約 4,724,157 件
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/57.html
キャラクター 京極院 沙夜 種類 JOKER 名称 THE MOON 属性 青 アビリティ1 ■冥札再臨 コスト/ゲージ消費量 2/小 捨札のカードを1枚選んで手札に加える。 アビリティ2 ■明天凶殺 コスト/ゲージ消費量 4/特大 対戦相手の手札を全て破壊する。 アビリティ3 ■月花熾滅 コスト/ゲージ消費量 2/中 対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω 1.4EX3時代はこちら 沙夜のジョーカーは青の特徴である捨札回収、手札破壊、レベル参照破壊。 まりねと同様、自身のデッキ構築に大きな影響を受けるジョーカーである。 キャラクター人気が高いため、カード保有量が少ないプレイヤーが多いランクでは ジョーカーが有効活用できないデッキでも採用されることもあった。 冥札再臨 捨札から1枚を選択して回収。 手札を消費をしていないため、単純なカードアドバンテージを得られる。 軽減用に序盤で消費したキーカードの回収やデストラクションスピアの再装填など、 特に捨札を意識したデッキ構築をしなくても単純に強力なため不動の採用率1位を誇っている。 + エラッタ 2018年6月7日付修整(Ver.2.3EX2_01) ゲージ消費量/小 中 2018年10月25日付修整(Ver.2.3EX2_06) ゲージ消費量/中 小 コスト1 コスト2 明天凶殺 相手の手札を全破壊。 全ての手札を消し飛ばすため、対戦相手の手札が多いほど効果が大きい。 朝空のニコラや各種バウンスカードを持つ黄属性とは相性が良い。 派手な効果ではあるがフィールドに一切影響が無く、効果も直ちに勝利に繋がるものではない。 コストも4もかかるため、発動ターンの行動に大きな制限もかかる。 不利を巻き返すというよりは、こう着状態を有利に傾けるジョーカーである。 手札を含めて事前準備はしっかり整えておこう。 月花熾滅 Ver.2.0EX2で追加 相手のレベル2以上ユニットをすべて破壊する。 強力な効果であることは冥王ハデスが証明済みであり、如何にしてレベル2を作るかを考えたい。 Ver.2.3以降は海底王デスクラーケンと合わせて使われている。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/56.html
キャラクター 星 光平 種類 JOKER 名称 THE STAR 属性 黄 アビリティ1 ■スターライト コスト/ゲージ消費量 0/小 対戦相手のコスト5以下のユニットを1体選ぶ。それを手札に戻す。 アビリティ2 ■ライズアンドシャイン コスト/ゲージ消費量 4/大 全てのユニットを消滅させる。 アビリティ3 ■スターインパクト コスト/ゲージ消費量 1/中 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全てデッキに戻す。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω 1.4EX3時代はこちら 光平のジョーカーはユニット・伏せカードのバウンスと消滅効果。 破壊ではないためミイラくんを始めとする被破壊時効果に耐性があるのが売り。 他の除去系アビリティに比べるとコストが軽く、有効なタイミングを見極めて使っていきたい。 スターライト 相手ユニットを1体選んでバウンス。 同じ単体除去系の効果であるインペイルメントやデリートレイドと比較した場合、 低コストの代わりに効果もお安いというところ。 強力とは言っても出し直しされる恐れを考えると所詮は一時しのぎであり、コスト6以上のユニットを据えたデッキには対応できない点にも注意したい。 ゲージ消費量の少なさから回転率が良く、相手が星光平で消費/小を選択していた場合はアグロ系の赤単デッキの可能性が高い。 + エラッタ 2016年08月30日付修整リスト(Ver.2.0EX1_02) コスト3以下 コスト5以下 ライズアンドシャイン 全ユニットを消滅。 即攻撃でライフダメージを取れる【スピードムーブ】とは相性が良い。 全ユニット除去ジョーカーとして考えた場合、他のボルカニックディザスターと奥義・タワーエグゼクトが比較される。 ゲージ消費は変わらないがコストが最も重いうえに、Ver.を重ねる毎に【消滅効果耐性】が増えているため使い勝手が悪くなっている現状がある。 