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ストライカーパック コンセプト ストライカーパックとは、高機動戦闘・対艦攻撃などのコンセプトに沿った武器やスラスター等の装備を複合した換装型バックパックである。機体背面に専用のプラグを持つモビルスーツに状況に見合ったストライカーパックを装着することで、そのモビルスーツはどの様な用途・状況に対しても主力級の力で臨むことができる。又、バッテリーも内蔵されており、モビルスーツの稼働時間延長にも一役買っている。 地球連合軍初のモビルスーツの1機GAT-X105ストライクに初めて採用され、その有用性が認められたため以降GAT-01A1ダガー、GAT-02L2ダガーL、GAT-04ウィンダムと言った地球連合軍の主力量産機にも採用されている。また、FX-550スカイグラスパーやFXet-565コスモグラスパーなどの支援機にも装備可能で、ダガー隊と連携する事により、モビルスーツによる更なる長時間の作戦行動を可能にしている。 ストライカーパックの有用性は地球連合軍のみならずザフトでも認められており、C.E.72~73にはストライカーパックを参考に、ザフト版ストライカーパックとも言えるザクのウィザードシステムやインパルス用に改良・特化されたシルエットシステム等のバックパック換装システムがプラントで開発されている。 対応機種 バックパック換装機能を持つ機体でも背部プラグの規格が合わなければストライカーパックは運用できない為、運用可能な機体は基本的に連合製のものに限られる。しかし言い換えれば背部プラグの規格が合えば連合製でなくとも装着可能であり、その為モルゲンレーテがストライクのパーツから組み上げたデッドコピー(共同開発における不法ライセンス生産?)機であるストライクルージュやザフトがストライカーパック研究用に開発したZGMF-X12(テスタメント及びアストレイ アウトフレーム)もストライカーパックを運用できる。 地球連合軍製 GAT-X105 ストライク GAT-X105E ストライクE GAT-01A1 ダガー(通称、105ダガー) GAT-01A2R スローターダガー GAT-02L2 ダガーL(ダークダガーL) GAT-04 ウィンダム オーブ連合首長国軍製 MBF-02 ストライクルージュ ザフト軍製 ZGMF-X12 アストレイアウトフレーム(アウトフレームD) ZGMF-X12A テスタメント エールストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、ラジエタープレート兼用の大型可変翼と4基の高出力スラスターを持つ高機動戦闘用ストライカーパック。「エール(Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。型式番号:AQM/E-X01 基本的に宇宙用の装備だが、その大推力と主翼の空力効果によって、重力下でもハイジャンプや短時間の滑空を可能としている。また、初めてストライカーパックを採用したストライクが機体本体にビームサーベルを備えていなかったため、追加装備としてビームサーベルを搭載している。機動力を強化するという性質上汎用性が高く、C.E.71の大戦後期において宇宙空間、大気圏内を問わず最も多く使用された。 大気圏内での完全な飛行能力を有するジェットストライカーが開発されたC.E.73においては、大気圏内での需要が殆ど失われ、地上では全くと言っていい程見られなくなった。その分、今まで地上で運用されていたエールストライカーを含めかなりの数が宇宙軍に配備されていても良さそうなものであるが、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では宇宙空間での戦闘においてストライカーパック無しで出撃したダガーLやウィンダムが少なからず見られており、MSの生産数に対して配備数は少なかったようである。同じくC.E.73を舞台とした『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』ではエールストライカーを装備したウィンダムが登場したが、この機体が所属した部隊でエールストライカーを装備した機体はこのウィンダムのみであった。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』でアークエンジェルに搭載されたストライクルージュに装備されたエールストライカーは改良が加えられており、大気圏内での滞空時間が大幅に向上し、それほど高くは無いが航空能力を備えている。 又、『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER-』に登場するファントムペインの制式機スローターダガーも、大気圏内での航空能力を向上させた改良モデルを標準装備している。 ビームサーベル ミラージュコロイドを応用した磁場固定技術によって刀身状に形成されたビームで対象物を溶断する近接格闘戦用のビーム兵器。ジンの重斬刀を遥かに上回る破壊力を持ち、本体は柄のみである為取り回しや携帯性にも優れている。予備と合わせて2本搭載されている。 ソードストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、近接格闘戦用に開発されたストライカーパック。型式番号:AQM/E-X02 ソードストライカーのパック自体は非常にシンプルなつくりで、武装を取り外したパックは殆ど追加バッテリーのみであると言って良い。これはソードストライカーが近接格闘戦用の装備であり、重量を極力減らし近接戦闘での身軽さを重視した為と思われる。 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 全長15.78mのビームサーベル系格闘兵装。文字通り戦艦等の装甲を斬り裂く事を目的としている。 モビルスーツ相手なら一太刀で相手を真っ二つに出来る程の威力を持ち、アンチビームシールドでも威力を殺し切る事は出来ない。また先端部はアーマーシュナイダーと同材質の実体刃となっており、ビームが使えない水中等でも実剣として使える。 「シュベルト(Schwert)」と「ゲベール(Gewehr)」がそれぞれドイツ語で「剣」と「銃」を意味する通り、本来は柄部分にビーム砲も備えた格闘・射撃兼用の装備なのだが、試作故かビーム砲は外装のみで実際にビームを撃つ事は出来ない。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 基部となるアーマーと共に左肩にマウントされるビームブーメラン。 ビーム刃を発生させたまま投擲し、弧を描く独特の軌道で軌道上の標的を切り裂き、手元に戻ってくる。一度回避しても弧を描き背後から敵を襲うので回避されづらいのが強み。