約 3,246,920 件
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購入後即使用可能なカードが封入されているパック。1パック150ユーポ。 始めてすぐはこれらのパックを入手してアリーナで仕様に慣れていくのが定石になります。 全初心者パックの中でも特にオススメなのが以下。 子ドラゴン育成 チャイルドドラゴンLV3 見習い竜騎士LV3×2 薬果、中魔力付加をチャイルドドラゴンに装備 戦術:セレスチアルアタック →タイマン性能の高いチャイルドドラゴンを前列に据え、アイテムと後列の見習い竜騎士で強化・回復していくデッキ。 入手が容易な上、下位の通常・制限アリーナ共にその活躍は相当期待できます。 戦術を特に選びませんが、基本かつ強力なセレスチアルアタックは育成しておいて損はないのでオススメ。 LVについても軽く。 キャラカードは、同じカードを3枚まで重ねることで技能内容をより向上させていくことができます。 基本的にはLV3前提でその強さを発揮できるものがほとんどで、強力なカードでもLV1で使うくらいならLV3の下位カードを使ったほうがマシな場合も多いです。 ただ★1や★6のカードは逆に大抵1枚からでも性能を発揮できるのでご安心を。
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ヴェイスケートの腕試し 依頼主 :ヴェイスケート(東ラノシア X32-Y30) 受注条件:レベル30~ 概要 :コスタ・デル・ソルのヴェイスケートは、本番の前の肩慣らしをさせたいようだ。 ヴェイスケート 「ゲゲルジュの旦那からの依頼は、簡単なもんじゃない。 本番の前に、肩慣らしと行こうじゃないか。 最近、西から流れてきたインフレイテッド・ニクスが、 海辺の魚を食い荒らして、旦那が気になさっている。 この大ぶりのヘリングを海岸に仕掛け、 食らいついたインフレイテッド・ニクスを倒してこい。 そうだな・・・・・・お前が倒した証拠に、 トードのモモ肉でも、持ってきてもらおうか。」 ヴェイスケートにトードのモモ肉を渡す ヴェイスケート 「トードのモモ肉は、持ってこれたんだろうな?」 (トードのモモ肉を渡す) ヴェイスケート 「・・・・・・なるほどな。 お前の「力」が偽物でないことはよくわかった。 では、ゲゲルジュの旦那からの依頼を伝えよう。 今みたいな簡単な仕事とは、わけが違うぞ。 ・・・・・・チビって逃げるなよ?」 大ぶりのヘリング:魔物をおびきだすためのエサ トードのモモ肉:引き締まったトードのモモ肉
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設計編ユースケースに詳細を書いてはいけない
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|ボディ|Lアーム|Rアーム|レッグ|バックパック| バックパック ※入手:ショップ / 初期装備 / 敵投降 / ストーリーイベント 名称 重量 容量 追加出力 価格 入手 ネットワークショップ ショップ その他 エマ編 アリサ編 BX002 10 4 - 140 STAGE10~ STAGE08|STAGE12B / 14A 和輝|亮五|エマ STAGE09~ STAGE09STAGE18 和輝|亮五|アリサ|ファム 3式背包 10 4 - 140 - STAGE23|STAGE25STAGE31|STAGE32A / 32BSTAGE35|STAGE36|STAGE38 - - STAGE54 BX056 30 6 - 300 STAGE23~ - - - STAGE39|STAGE40|STAGE42A / 42BSTAGE46|STAGE47|STAGE50|STAGE51 ラックザックL 30 6 - 300 STAGE39~ STAGE39 - - 6式背包 30 6 - 300 - - STAGE46 STAGE25~ STAGE24|STAGE25STAGE28|STAGE29STAGE34STAGE37|STAGE39 BX090 50 8 - 600 STAGE61~ STAGE60|STAGE61STAGE64 STAGE41~ STAGE41STAGE45|STAGE49STAGE50|STAGE53 BPT3A 10 - 30 200 STAGE10~ STAGE08|STAGE12B / 14A STAGE09~ STAGE09STAGE18 5式力組装 10 - 30 200 - STAGE23|STAGE25STAGE31|STAGE32A / 32BSTAGE35|STAGE36|STAGE38 STAGE25~ STAGE24|STAGE25STAGE28|STAGE29STAGE34STAGE37|STAGE39 BPT12B 20 - 60 400 STAGE23~ - - - STAGE26|STAGE43|STAGE50|STAGE51 プラシッド 20 - 60 400 STAGE39~ STAGE39STAGE45STAGE51STAGE57 - - 7式力組装 20 - 60 400 STAGE45~ STAGE45STAGE51STAGE57 - - STAGE37|STAGE44|STAGE52|STAGE54 BPT9MAX 30 - 90 800 STAGE61~ STAGE60|STAGE61STAGE64 STAGE41~ STAGE41STAGE45|STAGE49STAGE50|STAGE53 8式力組装 30 - 90 (800) - - STAGE63|STAGE66 - - STAGE55|STAGE57|STAGE58 上へ
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ビルドストライク / ビルドブースター 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ レイジ コスト 2000 耐久値 ビルドストライク 600(ビルドブースター 100) 形態移行 ビルドブースター 移動タイプ ビルドストライク 通常ビルドブースター 飛行 BD回数 ビルドストライク 6ブースター射出中 6ビルドブースター なし 赤ロック距離 ビルドストライク 11ビルドブースター 13 変形コマンド なし 盾コマンド ビルドストライク ありビルドブースター なし デフォルトBGM ニブンノイチ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾数少なめ N射撃CS ビームライフル【高出力】 - 100 スタン 後射撃CS ビームライフル【連射】 - 65→111→137 後退しながら3連射全弾ヒットで強制ダウン サブ射撃 大型ビームキャノン 2 121 2本ヒットで強制ダウン 特殊射撃 強化ビームライフル【照射】 1 216 発生と銃口に優れた細いゲロビ 後格闘 ビルドブースター射出【突撃】 1 110 切り離したブースターがビームを連射 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 190程度 上空から爆風付き照射ビーム 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 特 - - 