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登録日:2018/11/02 Fri 17 28 50 更新日:2024/07/01 Mon 00 17 29 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 Piranha Plant クッパ軍団 コメント欄ログ化項目 スマブラ スマブラ参戦キャラ スーパーマリオ パックンフラワー ピラニア草 フラワー ブラックパックン ボスパックン マリオ マリオシリーズキャラクター項目 何故かなかなか立たなかった項目 凶暴 土管 悪役 植物 植物? 雑魚キャラ 食虫植物 多分皆一度はどこかで見た事のあるコイツ↓のこと。 画像出典:『スーパーマリオブラザーズ』 1985年9月13日発売 ©1985 Nintendo ●目次 【概要】【主な特徴と生態】 【身体的特徴】 【出演作品】 【派生種】【ボス】 【大乱闘スマッシュブラザーズ】 【概要】 パックンフラワーとは、スーパーマリオシリーズに登場する敵キャラクター。 デビュー作品は『スーパーマリオブラザーズ』。同期であるクッパやクリボー、ノコノコと同じく、かなり歴史が長く、シリーズにおける名物キャラの1体。 名前が少々長いからか、プレイヤーからの呼称やゲーム中の表記でも「パックン」と呼ばれることもある。 英名は「Piranha Plant」。直訳すると「ピラニア植物」となる。 【主な特徴と生態】 食虫植物が意思を持った凶暴な人喰い花で鋭い牙を生やしている。何故か植物なのに舌もある。 初期の設定では「クッパの魔法で食虫植物に意思が宿った」とされていたが、 現在では普通に自生しているパックンフラワーもいるので、この設定は大分と薄れている模様。 人喰い故に植物としてはかなりサイズが大きく、マリオやヨッシーを丸呑みに出来る大口を持つ。 名前の「パックン」の由来もずばり「ぱっくんと食べてしまう」から来ている。 普段は土管に潜んでおり、一定の間隔で顔を出してはまた引っ込む……というのがお約束の行動パターン。 鋭い牙を上に向けているため踏んで倒すことはできないが、ファイアボールや無敵での体当たりでなら倒すことが出来る。 この時、土管にマリオが密着するとパックンフラワーが出てこないというテクニックがあるのは有名な話。 そのため土管の上でじっとしていると、下からパックンに喰われるといった事故が起こることはない。マルチプレイができる作品では、これを使って経験者が初心者をサポートする、と言ったことも可能。 (ただし、マリオブラザーズ2に登場する赤い個体は土管の横に立っていても出てくるので油断しないよう注意) ステージによってはパックンのいる土管が隠しルートの入り口になってる場合があるが、別にパックンを倒さないと土管を利用できない訳ではない。(作品によって例外あり) その場合土管に入ったマリオと中に潜んでるパックンはどうなっているのかは永遠の謎。 『1』の時点でマリオがでてきた後の土管からパックンが出てくる。 きっと土管が内部で派生していて潜めるスペースがある…とする説もあるが、『3』ではマリオも行き来可能な直線の土管に普通に生えているため否定されている。 【身体的特徴】 体色は赤地に白斑点、人間でいう唇にあたる捕虫器官が白というのが現在の基本カラーであり、普通のパックンフラワーといえば大体この配色になる。 初登場時は緑地に黄色斑点だったり(*1)、『64』時代は唇が緑色だったりとデザインの変更が何度かあったものの、 『マリオ3』で早くも現在のデザインが登場し、『Newスーパーマリオブラザーズ』辺りで完全に現在のデザインへと統一された。 前述の通り一般的なパックンフラワーは土管に潜んでいるが、個体によっては直接地面に根を下ろしている者もいれば、 律儀に植木鉢に根を下ろしてる者、根を足にしてドタドタと走り回って動くパックンもいる。 『64』では鼻ちょうちんを出しながらぐっすり眠っている個体も。こいつ本当に植物か? 【出演作品】 シリーズにおいての登場作品数は非常に多く、マリオ本編シリーズにおいては『スーパーマリオUSA』を除いてほぼ皆勤賞。USAについてはそもそもが別ゲームのプレイアブルをマリオ達に差し替えただけなので仕方がない。代わりに土管の役割を持つツボの中を出入りするヘビがいる。 RPGシリーズにおいても必ず敵キャラクターとして登場する他、マリオパーティシリーズ、マリオスポーツシリーズにおいても、 やくものだったり背景だったりモブだったりと、必ず何かしらの形で登場している。 むしろ登場していない作品の方が遥かに少ない。 『スーパーマリオランド』では舞台がキノコ王国ではなくサラサランドであるため、お馴染みの敵キャラも派生種や亜種で登場する中、 パックンフラワーだけは唯一そのまま続投するという徹底ぶりであった。 マリオカートシリーズでも同様で、『スーパーマリオカート』からコース上の障害物として登場するという大活躍。 『マリオカート8』では遂にアイテムとして登場。カートの前に設置し、近づいたカートや障害物に噛みついて攻撃するという強力な性能を持つ。さらに、噛み付く勢いで加速もできる。 密かにゲッソーの墨攻撃を未然に防ぐという、スター以外のアイテムには無い貴重な効果もある。 下位で出やすいアイテムだが、パックンを装備した同士のカートのぶつかり合いは正しく大乱戦そのものであり、 あまりの事態に「パックンフラワーが同時に2体以上出てこない」というアプデが施されることになった。 移植版の『マリオカート8DX』ではバトルモードに、パックンチームとスパイチームに分かれてパックンフラワーでスパイを全員捕まえる『パックンVSスパイ』が登場した。 スパイチームも味方による脱獄があったりと一筋縄ではいかないが、6人での協力プレイがなかなか新鮮で楽しい。 実はアイテムとしての登場は『8』が最初ではなく、 アーケード版である『マリオカートアーケードグランプリ』でのピーチのスペシャルアイテムとして実装されたのが最初。 通りかかったカートのアイテムを喰うという効果であった。 アニメ映画『ピーチ姫救出大作戦!』では、ジュゲムがパックンフラワーを「お花ちゃん」と呼んで育てており、マリオ達を餌にしようとしていた。 このパックンには、鼻も無いのに何故かコショウをかけられてクシャミをするという特徴がある。 初期は牙を上に向けているため「踏めない」のが特徴だったが、近年は3D作品だったり、牙を横に向けているタイプのパックンなら踏めることが多い。 【派生種】 歴史の長いキャラクターではあるので、派生タイプや強化タイプも豊富。 全てを紹介しきることは大変なので、特に有名だったり印象的だったもののみを紹介する。 ファイアパックン 『スーパーマリオブラザーズ3』から登場。おそらくパックンフラワーの派生種の中では最もメジャー。 口から火球を発射してマリオを目掛けて攻撃してくる。 この炎は序盤だけ1発、それ以外は2連射で行う。また射角は正面斜め上45度・斜め下45度のうち4方向の制限があり、土管側面に張り付いているマリオにはどうやっても届かない。炎を水平に飛ばす事もできない。 口が上を向いてないので踏めば倒せそう……な感じもするが一部作品を除き倒せず、普通のパックンと同じく逆にダメージを受ける。残念。尚、初出のスーパーマリオブラザーズ3では、クリボーの次に出てくる敵である。 基本的に通常パックンと同じカラーだが、『スーパーマリオ 3Dランド』のみ焦げ茶色にオレンジの斑点になっている。 土管から攻撃してくるものは懐に入り込めば角度の都合で完全無効化できる。 吐いてくる火球は作品によってはヨッシーが飲み込んで撃ち返すことも可能。 『スマブラSP』における後空中攻撃の元ネタ。 『マリオストーリー』に登場する同名のボスキャラについては後述。 でかパックン 「きょだいパックン」とも。 一応初登場は『スーパーマリオブラザーズ3』から登場。 その名の通りパックンフラワーが巨大化した姿。 作品によって強さはまちまちで、耐久力が高かったり通常と同じだったりボスだったりと様々。 なによりもその巨体のインパクトは凄まじいものがある。 マリオが真横にいても構わずに出てくる。 逆さパックン 初登場は『スーパーマリオブラザーズ2』。逆さ土管から出現するパックンフラワー。 頭上注意という言葉を嫌というほど教えてくれる。 構造上土管に密着することが不可能なため、上記の出現させない為のテクニックが通用しない。 『3』からは横向き土管から出現するものも登場するようになった。 フーフーパックン 『スーパーマリオブラザーズ3』に登場。 吐息でシューリンガンと呼ばれるトゲ鉄球を浮かばせているパックンフラワー。お前の肺活量はどうなっているんだ。 土管にいる者と二足歩行で歩く者との2タイプが存在する。どちらかと言うと後者のタイプが有名か。 口元で浮かばせたり高く浮かばせたりを繰り返すので、攻撃手段がない場合はタイミングを見て潜り抜けよう。 本体をファイアボールで倒してもシューリンガンはダメージ判定を残したまま暫く残るので気を抜かないように注意。 無敵の体当たりでシューリンガンを倒すと何故か本体も死ぬ。体の一部なのだろうか。 『スマブラSP』における通常必殺ワザの元ネタ。 プチパックン 『スーパーマリオブラザーズ3』から登場。 パックンフラワーの幼体で、体は小さく体色は白。牙も生えておらず円らな瞳が特徴。 小さな足でちょこちょこと動く姿が愛らしい。 しかしながら食欲は旺盛なのか、マリオが頭上を飛び越えようとするとジャンプして襲い掛かってくる。 ファイアプチパックン 『スーパーマリオブラザーズ3』に登場するプチパックンの亜種。 7-8にのみ登場するレア種で、名前の通り火球を吐いてくる。 何気に下からブロックを突いても倒せず、火球は放物線を描いて連射するのでけっこうタチが悪い。 ブラックパックン 『スーパーマリオブラザーズ3』から登場。 見た目は黒いプチパックンだが、その場で動かず口を上に向けてパクパクしているだけ。 無敵でもファイアボールでもハンマーでも地蔵でも倒すことは出来ず(*2)、性質は敵キャラというよりかはトゲ床のような障害物に近い。 Pスイッチを押すとコインに変化する ことからもそれがわかる。 氷ブロックの中に潜んでいるタイプもおり、やたら無暗にファイアボールを当てて溶かしていくと、辺り一面が地獄絵図に……。 3の7ワールドでは、ハンマーブロスの代わりにマップ上の敵としても出現する。 このステージでは、通常のパックンのように土管を出入りするタイプが出現し、しかもマリオが土管の真横にいても、土管の上に乗っていても構わず出入りしてくる。…それどころかポーズをかけて停止中も出入りする。 ピーパックン 『スーパーマリオワールド』に登場。 自分の葉をプロペラにして急スピードで土管から飛び出してくる。もはや植物ではない気もする。 その後はゆっくりと降下するため、通り抜けるのならこのタイミングで。 中盤以降は飛び出す時に火球を左右に1発ずつ吐くようになる。 『スマブラSP』における上必殺ワザの元ネタ。 プロペラパックン 『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』に登場。 体の色は紫で斑点は白。上記のピーパックンを縦に引き伸ばした飛行船のような姿をしている。コチラはプロペラ状の葉っぱを推進力として床や壁を沿うように漂って移動する。 口が横を向いていても踏む事はできず、タマゴをぶつけて、しばらく怯んでいる間に通りすぎるしかない。 ポンキーパックン 『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』に登場。 見た目は緑色のパックンフラワーで、一定の間隔で口からサンボを吐き出して攻撃してくる。最初から攻撃態勢に入っており、不用意に近づくと思わぬ被害を受ける事も。 タマゴを三回ぶつけなければ倒せず、ダメージを与えるごとに緑→黄→赤と体の色が変わっていく。 ペロペロパックン 『ヨッシーストーリー』に登場。 空中浮遊をしているパックンフラワー。 近づかれると舌を出されて飲み込まれてしまい、吐き出されると何故か体が小さくなる。 ポイズンパックン 『マリオストーリー』を始めとしたペーパーマリオシリーズに登場。 その名の通り毒を持ったパックンフラワーで、毒息を吐いて攻撃する。 『マリオストーリー』に登場した個体は顔を横に向けていた為、踏むことが出来た。 『ペーパーマリオRPG』以降の個体は黄色地に赤斑点と紫色の牙という警戒色バリバリのカラーリングに変更。 『スマブラSP』における横必殺ワザの元ネタ。 アイスパックン ポイズン同様ペーパーマリオシリーズに登場。 寒冷地に潜むパックンフラワーで、白と水色という寒色系のカラーリング。 こちらは冷気を放って攻撃してくる。 本編の2Dアクションにも『Newスーパーマリオブラザーズ U』で登場。 色は普通のパックンで吐き出すのはアイスボール。 パックンフラワー(ふしぎの森種) 『ペーパーマリオRPG』に登場。「ふしぎの森」に生息するパックンフラワーだが、 白と黒で構成された不思議な環境の所為か、体色がモノクロになってしまっている。 色が違うだけでステータスそのものは通常のパックンフラワー。 代わりにノーマル配色で登場するのが下記のキラーパックンである。 