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 左腕に装着されるロケット推進式のアンカー。先端のクローが展開し目標を補足、もしくは破壊する事が可能。 基部は対ビームコーティングを施したシールドとしても機能する。同系統の装備としてGAT-X207ブリッツの「グレイプニール」が存在する。 ランチャーストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、遠距離の砲撃戦に特化したストライカーパック。型式番号:AQM/E-X03 320mm超高インパルス砲「アグニ」 約20mもの全長を持つ大型のビーム砲。C.E.71年当時のMS用武装では最強クラスの破壊力を誇り、X105ストライクが初使用した時は数十mの厚さを持つヘリオポリスの外壁を一撃で貫通させている。 「アグニ」とはインドの神話に登場する火神の名前。 120mm対艦バルカン砲 右肩に装着される複合兵装ユニット「コンボウェポンポッド」に付くバルカン砲。 対艦と名を冠しているが、むしろ中近距離でのモビルスーツの迎撃に威力を発揮する。 350mmガンランチャー×2 「コンボウェポンポッド」に付く2連装のミサイルランチャー。 バルカン砲と使用用途は似ており、コンボウェポンポッドの兵装は敵を近付けさせない為の武器と言える。 ガンバレルストライカー かつてグリマルディ戦線で高い戦果を挙げたTS-MA02mod00メビウス・ゼロのストライカーパック版というべき、高度な空間認識能力を持つパイロットにしか扱えないストライカーパック。型式番号:AQM/E-X04 外見はメビウス・ゼロをほぼそのままスケールダウンしたシルエットを持ち(ガンバレルの配置がメビウス・ゼロでは十字型、ガンバレルストライカーではX字型であるという点をのぞいて)、同じく有線式ガンバレルを4基装備している。この機体はパック接続プラグの形状が他のストライカーと異なり、グラスパー系の支援機による輸送は不可能だった。その為機首部に独自にコクピットを持ち、これによってパック単体での戦闘力も有している。装着時は機首が後部に折れ曲がり、接続プラグが露出する。装着後機首はデッドウェイトととなる為、そのまま切り離す事も出来る。 元々はグリマルディ戦線に参戦したメビウス・ゼロ部隊唯一の生き残りムウ・ラ・フラガ少佐(当時大尉)の専用装備として開発されたが、後に彼が連合を離反したため、新たにガンバレルシステムの適正が認められた「月下の狂犬」モーガン・シュバリエ大尉に渡された。 I.W.S.P 「ガンダムSEED MSV」で設定されたエール、ソード、ランチャーに次ぐ第4のストライカーパック。I.W.S.Pとは統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)の略称。型式番号:AQM/E-M1(P202QX) P.M.P社がエールストライカーの機動性、ソードストライカーの格闘能力、ランチャーストライカーの火力を1つのストライカーパックに統合する目的で設計したが、構造の複雑化によるコストの高騰に加え、兵装と制御用電装系の重装備化による消費電力の増加の為、PS装甲の作動時間が大幅に短縮すると言う問題をクリアできず、採用は見送られる事となった。 後にオーブ連合首長国へ流出し、パワーエクステンダーによって稼働時間が延長されたストライクルージュへの搭載が予定され数度にわたる実装テストが行われていたが、複雑化された火器管制システムはパイロットであるカガリ・ユラ・アスハには充分に扱う事ができなかったため、ついに実戦投入される事は無かった。 大戦終了後、地球連合軍においてエース専用ワンオフカスタム機開発のため、スウェン・カル・バヤンのストライクに装備され実戦投入されている。この時の戦闘データは後にジェットストライカーとドッペルホルン連装無反動砲の開発に生かされることになると同時に、統合兵装というコンセプトはノワールストライカーに生かされている。 なお、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のオープニングのストライクルージュに装備されたり、『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 ⊿ASTRAY』では、ワイドのスロ-ターダガーが装備している。後にストライクEに取られてオーブ近海に落下した。 115mmレールガン 遠距離攻撃用のレールガン。バックパックに搭載され、肩越しに目標を射撃する。同軸上にマウントされた高精度照準センサーにより、超長距離射撃時の命中精度を向上させている。 105mm単装砲 レールガンと並行するように肩部にマウントされる単装砲。レールガンの使いづらい中近距離での射撃用と思われる。 9.1m対艦刀 全長9.1mの実体剣。対艦刀と銘打っているがシュベルトゲベールの様にビームの刃を発生させる機能は持たない。アーマーシュナイダーと同じ材質と思われる。マウント状態では両腰部に柄が来る。 30mm6銃身ガトリング シールドに一体化されたガトリング砲。このシールドは武器と一体になっている為「コンバインド・シールド」と呼ばれる。使い勝手が悪く、大きく左側に機体の重心がかかるため、ストライクノワールでは完全にオミットされた。 ビームブーメラン コンバインド・シールドの表面にマウントされているビームブーメラン。対ビームコーティングが為されているかは不明。 ライトニングストライカー 稼働時間に問題があったGAT-X105ストライクの強化バッテリーパック及び友軍機へのパワー供給、加えて超長距離狙撃任務を目的に開発されたストライカーパック。型式番号:P204QX 当初はIDEX社が開発を請け負っていたが、ストライクのパワー容量の150%増しという連合軍の要求のため、大型のバッテリー・冷却システムを搭載せざるを得ず、重量増加による機動力低下という事態を招いていた。しかし、後に開発を引き継いだモルゲンレーテ社が新たに開発に成功した小型大容量パワーパック・新冷却システムによって問題点は解決。要求されたスペックを見事達成した。 ライトニングストライカー1号機はモルゲンレーテ本社工場内でパーツ製作が行われ、後に宇宙に脱出したイズモ級2番艦クサナギ艦内で組み立てられた。そしてムウ・ラ・フラガの駆るストライクに実装され運用試験を行っていたが、偶然発生した戦闘によってパックは破壊されている。その際の交戦データは回収され、攻撃兵器としてよりも友軍機へのパワー供給機としての有用性が確認された。 ちなみに、民製市場において既に軍が要求したスペックを持つパワーパックが存在したと言われているが、採用される事無く開発が行われたのは背景に軍上層部と軍需産業に何らかの癒着があったとされているが定かでは無い。 