあるように、レーザー照射角度が安定しない。撃ち始めこそ比較的真っ直ぐ飛ぶものの、残弾数の低下に応じて精度が低下していき、弾切れ間際ではレイピアの様に四方八方に拡散する。精度S++とは…??内部的には別のパラメーターで拡散しているので精度S++は一応嘘ではないらしい 誤解を恐れずに言うと、60発/sec連射の単発式デスト・ブラスター 他のMONSTER系列武器と比較して、残弾数に応じたダメージの減少が緩やかという特徴がある。フルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの80%ほどのダメージを出す事ができる。前述の通り激しく拡散するため全弾ヒットを狙うのは現実的ではないが、相手が巨大かつ中距離以内であれば無印MONSTERより高いダメージを出せる事が多い。 エネルギーを馬鹿食いするレイピアとして使う猛者がいるかもしれない。 + MONSTER GA MONSTER GA 出始めこそ弾道が収束しているように見えるが、実際には少しバラけており遠くなるほど当たり具合が悪くなる。前作ではGZ同様に★8でS++の精度となりきっちり収束していたのだが、これはこれで説明文詐欺だったがための調整だろうか(出力が上がった代わりに精度が落ちたモデル、という設定)。 的が小さめのヘイズに対してもかなりの遠距離から直撃はするため、群れからはぐれた個体を釣る程度なら問題ない。少し混戦気味な場所での釣りを行う場合は注意するべき場面もあるかもしれない。 威力は★付きで最大7356。オンINFでも中盤辺りまでは差し支えなく使える威力はある…が、中盤までで見るならボルトシューターZFもライバル。 + MONSTER GZX MONSTER GZX DLCミッションパック1で追加された武器。EDF5には存在せず、今作からの新規武器の一つ。 最大の特徴はその威力の高さで、1チャージのフルヒットで26508という大ダメージを叩き出す。遠距離武器としては競合する事の多かったライジンやプラズマグレートキャノンを威力面で遂に上回り、ライジンαに次ぐ第2位の高威力となる。消費ENも694と高威力の割にそこまで高くはなく(EN効率ではグレキャを僅かに上回っている)、ビッグバン以外のコアでも連続使用が可能な数値。 …とここまでは非常に高性能なのだが、この武器には致命的な欠点が存在する。他のMONSTER系武器と比較して弾数が2倍になってしまっている。要するに2秒以上の照射を全て当て続けてようやく26508ダメージが実現するという事である。高速で動き回る相手に使い難いのはもちろん、フルヒットを狙う場合は射線が通る位置に2秒以上身を晒す事が必要となる。ただでさえアーマー値の育ちにくいダイバーが、2秒以上も身を晒すというのは余りにもリスクが大き過ぎる。 敵の反撃が届かない距離か、もしくは周囲に他の敵がいないなど、安全を確保できる状況であれば高威力の狙撃武器として存分に猛威を振えるだろう。 尤も、後半部分ほど威力が低くなるというMONSTER共通の仕様により、弾倉の半分(1秒強)で当てるのを止めても相応の威力は出る。(総火力の80%ほど) 照射時間が長い事を逆手にとり、複数の敵を薙ぎ払うように使用する事も一応可能ではあるが、前述の通り後半部分ほど弱くなる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 13 MONSTER ZERO 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 75.2(★8) 0.82(★7) 拡散発射1チャージの最大ダメージ 3412 18 MONSTER 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 87.5(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 1725 55 MONSTER GA 68(★8) 60.0 [貫通]265.6(★10)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) A+(★8) 5.0 321.1(★8) 0.82(★7) 精度が低い1チャージの最大ダメージ 7356 80 MONSTER GZ 68(★8) 60.0 [貫通]398.3(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 481.7(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 11034 104 MONSTER GZX 136(★8) 60.0 [貫通]482.8(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 694.0(★8) 0.82(★7) DLC11チャージの最大ダメージ 26508 ライジン ●概要 高威力の電撃を束ねて撃ち込み大火力を発揮する狙撃武器。チャージ型のライジン及び同αと、リロード型のリミットカスタムに分かれる。いずれも複数の30~40もの雷撃が同時発射されるが、この雷撃は高密度にまとまって飛ぶため、実質的には単発型の狙撃武器と言える。 ライジン及び同αはチャージ量に従って威力・発射数・精度が急激に低下する。フルチャージでなければほぼ使い物にならないと言ってよい。9割程でも狙撃武器とは呼べないほどに精度が低下するのでフルチャージ前提。壮絶にエネルギーを食うが無駄撃ちよりはマシ。 消費は大きいがチャージ型なので、安全な場所で事前ストックできるが、1発しか持てず外すと次はないので慎重に。途中でダウンしても無くなってしまう。 チャージ速度自体は速い方だが、一部を除く同レベル帯のコアでは容量が足らず、フルチャージには必ず緊急チャージを挟んで二度の貯めを要求される。実質的なチャージ時間はコアの緊急チャージ時間まで含むため非常に長い。 電撃なので当然反射する特性を持つが、本武器の場合は地形等にヒットした場合のみであり、敵に当てた際は反射はせずほぼ貫通弾の挙動になる。これにより一直線に並んだコロニストやクルールをヘッドショットで2~3枚抜きする事も可能。MONSTER上位モデルの立場がない。 前作と比較して弾速は2倍以上、射程は4倍以上にまで成長した。前作以上に遠距離射撃したい場面が増えているのもあり需要も前作より上昇、HARDの時点で緊急チャージやビッグコア使用を許容した上での採用をする選択肢も出てくる。2倍以上どころか、表示スペックよりもはるかに弾速が速い。M102装甲山脈で遠くのアンカーを撃って比較してみると、グレートキャノンよりも明確に速いし、レンジャーのスナイパーライフルと比較すると2500m/s以上あるのでは? 隠しパラメータの存在により、一部の電撃装備は前作から実弾速は高く、ライジン系は本作で弾速が強化された結果、無印ライジンで3790m/s、ライジンαに至っては7579.5m/sというぶっちぎりの最高弾速を手に入れることとなった。 ただし、長大な射程×多数の同時発射ということで元々高かった待機敵への誤爆力も更に高まっている。くれぐれも注意。 ライジン・リミットカスタムはリロード型となっており、ボルト・シューターの中間のような性質を持つ。ライジンαを10分割してリロード型にしたような性能で、ダウンや武器を入れ替えをしても弾数が維持されるので取り回しが大幅に改善した。また、ライジンαほど単発火力は過剰でないので、耐久力の低い主力級や飛行戦力相手にも比較的気軽に使っていけるようにもなった。 欠点はやはり消費ENの多さ。2100を超えるENを食うため、撃ち尽くすとほぼ確実に緊急チャージが入ってしまう。…と言いたいところだが、ライジンαよりは消費ENが低く、チャージ時間が遅めな事も幸いして、上位コアになると☆にもよるがギリギリチャージが間に合う。近寄って来た少数の雑魚をランスで処理するくらいは可能。 ローディングコアG型や★付きマイティコア等では20連発できるので20万ダメージを叩き込める。ビッグバンコアなら脅威の30連発も可能。 今作ではコズミック・レーザーEXTの使い勝手の良さや、前作と比べタフな敵が増えた事で、前作から性能ほぼ据え置きの本武器は相対的に地位を落としてはいる。とはいえリロード型で長射程・超弾速の1万ダメージを事前に10発握っておけるのは侮れない。今作でも使いどころはあるだろう。 4.1以前の作品でも「ライジン」は存在するが、今作流に言えば「EN直結型の単発高威力銃」であり今作及び前作「5」とは特性が異なっている。過去作で愛用していた人は注意。旧作ではHARDでこそ強いもののINFまで持ち込めるかは微妙だったが、今作ではINFの最後まで充分通用する。 ●前作との相違点 ライジンとライジンαの弾速・射程が大幅に増加し、精度が低下した。 ピックアップ + ライジン ライジン 総威力15000の超火力遠距離武器。これだけの火力を持ちながら武器レベル36と非常に低く、HARDの中盤あたりから使用できてしまう。同程度の威力を持ち、同じく遠距離武器であるレンジャーのMR111ファングがレベル90、フェンサーの35ミリバトルキャノン砲がレベル82に設定されている事を考えると、本武器のレベルの低さが際立つ。M106、M109、M114、M117などと大量の箱がドロップするステージとドロップレベル帯が被っているのも嬉しい。初見のストーリークリアの時点で既に高ランクに育っていることも多く、★が付いていることすらある。 …とは言っても、★付きであろうが適正レベル帯のコアでは発射までにほぼ間違いなく緊急チャージを挟むことになるため、戦闘中に振り回すような運用は不可能。高レベル武器クラスの大火力を撃ち込めるが、相応の隙をさらすことは覚えておこう。待機モードの大型目標がいるような状況ではめっぽう強い。HARD帯で緊急チャージに入らないコアは「ビッグコア」と「V4プラズマコア」のみ。しかしビッグコアは飛べない、V4プラズマコアはM143以降でしか使えない、といずれも難点を抱える。 概要にもある通り、今作では射程と弾速が大幅に強化された事で使い勝手が大きく向上した。 似たようなポジションのプラズマ・グレートキャノンと比較すると、消費ENに対するダメージ効率で劣る代わりに、こちらはスコープ付きかつ超高弾速で狙撃運用での安定性で勝る。 ボルト・シューターと同様に、地底ミッションにおいては反射を活かした超火力・超射程の電撃武器としての運用が強力。オン4人INFでもあっという間に敵群を殲滅できてしまう程の火力を発揮する。地底ミッションは地上ミッションと比較して忙しなく飛び回る必要がない場面が多いため、消費ENの管理が若干楽になる点も追い風。 DLC2まで含めると、狙撃武器としてはコズミックレーザーEXTが上位互換気味にはなった。但しこちらは電撃武器なので地底ミッションでの出番がまだあるし、Lv帯はこちらが圧倒的に優秀なため、オンラインの制限部屋ではまだまだ使える場面もあるだろう。 + ライジンα ライジンα 1撃9万強の火力を瞬間的に吐き出す超兵器。しかしビッグバン・コア以外では最低1回の緊急チャージを挟む。消費ENが★、チャージが☆6以下の場合、一部のDLC産プラズマコアでも緊急チャージを回避可能になるので、チャージが育たない方が嬉しいという逆転現象が起きる。 オンラインでもテイルアンカーや大型宇宙船であれば一撃で破壊出来る。