射撃バリア付きで前進する特殊移動 N格闘派生 斬り抜け 特N 80 発生判定伸びに優れる主力格闘 N格闘派生後派生 掴み追撃 特N後 249 足が止まるが高火力 N格闘派生射撃派生強化ビームライフル 特N射 192 手早く強制ダウン発生鈍化 前格闘派生 飛び込み斬り 特前 92 フワ格2段 前格闘派生後派生 掴み追撃 特前後 246 N派生と同様 前格闘派生射撃派生強化ビームライフル 特前射 197 N派生と同様 横格闘派生 回り込み突き 特横 92 非常に伸びるが重補正 横格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 特横後 233 N派生と同様 横格闘派生射撃派生強化ビームライフル 特横射 190 N派生と同様 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 平凡な3段格闘 前派生 空中斬り上げ N前 - 149 高々と上空へ引き摺り打ち上げる NN前 - 189 後派生 斬り上げ N後 - 121 前作後格闘サブ、特格にキャンセル可能 NN後 - 171 特格派生 二刀流乱舞 N特 - 225 高威力な乱舞 NN特 - 248 前格闘 掴み引き摺り 前 - 155 ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ連撃 横NN - 168 回り込み3段 前派生 空中斬り上げ 横前 - 144 N格同様 横N前 - 180 後派生 斬り上げ 横後 - 116 前作後格闘サブ、特格にキャンセル可能 横N後 - 162 特格派生 二刀流乱舞 横特 - 220 N格同様 横N特 - 239 BD格闘 二刀流二連斬り抜け BD中前N - 145 伸びが良くて巻き込み性能も良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/VC 備考 覚醒技 フルパッケージ連続攻撃 1 300/287/281 連続斬りからビームで〆る乱舞系 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ビルドブースター - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 / 【連射】【N射撃CS】ビームライフル【高出力】 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】強化ビームライフル【照射】 【後格闘】ビルドブースター射出【突撃】 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 特殊格闘チョバムシールド【突進】【N派生】斬り抜け 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き 【特殊格闘各種格闘派生後派生】ゼロ距離バルカン攻撃 【特殊格闘各種格闘派生射撃派生】強化ビームライフル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ連撃 【BD格闘】二刀流斬り抜け 覚醒技【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 特殊【復活】ビルドブースター コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策・総論 ・通常時(ビルドストライク) ・復活時(ビルドブースター) 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 外部リンク コメント欄 概要 ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適性の高いレイジが担当する。 ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの装備を追加した完成形がフルパッケージと称される。 素直な射線・挙動ながら高火力な武装を取り揃えた、闇討ちを狙う万能機。 特格のバリア付き突進からの各種格闘派生の食いつきの良さや、続く派生の火力はコスト非相応に優秀である。見られていない敵にはしっかり刺さる武装を多く持ち、2000コストながらロックを集める能力は高め。 反面、射線や挙動が直線的なので理解のある相手だと最低限の武装でも容易に迎撃されてしまう。 また特格からの派生格闘は優秀な分、Nや横からといった普通の格闘はどれも平均未満で、迎撃に向いた武装も少ない。 よって、闇討ち機の基本に則りロックした相手がこちらを見ているかをよく見極める必要がある。 前作から比較すると近距離の火力択が増えたが弱点となる自衛力がさらに低下し長所と短所の双方が尖った。 強化面では、新たな特殊射撃としてゲロビを獲得。優れた銃口補正と特殊格闘との相互キャンセルにより、格闘が届かない中距離からの着地狩りだけでなくドッグファイトの要としても強力な手札になっている。これにより前衛的な立ち回りの圧や奇襲性がより高まった。 一方で弱体化要素も無視出来ない。前作で単発射撃化して射撃戦のダメージソースとなっていた特格射撃派生が派生限定に戻った。これらの調整で射撃戦で手軽に撃てる弾の管理が難しくなり、遠距離戦での存在感がさらに希薄化している。 さらに新規の特殊射撃と引き換えに立ち回りの要だったブースター射出が後格闘へと移行。降りテクに使うにはコマンドが忙しくなった上、格闘CS共々戻りリロードとなり回転率が悪化。 前作までは振り向き降りテクありでも低自衛だったのに、回転率悪化により総合的な機動力は大きく低下。全国戦績から見ても弱体化の見方が強い。 斬り込み性能は高いが動きはシンプルで、単独で出来ることはほとんどない。原作さながらのタイマン勝負のイメージで戦うとあっさりやられてしまう。 このゲームが2on2のチーム戦である事を理解して相方との連携があってはじめて輝く機体なので、2人なら不可能なんてないことを証明しよう。 リザルトポーズ(復活時共通) 通常時 いわゆるSEED撃ち風のポーズでライフルを構える。前期OPのイントロシーンの再現。 覚醒時 ブースターのキャノンを構える。同じく前期OPのシーンの再現。 敗北時 足が取れて倒れている。4話のガーベラテトラ戦の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600) 特射 新規武装に変更。 後格 旧特射が移動。旧後格は格闘後派生に移行。戻りリロードに変更。クールタイム1秒。 特格射撃派生 コマンド削除。特格格闘派生射撃派生限定になり弾数制廃止。発生が遅くなった。 後射撃CS ダウン値増加。3発ヒットで強制ダウン。 格闘CS 戻りリロードに変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 各射撃CS→サブ、特格、後格 サブ→特格 特射→特格 特格→サブ、特射 後格→メイン 各種格闘出し切り→特格 格闘後派生→サブ、特格 特格各種格闘派生後派生→特格 特格各種格闘派生射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数少なめで普通のBR。 原作再現でSEがビームマグナムのものになっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 / 【連射】 足を止めて撃つBR。