なお、破損したパックは回収後密かに修復され、オーブ軍マーシャン追撃部隊所属パイロット、ガルド・デル・ホクハが搭乗するスローターダガーの専用装備として実戦運用されている。 70-31式電磁加農砲 ライトニングストライカーの主兵装となる長射程型電磁レール砲。 「加農砲」はカノン砲の漢字表記。 ストライカーパックの両サイドに張り出した大型測距システムとの連動により極めて精密な射撃が可能で、有効射程距離は大気圏内では120km、宇宙空間では最大1万kmにも達する。 砲身は普段は分割した状態で両腕部に装着されるが、右腕に装着されたパーツはそれのみで、弾頭である71式強化徹甲尖頭弾を発射できる。 ドッペンホルン連装無反動砲 型式番号:AQM/E-M11 大型の実弾砲塔を2門備えた対艦攻撃用のストライカーパック。長い砲身から放たれる砲弾の命中精度はかなり高く、アグニと違ってマニピュレーターを使わずに発砲が可能である為、ビームライフルやシールドを保持したまま遠距離攻撃が可能。 ただ、機体重量の増加を補う様な設備は無く、機動性の低下は否めない。又、装着後は機体重心が上方に極端に偏る為地上での使い勝手は悪く、地上での対艦攻撃や拠点攻撃には対地ミサイル装備のジェットストライカーが用いられる事が多い。 ユニウス条約締結の前には既に開発・量産されていた様で、南アメリカ独立戦争ではソードストライカー等と共に運用されていた。 劇中では主にダガーL、ウインダムが運用している。 なお、ドッペルホルン(Doppelhorn)は英訳するとDouble Horn、即ち二本の角という意味。敢えてドイツ語の名称が採用されている理由は不明。 ジェットストライカー ジェットストライカー ジェットストライカー 型式番号 AQM/E-A4E1 重量 12.50t 武装(選択式) ・Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 空対地ミサイル 「ドラッヘASM」 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド ビームライフルホルダー プロペラントタンク 他 型式番号:AQM/E-A4E1 大気圏内用の高機動戦闘用ストライカーパック。用途がエールストライカーに似ている事から同機の後継機であると思われる。 大気圏内での高い飛行能力を有し、滑空というよりもむしろ戦闘機の様に自在に飛び回ることが可能。又、単に飛行能力を得るだけではなく、主翼下部のハードポイントにミサイルやプロペラントタンク(推進剤=ジェットエンジン用燃料のタンク)を増設する事で拠点攻撃や長距離飛行にも対応可能。大気圏内での汎用性の高さから、レイダーやスピアヘッドから航空戦力の主力の座を奪う事になった。 反面、劇中では一度も宇宙空間で使用されておらず、宇宙空間での運用は不可能か、機動力強化の役割を殆ど果たせないものと思われる(PSP用ゲーム『SDガンダム GGENERATION PORTABLE』では、宇宙空間でも運用は可能)。 大気圏内ではストライカーパック換装機能を持つ機体と共にあらゆる場所に配備されており、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』本編で最も多く見ることができた。 Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 4連装のロケット弾ポッド。搭載されているロケット弾はミサイルと異なり、誘導機能を持たないため、向かってくるミサイルや航空機の迎撃には向かない。 空対地ミサイル「ドラッヘASM」 戦艦や拠点攻撃の際に用いられる大型の空対地ミサイル。 このミサイルは、オーブ国防軍の次期主力MSムラサメにも搭載可能。 なお、ドラッヘ(Drache)とはドイツ語で"竜"の意味。元々アメリカやイギリスといった英語圏の国家を母体とする大西洋連邦において、ドイツ語の兵器名称が採用されている理由は不明。 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド 3連装の空対空ミサイルを放つミサイルポッド。航空モビルスーツへの攻撃や戦艦の放つミサイルの迎撃などに用いる事ができ、ジェットストライカーのオプションであるミサイルの中では最も汎用性が高いと言える。 ヴュルガー(Würger)はドイツ語で"百舌"。ドラッヘ同様、ドイツ語の名称が採用されている理由は不明。 ビームライフルホルダー ダガーLの主兵装でもあるM703k ビームカービンや、ウィンダムのM9409L ビームライフルをジェットストライカーに装着して携行することが出来るホルダー。 核ミサイル搭載マルチストライカーパック 二つの大型ミサイルケースをそのままストライカーパックにしたもので、核攻撃メビウスと同じ運用の為のもの。その大きさから完全な宇宙用の装備で、当然運動性も低くなる為、原則的に奇襲攻撃が主である。 Mk-5 核弾頭ミサイル メビウスと同型の戦術核弾頭ミサイル。 ノワールストライカー 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』に登場するストライカーパック。 GAT-X105EストライクEが装備する専用ストライカーパック。 ストライクI.W.S.P.として試験運用されていたものを改修した。(ストライクは同時にストライクEへ改修されている。)I.W.S.P.のコンセプトを継承する万能型モジュールで、巨大な可変ウイングユニットに射撃用連装リニアガン、接近戦用の大型対艦刀を各2基と中央部にアンカーランチャーを装備する。ユニット自体に推進力は無いが、ウイングは総重90tを超すノワールを飛行させるのに充分な揚力を生み出す。また、機体同様外装にPS装甲を全面採用し、従来型のストライカーを上回る耐久性も有している。 MAU-M3E4 2連装リニアガン ウイング内側に設置された長射程リニアガン。 エグザスの機首下部に装備される「MAU-M3」の発展系であり、弾体の高初速化による貫通力向上や、近距離での破壊力を重視したカスタマイズが施されている。銃身基部は自由度の高いフレキシブルアームを介し接続され、ウイング自体の可動と相まってほぼ全方位に渡る射界を確保可能。 MR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイド ウイング外側にマウントされたビームエッジ内蔵型大型対艦刀。 近接戦用にチューンされたノワールの主力装備。実剣部分は対ビームコーティング処理が施され、シールドとしての機能も有する。型式番号から、ザフトより鹵獲したZGMF-X88Sガイアのグリフォン2を元に携行用に仕様変更した装備とされる。 「フラガラッハ」(Fragarach)とは、古代ケルト神話にて伝承される光の神「ルー」の持つ魔剣の名に由来する。 EQS1358T アンカーランチャー ストライカー中央部に設置された小型有線アンカー。 ノワール本体に装備された物と同等の機能を持つ。