後半になると頻繁に登場する上に厄介な増援が転送されてくることも多い為、ライジンαを的確に運用できるだけで難易度が激変するミッションは多い。そのほか、テレポーションシップ、通常アンカー、レッドカラードローン、ディロイ、紫ヘイズ辺りもオンINFだろうと一撃で倒せる。前作と比べ、テイルアンカーなどに出番を奪われたのかビッグアンカーや超巨大アンカーがあまり登場しないのも追い風かもしれない。これらは流石に一撃では折れない。 ライジンとは使い分けの関係にある。EN効率はライジンαの方がそこそこ上だがENが重すぎるため、ライジンαでの即撃破を狙いたい敵がいないステージの場合はライジンの方が小回りが利いて使いやすい。これはプラズマ・グレートキャノンなどと比べても同様。適材適所で使おう。 非常に高性能にも拘らずレベル帯がかなり優秀で、オンINFでもM62と比較的早いうちから使える。M66「降下戦機」辺りでビッグバン・コアと合わせて使えれば英雄になれるかもしれない。 無印ライジンと並ぶ対クラーケンの切り札。特にこちらは、オフINFでも本体を確実に屠れる高速電撃を打ち込める。電撃が束状であるため、シールドに子弾の一部が当たってしまってもシールドをオーバーヒートさせた上で残りが本体を貫いてくれる。ただし、黒くなったシールドに電撃が吸われてしまわないよう、遠すぎない程度の距離で本体を正確に狙う必要がある。 + ライジン・リミットカスタム ライジン・リミットカスタム 遠距離武器中トップクラスのDPS。威力に対する燃費の良さもトップクラス。DLCで高威力貫通付きのコズミック・レーザーが登場したことでその地位が危ぶまれたが、使用場面さえ気をつければこちらも現役。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 チャージ型 36 ライジン 1 ---- 509.6×30(★6+) 758.0(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 545.1(★8) 2.5(★7) 合計火力15,288 85 ライジンα 1 ---- 2491.4×40(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 2785.7(★8) 2.5(★7) 合計火力99,656 リロード型 111 ライジン・リミットカスタム 10(★7) 1.6(★10) 339.7×30(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S++(★8) 6.0 2137.6(★8) 4.9(★7) DLC2合計火力101,910 コズミック・レーザー ●概要 DLC2で追加された新型ロングレンジ・レーザー銃。貫通して射線上の敵すべてにダメージを与える。リロード型。弾数1のリロード型なので、性質としては直結型に近い。 旧作で登場した武器「デモニック・ランス」の射程を大幅に伸ばした武器とも形容できる。適正難易度帯のコアを使用した場合におけるエネルギー消費割合も近しい。 チャージ時間が非常に短く、プラズマコアにもよるが3~4発は連発して撃つことが可能。特にEXAMプラズマコアであれば最大7発までは一気に撃てる。連発できる数と緊急チャージ時間、そして実ダメージ値といった武器単体の性能だけで見れば、無印はほぼライサンダーZFと同等のスペックを持つ。射程はこちらの方がやや短いが代わりに弾速はこちらが上。その上でEXTは更に威力がMR111ファングと全く同値に成長する。移動によるEN消費、兵科による武装の違いもあるため実際の使用感は一概に比べられないが、狙撃武器として極めて高スペックであることは間違いない。 ライジンのような電撃型と違いフルアクの心配もなく、ヘビキャ・グレキャのような爆発と違い誤爆の心配もなくスコープも使え、MONSTERのようなレーザー型と異なり一定時間の照射も不要…と、ありそうでなかった単純で分かりやすい狙撃武器である。威力も申し分なく、その扱いやすさは言うまでもない。一応性能的には4.1までのMONSTER-Sを単発撃ち出来ている状態がこれに近めだが、1/60秒だけボタンを押すなんて苦行をしなくていい分こちらの方が圧倒的に扱いは楽。その上で貫通まで持っている。 作中説明文に「エネルギー効率が悪い」と書かれてはいるが、無印の時点でEN効率においてライジンを若干超えており、EXTに至ってはグレートキャノンやMONSTER GZX辺りと比べてもEN効率トップと決して悪い数字ではない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 107 コズミック・レーザー 1 ---- [貫通]11324.6(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 388.7(★8) 0.82(★7) DLC2 115 コズミック・レーザーEXT 1 ---- [貫通]16986.8(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 416.4(★8) 0.82(★7) DLC2
https://w.atwiki.jp/orochi3rank2/pages/17.html
キャラクターごとの立ち回りを記述しています。見たい武将の項目をクリックしてください。 なお、最強最弱談義スレでは基本的に天○(天舞、天攻など)は考察の対象外です。 天○系をつけることで劇的に立ち回りが変わるキャラもいます(通常神術連打で半無敵のまま無双できるゼウスなど) 詳細は個別武将ページで記述しています。 こちらのページは有料DLC「神器パック」を購入し装備したキャラクターの立ち回りが記されています。 Ver1.04より「ゼウス」「アテナ」「アレス」「ロキ」「オーディン」には神器・改が実装されたため検証の対象内です。 通常神器 https //www65.atwiki.jp/orochi3rank/ 神格化可能武将(真・三國無双シリーズから4人、戦国無双シリーズから4人) 趙雲(神格化・DLC) 関銀屏(神格化・DLC) 曹丕(神格化・DLC) 呂布(神格化・DLC) 真田幸村(神格化・DLC) 織田信長(神格化・DLC) 石田三成(神格化・DLC) 井伊直虎(神格化・DLC) 通常版 → 武将 魏 呉 蜀 晋 他 戦国1 戦国2 戦国3 戦国4 遠1 遠2 遠3 夏侯惇(DLC) 周瑜(DLC) 趙雲(DLC) 司馬懿(DLC) 貂蝉(DLC) 真田幸村(DLC) 徳川家康(DLC) 加藤清正(DLC) 藤堂高虎(DLC) 遠呂智(DLC) かぐや(DLC) ゼウス(神器・改) 典韋(DLC) 陸遜(DLC) 関羽(DLC) 司馬師(DLC) 呂布(DLC) 前田慶次(DLC) 石田三成(DLC) 黒田官兵衛(DLC) 井伊直虎(DLC) 妲己(DLC) 酒呑童子(DLC) アテナ(神器・改) 張遼(DLC) 孫尚香(DLC) 張飛(DLC) 司馬昭(DLC) 董卓(DLC) 織田信長(DLC) 浅井長政(DLC) 立花宗茂(DLC) 柳生宗矩(DLC) 太公望(DLC) 哪吒(DLC) アレス(神器・改) 曹操(DLC) 甘寧(DLC) 諸葛亮(DLC) 鄧艾(DLC) 袁紹(DLC) 明智光秀(DLC) 島左近(DLC) 甲斐姫(DLC) 真田信之(DLC) 伏犠(DLC) 素戔嗚(DLC) ロキ(神器・改) 許褚(DLC) 孫堅(DLC) 劉備(DLC) 王元姫(DLC) 張角(DLC) 石川五右衛門(DLC) 島津義弘(DLC) 北条氏康(DLC) 大谷吉継(DLC) 女媧(DLC) 安倍晴明(DLC) オーディン(神器・改) 夏侯淵(DLC) 太史慈(DLC) 馬超(DLC) 鍾会(DLC) 孟獲(DLC) 上杉謙信(DLC) 立花誾千代(DLC) 竹中半兵衛(DLC) 松永久秀(DLC) 平清盛(DLC) 神農(DLC) 徐晃(DLC) 呂蒙(DLC) 黄忠(DLC) 諸葛誕(DLC) 祝融(DLC) お市(DLC) 直江兼続(DLC) 毛利元就(DLC) 片倉小十郎(DLC) 源義経(DLC) 玉藻前(DLC) 張郃(DLC) 黄蓋(DLC) 魏延(DLC) 夏侯覇(DLC) 左慈(DLC) 阿国(DLC) ねね(DLC) 綾御前(DLC) 上杉景勝(DLC) 孫悟空(DLC) 九尾の狐(DLC) 曹仁(DLC) 周泰(DLC) 関平(DLC) 郭淮(DLC) 陳宮(DLC) くのいち(DLC) 風魔小太郎(DLC) 福島正則(DLC) 小早川隆景(DLC) 卑弥呼(DLC) 応龍(DLC) 曹丕(DLC) 凌統(DLC) 龐統(DLC) 賈充(DLC) 呂玲綺(DLC) 雑賀孫市(DLC) 宮本武蔵(DLC) 小少将(DLC) 真・遠呂智(DLC) 哪吒(人型)(DLC) 甄姫(DLC) 孫策(DLC) 月英(DLC) 文鴦(DLC) 武田信玄(DLC) 前田利家(DLC) 島津豊久(DLC) 三蔵法師(DLC) 渾沌(DLC) 蔡文姫(DLC) 孫権(DLC) 姜維(DLC) 張春華(DLC) 伊達政宗(DLC) 長宗我部元親(DLC) 早川殿(DLC) 弁慶(DLC) 蛟(DLC) 賈詡(DLC) 小喬(DLC) 劉禅(DLC) 濃姫(DLC) ガラシャ(DLC) 井伊直政(DLC) 百々目鬼(DLC) 龐徳(DLC) 大喬(DLC) 星彩(DLC) 服部半蔵(DLC) 佐々木小次郎(DLC) 牛鬼(DLC) 王異(DLC) 丁奉(DLC) 馬岱(DLC) 森蘭丸(DLC) 柴田勝家(DLC) 郭嘉(DLC) 練師(DLC) 関索(DLC) 豊臣秀吉(DLC) 楽進(DLC) 魯粛(DLC) 鮑三娘(DLC) 今川義元(DLC) 李典(DLC) 韓当(DLC) 徐庶(DLC) 本多忠勝(DLC) 于禁(DLC) 朱然(DLC) 関興(DLC) 稲姫(DLC) 荀彧(DLC) 張苞(DLC) 関銀屏(DLC) 法正(DLC) 前作(無双OROCHI2、無双OROCHI2ultimate)登場済で今作未登場のキャラ。 リュウ・ハヤブサ あやね ジャンヌ・ダルク ネメア アキレウス レイチェル 紅葉 かすみ ステルケンブルク ソフィーティア
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/7623.html
サイバー・Z・スティーラー 水文明 C コスト 4 4000 サイバー・コマンド ■相手がカードを引いた時、相手はそのカードを見せる。その後、それを元に戻す。 (F)「どんなことでも貫き通せば勇者さ。」----サイバー・Z・スティーラー 作者:セレナーデ 収録 星戦編 第二弾 裏世界の強者達(バック・オブ・ストロング・コマンド) 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/5774.html
