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凄腕スナイパー動画 音声付w 投稿者:ポップ★コーン 提供:safaito@ウィキ 削除
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ネガトロンつけることができなくなったギガトンオーに 代わりとしてこれつけてみたらどうすか? -- (名無しさん) 2009-01-09 16 20 29 性能は上等。値段が・・・・・・ -- (名無しさん) 2009-01-15 16 58 15 ネガよりライフルとしては最高。 値段もネガよりも安い(たった200の差w) -- (・ω・`) 2009-01-21 18 01 14 コストも大幅に上がっているが、性能も大幅に上がっている。 特に弾速・射程の大幅強化はライフルよりスナイパーライフルに近い感じに。 レンジユニットと組み合わせれば敵砲戦の射程外から一方的に攻撃を加えられる。 欠点は弾数が120発と少ないのと、移動性能のペナルティが多い。 特性上、TECが高いロボや遠距離射撃に特化したロボに持たせると良い。 -- (名無しさん) 2009-01-21 21 35 17 これかうならブレイカー等がいい。 -- (名無しさん) 2009-01-26 15 34 46 私はコストは3倍以上ありますが命中精度がいいこちらの方がよいと思いました。 ロボのコストや性能と相談して選ぶといいと思います。 機動力重視にしたホバリオンなんかに載せると面白そうかな?と思ってみたり -- (名無しさん) 2009-02-11 05 51 02 何気にスタン性能も高い。TGHが低い空ならそのまま墜落するほど。 TEC35ほどあるトイボの護身用として付けておいたがバスバス空戦を落としていくので愛用しています 陸に対しても30~50ぐらい出せるので弾切れまでお世話になる一品。 ただしAIMがものを言う装備なので扱いきれない人にはゴミにしか見えないんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2009-04-26 18 03 50 ちなみにライフルビット・ライフルビットDの中身はこれ。 自分で持つといささか不安だが、 ビットにすると非常に頼もしく感じるのは何故だろう。(涙 -- (名無しさん) 2009-05-01 15 36 13 まて!あれは何気にライフルではなくアマブレコアブレ系ライフルだ! 何気に着弾時に爆風が起こってるよーチュインッて -- (名無しさん) 2009-05-01 15 49 04 ミソやクエに出てくる敵がもっているライフルも、見た目はペイロード、中身はブレイカー。 実際の武器とは大きく仕様が違うので注意。 -- (名無しさん) 2009-05-01 23 59 47 レールガンにコスト・威力・速度・射程・ステマイナスで水をあけられてしまった あちらにはチャージや反動があるとはいえ、存在意義が… -- (名無しさん) 2009-08-29 12 14 37 確かに…武器性能そのものは良いものの、コストに対する攻撃力があまりにも無さすぎる コスト60のアマブレよりも低いなんて…この弾数でこのコストなら、威力30以上あってもいいと思うんだがなぁ -- (名無しさん) 2009-09-11 23 33 58 おいィ?パラライズ挿したらブレイダイン初撃でスタンさせたんだが -- (名無しさん) 2009-10-20 13 12 49 パラライズペイロード…だと…? 高TEC+スナイパーサイト持ちに使わせたら面白そうだ -- (名無しさん) 2009-10-20 13 24 51 パラライズペイロード・・・ふむ、遠距離にいる芋砲や空戦、ベル蜘蛛をビクンビクンさせるにはもってこいの武器ですな。 でも・・・コストが馬鹿にならない・・・ 元のコストがもうちょい低ければなぁ -- (名無しさん) 2009-10-27 07 42 01 ビクトリーに合う カードリッジ&ビットの相性が最高 -- (名無しさん) 2009-10-27 21 51 37 コレにGラピ付けてみた 弾速517の超速ライフルになったが、速い分補正効きまくりんぐで余計当たらなくなった・・・(´;ω;`) 弾速より射程延ばしたほうがいいのか・・・ -- (名無しさん) 2009-10-28 20 28 46 Gリーチ付けてみた 確かに射程が広がってちょうどいい感じになるね ただ、元の威力が不足気味というのがなんとも・・・デフォでも30は欲しい -- (名無しさん) 2009-10-31 17 24 40 ネガトロンまで修正されたというのにまだ修正が来ない可哀想な武器。 コストさえ安ければ素直で扱い易い武器なのに・・。 -- (名無しさん) 2010-03-19 09 40 13 見た目が大型のスナイパー武器だから右手に持って構えるとかっこいい。 -- (?????) 2010-04-09 21 04 51 威力はライフル系最高だが、間隔920でかつステータスペナルティが大きくコストもでかい 本気で棒立ち砂プレイをするために作られた物としか思えないが、 今も昔もそんなプレイは求められてはいなかったという悲しいオチ -- (名無しさん) 2010-05-16 01 23 45 チューンが無かった頃は空戦にもビスビス当たる良武器として人気があったのに…(´・ω・`) 今やライフル系はレールガン並の弾速が無いと掠りもしないっていう -- (名無しさん) 2010-07-03 13 51 12 せめてs3があればまだ希望がある武器 -- (ムカキンシャ) 2011-03-08 21 53 46 S3でGフォフルチューンしても(威力28)バズのコスパとDPSに足元にも及ばない罠 そしてライフルであるがために、静止状態以外(特に飛行中)では思いっきりブレる上、当たり判定がとても小さい。 