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HO用パワーパック 「タイガーパワーパック」 昭和30年代の製品です。小学生の時に購入したものです。 筐体は中途半端にリペイントして汚くなっています。(再リペイントします。) 0Vから、いきなり6Vで、MAXが16Vというのが凄いです。 アマチュア無線を始めた頃には、バッテリーの充電用に使用していました。 タイガー製のパワーパックについてご存知の方がいたらご教示ください→COMMENT 「タイガーパワーパック」 これは後年に入手したもので上のものの色違いです。 「イマイの初期製品」 今井製作所の初期製品です。逆転スイッチは珍しいタイプを使っています。 「ニシザワ・SP1」 昭和30年代の製品です。 これは、0Vから、4Vです。当時はこれで通用していましたが、最近のモーターではスロー運転が出来ません。 「ニシザワ・JP2」 昭和30年代の製品です。中学生の時に購入したものです。 レオスタット式、サーキットブレーカー、リバーススイッチを装備したパワーパックを購入した時は、 子供から大人の仲間入りをした気分でした。コンデンサーを追加してありますが劣化していると思います。 初期モデルは、筐体が大きく、逆転スイッチにシーメンススイッチを使っています。 「ニシザワ・JP2・後期型」 後期モデルは逆転スイッチがスライドスイッチになりました。 「科学教材社の広告」 子供の科学・1963年6月号・巻末の科学教材社の広告です。 「サカイ・MODEL12」 昭和30年代の製品です。→酒井製作所のHO鉄道模型 「サカイ・MODEL12」 上と同じもので、2台目です。 外観はレオスタット式のように見えますが、、、。 如何にも輸出用といった外箱が素敵です。 「カツミ・KP26(1512R)」 カツミのサイリスタ制御のパワーパック、KP25・KP26・KP41はマツシマで1975年から製造されました。 「MRC」 公開運転会でのメインパックです。 MRCの器材は米国のディスカウントショップから通販で購入しています。 「MRC・SOUND&POWER7000」 レイアウトに設置したスピーカーの音源を兼ねています。錆が酷くなってきました。 私のNゲージレイアウトには10個のスピーカーを設置してあり、 MRC・SM210と併用し、任意のスピーカーからサウンドを出せるようにしています。 「MRC・TECH3・9500」 「MRC・SoundMaster210」 車載スピーカーの為の音源と送信装置です。 このシステムはDCCやカンタムサウンドの普及で過去のものとなってしまいました。 「MRC・9500+SM210」 「天賞堂・TEP1」 熱海鉄道同好会所有のパワーパックです。公開運転会でのメインパックで4台使用しています。 「天賞堂パワーパック」 天賞堂の一世代前のパワーパックでカイエダ製です。 Nゲージ用パワーパック 「ニシザワ・NP1」 1976年に製造開始された製品です。 このモデルは他社にOEM供給もされていました。→OEM製品参考画像 「ニシザワ・NP3」 1976年に製造開始された製品です。 このモデルも他社にOEM供給されていました。 「トミー・5001」 左側のパワーパックは初期型です。 「トミー・5006」 右側のパワーパックは凹部にホワイトを入れてお洒落してみました。 HO用とN用 容量の違いによるトランスの大きさにより、パワーパッククの大きさは変わってきます。 また、整流器がセレン整流器からダイオード化されたことによりパワーパックが小型化することもあります。 Nゲージ用のものはHO用に較べて小型のものが多いようですが、 あまり小型で軽量のパワーパックは、片手で抑えていなければならず、使いにくいものです。 ある程度の大きさと重さは必要です。 右のNゲージ用も小型ですが鉄板筐体のおかげで重量があるのが良いです。 運転会 熱海鉄道同好会のHO組み立て式レイアウト用のコントロールボード。 4台のパワーパックを使用するキャブコンで、キャブ選択スイッチは上部に並んでいます。 TOP INDEX ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
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FrontPageへ Mapへ 陸上MAPへ Mサイズへ ビスケー湾南岸 出現NPC ナヴァール盗賊Lv6 ピレネー山賊Lv4 盗賊団Lv4 ●⇒出入口 ●⇒奥地入り口
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星見鳥ラリス・キューキューロイド・円盤ムスキー 《E・HERO アクア・ネオス》 《E・HERO フレア・ネオス》 《スーパービークロイド-ジャンボドリル》 《コンタクト》 《フェイク・ヒーロー》 《コーリング・マジック》 《ビークロイド・コネクション・ゾーン》 《D-スピリッツ》 《旋風剣》 《未来融合-フューチャー・フュージョン》 《ネオスペース》 《ダーク・シティ》 《D-チェーン》 《ミステリーサークル》 《人造天使》 前パック40 次パック42
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2009/04/11 FC パックマン 安価条件 13面クリア 実況時間3時間33分 安価人逃亡 パックマンは今までやったことあるけど、5面くらいしかやったこと無かったので 13面は途方も無く遠く感じてしまいました。 しかし1プレイ目でいきなり12面まで進み、安価達成はすぐいけるという希望が。 ですがそんなに甘くはありませんでしたねw それ以降10面までいけなかったり、13面でやられたりと何度もやり直す羽目に。 何面だろうと、面の構造は変わらないから3時間くらいでも思ったよりきつかったです^^ 最安価でSFCハローパックマンになったら確実にパックマンいじめてたw 名前 コメント すべてのコメントを見る test -- (yoshua) 2009-04-11 22 42 56