トレインウォーズ・ワイバーン UC 火文明 (4) クリーチャー:アーマード・ワイバーン 6000 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーが攻撃していて、相手の光または水のクリーチャーとのバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップする。 ■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをバトルゾーンから自分の手札に戻す。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWC-06 「炎のマスターズ・オリカ<鬼道 煉>」焼き尽くすまでとまらない! 収録 DMWC-06 「炎のマスターズ・オリカ<鬼道 煉>」10/21 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/romaroma/pages/35.html
アートオブウォー あーとおぶうぉー 孫子の『兵法』の事らしいですよ。 同名映画あり。主演ウェズリー・スナイブス、監督クリスチャン・デュゲイ。
https://w.atwiki.jp/edf_4/pages/365.html
前のミッション>DLC2-5:巨人兵団 | 次のミッション>DLC2-7:機獣の山 近隣エリアで巨大生物の活動が活発化しているようです。 !! 市街地に巨大生物が侵入。……新種です。 黄金の甲殻をもった恐るべき相手とのこと。ただちに出動願います。 絶対に油断をしてはなりません。最新の注意を払って戦闘に臨んでください。 マップ 高層ビル街 - マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - アーマー限界 R:W:A:F: R:W:A:F: R:W:A:F: - 確認済み 取得武器最大レベル EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 10~13 - - - 登場する隊員 レンジャー ウイングダイバー エアレイダー フェンサー 【初期配置】レンジャー隊長(合流可能)* 2部隊レンジャー隊員 * 3(火炎放射器装備) - - - 出現する敵 出現数 備考 第一波 戦甲変異種 59 甲殻巨大生物 19 第二波 戦甲変異種 30 69体撃破で出現待機モード レンジャー オフソロ難易度INF 武器:MEXエメロード5+スナイパーライフルorAF99ST アーマー:3000以上推奨(2000あれば安定 初期でも十分可能) エメロードを射程いっぱいから撃ちまくるだけ。 開幕に味方を回収しある程度距離を取ったら市民が消えないうちに撃ち、あとは大通り~外周へと後退しながら撃ちまくる。 金蟻を撃破するには耐久力が向上しているため5発必要になるが、エメロードの回転数ならばこのミッションくらいの数は十分さばける。 ただし距離を詰められると辛いので、前方に弾き飛ばされた金蟻は即時、可能なら空中にいるうちに撃ち落とそう。黒蟻なら放置してもOK。 あとは複数グループを起こさないようにすれば流れ弾くらいしかダメージを受ける要素がない。 強化されていてもしょせんは蟻、遠距離戦で圧倒しよう。 礼賛乙両手持ち 端からちょっとずつ削っていくだけ 多少呼びすぎてもビルに絡み進行がかなり遅れるので何とかなる ウイングダイバー 難易度INF 武器:サンダーボウXD、フレイドマル 僕らの金蟻が帰って来た! このステージの初期配置の敵は、マップ手前側、西側(ビルの空中通路近辺)、南西側の3つにグループが分かれている。 まず、仲間と合流したら、側にいる蟻の集団にケンカを売る。もたもたしていると市民と言う無敵の囮が消えるので、なるべく 迅速に行動しよう。 狙うのは当然、金蟻から。最初の配置の蟻は市民が引き受けてくれるので、割合、楽に排除できるはず。 次の敵は空中通路近辺の蟻。金蟻にランスを撃ち込んだらマップ東側に向かって引き撃ちしつつ、一匹ずつ的確に排除していく。 ランスの命中率は8割前後を維持したいところ。それ以下だとエネルギー消費の関係上、敵を倒せなくて追い詰められやすい。 マップ東端の赤ラインに到達したら、北側か南側に方向転換して、マップ外周を回りつつ、蟻を排除していく。 このグループも片付けたら、最後のグループへ。この蟻集団がいる位置は、マップ東西に延びる通りがあるので、この通りを 東側に向かって移動しながら蟻を排除していけばいい。 味方は間違いなく、この時点でいなくなる。と言うか、金蟻相手に火炎放射器とか舐めプですか、本部! 第3グループの蟻を排除していると、マップ西側、開けた空間の向こうに金蟻オンリーの集団が現れる。ここが最後の山場。 相手に接近し、ランスで挑発したら、あとはひたすらバックジャンプで逃げながら引き撃ちしていこう。 この時、マップ中央の公園区画の空中通路を利用することで相手を分断することが出来る。 増援の数は多いので、なるべく、この障害物を有効に使いたいところ。相手の接近を待ってエネルギーを回復する余裕すら 生まれるため、熟練の隊員でなくとも有効活用できるものは使っていこう。 蟻の射程はランスの射程より短い。距離を維持できていれば一方的な戦いが可能である。 金蟻は、攻撃モーションに入ってからの攻撃までの隙が黒蟻よりも小さいため、絶対に接近されないように。 もし、接近されてしまったら、いちかばちかで相手の頭上を飛び越えるといい。金蟻の攻撃射角は黒蟻とほぼ同じであり、自分の 頭上は攻撃できない。酸を食らうとしても1発2発程度に抑えることが出来る。 一度に3匹以上の接近を許してしまったら、サンダーボウで足止めをしつつ、ランスで一体ずつ排除する。 また、壁面に取り付いている蟻はランスでは狙いづらいため、頭上からの攻撃を避けるためにサンダーボウで牽制して距離を 離してしまうといい。 基本は、自分に向かって「地面を」歩いてくる蟻を狙っていく。これならばニュータイプでなくともランスの命中率をかなり 上げることが出来る。 フレイドマルはエネルギー消費が多めなので、引き撃ちの際の緊急チャージに気をつけること。相手に追われている状態で、 かつ、仲間がいなければ投了は確実。 ちなみに金蟻の酸はINFで一発550程度。もし、アーマーが20000を超えているなら、零距離で直撃しても大丈夫、かもしれない。 とりあえず、アーマーが600あれば即死はしない。筆者の場合、何回か被弾したが全てダメージは1000以下に抑えられているので 1000~あればクリアは出来ると思われる。 INF攻略その2 武器:レーザーランスΣ プラズマ・フォールΣ さしもの金蟻もプラフォの多段ヒットには耐えられない。待機中の金蟻の中心にプラフォを撃つとごっそり倒せる。 またオフ金蟻はランスΣ一発で倒せるので燃費の悪いフレイドマルをあえて選択する理由はない。 開幕はアリたちがいるビルを爆破し、次に市民に群がる蟻を爆破することで一波はほぼ制圧できる。NPCの回収はお好みで その後はプラフォでの爆撃と残った蟻の処理を繰り返す。ビルの上から爆撃すれば2発は安全にプラフォが撃てる。 体力の低いダイバーは金蟻の不意打ちで簡単に死ねるので、レーダーには常に注意を払おう。 エアレイダー 難易度INF 武器:ZEXR-GUN両手持ち、もしくは片方にテンペストS1A ビークル E551ギガンテスZA 基本戦術は、千鳥で金蟻の動きを止めてギガンテスの榴弾で吹き飛ばすという形。 ステージ開始後まず味方を回収しながらギガンテス要請、千鳥の設置を行い市民が残ってるうちに戦いの火蓋をきる。 千鳥を起動したらギガンテスに乗り込み、苦痛のダンスを踊る金蟻に榴弾を打ち込んでいく。 黒蟻に対しては榴弾を使うのがもったいないので千鳥と味方に任せよう。 たまに迂回などで千鳥の弾幕を潜り抜けて肉薄してくる金蟻もいるが、至近距離ならば味方の火炎放射器でも届くので 案外彼らが何とかしてくれたりする。遠距離では攻撃もできずに一方的に虐殺されるのだが…。 最初のグループを全滅させたら前進して、気付かれない位置で千鳥を設置し、榴弾でつり出して基本戦術で叩く。 これを2回やると増援が出てくるが、ここまでは千鳥は1セットの使用だけで問題ないはず。 増援は全て金蟻な上、数が多いのでそれまでの戦術だと押しつぶされる可能性がある。 3グループ目の戦闘中にギガンテスが再要請可能になるはずなので、まず呼んでおく。 千鳥2個持ちの場合、ここで千鳥を全て設置、榴弾で蟻を呼びつけたら多少時間差をつけて起動することで弾幕で跳ね返そう。 テンペストがあるなら、金蟻が群れて登ったり降りたりしてるビルの根元に、歩道橋に上がったりして狙いをつければ 大部分を消し飛ばすことができる。 残った数匹には千鳥1セットで十分対処可能。 戦闘中に生身でいることがないのでダメージを受けることはほぼ無いため、初期アーマークリアも普通にいける。 本部のイジメとしか思えない貧弱装備の味方も大半が生き残るレベルである。 注意する点はギガンテスの乗り換えくらいか。 3グループ目との戦闘中に要請が可能になるため、弾切れを起こすと敵の接近を許すことになる。 再要請中に千鳥の弾が切れたりするともう目も当てられない。 千鳥2個持ちなら対処が可能だが、テンペスト持ちの場合は味方を盾にして古いギガンテスで逃げ回るしかない。 また、榴弾の誤射によって2グループを同時に呼んでしまうのも危険なので、榴弾の狙いはある程度正確に金蟻を 必要な分だけ狙う必要があるだろう。 フェンサー 難易度INF 武器:グレートシールド・ブラストホールスピアMS 金蟻とはいえ所詮は蟻。フェンサーの敵ではない。 ただし火力に関しては凄まじい事になっているので、いつもの蟻のように相手をすると痛い目を見る。 正確には数字が出ていないが、ビークルに対してのフルヒットで9600ダメージ受けるのを確認出来る動画もある。慎重に相手しよう。 低体力で無い限り、筆者はスピアのお供にジャベリンや他盾よりもグレートシールドを強くオススメする。 ブラストホールスピアの攻撃の際の僅かな隙を金蟻は超弾速によって突いてくる。多少の被弾が命取りの金蟻に対してはこれが非常に有効である。 又、ビルの壁面からの攻撃にもグレートシールドの防御範囲ならば防ぐことが出来る。それになにより耐久15000はとても頼もしい。 戦い方だが、基本は反応させてから引き撃ちでの各個撃破で問題ない。 ただし引き撃ちする際は、金蟻の行動をよく見、発射に合わせて適時斜めに避ける事。 いくらグレートシールドとはいえ金蟻の酸を何回も受ければすぐに放熱に入ってしまう。誤解を招くようだが、「盾で受けて槍で突く」戦い方は危険。 対金蟻戦において、盾は「避けられなかった際に仕方なく受ける為のセーフティーネット」と考えよう。 又、スピアを当てる敵の優先度は、追っかけてくる敵の先頭に居る敵ではなく、酸を発射しようとする敵の方が優先。 これはある程度でいいので無理に後方の発射直前の敵を狙う必要はない。攻撃するなと思った敵に出来るだけ撃ち込み、攻撃を中断させよう。 オフならともかく、オンでのその火力は上位ビークルですら数発で溶かす途方も無い火力となる。 そういった時に、又今後のミッションにおいてこの戦い方はより良く機能する。ジャベリン引き撃ちで楽勝!というそこの君。絶望する前に覚えておいて損はない。 総じて、「攻撃をさせない。させても極力受けない。」 これを守れば金蟻とはいえ所詮は蟻。本編をくぐり抜けてきた21世紀の侍ならば問題なくクリアできるだろう。 INF オフソロ 武器1:ファイネストハンマー×2 武器2:FGX高高度強襲ミサイル×2 アーマー:3000以上推薦 1.開幕仲間と合流せずに裏から道路にでます。最初に1グループの蟻を相手にしますがここではミサイルは使いません。 金蟻の攻撃力がハンパではないのでハンマーのダメージ軽減率に頼らず射程を活かして常に距離をとるようにして戦います。 幸い味方と市民がオトリになってくれるので距離さえとれていればさほど苦労はしないと思います。 なるべく見方を巻き込まないようにすれば3~4人は生き残るので次の戦いが少し楽になるかもです。 2.2グループ目の敵は開幕地点からミサイルを最低でも2回は撃ち込みます。(両方とも一度にロック) 余裕があれば3回撃ち込みたいですがロック中に敵が近いと感じたらすぐにキャンセルしてハンマーで処理します。 ミサイルを使う理由はあとからハンマーで処理しやすくするためと敵の突進を遅らせるためです。 3.最後のグループは開幕地点からかなり離れた場所にいるのでミサイルロックできるとこまで前進します。 距離があるので3回は撃ち込めると思いますが宙に飛んだ敵が自分の方に飛んでくる場合があるので 自爆に注意し慌てずにハンマーで処理します。 ・アーマーは多いにこしたことはないですが慣れれば2000でもクリアは可能でした。