DOP稼ぎや、消滅させれば黄系以外のデッキではまず再利用できなくなることを活用したい。 スターインパクト Ver.2.0EX2で追加 相手のトリガーゾーンをデッキに返却。 手軽に相手のトリガーゾーンをがら空きにできる。 破壊とは異なるためデッキが一週しなくとも再度引かれる可能性はあるが、感覚的にはほぼ同義。 デッキの圧縮率を下げているのも地味ながら優秀な効果。 ゲージ消費量/中というコストをどう捉えるかはデッキと相談したい。 + エラッタ 2016年12月22日付修整リスト(Ver.2.0EX3_01) コスト2 コスト1 2017年06月15日付修整リスト(Ver.2.1EX_04) 手札に戻す デッキへ戻す
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/8586.html
冴えない彼女の育てかたスターターデッキ 2015年4月24日発売。 BEFORE:SHIROBAKOスターターデッキ NEXT:物語シリーズスターターデッキ ブースターと同時発売。 カード60枚、サインカード1枚(5種類)、プレイマット、ルールブックを封入。 収録カードリスト ※はスターター限定カード。 ☆はサインカードが存在するカード。この5枚の内いずれかがサインカード仕様のカードとして+1枚封入されている。 ナンバー カード名 星 枚数 01-003 《澤村・スペンサー・英梨々》※ 3 1 01-007 《澤村・スペンサー・英梨々》 3 1 01-008 《澤村・スペンサー・英梨々》 3 1 01-011 《波島 出海》※ 3 1 01-012 《霞ヶ丘 詩羽&澤村・スペンサー・英梨々》 3 1 01-013 《澤村・スペンサー・英梨々》 2 1 01-015 《澤村・スペンサー・英梨々》 2 1 01-017 《澤村・スペンサー・英梨々》 1 2 01-024 《澤村・スペンサー・英梨々》 1 3 01-026 《波島 出海》 2 1 01-029 《波島 出海》 2 1 01-032 《波島 出海》 1 2 01-036 《霞ヶ丘 詩羽》※ 3 1 01-040 《霞ヶ丘 詩羽》 3 1 01-041 《霞ヶ丘 詩羽》 3 1 01-044 《霞ヶ丘 詩羽&澤村・スペンサー・英梨々》 3 1 01-045 《霞ヶ丘 詩羽》 2 1 01-047 《霞ヶ丘 詩羽》 2 2 01-048 《霞ヶ丘 詩羽》 2 1 01-053 《霞ヶ丘 詩羽》 1 2 01-058 《加藤 恵》※ 3 1 01-062 《加藤 恵》 3 1 01-063 《加藤 恵》 3 1 01-067 《加藤 恵&澤村・スペンサー・英梨々》 3 1 01-068 《加藤 恵》 2 1 01-070 《加藤 恵》 2 1 01-075 《加藤 恵》 2 2 01-077 《加藤 恵》 2 2 01-080 《氷堂 美智留》※ 3 1 01-083 《氷堂 美智留》 2 1 01-088 《氷堂 美智留》 1 1 01-089 《氷堂 美智留》 2 2 01-092 《安芸 倫也》 2 1 01-093 《安芸 倫也》 1 1 01-095 《安芸 倫也》 1 3 01-098 《安芸 倫也》 2 1 01-103 《キャラクターデザイン》 2 1 01-106 《家族旅行》 1 2 01-109 《クリエイターの闇》 2 1 01-110 《パチモン幼馴染み》 3 1 01-111 《運命との再会》 2 1 01-115 《笑顔》 2 1 01-118 《運命の出会い》 3 1 01-121 《共感》 1 2 01-122 《icy tail》 2 1 01-124 《Blessing software》 3 1 01-125 《白いベレー帽》 2 1 関連項目 『冴えない彼女の育てかた』 編集
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/7986.html