なお、海外版では名前が「Pale Piranha」で、通常パックンではないということになっている。 キラーパックン 『ペーパーマリオRPG』に登場したみんなのトラウマパックン。100階ダンジョンの81~90階に出現する。 100階ダンジョンの深層にはこれまで登場した雑魚達の最上位格モンスターが数多く棲息しており、こいつもその一体。 歯が金色であること以外は普通のパックンフラワー(*3)だが、 HPが「15」、攻撃力がラスボスどころか裏ボスをも上回る「9」と、『ペーパーマリオRPG』における最強のパックンフラワー。 しかもこんなもんが当たり前のように集団で襲い掛かってくるのだから余計に恐ろしい。おまけにこれでも100階ダンジョンの最上位モンスターの中では御しやすい方である。 なお、海外版ではこちらが通常パックン扱いである。 スナパックン 『マリオカート ダブルダッシュ!!』に登場。 「GCカラカラ砂漠」中盤のアリ地獄地帯に潜むサボテンのようなトゲを生やした巨大な緑色のパックンフラワー。 当然穴に落ちると喰われ、コースアウトでタイムロスしてしまう。 一応無敵状態で真ん中と突っ切ると無効化することが可能。 しかしながら『マリオカート8』で同コースが再集録された際には存在を抹消されてしまった……。 ドカンパックン 『マリオ&ルイージRPG2』に登場。 キノープルの森に生息する今までいそうでいなかった、完全に土管と一体化して行動しているパックンフラワー。 根を土管の下から出して足の代わりとして歩き回ることが出来る。 土管の中にいるのはどうやらファイアパックンらしく、茎を伸ばして頭上から火球を放ってくる。 攻撃前に前進すればマリオ、後退すればルイージを狙う。 『スマブラSP』におけるパックンフラワーそのものの姿の元ネタ……かもしれない。 ビジターパックン 『マリオ&ルイージRPG2』に登場。 小さな土管がびっしりと生えた緑色の球体に潜む小型のパックンフラワーで、 その様子はさながら小惑星のクレーターから顔を出す宇宙人。「ビジター」とは英語で「訪問者」の意味を持つ。 土管の穴から中に潜むパックンを射出して攻撃を行い、この時、発射されるのが赤のパックンならマリオ、緑のパックンならルイージを狙う。 歴代のパックンフラワーの中でも格別に気色の悪いデザインをしており、初見時のインパクトは大。 特に蓮コラが苦手な人は検索をかけない事を推奨する。 ドックンフラワー 『マリオ&ルイージRPG3!!!』に登場する、クッパの体内のエネルギースペースに生息する心臓のようなパックンフラワー。 明確に植物ではないので、パックンフラワーのような敵キャラである。 パイプ器官からにょきっと出てきて消化液を吐き出す様はまさにパックンフラワー、生体の神秘である。 当たると毒になってしまう消化液を吐いたり、煙幕と消化液のコンビネーションで攻撃する。 ちなみに頭は常に横向きなのでジャンプ攻撃ができる。 トゲトゲパックン 『スーパーマリオギャラクシー』に登場した、茎に棘を生やしたパックンフラワー。 巨大であるため、倒すには何かしらの手段を用いて一旦気絶させる必要がある。 イガイガパックン 『スーパーマリオギャラクシー2』に登場した、トゲトゲパックンの上級種。こちらは顔にまで棘を生やしている。 気絶したところを踏むことも触ることも適わないので、倒すためには周囲の仕掛けを利用しないといけない。 ゲーム中においてはあるステージの1か所にしか登場しないというちょっとしたレアキャラ。 『スマブラSP』における横スマッシュ攻撃の元ネタにまさかの大抜擢である。 テクテクパックン 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』に登場。 フーフーパックン同様、二足歩行で歩くパックンフラワー。 立ち止まると首が物凄く伸びて通せんぼをしてくる。 ファイアテクテクパックン 『マリオ&ルイージRPG1DX』内の『クッパ軍団RPG』に登場。ゲーム中での表記は「Fテクテクパックン」 タワーディフェンスというゲームジャンルの都合上、まともに動けない通常パックンに代わって自由に歩けるテクテクパックンが選ばれ、 さらに首が伸びるだけの個性だけでは攻撃方法が貧しいので、遠距離攻撃ができるファイアパックンの要素も掛け合わされた新キャラ。 炎に弱い敵にクリティカルで攻撃できる反面、植物である自身も炎に弱いので同族対決やファイアブロス相手には要注意。 インクパックン 『スーパーマリオ3Dランド』に登場。 炎でも毒でもなくインク弾を発射してくるパックンフラワー。 実は狙っているのはマリオではなく、マリオを操作しているプレイヤーに対して。 インク弾はマリオに当たることはないものの、山なりに画面手前に飛んできて、プレイヤーの視界を防ぐ。 足場が悪い場面で出くわすと最悪。 別にナワバリバトルをやりたい訳ではないようだ。 のびのびパックン 『スーパーマリオ3Dワールド』から登場。 茎が尋常じゃないぐらい伸びまくったパックンフラワー。 頭を踏むことで少しずつ穴に押し戻すことが可能で、全部押し切れば倒すこと事が出来る。 しかし長い茎には大量の棘が生えているのでうっかり触れないように要注意。 青い個体は眠る。 ほねパックン 『Newスーパーマリオブラザーズ2』から登場。 植物のくせに白骨化したパックンフラワー。こいつ本当に植物か? 基本的には通常のパックンフラワーと大差はないが、同じ骨キャラであるカロン同様にファイアボールが効かない。 ゴールデンパックン 『Newスーパーマリオブラザーズ2』に登場。 ゴールドリングをくぐった際にパックンフラワーが黄金色に変化する。倒すと土管からコインが噴き出る。 クリボーやノコノコと違い踏めないので、甲羅やゴールドファイアボールで一網打尽にしてコインをゲットしよう。 どくパックン 『スーパーマリオ オデッセイ』に登場。 見た目は普通のパックンフラワーだが口から毒液を吐き、地面を汚して足場を少なくする。 毒で汚れた足場は帽子投げを使うことで拭き取ることが可能……なのだが、コースによってはキャッピー無しでどくパックン密集地帯を乗り越えるという高難易度のコースもある。 ポイズンパックンと混合しやすいが、あくまで別種であり、英名もそれぞれポイズンパックンは「Putrid Piranha」、どくパックンは「Poison Piranha Plant」と全く異なる。 キャプチャーパックン 『スーパーマリオ オデッセイ』に登場。 マリオがキャッピーのキャプチャー能力によってパックンフラワーに乗り移った姿。 乗り移ったパックンの種類によって口から発射できるものが異なる。 実はレアなキャプチャーであり、普通にプレイしてはまずパックンがキャプチャーできることに気づかない。(*4) もっとも、これが必要な場面は全くないのでキャプチャーしてもリスト埋めしかメリットがない。 【ボス】 ボスパックン 『スーパーマリオサンシャイン』から登場。 パックンフラワーの突然変異種であるインパクト抜群な見た目をしたボスキャラ。 本編でボスとして登場するだけでなくその後はスポーツシリーズにも顔を出し、プレイアブルキャラとして活躍(*5)している。 詳細は個別項目参照。 ファイアパックン 『マリオストーリー』に登場。 ジャンボル島のグツグツ火山に住む巨大なパックンフラワー。 高い攻撃力と攻撃手段の豊富さ、そして一度倒しても復活するという初見殺しも合わさって、マリオストーリー中盤の難敵として名高い。 しかしながら攻略法を理解していたり、対策がしっかり整っていれば話は別。 復活後は炎を纏っているので、水や氷系の技に非常に弱くなってしまっており、そこを突くと数ターン行動を止めることが出来る。 おプクさんを上手く活用すれば戦いがグッと楽になるはず。 詳細は該当項目を参照。 ビッグパックン カメックの魔法によって大型化したパックンフラワー。 初登場は『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』で、ステージ3の大ボスを担当。 演出が妙にかっこいい。 大量の触手での攻撃やプチパックンの種を吐き出し攻撃などを行う。弱点は何故か植物なのに存在する出ベソ。 ちなみに戦闘前に上手く画面をずらし、画面外からパックンフラワー目掛けて卵を当てて倒してしまうと……? チ ク シ ョ ~ ! ! ! ヨッシー版パネルでポンの「ヨッシーのパネポン」にも登場。 クッパ陣営の一人でありなぜかビッグノコノコの後に登場する。最低難易度ではコイツがラスボス。 魔法を解いたヨッシー達を捕食しようと襲い掛かる。プチパックンを生み出す設定なのか敵陣営唯一の女性キャラ。 GB版では薄いおじゃまパネルと厚いおじゃまパネルを満遍なく降らし、脳筋に見せかけてしれっと体力回復まで持っている。 ちなみにビッグパックンの3連鎖おじゃまパネル攻撃はeasyのみかつ低確率で出す非常にレアな攻撃だったりする。 ドロドロパックン 『スーパーマリオサンシャイン』に中ボスとして登場する、ドロドロの汚れから誕生した巨大なパックンフラワー。 ニセマリオの策略によって各地に点在しており、居座った場所のランドマークを地中に封じ込めてしまうという能力を持つ。 弱点は口の中で、口を開けたところに3回放水を行うことで倒すことが出来る。 マザーパックン マリオ ルイージRPGに出てくる。卵のような形をしているパックン。つたを鞭のように振ってきたりする他、定期的に色を赤か青に変え、同じ色のパックンフラワーの玉で回復する。 ディノパックン 『スーパーマリオギャラクシー』から登場。 宇宙空間にひっそりと安置されていた卵から生まれた、首から下が恐竜型になったパックンフラワー。フラワー要素どこいった。 先端に球体が付いた長い尻尾が弱点であり、これをスピンして弾き飛ばすと頭にぶつけてダメージを与えることが出来る。 ディノパックン(黒) 『スーパーマリオギャラクシー』に登場。 火山惑星にひっそりと安置されていた黒い卵から生まれたディノパックンの強化態。 火炎を操る能力が付加されており、炎を纏っての体当たりや、火球で攻撃してきたりなど凶暴さに拍車がかかった。 また、走った地面は暫くの間燃え続ける為、同じルートを追いかけるのは非常に危険。 ディノパックンJr. 『スーパーマリオギャラクシー2』に登場。 ディノパックンの幼体。オムツのように卵を下半身に履いている。 尻尾はまだ短いため、大きなお尻が弱点となる。 クィーンフラワー 『スーパーマリオRPG』に登場。みんなのトラウマパックン。 明らかに重要そうな土管から生えるツタに、トンダリヤが水を与えている。 するとすぐにお馴染みの頭が咲き、接触するとバトルに。 重厚かつこれまた聞き慣れたBGMと共に、パッと見普通のパックンのように映るそれがボスなのだと言外に伝えてくる。 状態異常技を使ってくる他はたいした手応えはない……が、パンッと弾けたそばからまたトンダリヤが水を与えてくる。のんきに。 今度は頭が2つに増え、これもパンッとするとまた……そしてそれもするとまた…… ――そして。 「こんどのお水は、ちょっぴり しげきが強いのララン♪」 巨大な頭と小さな両頭の3つとご対面。 これこそが巨大捕食植物クィーンフラワーなのだ。 ボス戦でありながら、最初は拍子抜けするほど弱く小さいこと、しかし倒せば倒すほど数を増すこと。トンダリヤが動じない上にどんどん水をやることも手伝って、 戦い自体は楽勝なはずなのに、どこか不気味で薄ら寒い恐怖を覚えた人も少なくないのではないだろうか。パックンは基本怖いのである。 何よりもあのさくらふぶきを確定で撃ってきたり、 そうでなくとも眠りやカカシといった状態異常技を多発してくるので、ちゃんと対策を練っていないと何も出来ないまま喰われてしまう。 対策さえすればそこまで難敵というわけではないのだが、いわゆる初見殺し的な要素も相まって同作でも屈指のインパクトとトラウマを振り撒いている。 【大乱闘スマッシュブラザーズ】 ▷スマブラでの活躍 土管に生息する狂暴な植物。 土管から口を開けて出現するため、 踏もうとしてもその名のとおり"パックン"と 食べられてしまうため要注意。 マリオが土管の真横や上に立つと現れなくなる。 この特性とファイアボールを使えば簡単に倒すことが出来る。 しかし、シリーズの中にはこの特性に反するものもいる。 大乱闘スマッシュブラザーズX フィギュア説明文より スマブラシリーズにおいてもパックンフラワーは登場。 『64』ではステージ「いにしえの王国」において「やくもの」として登場。 ステージに2ヶ所ある土管から顔を出し、ファイターの邪魔をする。この時、顔を出したパックンフラワーに強い攻撃を加えるとふっ飛ばすことが出来る。ステージ自体がドット絵デザインのため、パックンもドット準拠。 『X』『for』ではマリオシリーズのフィギュアとして登場する。 そして時は2018年11月、『SP』の発売を1ヶ月後に控えた「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Direct」内で、おなじみ桜井政博氏が早期購入特典(*6)として、「今作っているもの」を特別に公開すると発表。 そこに映っていたのは、植木鉢に潜み、マリオをぶっ飛ばし、ドヤ顔を決めるパックンフラワーの映像。 つまりここで桜井氏が言う早期購入特典とは、ずばりパックンフラワーのこと。 