レバー後ろ入れで異なるアクションを行う。 どちらも特格にキャンセル出来るので、オバヒ追いに使いやすい。 また、サブにもキャンセルできるようになった。NCS→サブでも149とズンダ程度のダメージは出せる。 チャージ 属性 2秒 ビーム 【N射撃CS】ビームライフル【高出力】 よくある単発系CSと同等の弾性能だが、強制ダウンせずスタン属性なのが特徴。 補正値は一般的なメインと同様だがダウン値は高めで、格闘追撃はあまり長々とは入らない。 覚醒中はNCS≫メインで強制ダウンしなくなるため、ダメージを伸ばす余地が増えるがダウンを取るのには手間を増やす必要がある。 威力(補正率) ダウン値 効果 100(-30%) 3.0 スタン 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 バレルロールで後退しながら強よろけ属性のBR3連射。 今作は3発フルヒットで強制ダウンする仕様に戻った。 発生の速さと退き撃ちムーヴ射撃という迎撃に向いた武装。格闘機に絡まれてサンドバッグにされやすいビルストの貴重な迎撃手段として使いやすい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 137(10%) 65(-30%)*3 6.0? 2.0*3? 強よろけ 【サブ射撃】大型ビームキャノン ブースターからビーム2発を同時に発射。片方では非強制ダウン。 回転率が良く横幅はあるが、ビダ止まりする上にキャンセル先なし・発生が遅い・ブースト消費が多い・誘導が弱い・威力も並み…とコストを考慮しても使い道に乏しくデメリットの方が目立つ。 CSや特格からキャンセルで出せるようになったがキャンセル補正がかかるため、安全圏内でのバラ撒きや確実にダウンさせる用として割り切りたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時4秒 ビーム 121(70%) 65(-15%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】強化ビームライフル【照射】 新規武装。 やや溜めてから細いゲロビを照射する。覚醒技の最後で撃つものとはモーションが異なり、片手で構えて撃つ。 雑に撃って当たるような代物ではないが、甘い回避や着地硬直にはしっかり刺さる。 格CSと合わせて立体的な十字砲火を作る事も可能。 特格にキャンセル可能なのでオバヒからの多少の足掻きにも使える。 また、キャンセル補正がかかるものの、特格から直接キャンセルで撃てるのが大きな特徴。 銃口補正に優れているので、近距離で押し付け気味に撃つ、特格からの各種派生が外れた所で咄嗟に撃つ、赤ロ保存を活かして特格を嫌った相手の中途半端な距離での着地を撃ち抜くなどの戦い方もできる。 火力も高いので特殊格闘派生と共に強力なダメージソースとして利用可能。 総じて今作のビルストの要と言える武装である。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 216(%) 18(-%)* * ダウン 【後格闘】ビルドブースター射出【突撃】 前作までの特射。ブースターを切り離し、ビームを2発×2連射しながら突撃させる。 使用時に振り向きつつメインにキャンセル可能なので、安定した降りテクとして優秀。 弾自体の性能もよく、火力は出ないが攻守に役立つ立ち回りの要だが相変わらず近距離でスカる。 今作からCT付き且つ戻りリロードとなった他、戻り速度そのものも遅くなっており回転率は悪化。 自衛力の低い本機の生命線でもあるため丁寧に使いたい。 射出中は機動力が低下する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り5秒CT1秒 ビーム 110(60%) 32(-10%)*4 4.0 1.0*4 強よろけ 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 原作4話のキララのガーベラテトラ戦のフィニッシュの再現。 ブースターを切り離す→ブースターが相手の頭上高くに取り付く→強銃口で爆風付きのビームを照射する。 本機の切り札。単純に銃口が強いため、対策が甘い相手には非常に刺さりやすい。 また、対策出来ている相手でも、照射のタイミングである程度のブースト消費を強制させるため、ブースト有利を作りやすいという強みもある。 着地タイミングに合えば半抜けを許さない速度でコスオバを狩ることも狙える。 後格と同様に射出中は機動力が低下する。戻りリロ―ドになったため回転率は悪化。 また、ファンネル系と同様にスタンやダウンで回収される。切り離すのと同時に弾数が消費されるため、周囲の状況を確認してから使用するようにしたい。 今作からの緑ロック補正の対象となっており、平地での直撃時のダメージは150程度。 序盤の様子見する段階ならともかく、荒らしに行く時はなるべく赤ロックで飛ばすようにしたい。 取り付きや銃口補正に大きな変化はないが、ビームの発生が若干遅くなった?要検証。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 3秒 戻り25秒 ビーム 192程度(%) 7.2以上 地面や建物に当たると爆風発生 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 シールドを構えながら敵機に向かって前進する特殊移動。 前進中は射撃バリアありだが、発生まで若干のラグがある。例によってブーメランや爆風は防げない。 オーバーヒート中でも使用可能だが、移動量が著しく低下する。 ここからN、前、横の3種類の派生格闘を出せる。派生格闘命中時には後派生と射撃派生が出せる。 また、サブと特射にキャンセル可能。 【N派生】斬り抜け 自機右側を大振りして斬り抜ける。5話でGP02のアトミックバズーカを両断したモーションの再現。 伸びと判定が極めて優秀で、本機の主力格闘。単体の発生も早く、格闘迎撃なら相討ちに持ち込めることも。 上下の伸びか悪く、また動きは特格時点から真っ直ぐなままなので、思考停止で連発していいものではない。 ここからの後派生は生当てで250近いダメージで試合を一気にひっくり返すことも出来る。射撃派生は手早く190近く取れる高速択となる。 この攻撃をメインに虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術となる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特格 0(0%) 0(-0%) 0 0 ┣N派生 斬り抜け 80(-20%) 80(-20%) 1.8 1.8 スタン ┃┣後派生 掴み→バルカン追撃→爆破 249(%) (-%) 7.2以上 7.2以上 打上ダウン ┃┗射撃派生 強化ビームライフル 192(%) 140(-%) 7.2以上 7.2以上 強制ダウン ┣前派生 飛び込み斬り→キック 92(%) (-%) 1.7 1.7 ダウン ┃┣後派生 掴み→バルカン追撃→爆破 246(%) (-%) 7.2以上 7.2以上 打上ダウン ┃┗射撃派生 強化ビームライフル 197(%) 140(-%) 7.2以上 7.2以上 強制ダウン ┣横派生 回り込み突き 92(%) (-%) 砂埃ダウン ┃┣後派生 掴み→バルカン追撃→爆破 233(%) (-%) 7.2 7.2 打上ダウン ┃┗射撃派生 強化ビームライフル 190(%) 140(-%) 7.2以上 7.2以上 強制ダウン 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。