https://w.atwiki.jp/edf_4/pages/277.html
DLC4:城塞<前のミッション フォーリナーの巨大戦艦がこのエリアに向かっているとのことです。 その数、3。 それだけでも恐るべき戦力ですが、さらに護衛の飛行ビークル編隊が確認されています。 かつてない大艦隊を相手にしなければなりません。 我々は平原に展開し、これを迎え撃ちます。 マップ 平原 日没 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 18 43 75 - アーマー限界 R:1225W:662A:1225F:1531 R:2625W:1362A:2625F:3282 R:4000W:2050A:4000F:5000 - 登場する隊員 レンジャー ウイングダイバー エアレイダー フェンサー 【初期配置】レンジャー隊長(合流可能)レンジャー隊員 * 5(ロケットランチャー装備) - - 【初期配置】フェンサー隊長(合流可能)* 2部隊フェンサー隊員 * 5(ハンドキャノン装備) 【第四波出現後一定時間経過】レンジャー隊長(合流可能)レンジャー隊員 * 3(ロケットランチャー装備) 【第四波出現後一定時間経過】フェンサー隊長(合流可能)フェンサー隊員 * 3(ハンドキャノン装備) 【1回目の増援後、味方部隊が2人以下】レンジャー隊長(合流可能)レンジャー隊員 * 3(ロケットランチャー装備) 【1回目の増援後、味方部隊が2人以下】フェンサー隊長(合流可能)* 2部隊フェンサー隊員 * 2(ハンドキャノン装備) 出現する敵 出現数 備考 第一波 アルゴ 3 変形しない 飛行ビークル 30 第二波 飛行ビークル 10 アルゴ1機撃墜で出現 第三波 大型輸送船 1 アルゴ2機撃墜で出現 ┗飛行ビークル 7 第四波 大型輸送船 1 作戦エリア内の敵総数が6以下で出現 ┗飛行ビークル 7 ※暫定的に第四派と書いたが、第二波と第三波出現前でも条件を満たせば出現する。 3機のアルゴの内、右の個体の耐久値が少しだけ高い。 レンジャー ライサンダーZ+飛行ビークル対策の武器。 (エイムとリロード管理に自信があるなら、ライサンダーZ2丁持ちの方がはかどる) アルゴの攻撃手段は3つ。 水色の狙撃弾(少し誘導かかってる?)、溜めてからの連射爆撃、赤いレーザーバルカン。 水色の狙撃弾が避けにくく、立ち回りを考えないとダメージを食らうが、低耐久力攻略を狙っているのでなければ、これはもう受けるものと覚悟した方がよい。 溜めてからの連射爆撃と赤いレーザーバルカンについては、船首側をスナイパーライフルで撃つと、仰向きになって後退してゆくため、二~三隻を常時仰向かせるように狙撃していれば、相当ダメージを受けずに済む。 起伏のない平地での乱戦ミッションであるため、安地はないうえ、被ダメージも運に左右される。また、最初のアルゴを倒すまでは回復が出るかどうかも運任せ。 戦闘では、アルゴのどれか一隻を集中して狙うのではなく、近いものから船首を狙って後退させ、味方がなるべく戦場にとどまれるよう爆撃を避ける立ち回りをした方が、時間がかかるもののクリアの確率は上がるだろう。 また、折にふれて飛行ビークルを撃墜しておくこと。自分にしろ味方にしろ、被ダメージの大半は、飛行ビークルのレーザーなので。 アルゴの集中爆撃を受けても、一瞬で味方全滅ということはないので自分の耐久力を見ながら落ち着いて仰向けにする作業を続けていれば、その内落とせる。 途中で乱入してくる大型輸送船も、邪魔なら落としてもいいが、むしろ飛行ビークルが近辺に回復アイテムを落としてくれる可能性もあるので、放置しておくのも一つの手。 障害物に邪魔されずに戦えるステージなので対飛行ビークルのエイム練習にかなりオススメのステージ 某いきなり縛り向け攻略 ●生存優先パターン 武器:ハーキュリー、リバーサーX 兎に角、ピンチになったらリバーサーXでゴリ押す攻略。 開幕は、後方左/右(アルゴの機嫌しだい)に逃げ、マップ開幕正面を目指すルートでいいと思う。 ●二刀流 武器:礼讃F/胡瓜×2 ルートは色々。 ①↑の生存優先パターンと同じく開幕左か右後方を目指すルート ②開幕から右奥か左奥の角を目指すルート ③ずっとNPCの真ん中で戦う ④途中まではNPCの真ん中で戦い敵が減ってからいぞれかの角を目指すルート 最速で9割当てればビークルはあまり怖くない 己のエイム力が求められる。 ●胡瓜も礼讃Fもないんだよぉぉぉぉ 武器:AF99ST、ストリンガーJ9 ルートは生存優先パターンと一緒。 AF99STでアルゴを逸らし、ストリンガーJ9で遠距離戦を賄う。 なおストリンガーJ9は射程は比較的短いので、少し前進する必要がある。 ※補足 AF99STはスティングレイMFで代用可 この場合火力は落ちるが、射程が実質無限になるのが強み ウイングダイバー 一言で言って地獄。ウイングダイバーにとっては超々難関ミッション。泣きたくなる難易度。 身も蓋もないが、体力をひたすら増やすことしか確実な攻略法はない。 頼みの回復もここではなかなか出ない上にフィールドが広いので回復を探すだけでも一苦労、その間もアルゴは画面上のどこからでも三箇所から狙ってくる。もちろんビークルも。 ●有効な武器 グングニル アルゴ用。これ以外無力といっていいほどオンリーワンの武器。アルゴに一発当てれば煙を吹くのでどれを攻撃したか分かりやすい。 MONSTER-S アルゴ&輸送船用。硬くて遠い相手には活躍してくれたMONSTERもこのミッションでは豆鉄砲。ひたすら当て続けなければ沈められない。 そして「MONSTERを当て続ける」ことがこれほど難しいミッションはない。 サンダーボウ30、XD ビークルをそこそこ落とせる 長射程でアルゴに届きノックバックさせる能力も高め ミラージュ15WR ビークル対策。アルゴには一応当たるが屁の役にも立たない。 フレイドマル オフ2画面などで余裕があれば。輸送船を瞬殺できる。しかし実際はこの武器を使う局面を迎えること自体が難しい…アルゴは結構低空に来ることもあるし、輸送船に乗っかって飛び移ればこれで瞬殺可能なんじゃ?と思いそうだが、まず無理。基本的に届かない場所を飛ぶし、気まぐれで高速、しかもアルゴ・ビークルからの猛攻。万一乗っかれても一発でもくらったら地上から出直しなので実質不可能と言って良い。 グングニルがある時 グングニル両手持ち これが一番楽な戦法だが運ゲーなのは変わらない グングぶっぱでアルゴと輸送船だけを落としビークルはNPC任せ 常に緊急チャージなので敵の攻撃は当たらないように祈る アルゴの耐久は25万~30万なのでグング2発=雷6発ヒットで倒せる 開幕アルゴ3隻の内2隻が重なった所に両手のグングをぶち込む こうして1隻撃墜+1隻中破(グングもう一発で落ちるところ 煙が出る)まで蓄積させたい 失敗したら再出撃 うまくいったらR部隊だけ拾って2つのF部隊の真ん中付近で待機 ここからはグングのチャージを待ってさっき中破したアルゴ→最後のアルゴ→輸送船 の順で落としていく 狙う相手が全て大物で正確なエイムは必要ない戦法なので画面振動をオンにして迫力を楽しもう グングニルがないプレイヤー向け攻略 参謀30とMONSTER-S 開幕、まずはアルゴは無視してとにかくビークルを落としまくる。2画面で2Pをミラージュ砲台にしておけばわりと楽。ただしこの間アルゴの猛攻をガンガン受けるので常に動きながらじゃないとすぐ死ぬ。 ビークルをほぼ全滅させかけると輸送船登場。この時点で体力がやばいならまず回復探し。 体力がそこそこの状態でやはりアルゴは無視してビークル&輸送船を狙う。ここでアルゴ以外を全滅させたらとりあえず敵はアルゴだけになる。 アルゴはMONSTERで狙うわけだが、MAXで十数発当てなければ落ちない。なので、攻撃対象を散らすとそれだけ時間がかかり危険度が増すので、同じやつを延々と狙う。ある程度当てると煙を吐き出すので、この時点で三機のうちどれを狙うかの目印ができたので、体力を見て回復探し。回復したら煙の出てるのを狙って落とす。 ここでビークル増援が来る。初回ほどじゃないが結構な数が来るので、2画面で砲台モードを使うなら回復アイテムと体力と相談して2Pを利用する。とにかくアルゴよりビークル全滅を優先。 同じようにして二機目のアルゴも落とすと、二機目の輸送機出現。回復アイテムに期待するならビークルを少しやっつけてもいいが、アルゴの一発食らったら回復を多少取ったところであんまり意味ないのでそのへんは自己判断にて、輸送機を自分のタイミングで落とす。体力があるなら出現即落とし、ビークルも出てきたのを真っ先に落とすことがオススメ。 ここまで本当に辛かったがこれを倒すとあとはアルゴ一機のみ、今までやったようにやれば問題なく倒せる。 別の案 飛行する敵オンリーなのでゴーストチェイサーが意外と使える。 オンINF4人でもビークルをボチボチ落とせる程度には火力もあるが、 当然レイダーのスカイワイヤーW16には敵わないと思われるので グングニルを持っておらず手持ち武器に迷うという場合はモンスSと一緒に持っていっても良いかも知れない。 上向きに撃てばそうそう自爆はしないが、誤爆には注意。 サンダーボウXD×2 アルゴが射程600mより離れっぱなしであることはほとんどないため、飛行ビークル対策も含めてこれで十分攻略可能。 ただし、グングニルですら一撃では落とせない相手であるため、攻略には時間がかかるのとある程度の(3000以上?)APが必須。 攻略の要点はレンジャーと同じで、「船首を撃って仰向けにさせて後退」を繰り返すだけ。サンダーボウにはライサンダーほどの打撃力はないので、連射で何発か叩き込む必要がある。その合間合間には、頭上を飛ぶ飛行ビークルを落としておくこと。 アルゴの水色の狙撃弾は、ウイングダイバーの機動性ですら、発射確認後の回避行動ではその爆破範囲から逃れるのは困難。 狙われにくいように常にアルゴと自分の間に味方を置くか(それでも狙いが微妙なので飛んで来るときは飛んで来る)、ダメージを受けたらすぐ回復できるように回復アイテムの位置を確認しておくこと。 サンダーボウは撃ち切ったら武器変更で連射、を繰り返してずっと撃ちっぱなし。 移動は基本徒歩。撃ちながら歩く。回復アイテム回収や、回避のために飛んだ場合は、エネルギーの残りに注意。 とはいえ、チャージに入ったとしてもグングニルで動けなくなるよりは短い時間なので、焦らず行動すればさほど問題はないと思う。 グングニル+ミラージュ15WR 運が絡むがAP6000程度必要。大回復2個くらい出てくれるのが望ましい。 開始後、目の前の1小隊と合流。