せっかくの超射程も、CBのライフルの仕様上その特徴が台無しになっている しかし上昇修正は今までに一度もなく、 ある意味ネガトロンよりも不憫な武器であることは間違いない -- (名無しさん) 2011-03-08 22 30 50 初期威力50の射程400速度+100するか動いてもブレない+コスト削減するかしないと… いやしても使わないか( A`) -- (名無しさん) 2011-03-09 00 46 31 ↑レールガンでいいじゃんっていう -- (名無しさん) 2011-08-14 00 29 46 議論になりよく分からないネガコメントまで出てきたのでコメントアウト。 って思ったら何故か前のコメントまで表示されなくなった。申し訳ない -- (名無しさん) 2011-08-31 20 15 32 S3のこの武器を偶然手入れたのだが どんなにチューンしても結局ロマン武器を抜け出せない件について -- (名無しさん) 2011-10-20 23 39 20 「チャージがない」のと「見た目が狙撃銃っぽい」こと以外の全てにおいてアクアパラソルに負けた そして「狙撃銃としてあるべき姿」をオルクトヴァッフェに取られた 残ったのは誰も手に取らない産廃だった -- (名無しさん) 2013-09-09 09 40 24 ↑オルクトヴァッフェに対し、偏差撃ちだけ辛うじて残ってる -- (名無しさん) 2013-09-09 09 45 45 17日のアプデにて、威力と弾数が大幅に増大し、弾の判定の大きさが向上、ブレ減少の大幅な修正が入った 使ってみた感覚だが、威力が10追加されたため一発ブチ込んだだけで回転スタンしたり、ショトブ陸に刺すことができるようになった印象 連射性能のために至近まで潜られるとキツいが、近~中で、味方を援護するように撃ちこむと面白いように刺さるようになるって印象 -- (名無しさん) 2014-07-18 17 06 19 射程が元々長く威力が追加された事でほぼレールガン並になった しかもL武器で陸も持てるので陸が持てるタメが無いレールガンとも言える しかもネックの弾数も増えチューンの方向性も広がった 産廃からいっきに一流武器・・・とは言えんが少なくても十分使える武器になった -- (名無しさん) 2014-07-21 02 51 48
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アヌビススナイパー 情報が入り次第更新しときます。
https://w.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/92.html
Lv99時のステータス クラス HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI SN 1273 387 121 108 82 99 171 135 SN(クラウン) 1323 437 171 158 132 149 221 185 PTでの主な役割 心眼・アヴェンジャー持ちや、素の回避が高い敵に対しても安定したダメージが出せるアタッカー 威嚇射撃による敵の足止め 重視すべきステータス AGI、ATK、DEX 考察 状態異常攻撃も少し覚えるが基本的に攻撃特化のクラス。アヴェンジャーなどに妨害されないためリスクが低い。 属性付きの武器を使わない限り、基本的に突属性以外の攻撃はできないため流水に注意が必要。 今作からは遠距離攻撃を弾く「打ち落とし」が追加されたので、このスキル持ちにも注意。一応ショートソードや短剣も装備できるが、SNでやる意味が無いことは言うまでも無い。 EN経由キャラがいる場合凍結と麻痺はそちらをメインにし、SNはグラビティショット(スロウ)を優先的に上げるといい。 前作と違い属性エンチャントが無効になったことがあまりに痛い。 おすすめスキル スキル名 効果 実用Lv 優先度 備考 編集 威嚇射撃 弓装備時、敵の行動を阻止することがある(その際に通常攻撃)。 5 ★★★★★ ボスであろうが問答無用でキャンセルする、非常に役立つパッシブスキル。攻撃が外れるとキャンセル効果も発生しない。 編集 スパイラルアロー 弓装備時、敵一人に強力な一撃を放つ。 1~ ★★★★ スナイパーの基本火力。LvはTPと相談で上げていく。行動後速度修正がかなり遅いため、回転が悪い。単発火力としてはSN最強のスキルであるため、とどめの一撃や詠唱などの中断、防御力が高い敵に有効。 編集 ディバインキャノン 弓装備時、敵一人にダメージ+後列に貫通する。 1~ ★★★★ 敵配置次第だが3匹に高ダメージを与えられる。Lv1でもそこそこの威力なので、範囲攻撃が欲しければ早めに習得するとよい。 編集 チェインスパイク 弓装備時、敵一人に複数回攻撃する。 9~ ★★★★ 中盤までは分身除去用にLv1あればいい。強力なユニーク弓が手に入る終盤になれば火力スキルとして運用できるようになる。莫大なTP消費に加え使用回数も多いため、専属のTP回復要員が必要だがその価値はある。総合火力ではスパイラルアローを凌ぐ。 編集 スターダストアロー 弓装備時、時間差で降り注ぐ矢の攻撃ターンを発生する。 10 ★★★★(VITA、PC版は★★★) Lv10になると3x3の9セットとなり、威力が跳ね上がるので、使用するならMAX推奨。スパイラルやチェインに比べ瞬間火力は劣るが、TP消費に対する総合火力では最高のコストパフォーマンスを誇るため、長期戦で活躍する。PSP版は敵のパッシブで打ち落とされないのもポイント。VITA、PC版だと撃ち落されるうえにウォークライ等の補正も乗らなくなったため有用度は減った 編集 ボウマスタリー 弓装備時、攻撃力にボーナス。 1~ ★★★★ スナイパーの火力上げ。スパイラルアローを除いてスキルの攻撃力修正が低めなので、他職のマスタリより優先度が高い。 編集 コーション 敵の先制攻撃を阻止する。 5 ★★★★ 後半になるほど敵に先制を取られると非常に危険。