咲-Saki-全国編スターターデッキ 2014年12月5日発売。 BEFORE:カードキャプターさくらスターターデッキ NEXT:ハナヤマタスターターデッキ ブースターと同時発売。 カード60枚、サインカード1枚(5種類)、プレイマット、ルールブックを封入。 収録カードリスト ※はスターター限定カード。 ☆はサインカードが存在するカード。この5枚の内いずれかがサインカード仕様のカードとして+1枚封入されている。 ナンバー カード名 星 枚数 01-002 《宮永 咲》 3 1 01-004 《宮永 咲》※ 3 1 01-006 《原村 和》 3 1 01-008 《原村 和》 2 1 01-009 《原村 和》※ 3 1 01-012 《狩宿 巴》 2 1 01-014 《真瀬 由子》 2 1 01-016 《エイスリン・ウィッシュアート》 2 1 01-018 《姉帯 豊音》 2 1 01-019 《天江 衣》 2 1 01-020 《原村 和&宮永 咲》 3 1 01-022 《原村 和&宮永 咲》 2 1 01-023 《原村 和&宮永 咲》 2 3 01-026 《宮永 咲》 1 3 01-027 《宮永 咲》 1 1 01-028 《宮永 咲》 1 1 01-029 《原村 和》 1 3 01-030 《原村 和》 1 1 01-031 《原村 和》 1 1 01-036 《天江 衣》 1 1 01-039 《神代 小蒔》※ 3 1 01-041 《竹井 久》 2 1 01-043 《末原 恭子》 2 1 01-045 《臼沢 塞》 2 1 01-046 《龍門渕 透華》 2 2 01-055 《竹井 久》 1 1 01-056 《竹井 久》 1 1 01-063 《愛宕 洋榎》※ 3 1 01-067 《片岡 優希》 2 1 01-069 《薄墨 初美》 2 1 01-071 《上重 漫》 2 1 01-073 《鹿倉 胡桃》 2 1 01-081 《片岡 優希》 1 1 01-082 《片岡 優希》 1 1 01-089 《小瀬川 白望》※ 3 1 01-091 《染谷 まこ》 2 1 01-093 《滝見 春》 2 1 01-095 《石戸 霞》 2 1 01-097 《愛宕 絹恵》 2 1 01-104 《染谷 まこ》 1 1 01-105 《染谷 まこ》 1 1 01-109 《咲-Saki-》 3 1 01-110 《上京》 1 3 01-117 《強烈なプレッシャー》 1 1 01-118 《迷子》 1 2 01-121 《安らぎの入浴タイム》 3 1 01-124 《再会》 2 3 01-125 《エトペン》 2 1 関連項目 『咲-Saki-全国編』 編集
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1649.html
概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 概要 石川五右衛門のプレイヤーアタック成功時効果と幽世のイザナミの登場時効果を合わせて1ターンで対戦相手のライフを0にするデッキ。 五右衛門が出るまではレベルコントロールや手札破壊デッキ等の亜種に見えるため、不意を打たれて試合終了することがままある。 キーカード 石川五右衛門 PA成功時に全てのユニットをオーバークロックさせる。 五右衛門を用いたワンショットデッキは幽世のイザナミが出る前から存在するが、 このデッキでは対戦相手のユニットは事後的に処理できるのが特徴である。 幽世のイザナミ フィールド登場時に対戦相手のレベル3ユニットを全て破壊して破壊数に応じてライフを奪う。 五右衛門のPAが成功していれば、対戦相手のユニットはすべてレベル3になり、 そこからイザナミに繋げればブロッカーは一掃されダメージまで入るという寸法である。 シナジー/コンボ 対戦相手のユニット2体以上いて、全てブロックできない状態だった場合。 CPを増やすアクション 石川五右衛門を出し、アタック(1ダメージ+全てがレベル3になる) 幽世のイザナミを出し、効果で対戦相手ユニット全破壊(2ダメージ) 五右衛門アタック(1ダメージ) イザナミがレベル3になりアタック(1ダメージ) 計5ダメージ。 この時、事前にレベル2以下のユニットが1体出ていれば2ダメージ増えて7ダメージとなる。 対戦相手のユニットが1体いて、ブロックできない状態だった場合。 イザナミが与えるダメージが1点減るため追加のユニットが1体必要となる。 デッキ構築 既存の五右衛門ワンショットにイザナミを組み込むか、 青単レベルコントロールや青単(青緑)盗賊デッキにイザナミと五右衛門を組み込む形になる。 単体で見た汎用性の違いから、後者のタイプが多い。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1490.html
Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-239 種類 トリガー レアリティ SR 名称 強欲の代償 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを2枚引く。あなたのジョーカーゲージを0にする。あなたは2ライフダメージを受ける。 あなたのターン開始時、あなたはカードを1枚引く。 ライフとジョーカーゲージをコストにして2ドローを行うトリガー。 類似効果のトリガーカードとしては、【海洋】のCIPで発動する海底の楽園が存在する。 強欲の代償は種族に関係なく撃つことができ、能動的な自傷が出来るという点で優れる。 常に更地を作り上げる速攻系のデッキならば各種ドロートリガーの上位互換として作用する。 手軽に自傷ダメージを負えるため、自殺デッキのキーカードとしても利用される。 フレーバーテキスト 強すぎる欲はやがて命さえも滅ぼすことになる。わかっていても、人はそれを求め続ける。欲望とはそれほどに甘美で、何物にも代え難いものなのだ。 +エラッタ 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) ターン開始時のドロー効果が追加 2017年03月02日付修整リスト(Ver.2.0EX3_06) 「あなたのジョーカーゲージを0にする」が追加低ライフを参照する幻想のメロディーなどの発動条件を満たすために使われており、速攻系のデッキでこのコンボが多用されていた。修整以降でもある程度は採用されており、当時のルールではジョーカーゲージの増加も行われていた。(0になったあと上昇)しかし後のVer.2.3のルール変更によってライフ自傷効果ではゲージが増加しなくなり、強欲の代償を発動した時点で完全にゲージが0になる間接的な弱体化となった。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3764.html
概要 デッキ構築 デッキのキーカード トリガー/インターセプトカード このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.2.3EX2で追加された英霊ケット・シーのCIP能力で【強制防御】を与え、 ラン・メイラン/威気衝天の籠で【貫通】付与とBP強化を行い、起動効果で【スピードムーブ】を付与するコンボ。 問答無用でユニット1体とライフ2点をもぎ取るお手軽殺人兵器。威気衝天の籠が選ばれていた場合は間違いなくこのコンボが搭載されている。 デッキ構築 どんなデッキからでもジョーカーゲージ小とケットシーさえ揃っていれば始動出来るのが強みであるため特にレシピは無い。 ラン・メイランが対戦相手であれば赤青侍や黄単からだって飛んでくるし飛ばすことが出来る。 デッキのキーカード 英霊ケット・シー 威気衝天の籠を使ってから起動効果を使うことでBP10000【貫通】【スピードムーブ】で動く殺戮獣。 コンバットトリックを複数枚使われるでもなければほぼ確実にユニット1体ライフ2点を奪う。 ラン・メイラン/威気衝天の籠 これがないとBPも【貫通】も足りないため必須。もう一方はデッキに合わせて選ぼう。 黒乙女ブリュンヒルデ ケットシーで狙えない行動権消費済みユニットを低コストで奪える。 威気衝天の発動の為に相手のアタックをライフで受ければブリュンヒルデの奪取効果も使いやすくなる。 トリガー/インターセプトカード セレクトショップ、微笑の占い師 当然ながらランを見た時点でガンガンに警戒してくるためトリガー除去は必須。デッキの色や枠が合うなら英霊ペンテシレイアで一掃するのもいい。 獣王の威光、洗練された演武 ある程度緑が濃いデッキでないと使用できないが、さらにライフをもぎ取りたい時に。 ケットシー対策として行動圏を消費しきってターンを渡す相手もいるので演武の方が致命傷を与えやすい。 このデッキに対するメタの張り方、対策など ミューズで【スピードムーブ】を禁止したり、デストラクションスピアで登場と同時に退場してもらうなど、とにかくケットシーに暴れられないように立ち回ろう。 前述の通り威気衝天の籠が採用されていればどこからでも飛んでくるので安易に行動権を残したままターンを終了しないようにしたい。 とはいえコンボの始動に必要なのがユニットカード1枚とジョーカーゲージ小だけなので、止め切れずにモロに喰らうこともある。ライフをなるべく多く維持して立ち回りたい。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2311.html