順番は逆だが、1話ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。 いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。ジャンプで避けようとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。 フワ格としては水平での飛び上がりが小さめだが、タイミングの合ったBR程度なら避けられないこともない。 後派生はN派生からの方が火力が出るが、射撃派生は僅かながらこちらの方が高くなる。 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き レ「見切った!」 レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。 欠点は下記の2点。 ①発生が遅く、滑っている間は無防備な上にそこそこ時間がかかるため、ステップされやすく簡単に無力化される。また、伸びと回り込みが大きい格闘に共通する弱点として、敵機が斜角外に行ったり、追い越したりしてしまうと空振りしてしまう。 ②低火力な割に補正が重く、その上多段ヒットなので総火力が伸びない。カス当たりからステップすれば多少誤魔化せるが、ブースト消費もバカにならないため見合ったリターンが得られるかは微妙なところ。 ▼オバヒ追いテクニック この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。 やり方 ①射撃CSを溜めておく ②特格横派生 ③伸び切ったところで射撃CS発射 もう一度射撃CSを溜め始める ④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②) (以下、②~④を繰り返す) 他機体のような自衛のための足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。 サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。そもそも相手に向かっていく以上、迎撃されるリスクは非常に大きい。 どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。 【特殊格闘各種格闘派生後派生】ゼロ距離バルカン攻撃 セ「関節を狙えば!」 逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退き後に爆破して高く打ち上げる。 第6話のザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。 特格N・前・横いずれの派生からでも派生可能だが、いずれも出し切らないと派生しない。 横は多段の最終段だけでも派生可能。一応途中のどこかだけ当たっても派生可能のようだが空振りすることが多い。 共通の仕様として掴み部分で撃墜すると自由落下する。 また、独自の仕様として飛び退きが発生した時点で爆発まで継続される。 そのため、飛び退き確認後にBDやCSでキャンセルしても強制ダウンが確定しているため片追いにも使える。 飛び退きを虹ステして前格闘を当てると、爆発で自由落下可能。ダウン値に余裕が必要なのでカット耐性を持たせたいときの選択肢として。 また、タイミングはかなりシビアになるが、補正が溜まった状態で爆発とNCSを同時に当てると火力が少しだけ伸びる。 突き刺しからビタ止まりするのでカット耐性は悪い。 最終段の単発火力が非常に高く、根性補正の上から削り切ることも珍しくない。 高度とダウン値に余裕があれば、N派生生当て バルカン部分で虹ステ→N格特格派生 サブ(orNCS)と繋げることで、コンボ火力を10ほど増やすことが出来る。 もちろんコンボ時間は長くなるしブーストも消費するため、状況確認しつつ適宜判断したい。 【特殊格闘各種格闘派生射撃派生】強化ビームライフル 足を止めて単発高火力射撃。 CSとは異なり、強化ビームライフルを使用する。 後派生ほどではないが単発高火力かつ強制ダウンを奪えるため、敵機撃墜が確定しているなど手堅くいきたいときに。 今作では格闘派生からの限定派生に戻ったが、弾数制は廃止された。 また、発生が明確に遅くなっており、エクバ2の感覚で考えなしに選択することは出来なくなった。 この影響でNCS→特格N射など繋がりにくくなったコンボもあるのも手痛い。 場合によってはサブで〆るのもありだが、そうなるとブースト消費量が致命的に重くなるというジレンマもある。 最悪NCSで2重スタンを取り、浮きが浅いため追撃不可だが受け身を取られにくいパターンも活用したい。 特格への派生は続投しているので、足掻きに使えることは頭に入れておこう。 なお、S覚醒中でもメイン降りは出来なくなった。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→シールド打突→斬り払いの標準的な3段格闘。 相変わらず初段性能が低く、生当てやかち合いに向いていない。 ほぼコンボ専用。前派生と特格派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 相手を上空へとビーム・サーベルで引き摺り打ち上げる 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ シンプルな斬り上げ1段。旧後格闘 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 二刀のビームサーベルで斬り刻む乱舞派生 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ 昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 2.0 2.3 0 ダウン 打ち上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 乱れ斬り 89(75%) 145(60%) 80(75%) 136(60%) 30(-5%) 1.9 2.2 0.2 よろけ 112(70%) 163(55%) 107(70%) 192(45%) 30(-5%) 2.0 2.3 0.1 よろけ 137(65%) 183(50%) 132(65%) 174(50%) 35(-5%) 2.1 2.4 0.1 よろけ 165(59%) 204(44%) 160(59%) 195(44%) 14(-2%)*3 2.16 2.46 0.02*3 よろけ 192(54%) 224(39%) 187(54%) 215(39%) 45(-5%) 2.17 2.47 0.01 よろけ ┗2段目 突き 225(--%) 248(--%) 220(--%) 239(--%) 60(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】掴み引き摺り 右腕で敵機を押し込む。