味方が一人も動けないまま全滅という最悪の事態も起こりうる。5まで上げても100%防げるわけではないが、確実に事故率は下がる。 編集 ~ショット 弓装備時、敵一人にダメージ+状態異常の効果。 1~ ★★★ とりあえず全てLv1ずつ取得し、その後はどれかを重点的に上げた方が使いやすい。編成次第だが、終盤の敵でも有効かつ貴重なスロウが無難か。強個体対策にフリーズも重宝する。毒は切り捨ててしまっても問題ない。 編集 イベイジョン 自身の回避率アップ。 5 ★★★ スナイパーは打たれ弱いので保険として。今作ではタンクの信用度が落ちたため、有用性は上がったか。低Lvでは使いづらいので、覚えるなら可能な限りLvを上げよう。 編集 アローレイン 弓装備時、敵全員へ降り注ぐ矢を放つ。 1~ ★★ スナイパーの全体攻撃。行動後速度修正がやや遅め。威力が低いため、開幕で殲滅するような使い方は出来ない。また、ディバインキャノンが追加されたことで有用性はやや低下した。基本的には味方が倒し損ねた瀕死の敵を巻き込みつつ攻撃する場合に使うことになる。 編集 エイミング 自身の命中率をアップ。 1~ ★★ 命中低下打ち消しに1だけでも取ると便利。単発攻撃に偏っているスナイパーにとって命中率が高いに越したことはないが、素のDEXが高いので優先して上げるほどのスキルではない。 編集 ガイデッドショット 弓装備時、敵一人に確実に命中する一撃を放つ。 1~ ★ 敵のタンゴやイベイジョン対策に。特に後者は手が付けられなくなる場合もあるので、Lv1でも取っておくと保険になる。 編集 援護射撃 弓装備時、味方の通常攻撃の後に追い討ちをかけることがある。 5 ★ そもそもアタッカーは通常攻撃をあまりしないし、やることがないならアイテムで補助した方が良い。雑魚掃除にはそこそこ便利。特に、雑魚相手なら通常攻撃をする機会の多いくノ一と相性が良い。アヴェンジャーや心眼が発動しても追加発動するため、取っておいて損は無いが、睡眠を解除してしまうことも。マテリアライズのHP調整中の発動もある。あまり使わない通常攻撃に対しての発動率なので、使うならレベル5推奨。 編集 エスケープ 戦闘逃走率アップ。 3~ ★ 逃げるという選択肢が頭にあるのなら是非取得しておきたいスキル。3程度なら格上相手からでもかなり逃げやすくなる。かなり終盤になるとこちらのAGIが潤沢になり、素でも逃げやすくなるので必須ではない。 編集 ■table_editを直接編集 上へ 最終装備 部位 名称 攻撃力 攻撃速度 エンチャント 備考 編集 武器 天乃麻迦古弓 ATK+425 E+ ■悪魔に対して物理攻撃力大アップ■毎ターンTP回復■DEXアップ■AGIアップ 攻撃力が一番高い。エンチャントは有能なものばかり。行動速度RANKが低いのが難点。対悪魔種族の時やスターダストアロー主体で攻めるのに適する。落 アルジュナ 編集 カルティケーヤの弓 ATK+371 C ■通常攻撃時、追加効果:麻痺■AGIアップ■行動速度アップ■風耐性アップ 攻撃力は上から二番目なものの攻撃速度が優秀。手数を増やしたいならこちら。行動速度の速さを活かしてチェインスパイク主体で攻めるのに適する。宝 ボゴミール別塔5階 編集 盾 -- -- -- ■--■--■--■-- -- 編集 頭 流水の帽子 DEF+152 -- ■ATKアップ■水耐性アップ■水耐性アップ■凍結無効化 最もDEFが上がり、一般防具には付与できないATKアップがついている点が特徴。積極的に攻撃を仕掛けていく場合はこちらを装備することを考えても良い。凍結無効も役に立つが、防具でザミエルダブレットを付ける場合に凍結無効が被っているのに注意。 編集 レザーヘルム+99 DEF+141 -- ■--■--■--■-- 盾が装備できないので打たれ弱いのを最大HPアップや被ダメージカット等でカバーしたり、攻撃速度RANKの低い弓を装備する場合にAGIアップや行動速度アップを複数つけたり、火~雷耐性を付けたり等、用途は様々。 編集 胴 アーシラトガード DEF234DEX+20 -- ■麻痺無効化■物理命中率アップ■被ダメージを一定量TPに変換■毎ターンHP回復 SC系最終職専用防具。DEFが高いので、弓を装備して盾が装備できないSNには嬉しい。DEX上昇や物理命中率アップもあるのも優秀。一品物なので、PTに他のSC系がいる場合はその職との兼ね合いも見て装備するかを選ぶ必要がある。 編集 ザミエルダブレット DEF+196 -- ■凍結無効化■火~雷耐性アップ■行動速度アップ■DEXアップ DEFはアーシラトガードに及ばないが、凍結無効はアタッカーとして嬉しいエンチャント。行動速度アップも攻撃速度RANKの低い弓を装備する際に優位。 編集 レザーアーマー+99 DEF+175 -- ■--■--■--■-- 上記二つの基本性能には劣るが、好きなエンチャントを選べる。エンチャントについてはレザーヘルムの備考欄を参照。 編集 アクセサリ オウフェディアン・アイ DEF+108AGI+20 -- ■敵のHPと能力が見えるようになる■ガスによるトラップを無効■火~雷耐性大アップ■斬・突・殴耐性大アップ DEFが高く、全耐性大アップは盾の装備できないSNにとって嬉しい効果。AGIも上がるので、攻撃速度RANKの低い弓を装備しても行動順が回って来やすい。一品物なので、誰に装備させるかが悩ましい。 編集 ヘルメスサンダル DEF+72AGI+10 -- ■物理回避率アップ■魔法回避率アップ■被クリティカル率ダウン■行動速度アップ オウフェディアン・アイを他の職に譲る場合、こちらが候補に挙がる。リング+99よりDEFが高く、AGI+10に加えてエンチャントも悪くない良装備である。 編集 リング+99 DEF+50 -- ■--■--■--■-- 上記二つの基本性能には劣るが、好きなエンチャントを選べるのが良い。弓の攻撃速度RANKはあまり高くないので、行動速度アップなどを付けて補いたい場合には十分候補に上がる。