キャラクター 緋神 仁 種類 JOKER 名称 DEATH 属性 赤 アビリティ1 ■クリムゾンブレイク コスト/スピード/価格 5/★★★/初期所持 対戦相手の対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。 アビリティ2 ■インペイルメント コスト/スピード/価格 1/★★★★/2000RP 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに9000ダメージを与える。 アビリティ3 ■フィアーインパクト コスト/スピード/価格 2/★★★★★/2000RP 対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。 アビリティ4 ■レイジオブデス コスト/スピード/価格 6/★★★/2000RP あなたの全てのユニットをオーバークロックさせる。 JOKER/1.4EX3一覧 > DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR クリムゾンブレイク 全体5000ダメージ。 使ってみて分かるのは3速という微妙な遅さと、何よりコストパフォーマンスの悪さ。 お互いに除去を撃ちあって更地にしあうことの多い1.4現在は、 これが撃てる頃には相手の場にはBP6000以上のユニットが並んでいることが多く、 かといって他の火力との合わせ技を狙おうとしても、コスと5という自身の重さが足を引張る。 特に更地にされて相手の盤面をいち早く解決したい時に、実質何もできないというのは致命的といえる。 キャットムルやランサーなどのBP5000以下を並べ合うようなスターターレベルの環境ならともかく、 上の環境では流石に力不足と言わざるを得ず、早い目に他のジョーカーに乗り換えた方が結果を出せるだろう。 インペイルメント 単体9000ダメージ。 ロキやユグドラシルなどの高BPユニットを出された返しに使うというのが基本。 4速はそれほど早いゲージ速度ではないが、低コストで比較的多くのユニットを処理できるのは便利。 赤くないデッキで仁を使うならほぼ一択といってよいだろう。 同じ単体除去系のスターライトやデリートレイドがVer.1.2で強化されたのに対し、 フィアーインパクトへの調整との兼ね合いもあってか、こちらは特に調整は入らなかった。 フィアーインパクト 全体3000ダメージ。 コスト2で撃てる全体火力としては比較的コストパフォーマンスが良く、他の火力の重ねがけもしやすいのが特徴。 逆に重ねがけを狙わなければ火力不足な面が目立ち、他のジョーカーを当たった方が結果を出せるだろう。 1.1まではダメージは2000で、3000に上がったのは1.2から。 いくら味方を巻き込まないとはいえ2000では力不足だった様だ。 レイジオブデス 味方全体を強制的にオーバークロックさせる。 仁の中では唯一の火力でないアビリティで、 サン・エレファントをはじめとするオーバークロック時発動持ちを並べて使うのが勝ちパターンの1つ。 またオーバークロックしたユニットは行動権を回復するということで、一種のディバインシールドの様に使うことも可能である。 コストが6になったことにより軽減でコスト2のユニットまで出せるので、 白夜刀のカンナや破壊少女シヴァなどの強力なOC能力を持つユニットを出したターンに使うことも可能となった。 しかしユニットが並んでいることが前提の効果なのに、コストが6というのは依然として重い。 特にお互い更地にしあうような1.4EX2現在の環境では、「ユニットが並んでいないと腐る」というデメリットが大きく目立つことになる。 同じく「ユニットが並んでいる」こと前提のディバインシールドやスターバーストも1.4EX2現在殆ど使われないことを考えると、ネタの域を出るのは困難であろう。 また1.4EX2現在、幽世のイザナミを中心としたレベルコントロールが流行しているのも逆風である。 1.4でパニッシュメントと入れ替えで追加されたアビリティである。 1.4EX2でCP7 CP6に変更 削除されたアビリティ パニッシュメントブレイク 全体7000ダメージ。 火力ということで劣化インペリアルクルセイドと侮られがちだが、 これが撃てる終盤でも7000ダメージに耐えられるユニットを並べるのは至難の業。 更地にされた返しのターンに出せるユニットがBP7000以下しか無く、 相手の盤面を解決する手段も無いという事態はしばしば起こるため、終盤の詰めとしては実はかなり優秀な性能であった。 コスト6ということで、CP7スタートから軽減でコスト2ユニットを出せるのはインペリアルクルセイドにはない長所。 火力の弱点を補える黄系・青系で追加の戦神・毘沙門や冥王ハデスとして使うと、それなりに有効であった。 1.4でレイジオブデスと入れ替わりで削除。 上記の通り言われる程弱くはない効果ではあるのだが、 クリムゾンブレイクが放置されてこれが削除されたのは謎といえる。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/511.html