小隊と合流するのは、飛行ビークルからの被弾を少しでも分散させるため、アルゴからの攻撃の囮になってもらうためである。そのため、小隊とは少し距離をとっておき、なるべくアルゴからの被弾を避ける。いかにアルゴからの攻撃を味方に押し付けるかが攻略の鍵となるだろう。合流したら小隊と少し距離をとりつつアルゴにグングニルを1発。緊急チャージ中はひたすら後退。なるべくアルゴの攻撃が小隊にいく様にアルゴの正面にならないように移動。 飛行ビークルからの攻撃は耐えるしかない。緊急チャージが終わったら、煙の吐いているアルゴにグングニル発射。これでアルゴ1体が沈む。 ここで第二波の飛行ビークルの増援が来るが、ひたすら後退。緊急チャージが終わったら、回復が近くにある場合は取りに行こう。そして飛行ビークルに対してミラージュ連射。この際もなるべくアルゴの正面にならないように移動しながら射撃。 飛行ビークルがある程度減ってきたら、第三波(※冒頭の記載では第四波)の大型輸送船が現れるため飛行ビークルが投下される前にグングニルで落とす。緊急チャージ中は上記同様に後退。このあたりで味方の増援があるはず。始めに合流した小隊も残り少なくなっている頃なので、緊急チャージ完了後は新たな増援と合流しておく。回復アイテムも取っておこう。残った飛行ビークルをミラージュで処理。この時点でアルゴ2体になっていると思うので、1体にグングニル。ひたすら後退して緊急チャージ完了後、またグングニルでアルゴ2機目を撃墜。 ここで第四波(※冒頭の記載では第三波)の大型輸送船が現れる。緊急チャージが完了したらグングニルで落とす。ひたすら後退し、緊急チャージが完了したら2回目の味方の増援もある頃なので合流しておく。 そして残った飛行ビークルをミラージュで落とし、最後に残りのアルゴ1体をグングニル2発で撃墜してミッションクリア。 某いきなり縛り向け攻略 ●グングニルあり 武器:グングニル×2 ↑の『グングニルがある時』をそのまま行う アルゴの砲撃1発でおしまいだがそれでもグング無しより遥かに楽 ●グングニルなんてないんだよぉぉぉぉ 武器:MONSTER-S、参謀30/XD 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm24902770 ルートなどはこちらを参照↑ フェンサー部隊を一部隊拾っておくと、気休め程度に敵の攻撃を分散出来る。 ※補足 APの関係上、アルゴの攻撃は全て即死と思ってよい。 アルゴに絡まれたら、脱出を優先しよう。 アルゴの副砲砲撃は、近距離で撃たれるとまず回避不能(爆破範囲が広い為)なのでエネルギー回復の為に緊急チャージに入るのは、今回に限っては止めるべき 例えガス欠寸前でも、動いていた方が良い。 下記参謀XD両手の攻略法に比べてモンスSがある分アルゴ相手の火力が高いのが強み 武器 参謀XD両手持ち ※補足 基本↑の参謀XD攻略と同じ 味方と合流しないで3部隊の中心辺りに立ちビークルを最優先で落とす 輸送船が来たら輸送船も速攻破壊 アルゴ2機が濃く黒い煙を吹いたらビークルの出現位置に移動してビークル増援は出落ち 一応クリア報告はあるのだが上記のモンスS+参謀の攻略の方が楽だと思われる エアレイダー 武器1:電磁城壁 武器2:飛行ビークルを落とせるもの or パワーポスト系 武器3:イプシロンブラストレールガンE 電磁城壁を設置する→レールガンを撃ちまくる、でクリア可能。全兵科で一番簡単。 味方は回収しなくてもいいが、悲鳴がうるさい場合は回収しよう。電磁城壁ならアルゴから守れる。 電磁城壁の耐久力は10万もあるので、終盤まで持つ。 イプEの火力ならアルゴは10発ちょい、大型輸送船は3発で落ちる。 飛行ビークルを生かしておく理由は無いので、大型輸送船が出たらさっさと落としてしまおう。 イプEがあれば電磁城壁が無くてもクリア可能。 被弾は多いが次々と新しいものを呼べば問題ない。 (INFマルチ4人でもイプシロンEの砲撃20数発でアルゴを撃破可能。弾数に余裕がないので無駄撃ちに注意) ビークルに有効な武器を持っていなければアルゴと輸送艦撃破後NPC配下に入れてライフベンダーで回復していれば 時間はかかるが、クリアできました。 フェンサー INFソロ 武器1:ブラストツインスピアM4(移動用)+ヘルフレイムリボルバー 武器2:35ミリバトルキャノン砲×2 クリアー時のアーマー:3800 1.開幕したら目の前にいる一部隊だけとだけ合流する。飛行ビークルは完全無視でアルゴ1機を落とすまでバトルキャノンを撃ちまくる。 1機目のアルゴを倒したら2機目のアルゴを落としにかかる。2機目のアルゴをおとすまでは運が絡んできます。 2.2機目のアルゴを落とした時点でかなりアーマーが削られていると思うのでアルゴから落とされる回復アイテムを期待して拾いに行きます。 飛行ビークルが何匹か自分の方に寄ってくると思うので邪魔な場合はヘルフレイムリボルバーを空に向かって撃ち撃退します。 3.このあと大型輸送船があらわれますが先に3機目のアルゴを倒した方が良いと思います。アルゴを倒したら輸送船を撃墜します。 多くの飛行ビークルが残りますが慌てることはありません。他の部隊とも合流して飛行ビークルをできるだけ一ヶ所におびき寄せて ヘルフレイムリボルバーを空に向かって発射。引っかかてボロボロ落ちてくれるのでそれほど苦労はしないと思います。 飛行ビークルを全て片付けたらクリアーです。 某いきなり縛り向け攻略 武器1 バトルキャノン両手 武器2 移動や飛行ビークル用の何か R部隊だけ拾ったら後はバトキャをひたすら最速でアルゴに連打するだけの脳筋ノーガード戦法がシンプルながら有力 ビークルやアルゴの砲撃は回避しようとせず祈る バトキャの火力を一機ずつに集中させていけば約1分弱ごとに一機落とせる エアレイダー+ウイングダイバー:Ver 1.03以降 レイダーは電磁城壁とプラズマバッテリーガンZM。ダイバーはグングニルとミラージュ15WR。 開始後直ぐに電磁城壁を張る。他の防壁を使う場合アルゴの範囲攻撃があるので距離を十分とる必要がある。 まずミラージュで飛行ビークルを減らす。全滅させると増援が出現するので注意する。 その後ダイバーにバッテリーガンを全弾撃ち込みグングニルで狙撃を繰り返す。 アルゴを全艦撃墜したら後はミラージュでビークルを掃討しつつ大型輸送船を撃墜して終了。 DLC4:城塞<前のミッション
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/33026.html
登録日:2012/02/25(土) 21 17 08 更新日:2024/05/26 Sun 20 44 25NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 TGV インテリ ガードダイバー ジェット機 ダイバーズ ドリルタンク パトカー 人命救助 勇者 勇者シリーズ 勇者シリーズサブロボ項目 勇者特急マイトガイン 勇者特急隊 巻島直樹 掛川裕彦 救助車両 活躍の場が画面の外 消防車 火消しロボット 空気 空気 ←救助ロボだから仕方ない 置鮎龍太郎 菊池正美 超AI ※推奨BGM:嵐の勇者(ヒーロー) 地上最大の宝石を狙って、 美貌の女ボス、カトリーヌ・ビトンが 予想もしないロボットを送り込んできた。 その大胆な犯行に、宝石店の会場は大パニック! こうなったらレスキューロボ・ダイバーズの出番だ! 頼むぞ、ダイバーズ! 次回、勇者特急マイトガイン! 緊急出動!ダイバーズ 正義の力が嵐を呼ぶぜ!! △メニュー 項目変更 人命を優先し被害を最小限に食い止める為、ベストを尽くすぞ! おう! 『勇者特急マイトガイン』に登場するロボットたち。 旋風寺コンツェルンによって建造された超AIを搭載した勇者特急隊の3番手であり、主に救助を中心に活動する。 事件発生時にはリーダーである旋風寺舞人が通信機であるダイヤグラマーで出動命令を下す。 その後、秘密基地マイトステーションから「3」のデッキが下りてそこから線路を伝い発進する。 レスキューチームということもあってか、メンバーは皆、冷静沈着で礼儀正しい。 ダイバーズ、ヌーベルトキオホテルに火災発生だ。緊急発進! 了解!直ちに急行します!! ●ダイバーズ 3台の車両と1機の飛行機に変形するロボットたち。 単独でもかなりの戦闘力を持つボンバーズと異なり、救助活動を中心とするので戦闘力は余り持っていないが、あらゆる災害状況に対応するため厚い装甲を持っている。 ■ファイアダイバー 声:置鮎龍太郎 「救助活動は任せて下さい!」 ダイバーズのリーダー。 消防車から変形、ガードダイバー時は上半身を形成する。 勇者特急隊の中でも一際冷静で、舞人の誕生日には程々に楽しみつつ明日からの戦いに備えるように促す程。 目一杯楽しんでもらおうとしたライオボンバーとは対照的と言えよう。 両肩に放水銃・ファイアディスチャージャー、胸にロケット弾のファイアロケッターを装備。 ◆データ 全高:14.8m (ビークル時:7.5m) 重量:19.2t 最大モーター出力:120,000HP 最高走行速度:150.0km/h(ビークル時: 380.5km/h) ジャンプ力:240.5m ■ポリスダイバー 声:巻島直樹 「まだこのあたりには救助を待っている人がたくさんいるんだ。我々は、その人たちを助け出すまではここを離れるわけには行かない!」 パトカーから変形、ガードダイバー時は腰部を形成する。 避難民の護送、避難誘導を行う。 何で救急車じゃなくて狭いパトカーなの?というのは気にしてはいけない。 私設組織の勇者特急隊がパトカーを装って大丈夫?というのも気にしてはいけない。 武器はポリスマグナムと胸から発射するポリスミサイル。 ◆データ 全高:12.9m(ビークル時4.3m) 重量:13.5t 最大モーター出力:97,000HP 最高走行速度:520.2km/h(ビークル時: 610.0km/h) ジャンプ力:170.2m ■ジェットダイバー 声:菊池正美 「これ以上ここに居てはいけない!」 飛行機から変形、ガードダイバー時は右足を形成する。 上空からの救助活動を行う…ハズだが、この部隊では貴重な飛行要員にもかかわらず、単体での活躍はウォルフガング一味を尾行する一回のみ。 しかも主体的なセリフは第4話と↑位である。 おまけに、舞人に存在を忘れられたようなセリフを言われたことも…… 武器は高周波ライフル・ジェットエリミネーターと肩のエアインテークから起こす竜巻・ジェットタイフーン。 ◆データ 全高:12.9m (ビークル時: 8.5m) 重量:12.9t 最大モーター出力:109,000HP 最高走行速度:175.0km/h(ビークル時: 2,450.5km/h) ジャンプ力:260.5m ■ドリルダイバー 声:掛川裕彦 「何、それじゃ今すぐ応援に行かなきゃ!」 ドリルタンクから変形、ガードダイバー時は左足を形成する。 地下での突破口を開き、救助活動の援護を行う。 勇者シリーズ定番のドリル要員であるにもかかわらず、単独での出番は殆ど無し。 しかも、そのドリル要員もマイトカイザーに奪われてしまう。 ドリルということもあってか、メンバー中では血気盛んな様子がうかがえる。 なお上記の発言は飛龍に戦いを挑んだボンバーズの加勢に向かおうとする際に。この後、ポリスダイバーに止められている。 武器は万能ランチャー・ドリルグレネード。 ◆データ 全高:12.8m (ビークル時: 9.0m) 重量:25.6t 最大モーター出力:107,000HP 最高走行速度:85.0km/h ビークル時地上: 178.0km/h ビークル時地中:46.5km/h ジャンプ力:165.5m なお、彼らの声は4人それぞれ別の声優が担当しているが、巻島氏はトライボンバー役(後にバトルボンバー役)、菊池氏は浜田くん役、掛川氏は小沢刑事役がそれぞれ優先されており、終盤のEDテロップでは置鮎氏のみがガードダイバー役でクレジットされている(置鮎氏もチンジャ・ルース役やモブ男性などを掛け持ちで演じているが彼の場合は基本的にガードダイバー役が最優先されている)。高松監督によれば、当初は4人とも一人の声優が演じる予定だったが、音響監督の千葉耕市氏に「それはないよ」と言われて、兼役になったのだという。 ●レスキュー特急 ダイバーズ4体が連結した出動時の形態。 先端部がフランスの特急TGVになっている。 私たちにも手伝わせて下さい! ダイバーズ! よし合体だ!ガードダイバーの雄姿、見せてくれ!! 了解!! ガァァァァドダイバァァァァァッ!! ●緊急4体合体ガードダイバー 声:置鮎龍太郎 ダイバーズが四体合体した姿。メイン人格はファイアダイバー。 両肩に装備された放水ポンプから大出力で水を噴射する「ハイドロキャノン」は消火活動は勿論、敵を蹴散らすことも可能。 武装としてはハイドロキャノン下部の速射砲「ダイバーデトネイター」、手持ちライフル銃の「ダイバーライフル」、胸部からの「ダイバーアンカー」を装備。 また、右足のドリル(ドリルダイバー)によるキックで格闘戦も行える。 (「ダイバーギムレット」という技名が付いており、OPではトライボンバーのボンバーガントレットとの同時攻撃で敵ロボットを倒す勇姿が見られる……OPのみであり、本編では一度も命中すらしてない……) この必殺武器のダイバーライフルは玩具では3体の玩具オリジナルの武器を合体させた不恰好な本編と似ても似付かぬ物となっており、ブレイブサーガではミサイルを発射するだけの地味な技となっている。必殺武器なのに『スパロボ』では登場すらしなかった。 逆にハイドロキャノンは本編やゲームでも扱いは比較的良く、本編ではグレートマイトガインを苦戦させたカトリーヌ・ビトンの恐竜メカの放水攻撃を押し返して返り討ちにした後に干上がった湖を修復したりしており、ブレイブサーガでもガードダイバーの最強技となっている。火消しロボット言うな。 ちなみにマニピュレーターは救助活動のために非常に精密な動作が可能となっており、なんとあの巨体で小さな生卵を傷付けずに摘む事が可能である。 ◆データ 全高:23.5m (レスキュー特急時: 24.2m) 重量:71.2t (ビークル時: 9.0m) 最大モーター出力:380,000HP 最高速度:980.5km/h(レスキュー特急時: 340,000km/h) ジャンプ力:1,200.5m ●本編の活躍 第4話「緊急出動!ダイバーズ」にて初登場。 ビトンのロボット群と戦うマイトガインを支援する為に初出動する。 それ以降もレギュラーで登場するものの、ダイバーズ個々の活躍らしい活躍の殆どが初登場時から使用されているレスキュー特急からの分離バンク、ガードダイバー時でのセリフも戦闘シーンも余り無く、合体シーンの背景は夜になっても昼の青空のままという適当な扱いだった……。 背景が青空ではなく、やや暗めの青背景になったバージョンもあるのだが、なぜか殆ど使用されなかった。 ちなみに分離バンクの他に、OPにも登場したビークルモードから即座に変形して合体へと移行するバンクもある。 こちらは一応、背景変更に対応しているが……。 バンクのバリエーションは幾つかあるが、あまり活躍されているとは言いがたい。 勇者シリーズ様式美の強化合体増員も、本作においてはボンバーズがそれを担当しガードダイバーのみ無しという有り様。 ぞんざいに扱われるダイバーズだったが、そんな彼らにも大きな見せ場がやって来る。 最終決戦のブラックノワールとの戦いに全機出動した勇者特急において、「後ろには倒れないぞ!」と呟くガードダイバー。 マイトガンナーと組んでキリ無く迫り来る敵歩兵ロボット(イクス)の軍団を迎え撃つが、その最中にビル内に逃げ遅れた少女を見つけ、マイトガンナーの援護の元に救助活動を行う。 何とか少女を掌に乗せて助け出すが、マイトガンナーが吹き飛ばされてしまう。 その隙を突かれてガードダイバーも右腕ごともがれる形でダイバーライフルを奪われ、怯みながらも少女を地上に降ろして無事逃がす事に成功。 しかし、少女を逃がす必要があったためライフルを回収できず、武器を失った状態で敵に囲まれてしまい、マイトガンナーを含めた他の仲間も妨害によって近付けず、孤立したガードダイバーはなす術もなく四方から一斉射撃を浴びる。 全身傷付き満身創痍になりながらも立ち上がるが、そこにボス格のイプシロンに止めの一撃を喰らい、胴体に大穴を空けられた。 モニター越しに司令部の皆が息を呑んで見守る中、 たとえ倒れる時でも必ず、前のめりに……ッ!! その言葉通り俯せに倒れ、爆散。 すぐ側にいながらも何も出来なかったマイトガンナーは、ただガードダイバーの名を叫び、悔し泣きするのみだった…。 だが、一斉射撃される直前まで少女から貰った人形を見つめた彼は、使命を果たした喜びで満たされていたことだろう。 最期まで救助活動を行い、そして殉職する姿は、普段は礼儀正しい彼らに隠された救助隊の漢らしさを、視聴者へ悲痛に訴えた。 ガードダイバーは最終決戦での最初の犠牲となり、続いてバトルボンバーが、敵陣での決戦ではマイトガンナーまでもが散っていくことになる……。 最終決戦後はダイバーズ含め、全員復元修理されている。よかったね! と、全体的に活躍が少ない上に、一番の大立ち回りが死亡シーンというあんまりな扱いの彼らだが、 マイトガインがブラックマイトガインの必殺技を喰らいそうになる絶体絶命の所を助けたり、ビトンによるカボチャ騒動の時もカボチャ破壊を他の仲間が優先する中、危険に晒されている幼稚園バスを助けたりと印象に残る場面も多い。 また、放送中に発売されたトイはガードダイバー形態のプロポーションは比較的良い仕上がりとなっている(因みにジェットダイバーとドリルダイバーは悲惨な出来)。 但し三番手というポジションのため生産数が少なめだったのか、今現在はマイトガインのトイの中では一番のプレミアが付いている。しかもジェットダイバーとドリルダイバーはプラ成型の上に、空洞があり雑に扱うと砕けやすいので注意。 ●本編以外の活躍 『勇者警察ジェイデッカー』にて、騎士(ナイト)刑事デュークの後に作られたイギリスのスコットランドヤード・ブレイブポリスのメンバーとして登場。 いずれもダイバーズを色替えし頭部も変更、 ファイアダイバー=ビショップ刑事ジョン ポリスダイバー=ルーク刑事ポール ジェットダイバー=キング刑事リンゴ ドリルダイバー=ポーン刑事ジョージ という名前が施されている(元ネタはTHE BEATLES)。 こちらではラスボスであるエヴァ・フォルツォイクによるハーメルンシステムに操られて同士打ちの末、全滅している。 超AIが無事ならば何度でも生き返るであろうが、彼らが修復されたかどうかも不明。 おまけに『トランスフォーマーシリーズ』のシックスショット/グレートショットの金型流用のシャドウ丸のようにリデコ玩具も出ずじまい。 所詮やられ役という扱いであろうか……あぁ、救われない。 勇者シリーズオールスターの『新世代ロボット戦記ブレイブサーガ』及び『ブレイブサーガ2』においては終始ガードダイバーとしての登場であり、合体前のダイバーズは合体ムービーでしか出て来ない。 更に言えばダイバーライフルの名前が「ミサイル」となっているというなんとも言えない状況となってしまっている……。 ただしブレイブサーガ2ではドリル持ちがかなり有利に戦える上に回復も持っているため、それなりの戦力として使う事も可能。 『新世紀勇者大戦』においても、合体前のダイバーズは出てこないどころか、サブ勇者までしっかり加入する他作品と異なり、何故かバトルボンバー共々スポット参戦。 スポット参戦故に性能は低く、厚かったはずの装甲も忍者系ユニット以下。ブラックマイトガインの加入条件の都合、ハイドロキャノンが大活躍する事が救いか。 ……しかしそんなダイバーズについに出番が回って来る時が来た! マイトガイン放送終了から23年……2017年発売のゲーム『スーパーロボット大戦V』 このゲームにおいて戦闘自体は終始ガードダイバーの状態だが、インターミッションでは合体前のダイバーズで登場するのである。 しかもオリキャラであるナインが人工AIであり、同じ人工知能の勇者特急隊との絡みも多いため必然的にダイバーズの出番も増える。 なんとインターミッションの会話だけで本編4クール分以上の台詞量という飛躍的な快挙を見せた。 更に戦闘でも防御力も高い上に、攻撃力もそれなりに高く(ハイドロキャノンの威力がZガンダムのハイメガランチャーと互角)、 非常に優秀な回復機能を持ち合わせているため終盤までスタメンで戦える万能ユニットとなっている。 そして中断メッセージでもまさかのガードダイバーがメインのものが用意されてたりと非常に優遇されている。 20年以上の時を経て、ガードダイバーがようやく報われたのである……。 追記修正する時は必ず…1項を300字以内に……ッ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] えっと・・・強化要員が居ないのが不遇ならバロンチームとランダーズは・・・。多分設定的には初期の三体の中では開発が一番新しい(トライボンバー→マイトガイン→コイツの順)のとその役割から特に強化の必要がなかっただけかと。 -- 名無しさん (2015-11-08 18 31 02) 子供のころ見たバトルボンバーとガードダイバーの殉職シーンのカッコよさにしびれてブレイブサーガでは優先して使ってた -- 名無しさん (2015-11-08 19 10 04) 勇者ロボの個性の低さという問題点は次作ジェイデッカーで改善されることになったわけだ。 -- 名無しさん (2015-11-08 19 23 18) こいつらの玩具は大好きだったなぁ。何気に合体ギミックが秀逸。あと強化されなかったのは、元々救助用ロボだから過剰な戦闘力を必要としなかったからだと思ってる -- 名無しさん (2015-11-08 21 02 41) この人(?)たち戦闘はともかく救助の方では割と活躍してた印象がある -- 名無しさん (2015-11-09 01 46 00) ダイバーズはマイトガインだと復活できるけど、設定がよりリアルで重たくなったジェイデッカーのダイバーズの色変えのロボットたちは本当に死んだんだよなあ。デッカード -- 名無しさん (2015-11-09 02 09 14) ミスった。デッカードは超AIは一応無事だから復帰できたんだけど -- 名無しさん (2015-11-09 02 10 25) ちなみに指先で卵を割らずに摘めるほど器用というレスキューロボットとして重要かつすごいけど絵面が地味な設定があるとか。 -- 名無しさん (2015-11-09 12 04 14) マイトガインで唯一持ってたおもちゃがダイバーズだったな… -- 名無しさん (2015-11-09 14 21 58) スコットランドヤード・ブレイブポリスに姿を変えても大破とは…デッカード同様に超AIが無事であることを願う。 -- 名無しさん (2015-11-09 19 16 18) スパロボVのPVにて確認 -- 名無しさん (2016-06-05 09 19 12) ↑間違い無く修理持ちだろうから意外に重宝しそう・・・・合体前はスルーされそうだけどw そういえば今回のスパロボの置鮎枠ってガードダイバーだけ? -- 名無しさん (2016-06-05 15 10 22) ↑種死のバルトフェルド、アカツキ・ナガレも登場する可能性あり -- 名無しさん (2016-06-12 17 56 28) 置鮎は次作でも合体ロボチームのリーダーを務めることに。 -- 名無しさん (2016-06-12 19 10 56) ↑そしてそのまた次作では1号ロボに合体する2号ロボに、そしてその次は主役ロボに…は流石にならなかった -- 名無しさん (2016-06-13 00 42 36) ガードダイバーの声はレオンカイザー、バトルボンバーの声は空影・・・・奇しくもマイトガインのサブロボ達の声がゴルドランでグレート合体要員に -- 名無しさん (2016-06-13 00 52 09) スーパーロボット超合金で出て欲しいわ -- 名無しさん (2016-10-01 19 29 20) 英国ブレイブポリスとナイトのデューク、そこに、レジーナをクイーンとして加えれば、チェス勢揃い。 -- 名無しさん (2017-02-24 18 18 36) スパロボVで声は無いもののまさかの四人全員の立ち絵が・・・・そして初登場の時だけで本編4クール分の全台詞量を越えたぞ! -- 名無しさん (2017-02-26 15 08 05) 縁の下の力持ち。 -- 名無しさん (2017-03-26 16 14 40) ダイバーズ初登場の回の放映日、二時間後に視聴者は平成最大のトラウマを体験する事に・・・ -- 名無しさん (2024-05-26 20 43 00) >当初は4人とも一人の声優が演じる予定 ゴルドランのシルバーナイツで実現する事に。 -- 名無しさん (2024-05-26 20 44 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/edf_4/pages/372.html
前のミッション>DLC2-12:変化の山 | 次のミッション>DLC2-14:魔蟲都市 最悪の報告です。たった1日で、2つの基地が壊滅しました。 ドラゴン型飛行生物の大群に急襲されたとのこと。 どうやら変異種のようです。その群れが、現在このエリアに向かっています。 ただちに迎撃作戦を開始します。対空装備で配置についてください。 マップ - - マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - アーマー限界 R:W:A:F: R:W:A:F: R:W:A:F: - 確認済み 取得武器最大レベル EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 15~20? - - - 登場する隊員 レンジャー ウイングダイバー エアレイダー フェンサー - - - - 出現する敵 出現数 備考 第一波 ドラゴン(黄) 10 スタート地点北に出現 第二波 ドラゴン(黄) 30 西に出現 第三波 ドラゴン(黄) 60 真上に出現 第四波 ドラゴン(黄) 10 北に出現 ドラゴン(赤) 2 第五波 ドラゴン(黄) 20 西に出現 ドラゴン(赤) 4 第六波 ドラゴン(赤) 7 北に出現 第七波 ドラゴン(黄) 80 真上に出現 第八波 ドラゴン(黄) 60 西に出現 ドラゴン(赤) 5 ドラゴン亜種の初登場ミッション。 開始地点の右にあるツインタワーの歩道橋下に閉じこもれば赤ドラゴンの噛みつき以外を遮断できる。 レンジャーとフェンサーは火炎系武器を、レイダーはワイヤーや、機関砲・サテライトブラスターなどの支援要請を用いれば一方的に攻撃できる レンジャー オフソロ難易度INF 武器:スパローショットMX+フレイムガイザーDA アーマー:3000以上推奨(2000~1000前後でも可能 初期は運が絡む) 開幕すぐに左後方のビルの隙間に入り、フレイムガイザーを撒いて籠城する。 向かって左側のビルのひさしの中、中央入口自動ドア(入れはしないが)前に陣取ってひたすら焼夷弾をばらまけば、黄ドラはぼとぼと落ちる。 赤ドラは隙間が狭すぎてまず入ってこられないが、ここから一歩でも動くとドラゴンの炎や突き出してこられた牙に引っかけられるので注意。 スパローショットは万一の保険くらいに考えて、とにかく動かずにフレイムガイザーを撒き続けよう。時間はかかるが安全。 あとまれにビルの隙間でなくポリゴン抜けしてビル内に侵入したドラゴンにビルの内側から噛まれることがある。こればっかりはどうしようもない。 ビルの内側は隙間よりも炎は通りづらいがドラゴンの首はやたらと通るため、もう一度噛まれて脱出しておいた方が無難。 スピード重視攻略(最速で30分以内に終わる) 武器:スパローショットMX(orフューブラZD)+ヴォルカニックナパーム アーマーは1000くらいから一撃死しない 使用するポイントは3つ ①開幕の前方に広がるペデストリアンデッキの下(黄ドラに強いが赤ドラに弱い) ②上の攻略でも出ているビルの隙間(赤ドラに強いが黄ドラに弱い) ③ツインタワーの前方のペデストリアンデッキの下(①より安全だがドラゴンが引っかかって時間がかかる) フューブラを使う場合 最初は多めに後半は節約気味に(赤ドラはナパームでも削る) 1波~3波はスピード重視で①を使う ドラゴンを引きつけてからペデストリアンデッキの上にナパーム設置 そしてそのナパームの真下にいれば勝手にほぼ全滅してくれる ポイント②に近いほど後で回復を拾いやすくなるが近すぎるとビルに引っかかってうまくナパームに飛んでこないので注意 4波も同じく①で処理(赤ドラは二体だけなのでポイント②を使わなくてもなんとかなる) 赤ドラは飛んでくるのが速いのでナパーム置いてから引っ込むタイミングに注意 5波は②を使う ビルの隙間から見える部分のペデストリアンデッキ上にナパームを設置してから引っ込む 更に②の中からもう一発デッキ側に設置する うまくやればその2回で黄ドラは9割消える(逆にここで削れないと危険) 黄ドラがほぼ終わったら隙を見てスパローで赤ドラ処理 近くのペデストリアンデッキの下に引っかかりやすいのでそこが狙い目 6波も同じく②にこもってスパロー ヴォルカニックナパームは赤ドラもそこそこ削れる フューブラならむしろナパームメインで 7波は③で ①でも大丈夫だがここまで15分はかかるので安全重視 8波も数は増えたものの5波と同じ要領で(飛んでくる方向も同じ) 黄ドラはやっぱりナパーム2発でほぼ全滅する ウイングダイバー 難易度INF 武器:マスター・レイピア、フレイドマル レンジャーの攻略法と同じビルの隣のビルとの隙間の中央部に籠城し、マスレイで黄ドラに対応する。最大の障害は死骸。常に見はりつつ、空いている隙間にマスレイを打ち込まないとあっという間に噛まれてしまう。数の多い、3派、7派には特に注意。赤ドラは基本的に入って来られないがポリゴン抜けの奇襲は防げない。 敵が少なくなったら打って出る。フレイドマルの射程はビルの屋上にぎりぎり届かないくらいある。連続して撃ちこめば堅い赤ドラも効率良く倒せる。赤ドラには絶対噛まれないようにすること。 エアレイダー 難易度INF 武器:スカイトラップ・ワイヤー16W、機関砲D、キャリバン装甲救護車両Sターボ ツインタワーに篭城して、上にスカイトラップ・ワイヤーを撃つだけの簡単なお仕事。 数の多い、3派、7派には機関砲を使うとラクに倒せる。 フェンサー 難易度INF オン・オフ共通 武器:両手フラッシング・スピアM5/両手ヘルフレイムリボルバー 開始後ツインタワーに篭城し、天井に向かってヘルフレイムリボルバーを撃ってるだけでクリアできる。 少し窪んだ場所で火炎放射しないと炎の反射でダメージを受けやすいので注意すること。 ドラゴンに捕獲されたら武器を切り替えてフラッシング・スピアでほぼ無傷で脱出できる。
https://w.atwiki.jp/adofaiwikijp/pages/25.html
2022年5月30日にリリースされたADOFAI初の大型DLC。価格は5$(約600円、モバイル版は210円)。 監督はTaroNuke氏、キャラクターアートはTaroNuke氏、van franz氏、teri氏が担当している。 ステージの楽曲はCanblaster 2K6氏、Frums氏、Ash Astral氏、DM DOKURO氏四名の書き下ろし楽曲となっている。 + 事前情報 2022年1月28日、A Dance of Fire and Iceのsteam販売3周年を記念した大型アップデートの告知とともに突然発表された。 監督しているのは、音楽ゲーム「NOISZ」の開発や、「arcaea」の譜面作成も行ったTaroNuke氏。 キャラクターアートはTaroNuke氏の他、van franz氏、teri氏も担当しているようだ。 トレイラーはNotDonte氏によって作成されている。 このDLCパックにはまだ発表されていない"2つの秘密"があるようだが…? スマホ版でも6月か7月くらいに遊べるよう移植作業が進められているようだ。 2023/02/27付でスマホ版でもリリースされた。 以下、ネタバレ注意 追加要素 ホールドタイル ステージ選択画面から登場。 最初の記号がついたタイルから、その次の記号がついたタイルまでボタンを押しっぱなしにしなければならないタイル。 一度でも離すとMiss(正確にはLoss判定)になってしまう。ホールドしている間は他のボタンを押しても反応しない他のキーを入力するとToo Earlyとなる。 押しっぱなしにしている間、タイルに繋がっている虹色の線が惑星の色に変わっていく。 赤と青の二種類存在しており、赤色はホールドがついていない通常時と同じタイミングで押したり離したりすればOK。 例えば、通常時「タンタン」と叩いていたタイルに赤ホールドがついた場合、「タータン」と処理しなければいけない。 青色は赤色のタイルよりも長く押さなければならない。(赤色のタイルを押す長さ+直線タイル1本分の長さ× ループ × 2 が青色のタイルの押す長さとなる ) 通常時「タンタン」と叩いていたタイルに青ホールドがついた場合、「ターータン」「ターーーータン」…と処理する必要がある。 オプションでホールドなし、または終了時のタップを許可に設定が可能。 色付きミッドスピンタイル T2-Xから登場。 ミッドスピンタイルはPA-XとMN-Xで登場したが、そのミッドスピンタイルに色がついたもの。叩くタイミングが分かりやすくなった(タイル特有の効果音もあるが)だけで、通常のミッドスピンタイルとの違いは特にない。 赤いタイル(火のタイル)はミッドスピンタイルが生えているタイルを叩いた直後に叩くタイル。 青いタイル(氷のタイル)はミッドスピンタイルが生えているタイルの次のタイルを叩く直前に叩くタイル。 黄色いタイルはミッドスピンタイルが生えているタイルとその次のタイルのちょうど間で叩くタイル。 一時停止タイル T3-Xから登場。 このタイルを踏んでからカウントダウンが終わるまでタイルを叩くことが出来なくなる。空打ちも無効。 T3-Xの答えろ!!と答えろ!! その2!!以外のジェムとT3-EXの最初と霧!!のジェムの足場には自動再生が付与されていて確定でPerfectになる(リザルトにも反映される)。 フリーロームセグメント T3-Xから登場。 タイトル画面のように四方へ惑星が動けるようになる。