他のエンチャント候補はレザーヘルムの備考欄を参照。 編集 ■table_editを直接編集 封印書はこちら→最終装備:封印書まとめ 上へ おすすめキャラ キャラ名 ユニークスキル 備考 編集 モニカ 物理攻撃を受ける前にカウンターすることがある 威嚇射撃とのコンボが可能になるため、通常攻撃に付与されるエンチャントを駆使するなら便利。弓なのでダークオーラ等を気にすることもない。とはいえ、せっかくカウンターで攻撃の機会が増えるなら、ASを経由してマーダーを活かせるTHかKNにしたいところ。 編集 スフレ 詠唱/詩/ダンス/ドール中の敵にダメージ上昇 単発最高火力のスパイラルアロー、連続攻撃のチェインスパイク、クリティカル+貫通のディバインキャノンと、どれも中断性能が高いため、一番SNに向いていると思われる。 編集 ツララ 戦闘不能から時間経過で復活する 威嚇射撃がなくなるとPT安定度が下がるため復活は便利。THを使う予定があるならそちらにまわしたいが・・・ターンが回ってくると必ず生き返るので、ボス戦で死ぬ事を前提とした高火力装備で挑むなんて事も可能。 編集 十波由真 vita版DLCHPが少ない時に確実に逃げられる 可もなく不可もなく。サポートまとめ役としてTHか、死ににくいKNの方が合うかもしれない。 編集 笹森花梨 vita版DLC妖+不死+悪魔から受けるダメージが低下 事故は減るが、後衛だしアヴェンジャーの影響も受けないので相性的には普通。 編集 小牧郁乃 vita版DLC状態異常の敵に対してダメージが上昇 有効範囲が状態異常1つまでとなり、前作よりは弱体化したが優秀な火力ユニーク。KNも良いが忍術には乗らないため、SNの方がややユニークを生かせる。 編集 HMX-17aイルファ vita版DLC最初の攻撃ターンが回ってきた時、通常攻撃に即死効果が付く(ボスには効かない) 悪くは無いがスキルを打ちたい所。連続攻撃にもユニークは乗るので、THやKNの方がユニークを生かせる。 編集 ■table_editを直接編集 上へ このページを編集 コメント DL考察があがってたので自分はSN考察を書いてみた。 -- 2013-04-14 15 14 00 スターダストもっと優先度高くね?チェインやスパイラルより総合火力はあるぞ -- 2013-04-14 16 03 18 基本的に前作wikiのコピペで、変更されたとこだけ弄っただけですから。 気になるなら編集してください。 -- 2013-04-14 16 27 21 エイミングパッシブだったら分かるが、☆4は無いわ。自身のみだから打消しとしても美味しくないから☆2が妥当じゃね? -- 2013-04-17 13 41 27 最強武器2候補挙げといた、が備考うまく書けた気がしない 使用経験有&文章力のある方に達筆願たい -- 2013-04-19 04 12 59 vitaのスターダストは使用者倒れても有効、事前の石化進行中(地獄行きの切符推奨)からの自爆で経験値取らずに済む。 -- 2015-04-23 20 11 47 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/893.html
ここはREV.4のページです。 ジム・スナイパーII(WD隊) RGM-79SP ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム・スナイパーII。 ビーム・ライフルを主体とした武装を備える。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 269 コスト 200・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 12プレイ(24戦)後(又は4400P) REV.3.41までは連邦軍の射撃型機体では、主武装としてビーム・ライフルを支給される最初の機体であったが REV.3.50からは機体特性が一変し、ゲルググ(G)と同様バックブラスト(以下BB)機体となった。 とはいえ素体コストは据え置きなので、以前のように入門機体としての側面も多分に残している。 まずは本機で練習を重ねよう。 REV4移行に際して機体コストが220から200に減少。機体性能も下方修整された。 《バックブラスト》 射撃型のビルドファイターズコラボ機体、および一部の射撃機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中や、またブーストリミットがかかった状態からさえもBBに移行可能。 一方でメイン武装の発射硬直が非常に長いものとなっており、キャンセルが出来ないと長い硬直を晒してしまう。 また、発射硬直中にはブーストキャンセルしない限り、抜刀以外のあらゆる行動(クイック・ストライクやタックル等)が制限される。 そのため、射撃した際には必ずキャンセルを挟む必要があり、本機を使用する際にはほぼ必須と言ってよい技術となる。 本機に搭乗の際には必ず修練を積んで確実にこなせるようになっておこう エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 ネメシス隊カラー「ガンダムエース」コミックキャンペーン第3弾にて支給。ジム・ストライカー(ネメシス隊)同様、青を基調としたカラーリングに変わる。また、シールドがジム・ストライカー(ネメシス隊)のものと同じになる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 2/単発 密着 40最長 40BB後 30(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 4.4cnt撃ち切り式 ? 青ロック?m赤ロック150m射程152?m 試作ビーム・ライフル 2/単発 密着 35最長 35BB後 ??