1話でサザキのギャンに繰り出した攻撃の再現。 ダウン拾い属性を持つ他、輸送中は短時間でそこそこ動くのでカット耐性は高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 66(%) (-%) ダウン起こし掴み 引き摺り 111(%) (-%)* 押し出し 155(%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ連撃 回り込み水平斬り→キック→斬り上げとスタンダードな横格。 回り込みが弱くBRでも簡単に迎撃される上に、虹合戦を避けたい本機としては出番が少ない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】二刀流斬り抜け 二刀流で往復斬り抜け。 特格N派生に次ぐ伸びの良さとDPSに優れる主力格闘。 ダウン値が若干嵩み、出し切り NN特格派生とすると派生中に強制ダウンしてしまう(F以外の覚醒もほぼ同様)。 出し切り N特格派生なら最後まで通せる上に〆の射撃CSを溜める猶予もある。 あくまで出し切り通常ダウンなので、オバヒ時は素早く特格キャンセルで繋ぎたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 半回転ダウン ┗2段目 回転斬り抜け 107(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 よろけ 145(64%) 45(-8%) 2.7 0.5 ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 セ「懐に飛び込んで!」 レ「まっだまだぁ!」 セ レ「いっけぇぇぇぇ!!」 SA付き斬り抜け(スタン)→サーベル乱舞しながらバルカン攻撃→キックで距離を取る→強化BR照射(1ヒット強制ダウン)。 順番は逆だが、6話ザクアメイジング戦の開幕照射→格闘戦の再現。 各段の威力がやや低く火力底上げには向いていないが、乱舞中は敵機を中心によく動くので敵相方からのカットはされにくい方。 最終段の照射はビーム属性なので、マント類には防がれてしまう。 バルカン部分のヒット率が不安定。 機体サイズ、斬り払い時点での自機敵機の位置関係で左右されるのが原因と思われる。 とはいえ5発撃つ内大体は2〜3ヒットしてくれる上、ブレ幅も小さいため気にするものではない。 ビルストは自衛手段が乏しいため、初段スパアマを見込んだ逆択のぶっ放しを狙う機会が他の機体以上にある。 ただ仕様上1回の覚醒中では復活後のバーストアタックが使えなくなるためその点は考えて使うようにしたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 300/287/281(%) //(-%) 特殊 【復活】ビルドブースター レ「ッ…まだだ!」 残コスト2000以下で被撃墜時に復活する。詳細は別項で。 →ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)/ビルドブースター コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 162(153) メイン≫(→)特射 168(150) メイン→特格N射 191 少しでもダメージを取りたい場合は↓ メイン→特格N後 210 NCS≫メイン 149 NCS≫(→)サブ 182(166) ??? N格始動 NN NNN 226 基本コンボ NN NN前 226 ↑と同値。 NN NN後 223 ↑でいい。 NN前 前 227(210) ()内はダウン拾いした場合の値。 NN前 後 209 敵の高度を上げつつ降りられる。 N前≫BD格N 208 NN後 (→)サブ 227(216) NCSで〆ると221。 NN後 N後 225 N後 NN後にすると219に落ちる。 NN後 前 229(205) ()内はダウン拾い時の値。 NN後→特格N後 256 オバヒ完走可能。特格N射で250、NCS〆で241。 NN特 NN特N 292 NCS〆で296。 NN特 NN特 サブ 300 非覚醒時デスコン。 N特 N特 サブ 286 ↑からN格2段目を抜くとこの値。 NN特 特格N後 291 特格N射で281。 ??? 前格始動 前 前 216(191) ()内はダウン拾い時の値。 前 NN前 235 前 N特N 234 NCS〆で239、サブ〆で243。 前→特格N後 244 特格N射で239。 前→NCS 207 レバーCSの場合は204。 ??? 横格始動 横N NNN 217 NN前でも同値。 横N特 NN特 サブ 291 横格版デスコン。 ??? BD格始動 BD格N N前 226 ??? 特格始動 特格N→サブ 175 特格横の場合は174、特格前の場合は180。 特格N→NCS 160 非強制ダウンだが追撃困難。横の場合は162で強制ダウン。前は167で追撃可能。 特格N 特格N→NCS 204 やや上に敵を打ち上げる。 特格N 特射 204 前の場合は207、横の場合は190。 特格N N特N 244 特格N NN特 サブ 260 特格N→前→NCS 228 特格前→NCS≫(→)後 194(188) オバヒでもメインキャンセルで降りられる。 特格前→NCS≫(→)サブ 217(207) ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C N前 N前 覚醒技 ??/??/272 バルカンの当たり方でダメージ変動するため参考値。 NN特 NN特 覚醒技 ??/??/351 デスコン候補。 特格N NN特 覚醒技 ??/??/313 ??/??/?? F覚醒時 メイン→特格N NN特 覚醒技 287 NN特 N特 特格N後 339 ??? EXバースト考察 覚醒タイプ レ「俺の本気を見せてやる!」 どの覚醒にも一定のメリットがある。 マッチング時にどのような場面が想定されるか予測して判断したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 推奨択。 格闘狙いの傾向が強くなったはもちろん、特射のゲロビという裏の選択肢もありF覚のバランスの良さを活かしやすい。 当然相手からロックを集めるため、格闘ヒットギリギリで発動させるか、ダブロで相手に捌かせない工夫が必要。 緊急時には逃げにも使える汎用択。 相方のブースト回復 格闘火力も上昇するので、得意とする両前衛編成では優先して選びたいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブ→メインのルート解放があるものの、それだけでは格闘機迎撃程度にしか使えない。 本質は格闘CSのリロード高速化。3000でも持たないような大技が8秒程度でリロードされるのは意外と大きい。 が、今作では格闘CSが戻りリロードとなったため、「飛ばしてすぐ覚醒」という流れではほとんど効果が無くなってしまった。 戻ってきたのをしっかり確認するか、相手が避けるタイミング辺りで吐くようにしたい。 Vバースト 機動力覚醒。 ブースト回復5割とダイブ追加で逃げが大きく安定するようになる。 