長年背景ややくもの、フィギュアといったオマケ要素として登場していたパックンフラワーであったが、形はどうであれ遂に大乱闘の舞台に上がることが出来たのであった。 ……アイテムでもアシストフィギュアでもなく、ファイターとして。 なんと一雑魚キャラでありながら、クリボー、ノコノコを差し置いて任天堂オールスターと肩を並べてまさかの参戦。 ファンの参戦予想の斜め上を突っ切ったキャラ選ではあるが、実際のところパックンフラワーの数多くの派生種からなる個性の豊富さは、 スマブラで「ファイターとして戦う」ための条件を十分過ぎるぐらい満たしていた。 具体的に言えば、 上記の通り数多くの派生種が存在しており、技ネタが意外なほど豊富。様々な歴代パックンフラワーの派生種の技を瞬間的に使うという、とんでもないハイブリッド種。 移動モーションは植木鉢から根を足代わりにして元気に走り回るという、フーフーパックンやテクテクパックンを思わせる大胆なもの。 葉を手とすることでアイテム類も問題なく器用に使えるし、敵ファイターを掴んで投げる事もできる。 などなど。また、スマブラシリーズでは恐らく初めてとなるであろう、純粋な植物系のキャラクターでもあったりする。(*7)(*8) 注意点としてパックンフラワーは「あくまでおまけ」として製作されたファイターということ。 パックンフラワー以外の参戦ファイターを見渡すとほとんどが主役級のキャラやメイン級のキャラばかりであり、知名度もキャリアもあるとはいえ一雑魚キャラであるパックンがこの中に参入するのは、普通に考えるとあまりに難しい。 だからこそ「主流のキャラクターからあえて的を外し」「おまけ」で作られたのがパックンフラワーであり、「早期購入特典」というやきもきする立ち位置に収まるための、誰からも不満が出ないような絶妙な人(?)選としても適任であった。 こういった事情がある以上、「パックンフラワーが参戦できたから○○も出せるだろ!」という話にはならないのは留意しておこう。 ファイターとしては、数々の癖のある技を使って相手の動きをコントロールすることに長けたトリッキーな性能のキャラである。 細かいネタとして、しゃがんでいる時に踏み台ジャンプをされると噛み付いて反撃するという「踏まれて攻撃」がある。実用性は皆無だが、言わずもがな原作の踏みつけられないという性質が元だろう。 さらにカラーチェンジでは初登場時のカラーリングに変更出来たりなど、様々なネタが詰め込まれている。 通常必殺ワザ:シューリンガン パックンフラワーの立ち回りの要。 Bボタンを押すことで口から鉄球ことシューリンガンを吐き出して息で浮かせ、レバーを左右に倒すことでその方向に鉄球を飛ばす技。レバー入力し続けない限り鉄球を浮かせ続けるが、Bボタンを離すと口の中に仕舞われる。 飛ばせる距離は浮かせている高さによって変化することからかなり癖があるが一発の威力が高く、崖外へ飛ばした相手への復帰阻止として絶大な効果を発揮する。 吹っ飛ばし能力も高めで、技の最中に攻撃を受けると鉄球が落ちてくるためある種のカウンター技としても機能するなど、ただ浮かせているだけでも相手にとってはプレッシャーになる。 ただし隙は大きく鉄球も画面内に一個までしか出せない。二個目を出そうとしてしまうと失敗して余計に大きな隙を晒すことになってしまうため考え無しの連発は自分の首を絞める。 元ネタはフーフーパックン。原作だとただのトゲトゲした謎の植物を浮かしていたが。 ちなみにシューリンガンはガボンが投げる鉄球の名前。元ネタは「寿限無」であり、マリオシリーズではジュゲムやパイポ(トゲゾーの卵的なもの)、マリオストーリーにはポコピーとポコナが出てくる。 横必殺ワザ:ポイズンブレス 横必殺ワザにしては珍しいためを保持できるワザ。コマンド入力で毒を溜め始める。 最大までチャージした後再び横Bを入力、或いはチャージ中にBボタンを押すとパックンフラワーの真正面に毒霧を噴射する。 所謂設置技に近く、毒霧がその場にとどまり続ける。毒霧を受けても相手は全くのけぞらないが、ダメージが連続して入るためフルヒットすると結構なダメージになる。最大チャージまで行くと49%ほどのダメージを与えることも可能。崖際や着地しようとする相手に対して発射すると効果的。シールドも大きく削ることが出来、投げや弱攻撃からの百裂攻撃で相手を拘束すると同時に更にダメージも加速できる。 ため中に方向入力するとその方向に緊急回避をする。 元ネタはポイズンパックン。珍しいペーパーマリオシリーズからの出典。 ちなみにデデデの吸い込みはあらゆる飛び道具を吸い込んで吐き返す事ができるのだが、この毒霧も対象。デデデの腹は大丈夫だろうか。 上必殺ワザ:リーフローター 両手の葉っぱをプロペラのように回転させ上昇するワザ。 飛距離がとんでもなく長いため、かなり吹っ飛ばされたとしてもこの技一本で復帰も可能。キングクルールの復帰技とも似ているがこちらは横に対しても推進力がある。しかし横に動きすぎると上昇距離が落ちるため崖との距離はしっかり図る必要がある。 またプロペラ部分には攻撃判定もあり、最後まで当てると相手を少し吹っ飛ばせる。このため復帰阻止しようと飛び出してきた相手をこの技で逆に巻き込んで崖にぶつけて吹き飛ばす崖メテオも可能。 ただし真上からの攻撃には無力なため、空下メテオやむらびとの横スマにはご注意を。 元ネタはプロペラパックンまたはピーパックンか。 下必殺ワザ:ロングレンジパックン コマンド入力で鉢植えの中に引っ込んでチャージ開始。ボタンを離す、或いは最大まで溜め切るとパックンが首を伸ばして相手に噛みつく。 伸びる距離や威力はチャージ時間によって比例し、最大チャージだと終点の真ん中から崖際まで届くほどのリーチとなる。 またチャージ中はスーパーアーマーも付与されている他、一方向にだけだがレバーを倒すことでその方向へと自身の体を向けることが出来る。 伸ばしている頭にはしっかりやられ判定があるため、飛び道具などには返り討ちにされてしまう。埋めるワザを食らうと面白いことに。 復帰阻止、または飛び道具を連続で撃ってくる相手に対し非常に有効。最大溜めの威力は高いが隙もやはりデカイ。 元ネタはのびのびパックンだと思われる。 最後の切りふだ:ボスパックン その場にボスパックンを召喚する。このボスパックンはスマブラXと同じボス仕様となっており、両手に籠を持っている。 プレイヤーの動きに合わせてボスパックンが左右に跳ね、その間に触れた相手を籠に閉じ込め、一定時間が経つと両方の籠に火炎放射を浴びせた後地面に叩きつけて吹き飛ばす。 尚、籠に閉じ込められるのは二人まで。最後の叩きつけは籠に入ったファイターは大きく吹き飛ばせるが、入らなかったファイターに対してもちゃんと当たる。 またボスパックン自身が崖から落ちてしまうとワザが中断されてしまうので、発動するタイミングや場所には気を遣う必要がある。 ボスパックンの誘導に自分の操作も伴うため、自滅には気をつけたい。 このように癖が強いが威力が高めなワザを数多く揃え、更には上スマッシュや上投げもトップクラスの撃墜性能を誇ることもあり、撃墜手段は豊富。 特にワザの性質上から空中から攻めてくる相手に対して滅法強い。さすがはパックンフラワーと言ったところか。シューリンガンやロングレンジパックンなどで復帰阻止能力も非常に高い。 重さもガオガエンと同程度と吹っ飛ばされにくく、上必殺ワザの上昇力もあってやられにくいファイターとなっている。 弱点は機動力がそこまで高くないことと崖際や着地狩りに弱いこと。ワザも隙が大きく、特にシューリンガンに至っては回転率がかなり悪いため飛び道具の撃ち合いにも弱い。 シューリンガンやポイズンブレスで相手の動きを誘導させ、そこに攻撃を叩き込む必要があるなど「読み」が重要となるファイター。ハマれば強いの典型で、プレイヤーの腕が顕著に出る仕上がりとなっている。 なお、2020年1月29日のアップデートにて、シールドを解除したときのくちびるが無敵になった。なんだこの文言 ▷おまけ:ピットの通信 当然、パックンフラワーにも天界漫才は用意されているが、対策について教えてくれないタイプの漫才の中でもトップクラスのカオスっぷり。 あれは、パックンフラワー!? まさかの参戦ですね。おどろきました。 植物ときたら、わらわの出番じゃな!! いや、呼んでないけど。 どれだけ知っておるかわからんが、パックンフラワーにはすごく多くの種類がおるのじゃぞ。さかさパックンフラワー、ファイアパックン、フーフーパックン、プチパックン、プチパックンのたね、ファイアプチパックン、ブラックパックン、ピーパックン、ポンキーパックン、プロペラパックン、ビックパックン、パックンブルー、クィーンフラワー、ペロペロパックン、チューチューパックン、パックン、アイスパックン、ポイズンパックン、ボスパックン、ドロドロパックン、ゴロゴロパックン、マメパックン、マザーパックン、キラーパックン、ちびパックンフラワー、ドカンパックン、ビジターパックン、バンジーパックン、ビッグバンジーパックン、ゆーれいパックン、わたげパックン、トゲトゲパックン、ディノパックン、ファイアテクテクパックン、ドックンフラワー、ウキパックン、でかパックンフラワー、テクテクパックン、でかファイアパックン、イガイガパックン、ディノパックンJr、インクパックン、ゴールデンパックン、ほねパックン、でかほねパックン、グーリンダイ、のびのびパックン、ペラペラプチパックンのたね、ペーパーファイアパックン、ペーパーボスパックン、ティーパックン、どくパックン、でかどくパックン!どうじゃ! おおおっ!!スゴイ!! いくつかの派生を除いてもこの種類!!恐ろしいのう。 さて、ここで問題です。今までの会話の中で、「パックン」は何回言われたでしょう? いや、そんなのわかんないですって! ちなみに最後のパルテナ様のクイズは53回。 圧巻である。 スーパーファミコンソフト! 『スーパーマリオRPG』! スーパーファミコンが4000円安くなるクーポン券つき! \ピコーン!/ Nintendo 追記修正は陽気にCMソングを歌ってお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ナチュレが植物のことならわらわじゃみたいに出てきたけどパックンってクッパが品種改良とか魔法で食人花にしたとかそういうものだったりする可能性もありそうよな 人(クッパは亀だけど)の手を入れられた自然物は認めなさそうだけど -- 名無しさん (2019-02-23 18 17 40) 今度はテニスにも参戦、ボスじゃなくてファイアパックンが。 -- 名無しさん (2019-05-30 16 28 06) スーパーマリオメーカー2では天井に設置できるようになったっぽい -- 名無しさん (2019-06-14 15 59 08) 上必殺の元ネタはプロペラパックンの可能性もあると思う -- 名無しさん (2019-07-04 02 41 28) ブロック叩くと伸びてくる豆の木にもSFC以降はパックンと似た頭がついてるね。 -- 名無しさん (2019-07-06 08 11 53) 今でこそスマブラに馴染んできたがやはり冷静に考えるとこれを参戦させようと思ったスタッフは頭おかしい(褒め言葉) -- 名無しさん (2019-08-01 21 51 21) だって歴史も知名度もあるし個性も抜群だし・・・参戦キャラ決める条件がほぼ全て揃ってる 早期特典だからこそ主人公格でないとこから選ばれたキャラだし -- 名無しさん (2019-08-27 13 31 30) スルーされるファイアプチパックン…(マリオ3の7-8に一匹登場するのみだが) -- 名無しさん (2019-12-08 00 10 40) ペーパーマリオオリガミキングでは自分がハリボテワンワンにパックンされるのであった -- 名無しさん (2020-08-09 14 52 49) パックンがスマブラに参戦したことに複雑な心境になる人も多いけど、その理由は、知名度は高くとも、人気の高さとはまた別だからじゃないかな?確かにパックンの知名度は高い。マリオシリーズにこれでもかと出て来てるんだからそりゃ高い。でも、じゃあみんなパックンフラワーを好きなのか?と訊かれたら微妙な顔になるんじゃないかな?クリボーやノコノコのように愛らしい姿なわけではなく、マリオの味方なパックンもいない。だから知名度は抜群でも人気なわけじゃない、みたいな現象が発生していて、それが複雑な心境を発生させていると自分は考える。 -- 名無しさん (2020-11-10 08 10 01) スマブラのファイターとして違和感があるのは「個」がないからじゃないかな。まぁだったらポケモンはどうなんだって言われたらぐぬぬってなるんだけど -- 名無しさん (2020-11-10 13 07 31) 敵サイドの追加コンテンツキャラという意味ではセフィロスと同じ -- 名無しさん (2020-12-19 01 49 21) 花というよりイソギンチャクみたいな生態してんのな。肉食だし、幼体は動き回るし。 -- 名無しさん (2020-12-19 02 37 09) ↑3 ヨッシー「・・・・」 -- 名無しさん (2020-12-19 06 38 30) とりあえず、トップの画像は『スーパーマリオブラザーズ』の元画像からトリミングされて加工されているから、引用のルール違反でアウトってことで削除していい? -- 名無しさん (2021-10-07 20 42 20) マリオストーリーのファイアパックンは復活後にチャールズ現れる前に倒せるだろうか? -- 名無しさん (2021-12-24 02 07 00) マックンフラワーという相方はいつ出るのか -- 名無しさん (2022-01-15 02 11 17) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-04-05 01 41 53) 森田屋すひろ先生の4コマで普通に目が付いてたな。特にファイアパックンは実質主役と言って良い位破格の扱いだったしw -- 名無しさん (2022-06-03 06 52 23) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-06-03 23 05 02 ↑2 あれは目がついてるプチパックンをうらやましがったファイアパックンが紙で作った目を貼り付けているだけという設定(フーフーパックンも一緒)。ただ感情に応じて形が変わったりするのでいつの間にか本当の目になっていた模様。 -- (名無しさん) 2022-11-15 14 11 02 ワンダーではよく歌う。…うん、違和感はないな!(スーパーマリオRPGのCMを復習しながら) -- (名無しさん) 2023-10-29 14 18 36 かなり早い段階で火を吹くキャラだったのね。すこヴィランが遅すぎたとも言う? -- (名無しさん) 2023-12-01 20 20 30 この花を可愛いとおもう時がくるなんて -- (名無しさん) 2023-12-05 09 13 50 次のスマブラに出るときにはワンダーのように足がつけられそう。そしてワンダーのステージが出るならパックンの歌う唄を入れてくれ -- (名無しさん) 2023-12-08 01 05 32 USJでリアルなパックンフラワーを見た時は感激したよ・・・ -- (名無しさん) 2024-04-23 14 52 08 項目の最後に乗っているCMソングは削除したほうが良いでしょうか? -- (名無しさん) 2024-06-16 01 16 40 ↑削除はしなくてもいいと思うが、それならワンダーで滅茶苦茶目立ってるのに一言も説明されてないからもっと載せた方がいいかと… -- (名無し) 2024-06-22 10 59 53 パックンがアリなら、他作品も雑魚キャラ枠でタートナック(ゼル伝)、ゼーベス星人(メトロイド)、タコゾネス(スプラ)なんかもアリではないかと思うのですが如何でしょうか桜井さん -- (名無しさん) 2024-06-22 19 09 05 ↑ちゃんと記事を見て -- (名無しさん) 2024-06-22 19 22 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■ プロモーションパックミッションとは ・ミッションをクリアすると3枚の内1枚の『PROMOTION』カードが入手できます。・1日3回までミッションを行えます。 ■ 注意事項 ・『PROMOTION』カードは、カードごとに出現する確率が違います。・各カードの獲得時、低確率でアンダーサイド(色ちがい)カードも出現します。・各プロモーションパックの期間終了後にそのパックのPRカードのクリエイトが可能になります。・定期メンテナンス後、次パックのミッションへ切り替わるのは翌0 00からとなります。 各パックのカードは排出される確率が低い順に上から並んでいます。 プロモパックvol.9 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 希望の小枝 プルン 3 - 5 2 2 1 ▶ログイン:ユニット1体を選ぶ。敵ユニットを選んだ場合、そのユニットのコストー1のランダムなユニットに変化させる。味方ユニットを選んだ場合、そのユニットのコスト+1のランダムなユニットに変化させる。 創世知能 マキ 2 - 4 2 0 4 ▶あなたのターン終了時に<新生命 ノポー>を1体出す。その後、<新生命 ノポー>があなたの場に6体以上いる場合、あなたの<新生命 ノポー>を全て破壊し、<新生命 キング・ノポー>を1体出す。▶起動(3)<新生命 ノポー>を1体出す。この能力はあなたの場に<新生命 ノポー>がいる場合にしか使用できない。 風説のアスカ 5 - 4 3 2 1 ▶ログイン:このユニットを除く、ランダムなユニット1体を1/2の確率で破壊する。ユニットが破壊される限りこれを繰り返す。 対象期間:2018年 2月16日(金) ~ 終了時刻未定 プロモパックvol.8 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 女王の憩い ミャータン 3 - 5 4 1 2 ▶ログイン:味方のドラゴン1体を+1/+1し、「このユニットが攻撃するたび、対戦相手とランダムな敵ユニット1体に1ダメージを与える。」を与える。味方のドラゴンがいない場合、<蛇龍>を1体出す。▶起動(3):このユニットと味方のドラゴン1体をターン終了時まで+1/+0する。 サマーメンテ アップル 2 機械 4 3 2 3 ▶ログイン:味方の機械1体に「このユニットが相手ユニットに攻撃されるたび、+0/+1する。」を与える。▶起動(2):味方の機械1体に「ガーディアン」を与える。 戦士の休息 キアナ - - 4 2 0 3 ▶HPが3以上の味方ユニット1体につき、このユニットのコストは(1)減る。▶ログイン:味方ユニット1体を+0/+1する。▶起動(1):このユニットを手札に戻し、コストを(1)増やす。 対象期間:2017年10月13日(金) 0 00 ~ 2018年 2月15日(木)23;59 プロモパックvol.7 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 無情の微笑み ミランダ 5 - 3 3 3 3 ▶ログイン、ログアウト:あなたに1ダメージを与え、あなたの手札に化学のウイルスカードを1枚加える。▶あなたがウイルスカードを使用するたび、対戦相手かランダムな敵ユニット1体に1ダメージを与える。これにより敵ユニットを破壊した場合、あなたに1ダメージを与え、あなたの手札に化学のウイルスカードを1枚加える。 北国の帝王 シャックフロスト - - 4 6 5 5 ▶ログイン:他のすべての味方ユニットを手札に戻す。これにより戻されたユニット1体につき、ソウルを1つ得る。▶敵ユニットが場に出るたび、ソウルを1つ消費する。そうした場合、そのユニットに「ターン終了時まで攻撃できない。」を与える。 氷姫リウ 4 - 4 1 3 2 ▶ログイン:ソウルを3つ消費する。それができない場合、ソウルを+1し、手札に戻る。あなたがソウルバーストを使用していた場合、代わりに1/1に変更され、場に残る。 対象期間:2017年6月2日(金) 0 00 ~ 2017年7月6日―7月13日―7月27日─8月24日─9月28日 10月12日(木)23;59(期間延長) ※ 第一次大型アップデート(7月13日)以降、それぞれの排出確率が延長するたびに変わった? プロモパックvol.6 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 喝災神 ドンバルカン 6 - 5 8 5 4 ▶ログイン:ターン終了時まで、あなたのメモリーを2つ増やす。▶あなたがこのターンに2つ目のカードを使用するたび、ランダムな敵ユニット1体に2ダメージを与える。あなたのソウルが5つ以上ある場合、代わりにすべての敵ユニットに2ダメージを与える。 激励英雄 シュウゾーン 2 - 2 7 3 2 ▶ログイン:ユニット1体を+1/+1する。▶ログアウト:<超不屈英雄 シュウゾーン>として復活する。 情熱の王女 エモ 1- - 4 6 3 6 ▶あなたがスペルを使用するたび、「1ダメージを対戦相手か敵ユニットからランダムに選んで与える」を2回繰り返す。 対象期間:2017年5月3日(水) 0 00 ~ 2017年6月1日(木)23 59 プロモパックvol.5 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト エージェント ヴァネッサ 5 - 1 5 3 4 ▶ログイン:ユニット1体のHPを1に変更する。そのユニットがキメラだった場合、代わりに破壊する。▶このユニットがユニットを破壊するたび、+0/+1する。破壊したユニットがキメラだった場合、さらに破壊したユニットカード1枚を手札に加える。 夜魂妖女 ユウユウ 3 - 5 2 2 2 ▶ログアウト:ソウルを2消費する。そうした場合、このユニットをあなたの場に戻す。▶このユニットが破壊されてもソウルは獲得しない。 魔楽長 ムジカ - - 3 4 3 3 ▶ユニットが出ることによってBGMが変更されるたび、+1/+1する。 対象期間:2017年4月7日(金) 0 00 ~ 2017年5月2日(火)23 59 プロモパックvol.4 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 混沌の訂正者 4 - 3 2 2 2 ▶ログイン:このユニットを除く、パワー2以下のすべてのユニットの効果を消す。 影氷のフロスト 1- - 2 6 1 6 ▶ログイン:対戦相手のユニット1体を-1/-0し、1ダメージを与える。▶このユニットからダメージを与えられたユニットは次の対戦相手のターン終了時まで攻撃できない。 ナディア 1- - 5 2 1 1 ▶チョイス・ランダムな文化学のスペル1枚をあなたの手札に加える。・ランダムな文化学のユニット1枚をあなたの手札に加える。 対象期間:2017年3月3日(金) 0 00 ~ 2017年4月6日(木)23 59 プロモパックvol.3 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 恥ずかしがり屋のアイシャ 6 - 4 2 4 4 ▶このユニットは攻撃できない。 風来の盗賊 ジャジャエン 1- 獣 1 2 1 1 ▶このユニットが攻撃するたび、攻撃対象として選択したユニットに隣接しているユニットに対して自身のパワーに等しい値のダメージを与える。 機械槌のウルゴ・バシュー - 機械 2 5 1 4 ▶ログイン:あなたと相手とこれと敵ユニット1体に3ダメージを与える。 対象期間:2017年2月3日(金) 0 00 ~ 2017年3月2日(木)23 59 プロモパックvol.2 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 審判の龍騎士 ジャオロン 3 - 5 3 2 2 ▶ログイン:あなたのデッキからランダムなドラゴン1枚を手札に加える。▶ログアウト:次に使用するドラゴンのコストは(1)減る。 弄傷のシャーロット 5 - 3 3 1 4 ▶あなたが使用するスペルのコストは(1)減る。▶あなたがスペルを使用するたび、あなたに1ダメージを与える。 踊る殿様 ニャンポコ 2 獣 1 1 0 1 ▶このユニットのパワーとHPが等しい限り、これが与えるダメージを倍にし、これに与えられるダメージは1減る。 対象期間:2017年1月6日(金) 0 00 ~ 2017年2月2日(木) 14 00(23 59) プロモパックvol.1 カード名 所属 種族 学問 コスト AT HP テキスト 機術士 マーメイ 3 - 2 3 1 3 ▶ログイン:「チャージ」を持つランダムな機械ユニット1枚を手札に加える。 慌てんぼうのミンティ 6 - 4 2 2 2 ▶ログイン:他の味方ユニット1体に「クイック」「ガーディアン」「インパクト」のうちいずれか1つをランダムに与える。 白の証明 ユーリ 4 - 3 3 1 3 ▶このユニットが相手にダメージを与えるたび、カードを1枚引く。 対象期間:2016年12月2日(金) 0 00 ~ 2017年1月5日(木) 14 00(23 59) ▽コメント 名前
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パックピクス 発売日 2005年3月10日 ジャンル 手描きアクション 人数 1人用 CERO 全年齢 JAN 49 07892 03201 9 パックマンシリーズの作品。 平均100~500円前後ぐらい。