(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 6.7cnt撃ち切り式 ? コスト+40偏差射撃可青ロック?m赤ロック150m射程152?m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 コストが低いせいかBB前の威力が若干低くなっている。 BB武装特有のキャンセル無しで使用すると硬直が非常に長いのも共通である。 《試作ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+40。 威力はビーム・ライフルよりも5下がり、コストも上がるが偏差射撃が可能になる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 20 1発ダウン 8.9cnt ? 白表示??m射程100?m ハンド・グレネイド(×2) 2/2発同時 密着 20最長 20 1発ダウン 6.5cnt ? 白表示??m射程100?m バルカン・ポッド 16/4連射 密着 8最長 8 100/1発低1 2発中1 3発高1 3発 6.7cnt ? フルオート可白表示139m射程165m ハイパー・バズーカ 1/単発 密着 40?最長 40 1発ダウン 15.9cnt ▲ 青ロック?m白表示?m射程180?m 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。 REV.3.50より100mmマシンガンの削除に伴い追加。 ハンド・グレネイドとしては射程が短いので、迂闊に使用すると斬り込まれる事になる。 本武装を選択するとバルカンよりも射程が短い事も重なり、メイン武装から中バランサー以上へダウンを取れるシーンが大幅に限られてしまうので、間合いの調整をしっかり意識しよう。 《ハンド・グレネイド(×2)》 1トリガー2発同時投擲、装弾数2発。 REV.3.50より弾数減、射程短。 2発同時に転がす下投げ式手榴弾。 狭いV字型に拡散するように投げるので、障害物に当たらなければ2つの軌道が交わることはない。 当然ながら通常の1個だけ転がすハンド・グレネイドより当たりやすい。 他のサブ武装には、フォローなどなにかと使いやすいバルカン・ポッド、横歩きを崩せる優秀な牽制兵器ハイパーバズーカがあるが、本武装も十分それらに対抗する便利さを持つ。 偏差投げで歩きを牽制したり、ダウンさせやすいことを生かして短時間枚数不利を解消or枚数有利を作ったりなどなど。 REV.3.23で弾速増、射角変更。 「射角変更」については現時点で明確な差は見られない。検証を求む。 対拠点威力:1pt/2発(4vs4時) 《バルカン・ポッド》 1トリガー4連射、装弾数16発。 REV.3.23で威力増、リロード時間短、射角変更。 サブのバルカンとしては威力が高く距離による減衰もない。 REV.3.22までは一点を正確に狙って撃ちだす武装だったか、REV.3.23よりわずかに左右に散らばるように変更された。 これによりカス当てを狙いやすくなり、また硬直には全弾(といっても3発までだが)撃ち込むことも可能となった。 タックルへの素早いカウンター、囲まれる前にダウンさせ突破口を開く、これを先に撃って敵機が動いた後の硬直をビームライフルで撃つ、BB後のダウン取り、など使い所は非常に多い。 特にRev.3.50からBB機体となったのでメイン武装だけでは中バランサー以上はダウンを奪えなくなった為、 ダウンを取りに行け、弾速も速い事からBB後に迎撃を受けにくく、攻守共に噛み合ったサブ武装と言える。 機体仕様の変更に伴いビーム・ライフルの発射硬直中には撃てなくなった点は注意。 BB後に撃ち込む事によって以前までとあまり変わらずダウンを奪いに行きやすいが、 BBを挟む必要がある為み素早くカバーする事が難しくなった。 しかしバルカンによる奪ダウン力はゲルググ(G)には無い強みなので、是非とも使いこなしたい所。 165mまで届く。 なお、サブにハンド・グレネイド(×2)を選択しても頭部に装備されたままになっている。 《ハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数1発。 REV.3.50より機体仕様の変更により高弾速、直線弾道な武装へと大幅に変化した。 GP03のフォールディング・バズーカと違い、ロックカーソルが作動していない状態でトリガーを引いても バズーカを構えるのみで即発射されない。 ダメージが40に固定されており、ビーム・ライフルと組み合わせることで中バランサー以上の機体に対して 距離を問わず110(40+30+40)のダメージを与える。 この武装で火力は一層上がるが、リロード時間、発射後の硬直が長い上に弾数も少ないので、ハンド・グレネイドやバルカン装備時より自衛面では劣ることになるため、立ち回りや運用には注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 合計威力56追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン タックルセッティングのみ40 《ビーム・サーベル》 2撃目まではジムと同様のモーションだが、3撃目は左腕シールドの先端で薙ぎ払うモーションで、効果音は打撃音になっている。タイミングは特に変わらない。 踏み込み速度は近距離戦型機体と遜色ないが、1・2撃目の威力がかなり低い上に射撃型のためFCS範囲が狭く、接近戦には適さない。 しかしメインのリロード中などには格闘に頼らざるを得ないのも事実。 1vs1の時に隙だらけの敵や味方へのカットとして、ここぞという時に使おう。 