また、特格N格闘派生が読まれやすい本機では、わざと迎撃しやすいタイミングで吐いておき、手札を切らせるタイミングでダイブすることで相手を上空に置き去りにする戦法も考えられる。 Cバースト 防御補正 -% 覚醒ゲージ支援&半抜け覚醒。 今作ではブースト回復が3割にまで減っており、攻めが強い環境上安定したゲージ供給は難しくなっている。 半覚抜けからの反撃に適した武装もなく、クロスバーストが強いと言ってもビルストとしては自己完結性が高くなく、2000コスト格闘寄りとしてはあまり相性が良くない部類。 固定で後方からの射撃支援とゲージ供与に徹するだけでいい、または単なる覚醒タンク爆弾をする編成なら、他に適した機体がいるのが実情。 どちらかといえば射撃が強い3000相方へのゲージ供与に向いた選択肢。 戦術 逆転性能は高いが見え見えの攻撃が多いところをどう立ち回るかが肝。 前述の通り高火力な特殊格闘派生格闘を狙いたいが、接近戦での手札が乏しく接近速度も闇討ち機としてはさほど速くない。 相性次第では射撃機相手に特格のバリアを押し付けることもできないことはないが、昨今の環境では射撃寄り機でも迎撃択が豊富であり一方的に狩れる相手はまず存在しない。 相手が初心者なら脳死気味な特殊格闘派生の連発だけでも押し込めないことはないが、ちょっとランク帯が上がればそう言う立ち回りはあっさりシールドガードで防がれて返り討ちにあう。ビルスト使い始めの初心者がやりがちな負けパターンなので注意。 降りテクのコマンド&回転率悪化に伴い闇討ちで突っ込んでも片道切符になりやすく、神速の金枠や遠距離で撃てるザナドゥ辺りに後れを取っているのが現状。 そして格闘機や前衛機に圧迫された時のひ弱さも相変わらずどころかさらに貧弱になっており、迎撃手段が降りテクや後射撃CS、そして自爆上等の格闘CSでなんとかするしかなく、格闘のカチ合いは伸びない前格頼みで勝ち目はほぼないレベル。 1500コスト格闘特化機をコスト相応に性能強化した、と言った方がいいぐらいに思い切りよく振り切れている。 よって、今作ではこれまで以上にタイマンや敵前衛の圧迫をいかに拒否できるかが最低ラインとなる。 レーダーをよく見て相方の位置をチェックする事を心がける事は必須。味方が狙われている分にはこちらが闇討ちで特格格闘派生を叩き込めばいいが、逆に自分がロックを集めている時は位置取りに気をつけて相方がカットしやすい状況を作ろう。 擬似タイに持ち込まれそうなら、もう片方にロックを切り替えながらの特殊格闘も駆使して逃げる事が求められる。 起き攻め向きの武装もリロードが長い格闘CSぐらいなので、ワンコンボ差し込んだらさっさとターゲットを切り替えてダブルロックで攻め立て、そっちをダウンさせたら復帰してきたもう片方をまたダブルロックで…とテンポよく攻められると非常に気持ちよく暴れられる。 自衛力の低さと逆転力の高さから、先落ちが起きやすい上に相手は当然それを狙ってくる。 返り討ちに出来るような便利な武装が不足してる以上、そうなったら闇討ち力を捨てて死に物狂いで逃げるか、先落ちを許容してもらいタゲ取りに努めるかは適宜判断していきたい。 降りテクの関係で足回りは悪くなっているが、攻撃面は(通せれば)比較的優秀。 通常格闘も前派生の昇竜斬りや特殊格闘派生の〆など長時間相手をダウンに追い込む手段も多い。この点ではマイナーな後派生→サブも即座に受け身不可を取れるため、吹っ飛ばす方向をコントロールすれば相方の補助にもなる。 1発捩じ込んでダウンさせ、もう片方をダブルロックで襲う「片追い」の展開にもなるので、得意の乱戦に持って行き盤面を荒らしていこう。 あと1デスで終わる終盤で覚醒する際はビルドブースターになる事を想定するかその前に攻め切るかの判断も注意。格闘で落とされたなら至近距離からガード不可の覚醒技を叩き込むことが出来る。通常時の覚醒もSA付きで突っ込めるがコンボ時間が長いのでブースターでキメたほうがいい事もある。最後まで諦めずに立ち向かおう。 対面対策 ・総論 この機体の最大の弱点は非常に低い擬似タイ適性。 全ての基本武装が素直な直線軌道で構成されており、『VS2』以降の現代機としては自衛力も全機体中で最低クラス。 見てさえいればビルスト相手に不利を取られることはまずないレベルで、焦って突っ込んでくるようなら遠慮なく返り討ちにしてあげよう。 ・通常時(ビルドストライク) 万能機ではあるが射撃の誘導が劣悪であるため、見ていればステップさえ不要レベルで簡単に処理できる。 緑ロック補正で超遠距離からの格闘CSの火力が低下した事もあり、敵の相方と距離を離しておけばビルストの強みはまともに機能しなくなる。 全体的に動きを見てさえいれば迎撃・回避は容易であり、奇襲性が高い格闘CSも発射タイミングを掴み、そのタイミングで足が止まらないように気をつければ鈍足機でも回避は簡単。 また、格闘狙いだがいずれも判定や発生に難を抱えているものが多く、主力の特格N派生はまっすぐ突っ込んでくる関係上並大抵のN格でも潰せてしまえる。リターンは大きいので積極的に狙ってみよう。 タイマンではどうとでも対処出来る一方で、乱戦に持ち込まれるとビルストは相方同士でカットや着地狩りを狙いだすので、適時サーチしなおして現在位置に注意を払う事。闇討ち機同士の組み合わせの場合ともなると警戒を怠った瞬間に溶かされる。 仕事が出来る状態のビルストは多少のビハインドはあっさりひっくり返す火力を持っている。特にF覚中はかなり離れた位置からでも一気に距離を詰められる突進力に加え、さらに跳ね上がった火力を最大限に活かしてくるため、なんとしても寝かせる事。 また、主力となる攻撃の多くは避けようとすると難しいがシールドガードならあっさり捌けるものも多い。 もちろん乱戦で使えば大きな隙を晒すので安定択とは言い難いが、馬鹿正直に突っ込んでくるだけのビルストにはシールドガードの練習台になってもらうぐらいの感覚でもあしらうことも意外と出来る。 逆に言えば、安全に盾でしのげるようにするためにもタイマン環境の構築を常々意識したい。 ・復活時(ビルドブースター) 復活形態のビルドブースターは、誘導切りの特殊格闘が1回あることに注意。 また、素の移動速度や旋回性能がやたらと優秀で、並大抵の格闘アシストはおろか、フルグランサ級の強誘導ミサイルも機動力だけで無理やり回避してくることもある。 射撃性能も線は細いが油断は禁物。覚醒を温存していた場合は覚醒技でこれまた逆転を狙ってくる。 特にブースターになった直後にサブ射撃や覚醒技をカウンターで捻じ込んでくる事が多いので、トドメを刺す際にブースト切れになっていないように注意。 低コスト機の復活形態という悪あがきのための姿なのは間違いないが、ビルストはその悪あがきすらも一発逆転を諦めない類の機体である事は留意しよう。 飛行系復活形態の特徴である、時間経過で高度が下がっていくことを突けば非常に脆い。スピードと旋回で誘導兵器も振り切るとはいえ、高飛びは特格1回のみでL字やダブロを延々と捌ける性能までは持っていない。 地表付近まで落ちてしまえば普通の生格闘でさえも十分に刺さるので、まずは落ち着いて仕切りなおすことを考えたい。 僚機考察 タイマンや自衛が苦手であることに加え射撃戦で優勢を作ることが出来ず、闇討ちかタゲ取り爆弾が出来ないとまともな仕事ができない。 よって、汎用機ながら相性の良し悪しは結構大きい。 適した僚機 ある程度の自衛力を持ちつつ、両前衛をベースとして先に減った方が先落ちとする戦い方に適した機体 両前衛でコスパを活かした戦い方が出来る低コスト ビルスト先落ち前提だが、相手の着地を撃ち抜ける3000機体。 