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パックンマーチ スペシャルマーチ 収録作品:スーパーマリオブラザーズ ワンダー[NS] 歌:ランランパックン 作曲:不明 概要 オ…オンガクが… まさか うたうの? うたっちゃうの? 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』の二番目のステージ「歌って踊って パックンマーチ」のワンダー発動時に流れる曲。 曲名はワンダー発動時に表示されており、これ以降も登場するこの手のワンダーは、全て敵のみならず画面全体がミュージカルのような展開となる。 この森のステージは、平気で歩き回る新たなパックンフラワーのランランパックン(&おしゃべりフラワー)しか登場しない、花だらけのステージなのだが、このステージのワンダー化の内容というのが、行進曲に合わせて大量のランランパックンが可愛らしい声で合唱するというインパクト抜群の代物。 しかも各パートごとに分かれた混声合唱というやけに力の入ったものである。 この作品の発売の約一ヶ月後にはリメイク版『スーパーマリオRPG』の発売が控えていたこともあり、やけに中毒性のある曲と相まって27年前のCM曲「スーパーマリオRPG 唄って踊る パックシスターズ篇」を思い起こしたプレイヤーが相次いだ。 イントロと共にランランパックンが次々とドカンから出てきて、可愛らしいソプラノの声で歌い始めたかと思うと、なんとドカンから出て歩き出してしまう。 これがヨタヨタ歩きながら手拍子を叩いて歌うという悶絶級の可愛らしさの上、地上のみならず天井すらお構いなしに練り歩くなんでもありの状態。 このバックには山がバスの声で歌い、テンポに合わせてドカンまで動き出してこのノリを後押ししてくれる。 後半にはなんと、でかランランパックンまで出てきて歌いながら歩き出すのだが、そのデカい図体に見合ったアルトの声で奏でるビブラートが気持ちよく、ドカンの上で腰振って踊る姿はデカいのにもかかわらず可愛い。 最後はランランパックンが大量に歌いながら出現して、曲の終わりに合わせてドカンからワンダーシードが飛び出しフィニッシュ。 オマケにワンダーシードを取った瞬間に全ランランパックンがドロンと消え去り、何事もなかったかのようにステージが元に戻るキレの良さである。 ちなみにランランパックンを倒してしまうと、当然のことながら歌声も消えてしまう。 またこのステージは音符ブロックの派生形である「木琴ブロック」が地面のいたるところに配置されており、木琴ブロックの上を歩くと音が鳴るのだが、この木琴の音色はステージ内のBGMの音階に合わせて鳴っているのである。 これによりBGMを邪魔するどころかより色付けして華やかにしているのである。 更にはこの木琴ブロックの音色、なんとJoy-ConとProコントローラーからも鳴るという衝撃のプログラムまでもが組み込まれている。 このシステム、HD振動を利用したものと思われる隠されたものであり、以前も『星のカービィ スターアライズ』にてコントローラーから「GREEN GREENS」を流して密かな話題となったシステムであった。 こんな面白いプログラムまで入れてしまう辺り、本作の芸の細かさが良く分かる。 + 見過ごされた隠しゴール 実はこのコースには隠しゴールがあり、到達するとキノピオ隊長のところに行くことが出来るのだが、これが絶妙な隠しルートのために見つけられないプレイヤーが相次いだ。 この隠しルートというのが、なんと「パックンマーチ」終了後の天井。 考えてみると、これまでのシリーズでは二番目のステージのゴール直前の天井に隠しルートが用意してある作品はこれまでいくつもあったのだが、今作はまさかの逆走であることと、地下ではなく森であったことに加えて、やはり「パックンマーチ」のインパクトでこの当たり前が見過ごされてしまったようだ。 シリーズの常識すら吹き飛ばしてしまうほどの衝撃だったということなのだろう。 しかもこれだけでは終わらず、シリーズ恒例の隠しコース「スペシャルワールド」のワンダーシードを6個入手することで挑戦できる「チャンピオンシップ みんなでつなぐ マーチング」のワンダーは、「パックンマーチ」にこれまでのミュージカル系ワンダーの要素を混ぜ合わせた超パワーアップバージョンである「スペシャルマーチ」。 ここではランランパックンだけではなく、「King Beats You Up!」で登場したキラーに「Jumpin' Jack Pumpkin!」で踊っていたタケボーまで加わり音色を奏でる斬新ながらも殺意マシマシの内容となっている。 しかも後半からは曲とスクロールがスピードアップの上に「サンバ デ ガボン」で活躍したガボンまでもが登場し、ノリの良い掛け声でシューリンガンをぶん投げてくる始末。 そしてサビではダッシュとほぼ同じ速度の途轍もないスクロールでプレイヤーを本気で仕留めにかかり、ドカンからワンダーシードが飛び出しフィニッシュ。 チャンピオンシップの名を冠するに相応しい盛り上がりと難易度を誇る代物であり、本作のスペシャルコースらしい豪華な内容だと言っていいだろう。 ここまで画面全体が変化するのは2Dのマリオシリーズとしては前代未聞であり、発売前のPVの段階から一番目のステージ等を公開し、その衝撃的な絵面で世間を騒がせていた。 だがこの「パックンマーチ」を始めとするミュージカル系統のワンダーは発売まで殆どが伏せられており、発売後のプレイで特に強烈な印象を残す一因になったようだ。 唯一発売前に明かされていたのは発売二日前に公開されたスタッフ公式インタビュー「開発者に訊きました」で軽く触れられた「ヒデリー・ナイト・フィーバー」くらいであり、サプライズとしてあえて伏せていた意図が読み取れる。 なぜここまでのことができたのかについてはこのインタビュー内で語られており、サウンドチームが開発序盤から開発に関わってきたことが大きい。 これまではある程度作品の方向性が定まらないとイメージができないということで開発後半から合流するケースが多かったようだが、これにより画面内の大きな変化にまで手を出せず、『New スーパーマリオブラザーズ』でクリボーがBGMに合わせてジャンプする等の小さな変化くらいしかできなかったようである。 それが今回はレベルデザインの段階から開発に関わりアイデアを出し合ったことで、このような垣根を越えたプログラムとサウンドの融合が実現したようだ。 これだけのスタッフの意識の変化もただ事ではないが、これはディレクターの毛利志朗氏が「今後の新たな2Dマリオのベースをつくる」というシリーズの改革を掲げたためだと思われる。 初代よりマリオシリーズの殆どの作品に登場し、シリーズを支え続けた最古参のキャラクターであり、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のファイター参戦でそれが大々的に認知されたパックンフラワーが、新たな新天地であるフラワー王国を舞台とした本作でピックアップされたのは、ある意味必然でもあったのだろう。 その衝撃的な内容と斬新な手法でシリーズの新たな挑戦を示したこの曲は、「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の象徴と言っても過言ではない。 過去ランキング順位 「パックンマーチ」 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 496位 みんなで決める2023年の新曲ゲーム音楽ランキング 12位 「スペシャルマーチ」 みんなで決める2023年の新曲ゲーム音楽ランキング 62位 関連動画 スーパーマリオブラザーズ ワンダー CM ミュージカル篇