《タックル》 対拠点威力:1pt(4vs4時、機動4) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 269 235km/h 0.9cnt ?m 178km/h 12.0rpm 34f 30 105km/h 硬(硬直減) 271 232km/h 0.9cnt ?m 177km/h 10.9rpm 30f 30 105km/h 歩(歩行) 278 232km/h 0.9cnt ?m 177km/h 10.9rpm 34f 30 126km/h 跳(ジャンプ) 263 228km/h 0.9cnt ?m 196km/h 10.9rpm 35f 30 105km/h 走(ダッシュ) 248 257km/h 0.9cnt ?m 171km/h 10.9rpm 36f 30 105km/h 機(機動) 243 246km/h 0.9cnt ?m 187km/h 11.3rpm 35f 30 105km/h 推(ブースト) 281 214km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.6rpm 34f 30 105km/h 突(タックル) 283 203km/h 0.9cnt ?m 154km/h 10.3rpm 34f 40 105km/h 装(装甲) 328 192km/h 0.9cnt ?m 146km/h 10.3rpm 34f 30 105km/h ※機体仕様の変更に伴い全セッティング、ショートダッシュに変更。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 251 +2 +4 152m +4 総合強化 機動重視3 260 +1 +5 162m 0 ダッシュ強化 機動重視2 269 +1 +1 140m +5 ジャンプ強化 機動重視1 276 +4 +1 147m +1 旋回強化 ノーマル 284 0 0 129m? 0 - 装甲重視1 289 -1 -1 ???m -1 タックル強化 装甲重視2 299 -1 -1 125m -1 機敏性強化 装甲重視3 299 -1 -1 ???m -1 ブースト量向上 装甲重視4 324 -1 -3 ???m -3 装甲強化 ※ダッシュ距離はREV.3にて計測 ※REV.3.23で特化セッティングに変更。上記の表は対応済み。 《機動重視》 武装の特徴上、間合いの調整と着地取りに勝つことが必須なので、機動セッティングが基本になる。 機動1は旋回性能向上 機動2はジャンプ性能向上 機動3はダッシュ性能向上 機動4は全体的に機動性向上 機動4にすると連邦軍コスト200帯の近距離戦型・射撃型の中では優秀なジャンプ性能・ダッシュ性能を発揮できるが、 ダッシュ距離は機動3と比較すると控えめ。 ア・バオア・クーのような宇宙空間なら滞空効率の優れた機動2も使いやすい。 《装甲重視》 装甲1は、タックル威力強化 装甲2は、機敏性向上 装甲3は、ブースト量強化 装甲4は、アーマー値強化 格闘間合いで使いやすいサブ射撃を持っているので、タックルのダメージ上昇を見込んでの装甲1も慮外ではない。 装甲1でのBR→QSタックルは瞬時に90以上のダメージを与えられるため強力。 マシンガン装備で前線に長く留まり、敵の侵攻を押し留めたり火力と手数でラインを押し上げる場合にも有効ではあるが、そのような立ち回りをする気なら近距離戦型機体の方が有利でもある。 旋・硬・歩セッティング 従来の射撃型とは違い、BB機体である為に長所を伸ばしにくい。 跳・走・機セッティング BB機体という事もあり、走セッティングにすると中~準高コスト格闘機並のダッシュ力になる。 間合いの調節、戦線への合流、離脱がしやすくなるので相性は良いだろう。 推・突・装セッティング BB機の強みを活かせなくなるため基本的には選択しないほうが無難だろう。 ■支給(コンプリートまで11200) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルハンド・グレネイドビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ハンド・グレネイド(×2) 500 4 ジャンプセッティング 700 5 バルカン・ポッド 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1500 11 試作ビーム・ライフル 1500 12 ハイパー・バズーカ 1500 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11200) 順番 武器名 ポイント 初期 試作ビーム・ライフルハンド・グレネイド(×2)ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 100mmマシンガン 500 4 セッティング3 700 5 バルカン・ポッド 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500 12 ハイパー・バズーカ 1500 その他 ジオン側の対抗機であるゲルググ(G)と共にRev.3.50から機体特性が大きく変化した。 2種のビーム・ライフルも性能的にほぼ同じとなったが、4種類あるサブ武装の使い分けが出来る点でこちらに分がある。 宇宙空間でも使用可能な所もアドバンテージと言えるだろう。 カット能力の高いバルカンを装備することでタンク護衛時には心強く、アンチにおいても拠点攻略の妨害として十分な性能を持つ。 枚数不利も枚数有利もこなせるが、機体操作においてクセが強くなった為、バックブラスト技術を身に付けなければ活躍は難しい。 コスト帯の中でも比較的優れた瞬間的機動力を活かして前線に立ち、ターゲットを受けながら近距離機体のレンジと射撃機体のレンジで揺さぶりをかけたい。