1.は隠者系がオススメ。 2.は事故編成気味になるがフラッグなど、オバヒでも攻められる選択肢のある攻撃的な機体が望ましい。ダブルビルストという手もある。 また、意外なところではダブロを引きやすいマックスターと組み、お互いの始動を通しやすくするというのもあり。 流れを作るまでは大変だが、並大抵の汎用機では事故となる2020編成の数少ないメリットを活かしやすく気は楽な部類。 3.はサバーニャなど射撃機でもいいが、2000コストであることを活かして昨今増えつつある永続強化機とも相性が良い。 相方には強化を回すことに専念してもらい、こちらは先落ち前提で逃げる時間を稼ぎ、強化中に一緒に攻め込むことでダメージを稼いでいきたい。 適さない僚機 長時間の迎撃戦や、後方から緩い弾を撒き続けることを本懐とする機体。特に放置耐性のないタイプ 相方に後落ち遵守を強く求める機体 疑似タイに依存する機体 1.について、低自衛で耐久も低い上に射線が全体でも最弱レベルのビルストは、敵前衛からの圧迫を受けやすいだけでなく引き撃ちへの適性も低い。 僚機にもローリスクな引き撃ちや高い自衛力を求めるこれらの機体とは相性が悪い。 低コ後衛機との相性も悪く、攻める意思のないプレイヤーと組むと苦戦は必須。 2.および3.について、武装構成上「タゲを取りつつ敵前衛の攻撃を捌く」という後衛に求められることが全く出来ない。 特に常時タイマン 後落ち遵守を強制されるゴッドは、お互いの「やりたくないこと」「やってほしいこと」が最悪レベルで合わない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。前に出つつ落ち順に融通を効かせられる万能機がベスト。 爆弾後衛を引き受けてくれる後衛機もいける。 2500 両前衛なら適性あり。セオリーでは後落ちだが、相方がライン上げやタゲ取りを放棄していると判断したなら、率先して前進・先落ちまで視野にいれた立ち回りをしよう。 後衛機なら先落ちした方がお互いの強みを活かしやすい。追われると弱いタイプの場合は、離れすぎると救援できず調整が崩壊するので距離感に注意。 2000 シャッフル事故。タゲ取りせず闇討ちに拘ると相方がもたないので、間違っても楽をしないように。 上述したように、オバヒ追いや乱戦に適性のある格闘系の機体だと立ち回りが合いやすくなる。 1500 突撃性能のある格闘機なら組みやすいが、ビルストの自衛力との兼ね合いでリスクも相応に高い。 後衛専門機との相性は非常に悪い。先2落ちを譲ってもらうような極端な戦法でも、所詮は低ココンビなので戦力のムラが激しすぎる。 個別に見ると、アレックスのような「格闘戦に持ち込みたいけど足が遅くてラインを上げられない」という機体なら、 こちらが格闘CSを飛ばしつつ先行して前線を上げる→アレックスが援護射撃しながら追従してワンダウンを取って流れを作る、という作戦を組める。 連携はもちろん相方の総合力が問われるしコストの融通も効かせたいが、同時にお互いのコンセプトを活かしやすく面白い組み合わせ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ビルドストライクオモチャの遊び宣誓 10000 コメントセット [ガンプラ]は所詮遊びだそうだだからこそ[本気]になれるってよ! 15000 称号文字(ゴールド) ガンプラバトル選手権 20000 スタンプ通信 遊びだからこそ!本気になれる! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) ガンプラバトル選手権 外部リンク したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特格射撃派生返してくれ… -- (名無しさん) 2023-06-30 18 05 45 サブがほぼ封印安定なの変わってないのどうにかして… -- (名無しさん) 2023-07-07 19 20 13 特射から特格以外にキャンセル出来るのん?CSは除く -- (名無しさん) 2023-08-17 06 22 47 余談レベルやけど、N格前派生出し切りから最速左右どちらかのステN格で初段透かし出来ます 特射は相手の射撃見えた瞬間にBDキャンセルするよか、特格キャンセルで射バリつけて足掻く方がいい気がします。BDやと初速で食われる。 -- (バ2末期からのビルスト乗り) 2023-11-20 23 08 11 両射CSから特射へのキャンセルルート欲しいわ。これ自体はあんまり有用性無さそうだけどキャンセルルートが分かりやすくなるから欲しい。 -- (名無しさん) 2024-07-12 16 35 42 前作wikiを参考に雑にコンボ欄を埋めました。後派生と特射のコンボのついでにトレモでやってきただけなので、偏りがあるのは許してください。 -- (名無しさん) 2024-08-18 14 32 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【検索用 しくれかすけーと 登録タグ 2020年 VOCALOID し トゥル 初音ミク 志茉理寿 曲 曲さ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:志茉理寿 作曲:志茉理寿 編曲:志茉理寿 イラスト:トゥル 唄:初音ミク 曲紹介 「新しいコト、始めてみませんか?」 自分は新しい曲調にチャレンジ... 曲名:『シグレカスケード』 歌詞 (piaproより転載) 降り続く雨に閉じ込められ疲れ切ってる 裸足のままじゃ野次馬にもなれない どこにでもある誘惑とか生きがいとか その手を取れば毎日だって変わりますか 立ち止まるだけじゃ何も始まらないと 気付いてるでしょ 走って迷って悩んではみたけども まだわかんないや 握って離して縋って繰り返しだ この歌に乗せて届けよう この先にある戸惑いとか間違いとか 全部受け止めたら退屈だって離れますか 踏み出しただけじゃ何も変わらないんだと 気付いてるでしょ 走って迷って悩んではみたけども まだわかんないや 握って離して縋って繰り返して この歌に乗せて届けよう コメント この曲爽快感が凄くて、聞くだけで気持ちも前向きになれるから本当に好き -- B (2024-05-15 03 05 26) 名前 コメント