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チームエスケープ(Team Escape) Version 5.16から正式に実装されたバトルモード。基本的にはパースートと同じだが、違う所は1人で逃げ切るのではなく、仲間同士で協力しながら逃げきるというもの。通称「TE」と呼ばれる。 「昨日の敵は今日の友」って訳じゃないが、このモードに限っては、普段ライバルのストリートレーサーが相棒だ。 しかし、時々ワザとか間違えてか仲間なのにぶつかってくる事があるから気をつけろ。 新参者はレースと勘違いして、自車に思い切り体当りしてくる者もいるが、温かい目で見守ってやれ。間違った場合もそうだ。 パースートよりも経験値や報酬が多く貰えるため、今後のレベル上げや資金集めで世話になることが多々有るだろう。 因みに、警察に関する情報は「パースートアウトラン」に詳細が載っている。先にそれを確認してから、この集団逃走のルールを確認することを勧めるぞ。 シングルプレイが無く、数が少ない為、全てのコースが毎日挑戦できる様になっている。 コースやマシン、チューニング状況を見て、どれにするか決めてくれ。 コースは、各クラスS・A・B・C・D・Eの制限が振られてるのが1箇所ずつと、 クラス無制限のコースが2箇所で、計8つのコースが走れるようになってる。 基本的な流れ TEは『スタートからゴールまでの決められた道のりを、警察に捕まらずに走り切る』のが目的なので、パースートと違う点は「警察車両を破壊する必要はない」と言う事と、「順位は関係ない」と言う事だ。 どっかに隠れてサツが諦めるまで耐え忍ばなきゃいけないなんて事はないから、順位が関係無く、警察が妨害してくる生ぬるいマルチレースだと考えれば良い。 どうやら、チームエスケープ時の警察車両はパースート時よりも軽く設定されている模様だ。 ただパースートとは違って、自車が止められずに走っていても警察車両に近づいただけで逮捕メーターが進んじまうから、なるべく近づけない様にする事だ。 (Emergency Evadeを使うと警察車両との距離をとることができるため使用するとゲージが小さくなることが多い) なお、パースートではBackSpaceキーで自車位置をリセットすると逮捕されるが、チームエスケープではそのようなことがない。ひっくり返ったり、パトカーに乗りあげて座礁みたいなことになった時は、ガンガン使ってくれ。 Team Escape 一緒に走るプレイヤーをリアルタイムで探してチームエスケープをするもので、マルチレースと同じ要領。現時点で参加人数は最大 DOLOR(red){4人}。 Private Escape フレンドを誘って一緒にチームエスケープをする。 プライベートレースと同じ要領。5人以上でプレイするとその中の数人はゲームが強制終了するバグがあったが、アップデートで4人以上にならない仕様に変更された。 TEの細かいルール まずは上記の手順でバトルを開始しろ。 ローディングが終わったら、プレイヤーの傍に1台か3台のレーサー、その近辺に警察が居るはずだ。 レーサー達はスタート時点で既に警察に包囲されている。ゴール地点までのルートは予め設定されているから、そのルートに沿ってゴール地点まで向かうんだ。 警察はレーサーの逃走ルートに大量の罠や増援部隊を配備している。パースートとは違い、かなり的確にブロックなどを配置してるから、勝手が違ってやりにくいだろう。 上手いこと避けて走るんだ。ゴール地点に着けば、警察はそのレーサーの追跡を止め、全レーサーがゴール地点に達すると、追跡は完全に中止される。 尚、TEでは常に多数のPCに追い掛け回される羽目になる。少しPCを近くに来させてみろ。あっという間に逮捕だ。 だが、もし捕まったとしても、まだチャンスはある。 実はTEにはちょっと特殊な条件がついていて、少なくとも1回捕まったくらいじゃ、ムショにぶち込まれる事はない。 捕まったとしても、場合によっては別のレーサーの下で復活が出来る。 ただし、復活できるのは大体2回か3回。それ以上捕まると本当にオシマイだ。 詳細は下記。 Tips Hints 自分だけ早くゴール付近に来たときにするべき事 制限時間が30秒を切っていた場合 そのままゴールして良い。余裕があるなら、辺りのパトカーを蹴散らす等して後続のサポートだ。 制限時間がまだ余っていた場合 トップの人がゴールすると制限時間がどれだけ余っていようが、30秒のカウントダウンが始まってしまう。 まだ距離が残っているプレイヤーがいる時点で自分だけゴールすると、そのプレイヤー達のゴールは非常に困難になる。 そのため、自分だけ早くゴール地点に着きそうで且つ後続の残り距離が多かった場合は、わざと速度を下げて走行したり、どこかパトカーが来ないところで待機したり、 場合によっては逆走する等の事をしてより多くのプレイヤーがゴール出来るように、出来る限り協力してやれ。 しかし、あまり後続のことを考えすぎて自分が捕まったりゴール出来なかったりしてしまっては元も子も無い。ヤバくなった時は無理せずゴールしろよ。 挙句自分の報酬がパーになるのは誰だって嫌な筈だ。 スキルのパースートキャッシュで報酬を増やすことが出来る。詳細は下記。 Q どうやってチームエスケープを始めればいい? A マップ上に赤いアイコンがあるので、そこからJOINよ。 要はレースの始め方と同じね。 Q 警察車両を壊さなくても経験値や報酬は貰えるか? A 上記の通り、警察に捕まらずにゴールまで逃げ切ることが目的だから、警察車両を壊しても貰える経験値や報酬の変動はないわ。 PCやロードブロック等は決められた位置に出現するから、警察に恨みがある時以外はPCを避ける事ね。 でも、稀に特定の位置に、ライノやロードブロックが無かったりする。 また、前方のレーサーがロードブロックを突破した後等に後から大きく遅れて来ると、ブロックが撤去されてる事があるわ。 ただしスパイクだけ、PCの残骸だけが残ってる事もある。 Q 経験値や報酬はどうやったら上がる? A ゴールした人数と逮捕された回数によって変わるわ。 ゴールした人数 (多い方が報酬が高い) チーム全体の逮捕された回数 (増加するワケじゃないけど、捕まると報酬が減少する) 後、ゴールすら出来ないと報酬が大幅に減るわ。しかもゴールできなかったドライバー本人には全く報酬が無いから、気をつけることね。 ※メンバー全体に効果があるスキル、例えばチームスリングショット等を使用すると、自分のだけなんだけど、報酬が若干増える。 Q 難しくて逃げ切れない A 速いメンバーを先に行かせて後追いするのが楽よ。 追跡してくるPC、特にライノ辺りはレベル等関係無く、一番前を走っている車を最優先で狙って来るわ。 