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さくらくろにくる【登録タグ VOCALOID さ 内山田 初音ミク 暫定歌詞 曲】 作詞:内山田 作曲:内山田 編曲:内山田 唄:初音ミク 曲紹介 青春の一ページ。進路の違いで散った恋がサクラに重なる。ギターの力強さ、そして終盤の悲鳴如き響き。強い後悔を心に抱いたまま、それでも前に進んでいく強さも感じられる。恋人がサクラ=花をうしない、進路=実をてにした、という歌なのかもしれない。 作者様が動画を削除したため、既に通常の手順での視聴が不可能です。 しかし「サクラクロニクル」という曲はいまでも私のなかで生きている。 そのことを伝えたくて、ページ作成させていただきました。 歌詞 (※歌詞は聴き取ったもの) 薄いオゾンの色 まだ少し冬の匂い たまには少しぐらい 話をしようか 知らなかったんだ 僕らの時間が 限られたもので 短すぎるってこと もういいんだ 別にいいんだ しばらくは忘れないから 鈍すぎたんだ そう言い訳して 結局僕は 逃げてただけ サクラは咲かない 季節は遠い それでもいいと 君は言うけど Ah 窓辺で交わす 他愛ない会話 ヘリコプターの音で聴こえなかった 何気ない一言すら 今は愛おしい 最後の最後まで 君は笑うんだ 僕と同じ気持ちを君は呟く 今さらになってさ 遅すぎたんだ 言葉にするのが 結局僕ら別々の道 背中合わせに寄り添ったって 見つめる先は別々の未来 怖かったんだ 誤る挙句 すべてがほどけ薄れてくのが そうして僕はすべてを無くし すべて手に入れ 離れ離れに 鈍すぎたんだ そう言い訳して 結局僕は 逃げてただけ サクラの季節 ひとりぼっちの僕は知ってる 君は泣いてた 遅すぎたんだ 言葉にするのが 結局僕ら別々の道 そうして僕はすべてを無くし すべて手に入れ 離れ離れに Ah コメント 名前 コメント
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ビームスナイパーライフル BRYSK → BRYSK-G → BRYSK-X BRYSK BRYSK能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ビームスナイパーライフル 属性:エネルギー 効果:貫通 強化 強化ポイントテーブル:A 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填量 エネルギー 1 225m 1000 40 99 60 4 32 2 1024 33 3 1048 59 4 1072 34 5 1097 5 6 1121 58 35 7 1145 41 8 1169 36 9 1193 57 10 1217 37 11 1241 38 12 1266 56 6 13 1290 39 14 1314 15 1338 55 40 16 1362 17 1386 42 54 41 18 1410 19 1434 42 20 1459 53 7 21 1483 43 22 1507 44 23 1531 52 24 1555 45 25 1579 26 1603 51 46 27 1628 43 8 28 1652 47 29 1676 50 30 1700 48 31 1780 49 32 1860 44 49 50 33 1940 9 52 34 2020 48 53 35 2100 45 54 36 2180 47 55 37 2260 56 38 2340 46 46 10 58 39 2420 59 40 2500 45 60 41 2580 47 61 42 2660 44 62 43 2740 11 64 44 2820 48 43 65 45 2900 66 46 2980 49 42 67 47 3060 68 48 3140 41 12 70 49 3220 50 71 50 3300 40 72 51 228m 3511 51 52 232m 3722 53 53 235m 3933 55 54 238m 4144 56 55 242m 4356 58 56 245m 4567 60 57 248m 4778 62 58 252m 4989 64 59 255m 5200 67 60 5356 61 5511 62 5667 63 5822 64 5978 65 6133 66 6289 67 6444 68 6600 生産条件 ハウンドクラスα9 キーパーツ/STE 必要数 スティグマの鈍棘 5 ペルマミナキスの暗蜘石 3 ヘカトンケイルの尻尾 1 STE 100 説明 エネルギーチャージ式のビームスナイパーライフル。 チャージすることで高い威力と射撃精度、長距離射程を実現している。 活用方法 基本的には高機動のスナイパーライフルと同じだが、射撃するにはチャージが必要で反動が少ない。 R1トリガーを引き続けることで衛星レーザーと同じようなゲージが増え、ゲージがMAXになると発射可能。 チャージ中は通常通り移動やブーストもできるので、常にチャージ状態にしてゲージを貯め、 ゲージが溜まったらエイムして撃つと良い。クイックショットのテクニックが最も活用できる。 SBR-Xやクロスボウ系統のようにノーチャージで発射することができないので、手数はスナイパーライフルに輪をかけて少ない。 その分一発の火力はかなり高いので、確実に当てていきたい。 使い勝手が他の射撃武器と全く異なる衛星レーザー系を除けば、特技で唯一平均以上の射程を持つ射撃武器なので、 特技のシールドに不安を感じるハウンドは装備を検討してみよう。 ただし、チャージ中にダウンしたり、回避行動をを取るとチャージがキャンセルされてしまうので注意。 上位武器の作りにくさから、お世話になる期間は長いと思われる。 履歴 2012/12/12 追加 2014/03/26 貫通性能の向上、エネミーへの弱点ダメージ率の向上 2014/07/16 生産条件の変更