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トパック 蒼炎の軌跡、暁の女神に登場する魔道士。 シリーズ恒例の半ズボン少年魔道士であるがマリクポジションと呼べるかは微妙。詳細は当該項目を参照してもらいたい。 ラグズ奴隷解放軍の首領を務め、副首領であるムワリムは彼の親代わりである。 初登場の時は覆面をし、威勢の良い台詞を吐いていた。この時点で子供と気付く人は少ないはず。 傭兵団もある人物の意図により解放軍を盗賊団と誤解させられていたため戦闘となるが、クリア後には誤解も解けて次章から仲間になってくれる。 中盤参戦の割には初期レベルが低く、加入マップで一気にレベル上げしないと長丁場である次マップで足手まといか二軍落ちになる。 そのマップは後半アイクも足手まといとなるのでそれまでにはクラスチェンジかそれに準ずるくらいは育てておくのが理想である。 カリルとの支援で魔道の才能はないと言われている通り魔力の成長率はやや低め、代わりに速さの成長率がやや高めである。 しかし何よりも専用スキル俊足が便利。上級職になれば下級騎乗兵並の移動力を得る。 このままでも十分だが、更にブーツを履かせたりナイトリングを持たせることでマージナイトやヴァルキュリアといった往年の魔道騎兵を再現してみるのも面白い。 サザとの支援で同年代の友達を作りたがっている事が分かる。でもそれならミストやヨファとも支援があっても良さそうだが…。 支援相手は他にダラハウやリュシオンと幅広い。またムワリムとは固定支援があり隣接すると必殺率が上がる。 暁では1部7章でムワリム・ビーゼと共に参戦。サザの頼みでデイン解放軍とサナキとのパイプ役を引き受けていた。 しかし1部が終了するとパーティーから抜けてしまい、次に加入するのは4部4章となる。 上級職のため1部では無双させるわけにはいかず4部では逆に足を引っ張ってしまう辺り烈火のラスに共通するものがあるといえる。 その間スキルを有効活用しようと俊足も剥されてしまうことが多々あるのが哀れである。 またメインウェポンは炎魔法だがこれは終章で強制出撃であるサナキと被ってしまうのでその意味でも不遇と言える。 ところで蒼炎において彼の戦闘グラフィックは汎用のものであるが(他魔道士全員に専用グラを用意する手間を思うと止むを得ない) 半ズボンのはずなのに何故かタイツを履いているようなグラフィックである。恐らく配色のミスなのだろうがユリシーズの太ももやオスカーの尻がむき出しの素肌のように見えることを思うと何か理不尽なものを感じてしまう。 その点、暁では丈が長くなっているもののやっぱり半ズボンで戦グラでも生足が見えるので安心(?)出来る。
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ギャルディスケーキ(ぎゃるでぃすけーき) 「ギャルゲーを映したディスプレイの前にケーキを置く」の略。 クリスマス等に三次元の彼女がいない人が代わりに「○○たん」とお祝いする、と言う非常に痛い状況である。 例→[外部リンク] また、「○○たん」の誕生日などを祝う意味で同様の行為がされることもある。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/51031.html
エスケート.ex (レアリティ)C (文明)水 (コスト)2 クリーチャー:プログラム・ホロ (パワー)2000 ■自分のプログラム・ホロがバトルゾーンを離れるとき、代わりにこのクリーチャーを墓地に置いてもよい。 作者:ソウヤ フレーバーテキスト ハッキング防止の囮プログラム。 ーエスケート.exについて 評価 名前 コメント
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技術的要素 男子および女子シングルでは、ジャンプ、スピン、ステップシークエンス、スパイラルなどが競技の技術的な構成要素となる。 ペアではさらにスロージャンプ、リフト、ツイストリフトが加わる。アイスダンスではジャンプや リフトなどに制限がある一方、ステップシークエンスにより重点がおかれる。要素ごとにさまざまな種類があり、その難易度に応じて配点も定められている。 スケーティングの基本とエッジ 【画像解説】F 前進 B 後進 L 左足 R 右足 1.トウピック 2.アウトサイドエッジ 3.インサイドエッジ フィギュアスケートは、基本的に片足で、 インサイドかアウトサイドどちらかのエッジに乗って滑走する。 氷についているほうの足はスケーティング・レッグ(滑り足)、ついていないほうの足はフリー・レッグ(浮き足)と呼ばれる。右足をスケーティング・レッグとしたとき(右足片方だけで滑るとき)、氷の表面に対してスケート靴のエッジを、 まっすぐに立てる(フラットに乗る)と、直進する。 内側に傾ける(インサイドに乗る)と、左に曲がる。 外側に傾ける(アウトサイドに乗る)と、右に曲がる。 滑走には前方(フォワード)と後方(バックワード)の2つの方向があり、また右足(ライト)と左足(レフト)それぞれで滑るので、次の8つのパターンがあることになる。 ライト・フォワード・インサイド(ライト・フォア・イン、RFI) レフト・フォワード・インサイド(レフト・フォア・イン、LFI) ライト・バックワード・インサイド(ライト・バック・イン、RBI) レフト・バックワード・インサイド(レフト・バック・イン、LBI) ライト・フォワード・アウトサイド(ライト・フォア・アウト、RFO) レフト・フォワード・アウトサイド(レフト・フォア・アウト、LFO) ライト・バックワード・アウトサイド(ライト・バック・アウト、RBO) レフト・バックワード・アウトサイド(レフト・バック・アウト、LBO) これらの組み合わせによって多様なステップとターンが生み出され、ステップとターンを連続して行うものがステップシークエンスである。 演出的要素 衣装 競技会におけるフィギュアスケートの衣装は、スポーツ競技にふさわしい品位を保ったものでなければならない。初期の男子は正装に近い格好(Yシャツにネクタイに黒のスーツ)であったが、徐々に舞台衣装のように視覚効果を重視したデザインや色のものを着るようになった。しかし競技においては過剰な露出や小道具の使用は禁止されている。 男子は長ズボンの着用が義務付けられている。 シングルやペアの女子はジャンプなどの動作で邪魔にならないよう、レオタードにミニスカートを組み合わせた衣装を着用することが多く、アイスダンスではスカート丈が長い傾向がある。スカートをはく女子選手はタイツを着用する。中にはブレードだけを外に出してスケート靴ごとタイツでくるむようにしてはく選手もいるが、これは靴の傷や汚れを隠す、足を長く見せる、など理由はさまざまである。2005-2006シーズン以降、女子選手のスカート着用義務が廃止されたことをうけ、パンツルックで演技するスケーターも増えている。 露出を避けるために(レギュレーションに加え、リンク内は氷が張られているので非常に寒い)、肌の色に近い生地を用いて、見掛け上ワンショルダーや露出の多い服装に見えるような工夫も見られる。 体に密着せずゆとりのあるデザインの場合は滑走時に布と体の間にはらんでしまう空気をよく通して空気抵抗を減らすために絹を用いたり、そのほか照明の下で映えるよう光沢のあるサテンやレザーといった多種多様な生地やスパンコールなども用いられる。衣装の制作はバレエなど舞台芸術関連の業者に発注することが多いが、小規模ながらフィギュアスケートの衣装制作を専門とする業者もいる。また選手の家族など周囲の人々が手作りで縫製する場合もある。 化粧については、舞台用のものと共通する部分が多く、女子(稀に男子も)の場合は、氷上で、また遠くから見ても映えるように、アイシャドーや口紅を濃く入れる場合が多い。 音楽 音楽を使用することが前提である。 アイスダンスでは歌詞の入った音楽を使ってもよい。 時間 競技においては、規定に定められている演技時間から逸脱してはならない。動きの停止と音楽を規定時間に合わせて編集しておく必要がある。 振付 フィギュアスケートの振付は、振付師をはじめ、コーチや場合によっては選手自身によって行なわれる。フィギュアスケートの競技経験のある者が振付を担当するのが一般的である。 なお、エキシビションでは上記のような制約はない。競技においては演出的要素に違反があったとジャッジにみなされた場合はディダクションによる減点を受けることとなる。