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DQⅨ 食べておいしいクリスマスを祝うケーキ。使用すると味方一人のHPを360~400回復する。 入手方法はWi-Fiショッピングで購入するのみ。 リストの更新が終わった今でも入荷してるので、環境さえ整っていれば入手は容易である。 クエストNo.155「ハッピークリスマス」の達成にはこれが必要となる。 実はこのアイテム、DQⅨで最も効率のよい【錬金術】に使うことができる。 このアイテムの売値は2400Gだが、これはレア度0のアイテムの中では最も高い。 つまり、【マルチプレイ】で他プレイヤーに渡せる中で最も高額なアイテムということになるのだ。 マルチプレイでホストがコレをゲストに渡し、ゲストが離脱した後ホストはセーブせずに電源を切る。 これを繰り返すことで、クリスマスケーキを99個まで増殖させる事ができる。 その後、99個渡す→99個売却を繰り返すことで、凄まじい勢いで金稼ぎが可能。 実に1時間で100万G程度の儲けが見込める。【ぬくもりのシャプカ】どころの話ではない。 ソフトとDSを2つ用意できる人はぜひとも試してほしい。 クリスマスケーキが用意できない場合、次に売値が高いレア度0のアイテムは1800Gの【バースデーケーキ】となる。 これでも十分に破格の効率で金稼ぎができるが、可能ならなんとかクリスマスケーキを入手したいところだ。
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パックを買たびに困ることがあって、種類が豊富でどれを買おうか迷ってしまいます。 最近は1枚だけしか入っていないけど、10種類以上あるパックを愛用しているの。 20枚や50枚入りと比べて高い。 けど、いろいろと選べられるところが魅力だから、私はコレでいいの!! 今はコエンザイムQ10入りのパックをしていま~す。 エンジェルフィットピロー エンジェルフィットピロー@トゥルースリーパーの枕ってどう? イーモリジュ ブログ イーモリジュってどうなの?脱毛器について語るブログ
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空を飛ぶ夢のAA、じぇっぱっ! 屋外フィールドだと、このアビリティがあればどこにいても射撃できるが 反面射撃されるとも言えるので、単純な上昇には注意したい。 通常の移動ルートに縛られない特性のため奇襲を仕掛けやすく、 またジェットパックでのみ可能な逃走ルートも存在するので、攻守のバランスが良い。 ただし特性を活かすにはある程度の階層や高低差のあるマップでないとダメなため、 若干ながらマップに依存する能力と言える。 急激な回避運動は、ジェットパックを切ってからの自由落下でのみ得られるため、 誘導系武器を見てから回避するのは難しい。 上昇には慣性が載るため、その場でジェットパックを使用するよりは、 通常ジャンプしてからジェットパックを使用したほうが上昇が速い。 様々なマップで、ジェットパックでのみ進入可能(※1)なセーフスポットが存在するため、 敵の奇襲を予期するためにもぜひ知識として入れておきたいところである。 ※1ボムジャンプ(ボムの爆風で通常よりも高い位置までジャンプすること)や肩車などは考慮せず コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パック:地属性パック3 レアリティ未チェック モンスターカード アクロバットモンキー ノーマル 甲虫装甲騎士 ノーマル 絵画に潜む者 ノーマル 首なし騎士 ノーマル 大木人18 ノーマル ビッグ・コアラ ノーマル ワームドレイク ノーマル 効果モンスターカード アーマード・フライ ノーマル アギド ノーマル アマゾネスの射手 ノーマル アマゾネスの剣士 ノーマル アマゾネスの聖戦士 ノーマル アマゾネスペット虎 ノーマル イエロー・ガジェット ノーマル 守護者スフィンクス ノーマル ギガンテス ノーマル 逆ギレパンダ ノーマル 切り込み隊長 ノーマル グリーン・ガジェット ノーマル 激昂のミノタウルス ノーマル 賢者ケイローン ノーマル ゴブリン突撃部隊 ノーマル サイファー・スカウター ノーマル 俊足のギラザウルス ノーマル 神殿を守る者 ノーマル 聖獣セルケト ノーマル ゾルガ ノーマル 地帝グランマーグ ノーマル D.D.アサイラント ノーマル デス・ラクーダ ノーマル 鉄の騎士 ギア・フリード ノーマル トゥーン・ゴブリン突撃部隊 ノーマル トゥーン・ヂェミナイ・エルフ ノーマル ならず者傭兵部隊 ノーマル 怒れる類人猿 ノーマル パーフェクト機械王 ノーマル ハイパーハンマーヘッド ノーマル ピラミッド・タートル ノーマル 翻弄するエルフの騎士 ノーマル 本気ギレパンダ ノーマル ミスティック・ソードマン LV6 ノーマル ミスティック・ソードマン LV2 ノーマル ミスティック・ソードマン LV4 ノーマル 猛進する剣角獣 ノーマル 融合呪印生物-地 ノーマル レッド・ガジェット ノーマル 赤い忍者 ノーマル 融合モンスターカード ドラゴン・ウォリアー ノーマル マスター・オブ・OZ ノーマル 魔法カード 大地賛頌 ノーマル
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正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ レイジ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ない 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 弾速早めの単発ダウン 後射撃CS ビームライフル【連射】 - 65~137 その場からライフル連射 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 26~190 切り離したブースターからゲロビで爆撃アップデートでリロードするように サブ射撃 大型ビームキャノン 2 65~121 2本のビームを放つ 特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 32~110 切り離したブースターからビーム連射 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 - - 射撃バリアつき特殊移動 各種派生格闘有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 177 派生 昇竜斬り N前NN前 149189 高々と打ち上げる 派生 2刀乱れ斬り N特NNN特N 225248 時間はかかるが高火力 前格闘 掴み引き摺り 前 153 ダウン引き起こし 横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168 派生 昇竜斬り 横前横N前 144180 N格と同様 派生 2刀乱れ斬り 横特N横N特N 220239 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前 145 特格格闘派生 斬り抜け 特格→N 80 初段弱スタン 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→N後 249 高火力 派生 強化ビームライフル 特格→N射 192 特格前格闘派生 飛び込み斬り→蹴り 特格→前 92 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→前後 246 派生 強化ビームライフル 特格→前射 197 特格横格闘派生 回り込み突き 特格→横 92 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→横後 233 派生 強化ビームライフル 特格→横射 190 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 288/287/274/269 射撃で〆る格闘乱舞。途中のバルカンの当たり方によってダメージ変動 ビルドブースター時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームキャノン 3 撃つ時に動きを止める 格闘 ビームキャノン連射 3 サブ ビームキャノン照射 1 130 細いゲロビ 特殊格闘 特殊移動 1 - 真上に移動する バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し // ビームを連射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【レバーN射撃CS】ビームライフル【高出力】 【レバー後射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い【N・横格闘前派生】昇竜斬り 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り→蹴り 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き 【特殊格闘格闘派生後派生】突き刺し→バルカン撃ち込み→飛び退き爆破 【特殊格闘格闘派生射撃派生】強化ビームライフル バーストアタックフルパッケージ連続攻撃 【復活】ビルドブースター【メイン射撃】大型ビームキャノン 【格闘】ビームキャノン連射 【サブ・特射】ビームキャノン照射 【特殊格闘】特殊移動 バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 18/11/18 ダメ実測値更新 20/03/27 N・横格闘射撃派生(19/5/30アプデ時に削除?)記述削除 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』の主役機。ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適正の高いレイジが担当する。 最初は本体のみの運用だったが、装備を追加。ストライカーパック「オオトリ」をベースにビルドブースター等を追加装備した完成形がこのフルパッケージである。 本作でも教科書通りのような武装が揃ったスタンダードな格闘寄り万能機。 キャンセルルートに関しても、ダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されている。前作からCS→特格のルートが追加されたため、痒いところにも手が届くようになっている。 各武装の回転率は良好で、気を付けていれば弾切れにはあまり困らないが、継続的な弾幕形成は行い辛いという欠点を持っている。 唯一、格CSだけは対策ありきでも奇襲性が高く、コスト不相応に侮れないプレッシャーを与える武装となっている。 BRの弾数も5→6になり余裕が出来たが、依然として無闇にメインだけ撃っているとすぐに弾切れになってしまう。 中距離ではCS、サブ、特射を織り交ぜつつ、特格による奇襲を狙っていこう。 アップデートにより武装や格闘が見直された。 特に格闘CSのリロード追加や、復活のビルドブースター追加が大きい。 稼働中にアップデートで復活武装が追加された機体は歴代VSシリーズから見てもこの機体が初の事例である。 リザルトポーズ 通常勝利 OP1序盤にあった、バックパックなしの状態でライフルを構えるポーズ。 覚醒勝利 OP1終盤にあった、本体にバックパックをドッキングした状態で大型ビームキャノンを発射している時のポーズ。 敗北時 右腕と左足が破壊された状態で仰向けになって倒れる。第4話のガーベラ・テトラ戦後の姿。 19/5/30 アップデート詳細 耐久力 低下(600→560)。それに伴いEXゲージ増加率の調整。 機動力 上昇 N射撃CS 旧特殊格闘格闘派生射撃派生が移行。弾速、誘導を再調整。 後射撃CS 追加。格闘射撃派生と同じモーションを行う。弾速、誘導を再調整。 格闘CS 弾数追加。リロードされるように。チャージ時間延長(2秒→3秒)。ダメージと補正率の再調整。 特殊射撃 慣性、反動追加。ビルドブースター回収速度上昇。リロード時間減少(7秒→6秒)。 特殊格闘格闘派生射撃派生 旧射撃CSが移行。ダメージ上昇(1HIT:110→140)。 特殊格闘 弾数廃止。追従性能とバリア範囲を再調整。 特殊格闘格闘派生 ダメージ上昇(1HIT:70→80)。 特殊格闘前格闘派生 追従性能上昇。 特殊格闘横格闘派生 新規アクションに変更。 前格闘 1段目にダウン拾い属性追加。最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。 BD格闘 1段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。 格闘前格闘派生 1段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくく。 格闘特殊格闘派生 テンポ向上、最終段単発強制ダウン、それに伴い中段までのダウン値、補正率、4段目のhit数の調整。 格闘射撃派生 派生削除(本アップデート時に削除?) ビルドブースター形態(復活)の追加 キャンセルルート メイン→サブ、特殊射撃、特殊格闘 射撃CS→特殊射撃、特殊格闘 特殊射撃→メイン 後格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] セイ「ビームライフル!」 SEはマグナムだが、性能は弾が少ないこと以外は普通のBR。 本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高く、考え無しに戦っているとすぐに弾切れする。 ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の武装をうまく回してカバーしたい。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] レイジ「落ちろぉ!」 単発強制ダウンのビーム射撃。慣性がよく乗る。 特射へキャンセルが可能で、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 銃口補正は及第点。甘えた着地や硬直は撃ち抜ける性能になっているので、メインに上手く織り交ぜていこう。 相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることもある。 今作から特格にキャンセルルートが追加されたため、オバヒでもCS→特格で相手を追い回す事ができる。 アプデで従来の特格射撃派生とモーションが入れ替わり、通常のライフルを使う射撃になった。 その影響で誘導と弾速が下がっている。 【レバー後射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%*3] アプデにて追加。後ろに飛び退きながらライフルを3連射。旧格闘射撃派生と同じモーション。 こちらも特射にキャンセル可能だが、撃ち終わりに足を止めるので、あまり慣性は乗らない。 特射メインへと繋げる事で弾幕を張れる。 【サブ射撃】大型ビームキャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] レイジ「近付くんじゃねぇ!」 足を止めて赤いビームを横並びに2本同時発射。片側だけだと非強制ダウン。 特射・格CSでブースターを切り離している間は武装欄が赤くなり、一時的に使用不能になる。 誘導は弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。 直撃時の威力は射撃CSよりも上なので、コンボの追撃は極力こちらで行いたい。 回転率も良く、温存を意識しすぎない程度に頼りたい。 ブースター射出中でもリロードは進むため、各種武装と平行して使うことで効率良く使える。 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 [戻りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] セイ「バックパックのギミック!」 分離したバックパックが変形し、前進しながらBR程度の2連ビームを2連射する。 サブと違ってダウン値が低く、ビームがフルヒットしてもダウンしない。 分離中本体は自由に動けるが、機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。 メインへのキャンセルで落下が可能。 射出時に振り向いてくれるので、キャンセル時に振り向き撃ちになる心配はない。 こちらも回転率は良いが突撃中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。 誘導はそこそこで弾速が速く、上下方向への銃口補正がそこそこ良いことから引っかけや事故当たりに期待できる。 近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。 持っている武装の中では一番硬直が短く、射出直後からシールド可能。 アプデで反動と慣性が付き、リロード時間と回収速度が調整され実際の回転率が大きく上がった。 【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】 [撃ち切りリロード 25秒/1発][チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セイ「レイジ!12番のスロットを!!」 キララの操るガーベラ・テトラ戦において、ビルドストライクに細工された際に披露したブースター分離攻撃の再現。 バックパックが分離して対象付近まで移動し、敵の目前で急上昇してから爆風つき照射ビームを眼下に撃つ。 緑ロックでも問題なく敵の頭上まで移動する。ただしその分取り付きまでの時間が伸び、相手に読まれやすくなる。 特射使用中はバックパックが帰ってくるまでゲージが消失しチャージ不可。 使用中はサブと特射が使用できないが、特射同様本体は自由に動ける(機動力低下も同様)。 しかし、他のファンネルと同様に本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾も消費されるので撃つタイミングには注意。 前作よりも落ち着いてしまったが銃口補正・弾速共に良好。射角もかなり広く、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事も。 しかしそれでも射出すれば当たるという訳ではなく、ブーストを吹かし続けて逃げるような相手には当然当たらない。 確実に当てたいなら特格や味方自分の覚醒等で気を引くなどの工夫はある程度必要。 ダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定する。3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も。 ただ、地味ながら面倒な欠点として、これのチャージを完了した状態で出すタイミングをうかがっていると、BR・CS・BD以外の行動がしにくい(特射を出すとゲージが消え、チャージが無駄になる)。 頭上に取り付く関係で、敵からすると画面外に出てしまい取り付きタイミングが確認できないので奇襲性がかなり高い。 腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。 アプデでリロードするようになり、一度の出撃で繰り返し使用できるようになった。 威力は低下したが、この手の武装が定期的に襲いかかってくるのは中々の驚異。 特射と異なりブースター射出と同時にリロードが開始されるため、見た目よりも回転率は良好。 また、近距離の自衛力がほぼ皆無のこの機体にとって唯一と言ってもいい程の強力な自衛武装である。 寄られそうな時にとりあえず投げておいて相手に一旦仕切り直しさせたり、格闘CS→盾で直撃を狙ったり、わざと爆風に突っ込んでダウンで時間を稼ぐなど、意外と応用は効く。 特に相手がファントムガンダムや、マント持ちの機体相手等の場合通った時のリターンも大きいので狙う価値はある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い よくある3段格闘。 突進速度、発生、判定含め、さして取り上げるべき要素はない。 派生を含め、ダメージ重視の選択肢として。 出し切り以外から前・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】昇竜斬り レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」 サーベルを下から押しつけて真上へ引き摺り→最後に振りきって受身不能で吹き飛ばす。視点変更あり。 台詞は第6話にてギャンギャギャンに止めを刺した際のものだが、モーションは後格闘。 敵も自分もかなり高度が上がり、上昇中のブースト消費もそこそこ。派生の際にはブースト管理に気を付けておきたい。 後ステでサブや格闘追撃が安定して繋がる。横ステでは微ディレイ。CS追撃は上昇中・出し切ったあとのどちらでも安定。 最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前 (N)前 サブと超高高度拘束コンが可能。 威力効率はそう良くはないものの、カット耐性コンとして頼れる。 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り レイジ「手数で押す…!」 二刀流で連続斬りを繰り出し、最後に突いて強制ダウン。視点変更あり。 攻撃時間が長いが、その分高火力と判り易い派生。 最終段は追加入力しないと出ない。 アップデートで最終段が強制ダウンとなり、中段のダウン値、補正率等も見直された。 中段の補正が良いが最終段の単発威力が低めで、そのまま出し切るよりも他のコマンドで追撃するほうがダメージを伸ばせる。 しかし途中にもダウン値が設定されているため、突き詰まったコンボから更に攻撃を続けることはできない。 緩やかに前に進みながら攻撃を重ねるため、軸が合ってなければ意外とカットされにくい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ 昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 0 ダウン 斬り上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 乱れ斬り 89(75%) 145(60%) 80(75%) 136(60%) 30(-5%) 1.9 2.2 0.2 よろけ 112(70%) 163(55%) 107(70%) 154(55%) 30(-5%) 2.0 2.3 0.1 よろけ 137(65%) 183(50%) 132(65%) 174(50%) 35(-5%) 2.1 2.4 0.1 よろけ 165(59%) 204(44%) 160(59%) 195(44%) 14(-2%)*3 2.16 2.46 0.02*3 よろけ 192(54%) 224(39%) 187(54%) 215(39%) 45(-5%) 2.17 2.47 0.01 よろけ ┃┗2段目 突き 225(--%) 248(--%) 220(--%) 239(--%) 60(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】掴み引き摺り 素手で掴んで多段ヒットする引き摺り攻撃。 第1話のギャン戦にて反撃したシーンの再現。 初段がヒットすれば自動で最後まで出る。掴み成立と同時に視点変更。 伸びは物足りないが発生に優れかち合いに強く、咄嗟の格闘迎撃にお世話になる事も。 またアップデートでダウン引き起こし特性が追加されたため、サブ射撃カス当たりや受身不能ダウンで吹き飛ばした相手への追撃も可能。 掴み中はかなりの勢いで前進するので、軸さえズレていればカット耐性は良い。 カット耐性重視のコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に。 出し切りの補正は一般的な3段格闘と同じ。ただ威力は少し低め。 出し切りからの追撃は覚醒中でないと難しい。 最速前ステ特格で横派生以外の各特格格闘派生には繋げられる。 そこからN派生はどの地形からでも基本的に可能だが、前派生は坂などではこぼす可能性がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 引き摺り 111(62%) 10(-3%)*6 1.7 0 掴み 押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ よくある3段格闘。 第2話にて初段~2段目はゴールドスモー相手に、最終段は乱入して来たザクアメイジングに放った攻撃。 発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。 最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。 斜め前に緩やかに打ち上げるので、各種射撃や特格での追撃は容易い。 N同様に出し切り以外から前・特格派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある普通の斬り上げ。6話冒頭のギャンギャギャン斬り。 発生判定伸びいずれも平凡。サブにキャンセル可能という以外はあまり見るべきところがないが、縦回転ダウンなので単発での拘束力はある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ 2本のサーベルで回転しながら斬り抜け→打ち上げた相手を追いかけて斬り上げの2段。 目まぐるしくダウン属性が変わる。 斬り抜け系としてはあまり動かないため、カット耐性は良くない。 壁際だと2段目を振る際に敵の下に潜ってしまって、ほぼ確実にスカる。 2段格闘としては火力が高いため、コンボパーツとしては優秀。踏み込みは速い方だが、特格に譲る部分は多い。 密着している敵への巻き込みは目を見張る物がある。一段目動作中は本機の後ろにも当たり判定が出ているため、時には嘘くさい当たり方をすることもある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り抜け 40(90%) 40(-10%)*2 0.85 0.85 よろけ 76(80%) 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 112(72%) 45(-8%)*2 2.2 0.5 よろけ 145(64%) 2.7 ダウン 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】 セイ「壊れたって直すから!!」 