道が2手に分かれてる場合は、仲間と同じルートで走れば若干やり易くなる筈よ。 後、仲間の近くで走るのが安全ね。そうすれば追跡ユニットも前方のドライバーを狙うわ。 離れすぎてると、前に居ようが後ろに居ようがお構いなく攻撃して来るから。 時間が無い場合は、最終手段としてワザと捕まり、ゴール手前までワープするっていう、警察も真っ青の手段があるわ。 大人数で逃げ切れば報酬は増える。逃げ切れなければ減る。 無理無理警察から逃げようとしてタイムオーバーになる必要なんてないのよ。あくまで「ゴールすれば良い」んだから。 ただ、4人で逃走中に捕まった場合、3位で走っているドライバーの所から復活。 つまり、「捕まって逃げる」為には、仲間がそれくらい前に居る。 または、あと逮捕されても大丈夫な回数が1回分以上なければいけないわ。 ところで、たまに勘違いしている輩がいるから忠告しておくが・・・、 これは「1位を目指すレースでは無い」ということを、よーく頭に入れておけよ。 無理に追い抜いたり、側面からアタックかましたり、無闇にオブジェクトなどを壊すとか・・・んな事は愚の骨頂だ。 それは何故か?・・・理由は簡単だ、他のレーサーの邪魔になるからだ。 逮捕されれば報酬が減る。誰が捕まってもだ。となると、人への迷惑はいずれ、自分に痛みとして返ってくる危険性がある。 もし捕まりそうな味方がいたら、後ろから押すなり、チームスキルで助けてやるなりして、何が何でも逃げさせろ。 自分の行いのせいで、報酬が無くなったなんて、そんな後味の悪い結末は誰だって嫌いだ。 例え、パトカー仕様のランボルギーニに乗ってたとしても、仲間を蹴落とすような馬鹿な真似はするな。 他のレーサーをボロボロにして、警察に売ったとしても、そんなものは損しかしないぞ! 勿論、逆に他人を助ける行為を積極的に行えば、自然と報酬は上がるってもんよ。 チームスキルを使えば、若干報酬が上がるのもそういうことだ。 レーサー達は、レースで言う『最下位』のポジションを待ってる。なぜなら、それが命運を決めているからだ。 TEじゃ全メンバーがゴールできるように、 各ドライバーたちがコース途中やゴール手前で遅れてる奴を待ったり、アイテム援護してくれる奴が多い。 制限時間ギリギリで最後尾を走ってる時も、諦めずにフィニッシュラインを通過しろ! ・各TEの紹介 + HIGH STAKES:クラス限定なし 最大参戦数:2名、スタートヒート:レベル4、許容逮捕数:2回まで 一番短時間で済むTEがコレ。 3分30秒程で逃げ切る必要がある。マシンもそれなりに高性能じゃなきゃ、逃げ切るのは結構キツイかな? だが、その分サクッと終わり、パーツも中々いいのが手に入る。コレをやりまくって報酬稼ぎってのも良いもんだぜ! 実は、ポリスステイトクルーザーが一番厄介な存在で、ここではかなり重い上に台数も多い。 特にライノの攻撃は殺人的で、以前よりもかなりクレイジーな突撃をかましてくれる。 ただ、それさえいなす事が出来れば余裕で逃げられるだろう。 + UNDERGROUND:クラス限定なし 最大参戦数:2名、スタートヒート:レベル4、許容逮捕数:2回まで HIGH STAKESと比べると、難易度はちょっと高めで警察のマークも厳し目。 前半から後半手前にかけてのトンネルがかなり厄介で、左右交互にブロックを敷いて来る上にアホみたいな量のライノが突っ込んでくる。 ただでさえ暗くて狭っ苦しい所をハイスピードで駆けなきゃならないのに、 特に昼間じゃ車はライトもつけてないから、追い討ちかけるみたいにコースがメチャクチャ見辛い。 というか見えない。 トンネルを抜けられれば、後の攻略はそんなに難しくはない。 ルート選択で随分なタイムの差が出るが、どれ通っても最終的には逃げられるから安心しろ。 人によっては、こっちが難しいと思うかも知れないな。 + ALL IN:Eクラスマシン限定 最大参戦数:4名、スタートヒート:レベル2、許容逮捕数:2回まで 以前は相当難しかったらしいが、いつしかのアップデートで制限時間が延びたようだ。 よって以前よりは簡単になったらしいが、それでも初心者にとっては制限時間ギリギリになってしまい、まだ難しい。 1回はミスしても、まぁ大丈夫かもしれないが、何回もヘマすればギリギリか間に合わない。 特にパワーのない車で行くと、ちょいと痛い目にあうかもしれないから気をつけろ。 + OUTLAWS:Dクラスマシン限定 最大参戦数:4名、スタートヒート:レベル1、許容逮捕数:3回まで ポテンシャルにもよるが、大抵は1分以上は残してクリアできるユルさだ。 初心者が一定のチューニングをし終わって、もっとカネが欲しいという感じになったら、コイツで稼ぐと良い。 ロードブロックが各地点にまばらに設置されてることが多いが、 大体はどっかしらに隙があるから、そこを確実に縫っていけば余裕でPCを撒ける。 とはいえ、気を抜くなよ。レベル1でもそれなりに難しいからな。 + HOME RUN:Cクラスマシン限定 最大参戦数:4名、スタートヒート:レベル3、許容逮捕数:3回まで このイベントは正直な話、ポテンシャルの違いで成功率が大きく変わる。 Cクラス仕立てたばっかりの物だと結構苦しく、逆に限界ギリギリの物だと楽に行けると言う感じだ。 安定してクリアしたいなら、なるべく良いパーツをくっつけて、なおかつCクラスに収めるといった面倒なことになる。 + COMPROMISED:Bクラスマシン限定 最大参戦数:4名、スタートヒート:レベル3、許容逮捕数:2回まで 序盤は急なカーブが多いから手こずる事が多いかもしれない。いきなり出てくるロードブロックも多い。 しかしスパイクベルトはさほど多くはない。だからポリスカーの間と間を縫うようにして走れ。 道路は、正規のルートを通ればいいってもんじゃない。見つけ次第ショートカットを使え。 とはいえそうしたが故にライノにひっかかったりする。耐えろ。 テクニックも大事だが、スキルやマシンのチューニングも怠らないように。 + LATE DEPARTURE:Aクラスマシン限定 最大参戦数:4名、スタートヒート:レベル4、許容逮捕数:3回まで 最初っから混戦。早速分岐点があるが真っ直ぐ行くとロードブロックまみれなので右に行くと良い。 このイベントはコースの道が広いうえ、2、3連続しておいてあるロードブロックが非常に多い。 制限時間は割とゆるいから良いが、序盤と後半で特にブロックとライノが多いから、 逃げ切れるかどうかは別としても、綺麗に走ったり、速い奴の足手まといにならないようにするのはちょっと難しい。 それに、長丁場となるからスピードも大事。ワナに引っかかってばかりだと危険だ。 レース終盤、「無造作においてあるスパイクベルト」があるから要注意。 + MOST WANTED:Sクラスマシン限定 最大参戦数:4名、スタートヒート:レベル4、許容逮捕数:2回まで Sクラスマシンだけが挑戦できる、それがコレだ。 MOST WANTED(モスト・ウォンテッド)と聞くと、NFSファンなら馴染みのある言葉だろう。