カウントダウンが終わった後、通常のタイルに移動させられる。 パズル部屋以降ではセグメントの中に障害物が設置されたり、1度踏むと崩れるタイル、惑星の回転方向を変えるタイルが登場する。 オプションでフリーローム中無敵化にできる。 3つの惑星 T4-Xから登場。 3つの円が書いてあるタイルを踏むと、惑星が3つに変化する。逆に2つの円が書いてあるタイルを踏むと、惑星が2つの状態に戻る。 3つの惑星時の180度タイル(直線)=2つの惑星時の120度タイル(六角形内側)、 3つの惑星時の240度タイル(六角形外側)=2つの惑星時の180度タイル(直線)のリズムになっているので注意! 公式ステージでは登場しないが、3つの惑星時に60度タイル(三角形内側)を踏もうとすると自動的に360度のタイル(三角形外側)のリズムになる。60度以下のタイルも同様。 メダルシステム ステージがいくつかの区間に分かれており、その区間での成績によってメダルがもらえるシステム。 区間内をPerfectのみでクリアすると「セクションピュア・パーフェクト!」で金色のメダル、 1度でもLPerfect・EPerfectを出してしまうと「セクションパーフェクト!」で銀色のメダル、 一度でもLate・Earlyを出してしまうと「セクションOK!」で銅色のメダルがもらえる。 コースごとの金色のメダルの数に応じて隠しステージが開放される。 区間内にチェックポイントがあった場合、そのチェックポイントを1度でも使用してしまうと、区間を全てPerfectで通過したとしても「セクションOK!」になってしまう。 クリア後はポーズメニューのセクションアイコンをクリックすることでその箇所から挑戦することができるので、メダル狙い時はこれを使おう。 ステージ情報 ワールドT1 T1-X NEW LIFE 元日訳(*1) 新生 アーティスト Canblaster 2K6 長さ 1 24 BPM 166.25 タイル数 223 メダル数 6 解禁条件 Neo Cosmos DLCを購入 PP精度 100% + 2.23% ホールドタイルの練習兼実践ステージ。ホールドをしっかり押すことを意識すれば難しくない。 ワールドT2 T2-X sing sing red indigo アーティスト Frums 長さ 2 07 BPM 114 ↔ 228 タイル数 382 メダル数 7 解禁条件 Neo Cosmos DLCを購入 PP精度 100% + 3.82% 色つきミッドスピンの練習兼実践ステージ。 最終セクションの減速地帯に気をつけよう + ステージ解説 第6セクションの時計はT2-9のリズムと同じ。 ワールドT3 T3-X ここにはヒント無し!〜火と氷のミニゲーム集〜 原題 Nope, No Hints Here!~A Minigame Collection of Fire and Ice!~ アーティスト DM DOKURO 長さ 5 58 BPM 140~215 タイル数 868 メダル数 20 解禁条件 ワールドT1とワールドT2をクリア PP精度 100% + 8.68% 様々なミニゲームを連続でクリアしいていくメイドイン〇リオ風のステージ。 チェックポイントが使えないスピードトライアルになると6分という長さをノーミスクリアしなければならず、かなりの集中力が必要。 + ステージ解説 「答えろ!!」「答えろ!もう一度!!」の問題・選択肢 「答えろ!!」1問目 5-2= 3 4 2-3= 2 1 3+2= 5 2 2+2= 5 4~~ 4-3= 2 1 ~~ 2問目 13+4= 17 18~~ 3*5= 20 15 10+9= 19 21 8*2= 16 18~~ 「答えろ!もう一度!!」1問目 (4+2)*3= 18 10 2+(2*5)= 12 20 (3*3)+1= 10 12 2*(2+5)= 14 20~~ 2問目 17+21= 38 6 3^3= 27 9 13*5= 65 64 15+16= 31 33 ワールドT4 T4-X Third Sun 元日訳(*1) 第三の太陽 アーティスト Ash Astral 長さ 2 37 BPM 150→225 タイル数 600 メダル数 8 解禁条件 ワールドT3をクリア PP精度 100% + 6.00% 題名通り3つの惑星を主としたステージ。 挙動が大きく変化するからか、チュートリアルがとても厚い。 ワールドT5 T5-X Divine Intervention 元日訳(*1) 神力の介入 アーティスト DM DOKURO 長さ 4 22 BPM 200→150 タイル数 680 メダル数 10 解禁条件 ワールドT4をクリア PP精度 100% + 6.80% Neo Cosmosの最終ステージ。 最終ステージらしくNeo Cosumosの要素の総復習的なステージとなっている。 途中のフリーローム地帯が慣れるまでかなり難しい。 + ステージ解説 ステージ中盤のフリーローム地帯の進み方の例(音量注意) + 隠しステージ ワールドT5をクリアして指定枚数FPメダルを集めることで出現。譜面の強化や、チェックポイントの減少がされている。 ワールドT1EX T1-EX NEW LIFE 元日訳(*1) 新生 アーティスト Canblaster 2K6 長さ 2 14 BPM 174 タイル数 408 メダル数 TBA 解禁条件 ワールドT5をクリア後、ワールドT1でゴールドメダルを3枚以上獲得 PP精度 100% + 4.08% T1の強化ステージ。 色つきミッドスピンやカメラ移動の追加といった既存譜面の強化の他、T1ではカットされていた後半部分が追加されている。 後半部分は難易度が高め。 ワールドT2EX T2-EX sing sing red indigo アーティスト Frums 長さ 2 07 BPM 114 228 タイル数 436 メダル数 TBA 解禁条件 ワールドT5をクリア後、ワールドT2でゴールドメダルを5枚以上獲得 PP精度 100% + 4.36% T2の強化ステージ。 ミッドスピンの追加や、第2セクションにギミックが追加されている。 隠しステージの中で唯一通常版と同じ音源が使われている。 + ステージ解説 第2セクションのギミックだが、画面下の方に表示されるバー?にて叩くタイミングがわかるようになっている。 ワールドT3EX T3-X ここにはヒント無し!〜高高難易度バージョン〜 原題 Nope, No Hints Here!~The Slumpage Edition~ アーティスト DM DOKURO 長さ 5 58 BPM 140~215 タイル数 1093 メダル数 TBA 解禁条件 ワールドT5をクリア後、ワールドT3でゴールドメダルを12枚以上獲得 PP精度 100% + 10.93% Adofai公式初の1000タイル越えステージ T3の強化ステージ。ミニゲームが大幅に強化されている。 Neo Cosmosトップクラスの難易度。 + ステージ解説 前奏 T3から特に変更なし. Warm Up!! T3と比較すると16分音符が少し増えているが, 落ち着いて叩こう. Holds midspins!! ホールドを離した直後の連続ミッドスピンが厄介. 叩く回数を正しく認識したい. Don't miss a shot!! 4か所のミッドスピンは全てPerfectを取らないと失敗判定. EPerfectやLPerfectでもダメ. Tricky Triangles!! 「タンタタタンタンタタタン」のリズムで進む. 最後のホールドにも注意. High Fives!! ハイタッチする手の数が大幅に増え, 16分間隔で叩く箇所も. こちらも両手を駆使して対応しよう. Collect 3!! トゲつき障害物が存在し, 当たってしまうと失敗判定. 28拍以内に3枚のコインを回収できなくても失敗判定. 配置は完全固定なので, 手順を1つ丸暗記してしまうほうが楽かもしれない. Remember this!! ミッドスピンタイル, 16分音符, 全体の傾斜により大幅に難易度が上がっている. 中央のごちゃごちゃした部分にはミッドスピンがないので微妙にバランスを崩しがち. Warp Tiles!! 緑→水→青辺りのワープは連続して「ワープ直後に16分音符が存在する」. これらは特に注意しておこう. Answer!! T3の「Answer!! Again!!」で出たのと同等の難易度の計算問題が2問出題される. BPMが控えめなのであちらよりはマシか. TODO 問題リスト Speedy Tiles!! 折れ曲がった黒タイルは16分音符. 終盤の16分5連打に要注意. Drifting Tiles!! タイルがふわふわと動いており, 目押しはあてにならない. タイルはリズムを理解するためだけに利用し, 音楽にノッていこう. Drunk Rhythms!! 先ほどとは逆に「目押ししかない」と言ってもよいほどの謎リズム. T3の同セクションのリズムをベースにしつつ, 一部で2連打が現れる. 2連打の場所だけでも記憶しておくとかなり切り抜けやすくなるだろう. Defend the Castle!! 隕石から城を守るステージ. このステージはEarly/Lateでも失敗判定になるので, 丁寧な演奏が求められる. T3と比較すると, 16分音符を表す黄色い隕石が新登場. それ以外の箇所も大きく密度が上がっている. Fog!! 自機周辺が霧で隠されてしまうため, ある程度譜面を先読みしておく必要がある. 16分のタイミングを見誤らないように注意. Disapperaring Tiles!! リズムはT3の同セクションと同じだが, 一部のタイルがホールドに変更されている. Answer!! Again!! 「Answer!!」よりもさらにヤバい計算問題が出題される.「(1+2)×(3+4)=?」のように4つの数から計算させる問題や, 「√(2^6)=?」のようにルートを用いた問題が現れることも. Avoid Being Spotted!! カウントダウンが0になる瞬間でホールドを離すというルールはT3と同じだが, カウントダウンの速度が可変になっている. 特に3回目は8分音符相当のカウントスピードで4カウント(つまり2拍で離す)なので, 知らないと離し遅れること間違いなし. Tricky Triangles... Two!! T3の同セクションをベースにノーツを増加させた譜面. オリジナルが叩けるならこちらのリズムも比較的容易に理解できるはず. Almost there!! Don't get distracted!! 荒ぶるエフェクトはT3の同セクションから保持されつつ, 「Speedy Tiles!!」の加速ギミックが合わせて襲い掛かる. 加速タイルの数を落ち着いて数えよう. ウイニングラン地帯 ここまで来ればあとは走り抜けるだけ. 隕石パートは判定が厳しいので丁寧に. 最後の3連ミッドスピンを忘れないこと. ワールドT4EX ボスレベル T4-EX タイトル Third Sun アーティスト Ash Astral タイル数 673 BPM 150-225 開放に必要なメダル枚数 5枚 T4の強化ステージ。 前半地帯ではミッドスピンの追加、後半の3つの惑星地帯はリズムの変更がされている。 + ステージ解説 後で書きます + ワールドT1~T4EXクリア後 ワールドT4-EXの右の空間に亀裂があるが、To be continued...?となっており現状追加ワールドはない模様。