左腕に装備したシールドを構えて突進する。 第5話でGP02のバルカンを防ぎながら接近したシーンの再現。 射撃バリアを伴う特殊移動だが、爆風は防げず、派生に移ると射撃バリアは消える。ヒットストップは発生しない。 突進中もステップ可能。 特徴として、緑ロックでもロック相手の方に突進する。そこからの格闘派生も赤ロックで出した時と変わらない動作を取る。 また、派生の無入力による停止動作はなく、伸びきった後はそのまま自由落下に移る。 この仕様とオーバーヒートしても使用できる点を活かして、止む無く疑似タイに持ち込まれた時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。 N・前・横格闘派生が可能。それぞれの派生格闘からは更に後派生と射撃派生が可能。 イフリートと比べると各種派生格闘の突進速度はまあまあなので、ギリギリまで寄らないと射撃で止められる。 アプデで耐久値の設定が無くなり、通常の射撃バリア判定のみになったため、使えない状況が無くなった。 射撃バリア判定も広がり、今まで引っかかっていた射撃も抜けるように。 代わりに盾を構えた突進速度がやや落ちている。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。 前述のGP02戦にて接近後すれ違いざまにアトミックバズーカを両断したシーンの再現。 横判定が異様に広く、横ブーストなら難なく喰える程で奇襲としてはかなり有用。 反面上下にはかなり弱く、敵機の上空に着いた位置でこれを振っても高確率でスカるためそのような場合は横格闘派生か前格闘派生を。 単発火力が高く、追撃も楽でリターンが大きい。初段性能に乏しい本機の重要な格闘への布石。 ただしオバヒ状態で当てた場合、派生を出さずにいるとこちらが不利を背負う。 N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り→蹴り 初段フワ格軌道の1入力2段格闘。 順序が逆だが第1話にてギャンへの止め→反撃の回し蹴りの再現技。 フワ格としてはとっさに出せないため変則軌道には使い辛い。飛び上がりも遅く、伸びも格闘機のように強引に当てられるほどではない。N派生では届かなさそうな高さにいる相手に刺す感覚で使いたい。 直当てなら突進速度などの問題でN格闘派生の方が強力。 BR程度なら飛び越える事もあるが、派生格闘である都合上、見合った状態から狙って避けるのは難しい。自機より高い位置にいる相手に仕掛ける目的で使おう。 前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.7 よろけ 蹴り 92(75%) 55(-10%) 1.7 1.0 ダウン 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き レバー入力方向に斜め移動した後、くの字に曲がって判定出しっぱなしで突っ込む多段ヒット1段。 移動距離がかなり長く、上下にもそこそこ誘導する。終わり際を引っ掛けることも多いため、安易なBDや慣性ジャンプなどを食うこともしばしば。 砂埃ダウンなので追撃は容易。カス当たりからでも派生はしっかり成立する。 見られていない相手への差し込みや接近手段としてての活用、格闘CSを絡めたセットプレイに有効。 前格闘派生と同様に、とっさに出せないのが難点。 また、補正が重いためダメージが伸ばし辛い点も気になる。 メインからキャンセルして出しても発生がやや遅いため盾が間に合うことがあるので注意。 そのため、メインからの追撃にはN格闘派生を使う方がいい。 小ネタだが、技を出している時間が長いので射撃CSのチャージが間に合うため、特格→横格闘派生→CS→…というループが可能。オバヒ時の暴れや追い込み時に。 横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 92(70%) 17(-5%)*6 2.1 0.35*6 砂埃ダウン 【特殊格闘格闘派生後派生】突き刺し→バルカン撃ち込み→飛び退き爆破 逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退きと同時に爆破。 第6話のザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。 派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。 バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、本機の中では最大の火力パーツ。 飛び退きした時点でキャンセルしても爆発する。 タイミングはややシビアだが、飛び退きを最速キャンセルして爆破と他の武装を同時ヒットさせることが可能。 応用として、飛び退きから爆破前に前格を当てることで残りダウン値に関わらず横槍による掴み解除落下を狙える。 爆発は掴んだ相手以外にも判定が出るため、滅多に無いが他の機体を巻き込むことがある。 【特殊格闘格闘派生射撃派生】強化ビームライフル 足を止めて単発高火力射撃。N派生と同様にGP02への攻撃の〆の再現技でもある。 CSとは異なり、強化ビームライフルを使用する。 後派生ほどではないが高火力かつ素早く強制ダウンを奪えるため、さっさと離脱したい時に。 弾も太く、撃ち抜いた弾が他の機体に当たる事も稀にある。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 前 横 N・前 横 ┣後派生 突き刺し 132(65%) 141(60%) 138(55%) 65(-15%) 1.7 2.1 0 掴み バルカン 171(53%) 176(48%) 171(43%) 10(-2%)*6 1.76 2.16 0.01*6 掴み 飛び退き 177(48%) 181(43%) 176(38%) 10(-5%) 1.76 2.16 0 弱スタン 爆破 249(--%) 246(--%) 233(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 強化BR 192(--%) 140(--%) 190(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック フルパッケージ連続攻撃 レイジ「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」 セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」 斬り抜け→二刀流で左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し →サーベルを刺したままバルカンを撃ちながら回り込んでサーベルを持ったまま右でパンチ→回転ドロップキック →反動で後退 BRチャージ→強化ビームライフルから照射ビーム。 第6話ザクアメイジング(ユウキ・タツヤ)戦での近接戦でのやり取りと、同戦闘開始直後に行った最大出力射撃の再現。 最終段は単発の照射であり、射撃バリアに防がれる。 初段の斬り抜けは上書きスタン属性なので、特格→N格派生からでもきちんと繋がる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 66/???/???/???(80%) 66/(-20%) 弱スタン 2段目 斬り上げ 110///(65%) (-15%) よろけ 3段目 斬り下ろし 146///(53%) (-12%) よろけ 4段目 突き刺し 176///(43%) (-10%) よろけ 5段目 バルカン (38%) (-1%)*5 よろけ 6段目 パンチ (28%) (-10%) よろけ 7段目 キック (18%) (-10%) 弱スタン 8段目 BR照射 288/287/274/269(--%) (--%) 強制ダウン 【復活】ビルドブースター アップデートで追加。 背部に装備されている専用ストライカーパックを切り離し復活。耐久は100。 本編ではキララやユウキ・タツヤとの戦闘で使用された。 操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。 もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。 この状態で逃げ延びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。 ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻き、体力ミリの相手へのラストアタックなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。 なお、赤ロックはMS時よりも長くなる。メインや格闘で相方を援護するのは案外現実的。最後まで諦めずに戦い抜こう。 【メイン射撃】大型ビームキャノン 足を止めてビームを1発撃つ。弾の誘導、弾速は良い。強よろけ。 特格にキャンセル可能だが、硬直は短めのため解除を待ってもよい。 【格闘】ビームキャノン連射 メイン射撃を3連射。弾が足りない場合はあるだけ全て撃つ。3発当てればダウンする。 近距離で復活した直後はこれが安定して刺さるが、横移動はまず食えないので注意。 【サブ・特射】ビームキャノン照射 細いゲロビ。銃口補正と弾速は良いので、復活直後の切り返しに使える。上下移動に刺しにいけるが左右には弱い。 復活形態で長い間停滞するのは自殺行為なので安易に撃つのは考えもの。 特格にキャンセル可能なので誤魔化しは効く。 【特殊格闘】特殊移動 くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。誘導切りあり。覚醒リロードあり。 本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。 上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。 バーストアタック 一斉射撃 「これが僕/オレ達の!ガンプラだぁぁぁあ!!」 前方にメインを連射しながら突撃する。6話ラストの再現。 発動~ビーム発射までのごく短いSAがあるが、あまりに短いため考えなくてもよい。 本体にも格闘属性の攻撃判定がある。本体ヒットで高々と打ち上げる。 復活直後やトドメを刺しに来た相手に使うとよく当たるが、当然外したり読まれてガードされた場合は試合終了なので文字通り最後の足掻きとして。 ちなみに性質上F覚醒中は当たり方にもよるがほぼ確実にガードを捲れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155) メイン≫NNN 182 基本。余裕があれば派生推奨。 メイン≫NN前 183 打ち上げ メイン≫NN→特格派生 サブ(射CS) 214(213) メイン≫BD格N サブ 205 メイン→特格→N サブ 179 メイン→特格→N後 203 N格始動 NN NNN 226 NN前 サブ(射CS) 231(228) 打ち上げ NN特格派生 サブ 269 時間と火力のバランス良 N特格派生 N特格派生 サブ 275 長いが高火力 NN特格派生 特格→N後 285 NN特格派生 NN特格派生N 292 アプデで可能に NN特格派生 NN特格派生 サブ 300 通常時デスコン 前格始動 前 前 216(191) 輸送コンボ。()内はダウン追撃時 前 N前 ??? 横格始動 横N NNN 217 横NN 前 232 横NN サブ 228 手早く終わる 横N前 サブ(CS) 222(219) 横特格派生 N特格派生 サブ 273 ↓↓でいい 横N→特格派生 特格→N後 276 全く動かない 横N特格派生 NN特格派生N 282 横始動デスコン 長いが高火力 後格始動 後→サブ 137 打ち上げ BD格始動 BD格 前→CS BD格N→CS 216 PVコンボ BD格N N前 225 打ち上げ BD格N 後 サブ 258 高威力 打ち上げ BD格N 特格→N後 263 特格始動 特格→N→CS 168 射派生より安いが更に早く終わる 特格→N N前 サブ 233 打ち上げ 特格→N→後派生 前 251 後派生の突き刺した後爆発前に前格闘、ダメージを増やしつつ自由落下へ移行 特格→N N→特格派生出し切り PVコンボ 特格→N NN→特格派生 サブ 263 メイン〆253,CS〆263 特格→N BD格N サブ 244 特格→横(1~2hit) NN→特格派生 特格→N後 ???~??? 覚醒中 F/M/S/E,L NN前 横N→特格派生出し切り 覚醒技 PVコンボだが、アプデで不可能となった NN特格派生 NN特格派生 覚醒技 359/358/350/346 F覚のみ特格前派生後派生(離脱前)を入れて369 ??