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ウルトラマン クロニクルD 毎週土曜9 00~9 30(TX) 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 新型コロナウイルスの影響のため、ほとんどの視聴率を掴めていません。(2022/09/20現在) 【コピペ用】 <ウルトラマン クロニクルD> 第01話…% 第02話…% 第03話…% 第04話…% 第05話…% <ウルトラマン クロニクルD 平均.% 四捨五入.% 1話トータル> ※全話の世帯視聴率が斜体字になっているのは、ドラえもん(テレビ朝日系のアニメ)第609話~第630話の関東地区の世帯視聴率から抜粋した暫定値。全話の個人視聴率が斜体字になっているのは、同じくドラえもん(テレビ朝日系のアニメ)第609話~第630話の関東地区の個人視聴率から抜粋した暫定値。 【表組】 ← 横スクロールでご覧いただけます → # サブタイトル 放送日 視聴率(世帯) 視聴率(個人) 1 出番だ! ウルトラマン 2022/01/29 4.9% 2.9% 2 タイプチェンジヒーロー 2022/02/05 3.7% 2.4% 3 帰ってきた! ハネジロー 2022/02/12 4.0% 2.5% 4 親愛なる仲間達 2022/02/19 4.0% 2.6% 5 悪?のウルトラマン 2022/02/26 4.4% 2.8% 6 共に戦うウルトラマン 2022/03/05 3.6% 2.1% 7 それぞれの想い 2022/03/12 3.6% 2.1% 8 駆けつける救世主 2022/03/19 3.7% 2.3% 9 光と闇のその先へ 2022/03/26 3.5% 2.1% 10 宇宙警備隊からの指令 2022/04/02 3.7% 2.2% 11 ニュージェネレーションヒーローズ 2022/04/09 3.2% 1.7% 12 新たなる試練 2022/04/16 3.3% 1.9% 13 大いなる陰謀 2022/04/23 3.9% 2.3% 14 運命に導かれたウルトラマン 2022/04/30 3.5% 2.2% 15 ウルトラ戦士の絆 2022/05/07 3.3% 1.9% 16 燃え上がれ! 仲間と共に 2022/05/14 3.0% 1.9% 17 解説! 特空機 2022/05/21 3.3% 1.8% 18 教えて! メカ怪獣 2022/05/28 3.1% 1.8% 19 ウルトラマンの正体は? 2022/06/04 3.2% 2.0% 20 君だけを守りたい 2022/06/11 3.4% 2.0% 21 受け継がれる光 2022/06/18 3.0% 1.8% 22 立ちあがる光の勇者 2022/06/25 3.5% 1.9% 平均視聴率 . % (1話時点) 最高視聴率 . % # … / / 放送 最低視聴率 . % #…//放送 prev ウルトラマン next ウルトラマントリガーNEW GENERATION TIGA ウルトラマン クロニクルD ウルトラマンデッカー 視聴率一覧へ戻る トップページへ戻る
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→ジム・スナイパーII
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ねじまき鳥クロニクル 第一部 泥棒かささぎ編/第二部 予言する鳥編 ねじまき鳥クロニクル〈第1部〉泥棒かささぎ編 (新潮文庫) ねじまき鳥クロニクル〈第2部〉予言する鳥編 (新潮文庫) 題名:ねじまき鳥クロニクル 第一部 泥棒かささぎ編/第二部 予言する鳥編 作者:村上春樹 発行:新潮社 1994.4.12 初版 1994.4.25 2版/1994.6.20 4刷 価格:各\1,600(本体各\1,553) この人は生と死について主題にした小説ばかり書いている人だなあといつも思う。花村萬月などは生と死を書こうとしてその具象化した形である性と暴力を描いているのだと自ら言っていたりするが、村上春樹の場合は生と死の裏面に虚と実とでも言うべき物語の二重性があったりする。『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』などはその最たるものでまさに二つの世界を対照的に描いていたりする。 そういう意味では、この小説もいつもの生死・虚実を主題とした物語ということができるかもしれない。性について言えばこれまでもかなり書き込んできた作家だと思うけど、花村萬月ばりの暴力シーンというのは、今度の場合意外であった。意外であったといえばさらに意外なのは参考文献を並べてまで描いてしまったソ満国境地帯でのノモンハン事件、そして陸軍情報部の秘密工作のあたり、あらら村上春樹も冒険小説方面に乗り出したのか……と思わせるほど、珍しく正統派の筆裁きであったりする。 このあたり、まあ下巻へ導入されるべき重要なシーンなのだが、何ともはや、そこに至るまでがいつもの如く、一人称であり、感傷を交えぬ理路整然としたハードボイルド文体であり、エッセイ的な、個性主張の多い会話が散りばめられたキッチン描写であある。そしていきなりノモンハン。また何度となく出てくる夢。回想。こういうのを小説と言えるんだろうか、と首を傾げつつもいつものように独自の世界に下降してゆく自分が怖い。 自分に似た何かを持つ主人公が、何を持つかわからぬ他人と対峙するときの不可解で不浄理な関係もいつものまま。『羊をめぐる冒険』を彷彿とさせるほど不思議で理解しにくい結末へ至ってゆくのだが、これが面白い小説であるかどうか、となると、まあ自分はイメージとしての局所的な面白さを愛好しているのだろうなあ、くらいしか答えようがないのです。 全く不思議な小説。作者の生の声、創作ノートみたいなものを開陳していただきたいものである。案外、行き当たりばったりなのかもしれなかったりする。 (1994.12.06)