Ver. 1.2 カードNo. 1-2-004 種類 ユニット レアリティ C 名称 スターフィッシュガール 属性 赤 種族 海洋 CP 2 BP 5000/6000/7000 アビリティ ■ヒトデ爆弾このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらに5000ダメージを与える。 OC時に5000バーンを飛ばすユニット。 青属性以外で初の【海洋】ユニットでもある。 ORからレベル3で出す方法が最も有効だが、炎の魔導師ヒトミなどのレベル操作と合わせることもできる。 種族を活かしてヤドキャリーと海底の楽園を混ぜた赤系のデッキにも採用できる。 フレーバーテキスト 星の形をした機雷を背負った海洋族の少女。改良を重ねたその機雷は爆発の威力が予想以上にあがってしまったようだ。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 ■ヒトデ爆弾 イェイ!! アタック ビタ~ン!! + エラッタ 2017年01月26日付修整リスト(Ver.2.0EX3_05) BP5000/6000/6000 BP5000/6000/7000 OC時の自壊効果が削除 関連項目 デッキ赤単 海洋デッキ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/245.html
概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 ジョーカー(キャラクター) 戦術 概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル サンプル1 ユニット No. レア 属性 カード名 枚数 1 C 赤 ブラッドハウンド 3 3 UC 赤 バク・ダルマン 3 4 UC 赤 ランサー 3 40 UC 緑 ハッパロイド 3 44 C 緑 キャットムル 3 45 R 緑 リーフィア 3 進化 12 VR 赤 魔槍のリリム 2 13 SR 赤 蛮王ベリアル 3 51 R 緑 バルバトス 1 トリガー No. レア 属性 カード名 枚数 57 UC 無 サプライズボックス 3 61 UC 無 新品の鎧 3 62 UC 無 何でも屋の陳列台 3 インターセプト 74 VR 無 英雄の剣 2 96 UC 緑 不可侵防壁 3 100 VR 緑 逆転の大竜巻 2 ジョーカー(キャラクター) 戦術 デッキとしては普通の赤緑だが、プレイング次第で幅広い層のデッキに対応が可能となる。 まず気をつけるべき事は、相手の不可侵や毘沙門など、使用枚数の多いカードは何枚使われたかを覚えながらプレイすること。 デッキが一周するより前に3枚目が使われたら、一気に攻勢に転じれば良い。 相手のデッキタイプを、序盤のユニット展開などから予測することも必要。 ある程度デッキタイプの見当をつけたら、そのデッキの嫌がることが出来るよう立ち回る。 追い風毘沙門相手には相手になるべくユニットを並ばせないよう、序盤はリリムやランサーで焼き、最終的にはベリアルで一掃する。 このとき、調子にのってユニット展開しすぎないように注意。 ユニットは手札である程度温存しておき、毘沙門を出された返しのターンで展開できる準備をしておく。 毘沙門を出された場合最低でも2点、最悪6点削られる覚悟をしておき、序盤はライフダメージをなるべく回避する。 追い風ベリアル相手ならば、場にリーフィアとトリガーに不可侵防壁を忍ばせられれば、相手はこれを超える手段が無いので動きを止められる。 もっとも、相手が悪の覚醒などを積んでいた場合は仕方が無いが。 ベリアルと毘沙門、両方とも返しのターンでこちらがベリアルを出せれば処理それぞれ処理できる。 出してきそうだと思ったら、後だしするために手札に残しておくのも手である。 また、序盤にリリムを出せると、相手にトリガーセットを躊躇させることが出来るので、なるべく出したい。 2ターン目までに手札にある場合は、コスト軽減など多少無理してでもやっておくと良いだろう。 先攻時 後攻時 このデッキに対するメタの張り方、対策など