このサブタイ作品があり、この言葉は特に深い意味を持つ。 Sクラス限定だけあって、さすがの高難易度。 そこらでPCが突っ込み、あちらこちらでライノがかっとび、色んな所にロードブロックがあってそれがぶっ壊される。 上手く行けば1分ほど余裕を残してゴールできるかもしれないが、やり始めた頃は中々安定しない。 たしかに制限時間は緩めに設定されているが、そうかと言って気を抜けば一瞬でヤラれる危険性もある。 正にMOST WANTEDだ。 コース名 クラス スタートヒート 最大参戦数 許容逮捕数 備考 HIGH STAKES ALL 4 2 2 UNDERGROUND ALL 4 2 2 ALL IN 2 4 2 OUTRAWS 1 4 3 HOMERUN 3 4 3 COMPROMISED 3 4 2 LATE DEPARTURE 4 4 3 MOST WANTED 4 4 2 情報交換用コメント 初心者には相変わらず難しいかと せめてわざと捕まってゴールしてほしい 4人完走できる確率はあんまり変わってない気がする -- (名無しさん) 2013-04-04 01 37 10 EAもゲームバランス考えろよ…… -- (名無しさん) 2013-04-04 11 09 06 ALL INの難易度下げてD~Sの難易度を段階的に難しく(レアパーツ、スキルドロップ率上昇) ハイステとモストは難易度上げてCASH増額 初心者用に新しいTEを一つと何度でも捕まれるシングルプレイモード実装 なんて事はしてくれなくていいから、新しいTEのコースを!! -- (名無しさん) 2013-04-04 13 46 11 EA「100万円分課金してくれたら考える」 -- (名無しさん) 2013-04-04 19 35 20 TEは僕は最下位で、1位のカードなんちゃらになるんですが… どういうこと? -- (あっかっか) 2013-04-05 12 10 59 TEに順位は関係ない。全員ゴールすればゴールド -- (名無しさん) 2013-04-05 12 56 58 みんなはその『最下位』を待っている。 なぜなら、それが命運を決めているからだ。 -- (名無しさん) 2013-04-05 13 04 37 最近HSレアパーツ出にくくなってるのは気のせいか どこも同じな希ガス -- (名無しさん) 2013-04-07 12 50 52 マッチングしてもレースアゲインのところばっかで腹立つ 30秒のところに入っても短すぎて全然来ないし 短くする方逆だろ -- (名無しさん) 2013-04-11 20 02 21 アプデの影響かDクラスのやつ金が入ってこない -- (名無しさん) 2013-04-14 20 16 57 ↑OUTLAWSでしょ 俺も金もらえない -- (IRATAROU) 2013-04-18 08 27 06 賞金もらえるようになったのに最近またもらえなくなった。次のアプデでどうにかしてほしい 貰えないのは、バグだと思うんだ。 2chにも書いてあるけど、最後にゴールした人がもらえる。 -- (NFN) 2013-04-20 06 54 39 ゴール地点に全員到着してもみんなゴールする気ゼロなのはそうゆうことだったのか・・・ -- (名無しさん) 2013-04-20 13 46 14 バグが直ったら自分の思い通りのルートを走れるのに… これじゃあしばらくは、ゴール手前である程度逆走するしかないなぁ。 -- (NFN) 2013-04-20 20 11 44 http //www.youtube.com/watch?v=WHBWqkUBSa8 feature=youtu.be TEにてチート使用者の撮影に成功!! 最後通報していますが、なんて書いていいのか分からなかったので 見たことあるチートツールの名前を書いて「Auto Finish」と書いて送りました。 -- (RacingChoroQ) 2013-04-21 22 48 50 これであとの問題は、EAのバカ野郎どもが仕事するかどうかなわけだが・・・ -- (saints) 2013-04-22 06 38 20 俺は逆にクソ外人に通報されたっぽいけど大丈夫かな・・・ もちろん一切チートツールとか使ってないけどさ、EAだからね・・・ -- (名無しさん) 2013-04-22 10 40 45 EAさん…まだ動画のチート使用者が暴れているよ!! 一体何やっているんだろう…。 -- (RacingChoroQ) 2013-04-23 23 18 53 S=A=B C E D 正直暗記(経験)ゲーですわ。 ライノの豊富さと序盤のコースの狭さでBが若干難しいかな? Cは序盤の坂にジャガノ1個、Eはラストのトンネルに1個で勝ちゲー。 -- (名無しさん) 2013-05-29 13 24 48 コンソールの効力、ワンテンポ遅くて萎えます -- (名無しさん) 2013-07-31 22 14 42 そこらへんうろちょろしてるパトカーの動きも読めなくなってきたな -- (名無しさん) 2013-09-04 20 01 04 急加減速・瞬間移動して正面衝突とか回避不可ですよ・・・ -- (名無しさん) 2014-01-01 15 30 52 ラグでも避けれん ただハンドルの高い車で何とかできるときが多い -- (名無しさん) 2014-02-28 21 23 29 やった! OUTLAWSでウルトラパーツゲット! -- (名無しさん) 2014-10-14 17 41 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パックマンワールド2 / Pac-Man World 2 メーカー ナムコ 対応機種 PS2 海外ではGC.Xb.GBA.PC 発売日 2002/7/25 ジャンル 3Dアクション パックマンワールド??の続編。パックマンシリーズのひとつ ゴースト達に持ち去られた、5つの「ゴールデンフルーツ」を取り戻しましょう パックアタック、パックマニア、パックマン、ミズ・パックマンと4種類のゲームも収録されている 続編 パックマンワールド3??
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サイドからのシットアップエスケープ byマルセロ・ガッシア 解説1 解説2 解説3(ヒップロール)
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《ドールパーツ・ゴールド》 通常モンスター 星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0 これ単体では特に使いどころのないモンスター。 《ドールキメラ》とセットで使おう。 関連カード 《ドールキメラ》 《ドールパーツ・レッド》 《ドールパーツ・ブルー》 《ドールパーツ・ピンク》