/??/?? 戦術 基本はメイン・射撃CS・特射で射撃戦を展開し、隙あらば特格の格闘派生を使って闇討ちで切り込んでいく。 特射や格闘CSを射出中はサブが出せないため注意。 近距離択に乏しい上に射撃武装も直線的、おまけに降りテクも頻繁には使えないと実は疑似タイマン能力はかなり低い。 鞭、爆風、射撃ガード格闘、プレッシャーのどれかがあればまずこちらが容易に攻撃を差し込むことは出来ない上に、自衛択も格闘CS盾か逃げるか前格or横格で暴れるぐらいしか無い。 特に格闘機への耐性の無さは致命的なレベル。起き攻め能力の高い相手に貼り付かれてしまったら冗談でもなんでもなく一瞬で溶けてしまう。後射CS、サーチ替え特格、博打の特格…と選択肢はあるので、脱出力を身につけることがビルスト使いの腕の見せ所である。 かといって、射撃戦だけで優位に進められるかと言えばそうとも言えない。 なぜなら、前述の通り射撃武装が直線的なものしかないため、全体的なインフレに全く付いて行けていないからである。 対格闘機でもなければ、引き撃ちを続けるのはかえってハイリスクとなりかねない。 反面、ロックが外れた時にこそこの機体の真価が発揮できる。 コンボダメージを伸ばすことができリターンの大きい特格N派生、驚異的な伸びを誇る特格横派生の差し込み能力、飛ばした相手とタイミングが見えていない時の格闘CSなど、相手の意識の外からの攻撃能力は非常に高い。 また、先の素直すぎる射撃も見られていなければダウンを取りやすく、相方のカットは比較的得意。 とはいえ完全に空気になっても相方の負担が激しいだけなので、ある程度は自己主張しつつ、「いかにこっちの切り込んでいくタイミングを図らせないか」が立ち回り上重要になってくる。特格 特射→メインでブースト回復、赤ロ保存を活かしたメイン→特格前派生での高跳び狩りなど、各武装の強みをよく理解し、フル回転させたい。 特格は射撃バリア付きなのである程度の弾幕なら突っ切って派生格闘をねじ込めに行ける。 また通常格闘後の派生も豊富でカット耐性重視の前派生やダメージ重視の特格派生はもちろん、無難なサブ〆やダウン追撃できる前格など択は豊富。 そして本機の切り札である格闘CSは文字通り必殺の性能なので、リロード式になったとはいえ考えなしに撃つものではない。 変に出し渋って腐らせるのは論外だが、基本必中の気持ちで使っていこう。 最近では対処方法もバレつつあり、遠距離から適当に打つだけでは当たらないことも多い。 とは言え唯一自発的な攻めの布石になる武装でもあるので、格闘CSと一緒に特格で切り込んで行ったり、回避しようとブーストを使わせたところを取ったりと有効に使っていきたい。 また、自機への格闘カットや自衛に使うというのも有効。 この機体は全般的に武装を回していく手段に長けるため、武装の回転率という意味ではよほど闇雲に消費しない限りは悪くない。 ただし全体的な弾数が少ないため、いざという時に攻め手がすぐに切れやすいという欠点がある。 この点を補うため、ブースター射出中にサブのリロードを済ませるなど、弾数把握と回し方は慎重に考えていきたい。 原作アニメと違って2on2の戦いなので、相方や戦況に合わせて試合を展開していきたい。 EXバースト考察 レイジ「オレの本気を見せてやる!!」 基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。敵や自分のプレイスタイルと合わせて選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘が振りやすい本機ではあるが、本職の格闘機と比べてやはりリスキー。 しかし強襲性能の高い特格やカット耐性のある格闘等、選ぶ価値は十二分にある。 2000コストの万能機としては破格のダメージが見込めるコンボや攻め継もあり、小ネタだがブースター時覚醒技も強化されるため逆転力といった意味では一番高いかもしれない。1回目の半覚ならば逃げにも使える。 ハイリスクハイリターンだが一応選択肢には入るか。 Eバースト 2000コストが選ぶべきでは無い。 自衛出来ないのであれば素直に他機体を使おう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 射撃もそれなりにこなせる機体ではあるが、今作のS覚醒がやや他の覚醒に比べて劣る為、射撃武装が素直な武装しか無いこの機体にはあまり向いていない。 格闘CSが約8秒でリロードされるが全体として弾数が少なく、元々キャンセルルートも豊富なため恩恵は少ない。 とはいえ、シャフに関して言えばLで相方に丸投げするくらいなら、格CSリロードついでに荒らしたほうが覚醒共通のプレッシャーを掛けられるだろう。 Lバースト 相方補助が主な新覚醒。 半覚をしっかり意識しつつ、相方との連携が重要になってくるが使いこなせれば非常に強力な、総じて固定向きの覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +4% 他機体にも言えるが安定の新覚醒。 基本的に最も強い覚醒なので迷ったらコレ。 僚機考察 万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。 一方で押し引きのムラが激しい機体(時限強化機や全体的にリロードに難があるタイプ)、無視されやすい後衛機は、自衛力に欠けるこちらが狙われやすくなるため非推奨。 また、敵機を大きく振り回しすぎるタイプも、ビルストの射撃・格闘が届かなくなる恐れがあるのでなるべく避けたい。 3000 鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。ただし先落ちは一部以外当然NG。 素直な武装が多い本機では押し付けが利きづらく、前衛シフトが困難なためである。 しかし、持ち前の斬り込み性能からの高火力からロックを集めることが出来るので、前に出ないタイプと組んでの爆弾も選択肢になる。その場合は攻めより圧をかけるように動くとgood。 トールギスⅢ 今作でコストアップした万能機。 近接寄りの性能なので足並みが揃いやすく、こちらとしても動き易い。 丁寧に射撃戦で様子を見つつ、隙を見て特格格闘派生や格闘CSを当てるというビルドストライクの戦法を遂行しやすいオススメ相方。 現状最安定だが向こうには本機より相性の良い機体が沢山いるのがネックか。 覚醒はプレイスタイルに合わせて選択。 ガンダムキマリスヴィダール 本作初参戦の格闘寄り万能機。 とにかくロックを集める性能が凄まじく、擬似タイマンも非常に強力で、特格での闇討ちがしやすい。 素の機動力自体は遅く、ラインを上げるサポートを如何に行えるかがキモになるだろう。 こちらも相性自体は良いので選択肢に十分入る。 覚醒はM、Lがオススメ。 Hi-νガンダム 前に出て射撃も格闘も狙える理想的な相方。 前線でロックを引きながら生き残ることが可能で、攻撃をカットされたらこちらが射撃でダウンを取ることで効率良くフォロー出来る。 相手から見ればどちらも無視できないため、各々の教科書通りの役割を遂行しやすいコンビ。 Hi-νが及び腰になりすぎるとビルストが安易にボコられてしまう点も教科書通りの欠点である。 00ガンダム 今作の時限換装機筆頭。 過去作からのアッパー調整で攻守共に強力な機体となったが、依然として00ガンダム形態の相方負担が大きく、ビルドストライクの自衛力では先落ち必死なので相性はイマイチ。 覚醒は相手の覚醒を凌ぎやすいMが安定。 ガンダムAGE-FX ピーキーな移行型換装機。 ノーマル形態ではとてもでは無いが前衛を務められず、耐久調整を崩され易いのでかなりキツい。 しかし一度バーストモードへ移行してしまえば圧倒的な性能を誇るので、本機の特格や格闘CSでの闇討ちが十分行える。 幸いコスオバの被害が少ない相方になっている為、いっそのこと先落ち視野の両前衛気味もありか。 覚醒はMかF、先落ち前提ならばLも視野に入る。 ガンダムサバーニャ ラインを上げない上に各種射撃リロード中は守勢となるため、一方的に攻められる危険性がある。回転率のいいこちらが前に出て牽制 ロックを集め、サバーニャの狙撃で着地を取れれば平時でも押し負けない。 即ち先落ち前提となるのでL覚を選択したい。耐久推移を見極めて、後落ち・1落ち・2落ちの申請通信を早めに行いたい。 2500 次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。 3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。 トライバーニングガンダム 前衛力の高い格闘寄り万能機。 前衛を任せる事が出来るので闇討ちチャンスをうかがいやすい。 尚且つ同じガンプラ機体ということもあり2500では真っ先に候補に挙がる機体か。 百式 ビルストと同様、どこかで格闘を決めに行きたい汎用機。 受け一辺倒の射撃戦を続けるのは御免被りたいが、お互いの強武装(Z・メガバズ、格CS)のリロード時間を稼ぐための長期戦なら得意。回転率のいい射撃で牽制し、それらの強武装で格闘戦に持ち込みたい。 百式の疑似タイ力がビルスト的には噛み合わないものの、特格をキャンセルしてブラフをかける・わざと格CSを見せて迂闊な動きを封じるなど、安易に近づけさせない工夫はできる。 お互い復活ありとはいえ低耐久のためゲロビには十分に注意したい。 2000 本作では戦術次第ではまったくないわけではないが、順落ち徹底が原則となるため、足並みを揃えづらい。 ガンダムマックスター 疑似タイはそこそこに、引くことなく両前衛でゴリ押していく。 お互いの格CSでワンチャン決めることも出来る。ビルストの方が耐久調整しやすいので、マックスターに合わせて順落ちしたいところ。 1500 覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。 問題は高コスト絡みのパワー負け。 いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。 格闘機と組んで両前衛するのが現状では適している。 外部リンク したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.1 したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.2 コメント欄 特格派生の最終段は単発ヒットの強制ダウンに変更されてたよ -- 名無しさん (2019-06-01 12 44 35) S覚醒のメリットが格闘CSリロにより少々出てきたように思います。「ゲロビ等の~」という文面も修正した方が良いかと思われます。 -- 名無しさん (2019-06-26 15 32 33) 今作はs覚醒はcsの貯め時間は速くならないです -- 名無し (2019-11-07 11 16 56) N・横射撃派生削除されてない? -- 名無しさん (2019-12-01 18 35 18) 復活時のメインが3連射で格闘が1射では? -- 名無しさん (2020-02-28 11 40 03) N横格闘射撃派生がないことを確認しました。申し訳ありませんが、編集慣れしている方がいらっしゃいましたら削除をお願いします -- 名無しさん (2020-03-22 11 09 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/abiotic_factor/pages/712.html
アイテム名 ヴォイドパック カテゴリ 防具・装身具・バックパック 容量 36 重量軽減 25% 重量 8 入手方法 クラフト レシピ レーザープリズム×1、カーボンメッキ×2、トランスフォーマー・ブッシング×2、超高密度ニューラルチップ×1 修理 - 分解 - 収納力抜群のバックパック。 "多分手を突っ込んでも大丈夫なはず" ハイドロプラントのWATERFALL APARTMENTS(ウォーターフォール・アパートメント)にあるホログラムを調べるとレシピが解放される。
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/228.html
概要 命中精度に優れる、射撃型用のバースト発射式マシンガン 連射力が高く、中距離から連続して命中させやすい 数値情報 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 6秒 330m 25/1発ダウン:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 装備可能機体 格闘型 近距離型 射撃型 ジム・コマンド、装甲強化型ジム 砲撃型 本武器の初期装備機体 格闘型 近距離型 射撃型 砲撃型 備考 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 射程距離を短縮 装弾数を16発→24発に増加 リロード時間を7秒 → 6秒に短縮 対シールドダメージを上昇 弾速を低下 レベル変動時のダメージ量を増加 23/9/13アップデートにて コストを20➝50へ変更